Hugo Alberto Londoño Morales

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DISEÑO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA LÚDICA PARA MEJORAR LA

HABILIDAD DE PENSAMIENTO ALEATORIO Y PROBABILÍSTICO

DESIGN OF A DIDACTIC LUDIC UNIT TO IMPROVE THE ABILITY OF A THOUGHT RANDOM AND

PROBABILISTIC

HUGO ALBERTO LONDOÑO MORALES

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

MAESTRÍA EN ENSEÑANZA DE LA CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

SEDE MANIZALES

2016
2

DISEÑO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA LÚDICA PARA MEJORAR LA HABILIDAD DE

PENSAMIENTO ALEATORIO Y PROBABILÍSTICO

HUGO ALBERTO LONDOÑO MORALES

Trabajo de grado presentado como requisito final para optar el título de

Magister en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales

DIRECTOR:

Magister: DIÓGENES RAMÍREZ RAMÍREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

MAESTRÍA EN ENSEÑANZA DE LA CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

SEDE MANIZALES

2016
3

DEDICATORIA

A Dios, porque EL es la Resurrección y la Vida.

A mí amada madre, esposa e hijo


4

AGRADECIMIENTOS

A Diógenes Ramírez Ramírez,

Asesor del trabajo y Docente de la Universidad Nacional de Colombia,

Por su acompañamiento y motivación durante la realización y diseño del presente trabajo.


5

RESUMEN

En este trabajo se pretende diseñar una unidad didáctica la cual debe mejorar el

proceso de enseñanza – aprendizaje del concepto de probabilidad, utilizando el juego como

herramienta fundamental, para hacer esta propuesta se partió del análisis histórico del concepto y

la revisión de cómo se enseña en la actualidad, identificando los obstáculos que en algún

momento pueden tergiversar el concepto; se hizo un estudio de pre saberes para identificar las

deficiencias que tienen los estudiantes de grado 12 de la Asociación Colegio Granadino, ya con

estos análisis se construye una unidad didáctica que tendrá herramientas lúdicas, motivadoras e

interactivas para lograr que los estudiantes interioricen el concepto y lo apliquen en actividades

futuras ya sea en la universidad o en su vida laboral.

Palabras claves: probabilidad, unidad didáctica, lúdica en las probabilidades.


6

ABSTRACT

This paper is intended to design a teaching unit which should improve the teaching

process - learning the concept of probability , using the game as an essential tool to make this

proposal came from the historical analysis of the concept and the review of how it is taught in

currently, identifying the obstacles that at some point may misrepresent the concept; a pre

knowledge was to identify gaps that have students in grade 12 of the Association Colegio

Granadino , and with these analyzes a teaching unit that will have recreational, motivational and

interactive tools to get students to internalize the concept is built and apply it in future activities

(university and working life).

Keywords: probability, playful teaching unit on the odds.


7

TABLA DE CONTENIDO

pág.

RESUMEN 5

ABSTRACT 6

LISTA DE FIGURAS 9

LISTA DE GRÁFICAS 10

LISTA DE TABLAS 12

LISTA DE ANEXOS 13

INTRODUCCIÓN 14

1. Planteamiento del problema 16

2. Justificación 23

3. Objetivos 26

3.1 Objetivo general 26

3.2 Objetivos específicos 26

4. Marco teórico 27

4.1 Antecedentes históricos desde el punto de vista del concepto de probabilidad 27

4.1.1 Teoría de la probabilidad del siglo XIX 29

4.2 Funcionales 30

4.3 Variación histórica 31

4.4 Obstáculos epistemológicos 32

4.5 A través del juego aprendo 35

4.6 El valor del juego en el pensamiento cognitivo 37

4.7 Teorías psicológicas sobre juego 39

4.7.1 El aprendizaje escolar y la naturaleza cognitiva del juego 40


8

4.7.2 Estrategias de intervención e investigación en los juegos 41

4.8 La educación y el juego 42

4.8.1 El juego y su relación con las matemáticas 43

4.9 Unidad didáctica 43

5. Metodología 47

5.1 Propuesta de intervención didáctica 47

5.2 Enfoque del trabajo 48

5.3 Contexto del trabajo 49

5.4 Etapas del trabajo 49

6. Prueba de entrada y análisis 54

7. Prueba de salida y análisis 64

7.1 Resultados de la prueba de salida 64

7.2 Análisis de los resultados 64

8. Conclusiones 72

9. Recomendaciones 74

REFERENCIAS 76

ANEXOS 81
9

LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 1. Presentación de la actividad. 51

Figura 2. Juegos para superar obstáculos 52

Figura 3. Dados 54

Figura 4. Calculadora 55

Figura 5. Bolas de colores 55


10

LISTA DE GRÁFICOS

pág.

Grafica 1. Definición de conceptos prueba de entrada 55

Gráfica 2. Identificación de probabilidad y demostración matemática

prueba de entrada 57

Gráfica 3. Habilidades para hallar la probabilidad de un evento prueba

de entrada 58

Gráfica 4. Definiciones de azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de

entrada 59

Gráfica 5. Relación entre azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de

entrada 60

Gráfica 6. Destrezas matemáticas para resolver problemas de

probabilidades prueba de entrada 61

Gráfica 7. Diseñar e interpretar diagramas de árbol prueba de entrada 62

Gráfica 8. Definiciones de conceptos prueba de salida 65

Gráfica 9. Identificación de probabilidad y demostración matemática

prueba de salida 66

Gráfica 10. Habilidades para hallar la probabilidad de un evento prueba

de salida 67

Gráfica 11. Definiciones de azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de

salida 68

Gráfica 12. Relación entre azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de

salida 69
11

Gráfica 13. Destrezas matemáticas para resolver problemas de

probabilidades prueba de salida 70

Gráfica 14. Diseñar e interpretar diagramas de árbol prueba de salida 71


12

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 1. La riqueza es independiente del sexo 67


13

LISTA DE ANEXOS

pág.

ANEXO 1. Prueba de Entrada 81

ANEXO 2. Prueba de salida 84

ANEXO 3. Desarrollo de la unidad didáctica 88


14

INTRODUCCIÓN

De acuerdo con la historia y con los análisis hechos, se puede decir que el

concepto de probabilidad tiene sus fundamentos teóricos desde el siglo XVI, empezando con

Cardano que se dice fue uno de los primeros que hablo de la palabra azar, pero si se mira

acontecimientos más recientes es gracias a Kolmogorov (Cepeda, 1987, citado por Osorio,

Suárez y Uribe, 2011), que se da una introducción de la probabilidad en los currículos, al

comienzo en el ámbito universitario y en la actualidad se da en las escuelas y colegios, buscando

con ello formar estudiantes más competentes según el Ministerio de Educación Nacional (MEN),

se puede decir que a pesar de que se da en los planes de estudio, los docentes no le dan la

importancia que merece como lo expresa Agnelli (2009, citado por Osorio et al., 2011) e indica

que la didáctica adecuada es algo que todavía se está estudiando e investigando “por parte de

profesionales de diferentes áreas del conocimiento” (Zieffler, Garfield, Alt, Dupuis, Hollequen y

Chnag 2008, citados por Osorio et al., 2011, p. 363), ellos muestran como hay algunos factores

que influyen en el aprendizaje de la probabilidad como son la construcción de lineamientos y

orientaciones educativas lo que los estudiantes deben hacer y saber hacer con el conocimiento,

docentes con buena formación en estadística y estudiantes motivados.

Salcedo (2007, citado por Osorio et al., 2011), muestra que las investigaciones en

probabilidad están desarrolladas fundamentalmente por profesores de educación superior, los

cuales hacen referencia a temas de posgrados y doctorados y en muy pocos casos se hace

referencia a educación básica y media, se puede decir que si existe preocupación por encontrar

una buena didáctica de la enseñanza de la probabilidad, pero se observa que los avances son
15

mínimos ya que el solo diagnóstico de la situación no es suficiente para enfrentar la

problemática. Las dificultades de los estudiantes son evidentes cuando se les pide que solucionen

un problema, ya que presentan deficiencias en el conocimiento y errores conceptuales; es por

esto que se necesita modelos constructivistas que desarrollen un aprendizaje significativo que

según Ausubel (1978, citado por Gil Pérez, 1983) el docente debe averiguar primero qué sabe el

estudiante y enseñar consecuentemente.

Este trabajo partió de la revisión histórica del concepto de probabilidad, haciendo

una prueba de entrada para analizar las ideas previas y los posibles errores y obstáculos que los

estudiantes podrían tener, a partir de estos resultados se diseña una unidad didáctica la cual va a

mejorar la enseñanza del concepto de probabilidad.


16

1. Planteamiento del problema

La lúdica como jugar para aprender se utiliza desde hace muchos años, ya que

hasta los más grandes filósofos la utilizaron para así llegar a tener un mejor aprendizaje o

adquirir más fácil la capacidad para el conocimiento.

Si se refiere a la lúdica, como estrategia didáctica, es importante señalar los

principios didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984, citado por Vázquez, 2004). Estos

principios son la base para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar

aprendizajes y los lineamientos de toda planeación de cualquier unidad de aprendizaje.

 Carácter científico: Toda enseñanza debe poseer un carácter científico y

que siempre este basado en la realidad.

 Formación sistemática: Se deriva de las leyes de la ciencia que enseñan

que la realidad es solo una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio,

pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la

enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos

curriculares. Se deben aportar conocimientos previamente planeados y estructurados de manera

que el estudiante, los integre como parte de un todo.


17

 Relación entre la teoría y la práctica: Lo teórico son los contenidos

curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el

docente debe estructurar actividades prácticas.

 Relacionar lo concreto y lo abstracto. Para este principio los estudiantes

deben llegar hacer abstracciones mediante la observación directa o indirecta de la realidad, a

partir de la explicación magistral del profesor, por medio de procedimientos que incluyan las

explicaciones del docente, la observación del estudiante y preguntas en la interacción o la

retroalimentación.

 Conocimiento independiente: El aprender a aprender, debe ser consciente

e independiente en cada estudiante.

 La enseñanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las

características individuales de los estudiantes.

 Enseñanza individual y grupal. El proceso educativo debe integrar los

intereses tanto grupales como individuales, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y

las tareas de enseñanza.

 Preparación de los docentes. Es importante señalar que el docente debe

tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de
18

enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del estudiante

hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos.

En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre ellas

está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que significa divertirse,

retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus

y del castellano de lúdicro o lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al

juego.

Retomando un poco el tiempo y pasando por los siglos:

 Los romanos definieron la lúdica como la plástica animada y creativa,

como alegría y jolgorio.

 Para Hebreos indicaba como broma y risa, los Alemanes como placer.

En el siglo XVI la lúdica llego a ser principio fundamental de la pedagogía, según

Mason (1988, citado por Carabalí y Chocó, 2014) la lúdica, desde el punto de vista biológico,

cumple una función como órgano activo y vivo delimitada por los fenómenos naturales.

A nivel sociocultural se habla del juego como acciones pasadas de generación en

generación.
19

Estas conceptualizaciones y otras que existen muestran como la lúdica va mucho

más allá del mismo juego del hombre en ganar goce y placer y llega a otros estados del ser que

busca un desarrollo más integral, tanto a nivel individual como colectivo.

La lúdica siempre va a buscar algo positivo, ya que produce beneficios biológicos,

psicológicos, sociales y espirituales entre otros, busca que el sea integro, pensando siempre en

mejorar sus condiciones de vida.

Para hablar de la historia de la recreación, se tiene que tener en cuenta

absolutamente todos los momentos de la vida del hombre sobre la tierra, ya que a partir de la

generación de conciencia, se habla de la teoría de la evolución del Mono al hombre, se dice que

desde la misma creación de herramientas, la construcción de hogares, son condiciones

recreativas, ya que es la lúdica que parte del ocio, momento máximo de creatividad y lúdica.

Pero si hablando de la teoría Religiosa serán todos los momentos de exaltación y

valoración del hombre, su sociedad y religión, pero si se analiza la Teoría Griega, se diría que

son todos los momentos en que los dioses dan poder al hombre para crear sus propios medios de

comunicación e interrelación.

Es algo confuso lo que antiguamente se tomaba como historia de la recreación, ya

que existen en la vida del hombre sobre la tierra muchos más momentos importante y vitales para

explicar el ¿por qué? y ¿Cómo? De la recreación en el mundo.


20

Igualmente, se considera que los primeros símbolos utilizados por el hombre para

transmitir sus sentimientos fueron elementos gestuales o señas realizadas con diferentes partes de

su cuerpo, partiendo de la imitación de sus compañeros y demás seres de la naturaleza.

Tales gestos fueron adquiriendo el carácter de representación, debido

precisamente a su naturaleza imitativa a la cual le fueron adicionados otros elementos diferentes

de su cuerpo buscando hacer más clara la transmisión de dichos mensajes; los sonidos ante la

necesidad material de hacer más preciso el elemento de comunicación, alcanza un mayor

desarrollo, transformándose en el lenguaje, que unificó los contenidos simbólicos, apareciendo

entonces los dialectos y los idiomas, lo que unido a la representación gestual enriqueció y

desarrolló el evento dando origen a y un hecho estético.

