RetroManiac 10
RetroManiac 10
RetroManiac 10
juegos clásicos S ‘old school’ S indiezone S nuevos sistemas S móviles S ¡tiene pinta retro!
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PÁGINAS REPLE-
LOGROS TÉCNICOS TAS DEL MEJOR
RETROSEVILLA 2014 RETRO!
GAMEPOLIS 2015
TIENDAS RETRO
DRAGON BALL
PROJECT XINATRA
CASTLEVANIA ZX
CHRIS SMITH
RETROMADRID DAYS
CROSSING SOULS
30 AÑOS DE SUPER MARIO
ESCENA CPC
MÚSICA EN VIDEOJUEGOS
RETRORELATOS
SKYCURSER
ARCADE CON
ZAPPING
ZONA INDIE
¡Quiero un
AMIGA!
EL ORDENADOR DE COMMODORE CUMPLE
30 AÑOS CON MEJOR SALUD QUE NUNCA
Super Scramble Simulator (ZX) • Deflektor (Amstrad CPC) • Marble Madness (Arcade) • Buck Rogers (Mega Drive)
Pirates (Arcade) • Super Aleste (SNES) • Transport Tycoon (PC) • Yoshi Island (SNES) • Rick Dangerous 2 (ZX)
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Hola! ¡Y van 10! Bueno, en realidad 11
si contamos aquel - lejano ya - número cero, el
piloto de toda esta aventurilla que comenzó hace
algo más de un lustro. Al principio confiábamos
en poder ofrecer cierta periodicidad, un número
DAVID VAMPIRRO JUANMA cada uno o dos meses. ¡Ingenuos! Lo cierto es
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora:
que sí, más o menos cumplíamos con aquella
Yoshi’s Woolly (WiiU) Knights Of The Old Resident Evil Code
Juego favorito: Republic (PC) Veronica X (GameCube) promesa en nuestros primeros números, pero
Mario 64 (N64) Juego favorito: Juego favorito: pronto el ‘monstruo’ se hizo demasiado grande,
Civilization III (PC) TMNT (Arcade) y la exigencia para sacar cada nuevo ejemplar
era mayor: se trataba de no defraudar a todos
aquellos lectores que se habían subido al carro,
a los que leían nuestra web todos los días
interesados por el mundillo retro y el indie, a
todos los fieles seguidores. Difícil misión desde
este pequeño rincón, y aunque RetroManiac no
ZED PEDJA CHEMA deja de ser una paradita en el vasto Internet;
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora:
Hearthstone (PC) Rare Replay (Xbox One) Pokémon Azul (Game Boy) quizás un pequeño remanso donde descargar
Juego favorito: Juego favorito: Juego favorito: tensiones del día, creo que hemos cumplido con
Pang (Arcade) Spirits (MSX) Heroes of Might and el objetivo marcado.
Magic 2 (PC)
Sin quererlo, con cada número publicado
hemos ido aumentando los contenidos, la
profundidad de los artículos, los dossieres
especiales, las secciones... No paran de
BIENVENIDOS!
surgir ideas en la ‘Redacción’ de la revista que
terminan o no cristalizando. ¡La imaginación al
poder! Es el privilegio de estar rodeado por un
SERGIO TIEX PEPE LUNA
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora: equipo que trabaja con mucho esfuerzo, con el
Outlast (Mac) Metal Gear Solid V Metal Gear Solid V: The corazón y por amor al arte. En cualquier caso no
Juego favorito: (Xbox One) Phantom Pain (Xbox One) perdemos de vista la máxima de que ‘cantidad
Road Fighter (MSX) Juego favorito: Juego favorito:
no es igual a calidad’. Cometemos errores y
The Witcher 3 Final Fantasy VI (SNES)
(Xbox One) siempre hay margen de mejora para el próximo
número de RetroManiac. Pero lo que deseamos
ahora es que disfrutes de este décimo número,
saboréalo durante todo el tiempo que quieras,
como si fuera un anuario, o aún mejor, un libro
con formato de revista.
Más de 360 páginas dan para mucho, y
JAIME J.M. ASENSIO esperamos que de verdad encuentres un
Jugando ahora: Jugando ahora: contenido con el que te identifiques. Ya sea
The Maze of Galious (MSX) Stasis (PC) con nuestro especial sobre el 30 aniversario
Juego favorito: Juego favorito:
del Amiga (en este 2015 son muchos los que
Castle in the Darkness (PC) The Secret of Monkey Island
(PC) cumplen 30 años), con el repaso a la escena de
CPC, o con el reportaje sobre los matamarcianos
españoles de la edad de oro del soft en nuestro
país. Quizás te guste leer las crónicas sobre
algunos de los eventos retro de videojuegos más
interesantes, disfrutar con las colaboraciones
¡Feliz 25 Cumpleaños, externas en la sección ‘Zapping’, enterarte de
Guybrush! lo mejorcito que tiene que venir en la escena
En septiembre de 1990 se independiente o terminar de diseccionar una
publicó una de las mejores saga inmensa como es Dragon Ball. ¿O puede
aventuras gráficas de todos los que quieras enterarte antes del par de pequeñas
tiempos: “The Secret of Monkey exclusivas que incluye este número? Tranquilo,
Island”. El papá de la criatura, Ron no hay prisa. RetroManiac 10 ya está aquí. ¡Y ya
Gilbert, le dedicó un recuerdo en su página era hora!
que rápidamente se extendió por Twitter
convirtiendo a #MonkeyIsland en tendencia David
durante dos días. Numerosos fans
recordaron con nostalgia el juego con el
que descubrieron este género y apoyaron Recordad que os podéis poner en contacto con
el deseo de Gilbert de crear un tercer nosotros o enviar sugerencias a través de nuestro
capítulo que continuara la historia del segundo, ya que para el e-mail: [email protected]
autor (y muchos jugadores) los Monkey Island posteriores no
Busca en Facebook “RetroManiac”, y
son “canon”. Pero tras la compra de Lucasarts por Disney, los hazte amigo.
derechos del juego están en manos de quienes, curiosamente, ya
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nos dieron un sucedáneo de Monkey Island con la saga de “Piratas http://twitter.com/RetromaniacMag
del Caribe”. ¡Así que sigamos soñando, y brindemos con grog!
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S Los juegos de puzzle siempre me aburrieron por la poca dinámica
que tenían, por mucha cuenta atrás que le incluyeran. Los gremlins de
Deflektor me hicieron cambiar de idea. Puñeteros bichos...
Deflektor
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Siguen apareciendo proyectos interesantes consoleros de origen japonés, como la saga Zelda
desarrollados para el ZX Spectrum, y es que de Nintendo y compañía. Según sus creadores, la
estas pantallas que nos han hecho llegar a la intención es producir un juego divertido, sin muchas
redacción de RetroManiac no iban a ser menos. complicaciones y diferente a lo que estamos
Aún sin título y desarrollado según sus autores acostumbrados en el ordenador de Sinclair. Tanto
con la conocida Churrera de The Mojon Twins, los gráficos de los escenarios como los sprites
parece que nos esperan aventuras de las buenas de los personajes están siendo diseñados con los
en unos meses. juegos de 8 y 16 bits como referentes, sin embargo
Solo hace falta echarle un ojo a estos pantallazos los autores nos dejan caer que tratarán de otorgarle
para adivinar el tipo de juego en que esperamos que al juego su propia personalidad, y crear una historia La Churrera como base, en concreto se trata de su
se convierta este interesante proyecto: una aventura original que no tenga nada que ver con todo lo evolución: MK2, a la que el programador ha añadido
rolera con puzles e interacción con otros personajes anterior. un puñado de nuevas funcionalidades. Precipicios,
muy inspirado en los habituales cartuchos La programación se está llevando a cabo con conversaciones interactivas, puzzles de bloques,
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RETRO El retro madrileño respira en Torrejón
MADRID
Este año cambiamos de emplazamiento retro madrileño hasta Torrejón de Ardoz, en
el Centro Comercial El Círculo, y nos encontramos con una feria más pequeña, en
comparación a RetroMadrid, pero grande de espíritu y ambición.
DAYS
Reportaje fotográfico: Nuria M. Alonso (@PhotoNury)
Durante el pasado fin de semana del de un luminoso edificio. Aunque pasadas las horas se que presentó ‘Xitai Editor’, una interesantísima
6 al 7 de junio, tuvo lugar la primera decidió completar las dos primeras plantas, dejando la herramienta para la creación de videojuegos y la charla
edición de RetroMadrid Days, un última planta para las charlas que había organizadas, de 1985 Alternativo, que aunque no estaba incluida
evento retro que sirvió para saciar en un pequeño café del centro comercial, habilitado en el programa, mostraron cómo va el desarrollo de
las ‘ansias’ de los amantes de los para ello. La mezcla de visitantes y compradores al Antarex, un Shoot´em Up que está en desarrollo para
videojuegos y sistemas clásicos, tras centro comercial, junto aquellos que se acercaron para Megadrive, el cual pudimos probar su demo jugable
haberse cancelado la edición anual disfrutar de las mieles de todo el ‘tinglado’ organizado, que tenían allí presente y que nos dejó con ganas de
de RetroMadrid 2015. Un pequeño resultó tremendamente curiosa, pero ni mucho menos más.
aperitivo retro para todo aquel que empañó una experiencia que esperamos se repita No faltaron la siempre aplaudida iniciativa de Pablo
se quiso acercar a Torrejón de Ardoz, anualmente, como bien parece que es su intención, al Avilés, ‘Videojuegos por Alimentos’, Andrés Samudio
al centro comercial “El Círculo” a menos de momento. que presentó su nueva campaña en Verkami de su
pocos kilómetros de la capital, donde Eduardo y Juan Carlos, las cabezas visibles de libro ‘La Diosa de Cozumel’, y por supuesto Azpiri, que
tuvo lugar este “spin-off” de la feria RetroMadrid Days, junto al resto del equipo, hicieron no se pierde una y estuvo presente para firmar como
RetroMadrid que ya todos conocemos. un grandísimo trabajo, con pequeños problemas siempre muy agradable y que nos firmó el poster de la
Organizado por Emere, la Asociación de Usuarios de que un evento de este tipo siempre tiene, cuyo portada de RetroManiac 9, dibujada por él mismo en
Informática Clásica (AUIC) y el propio centro comercial resultado fue un programa apretadísimo con multitud exclusiva para la revista.
‘El Círculo’, la novedad más significativa de dicho evento de charlas, presentaciones, talleres, exposiciones, RetroMadrid Days nos hizo olvidarnos por un
ha radicado precisamente en que se ha celebrado en y tiendas en las que comprar juegos, siendo quizás momento de que este año no íbamos a tener una feria
el interior de un centro comercial, abandonando la lo más destacado la presencia por un lado de Chris retro en la capital, como se viene repitiendo desde
nave 16 del Matadero, donde se estaba celebrando Smith y uno de los últimos prototipos del ZX Vega, hace ya tantos años, algo que sin duda supimos
últimamente RetroMadrid, y experimentando de este un Spectrum ‘consolizado’ que no deja indiferente apreciar y que esperamos poder volver a repetir en
modo con un nuevo espacio repartido en varias plantas a nadie, para bien o para mal, la de Paco Suárez, años venideros.
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que está bien. Algo nos disteis.” Siendo una superestrella del mundo Spectrum
¿tienes más éxito ahora con las mujeres?
Chris Smith nos habla sobre el ZX Vega en su presentación en RetroMadrid Days
Chris Smith: *risas*
ZX Spectrum Vega es el típico producto que no Lo siento, siempre hago la misma pregunta.
deja a nadie indiferente. Odiado por los puristas
y amado por otros aficionados al retro, lo cierto Chris Smith: No. ¡Sí! Todo esto las aburre sobremanera.
es que el ZX Spectrum Vega permite recuperar Así que si no quiero escucharlas más, simplemente
la esencia lúdica del ZX Spectrum, adaptado hablo sobre el Spectrum.
y preparado para los televisores modernos.
Durante la pasada RetroMadrid Days tuvimos ¿Puedes darnos alguna exclusiva? ¿Contarnos
la oportunidad de hablar con Chris Smith y a algún dato inédito?
continuación podéis encontrar lo que tuvo a bien
contarnos sobre la máquina. Chris Smith: Bueno, estar aquí ya es una exclusiva.
El ZX Spectrum Vega nunca había sido mostrado en
Gracias por dedicarnos un poco de tu tiempo marcha antes. Nadie lo ha usado nunca... Bueno,
Chris. ¿Porqué habéis decidido apostar por el tenemos testers, testers profesionales, y algún que otro
diseño actual del ZX Spectrum Vega? usuario final. Pero es un circulo pequeño de gente de
confianza, porque no queremos que se escape ninguna
Chris Smith: Pues hicimos un montón de diferentes información ahora que estamos tan cerca de lanzarlo
diseños con impresoras 3D, se lo dimos a gente y al mercado.
empezaron con cosas como “es plástico”. Tendían
también a hacer ruido de traqueteo. Así que probamos ¿Estás preocupado sobre la exclusividad
con goma y se sentía mucho mejor y más caro. de vuestro producto? ¿Qué pasaría si un ZX
Además la gente pensó “¡Oh, es exactamente como Spectrum Vega se cae dentro de mi bolsillo?
el Spectrum!”. Así que por eso nos decidimos por este
diseño. Chris Smith: No pasaría nada. Todo está encriptado,
así que no podrías copiarlo.
¿Qué convierte al ZX Spectrum Vega en una mejor
opción que un emulador? Antes has dicho que la gente podrá crear su propio
mapeado de teclas para juegos específicos.
Chris Smith: El ZX Spectrum Vega está diseñado en ¿Podremos compartir dichos mapeados con otra
un formato al que la gente está acostumbrada hoy en gente para que puedan usarlo?
día.
Chris Smith: Podrás, en nuestra página web. Supón
¿Es fácil de poner en marcha? que creas tu propio mapeado de teclas para un juego.
«TODO EL MUNDO TENÍA UNO, POR ESO HICIMOS ESO. Y NO TIENE Podrás ponerlo en Google o Facebook o similar, y
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Chris Smith: No lo conozco. Chris Smith: Bueno, España inventó el Spectrum de Textos: Tiex de Diario de un Jugón y Vampirro.
128k, así que está bien. Algo nos disteis. Fotos: Nuria M. Alonso.
Inglaterra tenía compañías como Ocean o
Ultimate, auténticos líderes del mercado. En Gracias por tu tiempo Chris. Agradecimientos a Juan Carlos Adonías y la
comparación, España tenía una industria muy organización de RetroMadrid Days por permitirnos
pequeña. Chris Smith: Ha sido un placer. hablar con Chris Smith tras su charla.
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S Un ambiente inigualable. Echad un ojo a las fotografías que acompañan este texto y seguro que empezáis a desear
haber estad allí durante aquel fin de semana. Arcade Vintage ha conseguido reunir a un puñado de recreativas simplemente
fabulosas, y ha dejado el local donde se encuentran dotado de una ambientación espectacular. y disfrutar un poco más de los distintas máquinas que
había disponible en el local, volvimos a la finca a cenar
y después llegó la hora de la entrega de los premios
del torneo. Después me gustaría decir que hubo una
bacanal de sexo, drogas y rock&chiptunes, pero la
fiesta fue bastante corta ya que el día había sido muy
intenso y aún nos quedaba una jornada más…
Ya finalmente el domingo, después del desayuno
pudimos nuevamente escoger entre el visionado del
documental The Video Craze, subtitulado al español
por Octavio, o asistir al taller de creación de nuestra
propia máquina arcade, impartido por Elarcadio.
Puesto que ya era domingo y muchos asistentes
venían de bastante lejos, poco a poco nos fuimos
videojuegos, son realmente necesarios. Es ahí donde despidiendo, algunos después de estas últimas charlas
se ve que lo que dejó obsoleto la PSX, lo que murió y otros después de la sabrosa barbacoa con que nos
en los 90 con los salones arcade, fue el modelo de obsequiaron nuestros anfitriones de Arcade Vintage.
negocio que había acompañado desde siempre a Y bien, después de estos dos días de la Arcade
los recreativos, no la esencia de los juegos que en Con, de estas charlas y estas compañías, ¿cuál podría
ellos había. Si alguien tiene alguna duda de esto sólo ser la conclusión? Quizá la mía ya la he expresado
tiene que echarle un vistazo a los mayores éxitos de anteriormente, que los viejos rockeros nunca mueren
los móviles y verá que se parecen mucho más a los y que los juegos arcade tampoco. No importa hacia
clásicos arcade que a los nuevos triple-A. Y no sólo dónde evolucione la industria, pues siempre habrá
es algo que se ve en los móviles, también muchos quien, contemplando un mueble del Space Invaders,
estudios indies lo han comprendido, aunque sigamos quiera probar su habilidad una y otra vez. Y otra vez más.
teniendo la mayoría de los focos centrados en las presentación de la asociación Arcade Vintage. Y para Locomalito y Gryzor87 nos obsequiaron con una y pasados todos los niveles, mientras que el jugador servidor lo hizo espectacularmente mal. Ocho eran los Y otra más. Y superarse a sí mismo. O a sus amigos. O
virguerías técnicas de todos los refritos triple-A con los terminar el día, por petición popular, pudimos ver la nueva charla sobre los juegos arcade en el presente. de Gears of War no había pasado del tutorial, había juegos que componían el reto, el Galaxian -me mataron a los desconocidos que puedan pasar por allí también.
que nos inunda la industria cada año. película Kung Fury que había salido justo el día anterior, Dieron totalmente en el clavo con sus comentarios matado dos enemigos y estaba persiguiendo al tercero. en el segundo nivel-, el Pac-Man -creo que me llegué Porque la competición y el afán de superación está en
Pero reflexiones aparte, ¿qué fue lo que tenía la mejor media hora que recuerdo haber pasado y apreciaciones, poniendo en muchas ocasiones Que cada cual saque sus propias conclusiones. a la tercera pantalla-, Hyper Olympic -horrible… con la naturaleza humana. Y porque, aunque sólo sea de
preparado para nosotros Arcade Vintage con su vestido en mucho tiempo... palabras a sentimientos e ideas que cualquiera al Después de reponer fuerzas fue el turno de Jaime, lo bueno que era de niño en ese juego…-, Asteroids vez en cuando, necesitamos olvidarnos de complejos
primera Arcade Con?. Salvo el torneo de videojuegos Pero, como decía, lo bueno vendría al día siguiente, que guste este tipo de juegos tiene. Quizá uno de de Kaleido Games, el cual había sacado a la venta sólo -unos 2.000 puntos, creo recordar-, Maldita Castilla guiones, de gráficos fotorrealistas y de grandes bandas
-donde quedé el penúltimo, creo. El “creo” es porque el sábado. Dado que se intentaban hacer muchas los puntos más ilustrativos de este tipo de juegos en unos días antes su Vortex Attack y nos contó un poco -me mató el gusano todas las vidas. Creo que si no soy sonoras orquestadas y volver a los orígenes de todo
preferí no confirmarlo…- todas las actividades se cosas en demasiado poco tiempo, por la mañana comparación con los grandes títulos actuales vino con de dónde surgió el juego, de qué juegos había venido el último es por este...-, Vortex Attack -realmente era mi esto, a la simpleza de unos pocos píxeles que miden
desarrollaron en La Finca Ferrusa en Petrer, un albergue hubo que elegir entre la charla impartida por Octavio el vídeo de una partida de un juego de acción actual su inspiración y múltiples anécdotas y detalles sobre el primera partida y hasta la última vida no supe para lo tu habilidad y/o ingenio, y que en una partida que
propiedad del ayuntamiento del que pudimos disponer sobre la historia de las máquinas arcade y un taller -más o menos- con uno de antaño. El actual, Gears desarrollo del juego. que servían los triángulos blancos… pese a que Jaime sólo ha durado unos pocos minutos o incluso sólo
durante todo el fin de semana. El viernes, puesto que de restauración de máquinas de Rafael Alonso. En of War 2. El de antaño, Contra. En una parte de la Luego llegaría el turno de Paturlas, uno de los nos lo había explicado unas horas antes…- y Donkey unos cuantos segundos hayamos descargado más
había gente que no podía venir ese primer día, apenas mi caso escogí la charla, pues de siempre me ha pantalla veíamos al jugador de Contra, en la otra al de integrantes de Arcade Vintage y que nos contaría un Me -para no variar, no me pasé ni el primer nivel-. Lo adrenalina que en varias horas de un Batman moderno.
contenía unas pinceladas de lo que nos esperaría el encantado la historia de los videojuegos, y debo decir Gears of War. Empieza la partida, y al poco de pasar poco todo un cúmulo de anécdotas y vivencias de su único bueno que puedo decir de mi “actuación” es que Así que, tras haber participado en la primera Arcade
sábado, el día fuerte. Todo se resumió en una toma que me resultó realmente interesante, muy trabajada y los 5 minutos el jugador de Contra se había pasado dilatada vida en los recreativos. no fui el último en ningún juego, aunque fui el penúltimo Con, sólo queda dar las gracias a Arcade Vintage por
de contacto entre los asistentes para conocernos, una muy bien contada. el juego, matado cientos de enemigos -no recuerdo Y después de Paturlas llegó el momento de medir en varios… ayudar a recordar qué grandes eran los clásicos, qué
cena un poco improvisada y el visionado de un vídeo Posteriormente, antes de irnos a comer, la cifra, pero me suena que por encima de los 300- nuestra habilidad arcade en el torneo… en el que Tras terminar todos las distintas pruebas del torneo grandes son los videojuegos. ¡Gracias!
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S ¡Póngame una GameBoy! En el evento pudimos disfrutar de un montón de sistemas clásicos, tanto videoconsolas
como ordenadores. No faltó una buena representación de modelos de la mítica portátil de Nintendo, desde aquel entrañable
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DE LA MINIRECREATIVA
demo hizo las delicias de los visitantes al stand, siendo a los próximos lanzamientos de The Mojon Twins en de 50 pulgadas justo en el frontal del stand junto a otras de muchas nacionalidades- no pudo ser mejor. Lo con una tableta Windows al stand de una leyenda
sin duda el juego que más partidas acaparó en el stand, colaboración con 1985 Alternativo porque este Mega demos de videojuegos españoles como Maldita Castilla, chicos de 1985 Alternativo tienen algo muy grande en la que poder ejecutar el como Chris Hülsbeck, quien
por encima incluso de lo último de los alemanes Hucast, Cheril Perils merece, y mucho, la pena. Gaurodan o Hydorah del genial Locomalito. La acogida entre manos y tiene pinta de que será un éxito rotundo citado juego y Gaurodan.
DE MATAMARCIANOS.ES, quedó prendado del acabado
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SU VEZ DESTACARON EN EL
que vienen específicamente al evento como los que Por último, no podemos olvidar las exposiciones, Tampoco queremos olvidarnos de la exposición
sobre seguro: Uwol Quest
pasan por allí de camino a su juego más importante o algunas bastante espectaculares. Arrancamos con la dedicada a los juegos de Sierra, en la que sus
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Por Xisco Servera http://locomosxca-world.blogspot.com.es
amigo Xisco Servera, de Locomosxca-World se cosa que no se veía en esa época. Eso produjo un Kai Magazine: Bien, la idea ha sido incitar a la gente
puso en contacto con Óscar y Xavi, para que nos HQ y System Saver. Los dos están programados cierto impacto visual en los usuarios de MSX, y creo a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en
cuenten algo más sobre este renacer de Kai: íntegramente en MSX BASIC. Con el tiempo, nos que es el motivo de que ciertas personas, como ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que
dimos cuenta que nos hacía falta más velocidad Takamichi Suzukawa, se ofreciesen a traducir y sea, para incitar a que la gente haga cosas nuevas o
Hola Óscar y Xavi, antes de hablar de vuestros de proceso, y es entonces cuando nos decidimos comercializar los juegos en Japón. comprarlos, entonces es cuando nos juntamos para reediciones mejoradas, y creo que hemos conseguido
S Temática erótica. Muchos de los juegos de Kai Magazine
proyectos futuros, que tienen una pinta a experimentar con el TURBO BASIC o BASIC poseen un tono bastante subidito de tono como podéis debatir sobre el tema y qué se podía hacer. Entre que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos.
KUN, que es un compilador de código maquina, apreciar en las imágenes que acompañan estas líneas. Hemos aportado ideas y soluciones para tanto novicios
estupenda, ¿cómo empezó todo? Vuestros Después de este éxito, Kai Magazine desapareció nosotros dos siempre hemos mantenido la relación
videojuegos fueron durante mucho tiempo un a tiempo real, o sea, que convierte un trozo de y, unos cuantos años después, habéis vuelto a a lo largo de estos años, aún estando inactivos, y como programadores avanzados, y herramientas para
modelo a seguir; no se había visto antes nada código hecho en MSXBASIC a código máquina en aparecer con muchas sorpresas. ¿De quién fue decidimos hacer una reedición en formato disco de que puedan empezar nuevos desarrollos. Nos haría
de esa calidad. ¿Qué lenguaje usasteis para cuestión de segundos, dándonos así una velocidad la idea de volver? 3,5 y en caja de DVD con nuevas carátulas y pegatinas mucha ilusión que en unos meses podamos empezar
crearlos? de programación mucho más elevada que en para dichos discos. Dada la fabulosa aceptación que a ver algo nuevo.
ensamblador. Kai Magazine: Todo empezó de nuevo, cuando hubo, nos decidimos a investigar de qué manera
Kai Magazine: Al principio experimentamos con Xavi se percató de que por los foros de MSX.ORG podíamos hacer una reedición en formato cartucho, De esos proyectos sin duda el más comentado y
la programación en MSX BASIC, como por ejemplo Para los que no son conocedores del sistema había gente que preguntaba por nuestros juegos, ya que los fans también lo pedían en ese formato, más solicitado ha sido la posible conversión del
un par de proyectos que hicimos al principio, Police MSX, es posible que no entiendan el éxito de si se podían conseguir o con quién contactar para de esta manera pudimos hacer las ediciones de Monkey Island para MSX2. ¿Qué puedes decirnos
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por dónde irán los tiros, pero seguro que Lilo no será dichas plataformas.
el protagonista.
¡Vaya, es una estupenda noticia! Espero sin duda
¿Tenéis alguna otra sorpresa que podáis contar a que sea todo un éxito. Desde aquí os doy las
los lectores de RetroManiac? gracias por invertir vuestro tiempo en responder a
nuestras preguntas.
S Versiones físicas. Los lanzamientos de Kai han llegado a salir en formato físico, en cartucho, caja e instrucciones. Kai Magazine: ¿Os gusta el Rune Master 2 de
Compile? A nosotros nos encanta. Nos gustaría hacer Kai Magazine: Gracias a ti y a RetroManiac por
algo similar, pero con personajes propios. Aquí sí que interesaros por nuestro trabajo.
podría aparecer Lilo y compañía. ¿Qué os parece la
sobre este proyecto? idea?
Kai Magazine: Empezó como una simple respuesta en También se ha podido ver que se han reeditado
un foro donde se debatía si era posible hacer juegos vuestros antiguos juegos, los cuales ahora se
como los de Lucas Arts en MSX2 o no. Dado que hace pueden conseguir en formato cartucho. ¿Vuestros
muchos años hice un experimento de motor gráfico, yo próximos juegos usaran este soporte? ¿Cúal es el
sabía que era posible, así que decidí aportar al foro. La motivo?
idea era solo hacer el motor base, y demostrar que sí
que es posible, pero se creó tal expectación ante esos Kai Magazine: Sí, nuestros próximos proyectos van
pantallazos que nos hemos visto acorralados y estamos a ser para dispositivos de almacenamiento masivo, ya
planteándonos la posibilidad de hacerlo. De todos sea en cartucho, formato digital, instalables en SD, HD.
modos, investigamos en internet y vimos que Disney El motivo es poder aprovechar la velocidad de lectura
protege sus derechos de Monkey Island con uñas y que ofrecen estos sistemas y poder hacer juegos sin
dientes, y han cancelado otros proyectos similares
de otros grupos, así que nos estamos planteando la
largas esperas de carga ni limitaciones en la cantidad de
memoria de almacenamiento.
Kai’s Rage en Kickstarter
El último proyecto de Kai Magazine es
posibilidad de modificarlo, aunque no sabemos que
un nuevo beat’em up para ordenadores
repercusiones tendría a nivel de aceptación por los Todos sabemos que vivir de sistemas retro no
actuales. Kai’s Rage bebe de grandes
usuarios, ya que parece ser que quieren un port 1:1 es rentable. ¿Habéis pensado en portar vuestros
clásicos como Final Fight, Kunio Kun o
(idéntico) y eso es un riesgo legal muy grande. juegos a sistemas actuales, como por ejemplo
Double Dragon y sus diseñadores prometen
PROYECTOS PARA LA PLATAFORMA 2 o Super Mario World están siendo portados al Kai Magazine: Estamos preparando un par
DE FINANCIACIÓN ‘KICKSTARTER’.
MSX2 con una calidad sobresaliente, han surgido de proyectos para la plataforma de financiación
rumores de que queríais crear un Secret of Mana, “Kickstarter”. El primero será un remake enorme
EL PRIMERO SERÁ UN REMAKE pero por motivos legales seria con un personaje
vuestro. ¿Es así? ¿Será un RPG con Lilo como
y extensísimo de NUTS con componentes RPG,
recreando las luchas de bandas, reclutando miembros,
ENORME Y EXTENSÍSIMO DE NUTS CON protagonista? y haciendo épicas macro peleas de una gran banda
COMPONENTES RPG
contra otra, con mundo semi-abierto, etc. Una macro
Kai Magazine: Es cierto que estamos desarrollando producción, con estilo retro. El proyecto será para
un motor nuevo para hacer juegos tipo Mana o PC, MAC, Android, iPhone, y MSX2. Si éste funciona,
Golvellius, pero con contenido propio. Aún no sabemos haremos un RPG estilo Golvellius o Secret of Mana para
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MiniRacingOnline incluye
Les Quizarables ganadores de la ahora las 24 horas de Le Mans Press play then
any key
edición 2015 de BitBitJam Nueva actualización del genial juego de Kotai
Kotai informó a través de su cuenta oficial de twitter que ya está lista la nueva actualización
S
de MiniRacingOnline, un ya veterano juego de carreras con perspectiva cenital y espíritu Me hubiera gustado iniciarme en esto de las columnas
S Descarga gratis los nueve
Anima, el juego desarrollado por Les Quizarables para multijugador que incluye ahora la posibilidad de incorporar MODS, entre los que destaca, de opinión en RetroManiac con algún tema constructivo. Me hubiera
juegos desde la web oficial. A
Spectrum y presentado en la BitBitJam 2015, se ha la izquierda y debajo de estas por ejemplo, las 24 horas de Le Mans. encantado por ejemplo dedicar unas palabras a como se empieza
hecho con el primer premio de la segunda edición de esta líneas, pantalla ‘in-game’ y título
del ganador de esta edición, Les MiniRacingOnline, que podéis descargar gratis desde su web oficial, es un juego de a despertar de su letargo la escena en España de mi máquina
genial iniciativa de desarrollo de videojuegos actuales Quizarables. A continuación, y carreras multijugador con múltiples circuitos y diseñado para poder ser jugador por nada favorita; quizás, tal vez, alabar alguna de las muchas iniciativas
para sistemas clásicos. En esta ocasión los participantes en el sentido de las agujas del
menos que hasta 64 jugadores simultáneos. Durante sus más de 10 años de vida se ha que surgen de las cabezas pensantes dentro de la escena retro.
reloj: Last Crown, Black Star,
tuvieron que realizar sus producciones teniendo en ZRealms: 80bc, Tro-Now, The ido transformando poco a poco y la última actualización de pruebas incluye la posibilidad En definitiva, me hubiera encantado emplear mis energías en algo positivo
cuenta la temática establecida por los organizadores Legend of Bocatapuesto, Mice de incorporar MODS para actualizar y personalizar más fácilmente la experiencia jugable. que levante el ánimo de la gente. Por desgracia y siempre bajo mi punto de
VS Scientists, Zombie Garden y
(Mundos Enfrentados), y en el caso de Anima, decidieron Así, el propio Kotai ha incorporado la posibilidad de jugar en las 24 horas de Le Mans, o ha vista, los lamentables hechos ocurridos en la pasada RetroMadrid Days me
Gertrudis, THE SOLDIER.
que el ‘enfrentamiento entre el Bien y el Mal’ sería el eje añadido las reglas y motores de las temporadas de F1 desde 2010 a 2015. impedirán estrenarme como a mi me gustaría ya que, de una u otra forma,
central de su original título. nuestros lectores deberían saber el tipo de calaña que buitrea y se alimenta
Anima tuvo que competir con nada menos que vampirizando iniciativas desinteresadas y altruistas.
con otras ocho producciones presentadas a concurso, En nuestro país hay muchas iniciativas dignas de alabar; gente que
se trata de un plataformas con altas dosis de acción y utiliza su tiempo libre y recursos en buscar una manera de utilizar nuestra
un aspecto gráfico muy curioso en el que predominan común afición para ayudar a gente en apuros. Ahí tenemos por ejemplo
los rojos, blancos y negros. El juego ha sido realizado a Juegaterapia, que le lleva una sonrisa a esos niños que pasan por
utilizando La Churrera, las conocidas herramientas de un mal momento debido a una enfermedad. O la iniciativa Videojuegos
The Mojon Twins para desarrollo de videojuegos para por Alimentos, encargada de suministrar un sustento a tantas familias
Spectrum. Por otro lado, el finalista en la categoría de golpeadas por lo más duro de la crisis económica. Precisamente la iniciativa
mejor juego del evento ha recaído en Last Crown, de Videojuegos por Alimentos sufrió en sus carnes uno de los incidentes más
Light Games, un videojuego producido para GameBoy Descarga el juego desde su web: www.miniracingonline.com lamentables que servidor recuerda relacionado con la retroespeculación.
en el que encarnamos al último soldado del ejército y Videojuegos por Alimentos tiene una premisa muy simple: cambias (o
en el que debemos derrotar a las malvadas huestes de compras, según lo mires) videojuegos y otros artículos de ocio donados
Ffohlessah. Armado con la prodigiosa espada de valirio, por colaboradores de la iniciativa a cambio de kilos de comida que luego
aeropuertos parisinos
plataforma’. El finalista en dicha categoría ha sido para posteriormente a precios desorbitados. Por desgracia esto no es así y no
ZRealms: 80bc de Cheesetea, para Amstrad CPC. Por nos queda otra que asumir que mientras lo denominado “retro” siga en
último en la categoría de ‘Juego más divertido’, ha sido boga, los buitres seguirán al acecho.
Tro-Now de Pixel Bastards South! el ganador, único Genial la iniciativa de Neo Legend y Aéroports de Paris, y es que un acuerdo entre ambos Pero volvamos a RetroMadrid Days. Como bien he dicho, eres
juego para Megadrive presentado en la competición. En ha permitido que comiencen a instalarse zonas recreativas en los aeropuertos de Paris, perfectamente libre de hacer lo que quieras con ese producto que has
su misma categoría el otro finalista ha sido The Legend en una nueva forma de entretener a los viajeros mientras esperan la hora de embarque a adquirido en Videojuegos por Alimentos, más allá del rechazo y repugnancia
of Bocatapuesto de Xtremely Xplicit, otro juego para sus respectivos aviones. Las partidas a las máquinas son gratuitas e incluyen juegos tan que genere entre una gran masa de aficionados al videojuego clásico. Lo
Spectrum realizado con La Churrera. Todos estos clásicos como Pacman, Tetris o Space Invaders. Los planes de expansión están por buen que ya no se puede tolerar de ninguna de las maneras es el abuso del
trabajos se pueden descargar desde la web oficial de camino, y se espera que en 2016 haya más de 30 máquinas instaladas en los aeropuertos sistema, mediante el pago de los productos retro con paquetes de sal. En
BitBitJam 2015 junto al resto de entradas presentadas, de la zona, incluyendo Roissy y Orly. RetroMadrid Days hubo una persona con los santos cataplines de pagar
es decir, Mice VS Scientists de Fluffy Cushions para con kilos de miserable sal que, no olvidemos, en teoría estaban destinados
Spectrum, Zombie Garden de Craftmediagames a llenar el estómago hambriento de gente que lo está pasando muy mal. Se
para C64 y Gertrudis, THE SOLDIER de Fierce Five, puede perdonar que intentes sacarle los cuartos a los incautos vendiendo
también para Spectrum. tu mierda a precio de oro; lo que no se puede perdonar en la vida es
BitBitJam nació en 2014 y se trata de una competición que con ese acto se haya logrado que haya menos cantidad de comida
en la que hay que producir un videojuego, totalmente disponible para los que tan mal lo están pasando. Eso sí, gracias a esta
desde cero y en el espacio de una semana, para cualquier persona su sopa al menos no estará sosa...
plataforma de 8 o 16 bits a partir de una temática elegida Espero que te aproveche la comida que habrás podido comprar con
al azar en la apertura del evento. el dinero obtenido con tu “ingeniosa” idea mientras gente necesitada de
verdad se queda fuera o recibe menos comida que no puede obtener de
Visita la web de BitBitJam para descargar los juegos: otra manera. No será ilegal, pero desde luego no es ético ni humano, es
http://bitbitjam.com digno de tener un alma más negra que las balas del Mario.
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Disponible Retro City
The Mojon Twins contraatacan con Rampage 486 para MS-DOS
ENTRE SPRITES Y
POLÍGONOS
VANE, un nuevo motor para MegaCD
Se trata de un conjunto de herramientas con la que crear ‘novelas visuales’
Brian Provinciano realiza una auténtica proeza al
adaptar el juego a ordenadores antiguos
Creando pequeños viciaditos.
S
Flota en el ambiente entre los jugadores veteranos una
Cuando parecía que el bueno de Brian Provinciano había sacado todo el jugo posible a
preocupación de fácil solución. Y es que a veces cuanto más delante de
su conocido Retro City Rampage, lo último ha sido sacarse de la manga una versión para
las narices tenemos algo, más difícil nos resulta verlo. Como digo, veo
ordenadores 486 y MS-DOS. Aparte del asombro generalizado por esta pequeña locura, lo
a mucha gente preocupada por cómo iniciar a sus hijos en el mundillo
que quedaba por ver es si Provinciano podría lograr la conversión de un juego diseñado para
del videojuego. Pareciera que hace falta hacer un máster y tirarse horas de
sistemas con mucha más memoria y potencia, en un entorno tan limitado como ese.
reflexión para decidir cuándo y cómo nuestros retoños van a comenzar a
Pero parece claro que el creador de Retro City Rampage sabe lo que se hace y es un
disfrutar de esta apasionante afición. Las dudas de padre primerizo se ciernen
programador de la vieja escuela. Durante sus vacaciones, tras el infatigable proceso de crear
también sobre algo tan simple como esto. “¡Ay!, ¿será muy pequeño?, ¿qué
y convertir a numerosas plataformas su obra maestra, a Provinciano no se le ocurrió otra cosa
juego le pongo?”. Estas y otras dudas son las que asaltan a los excesivamente
que ponerse de nuevo manos a la obra y tratar de optimizar al máximo su código para hacer
preocupados papás. Pero nada más sencillo amigos, solo hay que echar la
funcionar el juego en un ordenador 486 (mínimo) y bajo MS-DOS.
vista atrás y pensar en lo que nos gustaba a nosotros de pequeños.
Dicho y hecho. Desde hace un tiempo ya está disponible, tanto en versión digital como en
¿Quién no recuerda ser un renacuajo y estar subido en una banqueta
física (una preciosidad de la que hablaremos ahora por cierto), la versión para nuestro vetusto
aporreando los botones de una recreativa en un bar? Mientras mis padres
sistema operativo. Funcional al 100% también bajo ‘emuladores’ como DOSBOX, Provinciano
tomaban un café o unas cañas, mi hermano y yo estábamos empotrados en
ha aprovechado la ocasión para portar su juego también a Linux e incluir en el paquete un
la maquinita de marras. Daba igual que la máquina estuviese en modo demo
prototipo para Windows 3.1, por si no teníamos suficiente...
y que muchas veces nuestros progenitores no nos diesen una moneda para
El juego no deja de ser el mismo arcade de acción inspirado en GTA, con muchísimos
jugar un rato. No importaba, movíamos el joystick y pulsábamos los botones
detalles y referencias culturales y a otros videojuegos. La versión especial física viene en una
simulando jugar, mientras observábamos por millonésima vez la secuencia
bonita caja de cartón que incluye un disco de 3 1/2, en el que está el juego completo con
automática. Aquellos mandos de recreativa eran tan funcionales, tan intuitivos,
su correspondiente instalador, un mapa, las instrucciones y unas gafas de cartón especiales.
tan satisfactorios... Así que, papás retromaníacos, ¿cómo es posible que no
También se puede conseguir el disco en solitario, aunque Provinciano ya avisaba en su página
tengáis ya un arcade stick para vuestro PC con una buena colección de
que estas unidades eranw realmente limitadas. ¡Vaya pasada!
juegos para MAME o para otros emuladores de consolas? Es todo lo que
S Aventuras de estilo nipón.
La herramienta de The Mojon necesitáis para que vuestros hijos empiecen a disfrutar de los videojuegos.
Twins permitirá realizar novelas Dentro de la enorme oferta de los arcades, encontraréis juegos muy válidos
visuales típicas japonesas.
‘Espacio - Tiempo’ será uno de para niños bastante pequeños. Los “beat’em ups” son excelentes por su
los primeros ejemplos. alta frecuencia de machacar el botón y por su sencilla mecánica. Solo dos
palabras: “Tortugas Ninja”. A todos los críos les encanta.
Podéis probar, si queréis, con juegos más sencillos, de estos ideados en
Menudos artistas, estos The Mojon Twins, y y se llamaba “visual novel”. A principio de los 2000 épocas más recientes para niños pequeños, pero recordad una cosa: los
menuda sorpresa nos tenían reservada los tipos hubo ciertos intentos de remakes, usando diferentes niños no son tontos. Al contrario, son muy listos. Creo que más que nosotros
de la Churrera, y es que tras varios días creando intérpretes en diferentes plataformas, más que nada a su edad. Y son esponjas. Aprenden con una facilidad pasmosa. Por lo tanto
un poco de misterio en su cuenta de twitter, y para pasar el rato, pero que nunca se completaron.” no tratemos a nuestros hijos como si fueran tontos. Jugar con videojuegos
hasta que nuestro compañero Chema no se puso Por lo visto a na_th_an le hizo más tilín del que puede ser una actividad muy gratificante para ambas partes, además de
en contacto con ellos e hizo que soltaran un poco podría esperarse esto de la creación de novelas los beneficios extra que los videojuegos pueden aportar al desarrollo del
la lengua, no nos hemos enterado de qué va la interactivas, y hace nada que volvieron a recuperar el niño. Coordinación ojo-mano, prácticas de lectura o de matemáticas si les
historia. Por si no fuera suficiente crear juegos en trabajo realizado mediante la publicación del susodicho El motor irá acompañado de al menos una aventura, ponemos algún juego en el que tengan que sumar puntos de daño, defensa,
Spectrum gracias a las herramientas y los scripts de motor VANE, continua Anjuel: “A principios de año, que servirá de ejemplo para que podamos apreciar etc. Los videojuegos por tanto son beneficiosos para los niños.
la Churrera, los de Mojonia han decidido atreverse jugando un poco con cierto compilador de BASIC y la qué se puede conseguir con el mismo: “Por otro Mi hija empezó a jugar con 3 años y hace unos meses, ya con 5 años,
también con MegaCD, a través de un nuevo engine/ posibilidad de hacer cosas sencillas para SEGA Mega lado tenemos ‘Espacio / Tiempo’, una de las viejas me hizo sentir viejo e inútil cuando me ganó en el ‘Capcom Sports Club’, ¡al
motor para la creación de novelas visuales a lo CD, na_th_an planteó hacer el remake del remake historias de 1994 (no necesariamente la primera), que segundo o tercer día de enseñarle el juego! (tengo la buena costumbre de
Snatcher y compañía tan del estilo nipón. VANE del remake de aquellas viejas historias, que volvía a será lanzada en formato digital (para emuladores o no dejarme ganar). Es una sensación rara, entre orgullo por lo bien que lo
(Visual Adventure Novel Engine), es el original y redibujar y repixelar por pasar el rato. A los demás para quien quiera planchárselo en un CD) de forma ha hecho y bajonazo por darte cuenta de que el tiempo pasa y la vida se te
españolizado nombre que han tenido a bien con el mojones les gustó la idea, vieron que el sistema tenía episódica y recopilada al final en un lanzamiento escapa entre los dedos.
que bautizar a su nueva producción. posibilidades, y decidieron liarse la manta a la cabeza físico en CD-ROM. En un futuro, dependiendo de la Así que el arcade stick se convierte en un elemento más que interesante
Todo empezó hace ya un par de décadas, como y sacar adelante el proyecto. Por un lado tenemos aceptación, las ganas, y los padrástros en el ‘deo’, para los niños, y también para nosotros, claro. Ya tenemos la excusa perfecta.
nos comenta Anjuel: “En 1994 estaba na_th_an VANE, el motor que hay de fondo y que nos permite quizá se plantéen la elaboración de otras historias.” Y, aunque pueda parecer caro, hay una gran gama de calidades y precios.
estrenando PC y flipándolo con eso de dibujar con montar historias interactivas mediante un lenguaje de Así que ya sabéis, habrá que ir preparando de Pensad que quizás puede ser buena opción comprar uno baratito para que
el ratón. En cuanto descubrió que Dr.Halo traía script sencillo pero potente. nuevo vuestros teclados y dotes con el pixel porque si el niño le da unos buenos meneos y lo rompe, el soponcio que nos dé sea
un pequeño ejecutable para montar las imagenes Con suerte además, permitirá incluir escenas de comienza una nueva era en esto de la creación de menor. Ah, botones, esas cosas casi mágicas para un crío y su misterioso
secuencialmente y hacer pequeñas presentaciones, lucha tipo Snatcher - todo lo tipo Snatcher que puedan juegos para la MegaCD. ¿Preparados? magnetismo que incita a ser pulsados una y otra vez. Vuestro hijo seguro que
vio el cielo abierto. Durante 1994 y 1995 produjo una ser, ya que el programador sólo las ha visto en acción ya se quiere apoderar del mando a distancia de la tele porque ha descubierto
serie de “cómics interactivos con menús en PC”, durante unos 30 segundos en un vídeo de YouTube y Visita la web de The Mojon Twins: que cuando os ve pulsando esos botoncitos, ocurren cosas.
ya que no sabía que ese tipo de medio ya existía ha dicho ‘¡ya sé cómo es!’. Miedo nos da -”. www.mojontwins.com
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No solo el Amiga cumple años y entra en una edad más que notables gracias a un Blitter o su nuevo chip
más que madura envidiable, y es que una de sus de sonido. La paleta de colores llegaba hasta los 4096
competidoras más feroces, el estupendo Atari pero por desgracia pocas herramientas y/o juegos se
ST, hace lo propio durante este 2015 entrando a aprovecharon de estas mejoras. A finales de 1989 las
formar parte por derecho propio en la galería de
leyenda de los ordenadores de 16 bits.
Además, la historia del Amiga y el Atari ST no dejan de
AÑOS cosas habían cambiado y por ejemplo las productoras
de videojuegos habían dejado en gran parte de
convertir simplemente sus títulos creados en un ST STARGLIDER II (Argonaut, 1989) MIDWINTER II (Maelstrom Games, 1991)
entralazarse desde sus respectivas concepciones hasta directo al Amiga, y ya aprovechaban las capacidades Una experiencia espacial inmersiva. Todo un archipiélago 3D para explorar.
que a principios de los 90 comenzaron a diluirse por el tecnológicas superiores del ordenador de Commodore,
fuerte empuje comercial del PC y otras máquinas para dejando no muy bien parado al ST en este sentido.
jugar como las consolas. Fue desde que en 1982 Atari le Otro modelo que llegó para tratar de captar a un
dio con la puerta en las narices a Jay Miner impidiéndole usuario más profesional fue el Atari TT, que incorporaba
realizar su sueño de un nuevo ordenador más potente un Motorola a 32MHz 68030 más potente y que incluía
que sustituyera a la familia de microordenadores de 8 incluso disco duro. Fue concebido como herramienta
bits de la empresa. Luego comenzaron los coqueteos, de trabajo embutido en una carcasa totalmente distinta
primero con Hi-Toro, el germen del Amiga, y luego con la a lo habitual en la gama, más similar a la de un PC o
mismísima Commodore, hasta que Jack Tramiel, quien un Mac. Por desgracia el ordenador sucumbió en el
había comprado la división de ordenadores de Atari a mercado ante sus competidores y Atari no fue capaz de
la Warner en 1984, presenta el 520ST en el CES de las crear una versión compatible con Linux que expandiera
Vegas en enero de 1985. El ordenador, equipado con sus funciones a tiempo, y de hecho los remanentes de
una CPU Motorola 68000 cogía ventaja en esta nueva stock sirvieron como sistemas de desarrollo para crear LETHAL XCESS (Eclipse Software, 1991) DUNGEON MASTER (Mirrorsoft, 1986)
carrera, y lo hacía a lo grande gracias a una interfaz videojuegos para la consola Jaguar. Uno de los mejores shooters disponibles. EL RPG que marcó época en ordenadores.
gráfica de ventanas, (el GEM), totalmente revolucionaria En 1992 Atari publicó su último ordenador antes
para este segmento informático, capacidades los ordenadores Mac, siempre y cuando teniendo en segundo plano con el que pasar horas y horas de dedicarse por completo al mercado de las
multimedia notables y un precio realmente competititvo. en cuenta sus limitaciones, claro. Programas como usando su ediitor de sprites, diseñando escenarios videoconsolas: el Falcon 030. Tras no pocos retrasos,
Rápidamente se subieron al carro grandes Calamus o PageStream permitian confeccionar revistas y dándole a todo un movimiento y una lógica más un montón de rumores, esperas interminables y algún
productoras de software a pesar de los recelos iniciales y maquetarlas de manera sencilla obteniendo resultados o menos decentes. Creado por Mandarin Software que otro susto por incompatibilidades importantes con
que pudieran tener con las conocidas prácticas francamente notables. (luego Europress), lo el software anterior, el Falcon se puso a la venta a finales
MADRUGADA JOYSTICK EN
catálogo del software del ST y los modelos posteriores. el resto de competidores extensos tutoriales limitada en determinados aspectos, no podía competir
Importantes diseñadores como Peter Molyneux o de la época gracias a y versiones demo a con IBM y los cientos de clónicos que conquistaban
Jeff Minter, hicieron del ST su estandarte, y en el caso la incorporación de los
RISTRE, COMPONIENDO expandir su uso entre los los hogares de medio mundo. Aún con todo, el Falcon
MÚSICA O DISEÑANDO
del segundo fue aún más importante su implicación puertos MIDI y el software usuarios más entusiastas será recordado por sus capacidades expansoras y por SUNDOG (FTL, 1985) LLAMATRON (Llamasoft, 1991)
gracias al modelo shareware que impregnaban sus que se desarrolló para la y curiosos del ordenador haber perdurado hasta la actualidad como la pieza de Combinación de géneros adictiva como ninguna. Basado en el clásico Robotron, diversión a raudales.
NUESTRO PROPIO
surrealistas producciones. Títulos roleros como el plataforma, permitiendo de Atari. Puede que los hardware de la gama que más ‘juego’ da a los ‘locos’
conocido Dungeon Master, aventuras tridimensionales a músicos más o menos resultados no fueran de los ordenadores. Hoy en día se sigue creando
que destacaron en el último tercio de la vida comercial
del ordenador como Midwinter, o toda una plétora de
profesionales crear sus
composiciones mediante
VIDEOJUEGO» excesivamente vistosos
y que la velocidad de las
software para Falcon, ya sean videojuegos o algunas
herramientas, e incluso existen aceleradoras gráficas en
simuladores de vuelo 3D, hicieron de las suyas y fueron notación musical o a creaciones se resientera un sentido similar al del Amiga.
carne de cañón para los jugones que buscaron dar un través de programas tipo tracker como Cubase, bastante, pero nada de eso empañaba la satisfacción En definitiva el Atari ST y todas sus vertientes siempre
paso más allá tras haber disfrutado de los ordenadores Creator, Notator, TCB Tracker o el increíble Quartet. de crear nuestro propio videojuego, por muy simplón tendrá un rincón reservado en nuestros corazones.
de 8 bits que a medidados de los 80 aún tenían mucha que éste fuera. Desde mediados de los 80 y hasta entrados los 90 fue
tela que cortar. Desarrollo de videojuegos en casa Relacionado con el diseño de videojuegos no podían junto al Amiga el ordenador de 16 bits de referencia
Posteriores modelos que ampliaron la memoria del Otra de las facetas fuertes del Atari ST fue la cantidad de faltar las utilidades de dibujo y pixelado como Degas para los jugones occidentales. Son horas y horas las
ordenador y le dotaron de una capacidad de cálculo software existente con el que poder diseñar y publicar o Neochrome, cada una con su punto fuerte, y la que hemos pasado delante de su monitor muchos
mayor, incorporando disco duro, etc. como en el nuestros propios videojuegos. Desde soluciones espectacular y cacareada por aquel entonces Spectrum de nosotros, ya sea jugando hasta altas horas de la
caso del Atari Mega, propiciaron que se utilizara como basadas en el lenguaje Basic como el notable GFA 512, que se anunciaba como la única utilidad que madrugada joystick en ristre, componiendo música
herramienta realmente versátil y relativamente barata Basic, pasando por DevPac o el divertídísimo STOS, un permitia mostrar 512 colores simultáneos en la pantalla o diseñando nuestro propio videojuego, y eso, por SUPER CARS II (Magnetic Fields, 1991) F 1 GRAND PRIX (Microprose, 1991)
en el mundo de la autoedición, en comparación con conjunto de herramientas que usaba también el BASIC del monitor. Que tiempos aquellos... fortuna, no hay nadie que se lo quite. ¡Felicidades! Jugabilidad 100% y posibilidad de dos jugadores. Un clasicazo de los juegos de carreras
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S Los pinball, una gran atracción. Hasta los personajes de Star Wars se atrevieron con unas partiditas a los ‘petacos’.
Abajo un C64 y una NES, sistemas que albergan un MOS 6502 en sus corazones, un Spectrum conectado a Spectranet, y la
doctora Retro, experta en revivir en su ‘morgue’ a no pocos sistemas clásicos. Al final de la página una pequeña muestra de
la exposición sobre Micromanía en su 30 aniversario.
HACIENDO EL INDI
Además, no faltaron las tradicionales actividades
como la proyección de demos de 8 y 16 bits, el
concurso para disfrazarse de PatxiBot, y el taller de
reparación de equipos retro. Todo ello comprimido en
cuatro días de actividades retroinformáticas que se
completaron con la presencia de varios miembros de
la Spanish Garrison de la Legión 501 ataviados con los
trajes de la saga, y que fueron la sensación de todos
la sección independiente del retropulpodcast de Pulpofrito
los asistentes, no sólo de RetroEuskal, sino también
de la Euskal Encounter. ¡Hasta el año que viene!
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Coverbox
Wells & Fargo (1988) Anarchy (1990) el juego, ni si le pega esa portada, ni si es bueno o
Pongámonos en pie, porque vamos a hablar del Hay portadas que, desde que las ves por primera vez malo. Sales por la puerta de
maestro Azpiri. Todos sabemos que a Azpiri lo que en las estanterías de la tienda de turno, te llaman. la tienda con el juego
más le gusta es dibujar muchachas insinuantes, pero Aquí siempre defenderemos la importancia de una bajo el brazo,
Repasamos algunas de las carátulas de videojuegos más eso no quita para que las ilutraciones en las que no buena portada y su innegable función como pieza feliz. Y piensas,
curiosas, sorprendentes o bien realizadas de la historia. aparecen sus chicas sean también imponentes. ‘Wells de marketing. La portada de ‘Anarchy’ te dice: “Hey, “hmmm, un
& Fargo’ es uno de esos juegos que cuenta con tú”. “¿Es a mí?”, respondes. “Sí, tú. Mírame. Mírame momento... ¡si
una gran portada azpiriana. El dibujo exuda acción fijamente. Cómprame. Cómprame. Te lo ordeno”. ni siquiera tengo
Clavas tu mirada en el ojo que te observa, que te un Amiga!”. Melvyn
Broken Sword (1996) y frenetismo. Los caballos que tiran de la diligencia
hipnotiza, que te subyuga. “Cómprame”. Y no tienes Grant, ¡qué gran
son el elemento principal. Unos caballos que corren
Cómo nos gustan aquellas ediciones de juegos de
asustados por los disparos de sus conductores y el más remedio que hacerlo. ¿Quién podría resistirse? Es trabajo!
PC que venían en su imponente caja de cartón, con
ataque de los indios. Ojos fuera de sus órbitas, orificios pura belleza, puro arte. No te importa ni de qué va
sus instrucciones y demás papelajos en el interior.
nasales dilatados para tomar más oxígeno y escapar
Final Fight (1992)
Ediciones muy cuidadas que, por otra parte, no ‘Final Fight’ es una de las grandes leyendas del
del peligro saliéndose de los límites del papel. Un
siempre venían acompañadas de la impresión de una género de los mamporros, así que su conversión
trabajo muy dinámico (aunque el juego es de Topo) que
buena ilustración. Y ese es el caso de ‘Broken Sword’. para Súper Nintendo fue esperadísima, y uno de
invitaba a comprar el juego. Lástima que no esté a la
Exceso de elementos y con una composición bastante los grandes aliciente para comprar la consola. Pero
altura de tan magna portada.
lamentable: un borrón azul, un sello de cera roja, las si el juego quizás quedó un poco por debajo de las
teclas de una máquina de escribir, letras y más letras... expectativas, la portada era un bajonazo en toda regla.
¡Ah, sí!, y la cara de Joaquín Cortés (porque si no es ‘Final Fight’, todos lo sabemos, va de repartir hostias
él, es su hermano gemelo) mirándonos intensamente. como panes, así que en la portada vemos a Haggar
Una abominación de portada que, a pesar de ello, y a otro maromo mirándose cara a cara, desafiantes.
encierra un gran juego. ¿Desafiantes? Pues no. Más parece que vayan a darse
un beso. La expresión tierna y amorosa de Haggar les
delata. También ayuda a crear ambiente que Haggar
se parezca en la imagen a Freddy Mercury, y las
vestimentas de cuero con tachuelas del otro. Vamos,
que parece que en vez de ponerse a pelear, van
a cogerse de la mano para ir directos a echar unos
bailes, bien agarrados, a La Ostra Azul.
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SUPER MARIO MAKER
¡30 añazos de
El nuevo juego de Nintendo para Wii U con el que
conmemorar este aniversario tan especial, hará las
delicias de los amantes de niveles imposibles y
Super Mario!
alocados. La posibilidad de cambiar el ‘ambiente’
y los sprites de los personajes, añaden un punto
nostálgico difícil de rechazar.
Este 2015 es desde luego un año de celebración (de ahí los juegos deportivos, por
y reconocimiento y Nintendo también se une a ejemplo), y destacando siempre
la fiesta reconociendo los treinta años que han por encima de la media de las
pasado desde que naciera Super Mario Bros. en producciones del momento
1985 en el cuartel general de Kyoto de la gran N. en las listas de lanzamientos.
Y para celebrarlo nada mejor que hacerlo con Si hay algo que no falta en
un disco para Wii U que nos permita crear nuestros los juegos que tienen a Mario
propios niveles, compartirlos y disfrutarlos con los de protagonista son altos valores en producción
demás. Nintendo más ‘social’ que nunca, quien lo y el mimo con que Nintendo y sus equipos
diría. Todo un símbolo para millones de personas, desarrolladores envuelven a estos títulos.
la creación de Miyamoto-san sigue estando muy Desde aquella desvergonzada aparición como
en forma aún después de todo este tiempo, y sigue “malo, malote” en Donkey Kong JR., sus apariciones
ejerciendo como buque insignia de la todopoderosa televisivas de los 80, o el tremendo merchandising
Nintendo. El bigotudo personaje de mono azul y del que ha sido objeto a lo largo de todos estos
camiseta roja ha trascendido incluso los confines de años, Mario, y sus juegos, son desde luego uno
los videojuegos, calando muy hondo en la cultura de los pedazos más importantes de la historia del
popular. Tenemos totalmente asumido que gentes entretenimiento lúdico, y probablemente, de la
de todas las edades y condiciones conozcan tanto al historia de la propia sociedad reciente.
personaje como los videojuegos en los que aparece. Este 2015 reconocemos sus títulos plataformeros
Triunfando al son de sus saladas onomatopeyas, más puros, los que de alguna manera han definido al
Mario y todos los personajes que rodean su universo, género y a estas alturas han pasado como herencia
colorido y excepcional, han pervivido a lo largo de las de padres a hijos. Solo nos queda desear que
últimas décadas adaptándose a los nuevos tiempos, cumpla muchos más, ¡por otros, al menos, treinta
ofreciendo nuevas perspectivas como “mascotas” años más de diversión!
2012
New Super Mario Bros. 2
3DS
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S En la variedad está la diversión. Centenares de
juegos para diferentes sistemas incluyendo alguno patrio
como el Aspar.
hombres o mujeres?
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Transport Tycoon
S Perdurando en el tiempo. Si te gusta Transport Tycoon, existe una
versión creada por la comunidad, OpenTTD, que además de eliminar
algunas limitaciones del juego original, agrega cosas nuevas como, por
ejemplo, el multijugador.
SISTEMA: PC
AÑO: 1994
GÉNERO: Estrategia/Gestión
PROGRAMACIÓN: MicroProse
PUNTUACIÓN: *****
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Por: Manu Sagra (www.manuelsagra.com)
MadriSX: 20 Aniversario
El veterano encuentro de aficionados al MSX, germen de RetroMadrid, celebra una
edición muy especial, nada menos que 20 años desde aquella primera reunión en 1995
El pasado 27 de junio tuvo lugar en el Centro fue una sucesión de fotos en las que aparecía la gente Aunque lo están desarrollando en BASIC, he
Sociocultural El Greco un evento especial -a la que ha ido dando forma a la feria durante estas dos podido ver algunas pruebas de movimiento y tiene
par que peculiar-, ya que se celebró el vigésimo décadas, y también otros que o bien hemos aportado bastante buena pinta. Seguro que echan el resto para
aniversario de la primera edición de MadriSX. un granito de arena, o simplemente hemos disfrutado publicar un cartucho de 8Mb a la altura de lo que
A diferencia de lo que estamos acostumbrados de este peculiar mundillo durante estos años. Algunas tienen pensado.
en los últimos años, fue algo más contemplativo de estas fotos también estaban expuestas en una
que interactivo, y aunque aparecieron algunas pared del recinto, con alguna que otra anécdota de Arcomage
producciones novedosas, fue más un evento las numerosas ediciones que se han celebrado. Y El equipo de BitVision presentó el título “Arcomage“,
nostálgico y destinado a reunir a los aficionados para que la mañana no se convirtiese en una maratón un juego de cartas para todos los modelos de MSX
que una feria al uso. de vídeos, se iban intercalando presentaciones de basado en el universo de “Might & Magic“. La verdad
Después de entrar al recinto, charlar con los amigos diversos proyectos, algunos de ellos ya terminados, es que el acabado es estupendo, y se nota que han
que había por allí y tomar asiento, Rafa Corrales dio y otros todavía en desarrollo… trabajado bastante el diseño para que se juegue bien habrá modos para jugar con la sucesión de Fibonacci, MSX en un teclado USB, y lo usaba para controlar
paso a un simpático vídeo en el que Néstor Soriano en estos ordenadores. Prometen unas seis horas de la de Narayana… o incluso en hexadecimal. Todo una Raspberry Pi. Una pequeña broma relativamente
-más conocido como Konamiman– daba el pistoletazo El Poder Oscuro juego, permite salvar partida en cinta o en PAC, y se esto será posible en toda la familia MSX, ya que sólo “sencilla”… pero ingeniosa, todo hay que decirlo.
de salida al evento. Y sí, digo tomar asiento porque la Majara Soft -una especie de acrónimo de sus puede comprar en Repro Factory desde hace unos se necesitan 8KB de RAM, y por otro lado soportará
mayor parte del tiempo la pasamos viendo vídeos de integrantes: Manuel, Jesús y Ricardo– ha retomado meses. música en PSG y en FM. Custom MSX
varias ediciones de MadriSX, tanto de las originales un proyecto de hace casi cuatro lustros, lo ha Salva “Xenon” Perugorría subió al escenario para
centradas exclusivamente en el MSX, como en las repensado, y ha empezado de nuevo con la idea de Numbers Jugando a emuladores con un MSX presentar el proyecto de Custom MSX, que añade
que ya se dio paso a más plataformas retro. No crear una aventura / juego de rol para los MSX de Fernando “SapphiRe” López mostró los avances de Manuel Pazos sorprendió al personal usando un a una placa Altera DE1 cuatro slots de cartucho,
faltaron risas, recuerdos de otros tiempos en los que segunda generación, que esperan terminar en un su nuevo proyecto: “Numbers“, un clon de “Threes” MSX para jugar a “Ghost ‘n Goblins“, “Monkey entrada de audio para cargar cintas, conectores
no había canas y el pelo abundaba, y también algunos año aproximadamente. Eso sí, pese al título, no tiene que permite jugar con diversas mecánicas que Island” o incluso a “Metal Gear Solid“. ¿Magia? de joystick y un puerto de expansión. Todo ello,
momentos en los que alguno de los presentes quería nada que ver con el juego homónimo de Arcadia que denotan el gusto del autor por los puzles retorcidos ¿Brujería? Como es obvio, había un pequeño truco apoyado en el trabajo de Caro para esta placa FPGA,
deslizarse por la silla y desaparecer… La traca final publicó Zigurat en 1988. y las matemáticas. Además de con potencias de dos, para que esto fuese posible. Mi tocayo había hecho que la convierte en un MSX2+ bastante completo.
un pequeño cartucho que básicamente convertía el Pudimos disfrutar ejecutando una versión parcheada
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Curiosidades
Manuel Pazos se llevó al evento algunos logos
de MSX impresos en 3D, y por suerte uno de los
pequeños ahora está en mi estantería :)
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S También recreativas. Como ya viene siendo costumbre en este tipo de eventos, los asistentes pudieron disfrutar de
intensas partidas en algunas de las máquinas dispuestas por MundoArcade. ¡Y la edad no importa! un rato, pero también otros muebles totalmente caseros
y novedosos, como las espectaculares creaciones de
Mogue con ese fantasma del Pac-Man y el Kiwi de
de ordenadores Commodore, de un Atari ST con un cabezas’ sin igual. New Zealand Story, realizadas a mano. Impresionantes.
clon del Flappy Bird corriendo en su monitor a todo Hablando de estos dos genios de la escena Como siempre, el gran Midian nos introdujo a todo lo
color, de consolas como Saturn, Dreamcast, Nintendo independiente, no podemos olvidarnos de la pequeña que habían traído desde el local que tienen en Málaga.
