RetroManiac 10

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#10

SEPTIEMBRE 2015 | www.retromaniac.es

juegos clásicos S ‘old school’ S indiezone S nuevos sistemas S móviles S ¡tiene pinta retro!

364
PÁGINAS REPLE-
LOGROS TÉCNICOS TAS DEL MEJOR
RETROSEVILLA 2014 RETRO!
GAMEPOLIS 2015
TIENDAS RETRO
DRAGON BALL
PROJECT XINATRA
CASTLEVANIA ZX
CHRIS SMITH
RETROMADRID DAYS
CROSSING SOULS
30 AÑOS DE SUPER MARIO
ESCENA CPC
MÚSICA EN VIDEOJUEGOS
RETRORELATOS
SKYCURSER
ARCADE CON
ZAPPING
ZONA INDIE

¡Quiero un
AMIGA!
EL ORDENADOR DE COMMODORE CUMPLE
30 AÑOS CON MEJOR SALUD QUE NUNCA

Super Scramble Simulator (ZX) • Deflektor (Amstrad CPC) • Marble Madness (Arcade) • Buck Rogers (Mega Drive)
Pirates (Arcade) • Super Aleste (SNES) • Transport Tycoon (PC) • Yoshi Island (SNES) • Rick Dangerous 2 (ZX)
Esta revista es gratuita. Por favor, descárgala desde: www.retromaniac.es | This magazine is free. Please, download it from: www.retromaniac.es

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Hola! ¡Y van 10! Bueno, en realidad 11
si contamos aquel - lejano ya - número cero, el
piloto de toda esta aventurilla que comenzó hace
algo más de un lustro. Al principio confiábamos
en poder ofrecer cierta periodicidad, un número
DAVID VAMPIRRO JUANMA cada uno o dos meses. ¡Ingenuos! Lo cierto es
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora:
que sí, más o menos cumplíamos con aquella
Yoshi’s Woolly (WiiU) Knights Of The Old Resident Evil Code
Juego favorito: Republic (PC) Veronica X (GameCube) promesa en nuestros primeros números, pero
Mario 64 (N64) Juego favorito: Juego favorito: pronto el ‘monstruo’ se hizo demasiado grande,
Civilization III (PC) TMNT (Arcade) y la exigencia para sacar cada nuevo ejemplar
era mayor: se trataba de no defraudar a todos
aquellos lectores que se habían subido al carro,
a los que leían nuestra web todos los días
interesados por el mundillo retro y el indie, a
todos los fieles seguidores. Difícil misión desde
este pequeño rincón, y aunque RetroManiac no
ZED PEDJA CHEMA deja de ser una paradita en el vasto Internet;
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora:
Hearthstone (PC) Rare Replay (Xbox One) Pokémon Azul (Game Boy) quizás un pequeño remanso donde descargar
Juego favorito: Juego favorito: Juego favorito: tensiones del día, creo que hemos cumplido con
Pang (Arcade) Spirits (MSX) Heroes of Might and el objetivo marcado.
Magic 2 (PC)
Sin quererlo, con cada número publicado
hemos ido aumentando los contenidos, la
profundidad de los artículos, los dossieres
especiales, las secciones... No paran de

BIENVENIDOS!
surgir ideas en la ‘Redacción’ de la revista que
terminan o no cristalizando. ¡La imaginación al
poder! Es el privilegio de estar rodeado por un
SERGIO TIEX PEPE LUNA
Jugando ahora: Jugando ahora: Jugando ahora: equipo que trabaja con mucho esfuerzo, con el
Outlast (Mac) Metal Gear Solid V Metal Gear Solid V: The corazón y por amor al arte. En cualquier caso no
Juego favorito: (Xbox One) Phantom Pain (Xbox One) perdemos de vista la máxima de que ‘cantidad
Road Fighter (MSX) Juego favorito: Juego favorito:
no es igual a calidad’. Cometemos errores y
The Witcher 3 Final Fantasy VI (SNES)
(Xbox One) siempre hay margen de mejora para el próximo
número de RetroManiac. Pero lo que deseamos
ahora es que disfrutes de este décimo número,
saboréalo durante todo el tiempo que quieras,
como si fuera un anuario, o aún mejor, un libro
con formato de revista.
Más de 360 páginas dan para mucho, y
JAIME J.M. ASENSIO esperamos que de verdad encuentres un
Jugando ahora: Jugando ahora: contenido con el que te identifiques. Ya sea
The Maze of Galious (MSX) Stasis (PC) con nuestro especial sobre el 30 aniversario
Juego favorito: Juego favorito:
del Amiga (en este 2015 son muchos los que
Castle in the Darkness (PC) The Secret of Monkey Island
(PC) cumplen 30 años), con el repaso a la escena de
CPC, o con el reportaje sobre los matamarcianos
españoles de la edad de oro del soft en nuestro
país. Quizás te guste leer las crónicas sobre
algunos de los eventos retro de videojuegos más
interesantes, disfrutar con las colaboraciones
¡Feliz 25 Cumpleaños, externas en la sección ‘Zapping’, enterarte de
Guybrush! lo mejorcito que tiene que venir en la escena
En septiembre de 1990 se independiente o terminar de diseccionar una
publicó una de las mejores saga inmensa como es Dragon Ball. ¿O puede
aventuras gráficas de todos los que quieras enterarte antes del par de pequeñas
tiempos: “The Secret of Monkey exclusivas que incluye este número? Tranquilo,
Island”. El papá de la criatura, Ron no hay prisa. RetroManiac 10 ya está aquí. ¡Y ya
Gilbert, le dedicó un recuerdo en su página era hora!
que rápidamente se extendió por Twitter
convirtiendo a #MonkeyIsland en tendencia David
durante dos días. Numerosos fans
recordaron con nostalgia el juego con el
que descubrieron este género y apoyaron Recordad que os podéis poner en contacto con
el deseo de Gilbert de crear un tercer nosotros o enviar sugerencias a través de nuestro
capítulo que continuara la historia del segundo, ya que para el e-mail: [email protected]
autor (y muchos jugadores) los Monkey Island posteriores no
Busca en Facebook “RetroManiac”, y
son “canon”. Pero tras la compra de Lucasarts por Disney, los hazte amigo.
derechos del juego están en manos de quienes, curiosamente, ya

!
nos dieron un sucedáneo de Monkey Island con la saga de “Piratas http://twitter.com/RetromaniacMag
del Caribe”. ¡Así que sigamos soñando, y brindemos con grog!

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Amigastore (pág. 2); Amigatronics, Amigamers y CooperSky
(pág. 5); Arcade Vintage (pág. 123); Cheapcade (pág. 4);
Chollogames (pág. 21); Emere (pág. 364); Floppyderno (pág.
5); Matamarcianos (pág. 4); Megamagic (pág. 331); Play Retro Realizamos envíos a todo el mundo.
(pág. 5); Retro Pixeladores (pág. 4); Retroworks (pág. 195); Entregas en mano en
The Mojon Twins (pág. 4); Videojuegos Horacio (pág. 85);
Vortex Attack (pág. 311) San Adrián de Besós (Barcelona).
CONTENIDOS
What is a man?
A miserable little pile
!
of secrets
www.retromaniac.es
número 10 | Septiembre 2015

PRESS START PLAYING


12 RetroMadrid Days 240 Odallus
18 Entrevista Chris Smith 241 El misterio de
22 Encuentro Arcade Con la isla de Tökland
26 RetroSevilla 2014 242 Vortex Attack
28 Gamescom 2015 244 Yoshi’s Woolly World
40 30 años de Atari ST 246 Castlevania Spectral Interlude
42 Retroeuskal 2015 249 3D Out Run
50 ¡Corte de pelo a lo Guile! 250 Guns, Gore & Cannoli
60 Weekend Play Mini
176 Hubo un tiempo en que saber exprimir lo máximo de una máquina limitadísima era considerado todo un arte. De aquellos
años surgieron algunos de los juegos más sorprendentes, capaces de demostrar que estaban por encima de lo que se
200 Escena CPC 66 Gamepolis 2015 ZONA INDIE
Descubre a los irreductibles
suponía podía hacer el hardware sobre el que ‘corrían’. Acompáñanos y descubre algunas de estas joyas. guerreros de la galaxia Amstrad. 78 Explora Commodore
304 Crossing Souls
RETROMANIACOS 312 Xinatra
318 Rise & Shine
88 Comentarios del blog 324 Tower 57
90 Tu colección 332 Skycurser
92 RetroVIP 336 Chris Covell
94 ”Tengo una tienda retro” 342 Gasega68k
346 Locomalito, Gryzor87 & Marek
ZAPPING 356 Vortex Attack
116 Veil of Darkness de Delac Aventuras 360 + Indie
118 The Adventures of Lomax de Pixelsmil
120 Prayer of the Warrior de Felipe Monge
LOADING
142 30 Años de Amiga. 228 Matamarcianos con sabor español
¿Quieres conocer toda la historia que envuelve a este Conoce con nosotros algunos de los títulos patrios más 124 Game Jams de ZXdevs 8 Deflektor
fantástico ordenador? ¡No te lo pierdas! emblemáticos de este venerable género.
126 Double Dragon de Pulpofrito 54 Transport Tycoon
130 Solomon’s Key de Deus Ex Machina 64 Super Scramble Simulator
132 R-Type de Shmuplations 110 Marble Madness
136 C64 de Advance VG 174 Yoshi’s Island
140 Retrocediendo de Ckultur. 196 Buck Rogers
252 Pirates
REPORTAJES 264 Super Aleste
112 Cómo se hizo Vade Retro 362 Rick Dangerous 2
188 Retrorelatos
254 Música en los arcades Turrican, todo un mito
No te pierdas la celebración
266 ¿A qué huelen los de los 30 años de Amiga
238 Ori and the Blind Forest 284 Retrodossier. Dragon Ball 300 Horizone videojuegos? que te hemos
¿Un bello plataformas que se quedará tan solo en las Segunda parte del espectacular repaso a una de nuestras Mostramos en exclusiva este nuevo preparado.
formas o también posee suficiente ‘chicha’? sagas favoritas de todos los tiempos. juego cyberpunk. 294 Esos jugosos kits de prensa

6
>>LOADING...
S Los juegos de puzzle siempre me aburrieron por la poca dinámica
que tenían, por mucha cuenta atrás que le incluyeran. Los gremlins de
Deflektor me hicieron cambiar de idea. Puñeteros bichos...
Deflektor

SISTEMA: Amstrad CPC


AÑO: 1987
GÉNERO: Puzle
PROGRAMACIÓN: Vortex Software
PUNTUACIÓN: *****

Durante aquellos maravillosos años de


EGB, mi gran ilusión de cada tarde al volver
de la escuela era encender mi flamante
Amstrad CPC 464. Desde el principio de mis
escarceos informáticos, los juegos arcade
fueron mis favoritos, huyendo de cualquier
cosa que oliera a pensar. Pensar ya lo hacía en
la escuela; la máquina mágica era precisamente
para no pensar, para simplemente disfrutar con
un poco de acción en mundos maravillosos.
Sin embargo, había un juego de puzles que me
atrapó desde aquella primera vez que lo probé, a
regañadientes, en casa de un familiar.
A pesar de mi aversión a darle a la neurona,
Deflektor tenía una magia especial que me atrapó
por completo al par de minutos de probarlo. No
sabría decir si fue el poder jugar con láseres, la
necesidad de ser rápido de movimientos o la
hipnótica melodía de inicio de Ben Daglish; sólo
recuerdo ir directo de casa del familiar en cuestión
al quiosco a buscar el dichoso juego que me puso
a prueba.
La mecánica de Deflektor es de lo más sencillo:
tenemos que utilizar unos espejos para reflejar un
láser y dirigirlo contra unas bolas que tenemos
que destruir para avanzar al siguiente nivel. Por
supuesto, la tarea no será sencilla ya que, a las
dificultades propia de cada nivel, con sus trampas
y sus obstáculos, se suman unos gremlins que
nos harán la tarea aún más complicada.
Y aquí sigo, a día de hoy, aún empeñado en
destruir bolas, esquivando minas mientras evito
que se sobrecargue el láser a la vez que una
manada de simpáticos cabroncetes me mueven
los espejos para evitar que complete los sesenta
niveles de los que consta este magnífico juego de
puzles.
Curiosamente, Deflektor acabó actuando
de puente y, si bien nunca llegué a cogerle
el gusto del todo al género de los juegos de
puzzles, sí que sirvió para que aprendiera que
usar la cabeza con el ordenador no era malo,
abriéndome un mundo nuevo de posibilidades,
como la programación en BASIC o las aventuras
conversacionales. Pero eso ya es otra historia...

9
>>PRESSSTART!

¡Exclusiva! Nueva aventura en


ciernes para ZX Spectrum
Os mostramos las primeras capturas e información de un nuevo juego en preparación
inspirado en las aventuras roleras niponas para consola

pantalla de inventario y una gran variedad de


enemigos (¿quizás incluya algún tipo de ‘boss final?)
son algunas de las características que podremos
encontrar en el juego terminado. El desarrollo
tendrá lugar en un gran mapeado exterior, pero en
un momento dado habrá que resolver una mazmorra
repleta de puzles, trampas y otros enemigos muy al
estilo Zelda, lo que obligará a ‘correrlo’ en un 128k
como mínimo.
Aún queda mucho trabajo por delante, y en estos
S Arte original. Las capturas que acompañan este texto
momentos los creadores andan cambiando tiles pertenecen a una versión aún muy primigenia, y aunque aún
gráficos e implementando más zonas de juego, no cuenta con un nombre, el juego cuenta ya con bocetos e
programando la lógica, etc. ¡Estaremos atentos! ilustraciones inspiradas en su universo.

Siguen apareciendo proyectos interesantes consoleros de origen japonés, como la saga Zelda
desarrollados para el ZX Spectrum, y es que de Nintendo y compañía. Según sus creadores, la
estas pantallas que nos han hecho llegar a la intención es producir un juego divertido, sin muchas
redacción de RetroManiac no iban a ser menos. complicaciones y diferente a lo que estamos
Aún sin título y desarrollado según sus autores acostumbrados en el ordenador de Sinclair. Tanto
con la conocida Churrera de The Mojon Twins, los gráficos de los escenarios como los sprites
parece que nos esperan aventuras de las buenas de los personajes están siendo diseñados con los
en unos meses. juegos de 8 y 16 bits como referentes, sin embargo
Solo hace falta echarle un ojo a estos pantallazos los autores nos dejan caer que tratarán de otorgarle
para adivinar el tipo de juego en que esperamos que al juego su propia personalidad, y crear una historia La Churrera como base, en concreto se trata de su
se convierta este interesante proyecto: una aventura original que no tenga nada que ver con todo lo evolución: MK2, a la que el programador ha añadido
rolera con puzles e interacción con otros personajes anterior. un puñado de nuevas funcionalidades. Precipicios,
muy inspirado en los habituales cartuchos La programación se está llevando a cabo con conversaciones interactivas, puzzles de bloques,

10 11
PRESS START!
RETRO El retro madrileño respira en Torrejón

MADRID
Este año cambiamos de emplazamiento retro madrileño hasta Torrejón de Ardoz, en
el Centro Comercial El Círculo, y nos encontramos con una feria más pequeña, en
comparación a RetroMadrid, pero grande de espíritu y ambición.

DAYS
Reportaje fotográfico: Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

Durante el pasado fin de semana del de un luminoso edificio. Aunque pasadas las horas se que presentó ‘Xitai Editor’, una interesantísima
6 al 7 de junio, tuvo lugar la primera decidió completar las dos primeras plantas, dejando la herramienta para la creación de videojuegos y la charla
edición de RetroMadrid Days, un última planta para las charlas que había organizadas, de 1985 Alternativo, que aunque no estaba incluida
evento retro que sirvió para saciar en un pequeño café del centro comercial, habilitado en el programa, mostraron cómo va el desarrollo de
las ‘ansias’ de los amantes de los para ello. La mezcla de visitantes y compradores al Antarex, un Shoot´em Up que está en desarrollo para
videojuegos y sistemas clásicos, tras centro comercial, junto aquellos que se acercaron para Megadrive, el cual pudimos probar su demo jugable
haberse cancelado la edición anual disfrutar de las mieles de todo el ‘tinglado’ organizado, que tenían allí presente y que nos dejó con ganas de
de RetroMadrid 2015. Un pequeño resultó tremendamente curiosa, pero ni mucho menos más.
aperitivo retro para todo aquel que empañó una experiencia que esperamos se repita No faltaron la siempre aplaudida iniciativa de Pablo
se quiso acercar a Torrejón de Ardoz, anualmente, como bien parece que es su intención, al Avilés, ‘Videojuegos por Alimentos’, Andrés Samudio
al centro comercial “El Círculo” a menos de momento. que presentó su nueva campaña en Verkami de su
pocos kilómetros de la capital, donde Eduardo y Juan Carlos, las cabezas visibles de libro ‘La Diosa de Cozumel’, y por supuesto Azpiri, que
tuvo lugar este “spin-off” de la feria RetroMadrid Days, junto al resto del equipo, hicieron no se pierde una y estuvo presente para firmar como
RetroMadrid que ya todos conocemos. un grandísimo trabajo, con pequeños problemas siempre muy agradable y que nos firmó el poster de la
Organizado por Emere, la Asociación de Usuarios de que un evento de este tipo siempre tiene, cuyo portada de RetroManiac 9, dibujada por él mismo en
Informática Clásica (AUIC) y el propio centro comercial resultado fue un programa apretadísimo con multitud exclusiva para la revista.
‘El Círculo’, la novedad más significativa de dicho evento de charlas, presentaciones, talleres, exposiciones, RetroMadrid Days nos hizo olvidarnos por un
ha radicado precisamente en que se ha celebrado en y tiendas en las que comprar juegos, siendo quizás momento de que este año no íbamos a tener una feria
el interior de un centro comercial, abandonando la lo más destacado la presencia por un lado de Chris retro en la capital, como se viene repitiendo desde
nave 16 del Matadero, donde se estaba celebrando Smith y uno de los últimos prototipos del ZX Vega, hace ya tantos años, algo que sin duda supimos
últimamente RetroMadrid, y experimentando de este un Spectrum ‘consolizado’ que no deja indiferente apreciar y que esperamos poder volver a repetir en
modo con un nuevo espacio repartido en varias plantas a nadie, para bien o para mal, la de Paco Suárez, años venideros.

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01

02 03

01: Tiex dándolo todo al juego Antarex de Megadrive 07


(1985 Alternativo). 02: Andrés Samudio presentando “La
04
Diosa de Conzumel.” 03: Juegos de 1985 Alternativo que 06: Cartel anuncio del evento con la firma inconfundible de Alfonso Azpiri. 07: El incansable Azpiri firmando todo lo que le
llevaron a la feria, incluido Another World de GBA. 04: El ponían por delante, ¡incluso un póster de RetroManiac! 08: El stand de ‘Videojuegos x Alimentos’. 09: Exposición de Renata
stand de Emere (derecha) a vista de pájaro. 05: También Studio. 10: Paco Suárez presentando su ‘Xitai Editor’. 11: Items varios que estaban a la venta durante la feria.
hubo tiempo para divertirse: jugando en una máquina de
Factory Arcade.

11

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“Vamos a hacer lo imposible para que el


ZX Vega llegue lo más lejos posible”
Hablamos con Juan Carlos (Adonías), miembro de la organización de RetroMadrid Days, para
que nos cuente algo más acerca de este nuevo encuentro para amantes de los videojuegos
la AUIC sino una imposición de quienes nos cedían
02 el espacio en Matadero (por mucho que siempre se
alzaran voces asegurando que, cobrando la entrada
al visitante, “nos estábamos lucrando al montar
01: El interior del ZX Vega en manos de Chris Smith.
02: Uno de los prototipos de ZX Vega, que vimos en la RetroMadrid”; me interesa, una vez más, recalcar este
feria. 03: Nuestro colega Javi ‘Vampirro’ de RetroManiac punto. La organización de RetroMadrid siempre ha
emocionado con el susodicho Vega. 04: Juan Carlos
‘Adonías’ (Izquierda) y Eduardo (Derecha), organizadores tenido como objetivo llevar a término un festival en el
de la feria. 05: Poster y juego de ‘La Diosa de Cozumel’, cual tanto visitantes como organizadores disfrutemos,
el nuevo proyecto de libro de Andrés Samudio. 06: Lázaro
pero sin perder dinero, sencillamente).
‘Doc’ Fernández (izquierda) y Marcos ‘The Elf’ García,
presentando la revista ‘New Súper Juegos’.
En poco tiempo conseguísteis que muchos
asociaciones, tiendas y ponentes de renombre
acudieran a la cita. ¿El interés por lo viejuno no
decae?
01
Juan Carlos: Eso nunca. De vez en cuanto utilizo esta
frase para referirme a “lo viejuno”, pero es que es así:
es un pasado muy presente, no es cuestión de que
vivamos el presente con un ojo puesto en el pasado,
como si fueran cosas diferentes; para mí, y creo que
S La nueva Súper Juegos. Juan Carlos posa junto a Lázaro Fernández y a mucha gente le pasa lo mismo, “lo viejuno” nunca
Marcos García al finalizar la charla de presentación de la nueva cabecera de Super ha sido tal, nunca ha sido vetusto, nunca ha pasado
Juegos que tuvo lugar en la pasada RetroMadrid Days.
de moda, ha sido nuestra realidad y nuestro presente
cada día.
¿Cómo surgió la idea de organizar un evento conocido en los últimos años?
como RetroMadrid Days este año? ¿Fue a raíz de ¿Cómo fueron las conversaciones para traer a
que se anunciara la cancelación de la RetroMadrid Juan Carlos: Tras varios intentos infructuosos de Chris Smith y que presentara el ZX Vega? No deja
‘tradicional’? conseguir un local que pudiera albergar nuestro de ser un ‘cacharro’ con cierta polémica desde su
festival este año, conseguimos hablar con José Juan concepción.
Juan Carlos: Que no se celebrase RetroMadrid Llano y Luis Echániz, responsables de El Círculo y al
03 este año ha sido determinante para que RetroMadrid mismo tiempo unas personas maravillosas que nos Juan Carlos: A través de David Levy, que es quien
Days tuviera lugar, eso está claro; como comentamos dieron mil facilidades para poder montar la feria que hace las labores comerciales del proyecto. De momento
por aquí, los responsables de Tienda Emere (el gran queríamos organizar, en su Centro Comercial. Esta es te cuento que, al igual con tantas otras cosas, los
Eduardo Sopena y yo mismo) por una parte y varios la gran diferencia de RetroMadrid Days con respecto miembros de la organización de RetroMadrid Days con
miembros de la AUIC (los fantásticos Alejandro a RetroMadrid y, esperamos, principal virtud de la ayuda de unos cuantos buenos amigos, vamos a hacer
Valdezate y Guillermo Andradas) estábamos buscando primera mencionada. Acostumbrados como estamos lo (aparentemente) imposible para que el proyecto ZX
la manera de poder conseguir que hubiera festival a desplegar nuestro evento en una nave cerrada Spectrum Vega llegue cuanto más lejos posible, de la
04 de la informática clásica y del videojuego antiguo en enterita para nosotros, repartir la zona de puntos de mejor forma posible.
2015... ¡Teníamos un “mono” de feria enorme, y éramos venta, recreativas, exposición pura y dura, etc, a lo
conscientes de que a muchos aficionados les pasaba largo y ancho de un Centro Comercial con varias ¿RetroMadrid Days se convertirá en una cita anual
lo mismo! Con lo que por ellos y por nosotros, había plantas es un indudable cambio de mentalidad y físico o el año que viene volverá RetroMadrid? ¿Cómo
que conseguir por todos los medios que hubiera que esperamos funcione. Las diferencias y virtudes está el panorama después de los problemas de
algo, lo que fuera, este año; si no un RetroMadrid, que la misma aportará en principio, con respecto al organización del año pasado?
un “llamémoslo x” que viniera a ser lo mismo que un camino que estaba adoptando la RetroMadrid de
RetroMadrid... Sobre todo, aprovechando nuestros los últimos años, serán obvias y disfrutables desde Juan Carlos: La idea es que vuelva RetroMadrid al
contactos y experiencia; ¿Quiénes mejor que nosotros el minuto uno; por lo pronto, que no sea necesario año que viene, pero aún estamos hablando sobre el
para organizar un festival de estas características? cobrar por entrar a gozar RetroMadrid Days nos llena dónde y el cómo debería volver. Ganas e intención de
a los organizadores de orgullo y alegría... Como bien RetroMadrid 2016 hay, pero también hay mucho que
¿De donde parte la iniciativa? ¿En qué diríais sabrás, que tuviéramos que hacer pagar a los visitantes hablar y decidir al respecto. De momento este evento
que se diferencia de la RetroMadrid que hemos por acceder a RetroMadrid nunca fue una decisión de nos hace a Emere y a la AUIC tremendamente felices.
05 06

16 17
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“España inventó el Spectrum de 128k, así


Spectrum?

Chris Smith: ¡Ni idea!

que está bien. Algo nos disteis.” Siendo una superestrella del mundo Spectrum
¿tienes más éxito ahora con las mujeres?
Chris Smith nos habla sobre el ZX Vega en su presentación en RetroMadrid Days
Chris Smith: *risas*

ZX Spectrum Vega es el típico producto que no Lo siento, siempre hago la misma pregunta.
deja a nadie indiferente. Odiado por los puristas
y amado por otros aficionados al retro, lo cierto Chris Smith: No. ¡Sí! Todo esto las aburre sobremanera.
es que el ZX Spectrum Vega permite recuperar Así que si no quiero escucharlas más, simplemente
la esencia lúdica del ZX Spectrum, adaptado hablo sobre el Spectrum.
y preparado para los televisores modernos.
Durante la pasada RetroMadrid Days tuvimos ¿Puedes darnos alguna exclusiva? ¿Contarnos
la oportunidad de hablar con Chris Smith y a algún dato inédito?
continuación podéis encontrar lo que tuvo a bien
contarnos sobre la máquina. Chris Smith: Bueno, estar aquí ya es una exclusiva.
El ZX Spectrum Vega nunca había sido mostrado en
Gracias por dedicarnos un poco de tu tiempo marcha antes. Nadie lo ha usado nunca... Bueno,
Chris. ¿Porqué habéis decidido apostar por el tenemos testers, testers profesionales, y algún que otro
diseño actual del ZX Spectrum Vega? usuario final. Pero es un circulo pequeño de gente de
confianza, porque no queremos que se escape ninguna
Chris Smith: Pues hicimos un montón de diferentes información ahora que estamos tan cerca de lanzarlo
diseños con impresoras 3D, se lo dimos a gente y al mercado.
empezaron con cosas como “es plástico”. Tendían
también a hacer ruido de traqueteo. Así que probamos ¿Estás preocupado sobre la exclusividad
con goma y se sentía mucho mejor y más caro. de vuestro producto? ¿Qué pasaría si un ZX
Además la gente pensó “¡Oh, es exactamente como Spectrum Vega se cae dentro de mi bolsillo?
el Spectrum!”. Así que por eso nos decidimos por este
diseño. Chris Smith: No pasaría nada. Todo está encriptado,
así que no podrías copiarlo.
¿Qué convierte al ZX Spectrum Vega en una mejor
opción que un emulador? Antes has dicho que la gente podrá crear su propio
mapeado de teclas para juegos específicos.
Chris Smith: El ZX Spectrum Vega está diseñado en ¿Podremos compartir dichos mapeados con otra
un formato al que la gente está acostumbrada hoy en gente para que puedan usarlo?
día.
Chris Smith: Podrás, en nuestra página web. Supón
¿Es fácil de poner en marcha? que creas tu propio mapeado de teclas para un juego.

«TODO EL MUNDO TENÍA UNO, POR ESO HICIMOS ESO. Y NO TIENE Podrás ponerlo en Google o Facebook o similar, y

TECLADO PORQUE QUEREMOS JUGAR. ESTAMOS PENSANDO EN


Chris Smith: Tan sencillo como conectarlo a tu tendrá tu nombre diciendo que tú has creado ese
televisión. Se alimenta a través de USB, un USB mapeado. Así que otra persona puede ir a nuestra
normal de 5 voltios. Hay un montón de televisores que
DISEÑAR UN TECLADO COMO EXPANSIÓN, PERO SI QUIERES UN página web y mirar a los mapeados. Y entonces está

TECLADO CONECTADO A TU TELEVISOR TAN PEQUEÑO COMO UN


hoy en día traen estos puertos USB, así que basta el mapeado estándar y también está tu mapeado.
con conectarlo allí y ya estás listo. Si tu televisor no Esa persona podría decir “oh, me gusta más este
tiene puerto USB o no entrega suficiente corriente,
puedes conectarlo por un lado a tu televisor y por SPECTRUM, ENTONCES COMPRA UN SPECTRUM» mapeado”. Así que esa persona se lo descarga y estará
jugando con tu mapeado. Esa es la idea. Es tener una
otro a tu cargador del teléfono móvil. Se lo puedes comunidad, porque ya que empleas tu tiempo en crear
dar a un adolescente y ellos sabrán como usarlo. Por de que sabemos que hay un montón de juegos que hicimos eso. Y no tiene teclado porque queremos un mapeado de teclas personalizado, seguro que vas a
el contrario, si le das un emulador a un adolescente puedes jugar con joystick, pero estos no son tan jugar. Estamos pensando en diseñar un teclado como querer compartirlo.
ejecutará el programa pero luego dirá “¿y ahora qué buenos. Si juegas a un juego como Manic Miner, donde expansión, pero si quieres un teclado conectado a tu
hago?”. tienes que ser muy, muy preciso, un joystick no es tan televisor tan pequeño como un Spectrum, entonces Ok. Entonces ¿la idea es hacer disponibles los
bueno. Un gamepad es mucho mejor. compra un Spectrum. Vete a eBay y gástate 15 euros. 14.000 juegos de Spectrum?
Se puede decir que es una experiencia mucho Ya tenemos esos. Esto es otra cosa. Pero podríamos
más directa... Yo tuve un joystick pero nunca lo usaba. No me tener en el futuro una expansión de tipo PS/2 o similar Chris Smith: Sí, hay unos 14 o 15.000 juegos.
gustaba... en el futuro.
Chris Smith: Sí, es un formato moderno. Bueno, en realidad me refería a estos mapeados
Deliberadamente no hemos incluido joysticks a pesar Chris Smith: Todo el mundo tenía uno, por eso ¿Dirías que hay muchas mujeres fans del de teclas...

18 19
>>PRESSSTART!

Chris Smith: Verás, puedes ir a World of Spectrum,


bajar un juego que te gusta, pero no tiene mapeada
las teclas. Entonces puedes crear tu propio mapeado,
ir a nuestra web y subirlo. Si yo vengo después, puedo
ir a nuestra web y obtener el mapeado. Pondremos
directamente los mapeados de teclas en nuestra
web para aquellos juegos cuyos creadores nos han
dado licencia de uso. Para otros juegos tendrás que
buscarlos en otro sitio, pero nosotros te daremos la
posibilidad de crear tus propios mapeados de teclas.
S Arriba. Chris posa con Tiex y Vampirro junto a la ilustración de Azpiri exclusiva para RetroManiac. Debajo Chris muestra
el ZX VEGA en un momento de su charla.

«BUENO, ESPAÑA INVENTÓ EL


SPECTRUM DE 128K, ASÍ QUE
ESTÁ BIEN. ALGO NOS DISTEIS»
Se dice que los ingleses pensáis que no sabemos
como hacer buenos juegos en España...

Chris Smith: Sí que sabíais *risas* como “La Pulga”.


Hay muchos, muchos juegos buenos hechos en
España.

Tampoco tantos. Los juegos hechos por Dinamic,


Opera, Topo, Zigurat... Pero no mucho más.

Chris Smith: Yo me acuerdo de Sir Fred, que era de


Made in Spain, y de La Pulga.

¿Qué me dices de La Abadía del Crimen? Es un


juego español basado en el libro de Umberto Eco,
“El Nombre de la Rosa”. Un muy buen juego de
aventura.

Chris Smith: No lo conozco. Chris Smith: Bueno, España inventó el Spectrum de Textos: Tiex de Diario de un Jugón y Vampirro.
128k, así que está bien. Algo nos disteis. Fotos: Nuria M. Alonso.
Inglaterra tenía compañías como Ocean o
Ultimate, auténticos líderes del mercado. En Gracias por tu tiempo Chris. Agradecimientos a Juan Carlos Adonías y la
comparación, España tenía una industria muy organización de RetroMadrid Days por permitirnos
pequeña. Chris Smith: Ha sido un placer. hablar con Chris Smith tras su charla.

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Arcade Con, una experiencia


inolvidable en el mejor salón
recreativo de España
Entre el 29 y el 31 de mayo Arcade Vintage celebró en Petrer el primer encuentro con
aficionados a los arcades y las recreativas de todo el país. Os contamos lo que vivimos...

Los años 70 vieron nacer la industria del


videojuego, y podríamos decir que el parto se
hizo máquina recreativa. Aunque durante esta
misma década nacían también las primeras
videoconsolas, con la Atari VCS 2600 a la cabeza,
era en el mercado de los arcade donde estaba
puesto el foco y donde de verdad se innovaba.
Fue en los 70 donde se empezaron a desarrollar
también lugares dedicados exclusivamente a albergar
las grandes, pesadas y caras máquinas de videojuegos,
los salones arcade o “recres”. Durante los 70, los 80 e
incluso primeros 90, estos salones eran “lo más” en S Torneo de Vortex Attack. Jaime Domínguez de
videojuegos, el canon en el que inspirarse y al que toda Kaleido Games también posa orgulloso con la marquesina
de su juego arcade Vortex Attack, protagonista de uno de
máquina doméstica quería parecerse. los torneos organizados durante el encuentro.
Pero en la segunda mitad de los 90, con el auge de
las consolas de 32 bits con la PSX de Sony a la cabeza,
comenzó el rápido declive que acabó definitivamente
con la desaparición de los recreativos en Occidente,
perdiéndose su recuerdo como lágrimas en la lluvia…
Sin embargo, para las generaciones que vivieron
aquellos años los arcades eran algo más que simples
lugares de ocio, eran toda una forma de vida que
orbitaba en torno a los recreativos y a sus juegos, y por
ello están surgiendo iniciativas para devolver a la vida lo
mejor de aquellos tiempos.
Dispuestos a tomar el pulso a una de estas iniciativas,
desde RetroManiac viajamos a Petrer, provincia de
Alicante, para acudir a la primera Arcade Con, un
evento organizado por la asociación Arcade Vintage
donde treinta amantes de los videojuegos en general
y los arcades en particular, pudimos congregarnos
durante todo un fin de semana para intercambiar
conocimientos, impresiones y anécdotas, amén de
poder probar tanto viejas glorias videojueguiles como
máquinas de nuevo cuño.
Aunque como asociación Arcade Vintage es
bastante reciente -su creación oficial data del 2014- Domínguez, también estuvo presente en la Arcade
posee una impresionante colección de máquinas Con-.
-muchas de ellas con su mueble original, como ese Entrar de hecho en el salón que pone a disposición
Out Run desde el que Gryzor87 dio buenas muestras de los socios Arcade Vintage -y del público en general
de cómo pasárselo con cinco duros…- así como la dos o tres veces al mes- es como entrar en una especie hacia una forma de jugar pausada, lenta y benevolente ¿Dónde quedaron los virtuosos del joystick? ¿Ya no
adaptación a arcade de títulos recientes que recogen de cápsula del tiempo en la que poder viajar durante con el jugador donde el juego ya no le reta sino que queda nadie capaz de apreciar las virtudes de un buen
la esencia de este tipo de juegos como el Maldita S Todo un reconocimiento. Locomalito y Gryzor87 muestran orgullosos la marquesina de Maldita Castilla que les fue algunas horas a los viejos buenos tiempos de los 80. le acompaña de la mano por una historia creciente en matamarcianos?
Castilla de Locomalito, el Donkey Me de Bruneras o el entregada durante la Arcade Con, ¡todo un reconocimiento a su labor creadora sin duda! Sin embargo, los tiempos han cambiado, y ellos profundidad pero cada vez menos desafiante. En absoluto, y es en eventos como la Arcade Con
Vortex Attack de KaleidoGames -cuyo fundador, Jaime lo saben. El mundo del videojuego ha evolucionado ¿Qué fue de las partidas rápidas, cortas y frenéticas? donde se demuestra que, para los que amamos los

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S Un ambiente inigualable. Echad un ojo a las fotografías que acompañan este texto y seguro que empezáis a desear
haber estad allí durante aquel fin de semana. Arcade Vintage ha conseguido reunir a un puñado de recreativas simplemente
fabulosas, y ha dejado el local donde se encuentran dotado de una ambientación espectacular. y disfrutar un poco más de los distintas máquinas que
había disponible en el local, volvimos a la finca a cenar
y después llegó la hora de la entrega de los premios
del torneo. Después me gustaría decir que hubo una
bacanal de sexo, drogas y rock&chiptunes, pero la
fiesta fue bastante corta ya que el día había sido muy
intenso y aún nos quedaba una jornada más…
Ya finalmente el domingo, después del desayuno
pudimos nuevamente escoger entre el visionado del
documental The Video Craze, subtitulado al español
por Octavio, o asistir al taller de creación de nuestra
propia máquina arcade, impartido por Elarcadio.
Puesto que ya era domingo y muchos asistentes
venían de bastante lejos, poco a poco nos fuimos
videojuegos, son realmente necesarios. Es ahí donde despidiendo, algunos después de estas últimas charlas
se ve que lo que dejó obsoleto la PSX, lo que murió y otros después de la sabrosa barbacoa con que nos
en los 90 con los salones arcade, fue el modelo de obsequiaron nuestros anfitriones de Arcade Vintage.
negocio que había acompañado desde siempre a Y bien, después de estos dos días de la Arcade
los recreativos, no la esencia de los juegos que en Con, de estas charlas y estas compañías, ¿cuál podría
ellos había. Si alguien tiene alguna duda de esto sólo ser la conclusión? Quizá la mía ya la he expresado
tiene que echarle un vistazo a los mayores éxitos de anteriormente, que los viejos rockeros nunca mueren
los móviles y verá que se parecen mucho más a los y que los juegos arcade tampoco. No importa hacia
clásicos arcade que a los nuevos triple-A. Y no sólo dónde evolucione la industria, pues siempre habrá
es algo que se ve en los móviles, también muchos quien, contemplando un mueble del Space Invaders,
estudios indies lo han comprendido, aunque sigamos quiera probar su habilidad una y otra vez. Y otra vez más.
teniendo la mayoría de los focos centrados en las presentación de la asociación Arcade Vintage. Y para Locomalito y Gryzor87 nos obsequiaron con una y pasados todos los niveles, mientras que el jugador servidor lo hizo espectacularmente mal. Ocho eran los Y otra más. Y superarse a sí mismo. O a sus amigos. O
virguerías técnicas de todos los refritos triple-A con los terminar el día, por petición popular, pudimos ver la nueva charla sobre los juegos arcade en el presente. de Gears of War no había pasado del tutorial, había juegos que componían el reto, el Galaxian -me mataron a los desconocidos que puedan pasar por allí también.
que nos inunda la industria cada año. película Kung Fury que había salido justo el día anterior, Dieron totalmente en el clavo con sus comentarios matado dos enemigos y estaba persiguiendo al tercero. en el segundo nivel-, el Pac-Man -creo que me llegué Porque la competición y el afán de superación está en
Pero reflexiones aparte, ¿qué fue lo que tenía la mejor media hora que recuerdo haber pasado y apreciaciones, poniendo en muchas ocasiones Que cada cual saque sus propias conclusiones. a la tercera pantalla-, Hyper Olympic -horrible… con la naturaleza humana. Y porque, aunque sólo sea de
preparado para nosotros Arcade Vintage con su vestido en mucho tiempo... palabras a sentimientos e ideas que cualquiera al Después de reponer fuerzas fue el turno de Jaime, lo bueno que era de niño en ese juego…-, Asteroids vez en cuando, necesitamos olvidarnos de complejos
primera Arcade Con?. Salvo el torneo de videojuegos Pero, como decía, lo bueno vendría al día siguiente, que guste este tipo de juegos tiene. Quizá uno de de Kaleido Games, el cual había sacado a la venta sólo -unos 2.000 puntos, creo recordar-, Maldita Castilla guiones, de gráficos fotorrealistas y de grandes bandas
-donde quedé el penúltimo, creo. El “creo” es porque el sábado. Dado que se intentaban hacer muchas los puntos más ilustrativos de este tipo de juegos en unos días antes su Vortex Attack y nos contó un poco -me mató el gusano todas las vidas. Creo que si no soy sonoras orquestadas y volver a los orígenes de todo
preferí no confirmarlo…- todas las actividades se cosas en demasiado poco tiempo, por la mañana comparación con los grandes títulos actuales vino con de dónde surgió el juego, de qué juegos había venido el último es por este...-, Vortex Attack -realmente era mi esto, a la simpleza de unos pocos píxeles que miden
desarrollaron en La Finca Ferrusa en Petrer, un albergue hubo que elegir entre la charla impartida por Octavio el vídeo de una partida de un juego de acción actual su inspiración y múltiples anécdotas y detalles sobre el primera partida y hasta la última vida no supe para lo tu habilidad y/o ingenio, y que en una partida que
propiedad del ayuntamiento del que pudimos disponer sobre la historia de las máquinas arcade y un taller -más o menos- con uno de antaño. El actual, Gears desarrollo del juego. que servían los triángulos blancos… pese a que Jaime sólo ha durado unos pocos minutos o incluso sólo
durante todo el fin de semana. El viernes, puesto que de restauración de máquinas de Rafael Alonso. En of War 2. El de antaño, Contra. En una parte de la Luego llegaría el turno de Paturlas, uno de los nos lo había explicado unas horas antes…- y Donkey unos cuantos segundos hayamos descargado más
había gente que no podía venir ese primer día, apenas mi caso escogí la charla, pues de siempre me ha pantalla veíamos al jugador de Contra, en la otra al de integrantes de Arcade Vintage y que nos contaría un Me -para no variar, no me pasé ni el primer nivel-. Lo adrenalina que en varias horas de un Batman moderno.
contenía unas pinceladas de lo que nos esperaría el encantado la historia de los videojuegos, y debo decir Gears of War. Empieza la partida, y al poco de pasar poco todo un cúmulo de anécdotas y vivencias de su único bueno que puedo decir de mi “actuación” es que Así que, tras haber participado en la primera Arcade
sábado, el día fuerte. Todo se resumió en una toma que me resultó realmente interesante, muy trabajada y los 5 minutos el jugador de Contra se había pasado dilatada vida en los recreativos. no fui el último en ningún juego, aunque fui el penúltimo Con, sólo queda dar las gracias a Arcade Vintage por
de contacto entre los asistentes para conocernos, una muy bien contada. el juego, matado cientos de enemigos -no recuerdo Y después de Paturlas llegó el momento de medir en varios… ayudar a recordar qué grandes eran los clásicos, qué
cena un poco improvisada y el visionado de un vídeo Posteriormente, antes de irnos a comer, la cifra, pero me suena que por encima de los 300- nuestra habilidad arcade en el torneo… en el que Tras terminar todos las distintas pruebas del torneo grandes son los videojuegos. ¡Gracias!

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S ¡Póngame una GameBoy! En el evento pudimos disfrutar de un montón de sistemas clásicos, tanto videoconsolas
como ordenadores. No faltó una buena representación de modelos de la mítica portátil de Nintendo, desde aquel entrañable

Crónica Retro Sevilla 2014


ladrillo que “iba con nosotros”, hasta las deliciosas GameBoy Advance Micro, los últimos modelos en aparecer en el mercado.

Los pasados 12, 13 y 14 de diciembre de 2014, se celebró en la localidad sevillana de Dos


Hermanas la primera edición de Retro Sevilla. ¡Te contamos lo que vivimos allí!

El sábado 13 de Diciembre amaneció un día


cerrado en Sevilla, y no dejó de estarlo durante
toda la jornada. Una pertinaz e intensa lluvia
acabaría convirtiéndose en factor relevante a la
hora de evaluar la afluencia al evento Retro Sevilla,
pero no fue óbice para que unos cuantos amantes
de la informática clásica nos reuniéramos en torno
al fuego virtual que ardía dentro del centro cultural
La Almona de Dos Hermanas.
La primera edición del evento, organizado por la
asociación Sevilla Retro, estuvo total y absolutamente
enfocada desde el punto de vista del videojuego.
Aunque pueda parecer una perogrullada, no es así,
y no lo es para cualquiera que se haya pateado otras
reuniones de este tipo celebradas en diversos puntos de
nuestro país. Me explico; al parecer, el Ayuntamiento de
Dos Hermanas, que a la postre es la entidad que cede
el recinto donde se han montado los stands de Retro
Sevilla, no permitió ningún tipo de acción comercial en
dicho lugar durante los tres días que duró el evento.
Esta decisión da pie a opinar sobre ello y, como suele
ocurrir, hay argumentos a favor y argumentos en contra.
Comienzo por lo negativo: gran parte de los
asistentes pertenecemos a una estirpe que podría ser
denominada como cazadores de retrojoyas –me incluyo
aquí, como es evidente-, y disfrutamos sumergiéndonos
en esta intrincada y particular búsqueda del tesoro. La
ausencia de stands de venta nos quita un buen aliciente
a la hora de acudir al evento. Sin embargo, y enlazo con
la parte buena, estamos evitando la brutal especulación
que, desgraciadamente, invade este tipo de negocio
en la actualidad. Debido a ello –o visto de otro modo
y reformulando la frase, gracias a ello-, el visitante de
Retro Sevilla se puede centrar en el aspecto puramente
lúdico de la corriente retro que nos invade, dedicándose
a admirar colecciones bien conservadas y repletas de
títulos míticos, probar máquinas recreativas y consolas,
participar en torneos, asistir a ponencias y, en definitiva,
contagiarse del matiz más sano y social del evento.
Sea como fuere, el centro de La Almona resultó
ser un enclave incomparable para la reunión. Estamos siendo posible probar sistemas como Jaguar, Vectrex, Vortex Attack es un shoot’em-up que cuenta con una
hablando de unas instalaciones muy alejadas de lo que Super Nintendo, un PC 386 –con el pionero Wolfenstein importante baza: dar cabida a un máximo de cuatro
solemos ver en tales eventos, puesto que se trata de un 3D a todo trapo- o un buen puñado de máquinas jugadores de manera simultánea. Me llevé una buena
edificio cuyo origen se remonta unos siglos atrás; por arcade sin agobios ni apelotonamientos. Por desgracia, impresión tanto por la opción multijugador comentada El premio era jugoso –un mando personalizado con su extraordinaria iniciativa de Juegos por Alimentos.
aquel entonces, se trataba de una hacienda con molino y supongo que a causa precisamente de lo venerable como por la posibilidad de cambiar de nave, incluyendo motivos decorativos de Retro Sevilla-, aunque la verdad Recuerdo hablar con él mientras me quedaba edición, a la par que recordaba su dilatada experiencia
para prensar aceitunas. Más adelante, se derivó su uso del sitio, todos los pósters se quedaron tristes al no algunas a modo de homenaje a míticas del género. es que podía haberse disputado en otra estancia más anonadado observando bolsas y bolsas de comida asistiendo a eventos relacionados con la informática y el
para caballeriza del Regimiento de Alfonso XII. El sitio poder ser colgados para decorar el recinto. Nuevamente, destacar la buena accesibilidad de la sala espaciosa; además, eché en falta algún que otro torneo obtenidas gracias a la solidaridad de los asistentes a videojuego desde los tiempos del Amiga.
escogido se antojaba, permítanme el adjetivo, solemne Uno de los extras del evento lo representaba la zona dedicada a tal fin. más. Claro que si en vez de ser eliminado en primera Retro Sevilla. Además, también conversamos un rato En definitiva, una experiencia muy satisfactoria que
y en consonancia con la veneración y respeto que la Indie, donde títulos como Vortex Attack de Kaleido En mi estancia vespertina del sábado pude participar ronda hubiera ganado, igual no diría nada negativo con una de las figuras que posibilitaron la organización para colmo de dichas no supuso coste alguno para los
comunidad de asistentes profesa a la retroinformática. Games estaban disponibles para que el público junto con Spidey y otro compañero en un torneo de sobre ello. El gen competitivo y sus efectos colaterales. del evento, Juan Ventura, el cual se declaraba bastante asistentes. La primera piedra ha sido colocada y parece
Más importante aún, resultaba espacioso y tranquilo, asistente pudiera probar su estado actual de desarrollo. Street Fighter II Turbo, disputado en una Super Nintendo. No quiero olvidarme de Pablo Avilés de Asupiva y satisfecho de cómo estaba saliendo esta primera bastante sólida de cara a próximas ediciones.

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Primer desembarco retro y


homebrew español en GamesCom
de la mano de RetroManiac
Hay oportunidades que solo aparecen una vez
en la vida. Lo malo de estas oportunidades es
que son ellas las que te eligen a ti, cuando y
en que forma, en lugar de tú a ellas, con sus
correspondientes inconvenientes y desventajas.
Cuando se planteó la oportunidad de reservar un
hueco para producciones españolas en el stand
de la tienda de videojuegos alemana Retrospiel en
la zona retro de la GamesCom de Colonia -la feria
de videojuegos más grande de Europa- lo primero
que pensé fue “¿Con tan poco tiempo? ¡¿Estáis
locos?!”. Por suerte, en RetroManiac somos gente
valiente y decidimos aceptar el reto que suponía
llevar material de calidad con tan poco tiempo de
preparación.
Y por suerte para nosotros, España es un país repleto
de talento que no para de dar nuevas creaciones al
mundo, así que la variedad entre la que elegir es enorme.
Entonces surgió un segundo inconveniente: nada de
microordenadores ni plataformas digitales. Madre mía
¿nada de Spectrum o Amstrad? ¿Nada de indie? ¿A ser
posible sólo para consolas de Sega? La magnitud del
reto crece, pero no nos dejamos acobardar. Al contrario,
las restricciones nos han ayudado mucho a decidir por
quienes vamos a apostar. Y no van a ser apuestas a la
desesperadas sino todo lo contrario, apuestas por lo
más selecto del homebrew español de los últimos años. S Un imán. La espectacular mini recreativa de Matamarcianos ejercio su magnetismo entre los asistentes que le dieron
Así que nos pusimos manos a la obra y diseñamos un guerra a base de bien.
stand en el que los productos españoles iban a ser los
grandes protagonistas a lo largo de la feria. viendo trailers, y entre dos “hermanas mayores” Naomi
Aprovechando la magnitud del evento realizamos de Sega. El éxito, una vez más, estaba asegurado. La
el lanzamiento de lo último de The Mojon Twins para minirecreativa estuvo echando humo sin parar, con gente
Megadrive, Mega Cheril Perils, juego que comenzó que se enfrentaba una y otra vez a los endiablados retos
su andadura con polémica. Los chicos de Mojonia ya S Retro para todos los gustos. La magnitud del evento hace que en la zona retro estuviera repleta de joyas y leyendas que supone Maldita Castilla, con multitud de anécdotas
del videojuego. Sonadas fueron las visitas y paseos de auténticas figuras como Ron Gilbert (Monkey Island) o Chris Hülsbeck
pueden presumir de tener su particular Game Over, (Turrican, Giana Sisters, etc.)
como el chico que al ver el juego dijo a sus amigos “esta
ya que el poster fue censurado por la organización, mierda retro me la hago en 10 minutos” para acabar
obligándonos a tapar parte de las curvas de la chica de sucumbiendo vilmente una y
portada. Una vez solucionado el asunto del poster -y otra vez ante Zarrampla con la
una vez embarcado en una escala de violencia gratuita venido a preguntarnos inmediatamente después de
terminar que juego era ese y dónde podía conseguirlo.
Matamarcianos.es con el
espectacular acabado de «CHRIS HÜLSBECK QUEDÓ consecuente humillación.

Una de las anécdotas de
PRENDADO DEL ACABADO
y personal haciendo el poster cada vez más grande,
pasando progresivamente de un A4 a un enorme A1- la que otro visitante se acabase la demo. Estad atentos escenas inéditas del juego que se colocó en una pantalla El feedback recibido por el público alemán -y visitantes Maldita Castilla y equipada la GamesCom fue la visita

DE LA MINIRECREATIVA
demo hizo las delicias de los visitantes al stand, siendo a los próximos lanzamientos de The Mojon Twins en de 50 pulgadas justo en el frontal del stand junto a otras de muchas nacionalidades- no pudo ser mejor. Lo con una tableta Windows al stand de una leyenda
sin duda el juego que más partidas acaparó en el stand, colaboración con 1985 Alternativo porque este Mega demos de videojuegos españoles como Maldita Castilla, chicos de 1985 Alternativo tienen algo muy grande en la que poder ejecutar el como Chris Hülsbeck, quien
por encima incluso de lo último de los alemanes Hucast, Cheril Perils merece, y mucho, la pena. Gaurodan o Hydorah del genial Locomalito. La acogida entre manos y tiene pinta de que será un éxito rotundo citado juego y Gaurodan.
DE MATAMARCIANOS.ES, quedó prendado del acabado

ASÍ COMO DEL SONIDO DE


Ghost Blade. Y es que no sabemos si sería el poster o Si hablamos de homebrew para Megadrive no podía del video no pudo ser mejor, dejando boquiabiertos a en Alemania, país muy aficionado a los shmups. Así se colocó dicha de la minirecreativa de
el sugerente sprite de la protagonista, lo cierto es que faltar el matamarcianos de moda. No es otro que el muchos de los asistentes que nos visitaban en el stand Hablando de Locomalito y su pasión por los juegos máquina en el frontal del Matamarcianos.es así como
la consola no paró en todo el evento, sin un momento
de respiro, y llegando al punto incluso de que algún
proyecto Antarex de los chicos de 1985 Alternativo,
quienes prepararon para la ocasión un video con
durante los 5 días que duró la feria. No ha habido una
sola persona que haya visto el video entero que no haya
arcade, decidimos apostar por una combinación
de mini recreativa Made in Spain por los chicos de
stand, justo debajo de la
pantalla dónde íbamos MALDITA CASTILLA» del sonido de Maldita Castilla
y Gaurodan. ¿Puede haber

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S Un poco de todo. Exposiciones, nuevos lanzamientos


y leyendas del videojuego: así es la GamesCom retro.

mejor halago a tu trabajo?


Otro motivo más para «LAS PRODUCCIONES
que el amigo Gryzor87
ESPAÑOLAS BRILLARON
CON LUZ PROPIA NO SOLO
se sienta orgulloso de sus
músicas. Antarex también
recibió halagos por parte
EN NUESTRO STAND,
CODEÁNDOSE CON JUEGOS
de la leyenda en un pase
“privado” previo a la feria,
Paseando por la GamesCom máquinas para disfrutar, incluyendo consolas no tan
COMO GHOST BLADE,
diversos juguetes y modelos a escala del DeLorean y
lo que igualmente dice
Lo cierto es que la zona retro de la GamesCom no habituales como Vectrex, Amiga CD32 o Bandai Pippin. adornado de fotografías del propietario de la exposición
mucho sobre el proyecto

DYNAMITE DREAMS O SUPER


es precisamente superior en metros cuadrados a Alrededor de ellos se iban acomodando diversos grupos con los actores de la película, incluyendo una con el
de 1985 Alternativo.
cualquier evento realizado en nuestro país. La principal de aficionados como la mini zona Sinclair (muy minoritario propio Michael J. Fox en el interior de un DeLorean.

BAT PUNCHER, SINO QUE A


Completamos el póker
diferencia es la masiva afluencia de público, tanto los en Alemania), Radio Paralax o la gente de Cinemaware. ¡Para morirse de envidia!
de ases con otra apuesta

SU VEZ DESTACARON EN EL
que vienen específicamente al evento como los que Por último, no podemos olvidar las exposiciones, Tampoco queremos olvidarnos de la exposición
sobre seguro: Uwol Quest
pasan por allí de camino a su juego más importante o algunas bastante espectaculares. Arrancamos con la dedicada a los juegos de Sierra, en la que sus

CONJUNTO DE LA ZONA RETRO


for Money para Megadrive.
famoso del momento. exposición titulada “Before Mario”, en la que pudimos juegos clásicos más conocidos estaban rodeados de
Lo cierto es que Uwol
Se da también la feliz circunstancia que algunos de deleitarnos con una gran cantidad de juguetes
DE GAMESCOM»
curiosidades como una versión para Master System del
no es precisamente Blade, Dynamite Dreams
los afamados creadores que visitan la zona comercial fabricados por Nintendo en los años 60, 70 y 80 en un juego King’s Quest.
una novedad -bueno, o Super Bat Puncher, si no
acaban por darse una vuelta por dicha zona retro. Fue excelente estado de conservación. A las ya conocidas Completamos la zona retro con un área arcade
tampoco lo eran Maldita que a su vez destacaron
el caso este año de Chris Hülsbeck, que alabó alguno Ultra Hand o una colección completa de Game & alucinante en la que clásicos como Space Invaders
Castilla y Gaurodan- pero la respuesta del público ha en el conjunto de la zona
de nuestros productos españoles, así como de Ron Watch se unían curiosidades como máquinas de Póker Deluxe o Missile Command estaban presente en sus
sido excelente, siendo el juego más jugado durante el retro de GamesCom dónde se encontraba gente de
Gilbert, con el que pudimos mantener una breve charla electrónico o tests del amor. muebles originales, codeándose con obras maestras
jueves. A destacar una chica que se pasó la primera la talla de Cinemaware o Out of Stock Softworks. En
en la que descubrimos que aún recuerda la entrevista Otra de las exposiciones destacables estaba del multijugador local como el arcade de Los Simpsons
tirada de pantallas -antes de volver al principio- de una RetroManiac nos sentimos muy orgullosos de haber
que le realizamos para nuestro número 1. dedicada a la película Regreso al Futuro, en la que se o un espectacular Daytona USA para ocho jugadores en
sentada, ¡a pesar de ser la primera vez que jugaba! representado a lo mejor de la escena homebrew y
Otro de los puntos fuertes fue la presencia del incluían piezas muy originales como un Hoverboard red incluyendo un monitor gigante en el que se mostraba
En definitiva, han sido cinco días en los que las ya nos morimos de ganas de empezar a preparar la
Computer Spiele Museum, referencia europea en lo que firmado por varios actores de la película o una pareja la localización en tiempo real de cada corredor. ¡Sin
producciones españolas brillaron con luz propia no solo edición del año que viene, esta vez sí, con tiempo de
a conservación de máquinas se refiere y que organizó de la famosa edición limitadísima de las zapatillas de duda GamesCom retro tiene algo especial que no os
en nuestro stand, codeándose con juegos como Ghost preparar mejor aún si cabe el evento.
una zona de juego enorme con varias decenas de la película, así como una gorra, todo ello rodeado de podéis perder!

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Por Xisco Servera http://locomosxca-world.blogspot.com.es

Guybrush también quiere ‘salir’ en el MSX


Entrevistamos a Kai Magazine, mítico grupo de desarrollo del MSX, que trabaja en una
conversión de Monkey Island 2 para el estándar japonés

LA IDEA HA SIDO INCITAR A LA


Kai Magazine saltó a la fama a mediados de los vuestros juegos, pero si decimos que llegasteis a
90 con sus creaciones exclusivas para MSX. Japón en una época donde reinaban las consolas
El grupo independiente español, con Óscar
GENTE A PROGRAMAR COSAS de 16 bits (corrígeme si me equivoco), más de

PARA MSX2 O SUPERIOR,


Kenneth Albero, a la cabeza sacó a la palestra uno se quedara con la boca abierta. Explícanos
tres juegos en discos: NUTS, un beat’em up en cómo fue eso.
la línea de Double Dragon y demás ‘pegatortas’
de barrio; LILO, una aventura tipo Snatcher; y No YA SEA EN ENSAMBLADOR, Kai Magazine: Siempre hemos intentado hacer cosas nuestros juegos en cartucho, tanto individuales como
Name, un título que se acercaba más a Valis o
TURBO BASIC, MSX BASIC, que no se habían hecho nunca en MSX: motores la colección completa de los tres juegos.

EN LO QUE SEA, Y CREO QUE


Castlevania (éstos dos últimos poseen además gráficos nuevos, que avanzan de 2 en 2 píxeles o de 4
una temática adulta sin censuras). Tras años de en 4 píxeles, en lugar de los típicos 8x8 píxeles. Parece ser que con vuestro regreso habéis
silencio, Kai ha reaparecido con la reedición de
HEMOS CONSEGUIDO QUE Los personajes y animaciones también son más revolucionado a la comunidad, apareciendo gente

MÁS DE UNO SE ENGANCHE A


sus juegos, y un recopilatorio en cartucho de los grandes y poseen más fotogramas de lo habitual en con ganas de volver a programar, y también gente
mismos que ha batido récords de espacio gracias MSX. con ganas de disfrutar de vuestros próximos
a la ayuda de Manuel Pazos: nada menos que un
64 MegaROM con chip SCC integrado. Nuestro HACER PROYECTOS NUEVOS También ayudó mucho el hecho de que dos de los
juegos tienen contenido hentai animado sin censurar,
proyectos ¿Qué opináis sobre ello?

amigo Xisco Servera, de Locomosxca-World se cosa que no se veía en esa época. Eso produjo un Kai Magazine: Bien, la idea ha sido incitar a la gente
puso en contacto con Óscar y Xavi, para que nos HQ y System Saver. Los dos están programados cierto impacto visual en los usuarios de MSX, y creo a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en
cuenten algo más sobre este renacer de Kai: íntegramente en MSX BASIC. Con el tiempo, nos que es el motivo de que ciertas personas, como ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que
dimos cuenta que nos hacía falta más velocidad Takamichi Suzukawa, se ofreciesen a traducir y sea, para incitar a que la gente haga cosas nuevas o
Hola Óscar y Xavi, antes de hablar de vuestros de proceso, y es entonces cuando nos decidimos comercializar los juegos en Japón. comprarlos, entonces es cuando nos juntamos para reediciones mejoradas, y creo que hemos conseguido
S Temática erótica. Muchos de los juegos de Kai Magazine
proyectos futuros, que tienen una pinta a experimentar con el TURBO BASIC o BASIC poseen un tono bastante subidito de tono como podéis debatir sobre el tema y qué se podía hacer. Entre que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos.
KUN, que es un compilador de código maquina, apreciar en las imágenes que acompañan estas líneas. Hemos aportado ideas y soluciones para tanto novicios
estupenda, ¿cómo empezó todo? Vuestros Después de este éxito, Kai Magazine desapareció nosotros dos siempre hemos mantenido la relación
videojuegos fueron durante mucho tiempo un a tiempo real, o sea, que convierte un trozo de y, unos cuantos años después, habéis vuelto a a lo largo de estos años, aún estando inactivos, y como programadores avanzados, y herramientas para
modelo a seguir; no se había visto antes nada código hecho en MSXBASIC a código máquina en aparecer con muchas sorpresas. ¿De quién fue decidimos hacer una reedición en formato disco de que puedan empezar nuevos desarrollos. Nos haría
de esa calidad. ¿Qué lenguaje usasteis para cuestión de segundos, dándonos así una velocidad la idea de volver? 3,5 y en caja de DVD con nuevas carátulas y pegatinas mucha ilusión que en unos meses podamos empezar
crearlos? de programación mucho más elevada que en para dichos discos. Dada la fabulosa aceptación que a ver algo nuevo.
ensamblador. Kai Magazine: Todo empezó de nuevo, cuando hubo, nos decidimos a investigar de qué manera
Kai Magazine: Al principio experimentamos con Xavi se percató de que por los foros de MSX.ORG podíamos hacer una reedición en formato cartucho, De esos proyectos sin duda el más comentado y
la programación en MSX BASIC, como por ejemplo Para los que no son conocedores del sistema había gente que preguntaba por nuestros juegos, ya que los fans también lo pedían en ese formato, más solicitado ha sido la posible conversión del
un par de proyectos que hicimos al principio, Police MSX, es posible que no entiendan el éxito de si se podían conseguir o con quién contactar para de esta manera pudimos hacer las ediciones de Monkey Island para MSX2. ¿Qué puedes decirnos

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por dónde irán los tiros, pero seguro que Lilo no será dichas plataformas.
el protagonista.
¡Vaya, es una estupenda noticia! Espero sin duda
¿Tenéis alguna otra sorpresa que podáis contar a que sea todo un éxito. Desde aquí os doy las
los lectores de RetroManiac? gracias por invertir vuestro tiempo en responder a
nuestras preguntas.
S Versiones físicas. Los lanzamientos de Kai han llegado a salir en formato físico, en cartucho, caja e instrucciones. Kai Magazine: ¿Os gusta el Rune Master 2 de
Compile? A nosotros nos encanta. Nos gustaría hacer Kai Magazine: Gracias a ti y a RetroManiac por
algo similar, pero con personajes propios. Aquí sí que interesaros por nuestro trabajo.
podría aparecer Lilo y compañía. ¿Qué os parece la
sobre este proyecto? idea?

Kai Magazine: Empezó como una simple respuesta en También se ha podido ver que se han reeditado
un foro donde se debatía si era posible hacer juegos vuestros antiguos juegos, los cuales ahora se
como los de Lucas Arts en MSX2 o no. Dado que hace pueden conseguir en formato cartucho. ¿Vuestros
muchos años hice un experimento de motor gráfico, yo próximos juegos usaran este soporte? ¿Cúal es el
sabía que era posible, así que decidí aportar al foro. La motivo?
idea era solo hacer el motor base, y demostrar que sí
que es posible, pero se creó tal expectación ante esos Kai Magazine: Sí, nuestros próximos proyectos van
pantallazos que nos hemos visto acorralados y estamos a ser para dispositivos de almacenamiento masivo, ya
planteándonos la posibilidad de hacerlo. De todos sea en cartucho, formato digital, instalables en SD, HD.
modos, investigamos en internet y vimos que Disney El motivo es poder aprovechar la velocidad de lectura
protege sus derechos de Monkey Island con uñas y que ofrecen estos sistemas y poder hacer juegos sin
dientes, y han cancelado otros proyectos similares
de otros grupos, así que nos estamos planteando la
largas esperas de carga ni limitaciones en la cantidad de
memoria de almacenamiento.
Kai’s Rage en Kickstarter
El último proyecto de Kai Magazine es
posibilidad de modificarlo, aunque no sabemos que
un nuevo beat’em up para ordenadores
repercusiones tendría a nivel de aceptación por los Todos sabemos que vivir de sistemas retro no
actuales. Kai’s Rage bebe de grandes
usuarios, ya que parece ser que quieren un port 1:1 es rentable. ¿Habéis pensado en portar vuestros
clásicos como Final Fight, Kunio Kun o
(idéntico) y eso es un riesgo legal muy grande. juegos a sistemas actuales, como por ejemplo
Double Dragon y sus diseñadores prometen

ESTAMOS PREPARANDO UN PAR DE


Android?
muchas horas de juego y humor.
Después de ver que juegos como Street Fighter

PROYECTOS PARA LA PLATAFORMA 2 o Super Mario World están siendo portados al Kai Magazine: Estamos preparando un par

DE FINANCIACIÓN ‘KICKSTARTER’.
MSX2 con una calidad sobresaliente, han surgido de proyectos para la plataforma de financiación
rumores de que queríais crear un Secret of Mana, “Kickstarter”. El primero será un remake enorme

EL PRIMERO SERÁ UN REMAKE pero por motivos legales seria con un personaje
vuestro. ¿Es así? ¿Será un RPG con Lilo como
y extensísimo de NUTS con componentes RPG,
recreando las luchas de bandas, reclutando miembros,

ENORME Y EXTENSÍSIMO DE NUTS CON protagonista? y haciendo épicas macro peleas de una gran banda

COMPONENTES RPG
contra otra, con mundo semi-abierto, etc. Una macro
Kai Magazine: Es cierto que estamos desarrollando producción, con estilo retro. El proyecto será para
un motor nuevo para hacer juegos tipo Mana o PC, MAC, Android, iPhone, y MSX2. Si éste funciona,
Golvellius, pero con contenido propio. Aún no sabemos haremos un RPG estilo Golvellius o Secret of Mana para

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MiniRacingOnline incluye
Les Quizarables ganadores de la ahora las 24 horas de Le Mans Press play then
any key
edición 2015 de BitBitJam Nueva actualización del genial juego de Kotai
Kotai informó a través de su cuenta oficial de twitter que ya está lista la nueva actualización
S
de MiniRacingOnline, un ya veterano juego de carreras con perspectiva cenital y espíritu Me hubiera gustado iniciarme en esto de las columnas
S Descarga gratis los nueve
Anima, el juego desarrollado por Les Quizarables para multijugador que incluye ahora la posibilidad de incorporar MODS, entre los que destaca, de opinión en RetroManiac con algún tema constructivo. Me hubiera
juegos desde la web oficial. A
Spectrum y presentado en la BitBitJam 2015, se ha la izquierda y debajo de estas por ejemplo, las 24 horas de Le Mans. encantado por ejemplo dedicar unas palabras a como se empieza
hecho con el primer premio de la segunda edición de esta líneas, pantalla ‘in-game’ y título
del ganador de esta edición, Les MiniRacingOnline, que podéis descargar gratis desde su web oficial, es un juego de a despertar de su letargo la escena en España de mi máquina
genial iniciativa de desarrollo de videojuegos actuales Quizarables. A continuación, y carreras multijugador con múltiples circuitos y diseñado para poder ser jugador por nada favorita; quizás, tal vez, alabar alguna de las muchas iniciativas
para sistemas clásicos. En esta ocasión los participantes en el sentido de las agujas del
menos que hasta 64 jugadores simultáneos. Durante sus más de 10 años de vida se ha que surgen de las cabezas pensantes dentro de la escena retro.
reloj: Last Crown, Black Star,
tuvieron que realizar sus producciones teniendo en ZRealms: 80bc, Tro-Now, The ido transformando poco a poco y la última actualización de pruebas incluye la posibilidad En definitiva, me hubiera encantado emplear mis energías en algo positivo
cuenta la temática establecida por los organizadores Legend of Bocatapuesto, Mice de incorporar MODS para actualizar y personalizar más fácilmente la experiencia jugable. que levante el ánimo de la gente. Por desgracia y siempre bajo mi punto de
VS Scientists, Zombie Garden y
(Mundos Enfrentados), y en el caso de Anima, decidieron Así, el propio Kotai ha incorporado la posibilidad de jugar en las 24 horas de Le Mans, o ha vista, los lamentables hechos ocurridos en la pasada RetroMadrid Days me
Gertrudis, THE SOLDIER.
que el ‘enfrentamiento entre el Bien y el Mal’ sería el eje añadido las reglas y motores de las temporadas de F1 desde 2010 a 2015. impedirán estrenarme como a mi me gustaría ya que, de una u otra forma,
central de su original título. nuestros lectores deberían saber el tipo de calaña que buitrea y se alimenta
Anima tuvo que competir con nada menos que vampirizando iniciativas desinteresadas y altruistas.
con otras ocho producciones presentadas a concurso, En nuestro país hay muchas iniciativas dignas de alabar; gente que
se trata de un plataformas con altas dosis de acción y utiliza su tiempo libre y recursos en buscar una manera de utilizar nuestra
un aspecto gráfico muy curioso en el que predominan común afición para ayudar a gente en apuros. Ahí tenemos por ejemplo
los rojos, blancos y negros. El juego ha sido realizado a Juegaterapia, que le lleva una sonrisa a esos niños que pasan por
utilizando La Churrera, las conocidas herramientas de un mal momento debido a una enfermedad. O la iniciativa Videojuegos
The Mojon Twins para desarrollo de videojuegos para por Alimentos, encargada de suministrar un sustento a tantas familias
Spectrum. Por otro lado, el finalista en la categoría de golpeadas por lo más duro de la crisis económica. Precisamente la iniciativa
mejor juego del evento ha recaído en Last Crown, de Videojuegos por Alimentos sufrió en sus carnes uno de los incidentes más
Light Games, un videojuego producido para GameBoy Descarga el juego desde su web: www.miniracingonline.com lamentables que servidor recuerda relacionado con la retroespeculación.
en el que encarnamos al último soldado del ejército y Videojuegos por Alimentos tiene una premisa muy simple: cambias (o
en el que debemos derrotar a las malvadas huestes de compras, según lo mires) videojuegos y otros artículos de ocio donados
Ffohlessah. Armado con la prodigiosa espada de valirio, por colaboradores de la iniciativa a cambio de kilos de comida que luego

Las máquinas arcade de


tendremos que recuperar la corona para gobernar la es donada a bancos de alimentos. Por lo tanto, cualquier persona que se
tierra. Se trata de un arcade en el que la supervivencia acerque a su stand puede adquirir productos a cambio de comida. Si lo

Neo Legend amenizarán las


será lo más importante. miras fríamente, una vez adquirido el producto eres perfectamente libre
El resto de galardonados han sido Black Star de de hacer con él lo que quieras. A todos nos gustaría vivir en un mundo en

esperas para embarcar en los


usebox.net, un juego también para Spectrum que el que las personas solamente compran los productos en los que están
se ha llevado para casa el premio a ‘Mejor uso de la realmente interesados para su uso y disfrute y no para intentar revenderlo

aeropuertos parisinos
plataforma’. El finalista en dicha categoría ha sido para posteriormente a precios desorbitados. Por desgracia esto no es así y no
ZRealms: 80bc de Cheesetea, para Amstrad CPC. Por nos queda otra que asumir que mientras lo denominado “retro” siga en
último en la categoría de ‘Juego más divertido’, ha sido boga, los buitres seguirán al acecho.
Tro-Now de Pixel Bastards South! el ganador, único Genial la iniciativa de Neo Legend y Aéroports de Paris, y es que un acuerdo entre ambos Pero volvamos a RetroMadrid Days. Como bien he dicho, eres
juego para Megadrive presentado en la competición. En ha permitido que comiencen a instalarse zonas recreativas en los aeropuertos de Paris, perfectamente libre de hacer lo que quieras con ese producto que has
su misma categoría el otro finalista ha sido The Legend en una nueva forma de entretener a los viajeros mientras esperan la hora de embarque a adquirido en Videojuegos por Alimentos, más allá del rechazo y repugnancia
of Bocatapuesto de Xtremely Xplicit, otro juego para sus respectivos aviones. Las partidas a las máquinas son gratuitas e incluyen juegos tan que genere entre una gran masa de aficionados al videojuego clásico. Lo
Spectrum realizado con La Churrera. Todos estos clásicos como Pacman, Tetris o Space Invaders. Los planes de expansión están por buen que ya no se puede tolerar de ninguna de las maneras es el abuso del
trabajos se pueden descargar desde la web oficial de camino, y se espera que en 2016 haya más de 30 máquinas instaladas en los aeropuertos sistema, mediante el pago de los productos retro con paquetes de sal. En
BitBitJam 2015 junto al resto de entradas presentadas, de la zona, incluyendo Roissy y Orly. RetroMadrid Days hubo una persona con los santos cataplines de pagar
es decir, Mice VS Scientists de Fluffy Cushions para con kilos de miserable sal que, no olvidemos, en teoría estaban destinados
Spectrum, Zombie Garden de Craftmediagames a llenar el estómago hambriento de gente que lo está pasando muy mal. Se
para C64 y Gertrudis, THE SOLDIER de Fierce Five, puede perdonar que intentes sacarle los cuartos a los incautos vendiendo
también para Spectrum. tu mierda a precio de oro; lo que no se puede perdonar en la vida es
BitBitJam nació en 2014 y se trata de una competición que con ese acto se haya logrado que haya menos cantidad de comida
en la que hay que producir un videojuego, totalmente disponible para los que tan mal lo están pasando. Eso sí, gracias a esta
desde cero y en el espacio de una semana, para cualquier persona su sopa al menos no estará sosa...
plataforma de 8 o 16 bits a partir de una temática elegida Espero que te aproveche la comida que habrás podido comprar con
al azar en la apertura del evento. el dinero obtenido con tu “ingeniosa” idea mientras gente necesitada de
verdad se queda fuera o recibe menos comida que no puede obtener de
Visita la web de BitBitJam para descargar los juegos: otra manera. No será ilegal, pero desde luego no es ético ni humano, es
http://bitbitjam.com digno de tener un alma más negra que las balas del Mario.

