Hugo Alberto Londoño Morales
Hugo Alberto Londoño Morales
Hugo Alberto Londoño Morales
DESIGN OF A DIDACTIC LUDIC UNIT TO IMPROVE THE ABILITY OF A THOUGHT RANDOM AND
PROBABILISTIC
SEDE MANIZALES
2016
2
DIRECTOR:
SEDE MANIZALES
2016
3
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
En este trabajo se pretende diseñar una unidad didáctica la cual debe mejorar el
herramienta fundamental, para hacer esta propuesta se partió del análisis histórico del concepto y
momento pueden tergiversar el concepto; se hizo un estudio de pre saberes para identificar las
deficiencias que tienen los estudiantes de grado 12 de la Asociación Colegio Granadino, ya con
estos análisis se construye una unidad didáctica que tendrá herramientas lúdicas, motivadoras e
interactivas para lograr que los estudiantes interioricen el concepto y lo apliquen en actividades
ABSTRACT
This paper is intended to design a teaching unit which should improve the teaching
process - learning the concept of probability , using the game as an essential tool to make this
proposal came from the historical analysis of the concept and the review of how it is taught in
currently, identifying the obstacles that at some point may misrepresent the concept; a pre
knowledge was to identify gaps that have students in grade 12 of the Association Colegio
Granadino , and with these analyzes a teaching unit that will have recreational, motivational and
interactive tools to get students to internalize the concept is built and apply it in future activities
TABLA DE CONTENIDO
pág.
RESUMEN 5
ABSTRACT 6
LISTA DE FIGURAS 9
LISTA DE GRÁFICAS 10
LISTA DE TABLAS 12
LISTA DE ANEXOS 13
INTRODUCCIÓN 14
2. Justificación 23
3. Objetivos 26
4. Marco teórico 27
4.2 Funcionales 30
5. Metodología 47
8. Conclusiones 72
9. Recomendaciones 74
REFERENCIAS 76
ANEXOS 81
9
LISTA DE FIGURAS
pág.
Figura 3. Dados 54
Figura 4. Calculadora 55
LISTA DE GRÁFICOS
pág.
prueba de entrada 57
de entrada 58
entrada 59
entrada 60
prueba de salida 66
de salida 67
salida 68
salida 69
11
LISTA DE TABLAS
pág.
LISTA DE ANEXOS
pág.
INTRODUCCIÓN
De acuerdo con la historia y con los análisis hechos, se puede decir que el
concepto de probabilidad tiene sus fundamentos teóricos desde el siglo XVI, empezando con
Cardano que se dice fue uno de los primeros que hablo de la palabra azar, pero si se mira
acontecimientos más recientes es gracias a Kolmogorov (Cepeda, 1987, citado por Osorio,
con ello formar estudiantes más competentes según el Ministerio de Educación Nacional (MEN),
se puede decir que a pesar de que se da en los planes de estudio, los docentes no le dan la
importancia que merece como lo expresa Agnelli (2009, citado por Osorio et al., 2011) e indica
que la didáctica adecuada es algo que todavía se está estudiando e investigando “por parte de
profesionales de diferentes áreas del conocimiento” (Zieffler, Garfield, Alt, Dupuis, Hollequen y
Chnag 2008, citados por Osorio et al., 2011, p. 363), ellos muestran como hay algunos factores
orientaciones educativas lo que los estudiantes deben hacer y saber hacer con el conocimiento,
Salcedo (2007, citado por Osorio et al., 2011), muestra que las investigaciones en
cuales hacen referencia a temas de posgrados y doctorados y en muy pocos casos se hace
referencia a educación básica y media, se puede decir que si existe preocupación por encontrar
una buena didáctica de la enseñanza de la probabilidad, pero se observa que los avances son
15
problemática. Las dificultades de los estudiantes son evidentes cuando se les pide que solucionen
esto que se necesita modelos constructivistas que desarrollen un aprendizaje significativo que
según Ausubel (1978, citado por Gil Pérez, 1983) el docente debe averiguar primero qué sabe el
una prueba de entrada para analizar las ideas previas y los posibles errores y obstáculos que los
estudiantes podrían tener, a partir de estos resultados se diseña una unidad didáctica la cual va a
La lúdica como jugar para aprender se utiliza desde hace muchos años, ya que
hasta los más grandes filósofos la utilizaron para así llegar a tener un mejor aprendizaje o
principios didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984, citado por Vázquez, 2004). Estos
principios son la base para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar
que la realidad es solo una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio,
curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el
partir de la explicación magistral del profesor, por medio de procedimientos que incluyan las
retroalimentación.
intereses tanto grupales como individuales, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y
tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de
18
enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del estudiante
está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que significa divertirse,
retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus
y del castellano de lúdicro o lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al
juego.
Para Hebreos indicaba como broma y risa, los Alemanes como placer.
Mason (1988, citado por Carabalí y Chocó, 2014) la lúdica, desde el punto de vista biológico,
cumple una función como órgano activo y vivo delimitada por los fenómenos naturales.
generación.
19
más allá del mismo juego del hombre en ganar goce y placer y llega a otros estados del ser que
psicológicos, sociales y espirituales entre otros, busca que el sea integro, pensando siempre en
absolutamente todos los momentos de la vida del hombre sobre la tierra, ya que a partir de la
generación de conciencia, se habla de la teoría de la evolución del Mono al hombre, se dice que
recreativas, ya que es la lúdica que parte del ocio, momento máximo de creatividad y lúdica.
valoración del hombre, su sociedad y religión, pero si se analiza la Teoría Griega, se diría que
son todos los momentos en que los dioses dan poder al hombre para crear sus propios medios de
comunicación e interrelación.
que existen en la vida del hombre sobre la tierra muchos más momentos importante y vitales para
Igualmente, se considera que los primeros símbolos utilizados por el hombre para
transmitir sus sentimientos fueron elementos gestuales o señas realizadas con diferentes partes de
de su cuerpo buscando hacer más clara la transmisión de dichos mensajes; los sonidos ante la
entonces los dialectos y los idiomas, lo que unido a la representación gestual enriqueció y
aprendizaje y enseñanza en los educandos, han evidenciado que estos han alcanzado
componente esencial del arte. Kant utilizaba la palabra juego precisamente, y más recientemente
Hans-Georg Gadamer, recurre al mismo término para advertir que, en un juego, todos son co-
jugadores, aludiendo de esta manera a que no puede entenderse el arte sino es en la relación del
creador con su obra, y de su obra con el receptor (Carabalí y Chocó, 2014). Desde el aspecto
material, debe recordarse que las manifestaciones artísticas se han apropiado desde hace tiempo
21
de la tecnología, y uno de los primeros lenguajes en que ha quedado fijado ha sido el videoarte,
en los años 60 del siglo pasado. En este milenio, expresiones como el net-art, el arte digital y el
electrónico han terminado por ratificar esa alianza entre arte y tecnología, una alianza en la que
se pueden ver grandes artistas como Marcel Duchamp o el argentino Xul Solar que dedicaron
gran parte de su arte a la construcción de juegos (Carabalí y Chocó, 2014). ¿Por qué creer,
creación y en el conocimiento? Los videojuegos, este es el tema, se proponen ahora como arte.