64 o PlayStation, de un ordenador Amstrad CPC y consola OUYA, traída por nuestro compañero Chema, ¡Gracias!
una Xbox a tope de emuladores con el mastodóntico y que fue también muy solicitada gracias a que estaba En conclusión, unas jornadas muy interesantes que
joystick para dos jugadores X-Arcade enchufado a toda corriendo juegos como l’Abbaye des Morts en un complementan la oferta de videojuegos y sistemas
máquina. Era curioso comprobar como, por ejemplo, pantallón de esos que quitan el hipo. Sabor retro de clásicos en la provincia y en el sur de la Península.
no paraban de sucederse partidas multijugador a los nuevo cuño en una consola independiente basada en Para no variar, un muy buen ambiente, los siempre
mandos de la N64 y su infalible Super Mario Kart 64, Android. Lo que son las cosas... habituales corrillos de jóvenes y no tan jóvenes que
o como más de uno confundía la Vectrex de gráficos De vuelta al recinto principal, los chicos de Mundo empiezan a no ser ajenos a ésto del retro, y una
vectoriales con una máquina de última generación. Arcade compartían espacio con puestos para la bonita representación de lo que fue y es una máquina
Pequeños y mayores disfrutaron como siempre a los realización de los campeonatos de juegos actuales tan querida como el Spectrum. No podemos más
mandos de las diferentes máquinas, que tuvo quizás tipo FIFA o Call of Duty. Allí había un buen elenco de que dar las gracias a todos los organizadores, y en
su epitoma en el campeonato de Barbarian, que puso máquinas recreativas restauradas, como la estupenda especial a ALTAIR y Mundo Arcade, por el esfuerzo y
a Gryzor87 y Locomalito frente a frente; auténticos Videosonic, precisamente de Locomalito, de la que un la dedicación para seguir montando eventos de este
jugones que se dejaron la piel en un combate ‘corta par de pequeñas jugonas dieron buena cuenta durante tipo. ¡Hasta la próxima!
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Super Scramble Simulator
S Recordado. Cuando pienso en juegos de Spectrum, ‘Super Scramble
Simulator’ siempre aparece entre los primeros. Un juego exigente, difícil y
que en su día no pude disfrutar tanto como se merecía. Es, a la vez, uno
de mis favoritos y una de mis grandes frustraciones, pero con todo, ¡qué
grande es este juego!
SISTEMA: ZX Spectrum
AÑO: 1989
GÉNERO: Deportivo
PROGRAMACIÓN: ARP Software/Magnetic Fields
PUNTUACIÓN: *****
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S Charlas y premios. El salón de actos acogió un gran número de interesantes conferencias, también sirvió de escenario
principal para la entrega de premios Gameinvest a los desarrolladores independientes, sacados directamente de las
gran parte de su vida comercial, e incluso se siguió
votaciones de los visitantes al evento que pudieron probar de primera mano sus producciones. ocupando de todo lo relacionado con el Amiga una vez
la marca se hundió en la bancarrota. Podréis disfrutar de
una pequeña entrevista con Petro en el especial sobre
sencillez jugable, que persigue la adicción directa, nos Paco Suárez. En el libro disfrutaremos de un genial y los 30 años de Amiga, que encontraréis en el especial
encontramos con un proyecto muy vistoso, gracias a exhaustivo repaso a todos -sí, todos- los videojuegos dedicado al ordenador de este mismo número. la atención, bajo un proyector en el que se ejecutaba el impresionante
unos gráficos que recuerdan a juegos como la saga españoles producidos entre 1983 y 1992. Una pequeña Pudimos asistir, por último, a la entrega de premios Hokuto No Ken que Arc System Works parió en 2005 para la placa
Deponia de los ya consagrados Daedalic Games. joya que ya estamos devorando en la redacción y de GameInvest, durante la que no sólo se otorgaron Atomiswave, una larga mesa sobre la que reposaban el casi centenar
En cuanto a las conferencias, tuvimos la ocasión del que próximamente, tan pronto lo terminemos, los 3 premios a los desarrollos más votados por el de consolas que nuestro amigo Eduardo había tenido a bien traer, de
de escuchar a Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, os ofreceremos nuestras impresiones. Finalmente, público asistente al evento, sino que se añadió además su colección personal, para gozo y disfrute de los asistentes al evento.
hablarnos del exitoso periplo por Asia de su nuevo no podemos olvidar mencionar que la propia revista un seleccionado, Altivasoft, para que su juego fuera Condensada en la exposición estaba prácticamente toda la historia de
juego Pirates: Treasure Hunters, un MOBA que pronto RetroManiac se vio representada en la mesa redonda coproducido por Genera. Y, finalmente, también se nuestra más querida afición, representada en innumerables sistemas.
llegará a occidente y que está haciendo furor en lugares ‘Coleccionismo Retro: ¿Afición o adicción?’, en la que dio la oportunidad a quien quisiera para hablar de su Al ir avanzando por ella se nos iban presentando interesantes temas de
como Corea. El ínclito Oscar Araujo volvió a deleitarnos nuestro compañero Juanma compartió debate con juego a todo el auditorio, aprovechando la audiencia allí conversación, como PC Engine y su nefasta distribución en nuestras
con un repaso sobre sus inicios en el mundillo, como Eduardo Álvarez de Mundoconsolas y Logarán de Fase concentrada para darse a conocer. tierras - ¿qué habría ocurrido si NEC hubiera vendido sus sistemas
compositor para bandas sonoras de videojuegos tan Bonus, contando con la moderación del afable Gaby Pero no todo iba a ser trabajar, así que nos dimos de 8 bits como realmente se merecían? -. También tuvimos tiempo
conocidos como Castlevania: Lords of Shadows, con López. una vuelta por el recinto para disfrutar del ambiente, las de admirar la siempre elegante familia Neo Geo y opinamos sobre los
un tono cercano y desenfadado. No se quiso ir sin Tras ese rato entre amigos y amantes de lo retro, se pantallas gigantes con torneos constantes y público diseños de los diferentes modelos de 3DO, entre otras muchas cosas
adelantarnos que actualmente está trabajando en no dio paso a una de las conferencias más interesantes entusiasta, las exposiciones de Gigabyte, MSI o de una más que interesante conversación, y es que la colección daba
una, sino dos bandas sonoras para sendos juegos para los que, como nosotros, disfrutamos aún de las Nintendo, mostrando y dejando probar sus novedades, para una tertulia interminable. No podía faltar la pregunta estrella sobre
AAA. También aprovecharon el extenso anfiteatro máquinas y videojuegos que vieron la luz en décadas los cosplayers y su continuo devenir mostrando su buen cuál de todas las máquinas era su predilecta, a lo que nos respondió
que Gamepolis ofrecía nuestros compañeros Jesús anteriores. Y es que el mismísimo Petro Tyschtschenko hacer y fotografiándose con el personal, y, por supuesto, mostrándonos un Pioneer LaserActive, híbrido entre laserdisc y consola
Relinque “Pedja” y Jose Manuel Fernán “Spidey”. Allí tuvo a bien venir a hablarnos sobre el 30 aniversario del las tiendas de todo tipo, desde merchandising hasta con módulos independientes para poder reproducir títulos de Megadrive
nos presentaron su libro, ‘GÉNESIS. Guía esencial de Amiga. Petro fue el responsable de marketing y director videojuegos clásicos y la exposición retro. y PC Engine, e incluso en formato CD; sin duda, una de las joyas de la
los videojuegos españoles de 8 bits’, con prólogo de de operaciones de Commodore en Europa durante La zona de Mundoconsolas llamaba poderosamente corona de la colección.
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PALetilandia
del juego es su mecánica jugable, y esta resulta bastante multidireccional, con libertad de movimientos. Esto deberemos encontrar la ruta hasta ellas. Una vez
satisfactoria. Todos los personajes cuentan con un es, que nos podemos mover en la dirección que nos destruidas todas las compuertas aparecerá un jefe
ataque fuerte y uno flojo, aunque más rápido. Esto dé la gana. No estamos, por tanto, atados al clásico final al que tendremos que darle mandanga para poder
se complementa con otros movimientos especiales desplazamiento constante en vertical de otros shooters pasar al siguiente nivel.
Bienvenidos a la tierra en la que muchos videojuegos que se pueden realizar mediante combinaciones de la de vista cenital, como ocurre en algunas fases de la
llegaban tarde, mal o, mucho peor, nunca. Recorred con cruceta y uno de los ataques o, más sencillo, usando saga ‘Thunder Force’. Aunque claro, esto tiene un Alex Kidd BMX Trial
nosotros este salvaje territorio en busca de esos títulos que el resto de botones que quedan libres en el mando, en límite: los niveles son cerrados. Y aquí entra en juego 1987 - Sega Master System/
los que ya hay movimientos asignados. Aunque claro, la segunda gran característica de ‘Granada’: los Mark III
nunca pudimos disfrutar (o sufrir). Esto es PALetilandia. hay más movimientos que botones. Tocará investigar. escenarios son laberínticos. Nuestra nave en realidad es Responde rápido, ¿cuántos juegos de Alex Kidd hay
A esto le sumamos la posibilidad de combos, poder un vehículo terrestre, así que la movilidad está limitada en Master System? ¿Los has jugado todos? ¿Seguro?
cambiar entre dos planos de profundidad y la curiosa a las zonas demarcadas por los muros o las áreas Pues hay un Alex Kidd que no salió de Japón. Te
forma de cubrirnos, que se hace... no tocando ningún vacíos dispuestas en forma de laberinto que iremos pillé. Alex Kidd, la orejuda mascota de Sega hasta la
Cuando miramos atrás corremos el peligro de desarrollo del juego, basado en ‘Pong’ como hemos botón. Añadimos, como no podía ser de otra forma, encontrando. Pero claro, no estamos solos, como llegada de Sonic, protagonizó una peculiar incursión
caer en la nostalgia ñoña recordando los días dicho, se asemeja también a estas máquinas de Air la opción para dos jugadores, que es como realmente no podía ser de otra forma, ya que de otra manera dentro de los deportes extremos; que no todo iba a
en los que todo era maravilloso. Idealizamos esa Hockey que pueblan los salones recreativos actuales, más se disfruta de este tipo de juegos, y el conjunto no sería un shooter. Los enemigos aparecen en gran ser el piedra, papel o tijera. En ‘Alex Kidd BMX Trial’
parte de nuestro pasado sin querer ver que no con la particularidad de que los niveles cambian las nos queda bastante resultón. Si no lo has probado, número desde varias compuertas diseminadas por el nuestro chaval de las orejas se sube en su bicicleta
todo era de color de rosa y había también cosas características de la zona de juego. Las paredes que ya tardas. escenario, de forma que el conjunto recuerda al gran BMX para recorrer escenarios plagados de obstáculos,
que no eran tan bonitas como nos parecían. En deben golpear los personajes y sobre las que rebotará clásico ‘Gauntlet’. Las compuertas son precisamente a la par que debe superar, o al menos esquivar, a otros
PALetilandia a menudo refunfuñábamos cuando el disco volador, cambian. Van apareciendo ángulos hacer acto de presencia a modo de árbitro cada vez Granada el objetivo a destruir en cada nivel. Contamos con un corredores que pasan por allí como quien no quiere la
veíamos en las revistas juegos que no aparecían que hacen más imprevisible la trayectoria e incluso hay que se anota un tanto; apareciendo en plan diva, la 1990 - Genesis/Megadrive radar que nos muestra dónde están ubicadas, aunque cosa; porque tampoco es que sea una competición
por estas santas obstáculos de por medio que harán que tengamos que muy... no nos muestra las paredes del laberinto. Nosotros en la que tengamos que llegar los primeros a la meta.
tierras, y aquí tienes correr detrás del disco para que no se cuele en nuestra Recorreremos varios escenarios:
una nueva ración zona de gol. Dicha zona está protegida por unos Panzer Bandit un bosque, un desierto, el mar...
de estos... bloques que van desapareciendo al ser golpeados, 1997 - PlayStation Sí, el mar, has leído bien. En este
al más puro estilo Arkanoid, lo que le da un punto de Playstation dominó el mercado japonés durante su escenario acuático la bicicleta
generación con insultante comodidad, como cambia las ruedas por flotadores.
había hecho anteriormente Super Famicom. Pero vamos con el aspecto más
Así que nos perdimos joyitas para la 32 curioso del juego: el control. Y es
bits de Sony a cascoporro. Los PALetos que para la ocasión a los chicos
fanáticos del guantazo, y sabemos que hay de Sega se les ocurrió que estaría
unos cuantos, nos quedamos sin catar este genial que el juego se controlara
‘Panzer Bandit’, un beat’em up de desarrollo con un mando especial. Así que,
2D con un marcado estilo anime. dicho y hecho, se sacaron de la
Fue una época oscura para este tipo de manga ese mismo año el Paddle
juegos en nuestra amada PALetilandia. El Control, un pad que cambiaba la
incipiente nuevo mercado que pretendía cruceta (o “cuadradeta”, en el caso
Sanrio World Smash Ball abrir Sony (eso dicen, aunque esto es muy de la Master System) por una rueda
1993 - Super Nintendo discutible) con su Playstation demandaba giratoria analógica. Los botones de
Sanrio es una empresa japonesa que se dedica a crear otro tipo de juegos: desarrollos 3D con acción también cambiaban, al tener
personajes “kawaii” (se podría traducir como precioso o músculo poligonal. No había espacio, pues, que agarrar el mando de distinta
mono) y a vender cientos de productos (muchos de ellos para los herederos de los Final Fight y forma, pasando a tener un enorme
de escasa utilidad) con estos muñecajos, la mayor parte similares. El año anterior Treasure ya lo había botón en el espacio habitual,
de las veces a precios exagerados. Su personaje estrella intentado en Sega Saturn con su tremendo mientras que el segundo se situaba
es, sin ningún género de duda, Hello Kitty. A decir verdad, ‘Guardian Heroes’, así que en Banpresto en la parte superior del mando;
podríamos aseverar que en España es prácticamente el decidieron probar suerte en una consola al estilo de los botones L y R de
único conocido. En Japón es otro cantar: hay cientos estrategia, puesto que deberemos proteger con mayor con un número de unidades vendidas más elevado. El Super Nintendo, solo que con un
de personajes e incluso dos parques temáticos. Una ahínco las zonas descubiertas. El modo para un jugador juego no salió de Japón. Granada tierra bonita, donde el jamón es jamón, le tamaño muy inferior. Este ‘Paddle
locura. Como no podía ser de otra forma, Sanrio cuenta con treinta niveles, de creciente dificultad, pero En ‘Panzer Bandit’ podemos escoger entre cuatro traigo su comidita, olé olé olé olé. Después de este Control’ llegó a usarse únicamente
también ha licenciado sus personajes para videojuegos. también más divertidos. Por supuesto personajes para repartir estopa y descargar tensiones: momento de nostalgia “barriosesamera”, vamos a en 6 juegos de la consola, siendo
Siendo Super Nintendo una consola de gran éxito en que la opción para dos jugadores eleva Kou, un especie de ninja de pelo azul; Kasumi, una hablar de Granada. No de la ciudad (tranquilos Juanma imprescindible en cuatro (incluido
Japón, no se podía quedar sin su ración de personajes la diversión a cotas más altas. chica ninja, o kunoichi, vestida de rojo (azul y rojo; y Pepe Luna, no os emocioneis), de la fruta, ni del arma este Alex Kidd) y opcional en los
Sanrio. Fue en 1993 cuando apareció este ‘Sanrio ¿Y Hello Kitty? No, la gatita pija no muy a lo ‘Double Dragon’); Miu, una niña subida en explosiva. ‘Granada’, el videojuego. ¡Ah, que no te otros dos. Por fortuna, el mando
World Smash Ball’. Lo primero que podemos pensar es ha querido jugar, que se un mecha (¡hola, ‘Captain Commando’!); y Ein, un suena! Pues claro que no, PALeto, porque ‘Granada’ venía incluido en la caja del juego.
“hmm, un juego de Hello Kitty. Esto no tiene ningún ensucia. En lugar de robot grandullón cargado de armas y que fuma. Todo es un juego de Megadrive que no pudimos ni olisquear La parte negativa de todo esto es
interés para un friki-macho-alfa como yo”. Los eso, le veremos muy japonés y con sus pequeños homenajes a por aquí. Fue lanzado originariamente en Japón por que no podamos disfrutar de este
prejuicios a veces son muy malos - en realidad, otros clásicos del género. También se puede Wolf Team para el Sharp X68000, y posteriormente se título mediante emulación. Pero
casi siempre. Nos encontramos ante un juego ir desbloqueando a todos los bosses, para hizo una versión para Megadrive que también acabaría oye, puede ser una buena excusa
divertido y viciante, heredero del clásico ‘Pong’. que sean seleccionables. llegando a Norteamérica. para buscar una Master System,
Podemos elegir entre cuatro personajes: El argumento trata de... ¡bah!, a quién le ‘Granada’ es un shoot’em up de vista cenital que un adaptador para cartuchos
Keroppi, Tabo, Pokopon y Hangyodon. El importa. Lo que realmente nos va a atraer tiene dos características muy marcadas. El scroll es japoneses y el juego original.
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Gremlins 2 - versiones para
ordenadores de 16 bits
Pixelwood
¡Tu ración de películas y videojuegos!
mejor legado fue permitirnos escuchar brevemente al
magnífico y añorado Constantino Romero emulando
por unos instantes a Frank Sinatra.
Cuentan que a Joe Dante no le hizo excesiva gracia
Elite Systems realizó la adaptación del juego
de Topo Soft para Atari ST, Amiga y PC, así
como la de Commodore 64. Los ingleses
aprovecharon la mayor potencia gráfica
de dichos sistemas y compusieron para la
el realizar esta secuela por cauces más comerciales que ocasión una banda sonora basada en la de
Goldsmith, pero aumentaron la dificultad de
los seguidos por Gremlins, aunque finalmente accedió
manera inexplicable. Paradójicamente, la
a llevar la batuta de un filme que, con toda seguridad,
prensa británica especializada solía tildar de
Habían transcurrido seis años desde 2: The new batch también se desmarca quedar indiferente, siendo algunos de ellos hubiera perdido mucho encanto de no contar con injugables a muchos de los títulos españoles
el inesperado éxito de Gremlins por completo de la primera entrega, deliciosamente violentos. su dirección. Por su parte, el mago Steven Spielberg que aparecían por sus tierras, precisamente
cuando la inevitable secuela golpeaba siendo mucho más alocado. En efecto, Los gremlins de la segunda parte estaba una vez más tras la producción y se dejó notar a causa de lo complicado que resultaba
Gremlins 2: las carteleras navideñas desde una cuando el filme alcanza el punto de no están dotados de rasgos característicos incluso en la marca de los puros que fuma uno de los llegar al final de nuestros juegos. En esta
La nueva perspectiva lógicamente comercial, retorno, el guión pasa a un segundo y marcada personalidad. No resulta fácil gremlins. Si os fijáis bien en el póster principal de la ocasión, las tornas cambiaron y Elite dotó
generación por mucho que el tirón de aquellas plano y la pantalla se llena con el absoluto de olvidar cada una de las apariciones del película, veréis en el habano el característico logotipo de un excesivo poder a los diabólicos
gremlins, palideciendo en ese sentido al
misteriosas criaturas hubiera decaído protagonismo de las criaturas verdes, que cerebro, el gremlin inteligente, culminando de Amblin Entertainment, la productora de Spielberg.
lado de las versiones que desarrollaron
DIRECTOR: Joe Dante con el paso del tiempo. encadenan una serie de gags ante los que en el hilarante número musical al son de Una vez superado el éxtasis del despiporre, cuando
Rafael Gómez y Alfonso Fernández Borro en
AÑO: 1990 Con todo, la película original de 1984 el espectador no es capaz de New York, New York. Una escena cuyo ya se ha consumido la traca de fuegos artificiales que las oficinas de Topo. Poor little Gizmo...
REPARTO: Zach Galligan, aún conservaba -y lo sigue haciendo a la banda sonora del maestro Jerry Goldmisth ayudó
Phoebe Cates, John Glover día de hoy- un privilegiado hueco en los a encender, la película nos deja un pequeño poso
GUIÓN: Charles S. Haas, corazones de todos los que la vimos como moral que se levanta en contra de la desnaturalización
Joe Dante un cuento navideño plagado de misterios, provocada por los avances tecnológicos, a la par que
sobresaltos, personajes míticos y unas intenta levantar el vello del espectador con una cómica
cuantas enseñanzas a modo de corolario reflexión sobre el destino de los peluches tiernos como
final. En definitiva, una fábula alegórica con Gizmo. A estas alturas parece evidente que el mensaje
todo lo que debe contener un relato de que pueda subyacer tras degustar el argumento es
tales características. lo de menos, pero nadie podrá negar que Gremlins
Así, Gremlins 2: The new batch parte 2: La nueva generación logró concienciarnos de que
de una decisión que, a mi juicio, resulta ciertos muñecos deben servir únicamente para quedar
bastante acertada, y que repercute pegados al cristal delantero de nuestros coches.
positivamente en el resultado final del Y hacerlo tras ochenta minutos de pura diversión
filme: en ningún momento se toma descerebrada, tiene mérito en sí mismo.
en serio a sí mismo. De este modo, el
humor negro y la sátira invaden cada El videojuego
minuto de su proyección, riéndose en Hablar de Gremlins 2: The New Batch en lo que a
Gremlins 2: múltiples ocasiones de las premisas que videojuegos se refiere nos llevará a repasar la única
The New sustentaban la base de Gremlins. De conversión del cine a videojuego que se hizo en nuestro eficacia resulta más que dudosa. A quién se le ocurre
Batch hecho, no se contenta con caricaturizar a
su predecesora, sino que consigue dibujar
país durante la Edad de Oro de nuestro software lúdico.
Topo Soft adquirió los derechos pertenecientes a la
comprarlas en el bazar chino...
Además de lo ya comentado, en Gremlins 2: The
una serie de guiños a películas clásicas, cinta de Joe Dante, encargándose el proyecto a Rafael New Batch teníamos la oportunidad de recoger un
DESARROLLA: Rafael
pasándolas por un prisma corrosivamente Gómez, siempre dispuesto a afrontar nuevos retos. objeto especial que introducía en escena a Gizmo con
Gómez y Alfonso Fernández
ácido. Hay casos muy evidentes, como la Hace poco tuve la oportunidad de hablar con él, y su traje de Rambo, cayendo en paracaídas desde las
Borro (Topo Soft)
referencia a Rambo encarnado en Gizmo acerca del presente juego me contaba que su intención alturas y disparando a diestro y siniestro su arco con
AÑO: 1989
con la cinta roja en la cabeza, la mención fue plasmar el guión de la película en un arcade de desatascadores a modo de flechas.
PUBLICA: Erbe Software
a Casablanca realizada por el edificio plataformas cuyo nivel de calidad estuviera por encima Las versiones Spectrum, Amstrad y MSX ofrecían
SISTEMAS: Spectrum,
inteligente, que promete el estreno de de los juegos que nos solían colar en aquella época con un buen nivel de detalle gráfico. En concreto, el juego
Amstrad CPC, Commodore
una nueva versión “en color y con un final la excusa de llevar las películas a nuestros ordenadores. lucía un potente colorido en la máquina de la compañía
64, MSX
feliz”, un recuerdo a la pérfida bruja del Además, tanto Gómez como su compañero, Alfonso de Alan Sugar, mientras que las otras dos ganaban en
Oeste de El Mago de Oz, o el personaje Fernández Borro -encargado de la parte gráfica en las suavidad de desplazamiento de pantalla, como solía
de Fred, basado en el que encarnaba Al versiones de ocho bits de Gremlins 2: The New Batch- destruir a los malvados Gremlins. ser habitual. La jugabilidad era muy equilibrada en el
Lewis como abuelo de la Familia Monster. tuvieron la oportunidad de visionar el filme de Joe Dante La amplia plantilla de bichos verdes que campaban a código desarrollado por Gómez, convirtiéndose en un
Otros aparecen de forma más velada; valga de forma privada, antes que nadie. sus anchas durante la película harán lo propio al desfilar título mucho más asequible que la media general de la
como ejemplo cierta puerta en la que se La mecánica del juego nos introduce en la piel del de manera incansable por cada fase, introduciéndonos época. Aún así, en 1990 era complicado que un arcade
lee Vectorscope Labs, los laboratorios que nuevamente propietario del mítico Gizmo, Billy Peltzler. de manera acertada en la parafernalia del filme. Resulta para ocho bits destacara en el mercado. Por otro lado,
llevaron a cabo el proyecto en la película El Su aventura nos llevará a lo largo de cuatro largos interesante comprobar las distintas variantes de armas no puedo evitar pensar en las impresionantes joyas
Chip Prodigioso, también de Joe Dante. En niveles en los que la acción se desarrolla de forma que Billy podía recoger. Al fin y al cabo no son más que el programador cordobés de Topo tiene a sus
general, podríamos decir que los guionistas lateral, siendo posible recoger varios tipos de armas e que varios tipos de linterna, algo que aprovechará la espaldas; baste citar Survivor, los dos Mad Mix Game o
-Charles S. Haas y el propio Dante- no ítems. Básicamente, nos dedicaremos a pegar saltos manifiesta debilidad de los mutantes respecto a la luz el mastodóntico Viaje al Centro de la Tierra. Visto de esa
dejaron gremlin con cabeza. como locos, esquivando los distintos obstáculos proyectada. Eso sí, habrá que tener cuidado de no manera, Gremlins 2 se antoja un título menor respecto a
El ritmo de película que exhibe Gremlins repartidos por el mapeado, a la par que tratamos de coger la linterna equivocada, ya que existen armas cuya los demás juegos ideados por Gómez.
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Midway en 1991 nos llevaba en los salones
recreativos al futuro de guerra contra las má-
quinas en un espectacular y atractivo mueble
Pese a la mala consideración que ha 1995 -no, no llega a explicarse cómo Terminator 2 destacaba, aparte de por con dos ametralladoras y un estilo de juego liquidarte.
tenido siempre de cara a los entendidos logró hacerlo, pues en teoría eso iba a sus escenas de acción o el carisma de similar al Operation Wolf. Fue convertido a Podríamos decir que el juego era uno de los últimos
del celuloide, durante los 80 el cine ser imposible según la primera película-, los personajes, por utilizar una novísima las consolas de 16 bits (Megadrive y SNES), exponentes de lo que habían sido los juegos basados
MasterSystem y GameBoy. También apareció en películas de Ocean, con varias fases que tocaban
de acción vivió un gran apoyo por pero… ¿a quién le importa? La resistencia técnica de animación por ordenador para
en PC, considerándose la versión más fiel a la
parte del público, gracias sobretodo también es capaz de enviar a un único la época llamada morphing, para hacer que distintos géneros con la intención de atraer a toda
recreativa. Las consolas de la época también
a un elenco de actores que, tirando protector al pasado, pero esta vez no es un el T-1000 pudiera regenerarse y adoptar la clase de público. En mi caso, al tener en la época un
recibieron su propia conversión de Terminator
de clichés, argumentos sencillos y humano sino un terminator modelo T-800; forma de diferentes personajes durante el 2. Software Creations hizo la versión de 8 bits Spectrum, pude probar esa versión y, aunque desde
manidos, y escenas espectaculares, el mismo modelo que Skynet envió a 1984 metraje. De hecho, para ser una película de para NES y Master System, y BITS Studio la el punto de vista de la realización técnica era un juego
lograron convertir a sus películas y a para matar a Sarah Connor. principios de la década de los 90, Terminator de GameBoy, mientras que las versiones de 16 sobresaliente, con unos sprites gigantescos en las fases
ellos mismos en auténticos mitos. A partir de ahí, empieza una espectacular 2 ha aguantado sorprendentemente el bits saldrían posteriormente en 1993. También de lucha, un scroll muy suave y unas fases de puzles que
Uno de esos actores que creció al calor película de acción como no se había paso del tiempo y, aunque se le noten los saldrían un pinball y hasta un juego de ajedrez eran con diferencia lo más difícil del juego, éste adolecía
Terminator 2 del cine de acción -aunque “en sus ratos visto hasta aquel momento, con los dos años en algunos momentos al T-1000, no ambientado en las películas. de una escasa duración y baja dificultad.
El día del libres” también tiraría con otro tipo de terminators buscando a John Connor, chirrían en absoluto. Para los 16 bits, que el juego fuera en esencia el mismo
juicio final
cine, especialmente el cómico- es Arnold primero, seguido de una persecución
Schwarzenegger, una saco de músculos protagonizada por los cyborgs. El videojuego
de 1,88 metros de altura que ya lo había En su momento, Terminator 2 fue la película La película más taquillera en años, un domésticos de la época, es decir, Spectrum, Amstrad,
DIRECTOR: James ganado todo como culturista y que, antes más cara jamás rodada, alcanzando actor con el carisma y popularidad de Commodore 64, Amiga, Atari ST y PC.
Cameron de retirarse, había decidido que su siguiente los $100 millones de presupuesto, y Schwarzenegger -que con esta película El juego salió al mismo tiempo que la película, a finales
AÑO: 1991 mundo a conquistar sería el del cine. un rotundo éxito de taquilla, con una alcanzaría el cenit de su carrera-, un malo a de 1991, copando todas las portadas de las revistas
REPARTO: Arnold Son varias las películas míticas del actor recaudación de más de $500 millones en la altura de las circunstancias, cine de acción del momento. El juego se dividía en siete fases en el
Schwarzenegger, Linda austriaco nacionalizado en EEUU, pero las salas de cine; sólo superada por E.T. en del bueno, efectos digitales completamente caso de los 8 bits, y una más en el caso de los de 16,
Hamilton, Edward Furlong, su papel icónico, el que le hizo saltar a la aquel momento. Y, cosa rara tratándose de revolucionarios… Estaba cantado que que recreaban diversas escenas de la película.
Robert Patrick. fama, fue sin duda en The Terminator, de una película de acción, logró aunar a crítica una película así tendría su videojuego en La primera fase consistía en el primer enfrentamiento entre
James Cameron. En este film de 1984, y público, haciéndose con un buen montón plataformas domésticas, como cantado el T-800 (en las versiones de 8 bits ponía T101, por cierto) y
Schwarzenegger interpretó el papel de de premios por el camino, incluyendo estaba que sería la británica Ocean quien se el T-1000 en el centro comercial, cuando ambos consiguen
un terminator, un cyborg proveniente de cuatro Oscar. haría con los derechos para los ordenadores dar con John Connor. Curiosamente, en la película todos
un futuro apocalíptico donde la especie los enfrentamientos uno contra uno los gana el T-1000,
humana lucha por su supervivencia frente pero bueno, esto es un videojuego y no podemos perder
a las máquinas dirigidas por Skynet, para poder ganar la fase…
un ordenador de increíble poder. En un Una vez derrotado el T-1000 -este primer combate es
movimiento desesperado, Skynet envía bastante sencillo, pues el T-1000 se mantiene muy pasivo-
un terminator al pasado para intentar pasamos a una fase de vista cenital, correspondiente a la
acabar con Sarah Connor, la madre de persecución de la motocicleta donde van el T-800 y John
John Connor, el líder de la resistencia. Los Connor por parte del T-1000, conduciendo un camión. La
humanos consiguen también enviar a un carretera está llena de baches que debes esquivar -si te
único soldado, Kyle Reese, para proteger a chocas con ellos el T-800 pierde vida- mientras el T-1000
Sarah, y bueno… spoiler alert: el terminator “azuza” a la moto desde atrás -si consigue impactarte- es
es destruido y el soldado muere, aunque John Connor quien ve mermada su vida. También hay contra la policía en un arcade de scroll horizontal - salvo en que en 8 bits resultó un lastre. Las fases de lucha, que
Terminator 2: no antes de dejar embarazada a Sarah diversos bonus repartidos, tanto puntos como vida. Tras la versión de PC, donde no hay scroll y la acción transcurre especialmente en la versión de Spectrum eran una
Judgment Connor. destruir el camión y escapar del T-1000, pasamos a la pantalla a pantalla. virguería técnica, en ordenadores como Amiga o Atari
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Por: Sikus de Game Museum (www.gamemuseum.es)
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S ¡Hasta la próxima! Gracias a la colaboración de
todos, ofrecimos el evento que Commodore se merecía.
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Estamos jugando
¿Quieres saber a que juega el equipo de RetroManiac? ¿Te carcome la curiosidad por
Donkey Kong Country Returns
Por circunstancias de la vida hubo un momento en
el que me quedó claro que mi futuro a corto o medio
acciones parecen complicaciones
simplemente creadas para usar
saber si todo es retro en la redacción? ¿Si nuestra consola más novedosa es una ajada plazo era irme a vivir a Alemania. Si a la certeza de de todas las maneras posibles
NES pasada de rosca? Sal de dudas leyendo lo que viene a continuación... tener una mudanza a la vista (con las consiguientes
ganas de mover el menor número de cosas posibles)
al Wiimote, pero por lo demás
todo sigue ahí; las plataformas de
le sumamos que por aquella época los juegos usados dificultad asequible combinadas
estaban mucho más baratos en el país teutón, nos da con secretos y plataformas más
The Incredible Adventures Of Van Helsing como resultado una colección de juegos dividida en
dos países, almacenándose poco a poco en casa de
difíciles para obtener el 100% del
juego se actualizan para incluir
mi pareja las nuevas adquisiciones sin posibilidad de otros elementos ocultos para
Seguro que esto os suena: aparece algún bundle o Además, algo que no suele ser demasiado habitual probarlas hasta que yo no llegara a allí. los que tendremos que emplear
llegan las ofertas de Steam y veis ofertas que simple en los juegos de menor presupuesto, el juego está Por este motivo, y no por falta de ganas, no he podido movimientos nuevos como soplar,
y llanamente no podéis rechazar. Así que compráis traducido al español (que no doblado) y funciona jugar hasta ahora a Donkey Kong Country Returns, la así como segundos planos de
un montón de juegos, no os pasáis casi ninguno y de perfectamente en un PC de hace cinco años. particular vuelta a la selva de las 2D protagonizada juego para ganar un poco más
hecho no llegáis ni a probar la mitad de lo comprado. Personalmente, a mí los JDR me gustan más duros, por el mono con corbata más elegante de la historia de profundidad. En definitiva,
Pues uno de esos juegos que amenazaban con tipo Baldur’s Gate o, más reciente, Dragon Age Origin, de los videojuegos. Yo recordaba con cierto cariño las estamos ante un nuevo clásico
engrosar mi catálogo de juegos olvidados eran los dos pero he de reconocer que los ARPG, con juegos como entregas de Super Nintendo y me moría de ganas de que, lejos de prostituir el grato
primeros The Incredible Adventures Of Van Helsing, de Diablo, Torchlight o este The Incredible Adventures of comprobar si, tal y como me prometía la prensa, los recuerdo que evocaba el nombre
Neocore. Pero resulta que, recientemente, anunciaron Van Helsing son un buen divertimento, y si te gusta este videos de Youtube y los amigos, la esencia del juego de Donkey Kong Country en
la tercera parte, yo acaba de jugar con el Tesla Effect género te recomiendo que le eches un vistazo porque era idéntica a aquellos viejos cartuchos con un lavado Super Nintendo, ha contribuido
y andaba buscando algo a lo que echarle el guante es muy posible que te enganche su mayor dificultad de cara más que interesante. a devolver a la actualidad las
(curiosamente, pensaba en algo nuevo, no en las que los “peces gordos” del género. Y lo cierto es que la espera ha merecido la pena. plataformas 2D que tanto
decenas y decenas de juegos que tengo comprados Vale que el control es mejorable y que ciertas añorábamos los retrojugones.
Valiant Hearts
y que ni siquiera he jugado), así que por suerte decidí
darle una oportunidad.
En sí, podríamos resumir que se trata simplemente
de un Diablo donde los enemigos son seres Eso de tener que pagar la cuota del Ps Plus por jugar
mitológicos de la Europa del Este, pero sería simplificar online en PlayStation 4 es una jodienda, sí, pero claro,
demasiado puesto que este Van Helsing tiene su a mi siempre me gusta quedarme con lo positivo de
propia personalidad y, sobre todo, un bastante más las cosas y uno de los puntos a favor de estar suscrito
alto nivel de dificultad (en los dos primeros niveles me a este servicio es el poder probar juegos que en
han matado más veces que en todo Diablo III con su condiciones normales no caerían en tus manos.
expansión incluída). En esas que un buen día andaba rebuscando en
la biblioteca digital de mi consola y me topé con esta
producción de Ubisoft Montpellier, de la cual ya me
habían dado buena cuenta mis amigos de las redes, así
que ni corto ni perezoso, decidí darle una oportunidad,
la primera impresión no pudo ser mejor y para cuando
quise darme cuenta, ya estaba más que enganchado.
Nos encontramos ante una nueva genialidad firmada
con el motor Ubi Art. Valiant Hearts es un juego de
avance lateral y resolución de puzzles, que recuerda
en cierta manera a grandes como Abe’s Oddysee o
Another World. Como principal baza cuenta con un
acabado que intenta parecerse lo máximo posible a
una película animada en dos dimensiones, un estilo
sencillamente cautivador. Conforme vamos avanzando
descubrimos la verdadera chicha del juego, las historias
de los personajes protagonistas y su particular visión
de la primera Gran Guerra, que por el camino nos sirve
para aprender un poco más de este no demasiado
explotado conflicto de nuestra historia reciente, todo
ello relatado con una impecable localización a nuestro
idioma. Una pequeña joya digital al que debéis dar una
oportunidad sí o sí, ah, y hay perrete.
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The Legend of
Pero todo queda lastrado por las triquiñuelas
que vamos aprendiendo durante la aventura
Zelda: Majora’s precisamente para sortear el paso de las
www.videojuegoshoracio.com
de marketing concienzuda y muy inteligente, siempre habrá detractores y adoradores de Majora.
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Visitamos la nueva edición de
Mallorca Game
La edición de 2015 del encuentro sobre videojuegos Mallorca Game se supera a si misma
congregando a unos 3000 asistentes en la capital mallorquina
Del 19 al 21 de junio tuvo lugar la 07
nueva edición de Mallorca Game
repitiendo tanto el emplazamiento, en
las instalaciones del Grupo Fleming de
Palma, como la fórmula que tan buen
resultado ha dado en años anteriores. 06
Como gran novedad, tuvo lugar la Game Jam,
un concurso de creación de videojuegos y cuyos 06: Las tiendas estaban a rebosar de consolas, juegos y merchandising. 07: Más
premiados han obtenido la posibilidad de trabajar en la material nintendero. 08: Comprar o no comprar... 09: Las salas a rebosar, y el aire
acondicionado que no daba más. 10: Gran surtido de revistas de diferentes épocas
incubadora del Parc Bit . A la jornada para profesionales
y sistemas. 11: Amstrad, otro de los grandes clásicos. 12: Las Oculus DK2 que trajo
del viernes, en las que disfrutamos en la misma mesa Gonzalo, de S2Satsupport, no tuvieron tregua. 13: Los estudios mallorquines tuvieron
de Víctor Ruiz (en plena promoción de sus Lakento gran presencia en el evento. 14: Atari, siempre en nuestros corazones. 15: Hablando de
clásicos, Frogger en un Spectravideo, junto a varios juegos más de MSX.
MVR), el siempre dicharachero Gabriel Ortas y Santiago 08 09
Carrillo, le siguió un fin de semana intenso y repleto de
las ya habituales actividades tanto para desarrolladores
como para el público en general: expo de material
retro, presencia de estudios indie y profesionales,
conferencias, el podcast de Gabbers desde el evento,
zonas de juegos y mercadillo, concurso de cosplay,
torneos de videojuegos (tremendo, el jaleo en el de
Super Smash Bros Wii U), las dos generaciones de
Oculus Rift, así como las Lakento MVR... ¡un no parar!
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>>RETROMANIACOS
Comentarios del blog S
El club de la lectura
Visítanos y deja lo que piensas en http://www.retromaniac.es De vez en cuando dejamos el mando sobre la mesa...
Todos los números en RetroManiac os planteamos una pregunta en el blog y luego
publicamos en la revista las mejores respuestas. La pregunta de este número era:
RetroManiacos - ¿Cuál es vuestro juego Génesis - Guía Esencial de los Videojuegos Sintoniza tu
PODCAST
Españoles de 8bits
preferido de la ‘edad de oro’ del soft español? Héroes de Papel | 365 páginas | Julio 2015
Jesús Relinque Pérez “Pedja” y José Manuel Fernández “Spidey”
Retro
@DanielRuanova dice: a recorrer. La versión que me refiero es la de Spectrum
Army Moves. No por considerarlo el mejor, sino por que era la plataforma que teníamos y que conservo aun @aantunez73 dice:
Pulpodcast
“Génesis - Guía Esencial de los Videojuegos Españoles de
ser al que más horas le dediqué a jugar y a destripar con muchísimo cariño. Abu Simbel. Por Dinamic, por Azpiri, por la dificultad,... 8bits” visita el legado de unos jóvenes que, en los 80, crearon
su código. También Phantis, Freddy H., Navy Moves... solos y sin mayor pretensión una industria que, como suele Nuestros amigos de
Jaymz dice: pasar con los sueños, desapareció cuando trataron de asirlo - Pulpofrito se reúnen
@Toni_JT dice: Es harto difícil escoger un solo juego de aquella @Pachi_AlGo dice: jóvenes cuyos nombres son hoy pronunciados con respeto y cada dos semanas
De esa época, el que más me gustó fue Goody. Aunque época, ni que sea por la ingente cantidad de juegos Yo voto por corsarios de TOPO. nostalgia: los hermanos Ruíz, Paco Suárez, Paco Menéndez, para su ración de
también jugué muchísimas horas a Sol Negro y Mutan tremendos (y terribles) que fueron paridos, pero creo César Astudillo... videojuegos retro.
Zone. que me quedo con “Comando Quatro”, de Gamesoft/ @NajeraRetrogame dice: Jesús Relinque Pérez “Pedja” y José Manuel Fernández Al principio de cada
Zigurat. Su diseño es tremendamente ingenioso, tiene ¡¡El Fernando Martin a dobles!! Las horas perdidas en “Spidey”, auténticos eruditos del software lúdico patrio, han programa disfruta
@aEntrari dice: una dificultad bastante ajustada (todo un logro para spectrum con ese juego, y el Abu Simbel, sencillito... sido los bravos que han afrontado la mayúscula, sino titánica, además con la
Freddy Hardest, fue el primer juego que me pasé. Y la época) y una frescura que en 1989, iniciado ya del tarea de recopilar los títulos más representativos de esa época sección ‘Haciendo el
el Navy Moves, ¡qué pedazo edición de colección con declive de los 8 bits, parecía imposible. @Bytemaniacos dice: para ofrecernos una guía de lo mejor y lo peor que dejó la indi’ con RetroManiac.
mapas y claves! Hay otro muchos juegos a mencionar, por supuesto: En mi caso mi favorito es el Saimazoon. Muy adictivo y industria del videojuego en España durante la era de los 8 bits; www.pulpofrito.com
Mad Mix Game y su secuela, Rock’n Roller, Colt 36 el que abrió camino. un auténtico “quién es quién” que incluye el Bueno, el Feo, el
@CapitansevillaS dice: (sí, soy de MSX :D), Tuareg (aunque sólo sea por la
Fase Bonus
Malo, y todos los grados de grises intermedios.
La Abadía del Crimen, por calidad y por romper moldes. increíble portada del maestro Azpiri), o el incombustible @eduardo_yanez dice: “Génesis” cumple con la doble tarea de recuperar y documentar un
Nos hizo disfrutar con investigación-aventura más allá La Abadía del Crimen. Por más que rara vez lograse El mío el Sir Fred, por todo lo que podía hacer el prota. hasta ahora soslayado fragmento de nuestra historia. Enciclopédico www.fasebonus.net
del Filmation. llegar siquiera al refectorio, en el primer día XD. en su ámbito, tan ameno como educativo e informativo, y salpicado de testimonios y anécdotas contadas
Hmmm, acabo de darme cuenta de que, aún Karakandao dice: en primera persona por los que fueron sus protagonistas de lujo; personas que casi a pesar suyo, sin la
@MartinECabello dice: teniendo la mayoría de los packs de Dinamic, no soy Me ponga otro de Navy Moves para llevar. percepción de estar haciendo historia, impulsaron algo muy especial. Como lo es este libro imprescindible. El Mundo del
Sir Fred, sin lugar a dudas. un gran fan de sus juegos; excepción hecha de Dustin
y el divertidísimo Fernando Martín Basket Master. ¡Qué 6128 dice:
Spectrum
www.elmundodelspectrum.com
Josepzin dice: cosas! Sir Fred para Amstrad CPC. Me parece de lejos el mejor
Tengo varios... Game Over, Livingstone Supongo, juego de 8 bits publicado en España. Si, por encima de Sega Mega Hardcore Retro entre
Camelot Warrior, Army Moves. Si tengo que elegir uno Anónimo dice: La Abadía del Crimen.
Drive/Genesis: Gaming 101 Amigos
Collected Presents:
solo, no sé si quedarme con el Camelot Warriors o el Spirit de Topo Soft, juego para Spectrum de tipo Un juego que aunque es un plataformas también
Livingstone... mmhhh... laberinto en el que un hechicero (nosotros) tiene que es una videoaventura muy completa. Además el www.retroentreamigos.com
recoger ciertos objetos en un tétrico castillo. Me protagonista puede desarrollar acciones muy variadas y Works Castlevania
Anónimo dice: encantaba la pantalla partida, arriba estaba nuestro bastante innovadoras para el standard de la época. Y lo MSX Extendido
El que más jugué de pequeño: Capitán Sevilla. personaje y abajo el objeto o enemigo que debíamos mejor de todo, cada partida es siempre diferente pues Read Only Memory | 351 CreateSpace Independent http://msxextendido.
encontrar. la princesa aparece en un lugar diferente del mapeado páginas | Noviembre 2014 Publishing Platform | 158 blogspot.com.es
Sebastián Tito dice: lo que logra darle más variedad al juego y hacer de páginas | Septiembre 2014
Pues a mí me ha tenido siempre enamorado el primer
‘Phantomas’, es un juego muy sencillo y para nada el
Martí dice: cada partida un desafío. Concebido originalmente mediante crowdfunding
RetroActivo
Podcast
Sin duda, Dinamic se lleva la palma, con clásicos como en Kickstarter, este increíblemente detallado Sensacional repaso a la estimada saga
mejor de aquella época, pero jugué tantas horas que Navy Moves, Fernando Martín Basket Master, Narco Jon Cortázar dice: libro contiene algo para cada tipo de lector: Castlevania, aproximándose a cada título bisturí
en poco tiempo se convirtió en mi favorito. También es Police y After the War. ¡Difícil elección! La segunda carga de Navy Moves, seguido muy de desde especificaciones y esquemas técnicos en mano, para dejarnos con impresiones y www.retroactivo.es
cierto que me gusta muchísimo ‘La Abadía del Crimen’, cerca por la primera de El Capitán Trueno. En ambos a entrevistas con las principales figuras de su comentarios sobre todos y cada uno de ellos,
y para mí es otro título que caló muy hondo en mi alma Javier Caravaca dice: casos por el acabado general, el tratamiento gráfico y creación, pasando por comentarios acerca de la incluyendo (y es quizás uno de los puntos más Asilo Retro
de usuario. Por cierto, mi plataforma de juego era el Colt 36. ¡Y sigue siendo igual de divertido! la profundidad. siempre controvertida política de marketing de positivos de este texto) clones, fan games www.asiloretro.com
Spectrum (y lo sigue siendo en muchas ocasiones aún). Sega o una fabulosa galería de arte conceptual, y juegos relacionados. Concluye con una
Santi dice: Joseph Antony dice: ilustraciones y colecciones de sprites, siguiendo sección de “miscelánea” en la que recopila
Sr.Presley dice: ¡Qué difícil elegir! para mí quizás Phantomas 2, Hay muchos para elegir .. pero me voy a quedar con La el formato anglosajón del “coffee table book”, curiosidades diversas de este universo, como
Machacándonos
el Joystick
Pues la pregunta tiene miga. Livingstone Supongo y La Abadia del Crimen (en Abadia del Crimen ... si lo pienso más rato seguro que para el sensual disfrute de los sentidos. Todo unas interesantes comparativas de elementos
Quizás no sea de los mejores pero con uno que ningún orden en particular). me sale otro y otro y otro je, je. enmarcado en una edición de auténtico lujo, recurrentes de la saga entre las diferentes
disfrute muchísimo fue Paris Dakar al que jugaba www.machacandonos.com
con un acabado que su precio en absoluto plataformas que han recibido la visita del infame
con mi hermano y a pesar de que el juego era para 1 @UnPasadoMejor dice: @jacob_vga dice: hace sospechar. Un trabajo imprescindible en la Conde y sus pérfidas huestes. Todo presentado
solo jugador uno conducía el coche y el otro hacia de No hay duda: La Abadía del Crimen, seguido de cerca Goody, de Opera soft, por su ambientación con la librería de todo retrogamer, que derrocha amor en un tono claro y ameno que hace difícil dejar el El Club Vintage
copiloto ya que el juego tenia como un mapa con las por Batman de Jon Ritman y Navy Moves. Todos de sintonía inicial y el sentido del humor, hasta el peculiar por la 16 bits de Sega. libro una vez inmerso en sus páginas. www.elclubvintage.com
etapas y el camino en direcciones y con los kilómetros Amstrad CPC. final :-)
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>>RETROMANIACOS
TOPfive Tu colección
¡Los preferidos de
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y sistemas de los lectores de RetroManiac. Si quieres
RetroManiac! presentarnos la tuya, envíanos un correo a:
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Heroes of M&M II
S Arriba a la derecha, una formación de máquinas tan añejas como respetables:
(PC) Nintendo 64, Sega Saturn, PSX y Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas. Justo
a la derecha aparece una Atari 7800 en su caja, una consola que no obtuvo el
éxito esperado por parte de la empresa norteamericana. En la parte inferior, una
selección de consolas portátiles en la que tienen cabida numerosos modelos de
Game Boy, máquinas orientales como Neo Geo Pocket o Wonderswan Color, una
GP32 -que destacó hace unos años por su capacidad de emulación- y hasta un
pequeño Pokemon Mini, lanzado en 2001.
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>>RETROMANIACOS
RetroVIP
Todos tenemos un pasado, e incluso gente que se ha hecho famosa en esta vida se pasó Gana una
la infancia jugando a las mismas maquinitas que nos iban a dejar tontos, aunque al final cinta del
parece que no fue así. Existe una raza de RetroVIP y aquí los conocemos en cada número #cpcretrodev
contestado a
En esta nueva entrega de RetroVIP tenemos fin, uno de los nuestros. A ‘Qué Vida más Triste’ le de las teclas de goma.
esta simple
el honor de contar con el Basauritarra más siguieron otras series como ‘Descarga Completa’ pregunta:
conocido, quizás, de la historia. Pero es que a para la web de la revista Cinemanía, ‘Basauri Vice’ ¿Qué juego era para ti la vida, ¡la vida!? ,
la vez contamos con el operario de grúa más
famoso de España. ¡Y son la misma persona!.
o ‘Los Videotutoriales de Borja Pérez’ para la web
de videojuegos Vadejuegos. Era inevitable que Golden Axe, o Bomberman de la Nintendo, o Shinobi.
¿Quien es el
Nuestro polifacético invitado empezó a darse Borja acabara apareciendo por estas páginas, así ‘Piruletas’
a conocer como actor en el 2005 a través de que mejor no dilatarlo en el tiempo y traer cuanto Hay juegos que tienen auténticos momentazos
una web-serie que unos años después pasó antes a este monstruo de la comedia. que se nos quedan grabados a fuego, ¿recuerdas del mundillo
a emitirse en La Sexta. Por entonces todos alguno con el que te quedaste diciendo “¡toma, Amstrad?
estábamos ya rendidos a los pies de ‘Qué Vida ¿Recuerdas cuál fue tu primer contacto con los toma!”?
más Triste’ y su protagonista Borja Pérez, a videojuegos?
D
pesar de que nuestras madres o nuestras novias/ El final del Shinobi, que me lo pasé. T R A
A M S
#CPCDev
mujeres nos miraban raro mientras nosotros nos Con alguna maquinita me imagino o en sala de
#CPCDev
Retro
2014
retorcíamos de risa con sus desventuras. Era un máquinas, no lo recuerdo. En cambio hay otros juegos que esperamos con
tipo de nuestra generación, al que le gustaban ¿Cuál fue tu primer sistema doméstico de ansias pero que cuando empezamos a jugar nos
Retro
2014
#CPCRe
las mismas cosas que a nosotros, que vestía videojuegos? decepcionan. ¿En cual dijiste “¡vaya liada!”
camisetas frikis vintage, que se pasaba horas
troDev
jugando a la consola con su amigo Josebas... en Con el Spectrum 48K de mi hermano, creo que era el Final Fantasy, nunca me gustó.
¿Tiene Borja Pérez un baúl de los tesoros donde No creo, son bastante surrealistas. Podría, pero creo
2014
conserva consolas, ordenadores y juegos de que no, esa etapa de Vadejuegos pasó, quiero pasar
cuando era joven? ¿Hay algo de lo que no te página.
desprenderías jamás?
Amstra
Tu alter ego televisivo ha pasado por bastantes
No desventuras surrealistas, desde un planeta
d CPC
Pandora ficticio a introducirse prácticamente
Si no me equivoco, Joseba Caballero (el Josebas), en uno de aquellos libros de “Elige tu propia
Rubén Ontiveros (guionista y director de las series aventura”. ¿En qué videojuego te gustaría meterte
en las que has participado) y tú os conocéis desde si tuvieras esa posibilidad? Sorteamos una cinta de
jóvenes. ¿Organizábais viciadas a la consola? cassette entre todas las
¿Qué juegos eran vuestros favoritos para picaros En el FIFA. respuestas correctas que
a tope? recibamos a nuestro e-mail:
¿A qué estás jugando últimamente? ¿Sigues la
Te olvidas de Natxo del Agua, el creador de la página actualidad del mundo del videojuego? [email protected]
web y co-creador de la serie, él es el que tenía todas
las consolas del mundo mundial. Y recuerdo cuando Ahora al FIFA15 de la PS4 y Project Cars (coches y
jugábamos todos al 007 Goldeneye de la 64, muchas fútbol los que más me gustan). No la sigo mucho pero
viciadas. Y también al ISS Pro. para eso tengo a mi amigo Natxo que sí que es más
friki que yo.
¿De qué personaje de la infancia de los chavales Debes estar hecho todo un profesional de los
de los 70 y los 80 te gustaría que se hubiera hecho juegos de fútbol, así que ahí va una difícil, ¿FIFA
un juego en su día? o Pro Evolution? ¿Llegaste a probar los primeros
International Superstar Soccer?
De He-Man y Skeletor.
Si los probé. Yo era antes mucho del Pro, pero el FIFA
En estos momentos estás trabajando en la serie les adelantó por la derecha.
“Basauri Mirror” para Atresmedia, ¿podemos
esperar episodios que tengan relación directa con Dejamos a Borja para que continúe con sus
videojuegos? partidas al FIFA, y le damos las gracias por
atendernos y hacernos reír en sus series
S También en las ondas. Berto y Buenafuente comparten también programa en la radio con ‘Nadie sabe nada’
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>>RETROMANIACOS
FÍSICAS DE TORREJÓN DE
Nos dejábamos aconsejar muchas veces por ellos, comerciales de la ciudad. nuestro caso, después “Empezamos siendo una venta y en un par de semanas pusimos una vitrina con
incluso haciéndonos cambiar de idea sobre ese También nueve años dedicado al retro, aunque en de las aperturas de las tienda propia, para luego lo que habíamos adquirido. Para sorpresa nuestra, la
juego que íbamos seguro a comprar, pero que al el ciberespacio, lleva José Antonio y su Videojuegos tiendas físicas de Torrejón
ARDOZ Y GUADALAJARA, ser una franquicia de la reacción de nuestros clientes fue muy positiva, incluso
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>>RETROMANIACOS
«PERSONALMENTE COINCIDO
a un único sistema como es el Commodore Amiga. el imparable ascenso de los precios es una simple tiendas el culpable de esta situación tiene un nombre:
“Empezamos a finales de los 90, cuando la última consecuencia de la ley de la oferta y la demanda. Ebay. “Desde mi punto de vista de coleccionista, es
tienda de Amiga en España desapareció. En aquella Nos encontramos con una demanda creciente y una
EN QUE CADA ARTÍCULO VARÍA algo que puedo llegar a comprender perfectamente,
PRECIOS?»
nosotros los únicos que por entonces adoptamos esa general sobredimensionados y que es una vergüenza sensación de que se ha “fijado” un precio por el que
actitud. Tanto grupos de usuarios, portales de internet, que alguien quiera vender algo por el mayor precio el vendedor de turno de Ebay no está dispuesto a
o publicaciones como Mundo Amiga o Amiga Rulez que pueda conseguir. Las tiendas se encuentran en la bajarse del burro. Pueden pasar dos cosas en estos
Magazine, ayudaron con mucho esfuerzo a mantener tesitura de tener que encontrar el equilibrio en el precio casos: que no lo venda, por lo cual tendrá que bajar
la ilusión por el sistema. Y aquí estamos nosotros, 16 de venta y también en el de compra, ya que al fin y el precio poco a poco, o, y aquí es donde creo que
años después, y también muchos de los usuarios que al cabo ellos tienen que comprar a particulares para poder vender posteriormente y sacar un rendimiento está el problema, alguien lo compre a ese precio.” En
había”. económico que les permita seguir adelante la misma línea que Gameplay Stores, en Videojuegos
AmigaStore es una de las tiendas más importantes en su negocio. Pero ¿cómo calculamos el Horacio nos dan más claves sobre el tema: “Lo
de venta de productos relacionados con el ordenador precio justo de un juego?. ¿Cómo hacen las primero que creo que hay que resaltar es que cuando
de Commodore a nivel internacional y compaginan su tiendas para lidiar con la especulación y que hablamos del mercado de lo retro estamos hablando
tienda online con un establecimiento de informática en a la vez ellos mismos no sean tachados de de eBay, que es donde se realizan la mayor parte
Lorca (Murcia). AmigaStore, por su especialización, especuladores?. de las ventas y donde se marca la tendencia de los
escapa en cambio de temas polémicos que proliferan Esto es lo que nos dicen en Final Games: precios. Hay una cosa que prácticamente nadie hace,
en el mundillo retro. Uno de ellos, los precios (de la “Pensamos que esto de la especulación es incluso los que nos dedicamos a esto, que es hacer
mano de la especulación) se ha convertido en una como lo de ver la paja en el ojo ajeno y no ver clic en la opción que aparece a la izquierda de la
de las espadas de Damocles que se ciernen sobre el la viga en el nuestro. Cuando la gente vende pantalla que permite filtrar los artículos por los precios
sector. Si es algo que afecta a la compra-venta entre son precios de mercado y cuando compra a los que se han vendido. Lo normal, salvo contadas
particulares, también es algo con lo que se tienen que todos son especuladores. Personalmente excepciones, es que veamos varias unidades del
enfrentar las tiendas. Recuerdo cuando hace unos 12 coincido en que cada artículo varía mucho mismo artículo vendido. Hay que tener un poco de
años paseando me topé con una tienda especializada su precio según estado y/o rareza. Pero yo criterio y tomar como base el precio medio, no el más
en retro. Me adentré en lo que me pareció entonces creo que la pregunta que nos deberíamos bajo, no el más caro. Si el precio medio es un precio
un paraíso repleto de extrañas consolas antiguas hacer es ¿quién o qué infla los precios?. A mi que nos parece elevado pero vemos que se vende
y cartuchos. Recuerdo preguntar por el precio del parecer son los propios particulares que se constantemente por esa cantidad, por mucho que nos
‘Yoshi’s Island’ de Super Nintendo y sorprenderme dedican a la compra-venta, los que acaban duela, ese precio es el real de ese artículo, no está
del precio que me pareció excesivo: 25€. A día de hoy sobrevalorando los juegos. Sin ir más lejos, inflado artificialmente y hay que aceptar que si quieres
sería un precio más que bueno. ¿Qué ha pasado en gran parte del género retro que conseguimos lo ese artículo vas a tener que pagar esa cantidad. Nadie
estos años?. ¿Especulación?. Entre la hinchada retro obtenemos de esta gente, que cada vez vende se cuestiona hoy en día el precio de determinados
hay división de opiniones. Muchos pensamos que más caro”. Pero para otras cómics antiguos y con esto pasará igual.
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>>RETROMANIACOS
fracaso comercialmente, van asociados a los precios sido removidos. Por otro lado, en según qué juegos, cartucho suelto es mucho más difícil de distinguir. En
más cotizados y al final es cuestión de unidades, las “repros” pueden pesar un poco más que los compra online es mucho más fácil que te la cuelen.
cuantas menos unidades lanzadas al mercado más originales, pero esto es más difícil de comparar si no Aquí, el único consejo que puedo dar es comprar a
cotización”, lo cierto es que en Videojuegos Horacio tienes otra unidad del mismo juego original.” También alguien de confianza aunque lo paguemos un poco
nos apuntan hacia la escalada de precios en un Videojuegos Horacio nos aconseja sobre el tema:“Yo más caro, y mirar los votos si estamos comprando
sistema de gran éxito: “estoy espantado de lo que se creo que afortunadamente se distinguen a kilómetros, por Ebay. A mi personalmente las reproducciones
paga por muchos títulos del ZX Spectrum”. sobre todo las que se hacen en España, tan cutres. no me afectan, están muy focalizadas en títulos muy
Si seguimos la línea de acontecimientos de lo Me estoy refiriendo a juegos completos, con caja y concretos en cada sistema, muy raros. Si algún día
ocurrido con el mercado retro, veremos que sigue manual, que creo se distinguen fácilmente “in situ”. aparece uno de esos, yo creo que lo sabré distinguir.
una lógica aplastante: algo empieza a tener éxito y se Para comprar online desconfiaría de fotos borrosas Si tengo dudas supongo que le pondré como
produce un efecto llamada o moda; aumenta el número o con poca resolución. Desgraciadamente para el condición al vendedor que me deje abrir el cartucho.
de personas interesadas, lo que conlleva también un Para vender la verdad es que a día de hoy no me ha
aumento de los precios que acaba desembocando en surgido que me hayan cuestionado la auntenticidad
la aparición de la picaresca. El otro gran mal actual de un título”.
que aterra a coleccionistas y aficionados en general Así que, como podemos observar, la compra
no es otro que las reproducciones de originales. online de vendedores desconocidos es un riesgo
Visitando tiempo atrás foros especializados en retro cada vez mayor, sobre todo si buscamos títulos de
veíamos interesantes opciones para mejorar nuestras los más raros, y por tanto caros. Por si no queda
colecciones. En concreto empezaron a proliferar los claro en Final Games ponen la cloenda al tema:
tutoriales para crear nuestras réplicas de cajas de “nuestros años de experiencia nos han enseñado
cartón para aquellos cartuchos de consolas Nintendo a detectar las reproducciones. Así pues, el consejo
que casi todos tenemos sueltos o con cajas muy que puedo dar es comprar siempre en una tienda que
deterioradas. La idea era buena, al fin y al cabo queda ofrezca garantía y confianza, como la nuestra”.
mucho mejor una caja “falsa” que tener el cartucho Los avances tecnológicos que sirven para abaratar
suelto. Pero no tardarían en surgir los timadores que costes a la hora de hacer reproducciones, sin
pretendían hacer pasar las cajas de nuevo cuño embargo también sirven para proyectos tan bonitos
por originales. A esto le sumamos que también como crear copias físicas de las nuevas producciones
encontramos tutoriales para cambiar la rom de los que muchos pequeños estudios están creando para
cartuchos e incluso cartuchos tipo ‘Everdrive’ en los sistemas antiguos. Grupos como ‘1985 Alternativo’,
que se insertan tarjetas SD con las roms. Todo a mano ‘WaterMelon’ o ‘Duranik’ lanzan sus juegos con sus
para que empezaran a proliferar los estafadores en correspondientes cajas y manuales, lo que es un plus
internet... e incluso en ferias retro. Ocurrió lo inevitable. a la hora de adquirirlos en lugar de una desangelada
Pero lo que para nosotros es un problema, para las copia digital descargable. Sería bonito poder adquirir
“REPRO” DE UN ORIGINAL,
una “repro” de un original, pero si hay alguna duda, calidad del mismo.”. Parece que en Final Games
siempre queda la opción del destornillador ‘Gamebit’ han visto potencial en el neo-retro. Nos lo confirman
PERO SI HAY ALGUNA DUDA, y ver las “tripas” del cartucho implicado. Si veis cables en Emere: “Pues actualmente tenemos en nuestro
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máquinas antiguas”
un descuento para tiendas. Lamentablemente aquí archivo con un revoltijo de megas en su interior. Sea los que mayoritariamente ahora están coleccionando
si que habría que hacer especulación en el sentido como sea y pase en el futuro lo que pase, larga vida Nintendo y Super Nintendo. Y en breve aparecerá, si
estricto de la palabra para obtener beneficio. Habría a los juegos clásicos”. El optimismo de Emere es no apareció ya, una generación que coleccionará la
que hacer la reserva de varias unidades,privando compartido por Final Games: “Nadie sabe cuando Playstation, y así suma y sigue hasta la generación
a los usuarios de poder comprarlo, para luego acabará este auge. Pero ahora mismo se están anterior. Pero los juegos de esta generación ya serán Entrevistamos a Chris Noll, dueño de la tienda de videojuegos Retrospiel
revenderlo más caro“. vendiendo consolas de hace más de 20 años. Sin difícilmente coleccionables aunque estén en formato
Como hemos visto, el negocio del retro no es embargo no sabemos cómo el cambio generacional físico, porque dependen de la conexión online. Unos
algo sencillo. Acarrea una serie de problemas que afectará al mercado. Si las grandes compañías enteramente para poder jugarlos y otros tienen su
Durante la pasada GamesCom tuvimos el placer
no tienen otro tipo de comercios. Por no hablar siguen apostando por el formato digital no habrá experiencia de juego muy mermada si no es online.
de compartir espacio con la tienda de videojuegos
de que sus clientes potenciales, los coleccionistas duda de la merma de este mercado. Pero nosotros, Cuando los servidores de las compañías cierran, lo
retro Retrospiel, situada en la ciudad alemana de
y aficionados al videojuego, en general somos como coleccionistas y amantes de los videojuegos, que nos queda es un posavasos, que muchas veces
Colonia y con una filosofía un tanto diferente, ya
quizás más apasionados y pijigaitas que otro tipo siempre preferiremos el formato físico al digital. acabará en la basura. Es posible que dentro de 20
que apuesta fuertemente por los nuevos juegos
de coleccionistas. Aún con todo se escuchan voces Como nosotros muchísima gente. Y siempre años, tengamos una tecnología que nos permita
creados para máquinas antiguas. A continuación
agoreras que hablan de la burbuja del retro, de que habrá coleccionistas, y por lo tanto mercado”. En tener a cada uno un servidor en nuestra casa, y habrá
podéis leer la entrevista que hemos realizado a su
nos encontramos en un “boom” de nostalgia que Gameplay Stores no solo son optimistas respecto comunidades de usuarios que activen servidores
propietario, Chris Noll, sobre el funcionamiento
algún día terminará. También hay que contar que al retro, sino que consideran que es el futuro de caseros para rescatar juegos online que estarán
de una tienda de estas características.
los que se unen a esta corriente con un alto factor las tiendas físicas: “En cierto modo, y viendo el muertos, pero hasta entonces lo más retro que se
nostálgico pueden aplacar su sed de revisitar su interés de las compañías por quitar intermediarios podrá coleccionar será 3DS. Respecto al negocio lo
Muchas gracias por tu tiempo y por aceptar esta
infancia a través de los videojuegos que jugaron en el sector, pienso que el futuro de las tiendas de tengo muy claro. Con el retro pasará exactamente
entrevista. En una época en la que la tecnología
siendo niños mediante la emulación, una feroz videojuegos físicas, tal y como lo conocemos hoy lo mismo que pasa actualmente con las Game &
y por supuesto los videojuegos cambian a la
competencia para las tiendas. ¿Pero cómo lo en día, es inviable, a no ser que sea una tienda de Watch. Hace ya muchos años que no se conoce que
velocidad de la luz, ¿por qué invertir tu dinero en
ven ellos?. ¿Seguirá habiendo interesados en lo videojuegos retro. Me gustaría pensar en un futuro, hayan aparecido nuevos stocks y ya son siempre
una tienda de juegos retro?
retro dentro de unos años o será esta una moda en el que pueda disponer de la última novedad en las mismas unidades que cambian de manos entre
pasajera?. “Es difícil saber cómo estará el mercado formato físico pero no lo veo nada claro”. coleccionistas. Lógicamente cada vez con precios
Chris Noll: He sido fan de Sega y coleccionista de
del retro a largo plazo, pero seguramente lo que Puede que las tiendas tengan razón y sus un poco más caros en cada cambio de manos. Estas
videojuegos desde que tenía 11 o 12 años. Entonces
ahora es actual como PS4, Wii U y One será el retro negocios basados en el retro sigan siendo viables transacciones se realizan entre particulares, en foros
ya sabía que quería hacer algo relacionado con los
de dentro de 10-20 años y creemos que seguirá durante muchos años. Sin embargo también o a través de Ebay, la tienda queda eliminada de la
videojuegos. Por supuesto no sabía exactamente
teniendo tan buena acogida como ahora, ya que hay quien opina lo contrario y hace interesantes ecuación. Podrá haber una posibilidad de negocio
qué, pero sabía que quería hacer algo relacionado
siempre hay una primera consola para un niño o reflexiones. En Videojuegos Horacio prefieren ser basado en la venta de accesorios y repuestos para
con videojuegos.
cautos (o más catastrofistas, según se mire). “Yo consolas antiguas, y también estoy seguro de que
Un par de años más tarde, cuando la Saturn
creo que el relevo retro muere esta generación. habrá compañías, como ahora ATGames, que mueve
de Sega fracasó, perdí bastante el interés en
Me explico qué es lo que entiendo por el relevo millones de dólares que seguirán fabricando retro-
los videojuegos, hasta que Dreamcast me hizo
r e t r o . sistemas clónicos, y nuestros hijos conocerán la
reencontrarme con mi amor por los videojuegos,
Para Dreamcast Flashback con 20 fantásticos juegos en
sobre todo cuando descubrí que podías ejecutar
m í memoria. También habrá un nicho en la fabricación
emuladores y homebrew en ella. Me uní a la
de consolas que nos permitirán jugar a nuestros
comunidad de DCEmulation.org y empecé a hacer
juegos originales en ellas como ahora la Retron5.
pequeñas contribuciones. También me uní a la
Creo que el interés por el retro no va a parar, aunque
ya difunta DCEvolution.net, donde publicábamos
las tiendas lo tenemos bastante más complicado.
recopilatorios freeware para Dreamcast. Algunos
Pienso que es un mercado muy similar al del cómic y
de estos recopilatorios tenían cientos de miles
el vinilo, que quedan tiendas, pero muy pocas en el
de descargas, así que me di cuenta de que había
mundo, en grandes ciudades y muy especializadas.
mercado para este nuevo software para máquinas
Ahora bien, el mercado entre particulares yo creo
antiguas.
que seguirá activo y con fuerza”.