Siendo los docentes en la actualidad, quienes al emplear la lúdica como método de

aprendizaje y enseñanza en los educandos, han evidenciado que estos han alcanzado

desenvoltura en el aprendizaje y concreción de sus conocimientos y obtener innumerables logros

muy por encima de los estándares de referencia.

Desde un punto de vista conceptual, la actividad lúdica ha sido siempre un

componente esencial del arte. Kant utilizaba la palabra juego precisamente, y más recientemente

Hans-Georg Gadamer, recurre al mismo término para advertir que, en un juego, todos son co-

jugadores, aludiendo de esta manera a que no puede entenderse el arte sino es en la relación del

creador con su obra, y de su obra con el receptor (Carabalí y Chocó, 2014). Desde el aspecto

material, debe recordarse que las manifestaciones artísticas se han apropiado desde hace tiempo
21

de la tecnología, y uno de los primeros lenguajes en que ha quedado fijado ha sido el videoarte,

en los años 60 del siglo pasado. En este milenio, expresiones como el net-art, el arte digital y el

electrónico han terminado por ratificar esa alianza entre arte y tecnología, una alianza en la que

mutuamente se influyen y se condicionan; se recrean e interactúan. Pero, regresando a la historia,

se pueden ver grandes artistas como Marcel Duchamp o el argentino Xul Solar que dedicaron

gran parte de su arte a la construcción de juegos (Carabalí y Chocó, 2014). ¿Por qué creer,

entonces, que el arte y el juego pertenecen a dimensiones diferentes, y hasta opuestas, en la

creación y en el conocimiento? Los videojuegos, este es el tema, se proponen ahora como arte.

Pero desde hace tiempo ya que pertenecen a esta actividad: por las historias que cuentan y

porque están construidos con el conjunto de técnicas, dispositivos, saberes y conocimientos

propios de la producción artística (piénsese en las imágenes y sus animaciones; en el dibujo y los

colores; en las texturas visuales y en la ilusión de la tridimensionalidad). Los video juegos

pertenecen a la realidad virtual, pero entre esta y la realidad real hay cruces y apropiaciones.

Durante muchos años las metodologías utilizadas en la enseñanza de las

probabilidades se le ha dado al estudiante un papel no protagónico, es decir se le ha impartido

una clase magistral haciéndolo receptivo y memorístico y el docente ha olvidado o no ha querido

practicar la lúdica en la enseñanza ni acercar al estudiante a la realidad que lo rodea, logrando

que se pierda interés en el tema, ya que no encuentra motivación. Es necesario que los docentes

replanten el método de enseñanza construyendo un ambiente agradable, en donde el estudiante

sea el protagonista y se apropie del conocimiento.


22

En este trabajo se quiere facilitar al estudiante la comprensión del concepto de

probabilidad y desarrollar habilidades de pensamiento aleatorio y su relación con la estadística, a

través de la lúdica y ejercicios motivadores y reales.

Teniendo en cuenta lo anterior surgen las siguientes preguntas:

 ¿Cómo influye una unidad didáctica lúdica en proceso de enseñanza –

aprendizaje y en el desarrollo de habilidades de pensamiento aleatorio y probabilístico?

 ¿Será posible lograr que el concepto de probabilidad sea significativo al

aplicarlo a una unidad didáctica?

 ¿Cuáles obstáculos e ideas previas presentarán los estudiantes de grado 12

de la Asociación Colegio Granadino?


23

2. Justificación

Una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo

del proceso en el que se van adquiriendo Piaget (1986, citado por Gandica-de Roa, 2014). Jugar

es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad

externa.

El juego genera aprendizajes significativos como lo plantea David Ausbel (2009,

citado por Gandica-de Roa, 2014), quien fue el precursor de esta teoría que ha servido para la

enseñanza de todas las materias. Los resultados arrojados por las investigaciones realizadas con

anterioridad por psicólogos, sociólogos, pedagogos, entre otros, demuestran que el juego es un

valioso medio para educar al ser humano y fomentar su desarrollo integral (físico, moral,

intelectual, socioemocional, lenguaje y psicomotriz).

En una educación para y por la recreación, el juegos en la modalidad de educación

contribuye a despertar en los jóvenes la verdadera conciencia individual y colectiva y este

convencimiento de ser considerado por los docentes para desempeñar un rol decisivo en el

proceso de enseñanza-aprendizaje que incluya esta actividad como herramienta didáctica

pedagógica en los diferentes espacios de aprendizaje que conforman el aula.

El juego y la actividad física son pilares del desarrollo neurosicológico, físico y

social del ser humano y los adolescentes. La ciencia ha demostrado beneficios neurocognitivos

como concentración, aprendizaje, manejo de las emociones y socialización en quienes juegan y


24

practican ejercicio. Entrenar el cerebro con ejercicios de memoria, juegos de mesa, entre otros

permiten una conexión entre neuronas lo que genera que sean más eficaces.

El juego cumple un papel fundamental. Y aunque en edades de 13 a 25 años el

desarrollo cerebral tiene otras implicaciones distintas a las de la infancia y que vienen marcadas

por las condiciones propias de la edad, el dominio de un deporte desde pequeños y hacer del uso

del juego una actividad sana, con seguimiento de la familia, permitirá mantener un juicio y buen

control de los impulsos que se puedan presentar en la adolescencia y la juventud.

Algunos jóvenes acuden directamente a medicamentos y suplementos energéticos

que permiten aumentar el rendimiento cerebral; sin embargo, el desarrollo del cerebro y del

intelecto está directamente relacionado con cuánto se ocupa la mente, por eso, según John

Duperty (2012, citado por Domínguez, 2016) el desarrollo cerebral en los jóvenes puede

realizarse de manera sana y natural como entrenar el cerebro con ejercicios de memoria, juegos

de mesa, entre otros, permite una conexión entre neuronas lo que genera que sean más eficaces.

Los juegos de lógica o los sudokus aumentan el rendimiento del cerebro.

También es importante resaltar que el cerebro no funcionaría bien si no se

encuentra con un límite de descanso. Por esto la importancia del sueño, que ayuda a recuperar

esa fatiga física y mental que se recarga diariamente, lo que permitirá, si se cumple con los

horarios predeterminados, la posibilidad de garantizar un aprendizaje mayor.


25

Este trabajo se centra en la solución de problemas de Probabilidad, en los

estudiantes de la Asociación Colegio Granadino, a través de la elaboración de juegos de mesa

didácticos, como herramienta metodológica en el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea surge

como una estrategia para enseñar resolver el problema de teorías de probabilidad. Se puede

demostrar que a través del diseño de juegos de mesa didácticos cuyo objetivo es “Aprender

jugando” se logra un aprendizaje significativo, divertido y profundo, también se ponen de

manifiesto la creatividad y el ingenio, los cuales son pilares fundamentales en el estudio todas las

carrera. Los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender con algunos juegos propuestos por el

docente y luego crearán sus propios juegos, diseñan las reglas y plantearán los interrogantes que

debe contener la teoría de probabilidades aprendidas en las clases impartidas. El juego debe

contener distintos niveles de profundidad teórica, los cuales deberán ser resueltos por los

jugadores para avanzar en el mismo. A través del juego se realizan las evaluaciones de la

asignatura, lo cual es una propuesta didáctica innovadora.


26

3. Objetivos

3.1 Objetivo general

Elaborar una unidad didáctica lúdico para estudiantes de grado 12 de la

asociación colegio granadino, en el cual se desarrollará la habilidad de pensamiento

aleatorio y la probabilístico.

3.2 Objetivos específicos

 Identificar y analizar, por medio de una prueba escrita (prueba de

entrada), los conocimientos que tienen los estudiantes sobre azar, aleatoriedad y

probabilidad.

 Desarrollar ejercicios lúdicos donde el estudiante identifique con

claridad cómo la probabilidad modela los fenómenos aleatorios.

 Aplicar estrategias lúdicas como mecanismo para desarrollar un

pensamiento analítico.
27

4. Marco teórico

4.1 Antecedentes históricos desde el punto de vista del concepto de probabilidad

Entre estas líneas se encuentra quizás una de las más célebres frases de Laplace:

“Hay cosas inciertas para nosotros, cosas más o menos probables, y nosotros

tratamos de comprender la imposibilidad de conocerlas por el procedimiento de establecer sus

diversos grados de probabilidad. En consecuencia, debemos a la debilidad de la mente humana

una de las teorías matemáticas más delicadas e ingeniosas, la ciencia del azar o de la

probabilidad” (Laplace 1799, citado por Hernández, 2014).

Tal como lo recopila Hernández (2014), el concepto o noción de probabilidad

parece para algunos algo nuevo, pero en realidad data de épocas remotas cuyos inicios parece ser

con los Asirios y Sumerios, los cuales cazaban animales y a los huesos le hacían unas tallas para

que tomaran una forma con 4 caras, lo cual era algo muy parecido a un dado, con lo cual se creía

hacían juegos. Analizando la civilización egipcia, la historia nos muestra que no eran ajenos a los

juegos ya que muchas pinturas encontradas en las tumbas de los faraones muestran tablas y

parece ser que eran llenadas con algunos resultados. En el imperio Romano, sin lugar a duda eran

muchos los juegos que se tenían, pero no se sabía nada sobre sus reglas y esto se dio hasta el

renacimiento, solo se sabe que unos de los juegos era llamado “hazard” lo cual significa riesgo.

Analizando el periodo del renacimiento cuando se dieron grandes avances en matemática y

filosofía se empiezan a preguntar qué pasaba con los fenómenos que no seguían un patrón
28

conocido como los juegos de azar (palabra que viene del árabe al – azar que significa dado), ya

con Pacioli, Cardano y Tartaglia, en 1487, surgen una serie de problemas que planteaban con el

lanzamiento de un dado dos veces y les surge una pregunta ¿qué pasa cuando el juego se

interrumpe antes de finalizar? Podría decirse que se siguen planteado preguntas y problemas.

Después viene Girolamo quien escribe la primera obra que fue considerada muy importante,

relacionada con el cálculo de probabilidades en los juegos, en 1.565, llamándole libro de los

juegos de azar, dándose cuenta que Pacioli mostró una solución incorrecta, ya que solo consideró

el número de juegos ganados; viene Tartaglia he intentó resolver el problema, planteado por

Pacioli en 1.556, demostrando que estaba equivocado; al pasar los años viene el célebre Galileo

Galilei quien escribe un libro sobre dados, llamado “la puntuación en la tirada de dados”, pero no

siendo este su mayor aporte en probabilidades, ya que años después escribe un libro sobre la

teoría de la medida de errores en la cual clasifica los errores en sistemáticos y aleatorios. Hacia el

1.654 aparece el célebre Pascal el cual tiene un encuentro con el caballero De Meré que era un

apasionado por el juego de dados y cartas, el cual observó que en cada lanzada los dados se

comportaban diferente si era uno, dos o tres, cuando Pascal le expresa a Pierre de Fermat las

inquietudes del caballero de Meré se da cuenta que este estaba errado y surge la teoría moderna

de la probabilidad. En 1.657 llega Cristian Huygens y publica el tratado sobre el renacimiento

relativo a los juegos de dados, donde intervienen más de dos jugadores. En 1.687 Jacob Bernoulli

en su obra el arte de la conjetura es el primero en dar una definición clásica de la probabilidad,

años después Abraham De Moivre acepta la definición dada por Bernoulli, reafirmándola en

términos más modernos así “una fracción en la que el numerador es igual al número de

operaciones del suceso y el denominador es igual al número total de casos en los que el suceso
29

puede o no ocurrir, tal fracción expresa la probabilidad de que ocurra el suceso”. Ya en esta

época se expusieron los tres teoremas más importantes de la probabilidad clásica como son:

 Teorema de la suma, ideado por Bernoulli y formalizado por Bayes.

 Teorema de la multiplicación ideado por De moivre.

 Teorema de la probabilidad condicionada de tomas Bayes, pero fue Simón

Laplace quien lo formuló, ya que según él, Bayes no estaba en condiciones de

formular las probabilidades totales, Laplace en su obra incluye un análisis detallado de la

importancia de la matemáticas en los juegos de azar.

4.1.1 Teoría de las probabilidades en el siglo XIX.

Según reseña Hernández Hernández (2014), después de las bases dadas por

Laplace, los científicos se dieron cuenta de la importancia de relacionar las estadísticas y las

probabilidades; Leibniz y Bernoulli plantean un análisis combinatorio seguido por Friedrich

Gauss, quien planteó los errores de medidas aplicando los conceptos de probabilidades; Maxwell

aplica la probabilidad en su obra “mecánica estadística” luego viene Poisson aportando la

distribución que lleva su nombre y lo aplica a fenómenos poco comunes, pero en esta época

surge una pregunta ¿acaso todos los eventos son igualmente posibles? y no todos tendrían una

distribución normal. Aparece Chebyshev afirmando que los conjuntos de los que hablaba

Poisson eran independientes e introdujo el concepto de variable aleatoria, pero aparece Liapunov
30

diciendo que las variables no son siempre independientes. Después de esto aparecen los rusos en

cabeza de Andrei kolomogorov formando una escuela del cálculo de probabilidades. Los

norteamericanos hicieron sus aportes de la mano de Nortber Weiner mostrando la importancia de

las probabilidades en el progreso de la ciencia.