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Disponible Retro City
The Mojon Twins contraatacan con Rampage 486 para MS-DOS
ENTRE SPRITES Y
POLÍGONOS
VANE, un nuevo motor para MegaCD
Se trata de un conjunto de herramientas con la que crear ‘novelas visuales’
Brian Provinciano realiza una auténtica proeza al
adaptar el juego a ordenadores antiguos
Creando pequeños viciaditos.
S
Flota en el ambiente entre los jugadores veteranos una
Cuando parecía que el bueno de Brian Provinciano había sacado todo el jugo posible a
preocupación de fácil solución. Y es que a veces cuanto más delante de
su conocido Retro City Rampage, lo último ha sido sacarse de la manga una versión para
las narices tenemos algo, más difícil nos resulta verlo. Como digo, veo
ordenadores 486 y MS-DOS. Aparte del asombro generalizado por esta pequeña locura, lo
a mucha gente preocupada por cómo iniciar a sus hijos en el mundillo
que quedaba por ver es si Provinciano podría lograr la conversión de un juego diseñado para
del videojuego. Pareciera que hace falta hacer un máster y tirarse horas de
sistemas con mucha más memoria y potencia, en un entorno tan limitado como ese.
reflexión para decidir cuándo y cómo nuestros retoños van a comenzar a
Pero parece claro que el creador de Retro City Rampage sabe lo que se hace y es un
disfrutar de esta apasionante afición. Las dudas de padre primerizo se ciernen
programador de la vieja escuela. Durante sus vacaciones, tras el infatigable proceso de crear
también sobre algo tan simple como esto. “¡Ay!, ¿será muy pequeño?, ¿qué
y convertir a numerosas plataformas su obra maestra, a Provinciano no se le ocurrió otra cosa
juego le pongo?”. Estas y otras dudas son las que asaltan a los excesivamente
que ponerse de nuevo manos a la obra y tratar de optimizar al máximo su código para hacer
preocupados papás. Pero nada más sencillo amigos, solo hay que echar la
funcionar el juego en un ordenador 486 (mínimo) y bajo MS-DOS.
vista atrás y pensar en lo que nos gustaba a nosotros de pequeños.
Dicho y hecho. Desde hace un tiempo ya está disponible, tanto en versión digital como en
¿Quién no recuerda ser un renacuajo y estar subido en una banqueta
física (una preciosidad de la que hablaremos ahora por cierto), la versión para nuestro vetusto
aporreando los botones de una recreativa en un bar? Mientras mis padres
sistema operativo. Funcional al 100% también bajo ‘emuladores’ como DOSBOX, Provinciano
tomaban un café o unas cañas, mi hermano y yo estábamos empotrados en
ha aprovechado la ocasión para portar su juego también a Linux e incluir en el paquete un
la maquinita de marras. Daba igual que la máquina estuviese en modo demo
prototipo para Windows 3.1, por si no teníamos suficiente...
y que muchas veces nuestros progenitores no nos diesen una moneda para
El juego no deja de ser el mismo arcade de acción inspirado en GTA, con muchísimos
jugar un rato. No importaba, movíamos el joystick y pulsábamos los botones
detalles y referencias culturales y a otros videojuegos. La versión especial física viene en una
simulando jugar, mientras observábamos por millonésima vez la secuencia
bonita caja de cartón que incluye un disco de 3 1/2, en el que está el juego completo con
automática. Aquellos mandos de recreativa eran tan funcionales, tan intuitivos,
su correspondiente instalador, un mapa, las instrucciones y unas gafas de cartón especiales.
tan satisfactorios... Así que, papás retromaníacos, ¿cómo es posible que no
También se puede conseguir el disco en solitario, aunque Provinciano ya avisaba en su página
tengáis ya un arcade stick para vuestro PC con una buena colección de
que estas unidades eranw realmente limitadas. ¡Vaya pasada!
juegos para MAME o para otros emuladores de consolas? Es todo lo que
S Aventuras de estilo nipón.
La herramienta de The Mojon necesitáis para que vuestros hijos empiecen a disfrutar de los videojuegos.
Twins permitirá realizar novelas Dentro de la enorme oferta de los arcades, encontraréis juegos muy válidos
visuales típicas japonesas.
‘Espacio - Tiempo’ será uno de para niños bastante pequeños. Los “beat’em ups” son excelentes por su
los primeros ejemplos. alta frecuencia de machacar el botón y por su sencilla mecánica. Solo dos
palabras: “Tortugas Ninja”. A todos los críos les encanta.
Podéis probar, si queréis, con juegos más sencillos, de estos ideados en
Menudos artistas, estos The Mojon Twins, y y se llamaba “visual novel”. A principio de los 2000 épocas más recientes para niños pequeños, pero recordad una cosa: los
menuda sorpresa nos tenían reservada los tipos hubo ciertos intentos de remakes, usando diferentes niños no son tontos. Al contrario, son muy listos. Creo que más que nosotros
de la Churrera, y es que tras varios días creando intérpretes en diferentes plataformas, más que nada a su edad. Y son esponjas. Aprenden con una facilidad pasmosa. Por lo tanto
un poco de misterio en su cuenta de twitter, y para pasar el rato, pero que nunca se completaron.” no tratemos a nuestros hijos como si fueran tontos. Jugar con videojuegos
hasta que nuestro compañero Chema no se puso Por lo visto a na_th_an le hizo más tilín del que puede ser una actividad muy gratificante para ambas partes, además de
en contacto con ellos e hizo que soltaran un poco podría esperarse esto de la creación de novelas los beneficios extra que los videojuegos pueden aportar al desarrollo del
la lengua, no nos hemos enterado de qué va la interactivas, y hace nada que volvieron a recuperar el niño. Coordinación ojo-mano, prácticas de lectura o de matemáticas si les
historia. Por si no fuera suficiente crear juegos en trabajo realizado mediante la publicación del susodicho El motor irá acompañado de al menos una aventura, ponemos algún juego en el que tengan que sumar puntos de daño, defensa,
Spectrum gracias a las herramientas y los scripts de motor VANE, continua Anjuel: “A principios de año, que servirá de ejemplo para que podamos apreciar etc. Los videojuegos por tanto son beneficiosos para los niños.
la Churrera, los de Mojonia han decidido atreverse jugando un poco con cierto compilador de BASIC y la qué se puede conseguir con el mismo: “Por otro Mi hija empezó a jugar con 3 años y hace unos meses, ya con 5 años,
también con MegaCD, a través de un nuevo engine/ posibilidad de hacer cosas sencillas para SEGA Mega lado tenemos ‘Espacio / Tiempo’, una de las viejas me hizo sentir viejo e inútil cuando me ganó en el ‘Capcom Sports Club’, ¡al
motor para la creación de novelas visuales a lo CD, na_th_an planteó hacer el remake del remake historias de 1994 (no necesariamente la primera), que segundo o tercer día de enseñarle el juego! (tengo la buena costumbre de
Snatcher y compañía tan del estilo nipón. VANE del remake de aquellas viejas historias, que volvía a será lanzada en formato digital (para emuladores o no dejarme ganar). Es una sensación rara, entre orgullo por lo bien que lo
(Visual Adventure Novel Engine), es el original y redibujar y repixelar por pasar el rato. A los demás para quien quiera planchárselo en un CD) de forma ha hecho y bajonazo por darte cuenta de que el tiempo pasa y la vida se te
españolizado nombre que han tenido a bien con el mojones les gustó la idea, vieron que el sistema tenía episódica y recopilada al final en un lanzamiento escapa entre los dedos.
que bautizar a su nueva producción. posibilidades, y decidieron liarse la manta a la cabeza físico en CD-ROM. En un futuro, dependiendo de la Así que el arcade stick se convierte en un elemento más que interesante
Todo empezó hace ya un par de décadas, como y sacar adelante el proyecto. Por un lado tenemos aceptación, las ganas, y los padrástros en el ‘deo’, para los niños, y también para nosotros, claro. Ya tenemos la excusa perfecta.
nos comenta Anjuel: “En 1994 estaba na_th_an VANE, el motor que hay de fondo y que nos permite quizá se plantéen la elaboración de otras historias.” Y, aunque pueda parecer caro, hay una gran gama de calidades y precios.
estrenando PC y flipándolo con eso de dibujar con montar historias interactivas mediante un lenguaje de Así que ya sabéis, habrá que ir preparando de Pensad que quizás puede ser buena opción comprar uno baratito para que
el ratón. En cuanto descubrió que Dr.Halo traía script sencillo pero potente. nuevo vuestros teclados y dotes con el pixel porque si el niño le da unos buenos meneos y lo rompe, el soponcio que nos dé sea
un pequeño ejecutable para montar las imagenes Con suerte además, permitirá incluir escenas de comienza una nueva era en esto de la creación de menor. Ah, botones, esas cosas casi mágicas para un crío y su misterioso
secuencialmente y hacer pequeñas presentaciones, lucha tipo Snatcher - todo lo tipo Snatcher que puedan juegos para la MegaCD. ¿Preparados? magnetismo que incita a ser pulsados una y otra vez. Vuestro hijo seguro que
vio el cielo abierto. Durante 1994 y 1995 produjo una ser, ya que el programador sólo las ha visto en acción ya se quiere apoderar del mando a distancia de la tele porque ha descubierto
serie de “cómics interactivos con menús en PC”, durante unos 30 segundos en un vídeo de YouTube y Visita la web de The Mojon Twins: que cuando os ve pulsando esos botoncitos, ocurren cosas.
ya que no sabía que ese tipo de medio ya existía ha dicho ‘¡ya sé cómo es!’. Miedo nos da -”. www.mojontwins.com

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El Atari ST también se hace mayor


Nuestros preferidos para Atari ST (Imágenes: mobygames.com y atarimania.com)
Hemos escogido ocho títulos representativos del Atari ST como nuestros títulos preferidos:
Los nuevos modelos
Atari no se quedó en el ST, y a pesar de que no abarcó
La serie de ordenadores de Atari también cumple 30 años en 2015. Apareció antes que el un mercado tan heterodoxo como Commodore con
Amiga en el mercado y fue para muchos la sorprendente primera impresión con los 16 bits. su Amiga, lo cierto es que los ingenieros mejoraron en
parte la máquina con los modelos posteriores. Así fue el
caso del STe, que incluia capacidades audiovisuales y
de cálculo mejorados con respecto a sus antecesores

30
No solo el Amiga cumple años y entra en una edad más que notables gracias a un Blitter o su nuevo chip
más que madura envidiable, y es que una de sus de sonido. La paleta de colores llegaba hasta los 4096
competidoras más feroces, el estupendo Atari pero por desgracia pocas herramientas y/o juegos se
ST, hace lo propio durante este 2015 entrando a aprovecharon de estas mejoras. A finales de 1989 las
formar parte por derecho propio en la galería de
leyenda de los ordenadores de 16 bits.
Además, la historia del Amiga y el Atari ST no dejan de
AÑOS cosas habían cambiado y por ejemplo las productoras
de videojuegos habían dejado en gran parte de
convertir simplemente sus títulos creados en un ST STARGLIDER II (Argonaut, 1989) MIDWINTER II (Maelstrom Games, 1991)
entralazarse desde sus respectivas concepciones hasta directo al Amiga, y ya aprovechaban las capacidades Una experiencia espacial inmersiva. Todo un archipiélago 3D para explorar.
que a principios de los 90 comenzaron a diluirse por el tecnológicas superiores del ordenador de Commodore,
fuerte empuje comercial del PC y otras máquinas para dejando no muy bien parado al ST en este sentido.
jugar como las consolas. Fue desde que en 1982 Atari le Otro modelo que llegó para tratar de captar a un
dio con la puerta en las narices a Jay Miner impidiéndole usuario más profesional fue el Atari TT, que incorporaba
realizar su sueño de un nuevo ordenador más potente un Motorola a 32MHz 68030 más potente y que incluía
que sustituyera a la familia de microordenadores de 8 incluso disco duro. Fue concebido como herramienta
bits de la empresa. Luego comenzaron los coqueteos, de trabajo embutido en una carcasa totalmente distinta
primero con Hi-Toro, el germen del Amiga, y luego con la a lo habitual en la gama, más similar a la de un PC o
mismísima Commodore, hasta que Jack Tramiel, quien un Mac. Por desgracia el ordenador sucumbió en el
había comprado la división de ordenadores de Atari a mercado ante sus competidores y Atari no fue capaz de
la Warner en 1984, presenta el 520ST en el CES de las crear una versión compatible con Linux que expandiera
Vegas en enero de 1985. El ordenador, equipado con sus funciones a tiempo, y de hecho los remanentes de
una CPU Motorola 68000 cogía ventaja en esta nueva stock sirvieron como sistemas de desarrollo para crear LETHAL XCESS (Eclipse Software, 1991) DUNGEON MASTER (Mirrorsoft, 1986)
carrera, y lo hacía a lo grande gracias a una interfaz videojuegos para la consola Jaguar. Uno de los mejores shooters disponibles. EL RPG que marcó época en ordenadores.
gráfica de ventanas, (el GEM), totalmente revolucionaria En 1992 Atari publicó su último ordenador antes
para este segmento informático, capacidades los ordenadores Mac, siempre y cuando teniendo en segundo plano con el que pasar horas y horas de dedicarse por completo al mercado de las
multimedia notables y un precio realmente competititvo. en cuenta sus limitaciones, claro. Programas como usando su ediitor de sprites, diseñando escenarios videoconsolas: el Falcon 030. Tras no pocos retrasos,
Rápidamente se subieron al carro grandes Calamus o PageStream permitian confeccionar revistas y dándole a todo un movimiento y una lógica más un montón de rumores, esperas interminables y algún
productoras de software a pesar de los recelos iniciales y maquetarlas de manera sencilla obteniendo resultados o menos decentes. Creado por Mandarin Software que otro susto por incompatibilidades importantes con
que pudieran tener con las conocidas prácticas francamente notables. (luego Europress), lo el software anterior, el Falcon se puso a la venta a finales

«YA SEA JUGANDO HASTA


abusivas en los negocios de Tramiel y compañía. Tanto Sin embargo, fue en cierto es que revistas del de 1992 y permaneció en el mercado un año escaso.
videojuegos como programas de producción, dibujo, el ámbito musical donde sector como ST Format El mundo del PC acaparó la informática doméstica,
3D, CAD y sobre todo musicales, coparon gran parte del el Atari ST destacó sobre
ALTAS HORAS DE LA contribuyeron con sus y una máquina atractiva, pero carente de soporte y

MADRUGADA JOYSTICK EN
catálogo del software del ST y los modelos posteriores. el resto de competidores extensos tutoriales limitada en determinados aspectos, no podía competir
Importantes diseñadores como Peter Molyneux o de la época gracias a y versiones demo a con IBM y los cientos de clónicos que conquistaban
Jeff Minter, hicieron del ST su estandarte, y en el caso la incorporación de los
RISTRE, COMPONIENDO expandir su uso entre los los hogares de medio mundo. Aún con todo, el Falcon

MÚSICA O DISEÑANDO
del segundo fue aún más importante su implicación puertos MIDI y el software usuarios más entusiastas será recordado por sus capacidades expansoras y por SUNDOG (FTL, 1985) LLAMATRON (Llamasoft, 1991)
gracias al modelo shareware que impregnaban sus que se desarrolló para la y curiosos del ordenador haber perdurado hasta la actualidad como la pieza de Combinación de géneros adictiva como ninguna. Basado en el clásico Robotron, diversión a raudales.

NUESTRO PROPIO
surrealistas producciones. Títulos roleros como el plataforma, permitiendo de Atari. Puede que los hardware de la gama que más ‘juego’ da a los ‘locos’
conocido Dungeon Master, aventuras tridimensionales a músicos más o menos resultados no fueran de los ordenadores. Hoy en día se sigue creando
que destacaron en el último tercio de la vida comercial
del ordenador como Midwinter, o toda una plétora de
profesionales crear sus
composiciones mediante
VIDEOJUEGO» excesivamente vistosos
y que la velocidad de las
software para Falcon, ya sean videojuegos o algunas
herramientas, e incluso existen aceleradoras gráficas en
simuladores de vuelo 3D, hicieron de las suyas y fueron notación musical o a creaciones se resientera un sentido similar al del Amiga.
carne de cañón para los jugones que buscaron dar un través de programas tipo tracker como Cubase, bastante, pero nada de eso empañaba la satisfacción En definitiva el Atari ST y todas sus vertientes siempre
paso más allá tras haber disfrutado de los ordenadores Creator, Notator, TCB Tracker o el increíble Quartet. de crear nuestro propio videojuego, por muy simplón tendrá un rincón reservado en nuestros corazones.
de 8 bits que a medidados de los 80 aún tenían mucha que éste fuera. Desde mediados de los 80 y hasta entrados los 90 fue
tela que cortar. Desarrollo de videojuegos en casa Relacionado con el diseño de videojuegos no podían junto al Amiga el ordenador de 16 bits de referencia
Posteriores modelos que ampliaron la memoria del Otra de las facetas fuertes del Atari ST fue la cantidad de faltar las utilidades de dibujo y pixelado como Degas para los jugones occidentales. Son horas y horas las
ordenador y le dotaron de una capacidad de cálculo software existente con el que poder diseñar y publicar o Neochrome, cada una con su punto fuerte, y la que hemos pasado delante de su monitor muchos
mayor, incorporando disco duro, etc. como en el nuestros propios videojuegos. Desde soluciones espectacular y cacareada por aquel entonces Spectrum de nosotros, ya sea jugando hasta altas horas de la
caso del Atari Mega, propiciaron que se utilizara como basadas en el lenguaje Basic como el notable GFA 512, que se anunciaba como la única utilidad que madrugada joystick en ristre, componiendo música
herramienta realmente versátil y relativamente barata Basic, pasando por DevPac o el divertídísimo STOS, un permitia mostrar 512 colores simultáneos en la pantalla o diseñando nuestro propio videojuego, y eso, por SUPER CARS II (Magnetic Fields, 1991) F 1 GRAND PRIX (Microprose, 1991)
en el mundo de la autoedición, en comparación con conjunto de herramientas que usaba también el BASIC del monitor. Que tiempos aquellos... fortuna, no hay nadie que se lo quite. ¡Felicidades! Jugabilidad 100% y posibilidad de dos jugadores. Un clasicazo de los juegos de carreras

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Resumen RetroEuskal 2015


Del 23 al 26 de julio de 2015 tuvo lugar en Barakaldo (Vizcaya), la duodécima edición de
este evento clásico en nuestro país

RetroEuskal es el evento anual sobre


retroinformática, organizado por la asociación
RetroAcción, que este año alcanzó las 12
ediciones. Como otras veces, se celebró al amparo
de una de las concentraciones informáticas
decanas en España, la Euskal Encounter 23, del
23 al 26 de julio de 2015, en el Bilbao Exhibition
Center en Barakaldo. Todos los aficionados
pudieron disfrutar de un buen puñado de charlas y
actividades relacionadas con los videojuegos y la
informática clásica.
En 2015 se estrenará la primera película de la
nueva trilogía de Star Wars, saga que lleva desde hace
casi 40 años alimentando la imaginación de grandes
y pequeños y haciéndonos disfrutar de muchas
maneras, entre las que destacamos el centenar
largo de videojuegos relacionados o inspirados en el
universo Star Wars. Todo este ambiente a lo Guerra de
las Galaxias en RetroEuskal 2015 se ha reflejado tanto
en el cartel del evento como en el preanuncio, debido
a que hace 25 años, en 1990, Adobe lanzó al mercado
la primera versión del que actualmente es el editor
gráfico referencia: Photoshop. Curiosamente uno de
los dos hermanos que lo desarrollaron trabajaba para
la Industrial Light & Magic.
La temática principal sobre la que giró esta edición
de RetroEuskal fue la historia de los videojuegos
de Star Wars, protagonistas absolutos tanto de
la exposición de este año como del juegódromo,
donde disfrutamos de algunos de los clásicos más
recordados y participamos en un torneo de pinball.
La exposición mostraba un recorrido por los más S Guerra de las Galaxias. La saga de Lucas centró la atención de RetroEuskal 2015 como puede apreciarse en la vitrina
con parte de los juegos expuestos. Arriba a la derecha Matt Westcott en su particular actuación. A su izquierda un Atari ST,
relevantes videojuegos de Star Wars desde 1982, ordenador que cumple 30 años. A la derecha el profesor Francisco Serón tras la charla sobre efectos especiales.
cuando apareció el primer videojuego licenciado por
Lucas, The Empire Strikes Back para Atari 2600 e
Intellivision, hasta 2008. Cerca de 100 videojuegos
desarrollados para unos 30 ordenadores y consolas “The Battle of Yavin” y “The Battle of Endor”, creados histórica”, donde escuchamos el papel que han
distintas, organizados en diferentes categorías y por un programador de nuestro país. jugado los ordenadores en el séptimo arte. Francisco
pertenecientes a casi todos los géneros. No faltaron Además, los asistentes a la zona pudieron disfrutar J. Serón, profesor Catedrático de Lenguajes y también fueron rememoradas en el retroconciertazo
los simuladores de vuelo de la serie ‘X-Wing’, las de un par de máquinas recreativas de la AUMAP y, Sistemas Informáticos en la Escuela de Ingeniería y “Chiptune Wars” de manera muy especial. Matt
películas interactivas tipo Rebel Assault, o juegos como primicia en RetroEuskal, otro par de pinballs, Arquitectura de la Universidad de Zaragoza y experto “Gasman” Westcott volvió a RetroEuskal para
más modernos como los títulos de Lego, Clone Wars gestionados por la Asociación BC Pinball. en CG (Computer Graphics o gráficos por ordenador) regalarnos otro concierto chiptune. Con el sonido
o KOTOR. repasó la historia de los efectos especiales, desde sus del ZX Spectrum de protagonista y armado con un
En el juegódromo, zona dedicada a disfrutar de los Efectos especiales. ¡Música maestro! orígenes (que casi coinciden con los inicios del cine) teclado portátil, un micrófono “vocoder”, y mucha
ordenadores y videoconsolas clásicos, los asistentes Fue hace 40 años, en 1975, mientras Steven Spielberg hasta el presente, con especial énfasis en los efectos energía, Gasman desplegó todo su potencial sobre el
pudieron dejarse llevar por la saga de George Lucas. un cartucho EverDrive con una tarjeta SD para jugar “Star Wars: Episodio I: Racer”, una GameCube para nos aterrorizaba con “Tiburón”, cuando George Lucas especiales por ordenador, que son los que realmente escenario. Espectacular.
Allí se disponían de una Atari 2600 en la que jugar a a los tres juegazos Star Wars de la SNES: Super Star jugar a “Rogue Squadron II: Rogue Leader”, un PC por su parte fundó la Industrial Light & Magic para que revolucionaron la industria. Algunas películas de la
“Star Wars: The Empire Strikes Back” (1982), un ZX Wars, Super Empire Strikes Back, y Super Return of con 10 emuladores para disfrutar de distintos juegos se encargara de los efectos especiales por ordenador saga Star Wars merecieron mención especial, pues Celebrando aniversarios
Spectrum dotado de un SpectraNet para descargar the Jedi. El hardware antiguo y las nuevas tecnologías Star Wars sobre consolas y ordenadores de los que de la “Guerra de las Galaxias”. Este aniversario nos marcaron un antes y un después en lo que se refiere a Hace 30 años, en 1985, se lanza la revista
por Internet varios juegos inspirados en Star Wars, se unieron para disfrutar de los videojuegos clásicos. no disponíamos, y otro PC con varios juegos Star sirvió de inspiración para organizar la charla “La los efectos por ordenador. Micromanía, una de las primeras y más revelantes
entre ellos “3D Starstrike”, y una Super Nintendo con También contamos con una Nintendo 64 para jugar a Wars para Windows, como los espectaculares indies magia de los efectos especiales: una retrospectiva Algunas de las melodías más recordadas de la saga publicaciones españolas sobre videojuegos y que aún

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S Los pinball, una gran atracción. Hasta los personajes de Star Wars se atrevieron con unas partiditas a los ‘petacos’.
Abajo un C64 y una NES, sistemas que albergan un MOS 6502 en sus corazones, un Spectrum conectado a Spectranet, y la
doctora Retro, experta en revivir en su ‘morgue’ a no pocos sistemas clásicos. Al final de la página una pequeña muestra de
la exposición sobre Micromanía en su 30 aniversario.

sigue al pie del cañón; a ella dedicamos una vitrina


pues su subtítulo “Sólo para adictos” enganchó a
muchos a la “droga” de los videojuegos. Igualmente
cumplen 30 años algunos videojuegos clásicos
tan recordados como Gauntlet, Ghosts’n Goblins,
Commando, Space Harrier, Yie Ar Kung-Fu, Gradius,
Hang-on, Duck Hunt, ¡o el mismísimo Super Mario
Bros! No olvidamos el 30 aniversario del Atari 520ST,
que destacamos en una vitrina. También cumple 40
años un pequeño pero importantísimo chip, el MOS
6502, el microprocesador de 8 bits de muchos de los
primeros ordenadores personales como el Apple I y
el II, el Commodore Pet y el VIC-20, el BBC Micro, Escucha lo último en videojuegos
etc., y de consolas como la Atari 2600 y la propia
NES. Vamos, casi nada... Es por todo ello que
dedicamos una vitrina a tan pequeño, pero a la vez
indies neoretro en:
gran ‘personaje’, de la historia de la informática.

HACIENDO EL INDI
Además, no faltaron las tradicionales actividades
como la proyección de demos de 8 y 16 bits, el
concurso para disfrazarse de PatxiBot, y el taller de
reparación de equipos retro. Todo ello comprimido en
cuatro días de actividades retroinformáticas que se
completaron con la presencia de varios miembros de
la Spanish Garrison de la Legión 501 ataviados con los
trajes de la saga, y que fueron la sensación de todos
la sección independiente del retropulpodcast de Pulpofrito
los asistentes, no sólo de RetroEuskal, sino también
de la Euskal Encounter. ¡Hasta el año que viene!

Textos e imágenes: Asociación RetroAcción

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www.pulpofrito.com
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Coverbox
Wells & Fargo (1988) Anarchy (1990) el juego, ni si le pega esa portada, ni si es bueno o
Pongámonos en pie, porque vamos a hablar del Hay portadas que, desde que las ves por primera vez malo. Sales por la puerta de
maestro Azpiri. Todos sabemos que a Azpiri lo que en las estanterías de la tienda de turno, te llaman. la tienda con el juego
más le gusta es dibujar muchachas insinuantes, pero Aquí siempre defenderemos la importancia de una bajo el brazo,
Repasamos algunas de las carátulas de videojuegos más eso no quita para que las ilutraciones en las que no buena portada y su innegable función como pieza feliz. Y piensas,
curiosas, sorprendentes o bien realizadas de la historia. aparecen sus chicas sean también imponentes. ‘Wells de marketing. La portada de ‘Anarchy’ te dice: “Hey, “hmmm, un
& Fargo’ es uno de esos juegos que cuenta con tú”. “¿Es a mí?”, respondes. “Sí, tú. Mírame. Mírame momento... ¡si
una gran portada azpiriana. El dibujo exuda acción fijamente. Cómprame. Cómprame. Te lo ordeno”. ni siquiera tengo
Clavas tu mirada en el ojo que te observa, que te un Amiga!”. Melvyn
Broken Sword (1996) y frenetismo. Los caballos que tiran de la diligencia
hipnotiza, que te subyuga. “Cómprame”. Y no tienes Grant, ¡qué gran
son el elemento principal. Unos caballos que corren
Cómo nos gustan aquellas ediciones de juegos de
asustados por los disparos de sus conductores y el más remedio que hacerlo. ¿Quién podría resistirse? Es trabajo!
PC que venían en su imponente caja de cartón, con
ataque de los indios. Ojos fuera de sus órbitas, orificios pura belleza, puro arte. No te importa ni de qué va
sus instrucciones y demás papelajos en el interior.
nasales dilatados para tomar más oxígeno y escapar
Final Fight (1992)
Ediciones muy cuidadas que, por otra parte, no ‘Final Fight’ es una de las grandes leyendas del
del peligro saliéndose de los límites del papel. Un
siempre venían acompañadas de la impresión de una género de los mamporros, así que su conversión
trabajo muy dinámico (aunque el juego es de Topo) que
buena ilustración. Y ese es el caso de ‘Broken Sword’. para Súper Nintendo fue esperadísima, y uno de
invitaba a comprar el juego. Lástima que no esté a la
Exceso de elementos y con una composición bastante los grandes aliciente para comprar la consola. Pero
altura de tan magna portada.
lamentable: un borrón azul, un sello de cera roja, las si el juego quizás quedó un poco por debajo de las
teclas de una máquina de escribir, letras y más letras... expectativas, la portada era un bajonazo en toda regla.
¡Ah, sí!, y la cara de Joaquín Cortés (porque si no es ‘Final Fight’, todos lo sabemos, va de repartir hostias
él, es su hermano gemelo) mirándonos intensamente. como panes, así que en la portada vemos a Haggar
Una abominación de portada que, a pesar de ello, y a otro maromo mirándose cara a cara, desafiantes.
encierra un gran juego. ¿Desafiantes? Pues no. Más parece que vayan a darse
un beso. La expresión tierna y amorosa de Haggar les
delata. También ayuda a crear ambiente que Haggar
se parezca en la imagen a Freddy Mercury, y las
vestimentas de cuero con tachuelas del otro. Vamos,
que parece que en vez de ponerse a pelear, van
a cogerse de la mano para ir directos a echar unos
bailes, bien agarrados, a La Ostra Azul.

The Last Ninja (1987)


Parece que en este número nuestra sección de
portadas va de ojos: Joaquín Cortés, los caballos
del ‘Wells & Fargo’... y ahora un ninja. La portada de
‘The Last Ninja’ nos observa con unos penetrantes
ojos. Lo poco que podemos ver del personaje nos
permite adivinar que estamos ante un experimentado
asesino que nos vigilará pacientemente esperando
su momento, oculto en las sombras enfundado en
su traje negro. Paciente, pero en tensión, preparado
para entrar en acción. Y hombre, por qué no decirlo,
pasando un poco de calor, porque hay que ver los
gotarones de sudor que manan bajo su capucha.
Streets of Rage (1991)
Menos mal que esas cejas tan pobladas le protegen
Si la portada de ‘Final Fight’ es bastante desastrosa, la
los ojos contra el sudor. Toda una lección de cómo
respuesta de Sega a la exclusiva del arcade de Capcom
hacer una estupenda portada con estos elementos...
por Súper Nintendo, ‘Streets of Rage’, enmendaba
los horrores con los que nos atormentaba en Master
System. La cuadrícula seguera en Megadrive quedaba
Shinobi (1988) sería feo con avaricia. Nuestra teoría es que no es un
relegada a la zona del título, donde cantaba pero
... Lección no aprendida por Sega, empeñada en ninja, es que le da vergüenza mostrar su rostro, con
menos, dando mayor protagonismo a la ilustración
hacer de sus portadas para Master System un museo ese cráneo cuadrado, esa cara de bollo y
principal, que en este juego rayaba a un buen nivel.
de los horrores. ‘Shinobi’ no fue una excepción, por esa barbilla que casi le llega a la nariz.
Los protagonistas repartiendo leña, pandilleros
desgracia. A la tradicional y horripilante cuadrícula que Además que ni siquiera
ochenteros, armas, coches de policía, fuego, una tapa
le cascaban a todos los juegos de Master System, y que se ha dado cuenta de
de alcantarilla por la que se asoma otro tipejo... todo
también nos zampamos de otra forma en Megadrive y que le han lanzado
esto en un escenario callejero, un callejón de mala
en Game Gear, se añade la cabeza del ninja. Bajo la tres shurikens por
muerte cualquiera con su cubo de basura y todo.
capucha se adivinan unos rasgos mal proporcionados. la espalda, el muy
Acción y más acción. Y ojo al detalle de las deportivas
Tanto es así que con la cara descubierta ese hombre pardillo.
de Axel, de la marca Sega.

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SUPER MARIO MAKER

¡30 añazos de
El nuevo juego de Nintendo para Wii U con el que
conmemorar este aniversario tan especial, hará las
delicias de los amantes de niveles imposibles y

Super Mario!
alocados. La posibilidad de cambiar el ‘ambiente’
y los sprites de los personajes, añaden un punto
nostálgico difícil de rechazar.

Nintendo celebra a lo grande la treintena de


su serie plataformera más simbólica con el
lanzamiento de Super Mario Maker

Este 2015 es desde luego un año de celebración (de ahí los juegos deportivos, por
y reconocimiento y Nintendo también se une a ejemplo), y destacando siempre
la fiesta reconociendo los treinta años que han por encima de la media de las
pasado desde que naciera Super Mario Bros. en producciones del momento
1985 en el cuartel general de Kyoto de la gran N. en las listas de lanzamientos.
Y para celebrarlo nada mejor que hacerlo con Si hay algo que no falta en
un disco para Wii U que nos permita crear nuestros los juegos que tienen a Mario
propios niveles, compartirlos y disfrutarlos con los de protagonista son altos valores en producción
demás. Nintendo más ‘social’ que nunca, quien lo y el mimo con que Nintendo y sus equipos
diría. Todo un símbolo para millones de personas, desarrolladores envuelven a estos títulos.
la creación de Miyamoto-san sigue estando muy Desde aquella desvergonzada aparición como
en forma aún después de todo este tiempo, y sigue “malo, malote” en Donkey Kong JR., sus apariciones
ejerciendo como buque insignia de la todopoderosa televisivas de los 80, o el tremendo merchandising
Nintendo. El bigotudo personaje de mono azul y del que ha sido objeto a lo largo de todos estos
camiseta roja ha trascendido incluso los confines de años, Mario, y sus juegos, son desde luego uno
los videojuegos, calando muy hondo en la cultura de los pedazos más importantes de la historia del
popular. Tenemos totalmente asumido que gentes entretenimiento lúdico, y probablemente, de la
de todas las edades y condiciones conozcan tanto al historia de la propia sociedad reciente.
personaje como los videojuegos en los que aparece. Este 2015 reconocemos sus títulos plataformeros
Triunfando al son de sus saladas onomatopeyas, más puros, los que de alguna manera han definido al
Mario y todos los personajes que rodean su universo, género y a estas alturas han pasado como herencia
colorido y excepcional, han pervivido a lo largo de las de padres a hijos. Solo nos queda desear que
últimas décadas adaptándose a los nuevos tiempos, cumpla muchos más, ¡por otros, al menos, treinta
ofreciendo nuevas perspectivas como “mascotas” años más de diversión!

S El principio de una leyenda. El primer Super Mario


Bros. ha vendido más de 40 millones de cartuchos.

2012
New Super Mario Bros. 2
3DS

1985 1988 1990 1995 2002 2007 2012


Super Mario Bros. Super Mario Bros. 3 Super Mario World Toshi’s Island Super Mario Sunshine Super Mario Galaxy New Super Mario Bros. U
NES NES Super Nintendo Super Nintendo GameCube Wii Wii U

1986 1989 1992 1996 2006 2010 2013


Super Mario Bros. 2 Super Mario Land Super Mario Land 2 Super Mario 64 New Super Mario Bros. Super Mario Galaxy 2 Super Mario 3D World
NES GameBoy GameBoy Nintendo 64 DS Wii Wii U

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¡Córtate el pelo como Guile


mientras juegas a la NES!
Viajamos hasta Dinamarca y entrevistamos a Bobby Ågren, el ‘Peluquero-arcade’
Si preguntáramos a personas al azar “¿qué tipo
de negocios relacionas con videojuegos?” a
muy poca gente se le ocurriría responder “una
peluquería”. Sin embargo, eso es lo que os traemos
precisamente hoy a las páginas de Retromaniac,
una combinación posiblemente única en el mundo
de peluquería y tienda de videojuegos retro con
toques de museo.
Ruben og Bobby se encuentra en Copenhague,
capital de Dinarmaca, en un barrio que ha logrado
en tiempos recientes sacudirse la mala influencia
de la droga. Situada en una calle paralela a
Jægersborggade, actual reducto de hipsters y otros
tipos de “modernos”, la zona es conocida porque S Una peluquería hecha museo. “Máquinitas”,
varios negocios han instalado máquinas arcade para videojuegos, máquinas arcade y juguetes antiguos se dan
la mano en un negocio atípico.
hacer más llevadera la espera a sus clientes. Su
propietario, Bobby Ågren, ha ido más allá a la hora
de realizar una simbiosis entre videojuegos y otro tipo
de negocios logrando uno de los resultados finales
que más nos ha gustado en RetroManiac. Bobby
ha tenido la amabilidad de contestar a nuestras de la forma en la que te ganas la vida. ¿Cómo puedes jugar mientras te cortan el pelo. Si superas la
preguntas y dejarnos hacer alguna fotillo a su local, fue la reacción de tu familia y amigos cuando puntuación máxima del juego que esté puesto en ese
así que poneos cómodos y prepararos a sentir les contaste “quiero abrir mi propio salón de momento mientras te cortan el pelo obtienes un 20%
envidia de los afortunados ciudadanos daneses. No peluquería con videojuegos”? de descuento.
os imagináis lo que hay detrás de ese escaparate...
Bobby Ågren: Bueno. Creo que ya están ¿Qué tal funciona el negocio hoy en día? ¿Puedes
En primer lugar nos gustaría darte las gracias por acostumbrado a que yo haga las cosas a mi manera... vivir de él o trabajas también para otra gente?
aceptar esta entrevista. Háblanos un poco sobre Mi novia a veces lo pasa mal debido a mi obsesión ¿Qué te deja más beneficio, el corte de pelo o la
ti. ¿Cuándo decidiste convertirte en peluquero? con estas cosas “infantiles”. Me pregunta cuándo voy venta de videojuegos?
¿Habías trabajado ya como peluquero antes de a crecer...
abrir tu propio negocio? ¿Qué fue primero, la Bobby Ågren: Funciona bastante bien. Llevo viviendo
peluquería o los videojuegos? ¿Cómo se te ocurrió Háblanos un poco sobre tu propio estilo. ¿Cuál es de él 5 años. Suelo cortar el pelo la mayor parte del
la idea de mezclar videojuegos y peluquería? el corte de pelo que sueles llevar la mayor parte tiempo y es de lejos lo que más dinero me deja.
del año?
Bobby Ågren: Decidí hacerme peluquero hace unos ¿Qué peinado de videojuegos te gustaría hacer
diez años, cuando tenía 21 años. Tengo mi propia Bobby Ågren: Justo acabo de cortarme mi típico pelo pero nadie ha tenido aún cojones de hacérselo?
tienda desde hace unos cinco años; antes de eso largo estilo Principe Valiente después de 3 años. Así que ¿Cuál ha sido el más extraño que has hecho a
cortaba el pelo en una enorme peluquería normal. ahora me siento como si me pareciese a un Vladimir petición de un cliente? ¿Cuál es el que haces más
Siempre he jugado a videojuegos, pero no fue hasta Putin de piel más oscura. regularmente? ¿Alguna vez, por ejemplo, te ha
tarde que descubrí que quería ser peluquero. Cuando pedido alguien un estilo a lo Sonic?
era joven solíamos [mis amigos y yo] cortarnos el pelo ¿Qué tal funciona la sinergia entre videojuegos
mutuamente pero nunca pensé por aquel entonces ¿Trabajas solo hoy en día? acaba de abrir una peluquería en otra ciudad, Odense, y peluquería? ¿Qué atrae más clientes, jugar a Bobby Ågren: Tengo un montón de clientes audaces,
que podría ser mi profesión. Sabía que quería abrir en la que también tiene una máquina arcade. videojuegos mientras esperan o que les corten el así que pruebo un montón de peinados diferentes. Pero
mi propio salón peluquería y en Berlín vi peluquerías Bobby Ågren: Empecé con mi buen amigo Ruben. pelo como a un personaje de videojuegos? nunca he conseguido que alguien se haga un estilo a lo
que mezclaban cortes de pelo con otras cosas. Y yo Él lo dejó hace 4 años. Él hacía camisetas, dibujos Cada uno de nosotros hemos sufrido durante Heihachi de Tekken. Me gustaría hacer ese. No suelo
estaba metido en el mundillo de los videojuegos y y esas cosas. Por el momento tengo otros dos nuestra vida presiones por parte de nuestras Bobby Ågren: Hehe. Creo que a muchos de mis tener muchas peticiones de peinados de videojuegos,
juguetes retro, así que [el paso] fue natural. peluqueros trabajando aquí conmigo: Josh, de familias o amigos para que dejáramos de jugar clientes les encanta la especial atmosfera retro. A pero he hecho un Guile de Street Fighter y un Guybrush
Londres, ha empezado hace poco más de un mes, y a esos videojuegos “que eran una perdida de algunos les encanta que pueden hablar de otras cosas Threepwood de Monkey Island. No soy muy fan del pelo
¿Empezaste tu negocio solo o tuviste ayuda? Jonas se deja caer por aquí de vez en cuando. Jonas tiempo”. En tu caso has hecho de ellos parte diferentes a los típicos cotilleos de una peluquería. Y de punta a lo Sonic o JRPGs.

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S En la variedad está la diversión. Centenares de
juegos para diferentes sistemas incluyendo alguno patrio
como el Aspar.

hombres o mujeres?

Bobby Ågren: Tengo más hombres que mujeres


para cortarse el pelo, pero en realidad hay bastante
mezcla. Y un montón de gente de mi edad, pero
también niños que han visto al Angry Video Game
Nerd en Youtube y quieren probar algunos juegos
retro.

Imagínate que por algún motivo sólo puedes


elegir una cosa, y sólo una, de tu tienda para
llevarte. ¿Qué producto sería?
talleres, proyecciones de películas... Ahora estamos
haciendo prácticamente una fiesta cada mes. Pero Bobby Ågren: Mi Vectrex. Es preciosa y tiene una
también me gusta el rap, la música dance, tropical cómoda asa encima.
bass, acid, trap, afro beat, rock y mucho más...
Simplemente me gusta la música. Nuestra última pregunta. ¿Crees que los
videojuegos pueden funcionar bastante bien en
Tu colección de juegos y figuras es realmente otro tipo de negocio que la gente nunca pensaría
impresionante. ¿De dónde viene? ¿Ya la tenías podría estar relacionado con los videojuegos?
antes de abrir tu negocio? ¿Sigue creciendo a día ¿Qué tipo de negocio piensas que podría
de hoy? ¿Alguna vez te ha pagado un cliente un beneficiarse de una mezcla con videojuegos pero
corte de pelo o un peinado con juegos en vez de nadie ha intentado todavía trabajar en ello?
Imagínate que te pido un corte de pelo en estilo Track and Field no son nada buenos si quieres dinero?
particular, nada difícil o extraño. ¿Qué juego me que alguien se quede quieto. Bobby Ågren: Si tuviera más tiempo y dinero abriría
recomendarías que jugara mientras trabajas en mi Bobby Ågren: Empecé con mi propia colección pero un gimnasio arcade, dónde te pones en forma
pelo? Y por el contrario: ¿alguna vez se ha puesto Nos hemos enamorado de la estética y el estilo ahora es la gente la que viene y vende o cambia sus jugando a Dance Dance Revolution, versiones
un cliente tan nervioso mientras jugaba que se de tu tienda. ¿Porqué piensas que nuestra cosas en mi tienda. Intento decirle a todo el mundo que modificadas de Mario Kart para bicicletas estáticas
ha movido y se ha llevado un trasquilón? ¿Qué generación no puede vivir sin nuestros juegos pasa por mi tienda que si tienen algo en su casa o en y cosas así.
juegos no están absolutamente recomendados? de nuestra juventud incluso para ir a cortarse el el sótano de casa de sus padres deberían traérmelo y (nuestra edad dorada? Hablo de juegos como en tu tienda sólo para echar una partida a Gauntlet
pelo? cambiarlo por algunos juguetes nuevos, juegos o algo Game Over, Camelot Warriors, Army Moves...) y no se corten el pelo? Eso es todo. Muchas gracias por tu atención.
Bobby Ågren: Por el momento acabo de cambiar al de dinero. Me encanta recibir cosas nuevas. Esa es Estamos deseando visitarte si vamos de
juego que puedes jugar mientras te corto el pelo (si te Bobby Ågren: Por que son cosas cojonudas. una de las partes que molan de mi trabajo, la sorpresa Bobby Ågren: No recuerdo de dónde ha salido este Bobby Ågren: Sí. Tengo un montón de gente que vacaciones a Dinamarca :) ¿Te gustaría añadir
apetece jugar) del Tortugas 2 de la NES al Homebrew cuando alguien trae una caja o cosas para rebuscar. Aspar. Dinamarca en los ochenta era básicamente viene sólo para mirar y jugar a algunos juegos. En algo a nuestros lectores?
World Championship 2012 también para NES. ¿Pones música en tu tienda? ¿Es también música territorio Commodore 64 y después Amiga 500, ese sentido es como un museo, y es genial. La gente
Cuando ha pasado mucho tiempo desde que alguien de videojuegos o pones música de otros estilos? Por cierto, nos llama la atención que incluso pero también [había] Amstrad y Spectrum. Siento es feliz cuando ve este tipo de cosas. Bobby: Mi página web y redes sociales:
ha superado la puntuación máxima cambio el juego. tienes ahí juegos españoles. Podemos ver un que también tuvimos un montón de Philips G7000 / www.rubenogbobby.dk
Y sí, algunos clientes se olvidan de que están Bobby Ågren: Sí. Realmente es diversa. También Aspar en caja grande para algún microordenador Magnavox Odyssey 2. Sega [Master System] y NES ¿Cómo describirías a tu típico cliente? ¿Viene https://www.facebook.com/rubenogbobby
sentados en un sillón de peluquero y saltan como pongo música de videojuegos. Soy miembro de de 8 bits. ¿Recuerdas cómo te llegó ese juego? también eran grandes. también gente joven a tu tienda? ¿Puedes sentir Instagram: @Varmtvand
si fueran bolas del Pang! mientras juegan. Entonces un grupo planificador de eventos Chiptune / 8 Bits ¿Qué microordenador de 8 bits era popular en los algún tipo de “presión generacional”, por ejemplo #bringbobbytojapan
sólo les recuerdo que pueden perder las orejas si llamado “8-bit Klubben” (www.8bitklubben.dk). años ochenta en Dinamarca? ¿Se distribuían en Tienes de todo en tu tienda ¡incluso máquinas padres que fuerzan a sus hijos a ir ahí? ¿Quién
se mueven mucho. Juegos “machaca-botones” del Hacemos fiestas Chiptune, eventos mikrodisco, Dinamarca los juegos españoles de esa época arcade! ¿Ha ocurrido alguna vez que entre gente quiere más cortes de pelo de videojuegos, Muchas Gracias a Flor (@hanafl) por las fotografías.

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Transport Tycoon
S Perdurando en el tiempo. Si te gusta Transport Tycoon, existe una
versión creada por la comunidad, OpenTTD, que además de eliminar
algunas limitaciones del juego original, agrega cosas nuevas como, por
ejemplo, el multijugador.

SISTEMA: PC
AÑO: 1994
GÉNERO: Estrategia/Gestión
PROGRAMACIÓN: MicroProse
PUNTUACIÓN: *****

Cuando los jugadores de consola nos


hablaban de sus Sonic y Mario, los
jugadores de PC, no sin cierto aire de
superioridad, contraatacábamos citando
juegos como SimCity, Populous, Civilization,
A-train, Railroad Tycoon o, por supuesto,
Transport Tycoon; juegos serios, maduros,
sesudos… y tremendamente adictivos.
Pero sí es verdad que, de entrada, tiraban un
poco para atrás. Éste en concreto, como su
nombre indica, consistía en emular a un magnate
del transporte. Tenías que fundar tu sede en
una ciudad y dedicarte a comprar vehículos,
vías, estaciones, etc. Para ello, contabas con la
posibilidad de construir estaciones -y vías- de tren,
aeropuertos, paradas de autobús y camiones, y
puertos marítimos.
Aunque gráficamente el juego cumplía, no era
tampoco nada del otro mundo. Pero lo que de
verdad aportaba valor al juego eran tanto sus
melodías -en formato midi, que podías escuchar
de forma independiente- como la tremenda
jugabilidad que atesoraba el juego.
El mundo era bastante grande, había decenas
(¿cientos?) de poblaciones e industrias a las que
abastecer y, aunque se echaban en falta detalles
como la posibilidad de entrar en el accionariado
de otras empresas o poder comprar fábricas o
comercios -cosa que, curiosamente, sí permitía
Railroad Tycoon, pese a que el tema del transporte
se limitara a los trenes-, había siempre tanto por
hacer que se hacía difícil el aburrimiento.
Pero claro, estos juegos siempre han tenido un
problema: no tienen un objetivo definido, más allá
del forrarse y prosperar, de forma que llegado a
cierto punto, el juego iba prácticamente en piloto
automático y sólo tenías que sentarte a ver cómo
aumentaba tu saldo bancario; sobre todo si habías
llegado al límite disponible de vehículos o de
estaciones.
En cualquier caso, éste es probablemente el
juego de gestión comercial al que más horas he
echado, y al que más cariño tengo.

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Por: Manu Sagra (www.manuelsagra.com)

MadriSX: 20 Aniversario
El veterano encuentro de aficionados al MSX, germen de RetroMadrid, celebra una
edición muy especial, nada menos que 20 años desde aquella primera reunión en 1995

El pasado 27 de junio tuvo lugar en el Centro fue una sucesión de fotos en las que aparecía la gente Aunque lo están desarrollando en BASIC, he
Sociocultural El Greco un evento especial -a la que ha ido dando forma a la feria durante estas dos podido ver algunas pruebas de movimiento y tiene
par que peculiar-, ya que se celebró el vigésimo décadas, y también otros que o bien hemos aportado bastante buena pinta. Seguro que echan el resto para
aniversario de la primera edición de MadriSX. un granito de arena, o simplemente hemos disfrutado publicar un cartucho de 8Mb a la altura de lo que
A diferencia de lo que estamos acostumbrados de este peculiar mundillo durante estos años. Algunas tienen pensado.
en los últimos años, fue algo más contemplativo de estas fotos también estaban expuestas en una
que interactivo, y aunque aparecieron algunas pared del recinto, con alguna que otra anécdota de Arcomage
producciones novedosas, fue más un evento las numerosas ediciones que se han celebrado. Y El equipo de BitVision presentó el título “Arcomage“,
nostálgico y destinado a reunir a los aficionados para que la mañana no se convirtiese en una maratón un juego de cartas para todos los modelos de MSX
que una feria al uso. de vídeos, se iban intercalando presentaciones de basado en el universo de “Might & Magic“. La verdad
Después de entrar al recinto, charlar con los amigos diversos proyectos, algunos de ellos ya terminados, es que el acabado es estupendo, y se nota que han
que había por allí y tomar asiento, Rafa Corrales dio y otros todavía en desarrollo… trabajado bastante el diseño para que se juegue bien habrá modos para jugar con la sucesión de Fibonacci, MSX en un teclado USB, y lo usaba para controlar
paso a un simpático vídeo en el que Néstor Soriano en estos ordenadores. Prometen unas seis horas de la de Narayana… o incluso en hexadecimal. Todo una Raspberry Pi. Una pequeña broma relativamente
-más conocido como Konamiman– daba el pistoletazo El Poder Oscuro juego, permite salvar partida en cinta o en PAC, y se esto será posible en toda la familia MSX, ya que sólo “sencilla”… pero ingeniosa, todo hay que decirlo.
de salida al evento. Y sí, digo tomar asiento porque la Majara Soft -una especie de acrónimo de sus puede comprar en Repro Factory desde hace unos se necesitan 8KB de RAM, y por otro lado soportará
mayor parte del tiempo la pasamos viendo vídeos de integrantes: Manuel, Jesús y Ricardo– ha retomado meses. música en PSG y en FM. Custom MSX
varias ediciones de MadriSX, tanto de las originales un proyecto de hace casi cuatro lustros, lo ha Salva “Xenon” Perugorría subió al escenario para
centradas exclusivamente en el MSX, como en las repensado, y ha empezado de nuevo con la idea de Numbers Jugando a emuladores con un MSX presentar el proyecto de Custom MSX, que añade
que ya se dio paso a más plataformas retro. No crear una aventura / juego de rol para los MSX de Fernando “SapphiRe” López mostró los avances de Manuel Pazos sorprendió al personal usando un a una placa Altera DE1 cuatro slots de cartucho,
faltaron risas, recuerdos de otros tiempos en los que segunda generación, que esperan terminar en un su nuevo proyecto: “Numbers“, un clon de “Threes” MSX para jugar a “Ghost ‘n Goblins“, “Monkey entrada de audio para cargar cintas, conectores
no había canas y el pelo abundaba, y también algunos año aproximadamente. Eso sí, pese al título, no tiene que permite jugar con diversas mecánicas que Island” o incluso a “Metal Gear Solid“. ¿Magia? de joystick y un puerto de expansión. Todo ello,
momentos en los que alguno de los presentes quería nada que ver con el juego homónimo de Arcadia que denotan el gusto del autor por los puzles retorcidos ¿Brujería? Como es obvio, había un pequeño truco apoyado en el trabajo de Caro para esta placa FPGA,
deslizarse por la silla y desaparecer… La traca final publicó Zigurat en 1988. y las matemáticas. Además de con potencias de dos, para que esto fuese posible. Mi tocayo había hecho que la convierte en un MSX2+ bastante completo.
un pequeño cartucho que básicamente convertía el Pudimos disfrutar ejecutando una versión parcheada

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Curiosidades
Manuel Pazos se llevó al evento algunos logos
de MSX impresos en 3D, y por suerte uno de los
pequeños ahora está en mi estantería :)

Aunque no fue un evento dedicado a la


S Zemmix Neo Lite. A diferencia del 1ChipMSX original, que era de plástico transparente, este clon coreano tiene una carcasa compra-venta -de hecho, desde el centro nos
completamente metálica cortada por CNC, que le confiere un peso considerable y le da un acabado mucho más profesional.
avisaron de que no se realizaran transacciones
económicas dentro-, hubo algunos usuarios
que hicieron algo de cambalache a precios
de amigo. De hecho, estos dos juegazos
fueron vendidos por 100€… en total. Intentad
conseguirlos por un precio similar en eBay.

También pude ver estos juegos “ligeramente”


subidos de tono de Kai Magazine en formato
disco, editados hace unos meses en cartucho.

“Bomber Man” publicado por MSX Area para MSX2 Conclusiones


que se estrenó hace unas semanas en la última Tengo que reconocer que me quedé a cuadros
Reunión de Usuarios de Barcelona. Los interesados cuando entré en el salón de actos de El Greco. Me
pueden hacerse con él en la página web de Repro imaginaba que ese día me encontraría una pequeña
de “Nemesis II” con scroll al píxel y música SCC, estable desde hace un mes- permite obtener versión de Mega CD-, o se escuchaban módulos de Factory. feria con cacharreo, pero no que se hiciese un
aunque ciertos problemas técnicos impidieron que información del contenido de un fichero CAS, extraer Amiga reproducidos por una Moonsound. homenaje tan directo a la primera edición de MadriSX. Y por supuesto, no podía dejar de incluir la
funcionasen los cartuchos en cualquiera de los slots. y empaquetar archivos e incluso convertir un CAS a Precisamente esta tarjeta, que se presentó en La fiesta continuó fuera de “El Greco” A pesar de ser más contemplativa que otra cosa, he foto que se hizo Manuel Varela con uno de los
Si estáis interesados en potenciar vuestra placa WAV, haciendo que ya no tengamos que depender la primera edición de MadridSX, fue nuevamente Recuperando viejas costumbres, muchos de los de reconocer que me lo pasé bastante bien, aún camareros del restaurante chino, después de
Altera DE1, Libertium está buscando un grupo de de viejos programas que dan problemas en sistemas protagonista, ya que trajeron un clon coreano llamado que estábamos en el Centro Sociocultural luego cuando llegué algo tarde al MSX. Afortunadamente, que bromeáramos diciendo que tenía cierto
gente para fabricar un lote y que el invento no salga operativos actuales. DalSoRi -“sonido lunar” en ese idioma-, de tamaño nos digirimos al restaurante chino que hay frente a he podido conocer a gente muy especial dentro de parecido con Sammo Hung :)
demasiado caro. realmente reducido comparada con la original. la salida del Metro de Batán. Supongo que ver tal este particular mundillo y me siento como uno más.
El rincón de Salva y Fernando En las mesas también se podía ver el clon del cantidad de clientela pedir un menú de degustación En cualquier caso, la falta de novedades reseñables
MCP: MSX CAS Packager Xenon y SapphiRe fueron los únicos que tuvieron 1ChipMSX basado en la Altera DE1 que hemos visto haría que al dueño del restaurante se le pusieran los se suplió con creces por el hecho de ser un evento
Álvaro Polo, después de hacer su charla introductoria mesas propias en el evento, haciendo que su rincón antes, y también un Zemmix Neo Lite tuneado por el ojos como al Señor Cangrejo. minoritario, que forzaba en cierta medida a estrechar
a la programación ensamblador del MSX en se convirtiese en la zona más concurrida cuando propio SapphiRe. También nos recordó que en MSX Yo fui uno de los primeros en irme a eso de las los lazos con el resto de aficionados al estándar
RetroMadrid Days, presentó una utilidad para trabajar acabaron los vídeos y las presentaciones, mientras Resource Center hay una lista de espera de un clon cinco de la tarde, pero me consta que los más japonés. Personalmente, prefiero un evento de este
con ficheros CAS llamada MSX CAS Packager. se proyectaban en la pantalla del salón algunas brasileño de… este clon coreano. Cloneception :) marchosos se quedaron hasta las dos de la mañana, tipo que uno más multitudinario y en cierta medida
Esta utilidad multi-plataforma programada en demos -como la intro de “Illusion City”, realizada En esa foto se puede ver también el cartucho de charlando, trasteando con sus ordenadores, o estresante, en el que siempre tienes la sensación de
Rust -un lenguaje que tiene su primer compilador en BASIC por Kai Magazine con los gráficos de la “Booming Boy“, un simpático y colorido clon de incluso escuchando una sesión de DJ. Party time! estar perdiéndote algo importante.

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Visitamos el retro y las máquinas


recreativas de la Weekend Play mini
A principios de abril cogimos nuestros bártulos y pusimos rumbo a la población
malagueña del Rincón de la Victoría, dispuestos a disfrutar, una vez más, del retro

El fin de semana del 4 al 5 de abril, se celebró


en El Rincón de la Victoria una nueva edición de
la Weekend Play Mini, un evento que aglutina
videojuegos, manga, cosplay o el gusto por los
sistemas clásicos. La asociación ALTAIR, habitual
ya de estos ‘saraos’, llevó nuevamente una
notable colección de sistemas clásicos ,y junto
a Mundo Arcade, nuestros amigos expertos en
máquinas recreativas, pusieron la nota nostálgica
en el pabellón deportivo donde se celebraron
estas jornadas.
Como no podía ser de otra forma, RetroManiac
se pasó por allí la mañana del domingo para dejarse
encandilar por los chicos (¡y chicas por supuesto!)
de ALTAIR, y que además en esta ocasión tenían al
Spectrum como estrella de la exposición. Nada más
llegar saludamos a Ckultur y el resto de compañeros
de la Asociación que pululaban por la sala ultimando
detalles, y Morgan, a quién muchos conoceréis del
podcast Retro entre Amigos, hizo de ‘cicerone’ y
nos mostró algunas de las ‘chucherías’ que estaban
expuestas en una vitrina para que todos disfrutáramos
con un trozo de nuestro pasado.
Allí brillaban con luz propia las colecciones de juegos
de Ultimate o Mikro-Gen, algunos títulos producidos en
nuestro país o las espectaculares ediciones de Elite y
Shadow of the Unicorn, acompañados de aquellos
‘divertidos’ artilugios que servían como protección
anticopia. Morgan nos hizo el favor de abrir las cajas,
mostrarnos las instrucciones, las cintas o el add-on por
hardware de Shadow of the Unicorn, que sustituía de
alguna forma la ROM del ordenador, añadiendo además
algunos kilobytes más a los características 48 del ZX
Spectrum.
Tampoco faltaban otras cintas, como la reedición
diferentes modelos de ordenador de Sinclair. No podía S Auténticos juegazos. Morgan nos mostró algunas de
de Retrogamer de ‘La diosa Cozumel’, diferentes las joyas que ‘escondía’ la vitrina dispuesta en la zona retro.
faltar el típico ‘Gomas’, conectado a una interfaz de La colección de juegos de Ultimate o la siempre apetecible
programas para crear aventuras típicas de la época,
discos de Opus muy curiosa; el ZX+, ordenador de un versión para 8 bits de Elite son solo algunos ejemplos de lo
como el genial The Professional Adventure Writing que el visitante podía descubrir tras el cristal.
servidor y que tantas horas de diversión le proporcionó
System -PAWS para los amigos-, y muy conocido en
allá por los 80; el siempre genial ZX81; un QL en un
nuestro país gracias al uso que Aventuras AD hizo
estado de conservación fantástico; o un 128k español
del mismo. 23 libras de la época por cierto, ¡toda una
que brillaba con luz propia. Nos entraron ganas de
‘bagatela’! También curiosa la cinta de ‘Terrormolinos’,
coger las cintas de la serie Jet Set Willy y ponerlos a
un infrajuego de los australianos Melbourne House. A
correr en todas las máquinas al mismo tiempo, pero aún
tenor de la descripción del juego que se lee en la parte
quedaba mucho por ver en la sala donde se ubicaba
trasera del cassette, confundieron la conocida ciudad
todo el retro.
malagueña con la Costa Brava.
Y es que no iba a ser sólo Spectrum la acaparadora de
Pero todo este software no sería nada sin las
la atención de los visitantes. También se podía disfrutar
máquinas donde ejecutarlo, y ahí es donde entran

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S También recreativas. Como ya viene siendo costumbre en este tipo de eventos, los asistentes pudieron disfrutar de
intensas partidas en algunas de las máquinas dispuestas por MundoArcade. ¡Y la edad no importa! un rato, pero también otros muebles totalmente caseros
y novedosos, como las espectaculares creaciones de
Mogue con ese fantasma del Pac-Man y el Kiwi de
de ordenadores Commodore, de un Atari ST con un cabezas’ sin igual. New Zealand Story, realizadas a mano. Impresionantes.
clon del Flappy Bird corriendo en su monitor a todo Hablando de estos dos genios de la escena Como siempre, el gran Midian nos introdujo a todo lo
color, de consolas como Saturn, Dreamcast, Nintendo independiente, no podemos olvidarnos de la pequeña que habían traído desde el local que tienen en Málaga.
64 o PlayStation, de un ordenador Amstrad CPC y consola OUYA, traída por nuestro compañero Chema, ¡Gracias!
una Xbox a tope de emuladores con el mastodóntico y que fue también muy solicitada gracias a que estaba En conclusión, unas jornadas muy interesantes que
joystick para dos jugadores X-Arcade enchufado a toda corriendo juegos como l’Abbaye des Morts en un complementan la oferta de videojuegos y sistemas
máquina. Era curioso comprobar como, por ejemplo, pantallón de esos que quitan el hipo. Sabor retro de clásicos en la provincia y en el sur de la Península.
no paraban de sucederse partidas multijugador a los nuevo cuño en una consola independiente basada en Para no variar, un muy buen ambiente, los siempre
mandos de la N64 y su infalible Super Mario Kart 64, Android. Lo que son las cosas... habituales corrillos de jóvenes y no tan jóvenes que
o como más de uno confundía la Vectrex de gráficos De vuelta al recinto principal, los chicos de Mundo empiezan a no ser ajenos a ésto del retro, y una
vectoriales con una máquina de última generación. Arcade compartían espacio con puestos para la bonita representación de lo que fue y es una máquina
Pequeños y mayores disfrutaron como siempre a los realización de los campeonatos de juegos actuales tan querida como el Spectrum. No podemos más
mandos de las diferentes máquinas, que tuvo quizás tipo FIFA o Call of Duty. Allí había un buen elenco de que dar las gracias a todos los organizadores, y en
su epitoma en el campeonato de Barbarian, que puso máquinas recreativas restauradas, como la estupenda especial a ALTAIR y Mundo Arcade, por el esfuerzo y
a Gryzor87 y Locomalito frente a frente; auténticos Videosonic, precisamente de Locomalito, de la que un la dedicación para seguir montando eventos de este
jugones que se dejaron la piel en un combate ‘corta par de pequeñas jugonas dieron buena cuenta durante tipo. ¡Hasta la próxima!

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Super Scramble Simulator
S Recordado. Cuando pienso en juegos de Spectrum, ‘Super Scramble
Simulator’ siempre aparece entre los primeros. Un juego exigente, difícil y
que en su día no pude disfrutar tanto como se merecía. Es, a la vez, uno
de mis favoritos y una de mis grandes frustraciones, pero con todo, ¡qué
grande es este juego!

SISTEMA: ZX Spectrum
AÑO: 1989
GÉNERO: Deportivo
PROGRAMACIÓN: ARP Software/Magnetic Fields
PUNTUACIÓN: *****

He de reconocer que nunca he sido un gran


aficionado a las motos y, sin embargo, hay
una gran cantidad de juegos de motos que
me han gustado mucho a lo largo de mi
vida: ‘Aspar G.P. Master’, ‘Super Hang On’,
‘Sito Pons Pole 500’, ‘Road Rash’ o este
‘Super Scramble Simulator’, basado en el
motocross.
Desde que lo vi en las páginas de Micro-Hobby
y MicroManía, me quedé prendado de él: sprites
grandes, gráficos bien definidos y poder subir por
encima de un Volkswagen escarabajo; algo que
me flipó.
Recuerdo aquellos primeros minutos tras la
carga de la cinta. Elijo pista, acelero y... ¡hey,
la moto se ha calado! Vuelvo a arrancar y, al
poco, me sale un mensaje diciéndome que voy
demasiado rápido y me he caído. ¿Cómo puede
ser? Y cuando no es que vas muy rápido, es
que vas muy lento y te vuelves a caer. O clavas
demasiado los frenos y patinas, todo ello con la
consiguiente penalización de tiempo. Pero bueno,
avanzas y vas adaptándote al control de la moto,
un control complicado por pretender ser más
realista de lo que estábamos acostumbrados.
Con cinco teclas tenemos que controlar la
velocidad, el cambio de marchas, la posición de
la moto en el escenario y la acción de levantar las
ruedas delantera y trasera. De jugar con joystick
mejor ni hablamos: lo probé y era imposible.
La pantalla se divide en tres partes y ninguna
de ellas es un simple adorno. Todas influyen
en la jugabilidad, conteniendo información
imprescindible para no acabar por los suelos.
Hay que estar muy atento a las tres secciones,
echando rápidos vistazos para controlar la
velocidad en esa pendiente o la posición de la
moto desde arriba para no chocar contra un
muro.
Difícil, sí, pero un juegazo que me maravilló
en su versión Spectrum. Y eso a pesar del gran
problema que tuve con el juego. En mi ordenador,
un Inves Spectrum +, podía jugar sin problemas
a la primera carga, con las tres primeras pistas.
Pero al poco de rato de cargar las tres siguientes
y comenzar a jugar, se me quedaba colgado; casi
siempre en los mismo puntos, por lo que jamás
lo pude terminar. Ni siquiera pude ver completas
más que aquellas tres primeras pistas. Por
fortuna la emulación hizo que me reencontrara
con esta joya y la disfrutara más a fondo.
¡Bendita sea!

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Crónica GamePolis 2015. El videojuego


retro y el moderno se dan la mano
Del 25 al 27 de julio tuvo lugar la tercera edición de GamePolis, el evento dedicado a los
videojuegos más importante del verano. Os acercamos lo que vivimos en la cita malagueña

Desde las 10:00 de la mañana del viernes


hasta las 22:00 del domingo tuvieron lugar, de
forma ininterrumpida, torneos de videojuegos,
conferencias, exhibiciones de cosplay, conciertos
o conferencias desde la temática más retro
hasta la más innovadora, pasando por el terreno
independiente del videojuego. Todo como parte de
la gran variedad que hemos encontrado este año.
Las largas colas de entrada, que se perdían a la vista,
nos hacían vaticinar un recinto lleno de aficionados de
todo tipo al mundo del videojuego. Y es que Gamepolis
sigue fiel a la máxima de que en la variedad está el gusto.
Había de todo, para todos. No sólo todo tipo de eventos
programados, sino también una exposición retro,
comandada por el compañero Edu de Mundoconsolas
(que tuvo a bien, como siempre, hablarnos de su
excelente colección), así como numerosas tiendas
donde comprar desde merchandising de lo más variado
hasta videojuegos, cómo no, tanto actuales como todo
tipo de clásicos, en zonas como las de Eduardo en
Emere.
Al poco de llegar, nos adentramos en una zona repleta
de desarrolladores independientes que mostraban sus
proyectos y, sin dudarlo un ápice, nos acercamos para
hablar, en primera instancia, con un representante de
Winged Minds Studio, que nos muestra su proyecto,
Citadels; un interesante videojuego futurista que utiliza la
realidad virtual como base, enfocado a una interacción
lo más natural posible, prescindiendo del típico pad
S Zona indie. Tuvimos la oportunidad de entrevistar a varios desarrolladores independientes para conocer de primera mano el estado de sus producciones, nuestra revista también pareció
en favor de un control adaptado a nuestras manos de atraer bastantes atenciones en la zona.
forma que, si queremos coger algo, debemos alargar la
mano y cerrarla, pulsando así un gatillo que provoca que
la mano virtual dentro del juego también se cierre. Se tipo de juegos online, pero no sólo ofrece la facilidad de pudieron acercarse a conocer y probar todos esos con combates “musicales”, que utilizan el ritmo y la
busca el realismo hasta tal punto que, si cogemos algo no tener que ir buscando gente foro a foro, sino que nos desarrollos, y cuyo juego Fight Fantasy fue galardonado percusión de las piezas que suenen como base para la
y luego soltamos el gatillo, la mano se abre de nuevo permite incluso monetizar este aspecto. Así es. De esta además con el premio a mejor juego del evento. Fight eficacia de nuestros ataques. Un sorprendido miembro
y el objeto cae. Incluso para introducir un cargador en forma, un usuario con amplia experiencia en un juego Fantasy es un juego de rol masivo online gratuito que del equipo nos atendió amablemente, explicándonos
un arma, debemos hacerlo tal como lo haríamos en la concreto puede ofrecer sus servicios como apoyo o permite juego cruzado en sus versiones para Windows, que no esperaban recibir tal reconocimiento en todo lo
vida real: acercando la mano que tiene el cargador a incluso venderlos al mejor postor. También podemos, iOS o Android, con la adecuada escalabilidad en relativo a su juego. Por desgracia no pudimos verlo en
la zona respectiva del arma y entonces soltando dicho mediante subasta inversa, solicitar ese tipo de servicios. su motor para adaptarse a las distintas plataformas acción, pues aún no se encontraba en estado jugable,
cargador para dejarlo insertado. Tener pulsado o no el Hay que aclarar que la web no cobra ningún tipo de en las que corren dichos sistemas operativos. Fight pero permaneceremos atentos a sus avances.
gatillo equivale a tener la mano abierta o cerrada. Con comisión a los usuarios por ello, si bien hay dos tipos Fantasy presenta unos gráficos sencillos y coloridos, Por último, tuvimos tiempo de compartir un rato
la salvedad de la pistola, puesto que debemos poder de cuenta: una gratuita con opciones básicas, y una con personajes propios de un estilo cartoon y un juego con el granadino Estudio Nemo, un pequeño grupo
pulsar el gatillo para efectuar los disparos. cuenta business con posibilidades más amplias. Ahora directo, de forma que desde un primer momento es fácil de desarrollo compuesto por 4 personas que nos
Casi sin darnos tiempo a digerir lo que estos chicos mismo se encuentra en fase de beta pública, por lo que hacerse con el control. ofrecía el juego “Niños lentos animales rápidos”, un
tienen entre manos, pudimos acercarnos a conocer el aún está abierta a cambios y mejoras. Nos acercamos también a hablar con los juego rápido, directo y sencillo, para móviles y tablets,
interesante proyecto The Bit Army. The Bit Army nos Hablamos también con los chicos de Androtiyas, galardonados en tercer lugar. Los chicos de Evil Dance en el cual deberemos conseguir huir durante el mayor
propone un portal al que poder acudir como punto de elegida mejor compañía desarrolladora independiente Robots tienen entre manos el juego musical Project tiempo posible de una fiera que pretende devorarnos,
encuentro para ofrecernos a buscar jugadores para todo del evento a través de los votos de los asistentes que XenS, para móviles, en el que nos encontraremos tal como sugiere el descriptivo título. A pesar de su

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S Charlas y premios. El salón de actos acogió un gran número de interesantes conferencias, también sirvió de escenario
principal para la entrega de premios Gameinvest a los desarrolladores independientes, sacados directamente de las
gran parte de su vida comercial, e incluso se siguió
votaciones de los visitantes al evento que pudieron probar de primera mano sus producciones. ocupando de todo lo relacionado con el Amiga una vez
la marca se hundió en la bancarrota. Podréis disfrutar de
una pequeña entrevista con Petro en el especial sobre
sencillez jugable, que persigue la adicción directa, nos Paco Suárez. En el libro disfrutaremos de un genial y los 30 años de Amiga, que encontraréis en el especial
encontramos con un proyecto muy vistoso, gracias a exhaustivo repaso a todos -sí, todos- los videojuegos dedicado al ordenador de este mismo número. la atención, bajo un proyector en el que se ejecutaba el impresionante
unos gráficos que recuerdan a juegos como la saga españoles producidos entre 1983 y 1992. Una pequeña Pudimos asistir, por último, a la entrega de premios Hokuto No Ken que Arc System Works parió en 2005 para la placa
Deponia de los ya consagrados Daedalic Games. joya que ya estamos devorando en la redacción y de GameInvest, durante la que no sólo se otorgaron Atomiswave, una larga mesa sobre la que reposaban el casi centenar
En cuanto a las conferencias, tuvimos la ocasión del que próximamente, tan pronto lo terminemos, los 3 premios a los desarrollos más votados por el de consolas que nuestro amigo Eduardo había tenido a bien traer, de
de escuchar a Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, os ofreceremos nuestras impresiones. Finalmente, público asistente al evento, sino que se añadió además su colección personal, para gozo y disfrute de los asistentes al evento.
hablarnos del exitoso periplo por Asia de su nuevo no podemos olvidar mencionar que la propia revista un seleccionado, Altivasoft, para que su juego fuera Condensada en la exposición estaba prácticamente toda la historia de
juego Pirates: Treasure Hunters, un MOBA que pronto RetroManiac se vio representada en la mesa redonda coproducido por Genera. Y, finalmente, también se nuestra más querida afición, representada en innumerables sistemas.
llegará a occidente y que está haciendo furor en lugares ‘Coleccionismo Retro: ¿Afición o adicción?’, en la que dio la oportunidad a quien quisiera para hablar de su Al ir avanzando por ella se nos iban presentando interesantes temas de
como Corea. El ínclito Oscar Araujo volvió a deleitarnos nuestro compañero Juanma compartió debate con juego a todo el auditorio, aprovechando la audiencia allí conversación, como PC Engine y su nefasta distribución en nuestras
con un repaso sobre sus inicios en el mundillo, como Eduardo Álvarez de Mundoconsolas y Logarán de Fase concentrada para darse a conocer. tierras - ¿qué habría ocurrido si NEC hubiera vendido sus sistemas
compositor para bandas sonoras de videojuegos tan Bonus, contando con la moderación del afable Gaby Pero no todo iba a ser trabajar, así que nos dimos de 8 bits como realmente se merecían? -. También tuvimos tiempo
conocidos como Castlevania: Lords of Shadows, con López. una vuelta por el recinto para disfrutar del ambiente, las de admirar la siempre elegante familia Neo Geo y opinamos sobre los
un tono cercano y desenfadado. No se quiso ir sin Tras ese rato entre amigos y amantes de lo retro, se pantallas gigantes con torneos constantes y público diseños de los diferentes modelos de 3DO, entre otras muchas cosas
adelantarnos que actualmente está trabajando en no dio paso a una de las conferencias más interesantes entusiasta, las exposiciones de Gigabyte, MSI o de una más que interesante conversación, y es que la colección daba
una, sino dos bandas sonoras para sendos juegos para los que, como nosotros, disfrutamos aún de las Nintendo, mostrando y dejando probar sus novedades, para una tertulia interminable. No podía faltar la pregunta estrella sobre
AAA. También aprovecharon el extenso anfiteatro máquinas y videojuegos que vieron la luz en décadas los cosplayers y su continuo devenir mostrando su buen cuál de todas las máquinas era su predilecta, a lo que nos respondió
que Gamepolis ofrecía nuestros compañeros Jesús anteriores. Y es que el mismísimo Petro Tyschtschenko hacer y fotografiándose con el personal, y, por supuesto, mostrándonos un Pioneer LaserActive, híbrido entre laserdisc y consola
Relinque “Pedja” y Jose Manuel Fernán “Spidey”. Allí tuvo a bien venir a hablarnos sobre el 30 aniversario del las tiendas de todo tipo, desde merchandising hasta con módulos independientes para poder reproducir títulos de Megadrive
nos presentaron su libro, ‘GÉNESIS. Guía esencial de Amiga. Petro fue el responsable de marketing y director videojuegos clásicos y la exposición retro. y PC Engine, e incluso en formato CD; sin duda, una de las joyas de la
los videojuegos españoles de 8 bits’, con prólogo de de operaciones de Commodore en Europa durante La zona de Mundoconsolas llamaba poderosamente corona de la colección.

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con nosotros una interesante charla sobre el mundo


de la especulación en los videojuegos retro. Nuestra
postura coincidía en todos los puntos: el que intente
aprovecharse de la coyuntura, con este momento
álgido del coleccionismo, para sacar tajada, acabará
Edu también nos reveló que ahora está enfrascado Máquinas arcade a tope por estrellarse cuando la burbuja se deshinche, y el que
en la adquisición de máquinas recreativas, siendo una No faltaron tampoco a la cita nuestros amigos de haya estado siempre del lado de los precios populares
de sus últimas adquisiciones un mueble de Sega Rally, MundoArcade, la asociación malagueña implicada y con sentido común, podrá seguir viviendo de esto
de esos que venían con coche y todo. Al preguntarle en la preservación de las recreativas y que echaron más allá de la fiebre actual. Finalmente cayeron unas
por los posibles problemas de espacio, nos comentó el resto para que en el evento hubiera una buena cuantas compras: cartuchos de Super NES y Game
que de momento iba bien, aunque no sabía cómo representación de muebles arcade. Así, los visitantes Boy bastante asequibles; varios juegos de Dreamcast,
evolucionaría la cosa en un futuro; de hecho, alucinando pudieron disfrutar en la zona acotada para ello de algunos incluso precintados que no llegaban a los
nos quedamos al saber que tiene todas sus consolas tres flamantes muebles ‘New Millennium’ de Covielsa, 20 euros; cajas universales para almacenar aquellos
conectadas a un único televisor. Al preguntarle cómo metálicas, fabricadas en España, puestas en marcha cartuchos que han quedado sin ella con el paso del
consiguió llevar a cabo semejante hazaña, nos contestó de nuevo, pintadas de negro y con unas magníficas tiempo; y la joya de la corona: una Master System II
muy inspiradamente: “Soy sevillano. ¿Conocéis la marquesinas de MundoArcade. La intención de - la edición que tiene Alex Kidd in Miracle World en
semana santa de Sevilla? Pues a mí no me gusta, así la asociación era la de llevar muebles algo más memoria y Sonic The Hedgehog en formato físico;
que un año me encerré y me dediqué a meter cables modernos y fueron muchas las horas que sus aquella que tanto se prodigó por las comuniones de
por la habitación”. miembros emplearon en dejar a punto las Millenium de nuestro entorno a comienzos de los 90, completa con
Tras la curiosa anécdota, nos despedimos de Edu, cara a la cita. Acompañaron al grupo 8 máquinas más su caja y en muy buenas condiciones. Hasta el punto
no sin que antes nos invitara al próximo gran evento grandes y 5 pequeñas, entre las que había una réplica de que le salieron seguidores de camino a la salida.
del videojuego en Andalucía, Retro Sevilla 2015, que de la Vimen en miniatura (para niños) y las conocidas tarde. Pronto se convirtió en un pequeño juego entre siendo muy atractivas para la gente, y que no hay un Y hasta aquí lo que dio de sí esta tercera edición de
organiza su propia asociación y que, tras el buen bartops de Mogue con sus características formas los grupos de amigos que se acercaron por allí, motivo perfil claro de usuario: gente de cualquier edad y sexo GamePolis. Salimos con muy buen sabor de boca por
arranque del año pasado, promete mejorar en todo cortadas en madera. de bromas, etc. en porcentajes muy repartidos. lo bien organizado que estuvo el evento, y es que juntar
respecto de su anterior edición; empezando por la Interesante también un experimento de lo más En conclusión las máquinas estuvieron funcionando No podíamos irnos de GamePolis sin sucumbir a en el mismo recinto a todas las vertientes del mundo
presencia de tiendas y mercadillos y siguiendo con divertido, y es que situaron una máquina con un gran a un ritmo trepdiante durante el fin de semana largo, los encantos de las compras. Tras echar un vistazo del videojuego, clásico y actual, no debe ser una tarea
una línea de actividades bastante interesante. Muy botón rojo iluminado que incitaba a oprimirlo. Ningún formándose incluso largas colas para poder echar a los diferentes stands donde se ofertaba todo precisamente sencilla. Casi 40 años de historia dan
probablemente allí estaremos, los próximos días 23, mensaje advertía de lo que podía ocurrir, y es que al una partida. ¡Hubo que apagar algunas máquinas a tipo de material retro, finalmente nos decantamos para mucho y en este festival hemos podido disfrutar
24 y 25 de octubre, para contaros todo lo que allí accionar el botón sonaba un bocinazo atronador por regañadientes de sus usuarios! Lo mejor de todo ha por el de Emere, con los amigos Eduardo y Abel al de un espectro bastante amplio.¡Esperamos volver a
acontezca. todo el espacio y que hubo que limitarlo algo más sido comprobar una vez más, que las recres siguen frente, quienes además tuvieron a bien mantener disfrutar de ello el próximo verano!

