Lenguaje Ensamblador
Lenguaje Ensamblador
Lenguaje Ensamblador
cu
Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es el lenguaje deprogramación utilizado para escribir programas informáticos de bajo nivel, y constituye la representación más
directa del Código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador. Aun hoy se utiliza en la programación de handler Lenguaje ensamblador
o manipuladores de dispositivos de hardware.
260px
Características
El código escrito en lenguaje ensamblador posee una cierta dificultad de ser entendido directamente por un Contenido
ser humano ya que su estructura se acerca más bien al lenguaje máquina, es decir, lenguaje de bajo nivel.
[ocultar]
El lenguaje ensamblador es difícilmente portable, es decir, un código escrito para unMicroprocesador, suele
1 Características
necesitar ser modificado, muchas veces en su totalidad para poder ser usado en otra máquina distinta, aun
2 Lenguaje
con el mismo Microprocesador, solo pueden ser reutilizados secciones especiales del código programado.
3 Código máquina
Los programas hechos en lenguaje ensamblador, al ser programado directamente sobreHardware, son
4 Ejemplos de lenguaje ensamblador
generalmente más rápidos y consumen menos recursos del sistema (memoria RAM y ROM). Al programar
5 Ejemplo 2
cuidadosamente en lenguaje ensamblador se pueden crear programas que se ejecutan más rápidamente y
6 Fuente
ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel.
Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por unMicroprocesador
por lo que se pueden crear segmentos de código difíciles de programar en un lenguaje de alto nivel.
También se puede controlar el tiempo en que tarda unaRutina en ejecutarse, e impedir que se interrumpa durante su ejecución.
El lenguaje ensamblador es un código estructurado y gravitatorio desarrollado sobre un archivo de programación (.ASM), en el cual pueden existir varios programas, macros o rutinas que pueden ser
llamados entre si.
Lenguaje
Un programa escrito en lenguaje ensamblador consiste en una serie deInstrucciones que corresponden al flujo de órdenes ejecutables que pueden ser cargadas en laMemoria de un sistema basado en
Microprocesador. Por ejemplo, un Procesador x86 puede ejecutar la siguiente instrucción Binaria como se expresa en código de máquina:
Código máquina
El código máquina, o lenguaje de máquina, está formado por instrucciones sencillas, que -dependiendo de la estructura del procesador- pueden especificar:
mover
llenar un registro con un valor constante (Ej.: mov al, `20`). o mover datos de una posición de memoria a un registro o viceversa (Ej.: mov al, [si]) o escribir y leer datos de dispositivos (Ej.: lea dx, offset cadena)
computar
sumar, restar, multiplicar o dividir los valores de dos registros, colocando el resultado en uno de ellos o en otro registro (Ej.: sum, mul, div, entres otras instrucciones). o realizar operaciones binarias, incluyendo
operaciones lógicas (AND/OR/XOR/NOT) o comparar valores entre registros (mayor, menor, igual) (Ej.: cmp)
El siguiente es un ejemplo del programa clásico Hola mundo escrito para la arquitectura de procesador x86 (bajo el sistema operativo DOS) en modo texto (por defecto).
.model small
.stack
.data
Cadena1 DB 'Hola Mundo.$'
.code
programa:
mov ax, @data
mov ds, ax
mov dx, offset Cadena1
mov ah, 9
int 21h
int 20h
end programa
Ejemplo 2
El siguiente ejemplo muestra 1 línea bicolor en el centro de la pantalla en modo de video, que puede ser movida por los cursores del teclado.