4.2 Funcionales.

Podemos decir que la teoría de las probabilidades tiene aplicabilidad en diversos

campos del conocimiento, por no decir en todos; si analizamos en la antigüedad la utilizaron para

determinar la probabilidad de ganar en un juego, posteriormente como ya se dijo, varios

pensadores quisieron encontrar el misterio que regían los juegos de azar, como dados, cartas y

lanzamiento de monedas, etc. Dando lugar a planteamiento de problemas que en esa época eran

muy complejos y que aún ponen a pensar a muchas personas. Ya en la modernidad el hombre se

da cuenta que esta rama del saber es una herramienta poderosa, que puede mostrar el

comportamiento de una o varias variables en el futuro y ve la posibilidad de aplicarla con más

seriedad en la economía, la física, la psicología, biología, agronomía, astronomía etc. Ahora, si

se mira en el siglo XIX es una palabra utilizada por casi todo mundo ya que frecuentemente se

escuchan frases como esta:

 Es probable que llueva.

 Lo más probable es que me remueven el contrato.

 Es probable que me gane la lotería o el chance.

 Es probable que hoy haga mucho calor.


31

 Es probable que este año tengamos una buena cosecha.

 La probabilidad de que el dólar suba es alta.

 La probabilidad de que este nuevo presidente sea bueno es baja.

4.3 Variación histórica.

Variación del concepto de probabilidad a través de los años y de acuerdo a las

necesidades:

 Teorema clásico de la probabilidad y sus objeciones: va desde 1656 a 1730, fue

una teoría muy sencilla, aunque habían grandes pensadores solo se estaba basando en lo

cotidiano que era el juego, y querían darle una explicación a eso en donde se suponía que

cualquier resultado podía ser posible tanto en cartas como en dados.

 Teoría frecuencial: va desde 1750 a 1860 decía Cramér “a pesar del

comportamiento irregular de los resultados individuales, los resultados medios de las sucesiones

de los experimentos aleatorios muestran una fuerte regularidad”, esto nos indica que si en un

juego donde no haya variación y el suceso se realiza una gran cantidad de veces los resultados

que se esperan no son tan variables.

 Teoría logicista (1934) expuesta por Reinchenbach, este autor dice que esta

teoría se basa en el conocimiento y experiencia de una persona y la imparcialidad que pueda

tener frente a un determinado suceso siempre y cuando siga unas reglas claras.
32

 Teoría subjetivista o personal: está basada en la experiencia previa, la opinión

personal o la intuición del individuo, es decir después de estudiar la información disponible, se

asigna un valor de probabilidad a los sucesos basados en el grado de creencia que el suceso

pueda ocurrir.

 Teoría matemática de la probabilidad: 1920 con Kolmogorov. Según Mateos-

Aparicio (1985, p. 138): “este crea un modelo abstracto que permite calcular la probabilidad

cuantitativa para cualquier suceso que cumpla determinadas condiciones, basándose en la teoría

de la medida del análisis matemático”

4.4 Obstáculos epistemológicos

En los estudios de evolución histórica del conocimiento probabilístico llevados a

cabo por diferentes autores han permitido identificar los obstáculos que se han ido superando a la

hora de caracterizar las nociones de azar, aleatoriedad y probabilidad.

Azar: Son muchos los análisis filosóficos y didácticos de esta noción y su relación

con la aleatoriedad según Azcárate (1995, citado por Serradó, Cardeñoso y Azcárate, 2005), las

primeras civilizaciones, el azar es entendido como causa desconocida, es el que ocasiona sucesos

inesperados o “extraños”, y el que se asocia con el desorden inicial (Caos) que a veces surge a

través de fuerzas incontroladas de origen mágico o divino. Ya en la época grecorromana, impera

el Discurso del Azar/Necesidad, según el cual el azar, que sigue siendo algo desconocido, es
33

explicado como un simple reflejo del cruce inesperado de un conjunto de hechos que son

producto de series causales independientes. La existencia de la incertidumbre en otros momentos

de la historia se explicó también desde el poder de la Providencia, que garantiza el orden y la

armonía del Universo. El “azar” surge como reflejo de la voluntad de la Divina Providencia,

como un hecho inexplicable para el ser humano, idea que se mantiene hasta nuestros días. La

progresiva separación de las explicaciones religiosas y científicas de los fenómenos hace

concluir la aparición de un nuevo discurso del Azar, el Discurso de la Ignorancia. El “azar” era

producto de la ignorancia humana a la hora de analizar científicamente ciertos acontecimientos

de la Naturaleza través de leyes causales y deterministas. Según esta concepción no hay “azar”

realmente, no existe el azar en sí mismo, es la ignorancia lo que hace recurrir a él. Poincaré

(1979, citado por Serradó et al., 2005), en una búsqueda de una noción de “azar” que significase

algo más que la ignorancia humana, describió tres tipos de sucesos cuyo comportamiento era

atribuido al azar. En primer lugar, sucesos que pueden estar producidos por causas

insignificantes, que se escapan perceptivamente, pero que determinan un efecto considerable. En

segundo lugar, sucesos en que lo importante no es la pequeñez de las causas que lo provocan,

sino la complejidad de todas las interacciones entre ellas. En tercer y último lugar, la limitación

de los sujetos para describir todas las partes del Universo, que obliga a razonar de forma aislada,

considerando sólo los aspectos directamente implicados. El reconocimiento de estas posibles

categorizaciones del azar hace que se conforme un último Discurso de la Complejidad, en el que

caracteriza el “azar” como elemento provocador de la complejidad existente en la realidad,

donde su significación puede estar ligada a un carácter más ontológico.


34

La noción de aleatoriedad, en sí misma, es un concepto complejo; Ayton, Hunt y

Wright (1989, citados por citado por Serradó et al., 2005) describen la variedad de criterios que

utilizan los individuos para determinar si una cierta secuencia es aleatoria o no. Según Serrano,

Batanero, Ortíz y Cañizares (1998), la visión de Kyburg, en 1974, propone: En un primer

periodo histórico se consideran como objetos los acontecimientos lúdicos. En un segundo

periodo, los objetos considerados son los acontecimientos naturales que susciten el interés de los

científicos. En un tercer periodo, los objetos son los acontecimientos de la vida cotidiana de

orden social, como unas situaciones a estudiar y modelizar. El paralelismo entre la evolución

histórica del significado de los objetos aleatorios, y la capacidad del sujeto en discriminarlos

como tales sugiere una posible relación entre los obstáculos epistemológicos en la identificación

de los fenómenos aleatorios.

 La noción de probabilidad: Numerosos autores han analizado los

obstáculos epistemológicos asociados a la construcción de la noción de probabilidad

expuesta por Hacking en 1975 (Serrano et al., 1998). En Serradó et al. (2005) se analizan

cuatro etapas diferenciadas en su construcción. En una primera etapa del desarrollo de la

idea, que reconoce como la Prehistoria, donde la idea de probabilidad surge asociada a la

noción de juegos de azar, Cardano fue uno de los primeros matemáticos en realizar un

argumento teórico para calcular las posibilidades de los distintos resultados relacionados

con los juegos de dados. Paralelamente surgieron ideas intuitivas relacionadas con el

grado de posibilidad, con algunos cálculos de frecuencias teóricas, sin tener

consideración del cuerpo de conocimientos. En una segunda etapa de iniciación al

cálculo de probabilidades, se comienza su estudio sistemático, a través, también, de su


35

aplicación al estudio de situaciones de juego ligadas a contextos empíricos. En los textos

históricos se suele presentar como la primera sistematización del cálculo de

probabilidades de los sucesos la aportada por Pascal y Fermat, relacionándola, muy a

menudo, con la combinatoria. Los cálculos probabilísticos empiezan a adquirir

consistencia a partir de las aportaciones de Bernoulli. Este autor, estudiando el aparente

desorden que presentaban los resultados obtenidos en situaciones de juego, observó una

cierta regularidad en la aparición de dichos resultados, y demostró el teorema que se

conoce en la actualidad como la Primera ley de los Grandes Números de la interpretación

real a la que se preste cada situación, aportando un soporte axiomático educativo a la

teoría matemática de Kolmogorov (Mateos-Aparicio, 1985). Se entra en la fase de

asimilación de los avances teóricos y el posterior desarrollo de aplicaciones. El análisis

de la evolución histórica del cálculo de probabilidades ha permitido identificar los

obstáculos que se han superado hasta convertirse en ciencia, así como la dificultad de

caracterizar las nociones de azar, aleatoriedad y probabilidad.

4.5 A través del juego aprendo

El juego como contenido cultural formará parte del proceso de socialización como tantos otros

saberes de una comunidad. Jugar es una manera de establecer una relación con los estudiantes,

que tomará distintas formas a partir del valor que se le otorgue a esta actividad. En términos

generales, podemos decir que casi siempre es un adulto el que enseña a jugar. Primeros juegos

adornados de sonrisas, sonidos, juguetes, ritmos, canciones, movimientos corporales, que irán

transformándose a través de la participación de otras personas con distintas propuestas de juego:


36

jugar con una baraja de cartas a seleccionar una, piedritas a escoger al azar la tenga un color y

una cantidad de gramos estimados, fichas de parques a seleccionar colores al azar, dados de

cantidad de caras diferentes a la normal, carreras, monedas colores, etc.

Ponerse a jugar requiere de la organización de cuatro elementos básicos:

compañeros de juego, tiempo, espacio y materiales de juego. La relación entre estos cuatro

elementos le da a cada persona las herramientas para crear su propia historia de juego.

El juego debe ser visto como una actividad natural, siempre presente y despojada

de problemas. Pensamos que el juego implica negociación, exposición de diferencias, conflictos.

Jugar requiere poder sostener la tarea de encontrar semejanzas, de seleccionar ideas, de planificar

secuencias, de construir diálogos y escenarios de aprendizaje.

En la actualidad, las escuelas, colegios y universidades vuelve a poner la mirada y

la atención sobre el juego, como ordenador del desarrollo; en algunas regiones del país el juego

es una actividad presente que el maestro ampliará con su disposición ya que este tiene que

enseñar a jugar. Un nuevo aspecto del rol que convoca la disponibilidad del maestro con relación

al juego y que requiere saberes para comprender qué hacer, cuándo los chicos no saben jugar o

cuándo juegan siempre a lo mismo.

Reconocer al juego como clave para el desarrollo integral es para la escuela inicial

no sólo marco que orienta la acción educativa sino que es al mismo tiempo una responsabilidad.

La responsabilidad de garantizar el juego en la vida educativa de los niños y los adolescentes.


37

Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas maneras a distintos

juegos; pasa a ser responsabilidad de los centros educativos. Diseñar entonces propuestas

escolares que inviten y convoquen a los estudiantes a jugar, que les enseñen a jugar diferentes

juegos que impliquen acciones y procesos variados.

4.6 El valor del juego en el desarrollo cognitivo

En la actualidad, se reconoce que las pautas evolutivas establecidas por los

modelos teóricos se cumplen, cuando las prácticas de crianza y educativas se diseñan tomando

estos aportes como base y parámetro de las propias acciones. Los niños alcanzarán el despliegue

de su potencialidad, sólo si los contextos educativos (familia y escuela) en los que participan se

organizan para hacer posible la progresión de las habilidades y competencias.

Las teorías psicológicas establecen conceptos y relaciones que identifican al juego como una

actividad clave en el proceso de construcción y desarrollo de la inteligencia. El marco científico

nos permite aprender que el juego promueve la construcción de procesos cognitivos que son la

base del pensar propiamente dicho. Jugar requiere comenzar a transformar las acciones en

significados habilitando de manera efectiva la adquisición de la capacidad representativa.

Proponer jugar un juego es proponer un significado compartido a través de un guion interactivo.

Si se comparte un juego con otros, hay que comparar acciones para diseñar

estrategias necesarias y mantener “en mente” las reglas y objetivos del juego que determinan el

parámetro de las acciones, y es indispensable ponerse de acuerdo con respecto a las reglas antes
38

de empezar a jugar. Para lograrlo hay que explicar de tal modo que los otros entiendan el propio

punto de vista, comprender los puntos de vista de los otros y construir conjuntamente una

posición común. Jugar implica y demanda procesos de análisis, de combinación, de comparación

de acciones, de variabilidad, de selección de materiales a partir de criterios y de producción de

argumentos. Estos procesos constituyen el capital cognitivo necesario para todos los aprendizajes

específicos que integran las áreas curriculares. Esta manera de analizar el juego permite

comprender que jugar es en sí mismo, un indicador de desarrollo cognitivo, social y afectivo.