Desconocemos si estas apocalípticas aunque
¿Por qué entonces una tienda y no sólo online?
bien argumentadas impresiones sobre el futuro
de las tiendas retro se harán realidad, pero por el
Chris Noll: Cuando me mudé a Colonia alquilé
momento parece que estas gozan de una buena
un apartamento y vi está preciosa tienda justo
salud. El aumento de los eventos retro proporciona
debajo. Pensé que debería alquilar el sitio pero, sitio y el local quedó disponible de nuevo. No podía Chris Noll: La gente ha recibido la tienda con los
también una mayor visibilidad y publicidad para
por supuesto, llegó otra persona y lo alquiló dejar pasar esa oportunidad; en esa época ya estaba brazos abiertos. Era algo que realmente necesitaba
estos negocios, y desde RetroManiac estamos
antes que yo, vendiendo ropa y muebles antiguos vendiendo online juegos nuevos para Dreamcast y la ciudad de Colonia. Pero, al mismo tiempo, he
encantados en colaborar para que tanto la afición
durante unos cuantos años, mientras yo hacía mis Megadrive y ahora estaba disponible este local justo tenido problemas para encontrar un banco que
por los videojuegos clásicos como la subsistencia de
estudios y publicaba mis últimos lanzamientos en debajo de donde vivía. Era perfecto. quiera darme soporte financiero. Parece que todo
nuestras tiendas favoritas perduren durante muchos
DCEvolution.net. el mundo adora mi tienda, excepto los bancos
años. ¡Larga vida a las tiendas retro!
Después de unos años la tienda se mudó a otro ¿Qué tal ha sido la acogida de la tienda? *risas*.
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REALMENTE NECESITABA
dedicada a hombrew no funcionaría. Necesitas a de antelación. Tardaron siete años en hacer Last
los clásicos para reeducar a la gente primero sobre Hope, pero mientras tanto siguieron haciendo otros
los sistemas antiguos que han olvidado. Entonces
puedes presentarles los nuevos juegos disponibles LA CIUDAD DE COLONIA. conceptos que eventualmente evolucionaron en otros
juegos, que hicieron a la par que trabajaban en los
para estos sistemas. Tienes que ofrecer el paquete
PERO, AL MISMO TIEMPO, HE últimos retoques a Last Hope. Después de lanzar Last
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hubo oportunidad de hacerlo. una pinta increíble. Usaron algunos trucos para hacer
No obstante, también mencioné que estaba que parezca tan increíble. Tuve la oportunidad de ver
preocupado de que algunas leyendas urbanas la demo original para Atari Jaguar en la edición del
acabaran en un libro, leyendas que no debería estar año pasado de Jagfest, y ya parecía impresionante.
incluidas en un libro licenciado oficialmente por Sega, Esa versión es de 1997, creo.
y le di algunos ejemplos. Darren estuvo impresionado Otro autor que me gustaría recomendar y que
y me invitó a que revisara el libro. Y así lo hice. Al final casi nadie conoce es Julius Riecke, de Morphcat
no había nada que corregir. El libro estaba perfecto Productions. Está haciendo Super Bat Puncher para
de principio a fin, excepto por quizás una o dos la NES. Hemos hablado sobre trabajar juntos en el
cosas menores que no estaban muy claras pero que futuro y estoy deseando ver qué tiene para nosotros.
tampoco importaban demasiado.
Vamos a buscar un poco de polémica. ¿Qué
sistemas crees que están sobrevalorados y cuales
infravalorados?
Hablando de Megadrive, ¿crees que la máquina Gracias de nuevo por tu tiempo. ¿Envías a todo el
fue llevada a su límite en su momento, o es ahora cartucho de 64 Mbit. Estoy seguro de que tendrá Alemania es un país con una escena homebrew mundo? ¿Puede gente de España o latinoamérica,
cuando los desarrolladores están sacando el un montón de animaciones y samples de voz. Por vibrante. Hay un montón de gente haciendo cosas interesada en homebrew, comprar en tu tienda
máximo partido de la máquina? descontado que esto no tiene porqué necesariamente chulas para máquinas antiguas. ¿Cuales son, en online?
hacer del juego una maravilla, pero al menos las tu opinión, los mejores juegos alemanes que todo
Chris Noll: Megadrive es de hecho mi sistema probabilidades son más altas. fan del retro debería jugar pero que posiblemente Chris Noll: Sí. Mi tienda online no está aún terminada,
favorito, junto a Dreamcast, Master System y más grande que el primer Sonic. comprimido y almacenado a baja calidad. Lo mismo no son tan populares fuera de Alemania? pero sí, envío a España por 3,45€ por juego. Creo que
NES. Creo que aún tiene mucho potencial. La se aplica a los gráficos. Tienes que reutilizar un Sigamos hablando de Megadrive. Has colaborado no es un envío caro.
Megadrive ya fue exprimida en su época pero el ¿Así que la principal mejora con Megadrive es la montón de tiles y sprites, una y otra vez, para meter con el ahora famoso libro Sega Megadrive/ Chris Noll: El ejemplo más famoso es, por supuesto,
principal punto débil era el pequeño tamaño de cantidad de información que podemos almacenar un juego largo en un cartucho pequeño. Realmente Genesis Collected Works. ¿Cómo acabas ahí? ¿En el NG:DEV.TEAM. Hacen un muy buen trabajo en Neo ¡Es incluso más barato que enviar dentro de
los cartuchos, normalmente de 4 a 8 Mbit. Hoy en un cartucho? afecta al diseño del juego. qué has contribuido al libro? Geo y Dreamcast. Me enamoré de Last Hope desde España! *risas*
podemos fabricar cartuchos de mayor capacidad, Recuerdo como aluciné cuando jugué por primera Chris Noll: Bueno, contacté en primer lugar a el primer momento. Un nuevo juego de 16 bits en
que nos permiten poner mucha más información Chris Noll: Sí. Puedes hacer juegos con mejores vez Streets of Rage 2, que había sido lanzado en Darren Wall porque quería sugerirle gente a la que Dreamcast. Era un sueño hecho realidad. Chris Noll: Sí, he oído hablar de ello *risas* No es
en su interior. Pier Solar es un cartucho de 64 Mbit, gráficos y mejor música. Por ejemplo, un juego como un cartucho de 16 Mbit. Ahora siento verdadera esperaba que entrevistara para el libro, como Mark También está Sturmwind, de Duranik. Es un juego nada caro.
casi dos veces más información que el mayor de Thunder Force tiene los samples de voz con mucha curiosidad por el Project Y de Watermelon. Va a ser Cerny o Rieko Kodama. Por desgracia, la parte de las increíble, que también estuvo 5 o 6 años en desarrollo,
los cartuchos de la época, y por ejemplo 16 veces distorsión, puedes darte cuenta de que está muy un beat’em up como Streets of Rage 2, pero en un entrevistas del libro ya estaba finalizada, así que no como Last Hope, y realmente se ve en el juego. Tiene Fotografías: Arne Ebner y Chema
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SISTEMA: Arcade
AÑO: 1984
GÉNERO: Plataformas isométrico / Carreras
PROGRAMACIÓN: Atari
PUNTUACIÓN: *****
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CÓMO SE HIZO: VADE RETRO
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ampliar el diálogo con el personaje. Sin ¡Madre mía! En 1993 sacaron Veil of Darkness... de arriba a abajo.
Veil of Darkness es un juego desarrollado por Event Horizon Software y publicado por embargo, existen palabras clave ocultas que ¡y yo no me enteré, por lo menos, hasta 1996! Y ¿¡Qué!? ¿Has visto otro juego así? ¡Y no vale
Strategic Simulations, Inc. en 1993. El juego es una mezcla muy interesante de aventura deberemos averiguar por nosotros mismos, a tú, me juego lo que quieras, no te has enterado mencionar a Silent Hill! Vas por los campos
en 2D isométrica y tercera persona con elementos de acción y RPG, como los combates, través de conversaciones con otros NPC o por hasta ahora mismo, leyendo estas líneas. ¡Un de Dios y te encuentras a un muerto, a otro
y una ambientación situada en el género del terror. otros medios, como por ejemplo, leyendo libros. juego de vampiros! ¡Un juego tenebroso! ¡Un ahorcado, tambaleándose y apuntando a los
Para evitar el tedioso “pixel-hunting” de juego para cagarse en los calzoncillos! puntos cardinales: Norte, Este, Sur, Oeste...
Sistema: PC | Publica: SSI | Desarrolla: Event Horizon Software | Lanzamiento: 1994 | Género: Aventura Gráfica | Jugadores: 1 | Precio: 6.990 ptas. algunas aventuras, el juego nos proporciona un Si es que todavía me acuerdo de ver la Sur, Este, Norte, Oeste…
“modo ampliación objetos” que, al ser activado, introducción en casa de un fistro amigo mío, A mi me recuerda a “The Great Escape”,
hará que los objetos en la pantalla se muestren que me dejó impactado: aparecen unas letras un juego que tenía en el Spectrum, por la
Event Horizon Software comenzó su carrera con el diseño de los sprites consigue que todo el más grandes de lo normal, siendo imposible ilegibles, un zorongo empieza a hablar en vista isométrica, con el personaje entrando y
productos de alto nivel, como The Summoning conjunto tenga una buena apariencia final. que se escapen a nuestra vista. lengua demoníaca (supongo: “ajar, dejarn, saliendo de habitaciones, alternando interiores
o el juego que hoy nos ocupa. Precisamente el La interfaz de la aventura está diseñada para y exteriores. Pero con el añadido de que aquí
mismo año de la publicación de Veil of Darkness ser intuitiva, de manera que en la parte inferior vas cogiendo objetos, armas y pociones. Y un
se dieron cuenta de la existencia de otra de la pantalla tenemos los iconos, objetos e consejo final: ¡cuidado con el señor Lobo! No
compañía con un nombre muy similar, de modo información importante de los personajes, confundir con el de Pulp Fiction, ¿eh?... jejeje.
que no podían hacer uso de su marca. Así pues, mientras que en la parte superior y más grande
decidieron cambiar de nombre y la compañía tenemos el escenario tridimensional, en vista Consideraciones finales
pasó a llamarse “Dreamforge”, que en español isométrica, donde el personaje se mueve Resumiendo, una mezcla casi perfecta entre
vendría a ser “forja de sueños”; un nombre libremente, controlado por nuestro ratón o aventura y RPG que, apoyándose en una
muy adecuado si tenemos en cuenta uno de teclado. Así mismo, la parte inferior de la pantalla historia que engancha rápidamente, gustará
sus últimos y más importantes trabajos (que se puede extender hacia arriba, mostrando así a casi cualquier jugador, especialmente a
mencionaremos al final del artículo), publicado más información, como los estados alterados aquellos a los que les guste el género del terror.
antes de verse forzados a cerrar la compañía. del personaje, el inventario extendido o la silueta Técnicamente muy trabajado, sobretodo en el
El aspecto gráfico del juego cumple de nuestro protagonista sobre la que, al más aspecto de la ambientación, logrando una total
perfectamente aún sin destacar, ya que en puro estilo de las aventuras RPG, podremos inmersión en la historia por parte del jugador.
la época existían otros productos con un añadir objetos a diferentes partes. Hubo que esperar cinco años para el regreso
mejor acabado. Sin embargo, la perspectiva Haciendo referencia a los elementos al género de la aventura de la compañía, con
isométrica le da al personaje más libertad y característicos de ese tipo de aventuras, cambio de nombre de por medio, pero fue una
tendremos a nuestra disposición la pantalla vuelta a lo grande, con un thriller psicológico
del mapa, que irá ampliándose a medida que llamado, nada más y nada menos, “Sanitarium”.
avancemos en el juego y que nos permitirá Pero, de nuevo… ésa es otra historia.
viajar rápidamente de un lado a otro. Los
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malvado brujo que controla a los habitantes de
Lemmingland. Para liberarlos de la maldición,
bastará con golpearlos; una vez más, pues, el
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en Lomax: el agudo “Let’s go!” al empezar un
La saga Lemmings ha recorrido un largo camino y las ha vivido de todos los colores. Incluso nivel, el “Yuppi!” al rescatar a un compañero o
el clásico “Oh, no!” cuando perdemos una vida.
sacó una versión en tres dimensiones que mejor prefiero olvidar. Pero como dijo Rich
Una genial atención al detalle.
Stanton en Read Only Memory “Lemmings tiene un problema que otros juegos no tienen Pero la grandeza de Lomax empieza en su
y es que ya era perfecto cuando salió”. Que gran verdad! Aún así hay un título que siempre diseño, y es que prácticamente cada nivel
suele obviarse en su cronología y este es sin duda Lomax, un spinoff que no compite añade una nueva mecánica u objeto que hará
directamente con la saga y que resulta ser una auténtica maravilla. que sintamos que el juego está en constante
evolución. Cambios de plano, plataformas
Sistema: PSX/Windows | Publica: Psygnosis | Desarrolla: Psygnosis | Lanzamiento: 1996 | Género: Plataformas | Jugadores: 1 móviles, cañones, lianas, pantallas en las
S Un maestro del pixel. Henk Nieborg tiene una larga
que el scroll avanza automáticamente… es trayectoria con el pixel art. Desde títulos como Flink o
Cuando pensamos en el mejor juego de estilo digno de alabanza y reconocimiento como lo imposible nombrar todas las features. Además, Lionheart hasta otros más actuales como Shantae o al ser posterior, lo utilizó con más gracia.
‘pixelart’ siempre recurrimos a un nombre que que es, una obra especialmente meritoria. Contra 4.
hay un puñado de habilidades que podremos Rotaciones, reescalado de sprites y todo tipo
destaca por encima del resto: el imperecedero Ése es sin duda el caso de Lomax, uno de los ir escogiendo a medida que avanzamos y de apoyos hacen que el nivel técnico raye a
Metal Slug. Con el paso del tiempo me voy juegos de la saga Lemmings menos conocidos; que harán que debamos resolver algunas nos mostrará el juego. Los escenarios son grandísima altura.
convenciendo de que el juego de SNK no sería principalmente porque se aleja de las mecánicas situaciones de formas específicas. Tremenda increíbles, llenos de detalles y capas de un En definitiva, Lomax es el título menos célebre
ese referente obligado si no fuera por esas habituales de la franquicia para centrarse en el variedad en el apartado jugable. cuidado parallax, pero aún lo son más las de la saga Lemmings y no tuvo la repercusión
alucinantes animaciones,de haber tenido la género de plataformas más puro. Un spinoff muy Obviamente, lo que más llama la atención de animaciones, como apuntaba al principio. esperada. Juegos como Rayman, con el que
mitad de frames en cada spritesheet, seguiría arriesgado que llegó a Playstation (y más tarde a Lomax es su apartado gráfico. Un uso fantástico El movimiento de las olas o los incontables comparte varias semblanzas, tuvieron más
dejando al descubierto un grandísimo juego, PC) en un momento complicado para los juegos de los tilesets que se van combinando con movimientos del personaje son una auténtica suerte, pero lo que está claro es que no se trata
pero es probable que no se hubiera mitificado de ese estilo gráfico - los polígonos mandaban diferentes paisajes, horas del día y efectos virguería, vivo testimonio del tremendo trabajo únicamente de una cara bonita, sino que resulta
del mismo modo. Si nos ponemos a bucear en y el género iba cayendo en desuso. Psygnosis climatológicos. Algo tan sencillo como cambiar a manos de una sola persona. ser un plataformas muy sólido, lleno de grandes
el catálogo retro nos encontramos con títulos tiró de título y contrató a uno de las artistas la plena luz del día por un atardecer, un cielo Corría el año 1996 y se usaron algunas ideas, y que en ningún momento baja el nivel
gráficamente impresionantes, pero las opciones más competentes en ese campo, Henk Nieborg despejado por un ambiente cargado de nubes, técnicas novedosas en el título para no perder la (permitidme excluir el final)
se reducen si nos centramos en los que han (Lionheart, The Misadventures of Flink…), quien o pasar de un entorno poblado de hojas llevadas oportunidad de hacerlo sentir algo más actual. Si te gustan los juegos de plataformas y, ya de
invertido en unas animaciones al mismo nivel. no sólo se cargó con todo el trabajo gráfico y de por el viento a una bandada de mariposas Hay algunos polígonos camuflados durante los paso, simpatizas con los graciosos Lemmings,
Es comprensible: tiempo y dinero extra, y el animación, sino que también fue el diseñador. revoloteando en un paisaje idílico... hace que niveles, que hacen que el juego cobre cierta no deberías dudarlo un solo instante, ya sea en
riesgo demasiado elevado que conlleva. Por En The Adventures of Lomax (“Lomax” a mantengamos el interés en todo momento perspectiva en algunos momentos. Podemos su versión de Playstation, preferiblemente, o en
eso, cuando encontramos con un juego que secas en Europa) encarnamos al único lemming y estemos deseando pasar de pantalla para cambiar de plano en algunos niveles, muy al PC. Y si no te gustan los plataformas… juégalo
aúna lo mejor de ambas condiciones resulta que no ha sucumbido al hechizo de Evil Ed, un descubrir qué maravilla será la próxima que estilo de Hercules (PSX), aunque este último, igualmente; merece la pena.
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>>ZAPPING
Felipe Monge (@vakapp)
S Es tiempo de encontrarse con viejos conocidos... En la morada de Arihman nos esperan enemigos
implacables como este...¿Sirfred?
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>>ZAPPING www.zxdevs.com
¿Qué te lleva a combinar el desarrollo de ¿Prefieres trabajar sólo o en equipo y por qué? la cinta en mis manos va a ser sin duda mi favorito. Ahí
videojuegos para plataformas clásicas con juegos Por ahora he trabajado mayoritariamente solo porque las tienes una primicia, que esto no lo había mencionado
determinado, normalmente corto. ¡La mejor forma de emplearse a fondo sin duda! requieren librerías externas y una gran cantidad de
trabajo.
rediseñar la nave del personaje para que se pareciera al
diseño de Craig, pero estoy muy contento con el resultado.
lo de programar juegos es otra cosa completamente
distinta.
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Algo similar ocurre con las plataformas clásicas. Uno de los factores que me han enganchado a la
Ya sabéis que participo en la organización de la BitBit Jam. Me apasiona el concepto de Aplicar técnicas que son un estándar en plataformas Tienes un buen número de juegos en tu escena homebrew es que mucha más gente juega a tus
poder crear algo de la nada en un tiempo récord. Uno de los participantes de esta última modernas es muy complicado, pero cuando lo currículum, ¿dónde encuentras la inspiración para juegos, y en muchos casos hay comunidades activas
consigues los resultados son geniales. Si luego vuelves a desarrollarlos? que te dicen si les ha gustado o no y eso para mi es muy
edición y, por cierto, ganador en la categoría de ‘Best platform use’ fue Juan J. Martínez trabajar para una plataforma más moderna todo parece Creo que la mejor inspiración para hacer juegos es jugar satisfactorio.
con Black Star, y allá que nos fuimos para preguntarle cómo vive él todo este mundillo. mucho más fácil. a juegos de todo tipo y tratar de entender cuáles son Quizá sea porque en las plataformas clásicas salen
los elementos que funcionan, y cuales no. Los vídeos muchos menos juegos cada año, por lo que es más fácil
Eres un usuario muy activo en las redes Spectrum 48K, lo que me llevó a descubrir todo el qué hacer hasta la implementación de técnicas ¿Con qué herramientas desarrollas los juegos? de AVGN son geniales para eso, porque puedes ver conseguir un poquito de atención.
sociales y en la escena homebrew pero, movimiento homebrew alrededor de las máquinas que no había programado nunca antes, teniendo Trabajo en Linux, así que suelo usar herramientas open qué deberías evitar en tus juegos (además es divertido,
¿cómo te defines? de Sinclair, y Twitter hizo un poco el resto. en cuenta que todo esto debía pasar en mi source. En todos los proyectos trabajo con GIMP para sobretodo los episodios clásicos). ¿Qué es lo que está en el horno en estos momentos?
Desarrollo software para ganarme la vida y me tiempo libre. los gráficos y VIM como editor. Ya dependiendo de la A veces el juego gira entorno a una mecánica concreta He estado experimentando con un vídeo blog en el que
gusta tener proyectos personales que me permitan Si participar en una game jam es estresante, plataforma puedo usar herramientas específicas, como (‘salta y dispara’ o ‘match 3’) y otras es solo un juego de hablamos de juegos que jugamos cuando éramos niños
relajarme y distraerme haciendo cosas que me ¿cómo es participar en una competición Muchos de tus juegos son juegos de Spectrum SchismTracker para la música cuando programo para PC. género (‘Shoot’em up’ o ‘point and click’). Depende del en ‘Recordando al ZX Spectrum‘ y, aparte de divertido,
gustan, especialmente con tecnologías que no en la que se debe entregar un juego cada ¿te sientes más cómodo desarrollando para Para el ZX Spectrum hay gran cantidad de herramientas proyecto. está siendo muy útil para la parte de la ‘inspiración’.
tengo oportunidad de aplicar en el trabajo. mes máxime cuando entregaste juegos el ZX que para otros sistemas de la década de gratuitas. Algunas son open source y las puedes compilar Para mí esta parte es la más difícil de todo el proceso. Llevo tiempo pensando en hacer algo para otra
La escena homebrew es algo relativamente tan interesantes como Alien Gamma o The los ochenta y noventa?¿Por qué? en Linux, otras funcionan más o menos con WINE (permite Una vez que te pones en marcha con una idea, por vaga plataforma clásica que no sea el ZX Spectrum, pero
reciente para mi. Había programado juegos Legend of Traxtor? Uno de los juegos que hice durante el reto fue ejecutar programas de Windows en Linux), y en otros que sea, las cosas más o menos van encajando. que no sea empezar de cero, así que finalmente me he
de forma intermitente en el pasado, pero sin la La idea era publicar un juego bien pulido al final de para la Speccy Jam, en la que había que hacer casos he programado lo que he ido necesitado y luego lo decidido a investigar el Amstrad CPC. Puedo usar el
suficiente continuidad como para acabar nada. cada mes, que ahora en retrospectiva creo que era un juego para plataformas modernas que imitaran he publicado como open source. Y ¿de cuál te sientes más orgulloso? compilador Z88DK que ya conozco, es la misma CPU
Hace unos cuatro años me animé a participar poco realista. Cuando empecé el reto me puse mis a juegos de Spectrum. Disfruté mucho con las Luego dependiendo de la plataforma puedo usar unas Pues es difícil de decir. En su momento Grid Runners me (el Z80), y mucho del código y herramientas que tengo
en mi primera jam, y resulta que es perfecto: me propias condiciones sobre lo que iba a considerar limitaciones de la jam, y la nostalgia creo que hizo librerías u otras. Soy el tipo de programador que disfruta gustó mucho porque es un juego muy pulido para estar pueden ser útiles.
permite centrarme y completar proyectos que de ‘un juego’, porque no quería acabar el año con el resto porque mi primer ordenador fue un ZX programando el motor del juego, así que me gusta que las hecho en una jam de una semana, pero creo que The Así que estoy dándole vueltas a un juego para
otra forma se alargarían sin llegar a ninguna parte doce demos que no fueran jugables. Spectrum +2A, y ahí es donde empezó mi pasión librerías me den flexibilidad para hacer lo que se me ocurra. Return of Traxtor es más divertido y se juega muy bien Amstrad, aunque todavía no tengo muy claro el tema.
hasta perder el interés. Aunque lo mío es más la programación, tengo por la programación. En Python he usado mucho Pyglet, en C++ me gusta en el Speccy. Me gustaría hacer algo en Mode 0, que la paleta del CPC
Por eso me animé a hacer otras jams, hasta que un poco de formación musical y experiencia con Hay muchas cosas que aprender en el ZX SFML, en C he trabajado con SDL. Para el ZX Spectrum De hecho ese juego va a tener edición física gracias a tiene muchas posibilidades, ¡pero aún tengo mucho que
descubrí el reto ‘un juego al mes’ y, por diferentes trackers (un tipo de programas que permiten Spectrum, y aún estoy en ello. Cada juego que uso el compilador Z88DK y la librería SP1. Monument Microgames, así que creo que cuando tenga aprender!
motivos, me animé a participar haciendo doce componer música), pero en el apartado gráfico acabo es un poco mejor que el anterior, con lo
juegos durante el 2014 (aquí hay un post-mortem nunca ha sido mi fuerte. que cada nuevo proyecto mantiene el interés al
de mi experiencia). Al final lo conseguí, más o menos, pero resultó máximo.
Los tres últimos juegos del reto los hice para el ZX ser completamente agotador. Desde encontrar Alguna vez me ha pasado por la cabeza hacer
un port de La Leyenda de Traxtor a la NES, pero es
difícil empezar a desarrollar para una plataforma de
la que no conoces nada en absoluto.
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>>ZAPPING
www.pulpofrito.com
Es un poco más adelante, sin embargo, cuando lanzó algunos juegos para la mítica Neo Geo. Entre
comienza la vertiginosa carrera hacia el éxito de ellos encontrábamos Voltage Fighter Gowcaizer
la compañía, gracias a su icónico Nekketsu Koha (que incluso disfrutó de OVAs de anime), un Double S El mismo pero diferente. La versión de Double Dragon 2 para NES es más que un simple port, es una experiencia única
Kunio-kun, que llegó a Occidente algo retocado y Dragon basado en la película, y el estupendo Super y original, que hace de esta versión un juego completamente nuevo e imprescindible.
bautizado como Renegade. Éste sería, a su vez, el Dodge Ball.
primer trabajo que la compañía lanzaba también para Lamentablemente, en 1996 la compañía nipona hermanos por ver quién se quedaba con la chica, y
una consola: la NES de Nintendo. se declaró en bancarrota, quedando sus grandes tuvo un buen puñado de conversiones domésticas
Poco después, y aunque poco tenga que ver con propiedades intelectuales al alcance de una empresa para todo tipo de plataformas (alguna incluso con
Billy y Jimmy Lee, Technos lanzó una de las recreativas llamada Million, creada por algunos de los fundadores dos diferentes) y un remake en HD para Xbox 360.
preferidas del que escribe esta introducción, y que de Technos, aunque recientemente la también nipona Me gustaría destacar la versión de NES, que es un
robó una parte de mis horas en el parque: Xain’d Arc System Works ha conseguido los derechos de juego distinto, más plataformero y adaptado por la
Sleena/Solar Warrior. En este juego, controlábamos a Kunio-kun y Double Dragon. propia Technos a las posiblidades de la 8 bits de
un cazarrecompensas llamado Xain en su periplo de Nintendo.
acción con scroll lateral, e incluía fases en nave que Double Dragon
nos servían para movernos entre planetas. En 1987 nació el mito de Double Dragon, sobre una Double Dragon 2
Cuenta Yoshihisa Kishimoto (el padre de la saga placa con dos procesadores de 8 bits y un chip Tan solo un añito después de la salida del clasicazo
que hoy nos ocupa), que cuando estaban trabajando Yamaha de sonido. En Occidente, fue Taito quien se de las peleas callejeras que resultó ser Double
Sistema: Varios
en la segunda entrega de Kunio-kun, el presidente encargó de distribuir la recreativa que tantos buenos Dragon, llega a los salones recreativos su secuela,
Publica: Technos/Taito
Desarrolla: Varios de la compañía, Kunio Taki, les recomendó que ratos nos hizo pasar a muchos. Con la experiencia con la ambición de superar lo visto en su predecesor.
Lanzamiento: 1987-2014 pensasen a lo grande y lanzasen un juego adaptado de Kunio-kun, alias “Renegade” por estos lares, armas que llevan los enemigos, o la manera en que Command, a los que homenajea al inicio de las Un juego que, si he de ser sincero, conocí primero
Género: Arcade/Aventura para todo el mundo… Y así nació Double Dragon. Technos dió una vuelta de tuerca al género de las se desarrolla la acción, cosas que después veremos dos primeras entregas de Double Dragon. Aparte en una de sus conversiones (la de NES más
Después de una serie de éxitos y fracasos enlazados peleas callejeras, sentando cátedra al implementar reflejadas en clásicos como Golden Axe. de Kishimoto, me gustaría destacar al compositor concretamente) y a la que guardo un especial cariño;
directamente al universo Double Dragon, Technos las partidas a dobles, la posibilidad de usar las Todo comienza con una escena de introducción de la banda sonora del juego: Kazunaka Yamane, no sólo como juego de la saga, sino como unos
mítica, en la que Marian, la chica de Billy y Jimmy quien realizó un trabajo excelente de mis juegos preferidos de todo el catálogo de la
Lee, es secuestrada por los Black Warriors, dándoles en el que personalmente destaco consola de Nintendo.
motivo más que suficiente para acabar con todo lo la fantástica música de Uno de los principales cambios que vemos en
que se ponga por delante a lo largo de 4 niveles de introducción y el corte de Double Dragon 2 es que en esta ocasión no vamos
acción continua. Nos veremos las caras la primera fase; ambas en busca de la pobre damisela en peligro, sino que
con distintos tipos de matones llamados apariciones recurrentes en estamos ante una historia de venganza, ya que la
Williams, Roper, Linda, Abobo, Bolo, Jeff posteriores títulos de esta pobre Marian ha muerto, asesinada a manos de
y su jefazo Machinegun Willy; aunque, serie. Willy y su ametralladora en la introducción del juego.
para hacernos cargo de esta fauna, Hoy en día, Un cambio visceral que se verá reflejado en el tono
tendremos un buen arsenal de Double Dragon puede del juego.
movimientos y armas, entre las que parecer un juego A grandes rasgos, Double Dragon 2 tiene un
el codazo adquiere el estatus de tosco en su apartado aspecto muy parecido a su antecesor, pero con
arma divina. técnico, pero es uno de un trabajo de sprites mucho más preciso y limpio
El padre de la criatura es los reyes del beat’em up, uno - mención especial a las animaciones de los
Yoshihisa Kishimoto, que antes de los padres del género al protagonistas y los enormes jefes finales. Por otro
de enrolarse en Technos estuvo nivel del mítico Final Fight. lado, los escenarios, aunque más que correctos, en
en Data East, trabajando en Innovó con su modo a ciertos momentos pueden darnos una sensación de
juegos como Road Blaster dobles, que podía acabar vacío, especialmente si los comparamos con lo visto
(Road Avenger) y Cobra en un combate entre los en el primer Double Dragon.
126 127
>>ZAPPING
1992, bajo el nombre de Super Double Dragon en
Occidente, donde fue distribuido por Tradewest, y
Otros juegos Double Dragon
como Return of the Double Dragon en Japón, donde Double Dragon V - The Shadow Falls nos torturó cruelmente
fue distribuido por la propia Technos. La versión en 1994 con un horroroso juego de lucha uno contra uno
japonesa se lanzó un poco después y tiene algunos basado en una no menos penosa serie de dibujos animados.
cambios respecto a la occidental, siendo la más Desarrollado en USA y publicado por Tradewest, violó los
completa, aunque curiosamente carece de final. circuitos de Atari Jaguar y las 16 bits de Sega y Nintendo.
Muchas cosas ocurrieron en el desarrollo del juego, Más interesante resulta el crossover de Battletoads y Double
que parece ser fue desarrollado con prisas y no se Dragon, que fue lanzado para Super, Mega y NES por
llegó a terminar como en principio tenían planeado. Tradewest; un beat’em up muy bueno que es más un juego
Una auténtica lástima que el juego pasará de Battletoads que un Double Dragon, aunque tengamos a los
desapercibido en su momento, ya que jugablemente hermanos Lee dándolo todo.
me parece una joya, con una gran variedad Una versión muy interesante de Double Dragon se desarrolló
de movimientos, algunos tan originales como para Zeebo, una consola dedicada al mercado sudamericano,
contraatacar a nuestro enemigo parando un ya desaparecida. La compañía responsable del port es Brizo
puñetazo, momento en el que quedaba a nuestra Interactive, que pilló los derechos de Million para crear un juego
merced para pasarle la pierna con estilo por la cara, muy distinto al original pero con una pinta
o ponerle el morro fino a base de hostias a lo Chuck tremenda.
Norris. Al juego se le puede tachar de ser un poco Otro juego destacable es el reciente
lento, pero la diversidad de posibilidades que tiene lo Double Dragon Neon, de Wayforward; un
compensa con creces. Gráficamente luce muy bien y juego que, para mí, se aleja de lo que es
tiene una banda sonora tremenda. Double Dragon en cuanto a la contundencia
de la acción, pero que cuenta con una
Double Dragon Advance banda sonora brutal.
S Las apariencias engañan. A simple vista Double A finales del 2003 Million, la compañía formada Por último, no quería olvidarme del
Dragon 3 puede parecer un buen juego, pero no os
por ex-miembros de la difunta Technos Japan nos brutal Double Dragon Extreme, un señor
engañéis, no lo es.
sorprendió con Double Dragon Advance. Un remake homenaje a la saga, creado con el motor
del juego original pero que cuenta con 4 fases más y Beats of Rage.
elementos de otras entregas de la saga. El juego no
salió en Europa y fue distribuido por Atlus en Estados
Unidos y Japón. Por desgracia, pasó bastante
desapercibido y no tuvo una distribución en unidades
importantes, resultando un juego desconocido para
mucha gente y que en su versión japonesa original
cuesta un riñón y medio.
Jugablemente es espectacular, con una animación,
contundencia y variedad de golpes impresionante.
Gráficamente, una delicia, destacando la cantidad
y calidad de los sprites que aparecen en pantalla.
Sonoramente es muy bueno, con remixes musicales
de anteriores entregas y con un FX contundente. también, curiosamente, el último juego que desarrolló vez, el plantel de luchadores ascendía a 16 y cada
Pero si hemos de destacar algo, es todo el aspecto Double Dragon Advance es quizás la versión Technos antes de declararse en bancarrota. hermano tenía a una churri como compañera…
musical, con unas composiciones brutales para definitiva de Double Dragon y uno de los mejores El título estaba basado/inspirado en la película La idea inicial de Evoga era hacer una continuación
cada una de las áreas y unas FX de infarto; y es beat’em up que he jugado; posiblemente, y con protagonizada por Mark Dacascos y Scott Wolf del anterior juego basado en la película, pero con lo
que sólo tenemos que escuchar la metralleta de permiso del Double Dragon II de NES o el Return of (¡con Alyssa Milano!) e incluía 10 personajes que delicado que estaba el tema de los derechos sobre
Willy para darnos cuenta de que el juego está a Double Dragon de Super, la mejor entrega de esta se enfrentarían cara a cara con los hermanos Lee, Double Dragon en aquel momento, el juego acabó
otro nivel. serie para un servidor. hasta sumar un total de 12 luchadores, entre los que siendo un “homenaje” a la saga, en vez de ser un
El cambio radical del juego lo encontramos al encontrábamos a Shuko, el enemigo final de la película. título canon de la franquicia de Technos.
ponernos a los mandos, y es que ahora los botones Double Dragon 3 mediocre y un sistema de tiendas en que pagábamos Double Dragon en el mundo de los Fighting Games Teníamos unos sprites impresionantemente De esta forma, los hermanos Lee se convierten en
de acción responden a diferentes direcciones; de En 1990 llegó Double Dragon 3, juego que no fue por todo con dinero real que fue un auténtico lastre. Después de expandirse al mundo del cine y de grandes y bastante bien animados, y nos los hermanos Lewis, y de ahí también el título que,
esta manera un mismo botón nos servirá para hacer desarrollado directamente por Technos Japan, muy Se intentó redimir al juego en su versión japonesa, las series de tv americanas (en sus vertientes más encontrábamos ideas bastante interesantes en aunque lo evoca, no nos dice en ningún momento
un ataque u otro, dependiendo de la dirección en ocupada en aquel momento con The Combatribes y mediante la introducción de algunos cambios, pero cutres), los gemelos de Double Dragon querían seguir algunos escenarios, entre los que destacaba un que estemos ante un Double Dragon.
que estemos mirando. Un plantel de ataques muy WWF Superstars. El trabajo fue cedido a la compañía con una base de juego tan pobre, no se consiguió haciendo lo que mejor se les daba: medir lomos rompeolas al estilo del mítico visto en Samurai
parecidos a los vistos anteriormente, pero con East Technology, bajo la dirección aún de Yoshihisa salvar de la quema. Double Dragon 3 cuenta con un ajenos. Y con el boom que estaban viviendo los juegos Shodown, o un combate a bordo de una avioneta con
ciertas variaciones, como que la pérdida del clásico Kishimoto. La historia nos llevaba a viajar por todo el buen puñado de conversiones a otras plataformas, de lucha en los recreativos, desde el fenómeno Street “pit Fatality” incluido. S Programa completo.
Si quieres deleitarte con el
cabezazo por la patada ciclón. De la misma manera, mundo para conseguir las tres piedras Rosetta. Una entre las que destaca la de NES como la mejor, pues Fighter 2, era de pura lógica pensar que Billy y Jimmy Los pinitos VS de la saga llegaron a su fin con programón especial sobre
ciertos ítems/armas cambian sustancialmente, de las novedades del juego era la posibilidad de jugar se trata de un juego totalmente distinto, aunque no terminarían viéndose las caras como está mandado: Rage of the Dragons, un juego para recreativas que la saga Double Dragon de
Pulpofrito, escanea el código
como los bates, que ahora son palas, o los látigos, partidas con 3 Players simultáneos, en la que Sonny llega a las cotas de calidad de la segunda parte. con shoryukens y derivados. fue el fruto de la colaboración entre SNK Playmore,
QR de la derecha o accede
que pasan a ser cadenas con bolas de pinchos; se unirá a los hermanos Lee. El primero de los 2 juegos que adoptaron la doctrina Noise Factory y Evoga. El título propone una a este enlace:
todo muy relacionada con esa idea de visceralidad A pesar de las buenas intenciones, el juego Super Double Dragon del “macho contra macho” (siempre que no contemos jugabilidad basada en el Tag Vs y, por raro que nos
http://goo.gl/He4rKb
de la que hemos hablado anteriormente. resultó ser un fracaso total, con un acabado artístico La cuarta entrega de Double Dragon se lanzó en esa aberración conocida como Double Dragon V) fue pueda parecer, Billy y Jimmy no eran pareja. Esta
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www.deusexmachina.es
Solomon’s Key
Mitad ingenio, mitad habilidad, 100% dificultad. Este juego de Tecmo nos invita a disfrutar de
un reto que flirtea con la frustración.
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pantalla y luchar juntos, básicamente. Nuestro diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, que concordarían con los diferentes enemigos
programador AKIO es un jugador fanático del así que añadimos el laser reflectante. Eso fue que estábamos creando. Cuando hicimos las
Gradius, así que éramos muy conscientes de realmente difícil de programar. (risas). fases, las creamos una a una y las ordenamos
>>
puntos de tu nave: Por delante, detrás, arriba y y usable. ¡También tuvimos una idea para un programar algo así, podíamos intentar usarlo
Iniciamos una colaboración con la fantástica web Shmuplations. Se trata de una iniciativa abajo. Pero resultó ser muy difícil de programar, arma que dispararías delante de ti, que cuando como un elemento del juego. Así que hicimos
que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de Alex Highsmith y así que lo dejamos solamente por delante y colisionase con un proyectil explotaría! la fase 4 sin una gran variedad
que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy detrás. Los potenciadores también cambiaron de enemigos, pero incluimos
interesante traducido y adaptado a partir de originales en japonés. casi completamente. Al principio teníamos ABIKO (Diseñador): Básicamente, la primera principalmente enemigos que
las típicas armas de los juegos de disparos, idea que tuvimos fue la fuerza. Después de creaban líneas destructibles tras
Sistema: Arcade | Publica: Irem | Desarrolla: Irem | Lanzamiento: 1987 | Género: Matamarcianos | Jugadores: 1 como el disparo triple, pero sentimos que no eso, pensamos en potenciadores de las armas su estela, y entonces añadimos
enemigos que borraban esas líneas
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de gente ni se entera.
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>>ZAPPING www.advancevideogames.com
Su producción comenzó en agosto de 1982, y han conseguido la mayor repercusión entre las versiones de Nintendo y Atari 7800. Esta
no dejó de fabricarse hasta el cierre de la propia los usuarios de esta computadora. Yo los reciente conversión para el Commodore 64
empresa Commodore International en 1994. denomino, los ‘cuatro ases del Commodore 64’. está basada en éstas dos últimas versiones
Alcanzó unas ventas de más de 20 millones de consola -muy similares entre ellas-, pero
de ordenadores vendidos en todo el mundo.
Aunque han pasado más de 20 años desde
Donkey Kong Junior
Este Arcade de 1982 es la secuela del famoso
siendo la versión de Commodore 64 muy
superior gráficamente, llegando a superar Donkey Kong Junior es una
el cese de su producción, el Commodore 64 Donkey Kong, pero en este caso Nintendo incluso por momentos al arcade original. Es
gran conversión y un ejemplo
más de que el commodore 64
sigue más vivo que nunca, y en los últimos 5 decidió que fuese Mario el malo de turno. un claro ejemplo de cómo se debe utilizar la
años se han creado para este ordenador más Encarnando el papel del hijo de Donkey Kong, paleta de colores de este ordenador. En el
de 8000 nuevas producciones entre juegos, tendremos que ir sorteando una serie de apartado musical nos acompañará la misma
tiene suficiente potencia para
realizar arcades de principios
programas, gráficos, demos, intros y música. obstáculos y animales hasta poder llegar a lo melodía simplona que podemos escuchar en
Sin duda estamos ante la plataforma de 8 bits más alto de la pantalla y poder liberar a nuestro la arcade, pero son los efectos sonoros los que
más activa de toda la escena retro. De todas
las nuevas producciones que se han creado
padre, que se encuentra apresado por Mario.
Por desgracia este arcade nunca tuvo
destacan en este apartado consiguiendo darle
más vida al juego. Donkey Kong Junior es una de los 80
en los últimos meses para el Commodore conversiones en los microordenadores de 8 gran conversión y un ejemplo más de que el
64, podría destacar muchas de ellas por su bits, pero sí que fue lanzado en algunas de las Commodore 64 tiene suficiente potencia para
gran calidad, pero son cuatro los juegos que consolas domésticas de la época, destacando realizar arcades de principios de los 80.
Commando Arcade
Las conversiones de recreativas para 8 bits nuestro juego favorito en casa, pero también
eran siempre muy esperadas por todos los éramos conscientes de la diferencia abismal que
usuarios de la época, todos queríamos tener había entre una placa de recreativa y nuestros
microordenadores. Es por eso que en la mayoría
de los casos la conversión era un auténtico
fiasco, o lo único que contemplábamos del juego
original era el logo del título. Pero siempre había
excepciones, como es el caso del Commando
para Commodore 64, una conversión muy
adictiva con una música que se queda grabada
a fuego en tu cabeza.
Los chicos de Nostalgia no se han querido
conformar con esta gran nueva conversión del
Commando, y para ello han mejorado lo que ya
era bueno, incluyendo algunos detalles y fases
que faltaban del arcade original y rectificando
algún que otro pequeño bug de la primera
versión.
Entre las novedades más destacadas
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>>ZAPPING
El equipo encargado del
de juegos. De todos modos creo que la
tenemos los cinco nuevos niveles del arcade dificultad está pensada para los auténticos
que faltaban en la primera conversión, una
realizar el juego tenía que fans del juego. Si eres de esos jugadores que
Entre las novedades más Aunque muchos pensaran que fue debido
a la hora de cargar, y llenar de detalles y
contenidos el juego sin que esto suponga un
notarás diferencias, pero conforme vayamos
avanzando, la mejora gráfica se hace notar
destacadas tenemos los cinco a las prisas y al ahorro de trabajo por parte problema para el jugador. visualmente, destacando las dos últimas fases
nuevos niveles del arcade del equipo encargado de la conversión, esta La jugabilidad se mantiene bastante parecida que fueron creadas desde cero.
falta de contenido se debía muchas veces a la original, pero con un aumento considerable En cuanto al sonido; los FX son muy similares
que faltaban en la primera a que estas compañías no querían juegos de la dificultad. Ahora los enemigos salen en en las dos versiones. La gran diferencia viene
conversión
multicargas, pues muchos de los usuarios más cantidad y más rápidamente después en el tema musical. Ahora el mítico tema de
del cassette se quejaban de este tipo de de eliminarlos, las plantas carnívoras son Mark Cooksey pasa a acompañar el modo
juegos. En estos casos el equipo encargado auténticas ametralladoras que disparan a espera del juego, y una vez que pulsamos el
del realizar el juego tenía que exprimir los cualquier ángulo de la pantalla donde nos botón para comenzar la partida disfrutaremos
64 KB del Commodore para realizar dichas encontremos -debemos acabar con ellas de nuevos temas relacionados con la banda
conversiones, y en muchas ocasiones no les rápidamente si no queremos pasar un mal sonora del arcade original pero modificando
quedaba otra que quitar contenido del arcade rato-, y enemigos como la gárgola se lanzan el orden en relación a las fases. Estos nuevos
original. Nostalgia, sin ninguna obligación sobre nosotros a gran velocidad. Puede que temas están muy bien trabajados y nos
comercial, puede pasar del formato cassette los chicos de Nostalgia tengan a Chuck Norris recuerdan rápidamente al arcade de Capcom.
como betatester para estas conversiones, o También se incluyen esas pequeñas melodías
puede que la edad me esté pasando factura que acompañan a la primera intro, jefes finales
y ya no tenga buenos reflejos para este tipo o el propio ‘Game Over’.
138 139
>>ZAPPING www.retroentreamigos.com
Retrocediendo. Aprendiendo a
empezar, es el peso “físico” de una colección.
Parece fácil al principio: pones la Mega Drive
>>
y pico cintas, y pide luego ayuda para recoger
El coleccionismo siempre ha existido en nuestra sociedad en cualquiera de sus facetas: tus hernias de disco del suelo! Hasta que no
sellos, monedas, billetes, mariposas, música, coches o vaya usted a saber. Con la irrupción llegan circunstancias extraordinarias, como
una mudanza o pintar la habitación o garito,
de los videojuegos también se originó una auténtica fiebre por poseer la colección más S Michael Thommason acumuló casi 11.000
no tienes idea completa de hasta que punto el
grande; la que incluye aquellas rarezas que nadie tiene, la completista o en la que todo objetos, lo que le permitió ser reconocida como la
‘colección de videojuegos más grande’ por el libro material ocupa espacio y tiempo.
está precintado ‘mint’ aún por abrir. Y es que los seres humanos somos así... Guiness de los Récords.
Y luego está el dinero, claro. Calcular lo
gastado en una colección siempre me provoca
risa de la buena porque cuando preguntas al
Qué duda cabe que en los últimos tiempos se ha “collector” te va a soltar más o menos veinte
hablado mucho (y se hablará), de dos tipos de veces por minuto que “lo puedo vender cuando
aficionados (o usuarios, como se prefiera), que quiera y sacarle el doble, o más”. Eso no son
han levantado topics y trolls hasta la saciedad. solo ensoñaciones, sino que debido a la unión
Estoy hablando de los “coleccionistas” y metagaláctica de las leyes de Murphy y la oferta
también de los “retroespeculadores”. No y demanda, es muy probable que te encuentres
hay día, podcast, o página de la retroescena que todo lo que compraste ha bajado de precio,
que visite que no toque a estos dos tipos de o hay alguien como tú vendiéndolo a marchas
personas, aunque algunos los comparen con forzadas. Por último, no hay que olvidarse del
las 7 plagas de Egipto. Desde mi humilde triste factor de las colecciones descontroladas (a
punto de vista ambos son hijos el uno del otro partir de cierto nivel, todas lo son) en las que el
y, la verdad, quien soy yo para tirar el último dueño compra dos y tres veces el mismo juego
pedrusco. El ser humano tiene la tendencia porque simplemente no se acuerda de que ya
(digo yo que desde las cavernas más o menos) lo tenía o que había pujado impulsivamente en
de querer coleccionar cosas. Seguramente un Ebay a las 4 de la mañana porque “está ese tipo
día un hombre primitivo se aficionó a conseguir de Australia que está vendiendo lo que me falta”.
flechas de varias tribus vecinas, luego de Como ex coleccionista (casi casi ex
aldeas lejanas y, que se yo, tal vez vendiese convicto), en rehabilitación todavía y supongo
las flechas luego y se dedicase a coleccionar que, al igual que los fumadores, nunca curado
tangas de leopardo de las chicas cavernícolas flechas local que seguramente causó estragos videojuegos y máquinas antiguas. Saber como del todo, permitidme unos consejos o leyes:
del momento. La realidad es que parece que S Brett Martin. Aparece en el libro de los en los proveedores de dicho material. Puedo sé, que pagan y regatean a los pobres y muchas 1. No colecciones. 2. Si tienes que coleccionar
los seres humanos siempre han tenido esa récords Guiness por su colección de merchandising imaginarme fácilmente que algún cazador veces ignorantes de lo que venden “manteros” por imperativo de la vida, aplica la ley Nº1.
relacionado con los videojuegos. 3. Póntelo muy, muy, difícil. Algo del tipo:
tendencia y que son los tiempos los que han ido incluso dejase de jugarse la piel corriendo para darles cantidades ridículas y luego vender
marcando un poco el devenir de esa “afición”. detrás de animales salvajes para invertirlo en todo a precios exponenciales me pone de los “solo NES PAL España impoluto”. Ésto limitará
Por otro lado, el especulador (que todavía no la localización de nuevas y espectaculares nervios, mireusté. El que al otro lado del ADSL tus compras a uno o dos juegos al año, y se
es retro en esta paleohistoria) que es el elemento No estoy diciendo que coleccionar sea malo en si mismo. Lo flechas para intercambiar. estemos los demás comprándoles es lo que puede llevar sin mucho sufrimiento. 4. No
140 141
,
FundaciOn de amiga
La historia del Amiga empieza con Jay Miner, un ingeniero curiosidades
de Atari que había desarrollado en los 70 productos tan
importantes para la compañía como los chips gráficos
de la consola Atari 2600, del ordenador Atari 400 y de su
amiga
versión profesional, el Atari 800. El caso es que Miner había
podido ver las características de un nuevo procesador
1984 ¿Conoces a Joe Pillow?
que Motorola estaba desarrollando, el que sería el mítico
El Amiga en 1984 era un montón
68000, y deseaba enormemente desarrollar un ordenador de placas soldadas a mano.
que explotara sus características. Pero era 1980 y a los 8 Para su traslado al CES de Las
bits les quedaba mucha cuerda todavía, así que en Atari no Vegas no se atrevían a facturar los
veían necesidad alguna de embarcarse en la producción delicados circuitos del Amiga y
de un ordenador con el nuevo procesador de Motorola se reservó una plaza en el avión y
-que, además, no estaría listo hasta 1982- cuando podían se colocaron todas las placas acolchadas con almohadas.
seguir utilizando los baratísimos procesadores MOS Como todo asiento necesitaba un nombre de pasajero, se
6502 -curiosamente, desarrollado por MOS Technology, bautizó como Joe Pillow, el cual a partir de entonces formaría
empresa que pertenecía a Commodore-, que eran más parte siempre en las menciones del staff de Commodore.
que suficientes para lo que se estaba haciendo en aquel
1985 Amiga pasa del CAOS
entonces -el Apple ][ llevaba uno de estos, por ejemplo-, CAOS, acrónimo de Commodore Amiga Operating System,
y además era muchísimo más económico, no sólo que el era un gestor de ficheros fiable, moderno y eficiente que
futuro chip de Motorola sino incluso comparado con otros había sido desarrollado por una empresa externa para
micros de 8 bits como el Intel 8008. el Amiga. Sin embargo, cuando Commodore compró
Así que, frustrado por el tema del ordenador y tampoco Amiga, dicha empresa quiso sacar mayor tajada, por lo
demasiado de acuerdo con cómo se estaban desarrollando que pese a que estaba prácticamente acabado, pidieron
las cosas en la Atari dirigida por Ray Kassar, decidió dejar más dinero por él. Por desgracia, Commodore no aceptó y
la compañía ese mismo año y hasta 1982 estuvo trabajando CAOS fue sustituido por TripOS, un sistema diseñado para
en una empresa de semiconductores llamada Xymos. un entorno universitario, de peor calidad y mucho peor
rendimiento. La avaricia rompió el saco.
Por otro lado, otro antiguo programador de juegos
de Atari, Larry Kaplan, se había unido a otros tres 1986 Se vende el Amiga 100.000
programadores descontentos con Atari y a un ejecutivo Tras el primer año en el mercado, se habían vendido
de la industria discográfica para fundar Activision en unos 100.000 Amiga, muy por debajo de lo esperado.
1979. No es que Activision en 1982 fuera mal, pero en Por comparar, en el mismo periodo Commodore había
aquel entonces los que ganaban dinero de verdad eran colocado 600.000 C128 y Apple 280.000 Macintosh en su
los fabricantes de hardware y no los de software -Apple año de debut.
en aquel momento era mucho más grande e importante
que Microsoft, por poner un ejemplo-, así que a Kaplan 1990 Protracker
se le ocurrió la idea de fundar una empresa nueva de Puede que la plataforma Atari tuviera
más fama entre los músicos, pero Amiga
videojuegos donde poder subir las apuestas. El plan
también tenía excelentes aplicaciones
Hoy en día los ordenadores son más o menos iguales de negocio sería que Xymos fabricaría los chips que
diseñarían Jay Miner y su equipo, y que serían utilizados
sonoras, como el conocido Protracker,
en aras de la compatibilidad, pero hubo un tiempo en que por la gente de Kaplan para hacer videojuegos. La cabeza
un secuenciador multipista y sampler
creado por un puñado de entusiastas de la
eso no era así, y durante los 70, los 80 e incluso los primeros 90 casi principal de los tres grupos sería David Shanon Morse, que demoscene que impulsó el formato .MOD.
cada ordenador era de alguna forma especial, distinto. Mágico, abandonaría su puesto de vicepresidente de marketing
en Tonka Games para unirse al proyecto. Por último, la 1990 Lightwave 3D
incluso. Y de esa época hubo uno que destacó especialmente por financiación inicial correría a cargo de tres dentistas de Más software multimedia. Amiga
ser el más capacitado entre sus semejantes, por ser el verdadero Florida que habían reunido un capital de unos $7 millones demostraba una vez más que es
primer ordenador multimedia, por acercar el mundo gráfico a los y que querían meterse en el novedoso y futurista sector de la plataforma de vídeo digital por
antonomasia con la presentación de
simples mortales. Hablo, por supuesto, del Commodore Amiga. los videojuegos. Había nacido Hi-Toro.
Pero poco después de empezar el proyecto, Kaplan
Lightwave 3D, paquete que llegaría a
usarse en la producción de películas
lo abandonó porque a su parecer Hi-Toro se movía como Parque Jurásico o series como
Por: Vampirro demasiado despacio. Su puesto sería ocupado por Babylon 5.
Jay Miner, que hasta ese momento sólo se
encargaba de cuestiones de ingeniería,
y se cambiaría el nombre de Hi-Toro
a Amiga por tres motivos: el
primero, porque una empresa
S Figura reconocida. Jay Miner -a la derecha- en una AmiExpo.
Atari 520ST
Procesador: Motorola 68000 a 7,16 MHz. (ver el cuadro “Atari ST vs. Amiga” para una
RAM: 256 kBytes, ampliables a 512 kBytes. El modelo comparativa entre ambos). Como resultado,
europeo salió de serie con 1024 kBytes. en Commodore entraron las prisas y se quiso
Gráficos: modo gráfico 320 x 256 a 64 colores, de 4096; Procesador: Motorola 68000 a 8 MHz adelantar la fecha de salida del Amiga, de finales
640 x 512 a 16 colores, de 4096. RAM: 512 kBytes. de 1985 al verano de ese mismo año.
Sonido: 8bit 57kHz PCM 4 canales. Gráficos: modo gráfico 320 x 200 a 16 colores de 512; Los ingenieros de Amiga se pusieron las pilas
Fecha de salida: 23 julio de 640 x 200 a 4 colores de 512; 640 x 400 monocromo. y el ordenador pudo presentarse, ya casi
1985, aunque hasta noviembre no Sonido: Yamaha YM21149F con 3 canales de 8 octavas
terminado al 100%, en el CES de julio de
se pudo encontrar en tiendas. de sonido más un canal de ruido blanco.
Precio de salida: 1.295 dólares Fecha de salida: junio 1985. 1985, causando un gran impacto -más de
(sin monitor). Precio de salida: 600 dólares sin monitor, 800 dólares un corresponsal de prensa lo definiría
con monitor monocromo, 1.000 dólares con monitor color. como el ordenador personal más
avanzado del momento.
La maquinaria de
marketing de
Commodore se
puso en marcha
en septiembre
ordenador basado en la S Con mucho ‘glamour’. Andy Warhol y Debbie Harray fueron las personalidades del mismo año, organizando
seleccionadas para mostrar las bondades de Amiga en la fiesta de presentación del
tecnología del Amiga, decidió mismo.
una fiesta de presentación
que en vez de licenciar lo mejor del ordenador y contando con la colaboración de los
sería adquirir toda la empresa. Así, los ingenieros de Amiga
seguirían trabajando en su ordenador, sólo que ahora bajo
Desde Commodore artistas Andy Warhol y Debbie Harry para mostrar las
capacidades del Amiga.
el estandarte de Commodore. La oferta de compra final fue
de $4,15 por acción, es decir, unos $24 millones.
se consideraba que el Sin embargo, Commodore falló a la hora de tener el
ordenador listo para ser adquirido en las tiendas. En
Commodore había decidido hacer del Amiga su apuesta mercado doméstico ya octubre de 1985, pese a que se suponía que llevaba a la
de futuro e hizo todo lo que estuvo en su mano para
facilitarle la tarea a los ingenieros de Amiga. Para empezar, era suyo con el C64, que venta desde agosto, sólo había 50 Amigas fuera de las
oficinas de Commodore, y la gran mayoría eran equipos
no interfirió en el desarrollo del ordenador -sólo exigir,
para no encarecer mucho el precio final, que viniera de aún tenía grandísimas de exposición. No se podía comprar en ningún sitio, y
hasta noviembre no empezaron a llegar unidades a las
serie con 256 kBytes de RAM en vez de los 512 de los
últimos diseños-, también les ofreció las capacidades de
ventas, por lo que se tiendas. El año siguiente, 1986, no fue mucho mejor,
pues para agosto sólo se habían vendido unas 100.000
fabricación de MOS, y cada ingeniero de Amiga dispondría
de una potente estación SUN para su trabajo diario. En
enfocó el Amiga hacia el unidades. El Macintosh, en comparación, había vendido
250.000 unidades en algo menos de
Amiga aquellos podría decirse que fueron tiempos felices. sector corporativo tiempo durante su año de debut,
pese a ser una máquina más
limitada, el doble de cara
EL AMIGA 1000
Pero… ¿qué tenía el Amiga para ser tan especial? A
“calculaba” lo que había que hacer, mientras que
en el Amiga era su chip dedicado. Por lo tanto,
para medir la potencia del Amiga no bastaba sólo
fin de cuentas, máquinas con el procesador Motorola con mirar los megahercios de su procesador.
68000 ya había en el mercado -el Macintosh de Apple Y las diferencias no estaban sólo a nivel de
era quizá la más famosa-. ¿Por qué tanto interés? hardware, sino que también a nivel de software el
Hasta aquel momento, los microordenadores -de 8 o Amiga implicaba un salto adelante respecto de lo
16 bits, para el mercado doméstico o el profesional- que había en el mercado. No se trataba sólo de que
utilizaban esencialmente la misma arquitectura: su el sistema operativo contase con interfaz gráfica -a
microprocesador se encargaba de todo. Esto no es del mediados de 1984 todavía era relativamente novedoso. y con un canal de
todo cierto, pues había excepciones como el Atari 400, Microsoft no lanzaría Windows hasta el año siguiente-, distribución que era
pero así es como funcionaban la mayoría. Sin embargo, sino que el Amiga contaba con multitarea preemptiva (ver fuerte principalmente
el Amiga era distinto. En ese sentido era más parecido el cuadro “Multitarea colaborativa vs preemptiva”). en EEUU; a diferencia
a la típica arquitectura de una videoconsola. Disponía En principio, el Amiga iba a salir al mercado a de Commodore, cuya
de varios coprocesadores creados desde cero para las finales de 1985, pero Atari les ganó la partida. En el distribución abarcaba
tareas gráficas o de sonido. Así, cuando un Macintosh CES de enero de 1985, en el que Commodore iba más países. Entonces…
quería pintar algo en pantalla era el 68000 quien sólo con el C128 y no mostraba nada del Amiga, ¿qué fallaba?
S La guerra del marketing.
Atari (izquierda) actualizaba
el lema de “Ordenadores
para las masas, no para las
clases” de Jack Tramiel en
su época de Commodore al
nuevo “Potencia sin el precio”,
Multitarea cooperativa vs apreciativa
que anunciaba el Atari 520ST
como el ordenador que tiene
todo lo de los demás pero
por menos dinero que su
competencia. Por su parte, Hay dos tipos de multitarea, colaborativa y preemptiva.
Commodore pasó los primeros
años del Amiga intentando Cuando sólo se tiene un procesador no se pueden
posicionarlo como un ejecutar varias aplicaciones a la vez. Pero hay un truco.
ordenador de oficina, entorno
a priori poco apropiado para Y es que si éste va cambiando entre aplicaciones
su capacidad multimedia, lo suficientemente rápido, da la sensación de que,
como se puede ver en el soso
anuncio en blanco y negro del efectivamente, se están ejecutando a la vez. La
A500 (abajo izquierda) y los
primeros anuncios del A1000
colaborativa es más sencilla de diseñar porque para
en tonos sepia. ¿Más de 4000 cambiar de programa utiliza momentos en los que el
colores para hacer gráficos
de barras espectaculares? programa actual está en modo de espera -por ejemplo,
¿Telecomunicaciones fáciles y esperando a que el usuario teclee algo-. De ahí el nombre
atractivas?
de colaborativa, porque tiene que ser la aplicación la que
le diga al sistema operativo que está “ociosa” para que
Rattingan sacó la tijera cambie a otra. Por lo tanto, si el programa actual se queda
tostado, todo el sistema se queda tostado, porque nunca
y empezó a recortar permite al sistema operativo tomar el control.
y también en la línea de
seguirán corriendo y todo seguirá estable.