Pero desde hace tiempo ya que pertenecen a esta actividad: por las historias que cuentan y
propios de la producción artística (piénsese en las imágenes y sus animaciones; en el dibujo y los
pertenecen a la realidad virtual, pero entre esta y la realidad real hay cruces y apropiaciones.
que se pierda interés en el tema, ya que no encuentra motivación. Es necesario que los docentes
2. Justificación
Una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo
del proceso en el que se van adquiriendo Piaget (1986, citado por Gandica-de Roa, 2014). Jugar
externa.
citado por Gandica-de Roa, 2014), quien fue el precursor de esta teoría que ha servido para la
enseñanza de todas las materias. Los resultados arrojados por las investigaciones realizadas con
anterioridad por psicólogos, sociólogos, pedagogos, entre otros, demuestran que el juego es un
valioso medio para educar al ser humano y fomentar su desarrollo integral (físico, moral,
convencimiento de ser considerado por los docentes para desempeñar un rol decisivo en el
social del ser humano y los adolescentes. La ciencia ha demostrado beneficios neurocognitivos
practican ejercicio. Entrenar el cerebro con ejercicios de memoria, juegos de mesa, entre otros
permiten una conexión entre neuronas lo que genera que sean más eficaces.
desarrollo cerebral tiene otras implicaciones distintas a las de la infancia y que vienen marcadas
por las condiciones propias de la edad, el dominio de un deporte desde pequeños y hacer del uso
del juego una actividad sana, con seguimiento de la familia, permitirá mantener un juicio y buen
que permiten aumentar el rendimiento cerebral; sin embargo, el desarrollo del cerebro y del
intelecto está directamente relacionado con cuánto se ocupa la mente, por eso, según John
Duperty (2012, citado por Domínguez, 2016) el desarrollo cerebral en los jóvenes puede
realizarse de manera sana y natural como entrenar el cerebro con ejercicios de memoria, juegos
de mesa, entre otros, permite una conexión entre neuronas lo que genera que sean más eficaces.
encuentra con un límite de descanso. Por esto la importancia del sueño, que ayuda a recuperar
esa fatiga física y mental que se recarga diariamente, lo que permitirá, si se cumple con los
como una estrategia para enseñar resolver el problema de teorías de probabilidad. Se puede
demostrar que a través del diseño de juegos de mesa didácticos cuyo objetivo es “Aprender
manifiesto la creatividad y el ingenio, los cuales son pilares fundamentales en el estudio todas las
carrera. Los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender con algunos juegos propuestos por el
docente y luego crearán sus propios juegos, diseñan las reglas y plantearán los interrogantes que
debe contener la teoría de probabilidades aprendidas en las clases impartidas. El juego debe
contener distintos niveles de profundidad teórica, los cuales deberán ser resueltos por los
jugadores para avanzar en el mismo. A través del juego se realizan las evaluaciones de la
3. Objetivos
aleatorio y la probabilístico.
entrada), los conocimientos que tienen los estudiantes sobre azar, aleatoriedad y
probabilidad.
pensamiento analítico.
27
4. Marco teórico
Entre estas líneas se encuentra quizás una de las más célebres frases de Laplace:
“Hay cosas inciertas para nosotros, cosas más o menos probables, y nosotros
una de las teorías matemáticas más delicadas e ingeniosas, la ciencia del azar o de la
parece para algunos algo nuevo, pero en realidad data de épocas remotas cuyos inicios parece ser
con los Asirios y Sumerios, los cuales cazaban animales y a los huesos le hacían unas tallas para
que tomaran una forma con 4 caras, lo cual era algo muy parecido a un dado, con lo cual se creía
hacían juegos. Analizando la civilización egipcia, la historia nos muestra que no eran ajenos a los
juegos ya que muchas pinturas encontradas en las tumbas de los faraones muestran tablas y
parece ser que eran llenadas con algunos resultados. En el imperio Romano, sin lugar a duda eran
muchos los juegos que se tenían, pero no se sabía nada sobre sus reglas y esto se dio hasta el
renacimiento, solo se sabe que unos de los juegos era llamado “hazard” lo cual significa riesgo.
filosofía se empiezan a preguntar qué pasaba con los fenómenos que no seguían un patrón
28
conocido como los juegos de azar (palabra que viene del árabe al – azar que significa dado), ya
con Pacioli, Cardano y Tartaglia, en 1487, surgen una serie de problemas que planteaban con el
lanzamiento de un dado dos veces y les surge una pregunta ¿qué pasa cuando el juego se
interrumpe antes de finalizar? Podría decirse que se siguen planteado preguntas y problemas.