Los juegos son contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de

procesos cognitivos. Desde esta concepción cuando se habla de procesos cognitivos se refiere a:

 Comparar acciones

 Intercambiar y negociar ideas para ponerse de acuerdo con respecto

a distintos contenidos del juego.

 Mantener “en mente” las reglas y objetivos del juego, centrarse en

tarea, recuperar información.

 Establecer relaciones y combinaciones, pensar acerca de las

acciones (la reflexión posterior al juego)

Cuando se habla de saberes previos, nos referimos a:

 Los conocimientos matemáticos

 Los conocimientos del área.


39

 Los juegos que saben jugar.

4.7 Teorías psicológicas sobre el juego

Según Arboccó de los Heros (2009), Freud vincula el juego a los sentimientos

inconscientes y al símbolo como disfraz en el que éstos se ocultan. La realización de deseos, que

en el adulto encuentran expresión a través de los sueños, se lleva a cabo en el niño a través del

juego.

Pero en su trabajo sobre una fobia infantil, Freud (1920, citado por Arboccó de los

Heros, 2009) se ve obligado a reconocer que en el juego hay algo más que proyecciones del

inconsciente y resolución simbólica de deseos conflictivos. Tiene también que ver con

experiencias reales, en especial si éstas han sido desagradables y han impresionado vivamente al

niño. Al revivirlas en su fantasía llega a dominar la angustia que le produjeron éstos

originariamente.

Para Piaget (Arboccó de los Heros, 2009), el juego consiste en un predominio de

la asimilación sobre la acomodación. Cualquier adaptación verdadera al medio supone, en la

teoría, un equilibrio entre ambos polos. Y si la imitación es el paradigma de predominio de la

acomodación, el juego, en el que se distorsiona esa realidad externa a favor de la integridad de

las propias estructuras, será el paradigma de la asimilación.


40

Bruner y Linaza (1984, p. 58) han confirmado que, en lo referente a la adquisición

del lenguaje, “las formas más complejas gramaticalmente y los usos pragmáticos más

complicados aparecen en primer lugar en contratos de juego”. Se concibe el juego como la

categoría genérica no tiene sentido seguir invalidando su utilidad como concepto, porque agrupa

una gran variedad de conductas distintas.

Se ve, por tanto, que todas estas teorías psicológicas hacen prevalecer un tipo de

juego sobre otras formas lúdicas, generalizando su formulación a todas ellas sin matizar sus

diferencias estructurales.

4.7.1 El aprendizaje escolar y la naturaleza cognitiva del juego.

El sujeto supone, en primer lugar, una posición psicológica particular de parte del

sujeto que juega, que está basada en el convencimiento de que, lo que está realizando, es una

actividad libre que no va a ser enjuiciada y en la que dispone de un espacio personal y social que

tiene un margen de error, que en otras actividades no se le permite. Es por tanto una plataforma

de expresión en la medida en que, durante el juego, se siente en un espacio propio, aunque

compartido flexiblemente, y que le comunica con los demás.

Para jugar, el sujeto debe disponer de condiciones de relajación psicológica.

También en el juego deben estar presentes actitudes y deseos de jugar y de creerse “jugando” la

trama. Los niños encuentran de forma rápida las actitudes y los escenarios adecuados para
41

desarrollar un juego y, si tienen buenas relaciones entre sí, una pequeña contraseña es suficiente

para introducirse en él.

Dentro del juego puede suceder cualquier cosa; esto es, una vez abierto el

escenario psicológico y el escenario real lo que sucede puede parecerse a cualquier otra

actividad; se diferenciará de ella en que lo que se hace es “jugando”, esto es, con el presupuesto

de que nadie debe ofenderse por lo que allí suceda, lo cual no significa que el juego no sea una

cosa importante para quien lo hace, sino que de sus acciones no deben llevar consecuencias

graves ni irreversibles.

4.7.2 Estrategias de intervención e investigación en los juegos.

El juego es una conducta intrínseca motivada. Nadie puede jugar si de verdad no

lo desea, de ahí que no se puede imponer, ya que si se impone, no será considerado como tal por

los jugadores. El juego es una forma natural de intercambio de los esquemas de conocimiento

que tienen los niños y niñas. Los marcos lúdicos no están cerrados a los adultos; por el contrario,

un adulto que verdaderamente quiera y sepa jugar, es un compañero ideal. Esto permite al

educador pensar en el escenario lúdico como un posible escenario pedagógico.

Jugar no es estudiar ni trabajar, pero jugando, el niño aprende, sobre todo, a

conocer y comprender el mundo social que le rodea. El juego es un factor espontáneo de

educación y cabe un uso didáctico del mismo, siempre y cuando, la intervención no desvirtúe su

naturaleza y estructura diferencial.


42

4.8 La educación y el juego

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los

órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para

la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida

el carácter y se estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,

despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la

paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo,

del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico,

psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin

embargo, en muchas de las escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador

y alienante; no se da la importancia del caso a la educación integral y permanente. Tantas

escuelas y hogares, pese a la modernidad que se vive o se exige vivir, todavía siguen lastrados en

vergonzosos tradicionalismos.
43

4.8.1 El juego y su relación con las matemáticas.

A lo largo de la historia, contrario a lo que el común de las personas han pensado,

el desarrollo de las matemáticas ha estado plenamente relacionado con el juego y la lúdica;

realmente quienes han realizado aportes significativos en esta ciencia han pasado tiempo creando

y pensando en los juegos que esta área del saber ha ido generando: acertijos, problemas

ingeniosos, rompecabezas geométricos y los cuadrados mágicos, son solo una pequeña muestra

de que las matemáticas se ha desarrollado paralela a los juegos que ella misma va generando.

Esto lo puede ver claramente argumentado con lo que sigue: Las matemáticas

siempre han tenido un sentido lúdico. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los

problemas matemáticos han estado teñidas de una motivación y un reto apasionante que produce

placer y sensación de búsqueda y logro. “Para Arquímedes, Euclides, Leibniz o Einstein las

matemáticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del espíritu” (Tamayo, 2008, p. 3).

Las matemáticas, al igual que están en todo lo que conoce, se encuentran claramente dibujadas

en los juegos y acertijos.

4.9 Unidad didáctica

La Didáctica es una ciencia que busca principalmente la formación y la enseñanza

de una ciencia en particular. La didáctica tiene como finalidad explicar, comprender y

transformar las condiciones del aula mediante el conocimiento de lo que allí sucede y de los

desarrollos metodológicos.
44

De acuerdo a Angulo (2004, citado por Herrera, 2014, p. 51):

Los docentes nos enfrentamos todos los días cara a cara en las aulas con el debate

entre conocimiento y creencia. Sabemos que nuestros estudiantes vienen a las

aulas con ideas previas fuertemente ancladas que al ser presentadas ante el nuevo

conocimiento, es decir aquél que queremos enseñarles entran en conflicto. Los

conocimientos que los estudiantes han adquirido desde que nacen, en su relación

con sus padres, la naturaleza, sus amigos y los medios de comunicación, entran en

conflicto con la explicación científica del mundo y los fenómenos de la naturaleza.

La Didáctica plantea ¿cómo enseñar significativamente determinada temática?

Para ello el docente se puede basar en las ideas previas de los estudiantes partiendo de

situaciones problema y no directamente del concepto. La enseñanza mediante ideas previas

también conocidas como pre saberes, permite el diseño de ambientes de aprendizaje en los

cuales se pueden aplicar unidades didácticas que tienen en cuenta las nociones de los estudiantes

e indica el modelo mental que tienen sobre determinado concepto.

El aprendizaje significativo según Ausubel (1983, citado por del Valle y Rosa,

2013) se define en la siguiente frase: “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un

solo principio, enunciaría este: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el

estudiante ya sabe. Averígüese este y enséñese consecuentemente” (p. 3547). Para Ausubel, los

conocimientos previos de los estudiantes son importantes debido a que al relacionarlos con la

nueva información, el estudiante puede formar nuevos conocimientos y los relaciona con
45

símbolos, imágenes y conceptos. El aprendizaje significativo tiene como prioridad que el

estudiante construya su propio conocimiento y esta construcción se realiza con los esquemas que

el estudiante posee (conocimientos previos).

Sanmartí (2000), explica que para aprender algo nuevo es necesario diseñar

prácticas educativas en las cuales los estudiantes se involucren y construyen su propio

conocimiento, esto a partir de una nueva visión del aprendizaje y de la enseñanza, en la que el

docente selecciona adecuadamente qué, por qué y cómo se enseña.

La unidad didáctica es un medio que se utiliza para facilitar la enseñanza de un

tema determinada favoreciendo un aprendizaje significativo. Las unidades didácticas

constituyen un conjunto de actividades de enseñanza aprendizaje que permiten que el estudiante

sea parte activa de su proceso. Una unidad didáctica debe diseñarse partiendo de los siguientes

principios metodológicos:

 Importancia del aprendizaje significativo

 la participación activa del estudiante

 la interacción con diferentes herramientas

 actividades de motivación

 actividades individuales

 trabajo en equipo

 la importancia de los conocimientos previos.


46

Para Quintanilla, Merino y Daza (2010), las unidades didácticas son guías tanto

para profesores y estudiantes que contribuyen a la formación y promoción de competencias

científicas y cognitivo-lingüísticas, la capacidad creativa del docente y del estudiante y aspectos

teóricos metodológicos y prácticos, sugiere ubicar al estudiante en un plano social de discusión,

por medio de un documento relacionado con la temática, en el deberá responder preguntas de

explicación y argumentación. Se sugiere trabajar en pares o en tríos, para su lectura y discusión.

Para Sanmartí (2000, p. 241) “No hay recetas para algo tan complejo como es

enseñar, aprender y evaluar”, pero explica que los profesores pueden tomar decisiones

curriculares para el diseño de unidades didácticas para aplicar en clase y esto no necesariamente

excluirá los libros guía y los materiales ya diseñados, ya que estos se pueden readaptar para dar

respuesta a las necesidades detectadas en los estudiantes.


47

5. Metodología

Esta propuesta de enseñanza se inscribe dentro del modelo de aprendizaje

constructivo a través de la lúdica, y busca potencializarse como un proyecto experimental que, a

través de grupos de muestra, lleve a revelar, a largo plazo, la posibilidad un método directo de

enseñanza.

5.1 Propuesta de intervención didáctica

La idea de esta propuesta es mostrar que la mayor cantidad de temas que se

trabajan en el aula, especialmente en la aritmética, el álgebra y la estadística (probabilidades),

son susceptibles de enseñarse desde el juego y desde planteamientos fundamentados en la lúdica.

Se busca aportar a la ya amplia discusión que hay en el campo académico, alrededor de los

factores que llevan al fracaso, en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Este trabajo no se trata sobre la matemática que existe en algunos juegos como: los campos de

juegos, el ajedrez, el billar, o las llamadas matemáticas recreativas, (Este tema podría abordarse

en otro tipo de trabajo). Se trata de exponer en relación a que los temas que se enseñan en

probabilidad y aleatoriedad, son susceptibles de enseñarse por medio de juegos o actividades

lúdicas donde los estudiantes puedan acercarse a los conceptos e ideas de probabilidad y

aleatoriedad jugando con dominós, o con loterías, jugando toma todo, o con ruletas, cartas,

dados, entre otros.


48

A través de esta propuesta, se pretenden dinamizar las clases, de tal manera;

parezcan un casino o un espacio de la lúdica; sin olvidar que los estudiantes deben aprender los

conceptos e ideas formales de esta importantísima área del saber.

El propósito es buscar que el estudiante adquiera los conocimientos del área de

forma significativa, y que ante todo se desmitifique la idea que sobre probabilidad y aleatoriedad

se ha creado, buscando así, generar un alto grado de motivación que le permita al estudiante

avanzar en sus estudios y cosechar los logros esperados tanto en su educación escolar, como en

su futura vida universitaria y profesional.

5.2 Enfoque del trabajo

Este trabajo tiene un enfoque cuantitativo- descriptivo.

Cuantitativo porque permite ordenar el resultado de las observaciones, conductas,

características y procedimientos, usando magnitudes numéricas, y descriptivo.

Descriptivo porque se busca describir situaciones o eventos, medir conceptos o

variables de un grupo de personas sometidas a una prueba, para ello se especifica qué se quiere

medir y qué personas se involucraran en el juego, para formular preguntas específicas que son el

problema a resolver en el juego. Se observa el fenómeno en su contexto natural y después se

analiza.
49

Se debe tener en cuenta que al trabajar con grupos humanos, las variables siempre

estarán sujetas a cambios dentro del proceso.

5.3 Contexto del trabajo

Se trabajó con grupo de 22 estudiantes del grado 12, cuyas edades oscilan entre

los 17 y los 19 años y sus familias son de estrato 5 y 6, El colegio Granadino Se encuentra

ubicado en el municipio de Villa María (Caldas) vereda la Florida, es campestre y de carácter

privado, cuenta con una excelente planta física y está bien dotado de elementos en sus

laboratorios, sala de sistemas, conectividad a internet.