El Amiga tenía multitarea preemptiva y, si
una segunda hipoteca de Los PCs con MS-DOS no tenían multitarea -y más adelante, con Windows, la que tenían era colaborativa hasta
la salida de Windows NT, en los 90-, en los ordenadores de 8 bits aquello no tenía sentido, y ni el Atari ST ni
su propia casa el Macintosh eran siquiera multitarea - más adelante, con el FatMac de 512 kBytes de RAM, Apple adoptó la
multitarea colaborativa y no tuvo del tipo preemptivo hasta MacOS X, ya en 2001.
estrella
Aunque Commodore había fallado
pese a los años todavía tenía el C64, Commodore lograba
revertir la espiral negativa de resultados que le había
siguieron descendiendo. Estudios que nacieron con el
Amiga, como DMA Design -padres entre otros de los
Lemmings-, anunciaron públicamente su intención de no
a la hora de posicionar el Amiga costado 274 millones de dólares en pérdidas desde 1984, seguir desarrollando para la plataforma a causa de este
logrando en el primer trimestre de 1987 un beneficio de 28 problema.
1000 durante 1985 y 1986, en 1987
conseguiría remontar el vuelo. Gran parte de este mérito millones de dólares.
1993 Commodore y HP inician ‘Hombre’
corresponde a Thomas Rattigan, contratado como nuevo Sin embargo, a nivel interno se estaba cociendo la Si Apple e IBM se habían aliado para lanzar los Power
CEO de Commodore en 1985. tragedia que a la larga llevaría a Commodore al traste. Macs, Commodore no quería ser menos y comenzó a
Rattigan era el intento de Irving Gould de repetir la jugada Irving Gould decide prescindir de Thomas Rattigan, el trabajar con HP en el proyecto Hombre. La arquitectura
de Apple con John Sculley. Como él, venía de PepsiCo y hombre que había obrado el milagro, alegando conflictos contaría con un procesador basado en los PA-RISC de
por lo tanto no tenía ninguna experiencia en el sector de personales. Si bien efectivamente había diferencias 64 bits de HP y una aceleradora gráfica 3D. El proyecto
la tecnología. Pero Rattigan sí tenía una cosa clara: un respecto a la forma de gestionar, realmente ese no fue quedaría cancelado con la quiebra de Commodore
negocio donde se está gastando más de lo que se está el problema. Irving Gould era el mayor accionista de International el año siguiente.
ganando tiene problemas, se dedique a lo que se dedique. Commodore y le gustaba ser reconocido como el hombre
Así que sacó la tijera y empezó a recortar proyectos para que manejaba los hilos. Con Tramiel se consideraba que 1994 Adiós a Jay Miner
Nuevo golpe para la moral de los amigueros.
centrar todos los recursos de Commodore en lo que el éxito de Commodore con el C64 había sido cosa suya
Al anuncio de la quiebra de Commodore, el
consideraba que debían ser sus productos estratégicos; -amén que Tramiel actuaba muchas veces como si la 29 de abril de 1994, se unía la muerte de Jay
es decir, el C64 y el C128 -que aún eran los que mantenían empresa siguiese siendo de su propiedad-, y Rattigan era Miner, el 20 de junio de 1994, a los 62 años,
a flote la empresa-, el Amiga -que debía convertirse el hombre que había devuelto a Commodore a la senda por una insuficiencia renal. Miner arrastraba
en su futuro- y también la línea de clones de PC que del crecimiento. Para Irving, tanto Tramiel como Rattigan numerosos problemas renales, habiendo
fabricaban, que en Europa se estaban vendiendo muy bien eran sólo sus empleados, pero aún así se estaban vivido sus últimos cuatro años con un riñón
- Commodore era americana, pero sin las fuertes ventas llevado un mérito que pensaba que, al menos en parte, donado por su hermana.
europeas en 1987, podría haber quebrado varias veces. le correspondía. Después de Rattigan se sucederían
Respecto al Amiga, Rattigan era consciente de que varios CEOs, llegando incluso a contactar con Jean- 1998 Último juego comercial de Amiga CD32
Commodore había fallado a la hora de comercializarlo, y Louis Gasée tras su salida de Apple; un hombre con una Se publica Ultimate Super Skidmarks Vehicles Europe, un
juego de carreras sin nada más de particular que ser el
tan seguro estaba de que desde Cupertino habrían hecho experiencia y conocimiento técnico y de márketing más
último juego comercial para Amiga CD32.
maravillas con una máquina tan avanzada, que intentó que contrastados, pero aunque éste quería de verdad
vender Commodore a Apple en 1986 -lo cual, dicho sea de el puesto, pedía una autonomía que Gould no estaba 2000 Amiga Format echa el cierre
paso, habría implicado que de llevarse a cabo la venta, él dispuesto a dar. Algunos de los CEOs que se contrataron La revista británica Amiga Format, que llevaba
habría perdido su puesto de CEO-. Por supuesto, aquello estuvieron más comprometidos y otros sólo estuvieron editándose desde 1989, publica su último número
no prosperó por muchos motivos, pero no dejaba de ser preocupados de mantener contento a Gould, lo cual en mayo del 2000. Se cierra así un mito dentro
irónico que unos años antes, Steve Jobs y Steve Wozniak tampoco les serviría de mucho porque éste los iría de la plataforma, y aunque muchas otras revistas
hubieran llamado a las puertas de Jack Tramiel para vender deponiendo a su antojo y ninguno aguantaría siquiera un recogerían el testigo, ninguna tendría la relevancia
Apple a Commodore. año en su puesto. de Amiga Format.
JACK TRAMIEL Y ATARI
En enero de 1984, también Jack Tramiel abandonaba
Commodore, debido a desavenencias “sobre los
principios básicos sobre cómo dirigir la compañía” con el
presidente y principal accionista de Commodore, Irving
Gould. Durante algunos meses Jack estuvo fuera del sector,
buscando su oportunidad para entrar de nuevo. Primero lo
intentó con Amiga, por la que ofreció unos tres dólares por
acción (algo más de 17 millones en total), pero a medida que
fue comprobando lo delicado de la situación económica de la
empresa, fue rebajando su oferta hasta llegar a 0,98 dólares,
S Extrañas decisiones. Si Apple intentaba crear un mercado nuevo con el
Newton, Commodore lo hacía con el CDTV (izquierda). Obtuvo mucho expectación oferta que fue rechazada.
inicial pero las ventas no acompañaron en absoluto. Arriba, el A500+, un rediseño Tras Amiga, su siguiente paso fue Atari. El otrora gran
La Belle éEpoque
Pero, líos de dirección aparte, 1987 es el año en que
del A500 para reducir costes de producción que traía además una nueva versión del
SO y el doble de memoria RAM, un megabyte. Abajo, publicidad de El Corte Inglés
del Amiga 500 a principios de los 90.
gigante de los videojuegos estaba perdiendo dinero a
espuertas y lastrando a la Warner con ello, por lo que ésta
el Amiga consigue levantar el vuelo y 1988 confirma tenía unas ganas locas de quitárselo de encima. Pero…
S Tiburón de los negocios.
su momento de inercia positiva, lo que impacta en el ¿cómo vender honrosamente un negocio que pierde cientos de millones al año? Tramiel, Jack Tramiel presentando un
software disponible para la máquina. Hasta ese año, el el 1 de julio de 1984 -un día después del vencimiento del plazo del pago de la deuda por nuevo producto de Atari. Desde
la fundación de Commodore
ordenador doméstico de 16 bits de referencia era sin duda parte de Amiga con Atari- se reunió con los directivos de la Warner para negociar un posible en los años 50 hasta la
adquisición (regalo) de Atari,
el Atari 520ST, y la mayoría de juegos que salían para acuerdo de compra sobre Atari; acuerdo que fue cerrado al día siguiente, el 2 de julio de Jack se caracterizó por avanzar
Amiga -quitando compañías como EA o Cinemaware- 1984. La Warner vendía la sección doméstica de Atari -videoconsolas, ordenadores…- a dejando un metafórico reguero
de cadáveres a su paso. Su
eran simples conversiones del ST que no aprovechaban TTL -siglas de “Tramiel Technology, Ltd.”-, la cual cambió de nombre a Atari Corp. El precio práctica favorita en los primeros
realmente la superioridad gráfica del ordenador de de venta acordado fue de 240 millones de dólares, pero en realidad la jugada le tiempos de Commodore era
hacer grandes pedidos a
Commodore. salió gratis a Jack Tramiel. Sí, pagó los 240 millones, pero no lo hizo en efectivo empresas pequeñas, esperar
A medida que el A500 colonizaba el mercado doméstico sino “en papel”; es decir, en acciones de la nueva Atari, Corp., valoradas a que se endeudasen y luego
cancelar los pedidos, para así
de gama alta -en la gama baja, los 8 bits aguantarían el en ese importe. Si tenemos en cuenta que los activos de Atari, Corp. fue adquirirlos a precio de saldo
cuando se liquidase la empresa.
tipo un par de años más-, los desarrolladores empezaron precisamente lo adquirido, significa que Tramiel le dio a la Warner por Atari Foto: SAL VEDER AP.
a prestar más atención a la plataforma. Aquellos fueron, una porción de la Atari que le acababa de vender, pero cambiándole el nombre.
efectivamente, los años dorados del Amiga 500 en Así era Jack negociando, todo un tiburón.
cuanto a ventas de hardware, pues era con diferencia
el ordenador multimedia más dotado del momento - al
menos en Occidente.
Respecto al software, una de las cosas buenas que
tenía el Amiga es que era una plataforma abierta. Hoy en
día eso tiene otro significado, pero en aquel momento lo
que aquello quería decir es que no se necesitaban pagar
Perdiendo el Norte
Los años 80 terminaron con una buena base de Amiga
costosas licencias para desarrollar videojuegos, ni ningún instalados, con un montón de casas de software
otro software, para el Amiga. No era tampoco necesario trabajando para la plataforma y grandes perspectivas de
adquirir ningún SDK ni ningún kit -de hecho, ni siquiera lo futuro. De hecho, 1989 fue un año espectacularmente
había, y si lo había, era desarrollado por terceros, no de bueno en ventas para Commodore UK, donde el pack
Commodore-, y dada la potencia del ordenador se podía del Amiga 500 con el Batman de Ocean -basado en
trabajar a nivel profesional directamente sobre él con total la película de Tim Burton- se vendió como rosquillas,
garantía; no se necesitaba invertir en una cara estación de creando una gran base de usuarios de Amiga en el país y
trabajo. formando una industria del videojuego al calor del Amiga
De todas formas, no sólo de videojuegos vivía el Amiga, durante los primeros años 90.
y si el Macintosh de Apple tenía la autoedición como Sin embargo, si en cuanto a software -especialmente
nicho de mercado y el Atari ST era el preferido de los de créditos o pequeños efectos digitales que hoy en lúdico- el Amiga tenía una excelente salud, a nivel de
músicos, el Amiga encontró el suyo propio en la edición día podrán dar risa, pero en aquel momento fue algo hardware los problemas se multiplicaban en Commodore.
de video, especialmente con la salida al mercado del revolucionario. Y a nivel profesional, la tecnología del Primero, la tecnología base del A500 empezaba a
Amiga 3000, en 1990. Pero incluso con el mucho más Amiga fue utilizada en la producción de películas y series acusar los años. A fin de cuentas, el A500 había salido al
modesto A500, utilizando varias aplicaciones y añadidos, como Regreso al Futuro II, Warlock, Babylon 5, Robocop mercado en 1987, y era básicamente un rediseño lowcost S Aprovechar otros campos. La tecnología Amiga se utilizó para crear los
se podía crear con facilidad, desde casa, pantallas 2, Star Trek: Voyager o Parque Jurásico. del A1000 de 1985. Puede que en 1985, o en 1987, BattleTech Center a principios de los 90.
S ¡Combate al enemigo! ¡Combate al enemigo! El último pack que sacó
Commodore del Amiga 1200, justo antes de quebrar. A la izquierda, la versión
mejorada de Video Toaster de Newtek, para Amiga 4000; una maravilla de bajo
coste para producción audiovisual.
Aliándose a Nolan
S Apoyo de EA. Desde el principio, Amiga contó con el apoyo de Electronic
Arts, como se puede ver en el recorte de prensa de arriba. Debajo, un A600 -
era un A500 conectado a un lector de CD-ROM con
básicamente, un A500 con el doble de memoria, posibilidad de llevar disco duro un mando a distancia similar al de un reproductor de
interno y sin teclado numérico.
Bushnell, Commodore CDs de música y al que se podía enchufar también un
ratón, un teclado o una disquetera, para convertirlo en
lanzó al mercado, en un ordenador de salón. También pretendía leer formatos
como el CDi de Philips o el estándar MPEG, que aún se
marzo de 1991, el CDTV estaba definiendo por aquel entonces. Ser apadrinado
LA
en Apple y fundador de Be, inc, se relacionó varias veces con Amiga, tanto en tiempos de
Commodore como más tarde con Gateway.
S El Amiga ‘coquetea’ con los grandes. Jean-Louis Gasée, el sucesor de Steve Jobs
en Apple y fundador de Be, inc, se relacionó varias veces con Amiga, tanto en tiempos de ¿Qué sería del Amiga sin ese aporte ‘underground’ típico de
Commodore como más tarde con Gateway. la ‘escena’? Para muchos no se entendería, y es que aquellas
Resolución máxima: 704×576.
Colores: 4096.
Modos de color: de 2 hasta 32 colores en pantalla.
Modo EHB de 64 colores o modo HAM de 4096
colores. Gracias al Copper, se pueden añadir muchos
DEMOESCENA imágenes y música de las demos de los 80 y 90 son parte
esencial de la historia del Amiga. Repasamos algunas de las
producciones de siempre que más nos gustan.
Si vemos la cantidad entusiastas y fabricantes se han animado a concebir nuevas formas de disfrutar del
ordenador, como es el caso de Armiga (arriba), o el MiST (debajo), un sistema FPGA Amiga
de noticias, proyectos
(también hay versión Atari ST) del que se puede adquirir sólo la placa o ya ensamblado.
Aunque así visto, más parece un sintonizador de radio de los 60 que el más sofisticado
ordenador de los 80… A Bill Gates no se la juegas dos veces
y alianzas de Gateway
a finales de los 90, El fundador de Commodore, Jack Tramiel, fue el típico empresario que dejó
parecía que la empresa tras de sí un reguero de cadáveres. Uno de sus damnificados fue Bill Gates,
quien fue el encargado de negociar el contrato con Commodore del port
realmente quería relanzar del BASIC de Microsoft -el estándar de facto en microordenadores- para el
nuevo Commodore PET que se estaba gestando allá por 1977.
al Amiga, pero sin tener Por aquel entonces, lo normal en Microsoft era cobrar un royalty de 3 dólares
por máquina vendida con su BASIC, pero Jack Tramiel dijo que eso era como
ni la más remota idea de casarse con MS y que él ya tenía mujer, por lo que se negó
cómo hacerlo a pagar por unidad y quiso comprar una “licencia perpetua”.
Aunque no le gustaban los términos de Jack, Bill Gates no
confiaba mucho en el futuro del PET y acabó aceptando que S Cuando Microsoft era
sinónimo de BASIC. A la
CDTV… para dejarlo todo a medias y no lanzar nada, Commodore pudiera incorporar su Microsoft BASIC en tantas izquierda, Paul Allen (con
absolutamente nada. Visto en retrospectiva, casi mejor máquinas con procesador 6502 como quisiese, sin mencionar barba) y Bill Gates (sin ella... ¡y
sin gafas!), posando con una
que Gateway sólo mareara la perdiz sin llegar a hacer nada a Microsoft por ningún sitio, por la cantidad de 25.000 dólares. serie de ordenadores dotados
todos ellos de su BASIC; entre
realmente. Como la licencia iba asociado al procesador, y al tener el ellos, el Commodore PET (el
Commodore PET la misma CPU que los futuros Commodore que tiene Gates justo delante),
aunque Jack Tramiel se las
VIC, C16, C64 y C128, Commodore estuvo durante años
Amiga, Inc.
Los 90 terminaban con el Amiga muerto una vez más. Sin
poniendo la última versión del Microsoft BASIC completamente
gratis. Sin embargo, al llevar el Amiga un Motorola 68000, Commodore no podía usar la misma
arregló para que en ningún
momento apareciera la palabra
Microsoft en su máquina. Arriba,
una pantalla del AmigaBASIC,
embargo, el 3 de enero de 2000 se hacía pública la venta licencia perpetua del BASIC de Microsoft. Y como a mediados de los 80 aún nadie se atrevía a el BASIC para Amiga lanzado
en 1987 y, ahora sí, dejando
por parte de Gateway de la marca Amiga y todos sus sacar un ordenador sin un intérprete de BASIC, Commodore contactó de nuevo con Bill Gates, bien clarito quién lo había
programado: Microsoft.
productos y tecnologías relacionadas -salvo sus patentes- quien estuvo encantado de hablar con sus viejos amigos de Commodore sobre licencias,
a una startup de ex-empleados de Amiga llamada Amino contratos y cláusulas.
Development, que tras la compra se cambió el nombre a
Amiga, Inc. - el original de los 80, antes de Commodore.
Los primeros meses de Amiga, Inc. fueron de locura para
intentar decidir qué nuevo rumbo darle a la compañía.
Se llegó incluso a plantear la posibilidad de lanzar una los 80 al que meterle “un apaño” para actualizarlo. Claro de hardware. En el caso del software, con el desarrollo de SO, deciden cómo ha de ser el hardware sobre el que
PDA, pues en aquellos tiempos Palm estaba en todo su que, al cambiar de arquitectura, el software antiguo se varias revisiones y una versión mayor del sistema operativo corra. Fabricantes de ordenadores AmigaOne podemos
apogeo, pero finalmente se decidió trabajar en un diseño vuelve incompatible, y Amiga no estaba sobrado de AmigaOS -que ya va por la 4.1-, desarrollada por Hyperion encontrarnos a A-EON, con su AmigaOne X1000 -lanzado
de computador más tradicional -aunque lo de las PDA desarrolladores comprometidos con la marca… Para Entertainment tras firmar un contrato con Amiga Inc. en al mercado en el 2012- o a Acube, con el AmigaOne 500
sería recurrente durante bastante tiempo-, sacando al solventar este problema, Amiga, Inc. desarrolló el emulador 2001 y cuya última versión salió en diciembre del 2014 -sacado inicialmente en 2011 y actualizado por última vez
mercado un SDK para la nueva versión del SO que, de oficial de los Amiga antiguos en los nuevos PPC -llamado - Hyperion es el actual propietario del AmigaOS, pues en enero del 2015-.
una vez por todas, estaría basado en PowerPC (PPC), Amithlon-, pero al mismo tiempo se estuvo desarrollando en 2004 le compró a Amiga,Inc el sistema operativo. Sin Si nos salimos del terreno del AmigaOne podemos ver
aunque manteniendo la compatibilidad con la gama clásica un emulador paralelo, AmigaOSXL, diseñado por Haage & embargo, con el SO también hay lío, pues desde Hyperion todavía muchos Amiga clásicos de Commodore utilizando
de Amiga. Se crearon varias alianzas con fabricantes de Partner para el sistema operativo QNX. Por suerte, en este han tenido varias disputas con MorphOS, un sistema ampliaciones de procesador, memoria, USBs, CD-ROM/
hardware -la más destacada quizás fue con Matrox, para caso no hubo guerras y ambos emuladores aceptaron ser operativo basado en AmigaOS para la plataforma Pegasos DVD… además, por supuesto, de los entusiastas de
la gestión de gráficos- y hasta se empezaron a desarrollar distribuidos en un mismo paquete, de forma que el usuario PowerPC, uno de los varios sabores de Amiga. sistemas clásicos, utilizando desde emuladores tipo
juegos comerciales para esta nueva plataforma con obtuviera ambos al comprar el emulador y decidiera cuál se Respecto al hardware, aunque todas las nuevas Armiga, de los canarios DARMA Projects, a sistemas
procesador PPC. adaptaba mejor a sus necesidades. plataformas Amiga tienen como base procesadores completos con FPGA, como por ejemplo MiST. Por lo
Realmente, los procesadores PPC no eran una novedad A partir de aquí la historia se enmaraña con PowerPC, hay también cierta variedad y no todas son tanto, a día de hoy no se puede decir que la plataforma
como tal en Amiga. Se llevaba 5 años ya intentando un montón de líos sobre quién tiene derecho compatibles. Durante todos estos años ha habido varios Amiga esté muerta. Sus seguidores puede que te digan
incorporarlos pero, por unos motivos u otros, nunca se a fabricar o vender qué y dónde, desarrolladores de hardware Amiga, aunque a día de lo contrario, que está muy viva, con varios fabricantes de
había terminado de hacer y ese vacío había sido suplido todo ello debidamente regado hoy las soluciones que continúan vivas son la Pegasos hardware donde elegir y con un sistema operativo que se
por fabricantes de add-ons, que si bien funcionaban, no de demandas judiciales. PowerPC, Sam440, AmigaOne e incluso los clásicos actualiza regularmente. Sí, todo eso es cierto, pero viendo
seguían un estándar establecido. El caso es que, al fin, Pero el caso es que, ordenadores de Commodore con aceleradoras Phase5 lo que ha sido, la fuerza de su comunidad -si no fuera por
los usuarios de Amiga tendrían una máquina pese a las trabas, PowerUp. Pese a que todas son capaces de ejecutar ellos hace tiempo que Amiga estaría realmente muerto-, no
pensada desde el principio para desde el año 2000 AmigaOS 4, como ya se ha indicado la plataforma oficial podemos evitar pensar “¡qué gran plataforma!”. Si hubiera
funcionar con procesador la plataforma ha es la AmigaOne, desarrollada originalmente en 2002 estado en manos más capaces...
PPC y no con un seguido viva, tanto por Eyetech y mantenida desde 2009 por Hyperion -
procesador de a nivel de software como sí, el propietario del AmigaOS. Ya que ellos hacen el Gracias a Toni Gálvez por sus contribuciones.
TOP JUEGOS 04 07
01 02 05
S De otro mundo.
01 ¿Quién no ha jugado
04 Uno de los mejores
08 Qué decir del, para
alguna vez a los
Lemmings? Los 02 La fabulosa aventura
ideada por Delphine 03 Fútbol rápido, trepidante
y divertido. Sin más. Se
shooters disponibles
para la máquina. La unión de 05 Los personajes de
Sensible Soccer 06 El juego contaba con
cuatro tablas distintas 07 Monkey Island forma
parte de esa casta
muchos, mejor
videojuego deportivo jamás
simpáticos muñecotes de en 1991 destacaba por sus podría decir que es de ese tres ‘fieras’ como Hülsbeck, en un juego y entorno -igual que su segunda parte, de juegos que, si están creado. Te haces cargo del
unos 10 píxeles de altura personajes animados 3D -con tipo de juegos deportivos de Frank Matzke y Peter Thierolf completamente distintos, Pinball Dreams- y su único portados para una plataforma, equipo Brutal Deluxe, que son
tenían unas enfermizas fondos en 2D; la tecnología los que ya no se hacen… si dio como resultado un donde el objetivo es conseguir objetivo era el lógico en este acaban inevitablemente en lo peor de lo peor, y tu objetivo
tendencias suicidas y tu no daba para mucho más-, no fuera porque gracias al juego extraño a la par que sobrevivir hasta cumplir la tipo de juegos: conseguir la su top-ten. Esta versión es llevarles a lo más alto
misión era, utilizando las su adictividad sin límites y su “fenómeno indie” todavía se sorprendente. Ideado para que misión en un genial juego mayor puntuación posible. Sin lucía especialmente bien del torneo de Speedball, un
distintas habilidades a tu nivel de dificultad, poco apto siguen haciendo, aunque haya se pareciese lo más posible a antibelicista. Nuevamente, embargo, el diseño de cada comparada con la original deporte futurista que mezcla
disposición, conseguir sortear para los paladares actuales, que buscarlos. Además, es un arcade, Apidya está dotado Sensible Software vuelve tabla hacía que cada una de de MS-DOS, que estaba el hockey, el fútbol y el fútbol
obstáculos y llevar todos los acostumbrados a que nos de los juegos que siguen la de un sistema de armas similar a poner la diversión por ellas fuera un reto en sí mismo, hecha para EGA (16 colores americano para deleitarte
lemmings que fueras capaz, lleven de la mano y nos digan filosofía Kick-Off, es decir, el al de la saga Gradius y un encima de cualquier otra y su banda sonora, incluida en pantalla), aunque con frenéticos partidos de 90
sanos y salvos hacia el constantemente lo que hay balón no va pegado a los pies, apartado audiovisual más que consideración, dando lugar en formato .mod, hacía que posteriormente LucasFilm segundos de duración.
siguiente nivel. que hacer. Simplemente por lo que ya con eso, fans del notable. Quizás lo más original a un juego tremendamente pudieras editarla o ponerle a sacó una versión nueva para
genial. FIFA o del PRO, os pegaríais sea la temática: convertidos adictivo. cada tabla la canción que más DOS con 256 colores. En
un buen rato con sus controles en avispa tendremos que te apeteciera. cualquier caso, Lucasfilm en
hasta aprender a dominarlo. vengar la muerte de nuestra estado de gracia.
novia luchando contra otros
insectos. ¿Mande?
09
AL HABLA CON PETRO Tyschtschenko
S Aventuras que aprovechaban el hardware del Amiga.
La aventura gráfica es un género que en el ordenador de Commodore
se podía desenvolver bastante bien, aunque los lanzamientos que
encontramos en su mayoría eran conversiones de PC, con sonido
mediocre y gráficos que se movían bruscamente, muy por debajo de la
calidad que podía ofrecer la máquina.
Había algunas aventuras que sí estaban programadas
directamente en Amiga, o que al menos, aprovechaban muy
bien la máquina, con movimientos suaves, gráficos muy bien
Uno de los personajes más Dixon, devolvieron cargamentos de
trabajados, mucho colorido y un sonido remarcable, como importantes en la carrera ordenadores en un momento en que su
son el caso de Hook, Lure Of The Temptress, Simon the
Sorcerer o Universe, aunque hay muchas más...
de Commodore, sobre valor decrecía rápidamente. Eso dañó
todo en Europa, fue Petro mucho a Commodore.
Tyschtschenko. Trabajó
para la filial de la compañía La matriz de Commodore entró
10 12 norteamericana en Alemania en bancarrota en abril de 1994,
desde 1982 y siguió vinculado pero en Europa perduró algo más.
al Amiga incluso tras la ¿Cómo fue el proceso de compra de
quiebra de Commodore. ESCOM?
En la actualidad sigue muy Como suele ocurrir en el mundo de los
vinculado al mundo retro y negocios, cuando la matriz entró en
ha tenido a bien contestar bancarrota, las empresas subsidiarias
nuestras preguntas. pudimos seguir trabajando mientras
tuvimos dinero y stock de productos.
El Amiga es un sistema clásico Cuando se acabó, obviamente también desgracia Gateway paró cualquier tipo
11 muy querido. ¿Qué crees que hace terminamos en los juzgados para de iniciativa. Finalmente Bill McEven
destacar al Amiga sobre otros declararnos en quiebra. Lo cierto trató de hacer algo con el Amiga
ordenadores rivales de la época, es que estuve buscando inversores tras un acuerdo con Gateway, sin
como los Atari ST o el PC? antes incluso de que Commodore resultados satisfactorios, y yo ya me
Lo mejor del Amiga es el AmigaOS. terminara en bancarrota, y hablé con retiré en 2001...
Suelo decir que el usuario se puede ESCOM llegando a un acuerdo en
relajar con un Amiga, que él está en Estados Unidos. Por desgracia, en En el año 2000 aún no había ningún
el centro y el ordenador le envuelve. 1996 ESCOM también quebró y otra Amiga con procesador PowerPC.
Trabajar con un PC en cambio, sitúa al vez tuve que buscar un inversor que ¿Por qué no evolucionó en este
175
La historia del videojuego ha sido forjada a base de una
superación constante. En la actualidad, las compañías
de software lúdico cuentan con potentes máquinas
a su servicio e información completa sobre su
funcionamiento, pero basta con retroceder en el
tiempo para comprobar la escasez de recursos con la
que debían lidiar antaño los equipos de desarrollo.
Por suerte, estas personas contaban con los dos
recursos más importantes: talento e imaginación, artífices
de los logros técnicos que a continuación relatamos...
Nebulus
Plataforma: Commodore 64
Año: 1987
Compañía: Hewson
Hito: Simular un efecto 3D de rotación
en máquinas de 8 bits realmente
limitadas en cuanto a tecnología.
176 177
de rotación de la torre mientras vamos Gracias al
ascendiendo prácticamente impensable planteamiento del juego
en una máquina tan humilde como el y su posterior más que
Commodore 64. eficiente ejecución se
Y es que hay que aplaudir el ingenio de lograba un efecto tan
John M. Phillips el cual, junto al legendario resultón que rivalizaba
Andrew Hewson, concebió un juego en el en espectacularidad con
que nuestro personaje se mantiene quieto la versión del mismo
en el centro de la pantalla mientras que juego para una máquina
es el fondo y el resto de elementos que se tan superior como era el
van desplazando, creando la ilusión de que Amiga 500
nuestro personaje se mueve alrededor de la
torre y, a su vez, un convincente efecto de boquiabiertos la primera vez
rotación y 3D al girar la torre sobre si misma a que lo vimos en acción,
medida que “avanza” nuestro protagonista. máxime cuando las 3D de la época tan superior como era el Amiga 500, dónde el
Duelo al Sol. Bob Winner debía desenfundar más rápido que su rival si
Las ocho torres que conforman Nebulus estaban limitadas casi en su mayoría a la juego contaría con un acabado gráfico más quería sobrevivir... ¡Desenfunda vaquero!
dan completamente el pego, ofreciendo un vista isométrica. Las torres de Nebulus son vistoso y definido -como no se podía esperar
aparente aspecto de redondismo con una torres, sin lugar a dudas, cilindros verticales menos de una máquina de 16 bits- pero
profundidad de imagen que nos dejó a todos con puertas y plataformas, nada que ver con cuyo efecto de rotación sería prácticamente
cuadrados alargados con idéntico a la versión de Commodore 64. Bob Winner
esquinas, porque en Nebulus Nebulus sería portado a una infinidad de lucía la resolución
no hay esquinas. sistemas, pero ninguna versión mantiene la propia del modo 1,
Añádase a la mezcla velocidad de la versión de Commodore 64, 320x200, utilizando
suavidad y rapidez en el lo cual nos aporta la última de las lecciones sabiamente los
efecto de rotación para que nos legó Nebulus: no basta con tener cuatro colores
lograr uno de los juegos que una idea, hay que conocer las tripas del disponibles en
mejor partido supo sacar sistema en profundidad. Nebulus supo sacar dicho modo
de los microordenadores el máximo rendimiento al Commodore 64 y,
de 8 bits a nivel gráfico. si bien otras versiones como la de Amstrad concluir que el
Gracias al planteamiento CPC mantienen la ilusión de pseudo 3D y juego presentaba
del juego y su posterior profundidad de imagen, ninguna llega a estar el apartado visual más
más que eficiente ejecución tan bien ejecutada como ésta. Al menos, en conseguido de cuantos
se lograba un efecto tan Amstrad CPC nos queda el consuelo de que que el juego utilizaba con maestría el modo pudimos ver en Amstrad
resultón que rivalizaba en el juego tenía música in game... 1 del Amstrad CPC, a la postre, la mejor CPC. Un tremendo mérito que atribuir
espectacularidad versión lanzada por Loriciels con mucha a nombres como Bernard Auré y Bruno
con la versión diferencia. El ordenador de ocho bits de la Masson, programador y grafista del juego
del mismo juego compañía de Alan Sugar ponía a disposición respectivamente, más aún si tenemos en
para una máquina del programador tres modos gráficos. El cuenta el año en el que fue lanzado. Aún así,
más utilizado era el modo 0, ya que permitía Bob Winner no cosecharía, ni de lejos, la
usar una resolución de 160x200 píxeles y popularidad que reclamaba a gritos.
poner en pantalla hasta dieciséis colores.
los protagonistas
Plataforma: Amstrad CPC utilizaban de una apariencia que terminaría
Año: 1986 siendo terriblemente característica en el
Compañía: Loriciels catálogo lúdico del CPC. Por su parte, el
Hito: Utilizar de forma inteligente el modo 1 los franceses de El primer contacto del francés Bernard Auré con el videojuego
modo 2 podía dibujar 600 píxeles de ancho
del Amstrad CPC combinado con una paleta Loriciels en 1986 comercial se denominó Psychiatric, desarrollado en 1984; se trataba
en la pantalla a cambio de pintar únicamente
adecuada para el tipo de gráficos utilizados. para reclamar de un simple clon del arcade Space Panic, siendo lo más relevante
con dos tintas de distinto color.
la atención la plataforma destinada a ejecutar dicho título: una computadora
Bob Winner lucía la resolución propia del
del jugador, y Nueva York respectivamente . Bob Oric de Tangerine, competidor del ZX Spectrum.
modo 1, 320x200, utilizando sabiamente los
insertándolo directamente en derrotaba a sus enemigos utilizando Bob Winner fue el título más reseñable de Auré en su estancia en
cuatro colores disponibles en dicho modo.
Bob Winner es el típico una aventura de acción en la sus mismas artes, ya fuera practicando Loriciels, donde participó en varios simuladores de tenis como
La combinación de tonos anaranjados y
hombre con inquietudes que debía esquivar múltiples peligros las artes del boxeo o del kick-boxing, o Tennis 3D (1986) o Tennis Cup II (1990). En 1998 fundó su propia
púrpuras bañaba escenarios digitalizados
aventureras, capaz de pantalla a pantalla. librando un emotivo duelo de pistolas. compañía, RFX Interactive, especializándose en programar juegos
que representaban con extrema fidelidad
patearse medio mundo con La mecánica del videojuego nos Finalmente, el aventurero debía resolver de plataformas y acción de scroll lateral para Game Boy Advance,
ubicaciones reales parisinas, londinenses
tal de seguirle la pista a llevaba a correr hacia delante, pegando el enigma definitivo dentro de la tales como Tonic Trouble (2000) o Turok Evolution (2002). Por su parte, el grafista Bruno Masson
y neoyorquinas. Si a ello le unimos un
la joya más recóndita que brincos y agachándonos una y otra pirámide. Con todo, el apartado jugable se encargó del apartado visual en numerosos títulos de Loriciels para ordenadores de ocho bits,
excelente gusto a la hora de dibujar los
uno pueda imaginar, oculta vez para que no menguara nuestro de Bob Winner -comercializado en especializándose en juegos que simulaban un efecto de escalado para imprimir sensación
sprites del protagonista y de los enemigos a
durante años en el corazón marcador de vidas. Los momentos nuestro país por Proein con el título “El de velocidad; por ejemplo, Mach 3 (1987) -cuyas versiones Spectrum y MSX fueron
los que se enfrenta, exhibiendo animaciones
de una pirámide azteca. Con amplias estelares ocurrían al enfrentarnos con secreto de la tumba”- quedó relegado a realizadas por los españoles de Diabolic- o Space Racer (1988).
suaves, fluidas y rebosantes de cuadros de
reminiscencias del Doctor Jones, tres enemigos, los cuales aguardaban un segundo plano.
animación, no parece nada descabellado
Winner fue un personaje diseñado por en sitios concretos de París, Londres La razón saltaba a la vista, puesto
178 179
es más, podría decirse que como juego ciertos cambios o variaciones
country
Plataforma: Super Nintendo
los simios aterrizaron en la 16 bits de
Nintendo. Donde sí que pegaba fuerte
era en su aspecto técnico, algo
plátanos
Nintendo”.
en el cine norteamericano estaba pegando enemigos, escenarios,
de un complicado reto, pegara
Antes de que Capcom acuñase el término
muy fuerte, con los recientes taquillazos de objetos y en
revitalizar una franquicia sin ningún
“Survival Horror” para referirse al género
De acuerdo, incluso un servidor admite Terminator 2 y Jurassic Park, alardear de que definitiva, todo lo
venida del país del sol tipo de fisura
que hace las delicias de millones de
y reconoce que, la tan cacareada por se había conseguido llevar esa tecnología que luego veríamos
naciente y hacer que con el resto del
jugadores en todo el mundo, ya hubo
aquel entonces, técnica de incluir gráficos a un videojuego en particular, era toda una transformado a sprites
pegara sin ningún tipo universo Nintendo.
títulos que hacían gala de las virtudes que
prerenderizados en un cartucho fue garantía de éxito asegurado. El marketing en 2D en el pesado
de fisura con el resto del Y ahí tenemos
el terror podía traernos a los jugones de
posteriormente incluida en máquinas de
similar calado, como su gran rival Mega Drive,
de Nintendo hizo el resto y aprovechando
la tesitura del cambio generacional, que en
cartucho de 32
megas.
universo Nintendo hoy en día a toda
la familia Kong, todo el mundo.
e incluso me atrevo a ir un poco más allá. aquella campaña navideña ya era una realidad Entonces, ¿cuál fue incluidos en El primero fue “Sweet Home” de la
En hardware bastante más inferior como es en territorios más punteros que el nuestro, el secreto del éxito? ¿Realmente le sirvieron los sets de figuras de Super Mario como propia Capcom, un juego lanzado en 1989
el caso de la Game Boy clásica, con aquella se nos anunció que el futuro ya estaba aquí, estos logros técnicos para llegar hasta el si fueran unos integrantes más del Reino para la N.E.S. bajo el género del rol al que
maravillosa adaptación-conversión titulada y que no hacía falta esperar a carísimos olimpo de los juegos donde se asienta hoy Champiñón, un reto harto complicado que aconsejamos echar un ojo a todos nuestros
Donkey Kong Land, pero claro, si lo he acoples, a tecnología de compact disc o a día?, para mi es un rotundo sí, y es que en mi humilde opinión, comenzó a fraguarse curiosos lectores. El segundo tuvo más
decidido incluir en estas líneas es por algo, y nuevas consolas de 32 bits. en una época en la que los videojuegos gracias al sorprendente acabado visual. repercusión en el tiempo, inauguró una
aquí va mi alegato. Ahora, visto en perspectiva no estaban todavía demasiado asentados Todavía no era el momento de explorar longeva saga aunque de entregas de irregular
Y es que rondaba el verano de 1994 y con la ventaja que nos da en la cultura contemporánea, su principal mundos tridimensionales, ese es otro calidad y, sobre todo, nos dejó con la boca
cuando recibí aquel mágico sobre que llegaba analizar desde el futuro, se ve atractivo, el impacto gráfico, fue lo que le capítulo que cualquier otro día abordaremos, abierta en su día.
a mi buzon cada 3 o 4 meses y que contenía aún más clara la jugada, y es granjeó la atención y todas las miradas. Era mientras tanto, vigilad bien vuestras reservas Hablamos, como no, del celebérrimo
la pequeña revista gratuita del Club Nintendo, que si hubiéramos sabido en el típico juego que perfectamente podía de plátanos. “Alone in the Dark”, que la pseudo-extinta
en la que se nos presentaba el regreso de un aquel momento que al Proyect estar en las pantallas
grande, Donkey Kong, el antaño rival de Mario Reality aún le quedaban unos de exhibición de los
en la reconvertida recreativa de Radar Scope, cuantos años para llegar a las grandes almacenes,
estaba de vuelta con nuevas aptitudes y 2 estanterías, entenderíamos bazares y tiendas de
juegos bajo el brazo, el que llegaba durante
esas semanas era un cartucho que rendía
perfectamente que Nintendo
debía mantener fresca a su
electrodomésticos de
cada ciudad. Y una vez
alone in
homenaje al clásico, y uno de los mejores Super Famicon durante unas que conseguía entrar
títulos de la portátil monocroma en la que
vió la luz, pero la palma se la llevaba el que
cuantas campañas navideñas
más.
por lo ojos, ponía sobre
la mesa una jugabilidad
the dark
Plataforma: PC (DOS)
llegaría en unos meses para la mayor de la Entrando ya en el título sencilla pero muy
Año: 1992
casa del fontanero italiano. El nieto del simio en sí mismo, lo cierto es que adictiva que retaba
Compañía: Infogrames
original se preparaba para vivir una aventura el innovador acabado gráfico al jugador subiendo
Hito: Aprovechar las técnicas de modelado 3D para crear
de proporciones épicas y su principal carta no influyó en demasía para la dificultad casi sin
sprites prerenderizados de gran calidad perfectamente
de presentación era el apartado técnico, algo aportar un soplo de aire fresco que este se diera
integrados en un juego.
que no se había visto hasta el momento en al género de las plataformas, cuenta, y proponiendo
180 181
fue el genial “Wolfenstein” de IdSoftware,
el juego que nos hizo poner las miras en
la compañía de John Carmack, del quien world driver
podréis leer a continuación sus parabinenes,
y el otro fue el que nos ocupa. Un juego
que combinaba con maestría modelos
championship
Plataforma: Nintendo 64
poligonales generados en tiempo real para Año: 1999
los personajes con fondos pre-renderizados, Compañía: Boss Games
el sistema que acabó asentándose en el Hito: Estrujar como nadie el hardware de N64 en un ejercicio
género como ganador y que siguió la propia de programación a alto nivel sin parangón.
Capcom con su “Resident Evil”.
Si bien ya existían juegos que utilizaban
modelos poligonales, estábamos Nintendo 64 es una de las grandes con el
acostumbrados a, por las limitaciones de olvidadas al citar juegos de carreras. Si catastrófico
la época, que los escenarios y los propios preguntamos a cualquiera de nuestros diseño de
modelos fuesen muy escuetos al necesitar amigos quizás saquen a relucir al Nintendo 64.
¿Creias que no era posible? A pesar de no ser tan buen
calcular toda la escena. El utilizar fondos omnipresente Mario Kart, o incluso se Top Gear Rally, licencia de la famosa serie de juego de carreras como el GT de PSX, World Driver ‘calló
bidimensionales permitía ambientar con acuerden del F1 de Paradigm (aquellos del Kemco, sería uno de los primeros cartuchos muchas bocas’ con respecto a lo que podía o no podía hacer
detalle a la vez que echabas toda la potencia Pilotwings), o del esfuerzo de Rare con en llegar a la consola, y de hecho se estuvo Nintendo 64.
de cálculo en los pocos modelos 3D con Diddy y otros personajes y esa mixtura desarrollando sobre el papel, cuando aún los
texturas, dejándonos a todos con la boca estresante de velocidad y aventuras. Pero ingenieros de Nintendo no tenìan diseñado
abierta sin exigir un hardware muy potente los que casi seguro no saldrán a la luz son al 100% el sistema. No fueron pocos los
para la época. Todo ello además aderezado los excelentes Top Gear, Top Gear Overdrive, problemas que se encontraron los talentosos
Infogrames, que ahora ha pasado a llamarse con pistas de audio en el CD, que si bien no Stunt Racer, Ridge Racer 64 (de NST, la joven programadores de Boss, sobre todo cuando
Atari, nos trajo en aquel lejano 1992. Un año
Combinaba con era orquestada, permitía escuchar una música división norteamericana de desarrollo de Nintendo decidió cambiar casi por completo
que quedará en nuestra memoria por la Expo
maestría modelos mejor que la que permitían la mayoría de las Nintendo), o el impresionante World Driver las especificaciones del sistema, recortándolo
de Sevilla y los juegos olímpicos de Barcelona.
poligonales generados en tarjetas de sonido. Championship de Boss Games Studios, y poniendo en aprietos reales a todos aquellos
Aparte de eso, en el mundillo del
tiempo real con fondos pre- Todo esto contribuyó a convertir el juego en el competidor, a su manera, del intocable
videojuego, hubo dos títulos que asaltaron
dibujados, el sistema que una leyenda a pesar de su ortopédico control, GT para PlayStation, y posiblemente el
nuestras retinas y nos sorprendieron. Uno
acabó asentándose en el y detalles como que al subir las escaleras se techo técnico al que podían llegar los 64
género como ganador y que delataba en extremo la naturaleza distinta de bits de Nintendo. Todo un prodigio de la
siguió la propia Capcom fondos y personajes, pues el protagonista programación.
parecía, directamente, flotar. La historia de Boss, un pequeño estudio
ya desaparecido ubicado en Redmond,
Washington, está íntimamente relacionada Un juego de carreras
con coches tipo Gran
Turismo, dotado de
gráficos espectaculares
capaz de rivalizar con
el mismísimo título de
Polyphony y que, en fin, se
convirtiera en la alternativa
para los usuarios de
Nintendo 64
182 183
de desarrollo dio lo mejor de si mismo,
aprovechando hasta el último bit de
A pesar de sus virtudes, el juego no
consiguió todo el éxito que se merecía, y menciones especiales
la consola, programando a muy bajo Midway quizás no hizo el suficiente esfuerzo
nivel (microcódigo), utilizando el RSP como para saber venderlo a pesar de un
como quizás solo Factor 5 sabía hacer, precio más que competitivo, sobre todo
y exprimiendo la CPU al máximo. De teniendo en cuenta el habitual alto coste
hecho el juego sigue siendo una especie de los cartuchos de “third parties”, así
de santo grial de cara a la emulación... que lo siguiente de Boss, Stunt Racer 64,
Todo este esfuerzo dio como una rara avis para alquiler exclusivo en
resultado a un cartucho de 128 los Blockbusters norteamericanos, pasó
megabits (16 megas) sorprendente desapercibida para su desgracia, y luego
Shadow of the MDK The Great
e increíble. Dotado de una dificultad ya todo fue en caída libre. La anunciada
Beast Escape
AMIGA | REFLECTIONS | 1989 PC | SHINY | 1997 SPECTRUM | OCEAN | 1986
bastante elevada y un manejo algo secuela para Gamecube de WDC se canceló,
Los tropecientos planos de Además de un mundo 3D fluído Ocean en su momento álgido.
controvertido, -por aquello de los y otro posible sucesor para Xbox bautizado scroll que transcurrían con una que mostraba un universo Buenos gráficos, jugabilidad
coches deslizantes-, una vez pillado como RacerX desapareció del mapa junto a suavidad pasmosa en el juego suave y furioso, lo mejor del a prueba de bombas, gran
el tranquillo WDC se convertía en una la compañía a mediados de junio de 2002, de Reflections y Psygnosis juego de Shiny era su ‘modo longitud y una interactividad
experiencia deliciosa e impresionante cuando los de Redmond echaron el cierre pasarán a la historia por francotirador’, que permitía raramente vista en títulos para
demostrar que las limitaciones hacer zooms bárbaros a donde 8 bits. Repleto de detalles, lo
con la que sorprender a amigos y definitivo. del hardware están para quisiéramos con una calidad de menos era su inspiración
poseedores de otras consolas. No era romperlas. Aún no habíamos inusitada y ausencia casi total peliculera. Una aventura
francamente bien con Overdrive, aunque esa es tipo Gran Turismo, dotado de gráficos GT en términos de profundidad: el modo entrado en los 90 y nos dejaron de fallos gráficos. Espectacular. gigantesca en un ‘pequeño’
otra historia. espectaculares capaz de rivalizar con el ‘Carrera’ era mucho más limitado, los con la boca abierta. ordenador.
Lo que Boss se traía entre manos era más mismísimo título de Polyphony y que, en coches inventados (aunque basados
grande, más poderoso, más increíble, ¡más fin, se convirtiera en la alternativa para los en reales), y en definitiva poseía menos
de todo!: un juego de carreras con coches usuarios de Nintendo 64. Para ello, el equipo contenido, pero aquellos circuitos no
tenían parangón. La velocidad, salvo
algunas bajadas en los frames en
determinados escenarios, como
ciertas curvas de Kyoto; las texturas
DANGEROUS
definidas; los efectos de luces
para mirárselos; y el modo en alta
resolución (en panorámico, eso sí),
DAVE
impresionante. Sólo fallaba la banda
sonora, como en Top Gear Rally,
repetitiva y cansina. Mejor eliminarla
Plataforma: PC
y saborear únicamente el ronroneo
Año: 1990
de nuestros coches y los efectos de
Compañía: Soft Disk / John Carmack
sonido de los circuitos.
Hito: ¡Scroll de pantalla en un IBM PC!
Hablar de logros técnicos con los FPS -pues no en que se dedicaba a vender Carmack, Adrian Carmack y oficiosamente
en PC es quizá un tema vano sus motores fueron suscripciones mensuales
un poco peliagudo, pues durante lustros el no va más de programas y que gracias
Tom Hall (oficialmente no, porque Tom era Cuando lo probó
dada la naturaleza de los tecnológico-, tiene un mérito al interés de John Romero
el manager de la edición del Apple II). Tom se quedó con los ojos
ordenadores, ¿qué parte anterior menos conocido. intentaba hacer lo mismo
solía pasarse siempre que podía por la zona como platos. Nadie,
de los logros técnicos se Desde el nacimiento del con los videojuegos. Aunque
de juegos, y una noche se encontró sólo a absolutamente nadie, tenía
deben a las habilidades IBM PC allá por 1981 hasta en la empresa había varias
Carmack enfrascado en su ordenador -vamos, algo así corriendo en un
de sus programadores y ya bien entrados los 90 estos decenas de programadores,
lo normal en él-. Pero aquella noche era PC. Eran los primeros. Los
qué parte a, simplemente, ordenadores nunca fueron el grupo de videojuegos era
especial: había logrado un scroll suave... ¡en únicos.
un PC!
aumentar los requisitos pensados como máquinas pequeño: John Romero, John Cuando Tom Hall lo vio estalló de
mínimos? de juegos, y se notaba. Entre entusiasmo. En el libro Masters of Doom se Cuando lo probó se le quedaron los ojos
Sin embargo, hay un sus muchas lacras, estaba la explica las diversas aproximaciones y trucos como platos. Nadie, absolutamente nadie,
programador de PC que es carencia para mover sprites que utilizó Carmack para lograr el scroll, tenía algo así corriendo en un PC. Eran los
una especie de Dios en su por hardware. Debido a ello, y gracias a esa técnica se podía hacer un primeros. Los únicos. Entusiasmado, se lo
terreno. Cada juego que ha hacer un scroll de pantalla juego como el Super Mario Bros 3 de NES, enseñó a todo el mundo que podía encontrar
parido desde que empezaron como los que se podían ver el cual lo tenían por la oficina. Así que se en Softdisk, pero fue como cuando un niño
los 90 ha sido revolucionario no ya en un Amiga sino en pusieron a replicar el primer nivel del Mario, pequeño enseña los rayajos que acaba de
de alguna manera a nivel un más limitado C64 era algo cosa que terminaron como a las 5 de la pintar: sólo obtuvo indiferencia. Aquel día,
técnico. Su nombre es que se pensaba que el PC no mañana, y se fueron a la cama dejando el John Romero decidió que sus días de Softdisk
Carmack, John Carmack. podía hacer. trabajo junto con un pos-it en el puesto de habían acabado y que sería el momento de
Y aunque su nombre John Carmack trabajaba Romero sugiriéndole que lo probara. Esto es migrar junto con los dos Carmack y Tom Hall.
está íntimamente en 1990 haciendo juegos lo que pudo ver John Romero. Id software acababa de ser concebida.
relacionado en Softdisk, una empresa
184 185
Arte convincente. Comparada a la pobre renderización 3D tan de moda en aquella época título a un buen puerto y que rinda bien en el una banda sonora compuesta por Yoshitaka
Panzer Dragoon
Plataforma: Saturn
para ilustrar las portadas de los juegos, el trabajo de Moebius con el lápiz y el pincel es
sencillamente insuperable. Lástima que sólo pudieran disfrutar de ello en origen los jugones
japoneses de Saturn.
hardware. El Team Andromeda se encontró
con que además de desarrollar el juego tenía
que desarrollar sus propias librerías para el
Azume y orquestada por Tomoyuki Hayashi
en formato CD, que pocas veces se había
escuchado con esa calidad en un videojuego y
Año: 1995 titulo, ya que fue una de las tareas que le que aún a día de hoy sigue sonando de miedo.
Compañía: Team Andromeda/Sega encomendó SEGA. El desarrollo del juego fue de tan solo un
Hito: Uno de los pocos juegos en 3D que consiguió demostrar en Es cuando llegamos a 1995 y Panzer año, aunque tuvieron algo más de tiempo
los primeros momentos de la consola, lo que se podía hacer con el Dragoon sale a la venta. Si nos ponemos en para finalizarlo, gracias al retraso que sufrió
complicado hardware de Saturn. contexto, hablamos de mitad de los años 90, la consola de SEGA. Contaba con un entorno
cuando las consolas de 16 Bits aún seguían totalmente en 3D, con un movimiento sobre
dando sus últimos coletazos de vida. Panzer raíles para la cámara, en el que nosotros
Si digo Panzer Japón, con ingenieros Dragoon llegó en formato CD-ROM, con teníamos el control de dragon y podíamos
Dragoon expertos en Arcades con las posteriores entregas de la trilogía. una cinemática de introducción CGI pocas girar la cámara en 360º para atacar a los
seguramente venga entre sus integrantes Hoy en día las consolas tienen su propio kit veces vista en consola, que asombró a todo enemigos desde todas las perspectivas,
a tu mente un jinete y que se juntaron para de desarrollo, unas mejores que otras, que aquel que pudo disfrutarlo en su con ayuda de un radar
montado en el lomo sacar todo el partido al muchas compañías aprovechan, sobre todo momento, más los que llegaron en pantalla que indicaba
de un dragon y hardware de la nueva con los primeros títulos, para poder llevar su al juego años más tarde. Con por donde venían los
disparos, muchos consola de SEGA. enemigos. Fue un titulo
disparos. Pero si Seis diseñadores, que sirvió a modo de
te digo que tanto cuatro analistas y cinco presentación para mostrar
el arte de moebius
Panzer Dragoon, como Panzer Dragoon II programadores, era el la capacidad técnica de la
Zwei o Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer equipo de personas nueva consola de SEGA,
Dragoon RPG en Japón) fueron unos que componían uno que utilizaba sus propias
prodigios técnicos, más el tercero de la de los estudios más Jean Henri Gaston Giraud o como le conocemos la gran mayoría, Moebius, librerías graficas y que
saga y sin quitarle merito al primero, por importantes de SEGA falleció por desgracia hace ya más de tres años, pero otros títulos de SEGA
eso de ser el primero y en SEGA Saturn, por aquel entonces y que tuvimos la suerte de que nos dejara obras como la también usaron.
quizás te parezca hasta extraño. hizo historia en el sector portada del primer Panzer Dragoon, de una belleza Panzer Dragoon supuso
Por desgracia, SEGA Saturn no pudo del videojuego. sin igual. Moebius dibujó la portada para la versión un jarro de agua fría para el
hacer nada contra la carrera meteórica de En su momento el japonesa del título, después de que SEGA le enviara equipo Team Andromeda,
PlayStation y aún son muchos los Segueros primer Panzer Dragoon los diseños de los enemigos y jefes finales. El resultado ya que pese a tener unas
los que no perdonan la entrada de Sony en la fue uno de los videojuegos más caros de la buenas críticas en su
industria. Pero para nada se trataba de una historia de SEGA, -siempre se hace mención En su momento, Panzer de su interpretación fue un trabajo sublime. El propio
lanzamiento, no vendió
mala máquina, nada más lejos de la realidad. a Shenmue en este aspecto-, pero con Dragoon se convirtió en Yoshida dijo en una entrevista que era fan de Moebius, y
lo esperado. No por ello
El único punto negativo de SEGA Saturn es Panzer Dragoon también tiraron la casa por uno de los videojuegos que le sorprendió el resultado final, en consonancia con
se rindieron y ese afán de
que trabajar y bien para ella, era tarea de tan la ventana. El propio Moebius trabajó para el más caros de la historia lo que ellos buscaban. También hay que destacar que
superación por lanzar un
sólo unos pocos y Team Andromeda estaba juego, con el genialísimo diseño de la portada de SEGA -siempre se hace el diseño del dragón que se puede apreciar en el juego
titulo incluso superior, se
entre ellos. Japonesa, destruida por la horrible versión mención a Shenmue en de SEGA, muestra unos diseños muy similares a las
vio reflejado en la segunda
Team Andromeda era una división de SEGA CGI con que nos llegó el juego a Europa. este aspecto- criaturas voladoras que aparecen en una de sus obras
más personales, el impresionante Arzak. parte, que mejoraba cada
Portada Japonesa que uno de sus apartados
incluía algunos diseños técnicos y que tuvo su
de enemigos que no punto culmen en su tercera
aparecían en el juego, pero entrega, ya en un género
que poco importó al Team totalmente diferente, el RPG.
Andromeda. A Panzer Dragoon le debemos mucho respeto.
Aquel Shooter On Rail, Quizás pertenezca a un género minoritario
con algo de libertad a la y que con el tiempo se ha ido dejando en el
hora de girar la cámara olvido, por desgracia para muchos. Títulos
en 360º, llegaba a los 32 como Omega Boost de PlayStation le debe y
Bits de SEGA Saturn para mucho a este juego. Incluso parte del equipo
demostrar de lo que era de Team Andromeda participó o aconsejó a
capaz la consola. Pero Polyphony Digital en el desarrollo del juego
como te decía, trabajar de la consola de Sony y no son pocas las
para la máquina de la similitudes que se pueden encontrar en
compañía del erizo azul Omega Boost en referencia a la saga del
no era sencillo y el Team dragoon.
Andromeda tuvo que Por suerte la saga ha tenido una última
preparar sus propias entrega con Crisom Dragon a finales de 2013,
librerías graficas para que si bien es un titulo que guarda similitudes
poder desarrollar el juego. con la primera trilogía en algunos aspectos,
Librerías que sacaban todo es diferente, pero con el espíritu de
el partido al hardware de la Panzer Dragoon en cada uno de sus
consola, aunque fueron evolucionando a mejor detalles.
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Billy siempre se
queda con la chica
Por: Axel A. Giaroli.
—Javier, ¿puedes dejar de jugar un rato con los marcianitos para ayudarme a recoger las cosas?
El chico alzó la vista por encima de su iPad, durante unos instantes vio al adulto que lo miraba enfrente de él con los brazos en jarra. Resopló
con cierto deje de fastidio y, de forma insolente, volvió a volcar su atención en la pantalla de su aparato.
—¡Dame eso! —exclamó el hombre mientras le arrebataba el periférico de las manos—. Aquí todos tenemos que poner de nuestra parte,
¿sabes?
Javier intentaba recuperarlo, pero no lo conseguía.
—¡Devuélvemelo, Juan! ¡Estaba a punto de pasarme esa pantalla!
—Ya tendrás tiempo de jugar a... —observó el videojuego durante unos instantes—, ¿Papers, please? En fin, estos juegos de hoy... ¡de
cualquier forma estamos en medio de una mudanza! Venga, no me hagas tener que repetírtelo.
—Eso es porque tú quisiste, no tengo porque aceptar órdenes tuyas. ¡Te recuerdo que no eres mi padre! ¡Por mucho que lo pretendas, jamás
serás como él!
Juan lo fulminó con la mirada. En ese momento, el chico supo que había llegado demasiado lejos. Un incómodo silencio precedió a la
situación. El muchacho se sentó una vez más en el sofá, desde su perspectiva, el hombre se había tornado intimidante. Entonces, el adulto
señaló hacia el pasillo.
—Ve de inmediato al desván a organizar y a ordenarlo todo de una vez. Y que sepas que estás castigado sin jugar con este cacharro durante
al menos, dos semanas.
Javier se levantó. Rápido como el rayo, se dirigió a cumplir con lo que le habían ordenado.
***
A lo largo de cerca de dos horas estuvo removiendo las cajas de la azotea de un lugar para otro. El sitio, parecía no haberse limpiado de polvo
desde hacía años. Al principio estuvo pensando en lo que había sucedido antes con su tío. Tenía la convicción absoluta de que aquel trato
era injusto. ¿Por qué tenían que haberse mudado? ¿acaso era culpa suya el que aquello hubiera pasado? ¡Bastante difícil le resultaba ya de
por sí el haber tenido que lidiar con ello! Por no hablar de haber abandonado a sus amigos de la escuela y tener que adaptarse a una nueva
ciudad. ¡Encima de todo eso debía organizar cajas! Además, ¿qué tenía en contra de los videojuegos? Parecía que siempre que lo veía jugando
lo quería fastidiar a propósito: «¡Javier, deja ya los marcianitos y ponte a estudiar!» o: «¡Sal a la calle a jugar, que se te va a quedar la cabeza
cuadrada de tanto frikear!», y a veces también: «¿Otra vez con los marcianitos? ¡agarra un libro y haz algo distinto, hombre!».
«Marcianitos, marcianitos,...» —pensaba el niño—. «¡Son videojuegos, Juan! ¡Actualízate de una vez! Nadie usa la palabra “marcianitos” desde
hace más de veinte años!»
En este año 2015 hemos celebrado en RetroManiac el segundo concurso de RetroRelatos, una iniciativa mediante la que nuestros lectores podían Aunque lo cierto es que tenía admitir que se había pasado. No estuvo para nada bien haberle dicho aquello al tío Juan. Pues el hombre, tras
escribir pequeñas historias relacionadas con situaciones, personajes o vivencias de videojuegos retro. Fueron 50 los trabajos recibidos pero sólo lo sucedido, se había encargado de cuidarle como si fuera su propio hijo. Quizás...
los ganadores pudieron llevarse los premios concertados gracias a los patrocinadores del concurso. Tras la deliberación, el jurado compuesto por Fue entonces cuando lo encontró en una vieja caja.
miembros de la redacción de la revista declararon ganador con el primer puesto a Axel A. Giaroli por su relato ‘Billy siempre se queda con la Aunque lleno de polvo, se veía en perfecto estado: una consola de tiempos antiguos. No la reconocía, pues nunca se había molestado en
chica’, en segundo lugar a Lorenzo Guigon por ‘La isla del fin’ y en tercero a Javier Morales Castaño por ‘El día de Horacio’. . A continuación averiguar por Internet nada que fuera más viejo que el GTA San Andreas. No obstante, no había duda alguna de ello. Los mandos, la forma, el
os ofrecemos los textos de estos ganadores. ¡Esperamos que os gusten! cableado... era sin duda un aparato destinado al antretenimiento casero. Juan sopló por encima para quitarle algunas partículas de suciedad.
Durante una rato sujetó uno de los gamepads. Parecía demasiado básico, algo muy rudimentario que a duras penas se había construido para
realizar algunas funciones esenciales. Sólo tenía unos pocos botones: la cruceta, select, start y dos accionadores más con las palabras «B» y
«A». Se veía extraño...
—Chaval, he pensado un poco sobre cómo te he tratado y creo que he sido un poco injusto. Tal vez podríamos hablar un poco y...
Sorprendido, el muchacho escondió el mando detrás de su espalda. ¡Seguro que si le pillaba se la cargaba por haber estado revisando entre
los trastos viejos de su tío! Por desgracia, lo hizo demasiado tarde.
—¿Qué te pasa? —le preguntó el adulto. Luego, le señaló—. ¿Qué es lo que escondes? —¡Nada, nada! ¡No he hecho nada!
188 189
Billy siempre se queda con la chica
Juan se acercó hasta él, miró el interior de la caja. El chico se preparó para recibir una de las mayores reprimendas de su vida. ¡Cual fue su Juan no fue impermeable ante el comentario, comenzó a sentir la nostalgia al ver la concentración con la que jugaba su sobrino. Suspiró con
sorpresa al ver como su tío sonrió! profundidad, dejó de pulsar con fuerza los botones del gamepad. Poco a poco, Javier fue ganando terreno.
—No me lo puedo creer. ¡encontraste mi vieja Nintendo! ¿Sabes? Esta fue la primera consola que nos compró tu abuelo. ¡La de picadas que —¿Qué haces? ¿Por qué lo dejas?
tuve con Alex jugando al Double Dragon! Es increíble... El jugador uno terminó venciendo al número dos. Este se acercó hasta la chica, quien le dio el beso de la victoria...
—¿Alex? —inquirió el niño—, ¿quieres decir, papá? —¿Por qué hiciste eso? ¡Estabas a punto de ganar!
Durante unos breves momentos, el semblante del hombre se tornó serio. Javier pudo notar la sombra de una lágrima a punto de descender en El hombre sonrió.
la zona inferior de uno de sus ojos. Apenas fue un segundo, pero había sido suficiente como para que pudiera percibirlo. —Billy siempre se queda con la chica —respondió—. Recuerda eso, chaval.
—Sí... tu padre —se giró en dirección a la consola. La sonrisa regresó a su rostro—. Tu viejo siempre fue más chulo que un ocho. Cuando
jugábamos, exigía controlar al jugador uno, que era el que más molaba. Además, se cogía todas las armas del juego. Por último, cuando
llegábamos al final, que era el momento en que teníamos que pelearnos entre nosotros para conseguirnos a la chica, nunca me dejaba ganar.
¡Menudo vacilón era! Yo me quejaba, pero él me respondía: «¡Billy siempre se queda con la chica! ¡No lo olvides, capullo!» Eso me jorobaba...
El muchacho no entendía de qué estaba hablando. Aun así, fue capaz de advertir como la felicidad le embargaba el rostro al rescatar a su padre
en sus recuerdos. Resultaba extraño, pues dicha alegría se empañaba con cierto halo de tristeza que no lograba desaparecer del todo. Su
vista se mantuvo fija en la consola. Después, como si de una genialidad se tratara, sus ojos se avivaron con esa chispa especial que aparece
junto con las grandes ideas.
*** 1
—Juan, ¿estás seguro de que prefieres manejar el jugador dos? En serio, no me importa. El hombre agarró con fuerza su mando.
—¡No pasa nada! De todas formas ya estoy acostumbrado a jugar desde este lado. Espera a que la encienda. A ver... Verano de 1991. Amarok, Images, las cintas de Synthesizer, que
Javier observó como a través de la pantalla aparecía el logo del juego. Una cortina musical se escuchó a través de los altavoces del televisor. escuchabas en tu walkman mientras observabas distraídamente
—No parece que tenga unos gráficos muy buenos. Juan carcajeó un poco ante el comentario. el vaivén de las olas. Y todos aquellos cuerpos congregados en el
—Piensa que es el primer juego de su género. Tiene ya sus años: es de 1988. ¡Pero dale una oportunidad! Verás que te diviertes. Veamos... dos brocado del agua, afanados por arrancar a la mañana un momento
jugadores. ¡Allá vamos! de éxtasis. O la brisa creada a kilómetros de ti, ese viento cósmico
El muchacho fue testigo de una animación con recursos muy limitados. Desde luego, la primera impresión no estaba siendo tan gratificante que arremolinaba tus cabellos, la emulsión del sol sobre tu piel. Todo
como esperaba. Lo que parecían un grupo de pandilleros se acercaban hasta una mujer. Uno de ellos le golpeaba en el estómago y la cargaba eso era real. También lo era el tipo del bañador a cuadros, tocado
encima de su hombro. Luego, todos se marchaban hacia el extremo derecho de la pantalla: la misión comenzaba. con un sombrero de tela, que caminaba por la orilla como el minero
—¿Y esa es la escena inicial de la historia? ¿un tío que le da una hostia a una piva y luego se la lleva? Willy, y de quien esperabas un salto bien calculado para evitar a
—En aquella época no necesitabas más. ¡Venga, chaval! ¡no te duermas! Dale duro a esos punketas... los niños que construían obstáculos con retazos de barro mojado.