Después viene Girolamo quien escribe la primera obra que fue considerada muy importante,
relacionada con el cálculo de probabilidades en los juegos, en 1.565, llamándole libro de los
juegos de azar, dándose cuenta que Pacioli mostró una solución incorrecta, ya que solo consideró
el número de juegos ganados; viene Tartaglia he intentó resolver el problema, planteado por
Pacioli en 1.556, demostrando que estaba equivocado; al pasar los años viene el célebre Galileo
Galilei quien escribe un libro sobre dados, llamado “la puntuación en la tirada de dados”, pero no
siendo este su mayor aporte en probabilidades, ya que años después escribe un libro sobre la
teoría de la medida de errores en la cual clasifica los errores en sistemáticos y aleatorios. Hacia el
1.654 aparece el célebre Pascal el cual tiene un encuentro con el caballero De Meré que era un
apasionado por el juego de dados y cartas, el cual observó que en cada lanzada los dados se
comportaban diferente si era uno, dos o tres, cuando Pascal le expresa a Pierre de Fermat las
inquietudes del caballero de Meré se da cuenta que este estaba errado y surge la teoría moderna
relativo a los juegos de dados, donde intervienen más de dos jugadores. En 1.687 Jacob Bernoulli
años después Abraham De Moivre acepta la definición dada por Bernoulli, reafirmándola en
términos más modernos así “una fracción en la que el numerador es igual al número de
operaciones del suceso y el denominador es igual al número total de casos en los que el suceso
29
puede o no ocurrir, tal fracción expresa la probabilidad de que ocurra el suceso”. Ya en esta
época se expusieron los tres teoremas más importantes de la probabilidad clásica como son:
Según reseña Hernández Hernández (2014), después de las bases dadas por
Laplace, los científicos se dieron cuenta de la importancia de relacionar las estadísticas y las
Gauss, quien planteó los errores de medidas aplicando los conceptos de probabilidades; Maxwell
distribución que lleva su nombre y lo aplica a fenómenos poco comunes, pero en esta época
surge una pregunta ¿acaso todos los eventos son igualmente posibles? y no todos tendrían una
distribución normal. Aparece Chebyshev afirmando que los conjuntos de los que hablaba
Poisson eran independientes e introdujo el concepto de variable aleatoria, pero aparece Liapunov
30
diciendo que las variables no son siempre independientes. Después de esto aparecen los rusos en
cabeza de Andrei kolomogorov formando una escuela del cálculo de probabilidades. Los
4.2 Funcionales.
campos del conocimiento, por no decir en todos; si analizamos en la antigüedad la utilizaron para
pensadores quisieron encontrar el misterio que regían los juegos de azar, como dados, cartas y
lanzamiento de monedas, etc. Dando lugar a planteamiento de problemas que en esa época eran
muy complejos y que aún ponen a pensar a muchas personas. Ya en la modernidad el hombre se
da cuenta que esta rama del saber es una herramienta poderosa, que puede mostrar el
se mira en el siglo XIX es una palabra utilizada por casi todo mundo ya que frecuentemente se
necesidades:
una teoría muy sencilla, aunque habían grandes pensadores solo se estaba basando en lo
cotidiano que era el juego, y querían darle una explicación a eso en donde se suponía que
comportamiento irregular de los resultados individuales, los resultados medios de las sucesiones
de los experimentos aleatorios muestran una fuerte regularidad”, esto nos indica que si en un
juego donde no haya variación y el suceso se realiza una gran cantidad de veces los resultados
Teoría logicista (1934) expuesta por Reinchenbach, este autor dice que esta
tener frente a un determinado suceso siempre y cuando siga unas reglas claras.
32
asigna un valor de probabilidad a los sucesos basados en el grado de creencia que el suceso
pueda ocurrir.
Aparicio (1985, p. 138): “este crea un modelo abstracto que permite calcular la probabilidad
cuantitativa para cualquier suceso que cumpla determinadas condiciones, basándose en la teoría
cabo por diferentes autores han permitido identificar los obstáculos que se han ido superando a la
Azar: Son muchos los análisis filosóficos y didácticos de esta noción y su relación
con la aleatoriedad según Azcárate (1995, citado por Serradó, Cardeñoso y Azcárate, 2005), las
primeras civilizaciones, el azar es entendido como causa desconocida, es el que ocasiona sucesos
inesperados o “extraños”, y el que se asocia con el desorden inicial (Caos) que a veces surge a
el Discurso del Azar/Necesidad, según el cual el azar, que sigue siendo algo desconocido, es
33
explicado como un simple reflejo del cruce inesperado de un conjunto de hechos que son
armonía del Universo. El “azar” surge como reflejo de la voluntad de la Divina Providencia,
como un hecho inexplicable para el ser humano, idea que se mantiene hasta nuestros días. La
concluir la aparición de un nuevo discurso del Azar, el Discurso de la Ignorancia. El “azar” era
de la Naturaleza través de leyes causales y deterministas. Según esta concepción no hay “azar”
realmente, no existe el azar en sí mismo, es la ignorancia lo que hace recurrir a él. Poincaré
(1979, citado por Serradó et al., 2005), en una búsqueda de una noción de “azar” que significase
algo más que la ignorancia humana, describió tres tipos de sucesos cuyo comportamiento era
atribuido al azar. En primer lugar, sucesos que pueden estar producidos por causas
segundo lugar, sucesos en que lo importante no es la pequeñez de las causas que lo provocan,
sino la complejidad de todas las interacciones entre ellas. En tercer y último lugar, la limitación
de los sujetos para describir todas las partes del Universo, que obliga a razonar de forma aislada,
categorizaciones del azar hace que se conforme un último Discurso de la Complejidad, en el que
Wright (1989, citados por citado por Serradó et al., 2005) describen la variedad de criterios que
utilizan los individuos para determinar si una cierta secuencia es aleatoria o no. Según Serrano,
periodo, los objetos considerados son los acontecimientos naturales que susciten el interés de los
científicos. En un tercer periodo, los objetos son los acontecimientos de la vida cotidiana de
orden social, como unas situaciones a estudiar y modelizar. El paralelismo entre la evolución
histórica del significado de los objetos aleatorios, y la capacidad del sujeto en discriminarlos
como tales sugiere una posible relación entre los obstáculos epistemológicos en la identificación
expuesta por Hacking en 1975 (Serrano et al., 1998). En Serradó et al. (2005) se analizan
idea, que reconoce como la Prehistoria, donde la idea de probabilidad surge asociada a la
noción de juegos de azar, Cardano fue uno de los primeros matemáticos en realizar un
argumento teórico para calcular las posibilidades de los distintos resultados relacionados
con los juegos de dados. Paralelamente surgieron ideas intuitivas relacionadas con el
desorden que presentaban los resultados obtenidos en situaciones de juego, observó una
obstáculos que se han superado hasta convertirse en ciencia, así como la dificultad de
El juego como contenido cultural formará parte del proceso de socialización como tantos otros
saberes de una comunidad. Jugar es una manera de establecer una relación con los estudiantes,
que tomará distintas formas a partir del valor que se le otorgue a esta actividad. En términos
generales, podemos decir que casi siempre es un adulto el que enseña a jugar. Primeros juegos
adornados de sonrisas, sonidos, juguetes, ritmos, canciones, movimientos corporales, que irán
jugar con una baraja de cartas a seleccionar una, piedritas a escoger al azar la tenga un color y
una cantidad de gramos estimados, fichas de parques a seleccionar colores al azar, dados de
compañeros de juego, tiempo, espacio y materiales de juego. La relación entre estos cuatro
elementos le da a cada persona las herramientas para crear su propia historia de juego.