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PALetilandia
del juego es su mecánica jugable, y esta resulta bastante multidireccional, con libertad de movimientos. Esto deberemos encontrar la ruta hasta ellas. Una vez
satisfactoria. Todos los personajes cuentan con un es, que nos podemos mover en la dirección que nos destruidas todas las compuertas aparecerá un jefe
ataque fuerte y uno flojo, aunque más rápido. Esto dé la gana. No estamos, por tanto, atados al clásico final al que tendremos que darle mandanga para poder
se complementa con otros movimientos especiales desplazamiento constante en vertical de otros shooters pasar al siguiente nivel.
Bienvenidos a la tierra en la que muchos videojuegos que se pueden realizar mediante combinaciones de la de vista cenital, como ocurre en algunas fases de la
llegaban tarde, mal o, mucho peor, nunca. Recorred con cruceta y uno de los ataques o, más sencillo, usando saga ‘Thunder Force’. Aunque claro, esto tiene un Alex Kidd BMX Trial
nosotros este salvaje territorio en busca de esos títulos que el resto de botones que quedan libres en el mando, en límite: los niveles son cerrados. Y aquí entra en juego 1987 - Sega Master System/
los que ya hay movimientos asignados. Aunque claro, la segunda gran característica de ‘Granada’: los Mark III
nunca pudimos disfrutar (o sufrir). Esto es PALetilandia. hay más movimientos que botones. Tocará investigar. escenarios son laberínticos. Nuestra nave en realidad es Responde rápido, ¿cuántos juegos de Alex Kidd hay
A esto le sumamos la posibilidad de combos, poder un vehículo terrestre, así que la movilidad está limitada en Master System? ¿Los has jugado todos? ¿Seguro?
cambiar entre dos planos de profundidad y la curiosa a las zonas demarcadas por los muros o las áreas Pues hay un Alex Kidd que no salió de Japón. Te
forma de cubrirnos, que se hace... no tocando ningún vacíos dispuestas en forma de laberinto que iremos pillé. Alex Kidd, la orejuda mascota de Sega hasta la
Cuando miramos atrás corremos el peligro de desarrollo del juego, basado en ‘Pong’ como hemos botón. Añadimos, como no podía ser de otra forma, encontrando. Pero claro, no estamos solos, como llegada de Sonic, protagonizó una peculiar incursión
caer en la nostalgia ñoña recordando los días dicho, se asemeja también a estas máquinas de Air la opción para dos jugadores, que es como realmente no podía ser de otra forma, ya que de otra manera dentro de los deportes extremos; que no todo iba a
en los que todo era maravilloso. Idealizamos esa Hockey que pueblan los salones recreativos actuales, más se disfruta de este tipo de juegos, y el conjunto no sería un shooter. Los enemigos aparecen en gran ser el piedra, papel o tijera. En ‘Alex Kidd BMX Trial’
parte de nuestro pasado sin querer ver que no con la particularidad de que los niveles cambian las nos queda bastante resultón. Si no lo has probado, número desde varias compuertas diseminadas por el nuestro chaval de las orejas se sube en su bicicleta
todo era de color de rosa y había también cosas características de la zona de juego. Las paredes que ya tardas. escenario, de forma que el conjunto recuerda al gran BMX para recorrer escenarios plagados de obstáculos,
que no eran tan bonitas como nos parecían. En deben golpear los personajes y sobre las que rebotará clásico ‘Gauntlet’. Las compuertas son precisamente a la par que debe superar, o al menos esquivar, a otros
PALetilandia a menudo refunfuñábamos cuando el disco volador, cambian. Van apareciendo ángulos hacer acto de presencia a modo de árbitro cada vez Granada el objetivo a destruir en cada nivel. Contamos con un corredores que pasan por allí como quien no quiere la
veíamos en las revistas juegos que no aparecían que hacen más imprevisible la trayectoria e incluso hay que se anota un tanto; apareciendo en plan diva, la 1990 - Genesis/Megadrive radar que nos muestra dónde están ubicadas, aunque cosa; porque tampoco es que sea una competición
por estas santas obstáculos de por medio que harán que tengamos que muy... no nos muestra las paredes del laberinto. Nosotros en la que tengamos que llegar los primeros a la meta.
tierras, y aquí tienes correr detrás del disco para que no se cuele en nuestra Recorreremos varios escenarios:
una nueva ración zona de gol. Dicha zona está protegida por unos Panzer Bandit un bosque, un desierto, el mar...
de estos... bloques que van desapareciendo al ser golpeados, 1997 - PlayStation Sí, el mar, has leído bien. En este
al más puro estilo Arkanoid, lo que le da un punto de Playstation dominó el mercado japonés durante su escenario acuático la bicicleta
generación con insultante comodidad, como cambia las ruedas por flotadores.
había hecho anteriormente Super Famicom. Pero vamos con el aspecto más
Así que nos perdimos joyitas para la 32 curioso del juego: el control. Y es
bits de Sony a cascoporro. Los PALetos que para la ocasión a los chicos
fanáticos del guantazo, y sabemos que hay de Sega se les ocurrió que estaría
unos cuantos, nos quedamos sin catar este genial que el juego se controlara
‘Panzer Bandit’, un beat’em up de desarrollo con un mando especial. Así que,
2D con un marcado estilo anime. dicho y hecho, se sacaron de la
Fue una época oscura para este tipo de manga ese mismo año el Paddle
juegos en nuestra amada PALetilandia. El Control, un pad que cambiaba la
incipiente nuevo mercado que pretendía cruceta (o “cuadradeta”, en el caso
Sanrio World Smash Ball abrir Sony (eso dicen, aunque esto es muy de la Master System) por una rueda
1993 - Super Nintendo discutible) con su Playstation demandaba giratoria analógica. Los botones de
Sanrio es una empresa japonesa que se dedica a crear otro tipo de juegos: desarrollos 3D con acción también cambiaban, al tener
personajes “kawaii” (se podría traducir como precioso o músculo poligonal. No había espacio, pues, que agarrar el mando de distinta
mono) y a vender cientos de productos (muchos de ellos para los herederos de los Final Fight y forma, pasando a tener un enorme
de escasa utilidad) con estos muñecajos, la mayor parte similares. El año anterior Treasure ya lo había botón en el espacio habitual,
de las veces a precios exagerados. Su personaje estrella intentado en Sega Saturn con su tremendo mientras que el segundo se situaba
es, sin ningún género de duda, Hello Kitty. A decir verdad, ‘Guardian Heroes’, así que en Banpresto en la parte superior del mando;
podríamos aseverar que en España es prácticamente el decidieron probar suerte en una consola al estilo de los botones L y R de
único conocido. En Japón es otro cantar: hay cientos estrategia, puesto que deberemos proteger con mayor con un número de unidades vendidas más elevado. El Super Nintendo, solo que con un
de personajes e incluso dos parques temáticos. Una ahínco las zonas descubiertas. El modo para un jugador juego no salió de Japón. Granada tierra bonita, donde el jamón es jamón, le tamaño muy inferior. Este ‘Paddle
locura. Como no podía ser de otra forma, Sanrio cuenta con treinta niveles, de creciente dificultad, pero En ‘Panzer Bandit’ podemos escoger entre cuatro traigo su comidita, olé olé olé olé. Después de este Control’ llegó a usarse únicamente
también ha licenciado sus personajes para videojuegos. también más divertidos. Por supuesto personajes para repartir estopa y descargar tensiones: momento de nostalgia “barriosesamera”, vamos a en 6 juegos de la consola, siendo
Siendo Super Nintendo una consola de gran éxito en que la opción para dos jugadores eleva Kou, un especie de ninja de pelo azul; Kasumi, una hablar de Granada. No de la ciudad (tranquilos Juanma imprescindible en cuatro (incluido
Japón, no se podía quedar sin su ración de personajes la diversión a cotas más altas. chica ninja, o kunoichi, vestida de rojo (azul y rojo; y Pepe Luna, no os emocioneis), de la fruta, ni del arma este Alex Kidd) y opcional en los
Sanrio. Fue en 1993 cuando apareció este ‘Sanrio ¿Y Hello Kitty? No, la gatita pija no muy a lo ‘Double Dragon’); Miu, una niña subida en explosiva. ‘Granada’, el videojuego. ¡Ah, que no te otros dos. Por fortuna, el mando
World Smash Ball’. Lo primero que podemos pensar es ha querido jugar, que se un mecha (¡hola, ‘Captain Commando’!); y Ein, un suena! Pues claro que no, PALeto, porque ‘Granada’ venía incluido en la caja del juego.
“hmm, un juego de Hello Kitty. Esto no tiene ningún ensucia. En lugar de robot grandullón cargado de armas y que fuma. Todo es un juego de Megadrive que no pudimos ni olisquear La parte negativa de todo esto es
interés para un friki-macho-alfa como yo”. Los eso, le veremos muy japonés y con sus pequeños homenajes a por aquí. Fue lanzado originariamente en Japón por que no podamos disfrutar de este
prejuicios a veces son muy malos - en realidad, otros clásicos del género. También se puede Wolf Team para el Sharp X68000, y posteriormente se título mediante emulación. Pero
casi siempre. Nos encontramos ante un juego ir desbloqueando a todos los bosses, para hizo una versión para Megadrive que también acabaría oye, puede ser una buena excusa
divertido y viciante, heredero del clásico ‘Pong’. que sean seleccionables. llegando a Norteamérica. para buscar una Master System,
Podemos elegir entre cuatro personajes: El argumento trata de... ¡bah!, a quién le ‘Granada’ es un shoot’em up de vista cenital que un adaptador para cartuchos
Keroppi, Tabo, Pokopon y Hangyodon. El importa. Lo que realmente nos va a atraer tiene dos características muy marcadas. El scroll es japoneses y el juego original.

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Gremlins 2 - versiones para
ordenadores de 16 bits

Pixelwood
¡Tu ración de películas y videojuegos!
mejor legado fue permitirnos escuchar brevemente al
magnífico y añorado Constantino Romero emulando
por unos instantes a Frank Sinatra.
Cuentan que a Joe Dante no le hizo excesiva gracia
Elite Systems realizó la adaptación del juego
de Topo Soft para Atari ST, Amiga y PC, así
como la de Commodore 64. Los ingleses
aprovecharon la mayor potencia gráfica
de dichos sistemas y compusieron para la
el realizar esta secuela por cauces más comerciales que ocasión una banda sonora basada en la de
Goldsmith, pero aumentaron la dificultad de
los seguidos por Gremlins, aunque finalmente accedió
manera inexplicable. Paradójicamente, la
a llevar la batuta de un filme que, con toda seguridad,
prensa británica especializada solía tildar de
Habían transcurrido seis años desde 2: The new batch también se desmarca quedar indiferente, siendo algunos de ellos hubiera perdido mucho encanto de no contar con injugables a muchos de los títulos españoles
el inesperado éxito de Gremlins por completo de la primera entrega, deliciosamente violentos. su dirección. Por su parte, el mago Steven Spielberg que aparecían por sus tierras, precisamente
cuando la inevitable secuela golpeaba siendo mucho más alocado. En efecto, Los gremlins de la segunda parte estaba una vez más tras la producción y se dejó notar a causa de lo complicado que resultaba
Gremlins 2: las carteleras navideñas desde una cuando el filme alcanza el punto de no están dotados de rasgos característicos incluso en la marca de los puros que fuma uno de los llegar al final de nuestros juegos. En esta
La nueva perspectiva lógicamente comercial, retorno, el guión pasa a un segundo y marcada personalidad. No resulta fácil gremlins. Si os fijáis bien en el póster principal de la ocasión, las tornas cambiaron y Elite dotó
generación por mucho que el tirón de aquellas plano y la pantalla se llena con el absoluto de olvidar cada una de las apariciones del película, veréis en el habano el característico logotipo de un excesivo poder a los diabólicos
gremlins, palideciendo en ese sentido al
misteriosas criaturas hubiera decaído protagonismo de las criaturas verdes, que cerebro, el gremlin inteligente, culminando de Amblin Entertainment, la productora de Spielberg.
lado de las versiones que desarrollaron
DIRECTOR: Joe Dante con el paso del tiempo. encadenan una serie de gags ante los que en el hilarante número musical al son de Una vez superado el éxtasis del despiporre, cuando
Rafael Gómez y Alfonso Fernández Borro en
AÑO: 1990 Con todo, la película original de 1984 el espectador no es capaz de New York, New York. Una escena cuyo ya se ha consumido la traca de fuegos artificiales que las oficinas de Topo. Poor little Gizmo...
REPARTO: Zach Galligan, aún conservaba -y lo sigue haciendo a la banda sonora del maestro Jerry Goldmisth ayudó
Phoebe Cates, John Glover día de hoy- un privilegiado hueco en los a encender, la película nos deja un pequeño poso
GUIÓN: Charles S. Haas, corazones de todos los que la vimos como moral que se levanta en contra de la desnaturalización
Joe Dante un cuento navideño plagado de misterios, provocada por los avances tecnológicos, a la par que
sobresaltos, personajes míticos y unas intenta levantar el vello del espectador con una cómica
cuantas enseñanzas a modo de corolario reflexión sobre el destino de los peluches tiernos como
final. En definitiva, una fábula alegórica con Gizmo. A estas alturas parece evidente que el mensaje
todo lo que debe contener un relato de que pueda subyacer tras degustar el argumento es
tales características. lo de menos, pero nadie podrá negar que Gremlins
Así, Gremlins 2: The new batch parte 2: La nueva generación logró concienciarnos de que
de una decisión que, a mi juicio, resulta ciertos muñecos deben servir únicamente para quedar
bastante acertada, y que repercute pegados al cristal delantero de nuestros coches.
positivamente en el resultado final del Y hacerlo tras ochenta minutos de pura diversión
filme: en ningún momento se toma descerebrada, tiene mérito en sí mismo.
en serio a sí mismo. De este modo, el
humor negro y la sátira invaden cada El videojuego
minuto de su proyección, riéndose en Hablar de Gremlins 2: The New Batch en lo que a

Gremlins 2: múltiples ocasiones de las premisas que videojuegos se refiere nos llevará a repasar la única

The New sustentaban la base de Gremlins. De conversión del cine a videojuego que se hizo en nuestro eficacia resulta más que dudosa. A quién se le ocurre
Batch hecho, no se contenta con caricaturizar a
su predecesora, sino que consigue dibujar
país durante la Edad de Oro de nuestro software lúdico.
Topo Soft adquirió los derechos pertenecientes a la
comprarlas en el bazar chino...
Además de lo ya comentado, en Gremlins 2: The
una serie de guiños a películas clásicas, cinta de Joe Dante, encargándose el proyecto a Rafael New Batch teníamos la oportunidad de recoger un
DESARROLLA: Rafael
pasándolas por un prisma corrosivamente Gómez, siempre dispuesto a afrontar nuevos retos. objeto especial que introducía en escena a Gizmo con
Gómez y Alfonso Fernández
ácido. Hay casos muy evidentes, como la Hace poco tuve la oportunidad de hablar con él, y su traje de Rambo, cayendo en paracaídas desde las
Borro (Topo Soft)
referencia a Rambo encarnado en Gizmo acerca del presente juego me contaba que su intención alturas y disparando a diestro y siniestro su arco con
AÑO: 1989
con la cinta roja en la cabeza, la mención fue plasmar el guión de la película en un arcade de desatascadores a modo de flechas.
PUBLICA: Erbe Software
a Casablanca realizada por el edificio plataformas cuyo nivel de calidad estuviera por encima Las versiones Spectrum, Amstrad y MSX ofrecían
SISTEMAS: Spectrum,
inteligente, que promete el estreno de de los juegos que nos solían colar en aquella época con un buen nivel de detalle gráfico. En concreto, el juego
Amstrad CPC, Commodore
una nueva versión “en color y con un final la excusa de llevar las películas a nuestros ordenadores. lucía un potente colorido en la máquina de la compañía
64, MSX
feliz”, un recuerdo a la pérfida bruja del Además, tanto Gómez como su compañero, Alfonso de Alan Sugar, mientras que las otras dos ganaban en
Oeste de El Mago de Oz, o el personaje Fernández Borro -encargado de la parte gráfica en las suavidad de desplazamiento de pantalla, como solía
de Fred, basado en el que encarnaba Al versiones de ocho bits de Gremlins 2: The New Batch- destruir a los malvados Gremlins. ser habitual. La jugabilidad era muy equilibrada en el
Lewis como abuelo de la Familia Monster. tuvieron la oportunidad de visionar el filme de Joe Dante La amplia plantilla de bichos verdes que campaban a código desarrollado por Gómez, convirtiéndose en un
Otros aparecen de forma más velada; valga de forma privada, antes que nadie. sus anchas durante la película harán lo propio al desfilar título mucho más asequible que la media general de la
como ejemplo cierta puerta en la que se La mecánica del juego nos introduce en la piel del de manera incansable por cada fase, introduciéndonos época. Aún así, en 1990 era complicado que un arcade
lee Vectorscope Labs, los laboratorios que nuevamente propietario del mítico Gizmo, Billy Peltzler. de manera acertada en la parafernalia del filme. Resulta para ocho bits destacara en el mercado. Por otro lado,
llevaron a cabo el proyecto en la película El Su aventura nos llevará a lo largo de cuatro largos interesante comprobar las distintas variantes de armas no puedo evitar pensar en las impresionantes joyas
Chip Prodigioso, también de Joe Dante. En niveles en los que la acción se desarrolla de forma que Billy podía recoger. Al fin y al cabo no son más que el programador cordobés de Topo tiene a sus
general, podríamos decir que los guionistas lateral, siendo posible recoger varios tipos de armas e que varios tipos de linterna, algo que aprovechará la espaldas; baste citar Survivor, los dos Mad Mix Game o
-Charles S. Haas y el propio Dante- no ítems. Básicamente, nos dedicaremos a pegar saltos manifiesta debilidad de los mutantes respecto a la luz el mastodóntico Viaje al Centro de la Tierra. Visto de esa
dejaron gremlin con cabeza. como locos, esquivando los distintos obstáculos proyectada. Eso sí, habrá que tener cuidado de no manera, Gremlins 2 se antoja un título menor respecto a
El ritmo de película que exhibe Gremlins repartidos por el mapeado, a la par que tratamos de coger la linterna equivocada, ya que existen armas cuya los demás juegos ideados por Gómez.

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>>PRESSSTART! Otras versiones
Midway en 1991 nos llevaba en los salones
recreativos al futuro de guerra contra las má-
quinas en un espectacular y atractivo mueble
Pese a la mala consideración que ha 1995 -no, no llega a explicarse cómo Terminator 2 destacaba, aparte de por con dos ametralladoras y un estilo de juego liquidarte.
tenido siempre de cara a los entendidos logró hacerlo, pues en teoría eso iba a sus escenas de acción o el carisma de similar al Operation Wolf. Fue convertido a Podríamos decir que el juego era uno de los últimos
del celuloide, durante los 80 el cine ser imposible según la primera película-, los personajes, por utilizar una novísima las consolas de 16 bits (Megadrive y SNES), exponentes de lo que habían sido los juegos basados
MasterSystem y GameBoy. También apareció en películas de Ocean, con varias fases que tocaban
de acción vivió un gran apoyo por pero… ¿a quién le importa? La resistencia técnica de animación por ordenador para
en PC, considerándose la versión más fiel a la
parte del público, gracias sobretodo también es capaz de enviar a un único la época llamada morphing, para hacer que distintos géneros con la intención de atraer a toda
recreativa. Las consolas de la época también
a un elenco de actores que, tirando protector al pasado, pero esta vez no es un el T-1000 pudiera regenerarse y adoptar la clase de público. En mi caso, al tener en la época un
recibieron su propia conversión de Terminator
de clichés, argumentos sencillos y humano sino un terminator modelo T-800; forma de diferentes personajes durante el 2. Software Creations hizo la versión de 8 bits Spectrum, pude probar esa versión y, aunque desde
manidos, y escenas espectaculares, el mismo modelo que Skynet envió a 1984 metraje. De hecho, para ser una película de para NES y Master System, y BITS Studio la el punto de vista de la realización técnica era un juego
lograron convertir a sus películas y a para matar a Sarah Connor. principios de la década de los 90, Terminator de GameBoy, mientras que las versiones de 16 sobresaliente, con unos sprites gigantescos en las fases
ellos mismos en auténticos mitos. A partir de ahí, empieza una espectacular 2 ha aguantado sorprendentemente el bits saldrían posteriormente en 1993. También de lucha, un scroll muy suave y unas fases de puzles que
Uno de esos actores que creció al calor película de acción como no se había paso del tiempo y, aunque se le noten los saldrían un pinball y hasta un juego de ajedrez eran con diferencia lo más difícil del juego, éste adolecía

Terminator 2 del cine de acción -aunque “en sus ratos visto hasta aquel momento, con los dos años en algunos momentos al T-1000, no ambientado en las películas. de una escasa duración y baja dificultad.

El día del libres” también tiraría con otro tipo de terminators buscando a John Connor, chirrían en absoluto. Para los 16 bits, que el juego fuera en esencia el mismo

juicio final
cine, especialmente el cómico- es Arnold primero, seguido de una persecución
Schwarzenegger, una saco de músculos protagonizada por los cyborgs. El videojuego
de 1,88 metros de altura que ya lo había En su momento, Terminator 2 fue la película La película más taquillera en años, un domésticos de la época, es decir, Spectrum, Amstrad,
DIRECTOR: James ganado todo como culturista y que, antes más cara jamás rodada, alcanzando actor con el carisma y popularidad de Commodore 64, Amiga, Atari ST y PC.
Cameron de retirarse, había decidido que su siguiente los $100 millones de presupuesto, y Schwarzenegger -que con esta película El juego salió al mismo tiempo que la película, a finales
AÑO: 1991 mundo a conquistar sería el del cine. un rotundo éxito de taquilla, con una alcanzaría el cenit de su carrera-, un malo a de 1991, copando todas las portadas de las revistas
REPARTO: Arnold Son varias las películas míticas del actor recaudación de más de $500 millones en la altura de las circunstancias, cine de acción del momento. El juego se dividía en siete fases en el
Schwarzenegger, Linda austriaco nacionalizado en EEUU, pero las salas de cine; sólo superada por E.T. en del bueno, efectos digitales completamente caso de los 8 bits, y una más en el caso de los de 16,
Hamilton, Edward Furlong, su papel icónico, el que le hizo saltar a la aquel momento. Y, cosa rara tratándose de revolucionarios… Estaba cantado que que recreaban diversas escenas de la película.
Robert Patrick. fama, fue sin duda en The Terminator, de una película de acción, logró aunar a crítica una película así tendría su videojuego en La primera fase consistía en el primer enfrentamiento entre
James Cameron. En este film de 1984, y público, haciéndose con un buen montón plataformas domésticas, como cantado el T-800 (en las versiones de 8 bits ponía T101, por cierto) y
Schwarzenegger interpretó el papel de de premios por el camino, incluyendo estaba que sería la británica Ocean quien se el T-1000 en el centro comercial, cuando ambos consiguen
un terminator, un cyborg proveniente de cuatro Oscar. haría con los derechos para los ordenadores dar con John Connor. Curiosamente, en la película todos
un futuro apocalíptico donde la especie los enfrentamientos uno contra uno los gana el T-1000,
humana lucha por su supervivencia frente pero bueno, esto es un videojuego y no podemos perder
a las máquinas dirigidas por Skynet, para poder ganar la fase…
un ordenador de increíble poder. En un Una vez derrotado el T-1000 -este primer combate es
movimiento desesperado, Skynet envía bastante sencillo, pues el T-1000 se mantiene muy pasivo-
un terminator al pasado para intentar pasamos a una fase de vista cenital, correspondiente a la
acabar con Sarah Connor, la madre de persecución de la motocicleta donde van el T-800 y John
John Connor, el líder de la resistencia. Los Connor por parte del T-1000, conduciendo un camión. La
humanos consiguen también enviar a un carretera está llena de baches que debes esquivar -si te
único soldado, Kyle Reese, para proteger a chocas con ellos el T-800 pierde vida- mientras el T-1000
Sarah, y bueno… spoiler alert: el terminator “azuza” a la moto desde atrás -si consigue impactarte- es
es destruido y el soldado muere, aunque John Connor quien ve mermada su vida. También hay contra la policía en un arcade de scroll horizontal - salvo en que en 8 bits resultó un lastre. Las fases de lucha, que
Terminator 2: no antes de dejar embarazada a Sarah diversos bonus repartidos, tanto puntos como vida. Tras la versión de PC, donde no hay scroll y la acción transcurre especialmente en la versión de Spectrum eran una

Judgment Connor. destruir el camión y escapar del T-1000, pasamos a la pantalla a pantalla. virguería técnica, en ordenadores como Amiga o Atari

Day Tras esta película, Schwarzenegger


interpretaría un buen elenco de papeles de
tercera fase, que consiste en un puzle en el que debemos
reparar el antebrazo del T-800. Esta fase en realidad
A continuación vendría la fase de persecución en
helicóptero, donde conduciendo un furgón policial
quedaban bastante más pobres por lo limitado de los
movimientos disponibles. Y aunque la fase extra con
tipo duro -a fin de cuentas, físico para ello está tomada de la primera película y no de la segunda, debemos esquivar el tráfico de la carretera -si no lo que contaban estos ordenadores le podía dar un poco
DESARROLLA: LJN pero bueno, no era necesario terminar el puzle, pues el hacemos, el T-800 sufrirá los impactos en su barra
tenía- hasta que, finalmente, en 1991 volvió más de variedad y duración, estaba muy mal ejecutada,
AÑO: 1991 único fin de esta fase es recuperar la vida del T-800 en de energía- mientras intentamos abatir al T-1000,
a reunirse con James Cameron y Linda resultando más frustrante que divertida. Por no hablar
PUBLICA: Ocean Software un porcentaje igual a la cantidad de fichas que hayamos disparando con Sarah Connor. Como el T-1000 también
Hamilton -que interpretó el papel de Sarah de la versión para PC: con un peor scroll, un sonido de
SISTEMAS: Spectrum, conseguido colocar bien. nos devuelve el fuego, si no paramos de movernos
Connor en la primera película- para dar vida chiste y esa fase extra de arcade a base de pantallazos,
Amstrad CPC, Commodore Después tendríamos una nueva fase de lucha cuerpo será Sarah Connor quien sufra las consecuencias,
de nuevo al cyborg llegado del futuro en la sin scroll, es con diferencia la peor de los 16 bits.
64, Amiga, Atari ST, PC a cuerpo con el T-1000 en el psiquiátrico donde está aguantando hasta cuatro disparos antes de morir. Esta
secuela, Terminator 2: el día del Juicio Final. El Terminator 2 de Ocean, en definitiva, seguía las
Pese a que en la película original la historia internada Sarah Connor, con un enemigo un poco más es, probablemente, la fase más difícil del juego, por la mismas pautas que el Batman de 1989, pero con un
se presupone cerrada -los humanos activo pero nada realmente difícil de superar, y de aquí poca vida que tiene Sarah Connor y la falta de bonus resultado final netamente inferior. Podríamos decir que
destruyen la máquina del tiempo, nadie pasaríamos a una nueva fase de puzle; esta vez teniendo que nos permitan recuperar vida, como sí pasaba en el Terminator 2 supuso el punto y final a una época, pues
puede venir a 1984, y nadie puede volver que reparar el ojo del T-800 -sí, nuevamente inspirada segundo nivel. probablemente ésta fue la última gran conversión de la
al 2029, año en el que están en el futuro-, en una escena tomada de la película de 1984- donde el Tras destruir el helicóptero entraremos en la última que disfrutarían los 8 bits -poco después de Terminator
en la secuela Skynet se las ingenia de objetivo, además de obtener puntos, es recuperar toda fase - un tercer y definitivo enfrentamiento entre el T-800 2, Ocean anunciaría que dejaba de desarrollar para
alguna manera para mandar a un segundo la vida posible, aunque si no conseguimos completar el y el T-1000, en una fase de lucha en la que el T-1000 los 8 bits-, y a partir de aquí los juegos de ordenador
terminator, concretamente a un novísimo puzle, tampoco hay penalización alguna. deja de lado su pasividad y utiliza todos sus “trucos”, evolucionarían hacia otros géneros y formas de
modelo T-1000, hecho de una “polialeación Después de la reparación ocular, en las versiones de 16 convirtiéndose en un rival un poco más digno; no es que entenderse. Por ejemplo, Ocean también se encargaría
mimética”, o metal líquido, para matar bits tendríamos una fase exclusiva en la que encarnamos al fuera mucho más difícil acabar con él, pero al menos la conversión de Hook, unos meses después de este
a John Connor 11 años después, en T-800 en los laboratorios de Cyberdine Systems, luchando si te quedabas quieto el T-1000 no tardaba mucho en Terminator 2, y ya sería una aventura gráfica.

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Por: Sikus de Game Museum (www.gamemuseum.es)

S Exposición retro. Commodore Mania, Commodore


Forever y Commodore Plus expusieron una gran cantidad de Fontana. Cuál fue mi sorpresa al comprobar que

Crónica Explora Commodore


sistemas, desde el Commodore Pet hasta el Amiga 1200. pese a que todavía faltaba un cuarto de hora para
la hora a la que teníamos que entrar expositores
y organizadores a montar todo, los chicos de
PixelsMansion estaban allí. Si es que a puntuales no
El 16 de mayo tuvo lugar en Barcelona la primera edición de Explora Commodore, un les gana nadie. Murshus estaba también con ellos.
evento centrado en la conocida marca. Sikus de Game Museum nos cuenta lo que vivió allí No obstante, a su lado estaba un hombre al que no
conocía. Era el mismísimo Sir Arthur, de Constelación
Commodore. Según me explicaron, estuvo antes
que nadie allí. Incluso antes que los chicos de
PixelsMansion. Y eso que venía desde Cantabria.
A los pocos minutos llegaron los compañeros
de RetroScroll, Commodore Mania, Commodore
Forever y Commodore Plus con el resto del material.
Una vez descargado todo, subimos a la tercera
planta, listos para montar. De nuevo, gracias a una
buena organización, cada uno se puso a montar
su stand y colocar las mesas. Aquí hemos de dar
gracias a Sir Arthur que echó una mano en todo lo
que pudo. Al poco rato llegaron la AAMSX y el resto
de stands, que sólo tuvieron que colocar su material,
pues lo primero que se hizo fue distribuir mesas
para que todo fuera más fácil. Aún así, hubo algún
problema que otro de última hora. Jamque, el técnico
oficial, tuvo que hacer algún apaño con el proyector
de la sala y el Amiga 600 de Doraemonppc, al cual
queremos agradecer que nos dejara tanto material
para jugar, que falló en último momento. Aún así, de
nuevo gracias al trabajo de todos, pudimos resolver
esos imprevistos técnicos de última hora.
Con tanto ajetreo, nos dimos cuenta de que
era la hora de apertura, y el compañero Freaky 8,
de RetroScroll, hizo que me diera cuenta de algo.
No había nadie esperando fuera. Esto hizo que me
La idea de crear una feria dedicada al Commodore bien las cosas era delegando tareas para que todo entrara el pánico. ¿Y si resulta que nadie venía?
nació en la 46 Reunión de Usuarios de MSX. Y es fuera sobre ruedas, ya que hemos de recordar ¿Y si no habíamos hecho la suficiente difusión?
que hemos de dar gracias a la AAMSX y a sus que por mucho empeño e ilusión que tuviésemos, Afortunadamente a los pocos minutos, empezó a
reuniones, pues ellos han sido el germen de todos tenemos tanto obligaciones laborales como llegar la gente. Poco a poco y sin darnos cuenta,
muchos eventos de similares características, personales. Aunque nos hubiese encantado la sala empezaba a llenarse, como podréis ver en
al menos en la zona de Barcelona. elXuxo se dedicar veinticuatro horas diarias al evento, nos fue las fotos. Parecía que sí habíamos hecho la difusión
puso en contacto con todos los compañeros imposible. Por suerte, todos arrimamos el hombro necesaria, pero aún no podíamos cantar victoria. El
de RetroScroll, informando que había hablado por igual y remando hacia la misma dirección día no había hecho más que empezar.
con Bienno de Commodore Plus, quien le había logramos llevar el barco a buen puerto. El primer acto del día era el podcast de Asilo
comentado que tenía en mente crear algo El primer paso fue hablar con distintas web y Retro, que tuvo como invitados a Molsupo y a Freaky
parecido a la RUMSX pero dedicado en exclusiva organizaciones, para ver si deseaban exponer. En 8. El primero habló sobre dos juegos de Commodore
al Commodore. Conocedor como es de la escena este sentido tuvimos bastante apoyo, ya que al 64 y el segundo, sobre dos Amiga. Lo planteamos
Commodore, veía que la gente tenías ganas de que no le era posible por fechas o por costes de aquí es donde entró el buen saber hacer de Murshus, así, primero porque queríamos contentar a todo el
una reunión así. desplazamiento, aplaudió la idea y nos transmitió pues gracias a él contamos con la participación de público y segundo porque es la especialización de
Así que a mediados de febrero, nos anunció que la todos sus ánimos. Con el tema stands cerrado, Asilo Retro, que con mucho gusto aceptó colaborar. o conseguir material. Un duro trabajo día tras día, Era hora de ver si nuestros esfuerzos daban sus frutos cada uno. Por lo que comentaron, ya que no pude
cosa tiraba para adelante. Había reservado sala para sólo faltaba planificar las diferentes actividades del Con todo, creíamos que faltaba algo. Queríamos que podríamos definir como una pequeña maratón y, lo más importante, ver si nos habíamos esforzado estar demasiado atento pues el evento me obligó
el dieciséis de mayo y contaba con nuestra ayuda día. Desde el principio queríamos que no fuera una dar un toque más lúdico al evento y de nuevo hasta el día del evento. Por suerte, al contar con lo suficiente para crear el evento que teníamos en a estar por otros asuntos, el podcast resultó ser
para montarlo todo. Como no podía ser de otra mera exposición de sistemas, teníamos claro que el Murshus tuvo una gran idea. Realizaríamos unos un gran equipo, pudimos ir sorteando y arreglando mente. muy ameno, y desde aquí quiero agradecer su
manera, Murshus, los compañeros de RetroScroll visitante se lo tenía que pasar lo mejor posible. En torneos y teníamos claro quién debía organizarlos: los pequeños problemas que fueron surgiendo. colaboración a los tres.
y yo nos pusimos en faena. Fue en ese momento Explora Commodore siempre habría algo para hacer. PixelsMansion. Estos chicos habían demostrado Nada que no se pudiese solucionar, pero siempre Explora Commodore, el evento Nada más acabar y mientras JamQue preparaba
cuando Commodore Plus, RetroScroll, Game Gracias a Commodore Plus, Kopsec organizaría un en RetroBarcelona lo que eran capaces de hacer y surgen cosas en el último momento. Poco a poco, Pese a que personalmente he asistido a varios todo el tema técnico para la siguiente actividad,
Museum y Commodore Manía empezaron a trabajar taller sobre cómo montar el MP32C64 y aOrante de sabíamos que no nos defraudarían. la iniciativa fue conociéndose y la gente nos dio su eventos, nunca acabo de acostumbrarme. Siempre Murshus nos enseño una de las sorpresas que
codo con codo para crear nuestro primer evento. 303 bcn haría una conferencia sobre su software Una vez cerrados todos los temas, fue la hora apoyo, cosa que hizo que nos esforzáramos todavía estoy nervioso la noche antes y, tratándose de un tenía guardada para el evento. Y es que gracias
Teniendo el sitio y fecha escogidos, dos de las AMIVJING para amiga AGA. Además de que con su de trabajar. Diseñar la web, hacer publicidad en más por ofrecer el mejor evento que fuese posible. evento en el que era organizador, mucho más. Así a Retropixeleadores, Senweeno y AmigaStore,
cosas que más suelen costar, nos pusimos a repartir compañero Neuroflip, pondrían el hilo musical del redes sociales, enviar correos anunciando el evento, Entre una cosa y otra, estuvimos tan ocupados que a primera hora me dirigí junto a mi pareja Ingrid, teníamos varios regalos para dar al público. Así que
faenas. Sabíamos que la única manera de hacer evento. Aún así, teníamos bastante horas libres y ver qué juegos eran los posibles para los sorteos que a la que nos dimos cuenta llegó el día señalado. que haría de fotógrafa “oficial” del evento, hacia la a Murshus se le ocurrió hacer un divertido trivial.

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S ¡Hasta la próxima! Gracias a la colaboración de
todos, ofrecimos el evento que Commodore se merecía.

S Podcast. Molsupo y Freaky 8 explicaron sus anécdotas


con Commodore para el podcast Asilo Retro. conectado a Internet, gracias a un curioso periférico.
En el transcurso de todo esto, aOrante nos daba
una conferencia sobre el software amiVJing para
Amiga AGA. Un software para realizar visuales en
conciertos de música tipo chiptune, desarrollado
ejemplo el amigo Molsupo pudo resucitar su por el mismo. Aquí se ha de destacar que aOrante
Commodore 64 y a mí me pudieron diagnosticar que nos preparó una demo con el símbolo de Explora
había que cambiar un chip. Commodore, algo que nos hizo mucha ilusión.
Seguidamente, teníamos la zona de juego. Más Al acabar la charla, como era la hora de comer y
de 8 televisores con sus máquinas estaban para que la afluencia de público empezó a bajar, nos fuimos
la gente jugara y se divirtiera. Aquí teníamos varios turnando para ir a comer y coger fuerzas para lo
Commodore 64, dos Amiga 500, un C64DTV y hasta que sería el plato fuerte del día, al menos para mí:
un Amiga CD32. Como suele ser habitual, esta fue los torneos organizados por PixelsMansion. Y es que
la zona que más disfrutaron los más pequeños, que estos chicos son, ante todos, profesionales. Desde
no dudaron en coger los joysticks y jugar como si principio a fin estuvieron por los participantes y por
no hubiera un mañana. Seguidamente teníamos cualquier contratiempo que hubiera. Así que les
a PixelsMansion, con un torneo de Tapper. El que cedimos tres máquinas y empezaron los torneos.
hiciera más puntos en todo el día, se llevaría el Además, gracias a los torneos, la sala volvió a
premio. llenarse por la tarde, cosa que un evento de este tipo
En la otra parte teníamos a Alma de Origami y The suele costar mucho.
Dunwich Crafter, que vendían merchandising variado. Los torneos fueron muy divertidos, y tuvieron lo
Desde posavasos a pinzas para el pelo, cuadros e que buscábamos, un ambiente distendido entre
incluso bambas personalizadas, que era un auténtico los participantes. Por un momento fue como ser
amor. Estoy seguro que tarde o temprano caerán una nuevamente un niño y jugar con los amigos. Era
de esas ‘bambas’, como ya lo hiciera un juego de increíble ver cómo los participantes celebraban
A su término, Kopsec impartió un taller sobre gran selección de máquinas. Pasando por el VIC-20, posavasos. A su derecha se encontraba Isaac Viana los goles, reían o se hacían puyas, como si fueran y gritos de ánimos. El ganador se llevó una taza y el suele pasar en estas cosas, justo cuando más
cómo montar el MP32C64, un curioso periférico que varios modelos de Commodore 64, Commodore 16, que nos mostraba sus videos de GameXploitation y amigos de toda la vida. A crear este ambiente cuadro conmemorativo. Los dos finalistas, entre los te estás divirtiendo llega el final. Empezamos a
emula el datasette del Commodore 64, permitiendo Commodore Plus/4, Commodore 128, Amiga 500, vendía camisetas. Aprovechando que ya tenía uno ayudó la música que pusieron aOrante y Neuroflip, cuales estaba Murshus, una libreta de FloppyDerno. recogerlo todo, algo tristes, porque la velada se
cargar juegos en MP3. Gracias a JamQue, pudimos Amiga 600 o el Amiga 1200, teníamos casi todas de los tres modelos, me compré los otros dos para que dieron mucho ambiente a la sala. Todo música Y llegó uno de los momentos más esperados del terminaba. Estábamos exhaustos pero la verdad es
transmitir todo en video, así que los asistentes las máquinas de Commodore en exposición. Incluso tenerlos todos. La verdad que son unas camisetas chiptune hecha con Commodore 64. día, saber quién era el ganador del Tapper. Cuál fue que no queríamos que la fiesta acabase, algo que
pudieron ver cómodamente como Kopsec montaba algunas de ellas podíamos utilizarlas, por ejemplo muy chulas que todo aficionado al videojuego sabrá Entre una cosa y otra, era la hora de la final de mi sorpresa al ver que era Albert Socoró, el mismo noté, no sólo en mis compañeros, sino en algunos
el periférico en el proyector. el Commodore PET, donde más de uno aprovechó apreciar. International Karate + Gold, que gracias a jamQue, que me había arrebatado el tercer puesto del Sensible asistentes, cosa que en parte me alegró. Si la gente
Por su parte Commodore Mania, Commodore para hacer de las suyas. No miramos a nadie, ¿eh, Seguidamente, teníamos a la AAMSX, con un pudimos transmitir en el proyector. Lo gracioso fue Soccer. Y es que hizo una puntuación brutal, más de sentía pena porque se acabase el día, quiere decir
Forever y Commodore Plus nos prepararon toda Freaky 8? stand muy chulo. Con tres MSX, podíamos jugar que varios de los participantes prefirieron hacer treinta mil puntos. Como premio se llevó el cuadro y que se lo estaba pasando bien. Una vez recogido
una exposición sobre Commodore. Desde el Commodore Plus, gracias McGyver y a Kopsec, a auténticos clásicos del estándar. Aunque lo más corrillo a la antigua usanza que verlo por proyector. la jarra de cerveza. todo, dije adiós a todos los compañeros y me dispuse
Commodore PET hasta el Amiga 4000, teníamos una tenían también un servicio de reparación. Por curioso era ver a Makinavaja chateando con un MSX De nuevo, fue un momento muy divertido, con risas A nuestro pesar, llegó la hora del cierre. Como a partir.

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>>PRESSSTART!

Estamos jugando
¿Quieres saber a que juega el equipo de RetroManiac? ¿Te carcome la curiosidad por
Donkey Kong Country Returns
Por circunstancias de la vida hubo un momento en
el que me quedó claro que mi futuro a corto o medio
acciones parecen complicaciones
simplemente creadas para usar
saber si todo es retro en la redacción? ¿Si nuestra consola más novedosa es una ajada plazo era irme a vivir a Alemania. Si a la certeza de de todas las maneras posibles

NES pasada de rosca? Sal de dudas leyendo lo que viene a continuación... tener una mudanza a la vista (con las consiguientes
ganas de mover el menor número de cosas posibles)
al Wiimote, pero por lo demás
todo sigue ahí; las plataformas de
le sumamos que por aquella época los juegos usados dificultad asequible combinadas
estaban mucho más baratos en el país teutón, nos da con secretos y plataformas más
The Incredible Adventures Of Van Helsing como resultado una colección de juegos dividida en
dos países, almacenándose poco a poco en casa de
difíciles para obtener el 100% del
juego se actualizan para incluir
mi pareja las nuevas adquisiciones sin posibilidad de otros elementos ocultos para
Seguro que esto os suena: aparece algún bundle o Además, algo que no suele ser demasiado habitual probarlas hasta que yo no llegara a allí. los que tendremos que emplear
llegan las ofertas de Steam y veis ofertas que simple en los juegos de menor presupuesto, el juego está Por este motivo, y no por falta de ganas, no he podido movimientos nuevos como soplar,
y llanamente no podéis rechazar. Así que compráis traducido al español (que no doblado) y funciona jugar hasta ahora a Donkey Kong Country Returns, la así como segundos planos de
un montón de juegos, no os pasáis casi ninguno y de perfectamente en un PC de hace cinco años. particular vuelta a la selva de las 2D protagonizada juego para ganar un poco más
hecho no llegáis ni a probar la mitad de lo comprado. Personalmente, a mí los JDR me gustan más duros, por el mono con corbata más elegante de la historia de profundidad. En definitiva,
Pues uno de esos juegos que amenazaban con tipo Baldur’s Gate o, más reciente, Dragon Age Origin, de los videojuegos. Yo recordaba con cierto cariño las estamos ante un nuevo clásico
engrosar mi catálogo de juegos olvidados eran los dos pero he de reconocer que los ARPG, con juegos como entregas de Super Nintendo y me moría de ganas de que, lejos de prostituir el grato
primeros The Incredible Adventures Of Van Helsing, de Diablo, Torchlight o este The Incredible Adventures of comprobar si, tal y como me prometía la prensa, los recuerdo que evocaba el nombre
Neocore. Pero resulta que, recientemente, anunciaron Van Helsing son un buen divertimento, y si te gusta este videos de Youtube y los amigos, la esencia del juego de Donkey Kong Country en
la tercera parte, yo acaba de jugar con el Tesla Effect género te recomiendo que le eches un vistazo porque era idéntica a aquellos viejos cartuchos con un lavado Super Nintendo, ha contribuido
y andaba buscando algo a lo que echarle el guante es muy posible que te enganche su mayor dificultad de cara más que interesante. a devolver a la actualidad las
(curiosamente, pensaba en algo nuevo, no en las que los “peces gordos” del género. Y lo cierto es que la espera ha merecido la pena. plataformas 2D que tanto
decenas y decenas de juegos que tengo comprados Vale que el control es mejorable y que ciertas añorábamos los retrojugones.

Valiant Hearts
y que ni siquiera he jugado), así que por suerte decidí
darle una oportunidad.
En sí, podríamos resumir que se trata simplemente
de un Diablo donde los enemigos son seres Eso de tener que pagar la cuota del Ps Plus por jugar
mitológicos de la Europa del Este, pero sería simplificar online en PlayStation 4 es una jodienda, sí, pero claro,
demasiado puesto que este Van Helsing tiene su a mi siempre me gusta quedarme con lo positivo de
propia personalidad y, sobre todo, un bastante más las cosas y uno de los puntos a favor de estar suscrito
alto nivel de dificultad (en los dos primeros niveles me a este servicio es el poder probar juegos que en
han matado más veces que en todo Diablo III con su condiciones normales no caerían en tus manos.
expansión incluída). En esas que un buen día andaba rebuscando en
la biblioteca digital de mi consola y me topé con esta
producción de Ubisoft Montpellier, de la cual ya me
habían dado buena cuenta mis amigos de las redes, así
que ni corto ni perezoso, decidí darle una oportunidad,
la primera impresión no pudo ser mejor y para cuando
quise darme cuenta, ya estaba más que enganchado.
Nos encontramos ante una nueva genialidad firmada
con el motor Ubi Art. Valiant Hearts es un juego de
avance lateral y resolución de puzzles, que recuerda
en cierta manera a grandes como Abe’s Oddysee o
Another World. Como principal baza cuenta con un
acabado que intenta parecerse lo máximo posible a
una película animada en dos dimensiones, un estilo
sencillamente cautivador. Conforme vamos avanzando
descubrimos la verdadera chicha del juego, las historias
de los personajes protagonistas y su particular visión
de la primera Gran Guerra, que por el camino nos sirve
para aprender un poco más de este no demasiado
explotado conflicto de nuestra historia reciente, todo
ello relatado con una impecable localización a nuestro
idioma. Una pequeña joya digital al que debéis dar una
oportunidad sí o sí, ah, y hay perrete.

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>>PRESSSTART!

Outrun 2006 Coast 2 Coast


aprovechando el tirón de Ocarina
of Time, un imprescindible, y
colocando los dos juegos a la
En tiempos de Forzas, Gran Turismo, Drive Club o y retos a superar. Con todo esto msma altura, a sabiendas de que
Assetto Corsa, apetece echar unas partidas a un conseguiremos millas con las que esto no es así, por mucho que
arcade de carreras sin demasiadas complicaciones. desbloquear nuevos vehículos, pistas se pretendiera hacernos creer.
Tenía el Out Run 2 de Xbox haciéndome ojitos desde o músicas. Una maravilla. Las mejoras incluidas en
la estantería desde hace tiempo, pero por pereza de Otro punto a favor para haceros YA con esta conversión, sobre
no sacar la consola (y sobre todo recogerla después) este juego: atención papás, a los pequeños de todo las que tienen que ver
hacía oídos sordos a sus insinuaciones. Lo cierto es la casa les encanta. Recuerdo que Out Run era una con el antipático sistema de
que llevaba ya tiempo con un calentón de agárrate y no máquina que me fascinaba cuando era un crio y me
te menees y al final no pude aguantar más.”¡Necesito la encontraba en algún bar al que iba con mis padres.
una versión de PC!”. Problema: no se puede comprar
una edición digital, ya que fue retirada de Steam al
¿Por qué iba a ser diferente con los niños de ahora?.
A mis hijas les gusta muchísimo, aunque a la más
VENTA ONLINE DE VIDEOJUEGOS RETRO
no renovar Sega la licencia con Ferrari. Así que, lo pequeña le hace gracia meter el coche por la playa.
tomaremos como Abandonware y... En fin, que ya Estoy deseando subir del trastero un volante que
tengo el Out Run 2006 Coast 2 Coast instalado. ¡Qué tengo de PS2 (de Ferrari además) y como funcione se
momentazos!, ¡qué orgasmática diversión a lomos van a volver locas. Y yo también.
de los “cavallinos”! Retro en estado puro, pero con
un juego gráficamente mucho más actual y con ese
toque Sega que la compañía japonesa sabía imprimir
a sus creaciones antes de ser fagocitada por la pérfida
Sammy.
A la mecánica clásica de Out Run se le añaden en
esta edición nuevos modos de juegos con objetivos juego de 72 horas, prometían al menos que
intentar pasar la aventura no fuera tan tedioso
como en la 64 bits, pero en realidad Majora’s
Mask jamás podrá debilitar el trono ocupado
por Ocarina debido al diseño irregular de sus
mazmorras, cohibidas precisamente por la
estúpida decisión de introducir el tiempo, los
puzles y algunos enfrentamientos con bosses
poco inspirados.
Es cierto que el juego incluye algunas
novedades jugables, que el inicio es
terriblemente incómodo y original para el
jugón acostumbrado a controlar a Link
(¡convertirnos en Deku es terrible!), y que
los escenarios son bellos y bien realizados.

The Legend of
Pero todo queda lastrado por las triquiñuelas
que vamos aprendiendo durante la aventura
Zelda: Majora’s precisamente para sortear el paso de las

Mask 3D horas (ralentizar el tiempo, avanzarlo, ir a una


hora determinada...) ¿Para qué imponernos
ese límite si luego gran parte de su mecánica
se basa precisamente en tratar de pasar
Nintendo ha aprovechado su portátil 3DS para por encima de él? Volver una y otra vez al primer día
introducir varios remakes de clásicos de N64. Quizás perdiendo gran parte de lo recogido por el camino
por un lado debido al tiempo que ha pasado desde sus (demos gracias a que podemos depositar rupias en
respectivos lanzamientos originales, o quizás porque los el banco y recuperarlas luego), se torna a mitad del
de Kioto han visto una manera relativamente sencilla de juego en una acción aburrida casi sin sentido, y eso
completar el catálogo de la consola. Sea como fuere, lo que para 3DS podremos guardar en más puntos
cierto es que los usuarios de 3DS han sido agraciados diseminados por el mapeado, obtendremos más pistas
ya con varios de estos remakes, y uno de los últimos, y un cuaderno Bomber realmente informativo. Quizás
Majora’s Mask, ha sido el último en caer en mis manos el mentado sistema de las 72 horas hubiera funcionado
habida cuenta que podía significar el intento definitivo mejor con otro tipo de juego, o en una aventura más
de comprender la obra de Eiji Aonuma tras el pequeño corta, o eliminar el límite cuando discurrimos por una
chasco que me llevé con el cartucho para N64. mazmorra hubiera relajado la experiencia jugable. No
Nintendo estudió a conciencia una campaña lo se, como de costumbre ninguna palabra es ley y

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de marketing concienzuda y muy inteligente, siempre habrá detractores y adoradores de Majora.
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Visitamos la nueva edición de
Mallorca Game
La edición de 2015 del encuentro sobre videojuegos Mallorca Game se supera a si misma
congregando a unos 3000 asistentes en la capital mallorquina
Del 19 al 21 de junio tuvo lugar la 07
nueva edición de Mallorca Game
repitiendo tanto el emplazamiento, en
las instalaciones del Grupo Fleming de
Palma, como la fórmula que tan buen
resultado ha dado en años anteriores. 06
Como gran novedad, tuvo lugar la Game Jam,
un concurso de creación de videojuegos y cuyos 06: Las tiendas estaban a rebosar de consolas, juegos y merchandising. 07: Más
premiados han obtenido la posibilidad de trabajar en la material nintendero. 08: Comprar o no comprar... 09: Las salas a rebosar, y el aire
acondicionado que no daba más. 10: Gran surtido de revistas de diferentes épocas
incubadora del Parc Bit . A la jornada para profesionales
y sistemas. 11: Amstrad, otro de los grandes clásicos. 12: Las Oculus DK2 que trajo
del viernes, en las que disfrutamos en la misma mesa Gonzalo, de S2Satsupport, no tuvieron tregua. 13: Los estudios mallorquines tuvieron
de Víctor Ruiz (en plena promoción de sus Lakento gran presencia en el evento. 14: Atari, siempre en nuestros corazones. 15: Hablando de
clásicos, Frogger en un Spectravideo, junto a varios juegos más de MSX.
MVR), el siempre dicharachero Gabriel Ortas y Santiago 08 09
Carrillo, le siguió un fin de semana intenso y repleto de
las ya habituales actividades tanto para desarrolladores
como para el público en general: expo de material
retro, presencia de estudios indie y profesionales,
conferencias, el podcast de Gabbers desde el evento,
zonas de juegos y mercadillo, concurso de cosplay,
torneos de videojuegos (tremendo, el jaleo en el de
Super Smash Bros Wii U), las dos generaciones de
Oculus Rift, así como las Lakento MVR... ¡un no parar!

Premiados de la Game Jam:


https://github.com/MallorcaGameJam/Jam-2015 01
10 11
02

12

03 04 13

01: La NeoGeo y la Nintendo 64 comparten espacio con un


clon del Pong SD 05 con su pack de deportes Supersportic.
02: Víctor Ruiz en la jornada para profesionales. 03: Que nunca
falten los ordenadores Dragon. 04: La sala dedicada a la Game
Jam. 05: A la Atari la acompañan varias cintas de Amstrad,
vinilos variopintos ¡y hasta un ring de lucha libre!

05 14 15

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>>RETROMANIACOS
Comentarios del blog S
El club de la lectura
Visítanos y deja lo que piensas en http://www.retromaniac.es De vez en cuando dejamos el mando sobre la mesa...
Todos los números en RetroManiac os planteamos una pregunta en el blog y luego
publicamos en la revista las mejores respuestas. La pregunta de este número era:

RetroManiacos - ¿Cuál es vuestro juego Génesis - Guía Esencial de los Videojuegos Sintoniza tu
PODCAST
Españoles de 8bits
preferido de la ‘edad de oro’ del soft español? Héroes de Papel | 365 páginas | Julio 2015
Jesús Relinque Pérez “Pedja” y José Manuel Fernández “Spidey”

Retro
@DanielRuanova dice: a recorrer. La versión que me refiero es la de Spectrum
Army Moves. No por considerarlo el mejor, sino por que era la plataforma que teníamos y que conservo aun @aantunez73 dice:
Pulpodcast
“Génesis - Guía Esencial de los Videojuegos Españoles de
ser al que más horas le dediqué a jugar y a destripar con muchísimo cariño. Abu Simbel. Por Dinamic, por Azpiri, por la dificultad,... 8bits” visita el legado de unos jóvenes que, en los 80, crearon
su código. También Phantis, Freddy H., Navy Moves... solos y sin mayor pretensión una industria que, como suele Nuestros amigos de
Jaymz dice: pasar con los sueños, desapareció cuando trataron de asirlo - Pulpofrito se reúnen
@Toni_JT dice: Es harto difícil escoger un solo juego de aquella @Pachi_AlGo dice: jóvenes cuyos nombres son hoy pronunciados con respeto y cada dos semanas
De esa época, el que más me gustó fue Goody. Aunque época, ni que sea por la ingente cantidad de juegos Yo voto por corsarios de TOPO. nostalgia: los hermanos Ruíz, Paco Suárez, Paco Menéndez, para su ración de
también jugué muchísimas horas a Sol Negro y Mutan tremendos (y terribles) que fueron paridos, pero creo César Astudillo... videojuegos retro.
Zone. que me quedo con “Comando Quatro”, de Gamesoft/ @NajeraRetrogame dice: Jesús Relinque Pérez “Pedja” y José Manuel Fernández Al principio de cada
Zigurat. Su diseño es tremendamente ingenioso, tiene ¡¡El Fernando Martin a dobles!! Las horas perdidas en “Spidey”, auténticos eruditos del software lúdico patrio, han programa disfruta
@aEntrari dice: una dificultad bastante ajustada (todo un logro para spectrum con ese juego, y el Abu Simbel, sencillito... sido los bravos que han afrontado la mayúscula, sino titánica, además con la
Freddy Hardest, fue el primer juego que me pasé. Y la época) y una frescura que en 1989, iniciado ya del tarea de recopilar los títulos más representativos de esa época sección ‘Haciendo el
el Navy Moves, ¡qué pedazo edición de colección con declive de los 8 bits, parecía imposible. @Bytemaniacos dice: para ofrecernos una guía de lo mejor y lo peor que dejó la indi’ con RetroManiac.
mapas y claves! Hay otro muchos juegos a mencionar, por supuesto: En mi caso mi favorito es el Saimazoon. Muy adictivo y industria del videojuego en España durante la era de los 8 bits; www.pulpofrito.com
Mad Mix Game y su secuela, Rock’n Roller, Colt 36 el que abrió camino. un auténtico “quién es quién” que incluye el Bueno, el Feo, el
@CapitansevillaS dice: (sí, soy de MSX :D), Tuareg (aunque sólo sea por la
Fase Bonus
Malo, y todos los grados de grises intermedios.
La Abadía del Crimen, por calidad y por romper moldes. increíble portada del maestro Azpiri), o el incombustible @eduardo_yanez dice: “Génesis” cumple con la doble tarea de recuperar y documentar un
Nos hizo disfrutar con investigación-aventura más allá La Abadía del Crimen. Por más que rara vez lograse El mío el Sir Fred, por todo lo que podía hacer el prota. hasta ahora soslayado fragmento de nuestra historia. Enciclopédico www.fasebonus.net
del Filmation. llegar siquiera al refectorio, en el primer día XD. en su ámbito, tan ameno como educativo e informativo, y salpicado de testimonios y anécdotas contadas
Hmmm, acabo de darme cuenta de que, aún Karakandao dice: en primera persona por los que fueron sus protagonistas de lujo; personas que casi a pesar suyo, sin la
@MartinECabello dice: teniendo la mayoría de los packs de Dinamic, no soy Me ponga otro de Navy Moves para llevar. percepción de estar haciendo historia, impulsaron algo muy especial. Como lo es este libro imprescindible. El Mundo del
Sir Fred, sin lugar a dudas. un gran fan de sus juegos; excepción hecha de Dustin
y el divertidísimo Fernando Martín Basket Master. ¡Qué 6128 dice:
Spectrum
www.elmundodelspectrum.com
Josepzin dice: cosas! Sir Fred para Amstrad CPC. Me parece de lejos el mejor
Tengo varios... Game Over, Livingstone Supongo, juego de 8 bits publicado en España. Si, por encima de Sega Mega Hardcore Retro entre
Camelot Warrior, Army Moves. Si tengo que elegir uno Anónimo dice: La Abadía del Crimen.
Drive/Genesis: Gaming 101 Amigos
Collected Presents:
solo, no sé si quedarme con el Camelot Warriors o el Spirit de Topo Soft, juego para Spectrum de tipo Un juego que aunque es un plataformas también
Livingstone... mmhhh... laberinto en el que un hechicero (nosotros) tiene que es una videoaventura muy completa. Además el www.retroentreamigos.com
recoger ciertos objetos en un tétrico castillo. Me protagonista puede desarrollar acciones muy variadas y Works Castlevania
Anónimo dice: encantaba la pantalla partida, arriba estaba nuestro bastante innovadoras para el standard de la época. Y lo MSX Extendido
El que más jugué de pequeño: Capitán Sevilla. personaje y abajo el objeto o enemigo que debíamos mejor de todo, cada partida es siempre diferente pues Read Only Memory | 351 CreateSpace Independent http://msxextendido.
encontrar. la princesa aparece en un lugar diferente del mapeado páginas | Noviembre 2014 Publishing Platform | 158 blogspot.com.es
Sebastián Tito dice: lo que logra darle más variedad al juego y hacer de páginas | Septiembre 2014
Pues a mí me ha tenido siempre enamorado el primer
‘Phantomas’, es un juego muy sencillo y para nada el
Martí dice: cada partida un desafío. Concebido originalmente mediante crowdfunding
RetroActivo
Podcast
Sin duda, Dinamic se lleva la palma, con clásicos como en Kickstarter, este increíblemente detallado Sensacional repaso a la estimada saga
mejor de aquella época, pero jugué tantas horas que Navy Moves, Fernando Martín Basket Master, Narco Jon Cortázar dice: libro contiene algo para cada tipo de lector: Castlevania, aproximándose a cada título bisturí
en poco tiempo se convirtió en mi favorito. También es Police y After the War. ¡Difícil elección! La segunda carga de Navy Moves, seguido muy de desde especificaciones y esquemas técnicos en mano, para dejarnos con impresiones y www.retroactivo.es
cierto que me gusta muchísimo ‘La Abadía del Crimen’, cerca por la primera de El Capitán Trueno. En ambos a entrevistas con las principales figuras de su comentarios sobre todos y cada uno de ellos,
y para mí es otro título que caló muy hondo en mi alma Javier Caravaca dice: casos por el acabado general, el tratamiento gráfico y creación, pasando por comentarios acerca de la incluyendo (y es quizás uno de los puntos más Asilo Retro
de usuario. Por cierto, mi plataforma de juego era el Colt 36. ¡Y sigue siendo igual de divertido! la profundidad. siempre controvertida política de marketing de positivos de este texto) clones, fan games www.asiloretro.com
Spectrum (y lo sigue siendo en muchas ocasiones aún). Sega o una fabulosa galería de arte conceptual, y juegos relacionados. Concluye con una
Santi dice: Joseph Antony dice: ilustraciones y colecciones de sprites, siguiendo sección de “miscelánea” en la que recopila
Sr.Presley dice: ¡Qué difícil elegir! para mí quizás Phantomas 2, Hay muchos para elegir .. pero me voy a quedar con La el formato anglosajón del “coffee table book”, curiosidades diversas de este universo, como
Machacándonos
el Joystick
Pues la pregunta tiene miga. Livingstone Supongo y La Abadia del Crimen (en Abadia del Crimen ... si lo pienso más rato seguro que para el sensual disfrute de los sentidos. Todo unas interesantes comparativas de elementos
Quizás no sea de los mejores pero con uno que ningún orden en particular). me sale otro y otro y otro je, je. enmarcado en una edición de auténtico lujo, recurrentes de la saga entre las diferentes
disfrute muchísimo fue Paris Dakar al que jugaba www.machacandonos.com
con un acabado que su precio en absoluto plataformas que han recibido la visita del infame
con mi hermano y a pesar de que el juego era para 1 @UnPasadoMejor dice: @jacob_vga dice: hace sospechar. Un trabajo imprescindible en la Conde y sus pérfidas huestes. Todo presentado
solo jugador uno conducía el coche y el otro hacia de No hay duda: La Abadía del Crimen, seguido de cerca Goody, de Opera soft, por su ambientación con la librería de todo retrogamer, que derrocha amor en un tono claro y ameno que hace difícil dejar el El Club Vintage
copiloto ya que el juego tenia como un mapa con las por Batman de Jon Ritman y Navy Moves. Todos de sintonía inicial y el sentido del humor, hasta el peculiar por la 16 bits de Sega. libro una vez inmerso en sus páginas. www.elclubvintage.com
etapas y el camino en direcciones y con los kilómetros Amstrad CPC. final :-)

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>>RETROMANIACOS
TOPfive Tu colección
¡Los preferidos de
Te mostramos las mejores colecciones de videojuegos
y sistemas de los lectores de RetroManiac. Si quieres
RetroManiac! presentarnos la tuya, envíanos un correo a:
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En esta ocasión es Jesús Relinque (Pedja) quien nos muestra su


colección: “Me resulta tremendamente interesante, a la par que
curioso, el indagar por las diferentes fases por las que pasa una
colección. Al realizar la retrospectiva, recuerdo que comenzó hace mucho
tiempo, allá por 1986. Era justo el momento en el que mi abuelo me compraba el Spectravideo SVI MSX,
mi primer ordenador. Luego llegaron muchos más: un Amstrad CPC 6128, una NES, un 286, una Super Nintendo y
una Sega Saturn. Y decenas y decenas de juegos, por supuesto.
Street Fighter II En un momento dado, la colección sufrió una especie de receso. Seguía creciendo, pero destilaba un entusiasmo
de un color muy distinto al de la década de los ochenta. Un buen día, el mercurio del termómetro experimentó un
(Arcade)
subidón, coincidiendo con diversas visitas a mercadillos en los que obtuve auténticas joyas como la Videopac,
máquinas TableTop y Game and Watch, una imponente Neo Geo o un flamante MegaCD. El éxtasis llegó un abril de
2010, con un dibujo original de Serena de Phantis, dedicado y realizado expresamente para mí por el maestro Azpiri.
La guinda de un pastel que fue trufándose con una gran cantidad de casetes y discos pertenecientes a la génesis
de la industria del videojuego español. No podría decir con exactitud en qué fase se encuentra actualmente mi
colección. Realmente, tampoco resulta tan importante. Eso
sí, a menudo vuelvo a curiosear por sus recovecos, entre
casetes y aquel añejo MSX de Spectravideo. Siempre bajo la
S Gran parte de la colección de Pedja gira en torno a
atenta mirada de la comandante Serena.” los ordenadores de ocho bits y más concretamente, a la
producción de videojuegos españoles para dichos sistemas.
La Abadía del Crimen Arriba podemos ver un Commodore VIC-20 custodiando
(Amstrad CPC) a un par de modelos de Spectrum. Más a la derecha, la
ilustración a tinta azul realizada expresamente por Azpiri
para su dueño. Debajo de estas líneas, una selección de
juegos de Topo Soft y Dinamic, manufacturados en España
en la década de los ochenta, incluyendo la edición de
coleccionista de “El Capitán Trueno”. A la derecha, un MSX,
modelo Hit-Bit 75P, de Sony.

Heroes of M&M II
S Arriba a la derecha, una formación de máquinas tan añejas como respetables:
(PC) Nintendo 64, Sega Saturn, PSX y Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas. Justo
a la derecha aparece una Atari 7800 en su caja, una consola que no obtuvo el
éxito esperado por parte de la empresa norteamericana. En la parte inferior, una
selección de consolas portátiles en la que tienen cabida numerosos modelos de
Game Boy, máquinas orientales como Neo Geo Pocket o Wonderswan Color, una
GP32 -que destacó hace unos años por su capacidad de emulación- y hasta un
pequeño Pokemon Mini, lanzado en 2001.

S Sobre estas líneas: una estantería con varias


Super Ghouls ‘N Ghosts videoconsolas de ocho y dieciséis bits, en perfecto estado
de conservación. Justo a la derecha, una selección de
(Super Nintendo) cartuchos de Super Nintendo, tanto PAL como en formato
japonés. Abajo a la izquierda, una tropa de Game & Watch
y derivados. Finalmente, abajo a la derecha, detalle de una
TableTop LSI de Gakken con el juego Defender, exultante
de color.

Sonic The Hedgehog


(Master System)

90 91
>>RETROMANIACOS

RetroVIP
Todos tenemos un pasado, e incluso gente que se ha hecho famosa en esta vida se pasó Gana una
la infancia jugando a las mismas maquinitas que nos iban a dejar tontos, aunque al final cinta del
parece que no fue así. Existe una raza de RetroVIP y aquí los conocemos en cada número #cpcretrodev
contestado a
En esta nueva entrega de RetroVIP tenemos fin, uno de los nuestros. A ‘Qué Vida más Triste’ le de las teclas de goma.
esta simple
el honor de contar con el Basauritarra más siguieron otras series como ‘Descarga Completa’ pregunta:
conocido, quizás, de la historia. Pero es que a para la web de la revista Cinemanía, ‘Basauri Vice’ ¿Qué juego era para ti la vida, ¡la vida!? ,
la vez contamos con el operario de grúa más
famoso de España. ¡Y son la misma persona!.
o ‘Los Videotutoriales de Borja Pérez’ para la web
de videojuegos Vadejuegos. Era inevitable que Golden Axe, o Bomberman de la Nintendo, o Shinobi.
¿Quien es el
Nuestro polifacético invitado empezó a darse Borja acabara apareciendo por estas páginas, así ‘Piruletas’
a conocer como actor en el 2005 a través de que mejor no dilatarlo en el tiempo y traer cuanto Hay juegos que tienen auténticos momentazos
una web-serie que unos años después pasó antes a este monstruo de la comedia. que se nos quedan grabados a fuego, ¿recuerdas del mundillo
a emitirse en La Sexta. Por entonces todos alguno con el que te quedaste diciendo “¡toma, Amstrad?
estábamos ya rendidos a los pies de ‘Qué Vida ¿Recuerdas cuál fue tu primer contacto con los toma!”?
más Triste’ y su protagonista Borja Pérez, a videojuegos?
D
pesar de que nuestras madres o nuestras novias/ El final del Shinobi, que me lo pasé. T R A
A M S

#CPCDev
mujeres nos miraban raro mientras nosotros nos Con alguna maquinita me imagino o en sala de

#CPCDev
Retro
2014
retorcíamos de risa con sus desventuras. Era un máquinas, no lo recuerdo. En cambio hay otros juegos que esperamos con
tipo de nuestra generación, al que le gustaban ¿Cuál fue tu primer sistema doméstico de ansias pero que cuando empezamos a jugar nos
Retro
2014

#CPCRe
las mismas cosas que a nosotros, que vestía videojuegos? decepcionan. ¿En cual dijiste “¡vaya liada!”
camisetas frikis vintage, que se pasaba horas

troDev
jugando a la consola con su amigo Josebas... en Con el Spectrum 48K de mi hermano, creo que era el Final Fantasy, nunca me gustó.
¿Tiene Borja Pérez un baúl de los tesoros donde No creo, son bastante surrealistas. Podría, pero creo

2014
conserva consolas, ordenadores y juegos de que no, esa etapa de Vadejuegos pasó, quiero pasar
cuando era joven? ¿Hay algo de lo que no te página.
desprenderías jamás?

Amstra
Tu alter ego televisivo ha pasado por bastantes
No desventuras surrealistas, desde un planeta

d CPC
Pandora ficticio a introducirse prácticamente
Si no me equivoco, Joseba Caballero (el Josebas), en uno de aquellos libros de “Elige tu propia
Rubén Ontiveros (guionista y director de las series aventura”. ¿En qué videojuego te gustaría meterte
en las que has participado) y tú os conocéis desde si tuvieras esa posibilidad? Sorteamos una cinta de
jóvenes. ¿Organizábais viciadas a la consola? cassette entre todas las
¿Qué juegos eran vuestros favoritos para picaros En el FIFA. respuestas correctas que
a tope? recibamos a nuestro e-mail:
¿A qué estás jugando últimamente? ¿Sigues la
Te olvidas de Natxo del Agua, el creador de la página actualidad del mundo del videojuego? [email protected]
web y co-creador de la serie, él es el que tenía todas
las consolas del mundo mundial. Y recuerdo cuando Ahora al FIFA15 de la PS4 y Project Cars (coches y
jugábamos todos al 007 Goldeneye de la 64, muchas fútbol los que más me gustan). No la sigo mucho pero
viciadas. Y también al ISS Pro. para eso tengo a mi amigo Natxo que sí que es más
friki que yo.

¿De qué personaje de la infancia de los chavales Debes estar hecho todo un profesional de los
de los 70 y los 80 te gustaría que se hubiera hecho juegos de fútbol, así que ahí va una difícil, ¿FIFA
un juego en su día? o Pro Evolution? ¿Llegaste a probar los primeros
International Superstar Soccer?
De He-Man y Skeletor.
Si los probé. Yo era antes mucho del Pro, pero el FIFA
En estos momentos estás trabajando en la serie les adelantó por la derecha.
“Basauri Mirror” para Atresmedia, ¿podemos
esperar episodios que tengan relación directa con Dejamos a Borja para que continúe con sus
videojuegos? partidas al FIFA, y le damos las gracias por
atendernos y hacernos reír en sus series
S También en las ondas. Berto y Buenafuente comparten también programa en la radio con ‘Nadie sabe nada’

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>>RETROMANIACOS

“Yo tengo una tienda de


videojuegos retro”
Nos interesaba saber lo que piensan en algunas de las tiendas más conocidas del territorio
español, físicas o no, que trabajan con videojuegos y material retro.

tiendas especializadas en retro, tanto a pie de calle


como en el ciberespacio, y de eso es de lo que vamos
a hablar...
Nos hemos puesto en contacto con cinco de estas
tiendas para saber más sobre su idiosincrasia, su
área de negocio y otras cosas que pueden resultar
de interés. Gameplay Stores en Málaga, Final Games
en Sabadell (Barcelona), Emere en Torrejón de Ardoz Stores siguen esa línea: “nuestra idea principal es
(Madrid), Videojuegos Horacio (.com) y AmigaStore potenciar la venta online de nuestra propia página
(.eu) han respondido amablemente a nuestras web”. Esto contrasta con el auge de nuevos espacios
preguntas y nos han contado un montón de cosas para la compra-venta entre particulares como la app
muy interesantes. para dispositivos móviles Wallapop, que, si sigue
Puede sorprender; a estas alturas tecnológicas en aumentando su popularidad, se puede convertir en
las que estamos, que existan tiendas que basan su una forma de compra y venta más para las tiendas.
negocio en el videojuego retro. El auge de lo retro sigue La subsistencia de las tiendas que venden retro, de
creciendo, pero a pesar de ello todavía es un mercado todas formas, parece que necesita del apoyo de otros
muy de nicho. Apostar por la venta de juegos retro productos complementarios que lleguen a un público
y hacer de ello tu principal área de negocio, con los más diversificado. Al menos es así con las que tienen
gastos que conlleva una tienda física y que se ahorran tienda física, porque como nos dicen en Videojuegos
las digitales, muchos lo vemos como un auténtico Horacio, exclusivamente con venta online “el 95%
acto de heroicidad. O quizás es que no tenemos la de las ventas es retro. Puntualmente puede aparecer
Desde el principio de los tiempos las tiendas de misma visión emprendedora de nuestros amigos de alguna liquidación de juegos relativamente modernos”.
videojuegos eran nuestro paraíso terrenal. Lugares Emere y Final Games, dos tiendas dedicadas sobre Los comercios tradicionales lo tienen más difícil, al
de esparcimiento en el que nos podíamos tirar todo al retro que llevan varios años abiertas al público. conllevar su actividad unos gastos adicionales como
horas mirando y sobando las cajas de los juegos. Emere abría su primera tienda de Torrejón de Ardoz alquiler de local o licencias de apertura que suponen
Si además tenían alguna consola conectada se en 2013 (actualmente hay una segunda tienda en una importante carga cada mes. Es necesario un
podía dar el caso de que los dependientes nos Guadalajara), aunque como nos comenta Eduardo reclamo extra para llamar la atención del viandante
tuvieran que echar de allí a empujones para poder “nuestra andadura comenzó en Marzo de 2008 con con un producto menos específico. Lo normal es
cerrar después de un duro (si es que estar todo el la tienda online”, mientras que los chicos de Final acudir al videojuego
día rodeado de videojuegos se puede considerar Games llevan algo más con su tienda de Sabadell: actual, hoy en día la gran
como una tarea pesada) día de trabajo. Quizás
eran otros tiempos, pero parecía que los tenderos
“a finales de septiembre serán ya 9 años de lucha”. estrella del ocio cultural.
Así nos lo exponen los «EN EMERE, DESPUÉS DE LAS una de las tiendas con
más solera de Málaga, se
GAME UK, le dimos luz verde al proyecto, sabiendo
que nuestro futuro no iría de la mano. Hace casi tres
APERTURAS DE LAS TIENDAS
Nueve años con una tienda que, dicho sea de paso,
de aquella época nos inspiraban mayor confianza. tampoco es que se encuentre en una de las zonas más chicos de Emere: “en decidieron a vender retro. años, empezamos a comprar material sin ponerlo a la

FÍSICAS DE TORREJÓN DE
Nos dejábamos aconsejar muchas veces por ellos, comerciales de la ciudad. nuestro caso, después “Empezamos siendo una venta y en un par de semanas pusimos una vitrina con
incluso haciéndonos cambiar de idea sobre ese También nueve años dedicado al retro, aunque en de las aperturas de las tienda propia, para luego lo que habíamos adquirido. Para sorpresa nuestra, la
juego que íbamos seguro a comprar, pero que al el ciberespacio, lleva José Antonio y su Videojuegos tiendas físicas de Torrejón
ARDOZ Y GUADALAJARA, ser una franquicia de la reacción de nuestros clientes fue muy positiva, incluso

HEMOS APOSTADO POR


final volvíamos a casa con otro diferente y que nos Horacio, un clásico para todo buen amante del retro, de Ardoz y Guadalajara, cadena Canadian, para nos llegaron a felicitar por la iniciativa. Esto sirvió para
acababa gustando más. que a buen seguro habrá seguido sus artículos en hemos apostado por posteriormente unirnos atraer a nuevos clientes y a los clientes que hacía años
El tiempo ha pasado, nosotros hemos crecido
y las tiendas han cambiado. La tienda de barrio
Ebay. El portal de subastas más famoso del mundo el videojuego actual y
merchandising vario. Aún EL VIDEOJUEGO ACTUAL Y al proyecto de Pablo
Crespo y su Centro Mail.
que no se pasaban por la tienda. A corto plazo, no
nos supuso ningún beneficio, algo lógico puesto que
MERCHANDISING VARIO. AÚN
también es una buena herramienta de que disponen
que puede competir en ventas, o al menos vender las tiendas para incrementar sus ventas, al llegar a así, el 80% de nuestro La idea de la sección se compraba más que vendía, pero nos sorprendimos

ASÍ, EL 80% DE NUESTRO


lo suficiente para poder abrir la persiana cada un público mucho mas masivo y global. Aunque no beneficio viene del retro”. retro viene de muy atrás al comprobar que al terminar el año habíamos tenido
mañana, prácticamente ha desaparecido. Nosotros el único, porque tal y como nos cuentan en Emere El caso de Gameplay pero al tener las manos beneficios en la sección retro. Es difícil saber cuántos
compramos más por internet o incluso en digital.
¿Pero qué ocurre si queremos comprar videojuegos
“en tiempos pasados también trabajamos con
Priceminister (actual Rakuten), pero cada vez vemos
Store es el contrario al de
Emere, al ser una tienda
BENEFICIO VIENE DEL RETRO» atadas a un sistema
cerrado como es el caso
juegos vendemos al mes, pero si os puedo decir que
en 2014 fue una décima parte de nuestros ingresos y
retro en formato físico?. ¿Qué opciones tenemos?. menos viables los Marketplaces y orientamos la venta que complementa su del TPV de GAME, no sin duda es una sección indispensable para nosotros
¿Ebay?, ¿los foros de compra-venta?. Pues también, a nuestras tiendas físicas y nuestra propia web”. actividad principal, la venta de novedades, con una podíamos llevar la idea a buen puerto. El año que a día de hoy”. Dos realidades diferentes, pero no las
por fortuna, tenemos la posibilidad de comprar en También los malagueños propietarios de Gameplay sección retro. Tras muchos años en el sector, siendo empezamos a escuchar los problemas económicos de únicas. En Final Games también complementan las

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>>RETROMANIACOS

ventas de retro con otros productos: “disponemos


de un amplio surtido de cartas coleccionables,
merchandising, juguetería y videojuegos actuales.
También realizamos reparaciones de consolas”.
Sin embargo no es únicamente la rentabilidad lo
que lleva a alguien a abrir una tienda especializada
en artículos retro. Sobre todo si hablamos de algo tan
especializado como es vender productos orientados

«PERSONALMENTE COINCIDO
a un único sistema como es el Commodore Amiga. el imparable ascenso de los precios es una simple tiendas el culpable de esta situación tiene un nombre:
“Empezamos a finales de los 90, cuando la última consecuencia de la ley de la oferta y la demanda. Ebay. “Desde mi punto de vista de coleccionista, es
tienda de Amiga en España desapareció. En aquella Nos encontramos con una demanda creciente y una
EN QUE CADA ARTÍCULO VARÍA algo que puedo llegar a comprender perfectamente,

MUCHO SU PRECIO SEGÚN


época reinaba el pesimismo. No sólo dejaron de oferta cada vez más escasa. Si además buscamos es más, puedo llegar a estar de acuerdo en según
existir los comercios de Amiga, sino las publicaciones artículos en buenas condiciones, tanto estéticas como qué casos. Hace quince años, los coleccionistas,

ESTADO Y/O RAREZA. PERO


en papel, y también diversos medios que ofrecían de funcionamiento, los precios de artículos de ciertos éramos un consumidor de videojuegos muy atípico
sistemas se disparan. No ocurre algo muy diferente a y comprábamos los juegos antiguos a precio de

YO CREO QUE LA PREGUNTA


soporte en nuestro territorio. Para nosotros no se
trataba de establecer un modelo de negocio basado otros tipos de coleccionismos. Aún así es innegable risa (cuando todo el mundo miraba a generaciones

QUE NOS DEBERÍAMOS HACER


estrictamente en la rentabilidad, era una cuestión de que existe una cierta especulación. Sin embargo una actuales y nos vendían los juegos a tres duros).
orgullo, de no rendirse. De decirle a los usuarios: esto parte de los usuarios ven quizás más especulación Por otra parte, es cierto que muchos juegos se han
no se ha acabado, no estáis tan solos. Pero no fuimos de la real. Hay quien piensa que los precios están en
ES ¿QUIÉN O QUÉ INFLA LOS inflado artificialmente con el paso de los años y da la

PRECIOS?»
nosotros los únicos que por entonces adoptamos esa general sobredimensionados y que es una vergüenza sensación de que se ha “fijado” un precio por el que
actitud. Tanto grupos de usuarios, portales de internet, que alguien quiera vender algo por el mayor precio el vendedor de turno de Ebay no está dispuesto a
o publicaciones como Mundo Amiga o Amiga Rulez que pueda conseguir. Las tiendas se encuentran en la bajarse del burro. Pueden pasar dos cosas en estos
Magazine, ayudaron con mucho esfuerzo a mantener tesitura de tener que encontrar el equilibrio en el precio casos: que no lo venda, por lo cual tendrá que bajar
la ilusión por el sistema. Y aquí estamos nosotros, 16 de venta y también en el de compra, ya que al fin y el precio poco a poco, o, y aquí es donde creo que
años después, y también muchos de los usuarios que al cabo ellos tienen que comprar a particulares para poder vender posteriormente y sacar un rendimiento está el problema, alguien lo compre a ese precio.” En
había”. económico que les permita seguir adelante la misma línea que Gameplay Stores, en Videojuegos
AmigaStore es una de las tiendas más importantes en su negocio. Pero ¿cómo calculamos el Horacio nos dan más claves sobre el tema: “Lo
de venta de productos relacionados con el ordenador precio justo de un juego?. ¿Cómo hacen las primero que creo que hay que resaltar es que cuando
de Commodore a nivel internacional y compaginan su tiendas para lidiar con la especulación y que hablamos del mercado de lo retro estamos hablando
tienda online con un establecimiento de informática en a la vez ellos mismos no sean tachados de de eBay, que es donde se realizan la mayor parte
Lorca (Murcia). AmigaStore, por su especialización, especuladores?. de las ventas y donde se marca la tendencia de los
escapa en cambio de temas polémicos que proliferan Esto es lo que nos dicen en Final Games: precios. Hay una cosa que prácticamente nadie hace,
en el mundillo retro. Uno de ellos, los precios (de la “Pensamos que esto de la especulación es incluso los que nos dedicamos a esto, que es hacer
mano de la especulación) se ha convertido en una como lo de ver la paja en el ojo ajeno y no ver clic en la opción que aparece a la izquierda de la
de las espadas de Damocles que se ciernen sobre el la viga en el nuestro. Cuando la gente vende pantalla que permite filtrar los artículos por los precios
sector. Si es algo que afecta a la compra-venta entre son precios de mercado y cuando compra a los que se han vendido. Lo normal, salvo contadas
particulares, también es algo con lo que se tienen que todos son especuladores. Personalmente excepciones, es que veamos varias unidades del
enfrentar las tiendas. Recuerdo cuando hace unos 12 coincido en que cada artículo varía mucho mismo artículo vendido. Hay que tener un poco de
años paseando me topé con una tienda especializada su precio según estado y/o rareza. Pero yo criterio y tomar como base el precio medio, no el más
en retro. Me adentré en lo que me pareció entonces creo que la pregunta que nos deberíamos bajo, no el más caro. Si el precio medio es un precio
un paraíso repleto de extrañas consolas antiguas hacer es ¿quién o qué infla los precios?. A mi que nos parece elevado pero vemos que se vende
y cartuchos. Recuerdo preguntar por el precio del parecer son los propios particulares que se constantemente por esa cantidad, por mucho que nos
‘Yoshi’s Island’ de Super Nintendo y sorprenderme dedican a la compra-venta, los que acaban duela, ese precio es el real de ese artículo, no está
del precio que me pareció excesivo: 25€. A día de hoy sobrevalorando los juegos. Sin ir más lejos, inflado artificialmente y hay que aceptar que si quieres
sería un precio más que bueno. ¿Qué ha pasado en gran parte del género retro que conseguimos lo ese artículo vas a tener que pagar esa cantidad. Nadie
estos años?. ¿Especulación?. Entre la hinchada retro obtenemos de esta gente, que cada vez vende se cuestiona hoy en día el precio de determinados
hay división de opiniones. Muchos pensamos que más caro”. Pero para otras cómics antiguos y con esto pasará igual.