Intentó manejar los controles del gamepad, confirmando así que, tal como sospechaba, las opciones eran muy restringidas. Pulsando la «B» le Pero el hombre seguía su camino y eludía lateralmente aquel relieve
daba puñetazos a sus oponentes. Mientras que con la «A», realizaba patadas. No podía entender como su tío se emocionaba tanto con aquel erizado, que tampoco era un retrete de tapa batiente sino simple
juego. arena. EXAMINAR PLAYA, pensabas entonces. Cubos, fresqueras,
—¿Cómo haces para saltar? ¡Esta cosa no hay quien la entienda! este viento áureo, multitudes reclamando con júbilo su derecho al
—¡Ah, sí! Pulsa los botones «B» y «A» a la vez. ¡Ten cuidado! ¡te viene uno por detrás! —¡Joe, qué difícil! No sé cómo podíais divertiros con esto. melanoma. SALIDAS: ninguna. ESPERAR, decides, por hacer algo.
Juan se rió, le dio una palmada en el hombro. El tiempo pasa. Te desesperas. COGER CUBO, naturalmente, no es
—No es el Call of Duty, ¿verdad? Estos juegos son para auténticos hombres de pelo en pecho; hay que estar muy curtido para poder conseguirlo. una opción. BAÑARTE es la salida más obvia... para retornar con esta
Te propongo una cosa: ¡vamos a intentar pasárnoslo! Seguro que un chico con unos reflejos como los tuyos es capaz de llegar bien lejos. nueva molestia del bañador empapado y ceñido a tus piernas al punto
Pronto, se imbuyeron en la magia de aquel videojuego. Sintió una conexión con su tío que hasta ese momento jamás había experimentado. En de partida. Volver a tu toalla. Secarte. Mirar alrededor.
ocasiones, le fastidiaba con alguna de sus bromas. Se la jugaba robándole las pocas armas que salían en los escenarios. Sin embargo, también Nada que destacar. Acudes entonces a una solución temporal:
había tiempo para el compañerismo. Hubo ocasiones en las que le salvó de que uno de los matones del juego le golpease mientras otro le EXAMINAR BOLSA, SACAR LIBRO DE LA BOLSA. TUMBARTE BOCA
sujetaba. Momentos en que le guardaba la espalda y otros en los que era él quien le devolvía el favor. Muchas fueron las veces que tuvieron que ABAJO.
recomenzar el juego, pero a ninguno de los dos les importó. El tiempo pasó con relativa rapidez. Al final, ambos se encontraron frente a frente Te pones a leer.
en la última pantalla. O eso es lo que crees. Te crees que vas a leer, que el mundo seguirá
—En fin, Javier, hemos llegado al final del camino. Toca que nos peleemos por conseguirnos a la piva. — comentó. En su rostro había un atisbo rodando como si nada, ¿verdad? No, nada de eso. Porque de pronto la
de picardía—. ¡No te creas que te lo voy a poner tan fácil! ¡Venga, enséñame todo lo que tienes! has visto allí, a dos o tres sombrillas de distancia. La has visto allí, con las manos en las caderas, de pie ante el mar como una joven emperatriz
A pesar de que había pasado el tiempo, su tío jugaba como si nunca hubiese soltado el mando. Los golpes que le daban eran ineludibles. que otease la inabarcable extensión de sus dominios: ves su cuerpo esbelto, su vibrante energía, su presencia escultórica. Tan poderosa en su
Se conocía todos los trucos, se trataba de una batalla imposible de ganar. El muchacho lo daba todo, pero sin duda no tenía la suficiente belleza, y a la vez tan perdida entre el aire y el sol como tú mismo. Oh, y si eso fuera todo... Porque entonces ocurre algo, algo que hasta ahora
experiencia. Apenas le quedaban dos pequeñas barras en su marcador de vida. Sin embargo, no se rendía. Tenía los ojos clavados en la pantalla. sólo habías visto que ocurriese en las películas.
—Seguro que tú y papá os lo pasabais siempre en grande... Ella se vuelve y te observa por encima del hombro. Y cruza su mirada con la tuya.
El tiempo deja de pasar. La miras con la boca abierta. Y la luz que emana de su sonrisa, repentinamente, pixela el mundo.
190 191
La isla del fin
2 como testimonio del amor que había hecho nacer en ti. Y la lucha del hombre contra la bestia comenzó por última vez, entre los murmullos
impacientes del gentío.
4
Fue también el año en que descubriste esa insólita habilidad para eliminar a los enemigos de tu planeta, ya fueran extraterrestres o
criaturas prehistóricas. O mejor dicho: con los extraterrestres podías (vaya si podías); con las criaturas prehistóricas, en cambio, no. Tenías
la impresión de que Prehistoric Isle había llegado a tu vida para demostrarte que no eras el genio del mando que creías ser, que tu destreza
tenía un límite. Así que durante meses, hiciera frío o calor, lloviera a mares o estuviera el mundo cubierto por la blancura fractal de la nieve, Te temblaba todo el cuerpo cuando, aferrado aún a la máquina, despertaste una vez más a la realidad, esa realidad donde las derrotas no
te dedicaste a recorrer los niveles de aquel nuevo arcade con el único fin de probarte a ti mismo que podías hacerlo. Era la primera vez que se contabilizaban por vidas perdidas, sino por muescas que se grababan a fuego en tu alma. La gente desapareció entre algún comentario
dirigías un avión al que desnivelaban tus enemigos simplemente saltando sobre él y colgándose de sus alas, o en el que al disparar contabas desencantado, sin siquiera mirarte, pero tú sólo tenías ojos para ella: se diluía a lo lejos prendida a la cintura de su novio, tornándose cada vez
con un apoyo tecnológico que rotabas a tu alrededor para cubrir cualquier flanco. Nunca te preguntaste qué mano humana o divina había más remota en el reflejo de la pantalla, sin volverse para mirarte al menos una última vez.
introducido aquel arma en el interior de unos huevos flotantes, entre otras cosas porque no eras la clase de jugador que mordía la mano que Habías estado a un solo disparo de triunfar sobre el reino de los monstruos y los amores imposibles. Uno solo. Y ahora no podías sino
le daba de comer. Te bastaba con aprovechar su aparición y defenderla contra los ataques de los seres que se abigarraban a tu alrededor, estremecerte desde la amarga certeza de tu única vida, con la mirada clavada en ella, el amor que desaparecía de tu lado, consciente de que
pues bastaban unos pocos roces para reducirla a una volátil arenisca que te dejaba indefenso cuando más falta te hacía. Por lo general en aquella doble derrota habías aprendido algo profundo, revelador y terrible, de tu propio ser.
lograbas mantenerla en perfectas condiciones hasta las últimas fases, después de haber transitado por cavernas, bosques e incluso abismos Pero aún no sabías qué.
submarinos, disparando a pterodáctilos de vuelo errático o cangrejos que lanzaban sobre ti su brazo prensátil. Pero las restantes etapas
en pos del último nivel se convertían en un caos de enemigos suicidas y disparos imposibles de eludir, y poco a poco veías cómo tu arma
adquiría ese inquietante color verdusco que anunciaba su fin.
Aguantabas un poco más, los ojos abiertos de par en par, moviendo frenéticamente el mando en todas direcciones. Disparando a ciegas,
empujando la palanca con toques medidos, esquivabas cada flota, lograbas acertar al huevo, su cascarón se abría.
El día de
El arma estaba allí, al alcance de tu hélice. Pero, como siempre, llegaba demasiado tarde.
3
Aquel verano tus caminatas sin rumbo por la orilla del mar te habían llevado hasta un remoto rincón de la playa donde el paseo marítimo
volvía a recobrar sus dunas de arena, pero una mano amiga —no sabías, de nuevo, si divina o humana— había erigido para ti aquel templo
de música enlatada y luces centelleantes donde purgar tus penas. Nunca hubieras descubierto su existencia de no haber sido por esa chica
Horacio
a la que habías visto días atrás, aquella jovencita que te había convertido en esta especie de buda playero, sempiternamente sentado a
la sombra de tu trozo de tela con la gravedad de quien reflexionara sobre el destino del universo, cuando lo único que hacías era reunir el
Por: Javier Morales Castaño
valor que necesitabas para algo en apariencia tan sencillo como hablar con ella. Así que cada tarde te dedicabas a pasear, flagelándote una
vez más por tu cobardía, pensando que faltaba cada vez menos para regresar a casa y que eso, lejos de ser lo que tanto deseabas cuando El sol radiaba implacable y había hecho desaparecer hasta el último de los habitantes
comenzaron tus vacaciones, ahora te llenaba el alma de un profundo pesar. de las calles del extrarradio de la ciudad, sólo había dejado olor a plástico y hormigón
Bueno... Al menos un salón recreativo podía ser el mejor lugar para recuperar el orgullo herido, para demostrarte que seguías siendo el recalentado y un aire que, cerca del asfalto, deformaba la visión de puro caliente. Parecía
mismo tipo valeroso que quizá no era capaz de saludar a una chica sin sonrojarse, pero cuya destreza sí podía servir para que la existencia haberla tomado con un edificio en particular, un destartalado bloque de viviendas al que
de alguien que jamás sabría de tu amor no fuera segada por una invasión marciana. Lo que desde luego no esperabas era encontrar allí a la castigaba cebándose en la fachada que le quedaba más a mano. Allí, en parte por la luz,
que había sido tu némesis durante todo aquel año, tu máquina maldita, la única que había puesto a prueba tu destreza y había logrado salir pero sobre todo por un deseo de clandestinidad Guillermo y Ramón habían cerrado la
airosa del empeño. Sus graznidos metálicos resonaban por todo el salón, emitiendo su eco victorioso, y tú te acercaste a ella con pasos persiana hasta abajo. Los rayos a base de testarudez se las habían apañado para filtrarse
cautos, con la mirada del piloto experimentado, del derrotado pero no vencido, y decidiste que aquella sería tu última partida. Era o ella o tú. por rendijas y pequeñas grietas e iluminaban tenuemente el interior formando barras
Y esta vez ganarías, y lo harías por todo aquello en lo que a este lado de la pantalla, por lo visto, no parecías ser capaz de ganar. regulares de luz, como si fuese un gigantesco lector de código de barras a la búsqueda de
Tomaste los mandos y enseguida te sentiste transportado a un universo distinto, donde las cosas que te rodeaban perdían su solidez para precio. La estancia estaba llena de antiguos muebles fabricados con el conglomerado de
convertirse en un mero borrón, una marca de agua. Tu avance entre las criaturas de la isla dejó de ser una mera interacción entre el ojo y el madera más barato del mercado y cuya decoración que imitaba la madera al gusto de los
brazo para adquirir una rara armonía, y de hecho después de aquel día siempre has pensado que ese fue un momento de puro éxtasis, lo sesenta había empezado a soltarse y caracolearse en las esquinas.
más cerca del nirvana que has estado jamás. Sentiste a tu alrededor la masa creciente de los curiosos que abandonaban sus partidas para
recrearse en la tuya, para admirar con gritos de asombro tu destreza al apartarte de un disparo en el último momento y arrasar de manera La estancia estaba iluminada por otra fuente de luz mucho más artificial, un televisor con
magistral todo cuanto tenías por delante. Las voces, los aplausos, incluso las palmadas en la espalda, eran sensaciones que sólo tenían dos grandes antenas largas y retorcidas que le daban cierto aire de viejo animal que las
lugar en un rincón de tu mente: la realidad estaba allí, en todos esos movimientos calculados que parecían coreografiar la lírica de tu victoria. utilizara para entrechocarlas con otros machos por el favor de hembras captadoras de
Sudabas por todos tus poros, tu pulso se aceleraba con cada horda que surgía de los confines del scroll lateral, la sangre ardía bajo tu piel... ondas hertzianas. Junto a él estaba situado un Spectrum. Ramón tecleaba con furia sobre
pero lograste llegar al último enemigo, el monstruo incógnito cuyo nombre —una amenazadora X— avisaba de que su existencia ni siquiera su teclado de goma.
había sido recogida en los libros de ciencia, y tú estabas ahí ante él, resollando con la mirada ígnea y el corazón palpitando de pronto con —Tronco, esto ya está, la última línea de código y ya podemos ejecutarlo, ¿Estás seguro
una calma extraña, como quien se sabe delante de su destino. que quieres probar qué hace?
Y entonces la viste. En esa tregua que el enemigo te brindaba antes de iniciar el último intercambio de disparos, viste su hermoso rostro La pregunta podría parecer extraña pero en aquella situación no lo era en absoluto. Guillermo, antiguo fraile, vestía hiciera frío o calor su hábito
reflejado en la pantalla de la máquina. Y no sólo la viste a ella. tradicional marrón de capucha con su imprescindible complemento de una cuerda atada por cinturón. Pensaba la respuesta con el entrecejo
También lo viste a él. fruncido. No era para menos pues el código que acababa de teclear su vecino no era precisamente uno de los que se podían conseguir en
Se habían puesto detrás de ti, y el rumor de sus palabras comenzó a resonar sobre aquella tensa música de cuerdas que prologaba tu el interior de las revistas de informática que vendían en los quioscos. Había sido encontrado en un papiro de una antigua abadía benedictina
duelo con el monstruo. La chica preguntaba a su novio por el secreto final de la isla, y él respondió que no lo conocía, que nunca había francesa y estaba fechado en plena edad media. El escrito había sido tomado durante siglos como un galimatías. Por puro azar su vecino, un
llegado tan lejos. Su mirada buscó entonces la tuya en el reflejo de la pantalla, como días atrás la buscó a orillas del mar, y lo que viste fue... joven punk que había entrado a pedirle azúcar, lo había descubierto gracias a su curiosidad y amistad por objetos de valor ajenos. Para gran
oh, fue la mirada de la princesa rescatada en el castillo, la de la doncella en brazos del caballero de blanca armadura. Admiraba tu valor, sorpresa del viejo fraile lo había identificado como un programa que su Spectrum podía hacer funcionar. En parte por curiosidad y en parte por
admiraba tu fuerza. Porque eras capaz de algo que su novio no podía hacer. Y en ese momento te sentiste más cerca de ella de lo que ningún incredulidad se decidió finalmente:
hombre se sentiría jamás, y apretaste el mando como la empuñadura de una espada, y quisiste ofrecerle la muerte de aquel dragón pavoroso —Adelante, hágalo funcionar.
192 193
El día de Horacio
El monitor del televisor empezó a bombardear las expectantes pupilas con una psicotrópica combinación de colores al tiempo que un texto
apareció en pantalla.
—Tío ¿Qué idioma es ese?
Una gota de sudor se formó en algún lugar de la muy despejada frente de Guillermo y recorrió su aguileña nariz para quedarse allí al final
formando una gota, como un suicida que se arrepiente justo en el último momento, acabando de caer sólo por culpa del empujón de la respuesta.
—Es claramente hebreo. Dice, “iniciando Apocalipsis”- El religioso siempre había sido un hombre riguroso así que su estructurada mente le
obligó a completar la información.- Más abajo se lee: “programa creado por Dios, gráficos Arcángel Miguel”.
La casa empezó a temblar y los marcos con fotos de las estanterías del comedor empezaron un bailoteo espasmódico que las precipitaba a un
ruidoso chocar en el suelo. Ramón corrió a desconectar el ordenador pero un aura azul lo envolvió, formó un tentáculo que primero lo golpeó
en el pecho y lo paralizó y después cogió la pila de juegos de la estantería y los succionó.
—Tronco, tenemos que parar la movida esa del Apocalipsis.
Guillermo intentó coger a su vecino por el cuello de la chupa pero sólo logró agarrar un crucifijo que usaba a modo de pendiente.
—Vayamos a mi piso, corre.
El aura que envolvía el ordenador empezó a expandirse y a multiplicar sus tentáculos que atravesaban de manera intangible las paredes
empapeladas, techo y suelo y daban acabado azulado a todo aquello por lo que se movía.
Guillermo subía las escaleras con una idea fija. Todo vibraba a su alrededor. Recordaba que junto a ese fajo de papeles había otro que si bien
en su momento no le había encontrado sentido ahora se lo veía con claridad.
—No lo había entendido, pero ahora veo que es un ritual para detener el programa. Mira, tenemos que reunir estos objetos y recitar estas
palabras delante de Él.
—¿Y quién es Él?- Dijo Ramón intentando imitar el gesto y timbre de Raphael, pues había decido que el Apocalipsis no era razón suficiente para
dejar de hacerse el gracioso a la menor oportunidad.
—Eso ya lo averiguaremos, ahora hay que encontrar estos ingredientes que parecen imprescindibles para el ritual. Un ala de ave dorada, la
palabra de un hombre sabio y la cabeza de un monstruo marino.
—Tronco, yo puedo conseguir las dos primeras, por lo del monstruo marino, en la nevera puedes encontrar unos langostinos enormes que
sobraron de navidad ¿Servirán congelados o habrá que pasarlos por la sartén?
Guillermo, resignado, sabiendo lo imposible que era encontrar el verdadero ingrediente desde aquella ciudad por las que sólo pasaba un
riachuelo lleno de espumarajos de fábrica se cogió a ese clavo ardiendo y respondió que creía que la temperatura no debería afectar al ritual.
Ramón salió raudo del piso con la misma firme determinación que tenía su cresta punk en mantenerse erguida, seguramente gracias a sus
múltiples capas protectoras de laca sería el único objeto que junto a las cucarachas resistiera el fin del mundo. Cuando salió a la calle lo encontró
todo cambiado. Había transeúntes y tenían una extraña aura negra. Caminaban erráticos, alguno en zigzag y otros avanzaban y retrocedían
como si no tuviesen rumbo ni destino. Incluso pájaros y perros habían sufrido la misma transformación. Lo peor era que no parecían verle y
tenía que esquivarlos, uno de ellos lo rozó en el brazo y sintió un dolor que le dejó entumecido el miembro durante unos minutos. Se lo masajeó
mientras llegaba al lugar donde esperaba encontrar al ave dorada, la carnicería Manoli donde hacían pollos a l’ast. Ante la relevancia que exigía
la situación se estiró el chaleco tejano y se dirigió al establecimiento, sus ojos brillaban de determinación cuando entró en el lugar y gritó:
—¿El último?
El mundo por un segundo se paralizó mientras un abuelete monocromo levantaba su bastón y decía un -yo- que de puro robotizado era casi
ininteligible.
Mientras, Guillermo estaba atrapado en la cocina. Al entrar había observado un goterón de agua que caía del techo. No importaba lo rápido que
intentase sobrepasarlo siempre le acababa cayendo encima y lo que era peor, cada vez que lo hacía no se conformaba con mojarle la calva o
como mucho salpicarle las gafas. Cuando le caía el mundo parecía reiniciarse y volvía a verse entrar por la puerta para volver a enfrentarse a la
dichosa gota.
Tras múltiples intentos y acopiando todas sus fuerzas, saltó hacía adelante, casi pudo sentir el roce de la gota pero consiguió pasar el obstáculo.
Del impulso su cabeza chocó contra la nevera dejando un molde de su calva en la frágil chapa metálica. Hurgó entre un mar de patatas y carne
congelada hasta que llegó a los langostinos, justo en ese momento Ramón lo llamaba desde la entrada.
—Tronco, tienes que seguirme, ha pasado algo terrible.
Guillermo pudo ver como en el exterior el cielo se había vuelto a rayas negras y rojas y que lo que le pareció un chirrido informático inundaba de
ruido el mundo. La poca gente que había desapareció con un parpadeo. El ruido de repente se hizo menos estridente pero más continuo y una
forma gigantesca empezó a emerger. Su cuerpo era descomunal y tenía dos brazos que parecían tentáculos deformes, no tenía cabeza pero
miraba el mundo con ansias hambrientas desde los dos enormes ojos que tenía en el cuerpo amorfo. Sus pies, que agrietaban el asfalto por el
peso, parecían dos esquíes.
—Rápido tronco, el ritual, aquí tienes el ala de un ave dorada- dijo sacando el envoltorio de aluminio en el que llevaba el pollo.- Además he
comprado patatas asadas, seguro que ayuda.
Guillermo cogió un ala y rompió la cabeza de un langostino mientras recitaba las palabras escritas en el pergamino.
—Ah, se me olvidaba colega, aquí tienes la palabra del hombre sabio.- Ramón se sacó la última Microhobby, se las había apañado para afanarla
en pleno apocalipsis de camino a la pollería. Buscó la sección del viejo archivero, rasgó la hoja, la hizo un gurruño y la lanzó junto al resto de
ingredientes. El resultado fue instantáneo. El mundo pareció desaparecer con un parpadeo y con otro todo volvió a la normalidad. A la calle de
domingo caluroso desierta. Ramón miró a Guillermo.
—Tío, creo que hemos salvado al mundo. Por cierto, ya que tenemos el pollo. ¿Qué prefieres? ¿Muslo o pechuga?
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Buck Rogers:
S El juego de SSI reinvidica el CRPG occidental, junto a otras joyas
olvidadas como “Rings of Power”, en una máquina en que los JRPG
reinaban como señores absolutos del género.
Countdown to Doomsday
197
>>1UP!
lateral- ¡quién dice que en Amstrad no se puede!- llenos universidad utilizando máquinas Amstrad CPC. Tenéis más
de acción eran el no va más en los salones recreativos. En información al respecto en estas páginas en la entrevista
La Guerra de Gamber encontramos eso y mucho más, una que realizamos al impulsor de estas iniciativas, Fran Gallego.
completa oda al cine de acción de los años ochenta desde Uno de los elementos que hace este concurso interesante,
el argumento hasta la ejecución, pasando por la portada y la más allá de la disponibilidad de nuevos juegos en sí, es
música. Sin duda, uno de los lanzamientos del año. que todos los juegos se publican acompañados del código
La continua exploración de nuevas herramientas fuente, permitiendo que
por parte de MiguelSky nos trajo dos títulos cualquier desarrollador
tenebrosos creados con el mítico 3D Contruction Con La Guerra de de Amstrad pueda
Kit. En A Chance In Hell y en Dead by Dawn Gamber ESP Soft nos analizarlo y reutilizar
nos vamos a encontrar dos mundos diseñados aquellas funciones que
utilizando el Mode 1 para elevar la resolución
trajo un título que más interesante le haya
de pantalla y pintar unos gráficos con aún más cualquier de nosotros parecido para sus propias
S ESP Soft. Lo mismo te sacan una aventura conversacional que un arcade de scroll
lateral. Lo cierto es que ESP Soft, lejos de especializarse en un tipo de juego, mantienen
detalles. En ambos casos se trata de juegos de hubiera comprado con creaciones. Así que
su versatilidad tocando una gran variedad de géneros. manufactura externa donde ESP Soft pone la
conversión a Amstrad CPC. A destacar que Dead
lo ojos cerrados hace #cpcretrodev es más que
un simple evento que nos
by Dawn está claramente inspirado en la película
25 años genera nuevos juegos
del mismo nombre, segunda película de la trilogía para la máquina; a su
trabajos con el parser DAAD desde el cierre del mítico Evil Dead. En algunos momentos la máquina vez, ayuda a que nuevos
estudio de Andrés Samudio Aventuras AD. Nos encontramos llegará a racanear debido al alto número de elementos desarrolladores puedan encontrar código de ejemplo para
con una aventura de corte tradicional profusamente ilustrada en pantalla, pero por lo general son títulos jugables y lo familiarizarse con las tripas de la máquina.
con imágenes en prácticamente todas las localizaciones, espectacular de sus gráficos 3D compensa las puntuales Hablar de cada uno de los 16 participantes convertiría
ESP Soft, siempre fieles a su cita convirtiéndola casi en una novela visual. El juego cuenta con ralentizaciones. este humilde artículo en un tocho infumable, así que nos
Con la friolera ya de 11 años a sus espaldas, ESP Soft se ha una dificultad muy ajustada, permitiendo a los jugadores centraremos en los tres agraciados que se llevaron el gato
convertido por méritos propios en uno de los referentes de menos veteranos el poder avanzar sin desesperarse en al agua comenzando por auxilio aéreo, un sencillo juego
la escena Amstrad en nuestro país. Este grupo de amigos, demasía mientras que, a su vez, mantiene un mínimo de Comienza el despegue del #cpcretrodev de ganador en la categoría de mejor programado en BASIC, en
que comenzó su andadura con su propia visión del clásico dificultad con el que satisfacer a jugadores más veteranos. la Universidad de Alicante el que debíamos rescatar a unos hombrecillos caídos del
Columns – Columns CPC – nos han vuelto a proporcionar Durante el año pasado lanzaron la segunda parte de la Por suerte para la escena de Amstrad, se ha empezado a cielo de una muerte segura. No es la octava
numerosas horas de diversión con el lanzamiento de aventura conversacional Mansion Kali, un proyecto a medias consolidar un nuevo evento de programación en nuestro maravilla del mundo, pero es una muestra
varios juegos, tanto creaciones propias desde 0 como con el grupo Commodore Plus en el que esta ocasión país que promete darnos bastante alegrías en los próximos más de que con BASIC y un poco de
colaboraciones con otros grupos de la escena y, fieles a su tuvieron la oportunidad de colaborar un poco más en años. Se trata del concurso #cpcretrodev organizado por imaginación se pueden hacer
estilo de no tener estilo, volvieron a tocar diferentes palos, profundidad, aportando ideas para el juego, al contrario de lo la Universidad de Alicante, que en esta segunda edición cosillas curiosas.
no centrándose en un único tipo de juego. que sucedió con la primera parte, en la que el juego estaba estuvo dotado con 400 euros en premios. Después de una Orc’s Dungeon se llevó
Por supuesto, tratándose de ESP Soft no nos podía faltar ya prácticamente terminado cuando ESP Soft se animó con primera edición un tanto titubeante – como suelen ser el segundo premio en
las correspondientes aventuras conversacionales de rigor. la conversión a Amstrad CPC. todos los comienzos- este año ha contado con 16 juegos la categoría general del
Su último lanzamiento, El Misterio de la isla de Tökland y Con La Guerra de Gamber ESP Soft nos trajo un título presentados a concurso, la inmensa mayoría con elementos concurso apostando por
basado en la novela del mismo título -con permiso incluido que cualquier de nosotros hubiera comprado con lo ojos interesantes sobre todo en el campo de la inteligencia un juego de exploración
por parte de autor y editorial-, supone uno de los primeros cerrados hace 25 años. No en vano los arcades de scroll artificial; asignatura que, por otra parte, se imparte en dicha en el que tenemos que
S Potente herramienta. Con la llegada
de CPCtelera los desarrolladores cuentan
con una nueva herramienta con la que
transportar sus creaciones de su mente
a la máquina. Estructurada y fuertemente
documentada, CPCtelera intenta por todos
los medios facilitar el desarrollo sin sacrificar
optimización.
localizar un orbe en una mazmorra orca. Pero ojo, en alguno de los premios en las diferentes categorías. Desde
Orc’s Dungeon no tendremos solo que ser habilidosos con RetroManiac apoyamos este tipo de iniciativas y es por ello
las teclas para esquivar o aniquilar enemigos, ya que el que formamos parte del jurado en esta edición.
“sigilo” forma también parte importante del juego ya que
los enemigos están dotados de cierta inteligencia, llegando La llegada de CPCtelera
algunos de ellos a dar la voz de alarma al detectarnos, lo El nacimiento de la librería CPCtelera es una de las
que incrementa la dificultad de dicha pantalla en cuestión. noticias del año en el mundillo Amstrad, si no directamente bugs que se encuentran en otro tipo de herramientas. apostado por una superproducción en la que se mostrasen
Sin duda, un juego curioso para haberse programado en LA NOTICIA, en mayúsculas. Muchos de los aficionados Así pues, facilidad de uso, optimización y recopilación de todas las grandes virtudes de la máquina sino que, de
tan solo cuatro semanas. al mundillo Amstrad no han dudado en señalar a la herramientas en una misma librería hacen de CPCtelera el una manera más sencilla y con menos pretensiones, se ha
El ganador de esta segunda edición del concurso complejidad de las herramientas como principal causa candidato ideal para nuevos desarrolladores que quieran enfocado en acabar de una vez por todas con el mito de
#cpcretrodev fue Super Retro Robot Rampage, un arcade del bajo número de nuevas creaciones para Amstrad realizar nuevos juegos para Amstrad CPC. que la serie Amstrad CPC no cuenta con un buen scroll.
en el que la premisa es bastante sencilla: acabar con CPC. Bien es cierto que Amstrad CPC ya contaba Aún en su primera fase, el objetivo final de CPCtelera es Una vez más han demostrado que la máquina es capaz de
todo enemigo a la vista para avanzar al siguiente nivel. Al con herramientas como la librería cprslib, mediante la convertirse en un completo Game Engine exclusivo para dar mucho más de lo que esperamos de ella y que está en
contrario de lo que ocurría en la mayoría de juegos para cual era posible programar juegos para Amstrad CPC Amstrad CPC que permita a gente con un conocimiento las manos de los programadores el hacer un buen uso de
Amstrad CPC, en Super Retro Robot Rampage contamos utilizando lenguaje C, pero la idea generalizada es que menos profundo poder hacer realidad sus ideas. Aún es los recursos.
con un botón de disparo para cada una de las cuatro hace falta tener un conocimiento relativamente profundo pronto para valorar el impacto en la comunidad, pero Cabe destacar también la excelente labor del compositor
direcciones. Cada nivel cuenta con diferentes obstáculos de la máquina para empezar a hacer cosas interesantes. aun así la llegada de CPCtelera puede convertirse en el malagueño John McKlain, parte muy activa en lo que a
que podemos utilizar para defendernos de los disparos de CPCtelera viene a cubrir ese hueco. revulsivo que necesitaba la escena para despertar de su música se refiere de la escena Amstrad CPC, cuya melodía
los enemigos, pero también encontraremos enemigos que Con CPCtelera, los desarrolladores tienen en sus manos letargo. El tiempo nos dirá si se cumple o no. en esta demo del Batman Group suena espectacular,
sabrán sacarle partido a dichos obstáculos, así que ándate un conjunto de funciones de bajo nivel ya predefinidas con recordándonos nuevamente que a pesar de no tener la
con ojo. la optimización de recursos en mente y con abundante La vuelta del Batman Group fama de otros sistemas, la serie Amstrad CPC es muy
Existe una edición física con los 16 juegos presentados documentación. No solo eso, CPCtelera viene cargada Cuatro años después de que nos obligaran a replantearnos capaz de producir satisfactorios resultados en el ámbito
a concurso cuya recaudación va destinada directamente de herramientas de terceros, como el Arkos Tracker, que cuanto conocíamos sobre lo que daba de si la serie sonoro. Y hablando de John McKlain, cabe destacar
a premios para la tercera edición, que ya está en marcha. permiten tener en un solo lugar la mayoría de herramientas Amstrad CPC con la espectacular demo Batman Forever, nuevamente su labor en el campo músical en otra
Dotada de 900 euros en premios, hasta el próximo 23 de necesarias para desarrollar juegos interesantes mientras el Batman Group ha vuelto a la carga con una nueva espectacular demo para Amstrad CPC titulada Breaking
octubre de 2015 se pueden presentar trabajos y optar a se produce código lo más eficiente posible y libre de los creación. Esta vez la demo, bautizada como Battro, no ha Baud, segundo premio en la party Revision de 2014.
S También en la demoescena.
Sin llegar al nivel de Batman Forever,
S Recuperando los clásicos. Se han recuperado para la máquina viejos clásicos tanto
la nueva creación del Batman Group
de otras plataformas como clásicos olvidados del propio sistema Amstrad. Es el caso de
vuelve a dinamitar uno de los viejos
Megablasters: Escape from Castle in the Clouds, que recupera la magia del título original
mitos sobre el Amstrad CPC. El
de Odiesoft.
compositor malagueño McKlain repetirá
en Breaking Baud, exprimiendo al
máximo los circuitos musicales de la
serie Amstrad CPC.
John extranjero. Si miramos una nueva creación para Amstrad CPC, ahí
está la música del compositor malagueño conocido en el mundillo
McKlain
como John McKlain. Hemos tenido una pequeña charla con él
para ver que puede dar de sí la serie Amstrad CPC en lo que a su
apartado sonoro se refiere.
Ready
ochobitera. Conocido coloquialmente como “los cabezones”, escena Amstrad CPC de nuestro país con un recuerdo a “los
el juego ya nos sorprendió gratamente cuando vimos las que nos han dejado”, esos estudios y grupos de amigos que
primeras imágenes en movimiento allá por 2013 debido a nos han proporcionado títulos de calidad para la máquina
Muy buenas John. Ante todo, darte las coló y en la primavera del 86 llegó a casa componer música para el amstrad en su
unos gráficos resultones, un movimiento suave -aunque en el pasado pero que hace ya un par de años que no se
gracias por ayudarnos a mostrar al un 464 con monitor de fósforo verde. El momento. Lo que yo quería era hacer
sin scroll- y, como no, la música del onmipresente McKlain. acuerdan de nosotros muy a nuestro pesar.
mundo las maravillas que se pueden monitor murió hace años, pero el 464 música, a secas. Pero no tenía ni un triste
El juego ha llegado a ser presentado en eventos como Después de una primera toma de contacto con la hacer con la máquina de Sugar. Cuéntale todavía funciona. pianillo casio, y el cpc me hacía las veces
Gamepolis pero a día de hoy seguimos esperando poder máquina con Teodoro no sabe volar, el estudio Retroworks a nuestros lectores un poco sobre tí. de teclado, usando un programa en basic
ponerle nuestros joysticks encima. no ha vuelto a lanzar nada más para Amstrad CPC, lo Gracias por los halagos, uno hace lo que Personalmente soy un gran fan de la para tocar en vivo. Podias pulsar hasta
Del juego que dudamos mucho que haga su aparición que nos provoca un profundo dolor. No en vano, algunos buenamente puede con sus limitados música. ¿Cómo llega la música a tu vida? 3 teclas a la vez (usando las 3 voces del
este año es la más que esperada conversión del clásico de de sus juegos como Los Amores de Brunilda lucirían conocimientos. Empecemos por el ¿En qué momento de tu vida decides que AY). Cuando tuve mi primer PC con tarjeta
Capcom Street Fighter II para Amstrad CPC. La tremenda espectaculares bajo las atractivas paletas de colores de principio. Soy de Málaga, empecé a tener quieres componer música para Amstrad? de sonido en 1995 si que empecé a hacer
envergadura de un proyecto de semejante calado obliga al Amstrad CPC. ¿A quien tenemos que sobornar? uso de razón en los ochenta y crecí oyendo Si me pongo a echar la vista atrás, la música en el ordenador con trackers, y ya
empleo de ingentes cantidades de tiempo -tiempo que cada La factoría mojona de The Mojon Twins también ha la música que ponían en la tele y en la radio música siempre ha estado presente en en 2001 me pasé al Reason. No fue hasta
y la que salía del altavoz de mi querido 464. mi vida. Desde las sintonías de radio y 2011 que empecé a hacer chiptunes para
vez escasea más según nos cargamos decidido darse un respiro de la
Soy diseñador web de profesión y músico televisión que oyes de pequeño (luego con el Amstrad, y todo por un colega del foro
de responsabilidades familiares- no plataforma Amstrad. Bastante
aficionado. Me apasiona la retroinformática, los años te enteras de que casi todas eran de Amstrad.es que me picó para que le
solo en el desarrollo del juego en sí Pasad de pagar 60 prolíficos al principio, con títulos participar en nuevas producciones para de Vangelis, Alan Parsons o Jean Michel hiciese la música de un juego que estaba
sino en el trabajo añadido de adaptar
herramientas propias que ayuden en la
eurazos por una triste interesantes que dieron el salto a
Amstrad CPC como Uwol 2 CPC o
sistemas clásicos y también soy admirador Jarre) o cuando llegan a casa las primeras programando. Eso fue lo primero que hice,
creación de la conversión.
Abadía del Crimen, Sir Ababol CPC, hace ya también
de la demoscene. Lo de McKlain (soy muy
fan del personaje de John McClane, de la
cintas de cassette de dudosa procedencia,
las primeras grabaciones de lo que te gusta
y de momento no he parado.
Sin embargo, tanto el programador no la necesitáis para unos cuantos años que los chicos Jungla de Cristal) es un pseudónimo que de la radio, el flipar con las canciones de los Las máquinas de Amstrad no tienen
-Augusto Ruiz- como el grafista disfrutar de una de mojonia no nos deleitan con tiene su origen en una broma privada entre
un gran amigo y yo, y lo llevo usando desde
juegos del ordenador, las primeras copias
en cassette que te prestan los amigos, ese
la fama que por ejemplo tiene el
Commodore 64 en temas músicales.
-DaDMaN- son optimistas y
consideran que tarde o temprano el
máquina que es capaz su sentido del humor. Echamos
de menos en Amstrad algunos de finales de los 90. dia en el que traen a casa el primer equipo ¿Cuales crees tu que son las mayores
proyecto será terminado y será posible de proporcionaros sus últimos güegos como Ninjajar!, “hifi” y poquito a poco empiezas a hacerte virtudes del apartado sonoro de
jugarlo en un Amstrad CPC 6128. En la diversión sin igual Leovigildo ¿pero qué haces,
La serie CPC de Amstrad fue el primer
ordenador de muchos de nuestros
tu discoteca de originales...
Realmente no tuve la inquietud de
Amstrad? ¿Qué ventajas tiene con
respecto a otros microordenadores?
actualidad se encuentra prácticamente Leovigildo? ¡¡Leovigildo!! o Sir Ababol lectores. Cuéntanos ¿Cómo llegó a tu Hombre, con respecto al C64, el tema del
terminado un personaje completo, 2, y desde aquí les animamos a que vida? estereo, pero para de contar. El SID juega
con todos sus movimientos especiales incluidos. Una vez vuelvan a darnos esas tardes de diversión asegurada. Pues fue en 1986, y por culpa de un en otra liga, es un sintetizador en miniatura.
terminada la titánica tarea de completar un personaje, el Y por último, pero no menos importante, queremos primo mio. Yo ya había tenido contacto El chip del Amstrad es más modesto, pero
proyecto podría acelerar su desarrollo, siempre dependiendo que volváis vosotros, jugadores, viejos compañeros con el spectrum 48k en casa de un está presente en muchas otras máquinas
del tiempo libre de DaDMaN para adaptar los nuevos de aventuras. Desempolvad vuestras viejas máquinas, vecino (tardes épicas jugando a los (aunque sin estereo) y si se sabe programar
gráficos. Aún quedan decisiones importantes por tomar arrancad vuestro emulador favorito y probad algunas de clásicos de ultimate: jet pac, pssst, se le puede sacar un gran partido. Solo
para que el juego entre en la máquina, que podría afectar al las joyas que han salido en los últimos tiempos. Probad, cookie...) y con el C64 (recuerdo tienes que escuchar las cosas que se
quedarme a cuadros al oír las voces pueden hacer con el tracker maxYMiser de
tamaño o número de fotogramas, pero en general el proyecto comparad, criticad constructivamente, dadle feedback a los
digitalizadas del Ghostbusters), pero Atari ST, por ejemplo. Eso suena a cualquier
se mantiene tan interesante como cuando fue anunciado desarrolladores ¡haced ruido! Sabemos que estáis ahí y sois
hasta que mi primo se compró un cosa menos a un Atari con un YM214
hace ya un par de años más de los que os pensáis. Pasad de pagar 60 eurazos por 472 y entró el primer ordenador en la
una triste Abadia del crimen, no la necesitáis para disfrutar familia, no empecé a darle el coñazo Suponemos que hoy día ya no se
Os echamos de menos de una máquina que a día de hoy sigue dando alegrías y que a mis padres para que nos compondrá directamente
Cerramos este pequeño repaso a lo que ha dado de si la es capaz de proporcionaros diversión sin igual. comprasen uno. Al final sobre la máquina original.
S Ponle algo de música a tus oídos. Capturas de Arkos Tracker, la herramienta predilecta de
Cuentanos un poco sobre las montar un cdt con la canción y el player, electronico mio. El resto son canciones McKlain con la que ha compuesto algunas de sus maravillas sonoras.
herramientas que utilizas para componer. sacar el cpc del altillo, montarlo en salón, que tenía almacenadas y a las que les di
cargar el cdt en el 464 desde el movil... algunos retoque para la demo. Lo más
Supones bien. En este caso es la Aunque esto lo he hecho a veces para gracioso es que según mucha gente la
herramienta, el Arkos Tracker de Targhan. samplear los chiptunes directamente del música casaba estupendamente con las
Hay otros trackers, pero para mi gusto unos Amstrad, no deja de ser un latazo. imágenes. Igual las canciones estaban ahí
pecan de complejos y otros de simples. El en el disco duro esperando su momento.
Arkos es el equilibrio perfecto, me gusta Pasemos ahora al proceso creativo en
la filosofía que tiene. Es sencillo de usar y sí. ¿Cual es tu método para componer? ¿Cuán estrictos son los límites de una
te da bastante libertad, y además también ¿Que trucos utiliza un compositor a la máquina de 8 bits como el Amstrad
se puede usar para crear los FX de los hora de crear una nueva melodía para CPC? ¿Como afectan estos límites a tu
juegos. Te permite componer para Amstrad, un producto en concreto, digamos proceso creativo? ¿Supone un lastre por
Spectrum/MSX y Atari ST. De hecho hace un juego o una demo? ¿Llegas a ver no disponer de recursos “ilimitados” o
unos meses hice la música y los fx de mi material antes de componer o tienes por el contrario “el hambre agudiza el
primer juego de Spectrum, el Pentacorn que imaginarte como se desarrolla el ingenio”?
Quest, usando el Arkos. producto cuando te pones por primera
Una de las características más chulas vez delante de tu ordenador? El problema recurrente que me encuentro
del Arkos es que tiene soporte para midi siempre es la memoria. “Oye, que esto
(gracias SyX), y te puedes poner a tocar Si te digo la verdad, no sigo un método, tiene que funcionar en 64 KB y quedan 4Kb
con un teclado controlador en lugar de usar al menos conscientemente. La música libres para todas las músicas y los efectos
el teclado del pc. Y para improvisar eso es te viene cuando especiales”. Y
fantástico. y como quiere, a te tienes que
ESP Soft hacía tiempo que nos hubiera gustado realizar, pero
que por uno u otro motivo siempre se nos ha quedado
en el tintero, porque es de justicia reconocer el buen
ya tiempo siguiendo el foro, sin intención
de registrarme, cuando una duda surgida
durante el desarrollo me hizo cambiar
practicando sobre el parser PAW, y los
trabajos con Commodore Plus con el parser
Quill. Ahora ando con 3D Construction Kit, la
DevilMarkus (un colaborador alemán) para
un juego con el que teníamos una espinita
clavada por su omisión para el sistema en
los estudios y porque no me veía con nivel gg: ¡Qué exagerados! Pero se agradece, gg: Otro ejemplo es ilogicall. Estábamos
y disfrutad de esta pequeña charla con los artistas de ESP Soft.
suficiente. Menos mal que recapacité porque que conste. En realidad, lo que ocurre trabajando por separado en proyectos
esta afición ha resultado ser la válvula de es que espero a que los proyectos estén similares y decidimos hacer un mismo juego.
escape perfecta para los problemillas del día relativamente maduros antes de implicar En aquella ocasión los amigos de Spectrum
a día. a los demás. Hasta ese momento son tenían el proyecto mucho más avanzado y lo
Ante todo nos gustaría daros las gracias 01 sólo historias en una libreta, gráficos en el que hicimos fue adoptar su concepción.
por dedicarle un rato de vuestro tiempo Hay algo que nos encanta de vosotros emulador o ambas cosas.
a nuestra revista. ESP Soft nació hace ya y es la variedad de temáticas que Otro de los detalles por el que os
la friolera de 11 años. Tiene su mérito, empleáis en vuestros juegos. Se podría A su vez, tenéis también una considerable deberían estar agradecidos los
máxime si tenemos en cuenta que hace decir que no estáis encasillados: cantidad de colaboraciones con otros aficionados es vuestra faceta de
11 años no existía esta moda “retro”. habéis hecho desde “conversiones” grupos en vuestro haber. ¿Soléis arqueólogos digitales, ya que habéis
¿Cómo surge el proyecto? ¿Cuándo os o juegos fuertemente inspirados en únicamente convertir a Amstrad esos podido rescatar de cajones algún que
vais uniendo? ¿Qué lleva a un grupo de otros existentes como “Columns juegos o la colaboración va más allá otro juego olvidado. Contadnos un poco
personas a rescatar el Amstrad CPC y CPC” a aventuras conversacionales, y tenéis “voz y voto” a la hora de como se hace eso de rescatar del olvido
dotarle de nuevos proyectos? videoaventuras o juegos de acción de desarrollarlos? proyectos que nunca llegaron a ver la luz
elaboración propia. ¿Cómo es el proceso hace más de 20 años.
David (6128): El mecenas del grupo es creativo de un juego propio de ESP Soft? David (6128): Hace años se convirtieron
Carlos (Litos). Sin él y sin Raúl (Artaburu) y ¿Cómo pasa de mera idea en la mente de para CPC varios juegos originalmente de Litos: Como he comentado anteriormente,
David (D-o-S) ESP Soft no existiría. Por mi sus creadores a juego terminado? Spectrum. Fue una coproducción bastante Arquímedes XXI fue un trabajo, desde cero,
parte descubrí ESP Soft tras la publicación interesante con el grupo ya desaparecido de ESP Soft, es decir, nunca existió versión
del Columns CPC. Entré en el grupo de David (6128): Esto mejor te lo contesta CEZ Games Studio. En los últimos años para Amstrad CPC y se creó íntegramente a
casualidad tras descubrir un bug importante Antonio (gg). Es un crack a la hora de MiguelSky ha convertido al CPC varias partir de la versión de Spectrum.
en el juego Gates to Hell. tener una idea y convertirla en videojuego. aventuras conversacionales procedentes del
Tampoco quiero olvidarme de Raúl C64. MiguelSky: Bueno, y la música de la versión
Litos: Fue en 2004. Conocí a Artaburu en los (Artaburu), que aunque últimamente está MSX.
foros de la web. Artaburu propuso publicar muy liado es el programador original del MiguelSky: Bueno,
en los foros un tutorial para programar grupo. No olvidemos lo importante que ha salvo el primer Litos: The Prayer of
02
juegos en ASM. Lo increíble es que Arta no historia es como la cuenta Litos pero aquí sido la librería CPCRSLib de Artaburu a la Mansión Kali, the Warrior fue un
había tocado en su vida este lenguaje de
programación, es decir, todos los lectores
añado mi punto de vista. Todo empezó
como un tutorial para aprender a programar
hora de programar juegos nuevos para CPC. que me encontré «Si en su último trabajo impresionante trabajo
aprendían con él paso a paso. Lo cierto es en ensamblador, navegando encontré una Artaburu: Sí, gracias a los Mojon Twins
prácticamente
terminado, los
pudimos disfrutar de por parte de Syx que,
incluso, rehizo parte
que pensé… si tenemos una web, ¿por qué web sobre Amstrad que tenía un foro y que por el soporte. Generalmente hay una idea siguientes trabajos un juego de acción del código para que
no un sello bajo el que enseñemos a todo el
mundo lo que estamos haciendo? Fue dicho
ya administraba Litos (ya no sé qué fue
antes, si la web sobre CPC de Litos o si
que recoge el programador (bien propia o
bien sugerida), y va mostrando progresos
con Commodore
Plus se han
con un suave scroll fuera jugable. Podéis
ver la historia de la
y hecho. Podéis ver un trocito de historia Amstrad hizo un CPC por la web de Litos). e incorporando colaboraciones de los desarrollado a esperar a ver lo que está recuperación en: http://
aquí:
www.amstrad.es/2004
Allí había un subforo de programación y
hubo un tío que colgó un programilla en
miembros. Es un trabajo en equipo bastante la par en C64, preparando ahora» amstrad.es/articulos/
bien engranado. Spectrum y CPC y varios/recuperando-un-
BASIC que dibujaba el sprite de Phantomas en ellos hemos sido trozo-de-historia.php
MiguelSky: Al crearse oficialmente ESP 2. Aquello despertó el interés dormido que S 01. Arquimedes XXI, juego de Dinamic que nunca Litos: Lo cierto es que, por lo general, la parte más activa y Espejos fue también
salió para Amstrad y que Esp Soft creo desde cero.
Soft, me pilló dentro, ya que yo formaba yo tenía sobre cómo se programaba un 02. El primer proyecto de ESP Soft: Columns CPC. última palabra la tiene el programador. aportado ideas. La verdad es que da gusto todo un hallazgo, un juego que recuperó
parte de aquel equipo de Columns CPC. Fue juego que se moviera rápido. Actualmente el más activo es Antonio (gg) trabajar con ellos y son muy receptivos a gente de la escena del Spectrum en un
genial y emocionante ver plasmado nuestro Ahí tirando de Litos, D-o-S y MiguelSky y en cada trabajo que realiza se puede nuevas sugerencias. disco perdido y que nos pasaron para que
trabajo en algo físico y visible para el resto sacamos el Columns y luego el resto es ver una notable evolución técnica. Si en lo remozáramos un poco y se lo hiciéramos
de la gente. historia. en 2012, con Imaginario Colectivo, cuando su último trabajo pudimos disfrutar de un Litos: Por lo general las colaboraciones llegar a la gente del Amstrad CPC. Tan sólo
gg me pidió que hiciese la música. Apenas juego de acción, con un suave scroll, en y/o conversiones han surgido de forma le incluimos una pantalla de carga y creamos
Artaburu: Estoy llorando de emoción McKlain: Yo llevaba pululando por los foros hacía un año que había empezado a hacer el que teníamos que lidiar con peligrosos espontánea o, en algún caso, se ha una cubierta, tal y como creemos, lo hubiera
recordando aquellos lejanos tiempos, la de la web desde 2006 y me uní al grupo chiptunes y me gustaba la idea de ponerle delincuentes callejeros, esperar a ver lo que trabajado de forma paralela en ambas hecho Dinamic que, teóricamente, debería
haber publicado este juego. comentado anteriormente, no nos ponemos de colores que más típica de Amstrad
fechas y ahí está para cuando Miguel tenga no podría ser e incluso cuenta con
Tenéis en vuestro haber una considerable tiempo y ganas de programarlo. una grandiosa melodía. ¿Cómo hacéis
cantidad de aventuras conversacionales, para que os quepa todo para un simple
tanto de temática propia como MiguelSky: El tiempo es lo que nos Amstrad CPC 464? ¿Qué herramientas
colaboraciones con otros grupos. ¿quién limita hoy en día y tienes que ir poniendo utilizáis normalmente, tanto en este caso
es el adicto a teclear? ¿Qué tienen estas prioridades o no acabas nada. en concreto como en el resto de vuestras
aventuras que a tanta gente les hace creaciones?
olvidar el QAOP? ¿Qué tiene más trabajo, Vuestro último juego de elaboración
desarrollar una videoaventura o currarse propia, La Guerra de Gamber, es una David (6128): Tenemos unos programadores
desde 0 una aventura conversacional? auténtica oda al cine de acción de los que saben exprimir el CPC. En cuanto a la
ochenta. ¿Cómo fue su creación? ¿Qué música… ¿verdad que las composiciones de
David (6128): Miguel Ángel (MiguelSky) es el tal fue su acogida? McKlain son una puñetera maravilla? Si es
maestro de las conversacionales. Ama a las que no hace un tema malo *risas*
conversacionales. Hasta se anima a traducir David (6128): La acogida de La Guerra de
aventuras de otros idiomas. Gamber creo que fue correcta sin más. Litos: Lo de McKlain es algo increíble. Sus
El juego es muy entretenido, variado y melodías podrían, sin mucho esfuerzo, haber
01 Litos: Lo cierto es que MiguelSky es el asequible desde el punto de vista jugable. sido auténticos hits en los años 80.
que más tiene que decir en este punto. Pero sí que es cierto que no es para todo el
Él ha participado casi en todas las que mundo. MiguelSky: Yo soy partidario de las
hemos publicado. A día de hoy tenemos versiones 64KB, que es el sistema originario
una prácticamente terminada con un parser MiguelSky: Pedazo de carátula, musicón CPC. Bueno, y fue mi sistema de siempre
creado por Artaburu, que está a la espera y juegazo. Creo que el resultado fue muy aunque ahora use disco flexible y/o duro.
de incluirle mejoras gráficas, pero de esto equilibrado pero la respuesta fue normal,
hace ya cuatro o cinco años y nunca nos como dice David. Esto creo que se debe Artaburu: 64 KB, CPC básico, ya da para
ponemos fechas de terminación en los a que muchos de los componentes de la hacer juegos aunque hay que apurar al
proyecto, ya que es un hobby. comunidad son expertos (no hay ironía máximo y dejar cosas fuera. A mi me daba
en esto, es un hecho), resulta complicado rabia de joven que hubiera juegos para
Artaburu: Pues mira, ahora que lo sorprender. Amstrad 128 KB que yo no podía utilizar.
comentas, es verdad. La empezamos hace ¡Nunca mais!
02 muchos años y ahí sigue en la recámara, McKlain: El proceso de creación del
y eso que conseguiste que Luis Royo nos Gamber fue el habitual. gg nos presentó la McKlain: Así da gusto hacer cosas para
dejara un dibujo suyo como portada. idea, ya tenía una demo técnica y todo, y yo el Amstrad, hombre... Yo uso el Arkos
me puse a hacer música sin saber si iba a Tracker para componer y hacer los FX, y de
Litos: Bueno, de momento conseguí que la caber en el juego final. Como las melodías momento nadie me saca de ahí.
ilustración nos la dejara López Espí. Lo de les suelen gustar
Luis Royo son palabras mayores. :) al grupo, es una
manera de hacer
«64 KB, CPC básico, David (6128): Que
nadie te saque de ahí.
MiguelSky: Me poneis colorado. Pero no presión para tener ya da para hacer juegos Eres el Gominolas
05 hay que olvidar la estrella de la colección, audio en los juegos aunque hay que apurar de nuestro tiempo. Y
El Paciente 106, en la que no tuve que ver
hasta la fase de probeteo final. La verdad es
*risas*.
al máximo y dejar cosas como Gominolas ya
está cogido te vamos a
que me fascinan los mundos que ponen a gg: El proceso fuera» llamar Piruletas. :P
03 tu alcance las conversacionales y siempre fue como ya
estoy buscando el modo de traer el mayor se ha comentado. El juego se hizo con McKlain: Llamadme como queráis, pero
número posible a nuestro sistema y hacerlas mucha ilusión y prestando atención a los llamadme, cabrones.
llegar a más gente. detalles. En cuanto a la acogida, no estoy
descontento. Al fin y al cabo, tampoco es gg: Es cierto, las músicas de McKlain son
Hablando de aventuras conversacionales; que fuera una idea novedosa y asumo que una maravilla. Hasta me pasé al Arkos Player
Nheredia se lanzó como la primera de muchos lo habrán visto como un juego más para poder hacer uso de ellas...
una serie de aventuras. ¿Qué pasó con del género. Para mí, en cambio, ha sido algo En cuanto a lo de exprimir el CPC, se hace
06 07
el proyecto? ¿Pensáis lanzar el resto de especial. Siempre había querido programar lo que se puede en cada momento y es que
aventuras en el futuro? un juego de ese tipo y ahí está, justo como el aprendizaje nunca termina. Por suerte,
S 01. Con La Guerra de Gamber Esp Soft nos demuestra que se puede hacer buen scroll en Amstrad. 02. Freddy
Hardest en Manhattan Sur, juego para olvidar de Dinamic. 03. Una de las numerosas aventuras conversacionales quería. hay mucha documentación y bastantes
creadas por Esp Soft, Neheredia. 04. El Buscador de Código, programado en BASIC. 05. ESP Soft no se ha cortado Litos: Tengo prácticamente terminada utilidades disponibles que ayudan a sacarle
a la hora de trabajar con 3D Construction Kit. 06. El Paciente 106 en colaboración con CEZ. 07. Nuevamente Esp Soft
04 crea desde cero un juego que no llegó a salir para Amstrad como es Babaliba. la historia de la segunda parte, así como La verdad es que La Guerra de Gamber partido a la máquina. Herramientas como
los puzzles y tramas pero, como ya he se mueve bastante bien, tiene una paleta Sprot, los trackers o los compresores y
01 se sabe programar para ella. dotar de contenido a la escena del CPC
Litos: Además, no es nada fácil el tema pero somos los que estamos, no vamos a
Litos: A día de hoy se ha demostrado de la producción. Conlleva gastos, conquistar mucho más mercado a estas
que podría haberse hecho mucho más y negociaciones, más trabajo y hay que tener alturas. Si los lectores ya han llegado hasta
mejor. Sólo hay que echar un vistazo a las en cuenta que no editamos con ánimo de aquí, a ver si se animan a dar el paso y
increíbles demos que, de vez en cuando, lucro, el precio es para cubrir los gastos de salir del armario. Sabemos que usáis el
aparecen para Amstrad CPC. producción. CPC en la intimidad. Uníos a nosotros en
esta cruzada.
Artaburu: Sí, pero una demo no se Artaburu: Al principio sacábamos las
juega… En mis años mozos no buscaba versiones físicas de los juegos con McKlain: El futuro pinta mejor que nunca.
alardes técnicos sino que buscaba juegos Computer Emuzone Games Studio y creo Cada vez hay más gente interesada en el
03 divertidos y bonitos. Ahora me pasa que todavía llevan copias para vender en CPC o que “vuelve al redil” ya sea para
parecido, sí que hay demos impresionantes las ferias retro de los primeros juegos. Yo lo revivir viejos momentos o para probar lo
y juegos a pantalla completa que son la veo más como un homenaje a los usuarios nuevo que hay para los Amstrad. Creo que
leche pero creo que el potencial de la ya que les damos la oportunidad de tener van a ser unos tiempos moviditos.
máquina no es lo más importante a la hora nuestros juegos en formato físico a precio La mejor ayuda que pueden prestarnos los
de disfrutar de la misma. de coste. lectores es participando en la comunidad,
ya sea desempolvando sus ordenadores
McKlain: Hubo de todo, de lo mejor y ¿Cómo veis el futuro de la máquina? o tirando de emuladores, jugando,
lo peor. Sufrimos grandes mojonadas, ¿A qué pensáis que es debido que comentando, aportando ideas...
S 01. Contenido de la edición física especial de RetroMadrid. 02. Contraportada con listado de juegos y capturas algunas exclusivas y otras provenientes Amstrad CPC no reciba el tipo de cariño
de pantalla. 03. Carátula de la edición física. 04. Fotograma de la demo “Batman Forever” del Batman Group. 05. El
Prisionero, aventura conversacional con Commodore Plus. de otros sistemas, y juegos realmente que reciben otras máquinas que copan MiguelSky: Además creo recordar
increíbles. Para mi gusto los que mejor portadas de revistas y eventos retro a que ya hicimos un llamamiento en las
04 explotaron las capacidades del CPC fueron pesar de haberse vendido menos en instrucciones de alguno de los juegos
los programadores franceses. nuestro país? ¿En qué pueden ayudaros a que contactara con nosotros todos
nuestros lectores para animaros con aquellos interesados.
gg: Hubo de todo en su día. Ahora la cosa vuestros proyectos?
es distinta porque no tenemos la presión McKlain: El problema es que nadie se lee
del mercado y podemos dedicarle a David (6128): La verdad es que es cierto, las instrucciones.
cada proyecto el tiempo que sea preciso. el mundillo del CPC en España está un
Todo eso sin contar con el conocimiento tanto parado. En el gg: Yo soy más
acumulado de que disponemos y que tiene
su origen en lo que se hizo en aquellos
extranjero tampoco
es que haya mucho
«A día de hoy se ha pesimista y asumo
que todo esto se
años. más movimiento. demostrado que podría irá desinflando
Fran
Los usuarios de Amstrad CPC hemos recibido
una gran noticia con el lanzamiento de la librería
Litos: Pues… algo he dejado caer en otra
CPCtelera, un conjunto de herramientas que permite
pregunta. Sólo podemos deciros que habrá
Gallego
más acción, más aventura y más diversión. crear de una manera más sencilla nuevos juegos
Tanta como nuestro tiempo libre nos para Amstrad CPC. Lo cierto es que su creador, Fran Gallego,
permita… :) tiene una relación con la máquina digna de contar. No solo es un
desarrollador propiamente dicho que ha empleado su experiencia
McKlain: Melodías medievales. Ready para crear la herramienta que considera puede simplificar la
creación de juegos para Amstrad, también utiliza máquinas de
David (6128): Calla, hombre. No des pistas Amstrad para impartir clase en la asignatura de la que es titular en la Universidad de Alicante. Por ello, en RetroManiac
:P A ver si Jesús (Mode 2), el último fichaje nos hemos puesto en contacto con Fran para que nos cuente que tiene de especial esta máquina como para tener cabida
de ESP Soft, se anima y le da el empujón
a día de hoy en la universidad, así como para que nos hable de sus otros proyectos.
final al Babaliba.
Por Pedja
DESTROYER SE CONVIRTIÓ EN
EL PIONERO DE PIONEROS
228 229
Ambush
Altair Tecfri, 1983
Cidelsa / EFOSA, 1981 ARCADE
ARCADE
Si recordamos a Ambush en su contexto temporal volveremos
Altair se convirtió en el segundo viaje estelar que nos propuso EFOSA, a asombrarnos por el nivel técnico alcanzado por la empresa
mejorando ostensiblemente las prestaciones de Destroyer. Así, este Tecfri con este shoot’em-up. Nuestro cometido era manejar una
juego proponía una serie de niveles en los que debíamos aniquilar nave desde una perspectiva “en tercera persona” mientras se
marcianos de forma sucesiva. Las distintas formaciones de enemigos desplazaba a toda velocidad a través de un efecto visual muy
diferían en apariencia y comportamiento, culminando con otra conseguido. Ambush se dividía en varias etapas: el despegue, el
confrontación final con un alien cabezón cuyo modus operandi recordaba peligroso campo de meteoritos y el enfrentamiento directo con
al que podíamos ver en la máquina Phoenix (1980) de Amstar. las naves enemigas.
Tanto en Destroyer como en Altair, la mente pensante que diseñó y Tecfri, creada en Hospitalet de Llobregat en 1983, contaba entre
programó el código respondía al nombre de Fernando Yago, al que sus filas a Javier Valero, todo un veterano en las lides de las
debemos considerar como el auténtico precursor del videojuego máquinas arcade, que pasaría con posterioridad a formar parte
comercial en nuestro país. Si Estados Unidos tenía a Alan Shepard -el del equipo fundador de Gaelco. Por su parte, Tecfri alcanzó un
primer astronauta americano en alcanzar la órbita espacial-, nosotros hito ciertamente remarcable con Ambush, ya que el título llegó a
recordaremos a Yago como el ingeniero que logró abrir un portal sideral ser distribuido en Japón por la compañía Nippon Amuse Co.
por el que luego cruzaron tantos y tantos programadores españoles.
Programado por el insigne Paco Suárez, que diera vida un año antes a La
Pulga junto con Paco Portalo, Plaga Galáctica poseía una puesta en escena
bastante pobre, utilizando una gama de colores tremendamente insípida para
colorear todos los elementos que aparecían dispuestos en el escenario sideral.
La dificultad tampoco estaba bien medida, y hacía falta tener la cabeza tan
dura como el monolito de 2001: Una odisea del espacio para perseverar y
lograr avanzar en el juego.
230 231
Sauro
Tecfri, 1987
ARCADE
Star Dust
liderada por Javier Cano y Emilio Martínez
en sus comienzos como desarrolladora
de videojuegos. El título vio la luz para
LA NUEVA MODA DE LOS Topo Soft, 1987 Spectrum, Amstrad CPC y MSX, siendo la
versión de CPC la más destacable de las
JUEGOS DE DINAMIC ERA SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX tres gracias a su rico colorido.
LA FX DOBLE CARGA; DOS Stardust era un matamarcianos de scroll vertical en el que nuestra nave podía
JUEGOS EN UNO. CARLOS moverse y disparar en cuatro direcciones. Esta decisión de diseño se convirtió
en un arma de doble filo; por un lado permitía una libertad de desplazamiento
ABRIL TARDÓ DE DOS A inusitada en este tipo de videojuegos. Por otro, la inercia con la que se
TRES MESES EN HACER acompañaba este movimiento nos ponía en aprietos para poder esquivar los
proyectiles enemigos. Con todo, uno de los títulos más recomendables del
LA PARTE DE LAS NAVES presente artículo.
232 233
Hypsys Diabolic Software gastó uno de sus últimos cartuchos con Jackson City,
a sabiendas de que resultaría muy complicado acertar en la diana. En Jackson City
Dro Soft, 1988 pleno 1990, con los ordenadores de dieciséis bits despuntando y las
Diabolic Software, 1990
videoconsolas dando guerra, el planteamiento del juego no despertaría el
SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX más mínimo interés entre el reducto de supervivientes que aún se aferraban SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX, PC
a los ordenadores de ocho bits.
Los andaluces David Brioso y Manuel Gascó, que ya habían
trabajado juntos en el desarrollo de Capitán Sevilla, realizaron Al menos, debemos reconocer que le echaron gracia al asunto. En el
un matamarcianos que pasó absolutamente desapercibido argumento del juego aparecen frutas mutantes y un tal Banano Jackson,
cuando fue lanzado por Dro Soft en 1988. Sin duda, no era ni la cantante de prestigio que ha gastado toda su fortuna en crear una
distribuidora idónea ni la fecha adecuada para hacer ruido con ciudad a la que bautizó con su propio apellido. Por lo demás, los gráficos
este tipo de juego, pero esto no resulta óbice para que podamos monocromos y la parsimoniosa velocidad de desplazamiento fueron las
alabar las bondades técnicas de Hypsys. señas de identidad de Jackson City. Prescindible.
234 235
Futuro...
PLAYing A.N.N.E.
Gamesbymo
2015
244Yoshi’s Woolly
cionar este juego mitad aventura
De paseo por el bosque, sin pasar por casa mitad exploración en sus eventos
de la abuelita relacionados con su iniciativa
World
‘independiente’.
240 Odallus: The Dark Call
JoyMasher vuelve a dar en el clavo con esta Cuphead
aventura pixelada StudioMDHR
2016
238
tres jugadores! Kraut Buster
246 Yatagarasu
Lucha 2D para auténticos maestros
3D Streets of Rage 2
(Vampirro), J.M. Asensio, Juanma, Mario, Pedja (El PixeBlog de Pedja), Pepe
Luna, Sergio, Tiex (www.diariodeunjugon.com), Zed | Toni Gálvez, Gryzor87
(www.gr87.com), Gaby López (@fiteblog), Xisco Servera (http://locomosxca-world.
blogspot.com.es), Asociación RetroAcción, Manu Sagra (www.manuelsagra.com),
Sikus (www.gamemuseum.es), Raya y Redondo (DeLaC Aventuras), Toni (PixelsMil),
Felipe Monge (@vakapp), Miguel Ángel García (ZXdevs), Pulpofrito (www.pulpofrito.com),
S Disparos y mucha sangre. Acción sin límites en esta divertida mezcla de Marçal Mora (@retromaquinitas), Alex Highsmith (www.shmuplations.com), Nico Galis
zombies, gangsters y hemoglobina... (www.advancevideogames.com), Ckultur (www.retroentreamigos.com), Radin (www.