El juego debe ser visto como una actividad natural, siempre presente y despojada
Jugar requiere poder sostener la tarea de encontrar semejanzas, de seleccionar ideas, de planificar
la atención sobre el juego, como ordenador del desarrollo; en algunas regiones del país el juego
es una actividad presente que el maestro ampliará con su disposición ya que este tiene que
enseñar a jugar. Un nuevo aspecto del rol que convoca la disponibilidad del maestro con relación
al juego y que requiere saberes para comprender qué hacer, cuándo los chicos no saben jugar o
Reconocer al juego como clave para el desarrollo integral es para la escuela inicial
no sólo marco que orienta la acción educativa sino que es al mismo tiempo una responsabilidad.
Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas maneras a distintos
juegos; pasa a ser responsabilidad de los centros educativos. Diseñar entonces propuestas
escolares que inviten y convoquen a los estudiantes a jugar, que les enseñen a jugar diferentes
modelos teóricos se cumplen, cuando las prácticas de crianza y educativas se diseñan tomando
estos aportes como base y parámetro de las propias acciones. Los niños alcanzarán el despliegue
de su potencialidad, sólo si los contextos educativos (familia y escuela) en los que participan se
Las teorías psicológicas establecen conceptos y relaciones que identifican al juego como una
nos permite aprender que el juego promueve la construcción de procesos cognitivos que son la
base del pensar propiamente dicho. Jugar requiere comenzar a transformar las acciones en
Si se comparte un juego con otros, hay que comparar acciones para diseñar
estrategias necesarias y mantener “en mente” las reglas y objetivos del juego que determinan el
parámetro de las acciones, y es indispensable ponerse de acuerdo con respecto a las reglas antes
38
de empezar a jugar. Para lograrlo hay que explicar de tal modo que los otros entiendan el propio
punto de vista, comprender los puntos de vista de los otros y construir conjuntamente una
argumentos. Estos procesos constituyen el capital cognitivo necesario para todos los aprendizajes
específicos que integran las áreas curriculares. Esta manera de analizar el juego permite
procesos cognitivos. Desde esta concepción cuando se habla de procesos cognitivos se refiere a:
Comparar acciones
Según Arboccó de los Heros (2009), Freud vincula el juego a los sentimientos
inconscientes y al símbolo como disfraz en el que éstos se ocultan. La realización de deseos, que
en el adulto encuentran expresión a través de los sueños, se lleva a cabo en el niño a través del
juego.
Pero en su trabajo sobre una fobia infantil, Freud (1920, citado por Arboccó de los
Heros, 2009) se ve obligado a reconocer que en el juego hay algo más que proyecciones del
inconsciente y resolución simbólica de deseos conflictivos. Tiene también que ver con
experiencias reales, en especial si éstas han sido desagradables y han impresionado vivamente al
originariamente.
del lenguaje, “las formas más complejas gramaticalmente y los usos pragmáticos más
categoría genérica no tiene sentido seguir invalidando su utilidad como concepto, porque agrupa
Se ve, por tanto, que todas estas teorías psicológicas hacen prevalecer un tipo de
juego sobre otras formas lúdicas, generalizando su formulación a todas ellas sin matizar sus
diferencias estructurales.
El sujeto supone, en primer lugar, una posición psicológica particular de parte del
sujeto que juega, que está basada en el convencimiento de que, lo que está realizando, es una
actividad libre que no va a ser enjuiciada y en la que dispone de un espacio personal y social que
tiene un margen de error, que en otras actividades no se le permite. Es por tanto una plataforma
También en el juego deben estar presentes actitudes y deseos de jugar y de creerse “jugando” la
trama. Los niños encuentran de forma rápida las actitudes y los escenarios adecuados para
41
desarrollar un juego y, si tienen buenas relaciones entre sí, una pequeña contraseña es suficiente
Dentro del juego puede suceder cualquier cosa; esto es, una vez abierto el
escenario psicológico y el escenario real lo que sucede puede parecerse a cualquier otra
actividad; se diferenciará de ella en que lo que se hace es “jugando”, esto es, con el presupuesto
de que nadie debe ofenderse por lo que allí suceda, lo cual no significa que el juego no sea una
cosa importante para quien lo hace, sino que de sus acciones no deben llevar consecuencias
graves ni irreversibles.
lo desea, de ahí que no se puede imponer, ya que si se impone, no será considerado como tal por
los jugadores. El juego es una forma natural de intercambio de los esquemas de conocimiento
que tienen los niños y niñas. Los marcos lúdicos no están cerrados a los adultos; por el contrario,
un adulto que verdaderamente quiera y sepa jugar, es un compañero ideal. Esto permite al
educación y cabe un uso didáctico del mismo, siempre y cuando, la intervención no desvirtúe su
órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para
la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida
paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo,
psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin
embargo, en muchas de las escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador
escuelas y hogares, pese a la modernidad que se vive o se exige vivir, todavía siguen lastrados en
vergonzosos tradicionalismos.
43
realmente quienes han realizado aportes significativos en esta ciencia han pasado tiempo creando
y pensando en los juegos que esta área del saber ha ido generando: acertijos, problemas
ingeniosos, rompecabezas geométricos y los cuadrados mágicos, son solo una pequeña muestra
de que las matemáticas se ha desarrollado paralela a los juegos que ella misma va generando.
Esto lo puede ver claramente argumentado con lo que sigue: Las matemáticas
siempre han tenido un sentido lúdico. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los
problemas matemáticos han estado teñidas de una motivación y un reto apasionante que produce
placer y sensación de búsqueda y logro. “Para Arquímedes, Euclides, Leibniz o Einstein las
matemáticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del espíritu” (Tamayo, 2008, p. 3).
Las matemáticas, al igual que están en todo lo que conoce, se encuentran claramente dibujadas
transformar las condiciones del aula mediante el conocimiento de lo que allí sucede y de los
desarrollos metodológicos.