5.4 Etapas del trabajo

Para lograr los objetivos planteados se establecieron las siguientes etapas y

actividades:

 Etapa de diagnóstico: Se diseñó un cuestionario para indagar

sobre los pre saberes y obstáculos epistemológicos de los estudiantes (ver Anexo 1). El

cuestionario consta de 15 preguntas abiertas, donde el estudiante debe justificar sus

respuestas.

Las preguntas se clasificaron de la siguiente manera:


50

Preguntas 1 y 2: pretenden determinar los saberes previos para distinguir entre

azar, aleatoriedad y probabilidad.

Preguntas 3 y 4: interpretación de símbolos y fórmulas estadísticas.

Pregunta 5 y 6: habilidades para hallar la probabilidad de un evento.

Pregunta 7: definición de azar, aleatoriedad y probabilidad.

Pregunta 8 y 9: relaciones que existe entre azar, aleatoriedad y probabilidad..

Preguntas 10, 11,12 y 13: destrezas matemáticas en la solución de probabilidades.

Pregunta 14: Define que es un diagrama de árbol.

Pregunta 15: Construye e interpreta diagramas de árbol.

Con la aplicación del cuestionario se pretende obtener información de las

dificultades y destrezas de los estudiantes frente a los conceptos de azar, aleatoriedad y

probabilidad.

 Se procede a realizar el análisis de las respuestas obtenidas en cada

pregunta. Los porcentajes obtenidos se realizaron sobre el total de alumnos encuestados

que en este caso es 22 estudiantes. El análisis de resultados se hizo por cada pregunta y

se agruparon las respuestas que coincidían, y se generaron gráficas que evidenciaran las

ideas previas del grupo.

De esta forma al comparar los datos se sintetizaron los obstáculos de los

estudiantes que coincidían con lo encontrado en la revisión bibliográfica.


51

 Etapa de diseño

Una vez aplicado el cuestionario de ideas previas para identificar las fortalezas, las

debilidades y obstáculos que tenían los estudiantes frente al concepto de azar, aleatoriedad y

probabilidad, se diseñó una Unidad Didáctica sobre concepto azar, aleatoriedad y probabilidad,

con la cual se intenta resolver los principales obstáculos del proceso de enseñanza aprendizaje de

los estudiantes.

La unidad didáctica contendrá 10 actividades que tienen la siguiente estructura

(ver anexo 3):

1. Presentación de la actividad: encabezado sugestivo y motivador, que genera

interés.

Figura 1. Presentación de la actividad.

2. Obstáculos: se plantean de acuerdo a los resultados obtenidos del pre saber.

3. Objetivos: orientados a superar los obstáculos, que es lo que quiere lograr al

final de cada actividad.


52

4. Juegos para superar los obstáculos: contienen problemas didácticas tanto

individuales como grupales, los cuales pretenden que el estudiante se apropie del conocimiento y

desarrollen habilidades.

Figura 2. Juegos para superar obstáculos

5. Valoración del aprendizaje: se realiza una serie de preguntas que buscan la

autoevaluación del aprendizaje. Teniendo en cuenta que la evaluación no se remite solo a los

exámenes para recoger datos y que existen otras formas de realizar el seguimiento de los

procesos.

Los juegos se dividieron en etapas y planearon así:

 Juegos del mundo que nos rodea.

 Clasificación de acuerdo a la noción de azar, probabilidad o

aleatoriedad.

 Contraejemplos sobre azar, probabilidad o aleatoriedad.

 Definiciones de azar, probabilidad o aleatoriedad.

 Aplicación del concepto y la importancia en nuestro entorno y en la

vida profesional
53

 Actividades lúdicas de aplicación.

 Análisis matemático.

 Conclusiones y recomendaciones.
54

6. Prueba de entrada y análisis

Análisis de los resultados de los pres saberes:

1. Se divide la clase en grupos de tres estudiantes y uno de cuatro y se

les dijo que sacaran 2 dados al azar (de madera, de pasta, de papel y de barro). Cada

grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasión el resultado y entendiéndose

por resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados.

Figura 3. Dados

2. Cuando se juega a la Lotería, chance o baloto ¿Qué posibilidad hay

que te la ganes?

Toma tu calculadora y presiona la tecla shift seguido de RAN# y el igual,

¿Qué observas?
55

Figura 4. Calculadora

Al analizar las preguntas 1 y 2, que pretenden determinar los saberes previos para

distinguir entre azar, aleatoriedad y probabilidad, se determinó:

 De 22 personas 20 sabían que era azar, 12 que era probabilidad y 1

solo que era aleatoriedad.

difinicion de conceptos

azar
probabilidad
aleatoriedad

Grafica 1. Definición de conceptos prueba de entrada

Figura 5. Bolas de colores


56

3. Se tienen tres bolas con bolas de colores dentro así:

La primera contiene tres bolas rojas y 5 negras.

La segunda contiene una bola roja y cuatro negras

La tercera contiene 10 bolas rojas y dos negras.

¿En Cuál de las bolsas es más probable sacar la bola roja?, demuestra sus

fórmulas.

4. Operaciones con sucesos. En el experimento que consiste en extraer una

carta de baraja española, se consideran los siguientes sucesos: A = “Salir un as” B = “Salir

una copa” C = “Salir un rey” D = “Salir una figura” Indica cuáles de ellos son compatibles y

cuáles incompatibles.

En las preguntas 3 y 4, se quiere indagar sobre la interpretación de símbolos y

fórmulas estadísticas, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró que:

De 22 estudiantes solo 9 estudiantes pudieron determinar la probabilidad correcta

pero solo uno pudo explicarlo matemáticamente, lo que muestra que la mayoría de los

estudiantes presentan dificultades para hallar la probabilidad de un suceso matemáticamente.


57

identificación de probabilidad
y demostración matemática
probabilidad

demostración
matemática
no saben

Gráfica 2. Identificación de probabilidad y demostración matemática prueba de entrada

5. Un juego requiere lanzar un dado de 6 lados numerado del 1 al 6.

¿Cuál es la probabilidad de que salga un número par?

6. Daniela es una voluntaria de la cruz roja que hace el refrigerio para el resto

de los voluntarios. En cada bolsa pone:

Uno de dos sándwiches (mantequilla de maní con jalea, o pavo con

queso) una de tres papas (papas regulares, papas horneadas, o papas rizadas), una pieza de

fruta (una manzana o una naranja). Pero olvidó marcar qué hay en las bolsas. Asumiendo que

cada elección es igualmente probable, ¿Cuál es la probabilidad de que en la bolsa que toma

Nicolás haya un sándwich de mantequilla de maní con jalea y una manzana?

En Las preguntas 5 y 6, se quiere identificar la habilidad que tienen los estudiantes

para hallar la probabilidad de un evento, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró

que:
58

De 22 estudiantes solo dos poseen esta habilidad (lo hacen matemática y

verbalmente), 8 tratan de explicarlo verbalmente pero se les dificulta escribirlo, el resto no lo

saben.

habilidades para hallar la


probabilidad de un evento
habilidad verbal y
matemática
habilidad verbal

no saben

Gráfica 3. Habilidades para hallar la probabilidad de un evento prueba de entrada

7. Definir: azar, aleatoriedad y probabilidad.

En la pregunta 7, se quiere saber si los estudiantes tienen claridad al definir los

términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los estudiantes se

encontró que:

De 22 estudiantes 20 definen claramente azar, 18 definen probabilidad, pero 1

define aleatorio
59

Difiniciones

azar probabilidad aleatoriedad

Gráfica 4. Definiciones de azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de entrada

8. Dar ejemplos de situaciones al azar, de situaciones probabilísticas y

aleatorias.

9. ¿Crees que estos términos tiene alguna relación?

En las preguntas 8 y 9, se quiere saber si los estudiantes tienen claridad en

relacionar los términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los

estudiantes se encontró que:

De 22 personas solo 5, tiene claro la relación que existe entre ella y el resto creen

que son cosas diferentes.


60

Relación entre azar, probabilidad


y aleatoriedad Saben relacionar

creen que son


cosas diferentes

Gráfica 5. Relación entre azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de entrada

10. En una clase hay 10 alumnas rubias, 20 morenas, cinco

alumnos rubios y 10 morenos. Un día asisten 45 alumnos, encontrar la

probabilidad de que un alumno: Sea hombre, Sea mujer morena, Sea

hombre o mujer.

11. Hallar la probabilidad de que al levantar unas fichas de

dominó se obtenga un número de pu ntos mayor que 9 o que sea múltiplo de

4.

12. Dos hermanos salen de caza. El primero mata un promedio

de 2 piezas cada 5 disparos y el segundo una pieza cada 2 disparos. Si los

dos disparan al mismo tiempo a una misma pieza, ¿cuál es la probabilidad

de que la maten?

13. Un conejo es colocado en una caja con tres pulsadores de colores rojo,

azul y blanco. Si pulsa dos veces las palancas al azar: a) ¿Cuál es la probabilidad de que
61

las dos veces pulse la roja? b) ¿Cuál es la probabilidad de que pulse la primera vez o la

segunda o ambas la tecla azul?

En las preguntas 10, 11,12 Y 13 se quiere saber si los estudiantes poseen

destrezas matemáticas en la solución de problemas con probabilidades. Al agrupar las respuestas

de los estudiantes se encontró que:

De 22 personas solo 3 tienen destrezas matemáticas en la solución de problemas

con probabilidades

destrezas matemáticas para resolver


problemas de probabilidades

Si tienen
No tienen

Gráfica 6. Destrezas matemáticas para resolver problemas de probabilidades prueba de entrada

14. Definir qué es un diagrama de árbol.

15. Grafique un diagrama de árbol con el siguiente enunciado, un matrimonio

tiene tres hijos, ¿Cuál es la probabilidad que el mayor sea hombre y la menor sea mujer, y cuál es

la probabilidad que los tres sean del mismo sexo?

En la preguntas 14 y 15 se quiere saber si los estudiantes construyen e interpretan

gráficos para Hallar la probabilidad. Al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró que:

De 22 personas 13 analizaron el gráfico y obtuvieron la probabilidad, pero solo

dos saben construir y hallar la probabilidad a través de un diagrama de árbol.


62

Diseñar e interpretar diagramas de


árbol
Interpretan

Diseñan e
interpretan

Gráfica 7. Diseñar e interpretar diagramas de árbol prueba de entrada

Obstáculos encontrados

Los resultados muestran que las dificultades se están presentando por el uso

inadecuado del lenguaje. Siguiendo a Serrano et al. (1998), en el estudio de la probabilidad el

estudiante ha usado con frecuencia términos y expresiones para referirse a los sucesos aleatorios,

que con frecuencia no tienen el mismo sentido preciso que adquieren en el tratamiento que se da

al azar en la clase de matemáticas. Las diferencias existentes entre el lenguaje cotidiano y el

lenguaje probabilístico pueden ser un obstáculo para la construcción del conocimiento, de

manera que lo que resulta problemático no son los términos ni expresiones en sí mismos, sino los

conceptos y procesos subyacentes que se están comunicando y el significado que transmiten. De

acuerdo con (Batanero y Serrano, 1999; citados por Serradó, Cardeñoso y Azcárate, 2005), la

idea de aleatoriedad se introduce preferentemente de un modo descriptivo en la educación

escolar, resultando fundamental el papel del lenguaje utilizado para comunicar los significados.

La falta de clarificación a cerca de lo que los términos y expresiones relacionados con la


63

aleatoriedad y la probabilidad significan. A la vista de las posibles dificultades relacionadas con

el uso y la atribución de diferentes significados a términos utilizados en la clase de matemáticas

para el estudio del pensamiento aleatorio, es necesario estudiar con mayor profundidad los

significados que los estudiantes atribuyen a determinados términos que sean fundamentales en la

enseñanza y el aprendizajes de este pensamiento tales como azar, aleatoriedad y probabilidad,

Resulta también interesante poder establecer relaciones entre los significados interpretados en los

estudiantes y los significados institucionales matemáticos de los términos.


64

7. Prueba de salida y análisis

7.1. Resultados de la prueba de salida

Durante el proceso de la aplicación de la unidad didáctica, se hicieron varias

pruebas, donde se quería indagar cómo los estudiantes iban adquiriendo los conocimientos de

azar, probabilidad y aleatoriedad, las cuales arrojan resultados satisfactorios y al final se hizo una

prueba (ver anexo 2), la cual indagaba sobre el manejo conceptual y numérico de los

conocimientos.

7.2 Análisis de los resultados

1. Nuevamente se dividió la clase en grupos de tres estudiantes y uno de

cuatro, se les pidió que sacaran dos dados que ellos tenían que fabricar y que los tiraran 5

veces y que anotaran en cada ocasión el resultado(suma de puntuaciones)

2. Responda las siguientes preguntas indicando si es probabilidad o azar

a) El fenómeno del niño ya está terminando.

b) El premio del baloto cayo en Medellín.

c) Sacar un rey de una baraja de cartas.

d) Mañana va a llover.

e) En un salón de 22 personas 2 pueden perder la materia.