250
El misterio de la Isla de Guns, Gore &
Ilustración portada: loloxo (Juan Muñoz) | http://loloxomoxo.deviantart.com
Tökland
ISSN 2171-9969
Cannoli
Esta obra está realizada bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Visita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ para leer una
copia de esta licencia. Algunas imágenes reproducidas son libres o pertenecen a
sus respectivos autores.
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237
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información
sistema:
Xbox One y PC
origen:
EEUU
publica:
Microsoft Game Studios
desarrolla:
Moon Studio
lanzamiento:
Marzo 2015
género:
Plataformas
jugadores:
1
precio:
19,95€
238 239
>> <<
información información
sistema: sistema:
Windows Amstrad CPC
origen: origen:
Brasil España
publica: publica:
JoyMasher ESP Soft
desarrolla: desarrolla:
JoyMasher ESP Soft
lanzamiento: lanzamiento:
15/07/2015 17/06/15
género: género:
Aventura / Plataformas Aventura
jugadores: Conversacional
1 jugadores:
precio: 1
15€ S Ilustraciones, ilustraciones, ilustraciones. Y es que el creador de El Misterio de la isla de Tökland, 6128 de Esp Soft, se ha encargado personalmente precio:
de ilustrar cada una de las localizaciones del juego con mimo y cuidado. Gratuito
Los incombustibles chicos de ESP resolución de puzles sin las preocupaciones más
más Soft vuelven a la carga con una nueva que dichas necesidades conllevan.
creación para las máquinas Amstrad, El juego está profusamente acompañado Una vez recuperado
rodeada de detalles especiales. Se trata de imágenes en prácticamente todas sus del olvido el parser
La anterior producción DAAD, era sólo
de JoyMasher también El rapto de un hijo a manos de unos de El Misterio de la Isla de Tökland, una localizaciones, haciendo de El Misterio de cuestión de tiempo
nos sorprendió por demonios es todo lo que necesita el aventura conversacional basada en la la Isla de Tökland casi una novela visual. que viesen la luz
su buen acabado y nuevas aventuras
su fidelidad con los padre para ponerse manos a la obra y novela homónima del autor Joan Manuel La aventura está dividida en tres partes,
conversacionales
juegos en los que se empezar a rebanar pescuezos como un Gisbert, y creada con el mismo parser necesitando códigos de acceso que creadas con el
inspiraba. mismo.
Oniken apareció a cosaco. El estudio brasileño JoyMasher, que tan buenos recuerdos nos trae a los obtendremos al ir avanzando a lo largo de la
El Misterio de la Isla de
mediados de 2012 creadores del fantástico Oniken, vuelven que le dimos a la tecla hace veinte años: aventura. Otra curiosidad es que, al usar el Tökland se convierte
en este caso con
con un juegazo de aspecto pixelado a lo el parser DAAD, encargado por Andrés parser DAAD, podemos darle instrucciones en la primera aventura
títulos como Shadow conversacional larga
Warriors o Strider NES que se aleja del planteamiento más Samudio para Aventuras AD. encadenadas en una sola línea de comandos. programada para
como referentes. La arcade de su antecesor en pos de una La aventura conversacional respeta al cien Si, por ejemplo, tenemos que desplazarnos Amstrad CPC con
combinación de gráficos dicho parser desde
y sonido tipo 8 bits aventura plataformera. a su hijo. Más adelante podremos obtener zonas secretas. Tampoco es terriblemente por cien el desarrollo de los acontecimientos varias pantallas para dar el siguiente paso,
el cierre del mítico
junto a una jugabilidad Inspirada en clásicos ya conocidos armas secundarias y nuevas habilidades y difícil (excepto por el jefe final), algo que de la novela. No obstante, se han introducido no tendremos que teclear uno a uno los estudio Aventuras
que parecía sacada AD. Precisamente
de la NES, animaron a por todos como Castlevania, Metroid o armaduras que nos ayuden por el camino, sorprende dada la herencia de un juego pequeñas modificaciones para complementar comandos, sino que podemos por ejemplo
por la versatilidad
este estudio brasileño Battle Master, lo cierto es que Odallus donde nos esperan multitud de feroces de este tipo y al propio Oniken, que poseía la historia sin hacer sombra a la obra teclear “n,n,s,e” y pulsar intro, y el juego se multiplataforma que
a intentar hacer algo
podría haberse convertido en un juego criaturas y un maepado no muy extenso pero algunos momentos realmente difíciles para original, con vistas a restar linealidad y encargará de ir avanzando sin pausa en las posee el parser,
más complejo con su convertir El Misterio
siguiente proyecto, este perfectamente conocido en la época final que cuenta con unos niveles suficientemente el jugador medio. Quizás por ello los más conseguir una experiencia de juego aún más direcciones que le hemos indicado, siempre de la Isla de Tökland
Odallus: The Dark Call. de los 8 bits. conocedores de la demanda grandes como para que inciten al jugador a curtidos esperen como agua de mayo la agradable. Además, la exploración tiene sus que dichos comandos estén disponibles. a otros sistemas no
de este tipo de juegos, y aprovechando recorrerlos buscando secretos y objetos que ansiada actualización que incluirá un modo recompensas. Aún siendo así, el no haber El Misterio de la Isla de Tökland no requiere demasiado
esfuerzo, así que es
su habilidad en el trabajo audiovisual, el le puedan ser de ayuda. No hay momentos ‘veterano’ que aumente considerablemente leído previamente la novela no es ningún contará con versión física a la venta, debido bastante probable que
pequeño estudio independiente ha estado en los que tengamos que volver una y otra su dificultad. hándicap a la hora de jugar a El Misterio al acuerdo llegado con los propietarios de esta genial aventura
acabe apareciendo en
trabajando duro para diseñar un juego vez sobre nuestros pasos aumentando así Odallus: The Dark Call es un juego muy de la Isla de Tökland. La dificultad de los los derechos de la novela. No obstante, los otros sistemas.
mucho más complejo y grande que Oniken, de forma artificial la duración del juego, por divertido, técnicamente perfecto al recrear puzles ha sido perfectamente calibrada para chicos de ESP Soft han creado la carátula y
aunque quizás por el camino ha perdido algo lo general siempre hay un recorrido lógico aquella época de 8 bits y muy jugable. no desesperar a aquellos jugadores menos el manual correspondientes, para que quien
de aquella dificultad que caracterizaban los a través del mapeado que nos obliga, eso Plataformas, aventura y espadazos, ¿quién versados, mientras que siguen suponiendo quiera pueda crear su propia versión física.
cartuchos de 8 bits. sí, a encontrar determinados objetos como quiere más? cierto reto para los jugadores más veteranos.
El planteamiento es muy simple. El puedan ser algunas llaves. En El Misterio de la Isla de Tökland no
protagonista del juego posee de inicio Odallus no es muy extenso, se le calcula podemos morir, ni necesitamos comer o
una espada y la habilidad de saltar, y su una duración aproximada de unas 4,5 horas 4/5 descansar, lo que le resta dificultad a nuestra 4/5
cometido será el de superar varios niveles
hasta llegar al gran boss final y rescatar así
dependiendo de lo que nos queramos
entretener buscando tesoros y descubriendo
>>Un imprescindible para los amantes de tarea pero, a su vez, permite a los jugadores
centrarse en disfrutar de la historia y en la
>>Siperder
te gusta darle a la tecla, no te puedes
esta aventura.
juegos tipo Castlevania.
240 241
>> <<
Vortex Attack
¡Matamarcianos de pantalla fija para hasta tres jugadores!
información información
sistema: sistema:
Windows Nintendo 3DS
origen: origen:
España/Reino Unido Japón
publica: publica:
Kaleido Games Nintendo
desarrolla: desarrolla:
Kaleido Games HAL Laboratory
lanzamiento: lanzamiento:
27/05/2015 16/05/2014
género: género:
Shooter Plataformas
jugadores: jugadores:
1-3 1-4
precio: precio:
5€ 39,95 €
Vortex Attack y la El devorador de Nintendo está de vuelta y por partida triple el mismo...
A pesar de que
máquina recreativa de en su tierra natal
Arcade Con. Corría el año 1986, y mi flamante MSX siempre ha sido
A pesar de ser uno de los personajes más rosado, los usuarios
El juego de Kaleido acababa de recibir un nuevo inquilino,
Games también puede queridos de la factoría Nintendo -sólo hay del viejo continente
disfrutarse en versión
listo para correr a través del reproductor conocimos a Kirby
que ver lo bien que se vende en formato
‘maquinera’. La máquina de casetes. Se llamaba Valkyr, un juego de color blanco. En
fue presentada en la peluche o su propio amiibo-, lo cierto es su primera aventura
de naves diseñado por Colin Dooley y para Game Boy, nos
pasada Arcade Con que cuando aparece un nuevo juego de
organizada por la lanzado por esas fechas por la británica lo presentaron de esa
asociación Arcade Kirby, la adorable creación del estudio guisa en la portada,
Gremlin Graphics.
Vintage hace unos HAL Laboratory, éste no suele captar y no apareció con su
meses en Petrer, Vortex Attack recupera gran parte de verdadero aspecto
la atención mediática ni alcanzar las hasta la entrega vista
Alicante. El mueble fue la metodología jugable de Valkyr; es decir,
decorado con unos ventas de las que sí gozan otros de sus en NES, varios meses
vinilos espectaculares y
nuestra nave debe destruir a decenas de más tarde.
compañeros de factoría como son Link,
lucía excelente atrayendo enemigos que salen en pantalla, recogiendo
a todos los visitantes Mario o Donkey Kong. el listón para poner a prueba las habilidades se refiere, tenemos por un lado ‘Combates
los triángulos que liberan para poder alcanzar
al encuentro. Además, Tal como su nombre indica, estamos adquiridas durante la aventura. Eso sí, el Kirby’, una suerte de Smash Bros. en versión
la máquina sirvió para el siguiente nivel antes de que el vórtice de
organizar un torneo a punto de degustar un suculento menú, que quiera desafío desde el principio, que se Lite que nos propone batallas contra otras
marras acabe con nosotros. Al final de cada
in situ como los de compuesto por 3 platos. Uno de ellos es el lance a por todos los coleccionables que tiene adorables bolitas, tanto para un solo jugador
antes que ocasionó no compendio de fases nos encontraremos con
principal, que prácticamente logra dejarnos ocultos - aquí el juego sí es exigente, obligando como multiplayer, con un solo cartucho. Todo
pocos ‘piques’ entre los un final boss con sus patrones de movimiento
participantes. saciados, y los otros 2 actúan a modo de a pensar muy bien qué enemigos absorber un puntazo. Por otro lado, y ya para terminar,
Si te lo perdiste,
correspondientes y una enorme resistencia,
entremeses, reforzando la propuesta de un para usar sus habilidades. ‘Redoble de Dedede’, un minijuego musical en
se pueden seguir capaz de poner a prueba nuestra experiencia perfectamente a la acción, y a la posibilidad triangulares tan característicos.
disfrutando de torneos cartucho que, ya os adelanto, tiene que estar En el plano técnico, a un acabado bastante el que debemos saltar y recoger monedas con
en el género generando altas dosis adictivas. de ir desbloqueando distintos tipos de naves, Con todo, la idea de juego funciona muy
organizados en Steam en vuestras bibliotecas de Nintendo 3DS. Pero similar al visto en la última aventura de Kirby en cuidado de que los enemigos no nos alcancen.
a modo de liguillas con Desde una primera versión que pudimos siendo una de ellas la mismísima protagonista bien, y detalles como los marcadores y
multitud de premios, o vayamos por partes. Wii, se añade un grandioso uso de la faceta En resumidas cuentas, mal haríais en no
probar Kaleido ha ido mejorando los gráficos de Valkyr, detalle que se me antoja como torneos online o la posibilidad de disfrutar la
bien puedes organizar Para empezar, tenemos la aventura principal, tridimensional de la portátil que incluso afecta invertir vuestros euros en este cartucho, puesto
tu propio torneo privado y la jugabilidad, y se han añadido detalles tan un guiño de auténtica categoría. La verdad partida con hasta tres jugadores simultáneos,
en la que debemos recorrer distintos mundos, a la jugabilidad en algunos puntos, por lo que que la propuesta que nos presenta Kirby
con un grupo de amigos. interesantes como una tabla de puntuaciones es que no es el único homenaje que Vortex hacen que Vortex Attack se convierta en una
cada uno compuesto por varios niveles y no recomendamos jugarlo en una Nintendo Triple Deluxe es sencillamente arrebatadora.
online, logros en Steam, etc. Vortex Attack Attack rinde al programa de Colin Dooley. Por opción recomendable para los seguidores del
un jefe final, para salvar a nuestro antaño 2DS; los amantes de lo estereoscópico van Degustadlo como el manjar que es, tal cual
gana enteros al utilizarse como juego ejemplo, de vez en cuando aparece cierto matamarcianos más clásico. ¡A por ellos!
rival, Dedede, de una nueva y más peligrosa a disfrutar de lo lindo. Las melodías también haría nuestro amigo Kirby.
conductor de un torneo, pero la experiencia platillo volante de color verde que resultará
amenaza. Como viene siendo habitual en las siguen los patrones clásicos de la franquicia,
monojugador también resulta atractiva. familiar al que probase el juego de 1986, al
Las impresiones positivas se extienden igual que el efecto de sonido que se emite 4/5 últimas producciones plataformeras de la Gran encontrando remezclas de algunos temas de 4/5
toda la vida.
hacia una banda sonora que acompaña cuando los aliens liberan aquellos items >> Un matamarcianos rabioso con
N, la dificultad suele ser bastante asequible
hasta los 2 últimos mundos, donde se sube Por lo que a los otros 2 modos de juego
>>Nintendo firma otro plataformas
indispensable para su portátil 3D
reminiscencias clásicas
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información
sistema:
Wii U
origen:
Japón unos escenarios realmente bellos y muy
publica: inspiradores, en los que la lana y el ganchillo
Nintendo cobran vida propia. Los diseñadores se las
desarrolla: han ingeniado para otorgarle coherencia
Good Feel / Nintendo a lo que vemos y usan ovillos y bobinas
lanzamiento: para construir las estructuras por las que
26/06/2015
deambulamos. Geniales.
género:
Mención aparte merecen los personajes y
Plataformas
jugadores: enemigos que nos encontramos en nuestro
1-2 devenir. Su animación es fantástica y la
precio: manera en que se deshilachan simplemente
40,90€ geniales. Los pelillos del tejido de nuestro
Yoshi, el efecto de profundidad de campo,
algunos cambios de plano y rotaciones, y
algún que otro efecto especial más hacen
el resto adaptando la fórmula a los nuevos
tiempos. La banda sonora también es más
más que correcta, y aunque echamos de menos
la interactividad del juego para N64, en el
Mucho han tardado Nintendo y Good que cambiaba según el estado de ánimo
Yoshi’s Woolly World
fue anunciado en un Feel en tener lista la última incursión de nuestro protagonista, no podemos
principio como Yarn del adorable Yoshi en la consola de menospreciar el trabajo realizado. Son piezas
Yoshi en 2013.
Las primeras capturas sobremesa. Tras haberse anunciado que se adaptan perfectamente a la temática
del juego mostraban prácticamente junto al lanzamiento de de cada uno de los niveles y que junto a los
unos escenarios y
personajes más similares la máquina, desaparecer del panorama sonidillos y las voces que salen continuamente
a los que pudimos y volver envuelto en el mundo ‘lanudo’ por el altavoz del televisor, dan como
ver en Kirby para Wii.
que ya aprovechó Kirby en Wii, el resultado un conjunto global muy bueno.
Sin embargo, tras un
período de silencio, plataformeo de Woolly World se nos Yoshi’s Woolly World es un plataformas
Nintendo volvió a antoja encantador, divertido y adictivo. de los de toda la vida, de los que no exigen
mostrar su juego con
un aspecto remozado Siempre y cuando profundicemos en este combinaciones complejas de botones y en los
y nuevo título. Takashi particular universo de telas claro... que poco, o nada, tendremos que aprender
Tezuka, productor de
Yoshi Story entre otros Y es que Yoshi’s Woolly World no deja para saber como jugarlo. Embutidos en el
juegos para Nintendo, ha de ser un poco más de lo mismo, de lo tiempo limitado y en los que nuestro Yoshi ayudadas sin duda por un apartado técnico disco hay un montón de secretos dirigidos
supervisado el desarrollo sufrirá alguna transformación, como aquellas
siempre, de las plataformas de Nintendo bien audiovisual más que notable. a los más curtidos del lugar que quieran
de Wooly World.
realizadas, bien diseñadas, con cierto punto que se hicieron conocidas gracias al efecto Y es que los diseñadores del juego han encontrar el reto que se esconde tras los
de reto pero sin llegar a agobiar al jugador ‘morphing’ en Super Mario World 2 para decidido aprovechar la experiencia obtenida graciosos muñecos de lana, pero aquellos
medio, adaptable según la edad del jugador canjeamos por gemas, o por el contrario 64, y mejoran la experiencia jugable algo SNES. Así podremos convertirnos en una en Kirby’s Epic Yarn aparecido en 2010 para menos habilidosos o que simplemente
que quiera acercarse al televisor. Los más aprovechándolas si no somos capaces de irregular del juego para 3DS. Por fortuna rápida motocicleta de cross, en un paraguas Wii, donde también se experimentó con los quieran tomarse la partida más relajada
jóvenes podrán disfrutar sin ningún problema superar determinados obstáculos. Woolly World engancha más que esfuerzos o en una especie de excavadora minera en tejidos y otros materiales en la concepción de podrán disfrutar igualmente. Dotado de un
de este particular viaje y los más curtidos En cualquier caso vaya por delante que anteriores, gracias a la inclusión progresiva un escenario más contenido y controlado, los escenarios y la manera en que podíamos apartado artístico original y muy trabajado,
podrán en cambio tomar otro camino, el de el tipo de plataformas que nos plantea Yoshi de nuevas mecánicas, niveles con retos repleto de bonus varios, algunos enemigos y interactuar con ellos. No es algo nuevo, el una jugabilidad sobresaliente y un carisma del
encontrar todos los secretos que esconden es el habitual de sus juegos, más pausadas distintos y enfrentamientos con bosses que, un tiempo muy, muy justito. Lo cierto es que propio cartucho para N64 ya nos deleitó con que pocos títulos pueden presumir hoy en día,
los amplios niveles del juego, de destripar y basadas en la exploración del nivel y en la aunque siguen estando basados en la habitual le otorgan la variedad necesaria al conjunto y diseños de este tipo, aunque por desgracia nuestra experiencia no podía ser más positiva.
por completo la aventura y de pulir récords resolución de pequeños puzles, alejadas de secuencia de los juegos de Nintendo, si que suponen un pequeño soplo de aire fresco en suele ser un juego algo incomprendido y muy Gracias por seguir confiando en estos juegos
como un cosaco. En nuestra mano está la la habilidad con los dedos que nos proponen nos proponen algunas mecánicas diferentes a nuestra partida. Gracias a la compatibilidad olvidado por el gran público. Sea como fuere, Nintendo.
manera en que queramos enfrentarnos al en los juegos Mario, o la velocidad de Sonic lo visto ya, dotándolos así de algo de frescura. con los Amiibo, a la cantidad ingente de Good Feel ha aprovechado la potencia de Wii
juego, desaprovechando las ‘ayudas’ que de y compañía. De hecho, los diseñadores El devenir más o menos pausado del secretos escondidos y a poder jugar con un U y su posibilidad en mostrar gráficos HD,
vez en cuando nos sugieren desde el mismo siguen la misma fórmula que comenzó en juego se ve intercalado de vez en cuando amigo, la verdad es que la experiencia se para dotar de un mayor detalle a los gráficos,
5/5
a través del modo casual y las insignias que aquel lejano ya Yoshi Story para Nintendo con pequeños niveles donde tendremos torna en partidas muy divertidas y excitantes, y que así los jugones podamos disfrutar de >>Adorable y divertido, uno de los mejores
plataformas de lo que va de año.
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>> <<
Leovigildo
juego de lucha ‘one
que nos venga a la mente SNK, tanto tu agrado. vs one’ con gráficos
por los diseños de los personajes – con Hemos querido incluir SNK en el titulo y 2D inspirado
en los grandes
sus pixelotes como antaño – como por no por simple nostalgia, ya que el arte del clásicos creado
La Conspiración de los Salvalamalvadetierra el sistema de combate una vez nos juego tiene a KOTANI:Tomoyuki AKA Styleos, por ex-integrantes
de los equipos de
enfrentamos al juego. que participó en la saga King of Fighters, desarrollo de King of
Pero pongámonos en situación, porque aunque también podemos encontrar a Siza Fighters.
Tras una campaña de
este no es el primer Yatagarasu que recibe a cargo de la programación y Ume-Zono crowdfunding exitosa
la plataforma PC, pero sí el primero en llegar como responsable del diseño y la jugabilidad. para pulir ciertos
información A finales del año pasado apareció The detalles, contar con
a Steam, con demo incluida por si quieres Y es que estos son los tres fundadores de
Mojon Twins, un nuevo plataformas con una localización a
probarlo antes de pagar por él. Y es que Yatagarasu Dev Team, la compañía detrás a altura e introducir
tintes videoaventureros y cuádruple
sistema: estamos ante una versión mejorada del del desarrollo del título. También está Yasuda ciertas mejoras
ZX Spectrum carga (¡cuádruple!) para Spectrum. globales, Nyu Media
juego del mismo título, que se le ha dado Suzuhito de Shin Megami Tensei: Devil ha publicado un
origen: Bautizado con el nombre de Leovigildo,
el sobrenombre de “Attack on Cataclysm” Survivor. Consiguiendo con ello una gran producto dotado de
España el juego vuelve a contar con el sentido del un acabado notable
y que incluye nuevos personajes y mejoras belleza en cada uno de los sprites de los que podría haberse
publica: humor típico de este grupo de desarrollo
para que el juego sea más balanceado. luchadores, muy bien animados, aunque deja de ser un detalle a tener en cuenta. En quedado de lo
The Mojon Twins de juegos para sistemas clásicos. contrario sumido en
desarrolla: Se compara mucho a este título con desentonan algo respecto a los escenarios, cualquier caso la editora continua trabajando
Diseñado para Spectrum 48k en adelante, las profundidades de la
The Mojon Twins Street Fighter III: Third Strike ya que recoge que cuentan con una mayor resolución que en incorporar mejoras en Yatagarasu, arreglar escena independiente
este plataformas nos pone en la piel del nipona.
lanzamiento: parte del sistema jugable del título de estos ‘ultimos. pequeños fallos gráficos, etc.
mayordomo Leovigildo (y la duquesa),
05/11/2014 Capcom en el combate, con un sistema Y es que el apartado técnico de Si te gustan los juegos de lucha 1 vs. 1
quiénes tendrán que superar tres completos alguna mecánica diferente para hacer el
género: de parries similar. En este caso tenemos Yatagarasu: Attack on Cataclysm nos da una de antaño, los 2D con pixelotes, Yatagarasu:
Plataformas/Aventura niveles en el orden que queramos (cada juego más variado y atractivo al jugón, unos
uno para ataques alto y otro para ataques de cal y otra de arena, ya que cuenta con un Attack on Cataclysm no va a decepcionarte.
jugadores: uno es una carga distinta). El primero gráficos marca de la casa mucho más que
bajos, que nos permite contraatacar cuando regusto ‘Old School’, en todos los sentidos, Eso sí, es un juego al que hay que dedicarle
1 discurre en la mansión de la casa de notables que demuestran el buen hacer de
dominamos el sistema, algo sólo al alcance que lo hace muy atractivo, pero por otro mucho tiempo para exprimir todo su jugo,
precio: Salvalamalvadetierra y cuenta con cuatro estos chicos, y una jugabilidad a prueba de
de aquellos que dominan el género o lado el juego cuenta con una resolución muy como sucede con todos los buenos juegos
Gratis (descarga digital) finales diferentes, el segundo en el bosque bombas. Lo cierto es que es una aventura
www.mojontwins.com después de muchas horas. baja – te recomendamos jugarlo en modo del género.
cuando los dos enamorados conspiradores salpicada de plataformas muy entretenida
Incluye dos modos Arcade, cada uno con ventana – y unos escenarios desangelados,
huyen de la ira del duque, y el tercero en y divertida, con el siempre aliciente del
una historia diferente y narrada a modo de siendo simples fondos estáticos, sin ninguna
un circo, en el que por fin saltaremos sin humor que destilan las producciones de los
texto y sólo en inglés y japonés, además de animación en ellos. Además algunos están
3/5
parar sobre las famosas colchonetas de The creadores de Ninjajar.
Mojon Twins.
un modo multijugador muy convencional y en más inspirados o trabajados que otros, y >>Siyaechas de menos los shooters frenéticos
tardas en hacerte con Astebreed.
el que nos han dado “sopas con hondas” en lo cierto es que en un título de este tipo no
Cada uno de estos niveles cuenta con
4/5
246 247
>> <<
información información
Out Run, la placa recreativa original
de 1986, significó un salto cuántico
sistema: sistema:
3DS en lo que a videojuegos arcade de Nintendo 3DS
origen: conducción se refiere. El uso del origen:
Japón escalado de sprites iba mucho más allá Japón
publica: del rimbombante nombre de “Super publica:
Sega Scaler”, potenciando hasta el límite la Sega
desarrolla: sensación de velocidad que desprendía desarrolla:
M2/Sega el Ferrari Testarosa mientras devoraba M2
lanzamiento: lanzamiento:
kilómetros de asfalto.
Julio 2015 MArzo 2015
El jugador se embebía del paisaje
género: género:
Beat’em up tropical del primer tramo, mezclando sus Conducción
jugadores: sensaciones con la refrescante e inolvidable jugadores:
1-2 banda sonora, coronada por el corte 1
precio: Magical Sound Shower; aquella melodía precio:
4,99€ nos salpicaba en el rostro, siendo capaz de 4,99 €
transmitir el aroma salado del agua marina.
Tal grandeza se pagó muy cara en
prácticamente todas y cada una de las
conversiones domésticas que intentaron
Sega y M2 se lo están currando activado, para disfrutar de una sensación de No podemos dejar de mencionar el emular las bondades de la máquina más
más muy mucho con las conversiones profundidad sorprendente. apartado musical de Yuzo Koshiro (con concebida por Yu Suzuki. Únicamente
de clásicos para 3DS. Además de Por otro lado M2 ha introducido un Motohiro Kawashima en la sombra), una podríamos salvar a la versión realizada para La enésima versión
del clásico arcade
utilizar francamente bien la capacidad original modo llamado ‘Rage Relay’, en el banda sonora adelantada a su tiempo que SEGA Saturn, la cual mantuvo el tipo con de SEGA llega a
M2 lo ha vuelto
hacer, y esperemos tridimensional de la portátil no deja que podremos escoger el orden en que se adaptaba como un guante al sistema una envidiable soltura, dejando a la altura la portátil 3D de
que no sea la última. Nintendo, y tenemos
de ser un tremebundo beat’em up, de queramos que vayan apareciendo los sonoro de Megadrive. M2 nos permite del betún el resto de atrocidades realizadas
Tras deleitarnos con que reconocer que
un buen puñado de esos de tortazos cajelleros con todo el personajes jugables a medida que perdamos seleccionar entre los modos de emulación para máquinas de ocho y dieciséis bits. el mítico juego de
conversiones de lo buen sabor de principios de los 90, y vidas. Así, en lugar de jugar con el mismo PSG de Megadrive y Megadrive 2. Según los 3D Out Run para Nintendo 3DS podría S Un nuevo tema musical. Los diseñadores carreras mantiene
mejorcito del catálogo de M2 no se han cortado con el número de extras la misma velocidad
de Sega, tanto juegos que dejó el listón en la 16 bits de Sega personaje toda la partida (o hasta que productores en el segundo caso se disfruta calificarse como una buena conversión, sin incluidos en esta pseudo emulación de la máquina punta de siempre.
arcade como para (y por ende, en todas las consolas del continuemos), en este modo si empezamos de un efecto ‘surround’ más efectivo. En lugar a dudas, aunque con ciertos matices. original, y es que entre otros, han incluido un 3D Out Run se
consolas, la última nuevo tema musical: ‘Camino a mi amor’. engloba dentro de una
momento) muy, pero que muy alto. con Axel, al perder una vida luego jugaríamos cualquier caso, lo importante es que esa Unos matices aportados por los cambios línea de productos
incursión de este grupo
nipón especializado Y es que el original para Megadrive ya fue por ejemplo con Max, después con Blaze, mezcla techno, house y dance del juego que presenta esta nueva encarnación del denominada SEGA
en readaptaciones 3D Classics Series,
en su momento un juego de sobresaliente, etc. No es excesivamente original, pero es termina siendo igual de buena que siempre. arcade de SEGA; el primero de ellos radica
de viejas glorias a cuyo cometido es
formatos novedosos no técnicamente muy conseguido y que un modo de obligarnos a probar todos los En conclusión una conversión en la desaparición de nuestro añorado desenterrar viejos
nos ha defraudado lo contaba con un apartado audiovisual personajes e ir descubriendo sus cualidades espectacular. Cierto que nuevamente no Ferrari. Los derechos de uso de la marca que su dificultad engullirá un número ingente arcades de la
más mínimo, y es que compañía nipona
también hay que contar de primera fila. El juego ha envejecido y defectos. M2 ha incluido también otro se aprovecha todo el tamaño de la pantalla italiana han expirado, y como consecuencia, de monedas virtuales. Las fases finales y potenciarlos
con que la materia realmente bien, e incluso su jugabilidad y modo especial denominado ‘casual’, en el superior de 3DS (se mantiene la resolución el cavallino rampante brilla por su ausencia. del árbol de circuitos eran auténticamente tridimensionalmente
prima que han utilizado hablando. Así, esta
sus mecánicas, con ciertas influencias de que derrotar a los enemigos si portamos nativa de Megadrive), y que en opciones Es una cuestión meramente estética, pero una serie de power-ups que podremos diabólicas y, como no podía ser de otra resurrección tan
es de la mejor calidad.
Street Fighter, aunque sin llegar a tener la algún arma resulta mucho más sencillo, jugables quizás M2 ha racaneado un poquito no puede pasar desapercibida para los que aplicar a nuestro aspirante a Ferrari. Así, el manera, así siguen siendo hoy día. Con peculiar la podemos
ver en otros incunables
profundidad de otros juegos posteriores, incluso si a quien tenemos enfrente es más de la cuenta, pero esto no quita que tenemos nuestro corazoncito vintage. vehículo que manejamos podrá disponer todo, 3D Out Run no quiere ofrecer nada
del videojuego como
suponen un pequeño reto para el jugón que al temible R. Bear. Si disponéis además podamos disfrutar nuevamente de un El resto de novedades se transforman de súper poderes tales como resistencia que se desmarque del espíritu del título de Space Harrier, Super
quiera ‘destripar’ todo el juego. de algún amigo con la consola y el juego clasicazo de los 16 bits, una pequeña joya en buenas noticias. La amplitud de a los impactos, mayor fiabilidad al tomar 1986, y ni siquiera puede ser considerado Hang On, Altered
Beast, Ecco the
Para la adaptación a 3DS, M2 ha incluido descargado, también podréis echar partidas que ha envejecido realmente bien y que, panorámica en pantalla nos viene de lujo curvas, aumento de velocidad punta o la como una continuación o extensión -nada Dolphin o el mismísimo
toda esa plétora de opciones a las que nos multi, aunque sólo offline. además, incluye un modo 3D francamente para poder tener una mejor visión de la habilidad de circular fuera de la calzada que ver en este caso con Out Run 2 o Out Sonic the Hedgehog.
tienen acostumbrados. Para empezar, un Cada personaje cuenta con un buen espectacular. Por el precio tan comedido que carretera y sus peligros, mientras que, por sin que ello nos afecte al manejo del Run 2006 Coast to Coast-. Se trata de una
efecto 3D buenísimo, que no hace más que número de golpes básicos y movimientos tiene, y las novedades comentadas, aunque su parte, las sesenta imágenes por segundo coche. Eso sí, si queremos disfrutar de conversión diferente y a la vez cien por cien
realzar el trabajo de los grafistas originales; especiales que se ejecutan a modo de sea un juego que tuvieras trillado desde hace lucen a las mil maravillas en la portátil de dichos items tendremos que completar los fiel a la máquina que todos recordamos. O
un efecto que se hace sobre todo patente mini combos. No sólo podemos recoger la tira de años, creemos que merece la pena Nintendo, a lo que debemos unir el leit distintos finales del juego, lo cual, aviso para casi. Ah, mi querido Testarossa...
en la tridimensionalidad del suelo y en armas como espadas o barras metálicas a hacerse nuevamente con él. motiv del título: el efecto tridimensional. La navegantes, no es moco de pavo.
los diferentes planos de scroll de los que la usanza de este tipo de juegos, si no que sensación transmitida es convincente y la En cuanto a la jugabilidad, 3D Out
hace gala Streets of Rage 2. Realmente también ejecutaremos golpes devastadores tasa de frames no pierde comba en ningún Run no engaña a nadie; se trata de un
conseguido, es más que recomendable por los que pagaremos con una parte de
4/5 momento. videojuego que, como el original, está
4/5
probar a jugar con el efecto 3D de la consola nuestra energía. >>Lade perfecta ocasión para volver a disfrutar
un clásico para Megadrive intemporal.
Como extras, 3D Out Run nos regala concebido como un arcade, y esto significa
Disfruta de nuevo con el arcade de
velocidad por definición a 60 fps
248 249
>>
información
sistema:
Windows y Mac
origen:
Bélgica
publica:
Crazy Monkey Studios
desarrolla:
Crazy Monkey Studios
lanzamiento:
8/05/2015
género:
Acción
jugadores:
1-4
precio: protagonista y enemigos son bastante
9,90$ buenas y los efectos, sobre todo de las
explosiones y el fuego, espectaculares. El
desarrollo 2D permite la inclusión de varios
planos de scroll, efectos de luces y variedad
en el desplazamiento en horizontal o vertical
de los niveles, bastante largos y ambientados
más en diferentes lugares de la ciudad, bien
realizados y salpicados de secretos por
descubrir. Cada vez que terminamos una
Tras una campaña
de crowdfunding en Tiros a mansalva en una ciudad fase aparecerá una animación pregrabada
Kickstarter frustrada, norteamericana de los años 20, la mafia en la que se nos desvelará algo más de
el equipo formado por
Crazy Monkey Studios metida de por medio y una invasión mecánica y desarrollo del juego. Podemos Por otro lado, no todos los malos poseen la la historia. Algunos giros en la trama y un
y Claeysbrothers de zombies que arrasan con todo. El disparar hacia los lados y tendremos varias misma resistencia ni mecánicas de ataque. misterio que se acrecienta a medida que
decidió seguir su camino
y desarrollar el juego estereotipo más abultado mezclado armas a nuestra disposición una patada que Poco a poco los creadores del juego van avanzamos nos mantendrán inevitablemente
tal y como habían con un sentido del humor más que sirve para apartar monstruitos de nuestro introduciendo nuevos enemigos para que pegados a la silla, pulsando el botón de
venido haciendo. En
desarrollado, y todo ello aderezado camino o abrir puertas; y otra tecla para la variedad de los mismos sea algo más disparo a toda velocidad.
Greenlight fue todo un
éxito y rápidamente con una acción desenfrenada que recargar el arma que estemos portando en aparente, e irán desde el jugador de rugby Todo el conjunto se complementa con
consiguieron el apoyo seguramente no deberías perderte. este momento. alocado que nos atropellará, hasta el tipo una banda sonora muy adecuada y unos
necesario por parte de
los usuarios que estaban La premisa de un juego como éste de los Rápidamente nos daremos cuenta que que se arrastra por el suelo o la zombie diálogos y expresiones chispeantes y
interesados en un título belgas Crazy Monkey Studios es más que Guns, Gore & Cannoli no es un run ‘n gun que aún descabezada sigue destilando un divertidos doblajes (al inglés, con subtítulos
de acción de este tipo.
En el tándem, los chicos sencilla y conocida por todos. Seguro que al uso. Los diseñadores han incluido la vapor mortal. Es cierto que, como en la en español si queremos) con gracia y buen
de Claeysbrothers al leer “juego de acción y desarrollo lateral” recarga de munición en todas las armas que mayoría de los juegos de este tipo, al final hacer. La verdad es que poco hemos
se encargan de las
os vendrán a la cabeza títulos como Metal portemos, y la munición de las mismas no acaban repitiéndose tipos de enemigos encontrado en el juego que no nos haya
animaciones, diseño
de personajes y esas Slug o Contra y, si bien el bueno de Vinnie es infinita, así que tendremos que echarle y situaciones, pero la velocidad a la que gustado. Puede que se haga repetitivo a
intros tan resultonas Cannoli, el protagonista de esta orgía de un ojo a nuestro marcador continuamente discurre el juego y la duración total del la larga, que aunque la dificultad sea más
que salpican el juego
de vez en cuando para disparos, comparte algunas características para no quedarnos ‘secos’ en el peor mismo (aproximadamente tres horas), no dan o menos alta, la inclusión de checkpoints
narrar la historia. Crazy con los protagonistas de las mencionadas la figura de Vinnie Cannoli, el personaje y los enemigos que nos encontremos en momento. La recarga funciona francamente pie a aburrirse mucho, la verdad. Además, siempre nos dará una nueva oportunidad
Monkey es el núcleo
‘duro’ y se encargó sagas de SNK y Konami, no es menos cierto protagonista en el modo para un jugador; nuestro deambular a través del juego serán bien en un juego de este tipo, en el que nos siempre contaremos con la opción de de intentar ese tramo que se nos atraganta,
del diseño general del que el juego posee su propia personalidad un miembro de una familia mafiosa que básicamente diferentes tipos de muertos enfrentamos contra zombies, aumentando juntar hasta cuatro amigos para disfrutar de aunque acaben con nosotros una y otra
juego y por supuesto su
y mecánicas, separándose del habitual pone rumbo a la ficticia ciudad de Thugtown vivientes, cada uno con sus propias la tensión que ya de por sí generan los partidas multijugador en las que la diversión vez, y que el online haya sido obviado, pero
programación. Se espera
su salida en consolas en machaca botones maquinero y apostando para encontrarse con mafiosos de bandas características y resistencia. enemigos, bastante agresivos y pesadetes aumenta exponencialmente, como en los a cambio tenemos un juego vertiginoso,
los próximos meses. por un título algo más reflexivo en ciertos rivales. Sin embargo, nada más desembarcar Armados de inicio con una simple pistola, (pueden perseguirnos por toda la pantalla viejos tiempos. divertido, técnicamente bien realizado y
momentos, como veremos más adelante. en el puerto de la ciudad, una oleada de no somos hombre que se asuste por hasta que terminemos con ellos). Plantear bastante adictivo. Más que recomendable.
La historia nos sitúa a mediados de los hambrientos comedores de cerebros invade unos cuantos cuerpos podridos, así que en ocasiones la mejor estrategia antes de Realizado con mimo
años 20, en plena ley seca en Norteamérica. el barco... ¡Un momento! ¿Zombies? Pues empezamos a disparar a diestro y siniestro entablar combate contra un nuevo grupo Técnicamente el trabajo del estudio belga
Las mafias campan a sus anchas y los sí, a pesar de que a estas alturas estén ya mientras correteamos por el primer nivel. Al de zombies puede hacer que perdamos es más que notable. Diseñado todo al 4/5
matones de origen italiano se cruzan la cara más que manidos, Crazy Monkey se ríe en principio la cosa es más o menos sencilla y poca vida o que, por el contrario, acabemos estilo dibujo animado (con la colaboración
al verse por la calle. En este panorama surge cierta forma de esta moda (¿pasajera?), pronto aprenderemos los pormenores de la con nuestros huesos por los suelos. de Claeys Brothers), las animaciones de
>>No dejes de probar este run’n gun diver-
tido y muy bien realizado.
250 251
>>LOADING...
Pirates
S Ah, los piratas. En realidad, daba un poco igual la calidad del
título, puesto que realizar un videojuego ambientado en la época de los
bucaneros y las banderas negras con calaveras y tibias cruzadas era un
acierto seguro.
SISTEMA: Arcade
AÑO: 1994
GÉNERO: Acción
PROGRAMACIÓN: Nix S.A.
PUNTUACIÓN: *****
253
¿Cuál es el sonido que nos viene a la mente cuando
pensamos en los arcades?
SISTEMAS Y CHIPS
Sistema
Chiptune SONIDO COMPAñÍA/CHIP JUEGOS CON ESTE SISTEMA
Digital, agradable y Namco: WSD, NAMCO
variado. Un sonido 5XX, 63701X, CUS30
muy característico. La Konami: K005289 SCC,
consola Pc-Engine/ K051649 SCC
TurboGrafx y los Hudson: HuC6280
cartuchos de Konami
(MSX) también lo tenían.
Wavetable
AY-3-8910
AY-3-8912
AY-3-8913
SN76477
SN76494
SN76496
SN76489
SN76489A
YM2149 (PSG)
POKEY (Atari)
con los efectos de sonido. Esas cuatro
notas graves que se aceleraban con la
proximidad del enemigo bastaron para crear
una crisis monetaria en Japón (casi todas
las monedas quedaron dentro de estos
arcades, como se puede leer en el libro 02
‘The Ultimate History of Video Games’, por El sistema Wavetable había nacido,
Steven L. Kent, 2001). otorgando a los chips digitales el monopolio
Hubo más intentos interesantes como del sonido arcade para siempre. Este
Berzerk (Stern, 1980) o Donkey Kong sistema de ‘tabla de ondas’ fue adoptado
(Nintendo, 1982) con CPUs dedicadas al por muy pocas compañías, entre las que
sonido (Intel 8035), que con muchísimo destacan Namco y Konami. Justo un año
esfuerzo era decodificado y transformado después, la compañía General Instrument
como hemos comentado. Pero en 1980, 01: Pantallazo del mítico Pong. 02: Estos chips desarrolló el chip AY-3-8910, dando
Namco revolucionó el panorama con (DAC) controlaban circuitos analógicos externos nacimiento al sistema PSG (Programmable
como el caso de Space Invaders. 03: Junko
Rally-X. La compositora Junko Ozawa Ozawa muestra una libreta con sus waveforms Sound Generator), junto con otros chips
diseñó unas ondas digitales de baja hechas a mano. 04: Se hicieron todo tipo de capaces de generar formas de onda muy
experimentos para hacer sonar los arcades,
resolución para el chip WSG (Waveform como introducir un casette de loop infinito simples (cuadrada, triangular, sierra...) a
Sound Generator): el primer chip dedicado controlado por la placa en el videojuego Journey bajos costes. Incluyendo un versátil canal
(Bally Midway, 1983).
exclusivamente al sonido. 02 de ruido, estos sonidos y chips (ver tabla
03 de distribución por épocas) se impusieron a
principios de los 80, de modo que el reparto
3 en la producción arcade estaba reñido entre
4 3 4 4 los sistemas de samples o analógicos,
2 4
2 3 2 los chips de PSG y, en menor medida, los
2 3 pioneros chips de Namco y sus wavetables.
1
1 1
1
Segunda época
2 4 4 4
1 2 3 1 2 3
1 2 3 4 (1984-1993)
1 3 Este decenio vino marcado por la revolución
de la FM (frecuencia modulada), cuyo sonido
digital era versátil, limpio, sintético y muy
agradable. Además gozaba de una infinidad
04
01. La familia de chips PSG de General Instrument y Texas Instruments. Su canal de ruido era ideal para crear efectos de de timbres o formas de onda: se podían
todo tipo. 02. El famoso DX7 llegó a 200.000 hogares y se crearon toda una familia de chips de sonido FM para placas
arcade, como el YM2203. 03. Más de 15 billones de sonidos se creaban a través de estos algoritmos de FM.
256
03
257
crear más de 15 billones de sonidos en sus
chips insignia: YM2151 y YM2203. El secreto
de este prodigioso sonido es la combinación
de ondas portadoras (que generan el
sonido) y moduladoras (que actúan sobre
las anteriores) a través de los algoritmos de
enlace. Es algo parecido a un laboratorio
químico pero con ‘moléculas de sonido’. Y
no es de extrañar que los títulos de arcade
más célebres tuvieran este sonido: Outrun,
Contra, Ghosts ‘n Goblins, Ghouls ‘n Ghosts,
Street Fighter II, Strider, Robocop, Knights
of the Round, Double Dragon, Golden Axe,
Shinobi, Commando, After Burner…y así
hasta casi 2000 títulos arcade.
Con este sonido no era infrecuente
encontrar en las placas otro par de
chips dedicados a sonidos muestreados
o sampleados (PCM o Pulse Code
Modulation), y de hecho esta configuración 06
era la habitual en este período, pero debido
01 05
YMZ770(MIX)
YM2151
YM2203
YM2413
YM2608
YM2610 (NEOGEO)
YM2610B
YM2612 (MEGADRIVE)
YM3438
YM3526
YM3812
YMF262 (MIX)
YMF271 (MIX)
YMF278B (MIX)
de modo tradicional y posteriormente el de chips de diversos fabricantes, capaces CD’, y la grabación era digitalizada en su
259
ATARI 2600 Commodore VIC-20 MSX
TIA (TV Interface Adapter) VIC 6561 AY-3-8910
DAC1 PSG PSG
ni peor, sino en una opción más. Entonces, digitalizar toda la música sin problemas. ¡Y AY-3-8912 audio-vídeo que decodificaban parte del código y lo convertían a
menudas bandas sonoras salían! AY-3-8912 PSG señales de audio muy simples y monofónicas
PSG 2El SID del C64 tenía además unos filtros y moduladores muy
versátiles, con lo que su PSG era de mayor nivel que los estándares:
AY-3-891X y SN76489
NEC PC-8801
producción arcades (1971-2015) YM2203
3Tanto NES como GameBoy tenían un canal de samples de 4 bits.
Además algunos cartuchos de Konami tenían un chip de FM (VRC7)
FM
Fuente: www.arcade-history.com
400 Elaboración propia
MASTER SYSTEM AMIGA 500 MEGADRIVE
SN76489/YM2413 Paula 8364 YM2612
PSG/FM4 PCM FM+PCM
200
100% wavetable
psg 1996 1994 1993 1990
fm
nintendo 64 NEOGEO
samples/otros CPU: VR4300 @ 93.75 MHz
PCM
YM2610
FM+PCM
50% PLAYSTATION 2 GBA
CPU: MIPS @300 MHz Direct Sound
PCM PCM+PSG
02
01
01. Trilotracker. 02. Famitracker. 03. El plugin Bitcrusher permite bajar la resolución a
cualquier pieza de audio y así adecuarla a nuestro proyecto. Podemos grabar voces
o pasarlo por samples de percusión/efectos. Así conseguiremos ese ‘sonido roto’ tan
característico que tenían las primeras voces de los arcades.
03
8/16 bits,
estilo retro: ¿cuál es la elección musical más apropiada
para nuestros proyectos? En el cuadro de
la página anterior encontraréis algunos
4 a 8 canales monofónicos, sonidos no ejemplos.
reales (imitaciones sintéticas de instrumentos
auténticos) (FM+PCM).
¿Trackers o
DAW?
Al tener la enorme suerte de vivir en el siglo
elaborado:
Sin límite de canales, con algunos efectos y
cómo producir todos estos sonidos en
casa y casi sin movernos. Los trackers
son más laboriosos de programar, puesto
Ricoh 2A03). En cuanto al WAVETABLE,
programas como Trilo Tracker (MSX, SCC), y
sonidos casi reales o arreglos completos con que debemos introducir los parámetros y aquellos con sistema propio, tipo PxTone
los mejores instrumentos virtuales y efectos. datos con código, pero podemos elaborar A través de las DAW también podemos
(SAMPLES, Calidad CD) complejas melodías y arreglos que sólo el trabajar los chips FM, mediante programas
chiptune puede alcanzar. Por el contrario, como VOPM (YM2151), FM Drive (YM2610
las DAW (o Digital Audio Workstations) son + PCM), DEXED (DX7) o FM7/FM8 (DX7 II);
06
programas complejos que manejan multitud PSG, con software como Proto PSG (AY-3-
de formatos y subprogramas (plugins) con 8910), Basic 64 (C64, SID) o SPSG (Master 04. Yuzo Koshiro. 05. Esta DAW (Cockos Reaper)
los que podemos grabar cualquier cosa System). Tampoco podemos olvidar el es muy económica y puede producir millones de
con un teclado MIDI o USB directamente. WAVETABLE, mediante por ejemplo CHIP32 sonidos a través de los diversos VSTi o instrumentos
virtuales. 06. Chiptune32. 07. Si tienes curiosidad
Sea como sea, hay una abundante oferta (chiptune propio). y las roms de MAME, puedes escuchar todas las
y prácticamente se puede trabajar con la Con la producción digital prácticamente melodías de sus juegos y hacer selecciones por
año, compañía, chip de sonido, e incluso silenciar
totalidad de los sistemas de sonidos citados no existen límites para crear sonido. los chips que quieras, con el programa Bridge M1.
anteriormente. Podemos elegir trackers Podemos grabar coros virtuales en cintas
nativos vía emulación o de desarrollo cruzado magnetofónicas y hacer grabaciones
32 bits/64 bits/ para crear chiptune: FM, con el TFM Music
Maker (YM2203) o el VGM Music Maker
estéreo con micrófonos perfectamente
en fase. Podemos analizarlo todo y tener
full HD/AAA (YM2610 + PCM); PSG, con programas como
VGM Music Maker (SMS, AY-3-8910), Trilo
una cuantificación precisa de todos los
niveles. Además, los resultados pueden ser
(actualidad): Tracker (MSX, AY-3-8910), Famitracker (NES, profesionales sin ninguna duda.
265
A los que ya peináis canas si os hablo
del Spectrum con teclas de goma, los
Commodore 64, los MSX, o las máquinas
recreativas “a 5 duros” (o incluso “a duro”
con monitores verticales y requemados)
seguro que os salta un resorte por ahí
dentro que os trae recuerdos de una etapa
donde las cosas vividas permanecen con
mucha intensidad… de tardes enteras en Me huele a “Moussel de
salones recreativos o en casa del amiguete Legrain” (que era a lo que
que tenía la suerte de tener tal o cual olíamos la mayoría de
ordenador o consola, y de los triangulitos niños ochentosos recién
de pan Bimbo con Nocilla que nos traía duchaditos), mezclado
su sufrida madre mientras una jauría de con el amable olor a
niños sudados tras perseguir 2 horas un componente electrónico
balón (o bola de papel Albal), esperaba con recalentado.
expectación a que un juego cargara desde
la cinta de cassette después de unos Si no habéis tenido oportunidad, os
interminables minutos de agudos chirridos. recomiendo una pequeña experiencia
¡Uf! os aseguro que acabo de recordar el sensorial: un domingo cualquiera
olor acre y untuoso de las cintas vírgenes de resaca o con un tiempo de
de Cromo (esas de 60 ó 90 minutos que perros, tomad ese viejo Spectrum,
metódicamente llenábamos de juegos “no- Amstrad, etc. que tenéis guardado
comprados” por las 2 caras). en el armario de la habitación de
Ya que casualmente he sacado el tema a los trastos y enchufadlo con todos
relucir, dicen los sabios que el ser humano sus cablecitos y demás. Intentad
recuerda un 1% de lo que toca, un 2% de cargar un juego (funcione bien la
lo que oye, un 5% de lo que ve y un 35% carga o no). Al cabo de unos minutos
de lo que huele. Dicho esto, perpetraré olisquead el ordenador cerca de
un asalto a las reservas federales de mi alguno de sus “ports” o aberturas… vicio y una cuadrilla de niños aporreándolo,
nostalgia a través de este sentido tan poco evocaréis recuerdos imborrables de se calentaba hasta límites cercanos a la
clasicazos y a remover un
representa estos países y
tiene un fondo de pantalla
poquito vuestras entrañas? muy bonito y colorista para la
época (y para los amantes del
“pixel art” en la actualidad)…
267
típicos destinos turísticos que visitaban
los japos ochenteros cuando venían a
occidente con sus viajes organizados de
guías con banderola seguidos de una legión
de disciplinados turistas en fila india (la
mitad con mascarilla y la otra con paraguas,
chaquetas y guantes de “Gilda” para
protegerse del sol en pleno verano y a 39 que soltaba
grados a la sombra)… Seguro que uno de una retahíla de
esos “marcianos” fue el inspirado diseñador elogios, lisonjas
de Bomb Jack, y… me extraña bastante que y zalamerías
no tenga una pantalla con la Sagrada Familia para adular al
de Barcelona de fondo. artista invitado.
Volviendo al juego, la acción es muy rápida Sólo diré que
(pudiéndose coger todas las bombas de cada Ghosts’n Goblins
pantalla en menos de un minuto), pero… es increíble,
claro está, los enemigos (de diferentes tipos y maravilloso,
comportamientos) se encargarán de ponernos avanzado a su
la cosa difícil. Además de las tiempo… que es
bombas y enemigos, cada cierto precioso, difícil,
tiempo aparecen unos “Power- divertido… que
ups” rebotando por la pantalla está plagado
que te otorgan ciertas ayudas al de detalles y
cogerlos (y que a mí me aceleraban Bomb Jack fue, derrocha humor
el corazón a la velocidad del de un posiblemente, uno de los y mala leche a
colibrí; hasta que los cogía o me
mataban en el intento).
primeros videojuegos de partes iguales… y
a destacar el castillo de Neuschwanstein o Las ayudas son una especie de plataformas en que se iba que… y que… ¡y
que me encanta!
“del rey loco” (típica postal de Baviera) o la discos con letras en su interior: “viajando” por el mundo (y en De hecho
gran Esfinge de Guiza de la primera pantalla. la “P” paraliza a los enemigos y que cada pantalla representaba Eternum es un
Para mí, cuando era ñajo, era increíble que permite “comértelos” durante unos un país o una “postal” típica de “cameo” a la saga
al pasar de pantalla cambiara la “postal” de segundos, la “B” va incrementando
diferentes destinos) Ghosts’n Goblins,
fondo además de las plataformas de cada los “bonus”, la “E” (que no sale casi Me huele a pizza y a humo de una especie de “secuela” ulterior (espero
nivel… no lo había visto hasta entonces y nunca) te da una vida extra, y la “S” tabaco (que es a lo que olía la que Capcom no se me enfade) donde su
se le “enciende la mecha”. Pues bien, si la
era un efecto prácticamente “mágico” a mis (que no sale casi nunca jamás) te única pizzería de mi pueblo, y personaje (Sir Arthur), ha envejecido y
siguiente bomba que cogemos es esa (y
ojos, retándome a avanzar cuantas más da una partida gratis en la máquina que es donde descubrí y disfruté ha perdido todo lo que tenía y amaba…
así sucesivamente), nos da una puntuación
pantallas posibles (aunque realmente los recreativa (sí, un preciado “credit”), de la máquina recreativa de este y que sin nada más que poder perder,
mayor por cada una y unos “bonus” extra
fondos empiezan a repetirse muy pronto detalle muy original y que servidor juegazo). se aventura en un mundo diabólico y
y luego sólo cambian las plataformas de no ha vuelto a ver en ningún juego al terminar la pantalla, diciéndonos cuantas subterráneo (del cual ningún caballero
sitio y los enemigos)… pero oigan, en aquel de recreativa más. bombas encendidas hemos cogido. Jugar de ha vuelto con vida jamás) en busca de
momento era espectacular. Como ya he comentado, el esta manera complica muchísimo el asunto, riquezas, aventuras y lo más importante:
Bomb Jack fue, posiblemente, uno de movimiento del personaje de y requiere que hagamos unas piruetas y unos cinco orbes mágicos que juntos otorgan:
los primeros videojuegos de plataformas Bomb Jack es muy suave y ágil; “encajes de bolillo” dignos de alabanza, pero ¡la eterna juventud!
en que se iba “viajando” por el mundo (y una vez en el aire puede “planear” la satisfacción que tenía yo de crío cuando Volviendo al juego y a mi infancia,
en que cada pantalla representaba un país hacia los lados (un poco si se usan conseguía coger todas las bombas de la lo primero que me conquistó fueron
o una “postal” típica de diferentes destinos), sólo las direcciones de control), o pantalla “encendidas” era indescriptible. sus maravillosos gráficos, con esa
idea que posteriormente se popularizó en aguantarse muchísimo en el aire si Para terminar diré que Bomb Jack tiene una ambientación tétrica y fantasmagórica (con
infinidad de juegos como en la saga Pang además de las direcciones se va jugabilidad encomiable, una acción trepidante fondos lúgubres y oscuros), mezclados con
(1989, Capcom, Mitchell), o Street Fighter pulsando repetidamente el botón y una adicción enfermiza, y que tiene detalles toques graciosos como los rechonchos
(1987, Capcom) de forma que se convirtió en de salto… y precisamente eso era muy originales para la época en que se “sprites” de los personajes, (por cierto…
una característica común a todos los juegos lo que me gustaba y enganchaba publicó, como ser el primer plataformas en fotocopiado directamente en mi juego). Sir
deportivos o de lucha. También Eternum más de este juego: volar por toda la que se “volaba” por la pantalla o tener fondos Arthur se enfrenta a innumerables seres
adopta un poco esta filosofía y el personaje pantalla pegando botes y esquivando de pantalla y músicas diferentes para cada diabólicos a las órdenes del mismísimo
que, junto a otras influencias, como el del enemigos y plataformas para nivel. Por todo esto, por los buenos ratos que Satán porque… ¡mira tú por donde!, ha
“viaje adentrándose en la oscuridad” de “planear” en el aire siguiendo la ruta me hizo pasar, y… ¡porque me da la gana!, me secuestrado a la princesa “Prin Prin”,
Ghosts’n Goblins (1985, Capcom), pantalla más adecuada y segura en cada encanta este juego y es uno de los que me ha arrebatándola de sus brazos justo una
tras pantalla va avanzando por un mundo momento. inspirado y motivado a desarrollar Eternum. noche en que se estaban dando el lote en
subterráneo que se torna oscuro e imaginario Coger todas las bombas de ¡Ah!, por cierto… El “Moussel de Legrain” ¿Qué puedo decir de Ghosts’n Goblins gayumbos… ¡en medio de un cementerio!
hasta llegar al “demonio” o enemigo final de cada pantalla tiene una dificultad se sigue vendiendo, y aunque no seáis lo (y de su soberbia continuación, Ghouls’n ¡Vaya tela!
cada zona. moderada, pero… (y esto es otro suficientemente “frikies” para comprarlo (como Ghosts) que no se haya dicho ya? Podría El juego empieza en ese mismo
Por cierto, (y ahora me voy a ir un poco detalle novedoso de este juego), yo hice), id a vuestro súper de confianza, deshacerme en halagos, imitando a cierto cementerio y, a “lanzazo” limpio, Sir
de la bola)... los países y los fondos de al coger la primera de ellas vemos probad a abrirlo y acercároslo al hocico… presentador televisivo que se hizo famoso Arthur va literalmente reventando zombies
pantalla que muestra Bomb Jack son los como a una de las bombas restantes ¡veréis qué recuerdos! en los años 80 como prestidigitador, y (con sprites bastante sangrientos para
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debemos destruir en todo lo alto. Pues,
además, la estructura de los niveles es
vertical, debiendo ascender a la parte superior
para dicho enfrentamiento final. Por el camino
encontramos una especie de barriles que si
“abrimos” a martillazos nos proporcionan
unos ítems o bonus que se van traduciendo
en “Power ups”, que mejoran las capacidades
del personaje que llevemos, la puntuación,
y así la posibilidad de conseguir vidas
extra. ¡Madre mía!, cuántas horas le eché
de pequeño a este juego… creo que fue el
primero que acabé entero en mi vida.
Recuerdo como si fuera ayer las
sensaciones, percepciones e incluso alguna
situación concreta que viví mientras disfrutaba
jugando (o mirando) este juego… lo recuerdo
con mucha intensidad. Por ejemplo recuerdo
que un día estaba jugando a este juego
con mi mejor amiguete “el Viruta”, y se nos
pusieron a mirar dos “personas mayores”
(que seguro que tenían diez años menos de
me sabían más buenas!
el momento) que van saliendo del suelo que para “acabarse” el juego es necesario en las consultas médicas? Personalmente, Quiero recordar a los que no lo vivieron,
por todas partes. Creo que a mí, de derrotar una segunda vez al demonio a la vuelta yo siempre dormía con la puerta que los años 80 fueron muy, pero que muy
ñajo, ese tétrico e inquietante ambiente ¡empezando otra vez desde el principio!, de mi habitación cerrada y la ropa dentro “heavies” en el tema drogas (y no estoy
que recreaba me llegó a “acojonar” un con una dificultad mayor, y matarlo con un (o incluso algún día puesta), y el olor de hablando de las “blandas” precisamente).
poquito, lo reconozco - aunque, bueno, arma específica (el crucifijo). Otro detalle que la habitación por la mañana era… era… Ese bar se convirtió en el ágora particular
nada comparable al pánico que pasé la le confiere su dificultad fuera de lo común ¡nauseabundo!, una equilibrada mezcla de los yonkarras
nochevieja del 83 cuando emitieron el (casi rozando la lascivia), son las rutinas de entre efluvios alcohólicos y ropa ahumada de mi zona, que
videoclip “Thriller”, de Michael Jackson, movimiento de sus enemigos (no sólo de que incluso ahora me evoca esas funestas recuerdo cómo Recuerdo como si
después del show de Martes y Trece. ¡Brrrrr! los finales). Las gárgolas rojas por ejemplo mañanas de mega-resaca y hace que mi “flipaban” (y nunca fuera ayer las sensaciones,
Esos ojos amarillos de pupilas rasgadas
aún me provocan escalofríos... Como iba
son otro paradigma de enemigo duro… pero
duro, duro de pelar. De pequeñín no creo
cuerpo reaccione y se empiece a encontrar
mal… rollo el tratamiento que usaban en “La
mejor dicho) viendo
como el renacuajo
percepciones e incluso alguna
diciendo, el bueno de Sir Arthur (con su que consiguiera pasar de la segunda pantalla naranja mecánica” para curar al protagonista al que tenían que situación concreta que viví
armadura o en calzoncillos tipo boxer con (de hecho pasé más horas de mirón que de su adicción a la “ultra-violencia”. subir al taburete mientras disfrutaba jugando
corazones), emprende el clásico viaje del jugando a la recreativa), pero ya con más (porque yo solito no (o mirando) este juego
héroe, empezando en un mundo ordinario pelo en la espalda podía encaramarme)
para traspasar las puertas del Averno e ir y una recreativa en batía los récords
adentrándose cada vez más en un mundo casa lo he disfrutado del Asteroids (Atari,
mágico e inhóspito, plagado de criaturas mucho (aunque veo 1979) o el Moon Cresta (Nichibutsu, 1980)
infernales que le harán frente en este épico muy complicado que delante de sus atónitos y vidriosos ojos.
descenso al inframundo. me lo consiga acabar Otra de las máquinas a la que le pillé vicio
En el apartado sonoro Ghosts’n Goblins algún día - con del bueno, y que rondaba por tan elegante
también era (y es) una maravilla, con unos “cinco duros”). bar, era Psychic 5.
efectos sonoros acordes al ambiente Pues Psychic 5 es un plataformas de scroll
espectral que evoca, y con una bien, aunque no lo he mencionado, Me huele a bar fritanguero y… multidireccional donde manejamos a 5
melodía que, en mi modesta mientras hablaba de todo esto mi a “algo” más. personajes diferentes (con diferentes
opinión, es una de las más pituitaria se ha impregnado de características y habilidades). A lo largo
memorables de la historia de los olor a pizza y a humo de tabaco Durante los años 80, al lado del portal de todo el mapeado hay unas cabinas
videojuegos. (vamos, a lo que de mi casa hubo un bar del que que permiten cambiar de personaje y así
En cuanto a olía la pizzería recuerdo perfectamente su delicioso y aprovechar sus características especiales
dificultad y adicción, Creo que a mí, de ñajo, donde jugaba y absorbente hedor a fritanga mezclado para superar los diferentes obstáculos. Es
Ghosts’n Goblins ese tétrico e inquietante miraba este juego), con un extraño y penetrante olor precisamente esta característica una de las
tiene de las dos, y
sin conocimiento.
ambiente que recreaba me y donde echaba
tantos ratitos que
que quedó grabado “a fuego” en mi
memoria olfativa, y que no redescubrí
mayores novedades de este juego, junto
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los que tengo yo
ahora pero en
ese momento
me parecían
adultísimos tirando
a viejetes). Se
pusieron a comentar con palabras muy
técnicas (que mi amigo y yo reconocíamos
porque nos empapábamos las revistas
“MicroHobby”) las virtudes técnicas de
este juego: hablaron de la increíble calidad
gráfica, las elaboradísimas melodías que
combinaban perfectamente con los efectos
sonoros, el “gameplay”, la suavidad del
scroll… Fue genial… el Viruta y servidor
estuvimos especulando con la idea de que
esos dos adultos debían ser (por fuerza)
columnistas de la revista MicroHobby o
Micromanía (las más populares de la época), Me huele a ambientador
o programadores de videojuegos de alguna ochentoso (sí, ese que era un
compañía española (tipo Dinamic, Topo, bote redondo de plástico gris
Ópera, etc.), e incluso fantaseamos con la marronáceo con un pulverizador),
idea de llegar a poder hacer nosotros mismos aderezado con un suave toque a
(algún día) un juego como ese. Los sueños lejía de fondo.
a veces se hacen esperar… Casi 30 años
después... ante todos ustedes: Eternum.