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>>RETROMANIACOS
fracaso comercialmente, van asociados a los precios sido removidos. Por otro lado, en según qué juegos, cartucho suelto es mucho más difícil de distinguir. En
más cotizados y al final es cuestión de unidades, las “repros” pueden pesar un poco más que los compra online es mucho más fácil que te la cuelen.
cuantas menos unidades lanzadas al mercado más originales, pero esto es más difícil de comparar si no Aquí, el único consejo que puedo dar es comprar a
cotización”, lo cierto es que en Videojuegos Horacio tienes otra unidad del mismo juego original.” También alguien de confianza aunque lo paguemos un poco
nos apuntan hacia la escalada de precios en un Videojuegos Horacio nos aconseja sobre el tema:“Yo más caro, y mirar los votos si estamos comprando
sistema de gran éxito: “estoy espantado de lo que se creo que afortunadamente se distinguen a kilómetros, por Ebay. A mi personalmente las reproducciones
paga por muchos títulos del ZX Spectrum”. sobre todo las que se hacen en España, tan cutres. no me afectan, están muy focalizadas en títulos muy
Si seguimos la línea de acontecimientos de lo Me estoy refiriendo a juegos completos, con caja y concretos en cada sistema, muy raros. Si algún día
ocurrido con el mercado retro, veremos que sigue manual, que creo se distinguen fácilmente “in situ”. aparece uno de esos, yo creo que lo sabré distinguir.
una lógica aplastante: algo empieza a tener éxito y se Para comprar online desconfiaría de fotos borrosas Si tengo dudas supongo que le pondré como
produce un efecto llamada o moda; aumenta el número o con poca resolución. Desgraciadamente para el condición al vendedor que me deje abrir el cartucho.
de personas interesadas, lo que conlleva también un Para vender la verdad es que a día de hoy no me ha
aumento de los precios que acaba desembocando en surgido que me hayan cuestionado la auntenticidad
la aparición de la picaresca. El otro gran mal actual de un título”.
que aterra a coleccionistas y aficionados en general Así que, como podemos observar, la compra
no es otro que las reproducciones de originales. online de vendedores desconocidos es un riesgo
Visitando tiempo atrás foros especializados en retro cada vez mayor, sobre todo si buscamos títulos de
veíamos interesantes opciones para mejorar nuestras los más raros, y por tanto caros. Por si no queda
colecciones. En concreto empezaron a proliferar los claro en Final Games ponen la cloenda al tema:
tutoriales para crear nuestras réplicas de cajas de “nuestros años de experiencia nos han enseñado
cartón para aquellos cartuchos de consolas Nintendo a detectar las reproducciones. Así pues, el consejo
que casi todos tenemos sueltos o con cajas muy que puedo dar es comprar siempre en una tienda que
deterioradas. La idea era buena, al fin y al cabo queda ofrezca garantía y confianza, como la nuestra”.
mucho mejor una caja “falsa” que tener el cartucho Los avances tecnológicos que sirven para abaratar
suelto. Pero no tardarían en surgir los timadores que costes a la hora de hacer reproducciones, sin
pretendían hacer pasar las cajas de nuevo cuño embargo también sirven para proyectos tan bonitos
por originales. A esto le sumamos que también como crear copias físicas de las nuevas producciones
encontramos tutoriales para cambiar la rom de los que muchos pequeños estudios están creando para
cartuchos e incluso cartuchos tipo ‘Everdrive’ en los sistemas antiguos. Grupos como ‘1985 Alternativo’,
que se insertan tarjetas SD con las roms. Todo a mano ‘WaterMelon’ o ‘Duranik’ lanzan sus juegos con sus
para que empezaran a proliferar los estafadores en correspondientes cajas y manuales, lo que es un plus
internet... e incluso en ferias retro. Ocurrió lo inevitable. a la hora de adquirirlos en lugar de una desangelada
Pero lo que para nosotros es un problema, para las copia digital descargable. Sería bonito poder adquirir

«PASAN MUCHOS JUEGOS


tiendas podría ser un problemón. Con la cantidad de estas pequeñas joyas de neo-retro en nuestra
material que tienen que adquirir, ¿cómo se las apañan tienda de confianza. ¿Que ya podemos hacerlo?.

POR NUESTRAS MANOS Y NO para distinguir originales de reproducciones, si es que


realmente es tan complicado?. “Al final pasan muchos
“Actualmente disponemos de este tipo de títulos, y
creemos que es muy buena línea de producto. Pero
ES DIFÍCIL DISTINGUIR UNA juegos por nuestras manos y no es difícil distinguir la demanda de estos depende en gran parte de la

“REPRO” DE UN ORIGINAL,
una “repro” de un original, pero si hay alguna duda, calidad del mismo.”. Parece que en Final Games
siempre queda la opción del destornillador ‘Gamebit’ han visto potencial en el neo-retro. Nos lo confirman

PERO SI HAY ALGUNA DUDA, y ver las “tripas” del cartucho implicado. Si veis cables en Emere: “Pues actualmente tenemos en nuestro

SIEMPRE QUEDA LA OPCIÓN


o soldaduras más feas que las del resto del cartucho, catálogo ‘Pier Solar’ y ‘Sacred Line’ para Mega Drive.
seguramente sea una reproducción“. A este consejo En breve tendremos disponibles unidades de ‘Pier

DEL DESTORNILLADOR de Emere le sumamos los que nos dan en Gameplay


Stores: “En el caso de las cajas de juegos de la marca
Solar’ para Dreamcast y alguno más está por llegar...
La verdad es que lo vemos interesante y creemos
‘GAMEBIT’» Nintendo, lo primero que hago es mirar el sello de
calidad de Nintendo. Si, ese sello redondo dorado (u
que tiene potencial”. También lo ven en Gameplay
Store: “Es algo que estamos barajando este año.
ovalado en las versiones NTSC-U). Compruebo que El problema que le vemos, es que estas empresas
son 5-6 euros siendo optimista, no 20 euros”.
se vea metálico. En una réplica es fácil verlo con el venden también en su página web, por lo que de
Entonces ¿qué sistemas se llevan la palma en
tono apagado. Si deja lugar a dudas, las capturas del cierta forma nos hacen competencia en ese aspecto.
cuanto a cotización y demanda?. En nuestra charla
juego en la contraportada suelen verse borrosas en En definitiva, si nuestros clientes lo demandan, lo
con las distintas tiendas parecen coincidir en que
las réplicas. Otro consejo es el brillo que desprenden traeremos”.
los productos de Nintendo tiran del carro de lo retro,
las cajas “repro” con el flash de la cámara o bajo una Sin embargo, como ya apuntan los malagueños,
aunque sea Neo Geo la que eleva los precios a las cotas
luz artificial en contra del tono mate de las cajas el problema que se pueden encontrar las tiendas
Ahora bien, cuando hacemos una búsqueda en que todo lo antiguo es caro y viene mucha gente más altas, como nos dicen en Gameplay Store: “gran
originales. En cuanto a los cartuchos, nos podemos es el precio final, que necesariamente tendría que
Ebay sin filtrar vemos auténticas barbaridades, esos con retro morralla que se creen que tienen la joya de parte de culpa es por la decisión que tuvo Nintendo
fijar en la pegatina. Se pueden aplicar el consejo del ser más alto que el que marcan los productores en
precios que sí están inflados artificialmente y hacen la corona por el hecho de ser juegos viejos . Siento en vender sus juegos en cajas de cartón. Yo creo que
brillo y del logo. Otra recomendación es observar sus propias webs. Así que la nota discordante la
mucho daño. También está ocurriendo un fenómeno decir que el ‘Italia 90’ era una basura cuando salió de media, el sistema que puede llegar a ser más caro
que no tenga indicios de pegamento por haber pone Videojuegos Horacio: “No, no lo veo por
alarmante, sobre todo para nosotros las tiendas, que la Megadrive y lo sigue siendo ahora aunque hayan de coleccionar, es la Neo Geo AES”. Y aunque como
sido removida la pegatina antigua. O mirar dos motivos. En primer lugar por cada título
consiste en que se está extendiendo la creencia de pasado más de dos décadas, y su precio de mercado nos dicen en Emere “ los sistemas que han sido un
que los tornillos no tengan indicios de haber que pudiera ser interesante para vender

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>>RETROMANIACOS

“Muchos no se imaginan que aún


cantidades como el ‘Pier Solar’, salen muchos de los niña. Las descargas digitales son una gran amenaza coleccionar retro fue coleccionar Game & watch y
que sólo se podrían vender unas pocas unidades. En para el mundillo retro, pero creo que el 99% de los Atari 2600, que son las consolas que yo tenía de

hay gente haciendo juegos para


segundo lugar y no menos importante es que la gran que están leyendo esta revista, prefieren una buena pequeño, y que cuando accedí al mercado laboral me
mayoría de estos desarrolladores no contemplan edición física en nuestra vitrina o estantería que un dio por coleccionar. Los que eran niños en los 90 son

máquinas antiguas”
un descuento para tiendas. Lamentablemente aquí archivo con un revoltijo de megas en su interior. Sea los que mayoritariamente ahora están coleccionando
si que habría que hacer especulación en el sentido como sea y pase en el futuro lo que pase, larga vida Nintendo y Super Nintendo. Y en breve aparecerá, si
estricto de la palabra para obtener beneficio. Habría a los juegos clásicos”. El optimismo de Emere es no apareció ya, una generación que coleccionará la
que hacer la reserva de varias unidades,privando compartido por Final Games: “Nadie sabe cuando Playstation, y así suma y sigue hasta la generación
a los usuarios de poder comprarlo, para luego acabará este auge. Pero ahora mismo se están anterior. Pero los juegos de esta generación ya serán Entrevistamos a Chris Noll, dueño de la tienda de videojuegos Retrospiel
revenderlo más caro“. vendiendo consolas de hace más de 20 años. Sin difícilmente coleccionables aunque estén en formato
Como hemos visto, el negocio del retro no es embargo no sabemos cómo el cambio generacional físico, porque dependen de la conexión online. Unos
algo sencillo. Acarrea una serie de problemas que afectará al mercado. Si las grandes compañías enteramente para poder jugarlos y otros tienen su
Durante la pasada GamesCom tuvimos el placer
no tienen otro tipo de comercios. Por no hablar siguen apostando por el formato digital no habrá experiencia de juego muy mermada si no es online.
de compartir espacio con la tienda de videojuegos
de que sus clientes potenciales, los coleccionistas duda de la merma de este mercado. Pero nosotros, Cuando los servidores de las compañías cierran, lo
retro Retrospiel, situada en la ciudad alemana de
y aficionados al videojuego, en general somos como coleccionistas y amantes de los videojuegos, que nos queda es un posavasos, que muchas veces
Colonia y con una filosofía un tanto diferente, ya
quizás más apasionados y pijigaitas que otro tipo siempre preferiremos el formato físico al digital. acabará en la basura. Es posible que dentro de 20
que apuesta fuertemente por los nuevos juegos
de coleccionistas. Aún con todo se escuchan voces Como nosotros muchísima gente. Y siempre años, tengamos una tecnología que nos permita
creados para máquinas antiguas. A continuación
agoreras que hablan de la burbuja del retro, de que habrá coleccionistas, y por lo tanto mercado”. En tener a cada uno un servidor en nuestra casa, y habrá
podéis leer la entrevista que hemos realizado a su
nos encontramos en un “boom” de nostalgia que Gameplay Stores no solo son optimistas respecto comunidades de usuarios que activen servidores
propietario, Chris Noll, sobre el funcionamiento
algún día terminará. También hay que contar que al retro, sino que consideran que es el futuro de caseros para rescatar juegos online que estarán
de una tienda de estas características.
los que se unen a esta corriente con un alto factor las tiendas físicas: “En cierto modo, y viendo el muertos, pero hasta entonces lo más retro que se
nostálgico pueden aplacar su sed de revisitar su interés de las compañías por quitar intermediarios podrá coleccionar será 3DS. Respecto al negocio lo
Muchas gracias por tu tiempo y por aceptar esta
infancia a través de los videojuegos que jugaron en el sector, pienso que el futuro de las tiendas de tengo muy claro. Con el retro pasará exactamente
entrevista. En una época en la que la tecnología
siendo niños mediante la emulación, una feroz videojuegos físicas, tal y como lo conocemos hoy lo mismo que pasa actualmente con las Game &
y por supuesto los videojuegos cambian a la
competencia para las tiendas. ¿Pero cómo lo en día, es inviable, a no ser que sea una tienda de Watch. Hace ya muchos años que no se conoce que
velocidad de la luz, ¿por qué invertir tu dinero en
ven ellos?. ¿Seguirá habiendo interesados en lo videojuegos retro. Me gustaría pensar en un futuro, hayan aparecido nuevos stocks y ya son siempre
una tienda de juegos retro?
retro dentro de unos años o será esta una moda en el que pueda disponer de la última novedad en las mismas unidades que cambian de manos entre
pasajera?. “Es difícil saber cómo estará el mercado formato físico pero no lo veo nada claro”. coleccionistas. Lógicamente cada vez con precios
Chris Noll: He sido fan de Sega y coleccionista de
del retro a largo plazo, pero seguramente lo que Puede que las tiendas tengan razón y sus un poco más caros en cada cambio de manos. Estas
videojuegos desde que tenía 11 o 12 años. Entonces
ahora es actual como PS4, Wii U y One será el retro negocios basados en el retro sigan siendo viables transacciones se realizan entre particulares, en foros
ya sabía que quería hacer algo relacionado con los
de dentro de 10-20 años y creemos que seguirá durante muchos años. Sin embargo también o a través de Ebay, la tienda queda eliminada de la
videojuegos. Por supuesto no sabía exactamente
teniendo tan buena acogida como ahora, ya que hay quien opina lo contrario y hace interesantes ecuación. Podrá haber una posibilidad de negocio
qué, pero sabía que quería hacer algo relacionado
siempre hay una primera consola para un niño o reflexiones. En Videojuegos Horacio prefieren ser basado en la venta de accesorios y repuestos para
con videojuegos.
cautos (o más catastrofistas, según se mire). “Yo consolas antiguas, y también estoy seguro de que
Un par de años más tarde, cuando la Saturn
creo que el relevo retro muere esta generación. habrá compañías, como ahora ATGames, que mueve
de Sega fracasó, perdí bastante el interés en
Me explico qué es lo que entiendo por el relevo millones de dólares que seguirán fabricando retro-
los videojuegos, hasta que Dreamcast me hizo
r e t r o . sistemas clónicos, y nuestros hijos conocerán la
reencontrarme con mi amor por los videojuegos,
Para Dreamcast Flashback con 20 fantásticos juegos en
sobre todo cuando descubrí que podías ejecutar
m í memoria. También habrá un nicho en la fabricación
emuladores y homebrew en ella. Me uní a la
de consolas que nos permitirán jugar a nuestros
comunidad de DCEmulation.org y empecé a hacer
juegos originales en ellas como ahora la Retron5.
pequeñas contribuciones. También me uní a la
Creo que el interés por el retro no va a parar, aunque
ya difunta DCEvolution.net, donde publicábamos
las tiendas lo tenemos bastante más complicado.
recopilatorios freeware para Dreamcast. Algunos
Pienso que es un mercado muy similar al del cómic y
de estos recopilatorios tenían cientos de miles
el vinilo, que quedan tiendas, pero muy pocas en el
de descargas, así que me di cuenta de que había
mundo, en grandes ciudades y muy especializadas.
mercado para este nuevo software para máquinas
Ahora bien, el mercado entre particulares yo creo
antiguas.
que seguirá activo y con fuerza”.
Desconocemos si estas apocalípticas aunque
¿Por qué entonces una tienda y no sólo online?
bien argumentadas impresiones sobre el futuro
de las tiendas retro se harán realidad, pero por el
Chris Noll: Cuando me mudé a Colonia alquilé
momento parece que estas gozan de una buena
un apartamento y vi está preciosa tienda justo
salud. El aumento de los eventos retro proporciona
debajo. Pensé que debería alquilar el sitio pero, sitio y el local quedó disponible de nuevo. No podía Chris Noll: La gente ha recibido la tienda con los
también una mayor visibilidad y publicidad para
por supuesto, llegó otra persona y lo alquiló dejar pasar esa oportunidad; en esa época ya estaba brazos abiertos. Era algo que realmente necesitaba
estos negocios, y desde RetroManiac estamos
antes que yo, vendiendo ropa y muebles antiguos vendiendo online juegos nuevos para Dreamcast y la ciudad de Colonia. Pero, al mismo tiempo, he
encantados en colaborar para que tanto la afición
durante unos cuantos años, mientras yo hacía mis Megadrive y ahora estaba disponible este local justo tenido problemas para encontrar un banco que
por los videojuegos clásicos como la subsistencia de
estudios y publicaba mis últimos lanzamientos en debajo de donde vivía. Era perfecto. quiera darme soporte financiero. Parece que todo
nuestras tiendas favoritas perduren durante muchos
DCEvolution.net. el mundo adora mi tienda, excepto los bancos
años. ¡Larga vida a las tiendas retro!
Después de unos años la tienda se mudó a otro ¿Qué tal ha sido la acogida de la tienda? *risas*.

100 101
>>RETROMANIACOS

S La boca agua. En la tienda de Chris, en Colonia,


podréis encontrar tanto material clásico de toda la vida
para cantidad de sistemas retro, como videojuegos que
se han producido en la actualidad para estas consolas de
toda la vida.
que aún hay gente haciendo juegos para máquinas Chris Noll: Oh, no estoy seguro de eso. Haciendo
antiguas. Esta gente debe primero redescubrir los
«LA GENTE ME HA sólo homebrew tendrías que tener algo realmente

RECIBIDO CON LOS BRAZOS


clásicos. Y entonces, tal vez, puedas interesarle en especial entre manos y tenerlo todo planeado al
los juegos nuevos. A mi siempre me ha interesado milímetro. NG:DEV.TEAM, por ejemplo, tienen un muy
más vender homebrew, pero una tienda 100 %
ABIERTOS. ERA ALGO QUE buen concepto y planean siempre con mucho tiempo

REALMENTE NECESITABA
dedicada a hombrew no funcionaría. Necesitas a de antelación. Tardaron siete años en hacer Last
los clásicos para reeducar a la gente primero sobre Hope, pero mientras tanto siguieron haciendo otros
los sistemas antiguos que han olvidado. Entonces
puedes presentarles los nuevos juegos disponibles LA CIUDAD DE COLONIA. conceptos que eventualmente evolucionaron en otros
juegos, que hicieron a la par que trabajaban en los
para estos sistemas. Tienes que ofrecer el paquete
PERO, AL MISMO TIEMPO, HE últimos retoques a Last Hope. Después de lanzar Last

TENIDO PROBLEMAS PARA


completo, desde la consola a los juegos que quieran Hope y portarlo a Dreamcast, cambiaron su foco a
revisitar, hasta llegar a los juegos nuevos. otro de sus proyectos. Ya tenía un montón de juegos
Lo bueno de los juegos nuevos es que se los
ENCONTRAR UN BANCO QUE en cola en esa época. Si se hubieran centrado en un

QUIERA DARME SOPORTE


puedes vender a cualquiera, desde el chico que único juego hubieran tenido que empezar cualquier
acaba de rescatar la consola del sótano de sus proyecto nuevo desde cero. Hubiera habido una
padres al ultracoleccionista que cree que lo tiene
todo. Alguna gente viene a mi tienda y me dice FINANCIERO» gran brecha temporal que hubieran tenido que saltar
sin tener nada entre manos. Trabajando en varios
“Bueno, es una tienda bonita pero no puedes conceptos a la vez y simplemente cambiando el foco
venderme nada porque ya lo tengo todo”. Entonces clásicos, pero cuando voy a convenciones la gente de tus esfuerzos cuando el proyecto principal está
les digo “no, éste no lo tienes” y le enseño algún está más interesada en el homebrew. Normalmente terminado hace que tengas más oportunidades de
Lo que hace que Retrospiel destaque sobre otras nuevo juego recientemente lanzado *risas* llevo prácticamente sólo homebrew cuando voy a vivir sólo del homebrew.
tiendas, bajo mi punto de vista, es su fuerte una convención o evento retro. Hay ya un montón de
apuesta por nuevos juegos para viejas consolas. Tienes una montaña de juegos nuevos para juegos clásicos a la venta en esos sitios, así que llevo ¿Tal vez es más fácil para los productores vivir
¿Son estos juegos algo que complementa a máquinas viejas en la tienda. Por ejemplo, tenemos lo que de verdad me hace único. Así no tengo que sólo del homebrew que para los desarrolladores?
los viejos clásicos o existe gente que esté la gente que viene a la tienda física viene buscando cosas nuevas y el chico que pasea por la calle a nuestra izquierda un Pier Solar para Megadrive. competir con las tiendas tradicionales de videojuegos.
mayoritariamente interesada en los juegos los juegos antiguos. Pero si no encuentran el juego y de repente ve tu tienda y se siente atraído por ¡Incluso juegos de 1985 Alternativo y The Mojon Chris Noll: Sí, eso creo, ya que puedes recibir juegos
nuevos por encima de los clásicos? que andan buscando siempre puedes intentar que los clásicos... Twins, como Oh Mummy Genesis o Uwol Quest for Hemos hablado sobre si una tienda puede ser de diferentes fuentes y, por supuesto, es mucho más
se interesen por los nuevos. Money! ¿Se venden entonces más por Internet que rentable sólo con homebrew. ¿Qué opinas sobre fácil editar un juego que programarlo. Desarrollar un
Chris Noll: Online vendo sobre todo nuevos juegos Chris Noll: La cosa es que a la gente que pasa por en la tienda? los desarrolladores? ¿Puede un equipo pequeño buen juego toma su tiempo, incluso si lo haces a
para viejas consolas. Ese era mi concepto original, Podríamos decir entonces que hay dos clases de la calle primero le tienes que reintroducir el sistema de desarrolladores para viejos sistemas vivir tiempo completo y con bastante gente. Editar juegos
sobre el que he construido mi tienda. Por supuesto, clientes: el cliente online que busca sobre todo clásico. Hay un montón de gente que no se imagina Chris Noll: En la tienda se venden sobre todo juegos exclusivamente de hacer juegos? es mucho más fácil que desarrollarlos.

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>>RETROMANIACOS
hubo oportunidad de hacerlo. una pinta increíble. Usaron algunos trucos para hacer
No obstante, también mencioné que estaba que parezca tan increíble. Tuve la oportunidad de ver
preocupado de que algunas leyendas urbanas la demo original para Atari Jaguar en la edición del
acabaran en un libro, leyendas que no debería estar año pasado de Jagfest, y ya parecía impresionante.
incluidas en un libro licenciado oficialmente por Sega, Esa versión es de 1997, creo.
y le di algunos ejemplos. Darren estuvo impresionado Otro autor que me gustaría recomendar y que
y me invitó a que revisara el libro. Y así lo hice. Al final casi nadie conoce es Julius Riecke, de Morphcat
no había nada que corregir. El libro estaba perfecto Productions. Está haciendo Super Bat Puncher para
de principio a fin, excepto por quizás una o dos la NES. Hemos hablado sobre trabajar juntos en el
cosas menores que no estaban muy claras pero que futuro y estoy deseando ver qué tiene para nosotros.
tampoco importaban demasiado.
Vamos a buscar un poco de polémica. ¿Qué
sistemas crees que están sobrevalorados y cuales
infravalorados?

Chris Noll: Oh, es una pregunta dificil *risas* Creo que


depende del punto de vista. La Master System es una
gran máquina tanto en la parte de hardware como de
software. Hay juegos increíbles para ella y de hecho
tuvo mucho éxito en Alemania y en Europa en general.

«NECESITAS A LOS CLÁSICOS


Hoy en día vemos un montón de juegos homebrew Tanto, que hicieron juegos comerciales para ella hasta
con los que no nos hubiéramos atrevido siquiera 1994, el año en el que Saturn y PlayStation salieron
a soñar hace sólo diez años. ¿Qué sistema crees
PARA REEDUCAR A LA al mercado en Japón. Hoy en día, Master System

GENTE PRIMERO SOBRE LOS


que se está beneficiando más de esta explosión está muy infravalorada. Es, posiblemente, la máquina
de homebrew? No sólo en términos de cantidad más infravalorada de todas en las que pienso ahora
sino también de calidad.
SISTEMAS ANTIGUOS QUE HAN mismo. Era una consola mainstream en su momento,
pero ahora no recibe la atención que se merece. Es
Chris Noll: Desde mi punto de vista, diría que es
OLVIDADO. ENTONCES PUEDES como si la NES fuera más famosa ahora, y de hecho

PRESENTARLES LOS NUEVOS


Dreamcast. Dreamcast está recibiendo un montón es una buena máquina, pero la Master System es más
de ports de otras plataformas y la máquina tiene la potente y los juegos tienen más encanto.
potencia suficiente para hacer grandes juegos. Es
JUEGOS DISPONIBLES PARA
ESTOS SISTEMAS»
muy barato editar juegos para Dreamcast y no hay ¿Y sobrevalorado?
licencias de por medio... Es completamente gratuito
desarrollar para Dreamcast y con KallistiOS tienes Chris Noll: Es difícil de decir. No lo sé realmente.
un SDK muy potente disponible. Diría que, por ejemplo, la Super Nintendo es una
Pero también hay un montón de cosas molonas buena máquina y que tengo gratos recuerdos de
para Megadrive. Otros sistemas como Super jugar a Super Mario World o Street Fighter II, pero
Nintendo o NES no tienen tantos juegos nuevos parece que hay demasiados fans del retro que no
como Megadrive, pero también veo un gran investigan más allá de ella hoy en día; gente a la que
potencial en la NES. Creo que este sistema no ha no le interesa ningún otro sistema. Y eso es realmente
tenido tanta atención hasta ahora, pero realmente triste porque se están perdiendo un montón de juegos
creo que vamos a ver cada vez más y más juegos geniales para otros sistemas como Master System o
para NES a partir de ahora. Megadrive.

Hablando de Megadrive, ¿crees que la máquina Gracias de nuevo por tu tiempo. ¿Envías a todo el
fue llevada a su límite en su momento, o es ahora cartucho de 64 Mbit. Estoy seguro de que tendrá Alemania es un país con una escena homebrew mundo? ¿Puede gente de España o latinoamérica,
cuando los desarrolladores están sacando el un montón de animaciones y samples de voz. Por vibrante. Hay un montón de gente haciendo cosas interesada en homebrew, comprar en tu tienda
máximo partido de la máquina? descontado que esto no tiene porqué necesariamente chulas para máquinas antiguas. ¿Cuales son, en online?
hacer del juego una maravilla, pero al menos las tu opinión, los mejores juegos alemanes que todo
Chris Noll: Megadrive es de hecho mi sistema probabilidades son más altas. fan del retro debería jugar pero que posiblemente Chris Noll: Sí. Mi tienda online no está aún terminada,
favorito, junto a Dreamcast, Master System y más grande que el primer Sonic. comprimido y almacenado a baja calidad. Lo mismo no son tan populares fuera de Alemania? pero sí, envío a España por 3,45€ por juego. Creo que
NES. Creo que aún tiene mucho potencial. La se aplica a los gráficos. Tienes que reutilizar un Sigamos hablando de Megadrive. Has colaborado no es un envío caro.
Megadrive ya fue exprimida en su época pero el ¿Así que la principal mejora con Megadrive es la montón de tiles y sprites, una y otra vez, para meter con el ahora famoso libro Sega Megadrive/ Chris Noll: El ejemplo más famoso es, por supuesto,
principal punto débil era el pequeño tamaño de cantidad de información que podemos almacenar un juego largo en un cartucho pequeño. Realmente Genesis Collected Works. ¿Cómo acabas ahí? ¿En el NG:DEV.TEAM. Hacen un muy buen trabajo en Neo ¡Es incluso más barato que enviar dentro de
los cartuchos, normalmente de 4 a 8 Mbit. Hoy en un cartucho? afecta al diseño del juego. qué has contribuido al libro? Geo y Dreamcast. Me enamoré de Last Hope desde España! *risas*
podemos fabricar cartuchos de mayor capacidad, Recuerdo como aluciné cuando jugué por primera Chris Noll: Bueno, contacté en primer lugar a el primer momento. Un nuevo juego de 16 bits en
que nos permiten poner mucha más información Chris Noll: Sí. Puedes hacer juegos con mejores vez Streets of Rage 2, que había sido lanzado en Darren Wall porque quería sugerirle gente a la que Dreamcast. Era un sueño hecho realidad. Chris Noll: Sí, he oído hablar de ello *risas* No es
en su interior. Pier Solar es un cartucho de 64 Mbit, gráficos y mejor música. Por ejemplo, un juego como un cartucho de 16 Mbit. Ahora siento verdadera esperaba que entrevistara para el libro, como Mark También está Sturmwind, de Duranik. Es un juego nada caro.
casi dos veces más información que el mayor de Thunder Force tiene los samples de voz con mucha curiosidad por el Project Y de Watermelon. Va a ser Cerny o Rieko Kodama. Por desgracia, la parte de las increíble, que también estuvo 5 o 6 años en desarrollo,
los cartuchos de la época, y por ejemplo 16 veces distorsión, puedes darte cuenta de que está muy un beat’em up como Streets of Rage 2, pero en un entrevistas del libro ya estaba finalizada, así que no como Last Hope, y realmente se ve en el juego. Tiene Fotografías: Arne Ebner y Chema

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>>RETROMANIACOS

La mítica revista Micromanía


cumple 30 añazos
Una de las cabeceras míticas en nuestro país, cumple durante 2015 nada menos que la
treintena. Recordamos nuestros mejores momentos junto a la revista

Hace algo más de 30 años, en mayo de 1985, nacía


la que hoy en día es la revista de videojuegos más
longeva de nuestro país: Micromanía. Publicada
por HobbyPress, los mismos de la genial
MicroHobby, Micromanía fue haciéndose poco
a poco su sitio en el mercado como una revista
de videojuegos multiplataforma -cuando sólo
los ordenadores contaban como plataforma en
nuestro país- para abrazar durante algún tiempo
a las consolas y terminar, nuevamente, centrada Micromanía
en los juegos de PC. era la excusa
Pero Micromanía fue para muchos no sólo una para acudir cada
simple revista de videojuegos. Especialmente mes a nuestro kiosko favorito.
recordada con nostalgia e ilusión es su segunda Recuerdo perfectamente
etapa donde la revista adoptó el formato “periódico” aquel número tan especial
o “sábana” como popularmente se la conoce ahora. de la Segunda Época, y con toda
Puede que hoy en día, con la gran crisis de la prensa S Segunda época. El gran formato conocido como seguridad, os pasará algo parecido a los que estéis
escrita -sólo hay que pasarse por un quiosco y ver ‘sábana’, provocó que la revista destacara en los quioscos. leyendo estas líneas. Aquel mes de septiembre, en
que, especialmente en el sector de la informática plena vuelta al colegio, se desataron todo tipo de
y los videojuegos, ya sólo sobreviven unas pocas Como muchos también conocí la revista rumores en torno al contenido de nuestra querida
cabeceras-, Micromanía ya no pueda volver a ser lo Micromanía en su segunda época, con “sábana”. De corrillo en corrillo, unos se decían a
que una vez fue, pero para todos los que vivimos el formato “maxi” o periódico, que tanto otros que ya lo tenían, que habían tenido el privilegio
aquellos tiempos siempre se esconderá en nuestro llamaba la atención y que tan difícil era de presenciar aquellas páginas centrales en las que
corazón un rinconcito de ilusión y emoción por de conservar en buen estado (las hojas terminaban se destapaba un juego hasta entonces desconocido,
ver qué nuevos mundos descubrirías en el último soltándose de las grapas) Aún conservo algunos pero que a partir de aquel instante quedaría grabado
número de la revista más carismática de aquellos números de aquella época y de vez en cuando la para siempre en nuestras púberes retinas.
tiempos, la Micromanía compro en el kiosco, aunque ya no es lo mismo. El primer día de colegio transcurrió con
Por entonces mi conocimiento del mundo del exasperante lentitud, puesto que todos deseábamos
videojuego era mi Game Boy, una Atari 2600 clónica, que las campanas marcasen el pistoletazo de salida
los Arcade y poco más, aunque luego llegaría más para correr despavoridos hacia nuestro vendedor
tarde la NES y luego la SNES. Pero mi motivación habitual de revistas. Todo llega, nos decíamos, y de
al comprar la Micromanía, además de mi deseo por hecho ocurrió así. Varios de nosotros llegamos al
tener un ordenador algún día, en mi caso llegaron kiosko y adquirimos aquel número, pero no quisimos
antes las consolas que los ordenadores, me gustaba leerlo en compañía. Al contrario, cada uno huyó hacia
ver las capturas de pantalla de los juegos que se sus respectivas casas para abrazar la
publicaban en Micromanía porque me parecían muy intimidad de su cuarto. Allí, con las
adultos, mucho más al menos de lo que llegaba a manos temblorosas, desplegamos
mis manos en esos años. Me fascinaba ver capturas el número 64 mientras buscábamos
de aquellos juegos, que en esos momentos parecían con ardiente curiosidad las picantes
inalcanzables. imágenes de Cobra Mission. Esa
Pensareis que era extraño comprar una revista tarde nos hicimos un poco más
de ordenadores sin tener ordenador, pero así era mayores.
yo, siempre soñando con lo que no podía
tener y amigos,
por aquel
S Primer número. En la imagen grande, entonces no
portada del número uno de la revista, publicada
en mayo de 1985. existía Internet.
>>RETROMANIACOS
S Suplemento retro. El número 232 de
Cuando mi padre compró Micromanía fue mi primera revista la revista aparecido a finales de mayo de
un PC 286 para trabajar, no de videojuegos. Como muchos 2014, trajo consigo un suplemento muy
especial bautizado como RetroManía, un
sospechaba que iba a estar otros, comencé a comprarla en
guiño al pasado de la revista.
conectado más horas para los videojuegos la segunda época. Mi primer
que para los deberes del instituto. Yo venía ordenador, el Sharp MZ-700, prácticamente
del mundo de las consolas y los juegos de no disponía de juegos comerciales en las
PC eran algo desconocido con lo que se Conocí la revista
tiendas. Tenía los juegos que se movían
empezaba a “traficar” en disquettes. Así que Micromanía en
clandestinamente entre los usuarios más o
para estar bien informado del “negocio” en el su segunda
menos abundantes que había en Zaragoza
que me estaba metiendo, le dije a mi padre época, el lujurioso
de este ordenador. Hasta ese momento para
que se trajera alguna revista de ordenadores formato grande, cariñosamente
mi los videojuegos eran los de mi Sharp y los
cuando fuera a comprar el periódico, y apareció apodado “sábana”. No pasaba
de las recreativas. No había visto nada más.
en casa con dos: el suyo y la Micromanía que desapercibida en el quiosco,
Pero un buen día me apunté a informática
tenía la portada de Cobi en las Olimpiadas del pero se ayudó de un anuncio de
en el colegio y allí creo que solo aprendí dos
92. Lo primero que me impresionó fue el tamaño televisión en el que su primera
cosas: que había más ordenadores y que el
de la revista. Ya iba por su segunda época, la del portada, la intensamente
Spectrum tenía unos juegacos tremendos.
formato “sábana”, y al abrirla y pasar aquellas ochentera Turbo Girl del maestro
Así que me compré un Spectrum con lo que
páginas repletas de reportajes sobre juegos, Royo, abandonaba las páginas
teníamos ahorrado entre mi hermano y yo.
guías, trucos y catálogos... me di cuenta de que la albergaban en un remedo
Poco después un anuncio en televisión que
que había entrado en un nuevo mundo de ocio de vida metafórico de nuestro
fue como una revelación: ¡oh dios mío!, ¡una
muchísimo más amplio que el de las consolas. hobby favorito. Entonces
revista que habla de videojuegos!. ¿Cómo
A partir de ese momento compré la revista todos sólo disponía de mi querido MSX, pero gracias al Confieso
era posible aquello?. Pues sí, era real.
los meses y, cuando el espacio para guardarlas contenido de Micromanía tuve acceso a centenares que nunca he sido
Cuando fui al kiosco a por ella ya había
empezó a ser un problema, recorté las secciones de experiencias distintas, centradas en plataformas un comprador de
salido el número 2, con el Mad Mix Game
que me interesaban de cada número y tiré el resto. distintas de la mía (¡esas capturas de pantalla del revistas de videojuegos. Llegué
en portada. El tamaño me impresionó,
Así llegué hasta su tercera época, cambiando el Amiga!). Esa fue, para mí, la gran aportación de a Microhobby tarde, cuando
aunque al lado del diario Heraldo de
286 por un Pentium en el que ya podía disfrutar Micromanía: acceso a un excitante repositorio de prácticamente daba sus últimos información al
Aragón que compraba mi padre tampoco
los CD-ROM de la revista para jugar demos de información. coletazos. En aquellos años prefería momento. Luego vino un parón y me pasé a Hobby
era para tanto. Fui fiel lector durante años, y aparte de
siempre iba por detrás, así que un mes dejé de Conservo grandes recuerdos y no pocos números Consolas, pero retorné al redil a partir del primer
los títulos más esperados y ver trailers de películas. juegos y ordenadores tan potentes en la época como experimentar con mi hermano las posibilidades del
comprar la revista y poco a poco me fui quitando del de ese formato, ambos en mejor o peor estado. número de la tercera época, con aquel rediseño
Pero a medida que los juegos seguían volviéndose el Amiga, también me descubrió la Micro Hobby, Spectrum a título personal, y me lo pasaba bien con
ocio en el PC. Hoy, con el equipo que tengo, juego Llegó la tercera época, orientada ya al PC. en formato revista clásica, una maqueta típica de
más complejos en gráficos y requisitos de hardware, la publicación sagrada del buen “spectrumero”. los cartuchos de Game Boy que nos compraban
de vez en cuando a algo y aunque ya tengo Internet Micromanía volvió a abrirme las puertas a un mundo al los 90, y muchos contenidos relacionados con
comprendí que nunca tendría un ordenador que Con el tiempo me pasé a las consolas y cambié de de vez en cuando, atendiendo por norma general a
para estar informado y recordar los viejos tiempos que, de otro modo, no hubiera tenido acceso, por no los ordenadores, tanto en su vertiente más lúdica
aguantara varios años para jugar a todo lo que fuera revista, aunque me reenganché en la tercera época su carátula y las pantallas de la contraportada. Sin
de Lucasarts, Sierra y compañía, aún conservo los tener PC. Ironías de la vida, hacerme con la plataforma como en la de herramienta de trabajo. Volví a
saliendo. La tecnología avanzaba muy deprisa y yo cuando tuve mi primer PC. Ahora llevo ya muchos embargo todo cambió cuando en un quiosco, a la
recortes de las Micromanías del formato sábana. que daba sentido a la compra de la revista, se convirtió disfrutar muchos años más de esta nueva época,
años sin comprarla, y veo a mucha gente que dice salida de un supermercado vi el ejemplar navideño
Para mí fueron los mejores años de la revista en el motivo de dejar de hacerlo: vertiginoso acceso de los CDs que acompañaban cada número y de
que la revista se ha “hobbyconsolizado”. Igual si toda de Micromanía. La portada del Guerrero Americano,
y, sin duda, de a Internet, la más vasta cantidad de información sus reportajes y noticias. Pero todo idilio tiene un
esa gente echase la vista atrás y releyese números aquellos colores brillantes y lo que parecía un
mi etapa como imaginable, a 14.400 bps. fin, y sería probablemente a finales de los 90, con
antiguos se llevarían una sorpresa. especial sobre Game Boy (resultó ser publicidad
“gamer” de PC. 30 años después, vivido y ajado, mucho más Internet funcionando a toda vela y mi vuelta a las
de Erbe), fueron suficientes para que pusiera todo
crítico, o simplemente cínico, podría cuestionar si esas mi empeño en que mi madre hiciera el favor de consolas a través de la N64, cuando perdí de nuevo
páginas contenían buen periodismo e información emplear 225 pelas en el ‘magazine’ de marras. Ya el interés por el juego para ordenador y descubrí la
S Tercera época. En febrero de 1995, y con casi 11 años ya a sus espaldas,
contrastada. Pero la cuestión es que a los todavía en casa disfruté como un enano descubriendo un edición española de 64 Magazine a la que fui fiel
Hobby Press volvió a apostar por un formato de revista más comedido. El inocentes ojos de mi alter ego de 8 años, aquellas mundo había sido relativamente desconocido para hasta su cierre unos años después. Micromanía
primer número de esta nueva era estuvo dedicado a Full Throttle, la aventura enormes páginas abrieron las puertas a un mundo
de LucasArts, como podéis apreciar en la portada de la imagen superior. mí, quedando enganchado durante muchos números formó parte de mi pasado lúdico y guardo un cariño
de información sin parangón. Gracias por ello, y que después. No fueron pocas las veces que esperaba muy especial a la cabecera, por dejarme alucinado
cumplas 30 más. con ansia a que mi madre volviera de la compra con con sus artículos, informarme y provocarme aquella
un nuevo ejemplar si había suerte, ya que la sensación indescriptible con la llegada de cada
sensación aquella de descubrir los nuevos nuevo número. ¡Gracias!
contenidos con cada número nuevo es
difícil de igualar en la actualidad, cuando
tenemos acceso pácticamente a toda la
>>LOADING...
S Locura en isométrica. Marbel Madness supuso con su innovación en
el interfaz de usuario el acercamiento a los arcades de muchos que aún
veían aquel trasto con un bicho extraño. A eso se le llama éxito.
Marble Madness

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1984
GÉNERO: Plataformas isométrico / Carreras
PROGRAMACIÓN: Atari
PUNTUACIÓN: *****

“Sabor a perrito caliente”. ¿Sabor a perrito


caliente? Y pensaréis... “a este se la ha ido
la olla”, y posiblemente tengáis razón, pero
la cosa es que a mi este título me recuerda
a unos perritos calientes que mi menda
disfrutaba cuando iba con mis padres a un
bar de nombre “La Estrellita” regentado por
unos familiares.
En aquellos años, además de los salones de
recreativas que solía visitar con mis colegas, este
pub era uno de mis lugares fetiche. Era entrar y
no parar de disfrutar: ping pong, billar, dardos,
futbolin, juegos de mesa... y por supuesto un
par de arcades bien situados. Allí disfruté de
innumerables títulos, además para más inri la
cadencia con la que cambiaban los títulos era
alta, tanto era así que muchas veces (el pub
me pillaba de camino a muchos sitios) entraba
para ver simplemente si mi tío había hecho algún
cambio en ellas.
Un día de tanto que pasaba por allí, no entré,
pero fue mi tío el que me paró y me dijo, - entra...
¿qué te parece?- fue mi primera toma de
contacto con Marble Madness, a primera vista me
resultaba extraña, incluso pensaba infantilmente
que aquello sería un rollo, ¿un arcade sin joystick,
o arma, o vehículo sobre el qué montarse? ¿con
una bolita? Bueno mejor dicho ¿con dos?... todo
pensamiento impuro se diluyó cuando mi tío me
regalo una preciosa mondeda de 25 ptas.
Bendita la hora, pues todo lo que siguió a
aquella sencilla presentación fueron repetidas
escapadas para dorar aquellas hermosas bolitas...
Se ve que la atracción no era cosa de pocos, a
mi era obvio que me conquistaría pero es que
aquella sencilla mecánica, aquella experiencia
de usuario con aquel interfaz innovador no podía
pasar desapercibido entre los más reacios del
lugar. A todo esto se le unió la posibilidad del “2
players”, que se tradujo en auténticos y frenéticos
“piques”.
Que aquella canica se paseara por paisajes
isómetricos bien diseñados , que tuvieran un
nuevo tipo de sonido estereofónico, que fuera
pionera en utilizar un hardware Atari System 1 o
que fuera el primer videojuego en ser programado
en C, sinceramente aquello nos la sudaba (con
perdón), a mi que no hacía más que flipar y
sobre todo a mi tio que no hacía más que vender
aquellos perritos calientes.

111
CÓMO SE HIZO: VADE RETRO

Warriors, inclinaron la balanza hacia el


contexto medieval, los caballeros, los
magos y los castillos de la Edad Media,
pero no sería hasta descubrir Las Tres
luces de Glaurung y leer la maravillosa
obra de Tolkien cuando el grupo se puso
manos a la obra y producir en serio su
proyecto: “mientras el programador
aprendía ensamblador con las fichas de
Microhobby, yo me puse a dibujar partes
de un castillo y del pueblo. La idea era
bastante más simple de lo que es el juego
actualmente. De hecho el protagonista
sería un mago y no un herrero como en
el juego completado”. Las inquietudes de
sejuan por la programación hicieron que
además del apartado gráfico también se
Como casi un grupo se interesara por la programación y llegara
todas estas queda cojo a mandar una carta a Víctor Ruiz para
historias, todo «Al cabo de un tiempo siendo impar, que le recomendara algún libro mediante
comienza con
dos amigos,
recibí respuesta de Víctor no tardaría
en unirse
el que aprender ensamblador: “Al cabo
de un tiempo recibí respuesta de Víctor
Juan Carlos junto con una pegatina el cuarto junto con una pegatina del primer logo de
(mikomedes) y del logo de DINAMIC, el integrante de DINAMIC, el logo gris. Lo pegué en la
el propio José
Juan (sejuan), logo gris. Lo pegué en la esta particular
panda
puerta de mi cuarto y mi madre me echó
una buena bronca.”
interesados puerta de mi cuarto y mi empeñada en Así las cosas el grupo siguió
por crear un
videojuego.
madre me echó una buena producir un desarrollando lentamente el juego
sin obtener demasiados
A mediados bronca» resultados. El entusiasmo
de los 80 los y la sensación de estar
Spectrum, los haciendo algo novedoso
ordenadores de 8 bits, estaban invadiendo juego para el ordenador sostuvo el proyecto que
Vade Retro fue el último lanzamiento de Retroworks en miles de hogares españoles con sus
promesas como herramienta de trabajo
de Sinclair: “Al cabo de
un tiempo se nos unió
obtendría un empujón
moral definitivo gracias
llegar a nuestros queridos Spectrum el pasado mes de abril. y productividad. En realidad al final a Acme, otro programador a una llamada telefónica:
El equipo capitaneado por José Juan Ródenas (sejuan), la ‘chavalería’ del momento les valían que también andaba “No recuerdo el día pero
para escapar a los mundos de fantasía aprendiendo ASM. Así fue en algún momento
daba así la puntilla por fin a un juego que había estado en el imaginativos y parcos en detalles que que éramos cuatro: dos vacacional del 86, verano o
candelero desde 1986. Treinta años después la idea inicial de contenían aquellas vetustas cintas, programadores de ASM y FICHA DE JUEGO Navidad. Llegué a casa de
un joven entusiasta amante de los ordenadores y del diseño aunque de vez en cuando la curiosidad
fuera un poco más allá y se preguntaran
dos gráfistas. El tiempo y
los lugares de residencia
mi colega con mi vespino
GL y un montón de cintas
publicado por:
de los videojuegos cristalizaba. Pero, ¿por qué ha pasado como narices se hacía aquello de un de cada uno, nos hizo Retroworks y libretas de cuadros, y
tanto tiempo desde aquel primer boceto? Y es más, ¿cómo videojuego: “A los seis meses de tener el separarnos”. al entrar en su casa
Spectrum conocimos a Paco, un chaval Esos primeros bocetos me hizo gestos
fue el proceso de creación de Vade Retro? Hablamos con el que le gustaba la programación como fueron algo caóticos,
sistema:
ZX Spectrum para que escuchara
propio José Juan para que nos cuente esta emotiva y personal a nosotros. A él se le daba muy bien no había nada definido una conversación
historia que incluye incluso a algún famoso protagonista el ensamblador pero a nosotros, no. Y
pasábamos los sábados proyectando y
en realidad y solo una
idea rondaba la cabeza
lanzamiento: que mantenía por
teléfono. Era Javier
10/04/2015
como pueda ser el mismísimo Javier Cano. dibujando juegos en casa de aquel. A de José Juan: “Hacer un Cano. No me lo podía
mi me habían prohibido en casa coger juego con un explorador”. www.retroworks.es creer, ¡estaba interesado
el Spectrum salvo los fines de semana, Títulos como Cauldron, por lo que estábamos
debido a mis pobres notas”. Pero como Sorcery o Camelot haciendo!”. Lo siguiente
CÓMO SE HIZO: VADE RETRO

fue crear programación


gráficos y para sistemas
códigos y
mostrárselos a
«Ya no tenía excusa, clásicos:
“En esa
Javier de vez habíamos rescatado ‘The época estaba
en cuando, Chard’ y era también el aprendiendo JAVIER CANO DE TOPO
quien no se
cortaba al dar
momento de hacerlo con ASM gracias a
la información
presentado junto a ‘Brunilda’ en la pasada
RetroMadrid: “Ya no tenía excusa,
de consejos, sugerencias y críticas hacia
el trabajo de sejuan: “me obligaron con
La relación de Javier Cano con José
su opinión ‘Vade Retro’, nuestro otro que había en Juan y sus compañeros no se acabó habíamos rescatado ‘The Chard’ y era sus críticas a profundizar en el juego.
sobre el
trabajo de
juego de la infancia» Internet y era
ayudado por
en cuanto decidieron darle carpetazo también el momento de hacerlo con Vade
Retro, nuestro otro juego de la infancia.
Otras veces con sus opiniones y desafíos,
que son los que me han hecho cambiar en
a Vade Retro, de hecho siguieron en
ambos: “Era Metalbrain. contacto con él durante más tiempo Sin embargo determinados
un tipo muy El lenguaje gracias a su cercanía y consejos, nadie en el puntos de la
cercano y afable. Y como buen grafista pasó de ser un completo desconocido grupo se programación,
te decía si aquello que le habías enviado a algo mucho más llevadero. Hice mi
como nos cuenta sejuan: “En el 87,
cuando dejé los gráficos del Vade decidía a hacer «Me hubiera gustado mucho me indicaban
era infumable o que siguieras por buen primer juego en ensamblador que no fué Retro y me puse a hacer ULTRACOP, las labores de hablar con él [Javier Cano] y que había que
camino”. De mientras Juan Carlos y
Antonio Carayol (acme), continuaron por
otro que JINJ.” El siguiente proyecto, ya
en 2009 y bajo el sello de Retroworks,
nosotros seguíamos hablando, como programación.
Sabían
que lo hubiese visto» hacer en cada
momento por
no, con Javier y le empecé a mandar
su cuenta con otro juego de inspiración sería el conocido NELO&QUQO, pero los primeros sprites de este nuevo que era un ejemplo. Es
medieval: ‘The Charm’. no había ni rastro de Vade Retro: “No juego que iba a ser tipo Freddy proyecto muy cierto que
Sin embargo el tiempo corrió en estaba preparado para hacerlo, necesitaba Hardest (sí, originalidad ante todo). El importante para mi y que le tenía un todos se han implicado en que el juego
nuestra contra y no avanzábamos lo ‘soltarme’ en la programación”, comenta HAZTE TU PROPIA CINTA cariño muy especial, que había que no fuera un ‘recoger cosas y ya’. Paco
Como es habitual en las producciones juego se puede probar por ejemplo
suficientemente rápido hasta que llegó un sejuan, “pero hacía gráficos pensando desde WOS. Un día Paco estaba planificarlo todo al dedillo”. En estas (pagantipaco) ha estado dándome caña
punto en que el propio Javier nos dijo que en el juego entre proyecto y proyecto, de Retroworks, desde su página José Juan conoce a Ricardo Cancho y para que puliera ciertos aspectos”.
web nos podemos descargar un par hablando con Javier cuando llegué
olvidáramos el proyecto, “- Los juegos aunque no se utilizaran. Todo siguió a su casa y me puse a hablar con José Manuel Muñoz, antiguos integrantes Dicho y hecho, el juego por fin se
medievales habían pasado a la historia, más o menos así hasta que un día Juan de archivos gráficos, imprimirlos y de Topo Soft, y conoce la noticia del convertía en un sueño de adolescente
‘construirnos’ una deliciosa edición él en otro teléfono que había en la
ahora se llevaban juegos futuristas-, Carlos me llamó comentándome que misma. Le pregunté si había recibido fallecimiento de Javier Cano, “y para hecho realidad, aunque hubieran pasado
nos dijo en una de nuestras últimas había contactado con nuestro amigo de física del juego, ¡siempre y cuando colmo Javier vivía a una hora de camino 30 años desde aquellos lejanos ya años
nos hagamos con una cinta de los gráficos y Javier me dijo que sí;
conversaciones telefónicas. Así que la infancia Antonio Carayol y que habían pero que no le había gustado nada de de casa y no tenía ni idea. Me hubiera 1986-1987. No es exactamente el mismo
Vade Retro se olvidó en un cajón para encontrado el disco de 3” donde estaban cassette donde grabarlo claro! gustado mucho hablar con él y que lo que había proyectado José Juan cuando
La estupenda ilustración de la lo que había mandado. Bueno había
hacer ULTRACOP y aquellos gráficos los fuentes de aquel ‘The Chard’ que alguna cosa mejorable pero otras no hubiese visto. En fin, ahora ya no tenía comenzó a dibujar bocetos en su libreta de
con el tiempo terminaron por perderse, también había quedado en el olvido”. portada es una nueva maravilla de más remedio que terminarlo sí o sí”. cuadros, pero seguro que sí que es el que
Francisco J. Velasco (pagantipaco), se salvaban. Yo, muy gallito, le dije
probablemente las cintas se usaron para Cuando Juan Carlos presentó el que a mí si me gustaban los gráficos José Juan se puso en contacto con a Javier le hubiera gustado ver terminado:
el siguiente o vete a saber”. proyecto al resto de Retroworks, fue quien también se ha encargado de la Ricardo (Kantxo) para pedirle que “ha sido como quitarme un gran peso de
asombrosa animación del personaje que había hecho y me contestó -a
No sería hasta 2007 cuando José rápidamente bien acogido, rehizo todos nos gusta la olor de la mierda diseñara la pantalla de presentación, y encima”. Enhorabuena a todos, y ojalá
Juan entró a formar parte de CEZgs los gráficos y Antonio hizo lo propio principal. Retroworks puso la maquinaria a trabajar que podamos disfrutar con más de estos
que cagamos-. Nos partimos el culo
picado de nuevo por el gusanillo de la con el juego empezando de cero. Fue los tres. Era un tipo excepcional”. involucrándose en el desarrollo a través sueños cumplidos en el futuro.
>>ZAPPING
combates también tienen un planteamiento La ambientación está muy cuidada, así como acrok, jurok…”) y se te escapan los peíllos.
típico de este género; se desarrollan en tiempo la historia, que consigue atraparnos desde el ¡Mamaaaaá! ¡Sácame de aquí! Entonces,
real y cada golpe representa un ataque con principio, y la música acompaña perfectamente, poco a poco, ese texto se va transformando,

Levanta el velo de la oscuridad y encontrarás


puntos asociados. variando en cada escena o lugar. tornándose legible: “Al señor oscuro reposo
La parte del juego más relacionada con la El juego se distribuyó en formato disquete y negará, el velo de la sombra se descorrerá, y

la nueva cara del horror


aventura está en la interacción con los diferentes estaba completamente traducido al español. el reino del miedo a su fin llegará. Lord Nikolae
personajes NPC (personajes controlados por Incluso en algunas pocas escenas tenía 1562”.
el ordenador). Estos personajes serán clave frases dobladas al español. En los sistemas Kairn, el señor de los vampiros, anda suelto.
en el desarrollo de la aventura, pues el juego operativos actuales es posible volver a jugar a Según una antigua profecía tú eres el elegido
Ensangrentado y tambaleándote a causa del accidente de tu avión de carga, te adentras en un irá avanzando a partir de la información que este juego mediante un emulador de MS-DOS para derrotarle y limpiar la aldea de las horribles
desolado pueblo de un valle olvidado por el tiempo nos den, y que sepamos sonsacarles. Las como DOSBox. criaturas y fenómenos extraños que la acosan.
conversaciones contienen palabras clave que Ocho profecías que se cumplirán... santuarios
podemos seleccionar y que nos permitirán Comentario DELAC que visitarás... el miedo te recorrerá el espinazo,

>>
ampliar el diálogo con el personaje. Sin ¡Madre mía! En 1993 sacaron Veil of Darkness... de arriba a abajo.
Veil of Darkness es un juego desarrollado por Event Horizon Software y publicado por embargo, existen palabras clave ocultas que ¡y yo no me enteré, por lo menos, hasta 1996! Y ¿¡Qué!? ¿Has visto otro juego así? ¡Y no vale
Strategic Simulations, Inc. en 1993. El juego es una mezcla muy interesante de aventura deberemos averiguar por nosotros mismos, a tú, me juego lo que quieras, no te has enterado mencionar a Silent Hill! Vas por los campos
en 2D isométrica y tercera persona con elementos de acción y RPG, como los combates, través de conversaciones con otros NPC o por hasta ahora mismo, leyendo estas líneas. ¡Un de Dios y te encuentras a un muerto, a otro
y una ambientación situada en el género del terror. otros medios, como por ejemplo, leyendo libros. juego de vampiros! ¡Un juego tenebroso! ¡Un ahorcado, tambaleándose y apuntando a los
Para evitar el tedioso “pixel-hunting” de juego para cagarse en los calzoncillos! puntos cardinales: Norte, Este, Sur, Oeste...
Sistema: PC | Publica: SSI | Desarrolla: Event Horizon Software | Lanzamiento: 1994 | Género: Aventura Gráfica | Jugadores: 1 | Precio: 6.990 ptas. algunas aventuras, el juego nos proporciona un Si es que todavía me acuerdo de ver la Sur, Este, Norte, Oeste…
“modo ampliación objetos” que, al ser activado, introducción en casa de un fistro amigo mío, A mi me recuerda a “The Great Escape”,
hará que los objetos en la pantalla se muestren que me dejó impactado: aparecen unas letras un juego que tenía en el Spectrum, por la
Event Horizon Software comenzó su carrera con el diseño de los sprites consigue que todo el más grandes de lo normal, siendo imposible ilegibles, un zorongo empieza a hablar en vista isométrica, con el personaje entrando y
productos de alto nivel, como The Summoning conjunto tenga una buena apariencia final. que se escapen a nuestra vista. lengua demoníaca (supongo: “ajar, dejarn, saliendo de habitaciones, alternando interiores
o el juego que hoy nos ocupa. Precisamente el La interfaz de la aventura está diseñada para y exteriores. Pero con el añadido de que aquí
mismo año de la publicación de Veil of Darkness ser intuitiva, de manera que en la parte inferior vas cogiendo objetos, armas y pociones. Y un
se dieron cuenta de la existencia de otra de la pantalla tenemos los iconos, objetos e consejo final: ¡cuidado con el señor Lobo! No
compañía con un nombre muy similar, de modo información importante de los personajes, confundir con el de Pulp Fiction, ¿eh?... jejeje.
que no podían hacer uso de su marca. Así pues, mientras que en la parte superior y más grande
decidieron cambiar de nombre y la compañía tenemos el escenario tridimensional, en vista Consideraciones finales
pasó a llamarse “Dreamforge”, que en español isométrica, donde el personaje se mueve Resumiendo, una mezcla casi perfecta entre
vendría a ser “forja de sueños”; un nombre libremente, controlado por nuestro ratón o aventura y RPG que, apoyándose en una
muy adecuado si tenemos en cuenta uno de teclado. Así mismo, la parte inferior de la pantalla historia que engancha rápidamente, gustará
sus últimos y más importantes trabajos (que se puede extender hacia arriba, mostrando así a casi cualquier jugador, especialmente a
mencionaremos al final del artículo), publicado más información, como los estados alterados aquellos a los que les guste el género del terror.
antes de verse forzados a cerrar la compañía. del personaje, el inventario extendido o la silueta Técnicamente muy trabajado, sobretodo en el
El aspecto gráfico del juego cumple de nuestro protagonista sobre la que, al más aspecto de la ambientación, logrando una total
perfectamente aún sin destacar, ya que en puro estilo de las aventuras RPG, podremos inmersión en la historia por parte del jugador.
la época existían otros productos con un añadir objetos a diferentes partes. Hubo que esperar cinco años para el regreso
mejor acabado. Sin embargo, la perspectiva Haciendo referencia a los elementos al género de la aventura de la compañía, con
isométrica le da al personaje más libertad y característicos de ese tipo de aventuras, cambio de nombre de por medio, pero fue una
tendremos a nuestra disposición la pantalla vuelta a lo grande, con un thriller psicológico
del mapa, que irá ampliándose a medida que llamado, nada más y nada menos, “Sanitarium”.
avancemos en el juego y que nos permitirá Pero, de nuevo… ésa es otra historia.
viajar rápidamente de un lado a otro. Los

116 117
>>ZAPPING
malvado brujo que controla a los habitantes de
Lemmingland. Para liberarlos de la maldición,
bastará con golpearlos; una vez más, pues, el

The Adventures Of Lomax.


objetivo será salvar a las adorables criaturas de
pelo verde. Las similitudes o guiños a la saga no

El último héroe Lemming.


acaban nunca, y es que encontraremos desde
la clásica escotilla flotante al principio de los
niveles, hasta mecánicas familiares como la
Muchas empresas de software de la década de los 80 han quedado en el camino. System 3 ha habilidad de colocar tramos de escalera para
acceder a sitios imposibles. El apartado sonoro
sabido adaptarse a los tiempos. ¿Cuál es su secreto? sigue esa misma línea. Los clásicos sonidos que
emiten los Lemmings también estarán presentes

>>
en Lomax: el agudo “Let’s go!” al empezar un
La saga Lemmings ha recorrido un largo camino y las ha vivido de todos los colores. Incluso nivel, el “Yuppi!” al rescatar a un compañero o
el clásico “Oh, no!” cuando perdemos una vida.
sacó una versión en tres dimensiones que mejor prefiero olvidar. Pero como dijo Rich
Una genial atención al detalle.
Stanton en Read Only Memory “Lemmings tiene un problema que otros juegos no tienen Pero la grandeza de Lomax empieza en su
y es que ya era perfecto cuando salió”. Que gran verdad! Aún así hay un título que siempre diseño, y es que prácticamente cada nivel
suele obviarse en su cronología y este es sin duda Lomax, un spinoff que no compite añade una nueva mecánica u objeto que hará
directamente con la saga y que resulta ser una auténtica maravilla. que sintamos que el juego está en constante
evolución. Cambios de plano, plataformas
Sistema: PSX/Windows | Publica: Psygnosis | Desarrolla: Psygnosis | Lanzamiento: 1996 | Género: Plataformas | Jugadores: 1 móviles, cañones, lianas, pantallas en las
S Un maestro del pixel. Henk Nieborg tiene una larga
que el scroll avanza automáticamente… es trayectoria con el pixel art. Desde títulos como Flink o
Cuando pensamos en el mejor juego de estilo digno de alabanza y reconocimiento como lo imposible nombrar todas las features. Además, Lionheart hasta otros más actuales como Shantae o al ser posterior, lo utilizó con más gracia.
‘pixelart’ siempre recurrimos a un nombre que que es, una obra especialmente meritoria. Contra 4.
hay un puñado de habilidades que podremos Rotaciones, reescalado de sprites y todo tipo
destaca por encima del resto: el imperecedero Ése es sin duda el caso de Lomax, uno de los ir escogiendo a medida que avanzamos y de apoyos hacen que el nivel técnico raye a
Metal Slug. Con el paso del tiempo me voy juegos de la saga Lemmings menos conocidos; que harán que debamos resolver algunas nos mostrará el juego. Los escenarios son grandísima altura.
convenciendo de que el juego de SNK no sería principalmente porque se aleja de las mecánicas situaciones de formas específicas. Tremenda increíbles, llenos de detalles y capas de un En definitiva, Lomax es el título menos célebre
ese referente obligado si no fuera por esas habituales de la franquicia para centrarse en el variedad en el apartado jugable. cuidado parallax, pero aún lo son más las de la saga Lemmings y no tuvo la repercusión
alucinantes animaciones,de haber tenido la género de plataformas más puro. Un spinoff muy Obviamente, lo que más llama la atención de animaciones, como apuntaba al principio. esperada. Juegos como Rayman, con el que
mitad de frames en cada spritesheet, seguiría arriesgado que llegó a Playstation (y más tarde a Lomax es su apartado gráfico. Un uso fantástico El movimiento de las olas o los incontables comparte varias semblanzas, tuvieron más
dejando al descubierto un grandísimo juego, PC) en un momento complicado para los juegos de los tilesets que se van combinando con movimientos del personaje son una auténtica suerte, pero lo que está claro es que no se trata
pero es probable que no se hubiera mitificado de ese estilo gráfico - los polígonos mandaban diferentes paisajes, horas del día y efectos virguería, vivo testimonio del tremendo trabajo únicamente de una cara bonita, sino que resulta
del mismo modo. Si nos ponemos a bucear en y el género iba cayendo en desuso. Psygnosis climatológicos. Algo tan sencillo como cambiar a manos de una sola persona. ser un plataformas muy sólido, lleno de grandes
el catálogo retro nos encontramos con títulos tiró de título y contrató a uno de las artistas la plena luz del día por un atardecer, un cielo Corría el año 1996 y se usaron algunas ideas, y que en ningún momento baja el nivel
gráficamente impresionantes, pero las opciones más competentes en ese campo, Henk Nieborg despejado por un ambiente cargado de nubes, técnicas novedosas en el título para no perder la (permitidme excluir el final)
se reducen si nos centramos en los que han (Lionheart, The Misadventures of Flink…), quien o pasar de un entorno poblado de hojas llevadas oportunidad de hacerlo sentir algo más actual. Si te gustan los juegos de plataformas y, ya de
invertido en unas animaciones al mismo nivel. no sólo se cargó con todo el trabajo gráfico y de por el viento a una bandada de mariposas Hay algunos polígonos camuflados durante los paso, simpatizas con los graciosos Lemmings,
Es comprensible: tiempo y dinero extra, y el animación, sino que también fue el diseñador. revoloteando en un paisaje idílico... hace que niveles, que hacen que el juego cobre cierta no deberías dudarlo un solo instante, ya sea en
riesgo demasiado elevado que conlleva. Por En The Adventures of Lomax (“Lomax” a mantengamos el interés en todo momento perspectiva en algunos momentos. Podemos su versión de Playstation, preferiblemente, o en
eso, cuando encontramos con un juego que secas en Europa) encarnamos al único lemming y estemos deseando pasar de pantalla para cambiar de plano en algunos niveles, muy al PC. Y si no te gustan los plataformas… juégalo
aúna lo mejor de ambas condiciones resulta que no ha sucumbido al hechizo de Evil Ed, un descubrir qué maravilla será la próxima que estilo de Hercules (PSX), aunque este último, igualmente; merece la pena.

118 119
>>ZAPPING
Felipe Monge (@vakapp)

S ¿Un adelantado a su tiempo? A la izquierda, la


entrada al bosque de Aqueron, y abajo capturas de la

Prayer of the Warrior.


increible intro en versión 128 Kbs.

El juego que nunca existió


Como uno de los juegos con mayor potencial del panorama español de los 90 se quedó en un
cajón...hasta ahora.

Prayer of the Warrior


Hay cosas fascinantes en la vida y gracias para su “pequeño” hasta que el 8 de octubre
Las instrucciones para el Juego de Amstrad
al paso del tiempo, un hecho irrelevante en de ese mismo año, Zigurat les emplaza para
CPC nos relatan: “Después del hundimiento
su momento, como fue cancelar un juego, una entrevista. Su juego les gusta, les hacen
de Atlantis y muchos miles de años después
se torna hoy en una historia apasionante. indicaciones sobre la jugabilidad y, lo más
del Gran Cataclismo, el hombre surgió de sus
Hablamos de uno de los desarrollos con importante, les piden dos versiones más, para
propias cenizas, creando ciudades, explotando
más pasión y talento de su época, que Amstrad y para PC. Acabadas las versiones de
tierras, y propagándose rápidamente.
lamentablemente, o no, sólo hemos podido 48Kb/128Kb para el Spectrum, se ponen con
Estas civilizaciones se segregan y dividen,
disfrutar recientemente. el para ellos aún desconocido Amstrad, PC
formándose grupos sociales. Entre ellos
mediante. En menos de dos meses ya tenían
Magos, Siervos, Caballeros y, naturalmente, la
Volvamos durante unos párrafos a 1991. Dos una primera versión funcional, aunque repleta
escoria de las sociedades: ladrones, asesinos
jóvenes hermanos, Francisco (programador) y de bugs. Pero, de repente, todo acaba.
y un largo etcétera.
Emilio (grafista) Serrano, se han curtido durante La industria española del videojuego a
Aasyhar de Nemedia es un joven bárbaro
años en el manejo del Basic del Spectrum. Pero principios de los 90 aún no había visto, o no
de origen nórdico que se asienta entre lo
gracias a publicaciones como microhobby, había querido ver, que los sistemas de 8 bits
peor de la sociedad; ladrón, mujeriego busca
descubren que existe un mundo mejor llamado habían agotado su ciclo de vida. Las consolas alcanzado a ser empezada. Game Over. Nadie La versión Amstrad
fortunas... Su fama es bien conocida en toda
Código Ensamblador; un lugar donde todo es enamoraban y ese personaje secundario, en la época echaría de menos ese juego, pues Esta versión tiene su propia y emocionante
la comarca. Por esto, Shagrim, amo y señor de
más eficiente y rápido. Su tesón les lleva a idear es que había estado sentado al fondo de la nadie lo esperaba, y aún así todos nos lo historia. Los hermanos Serrano no la
las tierras de Aqueron, pero con multitud de
un juego, que logran acabar parcialmente. clase, florecía ahora… Se trata del PC y los perdimos. Injustamente. acabaron… pero otros sí.
enemigos en reinos colindantes, decide contar
De ahí sale una Demo que es remitida a las 16 bits en general. El modelo que situaba la Lo retro, potenciado por la nostalgia Syx, Robcfg, Metr81 y Litos, a partir de
con sus “servicios”.
distribuidoras de la época. Pasa el tiempo y no creación de juegos en manos de un par de de quienes vivimos esa época, propician los binarios y anotaciones que durmieron
Shagrim manda a una tropa a capturar a
reciben respuesta alguna. Todo parece perdido desarrolladores ya no iba a ser viable. Toda esa posteriormente la creación de muchos sitios durante años en un armario, pulieron el
Aasyhar. Este, obligado, es llevado ante su
industria asentada sobre cimientos 8 biteros, donde se preservan todos los juegos posibles código, corrigieron los bugs, crearon una
presencia. Atado sobre un pozo de aceite
cayó; salvo algunas pequeñas excepciones y, mira por dónde, en 2004 uno de los hermanos portada, acabaron los mapas y nos dieron
hirviendo, Shagrim le ofrece una valiosa
que lograron sobrevivir un poco más. Zigurat Serrano decide compartir gratuitamente a una nueva oportunidad de disfrutar del juego
recompensa a cambio de cumplir con su parte
no fue una excepción y, con su desaparición, su defenestrado hijo con el resto del mundo. en cualquier CPC con unidad de disco. Es
del trato: deberá dar muerte a Arihman, su
se desvanece nuestro juego. La versión de Spectrum Forever es la web elegida. Gracias una larga historia, que trasciende el juego
eterno enemigo cuyo reino se encuentra junto
Spectrum, completada, no llegaría a ponerse a a esa decisión pudimos jugar a esta gran obra, que queremos comentar hoy. Os recomiendo
al suyo.
la venta nunca; la de Amstrad no fue siquiera hija de la pasión por lo videojuegos de dos vehementemente que acudáis a:
Tendrás que atravesar los bosques de
terminada por sus autores, y la de PC no había hermanos. www.amstrad.es.

S Es tiempo de encontrarse con viejos conocidos... En la morada de Arihman nos esperan enemigos
implacables como este...¿Sirfred?

120 121
>>ZAPPING

cuerno de unicornio. Cambiamos los espacios


abiertos por un entorno más opresivo; la paleta
de color se llena de azul oscuro y negro, con
la oscuridad como nota predominante. Lanza
en mano hemos de acabar con nuestros
nuevos enemigos (o no tan nuevos - guiño,
a ese homenajeado Sir Fred), como ratas y
demás alimañas. Aunque el verdadero reto
vendrá cuando emprendamos el tramo rojo del
mapa, donde deberemos combatir a la misma
oscuridad, mediante antorchas de tiempo
limitado. Un auténtico desafío y un detalle más
que original en esta especie de “metroidvania”
de los 80.

La plegaria del guerrero, bendecida por el


tiempo
La nostalgia es un arma peligrosa; endulza el
pasado, suaviza el reencuentro y favorece el
perdón. Y he aquí el mérito de este juego: la
nostalgia no nubla el criterio al valorar este
S También en otros ordenadores. En la parte superior, dos capturas de cada fase de la versión Amstrad y juego, que he podido disfrutar por primera
una pose del mismísimo Arihman. Debajo otra captura del bosque de Aqueron, donde Aasyhar se abre paso con
su poderosa hacha.
vez en 2015 - aún cuando es cierto que
está disponible desde 2004, no pude jugarlo
en ese momento. Y, para un lector voraz de
Aqueron, sortear sus peligros y cruzar el ni un solo segundo. Con una jugabilidad que Micro Hobbies como yo, es como encontrar
Santuario, la frontera con el reino de Arihman, y nos recuerda a una maravillosa mezcla entre un lingote de oro. Es rápido, responde bien,
allí tendrás que enfrentarte a él, en su particular clásicos como Ghost & Goblins y La Armadura es original y muy divertido. Tiene una buena
morada. Con la ayuda de este mapa podrás Sagrada de Antiriax, hace además gala de un historia, en la que sus creadores han modelado
conocer más a fondo el camino que tendrás que preciosismo gráfico que nos recuerda al clásico su propio universo, muy parecido al de nuestro
atravesar para llegar a la morada de Arihman.” Myth. Se nota mucho el mimo y las referencias Bárbaro favorito; pero, ¡qué demonios!, es
cinéfilas, con un protagonista que bien podría que tiene bastante coherencia. Es original y
Fases haber sido Cimmerio. No será fácil, pero rejugable. No puedo evitar preguntarme: ¿qué
Nuestra aventura consta de dos cargas. El tampoco tarea imposible, darnos de galletas habría pasado de haber sido lanzado en 1991?
Bosque de Aqueron. Armados con una con el guardián del nivel, Morthun. Y listos Creo que hubiera sido un lanzamiento potente
efectiva Hacha, hemos de reunir los trozos que para adentrarnos en el nivel 2. La morada de para un sistema ya veterano, en un mercado
conforman el Corazón de Nordim, los cuales Arihman. Emprendemos la segunda mitad de canibalizado por consolas y sistemas caseros
se hallan repartidos en jarrones a lo largo de un nuestro periplo, en pos de acabar con Arihman más potentes. ¿Es un juego perfecto? Desde
extenso mapeado, plagado de enemigos que en su propio hogar. Para llegar ante nuestra luego que no. Pero sí lo es para jugarlo hoy
con implacable Respawn no nos dejarán relajar presa, hemos de reunir 4 amuletos en forma de día. Que bien te ha sentado el tiempo.

122
>>ZAPPING www.zxdevs.com

¿Qué te lleva a combinar el desarrollo de ¿Prefieres trabajar sólo o en equipo y por qué? la cinta en mis manos va a ser sin duda mi favorito. Ahí
videojuegos para plataformas clásicas con juegos Por ahora he trabajado mayoritariamente solo porque las tienes una primicia, que esto no lo había mencionado

Hablamos con Juan J. Martínez, un


más actuales? cosas se han presentado así, aunque es cierto que al ser hasta ahora.
Cada plataforma tiene sus características. Cuando un equipo de uno tienes perfecto control en todos los

apasionado de las Game Jams


programo en Python tengo que prestar mucha atención aspectos del proceso. La parte negativa es que no soy ¿Qué persigues conseguir cuando desarrollas un
a la optimización y otras cosas son muy fáciles. Cuando buen grafista, pero poco a poco voy mejorando esa parte. videojuego que vas a colgar gratis en la web?
paso entonces a programar en C o C++ no tengo que En The Return of Traxtor pude contar con la colaboración Hacer el juego es divertido y cumple parte de lo que
preocuparme tanto por planificar porque es más rápido, de Craig Stevenson que aportó una fantástica pantalla de busco, pero el objetivo final es que la gente juegue al
Las GameJam consisten en competiciones de desarrollo de videojuegos en un tiempo pero lo que antes eran dos lineas de Python ahora carga par el Spectrum, y me gustó la experiencia. Tuve que juego. Ya tengo un trabajo con el que pago mis facturas,

determinado, normalmente corto. ¡La mejor forma de emplearse a fondo sin duda! requieren librerías externas y una gran cantidad de
trabajo.
rediseñar la nave del personaje para que se pareciera al
diseño de Craig, pero estoy muy contento con el resultado.
lo de programar juegos es otra cosa completamente
distinta.