65

Al analizar las preguntas 1 y 2, que pretenden determinar los saberes previos para

distinguir entre azar, aleatoriedad y probabilidad, se determinó:

 De 22 personas 20 sabían que era azar, 21 que era probabilidad y

22 que era aleatoriedad.

Gráfica 8. Definición de conceptos prueba de salida

3. Se extrae una bola de una caja que contiene 4 bolas blancas, 5

rojas y 2 negras. ¿Cuál es la probabilidad de que no sea negra? (demuéstrelo

matemáticamente)

4. Calcular la probabilidad de obtener un as o una espada al extraer

una carta de una baraja española.


66

En Las preguntas 3 y 4, se quiere indagar sobre la interpretación de símbolos y

fórmulas estadísticas, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró que:

De 22 estudiantes 20 estudiantes pudieron determinar la probabilidad correcta y

explicarlo matemáticamente, lo que muestra que la mayoría de los estudiantes poseen una buena

habilidad para hallar la probabilidad de un suceso matemáticamente.

Gráfica 9. Identificación de probabilidad y demostración matemática prueba de salida

5. Supongamos un dado cuyas caras pares son de color negro y las

impares de color rojo. Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la

probabilidad de que salga un 3? ¿y que salga un 6? Razona la respuesta.

6. Suponiendo que la riqueza es independiente del sexo, calcular:


67

a) Las probabilidades que faltan en la tabla

Rico/a Pobre Total

Hombre 0,607

Mujer 0,393

0,002

Tabla 1. La riqueza es independiente del sexo

b) La probabilidad de que sabiendo que una persona no es pobre que sea

hombre.

c) La probabilidad de que una persona sea rica o mujer.

En Las preguntas 5 y 6, se quiere identificar la habilidad que tienen los estudiantes

para hallar la probabilidad de un evento, al agrupar las respuestas de los estudiantes se encontró

que:

De 22 estudiantes 19 poseen esta habilidad (lo hacen matemática y verbalmente),

2 tratan de explicarlo verbalmente pero se les dificulta escribirlo, y una persona no lo sabe.

Gráfica 10. Habilidades para hallar la probabilidad de un evento prueba de salida


68

7. Definir: azar, aleatoriedad y probabilidad.

En la pregunta 7, se quiere saber si los estudiantes tienen claridad al definir los

términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los estudiantes se

encontró que:

De 22 estudiantes 22 definen claramente azar, 22 definen probabilidad, pero 21

define aleatorio

Gráfica 11. Definiciones de azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de salida

En las preguntas 8 y 9, se quiere saber si los estudiantes tienen claridad en

relacionar los términos de azar, aleatoriedad y probabilidad, al agrupar las respuestas de los

estudiantes se encontró que:

De 22 personas 21, tiene claro la relación que existe entre ella y solo 1 creen que

son cosas diferentes.


69

Gráfica 12. Relación entre azar, probabilidad y aleatoriedad prueba de salida

10. En una carrera de ingeniería el 45% de los estudiantes cancelan Matemáticas,

el 60% física y el 30% cancelan ambas. Se selecciona al azar un estudiante:

a) Si cancelo Física ¿Cuál es la probabilidad de que cancelara Matemáticas?

11. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas,

¿de cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en todos

los casos? ¿Qué observas? ¿Cuál es la probabilidad de una roja y la otra negra?

a) con reemplazamiento. (La primera que se extrae se devuelve a la urna)

b) sin reemplazamiento. (No se devuelve)

c) simultáneamente. (Las dos a la vez)

12. Un 65% de los alumnos de un colegio han aprobado Matemáticas, un 70% ha

aprobado Filosofía, y un 53% ha aprobado ambas materias. Si se elige al azar un estudiante,

calcúlese la probabilidad de que:

a) haya aprobado al menos una de las dos materias.

b) haya cancelado ambas materias

c) Si aprobó Matemáticas ¿Cuál es la probabilidad de haber aprobado filosofía


70

13. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir

la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido

si el avión emplea las tres bombas?

En las preguntas 10,11, 12 y13 se quiere saber si los estudiantes poseen destrezas

matemáticas en la solución de problemas con probabilidades. Al agrupar las respuestas de los

estudiantes se encontró que:

De 19 personas de 22, tienen destrezas matemáticas en la solución de problemas

con probabilidades y 3 presentan alguna deficiencia.

destrezas matemáticas para resolver


problemas de probabilidades

Si tienen
No tienen

Gráfica 13. Destrezas matemáticas para resolver problemas de probabilidades prueba de salida

14. Definir qué es un diagrama de árbol.

15. elabore un diagrama de árbol con el siguiente enunciado:


71

Daniela diseñó la carátula de su de trabajo cuyo título puede ser azul o rojo. El

fondo puede ser amarillo, verde, naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para

la carátula?

En la preguntas 14 y 15 se quiere saber si los estudiantes definen y construyen

diagramas de árbol basados en el planteamiento de un problema. Al agrupar las respuestas de los

estudiantes se encontró que:

De 22 personas 21 definen y construyen un diagrama de árbol basados en un

problema y solo 1 presenta dificultades.

Gráfica 14. Diseñar e interpretar diagramas de árbol prueba de salida


72

8. Conclusiones

 Se observa en la prueba, que después de haber aplicado la unidad

didáctica los resultados mejoraron sustancialmente logrando así un mejor desarrollo del

pensamiento aleatorio y probabilístico en los estudiantes

 La prueba de entrada identificó que los estudiantes de grado 12 del

colegio granadino presentan, presentan grandes falencias en el manojo conceptual y

analítico de azar, probabilidad y aleatoriedad.

 En la prueba de salida se observa que los estudiantes después de

haber realizado una serie de actividades lúdicas, muestran un gran avance en el desarrollo

de habilidades de pensamiento aleatorio y probabilístico.

 La unidad didáctica muestra como se logró desarrollar la habilidad

de pensamiento aleatorio y probabilístico.

 Los ejercicios lúdicos aplicados muestran como el estudiante ve

con mayor claridad como la probabilidad modela los fenómenos aleatorios.

 Es importante tener siempre presente, "que la característica común

de los fenómenos que estudia la probabilidad es que en ellos se observa la ocurrencia de


73

algo (...), y en este contexto, experimentar equivale a observar. ‘‘ (Pérez y otros, 2000, p.

31)
74

9. Recomendaciones

Las siguientes recomendaciones podrían ayudar a hacer una clase más agradable

y motivadora, logrando el interés de los educandos no solo en estadística sino en cualquier área.

 Es necesario que en bachillerato se den definiciones de términos

formalmente para evitar confusiones epistemológicas y conviene ofrecer a los estudiantes

actividades que le permitan desarrollar las estructuras mentales necesarios que lo lleven a

comprender los conceptos de azar y probabilidades.

 Es necesario trabajar con atributos de cosas o personas, de manera

que la frecuencia de que ocurra un evento no se confunda con el evento mismo.

 El docente puede proponer actividades de contraejemplos para

asegurarse que el estudiante está entendiendo el concepto o proceso.

 Los docentes deben plantear actividades que puedan realizarse en

grupos pequeños y que luego puedan ser analizadas en general.

 Las actividades lúdicas promoverán un aprendizaje significativo

del concepto azar, aleatoriedad y probabilidad, por lo tanto, se recomienda aplicar la

Unidad Didáctica, y al utilizar las TIC, se pueden obtener mejores resultados en el

proceso de enseñanza y aprendizaje.


75

 Los estudiantes en lo posible deben construir sus propios elementos

de juego.

 En algunas ocasiones los estudiantes se asocian de cierto modo que

los mejores siempre se conforman en los mismos grupos, se recomienda al profesor

crear los grupos en lo posible heterogéneos.


76

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81

ANEXO 1. Prueba de Entrada

Con esta prueba se desea saber que conocimientos sobre azar, probabilidad y

aleatoriedad tienen los estudiantes

1. Se divide la clase en grupos de tres estudiantes y uno de cuatro, se les dijo que

sacaran 2 dados al azar (de madera, de pasta, de papel y de barro). Cada grupo tira 5 veces el par

de dados anotando en cada ocasión el resultado y entendiéndose por resultado la suma de las

puntuaciones de ambos dados.

2. Cuando se juega a la Lotería, chance o baloto qué posibilidad hay que te la

ganes? Toma tu calculadora y presiona la tecla shift seguido de RAN# y el igual, Que

observas?

3. Se tiene tres bolsas con bolas de colores dentro así:

 La primera contiene tres bolas rojas y 5 negras.

 La segunda contiene una bola roja y cuatro negras

 La tercera contiene 10 bolas rojas y dos negras.

 ¿En Cuál de las bolsas es más probable sacar la bola roja?

 demuestre sus fórmulas.


82

4. Operaciones con sucesos. En el experimento que consiste en extraer una carta

de baraja española, se consideran los siguientes sucesos: A = “Salir un as” B = “Salir una copa”

C = “Salir un rey” D = “Salir una figura” Indica cuáles de ellos son compatibles y cuáles

incompatibles.

5. Un juego requiere lanzar un dado de 6 lados numerado del 1 al 6.

 ¿Cuál es la probabilidad de que salga un número par?

6. Daniela es una voluntaria de la cruz roja que hace el refrigerio para el resto de

los voluntarios. En cada bolsa pone:

Uno de dos sándwiches (mantequilla de maní con jalea, o pavo con

queso) una de tres papas (papas regulares, papas horneadas, o papas rizadas), una pieza de fruta

(una manzana o una naranja).Pero olvidó marcar qué hay en las bolsas. Asumiendo que cada

elección es igualmente probable, ¿cuál es la probabilidad de que en la bolsa que toma Nicolás

haya un sándwich de mantequilla de maní con jalea y una manzana?

7. Definir azar, aleatoriedad y probabilidad.

8. Dar ejemplos de situaciones al azar, de situaciones probabilísticas y aleatorias.

9. Crees que estos términos tiene alguna relación?


83

10. En una clase hay 10 alumnas rubias, 20 morenas, cinco

alumnos rubios y 10 morenos. Un día asisten 45 alumnos, encontrar la

probabilidad de que un alumno: Sea hombre, Sea mujer m orena, Sea hombre o

mujer.

11. Hallar la probabilidad de que al levantar unas fichas de

dominó se obtenga un número de puntos mayor que 9 o que sea múltiplo de 4.

12. Dos hermanos salen de caza. El primero mata un promedio de

2 piezas cada 5 disparos y e l segundo una pieza cada 2 disparos. Si los dos

disparan al mismo tiempo a una misma pieza, ¿cuál es la probabilidad de que

la maten?

13. - Una conejo es colocada en una caja con tres pulsadores de colores rojo,

azul y blanco. Si pulsa dos veces las palancas al azar: a) ¿Cuál es la probabilidad de que las

dos veces pulse la roja? b) ¿Cuál es la probabilidad de que pulse la primera vez o la segunda o

ambas la tecla azul?

14. Definir que es un diagrama de árbol.

15. Graficar un diagrama de árbol con el siguiente enunciado, un matrimonio tiene

tres hijos, cual es la probabilidad que el mayor sea hombre y la menor sea mujer, y cuál es la

probabilidad que los tres sean del mismo sexo.


84

ANEXO 2. Prueba de salida

Con esta prueba se quiere indagar que tan efectiva es la unidad didáctica,

habiéndola aplicado con rigurosidad a los estudiantes.

1. Nuevamente se dividió la clase en grupos de tres estudiantes y uno de cuatro, se les

pidió que sacaran dos dados que ellos tenían que fabricar y que los tiraran 5 veces y que

anotaran en cada ocasión el resultado (suma de puntuaciones)

2. Responda las siguientes preguntas indicando si es probabilidad o azar

a. El fenómeno del niño ya está terminando.

b. El premio del baloto cayó en Medellín.

c. Sacar un rey de una baraja de cartas.

d. Mañana va a llover.

e. En un salón de 22 personas 2 pueden perder la materia.

3. Se extrae una bola de una caja que contiene 4 bolas blancas, 5 rojas y 2 negras. ¿Cuál

es la probabilidad de que no sea negra? (demuéstrelo matemáticamente)

4. Calcular la probabilidad de obtener un as o una espada al extraer una carta de una

baraja española.
85

5. Supongamos un dado cuyas caras pares son de color negro y las impares de color rojo.

Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la probabilidad de que salga un 3?

¿y que salga un 6? Razona la respuesta.

6. Suponiendo que la riqueza es independiente del sexo, calcular:

a) Las probabilidades que faltan en la tabla

Rico/a Pobre Total

Hombre 0,60

Mujer 7

0,39

0,002

b) La probabilidad de que sabiendo que una persona no es pobre que sea

hombre.

c) La probabilidad de que una persona sea rica o mujer.