Aviso para navegantes: Baluba-
louk no Densetsu es un juego
súper difícil (casi tanto como lo es
memorizar su título), y no es apto
para pusilánimes. Es otro de esos
juegos que de pequeño lo miraba
más que jugaba
hacer Eternum, tanto es así que en vez incrementando su velocidad y su mala baba no entiendes la referencia, darle vueltas
Baluba-louk lo conocí en el primer salón de comentar las similitudes con mi juego, a lo largo del recorrido. Son, sin duda, el consiste en pasarte el juego, y que este
recreativo que montaron en mi pueblecito, comentaré las diferencias. De hecho en un elemento principal a través del cual Baluba- comience de nuevo empezando desde el
que como el resto de locales públicos olía principio mi intención era hacer una versión, louk transmite su enorme dificultad. principio pero con una dificultad mayor).
a este mismo ambientador (creo que en o remake, o vete tú a saber qué, del Baluba- Aviso para navegantes: Baluba-louk no La mecánica del juego es una mezcla
la época se llamaba o autoproclamaba louk, pero por las particularidades de Arcade Densetsu es un juego súper difícil (casi entre Donkey Kong, Bomb Jack y Pacman
“Ambientador de lujo”), y que se usaba, Game Studio (el practiquísimo software con tanto como lo es memorizar su título), y no (como hemos visto), y la acción se presenta
además de para ambientar con su sutil el que está desarrollado Eternum), porque es apto para pusilánimes. Es otro de esos en un escenario (una tumba a saquear) que
fragancia (mezcla de colonia de abuelo y cuando uno se pone… se pone, y porque en juegos que de pequeño lo miraba más que tiene un suave scroll lateral. Aparecemos
refinería de petróleo), para “matar” el olor el rascar todo es empezar… fue tallándose jugaba, ya que una partida me podía durar justo en el centro y se puede mover el
a humo de tabaco. Si hay algún jovenzuelo el gordo madero inicial hasta llegar a la caja unos segundos y hablo de una época en espacio de una pantalla más hacia la
leyendo esto quizá se sorprenda de que se de 10.000 palillos higiénicos redondos en la que mis padres me daban “20 duros” y tenía derecha o hacia la izquierda, donde nuestro
pudiera fumar en sitios públicos cerrados que se ha convertido Eternum, un año y pico que elegir entre: un “Colajet” y una partida, “pequeño Indiana Jones” particular va
como salones recreativos, bares, buses, después. o chuches y dos partidas, o directamente saltando por la pantalla de plataforma en
aviones, clases universitarias, o incluso En Baluba-louk no Densetsu encarnamos cuatro partidas a la recreativa del plataforma mientras recoge todos
consultas médicas o en el hemiciclo del un explorador que va de tumba en tumba momento (de todas los cofres, pero… y aquí
congreso de los diputados… pero así era… recolectando todos los cofres (llenos de formas en los palos viene el detalle original
y hasta hace relativamente poco. Este tesoros) de cada nivel para poder pasar de los “Colajet” había y que le da enjundia a
milagroso líquido pulverizado conseguía al siguiente. Como no podía ser de otra premios y te tocaban este título: podemos
que ¡TODO oliera igual!, y además estoy manera, unos enemigos representados por muchos “gratis”, con lo abrir los cofres
seguro que llevaba cientos de sustancias una especie de serpientes, o dragones de que podías trampear (dándoles cabezazos
prohibidísimas por la OMS en la actualidad diferentes colores que aparecen de una un poquito…) No desde debajo) antes
¡esos locos 80! “caseta central” (un esquema muy clásico obstante es un juego de cogerlos, y de
Baluba-louk no Densetsu es un juego heredado de Pacman) se encargarán de que de la práctica se esta manera, mejora
arcade de plataformas relativamente ponernos las cosas difíciles deambulando hace uno un maestro, el valor del tesoro
desconocido (igual que ABLE Corp. la por toda la pantalla frenéticamente como y con pericia lograrás obtenido y aparecerá
compañía que lo creó en 1986), y es el pollos sin cabeza pasando de plataforma en “darle vueltas” (que en ese mismo sitio un
que más me ha inspirado a la hora de plataforma e intentando acorralarnos. Van si eres muy joven y ítem de ayuda que nos
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superior (y viceversa) en un muy carismático, que acompañaba a una Me huele a madera recalentada de aquellos
santiamén, y alguno más que os animación aparentemente simple pero por el calor de monitor de tubo fantásticos
dejaré descubrir por vosotros espectacular. de 25”, que es a lo que huele mi juegos de
mismos. Cuando jugaba de canijo Hoy día que ya no me resulta tan difícil máquina recreativa restaurada recreativa que
y conseguía matar a alguno de me gusta aún más, y tiene algo… algo que cuando lleva un rato encendida y nos cautivaron en
los dragones, la expectación por no sabría definir, que le hace muy especial “a tope” un buen rato jugando a los 80-90. Casi
descubrir qué “Power up” me y entrañable… algo que me remueve las Maldita Castilla. Sí, me refiero a 30 años después
daban ¡era inmensa!, casi mágica. entrañas cada vez que me enfrento a él, y ese olor amable, dulzón, suave y me evocó
El objetivo de coger que me transporta directamente a ese salón ochentero a madera aglomerada sensaciones y
todos los cofres de cada pantalla recreativo y a ese despreocupado tiempo. que seguro lleva incorporadas recuerdos que
para pasar nivel también se Quizás sea su excelente diseño arcade, la varias subespecies de carcoma Maldita Castilla es uno de esos juegos habían quedado guardaditos en polvorientos
mantiene en Eternum, y lo constante acción y los saltos elegantes para que ya se daban por extintas programados para sistemas modernos (tiene cajones de mi memoria. Es un juego que
más importante (y que le da la esquivar a los dragones, que te permiten hace más de 20 años (y que versión para Windows, Linux y la consola tiene magia, tiene ese “sex-appeal” de los
verdadera “miga” a estos dos estar metido en la acción de una forma fluida, respetan al resto del mobiliario), OUYA), pero siguiendo los cánones, la juegos que nos conquistaron de pequeñines
juegos), la posibilidad de abrirlos sin pausa, mientras te transmite un cúmulo de ya que mis enclenques muebles mecánica, y la estética de juegos clásicos. y dejaron marca (como Juan Valdés en los
golpeándolos desde la plataforma emociones sin fin. Es un juego muy especial. de Ikea vendrían a ser para ellas Es un arcade al estilo de juegos como sacos de Saimaza), en nuestra aún tierna y
inferior. Es una estrategia más Os recuerdo que aún venden ese tipo como una de esas tortitas Ghosts’n Goblins, Shinobi, Tiger Road o maleable visión de la vida.
lenta y arriesgada a priori, pero que de ambientador con fragancia ochentosa de arroz inflado para Black Tiger. Y es tan y tan bueno En cuanto a la mecánica del juego… no
nos permitirá conseguir ayudas (preguntad en vuestro chino de confianza) y un picapedrero que pasa directamente a mi me voy a extender. Es muy similar a la del
y “Power ups” para pasarnos la que me encanta usarlo en la habitación de mi hambriento “top ten” personal de juegos Ghosts’n Goblins o su secuela Ghouls &
pantalla de una manera mucho máquina recreativa para crear una experiencia tras doce arcade. Ghosts, aunque con un ritmo mucho más
más provechosa y satisfactoria sensorial mucho más completa cuando horas En él guiamos a Don pausado y con más toques plataformeros
(e incluso a veces mucho más vienen mis colegas a jugar. Es digno de ver de Ramiro a través de las como saltos milimétricos que en un primer
rápida). cómo un puñado de padres de familia ¡flipan curro. condenadas tierras de momento pueden parecer imposibles, pero
Baluba-louk no como niños con el “revival”! (sobre todo Tolomera (es imposible no con práctica y unas cuantas muertes…
servirá para poder atacar a los dragones. Densetsu coincidió con una época de gran cuando llevan más de 4 cervezas). hacer comparaciones entre siempre se consiguen.
Si el cofre se ha quedado a medio abrir avance técnico de las recreativas (con este personaje y el célebre El juego cuenta con multitud de enemigos
(con un solo cabezazo), al cogerlo nos juegos como Outrun, Rygar, Hang-on, After Sir Arthur de la saga Ghosts’n diferentes, jefes finales (y también de mitad
dejará una bomba que al ser activada Burner, Double Dragon, etc.), con lo cual Goblins y posteriormente de de fase) con unos jodidos patrones de
produce una pequeña explosión que aturde no consiguió la misma popularidad que los Eternum, si se me permite el momento movimiento que parecen estar orquestados
momentáneamente a los enemigos. Si en otros considerados clásicos; juegos mucho de auto-promoción), con el objetivo de por la mente de un asesino psicópata (sin
cambio abrimos un cofre del todo (con dos más vistosos y aparentemente superiores expulsar el mal que ha invadido el reino acritud, ¿eh, Locomalito...?), y con unos
cabezazos), al cogerlo nos deja en ese mismo técnicamente hablando. Tampoco ayudaba su de Castilla. Cogiendo influencias de obras escenarios perfectamente construidos que
punto una especie de “dispositivo de disparo” elevadísima dificultad: un jugador inexperto artísticas y lugares de la España medieval, requerirán de todos nuestros sentidos para
que al activarlo (saltando cuando estamos podía durar menos de cinco minutos por se inspira en el libro de caballerías, “El poder avanzar por ellos.
encima suyo partida. Y su estilo Amadís de Gaula”. ¡Qué más se puede Maldita Castilla es un juego difícil para
o dándole gráfico es sencillo, pedir! los estándares actuales (y para la mayoría
un cabezazo Recuerdo con especial cariño pero oye… ¡a mí Jugar a este juego es una delicia de mortales), pero con una curva creciente
desde la
plataforma
el sonido del salto del personaje, me gustaba! Era
una máquina que
retro difícil de explicar… Tiene todos los que permitirá a los jugadores plataformeros
inferior) dispara los bonus de fin de fase, los cofres siempre estaba
ingredientes (y en la proporción adecuada) “old school” avanzar sin demasiado
(por lo menos) pero el bíblico esfuerzo crees (o anuncias en los medios) que juego con todos los ingredientes de mis
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Fue con ellos, y en uno Fue con
ellos, y en uno
de esos intensos veranos de esos intensos
de espalda achicharrada y veranos de espalda
untada de “After Sun”, cuando achicharrada y
descubrí dos de los juegos que untada de “After
me recuerdan más a You Only Sun”, cuando
descubrí dos de
prender todos los fuegos de cada nivel antes encuentra y la cerilla se consumirá de forma para completar cada fase. Como también hay
puntuación de “bonus” decreciente conforme
Get One... Match!: la máquina los juegos que me
de que se apague; evitando los enemigos
y las caídas, que harán que la cerilla se
más rápida.
Además de los fuegos de artificio, cada pasa el tiempo (heredada de Donkey Kong),
recreativa Pang y la de Mario recuerdan más a consuma a marchas forzadas y perdamos pantalla está plagada de monedas de terminar el nivel en el menor tiempo posible
Bros. You Only Get One... una de nuestras vidas en el intento. oro que si conseguimos recolectar por supone una tarea titánica pero apetecible para
Match!: la máquina Según su diseñador, las influencias completo antes de encender los artefactos conseguir las ansiadas vidas extra.
recreativa Pang directas para la creación de YOGOM! son pirotécnicos (y antes de que se consuma El control del personaje (el parecido entre
(Capcom, 1989) y la juegos arcade clásicos y de plataformas la cerilla), nos proporcionarán una buena Macario Operario y Mario el fontanero como
cultural, para mí de Mario Bros.(Nintendo, 1983). como el archifamoso Donkey Kong cantidad de puntos por “perfect”. Esta imaginaréis no es casual), es otro de los
los veranos eran You Only Get One.. Match! (YOGOM! a (Nintendo, 1981), Bomb Jack (Tehkan, 1985), es otra de las similitudes con Eternum factores que confiere dificultad a este juego,
una intensa y partir de ahora), fue creado para una jam Super Pang (Capcom, 1990), Baluba-Louk (o por ejemplo con Bomb Jack… una de teniendo una mecánica de movimiento
anhelada época de de creación de videojuegos (la Ludum Dare) no Densetsu (Able, 1986) o el más actual sus fuentes de inspiración), ya que cada “slippery” (con inercia o carrerilla por decirlo
experimentación, siguiendo la premisa que debían seguir Donkey-Me (Bruneras, 2013)... vamos, que pantalla se puede superar “yendo por faena” de alguna manera), que nos hace “derrapar”
aprendizaje y enormes todos los videojuegos participantes en coincido con los gustos y los referentes de y dedicándose sólo a hacer lo mínimo si cambiamos de dirección nuestra carrera, y
dosis de melancolía esa convocatoria: “You only get one” (Sólo su autor para la creación de mi Eternum. necesario para terminarla, o por contra, se que tiene una pequeña curva de aceleración.
cuando se acercaba puedes tener una), y fue creado en sólo tres Con una estética pixelada y una premisa puede intentar conseguir una puntuación Los más viejos del lugar seguramente
septiembre. Mis días (que era el tiempo que se daba para sencilla, en YOGOM! debemos encender más alta, recopilando bonus (o haciendo recordarán el maravilloso Sir Fred (Made in
primos, además de presentar los juegos), aunque luego siguió todos los fuegos artificiales que hay “perfect”), y proporcionándonos así una Spain, 1986) con una similar mecánica de
perseguir a todas las desarrollándose durante seis meses más por repartidos por las plataformas de cada mecánica de juego diferente y un grado de movimiento, o el Mario Bros. versión arcade
turistas francesas su jovencísima y familiar compañía creadora: pantalla evitando el contacto con los satisfacción mayor si lo conseguimos. (Nintendo, 1983), que además de por el
y alemanas de mi Wingless Little People, compuesta por un diferentes enemigos y haciéndolo antes Eso sí, una cosa os voy a decir… la movimiento y por el personaje en sí, es el
término municipal, de padre, una hija mayor, una hija menor, un de que la cerilla se extinga por completo. dificultad del juego (que ya de por sí es juego que más me recuerda a YOGOM! Este
hacerme de cicerones sobrino (mayor de edad y físico para más Si colisionamos con uno de los enemigos, bastante alta como en todo buen arcade que aspecto del movimiento, aunque difícil de
en el panorama heavy señas)… en fin, una familia creativa y muy nuestro sufrido Macario caerá de la se precie), pasa a ser altísima si queremos controlar al principio, le da enjundia al título y
metal internacional, de bien avenida. plataforma donde se recoger todas las monedas, debiendo es divertidísimo cuando se domina, además
descubrirme Lovecraft, En YOGOM! manejamos a Macario medir cada salto, cada ruta a tomar (ya de proporcionarnos una sensación muy
y de introducirme en el Operario, un pirotécnico responsable de los que algunas pantallas no son simétricas y placentera y satisfactoria de juego.
sugestivo y seductor fuegos artificiales de diferentes ciudades de entra en juego el ensayo-error), estudiando Hablando de parecidos y de juegos que
“Walkmans”, juegos de Spectrum grabados mundo del alcohol, también tenían tiempo todo el mundo, pero con tan mala pata que el comportamiento de cada enemigo, y han inspirado YOGOM!, gráficamente hay que
en atiborradas cintas TDK o BASF de 90 para llevarme a los salones de máquinas siempre acaba perdiendo (por una razón u debiendo encomendarnos a la virgen y/o destacar el parecido con la saga Pang y Bomb
minutos, y una licenciatura en “sabiduría de recreativas de la zona (sabiéndose todos otra) la caja de cerillas necesaria para su a nuestra deidad favorita para lograrlo. Jack, con coloristas y pixeladas “postales”
la calle” (comparándolos con los inocentones y cada uno de los trucos de las recres de trabajo. Eso sí, siempre se las arregla para Todo ello aderezado por la constante llama como imágenes de fondo de cada pantalla,
chavales de su misma edad de mi pueblo). moda), y descubriéndome así uno de los conservar uno de sus fósforos (por eso de consumiendo la cerilla, que hace que en la que muestran el atractivo turístico más
Pues bien, gracias a este intercambio únicos vicios sanos que tenían. que sólo puedes tener una), y con él tiene que práctica tengamos menos de dos minutos representativo del país en que se desarrolla
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cada fase. Es un viaje por todo el mundo del
voluntarioso Macario encendiendo los fuegos
por estas ciudades de ensueño, y esquivando
los enemigos que también están ambientados
en los tópicos turísticos de cada lugar, como
por ejemplo los escarabajos en las pirámides
de Giza, los gatos de París, o las “relaxing
cups of café con leche” de Madrid.
La música del juego, realizada por la banda
“The Moonwalkers” es muy adecuada, algo
hipnótica y muy simpática y graciosa… al
estilo de los clásicos arcade de los 90 como
la saga Pang, por ejemplo… la definiría en
una palabra como “deliciosa”... muy
redonda.
YOGOM! es un juego fresco,
simpático, adictivo y para
toda la familia, que no
necesita usar la violencia para pasarnos la pantalla de una
ni vísceras salpicando manera mucho más provechosa
la pantalla, y que sin Me huele a café… por la y satisfactoria (e incluso a veces
complejos controles (se de metros cúbicos de mucho segura y más rápida),
puede jugar con una sola este mágico elixir que consiguiendo además muchas vidas
mano) ni nada que le impida me he tenido que extra que tanta falta nos harán en
ser perfecto para introducir a los meter para terminar el fases más avanzadas del juego o en
pequeños de la casa o a los nuevos juego, tras año y pico las pantallas de enemigo final.
en estas lides en el maravilloso mundo de de desarrollo, miles El viaje del anciano Sir Arthur
los juegos retro, arcade y plataformeros. de horas de esfuerzos, por el oscuro y maligno reino de
¡Probadlo!, no os defraudará y... si este alegrías, y algún que otro Samarnath se desarrollará por 25
verano vais a exponeros a los rayos solares… cabreo. Digamos que, a base de pantallas que intentan reflejar el
¡protegeos!, que aunque os guste el olor del capsulitas de café, le he pagado arquetípico descenso del héroe al
“After Sun” y os recuerde a vuestra infancia, el sueldo de un año al George infierno, con unas localidades cada
lo más saludable y lógico es no tener que Clooney ese. vez más inhóspitas y devastadas...
usarlo, que cuando erais pequeños la capa Match!, y el ejemplo de Locomalito y su siguiendo un oscuro recorrido,
de ozono aún no tenía un agujero más grande inspirado en Ghost’n’Goblins. Para
que el de la “Estrella de la muerte”.
Eternum está hecho (con mucho cariño Maldita Castilla, que me hicieron creer
Eternum consigue retar al romper la monotonía y a modo de
y a fuego muy
lento), a imagen y
en la posibilidad de crear mi propio juego
al estilo y semejanza de los juegos que jugador a avanzar pantalla tras colofón final cada cinco pantallas,
semejanza de cuatro más me gustan. Tanto es así que he de pantalla conforme progresa la nos enfrentamos a unos niveles
de mis juegos reconocer que me encanta jugar a Eternum hasta el siguiente dificultad del juego, aunque Louk. De esta especiales y especialmente difíciles: Unas
arcade favoritos (y eso que testeándolo ya llevo cientos de nivel. Pero lograr
este objetivo no
os voy a ser franco... como manera si le damos
un cabezazo a
torres lúgubres y sombrías en las cuales
nuestro héroe deberá llegar hasta lo más
comentados en este horas de vuelo), pero es que precisamente
es tan fácil como buen arcade retro, Eternum es un cofre desde alto mientras esquiva innumerables peligros
artículo.
Digamos que es
es el tipo de juego que más me gusta y que
tiene de todo lo que me encanta que tenga pudiera parecer muy difícil para los estándares debajo quedará para afrontar al enemigo final: un gigantesco
un “Mash-Up” de un videojuego. con esta simplista actuales medio abierto, demonio-estatua (un descarado tributo a
explicación… y al recogerlo Psychic 5). Tras vencerlo, entre sus restos
todos ellos, que Eternum es un continuo “cameo” a la
multitud obtendremos unos hechos añicos descubriremos el orbe mágico
empezó como un saga Ghosts’n Goblins, una especie de
de enemigos (con muy variados pocos puntos más por ello. En cambio, que custodiaba en su interior, y después de
remake de Baluba- “secuela” donde su personaje (Sir Arthur),
comportamientos) se dedicarán a intentar si a un cofre “medio abierto” le damos un cogerlo terminará la pantalla y estaremos
louk no Densetsu ha envejecido y ha perdido todo lo que
acabar con nuestras vidas. Por otra parte, segundo cabezazo, se abrirá por completo un poquito más cerca del objetivo final para
al que le di muchos tenía y amaba… y que sin nada más que
por el escenario hay repartidos obstáculos y así además de darnos muchos más nuestro octogenario héroe: ¡la juventud eterna!
toques de Ghosts’n poder perder, se aventura en el diabólico
fijos (o de movimiento cíclico) como pinchos, puntos, aparecerá en el mismo lugar uno Además de estos “jefes” de final de fase,
Goblins (de hecho y subterráneo reino de Samarnath (del
lava y guillotinas, que también podrán de los variados ítems de ayuda de los que Eternum tiene multitud de enemigos diferentes
es un homenaje y cual ningún caballero ha vuelto con vida
acabar con nosotros en un santiamén. dispone el juego. Esto permite una doble con variados aspectos y comportamientos:
un continuo cameo jamás) en busca de riquezas, aventuras y lo
Esos cofres no son sólo un simple objetivo filosofía de juego que cambia totalmente el ghouls con propiedades y tipos de movimiento
a la saga), con otros más importante: cinco orbes mágicos que
a lograr para pasar de nivel, además, “gameplay”. Por ejemplo, podemos intentar diferentes, cerebros que disparan ojos,
muchos detallitos juntos otorgan: ¡la eterna juventud!
y aquí viene el detalle que diferencia a pasar la pantalla lo más rápido posible, plantas carnívoras, murciélagos, esqueletos
de mi idolatrado La mecánica de Eternum es muy similar
Eternum de otros juegos similares y que sin detenernos a abrir cofres o recoger arqueros, esqueletos de fuego que al morir
Psychic 5 (como a la de Baluba-louk no Densetsu, como
le da la verdadera miga, podemos power-ups, o seguir una estrategia más se duplican, etéreos magos que nos disparan
el movimiento y ya hemos comentado anteriormente. El
abrir los cofres propinándoles lenta y arriesgada a priori abriendo fuego, indestructibles golems de piedra,
de hecho el propio objetivo del juego es sencillo: coger todos
cabezazos desde la plataforma por completo los cofres, pero que y detalles como las enemigas zombies
personaje), algún los cofres que hay repartidos por las
inferior antes de cogerlos. nos permitirá conseguir bombas, de algunas fases, que representan una
pellizco de Bomb plataformas. Una vez conseguido se abrirá
Recordemos, una mecánica inmunidad, mayor poder de versión “zombificada” de la princesa
Jack, la frescura de un portal de piedra que se encuentra en el
principal también de Baluba- disparo y otros “Power ups” Prin-Prin, la amada de Sir Arthur;
You only get one… centro de cada pantalla y nos transportará
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enemigo final del juego. hasta el más mínimo de sus detalles, y
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>>RETRODOSSIER
Dragon Ball Z: Idainaru Gokuu Densetsu (PC-
ENGINE - 1994)
A la revista Superjuegos le debemos mucho por acercarnos todo lo que se cocía
en el mercado del sol naciente; independientemente de que casi nunca viéramos por
aquí esas producciones, al menos estábamos bien informados de aquel mágico lugar
donde los juegos en disco compacto ya llevaban unos años circulando y las licencias
anime siempre tenían adaptaciones jugables. También nos enseñaron que la que aquí
conocíamos como Turbografx, realmente se llamaba PC Engine, y al igual que la Mega
Drive, también tenía una unidad de CD adicional.
Y es que menuda impresión la que nos llevamos al ver en sus páginas este título
para la máquina de NEC. Incluía secuencias que reproducían a pies juntillas opening
y escenas de la serie original; todo generado por la propia consola. Además, según
nos contaban, la banda sonora, voces de los personajes y los FX se habían sacado
directamente de la serie. La idea era que viviéramos un episodio muy especial, en el
que Gohan le relata a su hermano pequeño Son Goten las hazañas heroicas de su
padre, a quien no pudo conocer puesto que murió a pocos meses de su nacimiento.
Con esta premisa, nos encontramos ante otro juego de lucha uno contra uno, en
el que Son Goku se enfrenta a sus rivales más característicos: Tao Pai Pai, Ten
Shin Han, Piccolo padre e hijo, Vegeta, Freezer y Cell, aunque esta vez la mecánica
MEN
difiere bastante de lo visto en los Super Butouden. El split screen pasa el testigo
VOLU
2
a la posibilidad de poder cambiar de plano en los combates, imprimiendo gran
velocidad a los mismos. La ejecución de las técnicas especiales ahora se realiza
desde una pantalla especial a la que se llega a base de repartir golpes, para luego
dar paso a un espectacular y muy cercano plano de los personajes donde vemos
a Son Goku ejecutar sus características habilidades, como el Kame Hame Ha. Por último,
tanto sprites de personajes como escenarios están bastante trabajados, superando lo visto
anteriormente en los 16 bits. En definitiva, todo está servido para deleitarnos con una de las
mejores experiencias a la hora de recrear un combate de Dragon Ball en un videojuego, al
menos hasta esa fecha.
Un gran trabajo de la desarrolladora Bec, que hasta el momento se había encargado
de adaptar otras franquicias niponas de éxito como Ultraman o Gundam y que repetirían
posteriormente con Dragon Ball, dado el buen hacer demostrado. Lastima que para poder
jugar a la versión original de este título haya que desembolsar una cantidad desorbitada por
una de las máquinas de NEC con unidad de disco.
Continuamos nuestro repaso por la trayectoria de Dragon Ball en el mundo del videojuego. En el transcurso de los meses
entre la publicación del primer y el segundo volumen de este retrodossier, el fenómeno Dragon Ball no ha parado de crecer:
nueva película de animación, regreso de la serie en la televisión japonesa y propuestas jugables bastante interesantes
como Dragon Ball Xenoverse o Dragon Ball Z Extreme Butouden, este último firmado por la mismísima Arc System Works,
y del que daremos buena cuenta en el próximo número de RetroManiac, dados su planteamiento y mecánica clásica.
Pero como ya sabréis, aquí de lo que se trata es de enumerar aquellos títulos que vieron la luz en nuestros sistemas
viejunos, así que en este segundo volumen hablaremos sobre los últimos juegos lanzados en consolas de 16 bits, para
continuar con su paso al compact disc en la siguiente generación, con una parada en la portátil triunfante de la época y
alguna que otra rareza de esas que tanto nos gusta meter. Dragon Ball Z V.R.V.S (ARCADE - 1994)
Ni mucho menos penséis que los juegos basados en el manga de Toriyama terminan con el fin de este artículo. A comienzos
de los años 2000, y motivado en parte por el exitoso desembarco de la serie en Norteamérica, Dragon Ball vivió una Segunda intentona de Banpresto a la hora de llevar la experiencia Dragon
segunda juventud que se plasmó, entre otras cosas, en nuevas hornadas de títulos para plataformas como Game Boy Ball a los salones recreativos, en esta ocasión aliados con SEGA, puesto que el juego
Advance o PlayStation 2, y así hasta nuestros días. Pero dado lo relativamente reciente de todo esto, casi que preferimos corría sobre una placa System 32, todo para poner en liza la espectacularidad técnica
guardarlo para un futurible volumen 3 dentro de unos añitos, cuando la cosa repose. que la ocasión requería. Y es que esta vez se nos intentaba acercar lo máximo posible
a una experiencia en primera persona basada en la franquicia.
Sin más, vamos a continuar donde lo dejamos. Imaginad la voz del narrador de la serie para comenzar la lectura:
Para ello se usa una perspectiva de espaldas a nuestro personaje, al estilo
“ha pasado un año desde la última batalla de Son Goku…”
de Punch Out, desde la que afrontamos un combate en el que podemos golpear a nuestro
Por: Pepe Luna adversario, lanzar kames o esquivar y protegernos de sus embestidas. El acabado gráfico resulta bastante
llamativo, los sprites de personajes son muy grandes y están bien animados, dando como resultado unos
combates muy rápidos y vistosos.
Contamos con 5 personajes seleccionables: Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Trunks y Piccolo, más un
enemigo final creado para la ocasión - Majin Ozotto -. Bastante feo, por cierto. El mueble además llegó a contar
con dos versiones, una clásica con la palanca y los 3 botones de acción, y otra de lujo en la que se incluían
sensores de movimiento. Ni qué decir que esta última debió ser la reina de las máquinas en aquellos salones
donde se encontrara. En España parece ser que ni una ni otra llegaron de manera oficial; una pena, porque
hubiera sido una experiencia perfecta para una tarde de recreativos, ¿alguien recuerda haber visto una de estas?
>>RETRODOSSIER
Dragon Ball Z 2 Super Battle (ARCADE - 1995)
Dragon Ball Z: Gokuu Hishouden (GAME BOY - 1994) A la tercera fue la vencida. Tras una segunda incursión en los recreativos donde se cambió totalmente
de registro, intentando llevar una experiencia más acorde con la temática de los mismos, ahora de lo que
Resulta curioso que una consola tan prolífica como Game Boy no contara hasta 1994 con se trataba era de quitarse la espinita del primer arcade de la franquicia, que pese a tener alguna que otra
una adaptación de las aventuras de Son Goku y sus amigos, y es que en este año, cuando los capítulos buena intención, no terminó de cuajar en un panorama donde CAPCOM y SNK se repartían casi todo el
del manga abarcaban la saga de Buu, llegó a la monocroma portátil de Nintendo un juego de Dragon pastel.
Ball, basado además en los capítulos de la llegada de los saiyans. Concretamente, este arrancaba con el Así que Super Battle 2 llegó para mejorar en todo donde la primera entrega se había quedado corta.
entrenamiento en el palacio de Kami-sama, justo antes del torneo de artes marciales, para terminar con la Para empezar, ahora contábamos con un mayor número de personajes seleccionables, con sprites más
marcha de Vegeta del planeta Tierra. detallados y mejor animados, la ejecución de las técnicas especiales de los protagonistas se resolvía muy
Dadas las precarias capacidades de la máquina, se optó por un sistema de juego similar a los Gokuuden bien, así como la implementación del vuelo. Por supuesto, todos los aciertos de la primera entrega se
de Famicom, pero eliminando el sistema de avance por tableros, dejando todo esto en manos de los menús repitieron, como la recreación de los escenarios, de gran factura y repletos de detalles
y las ilustraciones. Los combates se resuelven por turnos en un cuadrilátero, donde cada vez que llenamos para los fans, le daban sopas con ondas a lo que solíamos ver en las adaptaciones de
nuestra barra podemos hacer varias acciones, como golpear, movernos para acercarnos al enemigo o consola. Todos estos detalles dotaban a la recreativa de una calidad bastante superior
lanzar ondas ki, por ejemplo. Cuando nos toque recibir golpes, tendremos que superar pequeñas pruebas a la del anterior mueble, pudiendo codearse como juego de lucha tal cual con muchos
de habilidad, del tipo pulsar otros de la época, casi sin importar la licencia en la que basaba.
el botón en el momento La historia se centraba en la saga de los androides así que la plantilla estaba
exacto, y podremos bloquear tomada de ahí: teníamos a Son Goku, Son Gohan, Vegeta y Trunks, todos ellos en
o esquivar el ataque. Para versión Super Saiyan, además de Piccolo; en el lado de los androides estaban No 16, 18
desconectar un poco de tantos textos y comandos, y 20, por cierto, nunca entenderé la manía de no meter al Androide No 17 en los juegos
hay distintos minijuegos insertados durante la de lucha de la época, gran ausente en todos ellos, ya como villano principal tenemos a
historia, tales como recorrer el camino de la serpiente Cell. Para terminar, completan el plantel Piccolo y Mr. Satán, ¿Mr. Satán?
al estilo plataformero o el entrenamiento en el planeta Esta vez Banpresto sí bordó un juego de lucha al que lo único que le pudo pesar
de Kaio. para no llegar más lejos fue el momento de su salida, 1995 ya era un año en el que
la moda de las tres dimensiones había desembarcado en los salones y parecía que
casi todo lo que no viniera en ese formato no era digno de captar la atención de la
muchachada. Una lastima que esto impidiera su mayor penetración.
Bastantes adaptaciones jugables
de la franquicia son inéditas o
desconocidas por estos lares,
estaría bien que Bandai Namco las
rescatara en un recopilatorio especial
o algo similar, yo y unos cuantos
picamos fijo.
Dragon Ball Z: Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku
Chikyuu-Hen / Uchuu-Henn (PLAYDIA - 1994)
Dragon Ball Z Super Gokuuden: Totsugeki-hen
Segunda adaptación jugable del OVA Dragon Ball Z Gaiden que ya vimos en el volumen 1, en (SUPER FAMICOM - 1995)
esta ocasión se lanzó para la Playdia, consola con la que Bandai intentaba meter cabeza en el mundo del
hardware, y como venía siendo habitual en el catálogo de la máquina, se optó por rescatar las secuencias
de animación de la cinta para hacer una especie de película interactiva: nosotros solo nos Tras casi un año desde el lanzamiento de Super Butouden 3, que dejó algo fríos a los
limitamos a seleccionar ciertas decisiones en momentos puntuales de la trama o pulsar seguidores de Son Goku y compañía, Bandai y TOSE dejaron descansar la vertiente luchadora de
determinados comandos mientras el video se va desarrollando. las anteriores iteraciones y, para esta nueva entrega, decidieron cambiar completamente de registro,
Al igual que en el OVA original, dividido en 2 capítulos, se decidió separar la aventura en volviendo a contar la historia desde el principio. Y es que, a pesar de la Z que apostilla el título, se trata
bloques independientes, Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Chikyuu-Hen y Shin Saiyajin del único juego en Super Famicom que relata las andanzas del primer arco del manga, concretamente
Zetsumetsu Keikaku Uchuu-Hen, llegando a las tiendas con una diferencia de tan solo desde el encuentro con Bulma hasta el combate contra Piccolo Daimaoh a las puertas del castillo del
3 meses. Muy poca chicha jugable la que atesoran estos títulos, aunque seguro que Rey del mundo.
hubiéramos flipado si llegan a caer en nuestras manos en la época, y es que son piezas Para ello, se decidió recuperar las viñetas estilo manga y las conversaciones entre personajes,
animadas inéditas de las que tardamos bastantes años en conocer que existían. a lo Gokuuden de Famicom. Eso sí, a la hora de los combates, se esfumaron las cartas y los
avances por casilleros, inventando un nuevo sistema con vista isométrica, en el que el pequeño
Goku debía avanzar o cargar ataques especiales, mientras nuestro rival se movía bajo las mismas
reglas. Subir de nivel y elegir sabiamente las técnicas que luego llevaríamos al combate era de
En el reciente Dragon Ball: Raging Blast 2 para PlayStation 3 y vital importancia para obtener la victoria, siempre intentando ser lo más respetuosos posibles con
Xbox 360 se incluye un remake animado del OVA Dragon Ball la historia original. Incluso llegamos a ver combates que se resuelven con la técnica de “piedra,
Z Gaiden. Si tenéis interés en él, seguro que podéis encontrar
el juego en las cestas de segunda mano por 2 duros.
papel, tijera” que tanto se dejaba ver en los primeros compases de la serie.
El cambio de juego de lucha a RPG hizo que Bandai decidiera no traerlo a Europa, así que nos
tuvimos que conformar con verlo en las revistas de la época o jugarlo de importación, eso sí, con
el importante lastre de la barrera idiomática, que nos obligaba a usar el ensayo y error hasta que
dábamos con la tecla. En la actualidad, existen varias traducciones no oficiales realizadas por fans
con las que al menos podemos jugar con los textos en inglés, que ya es un gran avance.
>>RETRODOSSIER
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 (PSX - 1995)
Dragon Ball Z Super Gokuuden 2: Kakusei-Hen
Para muchos, nuestro primer contacto con Dragon Ball en los 32 bits fue con este Ultimate Battle 22, juego que ya (SUPER FAMICOM - 1995)
nos había encandilado con sus imágenes en las revistas. Una vez tuvimos el disco dentro de nuestra PSX, la espectacular
intro animada, en la que iban desfilando los 22 contenientes que daban nombre al título, nos dejaba con la boca Como parece que la fórmula ideada para el primer Super Gokuuden funcionó, en poco más de
abierta, porque éste sí fue de los afortunados un año nuestros amigos nipones ya tenían en la calle la continuación de esta particular visión de las
que dieron el salto al viejo continente. aventuras de Son Goku en el mundo de los videojuegos. Kakusei-Hen arrancaba en
Tardó casi un año, pero al menos la final de la vigesimotercera edición del torneo de artes marciales y llevaba por las
llegó, que era lo importante. primeras sagas del arco Z, hasta el combate con Freezer en Namek y la transformación
TOSE se encargaba una vez más de Goku en Super Saiyan. Pocas novedades en el aspecto jugable más allá de las nuevas
de la producción de un nuevo técnicas y transformaciones incorporadas, que requieren de algo más
título de lucha de la franquicia, con de espectacularidad que las vistas en la entrega anterior, también
reminiscencias de la serie Butouden, destaca la posibilidad de manejar a Son Gohan como segundo
pero bastantes novedades y alguna que personaje jugable. Eso sí, una pena que Bandai no decidiera
otra decisión errónea que lastraba bastante darle continuidad a esta rama de juegos de Dragon Ball, ya que
lo que en un principio pintaba muy bien. Para los podríamos haber visto cosas muy interesantes con la saga de los
sprites de los personajes se recurrió a tomarlos androides y del monstruo Buu, que rara vez se han relatado bajo el
directamente de los modelos que la TOEI usaba tapiz de un juego de rol japonés.
para la serie de animación, y aunque el resultado en
imagen estática era espectacular, la cosa cambiaba cuando las
animaciones entraban en juego y veíamos que los movimientos eran
bastante artificiales y lentos. Para rematar, los fondos y escenarios se
diseñaron en 3 dimensiones, aumentando la sensación de que
algo no encajaba, parecían pegatinas muy detalladas sobre
un escenario poligonal. No ayudaba tampoco el Dragon Ball Z: Shin Butouden
hecho de que se optara por usar
un desafortunado
(SEGA SATURN - 1995)
zoom a la hora de
que los personajes Tan sólo cuatro meses tardaron TOSE y Bandai en poner en la calle la réplica a Ultimate
se alejaran o Battle 22, pero esta vez en exclusiva para Sega Saturn y, de paso, solucionando buena parte de
emprendieran el vuelo. los problemas que lastraban la experiencia en PSX. Shin Butouden está considerado por muchos el
En la parte positiva teníamos Dragon Ball bidimensional definitivo, el más completo de todos, aunque también esta creencia tiene
el apartado musical, mezcla de unas pocas bastante de tópico habitual. Realmente nunca llegó a salir de Japón y el hecho de pertenecer al
versiones arrange de temas de los Super Butouden catálogo de una consola algo minoritaria en Occidente, como lo fue Sega Saturn, hizo que
y otras de nuevo cuño, bastante pegadizas, que muy pocos pudieran disfrutarlo.
incluso han quedado como icónicas de la franquicia, Y es que sobre el papel y en movimiento, la propuesta es perfecta,
llegando a usarse en posteriores entregas y muy se reutilizan los sprites de Ultimate Battle 22, pero se aprovechan las
recordadas a día de hoy. El otro punto a favor capacidades de la consola de 32 bits de SEGA, superior en estos campos,
era, por supuesto, la plantilla de personajes, 22 incorporaciones que tocaban todos los arcos de para que luzcan mejor. Además, ahora los escenarios son también en
la serie Z, pero incluso se podían ampliar a 27 usando el famoso truco; de hecho, hasta la pantalla dos dimensiones, nada de polígonos, con lo que la cohesión gana
de título cambiaba y pasaba a rezar Ultimate Battle 27, y con incorporaciones tan impactantes muchísimo. Esta vez sí es un título bonito de ver en movimiento. El
como el maestro Mutenroshi, Son Goku en Super Saiyan 3 y Gogeta, resultado de la fusión entre split screen vuelve por todo lo alto, además potenciado, mostrando
Goku y Vegeta. Eso sí, con un error garrafal: en la intro que desbloqueábamos tras el truco, primeros planos de las caras de los protagonistas en el momento
el método que usaban para fusionarse era el de los pendientes Pothala y como bien que van a recibir un ataque especial y debes introducir el comando
sabréis, el resultado de ésta no era Gogeta si no Vegetto, lío de fusiones el que se para contraatacar. Además, la banda sonora es la misma que la del
montaron, vaya. juego de PlayStation, que ya comentamos que rebosaba calidad.
A pesar de ser un despropósito jugable, más de uno, entre los que me incluyo, Para rematar tenemos el modo Mr. Satan, en el que nos
pasamos por el aro y lo compramos, y es que hablamos de una época en la que se metemos en la piel del farsante campeón mundial para
podían llegar a pasar por alto muchas cosas si se trataba de manejar a los Guerreros Z en un videojuego. recuperar los 10.000 zenis que le debe a la Androide
No 18 tras fingir ésta su derrota en el campeonato
mundial de artes marciales. ¿Y cómo conseguirlos? Pues
siguiendo su línea: deberá apostar por una serie de combates,
Dragon Ball Z: Goku Gekitouden (GAMEBOY - 1995) organizados por su rival Jaguar, y alterar el resultado a su favor,
cúal alto cargo de la FIFA, para ganar la pasta. Por supuesto, los objetos que usamos son
Antes de que la primera entrega cumpliera el año, Game Boy volvía a recibir la visita de los Guerreros propios de Mr. Satan, ya sabéis, pieles de plátanos, pistolas o dinamita. Una curiosidad con la
Z, y como en la anterior encarnación parecía que la cosa había quedado bastante solvente, se mantuvieron las mismas que te pegarás unas buenas risas, y que va más allá de los típicos versus o torneos mundiales
premisas, ¿para que arriesgar? Así que la trama arrancaba justo donde lo dejaba la otra, con la llegada a Namek en que casi resultan obvios en juegos de lucha de Dragon Ball.
busca de las bolas de dragón y concluía en la batalla final con Freezer en el agonizante planeta. Ahora se intentaba Así que, con todo esto sobre la mesa, ¿qué puede fallar? ¿Es el juego de Dragon Ball definitivo?
desarrollar la historia de una manera más amena y para que no todo fuera texto y menús, los pequeños sprites de los Desgraciadamente tiene ciertas sombras que oscurecen el resultado final, los tiempos de carga
protagonistas estaban presentes y en movimiento durante buena parte del juego, además, los combates tenían límite son exagerados y algunos controles se cambiaron con respecto a los juegos de Super NES,
de tiempo, para darles mayor ritmo y que no fueran tan pausados. creando cierta confusión. La intro es un corta y pega de la de PSX, pero con menor resolución y
Los dos cartuchos eran compatibles con el Super Game Boy, aquel adaptador para la 16 bits de Nintendo que peor montaje, ya podrían haberse currado una pieza de animación nueva. A pesar de todo esto,
permitía jugarlos en la tele, con algunos colores y marcos exclusivos. Una auténtica pena que no nos dieran la no os llevéis a engaño, es una auténtica pena que no hayamos podido disfrutarlo de manera oficial por estos lares, no es la panacea de
oportunidad de probarlos en su día, al menos en inglés, hubieran podido dar bastante de sí en nuestro país, donde juegos de Dragon Ball pero sí supera ampliamente a Ultimate Battle 22.
ambos fenómenos, Dragon Ball y Game Boy, eran pero que muy fuertes.
>>RETRODOSSIER
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
(SUPER FAMICOM/SUPER NES - 1996)
Dragon Ball Z Anime Designer (APPLE PIPPIN - 1996)
Pippin, aquella suerte de consola con la que Apple y Bandai intentaban volver
El mejor modo de coronar la trayectoria de la serie en Super
Famicom. La consola de 16 bits de Nintendo había tenido la
a meterse en el mundillo, contó con una especie de videojuego basado en Dragon Ball, y
suerte de contar con grandes títulos de lucha y RPG basados en la
digo especie porque realmente no sé sí debería considerarse como tal.
franquicia, aunque aún le quedaba el colofón final. Dragon Ball Z:
Y es que nos encontramos con una especie de programa de dibujo basado en la
Hyper Dimension llegaba con los últimos compases de la consola,
franquicia, tipo Paint, donde podemos elegir una plantilla basada en ciertos escenarios
incluso cuando varios títulos de la serie ya habían visto la luz en
de la serie para luego colocar imágenes de los personajes protagonistas y añadirles unos
los 32 bits, así que, de primeras, parecía que no lo tendría fácil.
cuantos efectos - algo cutres, todo sea dicho -. El objetivo no es otro que entretenerse
Con todo y con eso, TOSE se nos volvió a meter en el
un poco mientras probamos con las
bolsillo. Para ello, ideó un juego de lucha que poco o nada tenía
escasas opciones que la aplicación
que ver con la serie Butouden, empezando por el estilo artístico,
nos ofrece.
que ahora buscaba una identidad más cercana a los visto en
Una curiosidad que sólo pretendía
el manga, y continuando por el sistema de batalla, donde el
rentabilizar la posesión de la licencia
split screen desaparecía para dar paso a la posibilidad de
por parte de Bandai y que no hizo
cambiar de plano para esquivar ataques. No era ése el único
por aprovechar las características del
cambio, puesto que la barra de energía y magia se unían en una sola,
defenestrado aparato.
pudiendo recuperar vida también al recargar pero perdiéndola al
ejecutar técnicas especiales. Para terminar, había ciertos golpes que
mandaban al rival a otro escenario diferente. Como resultado de todo
esto, las batallas eran mucho más largas y estratégicas, predominando más el cuerpo a cuerpo y proponían un
acercamiento muy diferente a todo lo visto con anterioridad.
Al encontrarse el manga ya finalizado, se pudieron permitir el lujo de incluir a todos los villanos principales,
desde Piccolo hasta el pequeño Buu, pasando por los recurrentes Vegeta, Freezer, Cell y Majin Buu. En el plantel
de los Guerreros Z nos encontrábamos a Son Goku, en estado Super Saiyan 2, Son Gohan en versión Mística, e
incluso fusiones: Gotenks transformado en Super Saiyan 3 y Vegetto.
El juego llegó a territorio PAL con un lastre importante, y es que por el camino se perdió el modo historia, un
sinsentido que perjudicaba bastante la experiencia. Aún así, era perfecto para viciarse a dobles con los amigos
y una compra obligada si aún no teníamos una máquina de 32 bits en casa. Cuando pruebas este cartucho ves a las
Las Huellas de claras que la propuesta de Hyper Dimension supera a las supuestas superiores adaptaciones que vimos en PSX y
Toriyama Sega Saturn.
Ni mucho menos penséis que el maestro Toriyama estuvo única y exclusivamente dedicado
a Dragon Ball durante los más de 10 años que le ocupó el dibujarla. Durante este tiempo solía
compaginar con otras tareas artísticas y muchas de ellas también estaban relacionadas con el
mundo de los videojuegos.
Empezando con el diseño de personajes para multitud de títulos, quizás los casos más conocidos Dragon Ball Z: Idainaru Dragon
sean los del primer Chrono Trigger o la serie Dragon Quest, de la cual por cierto se sigue encargando Ball Densetsu (PSX/SATURN - 1996)
hasta el día de hoy. Otros juegos en cuya creación y diseño
ha participado son, por ejemplo, Tobal No. 1, juego de lucha
poligonal para PSX que incluso llegó a contar con una secuela, Tras la propuesta continuista de Shin Butouden, Bandai debió pensar que para la siguiente entrega
o Blue Dragon para Xbox 360, RPG por turnos exclusivo de en 32 bits quizás debiera aprovechar las capacidades técnicas que las nuevas plataformas le brindaban en
la consola de Microsoft y desarrollado por Mistwalker, con los entornos tridimensionales, así que finalmente dieron una vuelta de tuerca a todo lo visto anteriormente
Hironobu Sakaguchi a la cabeza. en los juegos de Dragon Ball.
Pero no son éstas las únicas portadas de videojuegos en las Idainaru Dragon Ball Densetsu es un título de combates pero, a diferencia de lo acostumbrado, intenta
que podemos ver sus creaciones; algunas de sus otras obras acercar la simulación de un combate de la serie desde un punto de vista más realista - algo similar a lo
también han sido adaptadas a formato jugable. Tal es el caso que hoy día vemos en los Budokai Tenkaichi -. Para ello el juego muestra entornos en 3 dimensiones y
de su archiconocida Dr. Slump, que cuenta con una adaptación personajes en sprites que se mueven en el escenario mediante escalados. Además, podemos afrontar
a Nintendo DS y otra para la combates en grupo, hasta 3 contra 3, y con diversas variantes por el camino. Podemos ir cambiando el
primera PlayStation, así como control entre todos los integrantes de nuestro grupo y vamos llenando una barra que, si se decanta en nuestro
otros manga menos conocidos, favor, nos permitirá ejecutar una de las super técnicas características del personaje que llevamos. El objetivo
como es el caso de la miniserie se consigue de manera muy satisfactoria y nos consigue meter en una auténtica pelea de la serie. Además,
Go! Go! Ackman que, tiene recorremos todas sus principales batallas, desde la llegada de los saiyans hasta el combate decisivo contra el
varios juegos para Super pequeño Buu en el planeta de los dioses Kaioshin. Gracias a ello, se trata del Dragon Ball con mayor plantel de
Famicom y uno para personajes visto en la época.
Game Boy. El título vio la luz en PSX y Saturn, siendo similares en ambas plataformas, aunque la versión de SEGA,
gracias a las superiores capacidades de Saturn para la gestión de sprites, goza de mayor variedad en los
sprites en 2 dimensiones, tanto los personajes como la vegetación se ven mejor y en algunos casos, en mayor número. En nuestro
país solo recibimos esta versión. Parece que el juego gozó de algún tipo de acuerdo de distribución exclusivo con SEGA en Europa
que hacía imposible ver por aquí la versión de la máquina de Sony, así que con el subtítulo de The Legend, lo vimos promocionado en
los famosos VHS que la revista Hobby Consolas repartía y en los que también se incluían las famosas películas de la franquicia.
>>RETRODOSSIER
Saiyanos bastardos
Dragones para llevar
Como todo buen fenómeno de masas que se precie,
Las portátiles LSI, aquellas handheld genéricas que tanto también en el mundo de los videojuegos, Dragon Ball no se
se dejaban ver en la época, también tuvieron su buena ración ha librado de ser plagiada en numerosas ocasiones, bien por los
de Dragon Ball, aunque por estos lares, es verdad que nos quedamos que intentaban aprovechar el tirón de manera descarada, para sacar
con las ganas de tenerlas entre las manos. tajada en sistemas donde no terminaba de llegar de manera oficial, o
Sus mecánicas eran bien sencillas, normalmente estaban basadas simplemente por pura diversión o amor al arte.
en una especie de misiones adaptadas de lo que veíamos en la serie; combatir Y es por ello que a día de hoy tenemos pequeños retazos de casos
contra los villanos principales o proteger a los Guerreros Z de la amenaza de como el de Dragon Bowl, placa de recreativa modificada a partir del Ninja
los Saiyans, todo bajo el prisma de las capacidades de este tipo de aparatos Gaiden, para parir un auténtico aborto de juego que os provocará más
tan sencillos y rudimentarios. de una carcajada si le echáis una partida en el MAME. También muy
En concreto, fueron 25 máquinas: las 2 primeras desarrolladas por Epoch, que sonado es el Dragon Ball Z Super Butouden 2 de Famicom, aunque aquí
como ya comentamos en el volumen 1, era la que ostentaba los al menos parece que se intentó hacer todo lo posible con el hardware del
derechos de explotación jugable en los primeros compases que se disponía, y a más de uno seguro que le pudo llegar a emocionar
del manga, luego ya pillaría la licencia Bandai, como todos en parte como sucedáneo o sustituto del original. Algo más desconocido
sabréis, y llegó a sacar hasta 23 modelos diferentes. Todas es el Dragon Ball Final Bout de Mega Drive, cartucho que sí parece bastante más redondo
ellas fueron viendo la luz entre 1986 y 1996, siguiendo a que los casos anteriormente nombrados, dejando incluso en evidencia, en cierta manera,
pies juntillas el desarrollo de los arcos argumentales el que Bandai no decidiera seguir desarrollando juegos oficiales para la 16 bits de SEGA, al
de la serie. ¿Alguien se anima a coleccionarlas? menos en el apartado gráfico, aunque sigue teniendo ciertos puntos negros que evidencian
su origen bastardo.
Por último, llevamos muchos años viviendo el
fenómeno M.U.G.E.N., donde Dragon Ball sufre
una explosión de representantes, llegando a
ver títulos en los que se mezclan los universos
alternativos creados por los fans, en una orgía
de transformaciones, trajes alternativos,
Dragon Ball: Final Bout (PSX - 1997) personajes ultra secundarios y pelos de
colores.
Con la era de la explosión poligonal y todas las compañías pasando sus sagas
de lucha más icónicas al mundo tridimensional, era cuestión de tiempo que Bandai Afortunadamente, Dragon Ball: Final Bout no fue
decidiera adaptar los combates de Son Goku y compañía a las 3 dimensiones, así la despedida de Son Goku en el mundo de los
que por enésima vez, encargó el trabajo a la prolífica TOSE. videojuegos. Un par de años después de la conclusión
de GT, la serie tuvo una segunda juventud que acabó
El título se basaba en la denostada serie Dragon Ball GT, episodios que ya sin la propiciando nuevas hornadas de títulos.
presencia de Toriyama a los mandos, pretendían seguir explotando la franquicia una ,
vez concluido el manga. El caso es que por aquel entonces ésta ya comenzaba a Y lo que vino despues...
agonizar en Japón, con unas cifras de audiencia bastante por debajo de lo esperado,
así que la TOEI Animation ya había tomado la decisión de terminar pronto con ella.
Incluso se rumorea que se decidió alargar unas cuantas semanas más, con la saga de
En 2002, Son Goku regresó a las consolas. Las portátiles de Nintendo se llevaron
el gato al agua en esta nueva hornada con representantes tan buenos como Dragon Ball
los dragones oscuros, para intentar hacer coincidir el lanzamiento del videojuego con
Z: Legendary Super Warriors para Game Boy Color, RPG que pretendía recuperar el espíritu de las
la serie aún en antena.
entregas vistas en Famicom; y ya en Game Boy Advance vieron la luz joyas como el arcade Dragon Ball:
Desgraciadamente, el título tampoco estuvo a la altura. Tras una intro espectacular,
Advanced Adventure o la serie de Action-RPG The Legacy of Goku, que llegó a contar con tres entregas.
catalogada por muchos como la mejor de todas las aparecidas en juegos de la serie,
Comenzó la saga Budokai en PlayStation 2, que también acabaría saliendo en GameCube.
nos encontrábamos con unos modelados de personajes bastante toscos, escenarios
Imposible terminar este repaso sin nombrar al título que vió la luz en los arcades allá por 2005:
que poco tenían que ver con la serie y una práctica ausencia de jugabilidad, provocada
Super Dragon Ball Z, programado por el estudio Crafts & Meister con Noritaka Funamizu a
en buena parte por unos movimientos muy lentos y una detección de colisiones
la cabeza. La experiencia de este ex desarrollador de CAPCOM, donde trabajó en series
prácticamente inexistente. Fallos que, por cierto, se acentuaban aún más en la versión
como Street Fighter y Darkstalkers, queda patente nada más probar el juego, un auténtico
PAL que recibimos unos cuatro meses después. Lo mejor del juego fueron los temazos
despiporre jugable en el que su apariencia tridimensional esconde un profundo sistema de
musicales incluídos, interpretados por el gran Hironobu Kageyama, cantante por excelencia
combate tradicional, al más puro estilo de lo que se vivía en los salones recreativos allá por los
de Dragon Ball, Hero of Heroes y el de la intro, The Biggest Fight.
años 90. De lo mejor que ha visto la franquicia y para muchos el mejor juego basado en
En aquel momento, casi que todo esto nos daba un poco igual y la verdad es que el título
Dragon Ball de todos los tiempos. Razón no les falta.
se recibió con bastante entusiasmo. Poder manejar a las versiones poligonales de Son Goku
Por supuesto nos dejamos muchos más títulos de esta época, así que os
y Vegeta hacía que lo demas pasara algo desapercibido. También teníamos a personajes
emplazamos a dentro de unos años para un futurible volumen 3, ¡hasta la próxima,
de la etapa GT como el pequeño Goku, Pan o Trunks, rescataban a enemigos de la serie
mundo de las bolas de dragón!
Z, como Freezer, Cell y Buu, e incluso mediante truco podíamos llegar a desbloquear a
Son Goku en Super Saiyan 4 o Vegetto, entre otros; así hasta completar un plantel de 17
personajes, aunque muchos de ellos bastante parecidos entre sí - demasiados “Gokus” -.
El combate final también era un momento álgido puesto que peleábamos contra Vegeta
Baby transformado en Ozaru y ocupando toda la pantalla.
Final Bout acabó siendo todo un despropósito jugable. Aprovechándose de una
secuencia de introducción para alucinar, nos coló un juego al que le faltaba todavía
bastante para considerarse como tal. Como incondicionales de la serie tragamos y
volvimos a pasar por el aro, y es que, ¿quién se resistía a dejarlo en la estantería de la
tienda con semejante portada?
PROMO El esfuerzo creativo detrás de un videojuego no
ONLY
se queda en lo que vemos en la pantalla. Detrás de
la información que se difunde para llegar al público
también hay una búsqueda de la originalidad y del
intermedio, la
recuerdo. La relación desarrollador-jugador tiene un eslabónnos polémicos,
en térmi
prensa. En demasiadas ocasiones se habla del informador
s, o el tema que nos
como cuando se habla de los criterios para reseñar los juego
la tentación de hablar
ocupa, los traídos y llevados kits de prensa. Sin caer en
rimos comentar de
de si son regalos para “comprar” voluntades o favores, prefe
así como sus diversas
pasada esa creatividad que se vuelca en muchos de esos kits,
que los desarrolladores
formas. Una creatividad que sirve como extensión de lo
esos jugosos quieren transmitir con su trabajo.
KITS
algo más que un bonito
Esos sobres y cajas que llegan a las redacciones contienen
ocional. Contiene una
envoltorio para una nota de prensa o un material prom
eto. Dependiendo del
parte del universo creado por y para un videojuego en concr
de
os cosas reseñables
ingenio, la intención y, cómo no, del presupuesto, encontrarem
a no se verá con otro
y otras muy mundanas. Otras veces el departamento de prens
puede disponer de
elemento que no sea el producto final, mientras en ocasiones
prensa versiones previas para que el redactor pueda ir catando el
junto a los discos para PC o Mac con datos, pantallas y
producto en bruto. Así,
vídeos, se van apilando
del desarrollo, aunque
discos y cartuchos con distinto etiquetado, según situación
se reparten son códigos
hoy en día la cosa va tirando más al plano digital y lo que
algo más, que es lo
de descarga. También, con los discos de juego puede haber
de la creatividad y del
que hace único ese kit de prensa, y que también depende
bolsillo del que lo lleva a cabo.
295
Discos con más o Es un juego arriesgado
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-2
menos glamour Algunos kits de prensa juegan con la salud de los que los
recepcionan. Algunas veces porque están pensados
para causar un fuerte impacto y dejar huella en el
El juego en sí puede venir de distintas maneras. Muchas veces lo que se envía depende
redactor, y otras veces el efecto se causa de forma
del medio destinatario, según sea especializado o no. No es raro que una compañía de
inintencionada; pero el susto ya está dado. Del primer
videojuegos recurra a los servicios de distintas agencias de comunicación, que se reparten
tipo hay varios ejemplos, como el impresionante kit
las labores de difusión entre dichos medios especializados y los que no lo son tanto. Por eso,
de prensa de Ghosthunter de Sony para PS2. En una
caja con la señal de “Frágil”, y con el envoltorio de
una reproducción de periódicos mal recortados y sucios
encontrábamos una muñeca estilo vintage con la cara
destrozada y el cuerpo atado. También había varias
reproducciones de fotografías Polaroid con imágenes
poco agradables, para terminar de enganchar con los
según la naturaleza del medio, y la importancia
diseños del juego del Estudio Cambridge. En la época
de su reseña, puede que lo que le llegue sea solo
de Dreamcast, la agencia de publicidad que llevaba
el juego terminado, tal y como va a salir a la
las relaciones con prensa de Sega en
calle. Si el medio va a hacer un seguimiento
España tuvo que llamar por teléfono a
más profundo, se le puede ir remitiendo el
las redacciones. El objeto era avisarles
código en distintas fases, que irá cubriendo imágenes y de la versión
de que pronto recibirían un paquete
en un periodo más largo de tiempo. Por eso promo del juego, había
de grandes dimensiones, y que el
se encuentran cajas especiales para versiones una máscara, telarañas artificiales
empleado de seguridad, de haberlo,
promo, sobre para las demo, o simplemente y otros objetos que se pueden
no mandara al mensajero de vuelta
un CD con anotaciones hechas a mano a toda comprar en tiendas de disfraces para
con cajas destempladas por exceso de
prisa. Pero eso no quita que cualquier medio ir bien equipados en Halloween.
celo. Se trataba del kit de prensa del
reciba además uno de esos kits de prensa Ahora bien, otras veces el susto no
arcade Zombie Revenge, y consistía
con diseño más cuidado y algunos jugosos se da por el contenido en sí, sino
en un ataúd de más de medio metro
extras. por la forma de presentarlo. Justo
de largo, y con una cruz transparente
cuando Sony lanzaba su flamante
en la tapa. En el interior del ataúd,
PS2, no eran pocos los medios que
además del consabido CD de
habían solicitado una consola para
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-0 hacer reseñas de juegos. Un buen día
llega un paquete de considerables
para más información... dimensiones y se produce un estallido de alegría en la redacción:
habemus PS2… Pero de cartón. Era una reproducción a escala
casi 1:1 de la consola, y que a primera vista daba el pego, y
El redactor quiere tener el juego, el responsable de prensa quiere llegaba en forma de papeles impresos y con las fotografías en forma
vaya si lo dio. Tenía hasta su correspondiente bandeja, que se
difundir la información relativa al mismo. Antes de que el juego, ya de diapositivas que había que escanear. En los primeros tiempos de
podía sacar, manualmente eso sí. En la bandeja se encontraba el
sea demo, promo o review code, llegue a manos del que va a escribir las pomposas (y fallidas) puntocom no era raro ver mesas con hojas
CD con las notas de prensa del lanzamiento de la consola negra
sobre él, ya ha apiladas y diapositivas con su correspondiente reproducción en papel
de Sony. Y sí, la compañía recibió más de una llamada por los
tenido ocasión de fotográfico para ahorrar el escaneo: eran los tiempos en que se daba
sobresaltos y los desengaños causados en más de una oficina.
leer información. difusión a los nombramientos de directivos de tal o cual compañía.
Una información También las imágenes –logotipos, sobre todo- de los videojuegos
que durante años llegaban en ese soporte. Al poco, empezaron a llegar CDs con toda la
información, sin problemas de espacio: diseños vectoriales, con capas
en .psd, logos en varios formatos, pantallazos, hojas de producto en La letra con
diseño entra
distintos idiomas y tamaños de reseña, entrevistas a los creadores,
vídeos, etc. Muchos de estos discos acompañaban –y acompañan- las
más o menos lujosas ediciones de kit de prensa de los juegos. Aunque
la necesidad de inmediatez y la de ahorrar costes, tanto en soportes
como en mensajería, abrieron el paso a los ftp, extranet de prensa de Para quien envía la información, lo que importa es precisamente
acceso para los redactores y, finalmente, los servicios en la nube que eso, la información. Puede que el redactor se quede al principio
tenemos estos días. Hay compañías que mandan en forma de correos admirando lo que acaba de llegarle, pero al cabo de cinco minutos
maquetados las imágenes y el material esencial para hacer pequeñas tiene que empezar a elaborar un artículo. Y ahí es donde continúa la
reseñas. Pero a veces los departamentos de prensa se afanan en búsqueda de la originalidad. No basta con mandar un CD con notas
presentar de forma más original o, mejor dicho, adornar y hacer un de prensa ni carpetas con la portada, también hay que ingeniárselas
poco más memorable el soporte de esa información. Ya sea recurriendo para mostrar de forma atractiva la información sobre el juego.
a los discos de formas no necesariamente redondas, o bien jugando con Y para eso, nada mejor que aprovechar el universo creado por el
la variedad de dispositivos USB donde guardar dicha información. videojuego mismo: un pergamino con el mapeado, fichas policiales
sobre los personajes, o hasta un álbum de cromos. Todo es poco
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-1 para hacer aún más memorable el lanzamiento que se describe.
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>> ZONA INDIE
Horizone
Pensado como un juego diferente a lo El juego discurrirá principalmente en dos ciudades cabeza del responsable. Sin embargo, lo que nadie
que ha sido hasta ahora la colaboración en las que las máquinas y los cyborgs conviven parece saber es que Ev-One se sobra y basta para
entre Marek y Locomalito, este nuevo como pueden: Una, rica y repleta de lujos de todo hacer que la prensa calle y la noticia no se conozca
Horizone es de momento un precioso tipo llamada Oveross, y otra, abandonada por las jamás, y que Monlas no viaja sólo hasta los barrios
proyecto que trata de aunar lo mejor autoridades y dominada por la violencia, las máquinas bajos de Horizone. Parece que les mueve algo más
de las aventuras con un ambiente y los adictos a la tecnología, conocida por Horizone, que el control de daños empresariales, y que se atisba
cyberpunk y un trasfondo histórico que da nombre al juego. Aunque parece que el mayor un halo de venganza que descubriremos a medida que
realmente trabajado que podría valer número de horas en las partidas a Horizone discurrirán juguemos.
perfectamente para realizar una en esta ciudad, no faltarán los escarceos y las visitas a “Estoy diseñando el juego como si fuera un título
producción cinematográfica. la clase dominante situada más arriba. de scroll lateral en 2D con gráficos pixelados, pero
Cuando Marek nos desveló este nuevo proyecto en Un día, la megacorporación Ev-One especializada dejando al jugador que explore los escenarios que
Quizás no conozcáis a Marek el encuentro que tuvimos con este diseñador, junto a en este tipo de productos de mejoras cibernéticas, proponemos, como ocurre por ejemplo en Duck Tales
Barej, pero si os decimos que lleva Juan (Locomalito) y Javier (Gryzor87) en casa de este sufre un ataque desastroso que provoca que unos 2, aunque puede que también tenga algo de
acompañanado a Locomalito desde último, nos llevamos una buena sorpresa, y es que aún
conociendo su interés, evidente, por los videojuegos
cuantos miles de sus clientes mueran o queden sin
funcionamiento. La empresa teme una represalia
las mecánicas y el desarrollo de títulos como
Batman para NES o incluso Maldita Castilla”,
casi sus inicios, ilustrando sus juegos -no en vano sigue demostrando sus dotes artísticas mediática en cuanto la noticia corra como la nos cuenta Marek. “La idea es que el jugador
ya es otra cosa. Este joven diseñador en los trabajos que realiza junto a Locomalito-, no pólvora y emprende una campaña sienta que tiene cierta libertad, aunque en
sabíamos que llevaba un tiempo enfrascado en la contrarreloj para averiguar quién ha realidad esté todo establecido de antemano”.
polaco nos presenta ahora en exclusiva creación de su “juego soñado”, como él mismo nos sido el responsable de tal ataque, Y para ello Marek ha trabajado muy duro
su nuevo proyecto. contaba mientras mostraba orgulloso en la pantalla considerado terrorista por sus en establecer una serie de pautas de
de su móvil un completísimo PDF con todos los datos dirigentes. A tal efecto envían a juego y mecánicas que Locomalito
de producción de su proyecto. Horizone, que es un nuevo prototipo de cyborg (ya se encargará de convertir en
como de momento se llama el juego, nos traslada a sabéis, mitad máquina, mitad código y, finalmente en un juego.