44
Los docentes nos enfrentamos todos los días cara a cara en las aulas con el debate
aulas con ideas previas fuertemente ancladas que al ser presentadas ante el nuevo
conocimientos que los estudiantes han adquirido desde que nacen, en su relación
con sus padres, la naturaleza, sus amigos y los medios de comunicación, entran en
Para ello el docente se puede basar en las ideas previas de los estudiantes partiendo de
también conocidas como pre saberes, permite el diseño de ambientes de aprendizaje en los
cuales se pueden aplicar unidades didácticas que tienen en cuenta las nociones de los estudiantes
El aprendizaje significativo según Ausubel (1983, citado por del Valle y Rosa,
2013) se define en la siguiente frase: “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un
solo principio, enunciaría este: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el
estudiante ya sabe. Averígüese este y enséñese consecuentemente” (p. 3547). Para Ausubel, los
conocimientos previos de los estudiantes son importantes debido a que al relacionarlos con la
nueva información, el estudiante puede formar nuevos conocimientos y los relaciona con
45
estudiante construya su propio conocimiento y esta construcción se realiza con los esquemas que
Sanmartí (2000), explica que para aprender algo nuevo es necesario diseñar
conocimiento, esto a partir de una nueva visión del aprendizaje y de la enseñanza, en la que el
sea parte activa de su proceso. Una unidad didáctica debe diseñarse partiendo de los siguientes
principios metodológicos:
actividades de motivación
actividades individuales
trabajo en equipo
Para Quintanilla, Merino y Daza (2010), las unidades didácticas son guías tanto
Para Sanmartí (2000, p. 241) “No hay recetas para algo tan complejo como es
enseñar, aprender y evaluar”, pero explica que los profesores pueden tomar decisiones
curriculares para el diseño de unidades didácticas para aplicar en clase y esto no necesariamente
excluirá los libros guía y los materiales ya diseñados, ya que estos se pueden readaptar para dar
5. Metodología
través de grupos de muestra, lleve a revelar, a largo plazo, la posibilidad un método directo de
enseñanza.
Se busca aportar a la ya amplia discusión que hay en el campo académico, alrededor de los
Este trabajo no se trata sobre la matemática que existe en algunos juegos como: los campos de
juegos, el ajedrez, el billar, o las llamadas matemáticas recreativas, (Este tema podría abordarse
en otro tipo de trabajo). Se trata de exponer en relación a que los temas que se enseñan en
lúdicas donde los estudiantes puedan acercarse a los conceptos e ideas de probabilidad y
aleatoriedad jugando con dominós, o con loterías, jugando toma todo, o con ruletas, cartas,
parezcan un casino o un espacio de la lúdica; sin olvidar que los estudiantes deben aprender los
forma significativa, y que ante todo se desmitifique la idea que sobre probabilidad y aleatoriedad
se ha creado, buscando así, generar un alto grado de motivación que le permita al estudiante
avanzar en sus estudios y cosechar los logros esperados tanto en su educación escolar, como en
variables de un grupo de personas sometidas a una prueba, para ello se especifica qué se quiere
medir y qué personas se involucraran en el juego, para formular preguntas específicas que son el
analiza.
49
Se debe tener en cuenta que al trabajar con grupos humanos, las variables siempre
Se trabajó con grupo de 22 estudiantes del grado 12, cuyas edades oscilan entre
los 17 y los 19 años y sus familias son de estrato 5 y 6, El colegio Granadino Se encuentra
privado, cuenta con una excelente planta física y está bien dotado de elementos en sus
actividades:
sobre los pre saberes y obstáculos epistemológicos de los estudiantes (ver Anexo 1). El
respuestas.
probabilidad.
que en este caso es 22 estudiantes. El análisis de resultados se hizo por cada pregunta y
se agruparon las respuestas que coincidían, y se generaron gráficas que evidenciaran las
Etapa de diseño
Una vez aplicado el cuestionario de ideas previas para identificar las fortalezas, las
debilidades y obstáculos que tenían los estudiantes frente al concepto de azar, aleatoriedad y
probabilidad, se diseñó una Unidad Didáctica sobre concepto azar, aleatoriedad y probabilidad,
con la cual se intenta resolver los principales obstáculos del proceso de enseñanza aprendizaje de
los estudiantes.
interés.
individuales como grupales, los cuales pretenden que el estudiante se apropie del conocimiento y
desarrollen habilidades.
autoevaluación del aprendizaje. Teniendo en cuenta que la evaluación no se remite solo a los
exámenes para recoger datos y que existen otras formas de realizar el seguimiento de los
procesos.
aleatoriedad.
vida profesional
53
Análisis matemático.
Conclusiones y recomendaciones.
54
les dijo que sacaran 2 dados al azar (de madera, de pasta, de papel y de barro). Cada
grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasión el resultado y entendiéndose
Figura 3. Dados
que te la ganes?
¿Qué observas?
55
Figura 4. Calculadora
Al analizar las preguntas 1 y 2, que pretenden determinar los saberes previos para
difinicion de conceptos
azar
probabilidad
aleatoriedad
¿En Cuál de las bolsas es más probable sacar la bola roja?, demuestra sus
fórmulas.
carta de baraja española, se consideran los siguientes sucesos: A = “Salir un as” B = “Salir
una copa” C = “Salir un rey” D = “Salir una figura” Indica cuáles de ellos son compatibles y
cuáles incompatibles.
pero solo uno pudo explicarlo matemáticamente, lo que muestra que la mayoría de los
identificación de probabilidad
y demostración matemática
probabilidad
demostración
matemática
no saben
6. Daniela es una voluntaria de la cruz roja que hace el refrigerio para el resto
queso) una de tres papas (papas regulares, papas horneadas, o papas rizadas), una pieza de
fruta (una manzana o una naranja). Pero olvidó marcar qué hay en las bolsas. Asumiendo que
cada elección es igualmente probable, ¿Cuál es la probabilidad de que en la bolsa que toma
para hallar la probabilidad de un evento, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró
que:
58
saben.
no saben
encontró que:
define aleatorio
59
Difiniciones
aleatorias.
relacionar los términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los
De 22 personas solo 5, tiene claro la relación que existe entre ella y el resto creen
hombre o mujer.