Col1 DW 0 Col2 DW 1
MACROS ********************************
Entrar Macro mov ah, 7 int 21H endm
ENDM
PUSH AX
PUSH BX
Mov AH, 0BH
MOV BL, VALOR
MOV BH, 01H
Int 10h
POP BX
POP AX
ENDM
LOCAL Volver
PUSH AX
PUSH BX
MOV ES, AX
MOV AH, Color MOV DI, Columna MOV CX, 100 ; OJO VER CUAL ES EL NUMERO DE FILAS Volver:
LOCAL Volver
PUSH AX
PUSH BX
MOV ES, AX
MOV AL, Color MOV DI, Columna MOV CX, 100 ; OJO VER CUAL ES EL NUMERO DE FILAS Volver:
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX MOV AX, 0B800H MOV ES, AX MOV DI, 00H XOR AX, AX MOV CX, 2000H
REP STOSW
ENDM
.Code .386 Main proc near
MOV DS, AX Modo 4 ; Modo Gráfico Paleta 2 ; Paleta Caliente MOV Col1, 39 ; Ubicamos la primera línea una posición antes del centro MOV Col2, 40 ; Ubicamos la primera línea una posición en el mismo
centro
Linea Col1, 00000010B ; Pintamos las dos líneas, la primera con AH Linea1 Col2, 01000000B ;y la otra con AL, para que den la sensación de que son una sola
vuelvo: Entrar cmp al, 1BH ;verifico que si la tecla que presiona el usuario es ESC je Salto ;si es así termina la aplicación
mov ah, 06H ;este servicio lo utilizamos para leer una tecla mov dl, 0FFH Int 21H ; leemos la tecla presionada
JE vuelvo cmp AL, 4BH JE izquierda ;Si presiona la flecha izquierda lo mandamos a
JE derecha ;Si presiona la flecha derecha lo jmp vuelvo ; mandamos a mover las lineas hacia la der Int 21H STC
-----------***-----------***
izquierda: BorrarPantalla ;aquí borramos la ubicación de las dos lineas anteriores cmp Col1, 0 ;comparamos en caso de que la primera linea llegue al principio de la pantalla je asignar1 cmp Col2, 0
;comparamos en caso de que la primera linea llegue al principio de la pantalla je asignar2 jmp colorear1 ;sino cumple con las anteriores asecciones pinta normal decreciendo en 1
asignar1: mov Col1, 79 ;si la primera linea llego al inicio de la dec Col2 ;y la segunda toma la posición que tenia la primera Linea Col1, 00000010B pantalla pues debe pasar al final de la misma Linea1 Col2,
01000000B ; pintamos con las nuevas posiciones jmp vuelvo ;regreso a espera aque se presione una tecla
asignar2: mov Col2, 79 ;si la segunda linea llego al inicio de la pantalla pues
dec Col1 ;la primera continua moviendose a la izquierda Linea Col1, 00000010B Linea1 Col2, 01000000B ;pintamos con las nuevas posiciones jmp vuelvo ;regreso a espera aque se presione una tecla
colorear1: dec Col1 ;este es el caso en el que las lineas solo se dec Col2 ;van moviendo hacia la izquierda Linea Col1, 00000010B Linea1 Col2, 01000000B jmp vuelvo
-----------***-----------***
-----------***-----------***
derecha: BorrarPantalla ;aquí borramos la ubicación de las dos lineas anteriores cmp Col1, 79 ;comparamos en caso de que la primera linea llegue al final de la pantalla je asignar3 cmp Col2, 79 ;comparamos
en caso de que la primera linea llegue al final de la pantalla je asignar4 jmp colorear2 ;sino cumple con las anteriores asecciones pinta normal incrementando en 1
asignar3: mov Col1,0 ;si la primera linea llego al final de la pantalla pues debe pasar al inicio de la misma inc Col2 ;y la segunda toma la posición que tenia la primera
Linea Col1, 00000010B Linea1 Col2, 01000000B ; pintamos con las nuevas posiciones jmp vuelvo ;regreso a espera aque se presione una tecla
asignar4: mov Col2, 0 ;si la segunda linea llego al final de la pantalla pues debe pasar al inicio de la misma inc Col1 ;la primera continua moviendose a la derecha
Linea Col1, 00000010B Linea1 Col2, 01000000B ;pintamos con las nuevas posiciones jmp vuelvo ;regreso a espera aque se presione una tecla
colorear2: inc Col1 ;este es el caso en el que las lineas solo se van moviendo hacia la derecha inc Col2 Linea Col1, 00000010B Linea1 Col2, 01000000B jmp vuelvo ;regreso a espera aque se presione una
tecla
-----------***-----------***
Main endp
End
Fuente
David Salomon, Assemblers and Loaders. 1993
Pipeline en inglés.
Principles of Computer Architecture (POCA) – ARCTools computadora virtual disponible para descarga y ejecución del código, acceso el 24 de agosto de 2005
Murdocca, Miles J. y Heuring, Vincent P.:Principles of Computer Architecture (2000), Prentice Hall,ISBN 0-201-43664-7Dominic Sweetman: See MIPS Run. Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 1-55860-410-
3
Robert Britton: MIPS Assembly Language Programming. Prentice Hall. ISBN 0-13-142044-5
John Waldron: Introduction to RISC Assembly Language Programming. Addison Wesley.ISBN 0-201-39828-1 7. La Enciclopedia Libre
Términos y Condiciones Política de protección de datos EcuRed Aviso legal Iniciar sesión