>>
Algo similar ocurre con las plataformas clásicas. Uno de los factores que me han enganchado a la
Ya sabéis que participo en la organización de la BitBit Jam. Me apasiona el concepto de Aplicar técnicas que son un estándar en plataformas Tienes un buen número de juegos en tu escena homebrew es que mucha más gente juega a tus
poder crear algo de la nada en un tiempo récord. Uno de los participantes de esta última modernas es muy complicado, pero cuando lo currículum, ¿dónde encuentras la inspiración para juegos, y en muchos casos hay comunidades activas
consigues los resultados son geniales. Si luego vuelves a desarrollarlos? que te dicen si les ha gustado o no y eso para mi es muy
edición y, por cierto, ganador en la categoría de ‘Best platform use’ fue Juan J. Martínez trabajar para una plataforma más moderna todo parece Creo que la mejor inspiración para hacer juegos es jugar satisfactorio.
con Black Star, y allá que nos fuimos para preguntarle cómo vive él todo este mundillo. mucho más fácil. a juegos de todo tipo y tratar de entender cuáles son Quizá sea porque en las plataformas clásicas salen
los elementos que funcionan, y cuales no. Los vídeos muchos menos juegos cada año, por lo que es más fácil
Eres un usuario muy activo en las redes Spectrum 48K, lo que me llevó a descubrir todo el qué hacer hasta la implementación de técnicas ¿Con qué herramientas desarrollas los juegos? de AVGN son geniales para eso, porque puedes ver conseguir un poquito de atención.
sociales y en la escena homebrew pero, movimiento homebrew alrededor de las máquinas que no había programado nunca antes, teniendo Trabajo en Linux, así que suelo usar herramientas open qué deberías evitar en tus juegos (además es divertido,
¿cómo te defines? de Sinclair, y Twitter hizo un poco el resto. en cuenta que todo esto debía pasar en mi source. En todos los proyectos trabajo con GIMP para sobretodo los episodios clásicos). ¿Qué es lo que está en el horno en estos momentos?
Desarrollo software para ganarme la vida y me tiempo libre. los gráficos y VIM como editor. Ya dependiendo de la A veces el juego gira entorno a una mecánica concreta He estado experimentando con un vídeo blog en el que
gusta tener proyectos personales que me permitan Si participar en una game jam es estresante, plataforma puedo usar herramientas específicas, como (‘salta y dispara’ o ‘match 3’) y otras es solo un juego de hablamos de juegos que jugamos cuando éramos niños
relajarme y distraerme haciendo cosas que me ¿cómo es participar en una competición Muchos de tus juegos son juegos de Spectrum SchismTracker para la música cuando programo para PC. género (‘Shoot’em up’ o ‘point and click’). Depende del en ‘Recordando al ZX Spectrum‘ y, aparte de divertido,
gustan, especialmente con tecnologías que no en la que se debe entregar un juego cada ¿te sientes más cómodo desarrollando para Para el ZX Spectrum hay gran cantidad de herramientas proyecto. está siendo muy útil para la parte de la ‘inspiración’.
tengo oportunidad de aplicar en el trabajo. mes máxime cuando entregaste juegos el ZX que para otros sistemas de la década de gratuitas. Algunas son open source y las puedes compilar Para mí esta parte es la más difícil de todo el proceso. Llevo tiempo pensando en hacer algo para otra
La escena homebrew es algo relativamente tan interesantes como Alien Gamma o The los ochenta y noventa?¿Por qué? en Linux, otras funcionan más o menos con WINE (permite Una vez que te pones en marcha con una idea, por vaga plataforma clásica que no sea el ZX Spectrum, pero
reciente para mi. Había programado juegos Legend of Traxtor? Uno de los juegos que hice durante el reto fue ejecutar programas de Windows en Linux), y en otros que sea, las cosas más o menos van encajando. que no sea empezar de cero, así que finalmente me he
de forma intermitente en el pasado, pero sin la La idea era publicar un juego bien pulido al final de para la Speccy Jam, en la que había que hacer casos he programado lo que he ido necesitado y luego lo decidido a investigar el Amstrad CPC. Puedo usar el
suficiente continuidad como para acabar nada. cada mes, que ahora en retrospectiva creo que era un juego para plataformas modernas que imitaran he publicado como open source. Y ¿de cuál te sientes más orgulloso? compilador Z88DK que ya conozco, es la misma CPU
Hace unos cuatro años me animé a participar poco realista. Cuando empecé el reto me puse mis a juegos de Spectrum. Disfruté mucho con las Luego dependiendo de la plataforma puedo usar unas Pues es difícil de decir. En su momento Grid Runners me (el Z80), y mucho del código y herramientas que tengo
en mi primera jam, y resulta que es perfecto: me propias condiciones sobre lo que iba a considerar limitaciones de la jam, y la nostalgia creo que hizo librerías u otras. Soy el tipo de programador que disfruta gustó mucho porque es un juego muy pulido para estar pueden ser útiles.
permite centrarme y completar proyectos que de ‘un juego’, porque no quería acabar el año con el resto porque mi primer ordenador fue un ZX programando el motor del juego, así que me gusta que las hecho en una jam de una semana, pero creo que The Así que estoy dándole vueltas a un juego para
otra forma se alargarían sin llegar a ninguna parte doce demos que no fueran jugables. Spectrum +2A, y ahí es donde empezó mi pasión librerías me den flexibilidad para hacer lo que se me ocurra. Return of Traxtor es más divertido y se juega muy bien Amstrad, aunque todavía no tengo muy claro el tema.
hasta perder el interés. Aunque lo mío es más la programación, tengo por la programación. En Python he usado mucho Pyglet, en C++ me gusta en el Speccy. Me gustaría hacer algo en Mode 0, que la paleta del CPC
Por eso me animé a hacer otras jams, hasta que un poco de formación musical y experiencia con Hay muchas cosas que aprender en el ZX SFML, en C he trabajado con SDL. Para el ZX Spectrum De hecho ese juego va a tener edición física gracias a tiene muchas posibilidades, ¡pero aún tengo mucho que
descubrí el reto ‘un juego al mes’ y, por diferentes trackers (un tipo de programas que permiten Spectrum, y aún estoy en ello. Cada juego que uso el compilador Z88DK y la librería SP1. Monument Microgames, así que creo que cuando tenga aprender!
motivos, me animé a participar haciendo doce componer música), pero en el apartado gráfico acabo es un poco mejor que el anterior, con lo
juegos durante el 2014 (aquí hay un post-mortem nunca ha sido mi fuerte. que cada nuevo proyecto mantiene el interés al
de mi experiencia). Al final lo conseguí, más o menos, pero resultó máximo.
Los tres últimos juegos del reto los hice para el ZX ser completamente agotador. Desde encontrar Alguna vez me ha pasado por la cabeza hacer
un port de La Leyenda de Traxtor a la NES, pero es
difícil empezar a desarrollar para una plataforma de
la que no conoces nada en absoluto.

S Black Star, el flamante ganador de la BitBit Jam 2015. Sobre


estas líneas The Legend of Traxtor. En la página siguiente Escape
from Colony 8, The Return of Traxtor y Submarine.

124 125
>>ZAPPING
www.pulpofrito.com

Double Dragon, cuando el codo


es un arma mortal
Repasamos la saga más importante de Tēchnos

>> Imaginaos la situación: 3 personas, salidas directamente de Data East,


se juntan en un minúsculo apartamento en 1981 y fundan la leyenda
que, a día de hoy, conocemos como Technos Japan. Comenzaron su
carrera un añito después con Minky Monkey y trabajaron bajo la edición
de otras compañías (generalmente Data East) y de esa manera nos dejaron
el espectacular Karate Champ.

Es un poco más adelante, sin embargo, cuando lanzó algunos juegos para la mítica Neo Geo. Entre
comienza la vertiginosa carrera hacia el éxito de ellos encontrábamos Voltage Fighter Gowcaizer
la compañía, gracias a su icónico Nekketsu Koha (que incluso disfrutó de OVAs de anime), un Double S El mismo pero diferente. La versión de Double Dragon 2 para NES es más que un simple port, es una experiencia única
Kunio-kun, que llegó a Occidente algo retocado y Dragon basado en la película, y el estupendo Super y original, que hace de esta versión un juego completamente nuevo e imprescindible.
bautizado como Renegade. Éste sería, a su vez, el Dodge Ball.
primer trabajo que la compañía lanzaba también para Lamentablemente, en 1996 la compañía nipona hermanos por ver quién se quedaba con la chica, y
una consola: la NES de Nintendo. se declaró en bancarrota, quedando sus grandes tuvo un buen puñado de conversiones domésticas
Poco después, y aunque poco tenga que ver con propiedades intelectuales al alcance de una empresa para todo tipo de plataformas (alguna incluso con
Billy y Jimmy Lee, Technos lanzó una de las recreativas llamada Million, creada por algunos de los fundadores dos diferentes) y un remake en HD para Xbox 360.
preferidas del que escribe esta introducción, y que de Technos, aunque recientemente la también nipona Me gustaría destacar la versión de NES, que es un
robó una parte de mis horas en el parque: Xain’d Arc System Works ha conseguido los derechos de juego distinto, más plataformero y adaptado por la
Sleena/Solar Warrior. En este juego, controlábamos a Kunio-kun y Double Dragon. propia Technos a las posiblidades de la 8 bits de
un cazarrecompensas llamado Xain en su periplo de Nintendo.
acción con scroll lateral, e incluía fases en nave que Double Dragon
nos servían para movernos entre planetas. En 1987 nació el mito de Double Dragon, sobre una Double Dragon 2
Cuenta Yoshihisa Kishimoto (el padre de la saga placa con dos procesadores de 8 bits y un chip Tan solo un añito después de la salida del clasicazo
que hoy nos ocupa), que cuando estaban trabajando Yamaha de sonido. En Occidente, fue Taito quien se de las peleas callejeras que resultó ser Double
Sistema: Varios
en la segunda entrega de Kunio-kun, el presidente encargó de distribuir la recreativa que tantos buenos Dragon, llega a los salones recreativos su secuela,
Publica: Technos/Taito
Desarrolla: Varios de la compañía, Kunio Taki, les recomendó que ratos nos hizo pasar a muchos. Con la experiencia con la ambición de superar lo visto en su predecesor.
Lanzamiento: 1987-2014 pensasen a lo grande y lanzasen un juego adaptado de Kunio-kun, alias “Renegade” por estos lares, armas que llevan los enemigos, o la manera en que Command, a los que homenajea al inicio de las Un juego que, si he de ser sincero, conocí primero
Género: Arcade/Aventura para todo el mundo… Y así nació Double Dragon. Technos dió una vuelta de tuerca al género de las se desarrolla la acción, cosas que después veremos dos primeras entregas de Double Dragon. Aparte en una de sus conversiones (la de NES más
Después de una serie de éxitos y fracasos enlazados peleas callejeras, sentando cátedra al implementar reflejadas en clásicos como Golden Axe. de Kishimoto, me gustaría destacar al compositor concretamente) y a la que guardo un especial cariño;
directamente al universo Double Dragon, Technos las partidas a dobles, la posibilidad de usar las Todo comienza con una escena de introducción de la banda sonora del juego: Kazunaka Yamane, no sólo como juego de la saga, sino como unos
mítica, en la que Marian, la chica de Billy y Jimmy quien realizó un trabajo excelente de mis juegos preferidos de todo el catálogo de la
Lee, es secuestrada por los Black Warriors, dándoles en el que personalmente destaco consola de Nintendo.
motivo más que suficiente para acabar con todo lo la fantástica música de Uno de los principales cambios que vemos en
que se ponga por delante a lo largo de 4 niveles de introducción y el corte de Double Dragon 2 es que en esta ocasión no vamos
acción continua. Nos veremos las caras la primera fase; ambas en busca de la pobre damisela en peligro, sino que
con distintos tipos de matones llamados apariciones recurrentes en estamos ante una historia de venganza, ya que la
Williams, Roper, Linda, Abobo, Bolo, Jeff posteriores títulos de esta pobre Marian ha muerto, asesinada a manos de
y su jefazo Machinegun Willy; aunque, serie. Willy y su ametralladora en la introducción del juego.
para hacernos cargo de esta fauna, Hoy en día, Un cambio visceral que se verá reflejado en el tono
tendremos un buen arsenal de Double Dragon puede del juego.
movimientos y armas, entre las que parecer un juego A grandes rasgos, Double Dragon 2 tiene un
el codazo adquiere el estatus de tosco en su apartado aspecto muy parecido a su antecesor, pero con
arma divina. técnico, pero es uno de un trabajo de sprites mucho más preciso y limpio
El padre de la criatura es los reyes del beat’em up, uno - mención especial a las animaciones de los
Yoshihisa Kishimoto, que antes de los padres del género al protagonistas y los enormes jefes finales. Por otro
de enrolarse en Technos estuvo nivel del mítico Final Fight. lado, los escenarios, aunque más que correctos, en
en Data East, trabajando en Innovó con su modo a ciertos momentos pueden darnos una sensación de
juegos como Road Blaster dobles, que podía acabar vacío, especialmente si los comparamos con lo visto
(Road Avenger) y Cobra en un combate entre los en el primer Double Dragon.

126 127
>>ZAPPING
1992, bajo el nombre de Super Double Dragon en
Occidente, donde fue distribuido por Tradewest, y
Otros juegos Double Dragon
como Return of the Double Dragon en Japón, donde Double Dragon V - The Shadow Falls nos torturó cruelmente
fue distribuido por la propia Technos. La versión en 1994 con un horroroso juego de lucha uno contra uno
japonesa se lanzó un poco después y tiene algunos basado en una no menos penosa serie de dibujos animados.
cambios respecto a la occidental, siendo la más Desarrollado en USA y publicado por Tradewest, violó los
completa, aunque curiosamente carece de final. circuitos de Atari Jaguar y las 16 bits de Sega y Nintendo.
Muchas cosas ocurrieron en el desarrollo del juego, Más interesante resulta el crossover de Battletoads y Double
que parece ser fue desarrollado con prisas y no se Dragon, que fue lanzado para Super, Mega y NES por
llegó a terminar como en principio tenían planeado. Tradewest; un beat’em up muy bueno que es más un juego
Una auténtica lástima que el juego pasará de Battletoads que un Double Dragon, aunque tengamos a los
desapercibido en su momento, ya que jugablemente hermanos Lee dándolo todo.
me parece una joya, con una gran variedad Una versión muy interesante de Double Dragon se desarrolló
de movimientos, algunos tan originales como para Zeebo, una consola dedicada al mercado sudamericano,
contraatacar a nuestro enemigo parando un ya desaparecida. La compañía responsable del port es Brizo
puñetazo, momento en el que quedaba a nuestra Interactive, que pilló los derechos de Million para crear un juego
merced para pasarle la pierna con estilo por la cara, muy distinto al original pero con una pinta
o ponerle el morro fino a base de hostias a lo Chuck tremenda.
Norris. Al juego se le puede tachar de ser un poco Otro juego destacable es el reciente
lento, pero la diversidad de posibilidades que tiene lo Double Dragon Neon, de Wayforward; un
compensa con creces. Gráficamente luce muy bien y juego que, para mí, se aleja de lo que es
tiene una banda sonora tremenda. Double Dragon en cuanto a la contundencia
de la acción, pero que cuenta con una
Double Dragon Advance banda sonora brutal.
S Las apariencias engañan. A simple vista Double A finales del 2003 Million, la compañía formada Por último, no quería olvidarme del
Dragon 3 puede parecer un buen juego, pero no os
por ex-miembros de la difunta Technos Japan nos brutal Double Dragon Extreme, un señor
engañéis, no lo es.
sorprendió con Double Dragon Advance. Un remake homenaje a la saga, creado con el motor
del juego original pero que cuenta con 4 fases más y Beats of Rage.
elementos de otras entregas de la saga. El juego no
salió en Europa y fue distribuido por Atlus en Estados
Unidos y Japón. Por desgracia, pasó bastante
desapercibido y no tuvo una distribución en unidades
importantes, resultando un juego desconocido para
mucha gente y que en su versión japonesa original
cuesta un riñón y medio.
Jugablemente es espectacular, con una animación,
contundencia y variedad de golpes impresionante.
Gráficamente, una delicia, destacando la cantidad
y calidad de los sprites que aparecen en pantalla.
Sonoramente es muy bueno, con remixes musicales
de anteriores entregas y con un FX contundente. también, curiosamente, el último juego que desarrolló vez, el plantel de luchadores ascendía a 16 y cada
Pero si hemos de destacar algo, es todo el aspecto Double Dragon Advance es quizás la versión Technos antes de declararse en bancarrota. hermano tenía a una churri como compañera…
musical, con unas composiciones brutales para definitiva de Double Dragon y uno de los mejores El título estaba basado/inspirado en la película La idea inicial de Evoga era hacer una continuación
cada una de las áreas y unas FX de infarto; y es beat’em up que he jugado; posiblemente, y con protagonizada por Mark Dacascos y Scott Wolf del anterior juego basado en la película, pero con lo
que sólo tenemos que escuchar la metralleta de permiso del Double Dragon II de NES o el Return of (¡con Alyssa Milano!) e incluía 10 personajes que delicado que estaba el tema de los derechos sobre
Willy para darnos cuenta de que el juego está a Double Dragon de Super, la mejor entrega de esta se enfrentarían cara a cara con los hermanos Lee, Double Dragon en aquel momento, el juego acabó
otro nivel. serie para un servidor. hasta sumar un total de 12 luchadores, entre los que siendo un “homenaje” a la saga, en vez de ser un
El cambio radical del juego lo encontramos al encontrábamos a Shuko, el enemigo final de la película. título canon de la franquicia de Technos.
ponernos a los mandos, y es que ahora los botones Double Dragon 3 mediocre y un sistema de tiendas en que pagábamos Double Dragon en el mundo de los Fighting Games Teníamos unos sprites impresionantemente De esta forma, los hermanos Lee se convierten en
de acción responden a diferentes direcciones; de En 1990 llegó Double Dragon 3, juego que no fue por todo con dinero real que fue un auténtico lastre. Después de expandirse al mundo del cine y de grandes y bastante bien animados, y nos los hermanos Lewis, y de ahí también el título que,
esta manera un mismo botón nos servirá para hacer desarrollado directamente por Technos Japan, muy Se intentó redimir al juego en su versión japonesa, las series de tv americanas (en sus vertientes más encontrábamos ideas bastante interesantes en aunque lo evoca, no nos dice en ningún momento
un ataque u otro, dependiendo de la dirección en ocupada en aquel momento con The Combatribes y mediante la introducción de algunos cambios, pero cutres), los gemelos de Double Dragon querían seguir algunos escenarios, entre los que destacaba un que estemos ante un Double Dragon.
que estemos mirando. Un plantel de ataques muy WWF Superstars. El trabajo fue cedido a la compañía con una base de juego tan pobre, no se consiguió haciendo lo que mejor se les daba: medir lomos rompeolas al estilo del mítico visto en Samurai
parecidos a los vistos anteriormente, pero con East Technology, bajo la dirección aún de Yoshihisa salvar de la quema. Double Dragon 3 cuenta con un ajenos. Y con el boom que estaban viviendo los juegos Shodown, o un combate a bordo de una avioneta con
ciertas variaciones, como que la pérdida del clásico Kishimoto. La historia nos llevaba a viajar por todo el buen puñado de conversiones a otras plataformas, de lucha en los recreativos, desde el fenómeno Street “pit Fatality” incluido. S Programa completo.
Si quieres deleitarte con el
cabezazo por la patada ciclón. De la misma manera, mundo para conseguir las tres piedras Rosetta. Una entre las que destaca la de NES como la mejor, pues Fighter 2, era de pura lógica pensar que Billy y Jimmy Los pinitos VS de la saga llegaron a su fin con programón especial sobre
ciertos ítems/armas cambian sustancialmente, de las novedades del juego era la posibilidad de jugar se trata de un juego totalmente distinto, aunque no terminarían viéndose las caras como está mandado: Rage of the Dragons, un juego para recreativas que la saga Double Dragon de
Pulpofrito, escanea el código
como los bates, que ahora son palas, o los látigos, partidas con 3 Players simultáneos, en la que Sonny llega a las cotas de calidad de la segunda parte. con shoryukens y derivados. fue el fruto de la colaboración entre SNK Playmore,
QR de la derecha o accede
que pasan a ser cadenas con bolas de pinchos; se unirá a los hermanos Lee. El primero de los 2 juegos que adoptaron la doctrina Noise Factory y Evoga. El título propone una a este enlace:
todo muy relacionada con esa idea de visceralidad A pesar de las buenas intenciones, el juego Super Double Dragon del “macho contra macho” (siempre que no contemos jugabilidad basada en el Tag Vs y, por raro que nos
http://goo.gl/He4rKb
de la que hemos hablado anteriormente. resultó ser un fracaso total, con un acabado artístico La cuarta entrega de Double Dragon se lanzó en esa aberración conocida como Double Dragon V) fue pueda parecer, Billy y Jimmy no eran pareja. Esta

128 129
>>ZAPPING
www.deusexmachina.es

Solomon’s Key
Mitad ingenio, mitad habilidad, 100% dificultad. Este juego de Tecmo nos invita a disfrutar de
un reto que flirtea con la frustración.

En Solomon’s Key asumimos el papel de mecánicas rudimentariamente simples. Andar,


Dana, un mago cuyo objetivo es recuperar saltar y crear o destruir bloques; bloques que
la llave de Solomon para encerrar los utilizaremos para avanzar, escalar o bloquear
demonios que escaparon y devolver la enemigos hasta coger la llave que abrirá la S Belleza artística. Para los escenarios, Yasumi Matsuno se basó en unas fotografías
luz al mundo. Argumento cliché, aunque puerta de salida del nivel. Adicionalmente, que había visto de Saint-Émilion, en Burdeos, Francia. Tal fue el magnetismo provocado
por esas fotos que el equipo de diseño entero se fue de viaje al citado pueblo para
omnipresente en las ludotecas de los 80. tendremos la ocasión de lanzar ataques de capturar perfectamente la estética. Chapeau.
Nacido en 1986 como juego arcade, es más fuego, pero de forma muy puntual. Con esto
conocido por sus múltiples ports, siendo nos enfrentaremos a un mínimo de 48 niveles,
quizás los que más destaquen por su que pueden extenderse hasta 64 en función de el nivel en el que nos encontrábamos, pero sólo alcanzar. Por si fuese poco,
notoriedad los de Commodore 64 y NES, de los secretos que encontremos. funciona hasta el nivel 41. Más allá, siempre al morir, nos proporciona
1987. Este breve tributo al juego se refiere El primer nivel es suficiente para entender volveremos al 41. Esto implica que, para llegar una puntuación
a la versión para la 8 bits de Nintendo, y dominar los movimientos de Dana, pero las hasta el último nivel, sólo dispondremos de prorrateada (llamada
principalmente. múltiples nuevas aplicaciones de sus poderes tres vidas; un reto mastodóntico que otorga GDV), considerando el
En su superficie, Solomon’s Key aparece nos sorprenderán por el camino. La dificultad a Solomon’s Key el reconocimiento como uno tiempo consumido, los
como un juego de puzles. Pero a medida la pone el diseño, no el control, algo que se de los títulos más difíciles de la NES. Y ojo que ítems encontrados, así
que pelamos sus capas, nos damos cuenta agradece a medida que la frustración nos esto, en un juego cuya dificultad no es debida como los puntos y niveles
01 de que la magistral receta cuenta entre sus invade. Porque ese diseño incluye límites a un control deficiente, es casi un halago. completados, que nos dará
componentes básicos las plataformas y la temporales y la aparición de enemigos A lo largo del recorrido encontraremos idea de lo bien que hemos
Sistema: Varios acción. Así, tenemos un juego que combina infinitos, que nos matan de forma instantánea
Publica: Tecmo múltiples ítems, muchos de los cuales no harán jugado. A mayor GDV,
elementos de ingenio con componentes de y con muy pocas formas de acabar con ellos. más que incrementar nuestra puntuación - mejor partida habremos
Desarrolla: Tecmo
Lanzamiento: 1986
habilidad, convirtiendo algunos de sus niveles Cada nivel incluye un nuevo reto y la dificultad recordemos que, en origen, es un título arcade. realizado.
Género: Acción/Puzle en retos que requieren una perfecta ejecución escala sin piedad, sin respiro. Y sí, muy pronto Algunos de los ítems están destinados a Por su temprana
Jugadores: 1 en todas sus facetas, aun basándose en nos daremos cuenta de que no es demasiado abrirnos las puertas a niveles secretos, aunque aparición, Solomon’s Key
difícil convertir los propios niveles en callejones sólo tendremos una ocasión para obtenerlos. espera, como muchos juegos parecidos, que brillante, que alumbra nuestro avance mientras
sin salida mientras actuamos en ellos. En caso de morir en el intento, no volverán la historia lo coloque en el sitio que merece aúna aprendizaje con ciertas dosis merecidas
02
El desafío, pues, no es nimio. Tras perder a aparecer en la misma partida. Solomon’s – y ese sitio se encuentra en un pedestal. de frustración. La vida no es fácil; Solomon’s
tres vidas, volveremos al inicio del juego, sea Key no es para buenos jugadores; aspira a la Tras unos gráficos elementales y mecánicas Key, tampoco.
cual sea el nivel en el que perdimos la última perfección. Una perfección que, nivel tras nivel, muy simples, se esconde un juego con
vida. Hay un pequeño truco para continuar en se hace más difícil (sino casi imposible) de una profundidad sorprendente y un diseño Por: Marçal Mora (@retromaquinitas)

S 01. Portada de la versión NES.


02. ¿Cómo alcanzar esa llave?
03. La variedad de enemigos es
sorprendente. 04. La entrada. 05. Aquí
empieza todo. 06. El GDV se muestra
cuando agotamos las vidas. 07. La
lograda versión de C64. 08. El arcade
original. 09. Hubo versión para Mark
III, en 1988.

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pantalla y luchar juntos, básicamente. Nuestro diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, que concordarían con los diferentes enemigos
programador AKIO es un jugador fanático del así que añadimos el laser reflectante. Eso fue que estábamos creando. Cuando hicimos las
Gradius, así que éramos muy conscientes de realmente difícil de programar. (risas). fases, las creamos una a una y las ordenamos

Shmuplations - entrevista original de 1987 a los


la existencia del mismo. Si íbamos a hacer mas tarde, de acuerdo a su dificultad. La
un juego de disparos con desplazamiento AKIO (Diseñador de personajes): Otra primera que creamos fue la primera fase. Tenía

creadores del R-Type maquinero


horizontal, sabíamos que sería comparado con arma en la que pensamos fue algo que se algo de la imagen de Gradius. A continuación
Gradius, así que estuvimos pensando sobre parecería a un jibikiami (N. del T: red de pesca hicimos la desmoronada y ruinosa fase 7.
qué podíamos hacer de forma diferente. de arrastre). En ese momento estábamos Entonces hicimos la fase 2, la fase “Alien”.
Para cuando nos pidieron que empezáramos tratando de idear algo que realmente captara Se nos ocurrió la misma tras ver “Aliens”.
Recuperamos una entrevista original en japonés a los diseñadores del matamarcianos que a escribir el código, había habido muchas la atención del público, así que nos centramos Entonces vinieron las fases 3 y 4. Para la fase
revolucionó el género a finales de los 80 revisiones y cambios sobre el diseño original del en diseños interesantes y estrambóticos. 4, estábamos haciendo alguna simulación
juego. Por ejemplo, originalmente queríamos Después de ello, refinamos y limpiamos cosas de programación y vi un personaje dejando
que la fuerza pudiera desplegarse en cuatro para que fuera más fácilmente comprensible una estela tras sí, y pensé que si podíamos

>>
puntos de tu nave: Por delante, detrás, arriba y y usable. ¡También tuvimos una idea para un programar algo así, podíamos intentar usarlo
Iniciamos una colaboración con la fantástica web Shmuplations. Se trata de una iniciativa abajo. Pero resultó ser muy difícil de programar, arma que dispararías delante de ti, que cuando como un elemento del juego. Así que hicimos
que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de Alex Highsmith y así que lo dejamos solamente por delante y colisionase con un proyectil explotaría! la fase 4 sin una gran variedad
que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy detrás. Los potenciadores también cambiaron de enemigos, pero incluimos
interesante traducido y adaptado a partir de originales en japonés. casi completamente. Al principio teníamos ABIKO (Diseñador): Básicamente, la primera principalmente enemigos que
las típicas armas de los juegos de disparos, idea que tuvimos fue la fuerza. Después de creaban líneas destructibles tras
Sistema: Arcade | Publica: Irem | Desarrolla: Irem | Lanzamiento: 1987 | Género: Matamarcianos | Jugadores: 1 como el disparo triple, pero sentimos que no eso, pensamos en potenciadores de las armas su estela, y entonces añadimos
enemigos que borraban esas líneas

Los potenciadores también cambiaron casi completamente. Al


y otros que se desplazaban a lo
A continuación podréis leer la traducción del ABIKO (Diseñador): Empezó como una largo de ellas.
español a partir del inglés que Alex realizó broma, pero nuestra idea para la fuerza la
principio teníamos las típicas armas de los juegos de disparos, En la historia, la fase 7 era la

como el disparo triple, pero sentimos que no diferenciaría


del texto publicado en la revista japonesa inspiró el escarabajo pelotero. Estábamos fase final de la base enemiga, unas
especializada en arcades Gamest, y que fue pensando en un sistema con el cuál no instalaciones de procesamiento de
preservada en el sitio web GSLA. Un pequeño
trozo de historia que merece la pena disfrutar
reforzarías la nave, sino la pelota de estiércol en
su lugar. Queríamos algo donde dos jugadores el juego lo suficiente de Gradius, así que añadimos el laser basuras, donde se deshechaban
todos los enemigos que el jugador
poco a poco. La entrevista no sigue el discurso
habitual de pregunta y respuesta, sino que ha
pudieran jugar simultáneamente en la misma
reflectante. Eso fue realmente difícil de programar. había destruido anteriormente.

sido reescrita de modo que se asemeja más a


un relato contado en primera persona.

Orígenes del proyecto y el diseño


KINTE (Líder del equipo): Acabábamos de
desarrollar un nuevo hardware de 16 bits.
Podía mostrar muchos sprites en pantalla y
tenía una velocidad alta de procesado, así
que pensamos que un juego de disparos sería
bueno para él. Ese fue el inicio de R-Type.

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>>ZAPPING
de gente ni se entera.

YOSHIGE (Diseñador de personajes):


Cuando estábamos pensando en los diseños
de los personajes, luchamos para hacer que
la imagen que teníamos en mente concordase
con los diseños finales.

MISACHIN (Programadora): Hola, soy


Misachin, el único miembro femenino del
personal de R-Type. El intercambio de datos
gráficos requirió una enorme cantidad de
dificultad muchísimo, así que no os preocupéis memoria, así que eso fue muy difícil.
demasiado, y jugadlo como queráis. Nos
imaginamos que si teníamos que hacer un K.H (Programador de sonido): La principal
segundo bucle, tendríamos que intentar dificultad que tuve con el sonido de R-Type fue
hacerlo algo en lo que morir fuera parte de la que para las nuevas composiciones en FM, no
diversión. El jefe de la fase 5 es uno en el que teníamos ninguna herramienta de desarrollo
si te despistas un momento se convierte en una como un editor de sonido. Así que los sonidos
locura. Y si mueres, creo que es casi imposible de los que hablábamos durante la planificación
recuperarte. acabaron siendo muy diferentes de lo que
finalmente hicimos. Fue muy problemático
Desarrollo de sonido para SCRAP.
SCRAP (Sonido): Para el sonido, tuve muchas
peticiones del personal de planificación. Lo Preguntas frecuentes sobre R-Type
principal de todo era que fuera serio en el tono. ¿Cuál es el origen del título “R-Type”?
Había muchas pequeñas peticiones, del mismo La R significa “rayo”, como en rayo de luz.
modo. Una de ellas era añadir sonidos de una Viene de haber muchos tipos diferentes de
batalla real, para la enorme nave de combate a armas en el juego.
la que te enfrentas en la fase 3. En realidad, no
di con nada para hacer el sonido de una nave ¿Dónde está la zona de impacto de la nave?
de combate moviéndose, y por supuesto no Es un simple punto en el centro exacto de la
hay “naves de combate enormes” en la vida nave. Para compensar, hicimos las zonas de
real. Es bastante difícil hacer sonidos que no impacto de los enemigos y los escenarios
existen en la vida real (risas) mayores de lo que parecen visualmente para
El personal de planificación y diseño daba que las cosas no parezcan antinaturales.
ideas acerca del ritmo de ciertos sonidos. (risas) Hubo personajes que dibujé yo por mi fuego era rojo, era más realista, pero creo que
“Tendría que ser como, don, ta ta ta” y así. cuenta y dije “usad esto”, y hubo personajes cambiarlo al color azul ayudó a transmitir una ¿Cuántos niveles de velocidad hay?
Sus ideas eran realmente vagas, pero lo hice que me pidieron que dibujara. De todos impresión más única. Las serpientes en la fase Cinco.
lo mejor posible para hacerlas coincidir. Fue modos, empecé a dibujar y presentar más 5 también eran azules al principio, un estilo
realmente difícil. Me dijeron “esto no funcionará y más por mi cuenta. El primer dibujo que azul-rosa pastel. Pero más tarde lo hicimos ¿Cuál es el patrón de movimiento del jefe
en absoluto” muchas veces. Por cada sonido finalicé fue el del jefe de la fase 1. mucho más austero.. en general, todo se hizo final de la fase 4?
satisfactorio, tenía el doble de fracasos. más y más austero. Se convirtió en algo muy Hay 3 patrones, y son elegidos aleatoriamente.
Otra cosa de la que tratamos de ser ABIKO (Diseñador): Nos lo trajo, y dijimos diferente de nuestra sensación inicial. En realidad, no es del todo aleatorio... Quizás
conscientes durante todo el desarrollo de “¡no hay manera que podamos usar algo tan si investigas un poco, ¿lo descubrirás?
R-Type fue la música en las películas. En la enorme!” (risas). Retos en el desarrollo
música en las películas, el impacto que causa AKIO (Diseñador de personajes): Había SUM (Programador): R-Type es un juego de ¿Cuál es el patrón de movimiento del jefe

Por ejemplo, cuando la fuerza se une a la nave, rota en dirección


una escena te transmite todo en el espacio de ocasiones en las que me daba cuenta que disparos, y los mismos tienden a tener una final de la fase 5?
2-3 segundos, e intentamos tenerlo presente cometía simples errores, como añadir cañones cierta estructura convencional que hace que la Es completamente aleatorio. Un punto cerca
diferente dependiendo de si te mueves hacia arriba o hacia según avanzábamos. También pensé que el a un enemigo que se suponía que no tenían que gente infravalore un poco la cantidad de trabajo del límite superior de la pantalla es elegido, y si

abajo. ¡Apuesto que la gente no se percató de ello!


sonido PSG (N. del T: chip de sonido, generador estar ahí. El cambio más grande que tuve que que requieren. Pero realmente hicimos mucha te acercas ahí se mueve lentamente, y si estás
de sonido programable) debía ajustarse mejor a hacer tras finalizar algo fue cambiar colores. investigación para este juego e invertimos lejos de él, se mueve rápidamente. Entonces
este juego. El sonido FM es muy bonito, pero Los jets en la nave de combate en la fase 3, por mucho tiempo en pequeños detalles. Por se repite.
Nuestra impresión de las fases según las el operador, la fase 5 te da un vistazo de un puede sonar demasiado “natural” y que resulte ejemplo, eran originariamente rojos, no azules. ejemplo, cuando la fuerza se une a la nave,
hicimos fue que la fase 1 estaba hecha para que nuevo mundo y la fase 6 te hace plantearte si difícil de escuchar en un centro de juegos. rota en dirección diferente dependiendo de si ¿Por qué la puntuación se muestra al final
un jugador medio la pudiera jugar, la fase 2 te no deberías simplemente rendirte (risas). Bueno, al fin y al cabo ambos tienen sus SCRAP (Sonido): Si mal no recuerdo, le dije te mueves hacia arriba o hacia abajo. ¡Apuesto de cada fase de ese modo?
adentra un poco más, la fase 3 te hace pensar No queríamos realmente hacer un segundo contras, supongo. que en una dimensión alternativa no existiría el que la gente no se percató de ello! También, Queríamos animar la competición entre
“guau, no sabía que un juego de disparos bucle (N. del T: una vez completadas las fuego... Creo que me tomó en serio. Él es así de cuando te mueves a la izquierda o la derecha, jugadores, y hacer que fueran más conscientes
pudiera ser así” y te excita en anticipación fases, se repiten con un aumento en la Desarrollo de personajes impresionable (risas). los bucles de la fuerza resplandecerán o se de la puntuación. Es como una libreta de notas
por lo que está por venir, la fase 4 aumenta la dificultad), pero lo añadimos como un servicio AKIO (Diseñador de personajes): El número contraerán. ABIKO se pasa mucho tiempo (N. del T: notas de asignaturas del colegio).
dificultad bruscamente y genera ingresos para para nuestros seguidores. Aumentamos la de personajes que dibujé fueron... muchos AKIO (Diseñador de personajes): Cuando el preocupándose de cosas de las que la mayoría www.shumplations.com

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>>ZAPPING www.advancevideogames.com

El Commodore 64 y su póker de ases


Repasa con Nico Galis de Advance Videogames los cuatro mejores juegos aparecidos para
la míitica máquina de 8 bits en los ‘últimos tiempos’. ¿Preparado?

>> El 2 de enero de 1982 se presentaba en la feria Consumer Electronics Show un ordenador


que rompería todos los récords de ventas gracias a unas características muy superiores
en comparación con sus competidores más inmediatos. Ésto, y un precio de venta de
595 dólares, dejaría con un palmo de narices a todos los expertos del sector. Y es que se
presentaba por primera vez el Commodore 64 ante la sociedad.

Su producción comenzó en agosto de 1982, y han conseguido la mayor repercusión entre las versiones de Nintendo y Atari 7800. Esta
no dejó de fabricarse hasta el cierre de la propia los usuarios de esta computadora. Yo los reciente conversión para el Commodore 64
empresa Commodore International en 1994. denomino, los ‘cuatro ases del Commodore 64’. está basada en éstas dos últimas versiones
Alcanzó unas ventas de más de 20 millones de consola -muy similares entre ellas-, pero
de ordenadores vendidos en todo el mundo.
Aunque han pasado más de 20 años desde
Donkey Kong Junior
Este Arcade de 1982 es la secuela del famoso
siendo la versión de Commodore 64 muy
superior gráficamente, llegando a superar Donkey Kong Junior es una
el cese de su producción, el Commodore 64 Donkey Kong, pero en este caso Nintendo incluso por momentos al arcade original. Es
gran conversión y un ejemplo
más de que el commodore 64
sigue más vivo que nunca, y en los últimos 5 decidió que fuese Mario el malo de turno. un claro ejemplo de cómo se debe utilizar la
años se han creado para este ordenador más Encarnando el papel del hijo de Donkey Kong, paleta de colores de este ordenador. En el
de 8000 nuevas producciones entre juegos, tendremos que ir sorteando una serie de apartado musical nos acompañará la misma
tiene suficiente potencia para
realizar arcades de principios
programas, gráficos, demos, intros y música. obstáculos y animales hasta poder llegar a lo melodía simplona que podemos escuchar en
Sin duda estamos ante la plataforma de 8 bits más alto de la pantalla y poder liberar a nuestro la arcade, pero son los efectos sonoros los que
más activa de toda la escena retro. De todas
las nuevas producciones que se han creado
padre, que se encuentra apresado por Mario.
Por desgracia este arcade nunca tuvo
destacan en este apartado consiguiendo darle
más vida al juego. Donkey Kong Junior es una de los 80
en los últimos meses para el Commodore conversiones en los microordenadores de 8 gran conversión y un ejemplo más de que el
64, podría destacar muchas de ellas por su bits, pero sí que fue lanzado en algunas de las Commodore 64 tiene suficiente potencia para
gran calidad, pero son cuatro los juegos que consolas domésticas de la época, destacando realizar arcades de principios de los 80.

Commando Arcade
Las conversiones de recreativas para 8 bits nuestro juego favorito en casa, pero también
eran siempre muy esperadas por todos los éramos conscientes de la diferencia abismal que
usuarios de la época, todos queríamos tener había entre una placa de recreativa y nuestros
microordenadores. Es por eso que en la mayoría
de los casos la conversión era un auténtico
fiasco, o lo único que contemplábamos del juego
original era el logo del título. Pero siempre había
excepciones, como es el caso del Commando
para Commodore 64, una conversión muy
adictiva con una música que se queda grabada
a fuego en tu cabeza.
Los chicos de Nostalgia no se han querido
conformar con esta gran nueva conversión del
Commando, y para ello han mejorado lo que ya
era bueno, incluyendo algunos detalles y fases
que faltaban del arcade original y rectificando
algún que otro pequeño bug de la primera
versión.
Entre las novedades más destacadas

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>>ZAPPING
El equipo encargado del
de juegos. De todos modos creo que la
tenemos los cinco nuevos niveles del arcade dificultad está pensada para los auténticos
que faltaban en la primera conversión, una
realizar el juego tenía que fans del juego. Si eres de esos jugadores que

exprimir los 64 KB del


increíble pantalla de carga, la secuencia del se consideran mancos, siempre te quedará
helicóptero al comienzo, nuevas pantallas entre la posibilidad de activar los trucos de vidas
las fases y en el ‘Game Over’, dos nuevos
sonidos SFX, nueva rutina en los sprites para Commodore para realizar infinitas o la invencibilidad.
El apartado gráfico denota bastante mejoría.
evitar el dichoso parpadeo, y una impresionante
dichas conversiones, y en Los sprites están retocados, nuestro caballero

muchas ocasiones no les


mejora gráfica en todos los escenarios. Todo Sir Arthur tiene la armadura mejor definida
esto en una versión para cartuchos EasyFlash que la anterior, y cuando nos quedamos en
y formato disco que soporta PAL y NTSC. Son
quedaba de otra que quitar calzoncillos pasaremos a tener un bonito

contenido del arcade original


estas mejoras las que te empujan a retomar color rosado a diferencia del pálido caballero
juegazos como el Commando de Commodore de Elite. Enemigos como los zombies o la
64, y volver a recordar esas partidas de los 80 gárgola están mejor acabados que en la
cuando sólo éramos unos críos. y lanzar el juego en disquete y cartucho Easy versión original. Los fondos también presentan
Flash, que son mucho más rápidos y cómodos cambios. En las primeras fases apenas

Entre las novedades más Aunque muchos pensaran que fue debido
a la hora de cargar, y llenar de detalles y
contenidos el juego sin que esto suponga un
notarás diferencias, pero conforme vayamos
avanzando, la mejora gráfica se hace notar
destacadas tenemos los cinco a las prisas y al ahorro de trabajo por parte problema para el jugador. visualmente, destacando las dos últimas fases

nuevos niveles del arcade del equipo encargado de la conversión, esta La jugabilidad se mantiene bastante parecida que fueron creadas desde cero.
falta de contenido se debía muchas veces a la original, pero con un aumento considerable En cuanto al sonido; los FX son muy similares
que faltaban en la primera a que estas compañías no querían juegos de la dificultad. Ahora los enemigos salen en en las dos versiones. La gran diferencia viene

conversión
multicargas, pues muchos de los usuarios más cantidad y más rápidamente después en el tema musical. Ahora el mítico tema de
del cassette se quejaban de este tipo de de eliminarlos, las plantas carnívoras son Mark Cooksey pasa a acompañar el modo
juegos. En estos casos el equipo encargado auténticas ametralladoras que disparan a espera del juego, y una vez que pulsamos el
del realizar el juego tenía que exprimir los cualquier ángulo de la pantalla donde nos botón para comenzar la partida disfrutaremos
64 KB del Commodore para realizar dichas encontremos -debemos acabar con ellas de nuevos temas relacionados con la banda
conversiones, y en muchas ocasiones no les rápidamente si no queremos pasar un mal sonora del arcade original pero modificando
quedaba otra que quitar contenido del arcade rato-, y enemigos como la gárgola se lanzan el orden en relación a las fases. Estos nuevos
original. Nostalgia, sin ninguna obligación sobre nosotros a gran velocidad. Puede que temas están muy bien trabajados y nos
comercial, puede pasar del formato cassette los chicos de Nostalgia tengan a Chuck Norris recuerdan rápidamente al arcade de Capcom.
como betatester para estas conversiones, o También se incluyen esas pequeñas melodías
puede que la edad me esté pasando factura que acompañan a la primera intro, jefes finales
y ya no tenga buenos reflejos para este tipo o el propio ‘Game Over’.

como Jonas Hultén, que decidió finalmente


programar este magnífico juego para el Hultén decidió finalmente
Commodore 64, cuidando todos los detalles programar este magnífico
juego para el Commodore 64,
del original de Bruno. Al igual que su primera
Bruce Lee II parte, el juego sigue la misma mecánica sencilla
Bruce Lee es unos de los clásicos más y divertida: debemos recoger los farolillos para
cuidando todos los detalles
del original de Bruno
conocidos por todos los usuarios de poder ir abriéndonos camino y pasar de una
microordenadores, y es un claro ejemplo pantalla a otra. No faltarán los enemigos, con
de lo divertido que puede llegar a ser un luchadores tan míticos como Chuck Norris
juego tan simple. Lanzado por Datasoft y Kareem Abdul Jabbar, que no dejaran de y Jonas Hultén podemos volver a disfrutar del
en 1984 y versionado para casi todos los incordiarnos durante toda la partida. Uno de luchador de artes marciales más famoso de
microordenadores de la época tuvo un gran los detalles más simpáticos del juego es poder todos los tiempos.
número de ventas en todo el mundo. Pero alcanzar algún punto seguro de la pantalla y
el éxito cosechado en su día por este juego observar como los enemigos se pegan entre Ghosts n Goblins Arcade
no fue suficiente para sacar una secuela, y ellos hasta el punto de matarse unos a otros. Esta nueva conversión viene llena de nuevos
hemos tenido que esperar hasta 2013 para Lo más destacable en esta segunda parte contenidos, con muchos de los detalles que
poder disfrutar de ella. Esta secuela salió es el considerable aumento de dificultad, y a tenía el arcade original, como la primera
inicialmente para PC de la mano de Bruno. diferencia del primer juego es bastante más intro donde el malo de turno rapta a nuestra
R. Marcos, con la opción de elegir dos modos complicado de terminar, por lo que deberemos princesa. También disfrutaremos de las fases
gráficos: Commodore 64 y Amstrad CPC. Ésto dedicarle algunas horas más de práctica para 5 y 6 con nuevos enemigos y jefes de nivel, S Nostalgia. Este grupo esta consiguiendo revivir la
ilusión de jugar a los Arcades en tu Commodore 64.
despertó el interés de usuarios de Commodore salir airosos de la aventura. Gracias a Bruneras no incluidas en la conversión original de Elite.

138 139
>>ZAPPING www.retroentreamigos.com

como el aviso gratuito de un ex-toxicómano que


lo único que pretende es ahorraros bastante
sufrimiento y una pasta gansa.
Lo primero a tener en cuenta antes de

Retrocediendo. Aprendiendo a
empezar, es el peso “físico” de una colección.
Parece fácil al principio: pones la Mega Drive

entrar... intentando salir


sobre la NES y quedan perfectas, yeah, la SNES
al lado, sobre la disquetera del Commodore… Y
así, como si nada, construyes una Torre de Babel
que da miedo. Un día, descubres con sorpresa
El conductor del conocido podcast ‘Retro entre Amigos’ nos acerca esta particular reflexión que los armarios están llenos, así que viajecitos
a IKEA y a montar estanterías. Las cintas de
acerca del coleccionismo de videojuegos y sus posibles consecuencias... Spectrum, caramba, a 2 y 3 euritos; no es mucho
gasto. ¡Intenta levantar una caja con doscientas

>>
y pico cintas, y pide luego ayuda para recoger
El coleccionismo siempre ha existido en nuestra sociedad en cualquiera de sus facetas: tus hernias de disco del suelo! Hasta que no
sellos, monedas, billetes, mariposas, música, coches o vaya usted a saber. Con la irrupción llegan circunstancias extraordinarias, como
una mudanza o pintar la habitación o garito,
de los videojuegos también se originó una auténtica fiebre por poseer la colección más S Michael Thommason acumuló casi 11.000
no tienes idea completa de hasta que punto el
grande; la que incluye aquellas rarezas que nadie tiene, la completista o en la que todo objetos, lo que le permitió ser reconocida como la
‘colección de videojuegos más grande’ por el libro material ocupa espacio y tiempo.
está precintado ‘mint’ aún por abrir. Y es que los seres humanos somos así... Guiness de los Récords.
Y luego está el dinero, claro. Calcular lo
gastado en una colección siempre me provoca
risa de la buena porque cuando preguntas al
Qué duda cabe que en los últimos tiempos se ha “collector” te va a soltar más o menos veinte
hablado mucho (y se hablará), de dos tipos de veces por minuto que “lo puedo vender cuando
aficionados (o usuarios, como se prefiera), que quiera y sacarle el doble, o más”. Eso no son
han levantado topics y trolls hasta la saciedad. solo ensoñaciones, sino que debido a la unión
Estoy hablando de los “coleccionistas” y metagaláctica de las leyes de Murphy y la oferta
también de los “retroespeculadores”. No y demanda, es muy probable que te encuentres
hay día, podcast, o página de la retroescena que todo lo que compraste ha bajado de precio,
que visite que no toque a estos dos tipos de o hay alguien como tú vendiéndolo a marchas
personas, aunque algunos los comparen con forzadas. Por último, no hay que olvidarse del
las 7 plagas de Egipto. Desde mi humilde triste factor de las colecciones descontroladas (a
punto de vista ambos son hijos el uno del otro partir de cierto nivel, todas lo son) en las que el
y, la verdad, quien soy yo para tirar el último dueño compra dos y tres veces el mismo juego
pedrusco. El ser humano tiene la tendencia porque simplemente no se acuerda de que ya
(digo yo que desde las cavernas más o menos) lo tenía o que había pujado impulsivamente en
de querer coleccionar cosas. Seguramente un Ebay a las 4 de la mañana porque “está ese tipo
día un hombre primitivo se aficionó a conseguir de Australia que está vendiendo lo que me falta”.
flechas de varias tribus vecinas, luego de Como ex coleccionista (casi casi ex
aldeas lejanas y, que se yo, tal vez vendiese convicto), en rehabilitación todavía y supongo
las flechas luego y se dedicase a coleccionar que, al igual que los fumadores, nunca curado
tangas de leopardo de las chicas cavernícolas flechas local que seguramente causó estragos videojuegos y máquinas antiguas. Saber como del todo, permitidme unos consejos o leyes:
del momento. La realidad es que parece que S Brett Martin. Aparece en el libro de los en los proveedores de dicho material. Puedo sé, que pagan y regatean a los pobres y muchas 1. No colecciones. 2. Si tienes que coleccionar
los seres humanos siempre han tenido esa récords Guiness por su colección de merchandising imaginarme fácilmente que algún cazador veces ignorantes de lo que venden “manteros” por imperativo de la vida, aplica la ley Nº1.
relacionado con los videojuegos. 3. Póntelo muy, muy, difícil. Algo del tipo:
tendencia y que son los tiempos los que han ido incluso dejase de jugarse la piel corriendo para darles cantidades ridículas y luego vender
marcando un poco el devenir de esa “afición”. detrás de animales salvajes para invertirlo en todo a precios exponenciales me pone de los “solo NES PAL España impoluto”. Ésto limitará
Por otro lado, el especulador (que todavía no la localización de nuevas y espectaculares nervios, mireusté. El que al otro lado del ADSL tus compras a uno o dos juegos al año, y se
es retro en esta paleohistoria) que es el elemento No estoy diciendo que coleccionar sea malo en si mismo. Lo flechas para intercambiar. estemos los demás comprándoles es lo que puede llevar sin mucho sufrimiento. 4. No

dice alguien (menda lerenda) que tiene una potente colección


necesario en este relato. Volvamos a aquellas Sí, ya sé que lo que estoy diciendo es que convierte esta rama de la afición en algo un vayas a mercadillos, tiendas de beneficencia o
cavernas. ¿Quién podría resistirse a ofrecerle todo se soluciona dejando de comprarles a tanto indigno. similares; allí solo hay más trampas que en Las
a nuestro querido paleoamigo coleccionista
multisistema y que ha comprado a todo tipo de individuos, a esos ‘retroespeculadores’; que la situación A ver si puedo explicarme si me lo permiten. Vegas, y lo único que podrás traerte es ganas
de incrementar todo. 5. Si decides vender, por
todo tipo de precios.
de flechas un lotecito recién cambiado en un se acaba en dos tardes después de que los No estoy diciendo que coleccionar sea malo
asentamiento vecino durante una partida de coleccionistas como yo les digamos aquello en si mismo. Lo dice alguien (menda lerenda) favor, que sea a amigos o colegas de afición, y
caza? Y, sabiendo como sabemos, que no de “no, no y no”, pero claro, tenemos que ser que tiene una potente colección multisistema y a precio en relación a lo que pagaste. Las cosas
son tan fáciles de encontrar, adornadas con está interesado en incrementar su colección. menos no le libra nadie. todos, y tenemos que ser firmes, y no decir que ha comprado a todo tipo de individuos, a no valen más porque tú las hayas comprado
esas plumas de colores tan cucas los de aquel Si decide pagar una vaca entera de su “stock”, No sabemos si fue la ausencia de vacas para “no” hoy, “ya veremos” mañana y, “bueno, ¿por todo tipo de precios. Lo que digo es que, como hace cuatro años. El tiempo no es una varita
pueblo. ¿Por qué no cambiarlas por, digamos, puede tener la seguridad que el próximo trueque, que se quedó sin sitio en su gruta, o cuánto entonces?” al día siguiente. Tengo la ex-coleccionista, (aunque eso de comenzar a mágica incrementadora. 6. No colecciones,
¿media vaca? O, tal vez, ¿una vaca entera? paquete de flechitas que le traiga alguien bien que su “cari” le dijo eso de “hasta aquí mala suerte de conocer a personas que carecen acumular tangas de leopardo me llama), tengo no, no, no. Dedica tu valioso y escaso tiempo a
Como podéis ver, el único motivo por el cual va a tener no solo plumas de colores, sino de guardar tu basura”, pero cuando nuestro de vida laboral y cuya única actividad conocida un recorrido que me gustaría compartir con jugar, todo lo que puedas, y si es con tus hijos
las flechas coloridas se están cotizando al alza seguramente finos adornos manuscritos, wi-fi y amigo dejó la colección, evidentemente es recorrer diariamente mercadillos para vosotros por si acaso pudiese ayudar. Por ese y amigos: mejor.
en esta aldea es porque nuestro “caveman” gromenauer. Así que de soltar dos vacas por lo provocó una onda sísmica en el mercado de buscar material para reventa, especialmente motivo este artículo se titula así. intentad verlo Firmado: un ex, J. Josua Ckultur

140 141
,
FundaciOn de amiga
La historia del Amiga empieza con Jay Miner, un ingeniero curiosidades
de Atari que había desarrollado en los 70 productos tan
importantes para la compañía como los chips gráficos
de la consola Atari 2600, del ordenador Atari 400 y de su
amiga
versión profesional, el Atari 800. El caso es que Miner había
podido ver las características de un nuevo procesador
1984 ¿Conoces a Joe Pillow?
que Motorola estaba desarrollando, el que sería el mítico
El Amiga en 1984 era un montón
68000, y deseaba enormemente desarrollar un ordenador de placas soldadas a mano.
que explotara sus características. Pero era 1980 y a los 8 Para su traslado al CES de Las
bits les quedaba mucha cuerda todavía, así que en Atari no Vegas no se atrevían a facturar los
veían necesidad alguna de embarcarse en la producción delicados circuitos del Amiga y
de un ordenador con el nuevo procesador de Motorola se reservó una plaza en el avión y
-que, además, no estaría listo hasta 1982- cuando podían se colocaron todas las placas acolchadas con almohadas.
seguir utilizando los baratísimos procesadores MOS Como todo asiento necesitaba un nombre de pasajero, se
6502 -curiosamente, desarrollado por MOS Technology, bautizó como Joe Pillow, el cual a partir de entonces formaría
empresa que pertenecía a Commodore-, que eran más parte siempre en las menciones del staff de Commodore.
que suficientes para lo que se estaba haciendo en aquel
1985 Amiga pasa del CAOS
entonces -el Apple ][ llevaba uno de estos, por ejemplo-, CAOS, acrónimo de Commodore Amiga Operating System,
y además era muchísimo más económico, no sólo que el era un gestor de ficheros fiable, moderno y eficiente que
futuro chip de Motorola sino incluso comparado con otros había sido desarrollado por una empresa externa para
micros de 8 bits como el Intel 8008. el Amiga. Sin embargo, cuando Commodore compró
Así que, frustrado por el tema del ordenador y tampoco Amiga, dicha empresa quiso sacar mayor tajada, por lo
demasiado de acuerdo con cómo se estaban desarrollando que pese a que estaba prácticamente acabado, pidieron
las cosas en la Atari dirigida por Ray Kassar, decidió dejar más dinero por él. Por desgracia, Commodore no aceptó y
la compañía ese mismo año y hasta 1982 estuvo trabajando CAOS fue sustituido por TripOS, un sistema diseñado para
en una empresa de semiconductores llamada Xymos. un entorno universitario, de peor calidad y mucho peor
rendimiento. La avaricia rompió el saco.
Por otro lado, otro antiguo programador de juegos
de Atari, Larry Kaplan, se había unido a otros tres 1986 Se vende el Amiga 100.000
programadores descontentos con Atari y a un ejecutivo Tras el primer año en el mercado, se habían vendido
de la industria discográfica para fundar Activision en unos 100.000 Amiga, muy por debajo de lo esperado.
1979. No es que Activision en 1982 fuera mal, pero en Por comparar, en el mismo periodo Commodore había
aquel entonces los que ganaban dinero de verdad eran colocado 600.000 C128 y Apple 280.000 Macintosh en su
los fabricantes de hardware y no los de software -Apple año de debut.
en aquel momento era mucho más grande e importante
que Microsoft, por poner un ejemplo-, así que a Kaplan 1990 Protracker
se le ocurrió la idea de fundar una empresa nueva de Puede que la plataforma Atari tuviera
más fama entre los músicos, pero Amiga
videojuegos donde poder subir las apuestas. El plan
también tenía excelentes aplicaciones
Hoy en día los ordenadores son más o menos iguales de negocio sería que Xymos fabricaría los chips que
diseñarían Jay Miner y su equipo, y que serían utilizados
sonoras, como el conocido Protracker,

en aras de la compatibilidad, pero hubo un tiempo en que por la gente de Kaplan para hacer videojuegos. La cabeza
un secuenciador multipista y sampler
creado por un puñado de entusiastas de la
eso no era así, y durante los 70, los 80 e incluso los primeros 90 casi principal de los tres grupos sería David Shanon Morse, que demoscene que impulsó el formato .MOD.
cada ordenador era de alguna forma especial, distinto. Mágico, abandonaría su puesto de vicepresidente de marketing
en Tonka Games para unirse al proyecto. Por último, la 1990 Lightwave 3D
incluso. Y de esa época hubo uno que destacó especialmente por financiación inicial correría a cargo de tres dentistas de Más software multimedia. Amiga
ser el más capacitado entre sus semejantes, por ser el verdadero Florida que habían reunido un capital de unos $7 millones demostraba una vez más que es

primer ordenador multimedia, por acercar el mundo gráfico a los y que querían meterse en el novedoso y futurista sector de la plataforma de vídeo digital por
antonomasia con la presentación de
simples mortales. Hablo, por supuesto, del Commodore Amiga. los videojuegos. Había nacido Hi-Toro.
Pero poco después de empezar el proyecto, Kaplan
Lightwave 3D, paquete que llegaría a
usarse en la producción de películas
lo abandonó porque a su parecer Hi-Toro se movía como Parque Jurásico o series como
Por: Vampirro demasiado despacio. Su puesto sería ocupado por Babylon 5.
Jay Miner, que hasta ese momento sólo se
encargaba de cuestiones de ingeniería,
y se cambiaría el nombre de Hi-Toro
a Amiga por tres motivos: el
primero, porque una empresa
S Figura reconocida. Jay Miner -a la derecha- en una AmiExpo.

una consola, por lo que parecía ser el mejor momento para


Tras el relativo fiasco puerta cerrada. Para el CES se habían desarrollado varias
demos mostrando las capacidades del Amiga, incluyendo
llevar adelante su proyecto de ordenador sin tener que
disimular y, de hecho, su intención era presentarlo al año
del C128, Commodore la famosa ‘Boing demo’ con la bola de cuadros rojos y
blancos rebotando -que acabaría con el tiempo siendo el
siguiente, en 1984, nada menos que en el CES (Computer sentía que necesitaba logo de la plataforma-, mientras en otra ventana sucedían
Entertainment Show) de enero en Las Vegas.
Pero aunque desde el punto de vista de la ingeniería cuanto antes un relevo más cosas en segundo plano. El Amiga mostraba no sólo
sus excelentes capacidades gráficas sino que también era
fuera factible, había un problema bastante urgente que
era necesario solventar: 7 millones de dólares puede para el C64. No sólo multitarea.
Sin embargo, pese a las buenas vibraciones que había
parecer mucho dinero, pero se estaba acabando y, sin
otros ingresos que ese capital inicial, se necesitaba nueva
un C64 mejor, como provocado en el CES nadie se acercó a ellos para hablar
de negocios... hasta el mes de abril de 1984, cuando
financiación. David Morse fue tocando diversas puertas
-incluso llegó a hacer una segunda hipoteca de su propia
en esencia era el Jack Tramiel, el que fuera el fundador de Commodore
y su director hasta que le echaron a principios de ese
casa- hasta que dio con Atari. Como el mercado de las C128, sino algo nuevo, 1984 -y que, por lo tanto, estaba “en el paro”-, intentó
consolas estaba hundido pero el de los microordenadores
seguía creciendo, Atari estaba buscando una forma de rompedor; un ordenador infructuosamente hacerse con la compañía (ver el cuadro
“Jack Tramiel y Atari” para más información).
dar salida al stock acumulado de consolas. Para ello, se
firmó un contrato en que Amiga se comprometía a diseñar de nueva generación No obstante, pese a los apuros económicos, el
desarrollo del ordenador seguía avanzando. Para el
una serie de complementos para hacer que las consolas CES de junio de 1984, cuando no quedaba
de Atari pudieran convertirse en ordenadores completos ni un mes para que terminara el plazo
y funcionales, y para que el proyecto fructificase Atari para devolver el préstamo a Atari, Amiga
japonesa de cortacéspedes ya tenía registrado el nombre prestaba $500.000 para mantener a flote Amiga hasta hizo una presentación mucho más pública
de Toro; el segundo, porque sonaba amable, atractivo y completar el diseño. para conseguir “novia”. Nuevamente, las
hasta sexy; y el tercero, porque Amiga aparece en la guía Al fin entraba un poco de dinero en las maltrechas arcas reacciones fueron muy positivas, con varios
antes que Atari o Apple. de Amiga... sólo que en realidad se trataba de una trampa. corresponsales de prensa enloquecidos
Ante la tesitura de qué hacer con el proyecto tras la Atari no tenía ninguna intención de gastarse más dinero por la máquina. Dave Morse siguió a la
salida de Kaplan, los inversores decidieron que Amiga en rehabilitar sus consolas, lo que de verdad quería era la desesperada con su búsqueda de inversores
se metería más en serio en el hardware y crearía una tecnología desarrollada por Miner y su grupo. Atari podría o compradores, tentando a empresas como
videoconsola. Miner seguía pensando en un ordenador, haber adquirido una licencia y haberla utilizado para crear Hewlett-Packard, Sony, Apple o Silicon
así que planteó el proyecto para que fuera fácilmente su nuevo ordenador, consola o lo que quisiera, porque en Graphics, pero todo fue en vano… hasta que
convertible a un ordenador completo. Al mismo tiempo, Amiga estaban dispuestos a licenciarla, pero... ¿cuánto llegó Commodore.
para no levantar sospechas ante posibles competidores, habría tenido que pagar por dicha licencia? Para hacerse Tras el relativo fiasco del C128,
Amiga se dividió en dos departamentos: el invisible, que una idea, más adelante Commodore también empezaría Commodore sentía que necesitaba cuanto
trabajaba en la nueva consola, y el visible, dedicado a por ahí, licenciando, y el acuerdo sería de unos $4 millones. antes un relevo para el C64. No sólo un C64 mejor, como
fabricar juegos y periféricos para la Atari 2600. Atari también podría comprar la compañía, pero eso era en esencia era el C128, sino algo nuevo, rompedor; un
Pero llegado 1983 estalló la crisis que casi se lleva por incluso más caro. ordenador de nueva generación, algo que les hiciera
delante a todo el sector. Básicamente, la industria había Menos ético, pero mucho más barato, era prestar un estar por delante de la competencia. Habían oído hablar
crecido demasiado rápido gracias a la fiebre por los dinero que sabían que no podrían devolver, esperar a del Amiga y tras ver el estado del proyecto estaban muy
videojuegos, lo que generó una burbuja de la forma en que que se lo gastaran y luego exigir el pago de la deuda. Al impresionados con las capacidades de éste, por lo que
se generan las burbujas: la codicia propició infinidad de ser Amiga insolvente habría que liquidar la empresa y, querían licenciar su arquitectura y construir su propio
proyectos absurdos y ridículos que sólo pretendían subirse siendo Atari el principal acreedor, podría quedarse con la ordenador. El acuerdo inicial, como ya mencionamos
al carro para llevarse una porción del entonces enorme tecnología diseñada por Amiga por esos míseros $500.000. un poco más arriba, sería de unos $4 millones, con
pastel que dominaba Atari, que ¡Bienvenidos al traicionero mundo de los negocios! un anticipo de $1 millón que permitiría a Amiga saldar
en 1982 facturó más de 2.000 sus cuentas con Atari y mantenerse a flote hasta haber
millones de dólares - cerca del terminado el trabajo.
70% de toda la facturación Pero la relación Amiga-Atari sólo acababa de empezar.
de la Warner, su propietaria
en ese momento.
commodore entra Dos días después del pago Jack Tramiel se hacía con el
negocio de ordenadores y videoconsolas de Atari. Como
La crisis implicó para Amiga
que la parte del negocio
en escena
La presentación en el CES de enero de 1984 podríamos
muchos empleados de Commodore aún eran leales a
Tramiel, empezó un chorreo constante de ingenieros
dedicada a la VCS 2600 no decir que fue un gran éxito… sólo que y personal cualificado de Commodore a Atari. Esta
generase ingresos con los oficialmente no se presentó situación provocó, además de demandas y malos rollos
que seguir financiándose. nada, sólo la parte de los S Imágenes para el recuerdo. Arriba a la derecha, en una esquina, Jack entre ambas empresas, que Irving Gould, el principal
Por fortuna para Miner, productos diseñados por Tramiel en 1984. En la imagen grande, el primer modelo fabricado, el Amiga accionista de Commodore y el hombre que echó a Tramiel
1000, en una fotografía promocional.
también supuso que Amiga para la Atari 2600, de Commodore, tuviera dudas sobre la capacidad de su
nadie veía ya con buenos porque la demostración del equipo tras las deserciones y, ante el miedo de no contar
ojos invertir dinero en nuevo ordenador se hizo a con personal suficiente como para poder diseñar un
AMIGA VS ATARI ST S “¡Mamá! ¡Quiero
un Amiga 500!” El
Amiga 500 trajo las ya había presentaciones del Atari 520 ST,
bondades del Amiga a el cual saldría al mercado poco después y
Amiga 1000
las casas. Es el Amiga
más básico y desde que, por características técnicas, apuntaba a
luego el más vendido. priori al mismo tipo de usuarios que el Amiga

Atari 520ST
Procesador: Motorola 68000 a 7,16 MHz. (ver el cuadro “Atari ST vs. Amiga” para una
RAM: 256 kBytes, ampliables a 512 kBytes. El modelo comparativa entre ambos). Como resultado,
europeo salió de serie con 1024 kBytes. en Commodore entraron las prisas y se quiso
Gráficos: modo gráfico 320 x 256 a 64 colores, de 4096; Procesador: Motorola 68000 a 8 MHz adelantar la fecha de salida del Amiga, de finales
640 x 512 a 16 colores, de 4096. RAM: 512 kBytes. de 1985 al verano de ese mismo año.
Sonido: 8bit 57kHz PCM 4 canales. Gráficos: modo gráfico 320 x 200 a 16 colores de 512; Los ingenieros de Amiga se pusieron las pilas
Fecha de salida: 23 julio de 640 x 200 a 4 colores de 512; 640 x 400 monocromo. y el ordenador pudo presentarse, ya casi
1985, aunque hasta noviembre no Sonido: Yamaha YM21149F con 3 canales de 8 octavas
terminado al 100%, en el CES de julio de
se pudo encontrar en tiendas. de sonido más un canal de ruido blanco.
Precio de salida: 1.295 dólares Fecha de salida: junio 1985. 1985, causando un gran impacto -más de
(sin monitor). Precio de salida: 600 dólares sin monitor, 800 dólares un corresponsal de prensa lo definiría
con monitor monocromo, 1.000 dólares con monitor color. como el ordenador personal más
avanzado del momento.
La maquinaria de
marketing de
Commodore se
puso en marcha
en septiembre
ordenador basado en la S Con mucho ‘glamour’. Andy Warhol y Debbie Harray fueron las personalidades del mismo año, organizando
seleccionadas para mostrar las bondades de Amiga en la fiesta de presentación del
tecnología del Amiga, decidió mismo.
una fiesta de presentación
que en vez de licenciar lo mejor del ordenador y contando con la colaboración de los
sería adquirir toda la empresa. Así, los ingenieros de Amiga
seguirían trabajando en su ordenador, sólo que ahora bajo
Desde Commodore artistas Andy Warhol y Debbie Harry para mostrar las
capacidades del Amiga.
el estandarte de Commodore. La oferta de compra final fue
de $4,15 por acción, es decir, unos $24 millones.
se consideraba que el Sin embargo, Commodore falló a la hora de tener el
ordenador listo para ser adquirido en las tiendas. En
Commodore había decidido hacer del Amiga su apuesta mercado doméstico ya octubre de 1985, pese a que se suponía que llevaba a la
de futuro e hizo todo lo que estuvo en su mano para
facilitarle la tarea a los ingenieros de Amiga. Para empezar, era suyo con el C64, que venta desde agosto, sólo había 50 Amigas fuera de las
oficinas de Commodore, y la gran mayoría eran equipos
no interfirió en el desarrollo del ordenador -sólo exigir,
para no encarecer mucho el precio final, que viniera de aún tenía grandísimas de exposición. No se podía comprar en ningún sitio, y
hasta noviembre no empezaron a llegar unidades a las
serie con 256 kBytes de RAM en vez de los 512 de los
últimos diseños-, también les ofreció las capacidades de
ventas, por lo que se tiendas. El año siguiente, 1986, no fue mucho mejor,
pues para agosto sólo se habían vendido unas 100.000
fabricación de MOS, y cada ingeniero de Amiga dispondría
de una potente estación SUN para su trabajo diario. En
enfocó el Amiga hacia el unidades. El Macintosh, en comparación, había vendido
250.000 unidades en algo menos de
Amiga aquellos podría decirse que fueron tiempos felices. sector corporativo tiempo durante su año de debut,
pese a ser una máquina más
limitada, el doble de cara

EL AMIGA 1000
Pero… ¿qué tenía el Amiga para ser tan especial? A
“calculaba” lo que había que hacer, mientras que
en el Amiga era su chip dedicado. Por lo tanto,
para medir la potencia del Amiga no bastaba sólo
fin de cuentas, máquinas con el procesador Motorola con mirar los megahercios de su procesador.
68000 ya había en el mercado -el Macintosh de Apple Y las diferencias no estaban sólo a nivel de
era quizá la más famosa-. ¿Por qué tanto interés? hardware, sino que también a nivel de software el
Hasta aquel momento, los microordenadores -de 8 o Amiga implicaba un salto adelante respecto de lo
16 bits, para el mercado doméstico o el profesional- que había en el mercado. No se trataba sólo de que
utilizaban esencialmente la misma arquitectura: su el sistema operativo contase con interfaz gráfica -a
microprocesador se encargaba de todo. Esto no es del mediados de 1984 todavía era relativamente novedoso. y con un canal de
todo cierto, pues había excepciones como el Atari 400, Microsoft no lanzaría Windows hasta el año siguiente-, distribución que era
pero así es como funcionaban la mayoría. Sin embargo, sino que el Amiga contaba con multitarea preemptiva (ver fuerte principalmente
el Amiga era distinto. En ese sentido era más parecido el cuadro “Multitarea colaborativa vs preemptiva”). en EEUU; a diferencia
a la típica arquitectura de una videoconsola. Disponía En principio, el Amiga iba a salir al mercado a de Commodore, cuya
de varios coprocesadores creados desde cero para las finales de 1985, pero Atari les ganó la partida. En el distribución abarcaba
tareas gráficas o de sonido. Así, cuando un Macintosh CES de enero de 1985, en el que Commodore iba más países. Entonces…
quería pintar algo en pantalla era el 68000 quien sólo con el C128 y no mostraba nada del Amiga, ¿qué fallaba?
S La guerra del marketing.
Atari (izquierda) actualizaba
el lema de “Ordenadores
para las masas, no para las
clases” de Jack Tramiel en
su época de Commodore al
nuevo “Potencia sin el precio”,
Multitarea cooperativa vs apreciativa
que anunciaba el Atari 520ST
como el ordenador que tiene
todo lo de los demás pero
por menos dinero que su
competencia. Por su parte, Hay dos tipos de multitarea, colaborativa y preemptiva.
Commodore pasó los primeros
años del Amiga intentando Cuando sólo se tiene un procesador no se pueden
posicionarlo como un ejecutar varias aplicaciones a la vez. Pero hay un truco.
ordenador de oficina, entorno
a priori poco apropiado para Y es que si éste va cambiando entre aplicaciones
su capacidad multimedia, lo suficientemente rápido, da la sensación de que,
como se puede ver en el soso
anuncio en blanco y negro del efectivamente, se están ejecutando a la vez. La
A500 (abajo izquierda) y los
primeros anuncios del A1000
colaborativa es más sencilla de diseñar porque para
en tonos sepia. ¿Más de 4000 cambiar de programa utiliza momentos en los que el
colores para hacer gráficos
de barras espectaculares? programa actual está en modo de espera -por ejemplo,
¿Telecomunicaciones fáciles y esperando a que el usuario teclee algo-. De ahí el nombre
atractivas?
de colaborativa, porque tiene que ser la aplicación la que
le diga al sistema operativo que está “ociosa” para que
Rattingan sacó la tijera cambie a otra. Por lo tanto, si el programa actual se queda
tostado, todo el sistema se queda tostado, porque nunca
y empezó a recortar permite al sistema operativo tomar el control.

gastos y proyectos En cambio, con la multitarea preemptiva


es el sistema operativo quien da y quita

para centrarse en los tiempo de procesador de forma transparente


a las aplicaciones, las cuales ni se enteran
S Sistema de ventanas.
Workbench 1.2, el sistema

productos estratégicos de de que no tienen el control, ni tampoco lo


necesitan. Así, con este tipo de multitarea, si
operativo de los primeros
Amiga, una auténtica virguería
para la época.

Commodore, -es decir, el un programa se queda colgado es sólo ese


programa el que está colgado, no todo el
C64, el C128 y el Amiga-, sistema, por lo que el resto de aplicaciones

y también en la línea de
seguirán corriendo y todo seguirá estable.
El Amiga tenía multitarea preemptiva y, si

clónicos de PC mediante se le compara con la competencia, se


ve claramente que estaba a otro nivel.

una segunda hipoteca de Los PCs con MS-DOS no tenían multitarea -y más adelante, con Windows, la que tenían era colaborativa hasta
la salida de Windows NT, en los 90-, en los ordenadores de 8 bits aquello no tenía sentido, y ni el Atari ST ni
su propia casa el Macintosh eran siquiera multitarea - más adelante, con el FatMac de 512 kBytes de RAM, Apple adoptó la
multitarea colaborativa y no tuvo del tipo preemptivo hasta MacOS X, ya en 2001.