4.
de que la maten?
13. Un conejo es colocado en una caja con tres pulsadores de colores rojo,
azul y blanco. Si pulsa dos veces las palancas al azar: a) ¿Cuál es la probabilidad de que
61
las dos veces pulse la roja? b) ¿Cuál es la probabilidad de que pulse la primera vez o la
con probabilidades
Si tienen
No tienen
tiene tres hijos, ¿Cuál es la probabilidad que el mayor sea hombre y la menor sea mujer, y cuál es
gráficos para Hallar la probabilidad. Al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró que:
Diseñan e
interpretan
Obstáculos encontrados
Los resultados muestran que las dificultades se están presentando por el uso
estudiante ha usado con frecuencia términos y expresiones para referirse a los sucesos aleatorios,
que con frecuencia no tienen el mismo sentido preciso que adquieren en el tratamiento que se da
manera que lo que resulta problemático no son los términos ni expresiones en sí mismos, sino los
acuerdo con (Batanero y Serrano, 1999; citados por Serradó, Cardeñoso y Azcárate, 2005), la
escolar, resultando fundamental el papel del lenguaje utilizado para comunicar los significados.
para el estudio del pensamiento aleatorio, es necesario estudiar con mayor profundidad los
significados que los estudiantes atribuyen a determinados términos que sean fundamentales en la
Resulta también interesante poder establecer relaciones entre los significados interpretados en los
pruebas, donde se quería indagar cómo los estudiantes iban adquiriendo los conocimientos de
azar, probabilidad y aleatoriedad, las cuales arrojan resultados satisfactorios y al final se hizo una
prueba (ver anexo 2), la cual indagaba sobre el manejo conceptual y numérico de los
conocimientos.
cuatro, se les pidió que sacaran dos dados que ellos tenían que fabricar y que los tiraran 5
d) Mañana va a llover.
Al analizar las preguntas 1 y 2, que pretenden determinar los saberes previos para
matemáticamente)
explicarlo matemáticamente, lo que muestra que la mayoría de los estudiantes poseen una buena
impares de color rojo. Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la
Hombre 0,607
Mujer 0,393
0,002
hombre.
para hallar la probabilidad de un evento, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró
que:
2 tratan de explicarlo verbalmente pero se les dificulta escribirlo, y una persona no lo sabe.
encontró que:
define aleatorio
relacionar los términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los
De 22 personas 21, tiene claro la relación que existe entre ella y solo 1 creen que
11. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas,
¿de cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en todos
los casos? ¿Qué observas? ¿Cuál es la probabilidad de una roja y la otra negra?
13. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir
la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido
En las preguntas 10,11, 12 y13 se quiere saber si los estudiantes poseen destrezas
Si tienen
No tienen
Gráfica 13. Destrezas matemáticas para resolver problemas de probabilidades prueba de salida
Daniela diseñó la carátula de su de trabajo cuyo título puede ser azul o rojo. El
fondo puede ser amarillo, verde, naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para
la carátula?
8. Conclusiones
didáctica los resultados mejoraron sustancialmente logrando así un mejor desarrollo del
haber realizado una serie de actividades lúdicas, muestran un gran avance en el desarrollo
algo (...), y en este contexto, experimentar equivale a observar. ‘‘ (Pérez y otros, 2000, p.
31)
74
9. Recomendaciones
Las siguientes recomendaciones podrían ayudar a hacer una clase más agradable
y motivadora, logrando el interés de los educandos no solo en estadística sino en cualquier área.
actividades que le permitan desarrollar las estructuras mentales necesarios que lo lleven a
de juego.
REFERENCIAS
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http://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/psico/article/view/3765/3027
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http://revistas.utp.edu.co/index.php/repes/article/view/5199/2471
6(1), 1-22.
81
Con esta prueba se desea saber que conocimientos sobre azar, probabilidad y
1. Se divide la clase en grupos de tres estudiantes y uno de cuatro, se les dijo que
sacaran 2 dados al azar (de madera, de pasta, de papel y de barro). Cada grupo tira 5 veces el par
de dados anotando en cada ocasión el resultado y entendiéndose por resultado la suma de las
ganes? Toma tu calculadora y presiona la tecla shift seguido de RAN# y el igual, Que
observas?
de baraja española, se consideran los siguientes sucesos: A = “Salir un as” B = “Salir una copa”
C = “Salir un rey” D = “Salir una figura” Indica cuáles de ellos son compatibles y cuáles
incompatibles.
6. Daniela es una voluntaria de la cruz roja que hace el refrigerio para el resto de
queso) una de tres papas (papas regulares, papas horneadas, o papas rizadas), una pieza de fruta
(una manzana o una naranja).Pero olvidó marcar qué hay en las bolsas. Asumiendo que cada
elección es igualmente probable, ¿cuál es la probabilidad de que en la bolsa que toma Nicolás
probabilidad de que un alumno: Sea hombre, Sea mujer m orena, Sea hombre o
mujer.
2 piezas cada 5 disparos y e l segundo una pieza cada 2 disparos. Si los dos
la maten?
13. - Una conejo es colocada en una caja con tres pulsadores de colores rojo,
azul y blanco. Si pulsa dos veces las palancas al azar: a) ¿Cuál es la probabilidad de que las
dos veces pulse la roja? b) ¿Cuál es la probabilidad de que pulse la primera vez o la segunda o
tres hijos, cual es la probabilidad que el mayor sea hombre y la menor sea mujer, y cuál es la
Con esta prueba se quiere indagar que tan efectiva es la unidad didáctica,
pidió que sacaran dos dados que ellos tenían que fabricar y que los tiraran 5 veces y que
d. Mañana va a llover.
3. Se extrae una bola de una caja que contiene 4 bolas blancas, 5 rojas y 2 negras. ¿Cuál
baraja española.
85
5. Supongamos un dado cuyas caras pares son de color negro y las impares de color rojo.
Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la probabilidad de que salga un 3?
Hombre 0,60
Mujer 7
0,39
0,002
hombre.
10. En una carrera de ingeniería el 45% de los estudiantes cancelan Matemáticas, el 60%
11. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas, ¿de
cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en todos los
13. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir
la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido
Daniela diseñó la carátula de su de trabajo cuyo título puede ser azul o rojo. El
fondo puede ser amarillo, verde, naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para
la carátula?