7. Defina azar, aleatoriedad y probabilidad

8. Dar ejemplos de situaciones al azar, de situaciones probabilísticas y aleatorias.

9. Indique qué relación hay entre ellos, si lo hay


86

10. En una carrera de ingeniería el 45% de los estudiantes cancelan Matemáticas, el 60%

física y el 30% cancelan ambas. Se selecciona al azar un estudiante:

a) Si cancelo Física ¿Cuál es la probabilidad de que cancelara Matemáticas?

11. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas, ¿de

cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en todos los

casos? ¿Qué observas? ¿Cuál es la probabilidad de una roja y la otra negra?

a) con reemplazamiento. (La primera que se extrae se devuelve a la urna)

b) sin reemplazamiento. (No se devuelve)

c) simultáneamente. (Las dos a la vez)

12. Un 65% de los alumnos de un colegio han aprobado Matemáticas, un 70% ha

aprobado Filosofía, y un 53% ha aprobado ambas materias. Si se elige al azar un estudiante,

calcúlese la probabilidad de que:

a) haya aprobado al menos una de las dos materias.

b) haya cancelado ambas materias

c) Si aprobó Matemáticas ¿Cuál es la probabilidad de haber aprobado filosofía


87

13. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir

la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido

si el avión emplea las tres bombas?

14. Definir que es un diagrama de árbol.

15. elabore un diagrama de árbol con el siguiente enunciado:

Daniela diseñó la carátula de su de trabajo cuyo título puede ser azul o rojo. El

fondo puede ser amarillo, verde, naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para

la carátula?
88

ANEXO 3. Desarrollo de la unidad didáctica

A lo largo de esta unidad se trabajará la temática del azar y la probabilidad y su

aplicación en la vida real y cotidiana. Por otro lado, se promoverá la aplicación de otros temas

del saber como son la matemática, geometría y la comprensión entre otros temas garantizando

que con el juego si se aprende.

En esta unidad se indican los pasos que deben seguir los estudiantes para

aprender cosas muy interesantes sobre el azar y la probabilidad aplicándolos a la vida cotidiana

y aprendiendo a utilizar estos términos con propiedad, reconociendo su significado y qué

engloba cada uno de ellos.

1. Trabajando el concepto de azar y probabilidad: Encontrará diferentes

ejercicios con los cuales aprenderá a poner en práctica los conocimientos.

2. A través de esta actividad aprenderá a calcular probabilidades, usando

para ello problemas cotidianos de la vida diaria.

3. Trabajando y aprendiendo con el computador través de esta actividad el

docente, podrá enseñar cómo construir gráficos y poner a prueba el grado de concentración

y de aprendizaje, no solo en estadística sino también en matemática y geometría.


89

4. Actividad final: en esta actividad el estudiante resolverá una serie de

ejercicios sobre probabilidad. En cuanto se enfrenten a esta unidad didáctica, descubrirá

diferentes tipos de tareas, unas para trabaja individual y otras grupal, otras para pensar, otras

si lo prefiere, para evaluarse y para profundizar más en el tema.

Estas son algunas de las condiciones que se debe seguir a lo largo de esta unidad

didáctica:

 Trabajar de manera colaborativa con sus compañeros y

compañeras, valorando y respetando sus opiniones, y aprenderá a tomar decisiones

conjuntamente con el resto de su clase, buscando alternativas para poder solucionar los

problemas que vayan surgiendo a lo largo de la unidad.

 Conocerá y comprenderá los conceptos de probabilidad y azar.

 Utilizará los computadores para mejorar los conocimientos y la

presentación.
90

ACTIVIDAD UNO

Indique si los sucesos que aparecen son posibles, imposible o seguro: tiempo 5

minutos

SUCESO S P I

SEGURO POSIBLE IMPOSIBLE

Lanzar un dado y que salga un cero

Que el 31 de diciembre llueva

Que se firme el proceso de paz

Que no hayan pobres en Manizales

Que la universidad nacional deje de

ser la mejor

Que para el 2020 el sueldo mínimo sea

de 2 millones

Que mañana yo esté vivo

Clasifique las siguientes situaciones como dependientes del azar o no: tiempo 5

minutos

SITUACIÓN S N

I O

Lanzar un dado y sacar 3

Ganarse el baloto

Que Colombia sea el campeón del siguiente campeonato mundial de

futbol
91

Que nadie pierda el año en este colegio

Que el presidente de la república de Colombia pierda todo poder

Que el promedio de estatura en Colombia se de 180 cm

Que se pierda la democracia en Colombia

Ha sido difícil, pásale la tarea a un compañero para que la revise, tiempo 5min

Ahora reúnase con tres compañeros más y discutan las respuesta, tiempo 10min,

ahora definan que es:

Suceso seguro:

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

_________________________________________

Suceso posible:

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

_________________________________________

Suceso imposible:

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

_________________________________________
92

Azar

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

__________________________________________

Con los juegos de matemáticas de probabilidad los estudiantes aprenden a

resolver problemas y a determinar la suerte al azar. Estos tipos de juegos les enseñan

razonamiento estratégico y los ayuda con muchas habilidades matemáticas tales como agregar

figuras mentalmente y relacionar las habilidades de geometría y multiplicación.

JUEGOS CON MONEDAS

¿Qué necesita? Monedas, papel y lápiz

 Tire una moneda al aire. Cada vez que salga "cara", los estudiantes se

gana un punto. Cada vez que sale "cruz", el profesor se gana un punto. Tiren la moneda 50

veces. Apunte en grupos de 5 para facilitar sus registros. El jugador con el mayor número de

puntos gana. Si un jugador tiene 10 puntos más que el otro, saca 10 puntos extras. Pregunte si los

estudiantes se ha fijado cuántas veces sucede esto. (No olvide que la moneda debe ser lanzada

bajo las mismas condiciones)


93

 Tiren dos monedas al aire. Si ambas monedas caen en cara o cruz, el

estudiante saca un punto. Si una sale cara y la otra en cruz, el profesor se gana un punto.

Después de 50 tiradas, vean quién tiene más puntos. Pregúntele al estudiante si piensa que este

juego es justo. ¿Qué sucedería si un jugador sacara 2 puntos cada vez que sale doble cara y el

otro jugador sacara un punto por el resto? ¿Sería justo?

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

__________________________________________

 Tire una moneda al aire. Luego tire la otra. Si la segunda moneda sale

igual que la primera, el estudiante recibe un punto. Si la segunda moneda no sale igual que la

primera, el profesor recibe un punto. Inténtelo 50 veces. ¿Sacan el mismo resultado que en el

juego anterior?

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

_________________________________________

JUEGO CON BOLAS

¿Qué necesita? Bolas de colores, caja o bolsas

El profesor muestra a los estudiantes cuatro bolas distintas solo en sus colores, las

coloca en una caja y dice a los estudiantes que "sin ver'' se seleccionará una bola. Pero que antes
94

quiere saber cuál bola piensan los estudiantes que saldrá. Anota en la pizarra los distintos colores

y al lado escribe el número de alumnos que creen que ese color corresponde a la bola que saldrá

seleccionada. Se realiza el experimento y se escuchan comentarios de los estudiantes acerca de

por qué razón se obtuvo ese color. En el momento de los comentarios es importante que el

maestro apoye aquellos que tienen un sentido relacionado con el azar y rechace de una manera

sencilla aquellos que tiendan a asignar motivaciones no aleatorias en los resultados. Se devuelve

la bola a la caja. Luego se repite el experimento, sin hacer la primera parte, un número grande de

veces (preferentemente un número múltiplo de cuarto, ya que en esta etapa no se van a calcular

razones y se puedan comparar rápidamente las proporciones) y se va registrando en el tablero el

número de veces que se obtuvo cada color. Finalmente se comentan los resultados que se

obtienen.

Conclusiones:

 El docente debe repetir la actividad anterior pero con dos de las

cuatro bolas de igual color, es decir hay tres colores y cuatro bolas. Antes de realizar la

primera selección se debe notar si los estudiantes se dan cuenta que ahora hay un color

que "puede salir más veces''. Una vez realizado el experimento conviene escribir en el
95

tablero algunos comentarios como "el color que estaba repetido salió más veces ...'',

"todos los colores salieron ...'', etc.

 El docente entrega a los estudiantes una hoja en la cual está

descrito el experimento. Se tiene una caja con cinco bolas de diferentes colores: roja-

verde-azul-amarilla-negra. Se extrae una bola y se anota el color.

¿Cuál cree usted que saldrá?_____________________________

Si se realiza el experimento 20 veces ¿cree usted que hay alguna bola que

saldrá más veces?_______________________________

Nuevamente, se entra en discusión, pero no olvidar que lo importante es

considerar aquellos comentarios que tienen un sentido relacionado con el azar.

 El profesor forma grupos de tres personas y entrega a una caja con

cinco bolas: cuatro rojas y una amarilla. Se pueden repetir entonces preguntas similares

a las anteriores y se puede pedir a los estudiantes que haga dibujos que ilustren su

respuesta.

Señale el papel que la probabilidad juega en la vida cotidiana y cómo se utiliza,

por ejemplo, en el pronóstico del clima en la televisión o en reportajes deportivos.


96

ACTIVIDAD DOS

PASEO ALEATORIO:

Que necesita: cabuya, dados cilíndricos de 8 caras, grupos de estudiantes de 10

personas.

Instrucciones: cada estudiante debe llevar una cabuya de 20 m de largo el profesor

tiene dos dados de 8 caras uno debe estar enumerado de 1 a 8 y al otra debe tener las letras

N(norte), S(sur), O(oriente), Oc(Occidente), St(Sede el turno), P(pierde un participante), G(gana

un participante), R(repite tirada).

Instrucciones

El profesor indica un punto de salida, el dado con números indica la cantidad de

pasos que deben dar los estudiantes y el otro dado la dirección o situación que se hace, el

ganador será el equipo que esté más cerca al punto de referencia que indique el profesor después

de determinado tiempo.

En grupos de 4 personas responden las siguientes preguntas

1. ¿Cuál fue la causa por la que un grupo gana y el otro perdió?

2. ¿Será que influyo el azar o la suerte?

3. ¿Cómo pudo haber ganado el grupo perdedor?


97

4. ¿Quién hizo los mejores lanzamientos los hombres o las mujeres?

5. ¿La posición de punto que eligió el profesor influyo para que el grupo

ganador pudiese ganar?

6. ¿Cuál cree que es la estrategia para ganar la prima vez?

7. ¿El clima influyo en algo?

JUEGO DE FICHAS DE COLORES EN CADA CARA

Material Tres fichas especiales

Nº de jugadores Dos

Descripción del material del juego. Tres fichas. Una de ellas blanca por las dos

caras, otra con las dos caras negras y la tercera con una cara blanca y la otra negra.

Reglas del juego Las tres fichas están en un recipiente oscuro. Uno de los

jugadores saca una de las fichas enseñando una de las caras, y tapando la otra, y se apuesta por el

color de la cara oculta. Gana el que acierta el color de la cara oculta de la ficha. Después de jugar

varias veces, responde las siguientes preguntas:

 ¿Es un juego equitativo (es decir, da lo mismo apostar por uno que

por otro color, con independencia del color que haya salido)?

 Si no lo es, ¿por qué color hay que apostar?

 ¿Cómo evaluar las posibilidades de ganar en cada opción?

 ¿La probabilidad de que sea blanca o negra es la misma?


98

Juego el salto del conejo

Material: tablero hecho el papel, monedas y lápiz.

0 M

1 E

2 T

3 A

4 *

Se necesitan un tablero como el anterior, 4 monedas y fichas para cada jugador.

• Reglas del juego: se tiran cuatro monedas iguales y contamos el número de

caras que salen. El conejo que lleve ese número salta una casilla. Gana el primero que haga 9

saltos. ¿Por cuál apostaría como ganador? ¿Y por los siguientes? Juega varias veces para

comprobar o cambiar la predicción que había hecho.

Qué puede concluir del juego?

__________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

_____________________________

DADOS RAROS

Material dos dados en forma de pirámide, lápiz y papel para anotar.


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Descripción del juego

Se reúnen en grupos de dos, tres o cuatro jugadores, uno indica la operación que se

desea aplicar (suma, resta, multiplicación, división, potenciación o la puede indicar el profesor),

otro propone el numero al cual deben llegar y otro propone si se juega a exactitud, por exceso o

defecto. Gana quien llegue al número propuesto con sus condiciones.

Repite el juego varias veces con otras operaciones.

Qué puede concluir_____________________________________________

JUGANDO A FORMAR EL GOBIERNO ESCOLAR

El profesor escribe en el tablero los nombres de cinco personas y pregunta

a los estudiantes "¿Si se quiere escoger un gobierno escolar de tres personas que

representen a estos estudiantes, de cuántas formas podemos hacerlo?''.