Por desgracia, si bien el Amiga era netamente superior


a todo lo que había en aquel momento a nivel de
ordenador personal, el marketing fue desde el principio
completamente erróneo. Siendo el Amiga el primer Aunque el Amiga era superior en pesos pesados como Lotus 123 -que en aquel momento
ordenador multimedia, tanto el sector doméstico como el capacidades al Mac, y especialmente al era el primer fabricante de software mundial, por encima
creativo habrían sido lugares ideales a los que atacar con IBM PC, éste último contaba con dos incluso de Microsoft-, Borland o Wordperfect.
él; sin embargo, desde Commodore se consideraba que el grandes ventajas que no tenía Amiga. La Quizá pueda sonar muy bien eso de arrebatarle cuota
mercado doméstico ya era suyo con el C64, que aún tenía primera, la imagen de marca de IBM, de mercado a IBM, pero el entorno corporativo no era
grandísimas ventas, por lo que se enfocó el Amiga hacia el prácticamente un ‘semidiós’ en la el más adecuado para el Amiga. ¿De qué sirve tener
sector corporativo. Es decir, Commodore quería enfrentarse computación profesional, mientras un coprocesador gráfico o un chip de sonido capaz de
al pez más grande de la computación -IBM- y arrebatarle que Commodore se había hecho su reproducir 4 canales simultáneos si quieres dedicarlo
una generosa porción de su cuota de mercado, el cual nombre en el mercado doméstico a redactar textos o hacer simulaciones en una hoja de
dicho sea de paso era el que más crecía, con diferencia, en con ordenadores de gama baja. La segunda ventaja del cálculo? Así que, si sumamos la falta de software a la mala
aquellos momentos. PC sobre su competencia era que gracias a la enorme promoción -especialmente en EEUU- y a los problemas
Curiosamente, éste había sido el mismo razonamiento base instalada de estos ordenadores y compatibles -cuyos de producción que se vieron agravados por el desliz
que había utilizado Apple con su Macintosh, fracasando usuarios también invertían grandes cantidades de dinero que puede leerse en el cuadro “Huevo de pascua”-, nos
igualmente en su empeño, aunque a medida que avanzaron en comprar costosos paquetes de software- existía una encontramos con la explicación de unas ventas tan pobres
los 80 encontraría su lugar, por ejemplo, en la autoedición. gran cantidad de programas disponibles, con grandes en el primer año.
En cualquier caso, Rattigan quería un Amiga lowcost
enfocado al mercado doméstico, lo cual implicaba que su
precio final no podía sobrepasar los 1000 dólares. A fin curiosidades
de cuentas, el Amiga ya estaba demostrando que en el
sector de los videojuegos podía hacer cosas que ningún
otro ordenador o videoconsola del momento podía igualar,
amiga
y para sacar partido a sus puntos fuertes se necesitaba un
modelo enfocado a ese mercado.
Eso tampoco suponía tirar la toalla con respecto al
1991 ¿Un Amiga con Unix?
Commodore seguía siendo vista como
mercado profesional, y ese mismo año vería la luz también una empresa que fabricaba ordenadores
el Amiga 2000. Pero fue el modelo doméstico, el A500, domésticos y/o de gama baja, así que el
el que logró el éxito de masas. Gracias a él la plataforma fabricante decidió probar suerte en el mundo
Amiga pronto sobrepasaría en ventas al Atari ST -su de las workstations con el Amiga 3000UX,
principal competidor, que hasta ese momento ganaba básicamente un Amiga 3000 diseñado
S Alto rendimiento. El Amiga 3000 (arriba) era una en parque instalado, por diez a uno, al Amiga 1000- y se para correr el System V versión 4 de AT&T.
estación de trabajo pensada principalmente para la edición de convertiría en el nuevo ordenador doméstico de referencia. Aunque levantó bastante expectación
vídeo. El modelo básico costaba la friolera de 5.000 dólares -incluso Sun Microsystems quiso licenciarlo
de la época, y venía a sustituir al modelo anterior, el Amiga Desde un punto de vista tecnológico, ni el Amiga 500
2000 (abajo). A la derecha, Irving Gould, el mayor accionista ni el 2000 suponen realmente un avance con respecto como una alternativa de gama media para
de Commodore y el responsable de la salida del fundador de
la compañía, Jack Tramiel, en enero de 1984. Aunque no se
involucraba operativamente en el día a día de la compañía, sí la
Commodore al Amiga 1000, y por ello fueron criticados por sus
sus estaciones-, Commodore apenas
explotó esta línea.
controlaba manejando los hilos en la alta dirección, poniendo
y deponiendo directores generales que, a la postre, acabarían
destruyendo Commodore desde dentro.
Amiga 500. Ha desarrolladores originales. La innovación vino por un
formato más específico para cada mercado, con un A500
lo suficientemente económico y atractivo, y un A2000
1993 La piratería desangra al Amiga
nacido una altamente ampliable y adaptable.
Gracias a las ventas de los nuevos Amiga, y al tirón que
Pese a que las ventas de Amiga crecieron durante el año,
gracias sobretodo al nuevo A1200, las ventas de software

estrella
Aunque Commodore había fallado
pese a los años todavía tenía el C64, Commodore lograba
revertir la espiral negativa de resultados que le había
siguieron descendiendo. Estudios que nacieron con el
Amiga, como DMA Design -padres entre otros de los
Lemmings-, anunciaron públicamente su intención de no
a la hora de posicionar el Amiga costado 274 millones de dólares en pérdidas desde 1984, seguir desarrollando para la plataforma a causa de este
logrando en el primer trimestre de 1987 un beneficio de 28 problema.
1000 durante 1985 y 1986, en 1987
conseguiría remontar el vuelo. Gran parte de este mérito millones de dólares.
1993 Commodore y HP inician ‘Hombre’
corresponde a Thomas Rattigan, contratado como nuevo Sin embargo, a nivel interno se estaba cociendo la Si Apple e IBM se habían aliado para lanzar los Power
CEO de Commodore en 1985. tragedia que a la larga llevaría a Commodore al traste. Macs, Commodore no quería ser menos y comenzó a
Rattigan era el intento de Irving Gould de repetir la jugada Irving Gould decide prescindir de Thomas Rattigan, el trabajar con HP en el proyecto Hombre. La arquitectura
de Apple con John Sculley. Como él, venía de PepsiCo y hombre que había obrado el milagro, alegando conflictos contaría con un procesador basado en los PA-RISC de
por lo tanto no tenía ninguna experiencia en el sector de personales. Si bien efectivamente había diferencias 64 bits de HP y una aceleradora gráfica 3D. El proyecto
la tecnología. Pero Rattigan sí tenía una cosa clara: un respecto a la forma de gestionar, realmente ese no fue quedaría cancelado con la quiebra de Commodore
negocio donde se está gastando más de lo que se está el problema. Irving Gould era el mayor accionista de International el año siguiente.
ganando tiene problemas, se dedique a lo que se dedique. Commodore y le gustaba ser reconocido como el hombre
Así que sacó la tijera y empezó a recortar proyectos para que manejaba los hilos. Con Tramiel se consideraba que 1994 Adiós a Jay Miner
Nuevo golpe para la moral de los amigueros.
centrar todos los recursos de Commodore en lo que el éxito de Commodore con el C64 había sido cosa suya
Al anuncio de la quiebra de Commodore, el
consideraba que debían ser sus productos estratégicos; -amén que Tramiel actuaba muchas veces como si la 29 de abril de 1994, se unía la muerte de Jay
es decir, el C64 y el C128 -que aún eran los que mantenían empresa siguiese siendo de su propiedad-, y Rattigan era Miner, el 20 de junio de 1994, a los 62 años,
a flote la empresa-, el Amiga -que debía convertirse el hombre que había devuelto a Commodore a la senda por una insuficiencia renal. Miner arrastraba
en su futuro- y también la línea de clones de PC que del crecimiento. Para Irving, tanto Tramiel como Rattigan numerosos problemas renales, habiendo
fabricaban, que en Europa se estaban vendiendo muy bien eran sólo sus empleados, pero aún así se estaban vivido sus últimos cuatro años con un riñón
- Commodore era americana, pero sin las fuertes ventas llevado un mérito que pensaba que, al menos en parte, donado por su hermana.
europeas en 1987, podría haber quebrado varias veces. le correspondía. Después de Rattigan se sucederían
Respecto al Amiga, Rattigan era consciente de que varios CEOs, llegando incluso a contactar con Jean- 1998 Último juego comercial de Amiga CD32
Commodore había fallado a la hora de comercializarlo, y Louis Gasée tras su salida de Apple; un hombre con una Se publica Ultimate Super Skidmarks Vehicles Europe, un
juego de carreras sin nada más de particular que ser el
tan seguro estaba de que desde Cupertino habrían hecho experiencia y conocimiento técnico y de márketing más
último juego comercial para Amiga CD32.
maravillas con una máquina tan avanzada, que intentó que contrastados, pero aunque éste quería de verdad
vender Commodore a Apple en 1986 -lo cual, dicho sea de el puesto, pedía una autonomía que Gould no estaba 2000 Amiga Format echa el cierre
paso, habría implicado que de llevarse a cabo la venta, él dispuesto a dar. Algunos de los CEOs que se contrataron La revista británica Amiga Format, que llevaba
habría perdido su puesto de CEO-. Por supuesto, aquello estuvieron más comprometidos y otros sólo estuvieron editándose desde 1989, publica su último número
no prosperó por muchos motivos, pero no dejaba de ser preocupados de mantener contento a Gould, lo cual en mayo del 2000. Se cierra así un mito dentro
irónico que unos años antes, Steve Jobs y Steve Wozniak tampoco les serviría de mucho porque éste los iría de la plataforma, y aunque muchas otras revistas
hubieran llamado a las puertas de Jack Tramiel para vender deponiendo a su antojo y ninguno aguantaría siquiera un recogerían el testigo, ninguna tendría la relevancia
Apple a Commodore. año en su puesto. de Amiga Format.
JACK TRAMIEL Y ATARI
En enero de 1984, también Jack Tramiel abandonaba
Commodore, debido a desavenencias “sobre los
principios básicos sobre cómo dirigir la compañía” con el
presidente y principal accionista de Commodore, Irving
Gould. Durante algunos meses Jack estuvo fuera del sector,
buscando su oportunidad para entrar de nuevo. Primero lo
intentó con Amiga, por la que ofreció unos tres dólares por
acción (algo más de 17 millones en total), pero a medida que
fue comprobando lo delicado de la situación económica de la
empresa, fue rebajando su oferta hasta llegar a 0,98 dólares,
S Extrañas decisiones. Si Apple intentaba crear un mercado nuevo con el
Newton, Commodore lo hacía con el CDTV (izquierda). Obtuvo mucho expectación oferta que fue rechazada.
inicial pero las ventas no acompañaron en absoluto. Arriba, el A500+, un rediseño Tras Amiga, su siguiente paso fue Atari. El otrora gran
La Belle éEpoque
Pero, líos de dirección aparte, 1987 es el año en que
del A500 para reducir costes de producción que traía además una nueva versión del
SO y el doble de memoria RAM, un megabyte. Abajo, publicidad de El Corte Inglés
del Amiga 500 a principios de los 90.
gigante de los videojuegos estaba perdiendo dinero a
espuertas y lastrando a la Warner con ello, por lo que ésta
el Amiga consigue levantar el vuelo y 1988 confirma tenía unas ganas locas de quitárselo de encima. Pero…
S Tiburón de los negocios.
su momento de inercia positiva, lo que impacta en el ¿cómo vender honrosamente un negocio que pierde cientos de millones al año? Tramiel, Jack Tramiel presentando un
software disponible para la máquina. Hasta ese año, el el 1 de julio de 1984 -un día después del vencimiento del plazo del pago de la deuda por nuevo producto de Atari. Desde
la fundación de Commodore
ordenador doméstico de 16 bits de referencia era sin duda parte de Amiga con Atari- se reunió con los directivos de la Warner para negociar un posible en los años 50 hasta la
adquisición (regalo) de Atari,
el Atari 520ST, y la mayoría de juegos que salían para acuerdo de compra sobre Atari; acuerdo que fue cerrado al día siguiente, el 2 de julio de Jack se caracterizó por avanzar
Amiga -quitando compañías como EA o Cinemaware- 1984. La Warner vendía la sección doméstica de Atari -videoconsolas, ordenadores…- a dejando un metafórico reguero
de cadáveres a su paso. Su
eran simples conversiones del ST que no aprovechaban TTL -siglas de “Tramiel Technology, Ltd.”-, la cual cambió de nombre a Atari Corp. El precio práctica favorita en los primeros
realmente la superioridad gráfica del ordenador de de venta acordado fue de 240 millones de dólares, pero en realidad la jugada le tiempos de Commodore era
hacer grandes pedidos a
Commodore. salió gratis a Jack Tramiel. Sí, pagó los 240 millones, pero no lo hizo en efectivo empresas pequeñas, esperar
A medida que el A500 colonizaba el mercado doméstico sino “en papel”; es decir, en acciones de la nueva Atari, Corp., valoradas a que se endeudasen y luego
cancelar los pedidos, para así
de gama alta -en la gama baja, los 8 bits aguantarían el en ese importe. Si tenemos en cuenta que los activos de Atari, Corp. fue adquirirlos a precio de saldo
cuando se liquidase la empresa.
tipo un par de años más-, los desarrolladores empezaron precisamente lo adquirido, significa que Tramiel le dio a la Warner por Atari Foto: SAL VEDER AP.
a prestar más atención a la plataforma. Aquellos fueron, una porción de la Atari que le acababa de vender, pero cambiándole el nombre.
efectivamente, los años dorados del Amiga 500 en Así era Jack negociando, todo un tiburón.
cuanto a ventas de hardware, pues era con diferencia
el ordenador multimedia más dotado del momento - al
menos en Occidente.
Respecto al software, una de las cosas buenas que
tenía el Amiga es que era una plataforma abierta. Hoy en
día eso tiene otro significado, pero en aquel momento lo
que aquello quería decir es que no se necesitaban pagar
Perdiendo el Norte
Los años 80 terminaron con una buena base de Amiga
costosas licencias para desarrollar videojuegos, ni ningún instalados, con un montón de casas de software
otro software, para el Amiga. No era tampoco necesario trabajando para la plataforma y grandes perspectivas de
adquirir ningún SDK ni ningún kit -de hecho, ni siquiera lo futuro. De hecho, 1989 fue un año espectacularmente
había, y si lo había, era desarrollado por terceros, no de bueno en ventas para Commodore UK, donde el pack
Commodore-, y dada la potencia del ordenador se podía del Amiga 500 con el Batman de Ocean -basado en
trabajar a nivel profesional directamente sobre él con total la película de Tim Burton- se vendió como rosquillas,
garantía; no se necesitaba invertir en una cara estación de creando una gran base de usuarios de Amiga en el país y
trabajo. formando una industria del videojuego al calor del Amiga
De todas formas, no sólo de videojuegos vivía el Amiga, durante los primeros años 90.
y si el Macintosh de Apple tenía la autoedición como Sin embargo, si en cuanto a software -especialmente
nicho de mercado y el Atari ST era el preferido de los de créditos o pequeños efectos digitales que hoy en lúdico- el Amiga tenía una excelente salud, a nivel de
músicos, el Amiga encontró el suyo propio en la edición día podrán dar risa, pero en aquel momento fue algo hardware los problemas se multiplicaban en Commodore.
de video, especialmente con la salida al mercado del revolucionario. Y a nivel profesional, la tecnología del Primero, la tecnología base del A500 empezaba a
Amiga 3000, en 1990. Pero incluso con el mucho más Amiga fue utilizada en la producción de películas y series acusar los años. A fin de cuentas, el A500 había salido al
modesto A500, utilizando varias aplicaciones y añadidos, como Regreso al Futuro II, Warlock, Babylon 5, Robocop mercado en 1987, y era básicamente un rediseño lowcost S Aprovechar otros campos. La tecnología Amiga se utilizó para crear los
se podía crear con facilidad, desde casa, pantallas 2, Star Trek: Voyager o Parque Jurásico. del A1000 de 1985. Puede que en 1985, o en 1987, BattleTech Center a principios de los 90.
S ¡Combate al enemigo! ¡Combate al enemigo! El último pack que sacó
Commodore del Amiga 1200, justo antes de quebrar. A la izquierda, la versión
mejorada de Video Toaster de Newtek, para Amiga 4000; una maravilla de bajo
coste para producción audiovisual.

del A500+ y el A600, tampoco hubiera sido para tanto, al


ser estos ordenadores unos modelos de transición hacia
la nueva generación de Amiga que estaba a punto de ver
la luz. Pero Commodore decidió adelantarse al
futuro, resultando en una nueva equivocación. Aliándose
a Nolan Bushnell, el fundador de Atari y primer millonario
de la industria de los videojuegos, Commodore lanzó al
mercado, en marzo de 1991, el CDTV con la intención
de convertirlo en el VCR de los 90. En realidad, el CDTV

Aliándose a Nolan
S Apoyo de EA. Desde el principio, Amiga contó con el apoyo de Electronic
Arts, como se puede ver en el recorte de prensa de arriba. Debajo, un A600 -
era un A500 conectado a un lector de CD-ROM con
básicamente, un A500 con el doble de memoria, posibilidad de llevar disco duro un mando a distancia similar al de un reproductor de
interno y sin teclado numérico.
Bushnell, Commodore CDs de música y al que se podía enchufar también un
ratón, un teclado o una disquetera, para convertirlo en
lanzó al mercado, en un ordenador de salón. También pretendía leer formatos
como el CDi de Philips o el estándar MPEG, que aún se
marzo de 1991, el CDTV estaba definiendo por aquel entonces. Ser apadrinado

con la intención de por Nolan Bushnell le otorgó una expectación que la


prensa ayudó a incrementar con

convertirlo en el VCR de grandilocuentes comentarios antes


de su salida al mercado. Gracias
los 90 a ello, el Commodore CDTV pudo
contar con hasta 50 títulos de
lanzamiento, de empresas como
soluciones de terceros. El problema es que unos meses Maxis, LucasArts, Accolade, Disney
después del lanzamiento del A500+, Commodore lo retiró o Psygnosis. Todos eran refritos de
del mercado para sacar el A600. No, no es que dejase juegos de Amiga y títulos multimedia,
de producirlos y los vendiera hasta que se agotaron - es pero ¡nada menos que 50 títulos
ningún otro ordenador pudiera hacerle sombra, pero la que los retiró del mercado. El Amiga 600 se conocía distintos disponibles desde el inicio!
competencia no se había estado quieta y tanto Apple como internamente, al principio, como ‘A300’, ya que iba a Por desgracia las escasas
los PCs habían estado evolucionando y acercándose a lo
que Commodore ofrecía.
ser una edición renovada pensada, no para ampliar las
capacidades del A500 -aunque viniera con los megabytes
ventas provocaron que rápidamente
se perdiera el interés inicial, con
El final de
Por otro lado, Commodore empezó a cometer un error
tras otro. Primero sacó al mercado el A500+ en 1992,
de RAM del A500+ y además pudiese instalarse un disco
duro interno-, sino para resultar más barato de fabricar,
lo que Commodore tuvo que
cancelar la fabricación del CDTV
Commodore En Commodore eran conscientes de
que era un A500 más barato de fabricar, con el doble de de forma que pudiera venderse por menos dinero y así -y de las unidades ya fabricadas que, por muy avanzada que fuera la
memoria instalada de serie -1024 kBytes, frente a los 512 mejorar las ventas hasta la llegada de nuevos modelos. se reutilizaron las placas para los tecnología del Amiga, a medida que
kBytes del A500- y una versión más moderna del sistema Sin embargo, el Amiga 600 fue un ordenador más caro de A500+-, dejando en su balance pasara el tiempo se iría quedando
operativo en ROM… pero que le hacía incompatible con producir que el A500, y al carecer de teclado numérico, era contable un bonito agujero en obsoleta, por lo que a finales de los 80
algunos juegos como SWIV o Lotus Turbo Esprit Challenge. incompatible con los juegos que lo utilizaban - como, por concepto de diseño, fabricación y se empezó a trabajar en un conjunto
En cualquier caso, al A500+ aquella ampliación de memoria ejemplo, los simuladores de vuelo. promoción del CDTV que apenas nuevo de chips, al que se denominó
le venía muy bien y la compatibilidad se podía mejorar con Si los errores de Commodore se hubieran limitado al lío tenía con qué tapar. ‘AAA’, y que deberían formar parte
HUEVO DE PASCUA S Además del mercado doméstico, Amiga se hizo fuerte entre los editores de
vídeo. Prueba de ello es la cantidad de películas en las que se utilizó Amiga para hacer
parte de sus efectos, como esta Regreso al Futuro II.

En el mundo de la computación se entiende por huevo S Un ‘inventor’ fuera de lo común.


de pascua un mensaje oculto de los desarrolladores Robert J. Mical fue el creador de
Intuition, el interfaz gráfico de Amiga, y
y que es necesario descubrir de alguna forma no uno de los ingenieros que dieron forma
evidente. Esto es muy habitual en los videojuegos y al Amiga 1000 en sus inicios. También
fue co-creador de la famosa demo de la
también en software más “serio”, como los programas pelota rebotando, todo un emblema de
de ofimática o los propios sistemas operativos. los ordenadores Amiga. retirar todos los
AmigaOS también tuvo varios, aunque uno fue que había en el
especialmente desafortunado. Para la versión 1.2, un mercado. No sólo
programador sentía que Commodore estaba fallando estaba el coste de
miserablemente, al comercializar y promocionar el Amiga hacer las nuevas
de forma desastrosa, por lo que añadió el siguiente placas -y tirar
mensaje como huevo de pascua: “We made the Amiga, las viejas-, sino
they fucked it up”, que en español sería como decir que en países
“Nosotros construimos el Amiga, ellos lo jodieron”. Este como en UK,
programador enseñó el huevo a Robert J. Mical, unos donde el Amiga
de los líderes de software de Amiga, el cual solicitó al ya se estaba
programador que por favor lo eliminara. Sin embargo, el preparado para
programador no lo eliminó sino que simplemente lo ocultó ser distribuido a
mejor, de forma que fuera más complicado que saliera. las tiendas para
De hecho, sólo aparecía la primera parte de forma visible, su puesta a la
lo de “We made the Amiga”, y la segunda parte sólo se venta, hubo que
mostraba durante 1/60 de segundo. Esto podría haber retirarlos y retrasar de nuevo la salida al mercado.
sido simplemente una curiosidad si no fuera porque un También propició que se cerraran los laboratorios de
usuario llegó a descubrirlo y lo hizo público. Como el texto Los Gatos, en California, y el desarrollo del Amiga se
salía demasiado rápido como para poder leerlo, utilizó trasladara a Nueva York, donde estaban los laboratorios de
una cámara VCR con la que estuvo grabando y pasando a Commodore, provocando una
cámara lenta hasta que consiguió capturar el mensaje. “fuga de cerebros” en el equipo
¿Qué pasó después? Que Commodore se negó a vender de Amiga. Y todo por hacer la
más Amiga con este huevo, y como iba en ROM hubo que gracia…

de los Amiga de nueva generación. Dado que era


un proyecto bastante ambicioso en 1989, a modo
de plan B se comenzó a trabajar en paralelo en
unos chips no tan potentes y rompedores; más
sencillos, en consecuencia, de terminarse en
un tiempo razonable. El nombre inicial de este
proyecto sería ‘AA’, y efectivamente fue el
que acabó implementado en la
nueva generación de Amiga,
sólo que con un nuevo
nombre: Advanced Graphic
Architecture, o AGA como
sería más conocido por todos.
Pero si bien AGA era una buena mejora con
respecto a la generación anterior, a medida que
pasaban los primeros años de los 90, la plataforma
Amiga ya no era tan superior a la competencia
-Apple y PC- como lo había sido en los 80.
En cualquier caso, en 1992 Commodore lanzó
S Nadando entre dos aguas. Commodore sacó esta consola, un A1200 con lector de CD-ROM. Sin apenas promoción por parte del
fabricante, esta consola no tuvo nada que hacer contra SEGA o Nintendo. el relevo de sus dos gamas de ordenadores
AMIGA 500
S El Amiga ‘coquetea’ con los grandes. Jean-Louis Gasée, el sucesor de Steve Jobs

LA
en Apple y fundador de Be, inc, se relacionó varias veces con Amiga, tanto en tiempos de
Commodore como más tarde con Gateway.

S El Amiga ‘coquetea’ con los grandes. Jean-Louis Gasée, el sucesor de Steve Jobs
en Apple y fundador de Be, inc, se relacionó varias veces con Amiga, tanto en tiempos de ¿Qué sería del Amiga sin ese aporte ‘underground’ típico de
Commodore como más tarde con Gateway. la ‘escena’? Para muchos no se entendería, y es que aquellas
Resolución máxima: 704×576.
Colores: 4096.
Modos de color: de 2 hasta 32 colores en pantalla.
Modo EHB de 64 colores o modo HAM de 4096
colores. Gracias al Copper, se pueden añadir muchos
DEMOESCENA imágenes y música de las demos de los 80 y 90 son parte
esencial de la historia del Amiga. Repasamos algunas de las
producciones de siempre que más nos gustan.

más colores a los gráficos. STATE OF THE ART


Canales de sonido: 4 canales de 8bits (hasta 28 kHz) Spaceballs, 1992
ampliables a 14bits y 44 kHz con aceleradora de CPU. La introducción de vectores
Juegos en HAM 4096 colores: Links: The Challenge animados sobre vídeo pre-
of Golf, Knights Of The Crystallion, The Pioneer grabado, acompañados de
Plague, Zdzislav: Hero Of The Galaxy 3D, Labyrinth of una música tremenda, con-
Time, Covergirl Strip Poker, Hollywood Poker Pro. virtieron al trabajo de Spa-
Juegos en EHB 64 colores: Fightin’ Spirit, Dead ceballs en todo un referente.
Mask, Black Crypt, Desert Strike, Conquest of the Un mix audiovisual perfecto
Longbow, John Madden Football, SimCity, Elysium, y original que supuso un
Amiga, la del sector profesional con el A4000 y la del Defender of the Crown II, Gloom Deluxe, Abandoned soplo de aire fresco a los
sector doméstico con el A1200. Ambas máquinas Places 2, Doom. típicos efectos del momento. DESERT DREAM
Ojo a su herencia - echadle Kefrens, 1993
suponían una importante actualización -especialmente en
La aventura gráfica Universe muestra 256 colores en un ojo a la intro de Winter Dos discos que demostraban de lo que
el mercado doméstico, pues el A3000 ya era una bestia era capaz el Amiga 500. Polígonos, mu-
un Amiga 500 estándar, gracias a la capacidad del Gold para SNES...
parda-, pero el problema es que llegaba tarde para ciertas sicón, efectos de colores...
Copper. Muchos juegos, conversión de PC o Atari ST,
cosas y demasiado pronto para otras. Para empezar, en
venían con resolución de 320x200; por eso presentan
1992 las consolas de 16 bits, con SEGA y Nintendo a la un gran borde negro debajo de la pantalla - no se
cabeza, se estaban adueñando del principal mercado molestaban en centrarla. Pero la mayoría de los juegos
del A500: los videojuegos. Pero el problema no eran programados en Europa, solían llenar toda la pantalla,
las consolas en sí, porque aunque para muchos juegos usando una resolución de 320x256, o algo más si
siguieran saliendo versión para Amiga no deja de ser estaban en overscan.
sintomático que algunos de los títulos más revolucionarios
del momento como Alone in the Dark o Wolfenstein 3D
salieran para PC y no tuvieran versión para Amiga. sólo le quedaba el nicho de la edición de efectos digitales
El A1200 llevaba un Motorola 68EC020 a 14,32 MHz de vídeo, todavía demasiado pequeño en la primera mitad
-el doble que el M68k del A500-, que era una versión de los 90 como para permitir sobrevivir a una empresa de
más económica del 68020. Este procesador ya era de su tamaño, acostumbrada a contar sus ventas por millones ARTE HARDWIRED NEXUS 7
32 bits -salvo en el tema del manejo de memoria, que de unidades. Sanity, 1993 Crionics & The Silents, 1991 Andromeda, 1994
seguía contando con 24- aunque tenía unos años, pues Y no eran los únicos sinsabores. Ya estábamos en 1992 Un grupo mítico en la escena que Una demo que además de mostrar efec- Para Amiga 1200, el trabajo de Andro-
el Macintosh II de Apple ya montaba un 68020 en 1987. Y y no había ni rastro de ordenadores portátiles, por ejemplo. contaba además con el arte pixelado de tos y músicas sobresalientes, contaba meda demostraba hasta donde podía
aunque el A1200 contaba con varios puertos de expansión Para cuando apareció la última generación de Amiga, Ra. La demo cuenta con un estilo muy una historia. La mezcla perfecta, fruto de llegar un ‘modesto’ 68030 sin extras de
que lo hacían muy versátil -permitiendo agregar desde Apple ya hacía tiempo que había sacado su PowerBook personal, algunos efectos nuevos para la la colaboración entre dos grupos de la ningún tipo. Música original y algunos
periféricos a toda clase de aceleradoras-, poco después 100, un portátil que le estaba reportando pingües época y una sincronización audiovisual escena a principios de los 90. efectos que aún hoy en día siguen sor-
brutal. prendiendo.
de ser presentado llegaron al mercado juegos como The beneficios mientras que Commodore seguía segmentando
7th Guest, demostrando que el futuro estaba en el CD- sus máquinas igual que en los tiempos de Rattigan, con el
ROM, y el A1200 no lo traía de serie - ni tampoco disco A500 y el A2000.
duro, dicho sea de paso. Especulaciones aparte, aunque económicamente
De todas formas, El Amiga 1200 era un buen ordenador, hablando Commodore estaba en 1993 herida de muerte
mucho más potente que su predecesor, -pese a que el A1200 vendió bastante bien-, aún le
el A500, y con una promoción a la quedaría una última bala en la recámara que utilizar en el
altura seguramente hubiera sector doméstico: la videoconsola CD32. Esta máquina
conseguido muchos mejores era básicamente un A1200 -por lo tanto, de 32
registros. Pero el fuerte bits- con lector de CD-ROM. De la
de Commodore nunca fue misma manera que consolas como
el marketing y, aunque el la 3DO o la Atari Jaguar, la STARSTRUCK BATMAN VUELVE ODYSSEY
ordenador no vendió mal, no CD32 fracasó no por potencia The Black Lotus, 2006 Batman Group, 1995 Alcatraz, 1991
pudo repetir el éxito del A500. sino principalmente por falta Avanzando en el tiempo, esta impresio- No podía faltar una producción española ¿Casi 3/4 de hora de demo? Para
Si a la pérdida de la hegemonía de marketing y apoyo de nante demo de uno de los grupos con en esta pequeña lista. Presentada en algunos, aburridísima; para otros, una
sobre el sector doméstico le terceros. Commodore nunca más solera necesita un Amiga potencia- la mítica Posadas, el personaje de DC pequeña película realizada en tiempo
sumamos que ya no existía el gastó mucho en promocionar do, pero merece la pena para comprobar cobraba vida gracias a una mezcla de real en un ‘modesto’ Amiga 500. Rompió
colchón del C64, a Commodore sus productos, a veces por el apoyo que siguió teniendo la platafor- pixelado, polígonos y efectos más que con las típicas megademos del momen-
ma en la década pasada. notable. to, repletas de scrolls y demás efectos.
S Un sistema operativo muy vivo. En el momento de escribir estas líneas la última
versión de AmigaOS disponible es la 4.1.

S Nueva arquitectura. Pese a que los primeros kits de desarrollo de AmigaOne


llevaban chips de AMD, desde finales de 2002 al 2005 se pudieron ver los primeros
diseños “oficiales” de AmigaOne con procesadores PowerPC. Eso sí, no eran más
que placas base sobre las que había que montar un ordenador completo. Por otro
lado, las aceleradoras PPC compatibles con Warp3D podian ejecutar juegos con
graficos 3D con todo tipo de filtros y efectos graficos que en esa misma epoca se
estaban empezando a realizar en los PC.

vemos la cantidad de noticias, proyectos y alianzas de


apuros económicos y otros por pura desidia, y la CD32 Gateway a finales de los 90, parecía que la empresa
podría haber dado mucho más de sí - estaba mucho mejor realmente quería relanzar al Amiga pero sin tener ni la
pensada que el CDTV-, pero el fabricante quiso enfocarla más remota idea de cómo hacerlo, por lo que ninguno de
no sólo a los juegos sino, nuevamente, como una especie los proyectos llegó nunca a nada y, entretanto, se iban
de media center multimedia familiar, cuando el mercado desatando auténticas guerras de religión.
seguía sin estar preparado para algo así. En cualquier Una de estas guerras, especialmente virulenta, fue
caso, es complicado que un producto llegue a abrirse un la del sistema operativo. Tras un tiempo se estuvo
hueco en el mercado sin una promoción en condiciones, desarrollando una versión nueva del AmigaOS basado
y Commodore se gastó una miseria en publicidad para el en el kernel de QNX. La cosa iba bastante bien, incluso
Amiga en Estados Unidos. consiguieron importantes apoyos como el de Corel
A medida que los problemas económicos se fueron para desarrollar software para el nuevo sistema. Pero
agravando, la empresa se fue quedando sin liquidez hasta de pronto empezaron a llegar rumores y noticias de
que, finalmente, el 29 de abril de 1994 Commodore se declaró también en concurso de acreedores. que QNX ha sido dejado de lado y que se estaba
declaró en bancarrota. ¿Significaba eso el fin del Amiga? Dos empresas entraron en la puja para hacerse con trabajando en otro sistema operativo basado en el
, Amiga, Gateway 2000 y Dell. ¿Por qué dos fabricantes
de PCs totalmente identificados con la plataforma
kernel de Linux -rumores bastante fuertes, dadas las
alianzas con Transmeta, la empresa en la que trabajaba
La larga travesIa en el Intel se interesaban por una arquitectura propietaria e
incompatible? Realmente, lo que les interesaba a ambas
por aquel entonces Linus Torvalds, el padre de Linux-.
Este movimiento creó una fuerte polémica, con debates,
desierto
Pese a la caída en desgracia de Commodore, la plataforma
no era el mercado del Amiga en sí, sino sus 47 patentes
-algunas de ellas del estilo de desplegar un menú
insultos y hasta amenazas de muerte entre los leales
a QNX y los seguidores de la “vía oficial” marcada por
Amiga siguió manteniéndose viva durante muchos años contextual cuando se pulsa con el botón derecho del Gateway. Una situación nada ideal para un sistema que
gracias a la fidelidad de su comunidad de usuarios, animada ratón en un objeto-. desde el 94 sobrevivía a base de los A1200 y A4000 y sus
con la salida al mercado de algunos productos comerciales, Fue Gateway quien se llevó el gato al agua, tarjetas de expansión.
muchos rumores y algunas vueltas inesperadas. prometiendo que dado el tamaño de la A finales de 1999 Gateway llegaba a nuevos
Inicialmente, la tecnología del Amiga, sus patentes, comunidad de Amiga iba a potenciar la marca. acuerdos con Microsoft -se rumoreaba que tenía
derechos, stock y demás fueron comprados por Escom, Se habló con Be, Inc. -vuelve a aparecer en mucho que ver con la nueva consola Xbox, a punto
un fabricante de PCs alemán, en 1995 -un año después escena Jean-Louis Gasée, el fundador de la de ser anunciada-, que decidía cancelar, el 31 de
del cierre de Commodore-. La empresa siguió fabricando empresa tras fracasar las negociaciones para diciembre, cualquier operación relacionada con
y vendiendo la última generación de Amiga (1200 y 4000) entrar en Commodore-, para un acuerdo el Amiga. Atrás quedaban dos años de guerras
y hasta sacó alguna revisión del A4000. También estaba entre ambas; concretamente, hablan de y pasos en falso, como cuando se plantearon
trabajando tanto en una tarjeta que hiciera compatible lanzar un ordenador basado en el hardware olvidarse del hardware y convertir Amiga en
al Amiga con software de Mac clásico -ya que ambos del Amiga junto con el avanzado y sofisticado un software multiplataforma -¿un software
llevaban la misma familia de procesadores- como un nuevo kernel de BeOS, pero aquello tampoco Amiga corriendo sobre Windows podría
Amiga con procesador PowerPC. Por desgracia, Escom llegó a buen puerto. También se especuló llamarse legítimamente Amiga?- o el intento
S ¡Píllate un nuevo Amiga! El AmigaOne x1000 y el AmigaOne 500 son los dos empezó a crecer descontroladamente, presuponiendo unas con la posibilidad de utilizar los potentisimos de sacar al mercado una especie de set top
modelos Amiga que pueden adquirirse actualmente.
sustanciosas ventas del A1200 que no se produjeron, por lo procesadores Alpha de Digital, pero nuevamente box de los que se estilaban a finales de los
que finalmente su tesorería se resintió tanto que en 1996 se aquello quedó en agua de borrajas. De hecho, si 90, pero estéticamente similar al Commodore
S Nuevos esfuerzos. Aprovechando la potencia concentrada actual, algunos

Si vemos la cantidad entusiastas y fabricantes se han animado a concebir nuevas formas de disfrutar del
ordenador, como es el caso de Armiga (arriba), o el MiST (debajo), un sistema FPGA Amiga

de noticias, proyectos
(también hay versión Atari ST) del que se puede adquirir sólo la placa o ya ensamblado.
Aunque así visto, más parece un sintonizador de radio de los 60 que el más sofisticado
ordenador de los 80… A Bill Gates no se la juegas dos veces
y alianzas de Gateway
a finales de los 90, El fundador de Commodore, Jack Tramiel, fue el típico empresario que dejó

parecía que la empresa tras de sí un reguero de cadáveres. Uno de sus damnificados fue Bill Gates,
quien fue el encargado de negociar el contrato con Commodore del port
realmente quería relanzar del BASIC de Microsoft -el estándar de facto en microordenadores- para el
nuevo Commodore PET que se estaba gestando allá por 1977.
al Amiga, pero sin tener Por aquel entonces, lo normal en Microsoft era cobrar un royalty de 3 dólares
por máquina vendida con su BASIC, pero Jack Tramiel dijo que eso era como
ni la más remota idea de casarse con MS y que él ya tenía mujer, por lo que se negó

cómo hacerlo a pagar por unidad y quiso comprar una “licencia perpetua”.
Aunque no le gustaban los términos de Jack, Bill Gates no
confiaba mucho en el futuro del PET y acabó aceptando que S Cuando Microsoft era
sinónimo de BASIC. A la
CDTV… para dejarlo todo a medias y no lanzar nada, Commodore pudiera incorporar su Microsoft BASIC en tantas izquierda, Paul Allen (con
absolutamente nada. Visto en retrospectiva, casi mejor máquinas con procesador 6502 como quisiese, sin mencionar barba) y Bill Gates (sin ella... ¡y
sin gafas!), posando con una
que Gateway sólo mareara la perdiz sin llegar a hacer nada a Microsoft por ningún sitio, por la cantidad de 25.000 dólares. serie de ordenadores dotados
todos ellos de su BASIC; entre
realmente. Como la licencia iba asociado al procesador, y al tener el ellos, el Commodore PET (el
Commodore PET la misma CPU que los futuros Commodore que tiene Gates justo delante),
aunque Jack Tramiel se las
VIC, C16, C64 y C128, Commodore estuvo durante años
Amiga, Inc.
Los 90 terminaban con el Amiga muerto una vez más. Sin
poniendo la última versión del Microsoft BASIC completamente
gratis. Sin embargo, al llevar el Amiga un Motorola 68000, Commodore no podía usar la misma
arregló para que en ningún
momento apareciera la palabra
Microsoft en su máquina. Arriba,
una pantalla del AmigaBASIC,
embargo, el 3 de enero de 2000 se hacía pública la venta licencia perpetua del BASIC de Microsoft. Y como a mediados de los 80 aún nadie se atrevía a el BASIC para Amiga lanzado
en 1987 y, ahora sí, dejando
por parte de Gateway de la marca Amiga y todos sus sacar un ordenador sin un intérprete de BASIC, Commodore contactó de nuevo con Bill Gates, bien clarito quién lo había
programado: Microsoft.
productos y tecnologías relacionadas -salvo sus patentes- quien estuvo encantado de hablar con sus viejos amigos de Commodore sobre licencias,
a una startup de ex-empleados de Amiga llamada Amino contratos y cláusulas.
Development, que tras la compra se cambió el nombre a
Amiga, Inc. - el original de los 80, antes de Commodore.
Los primeros meses de Amiga, Inc. fueron de locura para
intentar decidir qué nuevo rumbo darle a la compañía.
Se llegó incluso a plantear la posibilidad de lanzar una los 80 al que meterle “un apaño” para actualizarlo. Claro de hardware. En el caso del software, con el desarrollo de SO, deciden cómo ha de ser el hardware sobre el que
PDA, pues en aquellos tiempos Palm estaba en todo su que, al cambiar de arquitectura, el software antiguo se varias revisiones y una versión mayor del sistema operativo corra. Fabricantes de ordenadores AmigaOne podemos
apogeo, pero finalmente se decidió trabajar en un diseño vuelve incompatible, y Amiga no estaba sobrado de AmigaOS -que ya va por la 4.1-, desarrollada por Hyperion encontrarnos a A-EON, con su AmigaOne X1000 -lanzado
de computador más tradicional -aunque lo de las PDA desarrolladores comprometidos con la marca… Para Entertainment tras firmar un contrato con Amiga Inc. en al mercado en el 2012- o a Acube, con el AmigaOne 500
sería recurrente durante bastante tiempo-, sacando al solventar este problema, Amiga, Inc. desarrolló el emulador 2001 y cuya última versión salió en diciembre del 2014 -sacado inicialmente en 2011 y actualizado por última vez
mercado un SDK para la nueva versión del SO que, de oficial de los Amiga antiguos en los nuevos PPC -llamado - Hyperion es el actual propietario del AmigaOS, pues en enero del 2015-.
una vez por todas, estaría basado en PowerPC (PPC), Amithlon-, pero al mismo tiempo se estuvo desarrollando en 2004 le compró a Amiga,Inc el sistema operativo. Sin Si nos salimos del terreno del AmigaOne podemos ver
aunque manteniendo la compatibilidad con la gama clásica un emulador paralelo, AmigaOSXL, diseñado por Haage & embargo, con el SO también hay lío, pues desde Hyperion todavía muchos Amiga clásicos de Commodore utilizando
de Amiga. Se crearon varias alianzas con fabricantes de Partner para el sistema operativo QNX. Por suerte, en este han tenido varias disputas con MorphOS, un sistema ampliaciones de procesador, memoria, USBs, CD-ROM/
hardware -la más destacada quizás fue con Matrox, para caso no hubo guerras y ambos emuladores aceptaron ser operativo basado en AmigaOS para la plataforma Pegasos DVD… además, por supuesto, de los entusiastas de
la gestión de gráficos- y hasta se empezaron a desarrollar distribuidos en un mismo paquete, de forma que el usuario PowerPC, uno de los varios sabores de Amiga. sistemas clásicos, utilizando desde emuladores tipo
juegos comerciales para esta nueva plataforma con obtuviera ambos al comprar el emulador y decidiera cuál se Respecto al hardware, aunque todas las nuevas Armiga, de los canarios DARMA Projects, a sistemas
procesador PPC. adaptaba mejor a sus necesidades. plataformas Amiga tienen como base procesadores completos con FPGA, como por ejemplo MiST. Por lo
Realmente, los procesadores PPC no eran una novedad A partir de aquí la historia se enmaraña con PowerPC, hay también cierta variedad y no todas son tanto, a día de hoy no se puede decir que la plataforma
como tal en Amiga. Se llevaba 5 años ya intentando un montón de líos sobre quién tiene derecho compatibles. Durante todos estos años ha habido varios Amiga esté muerta. Sus seguidores puede que te digan
incorporarlos pero, por unos motivos u otros, nunca se a fabricar o vender qué y dónde, desarrolladores de hardware Amiga, aunque a día de lo contrario, que está muy viva, con varios fabricantes de
había terminado de hacer y ese vacío había sido suplido todo ello debidamente regado hoy las soluciones que continúan vivas son la Pegasos hardware donde elegir y con un sistema operativo que se
por fabricantes de add-ons, que si bien funcionaban, no de demandas judiciales. PowerPC, Sam440, AmigaOne e incluso los clásicos actualiza regularmente. Sí, todo eso es cierto, pero viendo
seguían un estándar establecido. El caso es que, al fin, Pero el caso es que, ordenadores de Commodore con aceleradoras Phase5 lo que ha sido, la fuerza de su comunidad -si no fuera por
los usuarios de Amiga tendrían una máquina pese a las trabas, PowerUp. Pese a que todas son capaces de ejecutar ellos hace tiempo que Amiga estaría realmente muerto-, no
pensada desde el principio para desde el año 2000 AmigaOS 4, como ya se ha indicado la plataforma oficial podemos evitar pensar “¡qué gran plataforma!”. Si hubiera
funcionar con procesador la plataforma ha es la AmigaOne, desarrollada originalmente en 2002 estado en manos más capaces...
PPC y no con un seguido viva, tanto por Eyetech y mantenida desde 2009 por Hyperion -
procesador de a nivel de software como sí, el propietario del AmigaOS. Ya que ellos hacen el Gracias a Toni Gálvez por sus contribuciones.
TOP JUEGOS 04 07

A continuación, disfruta con un pequeño repaso de los


mejores juegos que puedes encontrar en la plataforma
Amiga, según RetroManiac.

01 02 05

S De otro mundo.

03 06 08 Another World supuso


toda una revolución en
la manera de concebir
los videojuegos. La
obra de Chahi ha
perdurado hasta la
actualidad, fresca
como el primer día.
Impresionante.

LEMMINGS ANOTHER SENSIBLE APIDYA CANNON PINBALL MONKEY SPEEDBALL 2


Año: 1991 WORLD SOCCER Año: 1992 FODDER FANTASIES ISLAND Año: 1990
Publica: Psygnosis Año: 1991 Año: 1992 Publica: Play Byte Año: 1993 Año: 1992 Año: 1991 Publica: Bitmap Brothers
Desarrolla: DMA Designs Publica: Delphine Publica: Sensible Software Desarrolla: Kaiko Publica: Sensible Software Publica: Digital Illusions Publica: LucasFilm Games Desarrolla: Bitmap Brothers
Desarrolla: Delphine Desarrolla: Sensible Software Desarrolla: Sensible Software Desarrolla: Digital Illusions Desarrolla: LucasFilm Games

01 ¿Quién no ha jugado
04 Uno de los mejores
08 Qué decir del, para
alguna vez a los
Lemmings? Los 02 La fabulosa aventura
ideada por Delphine 03 Fútbol rápido, trepidante
y divertido. Sin más. Se
shooters disponibles
para la máquina. La unión de 05 Los personajes de
Sensible Soccer 06 El juego contaba con
cuatro tablas distintas 07 Monkey Island forma
parte de esa casta
muchos, mejor
videojuego deportivo jamás
simpáticos muñecotes de en 1991 destacaba por sus podría decir que es de ese tres ‘fieras’ como Hülsbeck, en un juego y entorno -igual que su segunda parte, de juegos que, si están creado. Te haces cargo del
unos 10 píxeles de altura personajes animados 3D -con tipo de juegos deportivos de Frank Matzke y Peter Thierolf completamente distintos, Pinball Dreams- y su único portados para una plataforma, equipo Brutal Deluxe, que son
tenían unas enfermizas fondos en 2D; la tecnología los que ya no se hacen… si dio como resultado un donde el objetivo es conseguir objetivo era el lógico en este acaban inevitablemente en lo peor de lo peor, y tu objetivo
tendencias suicidas y tu no daba para mucho más-, no fuera porque gracias al juego extraño a la par que sobrevivir hasta cumplir la tipo de juegos: conseguir la su top-ten. Esta versión es llevarles a lo más alto
misión era, utilizando las su adictividad sin límites y su “fenómeno indie” todavía se sorprendente. Ideado para que misión en un genial juego mayor puntuación posible. Sin lucía especialmente bien del torneo de Speedball, un
distintas habilidades a tu nivel de dificultad, poco apto siguen haciendo, aunque haya se pareciese lo más posible a antibelicista. Nuevamente, embargo, el diseño de cada comparada con la original deporte futurista que mezcla
disposición, conseguir sortear para los paladares actuales, que buscarlos. Además, es un arcade, Apidya está dotado Sensible Software vuelve tabla hacía que cada una de de MS-DOS, que estaba el hockey, el fútbol y el fútbol
obstáculos y llevar todos los acostumbrados a que nos de los juegos que siguen la de un sistema de armas similar a poner la diversión por ellas fuera un reto en sí mismo, hecha para EGA (16 colores americano para deleitarte
lemmings que fueras capaz, lleven de la mano y nos digan filosofía Kick-Off, es decir, el al de la saga Gradius y un encima de cualquier otra y su banda sonora, incluida en pantalla), aunque con frenéticos partidos de 90
sanos y salvos hacia el constantemente lo que hay balón no va pegado a los pies, apartado audiovisual más que consideración, dando lugar en formato .mod, hacía que posteriormente LucasFilm segundos de duración.
siguiente nivel. que hacer. Simplemente por lo que ya con eso, fans del notable. Quizás lo más original a un juego tremendamente pudieras editarla o ponerle a sacó una versión nueva para
genial. FIFA o del PRO, os pegaríais sea la temática: convertidos adictivo. cada tabla la canción que más DOS con 256 colores. En
un buen rato con sus controles en avispa tendremos que te apeteciera. cualquier caso, Lucasfilm en
hasta aprender a dominarlo. vengar la muerte de nuestra estado de gracia.
novia luchando contra otros
insectos. ¿Mande?
09
AL HABLA CON PETRO Tyschtschenko
S Aventuras que aprovechaban el hardware del Amiga.
La aventura gráfica es un género que en el ordenador de Commodore
se podía desenvolver bastante bien, aunque los lanzamientos que
encontramos en su mayoría eran conversiones de PC, con sonido
mediocre y gráficos que se movían bruscamente, muy por debajo de la
calidad que podía ofrecer la máquina.
Había algunas aventuras que sí estaban programadas
directamente en Amiga, o que al menos, aprovechaban muy
bien la máquina, con movimientos suaves, gráficos muy bien
Uno de los personajes más Dixon, devolvieron cargamentos de
trabajados, mucho colorido y un sonido remarcable, como importantes en la carrera ordenadores en un momento en que su
son el caso de Hook, Lure Of The Temptress, Simon the
Sorcerer o Universe, aunque hay muchas más...
de Commodore, sobre valor decrecía rápidamente. Eso dañó
todo en Europa, fue Petro mucho a Commodore.
Tyschtschenko. Trabajó
para la filial de la compañía La matriz de Commodore entró
10 12 norteamericana en Alemania en bancarrota en abril de 1994,
desde 1982 y siguió vinculado pero en Europa perduró algo más.
al Amiga incluso tras la ¿Cómo fue el proceso de compra de
quiebra de Commodore. ESCOM?
En la actualidad sigue muy Como suele ocurrir en el mundo de los
vinculado al mundo retro y negocios, cuando la matriz entró en
ha tenido a bien contestar bancarrota, las empresas subsidiarias
nuestras preguntas. pudimos seguir trabajando mientras
tuvimos dinero y stock de productos.
El Amiga es un sistema clásico Cuando se acabó, obviamente también desgracia Gateway paró cualquier tipo
11 muy querido. ¿Qué crees que hace terminamos en los juzgados para de iniciativa. Finalmente Bill McEven
destacar al Amiga sobre otros declararnos en quiebra. Lo cierto trató de hacer algo con el Amiga
ordenadores rivales de la época, es que estuve buscando inversores tras un acuerdo con Gateway, sin
como los Atari ST o el PC? antes incluso de que Commodore resultados satisfactorios, y yo ya me
Lo mejor del Amiga es el AmigaOS. terminara en bancarrota, y hablé con retiré en 2001...
Suelo decir que el usuario se puede ESCOM llegando a un acuerdo en
relajar con un Amiga, que él está en Estados Unidos. Por desgracia, en En el año 2000 aún no había ningún
el centro y el ordenador le envuelve. 1996 ESCOM también quebró y otra Amiga con procesador PowerPC.
Trabajar con un PC en cambio, sitúa al vez tuve que buscar un inversor que ¿Por qué no evolucionó en este

TURRICAN 2 SHADOW OF LOTUS ESPRIT DEFENDER OF


ordenador en el centro y es la persona mantuviera vivo al Amiga. sentido cuando desde hacía tiempo
quien tiene que rodearle y hacer lo que Apple ya lo había hecho, por
Año: 1991 THE BEAST TURBO CHALL. THE CROWN la computadora le indica. Y llega Gateway en 1997.
Sí, fue otro acuerdo tras 5 años
ejemplo?
Cualquier dirección nueva cuesta un
Publica: Factor 5 Año: 1989 Año: 1990 Año: 1986
Desarrolla: Factor 5 Suele decirse que el Amiga no fue demostrando como presidente que dinero que no teníamos. La tecnología
Publica: Psygnosis Publica: Magnetic Fields Publica: Cinemaware
Desarrolla: Reflections Desarrolla: Magnetic Fields Desarrolla: Cinemaware bien promocionado en Estados el negocio del Amiga puede obtener siguió otro camino, el mercado del
Unidos, pero ¿en Europa. teníais beneficios. Pero hubo un momento en Amiga se redujo y ningún inversor
09 No podía faltar este
juego de Factor 5,
10 Uno de los primeros
11 Si bien SEGA tenía
12 Casi cualquier juego de
libertad para hacer las cosas a
vuestra manera?
que me encontré con que Gateway
quería deshacerse del Amiga, ya que
potente se interesó por el producto.
un frenético arcade juegos -para muchos, el el Out-Run, para Cinemaware merecería
Por lo que recuerdo sí, teníamos efectivamente el PC era su negocio ¿Crees que plataformas actuales
difícil como pocos donde primero- en lograr demostrar ordenadores teníamos el estar en esta lista, pero nos
bastante libertad para diseñar nuestras principal. La verdad es que tanto como el AmigaOne, que usan
controlamos un héroe solitario lo que era capaz de hacer Lotus Esprit Turbo Challenge. decantamos por su opera
campañas de marketing, sin tener en ESCOM como Gateway estaban muy procesadores PowerPC, añaden valor
que debe acabar con hordas y un Amiga, especialmente Especialmente adictivo era el prima. A Defender of the Crow
cuenta lo que se hacía en Estados interesados en la propiedad intelectual al Amiga o son un impedimento?
hordas de enemigos y un buen si se comparaba con sus juego a dos jugadores, con la se le recuerda por suponer un
Unidos. Pero eso sí, los presupuestos de Commodore. Licencias, contratos y Creo que el AmigaOS original es el
puñado de jefes de final de más directos competidores pantalla partida y manteniendo gran salto de calidad gráfica
venían de allí, así que tenían que otras patentes... mejor, y que si estuviera en posición
fase. Aunque salió en varias - concretamente, el Atari una gran sensación de con respecto a todo lo que
aprobar nuestras actividades. de continuar Amiga donde lo dejé
plataformas, esta versión ST. Sus 16 planos de scroll velocidad en los hasta 32 había en aquel momento en
Llegamos a patrocinar a equipos de De hecho en el tiempo de Gateway en 2001, seguiría el camino de una
de Amiga era, sin duda, la parallax, su colorido gráfico… circuitos diferentes que venían el mercado. Es decir, fue el
fútbol como el Bayern o el Chelsea... se anunciaron varios proyectos pero plataforma ‘open source’. Hay tantos
más destacable de todas, esas cosas sólo las podía en la versión de Amiga. primer juego en demostrar lo
ninguno llegó a cristalizar... tipos brillantes seguidores del Amiga...
contando con una banda hacer un ordenador como el que el Amiga podía dar de sí,
¿Recuerdas en qué países europeos En primer lugar, ningún ejecutivo de
sonora legendaria. Amiga. y sentaría además las bases
se vendió mejor el Amiga? Gateway estaba interesado en crear un ¿Qué piensas del movimiento
de lo que serían los futuros
Las mejores ventas se obtuvieron en nuevo producto Amiga e invertir dinero, retro actual en el que gente sigue
títulos de Cinemaware en
Gran Bretaña y Alemania. Sin embargo, así que seguí vendiendo stock de, por diseñando juegos para C64 o
términos de guión y desarrollo
en Gran Bretaña Commodore tuvo un ejemplo, Amiga 1200. Luego, primero Amiga?
cinematográfico de sus
gran problema con las devoluciones, Jeff Schundler, y después Jim Collas, Creo que es genial, y que permite que
juegos.
sobre todo unas navidades en las que un visionario brillante, se interesaron el espíritu de Amiga y Commodore
las grandes cadenas británicas, como en hacer algo con la marca, pero por siga vivo.
ENTREVISTA AMIGA STORE www.amigastore.eu
S También para el 3D. Ron Thornton trabajó en los diseños
3D de la conocida serie Babylon 5 utilizando un Amiga y
Lightwave. Imágenes: lightwave3d.com

Hablamos con Juan, de la


tienda Amiga Store - todo un
referente a nivel internacional
de productos relacionados
con el Amiga, Commodore y
otros sistemas clásicos.

Amiga Store se especializa en


hardware y software para Amiga.
¿Cómo y cuándo nace la idea
de montar un negocio de estas
características?
A finales de los 90, cuando la
última tienda de Amiga en España
desapareció. En aquella época reinaba
el pesimismo. No sólo dejaron de
existir los comercios de Amiga, sino
las publicaciones en papel, y también
diversos medios que ofrecían soporte
en nuestro territorio.
Para nosotros no se trataba de
establecer un modelo de negocio
basado estrictamente en la rentabilidad
de usuarios de Amiga. Los países
nórdicos, Francia, e Italia, también son
“El Amiga tenía
- era una cuestión de orgullo, de no países con gran demanda. extraordinarias
rendirse. De decirle a los usuarios: esto
no se ha acabado, no estáis tan solos. paso del tiempo, como disqueteras, los productos tienen su descripción
Para nosotros, el mercado español,
representa el 20% por ciento de las
cualidades para
Pero no fuimos nosotros los únicos
que por entonces adoptamos esa
emuladores de disquetera, teclados,
ratones, y adaptadores para usar
en nuestro idioma, y en su elaboración
gastamos una gran cantidad de
ventas. Pero aquí ponemos tanto
esfuerzo, o más, que en mercado
el mercado
actitud. Tanto grupos de usuarios, hardware actual. tiempo a diario, e intentamos que internacional. profesional y semi-
portales de internet, o publicaciones
como Mundo Amiga o Amiga Rulez Al acceder a la página web de
sean los más completas posibles. El
lenguaje es seleccionable pulsando
Enviamos pedidos habitualmente a
los 5 continentes. Como curiosidad,
profesional, pero
Magazine, ayudaron con mucho Amiga Store nos encontramos sobre los iconos pertinentes. Pero si hemos enviado paquetes a Irak, Commodore no fue
esfuerzo a mantener la ilusión por el que todo está en inglés. ¿Desde lo preguntáis, es porque hasta hace Irán, o Islas Mauricio. Si, allí también
sistema. qué países recibís más pedidos? unos días, estos iconos no eran tan hay usuarios de Amiga, y llegan los capaz de explotar
Y aquí estamos nosotros, 16 años
después, y también muchos de los
¿Cómo se compara actualmente el
mercado español con el alemán, por
evidentes, y se confundían con el
fondo de la página. Ahora hemos
paquetes ;-) este campo”
usuarios que había. ejemplo, donde tradicionalmente el puesto unas banderitas que son Cuando usuarios como nosotros,
ordenador de Commodore ha sido absolutamente visibles :). que le perdimos la pista al Amiga a requisitos y homologaciones que
Vuestro catálogo de productos siempre muy fuerte? El Amiga, por su precio, no mediados de los 90, vemos ahora la establece la legislación Europea.
relacionados con el Amiga es La página está en inglés fue de los sistemas más cantidad de add-ons y periféricos Empresas serias, con profesionales
bastante amplio. ¿Qué tipo de y en castellano vendidos en España, y disponibles, sobre todo esas tarjetas a su cargo que se dedican
producto es el más demandado por :) El 99% de eso también se gráficas aceleradoras tan molonas, exclusivamente a este
los usuarios? refleja en la en cierto modo nos da la sensación negocio, con muchos años ya en el
En realidad un poco de todo. Las procedencia de habernos perdido parte de la mercado, y con mucha experiencia.
ampliaciones para sistemas clásicos, de nuestras ‘fiesta’. ¿Cómo es el ‘cacharreo’ en
tales como las aceleradoras, que ventas. En el mundo del Amiga clásico? Venga, pongámonos algo
añaden memoria extra y mayor países como En el mundo de Amiga hay firmas nostálgicos… ¿Cuál es vuestro
potencia, y los sistemas completos Alemania y como Individual Computers, Elbox, modelo clásico de Amiga favorito y
FPGA como MiST, tal vez estén Reino Unido o Hyperion, que son empresas por qué?
entre los más demandados. También es donde se absolutamente profesionales. No es fácil decantarse, pero hay que
soluciones para reemplazar al concentran la Manufacturan productos con 2 años elegir uno. Gran parte de los modelos
hardware mecánico que sufre más el mayor cantidad de garantía, que cumplen todos los de Amiga fueron productos
S La importancia de la demoscena. Las herramientas para hacer música tipo MOD y dibujar al pixel con
Como comentaba, el Amiga era el programas como Deluxe Paint, expandieron los usos del Amiga hasta los grupos de la demoescena capaces de

ENTREVISTA AMIGA STORE ordenador que más se acercaba a los


videojuegos de los salones recreativos.
Salvo excepciones, no había nada
producir creaciones increíbles.

que pudiésemos tener en casa que


de videojuegos y como herramienta lo igualase, por lo menos hasta 1989,
para crear música. El Amiga fue un con algunos de los títulos para la
ordenador con fantásticas capacidades recientemente aparecida Megadrive.
en el sector del video en general, Sensible Soccer, Monkey Island,
pero Commodore nunca impulsó con Lemmings, Turrican, Wings, Worms,
suficiente fuerza esta cualidad, al igual Speedball, Battle Squadron, Cannon
que otras, donde también superaba Fodder, Slam Tilt, Flashback… son
al resto. Desde luego, sus fantásticos juegos absolutamente fantásticos, pero
videojuegos se quedaron con casi todo seguramente Another World es una de
el protagonismo. las historias más bonitas acerca de la
A pesar de ello, televisiones estatales creación de un videojuego.
y nacionales, y productoras como
Disney, lo usaron durante años, al Y ya que estamos con las
igual que en muchos otros campos plataformas lúdicas, ¿por qué la
profesionales. CD32 no llegó a triunfar? Tenía
desde luego potencial para ello…
Y no se quedaba sólo en eso. ¿Llegó tarde? ¿Quizás le pesó
Personalmente le tengo mucho demasiado estar basada realmente
cariño al Deluxe Paint de Amiga, a en un ordenador?
los trackers para crear música, a la La CD32 fue la primera consola de 32
demoscene... Y claro, a ir a casa de bits, con unas capacidades técnicas
mi amigo Rafa a que me enseñara muy buenas. Pero en los albores
sobresalientes, dentro de su contexto Si el Atari ST fue conocido por todo aquello que me perdía en el de las consolas 3D, en la práctica, Sin embargo, no ha sido sencillo, software desde mediados de los
histórico. Yo diría que tal vez el sus prestaciones y usos para la PC. no puede considerarse que tuviese con litigios y problemas de 90 hasta ahora. ¿Qué pasó tras
Amiga 1200. Tiene el chipset más autoedición y la composición Esa es la sensación que teníamos mejores prestaciones en este aspecto licencias salpicando el desarrollo la desaparición de Commodore?
evolucionado que fabricó Commodore: musical gracias a la compatibilidad todos. Que aquel ordenador era que la Super Nintendo de 16 bits de la plataforma hardware- ¿Cómo fue ese paso a los PowerPC?
el AGA. Tiene controladora de disco
duro, posibilidad de compartir datos
fácilmente a través de su PCMCIA, y
total MIDI y al software existente, el
Amiga no se quedaba atrás al usarse
en televisiones (Video Toasters) o
impresionante, y que estaba por
encima de lo que teníamos en casa.
Quién no recuerda, sobre todo los
con sus chips en el propio cartucho,
y por tanto, arrancó con pocas
posibilidades.
, ,
un precio mucho más económico que
su único hermano mayor, el Amiga
4000. Y hoy en día, puedes hacer
casi lo mismo que con éste, si eres un
para el 3D, gracias por supuesto a
Lightwave - ¿alguien dijo Babylon
5?... ¿Por qué no se suele recordar al
Amiga por estas cosas y sí por sus
usuarios de 8 bits, ver en las reviews
de las revistas, en las contraportadas
de éstas, y en la publicidad de las
compañías de juegos, capturas de
Efectivamente, llegó tarde. Si
hubiese aparecido en el mercado sólo
un año antes, lo cual hubiera sido
posible, habría hecho de esa consola
solo un boton
usuario “estándar”. Y por último, es videojuegos, por ejemplo? pantalla con la frasecita de: “Imágenes un producto exitoso. Es un hecho: la mayoría de los juegos de Amiga no estaban preparados para
bonito :) Porque fue el microordenador que más de Commodore Amiga”. Si tenías poder usar dos botones de acción diferentes (a pesar de que el ordenador lo
pudo acercarse un Spectrum, El Amiga ha ido evolucionando de soportaba - simplemente hay que probar con un pad de Master System). ¿Por
Durante los 80 y 90 se lanzaron a la calidad de como yo, era una u otra forma con el tiempo, qué no? La razón es sencilla: Commodore nunca se molestó en establecer una
bastantes modelos de Amiga por los juegos de “Another World es descorazonador. hasta llegar a los 30 años que norma para los controles, y como el Amiga tenía el conector compatible Atari,
dio pie a que los desarrolladores usasen los joysticks de otras máquinas como
parte de Commodore, tanto dirigidos recreativa, debido cumple actualmente y en cierto
a un público más jugón como a otro a sus grandes una de las historias No podemos modo ningún otro sistema de la
C64, Atari 2600 o MSX. Esto inició una tendencia que hizo daño al sistema,
puesto que algunas compañías no se molestaron en hacer los controles
más profesional. Atari con su ST y
Apple con su Mac, completaban un
capacidades, y
jugar era algo que
más bonitas acerca olvidarnos
tampoco de los
época ha logrado algo
similar.
compatibles con al menos dos botones de acción, teniendo que utilizar
molestas combinaciones de controles para manejar nuestro personaje.
mercado al alza de los 16 bits. ¿En buscábamos casi de la creación de un videojuegos. Algunos de los juegos que soportan dos botones de acción diferentes
qué se diferenciaba el Amiga de sus Gran parte del
‘competidores’ de la época?
todos los usuarios
cuando íbamos videojuego” público recuerda
son: Apidya, la saga Turrican, BC-Kid, Street Fighter 2, Shadow
Fighter o Fighting Spirit.
Podemos discutir aspectos concretos, a comprarnos un al Amiga por el Por otro lado, el mando de CD32 posee 7 botones de acción
pero básicamente, el Amiga era el más ordenador, aunque hiciéramos hincapié software lúdico que corrió por esos diferentes (gracias a un chip multiplexador). Este mando
potente. en la idea de utilizarlo como una circuitos. ¿Qué tenían de especial también está soportado en todos los modelos de Amiga
El Amiga tenía extraordinarias herramienta de trabajo o de estudios. esos 16 bits aplicados al ocio y en la mayoría de los juegos de lucha; una pena que
no se vendiera por separado, en forma por ejemplo
cualidades para el mercado profesional El Mac fue promocionado con fuerza electrónico? ¿Con qué juegos os
de stick arcade.
y semi-profesional, pero Commodore como herramienta de diseño, de quedaríais, siempre hablando de los En la actualidad se están ‘parcheando’
no fue capaz de explotar este campo. autoedición. El Atari como ordenador Amiga de Commodore? muchos juegos para que usen el segundo botón
de acción. Golden Axe, Toki y otros títulos…
mejoran mucho con este detalle.
el AmigaOne o los sistemas de y no el sistema quien controla al que este número de RetroManiac ve

ENTREVISTA AMIGA STORE ACube que vendéis en vuestra web.


¿Existen más opciones? ¿Cualquier
fabricante puede crear un sistema
usuario, como sucede ahora. Es
sencillo, bonito, y muy intuitivo.
No tendrás que formatear porque
la luz, ya tengamos noticias de los
proyectos nacionales que se están
cociendo.
compatible con Amiga o se está se enlentezca cuando pasen unos
fueron terceras compañías las que sujeto a algún tipo de licencia? meses. Tiene muchas virtudes, y Si hoy en día quisiera comprarme
desarrollaron su propio hardware Estos nuevos ordenadores, están también inconvenientes. Al ser un SO un Amiga, ¿qué me recomendarías?
PowerPC. Finalmente sólo vieron basados en la arquitectura PowerPC. minoritario, carece de desarrollos o ¿Qué me podéis contar de esos
la luz las aceleradoras de Phase5. Son sistemas modernos, más o menos aplicaciones muy importantes hoy en ordenadores ya montados que
Éstas eran multiprocesador (con un actuales, con procesadores entre uno día, como puede ser un paquete de vendéis en la tienda? ¿Y sobre los
68xxx y un PowerPC funcionando en o dos Ghz, que usan tarjetas gráficas ofimática en condiciones. FPGA?
paralelo). Verdaderas obras maestras o de sonido PCI Express, que pueden Bueno, tendrías dos opciones:
de ingeniería. ser alojados en cualquier “torre PC”, Habladnos también un poco del o comprar un sistema clásico
y que guardan retro-compatibilidad software (juegos y aplicaciones) reimplementado en un FPGA, como
Hablando de los PowerPC, no son con los Amiga clásicos a través de que se crean hoy en día para Amiga. el MiST, o bien un sistema moderno,
una plataforma muy recordada, sistemas de emulación en tiempo real. ¿Qué podemos encontrarnos en el corriendo OS 4, como los equipos con
aunque grandes ordenadores como No se necesita una licencia catálogo de la máquina? Parece que placas SAM 460cr. Sería decisión tuya,
los propios Amiga, los Mac (¡otra para hacer un hardware de nueva además es compatible con algunos si quieres experimentar con los nuevos
vez!) o incluso la GameCube usan generación. Cualquier fabricante ports desde Linux… Amiga, o simplemente rememorar los
esa CPU de IBM, y resulta que los puede crear un hardware compatible Sí, es compatible con diversos ports buenos tiempos y disfrutar de todo el
Amiga actuales se basan en esta con Amiga, pero sí que necesitará de Linux. Lo ha sido desde siempre. software clásico.
arquitectura para correr el SO. una licencia para incluir el sistema Además también lo es con sistemas
¿Llegará un momento en que el operativo de Amiga, lo que viene a ser operativos como el fantástico ¿Cuál es el futuro que creéis que
sistema tenga que pasarse a otra lo mismo. En el caso del AmigaONE MorphOS, el cual se puede considerar le espera al Amiga tanto a nivel
arquitectura tipo Intel? ¿Por qué? X1000, o los AmigaONE de Acube un sistema operativo de Amiga. hardware como software? ¿Qué es
S En el ‘laboratorio’. Amiga Store cuenta con un servicio técnico especializado y cualificado en ordenadores A finales de los 80 y principios de los (sistemas completos basados en AmigaOS 4 recibe desarrollos de todo ese lío que se ha montado con
Amiga de todo tipo y calado. Debajo, el conocido logo del Amiga.
90, las arquitecturas PowerPC y x86 sus placas SAM), o cualquier otro juegos y aplicaciones constantemente. Hyperion? ¿Continuará la evolución?
luchaban por dominar el mercado. hardware que quiera usar el moderno Al tiempo que escribo, acabamos de ¿Hacía dónde?
RISC contra CISC. Los PowerPC sistema operativo confirmar el envío Finalmente parece que Hyperion,
parecían mejor opción. Apple, Amiga,
Nintendo, o Sega, abogaron por los
OS4, necesitará
licenciar éste a su “El Amiga es un a nuestra tienda
de dos nuevos
según sus propias palabras, goza
de buena salud, y todo ha sido un
primeros: Von Neumann debía de llevar
razón. Una lucha que básicamente
dueño: Hyperion. caso diferente juegos para OS 4. malentendido. Nosotros estamos en
contacto con ellos, y nunca parecieron
ganaron Intel y AMD a la postre. El SO del Amiga dentro de las La escena realmente preocupados.
Amiga y Apple tuvieron grandes
debates con respecto al cambio de
también ha
evolucionado
plataformas que homebrew
también forma
La evolución, cada vez tiene más
vertientes. Hoy en día, fabricantes
arquitectura, sobre todo en la segunda con el tiempo. se desinflaron a parte integral del y desarrolladores trabajan tanto
parte de los 90. Los usuarios de estos Desde mundo Amiga. en nuevas reimplementaciones en
sistemas defendían vehementemente aquel genial principios de los 90” Ya desde los FPGA, como en clones puros; en
las cualidades de la arquitectura Workbench, que inicios, con ampliaciones para sistemas clásicos
PowerPC, que era baluarte de las posiblemente en el 1200 alcanzara aquellas demos, cracks, intros, (que aportan además una evolución
bondades de su máquina, y no tanto su plenitud, hasta el actual AmigaOS etc., se dejaba apreciar fácilmente del hardware), en nuevas máquinas
El Amiga es un caso diferente dentro Amiga Clásico, con ampliaciones su sistema operativo. 4.1 (corregidme si me equivoco) ¿Es la comunidad de ‘garage’ que para correr AmigaOS 4, o en
de las plataformas que se desinflaron de terceros. Con él navegaba por Cuando nadie cuestionaba su el AmigaOS un sustituto de otros giraba en torno a los ordenadores conversiones a otras arquitecturas.
a principios de los 90. A pesar de las Internet, hacía los trabajos de todas las irremediable decadencia, Apple tomó SO más extendidos como Windows, de Commodore. Parece que en En Amiga realmente vivimos
quiebras y vicisitudes de sus empresas asignaturas, y utilizaba los emuladores una decisión, en contra de toda su Mac o Linux? ¿En qué destaca el SO la actualidad también hay mucho un buen momento, tras años de
propietarias, prácticamente hasta de PC para ejecutar los programas comunidad: migró a x86. Y esa fue de Hyperion? movimiento, creando programas pesimismo, y no parece que esta
finales de los 90, contó con una fuerte exclusivos de Windows y MS/ una de las decisiones que han llevado Para entendernos, se puede decir para sistemas clásicos tanto como actividad vaya ir decreciendo en los
industria de terceras compañías que DOS. Y conozco a más usuarios a Apple al éxito hoy en día. ¿Qué más que el Workbench y el AmigaOS son para actuales. ¡Nada ha cambiado! próximos años.
seguían desarrollando hardware y que aguantaron bien con un Amiga da si debajo del sistema operativo hay la misma cosa. El AmigaOS 4 es un ¡Ya lo creo! Es algo de lo que los
software para mantener el sistema en hasta aquellos años. una tostadora, si ésta hace el trabajo? sistema moderno, que pretende poder usuarios de Amiga podemos sentirnos ¡Muchas gracias por vuestra
la brecha. Y es que el Amiga realmente Commodore ya planeaba la Aún hoy en día, esta cuestión sigue realizar todas las tareas que un usuario orgullosos. La comunidad y la Scene atención y por responder las
se adelantó a su época, y daba mucho transición a PowerPC antes de su siendo objeto de debate en la estándar de Linux, Windows, o Mac están más vivas que nunca. Y no preguntas!
de sí. desaparición. Más tarde, tras ser comunidad de Amiga. OS requiere. sólo fuera de nuestras fronteras. Aquí Todo un placer. Es una gran suerte
Recuerdo que en mi etapa adquirida por Escom, bajo Amiga AmigaOS 4 es un sistema operativo en nuestro país, la gente se está para todos nosotros contar con una
universitaria, a finales de los 90, Technologies, aún seguían con estos Existen varios fabricantes que hoy a la antigua usanza, donde el moviendo como nunca, y es posible revista de calidad como RetroManiac.
utilizaba como único ordenador un planes. Tras caer Escom también, en día crean productos Amiga, como usuario es quien controla el sistema, que ahora mismo, en el momento en ¡No desfallezcáis nunca!
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Yoshi’s Island
S Cambiando la tradición. Tanto la mecánica como la historia
cambiaron con respecto a lo que Nintendo nos tenía acostumbrados.
En esta ocasión, aprovecharemos el poder de lanzar huevos y tragar
enemigos de Yoshi mientras un pequeño bebé Mario baila sobre su lomo,
al son del bamboleo de su montura.

SISTEMA: Super Nintendo


AÑO: 1995
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Nintendo
PUNTUACIÓN: *****

Con la irrupción de las consolas de 32 bits


y el 3D como ‘nueva’ forma para crear
los gráficos de los videojuegos, algo de
la ternura y la atención al detalle, tan
característicos del píxel, se perdió en la
transición. Incluso Nintendo, muchas veces
tan reticente a la incorporación de nuevas
técnicas en sus productos, sorprendió
a propios y extraños con Donkey Kong
Country, aunque en realidad fuera obra de
RARE.
Dejando de lado la agria discusión entre un
tipo de generación de gráficos y otro, que llegó
incluso a salpicar internamente a Nintendo con las
famosas declaraciones de Miyamoto en contra del
trabajo de los ingleses, el caso es que el trabajo
artístico de Yoshi’s Island es excepcional; tierno,
imaginativo y todo un derroche de buen hacer
por parte de los diseñadores. Es posiblemente lo
primero que llama la atención de este juego más
o menos tardío en el ciclo de vida de la 16 bits,
pero no lo único. La incorporación del chip Super
FX2 permitió a los creadores de esta maravilla
audiovisual y jugable incorporar detalles gráficos
y poligonales en tiempo real que se integran
excepcionalmente bien con el resto de los sprites
y gráficos pixelados más tradicionales. Incluso
la ‘morfo-transformación’ de nuestro Yoshi en
diferentes vehículos se dice que aprovecha las
bondades del susodicho chip.
Sin embargo, donde realmente vuelve a relucir
el cartucho para SNES es en su jugabilidad; en
el dominio del género de las plataformas por
parte de Nintendo, sin igual en la industria del
videojuego. Niveles con continuas sorpresas y
secretos, una curva de dificultad deliciosa que
exige emplearse a fondo al más ducho si quiere
recolectar todos los ítems esparcidos por los
escenarios, enfrentamientos contra bosses finales
originales y divertidos, desarrollos en las fases
que van intercalando mecánicas… En fin, toda
una plétora de ideas que funcionan perfectamente
mientras manejamos a nuestro querido dinosaurio
verde con el pequeño Mario llorón en su grupa.
Poco importa que el juego vendiera mucho
menos que el fantástico Super Mario World.
Yoshi’s Island siempre tendrá un lugar en nuestros
corazones gracias a la fantasía que expele por
cada uno de sus poros de silicio, su maravilloso
aspecto audiovisual, y su jugabilidad, a prueba de
bombas y todo un referente aún en la actualidad.

175
La historia del videojuego ha sido forjada a base de una
superación constante. En la actualidad, las compañías
de software lúdico cuentan con potentes máquinas
a su servicio e información completa sobre su
funcionamiento, pero basta con retroceder en el
tiempo para comprobar la escasez de recursos con la
que debían lidiar antaño los equipos de desarrollo.
Por suerte, estas personas contaban con los dos
recursos más importantes: talento e imaginación, artífices
de los logros técnicos que a continuación relatamos...

Nebulus
Plataforma: Commodore 64
Año: 1987
Compañía: Hewson
Hito: Simular un efecto 3D de rotación
en máquinas de 8 bits realmente
limitadas en cuanto a tecnología.