88
aplicación en la vida real y cotidiana. Por otro lado, se promoverá la aplicación de otros temas
del saber como son la matemática, geometría y la comprensión entre otros temas garantizando
En esta unidad se indican los pasos que deben seguir los estudiantes para
aprender cosas muy interesantes sobre el azar y la probabilidad aplicándolos a la vida cotidiana
docente, podrá enseñar cómo construir gráficos y poner a prueba el grado de concentración
diferentes tipos de tareas, unas para trabaja individual y otras grupal, otras para pensar, otras
Estas son algunas de las condiciones que se debe seguir a lo largo de esta unidad
didáctica:
conjuntamente con el resto de su clase, buscando alternativas para poder solucionar los
presentación.
90
ACTIVIDAD UNO
Indique si los sucesos que aparecen son posibles, imposible o seguro: tiempo 5
minutos
SUCESO S P I
ser la mejor
de 2 millones
Clasifique las siguientes situaciones como dependientes del azar o no: tiempo 5
minutos
SITUACIÓN S N
I O
Ganarse el baloto
futbol
91
Ha sido difícil, pásale la tarea a un compañero para que la revise, tiempo 5min
Ahora reúnase con tres compañeros más y discutan las respuesta, tiempo 10min,
Suceso seguro:
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_________________________________________
Suceso posible:
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_________________________________________
Suceso imposible:
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_________________________________________
92
Azar
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
__________________________________________
resolver problemas y a determinar la suerte al azar. Estos tipos de juegos les enseñan
razonamiento estratégico y los ayuda con muchas habilidades matemáticas tales como agregar
Tire una moneda al aire. Cada vez que salga "cara", los estudiantes se
gana un punto. Cada vez que sale "cruz", el profesor se gana un punto. Tiren la moneda 50
veces. Apunte en grupos de 5 para facilitar sus registros. El jugador con el mayor número de
puntos gana. Si un jugador tiene 10 puntos más que el otro, saca 10 puntos extras. Pregunte si los
estudiantes se ha fijado cuántas veces sucede esto. (No olvide que la moneda debe ser lanzada
estudiante saca un punto. Si una sale cara y la otra en cruz, el profesor se gana un punto.
Después de 50 tiradas, vean quién tiene más puntos. Pregúntele al estudiante si piensa que este
juego es justo. ¿Qué sucedería si un jugador sacara 2 puntos cada vez que sale doble cara y el
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
__________________________________________
Tire una moneda al aire. Luego tire la otra. Si la segunda moneda sale
igual que la primera, el estudiante recibe un punto. Si la segunda moneda no sale igual que la
primera, el profesor recibe un punto. Inténtelo 50 veces. ¿Sacan el mismo resultado que en el
juego anterior?
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_________________________________________
El profesor muestra a los estudiantes cuatro bolas distintas solo en sus colores, las
coloca en una caja y dice a los estudiantes que "sin ver'' se seleccionará una bola. Pero que antes
94
quiere saber cuál bola piensan los estudiantes que saldrá. Anota en la pizarra los distintos colores
y al lado escribe el número de alumnos que creen que ese color corresponde a la bola que saldrá
por qué razón se obtuvo ese color. En el momento de los comentarios es importante que el
maestro apoye aquellos que tienen un sentido relacionado con el azar y rechace de una manera
sencilla aquellos que tiendan a asignar motivaciones no aleatorias en los resultados. Se devuelve
la bola a la caja. Luego se repite el experimento, sin hacer la primera parte, un número grande de
veces (preferentemente un número múltiplo de cuarto, ya que en esta etapa no se van a calcular
número de veces que se obtuvo cada color. Finalmente se comentan los resultados que se
obtienen.
Conclusiones:
cuatro bolas de igual color, es decir hay tres colores y cuatro bolas. Antes de realizar la
primera selección se debe notar si los estudiantes se dan cuenta que ahora hay un color
que "puede salir más veces''. Una vez realizado el experimento conviene escribir en el
95
tablero algunos comentarios como "el color que estaba repetido salió más veces ...'',
descrito el experimento. Se tiene una caja con cinco bolas de diferentes colores: roja-
Si se realiza el experimento 20 veces ¿cree usted que hay alguna bola que
cinco bolas: cuatro rojas y una amarilla. Se pueden repetir entonces preguntas similares
a las anteriores y se puede pedir a los estudiantes que haga dibujos que ilustren su
respuesta.
ACTIVIDAD DOS
PASEO ALEATORIO:
personas.
tiene dos dados de 8 caras uno debe estar enumerado de 1 a 8 y al otra debe tener las letras
Instrucciones
pasos que deben dar los estudiantes y el otro dado la dirección o situación que se hace, el
ganador será el equipo que esté más cerca al punto de referencia que indique el profesor después
de determinado tiempo.
5. ¿La posición de punto que eligió el profesor influyo para que el grupo
Nº de jugadores Dos
Descripción del material del juego. Tres fichas. Una de ellas blanca por las dos
caras, otra con las dos caras negras y la tercera con una cara blanca y la otra negra.
Reglas del juego Las tres fichas están en un recipiente oscuro. Uno de los
jugadores saca una de las fichas enseñando una de las caras, y tapando la otra, y se apuesta por el
color de la cara oculta. Gana el que acierta el color de la cara oculta de la ficha. Después de jugar
¿Es un juego equitativo (es decir, da lo mismo apostar por uno que
por otro color, con independencia del color que haya salido)?