Por David un futuro incierto en el que las grandes corporaciones humano) llamado Monlas, para “Marek está dando sus primeros
dominan a los ciudadanos gracias a diversos artilugios que investigue en los suburbios pasos y aún queda mucho por
biomecánicos con los que mejorar sus cuerpos. de Horizone y les traiga la experimentar. Es un concepto muy
301
>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE
Monlas, el protagonista
Marek está planteando Horizone como si
de un libro o una película de ciencia ficción
se tratara. Cada personaje posee su propia
personalidad e historia, y aquí te traemos
la de Monlas, el cyborg que protagoniza el
juego...
02
Monlas, también conocido como CRB 09, es el
MONLAS
personaje principal del juego. Prototipo número
8 (de 12) incluido en el proyecto HIBA. Fue
escogido aleatoriamente para cumplir la misión S Primeros pasos. Marek aún no ha trasladado sus ideas a la pantalla del ordenador, pero si que ha realizado unos primeros S Últimos diseños. En esta composición podéis apreciar
secreta encomendada por Ev-One y encontrar bocetos, basados en sus diseños de producción, con el aspecto pixelado que está buscando para Horizone, y que podéis ver algunos de últimos diseños de personajes concebidos por
a los responsables del ataque terrotista. Antes acompañando estas páginas. Marek en unos cautivadores tonos rojizos.
de convertirse en un cyborg, Monlas era un
ciudadano normal pero un accidenteheightmortal
- 2,1 m acabó
Ev-One pagó mucho dinero para recuperar suDespite his size, he moves fast, fights both melee
and with projectiles.
no desvelar completamente, aunque de Ev-One. Sin embargo también sé luces de neón, carteles y publicidad por todas
podemos adelantar algunos detalles: continúa Marek, “pero la gracia estará en la forma en que todo depende de cómo pueda partes. He pensado en algunos logos y marcas
“Lo más divertido del juego espero que se tome el jugador la partida. Si quiere llegar al resolver los problemas que plantea -que seguramente acabarán por ser muchas
que sea su desarrollo y el cierto final bueno o no, superando los niveles en el tiempo la mecánica del tiempo en un más- para ir situando aquí y allá, con lo que
toque original que intento darle a establecido, ganando nuevos poderes que nos ayuden juego de este tipo”. De momento darle coherencia más fácilmente a todo el que su particular universo tenga coherencia es más
Monlas, el protagonista. En el juego a pasar de fase más fácilmente, etc.”. Desde luego Marek ya ha diseñado sobre el conjunto”. Incluso estas marcas tienen una que considerable, y ardemos en deseos de dejarnos
tendremos un límite de tiempo para se antoja un trabajo preliminar de diseño complejo, papel un buen puñado de edificios, historia detrás, y si por ejemplo ‘heART’ atrapar por estos escenarios.
acabar la misión principal, seguramente medido al milímetro para que la experiencia final sea elementos de las calles, vehículos son fabricantes de unos módulos mediante ¿Y cuándo podrá ser eso? Por el momento
varias horas, antes de que los jefazos de satisfactoria sin depender del ‘camino’ que elijamos terrestres y voladores e incluso una los que poder recuperar energía, los locales lo único que sabemos es que aparecerá en
Ev-One nos ‘desenchufen’, literalmente”. Y una vez puestos en faena. “Por ahora todo está en un serie de sensacionales logotipos ‘Mr. Cups’ sson visitados por no pocos en ordenadores, que su programación se realizará en
S Hasta el último detalle: Marek está cuidando
al límite la ambientación de Horizone, como con la es que Monlas, al ser una especie de cyborg estado muy primitivo; tengo el contexto, la historia, de marcas inventadas que los bajos fondos de Horizone, ya que Game Maker y que tendremos que poner nuestras
incorporación de una serie de logos de marcas que prototipo, depende de fuentes de energía los personajes y unas ideas muy concebidas de cómo proporcionen fundamento al identifican lugares donde “tomar un miras en, al menos, finales de 2016. Nosotros por
podremos encontrar en diferentes lugares de los
externas y del capricho de sus creadores. quiero que sean las dos ciudades, pero está claro que contexto del juego, “Parece café o tener sexo”. Lo que está claro nuestra parte estaremos más que encantados de
escenarios. Incluso está trabajando en la ‘historia’
detrás de estas marcas y compañías. “Calculo que cada nivel podría durar una hora”,
Mr. Cups queda muchísimo trabajo por delante”. que es imposible que es que el empeño de Marek para echarle el guante cuando llegue.
p. 40
Coffee, tea, biscuit or maybe anal sex? This guy will be visible on ruined restaurants etc. In time, that happy figure
became something of a trolling victim and transformed into pedobear of Horizone world. Thats why we will see it
mostly in sexual context rather than food related.
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p. 45
>> ZONA INDIE
S Guiño a los más ‘viejos’ del lugar. Está claro que el estudio sevillano ha sabido aprovechar el tirón que los ochenta están
teniendo en la actualidad en muchos ámbitos de nuestra vida. Como una moda que vuelve, las luces de neón y la ropa chillona
se llevan, pero también los salones recreativos repletos de máquinas, el olor a tabaco y, a veces, la inocencia de quiénes los
frecuentaban. En Crossing Souls no faltarán ‘unos recres’ como los de antaño con muchas máquinas invitadas de la escena.
Tras una exitosa campaña de y del típico “¡lo hacemos ahora o nunca!”. La
crowdfunding en, como no,
Crossing
verdad es que empezamos haciendo de todo y no
Kickstarter, el multidisciplinar equipo sabíamos muy bien dónde íbamos a llegar, pero
sevillano encara desde finales del teníamos claro que queríamos probar algo diferente
año pasado, con ilusión y mucho y no quedarnos estancados, por lo que fuimos a
Souls
trabajo, el desarrollo del juego. por todas. Dejamos nuestros trabajos (el que lo
Cuentan con el apoyo de una ‘grande’ tenía, jaja) y es sorprendente ver que seguimos aquí,
como Devolver Digital (Broforce), ¡después de 2 años!
pero aún queda mucho camino
por recorrer hasta ver su proyecto Vuestro primer proyecto y de cabeza a
hecho realidad. Hablamos con ellos Kickstarter. En la actualidad la fiebre por el
para que nos lo cuenten todo sobre crowdfunding ha bajado un tanto y ya no es lo
Crossing Souls. mismo que al principio, cuando prácticamente
de los sevillanos Fourattic, parece ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os
todos los proyectos salían adelante...
ser una mezcla perfecta entre serie de presentarais a nuestros lectores. ¿Quién forma Fourattic: Es verdad que Crossing Souls es nuestro En Crossing Souls un grupo de amigos de
animación ochentera y aventura pixelada Fourattic? ¿De dónde habéis salido? ¿Cómo se
juntan tipos de tan diferentes disciplinas para
primer proyecto importante pero antes de llegar a
él hemos pasado por todo tipo de trabajos: desde
California vivirán el verano de sus vidas tras
realizar un misterioso descubrimiento en el
con reminiscencias de los grandes realizar un videojuego? logos y publicidad hasta páginas y aplicaciones
bosque junto a su tranquilo pueblo.
Se trata de una aventura de acción y puzles con
clásicos para 16 bits, como la saga Zelda web. También hemos hecho dos juegos para influencias, en palabras de sus creadores, de la
saga Zelda y, sobretodo, Earthbound. En el juego
o el infravalorado Earthbound. Fourattic: ¡Estamos encantados de hablar con
vosotros y responder vuestras preguntas! Fourattic
móviles, más sencillos pero muy importantes para
nosotros y a los que tenemos mucho cariño, ya que
controlaremos a un pequeño grupo de amigos
mientras descubren los secretos que esconde una
misteriosa piedra con poderes y evitan una guerra
lo forman actualmente Juan Diego, Daniel y Juanga; fueron los que nos ayudaron a entrar en el mundo entre diferentes mundos, no sin antes meterse de
un programador y dos diseñadores, aunque con que más amamos y que sin embargo tan lejos lleno en las típicas conspiraciones del gobierno
norteamericano y molestar a un extraño general del
nosotros trabajan varios colaboradores sin los que veíamos: el de los videojuegos. ejército de Estados Unidos.
hubiese sido imposible llegar a donde estamos hoy. Es cierto que Kickstarter ya no es lo que era, y lo
La empresa surge de la situación que está sufrimos en nuestras carnes día a día. Recibimos un http://crossingsoulsthegame.com
sufriendo el país, de querer hacer algo diferente apoyo increíble a nivel mundial y todos nos decían
305
>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE
S En página izquierda: El diseño de Crossing Souls
combina sabiamente un estilo pixelado muy personal
con iconografía de los 80. Izquierda: Parece que nos
encontraremos con criaturas de todo tipo en nuestro viaje.
Debajo: Algunos de los elementos que formarán parte de los
escenarios urbanos de Crossing Souls.
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>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE
pequeño, aunque gracias a las máquinas de hoy en
día y un software tan potente como Photoshop, que
hace las tareas un poco más sencillas que en aquellos
años, apostamos plenamente por ellas y creemos que
será una característica que merecerá la pena y que la
gente recordará.
308 309
>> ZONA INDIE
demostrar. Ahí afuera hay muchísima gente con muy
buenas ideas que merecen ser conocidas, ¡y nosotros
encantados de poder jugarlas! ¿Que creará mucha
competencia? Puede que sí, pero al fin y al cabo sólo
los mejores conseguirán visibilidad, lo que hace que
tengas que currarte tu juego al máximo, y eso al final
es bueno para todos :)
310
>> ZONA INDIE
Xinatra
Project Xinatra es la penúltima producción
Junto a nuestros compañeros de
Retrolaser entrevistamos a Demon
Videogames, creadores de este nuevo
arcade de acción inspirado en clásicos
maquineros. Utilizando el motor
Project Xinatra es un homenaje a los arcades de
run ‘n’ gun de scroll lateral, tan de moda entre
finales de los 80 y principios de los 90. ¿Hay
algún juego en concreto de este género que os
haya influido en la creación del juego, que os
NLKEngine para su desarrollo, el juego haya motivado para decir “quiero hacer un juego
de Demon Videogames - un juego de está disponible para Windows y cuenta como ése”?
con ranking online, perfecto para
disparos de scroll lateral, o Run ‘n’ Gun; poner a prueba nuestras habilidades Demon Videogames: Ningún juego en concreto.
género arcade que vivió su momento de y subir nuestras puntuaciones para Más bien una mezcla de muchos, o un sentimiento
picarnos aún más con el juego.
esplendor entre la segunda mitad de los Hablamos con los responsables del
y, sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego
sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no
80 y principios de los 90. juego para que nos cuenten algo más fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los
sistema:
Windows
sobre ellos mismos, el proceso de salones recreativos. Ésa es motivación suficiente para origen:
España
creación de un título de este tipo, el hacer algo así; sobre todo, si te gusta tanto como a desarrolla:
panorama independiente actual, etc. nosotros hacer juegos. Demon Videogames / Nerlaska
Por David género:
Acción
Por lo que comentáis en vuestra web, parece ¿Estamos faltos de este tipo de juegos en la lanzamiento:
que llevabais tiempo planeando realizar un juego actualidad? Enero 2015
web:
de estas características ¿Cuánto tiempo os ha http://demonvideogames.blogspot.com.es/
llevado plantear y realizar Project Xinatra? Demon Videogames: No, en la actualidad, más
Project Xinatra no es el primer juego de
bien, estamos saturados de todo tipo de juegos.
Demon Videogames. El grupo formado por
Demon Videogames: Pues tiempo real, unos seis Aunque, bueno, juegos así no salen muchos, pero un programador y un grafista lanzó en su
meses sólo usando nuestro tiempo libre. Un juego haberlos, claro que los hay - eso sí, de la mano de momento otros títulos que también pueden
así, suele llevar más tiempo, pero nosotros contamos gente indie. ser interesantes para los aficionados de
con el motor NLKEngine, lo que hace que vayamos los juegos retro (incluyendo fans del MSX).
mucho mas deprisa en todo. La verdad es que Empezando por este Project Xinatra que
¿Y por qué gratis? ¿Queríais hacerlo gratuito y
nos ocupa, pero sin olvidar otras ‘joyitas’
con este motor se hacen cosas geniales y, lo más accesible desde un principio o no veis mercado como Knightmare Remake, Gazzel Quest,
importante, muy rápidamente. real para estos títulos ‘neoretro’? Cosmic Tiles o Aircraft Little Heroes
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S Acción sin límites. Project Xinatra es cualquier cosa
Cuando tiramos adelante con un proyecto (que menos un juego fácil, y eso lo demuestra prácticamente
suele costar muchas veces bastante, hasta que desde que ponemos el primer pie en el primer nivel. No
será extraño ver la pantalla de Game Over más veces de
encontramos la zona de confort) ya es a muerte. No
las que deseariáis.
nos duele trabajar ni encontrar horas a la semana
para culminar la idea.
Imagina si tuviéramos el 100% de la semana
para hacer nuestros proyectos, colapsaríamos el
mercado.
Rise
se repite y todo está pintado a mano en alta resolución.
Derecha: La nave destrozada y una especie de androide
hecho fosfatina. Esto promete...
&
Shine
desarrollo de juegos para móviles,
los integrantes del estudio valenciano
Super Awesome Hyper Dimensional
Mega Team han decidido tirarse de
cabeza a la creación de un nuevo
juego para ordenadores: Rise & Shine,
Entrevistamos al equipo de Super un impresionante título que parece
Awesome Hyper Dimensional Mega Team, mezclar varios géneros clásicos hasta
conseguir una experiencia personal y
el estudio independiente valenciano que diferente. De mecánica lateral y con
trabaja en esta prometedora mezcla de gráficos dibujados ‘a mano’, el juego
de SAHDMT ha sido ya mostrado en
Metal Slug y Another World varias ferias y eventos, como en la
pasada Mallorca Game, obteniendo
buenas críticas y sensaciones por
parte de los afortunados que pudieron Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de
‘catarlo’. Hablamos con Enrique Corts, personas a tiempo completo, además de un músico Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el
uno de los fundadores del estudio, externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo
Por David para que nos cuente de primera mano de arte, y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto,
algo más sobre el juego... programación. Damián Sánchez se encarga de la pero bueno, ya te puedes imaginar la típica tarde con
música y audio de nuestros juegos. los amigos ,intentando sacar un nombre para el equipo
¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No
responder a nuestras preguntas. Nos gustaría Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre
que además aprovechéis y os presenteis a narices se os ocurrio el nombre del estudio? completo a la primera nunca, pero nos da igual porque
nuestros lectores, por favor. ¿Quiénes formáis ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que la gente nos recuerda más por ser “ésos del nombre
Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no? kilométrico” que otra cosa.
319
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Los otros juegos de Super
Awesome Hyper Dimensional
Mega Team
Éste no es el primer juego realizado por el
estudio valenciano. SAHDMT tiene otros
títulos en su haber como podemos ver a
continuación:
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos Pro Zombie Soccer y Supermagical fueron y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos
para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo
leído que sois jugones de toda la vida, ¿por desarrollo para móviles de última generación en la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional
Supermagical
qué no haber intentado algo en el PC hasta el nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso En 2012 aparece esta suerte de revisión del clásico
anuncio de Rise & Shine? cuando los valores de producción son tan altos sí, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo Puzzle Bobble, modificando la dirección (horizontal
en lugar de vertical), y dotado de esa personalidad
como es vuestro caso? tienes difícil. y estupendas ilustraciones a los que nos estaban
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace acostumbrando los valencianos. El juego incluye
algunas mecánicas ‘modernas’ como la posibilidad
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No de formar nuestros propios hechizos, personalizar al
espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho tu juego en el App Store y barato de desarrollar, años que no sacamos nada en móviles y el mercado hemos tenido la fortuna de probarlo aún, pero ya personaje o utilizar compañeros de fatigas a lo largo
sin necesidad de comprar devkits, licencias de avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que hemos leído que la gente está encantada. ¿Cómo de los diferentes niveles del juego. Su descarga es
más que sólo ver quién dispara primero. Lo que sí tenemos clarísimo es que gratuita y está disponible para dispositivos iOS y
historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World plataforma de miles de euros o motores carísimos. yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no Android.
Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, lo es. Tiene influencias de Another World, pero
entonces Steam y las consolas eran bastante nosotros vivíamos de ello con lo justito. tampoco...
Lo que está claro es que sois jugones de pro. tiene en R&S todo ese bagaje?
inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie
Ahí veo en uno de los artes conceptuales un
antes, pues creo que por varias razones...Hace dos Soccer no había tantísima inversión en las plataformas Enrique Corts: Pues ahora a mí me gusta definirlo
tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como
años el equipo era distinto y no todos estaban por la móviles como hay ahora y habían muchos menos como un Another World mucho más arcade. Y digo
y un Bowser, una PSX, nombres de personajes aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una
labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido juegos con valores de producción altos. Por eso ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con
de videojuegos clásicos, el símbolo de la importancia clave al hacer algo como Rise & Shine,
bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más
trifuerza... ¿Cuán importante es vuestro pasado que es un poco una carta de amor al medio y todo
externa, dos juegos de calidad, dominábamos al identidad. Hoy en día, casi que lo mínimo que se le acción de la que pensábamos que tendría al principio.
con los videojuegos para haberos decantado por lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo
100% el motor gráfico con el que trabajábamos... pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy También por supuesto tiene algo de Metal Slug,
el desarrollo de los mismos y qué importancia llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre
Digamos que estábamos relativamente cómodos. raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido
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porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el Nuestro objetivo principal es los eventos más recientes. ¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país?
juego no te permite disparar al mismo tiempo que el encontrar editor que nos ayude ¿Creéis que definitivamente está despegando?
prota salta. a terminar el juego, pero si eso ¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis
También el objetivo es que los malos malísimos no ocurre o no nos gusta lo que contar algo sobre ellos? Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más
del juego, los marines espaciales, sean bastante conseguimos, el plan B sería el empresas o equipos independientes tanto en nuestro
inteligentes y los combates contra ellos tengan crowdfunding, pero que podría pasar Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es un niño país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que
mucho más que sólo ver quién dispara primero. a ser el A en cualquier momento, la que vive en el mundo de los videojuegos clásicos completos, ya que hablamos de varios planos de embargo la gente nos dice que parece un juego con contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y verdad. Lo que está claro es que si no llamado Gamearth que, de repente, se ve invadido por scroll parallax. Por ello es importante planificar antes mucha gente detrás, con mucho presupuesto. Y proyectos de relevancia internacional que se hacen
gameplay estarán muy relacionados, justo como en conseguimos dinero pronto, peligra los marines espaciales, unos seres llenos de músculos de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en bueno, lo cierto es que todo eso que veis es llanamente aquí y eso por suerte también está aumentando.
Another World. mucho el futuro del proyecto y armas grandes a los que les encanta destruirlo general el resultado destaca mucho visualmente y trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo
todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue ¿Hasta dónde quiere llegar el Super Awesome
La primera vez que escuchamos hablar del juego parlante que, según la leyenda, salvará Gamearth de la jugador es totalmente diferente. así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer Hyper Dimensional Mega Team? Cuáles son
fue por un tuit sobre un ‘Focus Test’ del juego. juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para vuestros objetivos y qué os depara el futuro más
¿Os referíais a la compañía de videojuegos? conseguimos, el plan B sería el crowdfunding, pero del Emperador y entregarla allí. La historia, además La animación de los personajes en el trailer pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos... próximo, una vez listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
¿Tienen algo que ver con R&S? También hay que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la de tener decenas de pequeños homenajes y guiños tabién nos da muy buenas vibraciones. Los Y en realidad esto mismo creo que es lo que
rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos a los videojuegos clásicos por todas partes, también diferentes planos de scroll, los objetos en nos puede hacer competir con otros proyectos de Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos
cosa? dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto. tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que segundo plano... Aquí hay mucha ‘chicha’ que muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es
siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos. cortar y muchos años de observar videojuegos... planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos
Enrique Corts: Aquel tuit fue simplemente que ¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la día... Si queremos que algo molón esté en el juego, permita afrontar muchos más proyectos algo más
dos días antes de llevar el juego al PAD Congress y mecánica del juego? ¿Cómo queréis que Gráficamente está claro que llama la atención. Ya Enrique Corts: Sí... Ya digo que intentamos cuidar pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer
Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un funcione Rise & Shine? leímos que el juego no usa el método tradicional todo lo posible la parte artística, aunque también sin que un equipo de indies motivados! algún proyecto en 3D. También poder hacer dos
“focus testing” (que es como se llama una sesión de de tiles para construir los escenarios, sino que dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos
testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y Enrique Corts: La base del juego es que Shine, son una ilustración continua, quizás como ocurre mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora ¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha
que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la un aspecto que queda en segundo plano cuando, sido mantenernos pequeños y casi en familia para
cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier tipos de balas y añadidos para que combinándolas significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los animación, estamos mezclando animación tradicional en títulos como es vuestro caso, cobra gran aprovechar al máximo los pocos recursos económicos
juego porque siempre encuentras problemas que pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos diseñadores pero también más trabajo? con animación por esqueleto para que el resultado sea importancia. de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra,
habías pasado por alto. encontrando. Además por supuesto habrán muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos
Y sobre el crowdfunding, es probable que sí momentos de mucha acción tipo shooter con Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de que son nuestro referentes y ejemplo a seguir. Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay
hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal bastante dificultad...Es un juego en que la gente arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo Es gracioso porque en realidad ahora mismo la banda sonora de nuestros juegos la importancia una cosa que te puedo asegurar: ¡buenas ideas no
es encontrar editor que nos ayude a terminar el muere a menudo, como hemos podido comprobar en sólo haciendo decorados que tardan meses en estar nosotros disponemos de presupuesto cero y sin que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que nos faltan!
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>> ZONA INDIE
Trabajar con mucho mimo y
atención al detalle
Si algo está caracterizando el desarrollo
de Tower 57, y lo que más llama la
atención aún sin haber probado el juego,
es la calidad de sus gráficos pixelados y la
mezcla entre técnicas clásicas y algunos
efectos contemporáneos realmente
bien implementados. Trabajando codo
con codo, tanto Marcos como Thomas
están consiguiendo dotar al juego de una
atmósfera muy especial inspirada en el art
déco con toques futuristas, gracias a luces
y sombras interactivas que inciden sobre los
píxeles de manera muy especial y efectiva.
Hay que verlo en movimiento para creerlo.
S Con los Bitmap Brothers como referente. Si algo salta a la vista nada más ver los pantallazos de Tower 57 a lo largo
de estas páginas, es su inspiración en los diseños y aspecto gráfico de aquellos geniales juegos para 16 bits. Tampoco el
planteamiento de este título ‘moderno’ se aleja mucho de lo que ya nos ofrecía The Chaos Engine, por ejemplo.
¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por Siempre me han gustado los juegos de mesa y
contestar a nuestras preguntas. Y en segundo, leer libros, y por supuesto dibujar. Con lo que más
¿podríais por favor presentaros a nuestros disfrutaba era explorando mundos. Supe lo que
lectores? quería hacer en el momento en que empecé a entrar
en contacto con los videojuegos, cuando tuve por Por otro lado todos los diseños vienen desde
Marco: Me llamo Marco, y llevo dedicándome primera vez la posibilidad de explorar universos bocetos en papel realmente detallados que
se pasan luego al venerable pixel art de
Tower 57
profesionalmente a los videojuegos algo más de 12 interesantes a mi ritmo. manera majestuosa - sólo hay que ver el
años, y como hobby desde hace ya 20 (comencé Cuando era adolescente los juegos para consola resultado en las capturas que acompañan
a aprender C++ por mi cuenta en 1994, y solo eran carísimos, así que sólo podía hacerme con un este texto y compararlas con dichas
pensarlo me hace sentir viejo…). Soy jugón desde par de ellos al año, por lo que comencé a rejugar ilustraciones.
que mi padre trajo a casa un IBM 8086 para algunos de mis juegos una y otra vez. Aprendí
‘trabajar’ (es decir, para jugar al Space Invaders, mucho acerca de cómo las mecánicas influyen en el
Un juego a lo The Chaos Engine que jeje). Los dos disfrutamos de ordenadores como
el MSX, Amiga y los propios PC, pero también con
tipo de juego y porque algunos juegos ‘se sienten’
mejor que otros.
cuenta con un apartado técnico basado consolas como la NES, SNES, Megadrive, PSX, En mi vida, mi pasión y profesión es el arte.
en el pixel art tremendo. Hablamos con N64, Xbox, etc. Diría que empecé a trabajar en
esto de los videojuegos en ordenadores y juegos
Desde hace un par de años soy freelance a tiempo
completo y en la actualidad estoy especializado en
sus creadores para que nos hablen sobre de consola (segunda generación), y cuando estalló todo lo que tenga que ver con el pixel art (esto tiene
su desarrollo el ‘boom’ de los ‘smartphones’ me dediqué al que ver mucho con mi amor por los videojuegos
desarrollo de juegos para móviles (¡sobre todo y por trabajar en desarrollos independientes y con
porque había muchísima demanda!). Actualmente pequeños equipos, algo con lo que realmente
trabajo para una de las compañías de móviles disfruto). Comparando con los títulos tipo AAA de la
más importantes en Alemania, y paso las noches industria de los videojuegos, la mayoría de los indies
Por David
persiguiendo mis sueños. no tienen que preocuparse acerca de largas tomas
Mi compañero en el equipo de desarrollo es de decisiones, y si alguien tiene una buena idea, está
Thomas (Cyangmou), dejaré que se presente él chula y encaja, por lo general entra dentro del diseño
Por Chema
mismo… del juego.
Thomas: Hola, mi nombre es Thomas, aunque se Contadnos algo sobre la idea original del juego.
me conoce mejor en el mundillo como Cyangmou. ¿Cuándo surgió, y las razones para plantear un
Soy un artista profesional y diseño videojuegos título de estas características?
como hobby. Para Tower 57 me estoy encargando
de todo el trabajo conceptual, las animaciones, los Marco: Comencé a ‘jugar’ con la idea de crear
gráficos y más o menos la mitad del diseño de los un shooter con toques RPG y vista superior más
niveles del juego. o menos en febrero o marzo de 2014. Tras haber
325
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960x540. Podremos cambiar entre resoluciones y el
juego se reescalará según lo necesario, ajustándose
además al tamaño de los tiles de 16x16 pixels.
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trabajo! Todos esos comentarios positivos y de apoyo
en los foros es lo que me mueve a pasar largas horas
en la noche picando código.
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En el océano de títulos de nuevo hacer frente a esta avalancha que sufre la tierra.
cuño que están en preparación en Precisamente el diseño de las armas le da un toque
la actualidad, siempre es posible cómico al juego, ya que éstas se acoplarán al frontal
encontrar alguno que destaca de nuestra nave pero actuarán casi como si estuvieran
por ser una apuesta por filosofías siendo disparadas por una mano humana, con el
Skycurser
clásicas, llevadas hasta sus últimas peculiar caso de la ‘shotgun’ como mejor ejemplo de
consecuencias. En RetroManiac dicha sensación. El uso del armamento le añade un
nos hemos fijado en Skycurser, un toque táctico al juego, ya que nuestro éxito se deberá
prometedor shmup que nos hará en buena medida a saber seleccionar el arma que
volver en el tiempo a los salones mejor se adapte a cada situación.
recreativos de los años noventa; y Hablando de oleadas de enemigos, en Skycurser
lo hace no sólo por su conseguida
Viaja en el tiempo con Skycurser, un
nos enfrentaremos a ingentes cantidades de ellos. Los
estética de corte Neo Geo -uno casi sistema:
autores han denominado al juego como un ‘Mid-Hell’,
shmup 2D en desarrollo, compatible con puede escuchar la típica melodía definido como una especie de ‘Bullet-Hell’ donde lo
Arcade/PC
origen:
placas Jamma. ¡Hablamos en exclusiva de inicio al mirar las imágenes- sino
también por apostar puramente
que inundará nuestras pantallas serán los enemigos,
no los disparos; enemigos que, literalmente,
Estados Unidos
con sus creadores! por la experiencia clásica arcade, destrozaremos a golpe de puro gore. Y es que en el
desarrolla:
CREATIVE TEAM UP ABOVE
desarrollándose para muebles con material promocional de Skycurser la palabra gore género:
conector Jamma. sale a relucir en más de una ocasión. Como ellos Shoot’em up
Y es que la estética no lo es todo en un juego, mismos nos cuentan, “nos encantan sin ninguna duda jugadores:
pero que entre por los ojos, ayuda. En el caso de los juegos de tipo Bullet-Hell, pero Skycurser tiene 1
Skycurser, sus influencias se notan, haciendo una lanzamiento:
más en común con Doom y Splatterhouse que con
Por determinar
amalgama de resultado espectacular y puro sabor DonPachi o Ikaruga”.
web:
noventero. Cogemos un poco de Metal Slug, lo Estas intensas oleadas de enemigos ayudarán a
Por Chema http://www.skycurser.com
mezclamos con el gore de Splatterhouse, añadimos potenciar la sensación de “solo contra el mundo”,
unos toques de homenaje a Doom y listo: y es que Skycurser está pensado para un solo Poco sabemos del pasado del grupo de
una receta con sabor a éxito. jugador; de ahí que, para no deslucir desarrollo de Skycurser, más allá de que
Skycurser es la epopeya del la ambientación, se haya se trata de un grupo de entusiastas unidos
hombre solitario contra todo apostado por no incluir un por un objetivo común.
el mundo: la lucha por la modo multijugador. El juego Chris Cruz, Phil Golobish y Brad Smith,
expulsión de un enemigo venido cuenta con el obligatorio modo forman este trío de jóvenes diseñadores y
del espacio exterior. Ciertamente historia, así como un “Meat programadores empeñados en crear un nuevo
una historia poco original pero, ¿quién la necesita Mode”, una especie de time-attack que cambia en matamarcianos homebrew que marque las
a estas alturas? Destaca precisamente cómo se han cada partida y que sería el único que podría llegar a diferencias. Todo comenzo cuando Phil y Chris
imaginado los desarrolladores a estos enemigos albergar la posibilidad de jugar por parejas, aunque comenzaron a coquetear con la idea de crear
venidos desde más allá de nuestro planeta, ya que es sólo una posibilidad remota, con pocas papeletas un shump arcade de pura cepa. Cuando Brad
desde el más humilde “masilla” hasta la nave más para hacerse realidad. se unió al grupo en tareas de desarrollo todo
guerrera cuentan con elementos “orgánicos” que El puro espíritu arcade que se respira en Skycurser empezó a cobrar vida y a lucir francamente
harán de su destrucción una fiesta de sangre y es, nuevamente, una oda a un tiempo ya pasado, bien, como podéis apreciar en las imágenes
vísceras. escrita por gente que se niega a que se pierda su que acompañan este texto.
El protagonista de Skycurser, Guy Griffin, contará espíritu. Como ellos mismos nos cuentan, “amamos
con su fiel nave, diferentes armas y powerups para los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía
333
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habría salones recreativos en cualquier esquina
y allí estaríamos, jugando al Street Fighter”. Y es
precisamente esto lo que lleva a un equipo de tres
desarrolladores a diseñar un juego pensado desde el
inicio para máquinas arcade. “Nuestra intención es
lanzar el juego en primer lugar para muebles arcade
compatibles con Jamma y, después, tal vez para
otras plataformas”, responden a nuestras cuestiones.
La idea es producir nuevamente muebles completos
con su propio diseño, así como un kit compuesto por
hardware y elementos decorativos para muebles ya
existentes, dejando de lado por el momento versiones
domésticas.
Skycurser se está desarrollando paralelamente en
términos de hardware y software, contando con un
prototipo de mueble con el que se ha realizado ya
alguna exhibición. Prototipo que, por otro lado, ha
tenido una aceptación más que positiva: “La recepción
entre los jugadores que han tenido la posibilidad de
jugar ha sido muy positiva. A nuestro primer evento
acudieron más de trescientas personas, y muchos
jugadores hicieron cola durante una hora para jugar
por segunda o tercera vez. Ver a la gente sonreír y
esforzarse por entrar entre las mejores puntuaciones
es una sensación que difícilmente se puede expresar
con palabras.”
La elección del hardware viene condicionada por el
coste final para el jugador, ya que “el desarrollo de una
placa con chips y procesadores personalizados está
fuera de nuestro alcance y elevaría el precio objetivo
del producto en varios cientos de dólares”. Por lo El mueble recreativa
tanto, el equipo de Skycurser ha preferido apostar Como en teoría Skycurser funcionará en
por una solución más acorde a sus capacidades, una máquina recreativa tipo JAMMA (a
manteniendo la compatibilidad con muebles Jamma pesar de estar siendo desarrollado mediante
con la vista puesta en animar a otros equipos de GameMaker), una de las primeras acciones
desarrolladores independientes, ya que su experiencia ‘publicitarias’ consistió en anunciar a principios
puede resultar positiva para otros estudios que se de año, un evento especial abierto al público
planteen abrazar nuevamente los muebles arcade. Eso en el que todo el que se acercara podría
sí, nos dejan claro que apostar por una arquitectura probar el juego directamente a los mandos de
X86 o ARM va de la mano de adoptar soluciones de una máquina recreativa. Más de 300 personas
se dejaron encandilar por el anuncio, y según
parece se montaron no pocas colas para
echar la consabida moneda por el cajetín.
de diversión.
Amamos los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía Sin fecha de lanzamiento a la vista, Skycurser
habría salones recreativos en cualquier esquina y allí promete ser una fuente de horas y horas de diversión
estaríamos, jugando al Street Fighter para aquellos que finalmente puedan ponerle la mano
encima. El equipo de desarrolladores de Skycurser
o en sus propias palabras: “Durante la cima de está abierto a que cualquier particular o asociación
popularidad de los arcade nadie podía hacer y pueda organizar un evento de demostración del
distribuir un juego arcade de forma juego, y ya está en conversaciones con algunas
independiente. La tecnología y los localizaciones fuera de Estados Unidos.Y es que,
canales de distribución de entonces precisamente, el equipo busca que la gente pueda S Pensando en el arcade. Skycurser está siendo
no lo permitían, era demasiado probar el producto -y, de paso, avisar de posibles diseñado en una resolución típicamente clásica: 320x240
píxels. El resultado es de una riqueza incuestionable en
caro. Nuestro objetivo es cambiar eso, errores- antes de su lanzamiento comercial. Así que, el que destacan las explosiones y todos esos pequeños
software libre. O, como ellos mismos nos cuentan, combinando hardware moderno y de bajo coste si tienes un mueble arcade en casa, puedes ponerte toques ’gore’ (sangre, ojos, etc.) que podéis ver en las
capturas superiores. Por otro lado, y escuchando las
“nada de Windows”, buscando un sistema más similar con herramientas de desarrollo con las que desarrollar en contacto con ellos y ser de los primeros en probar críticas constructivas de sus fans, los desarrolladores
al conocido Taito Type X. autenticas experiencias de juego arcade”. Una de esas Skycurser. “También nos encanta hablar de juegos han decidido reducir en un 25% el tamaño de la nave
Vivimos en un momento en el que, al contrario herramientas con las que trabajan es Game Maker: casi tanto como hacerlos, así que estamos más que protagonista. Todo un acierto en nuestra opinión.
que hace 20 años, las herramientas para crear Studio, producto al que nunca nos cansaremos de encantados de recibir una llamada de Skype”. No
nuestro propio juego están al alcance de cualquiera, agradecer, desde RetroManiac, tantas y tantas tardes estamos mirando a nadie, Arcade Vintage...
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Chris
por excelencia. Además, este
prolífico autor de un buen puñado de
demos y experimentos técnicos para
consolas como Master System, NES de ordenadores, lo que me llevó a querer aprender que es importante sacarle todo el rendimiento posible,
o la propia PC Engine, nos contará programación en ensamblador para la NES, el modificando los parámetros del scroll en cada línea.
Covell
algunos pormenores de su afición, de Commodore 64 y otras máquinas retro. Así que puede Quizás ésta sea la forma más sencilla de conseguir
la escena indie en el país nipón, y de decirse que llevo programando para sistemas clásicos un scroll parallax y efectos tipo ‘warping’ sin tener en
cómo parece que han cambiado los desde más o menos 1998. cuenta el método de la ‘fuerza bruta’, mediante la que
hábitos de los jugadores japoneses. se recalcularían todos los gráficos y se mandarían a
Un relato apasionante de alguien Uno de tus últimos proyectos es una la memoria de los tiles. Básicamente, en muchas de
que vive intensamente un país de impresionante demo para PC Engine a la que estas consolas basadas en tiles (al contrario que en un
contrastes como Japón. ¿Os lo vais a has llamado ‘HuZERO’, un juego inspirado en ordenador con un buffer intermedio), queremos escribir
perder? la conocida franquicia de Nintendo. Lo cierto lo mínimo en la memoria de los tiles gráficos, ya que
es que corre muy suave y posee una paleta de la CPU hace la mayor parte del trabajo, y la PPU/VDP
“Veo a muchos japoneses jugando en Hola Chris. Por favor, nos encantaría que en colores vibrante y atractiva. ¡Incluso nos pareció limita el acceso a la memoria de vídeo. Así que para
primer lugar te presentaras a nuestros lectores.
sus móviles con clones del Bejeweled
ver algunos efectos de semi transparencia! Un preparar este tipo de efectos (como la transparencia) lo
momento, ¿transparencias en PC Engine? ¿Cómo mejor es mezclar un buen uso de paleta de colores y
mientras esperan a que el semáforo se Chris: ¡Hola! Soy de Vancouver, Canadá, pero llevo lo hiciste? algo de ‘magia’ con los sprites o los fondos, de modo
ponga en verde. Todos los días” viviendo en Japón desde 2002 como profesor de
inglés. Estoy loco por los videojuegos retro, desde Chris: La mayor parte de estos pequeños trucos
que consigamos un efecto curioso para un sistema
limitado.
luego, y me encanta seguir jugando con mi vieja NES, provienen de mi experiencia con sistemas como
TurboGrafx-16, Genesis o SNES... Nací en 1977, así NES o PC Engine, limitados y que se basan en tiles Hablando de magia, ¿alguna curiosidad o secreto
que tengo algunos recuerdos de la era Atari, y desde gráficos y sprites. Por ejemplo, he aprendido como en que puedas compartir con nosotros sobre el
Por David luego mi cariño por los juegos de NES y los 16 bits ocasiones los sprites pueden sustituir el fondo, y en desarrollo de HuZERO?
proviene de mi juventud. Más o menos al final del otros enmascarar dicho fondo. Además, tanto la NES
Instituto me interesé un poco más por la programación como la PCE sólo tienen una capa para los fondos, así Chris: Hummmm... en realidad nada especialmente
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los tiles... ¿Cuáles son las herramientas que o impaciencia por saber qué nos íbamos a encontrar
utilizas para tus creaciones? en el siguiente número, obviamente ha desaparecido
de nuestras vidas. Pero creo que es importante hago la separación RGB por mi cuenta con unos esperando a que alguien pregunte por ellos. Así que se está pasando al mercado comercial con
Chris: Honestamente, no soy un buen artista. Soy recordar que esa emoción que estamos perdiendo circuitos muy simples. También es verdad que esas sí, mi generación favorita de videojuegos retro está lanzamientos como La-Mulana o Astebreed.
incapaz de dibujar una forma humana, y no conozco es más bien un efecto psicológico, no algo que se capturas las hice cuando residía en el noreste de dejando de ser el objetivo de los vendedores más o
técnicas de pintado. Sin embargo, comencé a ‘jugar’ pueda medir y que esté mal en el mundo ‘moderno’. Japón y una buena tienda de ordenadores estaba a menos generalistas. Chris: Sí, pero los juegos para móviles basados en
con Deluxe Paint IV en el Amiga, allá por 1993, e hice más de 3 horas de costoso viaje en el tren bala... pagos están desestabilizando de alguna manera la
un puñado de animaciones y pequeños experimentos Una pregunta divertida: ¿RGB o vídeo ¿Hay algo que eches de menos de Canadá? parcela que de alguna forma tenían los juegos indies.
gráficos, gradientes, efectos de sombreado, escalado, compuesto? ;) Jeje. Ya en serio, ¿el problema Además de ese apartado sobre revistas y Hay juegos independientes muy chulos en el PC
rotaciones, pixel art... Siempre me lo he pasado bien es con nuestros televisores nuevos y los demás, también nos lo hemos pasado muy bien Chris: Echo de menos ante todo a mi familia, (dejando aparte los típicos basados en chicas y tal),
creando cosas con Deluxe Paint (o con Brilliance) y sistemas clásicos o que quizás en el pasado no leyendo tu blog sobre todas esas locuras típicas amigos y esos paisajes naturales que hay alrededor pero a medida que el ordenador se va alejando de
hoy en día es lo que sigo usando para mis demos en conocíamos ese tipo de conectores de vídeo y de Japón. ¿Cuándo te fuiste a vivir a ese país? de mi ciudad de origen. Desde luego también hay su concepto como máquina para jugar, y las tabletas
NES, Master System, PC Engine, etc. nos conformábamos con lo básico? ¿Y qué nos puedes contar del famoso barrio de bellos parajes naturales en Japón, y podría llegar a y los móviles se van afianzando como productos
Para la generación de tablas de datos que suelen Akihabara? ¿Cumple todas las expectativas? estos espacios en media hora si quisiera, pero son para divertirse, los indies tendrán que competir en un
utilizar mis demos, normalmente creo una serie de Chris: No, creo que no. Recuerdo que de niño me meros oasis verdes en comparación a lo que puedo mercado que ya está sobresaturado.
funciones matemáticas en OpenOffice Calc o en peleaba con los diales del televisor para eliminar las Chris: Akihabara está muy chulo, y es muy divertido encontrarme a 15 minutos andando en el norte de Desconozco cómo ven los japoneses el desarrollo
alguna aplicación de ésas de funciones antigua, típicas interferencias de la señal RF, o si no tenía más sumergirte en una docena de tiendas que valen la Vancouver (¡lo siento por quejarme!). indie, la verdad. Lo que sí veo es a muchos
como Pan/Anthrox... ¿no se llamaban así? remedio que enchufar el sistema a una televisión en pena por la cultura del videojuego que podemos También echo mucho de menos la típica comida japoneses jugando en sus móviles con clones del
Aunque bueno, hace unos meses un chico blanco y negro, saber que en realidad eso no era encontrar en su interior. Algunas tiendas tipo americana, los aperitivos, etc. Lo compenso de Bejeweled mientras esperan a que el semáforo se
llamado Touko publicó una pequeña utilidad que lo óptimo. Por supuesto que el orden correcto de franquicia que venden DVD/CD en todo el país, alguna manera preparando mis propios platos como ponga en verde. Todos los días.
permite remapear los colores de una imagen a la conexión para cualquiera que tenga cierto respeto también siguen vendiendo algunos juegos para tacos, hamburguesas, o los perogies, aunque desde
paleta de la PC Engine, al tiempo que se optimiza el por sí mismo es el siguiente: cualquier cosa en un Famicom, Super Famicom y PC Engine, lo cual luego es fácil apreciar la sana cultura culinaria que ¡Vaya! Así que parece que los juegos para
El punto más débil en el desarrollo
espacio para los tiles y el mapa. La verdad es que es televisor LCD <<<<<<< Vídeo compuesto en un es algo que jamás verás en Canadá o los Estados poseen en Japón. móviles son el futuro. ¿Nada comparable a ver a
casero en PC Engine era, y sigue
bastante útil, aunque por el momento no creo que monitor CRT <<< RGB en un CRT ;) Unidos a estas alturas. Seguramente esto es algo gente jugando con consolas portátiles? ¿Quizás
siendo, el aspecto musical. Ahora hay
pueda competir con la precisión de la edición de que también desaparecerá en los próximos 5 o 10 En la actualidad hay un montón de desarrollos sólo a niños? ¿Puede que aún tengamos
algunas herramientas que convierten
paletas y la adaptación de colores que ofrece Deluxe Un tema peliagudo, por supuesto, sobre todo años en Japón, a juzgar por los cambios que he ido retro y indie, y muchos estudios hacen lo que una visión distorsionada desde Occidente al
datos en formato MML a código, pero
Paint. para los más puristas. En cualquier caso, las apreciando en el tiempo que llevo viviendo aquí. En llamamos juegos ‘neoretro’. ¿Es que echamos respecto?
nada tan definido, o amigable, como
capturas que tienes en tu web, comparando cualquier caso, por fortuna siempre habrá lugar para de menos algo en los desarrollos AAA? ¿Por
pueda ser el habitual tracker
¿Y qué tal hacer un juego totalmente nuevo para diferentes calidades en los conectores de vídeo los videojuegos retro en tiendas especializadas. qué nos centramos tanto en nuestro pasado? Chris: Pienso que jugones de todas las edades
el sistema? Parece algo perfectamente factible, habituales, son realmente interesantes, pero seguirán jugando con sus portátiles, como la 3DS,
¿o no entra dentro de tus planes? hemos perdido la inocencia y la sorpresa que parece que detrás hubo mucho trabajo para ¡Vaya! Eso es algo que quizás no esperábamos Chris: Hummmm... quizás sea la industrialización etc., así que quizás tengamos una visión un poco
nos ofrecían las revistas hace unos años. ¿Qué realizarlas. ¿Cómo fue el proceso? ¿Eres lo que de un sitio como Japón. ¿Qué está cambiando? del desarrollo de los videojuegos frente a la distorsionada del mercado. En Japón, especialmente
Chris: No tengo planes para el futuro, ¡aunque ha pasado? podría denominarse un ‘experto en hardware’? personalización de los juegos antiguos, en los que la DS, disfrutó de un corto periodo de popularidad
tampoco descarto hacerlo! Chris: Más o menos como ocurre en las tiendas de los autores estaban perfectamente identificados. La entre personas que normalmente no juegan y
Chris: Bueno, toda la industria del libro y las Chris: No tengo mucho conocimiento en el diseño segunda mano de Norteamérica, los videojuegos tecnología en las consolas modernas requiere de adultos, gracias a cartuchos como Brain Age o los
Desde luego muchos guardamos un rincón en revistas sufrió un impacto enorme a medida que de hardware, pero puedo hacer algo de diseño de que salen a la venta son normalmente de PS2 o grandes equipos de producción para mantener una programas de aprendizaje de inglés, pero de repente
nuestros corazones para el genial programa de la Web crecía, provocando que una industria que circuitos y soldar... y reparar, claro. para consolas posteriores. Durante el tiempo que he calidad aceptable, aunque también provoca que fueron olvidados, y ahora los adultos consideran
Electronic Arts. Háblanos también del apartado dependía mayormente de la publicidad se viera ¡También puede ser que soy algo tacaño! Mientras vivido en Japón he visto como en algunas tiendas estos grandes equipos pierdan de vista lo que se nuevamente la DS y la 3DS como aparatos para
de tu página web en la que hablas de revistas de seriamente comprometida. Además, en el pasado que a algunos no les importa lo más mínimo gastarse lo que antes era una estantería completa de juegos supone que es un videojuego divertido. niños. Es como una especie de amnesia colectiva.
videojuegos, libros, hacking, cosas curiosas... las revistas eran prácticamente la única fuente de un dineral para comprar una tarjeta capturadora retro ha pasado a ser una simple balda, hasta el Es cierto que puedes ver a muchos niños jugando
sobre todo relacionadas con la vida en Japón. información sobre videojuegos, aunque fuera dos RGB para sus ordenadores, yo lo hago con una caja punto en que incluso algunos juegos para Famicom Y sobre el movimiento indie en Japón. ¿Cómo con sus 3DS, pero el resto de la población anda
Nos encantan. De algún modo, creemos que meses después, así que esa especie de nerviosismo capturadora de vídeo compuesto y S-Vídeo, y luego están ‘escondidos’ en un cajón del dependiente, es visto en el país? Parece que el doujin enganchada a sus juegos para móviles.
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gasega68k
puedan ser las creaciones de métodos, logré hacer dos versiones que funcionaron
1985 Alternativo y su espectacular muy bien, basado en dos fuentes diferentes. Al
proyecto Antarex. Recientemente nos principio no estaba seguro de si esto sería sólo una
sistema:
hemos fijado en varios proyectos que, demo, pero cuando lo publiqué por primera vez Mega Drive
curiosamente, vienen de la misma y vi que recibió buenas críticas, decidí que debía origen:
Venezuela
persona, hecho que ha provocado completarlo. desarrolla:
la inmediata puesta en marcha de Gabriel Goncalves (gasega68k)
la maquinaria de RetroManiac para ¿Podrías explicar a nuestros lectores en qué género:
“Creo que hay cosas que no fueron bien saber más sobre dichos proyectos. consiste el raycasting?
Shooter en primera persona
lanzamiento:
explotadas en su día”. Entrevistamos Nos referimos, por supuesto, a la Disponible
web:
conversión de Wolfenstein 3D y la
a Gasega68k, creador del alucinante demo simulando el Modo 7 de F-Zero
Gabriel: Yo no conocía lo que era un raycast
hasta que me puse a averiguarlo hace unos 3
http://goo.gl/SwS6CB
Wolfenstein 3D y otros esfuerzos técnicos creadas por Gabriel Goncalves, años. Además tampoco soy un experto, pero si
La conversión basada en el original para PC es muy
fidedigna, e incluye el mapeado completo, los objetos
impresionantes para Mega Drive. conocido en el mundillo como
Gasega68k. Gabriel ha tenido la
quisiera explicarlo de una manera sencilla diría que
un raycast es una manera de crear un mundo 3D
y los enemigos. Incluso los secretos (te hartarás de
‘empujar’ paredes) están ahí, donde recordábamos
después de más de 20 años desde que jugamos
amabilidad de contestar a nuestras basado en un mapa en 2D, pero si vamos más por primera vez la obra maestra de id Software.
preguntas y explicarnos un poco más a fondo la idea básica es ésta: antes que nada, Gasega68k también ha incluido una útil función de
cuánto da de sí un sistema como el mapa es una cuadrícula en 2D -en el caso de salvado semiautomático cada vez que acabamos
un nivel, y desde el menú de opciones nos permite
Por Chema Mega Drive. Wolfenstein es de 64x64- en la que cada cuadrado configurar el mando de control (es compatible con
puede ser 0 (nada, no hay pared) o un valor 6 botones) para que personalicemos los botones a
nuestro gusto.
Cuéntanos, ¿por qué te embarcaste en el cualquiera (que vendría a ser una pared y el valor es
proyecto de crear una nueva conversión de el número de la textura).
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problema es que el juego ya está muy avanzado y Gabriel: La resolución es baja para poder mantener pero eso no sólo pasa con Mega Drive.
para cambiar eso, tendría que modificar muchas un buen framerate. Si logro optimizar más, aumentaré
S Casi calcado al original. Es sorprendente el nivel de
la distancia de ésta hasta el jugador, y se usa esta proyecto se encuentra quizás en un 80%: tengo todos cosas y, además, creo que el engine actual del juego la resolución, pero no creo que sea posible hacer algo Una vez visto de lo que es capaz la Mega Drive
parecido que tiene la producción homebrew de Gasega68k
con el original. Además, lejos de conformarse con reproducir distancia para calcular cuán grande se va a dibujar esa los gráficos hechos (texturas de paredes y enemigos), es suficientemente rápido para ser jugable. De todas similar al original en cuanto a resolución y cuadros por simulando un Modo 7 como has hecho con tu
sólo lo básico, el diseñador venezolano ha incluido todos los pared; mientras más lejos, más pequeña se verá en la falta la música de dos episodios (unas 10) y un poco formas, seguramente utilizaré este engine, que es segundo, a menos que use un chip externo para ello. demo de F-Zero, ¿hasta dónde piensas llegar?
capítulos del juego en su versión para la 16 bits de Sega.
pantalla, y mientras más cerca, más grande se verá. de código. mas rápido, en otros juegos, quizás en otra versión de Quiero intentar hacer algo similar al original en cuanto ¿Se queda en una simple exhibición de lo
El cuadrado indicará qué textura se va a usar; luego Wolfenstein. a jugabilidad y mantener al menos una tasa de entre que Mega Drive es capaz de hacer, o piensas
se calcula en qué posición exacta se encuentra dentro ¿Qué fue lo más complicado de implementar en Aunque aún no he descartado completamente la 20 y 30 FPS. desarrollar aún más y acabar haciendo un juego?
del “cuadrado” para luego dibujar la columna de la un hardware limitado como Mega Drive, sobre idea de utilizar el engine mas rápido en Wolfenstein ¿Veremos algún día un port completo de F-Zero
textura que corresponde. todo en términos de la memoria? 3D, porque en la Semana Santa pude avanzar ¿Conoces HuZERO? Una pequeña demo para Mega Drive por tu parte?
bastante en el desarrollo del juego y me he dado técnica para PC Engine que también tomó como
¿Cómo fue el proceso que seguiste para Gabriel: Lo más complicado no ha sido la memoria. cuenta que el juego podría “caber” en 2MB, pero para referente el cartucho de carreras espaciales de Gabriel: Yo espero hacer quizás dos juegos con esto:
implementar gráficos, música, lógica, etc. en El espacio libre de RAM en este juego es de unos 8KB eso tendría que comprimir algunas cosas y además la Super (Nota: puedes leer la entrevista a Chris uno al estilo F-Zero que he llamado G-Zero (no sería
tu programa? ¿En qué versión te basaste? ¿La (quizás un poco más) y el espacio en ROM va a estar con ese nuevo método de raycast que hice puedo Covell en este mismo número de RetroManiac) un port de F-Zero, sino un juego nuevo) y otro al estilo
original para ordenadores? ¿En qué estado se entre 2.5 y 3 MB (de 20 a 24 Mbit); lo más complicado ahorrar más memoria en código, y si con todo ello Super Mario Kart, para el que aún no tengo un nombre
encuentra el proyecto en la actualidad? han sido los gráficos (las texturas de paredes, puedo hacer que el juego quede en 2MB (o 16 Mbit), Gabriel: Sí, esto lo vi hace unos meses. Ya había definitivo.
enemigos y objetos) - como dije anteriormente tengo entonces sí cambiaría el engine. intentado hacer un “Modo 7” hace un tiempo en
Este juego está basado en la que convertirlos a 16 colores con “dither” para simular Mega Drive pero cuando vi esa demo me inspiró y me Viendo lo bien que se te está dando desarrollar
versión de PC (ordenadores); la más colores. Mega Drive vs SNES. La eterna pregunta. ¿Con propuse a hacerlo en Mega Drive. para Mega Drive, ¿vas a sorprendernos con algo
música, lógica y gráficos son los de cuál te quedas y por qué? ¿Qué aspectos dirías para otro sistema o vas a seguir enfocado en
esa versión. El proceso de convertir ¿De qué te sientes más orgulloso de esta que son los más fuertes en cada una de estas Yo me quedaría con las dos, la máquina de Sega? ¿Cuáles son tus próximos
los gráficos (especialmente las conversión no oficial del juego? ¿Qué has dejado máquinas míticas de los 16 bits? ambas tienen muy buenos juegos. proyectos?
texturas de paredes y enemigos) ha fuera o te hubiera gustado incluir pero no ha sido Yo creo que el aspecto más fuerte
cambiado con el tiempo, porque he posible? Gabriel: Es una pregunta difícil, en realidad no podría en SNES son los colores, el modo 7 Gabriel: Mis proyectos más cercanos serían: Spear Of
conseguido formas de hacerlo más escoger una, yo me quedaría con las dos, ambas y otras cosas más en el hardware, Destiny (que es una precuela de Wolf3D, lanzada unos
rápido y mejor Gabriel: Me gustó que fuera posible incluir todo del tienen muy buenos juegos. Yo creo que el aspecto pero Mega Drive tiene la ventaja de su meses después de Wolf3D). También están los juegos
juego original (o mejor dicho, va a ser posible) y que más fuerte en SNES son los colores, el Modo 7 y otras procesador y programar para ella es con Modo 7, un nuevo Wolf3D basado en la versión
haya podido mantener una buena tasa de cuadros por cosas más en el hardware, pero Mega Drive tiene la mucho más fácil de Mac/3DO o uno completamente nuevo, y el juego
Gabriel: Este juego está basado en la versión de segundo al ir agregando los enemigos. ventaja de su procesador y programar para ella es de Star Wars que quiero comenzar a hacer en unos
Por cada columna X de la pantalla (es decir, por PC (ordenadores); la música, lógica y gráficos son los Lo que me hubiera gustado es hacerlo con el mucho más fácil, además se pueden hacer muchas meses o a finales de año, y que tendría escenas en
cada línea vertical de la pantalla, de izquierda a de esa versión. El proceso de convertir los gráficos engine más rápido y pulido, dotando al juego de cosas por software. ¿Crees que una máquina como la Mega Drive 3D al estilo Starfox (como la demo de Starfox3D que
derecha y dependiendo del ancho del área de visión (especialmente las texturas de paredes y enemigos) un área de visión mayor, porque en el transcurso fue realmente bien explotada a lo largo de su hice), escenas 3D con raycast; también usaría muchas
- si, por ejemplo, es de 320x160, serán 320 veces) ha cambiado con el tiempo, porque he conseguido del desarrollo de la conversión he conseguido otras Ahora tomas como referencia F-Zero de SNES, vida comercial o es ahora, gracias al empuje cosas que he aprendido con el tiempo, scaling,
se “envía un rayo” (es una manera de decirlo) que formas de hacerlo más rápido y mejor con programas formas de mejorar el engine. De hecho, hice varias uno de los primeros baluartes del conocido de desarrolladores como tú, cuando de verdad rotación, etc.
comienza desde la ubicación del jugador, con una como GraphicsGale, y también con herramientas que demos con mayor tamaño del área de visión y aún Modo 7 de la consola de Nintendo. En las vemos lo que es capaz de hacer? Y ademas de Mega Drive/Genesis, pienso hacer
dirección que depende de hacia dónde está orientado he hecho; quizás algunos no lo saben, pero en este con una tasa de cuadros por segundo mayor; por primeras pruebas parece que la resolución por algo con Sega/Mega CD, 32X y también más adelante
el jugador y la coordenada X de la pantalla. juego las texturas de paredes y enemigos tienen 16 ejemplo, tengo una demo con una resolución de el momento es baja, pero a medida que vayas Gabriel: Creo que hay cosas que no fueron bien (¿en unos años?) con otras consolas como GBA o
Entonces este “rayo” avanza hacia adelante en el colores pero, gracias al “dither”(cuando se mezclan 240x160 funcionando entre 20-26 cuadros por descubriendo optimizaciones, podrás mejorarlo. explotadas, me imagino que debido al tiempo que N64 y otras.
mapa 2D hasta que encuentra un cuadrado que es dos pixeles de 2 colores diferentes para formar otro segundo (sin enemigos ni objetos, claro). Me hubiera ¿Hasta dónde crees que podrás llegar? ¿Algo tenían los desarrolladores para hacer los juegos, y que
una pared. Cuando encuentra la pared, se calcula color), se simulan más de 16 colores. Actualmente el gustado utilizar este método para el juego, pero el similar al original? ¿Mejor? quizás no tenían la oportunidad de experimentar más, Un millón de gracias por tu tiempo, Gabriel :)
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locomalito
gryzor87
marek
Un diseñador de videojuegos, un músico
y un ilustrador. El equipo que obra
maravillas como Maldita Castilla prepara
para el futuro The Curse of
Issyos y Star Guardian
Por David
Una tarde típica del mayo primaveral RetroManiac: Pues sí, ¡pero para eso estamos
malagueño tuvimos la oportunidad nosotros! Para contribuir con nuestro granito de arena
de compartir una sesión de un par de y compartir juegos minoritarios con todo aquél que
horas con Juan (Locomalito), Gryzor87 pueda estar interesado. Así que, bueno, estamos
(Javi) y Marek en la agradable terraza aquí con Juan, Javi y Marek. Juan que programa y
de la casa de Javi. Unas bebidas y diseña videojuegos, Javi que se encarga de la música
algunos aperitivos sirvieron para y Marek que..,
soltarles la lengua y que nos contaran
lo último acerca de sus proyectos Marek: Hago las portadas.
actuales: The Curse of Issyos, Star
Guardian y Horizone, una exclusiva RetroManiac: Sí, las portadas, artwork… The Curse of Issyos
que nos muestra orgulloso Marek y sistema:
del que encontraréis más información Marek: Sí, algo así. Windows
origen:
en páginas anteriores. Así pues, nos España
sentamos expectantes, encendemos RetroManiac: ¿Cuándo comenzaste a trabajar con desarrolla:
la grabadora y empezamos esta Juan, Marek? Locomalito
género:
interesantísima charla. Plataformas/Aventura
Marek: ¿Cuándo le conocí? lanzamiento:
Por determinar
Locomalito: ¿Tú pasas mucho del E3, no? web:
David: Sí. http://goo.gl/bfWTrx
RetroManiac: Sí, bueno, anteriormente lo seguía Juega como un valiente pescador y rescata a tu
con más asiduidad, pero ahora quizás no tanto. En Marek: Creo que fue en 2008, cuando un amigo me hija de Issyos, una isla griega que ha sido castigada
cualquier caso, durante el evento se presentan un mostró 8-bit Killer y me sorprendieron muchísimo el por los dioses del Olimpo. The Curse of Issyos es
un plataformas de acción de estilo retro, con nada
montón de juegos de los que no llegamos a saber estilo y los gráficos, tan diferentes a lo que estábamos excepto lo habitual en un juego de 8 bits: enemigos,
nada. En los medios más o menos especializados acostumbrados en ese momento, así que rápidamente monstruos de final de fase, pasajes misteriosos, algo
de exploración, secretos y aventuras.
siempre salen los mismos triple A de siempre. me puse en contacto con él para comentarle que El juego toma influencias de las películas del titán
me había gustado mucho su juego. En aquel tiempo de los efectos especiales Ray Harryhausen y juegos
Gryzor87: Claro, al final resulta que son los juegos de tenía una web dibujada con lápices muy curiosa, y fue de 8 bits como Vampire Killer, Rastan, Rygar o Ninja
Gaiden.
siempre los que llegan al gran público. cuando me compré mi primera tableta, una Bamboo de
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caso fue idea de Juan y terminara por ser algo un poco
‘loco’.
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sencillas para crear los juegos, hay que diseñarlos en
definitiva - hay que pensar en las habitaciones, en los
enemigos, en su desarrollo para que sea divertido y
queramos volver a jugar. Creo que el problema es que
mucha gente hoy en día en lugar de crear videojuegos
crean contenidos, muchas cosas, un súper tráiler muy
chulo, niveles generados aleatoriamente, etc. pero con
poca acción, con poco interés… Yo prefiero realizar
más juegos pequeños en los que pueda controlar todo
lo que ocurre, antes que hacer uno muy grande, pedir
un crowdfunding y perder el control.
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vortex
attack
Si buscas frenesí, disparos a mansalva y
Jaime es la cabeza visible de Kaleido cosas que tiene ahora. Yo iba orgulloso de poder
Games, un jugador ya ‘pureta’ que se mostrar semejante réplica perfecta, la dificultad era
mucha acción en pantalla, no te pierdas gana la vida haciendo lo que más le la misma que la original, los sonidos ripeados con
gusta: videojuegos. Y a pesar de que
el último lanzamiento del pequeño las cosas nunca son fáciles cuando
un emulador, los gráficos vectorizados y un toque
chulo en el que añadía profundidad a las estrellas del
estudio indie español Kaleido Games. uno comienza esta aventura en fondo... ¡Repliqué hasta las fases bonus! ¿Qué más
Hablamos con su responsable. solitario, lo cierto es que el estudio no se le puede pedir a un remake que pretendía ser un
ha dejado de hacer los productos que clon? Por cierto, buscando por ahí se puede encontrar
realmente le gustan, sin intermediarios el juego en Flash… lo subí a mi antigua web. Cuando
ni presiones de ningún tipo. Hablamos se lo enseñé a Colin, el creador original, se quedó
con Jaime para que nos cuenten asombrado porque era todo igual, los timings, la
Por David
algo más acerca de Vortex Attack, su dificultad, los sonidos, los gráficos... Todo excepto
última producción, aparecida en pleno las fases de alunizaje que no llegue a implementar,
verano de 2015. así como las voces del juego original. Sí, no estoy Vortex Attack
loco, ¡era MSX y tenía voces digitalizadas! El caso sistema:
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para es que en medio de aquella entrevista se lo empecé Windows
crear Vortex Attack? ¿Cuál fue su origen? a enseñar hinchando pecho... Pero la cosa no iba origen:
España / Reino Unido
bien, no se impresionaba. Daba igual la ilusión que le desarrolla:
Jaime: Pues han sido muchas, pero la que más estaba poniendo... al final me preguntó por algo más Kaleido Games
género:
ha sido posiblemente sea Valkyr que seguramente moderno. Me quedé un poco sorprendido porque iba Shooter
a su vez fue influenciado Galaga, Galaxian y Space a un trabajo de programador, no artista. No pensé que lanzamiento:
27 mayo 2015
Invaders, pero bueno, me inspiré especialmente en le fuera a dar importancia a los gráficos. En todo caso, web:
Valkyr por el tema de recoger los items que caen y me sugirió volver cuando tuviera algo más moderno, http://www.vortexattack.com
rellenar una barra de energía. En realidad no es tan todo de buen rollo. El entrevistador no estaba en el http://www.kaleidogames.com
sencillo, cómo llegué a trabajar en Vortex Attack y por mundo retro y no le iba a conquistar con cosas de este Vortex Attack es un shooter de perspectiva cenital,
qué es así. La historia es un poco complicada… tipo, así que con esta frase retumbando en mi cabeza, gráficos de neón y muy, muy adictivo. Inspirado en
clásicos del género como Space Invaders, Galaga,
Con Valkyr: En 2013, fui a una entrevista de trabajo, volví a casa y medité mucho. etc. el juego de Kaleido destaca por su puesta en
a la que llevé una versión clavada a la original hecha Comienza etapa Beekyr: al final decidí ponerle escena, acción y posibilidades multijugador. Está
en Flash 9, sin aceleración gráfica ni nada de esas un skin y reprogramarlo en Flash moderno (con disponible en Steam y en este mismo número lo
encontrarás comentado en la sección ‘Playing’.
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simple, y con más bugs, si no llega a ser por vosotros.
¡Mil gracias!
Y bueno, lo que más contento me ha dejado es la
máquina arcade en Arcade Vintage. Para mi eso es
un hito personal. ¡Les doy las gracias a Jose y Arcadio
por montarla, y por hacer ese sueño realidad!
En cuanto al juego en sí, me quedo con la
rejugabilidad que tiene al poseer muchas naves para
poder elegir. Eso, y poder jugar hasta tres jugadores
simultáneos.
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+ TECHNOBABYLON
indie
Sistema: Windows
Desarrollador: Wadjet Eye Games
Género: Aventura Gráfica
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Rick Dangerous 2 S Puro plataformeo. Tras las aventuras vividas contra el pérfido
Fat Man, Rick Dangerous no detuvo su paso hasta acabar con una
amenaza aún más mortífera: los alienígenas.
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