Hay quien dice que el hambre invente un género


agudiza el ingenio. No seré yo el tan manoseado ya
que de por cierta una afirmación allá por el año 1987
de dicho calibre; no obstante ha cómo era el género
habido épocas en la historia de de las plataformas
los videojuegos en las que dicho aunque sí aportó
refrán cobra todo su sentido un punto de vista
metafórico, equivaliendo el hambre completamente
del programador a las limitaciones novedoso en su
de la máquina sobre la que época. Su premisa
trabajaba.
En la era de los 8 bits estas
limitaciones obligaban a los
desarrolladores a estrujarse el
cerebro si querían representar
algo fuera de lo común. Y más era sencilla: ascender una
interesante aún, cuando estos torre rodeándola por su
resultados llegaban a buen puerto parte exterior mientras
ponían en evidencia al resto de esquivamos enemigos
desarrolladores más conformistas y evitamos trampas. Sin
con la fórmula de éxito del embargo, Nebulus nos ha
momento. dejado para la posteridad
Nebulus no es un juego que un espectacular efecto

176 177
de rotación de la torre mientras vamos Gracias al
ascendiendo prácticamente impensable planteamiento del juego
en una máquina tan humilde como el y su posterior más que
Commodore 64. eficiente ejecución se
Y es que hay que aplaudir el ingenio de lograba un efecto tan
John M. Phillips el cual, junto al legendario resultón que rivalizaba
Andrew Hewson, concebió un juego en el en espectacularidad con
que nuestro personaje se mantiene quieto la versión del mismo
en el centro de la pantalla mientras que juego para una máquina
es el fondo y el resto de elementos que se tan superior como era el
van desplazando, creando la ilusión de que Amiga 500
nuestro personaje se mueve alrededor de la
torre y, a su vez, un convincente efecto de boquiabiertos la primera vez
rotación y 3D al girar la torre sobre si misma a que lo vimos en acción,
medida que “avanza” nuestro protagonista. máxime cuando las 3D de la época tan superior como era el Amiga 500, dónde el
Duelo al Sol. Bob Winner debía desenfundar más rápido que su rival si
Las ocho torres que conforman Nebulus estaban limitadas casi en su mayoría a la juego contaría con un acabado gráfico más quería sobrevivir... ¡Desenfunda vaquero!
dan completamente el pego, ofreciendo un vista isométrica. Las torres de Nebulus son vistoso y definido -como no se podía esperar
aparente aspecto de redondismo con una torres, sin lugar a dudas, cilindros verticales menos de una máquina de 16 bits- pero
profundidad de imagen que nos dejó a todos con puertas y plataformas, nada que ver con cuyo efecto de rotación sería prácticamente
cuadrados alargados con idéntico a la versión de Commodore 64. Bob Winner
esquinas, porque en Nebulus Nebulus sería portado a una infinidad de lucía la resolución
no hay esquinas. sistemas, pero ninguna versión mantiene la propia del modo 1,
Añádase a la mezcla velocidad de la versión de Commodore 64, 320x200, utilizando
suavidad y rapidez en el lo cual nos aporta la última de las lecciones sabiamente los
efecto de rotación para que nos legó Nebulus: no basta con tener cuatro colores
lograr uno de los juegos que una idea, hay que conocer las tripas del disponibles en
mejor partido supo sacar sistema en profundidad. Nebulus supo sacar dicho modo
de los microordenadores el máximo rendimiento al Commodore 64 y,
de 8 bits a nivel gráfico. si bien otras versiones como la de Amstrad concluir que el
Gracias al planteamiento CPC mantienen la ilusión de pseudo 3D y juego presentaba
del juego y su posterior profundidad de imagen, ninguna llega a estar el apartado visual más
más que eficiente ejecución tan bien ejecutada como ésta. Al menos, en conseguido de cuantos
se lograba un efecto tan Amstrad CPC nos queda el consuelo de que que el juego utilizaba con maestría el modo pudimos ver en Amstrad
resultón que rivalizaba en el juego tenía música in game... 1 del Amstrad CPC, a la postre, la mejor CPC. Un tremendo mérito que atribuir
espectacularidad versión lanzada por Loriciels con mucha a nombres como Bernard Auré y Bruno
con la versión diferencia. El ordenador de ocho bits de la Masson, programador y grafista del juego
del mismo juego compañía de Alan Sugar ponía a disposición respectivamente, más aún si tenemos en
para una máquina del programador tres modos gráficos. El cuenta el año en el que fue lanzado. Aún así,
más utilizado era el modo 0, ya que permitía Bob Winner no cosecharía, ni de lejos, la
usar una resolución de 160x200 píxeles y popularidad que reclamaba a gritos.
poner en pantalla hasta dieciséis colores.

bob winner Las tonalidades vivas y los grandes píxeles


de dicho modo dotaban a los juegos que lo

los protagonistas
Plataforma: Amstrad CPC utilizaban de una apariencia que terminaría
Año: 1986 siendo terriblemente característica en el
Compañía: Loriciels catálogo lúdico del CPC. Por su parte, el
Hito: Utilizar de forma inteligente el modo 1 los franceses de El primer contacto del francés Bernard Auré con el videojuego
modo 2 podía dibujar 600 píxeles de ancho
del Amstrad CPC combinado con una paleta Loriciels en 1986 comercial se denominó Psychiatric, desarrollado en 1984; se trataba
en la pantalla a cambio de pintar únicamente
adecuada para el tipo de gráficos utilizados. para reclamar de un simple clon del arcade Space Panic, siendo lo más relevante
con dos tintas de distinto color.
la atención la plataforma destinada a ejecutar dicho título: una computadora
Bob Winner lucía la resolución propia del
del jugador, y Nueva York respectivamente . Bob Oric de Tangerine, competidor del ZX Spectrum.
modo 1, 320x200, utilizando sabiamente los
insertándolo directamente en derrotaba a sus enemigos utilizando Bob Winner fue el título más reseñable de Auré en su estancia en
cuatro colores disponibles en dicho modo.
Bob Winner es el típico una aventura de acción en la sus mismas artes, ya fuera practicando Loriciels, donde participó en varios simuladores de tenis como
La combinación de tonos anaranjados y
hombre con inquietudes que debía esquivar múltiples peligros las artes del boxeo o del kick-boxing, o Tennis 3D (1986) o Tennis Cup II (1990). En 1998 fundó su propia
púrpuras bañaba escenarios digitalizados
aventureras, capaz de pantalla a pantalla. librando un emotivo duelo de pistolas. compañía, RFX Interactive, especializándose en programar juegos
que representaban con extrema fidelidad
patearse medio mundo con La mecánica del videojuego nos Finalmente, el aventurero debía resolver de plataformas y acción de scroll lateral para Game Boy Advance,
ubicaciones reales parisinas, londinenses
tal de seguirle la pista a llevaba a correr hacia delante, pegando el enigma definitivo dentro de la tales como Tonic Trouble (2000) o Turok Evolution (2002). Por su parte, el grafista Bruno Masson
y neoyorquinas. Si a ello le unimos un
la joya más recóndita que brincos y agachándonos una y otra pirámide. Con todo, el apartado jugable se encargó del apartado visual en numerosos títulos de Loriciels para ordenadores de ocho bits,
excelente gusto a la hora de dibujar los
uno pueda imaginar, oculta vez para que no menguara nuestro de Bob Winner -comercializado en especializándose en juegos que simulaban un efecto de escalado para imprimir sensación
sprites del protagonista y de los enemigos a
durante años en el corazón marcador de vidas. Los momentos nuestro país por Proein con el título “El de velocidad; por ejemplo, Mach 3 (1987) -cuyas versiones Spectrum y MSX fueron
los que se enfrenta, exhibiendo animaciones
de una pirámide azteca. Con amplias estelares ocurrían al enfrentarnos con secreto de la tumba”- quedó relegado a realizadas por los españoles de Diabolic- o Space Racer (1988).
suaves, fluidas y rebosantes de cuadros de
reminiscencias del Doctor Jones, tres enemigos, los cuales aguardaban un segundo plano.
animación, no parece nada descabellado
Winner fue un personaje diseñado por en sitios concretos de París, Londres La razón saltaba a la vista, puesto

178 179
es más, podría decirse que como juego ciertos cambios o variaciones

Donkey de su clase, Donkey Kong Country innovó


poco en el aspecto jugable, teniendo como
ejemplo el caso Super Mario World, de
en los niveles, como los aliados
animales, las fases de vagoneta o
las de encender luces, que hacían

kong unas mecánicas bastante más complejas


que la del juego que hoy nos ocupa y con
unos cuantos años a sus espaldas cuando
imposible soltar el mando hasta que
consiguieramos recuperar la
reserva de

country
Plataforma: Super Nintendo
los simios aterrizaron en la 16 bits de
Nintendo. Donde sí que pegaba fuerte
era en su aspecto técnico, algo
plátanos

Año: 1994 que seguramente no saldría


Compañía: Rare demasiado barato de
Hito: Aprovechar las técnicas de producir, no obstante, Rare
modelado 3D para crear sprites ya llevaba varios años
prerenderizados de gran calidad trabajando como second
perfectamente integrados en un juego. party de Nintendo así
que se les dió vía libre
para disponer de los
Vale, vaya por delante que con el paso del más vanguardistas de manos de
tiempo, conforme hemos ido dejando atrás equipos de King K. Rool.
la edad de la inocencia y conociendo un trabajo, donde se Los hermanos
poco más los entresijos técnicos de esta, realizaban los Stamper supieron
nuestra industria, cuando hablamos del modelados estar a la altura de un
primer Donkey Kong Country parece que Bananas por doquier. Los items cobraban mucha importancia consola alguna, según rezaba la publicidad. Se 3D para complicado reto, revitalizar
la conversación acaba derivando en una en el juego, en especial las bananas” trataba de Donkey Kong Country para Super luego poder una franquicia venida del país
especie de frase tal que así: “realmente Nintendo. pasarlo al propio del sol
impresionaba, pero fue más el marketing
de la Gran N que un auténtico logro a nivel
Y es que en una época en la que la irrupción juego , personajes
Los hermanos Stamper naciente y

técnico para el hardware de la 16 bits de


de las secuencias generadas por ordenador protagonistas,
supieron estar a la altura hacer que

Nintendo”.
en el cine norteamericano estaba pegando enemigos, escenarios,
de un complicado reto, pegara
Antes de que Capcom acuñase el término
muy fuerte, con los recientes taquillazos de objetos y en
revitalizar una franquicia sin ningún
“Survival Horror” para referirse al género
De acuerdo, incluso un servidor admite Terminator 2 y Jurassic Park, alardear de que definitiva, todo lo
venida del país del sol tipo de fisura
que hace las delicias de millones de
y reconoce que, la tan cacareada por se había conseguido llevar esa tecnología que luego veríamos
naciente y hacer que con el resto del
jugadores en todo el mundo, ya hubo
aquel entonces, técnica de incluir gráficos a un videojuego en particular, era toda una transformado a sprites
pegara sin ningún tipo universo Nintendo.
títulos que hacían gala de las virtudes que
prerenderizados en un cartucho fue garantía de éxito asegurado. El marketing en 2D en el pesado
de fisura con el resto del Y ahí tenemos
el terror podía traernos a los jugones de
posteriormente incluida en máquinas de
similar calado, como su gran rival Mega Drive,
de Nintendo hizo el resto y aprovechando
la tesitura del cambio generacional, que en
cartucho de 32
megas.
universo Nintendo hoy en día a toda
la familia Kong, todo el mundo.
e incluso me atrevo a ir un poco más allá. aquella campaña navideña ya era una realidad Entonces, ¿cuál fue incluidos en El primero fue “Sweet Home” de la
En hardware bastante más inferior como es en territorios más punteros que el nuestro, el secreto del éxito? ¿Realmente le sirvieron los sets de figuras de Super Mario como propia Capcom, un juego lanzado en 1989
el caso de la Game Boy clásica, con aquella se nos anunció que el futuro ya estaba aquí, estos logros técnicos para llegar hasta el si fueran unos integrantes más del Reino para la N.E.S. bajo el género del rol al que
maravillosa adaptación-conversión titulada y que no hacía falta esperar a carísimos olimpo de los juegos donde se asienta hoy Champiñón, un reto harto complicado que aconsejamos echar un ojo a todos nuestros
Donkey Kong Land, pero claro, si lo he acoples, a tecnología de compact disc o a día?, para mi es un rotundo sí, y es que en mi humilde opinión, comenzó a fraguarse curiosos lectores. El segundo tuvo más
decidido incluir en estas líneas es por algo, y nuevas consolas de 32 bits. en una época en la que los videojuegos gracias al sorprendente acabado visual. repercusión en el tiempo, inauguró una
aquí va mi alegato. Ahora, visto en perspectiva no estaban todavía demasiado asentados Todavía no era el momento de explorar longeva saga aunque de entregas de irregular
Y es que rondaba el verano de 1994 y con la ventaja que nos da en la cultura contemporánea, su principal mundos tridimensionales, ese es otro calidad y, sobre todo, nos dejó con la boca
cuando recibí aquel mágico sobre que llegaba analizar desde el futuro, se ve atractivo, el impacto gráfico, fue lo que le capítulo que cualquier otro día abordaremos, abierta en su día.
a mi buzon cada 3 o 4 meses y que contenía aún más clara la jugada, y es granjeó la atención y todas las miradas. Era mientras tanto, vigilad bien vuestras reservas Hablamos, como no, del celebérrimo
la pequeña revista gratuita del Club Nintendo, que si hubiéramos sabido en el típico juego que perfectamente podía de plátanos. “Alone in the Dark”, que la pseudo-extinta
en la que se nos presentaba el regreso de un aquel momento que al Proyect estar en las pantallas
grande, Donkey Kong, el antaño rival de Mario Reality aún le quedaban unos de exhibición de los
en la reconvertida recreativa de Radar Scope, cuantos años para llegar a las grandes almacenes,
estaba de vuelta con nuevas aptitudes y 2 estanterías, entenderíamos bazares y tiendas de
juegos bajo el brazo, el que llegaba durante
esas semanas era un cartucho que rendía
perfectamente que Nintendo
debía mantener fresca a su
electrodomésticos de
cada ciudad. Y una vez
alone in
homenaje al clásico, y uno de los mejores Super Famicon durante unas que conseguía entrar
títulos de la portátil monocroma en la que
vió la luz, pero la palma se la llevaba el que
cuantas campañas navideñas
más.
por lo ojos, ponía sobre
la mesa una jugabilidad
the dark
Plataforma: PC (DOS)
llegaría en unos meses para la mayor de la Entrando ya en el título sencilla pero muy
Año: 1992
casa del fontanero italiano. El nieto del simio en sí mismo, lo cierto es que adictiva que retaba
Compañía: Infogrames
original se preparaba para vivir una aventura el innovador acabado gráfico al jugador subiendo
Hito: Aprovechar las técnicas de modelado 3D para crear
de proporciones épicas y su principal carta no influyó en demasía para la dificultad casi sin
sprites prerenderizados de gran calidad perfectamente
de presentación era el apartado técnico, algo aportar un soplo de aire fresco que este se diera
integrados en un juego.
que no se había visto hasta el momento en al género de las plataformas, cuenta, y proponiendo

180 181
fue el genial “Wolfenstein” de IdSoftware,
el juego que nos hizo poner las miras en
la compañía de John Carmack, del quien world driver
podréis leer a continuación sus parabinenes,
y el otro fue el que nos ocupa. Un juego
que combinaba con maestría modelos
championship
Plataforma: Nintendo 64
poligonales generados en tiempo real para Año: 1999
los personajes con fondos pre-renderizados, Compañía: Boss Games
el sistema que acabó asentándose en el Hito: Estrujar como nadie el hardware de N64 en un ejercicio
género como ganador y que siguió la propia de programación a alto nivel sin parangón.
Capcom con su “Resident Evil”.
Si bien ya existían juegos que utilizaban
modelos poligonales, estábamos Nintendo 64 es una de las grandes con el
acostumbrados a, por las limitaciones de olvidadas al citar juegos de carreras. Si catastrófico
la época, que los escenarios y los propios preguntamos a cualquiera de nuestros diseño de
modelos fuesen muy escuetos al necesitar amigos quizás saquen a relucir al Nintendo 64.
¿Creias que no era posible? A pesar de no ser tan buen
calcular toda la escena. El utilizar fondos omnipresente Mario Kart, o incluso se Top Gear Rally, licencia de la famosa serie de juego de carreras como el GT de PSX, World Driver ‘calló
bidimensionales permitía ambientar con acuerden del F1 de Paradigm (aquellos del Kemco, sería uno de los primeros cartuchos muchas bocas’ con respecto a lo que podía o no podía hacer
detalle a la vez que echabas toda la potencia Pilotwings), o del esfuerzo de Rare con en llegar a la consola, y de hecho se estuvo Nintendo 64.

de cálculo en los pocos modelos 3D con Diddy y otros personajes y esa mixtura desarrollando sobre el papel, cuando aún los
texturas, dejándonos a todos con la boca estresante de velocidad y aventuras. Pero ingenieros de Nintendo no tenìan diseñado
abierta sin exigir un hardware muy potente los que casi seguro no saldrán a la luz son al 100% el sistema. No fueron pocos los
para la época. Todo ello además aderezado los excelentes Top Gear, Top Gear Overdrive, problemas que se encontraron los talentosos
Infogrames, que ahora ha pasado a llamarse con pistas de audio en el CD, que si bien no Stunt Racer, Ridge Racer 64 (de NST, la joven programadores de Boss, sobre todo cuando
Atari, nos trajo en aquel lejano 1992. Un año
Combinaba con era orquestada, permitía escuchar una música división norteamericana de desarrollo de Nintendo decidió cambiar casi por completo
que quedará en nuestra memoria por la Expo
maestría modelos mejor que la que permitían la mayoría de las Nintendo), o el impresionante World Driver las especificaciones del sistema, recortándolo
de Sevilla y los juegos olímpicos de Barcelona.
poligonales generados en tarjetas de sonido. Championship de Boss Games Studios, y poniendo en aprietos reales a todos aquellos
Aparte de eso, en el mundillo del
tiempo real con fondos pre- Todo esto contribuyó a convertir el juego en el competidor, a su manera, del intocable
videojuego, hubo dos títulos que asaltaron
dibujados, el sistema que una leyenda a pesar de su ortopédico control, GT para PlayStation, y posiblemente el
nuestras retinas y nos sorprendieron. Uno
acabó asentándose en el y detalles como que al subir las escaleras se techo técnico al que podían llegar los 64
género como ganador y que delataba en extremo la naturaleza distinta de bits de Nintendo. Todo un prodigio de la
siguió la propia Capcom fondos y personajes, pues el protagonista programación.
parecía, directamente, flotar. La historia de Boss, un pequeño estudio
ya desaparecido ubicado en Redmond,
Washington, está íntimamente relacionada Un juego de carreras
con coches tipo Gran
Turismo, dotado de
gráficos espectaculares
capaz de rivalizar con
el mismísimo título de
Polyphony y que, en fin, se
convirtiera en la alternativa
para los usuarios de
Nintendo 64

gameboycolor proyectos que comenzaron a gestarse antes


incluso de que la consola fuera anunciada
No quiero terminar mi pequeña aportación sin hacer un dos por uno, una pequeña al público. Boss salió más o menos airosa, y
trampa, y mencionar otra entrega digna de este artículo. Y es que a pesar de que aunque Top Gear Rally no fue el cartucho que
las secuelas no han mantenido alto el nombre de la saga, si nos atenemos al mérito esperaban al reducir resolución, polígonos y
técnico, no debemos dejar de echarle un ojo a la versión de GameBoy Color del definición de las texturas, si que resultó ser
“Alone in the Dark: The New Nightmare”, que mostró lo que la pequeña de Nintendo un título entrañable, muy jugable una vez
podía hacer, mucho más de lo que era habitual encontrar en sus circuitos, que que superábamos la curva de aprendizaje,
solían ser versiones coloreadas de juegos de GameBoy. En esta ocasión, si bien y técnicamente más sorprendente de lo que
nos encontramos los lógicos recortes y la sustitución de los vídeos por imágenes puede parecer en un primer vistazo.
estáticas, se mantiene bastante intacto el desarrollo y espíritu originales, haciendo Aprendida la lección, los de Redmond no se
un uso de la paleta de la consola magistral y convirtiéndose, por mérito propio, achantaron, y al poco anunciaron su propio
en uno de los juegos que de verdad mostraban de lo que era capaz aquella juego toda vez que Kemco cedió posteriores
primera portátil a color de Nintendo. licencias de la franquicia Top Gear a otro
joven estudio, Snowblind, quiénes
también, por cierto, lo hicieron

182 183
de desarrollo dio lo mejor de si mismo,
aprovechando hasta el último bit de
A pesar de sus virtudes, el juego no
consiguió todo el éxito que se merecía, y menciones especiales
la consola, programando a muy bajo Midway quizás no hizo el suficiente esfuerzo
nivel (microcódigo), utilizando el RSP como para saber venderlo a pesar de un
como quizás solo Factor 5 sabía hacer, precio más que competitivo, sobre todo
y exprimiendo la CPU al máximo. De teniendo en cuenta el habitual alto coste
hecho el juego sigue siendo una especie de los cartuchos de “third parties”, así
de santo grial de cara a la emulación... que lo siguiente de Boss, Stunt Racer 64,
Todo este esfuerzo dio como una rara avis para alquiler exclusivo en
resultado a un cartucho de 128 los Blockbusters norteamericanos, pasó
megabits (16 megas) sorprendente desapercibida para su desgracia, y luego
Shadow of the MDK The Great
e increíble. Dotado de una dificultad ya todo fue en caída libre. La anunciada
Beast Escape
AMIGA | REFLECTIONS | 1989 PC | SHINY | 1997 SPECTRUM | OCEAN | 1986
bastante elevada y un manejo algo secuela para Gamecube de WDC se canceló,
Los tropecientos planos de Además de un mundo 3D fluído Ocean en su momento álgido.
controvertido, -por aquello de los y otro posible sucesor para Xbox bautizado scroll que transcurrían con una que mostraba un universo Buenos gráficos, jugabilidad
coches deslizantes-, una vez pillado como RacerX desapareció del mapa junto a suavidad pasmosa en el juego suave y furioso, lo mejor del a prueba de bombas, gran
el tranquillo WDC se convertía en una la compañía a mediados de junio de 2002, de Reflections y Psygnosis juego de Shiny era su ‘modo longitud y una interactividad
experiencia deliciosa e impresionante cuando los de Redmond echaron el cierre pasarán a la historia por francotirador’, que permitía raramente vista en títulos para
demostrar que las limitaciones hacer zooms bárbaros a donde 8 bits. Repleto de detalles, lo
con la que sorprender a amigos y definitivo. del hardware están para quisiéramos con una calidad de menos era su inspiración
poseedores de otras consolas. No era romperlas. Aún no habíamos inusitada y ausencia casi total peliculera. Una aventura
francamente bien con Overdrive, aunque esa es tipo Gran Turismo, dotado de gráficos GT en términos de profundidad: el modo entrado en los 90 y nos dejaron de fallos gráficos. Espectacular. gigantesca en un ‘pequeño’
otra historia. espectaculares capaz de rivalizar con el ‘Carrera’ era mucho más limitado, los con la boca abierta. ordenador.

Lo que Boss se traía entre manos era más mismísimo título de Polyphony y que, en coches inventados (aunque basados
grande, más poderoso, más increíble, ¡más fin, se convirtiera en la alternativa para los en reales), y en definitiva poseía menos
de todo!: un juego de carreras con coches usuarios de Nintendo 64. Para ello, el equipo contenido, pero aquellos circuitos no
tenían parangón. La velocidad, salvo
algunas bajadas en los frames en
determinados escenarios, como
ciertas curvas de Kyoto; las texturas

DANGEROUS
definidas; los efectos de luces
para mirárselos; y el modo en alta
resolución (en panorámico, eso sí),

DAVE
impresionante. Sólo fallaba la banda
sonora, como en Top Gear Rally,
repetitiva y cansina. Mejor eliminarla
Plataforma: PC
y saborear únicamente el ronroneo
Año: 1990
de nuestros coches y los efectos de
Compañía: Soft Disk / John Carmack
sonido de los circuitos.
Hito: ¡Scroll de pantalla en un IBM PC!

Hablar de logros técnicos con los FPS -pues no en que se dedicaba a vender Carmack, Adrian Carmack y oficiosamente
en PC es quizá un tema vano sus motores fueron suscripciones mensuales
un poco peliagudo, pues durante lustros el no va más de programas y que gracias
Tom Hall (oficialmente no, porque Tom era Cuando lo probó
dada la naturaleza de los tecnológico-, tiene un mérito al interés de John Romero
el manager de la edición del Apple II). Tom se quedó con los ojos
ordenadores, ¿qué parte anterior menos conocido. intentaba hacer lo mismo
solía pasarse siempre que podía por la zona como platos. Nadie,
de los logros técnicos se Desde el nacimiento del con los videojuegos. Aunque
de juegos, y una noche se encontró sólo a absolutamente nadie, tenía
deben a las habilidades IBM PC allá por 1981 hasta en la empresa había varias
Carmack enfrascado en su ordenador -vamos, algo así corriendo en un
de sus programadores y ya bien entrados los 90 estos decenas de programadores,
lo normal en él-. Pero aquella noche era PC. Eran los primeros. Los
qué parte a, simplemente, ordenadores nunca fueron el grupo de videojuegos era
especial: había logrado un scroll suave... ¡en únicos.
un PC!
aumentar los requisitos pensados como máquinas pequeño: John Romero, John Cuando Tom Hall lo vio estalló de
mínimos? de juegos, y se notaba. Entre entusiasmo. En el libro Masters of Doom se Cuando lo probó se le quedaron los ojos
Sin embargo, hay un sus muchas lacras, estaba la explica las diversas aproximaciones y trucos como platos. Nadie, absolutamente nadie,
programador de PC que es carencia para mover sprites que utilizó Carmack para lograr el scroll, tenía algo así corriendo en un PC. Eran los
una especie de Dios en su por hardware. Debido a ello, y gracias a esa técnica se podía hacer un primeros. Los únicos. Entusiasmado, se lo
terreno. Cada juego que ha hacer un scroll de pantalla juego como el Super Mario Bros 3 de NES, enseñó a todo el mundo que podía encontrar
parido desde que empezaron como los que se podían ver el cual lo tenían por la oficina. Así que se en Softdisk, pero fue como cuando un niño
los 90 ha sido revolucionario no ya en un Amiga sino en pusieron a replicar el primer nivel del Mario, pequeño enseña los rayajos que acaba de
de alguna manera a nivel un más limitado C64 era algo cosa que terminaron como a las 5 de la pintar: sólo obtuvo indiferencia. Aquel día,
técnico. Su nombre es que se pensaba que el PC no mañana, y se fueron a la cama dejando el John Romero decidió que sus días de Softdisk
Carmack, John Carmack. podía hacer. trabajo junto con un pos-it en el puesto de habían acabado y que sería el momento de
Y aunque su nombre John Carmack trabajaba Romero sugiriéndole que lo probara. Esto es migrar junto con los dos Carmack y Tom Hall.
está íntimamente en 1990 haciendo juegos lo que pudo ver John Romero. Id software acababa de ser concebida.
relacionado en Softdisk, una empresa

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Arte convincente. Comparada a la pobre renderización 3D tan de moda en aquella época título a un buen puerto y que rinda bien en el una banda sonora compuesta por Yoshitaka

Panzer Dragoon
Plataforma: Saturn
para ilustrar las portadas de los juegos, el trabajo de Moebius con el lápiz y el pincel es
sencillamente insuperable. Lástima que sólo pudieran disfrutar de ello en origen los jugones
japoneses de Saturn.
hardware. El Team Andromeda se encontró
con que además de desarrollar el juego tenía
que desarrollar sus propias librerías para el
Azume y orquestada por Tomoyuki Hayashi
en formato CD, que pocas veces se había
escuchado con esa calidad en un videojuego y
Año: 1995 titulo, ya que fue una de las tareas que le que aún a día de hoy sigue sonando de miedo.
Compañía: Team Andromeda/Sega encomendó SEGA. El desarrollo del juego fue de tan solo un
Hito: Uno de los pocos juegos en 3D que consiguió demostrar en Es cuando llegamos a 1995 y Panzer año, aunque tuvieron algo más de tiempo
los primeros momentos de la consola, lo que se podía hacer con el Dragoon sale a la venta. Si nos ponemos en para finalizarlo, gracias al retraso que sufrió
complicado hardware de Saturn. contexto, hablamos de mitad de los años 90, la consola de SEGA. Contaba con un entorno
cuando las consolas de 16 Bits aún seguían totalmente en 3D, con un movimiento sobre
dando sus últimos coletazos de vida. Panzer raíles para la cámara, en el que nosotros
Si digo Panzer Japón, con ingenieros Dragoon llegó en formato CD-ROM, con teníamos el control de dragon y podíamos
Dragoon expertos en Arcades con las posteriores entregas de la trilogía. una cinemática de introducción CGI pocas girar la cámara en 360º para atacar a los
seguramente venga entre sus integrantes Hoy en día las consolas tienen su propio kit veces vista en consola, que asombró a todo enemigos desde todas las perspectivas,
a tu mente un jinete y que se juntaron para de desarrollo, unas mejores que otras, que aquel que pudo disfrutarlo en su con ayuda de un radar
montado en el lomo sacar todo el partido al muchas compañías aprovechan, sobre todo momento, más los que llegaron en pantalla que indicaba
de un dragon y hardware de la nueva con los primeros títulos, para poder llevar su al juego años más tarde. Con por donde venían los
disparos, muchos consola de SEGA. enemigos. Fue un titulo
disparos. Pero si Seis diseñadores, que sirvió a modo de
te digo que tanto cuatro analistas y cinco presentación para mostrar

el arte de moebius
Panzer Dragoon, como Panzer Dragoon II programadores, era el la capacidad técnica de la
Zwei o Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer equipo de personas nueva consola de SEGA,
Dragoon RPG en Japón) fueron unos que componían uno que utilizaba sus propias
prodigios técnicos, más el tercero de la de los estudios más Jean Henri Gaston Giraud o como le conocemos la gran mayoría, Moebius, librerías graficas y que
saga y sin quitarle merito al primero, por importantes de SEGA falleció por desgracia hace ya más de tres años, pero otros títulos de SEGA
eso de ser el primero y en SEGA Saturn, por aquel entonces y que tuvimos la suerte de que nos dejara obras como la también usaron.
quizás te parezca hasta extraño. hizo historia en el sector portada del primer Panzer Dragoon, de una belleza Panzer Dragoon supuso
Por desgracia, SEGA Saturn no pudo del videojuego. sin igual. Moebius dibujó la portada para la versión un jarro de agua fría para el
hacer nada contra la carrera meteórica de En su momento el japonesa del título, después de que SEGA le enviara equipo Team Andromeda,
PlayStation y aún son muchos los Segueros primer Panzer Dragoon los diseños de los enemigos y jefes finales. El resultado ya que pese a tener unas
los que no perdonan la entrada de Sony en la fue uno de los videojuegos más caros de la buenas críticas en su
industria. Pero para nada se trataba de una historia de SEGA, -siempre se hace mención En su momento, Panzer de su interpretación fue un trabajo sublime. El propio
lanzamiento, no vendió
mala máquina, nada más lejos de la realidad. a Shenmue en este aspecto-, pero con Dragoon se convirtió en Yoshida dijo en una entrevista que era fan de Moebius, y
lo esperado. No por ello
El único punto negativo de SEGA Saturn es Panzer Dragoon también tiraron la casa por uno de los videojuegos que le sorprendió el resultado final, en consonancia con
se rindieron y ese afán de
que trabajar y bien para ella, era tarea de tan la ventana. El propio Moebius trabajó para el más caros de la historia lo que ellos buscaban. También hay que destacar que
superación por lanzar un
sólo unos pocos y Team Andromeda estaba juego, con el genialísimo diseño de la portada de SEGA -siempre se hace el diseño del dragón que se puede apreciar en el juego
titulo incluso superior, se
entre ellos. Japonesa, destruida por la horrible versión mención a Shenmue en de SEGA, muestra unos diseños muy similares a las
vio reflejado en la segunda
Team Andromeda era una división de SEGA CGI con que nos llegó el juego a Europa. este aspecto- criaturas voladoras que aparecen en una de sus obras
más personales, el impresionante Arzak. parte, que mejoraba cada
Portada Japonesa que uno de sus apartados
incluía algunos diseños técnicos y que tuvo su
de enemigos que no punto culmen en su tercera
aparecían en el juego, pero entrega, ya en un género
que poco importó al Team totalmente diferente, el RPG.
Andromeda. A Panzer Dragoon le debemos mucho respeto.
Aquel Shooter On Rail, Quizás pertenezca a un género minoritario
con algo de libertad a la y que con el tiempo se ha ido dejando en el
hora de girar la cámara olvido, por desgracia para muchos. Títulos
en 360º, llegaba a los 32 como Omega Boost de PlayStation le debe y
Bits de SEGA Saturn para mucho a este juego. Incluso parte del equipo
demostrar de lo que era de Team Andromeda participó o aconsejó a
capaz la consola. Pero Polyphony Digital en el desarrollo del juego
como te decía, trabajar de la consola de Sony y no son pocas las
para la máquina de la similitudes que se pueden encontrar en
compañía del erizo azul Omega Boost en referencia a la saga del
no era sencillo y el Team dragoon.
Andromeda tuvo que Por suerte la saga ha tenido una última
preparar sus propias entrega con Crisom Dragon a finales de 2013,
librerías graficas para que si bien es un titulo que guarda similitudes
poder desarrollar el juego. con la primera trilogía en algunos aspectos,
Librerías que sacaban todo es diferente, pero con el espíritu de
el partido al hardware de la Panzer Dragoon en cada uno de sus
consola, aunque fueron evolucionando a mejor detalles.

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Billy siempre se
queda con la chica
Por: Axel A. Giaroli.
—Javier, ¿puedes dejar de jugar un rato con los marcianitos para ayudarme a recoger las cosas?
El chico alzó la vista por encima de su iPad, durante unos instantes vio al adulto que lo miraba enfrente de él con los brazos en jarra. Resopló
con cierto deje de fastidio y, de forma insolente, volvió a volcar su atención en la pantalla de su aparato.
—¡Dame eso! —exclamó el hombre mientras le arrebataba el periférico de las manos—. Aquí todos tenemos que poner de nuestra parte,
¿sabes?
Javier intentaba recuperarlo, pero no lo conseguía.
—¡Devuélvemelo, Juan! ¡Estaba a punto de pasarme esa pantalla!
—Ya tendrás tiempo de jugar a... —observó el videojuego durante unos instantes—, ¿Papers, please? En fin, estos juegos de hoy... ¡de
cualquier forma estamos en medio de una mudanza! Venga, no me hagas tener que repetírtelo.
—Eso es porque tú quisiste, no tengo porque aceptar órdenes tuyas. ¡Te recuerdo que no eres mi padre! ¡Por mucho que lo pretendas, jamás
serás como él!
Juan lo fulminó con la mirada. En ese momento, el chico supo que había llegado demasiado lejos. Un incómodo silencio precedió a la
situación. El muchacho se sentó una vez más en el sofá, desde su perspectiva, el hombre se había tornado intimidante. Entonces, el adulto
señaló hacia el pasillo.
—Ve de inmediato al desván a organizar y a ordenarlo todo de una vez. Y que sepas que estás castigado sin jugar con este cacharro durante
al menos, dos semanas.
Javier se levantó. Rápido como el rayo, se dirigió a cumplir con lo que le habían ordenado.

***
A lo largo de cerca de dos horas estuvo removiendo las cajas de la azotea de un lugar para otro. El sitio, parecía no haberse limpiado de polvo
desde hacía años. Al principio estuvo pensando en lo que había sucedido antes con su tío. Tenía la convicción absoluta de que aquel trato
era injusto. ¿Por qué tenían que haberse mudado? ¿acaso era culpa suya el que aquello hubiera pasado? ¡Bastante difícil le resultaba ya de
por sí el haber tenido que lidiar con ello! Por no hablar de haber abandonado a sus amigos de la escuela y tener que adaptarse a una nueva
ciudad. ¡Encima de todo eso debía organizar cajas! Además, ¿qué tenía en contra de los videojuegos? Parecía que siempre que lo veía jugando
lo quería fastidiar a propósito: «¡Javier, deja ya los marcianitos y ponte a estudiar!» o: «¡Sal a la calle a jugar, que se te va a quedar la cabeza
cuadrada de tanto frikear!», y a veces también: «¿Otra vez con los marcianitos? ¡agarra un libro y haz algo distinto, hombre!».
«Marcianitos, marcianitos,...» —pensaba el niño—. «¡Son videojuegos, Juan! ¡Actualízate de una vez! Nadie usa la palabra “marcianitos” desde
hace más de veinte años!»
En este año 2015 hemos celebrado en RetroManiac el segundo concurso de RetroRelatos, una iniciativa mediante la que nuestros lectores podían Aunque lo cierto es que tenía admitir que se había pasado. No estuvo para nada bien haberle dicho aquello al tío Juan. Pues el hombre, tras
escribir pequeñas historias relacionadas con situaciones, personajes o vivencias de videojuegos retro. Fueron 50 los trabajos recibidos pero sólo lo sucedido, se había encargado de cuidarle como si fuera su propio hijo. Quizás...
los ganadores pudieron llevarse los premios concertados gracias a los patrocinadores del concurso. Tras la deliberación, el jurado compuesto por Fue entonces cuando lo encontró en una vieja caja.
miembros de la redacción de la revista declararon ganador con el primer puesto a Axel A. Giaroli por su relato ‘Billy siempre se queda con la Aunque lleno de polvo, se veía en perfecto estado: una consola de tiempos antiguos. No la reconocía, pues nunca se había molestado en
chica’, en segundo lugar a Lorenzo Guigon por ‘La isla del fin’ y en tercero a Javier Morales Castaño por ‘El día de Horacio’. . A continuación averiguar por Internet nada que fuera más viejo que el GTA San Andreas. No obstante, no había duda alguna de ello. Los mandos, la forma, el
os ofrecemos los textos de estos ganadores. ¡Esperamos que os gusten! cableado... era sin duda un aparato destinado al antretenimiento casero. Juan sopló por encima para quitarle algunas partículas de suciedad.
Durante una rato sujetó uno de los gamepads. Parecía demasiado básico, algo muy rudimentario que a duras penas se había construido para
realizar algunas funciones esenciales. Sólo tenía unos pocos botones: la cruceta, select, start y dos accionadores más con las palabras «B» y
«A». Se veía extraño...
—Chaval, he pensado un poco sobre cómo te he tratado y creo que he sido un poco injusto. Tal vez podríamos hablar un poco y...
Sorprendido, el muchacho escondió el mando detrás de su espalda. ¡Seguro que si le pillaba se la cargaba por haber estado revisando entre
los trastos viejos de su tío! Por desgracia, lo hizo demasiado tarde.
—¿Qué te pasa? —le preguntó el adulto. Luego, le señaló—. ¿Qué es lo que escondes? —¡Nada, nada! ¡No he hecho nada!

188 189
Billy siempre se queda con la chica

Juan se acercó hasta él, miró el interior de la caja. El chico se preparó para recibir una de las mayores reprimendas de su vida. ¡Cual fue su Juan no fue impermeable ante el comentario, comenzó a sentir la nostalgia al ver la concentración con la que jugaba su sobrino. Suspiró con
sorpresa al ver como su tío sonrió! profundidad, dejó de pulsar con fuerza los botones del gamepad. Poco a poco, Javier fue ganando terreno.
—No me lo puedo creer. ¡encontraste mi vieja Nintendo! ¿Sabes? Esta fue la primera consola que nos compró tu abuelo. ¡La de picadas que —¿Qué haces? ¿Por qué lo dejas?
tuve con Alex jugando al Double Dragon! Es increíble... El jugador uno terminó venciendo al número dos. Este se acercó hasta la chica, quien le dio el beso de la victoria...
—¿Alex? —inquirió el niño—, ¿quieres decir, papá? —¿Por qué hiciste eso? ¡Estabas a punto de ganar!
Durante unos breves momentos, el semblante del hombre se tornó serio. Javier pudo notar la sombra de una lágrima a punto de descender en El hombre sonrió.
la zona inferior de uno de sus ojos. Apenas fue un segundo, pero había sido suficiente como para que pudiera percibirlo. —Billy siempre se queda con la chica —respondió—. Recuerda eso, chaval.
—Sí... tu padre —se giró en dirección a la consola. La sonrisa regresó a su rostro—. Tu viejo siempre fue más chulo que un ocho. Cuando
jugábamos, exigía controlar al jugador uno, que era el que más molaba. Además, se cogía todas las armas del juego. Por último, cuando
llegábamos al final, que era el momento en que teníamos que pelearnos entre nosotros para conseguirnos a la chica, nunca me dejaba ganar.
¡Menudo vacilón era! Yo me quejaba, pero él me respondía: «¡Billy siempre se queda con la chica! ¡No lo olvides, capullo!» Eso me jorobaba...
El muchacho no entendía de qué estaba hablando. Aun así, fue capaz de advertir como la felicidad le embargaba el rostro al rescatar a su padre
en sus recuerdos. Resultaba extraño, pues dicha alegría se empañaba con cierto halo de tristeza que no lograba desaparecer del todo. Su
vista se mantuvo fija en la consola. Después, como si de una genialidad se tratara, sus ojos se avivaron con esa chispa especial que aparece
junto con las grandes ideas.

La isla del fin


—¡Hey, chaval! ¿qué te parece si jugamos un rato tú y yo?
¡¿Jugar a un videojuego con su tío?! Sin duda era un escenario que, ni en un millón de años, se habría llegado a figurar nunca. Javier se sintió
algo desconcertado. Simplemente, no sabía qué decir.
—No sé... ¿no deberíamos terminar con el asunto de la mudanza?
—¡Oh, vamos! ¡déjalo correr! De todas formas llevas ya un buen rato ayudando. Cuando terminemos de jugar, continuaré yo por ti. ¡Tómate
un pequeño descanso! Con sinceridad, creo que te lo mereces. — respondió. Y cuando terminó, le levantó un pulgar y le dedicó un pequeño
guiño.
Por: Lorenzo Guigon
Sin duda la oferta era tentadora... —En fin, ¿por qué no?
Juan agarró la caja.
—¡Venga, vamos!

*** 1
—Juan, ¿estás seguro de que prefieres manejar el jugador dos? En serio, no me importa. El hombre agarró con fuerza su mando.
—¡No pasa nada! De todas formas ya estoy acostumbrado a jugar desde este lado. Espera a que la encienda. A ver... Verano de 1991. Amarok, Images, las cintas de Synthesizer, que
Javier observó como a través de la pantalla aparecía el logo del juego. Una cortina musical se escuchó a través de los altavoces del televisor. escuchabas en tu walkman mientras observabas distraídamente
—No parece que tenga unos gráficos muy buenos. Juan carcajeó un poco ante el comentario. el vaivén de las olas. Y todos aquellos cuerpos congregados en el
—Piensa que es el primer juego de su género. Tiene ya sus años: es de 1988. ¡Pero dale una oportunidad! Verás que te diviertes. Veamos... dos brocado del agua, afanados por arrancar a la mañana un momento
jugadores. ¡Allá vamos! de éxtasis. O la brisa creada a kilómetros de ti, ese viento cósmico
El muchacho fue testigo de una animación con recursos muy limitados. Desde luego, la primera impresión no estaba siendo tan gratificante que arremolinaba tus cabellos, la emulsión del sol sobre tu piel. Todo
como esperaba. Lo que parecían un grupo de pandilleros se acercaban hasta una mujer. Uno de ellos le golpeaba en el estómago y la cargaba eso era real. También lo era el tipo del bañador a cuadros, tocado
encima de su hombro. Luego, todos se marchaban hacia el extremo derecho de la pantalla: la misión comenzaba. con un sombrero de tela, que caminaba por la orilla como el minero
—¿Y esa es la escena inicial de la historia? ¿un tío que le da una hostia a una piva y luego se la lleva? Willy, y de quien esperabas un salto bien calculado para evitar a
—En aquella época no necesitabas más. ¡Venga, chaval! ¡no te duermas! Dale duro a esos punketas... los niños que construían obstáculos con retazos de barro mojado.
Intentó manejar los controles del gamepad, confirmando así que, tal como sospechaba, las opciones eran muy restringidas. Pulsando la «B» le Pero el hombre seguía su camino y eludía lateralmente aquel relieve
daba puñetazos a sus oponentes. Mientras que con la «A», realizaba patadas. No podía entender como su tío se emocionaba tanto con aquel erizado, que tampoco era un retrete de tapa batiente sino simple
juego. arena. EXAMINAR PLAYA, pensabas entonces. Cubos, fresqueras,
—¿Cómo haces para saltar? ¡Esta cosa no hay quien la entienda! este viento áureo, multitudes reclamando con júbilo su derecho al
—¡Ah, sí! Pulsa los botones «B» y «A» a la vez. ¡Ten cuidado! ¡te viene uno por detrás! —¡Joe, qué difícil! No sé cómo podíais divertiros con esto. melanoma. SALIDAS: ninguna. ESPERAR, decides, por hacer algo.
Juan se rió, le dio una palmada en el hombro. El tiempo pasa. Te desesperas. COGER CUBO, naturalmente, no es
—No es el Call of Duty, ¿verdad? Estos juegos son para auténticos hombres de pelo en pecho; hay que estar muy curtido para poder conseguirlo. una opción. BAÑARTE es la salida más obvia... para retornar con esta
Te propongo una cosa: ¡vamos a intentar pasárnoslo! Seguro que un chico con unos reflejos como los tuyos es capaz de llegar bien lejos. nueva molestia del bañador empapado y ceñido a tus piernas al punto
Pronto, se imbuyeron en la magia de aquel videojuego. Sintió una conexión con su tío que hasta ese momento jamás había experimentado. En de partida. Volver a tu toalla. Secarte. Mirar alrededor.
ocasiones, le fastidiaba con alguna de sus bromas. Se la jugaba robándole las pocas armas que salían en los escenarios. Sin embargo, también Nada que destacar. Acudes entonces a una solución temporal:
había tiempo para el compañerismo. Hubo ocasiones en las que le salvó de que uno de los matones del juego le golpease mientras otro le EXAMINAR BOLSA, SACAR LIBRO DE LA BOLSA. TUMBARTE BOCA
sujetaba. Momentos en que le guardaba la espalda y otros en los que era él quien le devolvía el favor. Muchas fueron las veces que tuvieron que ABAJO.
recomenzar el juego, pero a ninguno de los dos les importó. El tiempo pasó con relativa rapidez. Al final, ambos se encontraron frente a frente Te pones a leer.
en la última pantalla. O eso es lo que crees. Te crees que vas a leer, que el mundo seguirá
—En fin, Javier, hemos llegado al final del camino. Toca que nos peleemos por conseguirnos a la piva. — comentó. En su rostro había un atisbo rodando como si nada, ¿verdad? No, nada de eso. Porque de pronto la
de picardía—. ¡No te creas que te lo voy a poner tan fácil! ¡Venga, enséñame todo lo que tienes! has visto allí, a dos o tres sombrillas de distancia. La has visto allí, con las manos en las caderas, de pie ante el mar como una joven emperatriz
A pesar de que había pasado el tiempo, su tío jugaba como si nunca hubiese soltado el mando. Los golpes que le daban eran ineludibles. que otease la inabarcable extensión de sus dominios: ves su cuerpo esbelto, su vibrante energía, su presencia escultórica. Tan poderosa en su
Se conocía todos los trucos, se trataba de una batalla imposible de ganar. El muchacho lo daba todo, pero sin duda no tenía la suficiente belleza, y a la vez tan perdida entre el aire y el sol como tú mismo. Oh, y si eso fuera todo... Porque entonces ocurre algo, algo que hasta ahora
experiencia. Apenas le quedaban dos pequeñas barras en su marcador de vida. Sin embargo, no se rendía. Tenía los ojos clavados en la pantalla. sólo habías visto que ocurriese en las películas.
—Seguro que tú y papá os lo pasabais siempre en grande... Ella se vuelve y te observa por encima del hombro. Y cruza su mirada con la tuya.
El tiempo deja de pasar. La miras con la boca abierta. Y la luz que emana de su sonrisa, repentinamente, pixela el mundo.

190 191
La isla del fin

2 como testimonio del amor que había hecho nacer en ti. Y la lucha del hombre contra la bestia comenzó por última vez, entre los murmullos
impacientes del gentío.

4
Fue también el año en que descubriste esa insólita habilidad para eliminar a los enemigos de tu planeta, ya fueran extraterrestres o
criaturas prehistóricas. O mejor dicho: con los extraterrestres podías (vaya si podías); con las criaturas prehistóricas, en cambio, no. Tenías
la impresión de que Prehistoric Isle había llegado a tu vida para demostrarte que no eras el genio del mando que creías ser, que tu destreza
tenía un límite. Así que durante meses, hiciera frío o calor, lloviera a mares o estuviera el mundo cubierto por la blancura fractal de la nieve, Te temblaba todo el cuerpo cuando, aferrado aún a la máquina, despertaste una vez más a la realidad, esa realidad donde las derrotas no
te dedicaste a recorrer los niveles de aquel nuevo arcade con el único fin de probarte a ti mismo que podías hacerlo. Era la primera vez que se contabilizaban por vidas perdidas, sino por muescas que se grababan a fuego en tu alma. La gente desapareció entre algún comentario
dirigías un avión al que desnivelaban tus enemigos simplemente saltando sobre él y colgándose de sus alas, o en el que al disparar contabas desencantado, sin siquiera mirarte, pero tú sólo tenías ojos para ella: se diluía a lo lejos prendida a la cintura de su novio, tornándose cada vez
con un apoyo tecnológico que rotabas a tu alrededor para cubrir cualquier flanco. Nunca te preguntaste qué mano humana o divina había más remota en el reflejo de la pantalla, sin volverse para mirarte al menos una última vez.
introducido aquel arma en el interior de unos huevos flotantes, entre otras cosas porque no eras la clase de jugador que mordía la mano que Habías estado a un solo disparo de triunfar sobre el reino de los monstruos y los amores imposibles. Uno solo. Y ahora no podías sino
le daba de comer. Te bastaba con aprovechar su aparición y defenderla contra los ataques de los seres que se abigarraban a tu alrededor, estremecerte desde la amarga certeza de tu única vida, con la mirada clavada en ella, el amor que desaparecía de tu lado, consciente de que
pues bastaban unos pocos roces para reducirla a una volátil arenisca que te dejaba indefenso cuando más falta te hacía. Por lo general en aquella doble derrota habías aprendido algo profundo, revelador y terrible, de tu propio ser.
lograbas mantenerla en perfectas condiciones hasta las últimas fases, después de haber transitado por cavernas, bosques e incluso abismos Pero aún no sabías qué.
submarinos, disparando a pterodáctilos de vuelo errático o cangrejos que lanzaban sobre ti su brazo prensátil. Pero las restantes etapas
en pos del último nivel se convertían en un caos de enemigos suicidas y disparos imposibles de eludir, y poco a poco veías cómo tu arma
adquiría ese inquietante color verdusco que anunciaba su fin.
Aguantabas un poco más, los ojos abiertos de par en par, moviendo frenéticamente el mando en todas direcciones. Disparando a ciegas,
empujando la palanca con toques medidos, esquivabas cada flota, lograbas acertar al huevo, su cascarón se abría.

El día de
El arma estaba allí, al alcance de tu hélice. Pero, como siempre, llegaba demasiado tarde.

3
Aquel verano tus caminatas sin rumbo por la orilla del mar te habían llevado hasta un remoto rincón de la playa donde el paseo marítimo
volvía a recobrar sus dunas de arena, pero una mano amiga —no sabías, de nuevo, si divina o humana— había erigido para ti aquel templo
de música enlatada y luces centelleantes donde purgar tus penas. Nunca hubieras descubierto su existencia de no haber sido por esa chica
Horacio
a la que habías visto días atrás, aquella jovencita que te había convertido en esta especie de buda playero, sempiternamente sentado a
la sombra de tu trozo de tela con la gravedad de quien reflexionara sobre el destino del universo, cuando lo único que hacías era reunir el
Por: Javier Morales Castaño
valor que necesitabas para algo en apariencia tan sencillo como hablar con ella. Así que cada tarde te dedicabas a pasear, flagelándote una
vez más por tu cobardía, pensando que faltaba cada vez menos para regresar a casa y que eso, lejos de ser lo que tanto deseabas cuando El sol radiaba implacable y había hecho desaparecer hasta el último de los habitantes
comenzaron tus vacaciones, ahora te llenaba el alma de un profundo pesar. de las calles del extrarradio de la ciudad, sólo había dejado olor a plástico y hormigón
Bueno... Al menos un salón recreativo podía ser el mejor lugar para recuperar el orgullo herido, para demostrarte que seguías siendo el recalentado y un aire que, cerca del asfalto, deformaba la visión de puro caliente. Parecía
mismo tipo valeroso que quizá no era capaz de saludar a una chica sin sonrojarse, pero cuya destreza sí podía servir para que la existencia haberla tomado con un edificio en particular, un destartalado bloque de viviendas al que
de alguien que jamás sabría de tu amor no fuera segada por una invasión marciana. Lo que desde luego no esperabas era encontrar allí a la castigaba cebándose en la fachada que le quedaba más a mano. Allí, en parte por la luz,
que había sido tu némesis durante todo aquel año, tu máquina maldita, la única que había puesto a prueba tu destreza y había logrado salir pero sobre todo por un deseo de clandestinidad Guillermo y Ramón habían cerrado la
airosa del empeño. Sus graznidos metálicos resonaban por todo el salón, emitiendo su eco victorioso, y tú te acercaste a ella con pasos persiana hasta abajo. Los rayos a base de testarudez se las habían apañado para filtrarse
cautos, con la mirada del piloto experimentado, del derrotado pero no vencido, y decidiste que aquella sería tu última partida. Era o ella o tú. por rendijas y pequeñas grietas e iluminaban tenuemente el interior formando barras
Y esta vez ganarías, y lo harías por todo aquello en lo que a este lado de la pantalla, por lo visto, no parecías ser capaz de ganar. regulares de luz, como si fuese un gigantesco lector de código de barras a la búsqueda de
Tomaste los mandos y enseguida te sentiste transportado a un universo distinto, donde las cosas que te rodeaban perdían su solidez para precio. La estancia estaba llena de antiguos muebles fabricados con el conglomerado de
convertirse en un mero borrón, una marca de agua. Tu avance entre las criaturas de la isla dejó de ser una mera interacción entre el ojo y el madera más barato del mercado y cuya decoración que imitaba la madera al gusto de los
brazo para adquirir una rara armonía, y de hecho después de aquel día siempre has pensado que ese fue un momento de puro éxtasis, lo sesenta había empezado a soltarse y caracolearse en las esquinas.
más cerca del nirvana que has estado jamás. Sentiste a tu alrededor la masa creciente de los curiosos que abandonaban sus partidas para
recrearse en la tuya, para admirar con gritos de asombro tu destreza al apartarte de un disparo en el último momento y arrasar de manera La estancia estaba iluminada por otra fuente de luz mucho más artificial, un televisor con
magistral todo cuanto tenías por delante. Las voces, los aplausos, incluso las palmadas en la espalda, eran sensaciones que sólo tenían dos grandes antenas largas y retorcidas que le daban cierto aire de viejo animal que las
lugar en un rincón de tu mente: la realidad estaba allí, en todos esos movimientos calculados que parecían coreografiar la lírica de tu victoria. utilizara para entrechocarlas con otros machos por el favor de hembras captadoras de
Sudabas por todos tus poros, tu pulso se aceleraba con cada horda que surgía de los confines del scroll lateral, la sangre ardía bajo tu piel... ondas hertzianas. Junto a él estaba situado un Spectrum. Ramón tecleaba con furia sobre
pero lograste llegar al último enemigo, el monstruo incógnito cuyo nombre —una amenazadora X— avisaba de que su existencia ni siquiera su teclado de goma.
había sido recogida en los libros de ciencia, y tú estabas ahí ante él, resollando con la mirada ígnea y el corazón palpitando de pronto con —Tronco, esto ya está, la última línea de código y ya podemos ejecutarlo, ¿Estás seguro
una calma extraña, como quien se sabe delante de su destino. que quieres probar qué hace?
Y entonces la viste. En esa tregua que el enemigo te brindaba antes de iniciar el último intercambio de disparos, viste su hermoso rostro La pregunta podría parecer extraña pero en aquella situación no lo era en absoluto. Guillermo, antiguo fraile, vestía hiciera frío o calor su hábito
reflejado en la pantalla de la máquina. Y no sólo la viste a ella. tradicional marrón de capucha con su imprescindible complemento de una cuerda atada por cinturón. Pensaba la respuesta con el entrecejo
También lo viste a él. fruncido. No era para menos pues el código que acababa de teclear su vecino no era precisamente uno de los que se podían conseguir en
Se habían puesto detrás de ti, y el rumor de sus palabras comenzó a resonar sobre aquella tensa música de cuerdas que prologaba tu el interior de las revistas de informática que vendían en los quioscos. Había sido encontrado en un papiro de una antigua abadía benedictina
duelo con el monstruo. La chica preguntaba a su novio por el secreto final de la isla, y él respondió que no lo conocía, que nunca había francesa y estaba fechado en plena edad media. El escrito había sido tomado durante siglos como un galimatías. Por puro azar su vecino, un
llegado tan lejos. Su mirada buscó entonces la tuya en el reflejo de la pantalla, como días atrás la buscó a orillas del mar, y lo que viste fue... joven punk que había entrado a pedirle azúcar, lo había descubierto gracias a su curiosidad y amistad por objetos de valor ajenos. Para gran
oh, fue la mirada de la princesa rescatada en el castillo, la de la doncella en brazos del caballero de blanca armadura. Admiraba tu valor, sorpresa del viejo fraile lo había identificado como un programa que su Spectrum podía hacer funcionar. En parte por curiosidad y en parte por
admiraba tu fuerza. Porque eras capaz de algo que su novio no podía hacer. Y en ese momento te sentiste más cerca de ella de lo que ningún incredulidad se decidió finalmente:
hombre se sentiría jamás, y apretaste el mando como la empuñadura de una espada, y quisiste ofrecerle la muerte de aquel dragón pavoroso —Adelante, hágalo funcionar.

192 193
El día de Horacio

El monitor del televisor empezó a bombardear las expectantes pupilas con una psicotrópica combinación de colores al tiempo que un texto
apareció en pantalla.
—Tío ¿Qué idioma es ese?
Una gota de sudor se formó en algún lugar de la muy despejada frente de Guillermo y recorrió su aguileña nariz para quedarse allí al final
formando una gota, como un suicida que se arrepiente justo en el último momento, acabando de caer sólo por culpa del empujón de la respuesta.
—Es claramente hebreo. Dice, “iniciando Apocalipsis”- El religioso siempre había sido un hombre riguroso así que su estructurada mente le
obligó a completar la información.- Más abajo se lee: “programa creado por Dios, gráficos Arcángel Miguel”.
La casa empezó a temblar y los marcos con fotos de las estanterías del comedor empezaron un bailoteo espasmódico que las precipitaba a un
ruidoso chocar en el suelo. Ramón corrió a desconectar el ordenador pero un aura azul lo envolvió, formó un tentáculo que primero lo golpeó
en el pecho y lo paralizó y después cogió la pila de juegos de la estantería y los succionó.
—Tronco, tenemos que parar la movida esa del Apocalipsis.
Guillermo intentó coger a su vecino por el cuello de la chupa pero sólo logró agarrar un crucifijo que usaba a modo de pendiente.
—Vayamos a mi piso, corre.
El aura que envolvía el ordenador empezó a expandirse y a multiplicar sus tentáculos que atravesaban de manera intangible las paredes
empapeladas, techo y suelo y daban acabado azulado a todo aquello por lo que se movía.
Guillermo subía las escaleras con una idea fija. Todo vibraba a su alrededor. Recordaba que junto a ese fajo de papeles había otro que si bien
en su momento no le había encontrado sentido ahora se lo veía con claridad.
—No lo había entendido, pero ahora veo que es un ritual para detener el programa. Mira, tenemos que reunir estos objetos y recitar estas
palabras delante de Él.
—¿Y quién es Él?- Dijo Ramón intentando imitar el gesto y timbre de Raphael, pues había decido que el Apocalipsis no era razón suficiente para
dejar de hacerse el gracioso a la menor oportunidad.
—Eso ya lo averiguaremos, ahora hay que encontrar estos ingredientes que parecen imprescindibles para el ritual. Un ala de ave dorada, la
palabra de un hombre sabio y la cabeza de un monstruo marino.
—Tronco, yo puedo conseguir las dos primeras, por lo del monstruo marino, en la nevera puedes encontrar unos langostinos enormes que
sobraron de navidad ¿Servirán congelados o habrá que pasarlos por la sartén?
Guillermo, resignado, sabiendo lo imposible que era encontrar el verdadero ingrediente desde aquella ciudad por las que sólo pasaba un
riachuelo lleno de espumarajos de fábrica se cogió a ese clavo ardiendo y respondió que creía que la temperatura no debería afectar al ritual.
Ramón salió raudo del piso con la misma firme determinación que tenía su cresta punk en mantenerse erguida, seguramente gracias a sus
múltiples capas protectoras de laca sería el único objeto que junto a las cucarachas resistiera el fin del mundo. Cuando salió a la calle lo encontró
todo cambiado. Había transeúntes y tenían una extraña aura negra. Caminaban erráticos, alguno en zigzag y otros avanzaban y retrocedían
como si no tuviesen rumbo ni destino. Incluso pájaros y perros habían sufrido la misma transformación. Lo peor era que no parecían verle y
tenía que esquivarlos, uno de ellos lo rozó en el brazo y sintió un dolor que le dejó entumecido el miembro durante unos minutos. Se lo masajeó
mientras llegaba al lugar donde esperaba encontrar al ave dorada, la carnicería Manoli donde hacían pollos a l’ast. Ante la relevancia que exigía
la situación se estiró el chaleco tejano y se dirigió al establecimiento, sus ojos brillaban de determinación cuando entró en el lugar y gritó:
—¿El último?
El mundo por un segundo se paralizó mientras un abuelete monocromo levantaba su bastón y decía un -yo- que de puro robotizado era casi
ininteligible.
Mientras, Guillermo estaba atrapado en la cocina. Al entrar había observado un goterón de agua que caía del techo. No importaba lo rápido que
intentase sobrepasarlo siempre le acababa cayendo encima y lo que era peor, cada vez que lo hacía no se conformaba con mojarle la calva o
como mucho salpicarle las gafas. Cuando le caía el mundo parecía reiniciarse y volvía a verse entrar por la puerta para volver a enfrentarse a la
dichosa gota.
Tras múltiples intentos y acopiando todas sus fuerzas, saltó hacía adelante, casi pudo sentir el roce de la gota pero consiguió pasar el obstáculo.
Del impulso su cabeza chocó contra la nevera dejando un molde de su calva en la frágil chapa metálica. Hurgó entre un mar de patatas y carne
congelada hasta que llegó a los langostinos, justo en ese momento Ramón lo llamaba desde la entrada.
—Tronco, tienes que seguirme, ha pasado algo terrible.
Guillermo pudo ver como en el exterior el cielo se había vuelto a rayas negras y rojas y que lo que le pareció un chirrido informático inundaba de
ruido el mundo. La poca gente que había desapareció con un parpadeo. El ruido de repente se hizo menos estridente pero más continuo y una
forma gigantesca empezó a emerger. Su cuerpo era descomunal y tenía dos brazos que parecían tentáculos deformes, no tenía cabeza pero
miraba el mundo con ansias hambrientas desde los dos enormes ojos que tenía en el cuerpo amorfo. Sus pies, que agrietaban el asfalto por el
peso, parecían dos esquíes.
—Rápido tronco, el ritual, aquí tienes el ala de un ave dorada- dijo sacando el envoltorio de aluminio en el que llevaba el pollo.- Además he
comprado patatas asadas, seguro que ayuda.
Guillermo cogió un ala y rompió la cabeza de un langostino mientras recitaba las palabras escritas en el pergamino.
—Ah, se me olvidaba colega, aquí tienes la palabra del hombre sabio.- Ramón se sacó la última Microhobby, se las había apañado para afanarla
en pleno apocalipsis de camino a la pollería. Buscó la sección del viejo archivero, rasgó la hoja, la hizo un gurruño y la lanzó junto al resto de
ingredientes. El resultado fue instantáneo. El mundo pareció desaparecer con un parpadeo y con otro todo volvió a la normalidad. A la calle de
domingo caluroso desierta. Ramón miró a Guillermo.
—Tío, creo que hemos salvado al mundo. Por cierto, ya que tenemos el pollo. ¿Qué prefieres? ¿Muslo o pechuga?

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>>LOADING...
Buck Rogers:
S El juego de SSI reinvidica el CRPG occidental, junto a otras joyas
olvidadas como “Rings of Power”, en una máquina en que los JRPG
reinaban como señores absolutos del género.

Countdown to Doomsday

SISTEMA: Mega Drive


AÑO: 1991
GÉNERO: RPG
PROGRAMACIÓN: Strategic Simulations, Inc. (SSI)
PUNTUACIÓN: *****

Volvamos por un instante a los tiempos


pretéritos, de carácter ya casi mítico, en
los que Electronic Arts era el Rey Midas del
software lúdico para Mega Drive y convertía
en oro todo cuando tocaba. Los tiempos de
“Road Rash”, “Desert Strike”, “EA Hockey” o
el que nos ocupa, “Buck Rogers: Countdown
to Doomsday”.
“Buck Rogers: Countdown to Doomsday” es
un CRPG de la vieja escuela, portado de la ilustre
línea de las Gold Box de SSI, autores de clásicos
como “Pool of Radiance” o “Neverwinter Nights”
(el original). Con una historia de clásica visión
maniqueísta (RAM, los malos, son muy malos, y
NEO, los buenos, son muy buenos), testimonio de
tiempos más sencillos, Buck Rogers ofreció algo
que pocos de sus contemporáneos supieron lograr
en los circuitos de la Mega Drive: la sensación de
estar explorando un universo abierto.
Y es que al completar la segunda misión
conseguimos nuestra propia nave espacial, la
“Maelstrom Rider”, con la que movernos por una
parte del Sistema Solar, pudiendo explorar planetas,
lunas y asteroides. Para cada una de sus facetas,
Buck Rogers ofrece al jugador una vista distinta.
Así, tenemos un modo exploración en nave, otro a
pie, y un tercero en vehículo de superficie. El modo
de combate muestra también dos vertientes: una
para las batallas entre personajes, y otra para las
intensas luchas entre naves.
El sistema de combate, por turnos, ofrece
diversas oportunidades para el uso de la
estrategia. En el combate a pie, tenemos
opciones para atacar por los flancos o la espalda,
así como podemos usar armas que nos den
diferentes ventajas tácticas. En el combate entre
naves, podemos dirigir nuestros disparos a
distintos sistemas del oponente, cuya destrucción
tendrá diferentes resultados de los que nos
podremos valer para, por ejemplo, abordar y
capturar la nave enemiga.
Muchos consideran a ésta la peor versión, ya
que se perdieron la vista en primera persona y
alguna de las razas o habilidades a escoger para
los personajes, pero el conjunto gana por ello, con
una experiencia muy optimizada y un conjunto
más agradable, por ser más visual. Es un juego
que pide un esfuerzo inicial al jugador, sobretodo
para ir más allá de sus visibles carencias
estéticas, pero tiene en su ADN la jugabilidad y
ese elemento desconocido que convierten a un
juego en un clásico, como sus aún ahora fans
reclaman.

197
>>1UP!

Metal Gear Solid PSX (Konami) 1998


Llegó el momento del encuentro definitivo entre les enfants terribles, gen dominante contra gen
recesivo, ambos réplicas del legendario soldado Big Boss y ahora enfrentados en una última
contienda que decidirá el destino del mundo libre. Y si ya anteriormente se habían visto las
caras en duelos algo desiguales, este encontronazo debería resolverse de una manera algo
más justa, tal como mandan los cánones del cine de acción de los 80 y principios de los 90, a
puñetazos y torso descubierto, encima de los restos del defenestrado Metal Gear REX, con la
chica aprisionada y como no podía ser de otra forma, todo a punto de saltar por los aires. Tras
unos minutos de infarto donde llueven tortas como panes, y alguna que otra voltereta, Liquid
se desvanece en la oscuridad y cae bajo el REX, llega el momento de rescatar a Meryl y salir
por patas de Shadow Moses, el sidecar nos está esperando para atravesar la carretera que
nos separa del exterior, un trayecto tranquilo que no debería complicarse...
Un reconocimiento más que merecido a sus espaldas y nuevas incorporaciones con ganas de
Como ya te habrás dado cuenta, querido lector, vivimos en hacer cosas que mantienen viva la llama y el legado de las
una época en la que los viejos videojuegos y viejas máquinas máquinas de Alan Sugar contra viento y marea.
están recuperando aficionados a pasos agigantados. Sirva estas páginas para rendirles el merecido homenaje
Basta con ver la proliferación de eventos dedicados a que se merecen por su empecinamiento en que veamos
los videojuegos “retro” a lo largo y ancho de la geografía que es capaz de dar de sí un Amstrad CPC más allá de los
española y mundial, y cómo los precios de esos viejos ports de Spectrum que plagaron el mercado en su día. Por
cartuchos, cintas y disquetes suben como la espuma en desgracia, el espacio del que disponemos no es ilimitado,
cualquier web de compraventa. así que más allá de hacer un análisis exhaustivo de todas
Sin embargo, y al contrario de lo que sería lógico pensar, las creaciones realizadas para la máquina desde 1992 nos
no todos los sistemas están recuperando la popularidad en vamos a centrar en algunas de las creaciones del último año
la misma proporción que poseían hace 25 o 30 años. Así, que ha parido nuestra tierra.
se da el caso curioso de que sistemas que tuvieron una
implantación menor en nuestro país superan hoy en día en Por: Chema
popularidad a otros sistemas que tuvieron en el pasado un
mayor número de seguidores. Esto repercute en que sistemas
que han tenido un pasado glorioso durante la época de los 8
bits en España como es el caso de la serie Amstrad CPC no
cuentan hoy el día con el mismo número de publicaciones,
nuevos desarrollos u horas de podcasts que otros sistemas
clásicos.
No obstante, la serie Amstrad CPC sigue siendo -perdonen
la perogrullada- la serie Amstrad CPC. Es decir, sigue
siendo esa soberbia máquina capaz de mostrar un
colorido variado e intenso, de dejarnos con la
boca abierta moviendo con cierta soltura
creaciones en Freescape y Filmation
o de endulzarnos los oídos con
espectaculares melodías. Y aquí
entran en escena nuestros
indomables guerreros,
una heterodoxa
amalgama de
veteranos con
muchos años
S Conversiones. Porque no solo de juegos nuevos vive el usuario de Amstrad, en ESP Soft se encargan también de traer a las máquinas de Sugar algunos juegos creados para
otras plataformas, destacando la colaboración con Commodore Plus para portar sus aventuras conversacionales así como la conversión de títulos Filmation.

lateral- ¡quién dice que en Amstrad no se puede!- llenos universidad utilizando máquinas Amstrad CPC. Tenéis más
de acción eran el no va más en los salones recreativos. En información al respecto en estas páginas en la entrevista
La Guerra de Gamber encontramos eso y mucho más, una que realizamos al impulsor de estas iniciativas, Fran Gallego.
completa oda al cine de acción de los años ochenta desde Uno de los elementos que hace este concurso interesante,
el argumento hasta la ejecución, pasando por la portada y la más allá de la disponibilidad de nuevos juegos en sí, es
música. Sin duda, uno de los lanzamientos del año. que todos los juegos se publican acompañados del código
La continua exploración de nuevas herramientas fuente, permitiendo que
por parte de MiguelSky nos trajo dos títulos cualquier desarrollador
tenebrosos creados con el mítico 3D Contruction Con La Guerra de de Amstrad pueda
Kit. En A Chance In Hell y en Dead by Dawn Gamber ESP Soft nos analizarlo y reutilizar
nos vamos a encontrar dos mundos diseñados aquellas funciones que
utilizando el Mode 1 para elevar la resolución
trajo un título que más interesante le haya
de pantalla y pintar unos gráficos con aún más cualquier de nosotros parecido para sus propias
S ESP Soft. Lo mismo te sacan una aventura conversacional que un arcade de scroll
lateral. Lo cierto es que ESP Soft, lejos de especializarse en un tipo de juego, mantienen
detalles. En ambos casos se trata de juegos de hubiera comprado con creaciones. Así que
su versatilidad tocando una gran variedad de géneros. manufactura externa donde ESP Soft pone la
conversión a Amstrad CPC. A destacar que Dead
lo ojos cerrados hace #cpcretrodev es más que
un simple evento que nos
by Dawn está claramente inspirado en la película
25 años genera nuevos juegos
del mismo nombre, segunda película de la trilogía para la máquina; a su
trabajos con el parser DAAD desde el cierre del mítico Evil Dead. En algunos momentos la máquina vez, ayuda a que nuevos
estudio de Andrés Samudio Aventuras AD. Nos encontramos llegará a racanear debido al alto número de elementos desarrolladores puedan encontrar código de ejemplo para
con una aventura de corte tradicional profusamente ilustrada en pantalla, pero por lo general son títulos jugables y lo familiarizarse con las tripas de la máquina.
con imágenes en prácticamente todas las localizaciones, espectacular de sus gráficos 3D compensa las puntuales Hablar de cada uno de los 16 participantes convertiría
ESP Soft, siempre fieles a su cita convirtiéndola casi en una novela visual. El juego cuenta con ralentizaciones. este humilde artículo en un tocho infumable, así que nos
Con la friolera ya de 11 años a sus espaldas, ESP Soft se ha una dificultad muy ajustada, permitiendo a los jugadores centraremos en los tres agraciados que se llevaron el gato
convertido por méritos propios en uno de los referentes de menos veteranos el poder avanzar sin desesperarse en al agua comenzando por auxilio aéreo, un sencillo juego
la escena Amstrad en nuestro país. Este grupo de amigos, demasía mientras que, a su vez, mantiene un mínimo de Comienza el despegue del #cpcretrodev de ganador en la categoría de mejor programado en BASIC, en
que comenzó su andadura con su propia visión del clásico dificultad con el que satisfacer a jugadores más veteranos. la Universidad de Alicante el que debíamos rescatar a unos hombrecillos caídos del
Columns – Columns CPC – nos han vuelto a proporcionar Durante el año pasado lanzaron la segunda parte de la Por suerte para la escena de Amstrad, se ha empezado a cielo de una muerte segura. No es la octava
numerosas horas de diversión con el lanzamiento de aventura conversacional Mansion Kali, un proyecto a medias consolidar un nuevo evento de programación en nuestro maravilla del mundo, pero es una muestra
varios juegos, tanto creaciones propias desde 0 como con el grupo Commodore Plus en el que esta ocasión país que promete darnos bastante alegrías en los próximos más de que con BASIC y un poco de
colaboraciones con otros grupos de la escena y, fieles a su tuvieron la oportunidad de colaborar un poco más en años. Se trata del concurso #cpcretrodev organizado por imaginación se pueden hacer
estilo de no tener estilo, volvieron a tocar diferentes palos, profundidad, aportando ideas para el juego, al contrario de lo la Universidad de Alicante, que en esta segunda edición cosillas curiosas.
no centrándose en un único tipo de juego. que sucedió con la primera parte, en la que el juego estaba estuvo dotado con 400 euros en premios. Después de una Orc’s Dungeon se llevó
Por supuesto, tratándose de ESP Soft no nos podía faltar ya prácticamente terminado cuando ESP Soft se animó con primera edición un tanto titubeante – como suelen ser el segundo premio en
las correspondientes aventuras conversacionales de rigor. la conversión a Amstrad CPC. todos los comienzos- este año ha contado con 16 juegos la categoría general del
Su último lanzamiento, El Misterio de la isla de Tökland y Con La Guerra de Gamber ESP Soft nos trajo un título presentados a concurso, la inmensa mayoría con elementos concurso apostando por
basado en la novela del mismo título -con permiso incluido que cualquier de nosotros hubiera comprado con lo ojos interesantes sobre todo en el campo de la inteligencia un juego de exploración
por parte de autor y editorial-, supone uno de los primeros cerrados hace 25 años. No en vano los arcades de scroll artificial; asignatura que, por otra parte, se imparte en dicha en el que tenemos que
S Potente herramienta. Con la llegada
de CPCtelera los desarrolladores cuentan
con una nueva herramienta con la que
transportar sus creaciones de su mente
a la máquina. Estructurada y fuertemente
documentada, CPCtelera intenta por todos
los medios facilitar el desarrollo sin sacrificar
optimización.

S También en concursos.. El despegue del concurso de programación #cpcretrodev


de la Universidad de Alicante nos ha proporcionado 16 juegos nuevos, recopilados en
edición física para el disfrute de todos los aficionados.

localizar un orbe en una mazmorra orca. Pero ojo, en alguno de los premios en las diferentes categorías. Desde
Orc’s Dungeon no tendremos solo que ser habilidosos con RetroManiac apoyamos este tipo de iniciativas y es por ello
las teclas para esquivar o aniquilar enemigos, ya que el que formamos parte del jurado en esta edición.
“sigilo” forma también parte importante del juego ya que
los enemigos están dotados de cierta inteligencia, llegando La llegada de CPCtelera
algunos de ellos a dar la voz de alarma al detectarnos, lo El nacimiento de la librería CPCtelera es una de las
que incrementa la dificultad de dicha pantalla en cuestión. noticias del año en el mundillo Amstrad, si no directamente bugs que se encuentran en otro tipo de herramientas. apostado por una superproducción en la que se mostrasen
Sin duda, un juego curioso para haberse programado en LA NOTICIA, en mayúsculas. Muchos de los aficionados Así pues, facilidad de uso, optimización y recopilación de todas las grandes virtudes de la máquina sino que, de
tan solo cuatro semanas. al mundillo Amstrad no han dudado en señalar a la herramientas en una misma librería hacen de CPCtelera el una manera más sencilla y con menos pretensiones, se ha
El ganador de esta segunda edición del concurso complejidad de las herramientas como principal causa candidato ideal para nuevos desarrolladores que quieran enfocado en acabar de una vez por todas con el mito de
#cpcretrodev fue Super Retro Robot Rampage, un arcade del bajo número de nuevas creaciones para Amstrad realizar nuevos juegos para Amstrad CPC. que la serie Amstrad CPC no cuenta con un buen scroll.
en el que la premisa es bastante sencilla: acabar con CPC. Bien es cierto que Amstrad CPC ya contaba Aún en su primera fase, el objetivo final de CPCtelera es Una vez más han demostrado que la máquina es capaz de
todo enemigo a la vista para avanzar al siguiente nivel. Al con herramientas como la librería cprslib, mediante la convertirse en un completo Game Engine exclusivo para dar mucho más de lo que esperamos de ella y que está en
contrario de lo que ocurría en la mayoría de juegos para cual era posible programar juegos para Amstrad CPC Amstrad CPC que permita a gente con un conocimiento las manos de los programadores el hacer un buen uso de
Amstrad CPC, en Super Retro Robot Rampage contamos utilizando lenguaje C, pero la idea generalizada es que menos profundo poder hacer realidad sus ideas. Aún es los recursos.
con un botón de disparo para cada una de las cuatro hace falta tener un conocimiento relativamente profundo pronto para valorar el impacto en la comunidad, pero Cabe destacar también la excelente labor del compositor
direcciones. Cada nivel cuenta con diferentes obstáculos de la máquina para empezar a hacer cosas interesantes. aun así la llegada de CPCtelera puede convertirse en el malagueño John McKlain, parte muy activa en lo que a
que podemos utilizar para defendernos de los disparos de CPCtelera viene a cubrir ese hueco. revulsivo que necesitaba la escena para despertar de su música se refiere de la escena Amstrad CPC, cuya melodía
los enemigos, pero también encontraremos enemigos que Con CPCtelera, los desarrolladores tienen en sus manos letargo. El tiempo nos dirá si se cumple o no. en esta demo del Batman Group suena espectacular,
sabrán sacarle partido a dichos obstáculos, así que ándate un conjunto de funciones de bajo nivel ya predefinidas con recordándonos nuevamente que a pesar de no tener la
con ojo. la optimización de recursos en mente y con abundante La vuelta del Batman Group fama de otros sistemas, la serie Amstrad CPC es muy
Existe una edición física con los 16 juegos presentados documentación. No solo eso, CPCtelera viene cargada Cuatro años después de que nos obligaran a replantearnos capaz de producir satisfactorios resultados en el ámbito
a concurso cuya recaudación va destinada directamente de herramientas de terceros, como el Arkos Tracker, que cuanto conocíamos sobre lo que daba de si la serie sonoro. Y hablando de John McKlain, cabe destacar
a premios para la tercera edición, que ya está en marcha. permiten tener en un solo lugar la mayoría de herramientas Amstrad CPC con la espectacular demo Batman Forever, nuevamente su labor en el campo músical en otra
Dotada de 900 euros en premios, hasta el próximo 23 de necesarias para desarrollar juegos interesantes mientras el Batman Group ha vuelto a la carga con una nueva espectacular demo para Amstrad CPC titulada Breaking
octubre de 2015 se pueden presentar trabajos y optar a se produce código lo más eficiente posible y libre de los creación. Esta vez la demo, bautizada como Battro, no ha Baud, segundo premio en la party Revision de 2014.
S También en la demoescena.
Sin llegar al nivel de Batman Forever,
S Recuperando los clásicos. Se han recuperado para la máquina viejos clásicos tanto
la nueva creación del Batman Group
de otras plataformas como clásicos olvidados del propio sistema Amstrad. Es el caso de
vuelve a dinamitar uno de los viejos
Megablasters: Escape from Castle in the Clouds, que recupera la magia del título original
mitos sobre el Amstrad CPC. El
de Odiesoft.
compositor malagueño McKlain repetirá
en Breaking Baud, exprimiendo al
máximo los circuitos musicales de la
serie Amstrad CPC.