0 M
1 E
2 T
3 A
4 *
caras que salen. El conejo que lleve ese número salta una casilla. Gana el primero que haga 9
saltos. ¿Por cuál apostaría como ganador? ¿Y por los siguientes? Juega varias veces para
__________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_____________________________
DADOS RAROS
Se reúnen en grupos de dos, tres o cuatro jugadores, uno indica la operación que se
desea aplicar (suma, resta, multiplicación, división, potenciación o la puede indicar el profesor),
otro propone el numero al cual deben llegar y otro propone si se juega a exactitud, por exceso o
a los estudiantes "¿Si se quiere escoger un gobierno escolar de tres personas que
Una vez que se han escuchado algunas opiniones se les pide que digan
el orden no interesa, es decir que tres nombres en diferente orden representan el mismo
comité. En este caso un problema que se plantea es cómo determinar cuándo se tienen
todos los resultados posibles para garantizar que se tienen todas las posibilidades. Si no
100
se obtienen sugerencias, conviene entonces que el profesor plantee a los estudiantes una
técnica para formar estos comités. Una de ellas podría ser fijar un nombre, y luego
El docente les pide que formen grupos de tres personas y le entrega una
hoja a cada estudiante. En ésta se indican seis nombres y se les pide que determinen
cuantos comités de cuatro personas se pueden formar con esas seis personas. La idea es
que el alumno solo diga cuántos. El diagrama de árbol funciona bien en este caso.
establezcan el número de directivas de cuatro personas que se pueden formar de esas seis
personas.
coloquen frente al grupo uno al lado del otro. Una vez allí se les pide que se ordenen de
distintas formas. Otro estudiante escribiría en el tablero cada uno de los resultados. Se
esperaría que puedan establecer el resultado para la siguiente interrogante. "¿De cuántas
pueden ordenar cinco personas?'' "¿De cuántas formas se pueden ordenar seis personas?''
101
ACTIVIDAD TRES
1. Ingresa a:
https://luisamariaarias.wordpress.com/category/0-3-
matematicas/15-estadistica-y-probabilidad/
http://www.primaria.librosvivos.net/120329.html. (numeral 15
probabilidades)
El profesor debe indicarles a los estudiantes que ingresen a la aplicación, que lean
cuidadosamente ya que se estarán poniendo a prueba todos los conocimientos que se han
abordado. Lean bien antes de contestar. La aplicación los guiará paso a paso en la solución del
problema.
ACTIVIDAD CUATRO
Trabajo individual
1. Dar dos ejemplos de experimentos aleatorios. Indica cuáles son sus sucesos
elementales.
102
se define el suceso A =al menos una sea cara, ¿de cuántos sucesos elementales consta A?
3 .Se extraen dos cartas de una baraja española. Si A = las dos sean espadas y B =
extraer una bola. Si consideramos los sucesos A = obtener número primo y B = obtener múltiplo
2. Si lanzamos un dado dos veces escribe todos los resultados posibles. ¿Cuántos
tiene menos de 60 años y el 20% no padece ninguna enfermedad contagiosa. De estos últimos el
30% tiene menos de 50 años y el 20% ha estado casado alguna vez. De los que han estado
casados alguna vez, sólo el 20% tiene menos de 70 años. El 10% de la población reúne las tres
4. Con los datos del problema anterior calcula el porcentaje de individuos que no
habiendo estado casados nunca, tengan menos de 70 años y no padecen enfermedad contagiosa.
103
sólo una es correcta. Un alumno contesta al azar un examen de este tipo con tres preguntas.
b) Calcule p(B), p(A Ո B), p(C), p(B U C), siendo A, B y C los siguientes
sucesos:
Trabajo individual
c) Una pareja ha tenido 4 hijos, todos ellos niños. Luego lo más probable es que el
averiguado bien, y resulta que el último vuelo que ha salido es el número 999 sin haber sufrido
2. Lanzar un dado 30 veces y calcula las frecuencia relativa del suceso obtener un
6.
104
5. Se extrae una bola de una caja que contiene 4 bolas blancas, 5 rojas y 2 negras.
1. En una baraja hemos quitado varias cartas. Entre las cartas que quedan se dan
las siguientes probabilidades de ser extraídas: p(R) = 0,15, p(B) = 0,3, p(carta que no sea ni rey
ni basto) = 0,6. ¿Está entre ellas el rey de bastos?. En caso afirmativo calcula su probabilidad.
35% al baloncesto. El 45% lo son al fútbol y al tenis, el 40% al tenis y al baloncesto y el 50% al
futbol y al baloncesto, mientras que el 30% lo son a los tres deportes. ¿Cuál es la probabilidad de
que un individuo escogido al azar no sea aficionado a ninguno de los tres deportes?
Trabajo individual
sea 5?
5. Si A y B son dos sucesos tales que p(A) = 1/5 p(B) = 3/4 y p(AՈB) = 3/20,
b) A U B es el suceso seguro.
c) p(A U B) = 4/5
106
9. Una caja contiene tres bolas rojas y dos verdes y otra contiene dos bolas rojas y
tres verdes. Se toma, al azar, una bola de cada urna. ¿Cuál es la probabilidad de que ambas sean
11. Calcular la probabilidad de al extraer dos cartas de una baraja las dos sean
bastos.
12. Se lanza una moneda sucesivamente tres veces. Calcula la probabilidad de que
13. Se lanza dos veces al aire un dado. Estudia la probabilidad de los siguientes
casos:
14. Supongamos un dado cuyas caras pares son de color negro y las impares de
color rojo. Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la probabilidad de que
15. En una determinada población hay tres partidos políticos: PP, PSOE e IU. Se
efectúa unas elecciones para decidir si un cierto día se declara día civico. La siguiente tabla nos
da los resultados en % en función del partido al que votó cada ciudadano en las últimas
elecciones:
P PSOE I Abs.
P U
S 2 20 8 12
í 5
N 1 10 2 8
o 5
a)¿Qué probabilidad hay de que una persona tomada al azar haya votado Sí en el
elecciones?
108
sí.
Hombre 0,60
Mujer 7
0,39
0,002
b) La probabilidad de que sabiendo que una persona no es pobre que sea hombre.
18. Calcular la probabilidad de que al extraer dos cartas de una baraja española la
19. En una clase estudian bastante el 60%, y el resto estudian muy poco. De los
estudiantes que estudian bastante aprueba el 80%, y de los que estudian muy poco sólo aprueba
109
el 10%. Después de hacer el examen se eligió al azar un alumno y resultó que había perdido.
20. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas,
¿de cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en
todos los casos? ¿Qué observas?. ¿Cuál es la probabilidad de una roja y la otra negra?
21. En una urna hay 3 bolas blancas, 5 rojas y 4 negras. Se extraen tres bolas
consecutivamente, sin reemplazamiento. Calcular la probabilidad de que las tres sean rojas
22. De una baraja de 40 cartas extraemos dos cartas a la vez. Si ambas no son
probabilidad de que:
que hemos visto que una de estas bolas es negra. ¿Cuál es la probabilidad de que la otra también
lo sea?
27. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir
la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido
hombres, de estos el 25% lleva gafas y de las mujeres sólo lleva gafas el 15%. Calcula el