Una vez que se han escuchado algunas opiniones se les pide que digan

posibles escogencias y se van anotando en la pizarra, teniendo el cuidado de que no

queden repetidas. Es importante que en algún momento de la actividad se establezca que

el orden no interesa, es decir que tres nombres en diferente orden representan el mismo

comité. En este caso un problema que se plantea es cómo determinar cuándo se tienen

todos los resultados posibles para garantizar que se tienen todas las posibilidades. Si no
100

se obtienen sugerencias, conviene entonces que el profesor plantee a los estudiantes una

técnica para formar estos comités. Una de ellas podría ser fijar un nombre, y luego

escoger el segundo y el tercero. Es muy importante que en este nivel el profesor no dé

fórmulas, para que el alumno logre construir resultados.

El docente les pide que formen grupos de tres personas y le entrega una

hoja a cada estudiante. En ésta se indican seis nombres y se les pide que determinen

cuantos comités de cuatro personas se pueden formar con esas seis personas. La idea es

que el alumno solo diga cuántos. El diagrama de árbol funciona bien en este caso.

Una vez realizada la actividad anterior conviene que los estudiantes

establezcan el número de directivas de cuatro personas que se pueden formar de esas seis

personas.

Otra actividad que se puede desarrollar es pedir a cuatro estudiantes que se

coloquen frente al grupo uno al lado del otro. Una vez allí se les pide que se ordenen de

distintas formas. Otro estudiante escribiría en el tablero cada uno de los resultados. Se

esperaría que puedan establecer el resultado para la siguiente interrogante. "¿De cuántas

formas se pueden ordenar cuatro personas?''

Luego el profesor podría plantear las preguntas: "¿De cuántas formas se

pueden ordenar cinco personas?'' "¿De cuántas formas se pueden ordenar seis personas?''
101

Conviene que el grupo generalice un método para poder contestar esas

preguntas para cualquier número de personas.

ACTIVIDAD TRES

1. Ingresa a:

 https://luisamariaarias.wordpress.com/category/0-3-

matematicas/15-estadistica-y-probabilidad/

 http://www.primaria.librosvivos.net/120329.html. (numeral 15

probabilidades)

El profesor debe indicarles a los estudiantes que ingresen a la aplicación, que lean

cuidadosamente ya que se estarán poniendo a prueba todos los conocimientos que se han

abordado. Lean bien antes de contestar. La aplicación los guiará paso a paso en la solución del

problema.

Nota en la siguiente clase se harán comentarios y se discutirá el tema

ACTIVIDAD CUATRO

Trabajo individual

1. Dar dos ejemplos de experimentos aleatorios. Indica cuáles son sus sucesos

elementales.
102

2. Definir y encontrar el espacio muestral del experimento lanzar dos monedas. Si

se define el suceso A =al menos una sea cara, ¿de cuántos sucesos elementales consta A?

3 .Se extraen dos cartas de una baraja española. Si A = las dos sean espadas y B =

una sea bastos y la otra rey, calcula A Ո B

Trabajo grupal (tres estudiantes)

1. Una caja contiene 10 bolas numeradas del 1 al 10. La experiencia consiste en

extraer una bola. Si consideramos los sucesos A = obtener número primo y B = obtener múltiplo

de 4 escribe los sucesos A, B, AUB, AՈB, AUA’, AՈA’

2. Si lanzamos un dado dos veces escribe todos los resultados posibles. ¿Cuántos

de estos sucesos componen el suceso A = el primero salió un 5. ¿Y si lanzáramos tres?

3. En una determinada población el 50% ha estado casado alguna vez, el 50%

tiene menos de 60 años y el 20% no padece ninguna enfermedad contagiosa. De estos últimos el

30% tiene menos de 50 años y el 20% ha estado casado alguna vez. De los que han estado

casados alguna vez, sólo el 20% tiene menos de 70 años. El 10% de la población reúne las tres

condiciones. Representar la información anterior en un diagrama de Venn.

4. Con los datos del problema anterior calcula el porcentaje de individuos que no

habiendo estado casados nunca, tengan menos de 70 años y no padecen enfermedad contagiosa.
103

5. En cada pregunta de un examen se tiene dos respuestas alternativas de las que

sólo una es correcta. Un alumno contesta al azar un examen de este tipo con tres preguntas.

a) Construya un espacio muestral adecuado a esta experiencia.

b) Calcule p(B), p(A Ո B), p(C), p(B U C), siendo A, B y C los siguientes

sucesos:

A = El alumno contesta correctamente la primera pregunta

B = El alumno contesta correctamente dos de las tres preguntas

C = El alumno contesta correctamente las tres preguntas.

Trabajo individual

1. Comenta cada una de las siguientes afirmaciones:

a) No es muy probable que me gane la lotería.

b) Un profesor de inglés aprobó el curso pasado al 70% de sus estudiantes. Este

año me ha tocado con él así que lo más probable es que apruebe.

c) Una pareja ha tenido 4 hijos, todos ellos niños. Luego lo más probable es que el

próximo sea niña.

d) Me han contado que un avión sufre un accidente de cada 1000 vuelos. he

averiguado bien, y resulta que el último vuelo que ha salido es el número 999 sin haber sufrido

accidente ninguno de ellos, así que no se te ocurra coger el próximo avión.

2. Lanzar un dado 30 veces y calcula las frecuencia relativa del suceso obtener un

6.
104

2. Si lanzamos un dado ¿cuál es la probabilidad de cada resultado?

3. Consideremos el experimento lanzar dos monedas al aire. Calcular la

probabilidad del suceso sacar una cara y una cruz.

4. Calcula la probabilidad de obtener dos 6 al lanzar dos dados.

5. Se extrae una bola de una caja que contiene 4 bolas blancas, 5 rojas y 2 negras.

¿Cuál es la probabilidad de que no sea negra?

Trabajo grupal (tres estudiantes)

1. En una baraja hemos quitado varias cartas. Entre las cartas que quedan se dan

las siguientes probabilidades de ser extraídas: p(R) = 0,15, p(B) = 0,3, p(carta que no sea ni rey

ni basto) = 0,6. ¿Está entre ellas el rey de bastos?. En caso afirmativo calcula su probabilidad.

2. En una determinada región, el 60% son hinchas al fútbol, el 50% al tenis y el

35% al baloncesto. El 45% lo son al fútbol y al tenis, el 40% al tenis y al baloncesto y el 50% al

futbol y al baloncesto, mientras que el 30% lo son a los tres deportes. ¿Cuál es la probabilidad de

que un individuo escogido al azar no sea aficionado a ninguno de los tres deportes?

3. Sean A y B dos sucesos tales que p(A U B) = p(A Ո B).


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¿Cuánto valen p(A - B) y p(B -A) ?

Si p(A U B) = 1/2, Cuánto valen p(A) y p(B)?

Trabajo individual

1. ¿Cuál es la probabilidad de que al tirar dos dados la suma de puntos obtenidos

sea 5?

2. ¿Cuál es la probabilidad de que al tirar dos dados la suma de puntos obtenidos

sea menor que 10?

3. Sean A y B dos sucesos tales que p(A U B) = p(A Ո B).

¿Cuánto valen p(A - B) y p(B -A) ?

Si p(A U B) = 1/2, Cuánto valen p(A) y p(B)?

4. Si A y B son sucesos de un cierto experimento aleatorio, ¿puede ser p(A) +

p(B) mayor que 1?Razonar la respuesta.

5. Si A y B son dos sucesos tales que p(A) = 1/5 p(B) = 3/4 y p(AՈB) = 3/20,

entonces podemos asegurar:

a) A ʗ B, pues p(A)< p(B).

b) A U B es el suceso seguro.

c) p(A U B) = 4/5
106

6. tiramos un dado hasta observar por segunda vez un 6. Hallar la probabilidad de

que tal cosa suceda antes del quinto lanzamiento.

7. Tiramos una moneda hasta observar la segunda cara. ¿Cuál es la probabilidad

de observar dos sello antes de que se observe la segunda cara.

8. Calcular la probabilidad de obtener un as o una espada al extraer una carta de

una baraja española.

9. Una caja contiene tres bolas rojas y dos verdes y otra contiene dos bolas rojas y

tres verdes. Se toma, al azar, una bola de cada urna. ¿Cuál es la probabilidad de que ambas sean

del mismo color? ¿ y la de que sean de distinto color?

10. De una baraja de 40 cartas extraemos dos cartas a la vez., ¿cuál es la

probabilidad de que al menos una de ellas sea copas?

11. Calcular la probabilidad de al extraer dos cartas de una baraja las dos sean

bastos.

12. Se lanza una moneda sucesivamente tres veces. Calcula la probabilidad de que

salgan dos caras y un sello.


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13. Se lanza dos veces al aire un dado. Estudia la probabilidad de los siguientes

casos:

a) la segunda vez sale impar:

b) una de las veces sale par

14. Supongamos un dado cuyas caras pares son de color negro y las impares de

color rojo. Se lanza el dado y la cara obtenida es de color negro. ¿Cuál es la probabilidad de que

salga un 3? ¿y de que salga un 6?. Razona la respuesta.

15. En una determinada población hay tres partidos políticos: PP, PSOE e IU. Se

efectúa unas elecciones para decidir si un cierto día se declara día civico. La siguiente tabla nos

da los resultados en % en función del partido al que votó cada ciudadano en las últimas

elecciones:

P PSOE I Abs.

P U

S 2 20 8 12

í 5

N 1 10 2 8

o 5

a)¿Qué probabilidad hay de que una persona tomada al azar haya votado Sí en el

elecciones?
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b) Calcular la probabilidad de que un individuo sea del PP sabiendo que ha votado

sí.

16. Suponiendo que la riqueza es independiente del sexo, calcular:

a) Las probabilidades que faltan en la tabla

Rico/a Pobre Total

Hombre 0,60

Mujer 7

0,39

0,002

b) La probabilidad de que sabiendo que una persona no es pobre que sea hombre.

c) La probabilidad de que una persona sea rica o mujer.

17. En una carrera de ingeniería el 45% de los estudiantes cancelan Matemáticas,

el 60% física y el 30% cancelan ambas. Se selecciona al azar un estudiante:

a) Si cancelo Física ¿Cuál es la probabilidad de que cancelara Matemáticas?

18. Calcular la probabilidad de que al extraer dos cartas de una baraja española la

1ª sea espadas y la 2ª copas.

19. En una clase estudian bastante el 60%, y el resto estudian muy poco. De los

estudiantes que estudian bastante aprueba el 80%, y de los que estudian muy poco sólo aprueba
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el 10%. Después de hacer el examen se eligió al azar un alumno y resultó que había perdido.

Determinar la probabilidad de que hubiera estudiado bastante.

20. Tenemos una urna con 5 bolas rojas y 4 bolas negras y extraemos dos bolas,

¿de cuántas formas podemos hacerlo? ¿Cuál es la probabilidad de que las dos sean rojas en

todos los casos? ¿Qué observas?. ¿Cuál es la probabilidad de una roja y la otra negra?

a) con reemplazamiento. La primera que se extrae se devuelve a la urna.

b) sin reemplazamiento. No se devuelve

c) simultáneamente. Las dos a la vez.

Vamos a calcular la probabilidad de que las dos sean rojas.

21. En una urna hay 3 bolas blancas, 5 rojas y 4 negras. Se extraen tres bolas

consecutivamente, sin reemplazamiento. Calcular la probabilidad de que las tres sean rojas

22. De una baraja de 40 cartas extraemos dos cartas a la vez. Si ambas no son

espadas, ¿cuál es la probabilidad de que al menos una de ellas sea copas?

23. De una baraja de 40 cartas se extraen dos de ellas a la vez. Calcula la

probabilidad de que:

a) las dos sean reyes

b) Una sea copas y otra el rey de espadas.

c) al menos una sea copas.


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24. Un 65% de los alumnos de un colegio han aprobado Matemáticas, un 70% ha

aprobado Filosofía, y un 53% ha aprobado ambas materias. Si se elige al azar un estudiante,

calcúlese la probabilidad de que:

a) haya aprobado al menos una de las dos materias.

b) haya cancelado ambas materias

c) Si aprobó Matemáticas ¿Cuál es la probabilidad de haber aprobado filosofía

25. Una bolsa contiene 8 blancas y 7 negras, se extraen 2 bolas, en el supuesto de

que hemos visto que una de estas bolas es negra. ¿Cuál es la probabilidad de que la otra también

lo sea?

26. De una baraja de 40 cartas se hacen dos extracciones sucesivas, sin

devolución. Calcula la probabilidad de que:

a) las dos sean reyes.

b) una sea oro y la otra bastos

c) al menos una sea oro

27. Un avión con tres misiles trata de destruir un tren; la probabilidad de destruir

la el tren con cualquiera de las bombas es 1/3. ¿Cuál es la probabilidad del tren quede destruido

si el avión emplea las tres bombas?


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28. En un colegio de Secundaria se sabe que el 45% de los estudiantes son

hombres, de estos el 25% lleva gafas y de las mujeres sólo lleva gafas el 15%. Calcula el

porcentaje de alumnos que usan gafas en el instituto.

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