Redescubriendo clásicos Megablasters: Escape A comienzos de este 2015 se


La serie Amstrad CPC tampoco ha publicó el juego Megablasters:
sido ajena al sano ejercicio de la from Castle in the Escape from Castle in the Clouds
recuperación de juegos clásicos, bien Clouds recupera el como homenaje al vigésimo
sea mediante conversión directa de espíritu del juego aniversario del lanzamiento del
un juego existente en otra plataforma, Megablasters original. Podríamos
bien mediante el homenaje a un título
original en una versión hablar largo y tendido del juego
músicas renovadas; músicas que, ya que lo mencionamos,
pertenecen nuevamente en parte al bautizado por ESP Soft
lanzando un juego que rinda pleitesía a bastante más reducida original, ya que es un título que “piruletas” de la escena Amstrad, John McKlain.
algún producto largamente olvidado. pero que aún así tristemente ha caído en el olvido ya Otro clásico de Spectrum ha dado el salto recientemente
En esta ocasión contamos con la conserva toda la esencia que fue lanzado cuando la máquina a la serie CPC. Nos referimos a Skool Daze, el gamberro
ayuda indirecta del viejo sistema rival estaba muerta comercialmente en simulador de escuela que hizo posible lo que ningún niño
de Amstrad, el Spectrum. Al amparo del
del clásico de Odiesoft 1994. A medio camino entre título hubiera pensado jamás: estar deseando salir de la escuela
I Concurso de Recreativas Españolas comercial y homebrew, este juego de para “volver a ella” en nuestro ordenador. El caso de la recuperación para la plataforma y un descubrimiento para
en tu Spectrum, el usuario IBM decidió portar el clásico Altair, corte Bomberman ocupa la friolera de dos disquetes por conversión de Skool Daze a Amstrad CPC es bastante aquellos que no pudieron disfrutar del original en su día.
un matamarcianos vertical de 1981 de la compañía española ambas caras repletos de niveles, alucinantes melodías y curioso, ya que la versión de Spectrum se encuentra en la
Cidelsa, no sólo a Spectrum sino también aguerridos jefes de final de fase que hubiera supuesto un actualidad desensamblada y perfectamente comentada, lo El CTC-AY ha muerto. ¡Viva el Playcity!
a Amstrad CPC. El resultado de dicha auténtico bombazo si llega a ser lanzado tan solo un par de que ha permitido a Joseman ponerse manos a la obra con Durante el año pasado también pudimos ver algún que
conversión es espectacular, calcando años antes. Por desgracia, su salida con la máquina muerta la conversión como si de un simple ejercicio de aprendizade otro avance en el campo del hardware con aportaciones. El
hasta el más mínimo detalle al comercialmente y la ausencia del entusiasmo actual por las de ASM se tratase. proyecto CTC-AY salió finalmente de su letargo con algunas
juego original añadiéndole máquinas clásicas evitó que llegara a ser conocido más allá La conversión de Skool Daze a Amstrad CPC no es modificaciones y nuevo nombre: Playcity. Esta nueva placa
el reconocible colorido de un selecto grupo de entusiastas de la época. exactamente 100% idéntica al original debido a ciertas aporta diversas funcionalidades que convierten al Amstrad
particular de la serie Megablasters: Escape from Castle in the Clouds recupera limitaciones de tiempo que por el momento hace inviable CPC en una máquina aún mejor.
Amstrad CPC. El añadido el espíritu del juego original en una versión bastante más reescribir grandes cantidades de código para sacar un En primer lugar añade nuevas funciones para el sonido,
del manual en pdf y reducida pero que aún así conserva toda la esencia del mayor partido a la máquina, destacando esos gráficos dos chips Yamaha YMZ294 compatibles AY, de modo
portada, completa un título clásico de Odiesoft. En esta ocasión contaremos con un en blanco y negro que lucirían mucho mejor utilizando que “incrementamos el número de canales de sonido de
excelente. único mundo dividido en varios niveles, con gráficos y otro modo gráfico, pero aún así supone una simpática 3 a 9. Esto es positivo para juegos porque los 3 canales
masa” ninguna creación de hardware no relacionada con que esperamos su nacimiento como agua de mayo.
la carga de juegos, lo que acaba matando el atractivo de Otro de los proyectos anunciados durante este año
expansiones como Playcity entre los desarrolladores. que nos tiene encandilados es El tesoro perdido de
Cuauhtemoc, un plataformas de exploración que ha
Un puñado de creaciones que auguran un levantado bastante expectación incluso a nivel internacional.
excelente futuro a corto plazo En lo visto del juego hasta la fecha se ha podido apreciar
Aunque el número de nuevas creaciones presentadas un gusto por el detalle exquisito a nivel gráfico sin lastrar
durante 2015 no está siendo especialmente alto, en el movimiento del juego, por lo que El tesoro perdido de
RetroManiac tenemos constancia de una buena cantidad de Cuauhtemoc puede convertirse en uno de los juegos del año
interesantes proyectos en curso que podrían ver la luz a lo si finalmente ve la luz durante 2015.
largo de este año. Sad1942, grafista de El tesoro perdido de Cuauhtemoc, ha
Entre los proyectos con más papeletas de ver la luz -si trabajo también en otro de los proyectos que nos encantaría
es que no lo ha hecho ya en el momento en que lees estas ver hecho realidad a lo largo de este año pero que mucho
lineas- se encuentra Duck Out!, la conversión para Amstrad nos tememos no verá la luz. Nos referimos a CPC Bros.,
CPC del juego distribuido en su día por Dro Soft. Su creador, la conversión no oficial de Snow Bros para Amstrad CPC
cngsoft, ya nos demostró su buen hacer con su particular parada desde hace un buen tiempo por falta de tiempo por
remake de Bubble Bobble para Amstrad, BB4CPC, el cual parte del programador. Por suerte el proyecto en sí no está
fue una muestra más de que haciendo las cosas con tiempo abandonado, así que deseamos que el bueno de Pacomix, el
y cariño se obtienen mejores resultados que los obtenidos programador, acabe encontrando ese bien tan escaso hoy en
por los “profesionales” de la desastrosa conversión original día como es el tiempo para darle otro buen empujón a este
del arcade de Taito. Duck Out! se encuentra bastante más que prometedor proyecto.
avanzado y salvo contratiempos de última hora debería ver la De los chicos de ESP Soft siempre se puede esperar
luz a corto plazo. alguna cosa de buena calidad y en su entrevista ya nos han
S También hardware novedoso. Playcity vio finalmente la luz, aumentando
las prestaciones sonoras de la serie Amstrad CPC y mejorando el manejo de Cabe destacar que cngsoft tiene otros dos interesantes dado algunas pistas de que podemos esperar de ellos. A
interrupciones del sistema. proyectos en marcha aunque trabaja en ellos a diferentes falta de datos más concretos, esperamos ese empujón final
velocidades. Por un lado está Fix it Felix Jr., el famoso falso por parte de su último fichaje, Mode2, a dos proyectos que
videojuego de la película “Rompe Ralph” que acabó siendo tiene bastante avanzados como son Babaliba -uno de los
de sonido que tiene el CPC no son suficientes para tener creado para multitud de sistemas. Durante 2014 pudimos primeros trabajos de Dinamic Software y que nunca vio la
simultáneamente efectos de sonido en estéreo y una musica ver una demo del juego para Amstrad CPC en RetroMadrid luz en Amstrad CPC- y Zombie Terror, la conversión para
rica, y es que al solo haber 3 canales, o usas 2 para la pero el proyecto está ahora mismo parado por parte de Amstrad CPC del juego de Kabuto Factory que a punto
melodía y 1 para los efectos de sonido, ya que si quieres u otra forma, sirve en ocasiones para programar rutinas Cesar para centrarse en Duck Out! y PS4CPC, siglas bajo estuvo de ver la luz durante la última edición de Retrosevilla.
SFXs en estéreo, solo tienes a tu disposición un solo canal mediante las que simular más colores en pantalla, dividir la las que se esconde su conversión de Parasol Stars para Mención especial para otro juego prometedor cuyo
de sonido para la melodía, con lo que se resiente siempre pantalla, etc. “En nuestro caso es para mejorar el primitivo Amstrad CPC. PS4CPC lleva también un buen tiempo en desarrollo se está alargando posiblemente más de lo
la experiencia sonora.” nos cuenta Mauri, su creador. Así generador de interrupciones del CPC, muy poco preciso, desarrollo y conociendo el buen hacer de cngsoft estamos deseado incluso por sus propios creadores: Juan Carmona
los chips incorporan tres canales izquierdo y otros tres ya que no es programable y solo genera una interrupción convencidos de que la calidad final estará a la altura, por lo en busca del CPC Perdido en el reino de la princesa
derechos con posibilidad de mezclarlos en mono o estéreo. cada 300 Hz. Con está mejora ganamos muchísima más
Por otro lado incluye un contador/temporizador, el CTC precisión, además de que se añaden al sistema 4 canales
propiamente dicho. Se trata de un chip programable Z80 de interrupciones, con ello puedes superar las limitaciones
CTC a 4MHz, y continúa Mauri: “Es importante poder de colores simultáneos en pantalla, usarlo para reproducir
interrumpir a la CPU, porque así podemos hacer que deje sonido digitalizado sin tener que desperdiciar toda la CPU
de hacer lo que estaba haciendo para que haga en ello... abriendo la posibilidad a que los juegos utilicen
otra cosa, esa otra cosa suele tener muchas de las técnicas que se usan en las demos
más prioridad para nosotros y debe y que se basan en esperar con la CPU para
hacerse en dicho momento. Sin estos sincronizarse con la pantalla.”
temporizadores, la única forma de que algo Por desgracia el número de nuevas
se produzca en un momento determinado creaciones que hagan uso de las bondades
es esperando con la cpu, pero esperar con de Playcity no ha sido demasiado alto y
la cpu es muy costoso, ya que el tiempo no tiene visos de crecer, demostrando
que pierdes esperando no lo puedes una vez más el a veces exasperante
aprovechar para ir haciendo algo útil”. exceso de purismo que rodea a la gran
Esto, que normalmente está incorporado masa de aficionados a las máquinas de
en las consolas y ordenadores de una Alan Sugar, muy reacios a adoptar “en
Da igual donde miremos, sea en producciones españolas o del

John extranjero. Si miramos una nueva creación para Amstrad CPC, ahí
está la música del compositor malagueño conocido en el mundillo

McKlain
como John McKlain. Hemos tenido una pequeña charla con él
para ver que puede dar de sí la serie Amstrad CPC en lo que a su
apartado sonoro se refiere.

Ready

ochobitera. Conocido coloquialmente como “los cabezones”, escena Amstrad CPC de nuestro país con un recuerdo a “los
el juego ya nos sorprendió gratamente cuando vimos las que nos han dejado”, esos estudios y grupos de amigos que
primeras imágenes en movimiento allá por 2013 debido a nos han proporcionado títulos de calidad para la máquina
Muy buenas John. Ante todo, darte las coló y en la primavera del 86 llegó a casa componer música para el amstrad en su
unos gráficos resultones, un movimiento suave -aunque en el pasado pero que hace ya un par de años que no se
gracias por ayudarnos a mostrar al un 464 con monitor de fósforo verde. El momento. Lo que yo quería era hacer
sin scroll- y, como no, la música del onmipresente McKlain. acuerdan de nosotros muy a nuestro pesar.
mundo las maravillas que se pueden monitor murió hace años, pero el 464 música, a secas. Pero no tenía ni un triste
El juego ha llegado a ser presentado en eventos como Después de una primera toma de contacto con la hacer con la máquina de Sugar. Cuéntale todavía funciona. pianillo casio, y el cpc me hacía las veces
Gamepolis pero a día de hoy seguimos esperando poder máquina con Teodoro no sabe volar, el estudio Retroworks a nuestros lectores un poco sobre tí. de teclado, usando un programa en basic
ponerle nuestros joysticks encima. no ha vuelto a lanzar nada más para Amstrad CPC, lo Gracias por los halagos, uno hace lo que Personalmente soy un gran fan de la para tocar en vivo. Podias pulsar hasta
Del juego que dudamos mucho que haga su aparición que nos provoca un profundo dolor. No en vano, algunos buenamente puede con sus limitados música. ¿Cómo llega la música a tu vida? 3 teclas a la vez (usando las 3 voces del
este año es la más que esperada conversión del clásico de de sus juegos como Los Amores de Brunilda lucirían conocimientos. Empecemos por el ¿En qué momento de tu vida decides que AY). Cuando tuve mi primer PC con tarjeta
Capcom Street Fighter II para Amstrad CPC. La tremenda espectaculares bajo las atractivas paletas de colores de principio. Soy de Málaga, empecé a tener quieres componer música para Amstrad? de sonido en 1995 si que empecé a hacer
envergadura de un proyecto de semejante calado obliga al Amstrad CPC. ¿A quien tenemos que sobornar? uso de razón en los ochenta y crecí oyendo Si me pongo a echar la vista atrás, la música en el ordenador con trackers, y ya
empleo de ingentes cantidades de tiempo -tiempo que cada La factoría mojona de The Mojon Twins también ha la música que ponían en la tele y en la radio música siempre ha estado presente en en 2001 me pasé al Reason. No fue hasta
y la que salía del altavoz de mi querido 464. mi vida. Desde las sintonías de radio y 2011 que empecé a hacer chiptunes para
vez escasea más según nos cargamos decidido darse un respiro de la
Soy diseñador web de profesión y músico televisión que oyes de pequeño (luego con el Amstrad, y todo por un colega del foro
de responsabilidades familiares- no plataforma Amstrad. Bastante
aficionado. Me apasiona la retroinformática, los años te enteras de que casi todas eran de Amstrad.es que me picó para que le
solo en el desarrollo del juego en sí Pasad de pagar 60 prolíficos al principio, con títulos participar en nuevas producciones para de Vangelis, Alan Parsons o Jean Michel hiciese la música de un juego que estaba
sino en el trabajo añadido de adaptar
herramientas propias que ayuden en la
eurazos por una triste interesantes que dieron el salto a
Amstrad CPC como Uwol 2 CPC o
sistemas clásicos y también soy admirador Jarre) o cuando llegan a casa las primeras programando. Eso fue lo primero que hice,

creación de la conversión.
Abadía del Crimen, Sir Ababol CPC, hace ya también
de la demoscene. Lo de McKlain (soy muy
fan del personaje de John McClane, de la
cintas de cassette de dudosa procedencia,
las primeras grabaciones de lo que te gusta
y de momento no he parado.

Sin embargo, tanto el programador no la necesitáis para unos cuantos años que los chicos Jungla de Cristal) es un pseudónimo que de la radio, el flipar con las canciones de los Las máquinas de Amstrad no tienen
-Augusto Ruiz- como el grafista disfrutar de una de mojonia no nos deleitan con tiene su origen en una broma privada entre
un gran amigo y yo, y lo llevo usando desde
juegos del ordenador, las primeras copias
en cassette que te prestan los amigos, ese
la fama que por ejemplo tiene el
Commodore 64 en temas músicales.
-DaDMaN- son optimistas y
consideran que tarde o temprano el
máquina que es capaz su sentido del humor. Echamos
de menos en Amstrad algunos de finales de los 90. dia en el que traen a casa el primer equipo ¿Cuales crees tu que son las mayores
proyecto será terminado y será posible de proporcionaros sus últimos güegos como Ninjajar!, “hifi” y poquito a poco empiezas a hacerte virtudes del apartado sonoro de
jugarlo en un Amstrad CPC 6128. En la diversión sin igual Leovigildo ¿pero qué haces,
La serie CPC de Amstrad fue el primer
ordenador de muchos de nuestros
tu discoteca de originales...
Realmente no tuve la inquietud de
Amstrad? ¿Qué ventajas tiene con
respecto a otros microordenadores?
actualidad se encuentra prácticamente Leovigildo? ¡¡Leovigildo!! o Sir Ababol lectores. Cuéntanos ¿Cómo llegó a tu Hombre, con respecto al C64, el tema del
terminado un personaje completo, 2, y desde aquí les animamos a que vida? estereo, pero para de contar. El SID juega
con todos sus movimientos especiales incluidos. Una vez vuelvan a darnos esas tardes de diversión asegurada. Pues fue en 1986, y por culpa de un en otra liga, es un sintetizador en miniatura.
terminada la titánica tarea de completar un personaje, el Y por último, pero no menos importante, queremos primo mio. Yo ya había tenido contacto El chip del Amstrad es más modesto, pero
proyecto podría acelerar su desarrollo, siempre dependiendo que volváis vosotros, jugadores, viejos compañeros con el spectrum 48k en casa de un está presente en muchas otras máquinas
del tiempo libre de DaDMaN para adaptar los nuevos de aventuras. Desempolvad vuestras viejas máquinas, vecino (tardes épicas jugando a los (aunque sin estereo) y si se sabe programar
gráficos. Aún quedan decisiones importantes por tomar arrancad vuestro emulador favorito y probad algunas de clásicos de ultimate: jet pac, pssst, se le puede sacar un gran partido. Solo
para que el juego entre en la máquina, que podría afectar al las joyas que han salido en los últimos tiempos. Probad, cookie...) y con el C64 (recuerdo tienes que escuchar las cosas que se
quedarme a cuadros al oír las voces pueden hacer con el tracker maxYMiser de
tamaño o número de fotogramas, pero en general el proyecto comparad, criticad constructivamente, dadle feedback a los
digitalizadas del Ghostbusters), pero Atari ST, por ejemplo. Eso suena a cualquier
se mantiene tan interesante como cuando fue anunciado desarrolladores ¡haced ruido! Sabemos que estáis ahí y sois
hasta que mi primo se compró un cosa menos a un Atari con un YM214
hace ya un par de años más de los que os pensáis. Pasad de pagar 60 eurazos por 472 y entró el primer ordenador en la
una triste Abadia del crimen, no la necesitáis para disfrutar familia, no empecé a darle el coñazo Suponemos que hoy día ya no se
Os echamos de menos de una máquina que a día de hoy sigue dando alegrías y que a mis padres para que nos compondrá directamente
Cerramos este pequeño repaso a lo que ha dado de si la es capaz de proporcionaros diversión sin igual. comprasen uno. Al final sobre la máquina original.
S Ponle algo de música a tus oídos. Capturas de Arkos Tracker, la herramienta predilecta de
Cuentanos un poco sobre las montar un cdt con la canción y el player, electronico mio. El resto son canciones McKlain con la que ha compuesto algunas de sus maravillas sonoras.
herramientas que utilizas para componer. sacar el cpc del altillo, montarlo en salón, que tenía almacenadas y a las que les di
cargar el cdt en el 464 desde el movil... algunos retoque para la demo. Lo más
Supones bien. En este caso es la Aunque esto lo he hecho a veces para gracioso es que según mucha gente la
herramienta, el Arkos Tracker de Targhan. samplear los chiptunes directamente del música casaba estupendamente con las
Hay otros trackers, pero para mi gusto unos Amstrad, no deja de ser un latazo. imágenes. Igual las canciones estaban ahí
pecan de complejos y otros de simples. El en el disco duro esperando su momento.
Arkos es el equilibrio perfecto, me gusta Pasemos ahora al proceso creativo en
la filosofía que tiene. Es sencillo de usar y sí. ¿Cual es tu método para componer? ¿Cuán estrictos son los límites de una
te da bastante libertad, y además también ¿Que trucos utiliza un compositor a la máquina de 8 bits como el Amstrad
se puede usar para crear los FX de los hora de crear una nueva melodía para CPC? ¿Como afectan estos límites a tu
juegos. Te permite componer para Amstrad, un producto en concreto, digamos proceso creativo? ¿Supone un lastre por
Spectrum/MSX y Atari ST. De hecho hace un juego o una demo? ¿Llegas a ver no disponer de recursos “ilimitados” o
unos meses hice la música y los fx de mi material antes de componer o tienes por el contrario “el hambre agudiza el
primer juego de Spectrum, el Pentacorn que imaginarte como se desarrolla el ingenio”?
Quest, usando el Arkos. producto cuando te pones por primera
Una de las características más chulas vez delante de tu ordenador? El problema recurrente que me encuentro
del Arkos es que tiene soporte para midi siempre es la memoria. “Oye, que esto
(gracias SyX), y te puedes poner a tocar Si te digo la verdad, no sigo un método, tiene que funcionar en 64 KB y quedan 4Kb
con un teclado controlador en lugar de usar al menos conscientemente. La música libres para todas las músicas y los efectos
el teclado del pc. Y para improvisar eso es te viene cuando especiales”. Y
fantástico. y como quiere, a te tienes que

¿Pruebas tus composiciones primero


veces una melodía
principal, otras
«El chip del Amstrad es poner a optimizar
para que todo que casase mejor con el juego? gameboy”.
en emulador y después en máquina veces una base más modesto, pero está comprima mejor.
real? ¿Qué emulador reproduce mejor el rítmica y otras presente en muchas Simplificando Difícil cuestión... no recuerdo ningún juego ¿Y a la escena de Amstrad en particular?
sonido de la máquina real? veces una orquesta
entera sonando en
otras máquinas (aunque instrumentos,
partituras,
de mis favoritos que tenga una música
que no me guste. Pero en el CPC si que
¿A que crees que es debido que en
nuestra máquina salgan normalmente
Normalmente no, la emulación que trae el tu cabeza. También sin estereo) y si se sabe quitando sufrimos demasiados juegos “mudos” y menos producciones (juegos, demos)
Arkos es muy buena y apenas se perciben
diferencias con la máquina real. Si que
debo decir que
el lugar donde
programar se le puede florituras...
Con el tema
otros que tenían unas músicas demasiado
buenas para la castaña de juegos que eran.
que para el resto de los grandes
microordenadores de 8 bits?
oigo la música en emuladores cuando me suele venir la sacar un gran partido» de la memoria Por poner un ejemplo de juego mudo,
pruebo los juegos o las demos en las inspiración con más me he visto en o casi, lo del Last Ninja 2 de Amstrad me Yo creo a que se debe a que somos pocos
que estoy trabajando. La emulación del frecuencia es en la situaciones de parece un crimen, pero vamos, el juego en y una mitad está peleada con la otra... XD
sonido es más que decente en casi todos ducha, pero es un engorro porque tengo darme cabezazos contra el teclado. En la su conjunto. Y esa chicharra que suena en Na, es broma. En nuestro país supongo
los emuladores de Amstrad, excepto en que estar repitiendo lo que me viene a la Battro del Batman Group quedaban libres el menú… madre mía. que será una cuestión de preferencias.
el Winape, que es una castaña, y que me cabeza en bucle hasta que me seco y me 3200 bytes para la música, que iba en Aquí siempre se ha estado más por la labor
perdone Richard. pongo con el ordenador XD formato comprimido AYC, porque no se iba ¿Cómo ves a la escena chiptune en de preservar el software y no tanto por
A no ser que haga algo realmente loco en Cuando estás haciendo algo para un a usar el player del Arkos Tracker. Recuerdo general? ¿Crees que entre los músicos desarrollar cosas nuevas, al menos hasta
una canción que me haga dudar de cómo juego o una demo siempre ayuda que te haberme tirado hasta las 2 de la mañana cual de sus hijos es el más guapo XD se la considera una “carrera seria” o la llegada de ESP Soft. En Francia o en
va a sonar al final (me pasó en la demo muestren material gráfico o que te pasen modificando la canción para que ocupase De las demos, posiblemente Wake Up, por el contrario es aún un reducto para Alemania la escena era más potente y ha
de Wake Up, por ejemplo), no me doy la algo para probar. Pero muchas veces cada vez menos y entrase en el buffer. Al que fue la primera que hice y además “frikis”? seguido teniendo vidilla todos estos años,
trabajera de probar la música en el CPC. he hecho la música a ciegas, en base a final conseguí que ocupase 3180 bytes. son casi 5 minutos de música con un a base de software y hardware nuevo. Pero
Tengo el 464 pelado, sin ninguna clase de descripciones, y luego la he visto junto con El tema de tener solo 3 canales no suele montón de secciones diferentes. Fueron Pues en España al menos es una escena tampoco nos podemos quejar, para cuatro
expansión y sin monitor, y solo monto el lo demás. También hay veces en las que ser un problema, estoy tan acostumbrado varios meses de trabajo para terminar la con bastante movimiento, hay gente que no gatos que andamos metidos en esto, lo que
tinglado para enchufarlo usas música inédita que ya tienes hecha y que a veces con 2 canales me sobra y todo banda sonora. Y de juegos La Guerra de para de sacar temas, que dan conciertos... sale suele ser bastante bueno.
a la tele en contadas que vas evolucionando para acomodarla (véase la música ingame del Pentacorn Gamber, que además el tema del menú eso sí, un porcentaje muy grande están
ocasiones. Probar la a una producción. En la mayoría de las Quest). Y si, muchas veces las limitaciones fue el germen de uno de mis primeros metidos en el rollo de hacer música con la Ha sido un placer poder hablar contigo.
música me demos ha sido así, pero en el caso de los te hacen ser más creativo. temas ochenteros. Y si se me permite gameboy y el lsdj o similar. Tienen toda mi ¿Te gustaría añadir algo para nuestros
supone juegos en los que he participado, casi toda nombrar a la competencia, la banda sonora admiración y respeto, yo lo he intentado (en lectores?
la música que suena es de nuevo cuño. Eres posiblemente el compositor de del Pentacorn Quest es una de las que un emulador) y estoy ya mayor para eso.
En Breaking Baud, por ejemplo, tuve música para Amstrad CPC más prolífico más orgulloso me siento. Espero ver este No tengo paciencia para componer con la Igualmente. Tan solo decirle a los lectores
que hacer la música una semana antes en la actualidad. Hemos podido disfrutar juegazo en CPC algún día. cruceta y dos botones. que si han sido capaces de llegar hasta
del lanzamiento. La canción de la primera de tus melodías en demos, juegos… ¿De Y no se como lo verán todo esto los el final de la entrevista, pueden hacer
pantalla, la imagen de la chica, es la única que trabajo te sientes más orgulloso? ¿Qué juego comercial de la época te músicos serios. Supongo que la mayoría cualquier cosa que se propongan en la vida.
que compuse exclusivamente para la parece una pasada pero te hubiera desde el desconocimiento y con aquello ¡Ah! Y que se pasen por www.mcklain.
demo, y es una versión 8 bits de un tema Esto es como preguntarle a un padre que gustado a ti crear una música diferente típico de “ah, musiquita de juego de com y pongan la oreja :)
la música a otro juego (el primero fue está preparando ahora. versiones. Particularmente me siento
¡Escanea este código para leer Blastardo). muy satisfecho con Arquímedes XXI, la
online la entrevista completa! MiguelSky: En mi caso, la producción viene conversión a Amstrad CPC de la aventura
gg: En mi caso todo empezó con Aqua, mi en función de sobre qué esté trabajando conversacional de Dinamic. Fué un
No podía faltar en RetroManiac una entrevista que primer programa en ensamblador. Llevaba en ese momento. Así surgió Nheredia, gran trabajo por parte de MiguelSky y

ESP Soft hacía tiempo que nos hubiera gustado realizar, pero
que por uno u otro motivo siempre se nos ha quedado
en el tintero, porque es de justicia reconocer el buen
ya tiempo siguiendo el foro, sin intención
de registrarme, cuando una duda surgida
durante el desarrollo me hizo cambiar
practicando sobre el parser PAW, y los
trabajos con Commodore Plus con el parser
Quill. Ahora ando con 3D Construction Kit, la
DevilMarkus (un colaborador alemán) para
un juego con el que teníamos una espinita
clavada por su omisión para el sistema en

Ready trabajo y la trayectoria del grupo que os traemos hoy y darles a


conocer más allá de la pequeña escena Amstrad. Poneos cómodos
de idea. De hecho, tardé en dar el paso
porque estaba tratando de centrarme en
Churrera… Amstrad CPC.

los estudios y porque no me veía con nivel gg: ¡Qué exagerados! Pero se agradece, gg: Otro ejemplo es ilogicall. Estábamos
y disfrutad de esta pequeña charla con los artistas de ESP Soft.
suficiente. Menos mal que recapacité porque que conste. En realidad, lo que ocurre trabajando por separado en proyectos
esta afición ha resultado ser la válvula de es que espero a que los proyectos estén similares y decidimos hacer un mismo juego.
escape perfecta para los problemillas del día relativamente maduros antes de implicar En aquella ocasión los amigos de Spectrum
a día. a los demás. Hasta ese momento son tenían el proyecto mucho más avanzado y lo
Ante todo nos gustaría daros las gracias 01 sólo historias en una libreta, gráficos en el que hicimos fue adoptar su concepción.
por dedicarle un rato de vuestro tiempo Hay algo que nos encanta de vosotros emulador o ambas cosas.
a nuestra revista. ESP Soft nació hace ya y es la variedad de temáticas que Otro de los detalles por el que os
la friolera de 11 años. Tiene su mérito, empleáis en vuestros juegos. Se podría A su vez, tenéis también una considerable deberían estar agradecidos los
máxime si tenemos en cuenta que hace decir que no estáis encasillados: cantidad de colaboraciones con otros aficionados es vuestra faceta de
11 años no existía esta moda “retro”. habéis hecho desde “conversiones” grupos en vuestro haber. ¿Soléis arqueólogos digitales, ya que habéis
¿Cómo surge el proyecto? ¿Cuándo os o juegos fuertemente inspirados en únicamente convertir a Amstrad esos podido rescatar de cajones algún que
vais uniendo? ¿Qué lleva a un grupo de otros existentes como “Columns juegos o la colaboración va más allá otro juego olvidado. Contadnos un poco
personas a rescatar el Amstrad CPC y CPC” a aventuras conversacionales, y tenéis “voz y voto” a la hora de como se hace eso de rescatar del olvido
dotarle de nuevos proyectos? videoaventuras o juegos de acción de desarrollarlos? proyectos que nunca llegaron a ver la luz
elaboración propia. ¿Cómo es el proceso hace más de 20 años.
David (6128): El mecenas del grupo es creativo de un juego propio de ESP Soft? David (6128): Hace años se convirtieron
Carlos (Litos). Sin él y sin Raúl (Artaburu) y ¿Cómo pasa de mera idea en la mente de para CPC varios juegos originalmente de Litos: Como he comentado anteriormente,
David (D-o-S) ESP Soft no existiría. Por mi sus creadores a juego terminado? Spectrum. Fue una coproducción bastante Arquímedes XXI fue un trabajo, desde cero,
parte descubrí ESP Soft tras la publicación interesante con el grupo ya desaparecido de ESP Soft, es decir, nunca existió versión
del Columns CPC. Entré en el grupo de David (6128): Esto mejor te lo contesta CEZ Games Studio. En los últimos años para Amstrad CPC y se creó íntegramente a
casualidad tras descubrir un bug importante Antonio (gg). Es un crack a la hora de MiguelSky ha convertido al CPC varias partir de la versión de Spectrum.
en el juego Gates to Hell. tener una idea y convertirla en videojuego. aventuras conversacionales procedentes del
Tampoco quiero olvidarme de Raúl C64. MiguelSky: Bueno, y la música de la versión
Litos: Fue en 2004. Conocí a Artaburu en los (Artaburu), que aunque últimamente está MSX.
foros de la web. Artaburu propuso publicar muy liado es el programador original del MiguelSky: Bueno,
en los foros un tutorial para programar grupo. No olvidemos lo importante que ha salvo el primer Litos: The Prayer of
02
juegos en ASM. Lo increíble es que Arta no historia es como la cuenta Litos pero aquí sido la librería CPCRSLib de Artaburu a la Mansión Kali, the Warrior fue un
había tocado en su vida este lenguaje de
programación, es decir, todos los lectores
añado mi punto de vista. Todo empezó
como un tutorial para aprender a programar
hora de programar juegos nuevos para CPC. que me encontré «Si en su último trabajo impresionante trabajo

aprendían con él paso a paso. Lo cierto es en ensamblador, navegando encontré una Artaburu: Sí, gracias a los Mojon Twins
prácticamente
terminado, los
pudimos disfrutar de por parte de Syx que,
incluso, rehizo parte
que pensé… si tenemos una web, ¿por qué web sobre Amstrad que tenía un foro y que por el soporte. Generalmente hay una idea siguientes trabajos un juego de acción del código para que
no un sello bajo el que enseñemos a todo el
mundo lo que estamos haciendo? Fue dicho
ya administraba Litos (ya no sé qué fue
antes, si la web sobre CPC de Litos o si
que recoge el programador (bien propia o
bien sugerida), y va mostrando progresos
con Commodore
Plus se han
con un suave scroll fuera jugable. Podéis
ver la historia de la
y hecho. Podéis ver un trocito de historia Amstrad hizo un CPC por la web de Litos). e incorporando colaboraciones de los desarrollado a esperar a ver lo que está recuperación en: http://
aquí:
www.amstrad.es/2004
Allí había un subforo de programación y
hubo un tío que colgó un programilla en
miembros. Es un trabajo en equipo bastante la par en C64, preparando ahora» amstrad.es/articulos/
bien engranado. Spectrum y CPC y varios/recuperando-un-
BASIC que dibujaba el sprite de Phantomas en ellos hemos sido trozo-de-historia.php
MiguelSky: Al crearse oficialmente ESP 2. Aquello despertó el interés dormido que S 01. Arquimedes XXI, juego de Dinamic que nunca Litos: Lo cierto es que, por lo general, la parte más activa y Espejos fue también
salió para Amstrad y que Esp Soft creo desde cero.
Soft, me pilló dentro, ya que yo formaba yo tenía sobre cómo se programaba un 02. El primer proyecto de ESP Soft: Columns CPC. última palabra la tiene el programador. aportado ideas. La verdad es que da gusto todo un hallazgo, un juego que recuperó
parte de aquel equipo de Columns CPC. Fue juego que se moviera rápido. Actualmente el más activo es Antonio (gg) trabajar con ellos y son muy receptivos a gente de la escena del Spectrum en un
genial y emocionante ver plasmado nuestro Ahí tirando de Litos, D-o-S y MiguelSky y en cada trabajo que realiza se puede nuevas sugerencias. disco perdido y que nos pasaron para que
trabajo en algo físico y visible para el resto sacamos el Columns y luego el resto es ver una notable evolución técnica. Si en lo remozáramos un poco y se lo hiciéramos
de la gente. historia. en 2012, con Imaginario Colectivo, cuando su último trabajo pudimos disfrutar de un Litos: Por lo general las colaboraciones llegar a la gente del Amstrad CPC. Tan sólo
gg me pidió que hiciese la música. Apenas juego de acción, con un suave scroll, en y/o conversiones han surgido de forma le incluimos una pantalla de carga y creamos
Artaburu: Estoy llorando de emoción McKlain: Yo llevaba pululando por los foros hacía un año que había empezado a hacer el que teníamos que lidiar con peligrosos espontánea o, en algún caso, se ha una cubierta, tal y como creemos, lo hubiera
recordando aquellos lejanos tiempos, la de la web desde 2006 y me uní al grupo chiptunes y me gustaba la idea de ponerle delincuentes callejeros, esperar a ver lo que trabajado de forma paralela en ambas hecho Dinamic que, teóricamente, debería
haber publicado este juego. comentado anteriormente, no nos ponemos de colores que más típica de Amstrad
fechas y ahí está para cuando Miguel tenga no podría ser e incluso cuenta con
Tenéis en vuestro haber una considerable tiempo y ganas de programarlo. una grandiosa melodía. ¿Cómo hacéis
cantidad de aventuras conversacionales, para que os quepa todo para un simple
tanto de temática propia como MiguelSky: El tiempo es lo que nos Amstrad CPC 464? ¿Qué herramientas
colaboraciones con otros grupos. ¿quién limita hoy en día y tienes que ir poniendo utilizáis normalmente, tanto en este caso
es el adicto a teclear? ¿Qué tienen estas prioridades o no acabas nada. en concreto como en el resto de vuestras
aventuras que a tanta gente les hace creaciones?
olvidar el QAOP? ¿Qué tiene más trabajo, Vuestro último juego de elaboración
desarrollar una videoaventura o currarse propia, La Guerra de Gamber, es una David (6128): Tenemos unos programadores
desde 0 una aventura conversacional? auténtica oda al cine de acción de los que saben exprimir el CPC. En cuanto a la
ochenta. ¿Cómo fue su creación? ¿Qué música… ¿verdad que las composiciones de
David (6128): Miguel Ángel (MiguelSky) es el tal fue su acogida? McKlain son una puñetera maravilla? Si es
maestro de las conversacionales. Ama a las que no hace un tema malo *risas*
conversacionales. Hasta se anima a traducir David (6128): La acogida de La Guerra de
aventuras de otros idiomas. Gamber creo que fue correcta sin más. Litos: Lo de McKlain es algo increíble. Sus
El juego es muy entretenido, variado y melodías podrían, sin mucho esfuerzo, haber
01 Litos: Lo cierto es que MiguelSky es el asequible desde el punto de vista jugable. sido auténticos hits en los años 80.
que más tiene que decir en este punto. Pero sí que es cierto que no es para todo el
Él ha participado casi en todas las que mundo. MiguelSky: Yo soy partidario de las
hemos publicado. A día de hoy tenemos versiones 64KB, que es el sistema originario
una prácticamente terminada con un parser MiguelSky: Pedazo de carátula, musicón CPC. Bueno, y fue mi sistema de siempre
creado por Artaburu, que está a la espera y juegazo. Creo que el resultado fue muy aunque ahora use disco flexible y/o duro.
de incluirle mejoras gráficas, pero de esto equilibrado pero la respuesta fue normal,
hace ya cuatro o cinco años y nunca nos como dice David. Esto creo que se debe Artaburu: 64 KB, CPC básico, ya da para
ponemos fechas de terminación en los a que muchos de los componentes de la hacer juegos aunque hay que apurar al
proyecto, ya que es un hobby. comunidad son expertos (no hay ironía máximo y dejar cosas fuera. A mi me daba
en esto, es un hecho), resulta complicado rabia de joven que hubiera juegos para
Artaburu: Pues mira, ahora que lo sorprender. Amstrad 128 KB que yo no podía utilizar.
comentas, es verdad. La empezamos hace ¡Nunca mais!
02 muchos años y ahí sigue en la recámara, McKlain: El proceso de creación del
y eso que conseguiste que Luis Royo nos Gamber fue el habitual. gg nos presentó la McKlain: Así da gusto hacer cosas para
dejara un dibujo suyo como portada. idea, ya tenía una demo técnica y todo, y yo el Amstrad, hombre... Yo uso el Arkos
me puse a hacer música sin saber si iba a Tracker para componer y hacer los FX, y de
Litos: Bueno, de momento conseguí que la caber en el juego final. Como las melodías momento nadie me saca de ahí.
ilustración nos la dejara López Espí. Lo de les suelen gustar
Luis Royo son palabras mayores. :) al grupo, es una
manera de hacer
«64 KB, CPC básico, David (6128): Que
nadie te saque de ahí.
MiguelSky: Me poneis colorado. Pero no presión para tener ya da para hacer juegos Eres el Gominolas
05 hay que olvidar la estrella de la colección, audio en los juegos aunque hay que apurar de nuestro tiempo. Y
El Paciente 106, en la que no tuve que ver
hasta la fase de probeteo final. La verdad es
*risas*.
al máximo y dejar cosas como Gominolas ya
está cogido te vamos a
que me fascinan los mundos que ponen a gg: El proceso fuera» llamar Piruletas. :P
03 tu alcance las conversacionales y siempre fue como ya
estoy buscando el modo de traer el mayor se ha comentado. El juego se hizo con McKlain: Llamadme como queráis, pero
número posible a nuestro sistema y hacerlas mucha ilusión y prestando atención a los llamadme, cabrones.
llegar a más gente. detalles. En cuanto a la acogida, no estoy
descontento. Al fin y al cabo, tampoco es gg: Es cierto, las músicas de McKlain son
Hablando de aventuras conversacionales; que fuera una idea novedosa y asumo que una maravilla. Hasta me pasé al Arkos Player
Nheredia se lanzó como la primera de muchos lo habrán visto como un juego más para poder hacer uso de ellas...
una serie de aventuras. ¿Qué pasó con del género. Para mí, en cambio, ha sido algo En cuanto a lo de exprimir el CPC, se hace
06 07
el proyecto? ¿Pensáis lanzar el resto de especial. Siempre había querido programar lo que se puede en cada momento y es que
aventuras en el futuro? un juego de ese tipo y ahí está, justo como el aprendizaje nunca termina. Por suerte,
S 01. Con La Guerra de Gamber Esp Soft nos demuestra que se puede hacer buen scroll en Amstrad. 02. Freddy
Hardest en Manhattan Sur, juego para olvidar de Dinamic. 03. Una de las numerosas aventuras conversacionales quería. hay mucha documentación y bastantes
creadas por Esp Soft, Neheredia. 04. El Buscador de Código, programado en BASIC. 05. ESP Soft no se ha cortado Litos: Tengo prácticamente terminada utilidades disponibles que ayudan a sacarle
a la hora de trabajar con 3D Construction Kit. 06. El Paciente 106 en colaboración con CEZ. 07. Nuevamente Esp Soft
04 crea desde cero un juego que no llegó a salir para Amstrad como es Babaliba. la historia de la segunda parte, así como La verdad es que La Guerra de Gamber partido a la máquina. Herramientas como
los puzzles y tramas pero, como ya he se mueve bastante bien, tiene una paleta Sprot, los trackers o los compresores y
01 se sabe programar para ella. dotar de contenido a la escena del CPC
Litos: Además, no es nada fácil el tema pero somos los que estamos, no vamos a
Litos: A día de hoy se ha demostrado de la producción. Conlleva gastos, conquistar mucho más mercado a estas
que podría haberse hecho mucho más y negociaciones, más trabajo y hay que tener alturas. Si los lectores ya han llegado hasta
mejor. Sólo hay que echar un vistazo a las en cuenta que no editamos con ánimo de aquí, a ver si se animan a dar el paso y
increíbles demos que, de vez en cuando, lucro, el precio es para cubrir los gastos de salir del armario. Sabemos que usáis el
aparecen para Amstrad CPC. producción. CPC en la intimidad. Uníos a nosotros en
esta cruzada.
Artaburu: Sí, pero una demo no se Artaburu: Al principio sacábamos las
juega… En mis años mozos no buscaba versiones físicas de los juegos con McKlain: El futuro pinta mejor que nunca.
alardes técnicos sino que buscaba juegos Computer Emuzone Games Studio y creo Cada vez hay más gente interesada en el
03 divertidos y bonitos. Ahora me pasa que todavía llevan copias para vender en CPC o que “vuelve al redil” ya sea para
parecido, sí que hay demos impresionantes las ferias retro de los primeros juegos. Yo lo revivir viejos momentos o para probar lo
y juegos a pantalla completa que son la veo más como un homenaje a los usuarios nuevo que hay para los Amstrad. Creo que
leche pero creo que el potencial de la ya que les damos la oportunidad de tener van a ser unos tiempos moviditos.
máquina no es lo más importante a la hora nuestros juegos en formato físico a precio La mejor ayuda que pueden prestarnos los
de disfrutar de la misma. de coste. lectores es participando en la comunidad,
ya sea desempolvando sus ordenadores
McKlain: Hubo de todo, de lo mejor y ¿Cómo veis el futuro de la máquina? o tirando de emuladores, jugando,
lo peor. Sufrimos grandes mojonadas, ¿A qué pensáis que es debido que comentando, aportando ideas...
S 01. Contenido de la edición física especial de RetroMadrid. 02. Contraportada con listado de juegos y capturas algunas exclusivas y otras provenientes Amstrad CPC no reciba el tipo de cariño
de pantalla. 03. Carátula de la edición física. 04. Fotograma de la demo “Batman Forever” del Batman Group. 05. El
Prisionero, aventura conversacional con Commodore Plus. de otros sistemas, y juegos realmente que reciben otras máquinas que copan MiguelSky: Además creo recordar
increíbles. Para mi gusto los que mejor portadas de revistas y eventos retro a que ya hicimos un llamamiento en las
04 explotaron las capacidades del CPC fueron pesar de haberse vendido menos en instrucciones de alguno de los juegos
los programadores franceses. nuestro país? ¿En qué pueden ayudaros a que contactara con nosotros todos
nuestros lectores para animaros con aquellos interesados.
gg: Hubo de todo en su día. Ahora la cosa vuestros proyectos?
es distinta porque no tenemos la presión McKlain: El problema es que nadie se lee
del mercado y podemos dedicarle a David (6128): La verdad es que es cierto, las instrucciones.
cada proyecto el tiempo que sea preciso. el mundillo del CPC en España está un
Todo eso sin contar con el conocimiento tanto parado. En el gg: Yo soy más
acumulado de que disponemos y que tiene
su origen en lo que se hizo en aquellos
extranjero tampoco
es que haya mucho
«A día de hoy se ha pesimista y asumo
que todo esto se
años. más movimiento. demostrado que podría irá desinflando

05 Tenemos justo delante de nosotros


Espero que el
boom actual por
haberse hecho mucho más y más hasta
desaparecer. En
la edición especial 10º aniversario de la retroinformática más y mejor. Sólo hay mi caso, supongo
vuestros juegos que sacasteis para perdure unos años que echar un vistazo que llegará un día
Retromadrid 2014. Lo cierto es que
máximo. Quería de todo, hasta música
durante el juego. Por desgracia para vuestros juegos no suelen contar con
más y que no sea
una moda pasajera.
a las increíbles demos en el que no tenga
un proyecto o no
vuestros oídos, no es de McKlain, sino mía, ediciones físicas. ¿A qué se debe que Lo importante es que, de vez en cuando, tenga tiempo para
pero ahí está. Es un juego que recuerdo
con mucho cariño y no descarto repetir la
hagáis tiradas tan cortas que se agotan
en minutos? ¿Creéis que hay falta de
seguir manteniendo
viva la chispa.
aparecen para CPC» desarrollarlo. Sólo
espero que, si eso
02 experiencia. interés por parte de los usuarios? La gente que juega a ocurre, nos quede
nuestros juegos suele comentarlo en el foro al menos la emulación para poder matar
descompresores facilitan mucho las cosas gg en BASIC, un BASIC muy elaborado y ¿Creéis que una máquina como el David (6128): ESP Soft nunca ha tenido y en Facebook. Así nos enteramos de qué el gusanillo cada vez que
y ayudan a que lo aprendido luzca más. optimizado, tanto que, en algunos casos, Amstrad CPC fue bien explotada en su intención real de vender sus juegos. Es opinan los demás y vemos dónde podemos asome.
sorprende que el juego esté programado día? ¿O es ahora gracias a gente como más por la diversión de sacar juegos mejorar en el próximo juego. Siempre
Os habéis atrevido incluso con el BASIC así. Arquímedes XXI, aunque no lo parezca, vosotros cuando se ve el verdadero nuevos que por venderlos. Ahora mismo aceptamos las críticas constructivas.
con BCM, El buscador de código. también está programado en BASIC, potencial de la máquina? apenas se venden juegos en edición física
¿Cómo fue el crear un videojuego aunque se utilizan rutinas de ASM para para Amstrad CPC. Por ello es mejor MiguelSky: Bueno, y al final las
utilizando BASIC? ¿Tenéis previsto dibujar los gráficos. David (6128): En su época se explotó sacar tiradas limitadas para abarcar a destructivas también. Somos unos sosos.
lanzar alguna cosilla más, quizás con bastante el CPC, sobre todo por parte de un reducido número de amantes de las
código comentado para aquellos que gg: En realidad yo trabajo mucho a base desarrolladores ingleses (ese David Perry). ediciones físicas que son fieles a este tipo Artaburu: Creo que la máquina seguirá por
quieran iniciarse en el tema? de ensayo y error y fallo más que acierto, Pero la máquina daba para más. Ha sido de productos. Siempre hay gente que se su camino, en silencio y sin meter ruido.
aunque eso no lo ve nadie. En el caso en los últimos años cuando se ha visto queda fuera pero no se puede contentar a Creo que desde GUA, Amstrad.es, ESP
Litos: Cierto, BCM fue un gran trabajo de de BCM, la idea era exprimir el BASIC al todo el potencial que tiene esta máquina si todo el mundo. Soft y otros grupos CPCeros intentamos
¡Escanea este código para leer
online la entrevista completa!
durante este año vayan saliendo. Uno está
al caer.

Fran
Los usuarios de Amstrad CPC hemos recibido
una gran noticia con el lanzamiento de la librería
Litos: Pues… algo he dejado caer en otra
CPCtelera, un conjunto de herramientas que permite
pregunta. Sólo podemos deciros que habrá

Gallego
más acción, más aventura y más diversión. crear de una manera más sencilla nuevos juegos
Tanta como nuestro tiempo libre nos para Amstrad CPC. Lo cierto es que su creador, Fran Gallego,
permita… :) tiene una relación con la máquina digna de contar. No solo es un
desarrollador propiamente dicho que ha empleado su experiencia
McKlain: Melodías medievales. Ready para crear la herramienta que considera puede simplificar la
creación de juegos para Amstrad, también utiliza máquinas de
David (6128): Calla, hombre. No des pistas Amstrad para impartir clase en la asignatura de la que es titular en la Universidad de Alicante. Por ello, en RetroManiac
:P A ver si Jesús (Mode 2), el último fichaje nos hemos puesto en contacto con Fran para que nos cuente que tiene de especial esta máquina como para tener cabida
de ESP Soft, se anima y le da el empujón
a día de hoy en la universidad, así como para que nos hable de sus otros proyectos.
final al Babaliba.

MiguelSky: ¡Y a más cosas!

gg: Yo no soy de dar pistas, pero algo hay en


el horno. A ver qué sale.

MiguelSky: ¡Mmmmm! Ya huele y todo.


S Los inicios. Imaginario Colectivo, primer trabajo musical de McKlain para ESP Soft.
David (6128): Huele francamente bien.

Nos gustaría nuevamente daros las


David (6128): gg es de los míos. Al menos MiguelSky: Yo sí que he podido darle un gracias por vuestro tiempo. ¿Qué os
esperemos que todo esto dure un poquito tiento. Compilé alguno de los ejemplos y lo gustaría añadir a la entrevista?
más. Venga, sólo un poquito más. :) estuve modificando a mi antojo. Todo ello S Máquinas a punto. Fran en su despacho de la
me sirvió para constatar, como siempre, que David (6128): Sólo pedir a los usuarios de Universidad de Alicante acompañado de su flamante
Amstrad CPC 464.CPCtelera facilita la creación de juegos
Por cierto ¿habéis tenido tiempo de sólo la práctica es lo que da la maestría. Amstrad CPC que sigan como hasta ahora para Amstrad CPC.
probar CPCtelera? ¿Qué opináis del Hay que usarlo para ir mejorando nuestra disfrutando de esta máquina, ya sea con
proyecto? ¿Puede una iniciativa así ser lo habilidad pero sí pone un buen puñado de juegos clásicos o modernos. Que la chispa
que necesitan aficionados del mundillo herramientas a tu alcance. Quien no quiera no se agote. Larga vida al CPC. a una edad tan temprana a la hora de
para dar el salto y atreverse a crear ellos iniciarse es porque no quiere. decidir tu futuro. ¿Qué tienen este tipo
sus propios juegos? Litos: Es un inmenso placer comprobar de máquinas, en este caso el Amstrad
McKlain: Pues he visto que viene preparada que todavía se puede crear expectación en particular, hasta tal punto de que te
David (6128): Todavía no la he probado para usar el Arkos Tracker, con lo cual tienen haciendo cosas para nuestros ordenadores marque el futuro laboral e incluso te
pero tiene muy buena pinta. Desde luego mi bendición urbi et orbi y mi ora pro nobis. favoritos. Nuestras ganas de hacer cosas incite en tu tiempo libre a crear diferentes
si la gente no se anima con esto no se va son directamente proporcionales a la Muchas gracias por dedicarnos un rato ordenador. ¿Cómo llega el Amstrad CPC iniciativas?
a animar con nada. Me parece un proyecto gg: Tiene una pinta estupenda y me gustaría respuesta de los aficionados, de modo que de tu escaso tiempo. Para aquellos que a la casa de Fran Gallego?
que merece mucho la pena y que hay que que animara a más gente a programar, pero ya sabéis. Si os gusta, hacérnoslo saber. Y si no te conozcan, explícale a nuestros Es una cosa curiosa, porque yo ya apuntaba Yo creo que más que la máquina en sí
aplaudir. soy de la misma opinión que Artaburu. Salta no… sugerirnos qué queréis. lectores quien es Fran Gallego y a que se maneras cuando tenía cuatro añitos, que mismo fueron los videojuegos los que me
a la vista que es una librería muy trabajada dedica. me dejaban solo y montaba videoconsolas, llevaron hasta aquí. La máquina obviamente
Artaburu: Yo no he podido probarla por y seguro que facilita bastante la creación de Artaburu: Gracias a RetroManiac por la Soy profesor en la Universidad de Alicante, desmontaba radios... cosas de este estilo. colaboró porque cuando tienes tu primera
falta de tiempo. Es una iniciativa muy buena, juegos, pero ahora hace falta que la gente se entrevista. Por acordarse de nosotros. ingeniero en informática de profesión y me Y como vieron que me gustaba estas máquina le dedicas todo tu tiempo, pero
con unas rutinas muy bien estructuradas ponga con ella y le saque partido metí aquí en la universidad con temas de cosas tecnológicas mis padres pensaron la máquina vino porque los videojuegos
y comentadas. Fácil de instalar y fácil de MiguelSky: Sí, y por darnos más visibilidad. inteligencia artificial y videojuegos. Tengo la en comprar un ordenador. Hablaron con habían venido antes. Y lo que tiene de
utilizar. Ojalá fuera lo que necesitan los No nos gustaría despedir esta entrevista suerte de no solo haberme pasado media mi abuela que era la que estaba dispuesta bueno en particular el Amstrad CPC y en
aficionados para dar el paso a programar sin intentar, como es nuestra labor y McKlain: Me gustaría añadirle algo de vida aprendiendo informática gracias a que a poner el dinero que eso valía y un día general las máquinas de 8 bits es que
pero no lo veo muy claro, obviamente habrá obligación, tiraros un poco de la lengua. música. Una para la intro http://goo.gl/ uno empezó a jugar con un Amstrad CPC cuando tenía ocho años fuimos a una tienda dentro de la sencillez que tienen puedes
quien lo pruebe y haga sus pinitos. Lo que ¿Qué se está cociendo ahora mismo en SwS6CB y otra para la despedida http:// sino a tener la suerte de disfrutar haciendo y le vendieron a mi abuela el Amstrad CPC. aprender muchas cositas con el BASIC
ofrece CPCtelera ya existía más o menos y la mansión de ESP Soft? ¿Qué nuevas goo.gl/gHKVqq Y también una medalla de videojuegos y pudiendo enseñar a los que trae. La única información que podías
tampoco es que supusiera una revolución de alegrías nos estáis preparando? chocolate para el que haya llegado leyendo demás. Nos has dicho que eres ingeniero tener era el manual del usuario y alguna
desarrollos nuevos. Al final es cuestión de hasta aquí. en informática y que trabajas en la revista que comprases. Y luego lo típico de
interés real, creo que ya hay muchos medios David (6128): Top secret. Jejejeje. Hay A todos nos marca ese momento en la Universidad de Alicante. Intuimos la teclear listados. Todo eso te va haciendo
para crear juegos pero el paso hay que darlo. varios juegos en desarrollo y esperamos que gg: Gracias a vosotros. Ha sido un placer. vida en el que recibimos nuestro primer influencia del regalo de esta máquina desarrollar una serie de capacidades
y entonces escribes unas cuantas cosas y 04 05
metes una variable, tu personaje se mueve
y eso mola mogollón. Pero claro, a ti te
enseñan a hacer raíces cuadradas y tu miras
con cara de asco a otro y piensas ¿y esto
para que vale? Lo que interesa realmente
de las matemáticas es su capacidad de
resolver problemas. Tu tienes matemáticas
porque tienes un problema y lo resuelves
con ellas. En ese sentido la informática es
01 02 lo mismo solo que el enfoque que tu haces
cuando estás programando y el enfoque
que se da a la enseñanza de programación
cambia completamente. Y la estructuración
mental a nivel lógico en ambas dos te dan S 01. El lenguaje BASIC, incluido de fábrica, nos
incentivaba a crear cosas. 02. Resultado de teclear
una capacidad espectacular. un listado de BASIC. 03. Herramientas más modernas
como CPCtelera permiten resultados espectaculares. 04.
Nos has hablado de tu carrera de Pantalla de instalación de CPCtelera. 05. y 06. CPCtelera
en acción.
docente en la universidad de Alicante. La
verdad es que a nosotros nos ha llamado
mucho la atención tu tema porque
sabemos que utilizas Amstrad CPC para
enseñarles en clase. ¿Que es lo que tiene
de especial en este caso en concreto una
máquina tan antigua como el Amstrad
CPC para que tenga vigencia hoy en día
el usarla para dar clase?

La gracia que tiene una máquina como


03 el Amstrad CPC es precisamente su
sencillez. Un equipo como el Amstrad
gracias al potencial enorme para desarrollar enfrentarte a problemas solucionables CPC no tiene casi nada de lo que tiene un
tu creatividad que tienen estas máquinas. mediante lógica? ¿Crees que en ese ordenador moderno pero la esencia es
Exactamente igual a lo que se te ocurra sentido ha sido una gran ayuda para la misma. Es decir, las máquinas siguen
en la cabeza lo puedes dibujar, poner, la generación que nos criamos con el siendo de arquitectura Von Neumann,
mover y con la sencillez que tenía el BASIC? tanto las
BASIC uno empieza, empieza, empieza... actuales como
va desarrollando va desarrollando... y al
final acabas en la Universidad enseñando
Es una ayuda
bestial. A nivel
«A nivel de desarrollo las anteriores,
la diferencia es
videojuegos a otros. de desarrollo intelectual, la diferencia que tu tienes
intelectual, la entre una persona que un ordenador
¿Dirías que precisamente por haber
tenido esa iniciativa de aprender BASIC
diferencia entre
una persona que
ha programado desde moderno y está
dopado por asi
por tu cuenta con el manual, el hecho de ha programado pequeño y una persona decirlo pero
aprender un lenguaje de programación
a una edad tan temprana
desde pequeño
y una persona
que no, a nivel de en esencia la
arquitectura es
ayuda a que se que no, a nivel entendimiento lógico, la misma. No
desarrolle más el de entendimiento suele ser grande» cambia nada,
intelecto al lógico, suele ser sólo que en
bastante grande. Lo un procesador
que más desarrollas moderno todo es
programando son tus capacidades lógicas y con muchas más capas y complejidad.
matemáticas. Yo lo que llevo detectando mucho
En el instituto y en el colegio lo tiempo es que en la programación hay un
que falla es la forma en la que se problema: la tendencia en programación
enseña matemáticas, no lo que son las siempre es a trabajar a más alto nivel. El 06
matemáticas. A ti te enseñan a programar problema de trabajar a alto nivel desde
vais a trabajar en esto y vais a tener por un Lo hacen todo con mucho mimo como “ay, quiero que lo que salga de aquí vaya a parar
lado recursos limitados, memoria limitada a ver si se va a romper”, y ya cuando está a lo público, a la gente, al dominio público
y una capacidad de proceso limitada”. cargando les impacta la velocidad de carga. que es el que paga. Y segundo, yo quiero
Eso significa que tu ya no puedes irte a Alguno pregunta “¿esto a que velocidad que mis alumnos no se queden en la mera
stackoverflow.com copiar un cacho código va?”. Cuando ven que están saliendo los práctica para el profesor. Es decir, que las
y ponerlo porque no va a funcionar a la píxeles por pantalla les digo “si estás viendo cosas que hagan se enfrenten de un modo
velocidad que tu necesitas. Una máquina la velocidad de carga, casi puedes contar u otro a la vida real.
como el Amstrad CPC te permite obligar los píxeles tal y como salen por pantalla,
a los estudiantes a que desarrollen sus porque los está leyendo directamente del Yo no se si eres consciente de que el
capacidades y tengan más conocimiento soporte a la memoria de vídeo”. Después, concurso está siendo el responsable del
interno de como funciona realmente una claro, mientras carga se ponen a hacer otra mayor número de creaciones nuevas
S 01. y 02. Camelot Warriors y Ghost’n Goblins, máquina. cosa que es lo que hemos hecho todos. para Amstrad CPC tanto a nivel estatal
primeros contactos con el Amstrad CPC entre los
alumnos de Fran. 03. y 04. Save the Humor, creado para como a nivel mundial. ¿Porqué piensas
una BitBitJam. 05. Escape From Gortmy Planet, creado Más de un alumno cuando se entera que Lo que pasa es que en la universidad no tu que no sale tanto material, tantos
en BASIC como demo técnica de scroll por hardware en
dicho lenguaje.
en tu asignatura se iba a programar en teneis bocatas de nocilla ¿verdad? juegos nuevos para Amstrad CPC?
Amstrad CPC se pensaría que era una ¿Cual crees tu que es el problema
novatada... *risas* No, la nocilla todavía no ha llegado. para que esta máquina no reciba tanto
un inicio es que no eres consciente de cariño como reciben otras máquinas
que pasa por debajo. Es como sí una *risas* Alguno mira con cara rara cuando A raíz de tu estancia en la universidad contemporáneas?
persona que no ha programado nunca llegas el primer día y le sacas una foto de un surge el concurso de programación de
le soltamos ahora Unity y se pone a CPC y les preguntas ¿esto que es? Y miran videojuegos para Amstrad CPC de la Yo creo que el principal problema
hacer videojuegos. A lo mejor la persona 02 con cara rara y dicen “¿Eso que es? ¿Una Universidad de Alicante. Aparte de ser en Amstrad CPC es la ausencia de
aprende a hacer videojuegos con Unity radio con teclado?”. un concurso abierto, que no está solo herramientas que la gente pueda utilizar
pero si no ha programado nunca no cerrado para gente de la universidad sino de un modo más o menos fácil. Las
tiene ni idea o no puede tener ni idea ¿Tienes máquinas físicas en la que cualquiera puede participar, incluso herramientas que hay para diseñar cosas
de porqué si hace una cosa va a ir universidad para hacer pruebas? está dotado con premios ¿Que acogida y para trabajar en Amstrad CPC están en
más rápido que si hace otra. No puede estás viendo tu al concurso? general muy dispersas y tienes que tener un
saberlo porque no sabe lo que hay Tengo varias de hecho. Tengo dos Amstrad conocimiento bastante bueno para ponerte
debajo. CPC 6128 y cuatro Amstrad CPC 464. El concurso, como todas las cosas, suele tú manos a la obra. Además en algunos
Lo que hago es que cuando voy a clase evolucionar despacio. Lo hemos hecho casos había algunas herramientas que
Es como si pones a una persona que no les llevo un 464 para que hagan pruebas. dos años; el primer tenían bugs que eran
tiene carnet de conducir a los mandos de Yo les obligo a programar para 464 pero año casi no se «Yo quiero que mis de bajo nivel. Si tú
un Ferrari...
03 04
programan en el emulador; luego se lo
pasan a audio y lo cargan en el 464 real y lo
oyó mucho pero
también es lógico
alumnos no se queden tienes herramientas
con bugs de bajo
Sí. Yo a veces lo comparo con un médico. prueban ahí. porque tuvimos un en la mera práctica nivel pasa lo que
Un médico sabe mogollón de cosas y si
tiene que operar de apendicitis, que es una Una generación que prácticamente ha
plazo muy corto
para prepararlo. El
para el profesor. Es hemos hablado
antes del que no ha
operación hoy en día muy sencilla, pues nacido con el Pentium ¿Como se toma segundo año ya ha decir, que las cosas que trabajado el bajo
hace la operación y no pasa nada. Una el tener que esperar tanto tiempo para tenido repercusión hagan se enfrenten de nivel, y es que ni
ver que resultado ha dado su programa?
persona que no fuera médico se le podría
entrenar para que hiciera operaciones de ¿Como se enfrentan ellos a esa pequeña
interesante,
hemos tenido
un modo u otro a la se imagina que ahí
puede haber un bug.
apendicitis y las podría hacer sin ningún tortura de tener que hacer las pruebas en participaciones vida real» Entonces, cuando ve
problema, porque la complejidad de la un equipo físico y tener que esperar tanto externas y que algo falla, antes
operación es muy sencilla. Pero claro, una para ver los resultados? ha aparecido hasta en podcasts o después se desanima y lo deja porque no
persona que no es médico, ante cualquier estadounidenses mencionado. Ese tipo de tiene ni idea de lo que está pasando.
mínima cosa desconocida, se carga al Al principio les resulta extremadamente cosas ya te impresiona, el pensar como has
paciente, porque no tiene ni idea de que curioso. Entonces te empiezan a hacer podido llegar hasta un podcast de Estados En ese sentido una de
puede estar pasando. preguntas. Los primeros días les enseño a Unidos como es Floppy Days. las grandes alegrías
Yo creo que un ingeniero tiene que tener cargar juegos, les pongo el típico Camelot Es un concurso que tampoco es que que nos
un valor añadido mucho más importante. Un Warriors, el Ghost’n Goblins de CPC, alguna sean los premios internacionales de la hemos
ingeniero tiene que tener un conocimiento cosa así para que prueben. Para iniciar el danza ni un nobel. Es algo muy sencillito.
profundo de lo que está pasando. Adquirir proceso de carga yo les dejo sueltos y les Pero sí que es verdad que en el fondo yo
ese conocimiento profundo en una digo “hala, intentad cargarlo” y primero no tengo tendencia a organizar estas cosas
máquina moderna requiere mucho tiempo saben coger la cinta ni meterla dentro. Hay publicas por dos motivos; primero, porque
y esfuerzo. Entonces es más fácil cogerse una serie de detalles que son divertidos. Se como miembro de la universidad y como
una máquina antigua de 8 bits como por 05 ponen a buscar en internet porque no se todo el dinero con el que se paga lo que
ejemplo un Amstrad CPC y decir “no, ahora les ocurre mirar en el manual del usuario... nosotros hacemos es público, yo siempre
S 01. y 02. Zeldo, homenaje a The Legend of Zelda
creado en BASIC. 03. El concurso #cpcretrodev da sus
frutos como este Super Retro Robot Rampage.
de algunas cosas. Pero la intención sería Supongo que con todo el follón que una historia de la informática parecida a la
coger algunos de los juegos que hicimos, tienes ahora, no solo con tu trabajo en la historia en otros campos. Es decir, siempre
poner el código y dejar que la gente los vea. universidad sino también con la creación ha habido historia de la arqueología o historia
de esta librería CPCtelera, el tiempo de la política. Ha habido distintos tipos de
Por ejemplo, ahora en Fremos puse algo no será mucho más limitado para lo que es historia en todos los campos, pero estamos
de la época anterior sino reciente: una demo el tema de desarrollo de videojuegos. hablando de cosas que hacen miles de años
técnica que hicimos de un juego. No es más ¿Tienes pensado algo? ¿Tienes algo en que empezaron y la informática tiene 60 años.
que la demo técnica porque la hicimos en mente para cuando saques un poco de Es dificil saber que va a pasar pero yo
02 24 horas así que se quedó en demo técnica tiempo, tal vez como excusa para usar tu creo que lo más normal es que siempre
y ya es bastante. Pero es un jueguecito propia librería? ¿Una segunda parte de haya gente que se preocupe por la historia
que hicimos en BASIC con la intención de Save The Humor por ejemplo? de la informática igual que hay gente
que tuviera scroll y fuera el típico juego que se preocupan por la historia en otros
de vista superior en el que te van saliendo Pues técnicamente deberíamos hacer una ámbitos. A mi me gustaría que se siguieran
enemigos y les vas disparando. Se llama versión final del Save The Humor. Estamos haciendo cosas. Yo voy a seguir utilizando
Escape from Gortmy planet. Es un planeta varias personas pendientes de hacer una el Amstrad en clase porque creo que es una
que nos inventamos del que tenías que versión completa del juego algún día porque herramienta muy potente para enseñar a la
escapar porque había enemigos y la gracia para una Bit Bit Jam de una semana haces gente el bajo nivel
del juego es que básicamente aprovechamos un juego pero se queda en demo técnica.
capacidades del BASIC de bastante alto Por mucho que sea jugable y tenga sus tres Fran, muchísimas gracias por habernos
nivel. pantallitas se queda en demo técnica. Sí que dedicado tu tiempo. ¿Qué te gustaría
01 03 es verdad que cuando esté ya terminada añadir a nuestros lectores que no
Además el BASIC no es precisamente un la versión final de CPCtelera queremos hayamos tratado en esta entrevista?
llevado los aficionados al Amstrad CPC quiere es centrarse en el videojuego y lo más que podamos. lenguaje que asociemos a un scroll en hacer la versión final del Save The Humor
es el nacimiento de una nueva librería que olvidarse de los detalles de bajo nivel de condiciones. y probablemente hagamos algún que otro Pues no se. En cualquier caso yo se que
tú conoces muy bien. Estamos hablando programación. CPCtelera cubre exactamente Antes nos has comentado que jueguecillo más. hay mucha gente que tiene ideas y ganas
por supuesto de la librería CPCtelera que ese hueco de una librería de bajo nivel. precisamente posees tu propio pasado Bueno, lo de en condiciones habría que de hacer cosas. Yo le diría al que tenga
tú, en colaboración con otra gente, te En el futuro la intención es que llegue a como desarrollador para la máquina con matizarlo *risas*. Por mucho que uno quiera Una máquina que hace muchísimos años ganas de hacer algo que no se quede en
estás currando desde cero. Para aquellos ser un Game Engine completo que además varios amigos. Intuyo que estás hablando la máquina tiene limitaciones y en BASIC que perdió su vida comercial, como es el mundo de las ideas, pensando “yo haría
profanos que todavía no conozcan el tema de estas funciones aporte también rutinas del grupo Fremos ¿verdad? ¿Cuánto más. Lo que tratamos de aprovechar es el Amstrad CPC, básicamente sigue viva tal”, que coja un día y empiece a hacer.
¿qué es la librería CPCtelera? estructuradas para hacer cosas de más tiempo lleváis juntos? el scroll por hardware que hace el propio gracias en gran parte a la nostalgia de Si uno no sabe programación puede
alto nivel como manejar fondos con tiles, CPC, que es el scroll que tienes cuando los viejos usuarios y por otro lado por buscar programadores o aprender. En
La librería CPCtelera es un conjunto de crear scroll o manejar un mapa completo Pues el grupo de Fremos llevamos juntos vas tecleando, te pasas de la línea 25 y se ese ímpetu creador que tenéis muchos máquinas como el Amstrad CPC aprender
funciones de bajo nivel, las típicas que de un juego con sus mapas de dureza, con desde que éramos niños. Yo ahora mismo va hacia arriba. Eso lo hace la máquina por desarrolladores sacando herramientas a programar lleva algo de tiempo pero no
necesitas cuando vas a hacer un juego: inteligencia artificial y otras cosas que ya tengo 35 años y nosotros empezamos a hardware. Aprovechando eso, hemos tratado nuevas, juegos nuevos, incluso hardware es tan complicado. Que la gente se anime
pintar sprites en pantalla, reproducir vengan hechas y que tú las puedas utilizar hacer cosas en la máquina cuando teníamos de hacer un juego que va de arriba a abajo nuevo. ¿Cómo ves tu el futuro del Amstrad porque gente con ganas y con creatividad
música, leer las pulsaciones del teclado y fácilmente. 10. A mí la máquina me la compraron cuando para que el scroll por hardware funcione por CPC? hay mucha y si quieren hacer cosas aquí
transformarlas tú luego en movimiento... tenía 8 y con diez años ya los tres miembros sí solo. Se quedó en demo tecnica como estamos todos encantados de ayudar.
Todas estas funciones están ya hechas ¿Podríamos decir entonces que lo que de Fremos nos poniamos a hacer nuestros digo, pero hay muchas cosas interesantes Es una pregunta difícil. Yo le veo ahora
pensadas para un programador de un va a aportar la librería CPCtelera que no videojuegos en BASIC. Así que lo que es el en lo que hemos puesto ahí que lo puede mismo un presente que no hubiera
Gana una
lenguaje de alto nivel como es C. Programar tengan otras herramientas de desarrollo grupo de Fremos tiene 25 años. aprovechar la gente. imaginado hace 20 años. Sinceramente,
cinta del
en C hay mucha gente que sabe o que para Amstrad CPC es facilidad para Falta que pongamos un juego que hicimos cuando hicimos en 1996 nuestro último
#cpcretrodev
puede aprender con relativa facilidad. La dominarla? ¿Qué desarrollo de los que habéis creado en su época que llamamos Superman, jueguecito en BASIC los del grupo de
contestado a
gracia de CPCtelera está en dar hechas las a lo largo de vuestra carrera recomendáis que está hecho en BASIC sin aprovechar Fremos, que fue precisamente el de
esta simple
funciones más importantes y con dos o tres La intención es esa. Librerías para Amstrad a nuestros lectores? más cosas de más alto nivel del BASIC. Y Superman, ahí abandonamos la máquina y
pregunta:
cositas permitimos que la gente trabaje en su CPC hay varias y rutinas ya hechas para también he hecho alguna cosilla, con mi nunca pensamos que la máquina iba a tener
lenguaje de alto nivel, en C Amstrad CPC hay bastantes. Lo que pasa Es que es complicado, porque una de las compañero Emilio, con un jueguecito que una segunda juventud, que es lo que está
o más arriba si quieren, y es que están dispersas y no son fáciles de intenciones con las que hicimos el blog llamamos Zeldo, que era una especie de clon viviendo ahora. Lo mismo el Amstrad, que el
¿Quién
ya pueden empezar a usar. La intención sobre todo es dar algo de Fremos hace un poco más de un año cachondo del Zelda. Spectrum que todas las máquinas de 8 bits.
es el ‘Piruletas’ del mundillo
hacer cosas. que sea muy fácil de usar y que esté bien era coger precisamente las cositas que Yo no se si esto va a acabar un poco
Amstrad?
Mucha documentado. Los que hacemos esto nos habíamos hecho en BASIC y publicarlas ¿Del The Legend of Zelda? ¿El primero? como el arte, que hoy en día un cuadro
Sorteamos una cinta de cassette entre todas
gente gusta mucho el tema de la optimización, así y comentar sobre ellas. Lo que pasa es de Velázquez es algo adorado por todo
las respuestas correctas que recibamos a
lo que hemos procurado que las rutinas que que con el tiempo que tenemos y en los Sí. La idea era que fuera un juego de ese el mundo y yo creo que Velázquez no se
nuestro correo electrónico:
que lleva CPCtelera estuvieran muy optimizadas. proyectos en los que nos vamos metiendo estilo. No es un clon de “vamos a hacer imaginaba que eso pudiera ser así en su
En Amstrad, como en todo, se puede al final hemos publicado poco sobre el mismo juego” sino un juego del estilo época. No se si será así o simplemente
[email protected]
optimizar para que ocupe poco espacio o eso. Estamos publicando más cosas de también con vista superior con varias estamos viviendo una segunda juventud
para que vayan muy rápidas. Estas ya están actualidad del mundo retro, de tutoriales de pantallitas en las que vas pasando enemigos, que se apagará y después ya no habrá
Válido sólo para territorio español
pensadas en su mayoría para ir muy rápidas, desarrollo o de opiniones del estado actual un mapa, y lo hicimos en BASIC compilado. nada. Está empezando a haber lo que es
Destroyer
Cidelsa / EFOSA, 1980
ARCADE
El shoot’em-up es uno de los géneros de videojuegos más antiguos
de cuantos se recuerdan. No en vano, Spacewar!, que data de 1961,
La primera misión interplanetaria de nuestra flota galáctica virtual data
suele ser considerado como uno de los primeros videojuegos de la del año 1980. Nos remontamos a una época en la que los videojuegos
historia -en dura pugna con OXO y Tennis for Two- y ya planteaba de máquinas recreativas se estaban desperezando en España, aunque
una confrontación entre naves espaciales que combatían sobre un si nos limitamos a los de producción propia, directamente no habían
oscuro escenario estrellado. abierto los ojos. Destroyer se convirtió en el pionero de pioneros.

Manufacturado por los laboratorios de Electrónica Funcional Operativa


Tradicionalmente, han sido los desarrolladores japoneses los que (EFOSA) y lanzado bajo el sello Cidelsa de la empresa Playmatic,
han definido este género a través de sus clásicos. Space Invaders, Destroyer tomaba la mecánica de Space Invaders y situaba en su
horizonte un destino final al que debíamos enfrentarnos de forma
Galaxian o Gradius podrían ser tres perfectos ejemplos de tal irremisible. Así, el “monstruo” de piel verde nos esperaba tras
aseveración. Sin embargo, en el presente reportaje vamos a tomar un deshacernos de unos cuantos aliens, convirtiéndose en uno de los
punto de vista diferente, mucho más cercano. Tened en cuenta que primeros Final boss de la historia de los matamarcianos.
en nuestro país no se dice shoot’em-up. Se dice matamarcianos o
juego de los marcianitos. Realmente no importa cómo los llamemos,
pero haberlos, haylos. Extraterrestres y españoles de pura cepa.

Por Pedja
DESTROYER SE CONVIRTIÓ EN
EL PIONERO DE PIONEROS

228 229
Ambush
Altair Tecfri, 1983
Cidelsa / EFOSA, 1981 ARCADE
ARCADE
Si recordamos a Ambush en su contexto temporal volveremos
Altair se convirtió en el segundo viaje estelar que nos propuso EFOSA, a asombrarnos por el nivel técnico alcanzado por la empresa
mejorando ostensiblemente las prestaciones de Destroyer. Así, este Tecfri con este shoot’em-up. Nuestro cometido era manejar una
juego proponía una serie de niveles en los que debíamos aniquilar nave desde una perspectiva “en tercera persona” mientras se
marcianos de forma sucesiva. Las distintas formaciones de enemigos desplazaba a toda velocidad a través de un efecto visual muy
diferían en apariencia y comportamiento, culminando con otra conseguido. Ambush se dividía en varias etapas: el despegue, el
confrontación final con un alien cabezón cuyo modus operandi recordaba peligroso campo de meteoritos y el enfrentamiento directo con
al que podíamos ver en la máquina Phoenix (1980) de Amstar. las naves enemigas.

Tanto en Destroyer como en Altair, la mente pensante que diseñó y Tecfri, creada en Hospitalet de Llobregat en 1983, contaba entre
programó el código respondía al nombre de Fernando Yago, al que sus filas a Javier Valero, todo un veterano en las lides de las
debemos considerar como el auténtico precursor del videojuego máquinas arcade, que pasaría con posterioridad a formar parte
comercial en nuestro país. Si Estados Unidos tenía a Alan Shepard -el del equipo fundador de Gaelco. Por su parte, Tecfri alcanzó un
primer astronauta americano en alcanzar la órbita espacial-, nosotros hito ciertamente remarcable con Ambush, ya que el título llegó a
recordaremos a Yago como el ingeniero que logró abrir un portal sideral ser distribuido en Japón por la compañía Nippon Amuse Co.
por el que luego cruzaron tantos y tantos programadores españoles.

LA MENTE PENSANTE QUE


DISEÑÓ Y PROGRAMÓ EL
CÓDIGO RESPONDÍA AL
NOMBRE DE FERNANDO YAGO,
AL QUE DEBEMOS CONSIDERAR
COMO EL AUTÉNTICO
PRECURSOR DEL VIDEOJUEGO
COMERCIAL EN NUESTRO PAÍS Plaga Galáctica
Indescomp, 1984
AMSTRAD CPC

Indescomp lanzó uno de los primeros videojuegos españoles de ocho bits


realizados en exclusiva para Amstrad CPC. Su nombre, Plaga Galáctica,
resultaba entrañable, tanto como el hecho de que el título acompañara al
Imágenes: The Arcade Flyer ordenador de Alan Sugar en una de sus primeras configuraciones de cuantas
se distribuyeran en nuestro país. Ya se sabe que los jugadores le cogen mucho
cariño a los juegos que acompañan a sus máquinas. Por desgracia, existían
pocas razones más para ensalzar a Plaga Galáctica.

Programado por el insigne Paco Suárez, que diera vida un año antes a La
Pulga junto con Paco Portalo, Plaga Galáctica poseía una puesta en escena
bastante pobre, utilizando una gama de colores tremendamente insípida para
colorear todos los elementos que aparecían dispuestos en el escenario sideral.
La dificultad tampoco estaba bien medida, y hacía falta tener la cabeza tan
dura como el monolito de 2001: Una odisea del espacio para perseverar y
lograr avanzar en el juego.

230 231
Sauro
Tecfri, 1987
ARCADE

En 1987, Tecfri atacó una vez más a la línea de flotación de


los matamarcianos con Sauro, aunque la táctica empleada
resultó muy distinta a la utilizada en Ambush. En esta ocasión
pilotábamos un submarino que se adentraba en mareas
peligrosas, infestadas de todo tipo de peligros. Pocos amigos
íbamos a encontrar en este arriesgado periplo en el que hasta
las rocas se desprendían en el momento justo para arrugarnos
el periscopio. ¿Dónde diablos se había metido el capitán Nemo
cuando más lo necesitábamos?

Tal y como ocurría en Ambush, el nivel técnico de Sauro

Phantis podía calificarse de notable alto, a lo que había que sumar


la originalidad de situar la acción del juego bajo el mar. Por
desgracia, la dificultad del título rozaba niveles de verdadera
LA DIFICULTAD DEL
Dinamic, 1987 locura, achacable en gran medida a la excesiva lentitud con la TÍTULO ROZABA NIVELES
SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX, C64, PC
que se desplazaba nuestro medio de locomoción. Premio para el
que lograra descifrar lo que decía la voz digitalizada que sonaba
DE VERDADERA LOCURA,
Mencionar a Phantis conlleva que en nuestras antes de comenzar a jugar. ACHACABLE EN GRAN
mentes aparezca la imagen de la comandante
Serena, rescatada de aquella sublime portada dibujada por Alfonso Azpiri.
MEDIDA A LA EXCESIVA
El juego de Dinamic se dividía en dos partes, siendo la cara A del casete LENTITUD CON LA QUE
la que almacenaba un matamarcianos que, a la postre, derivaría en los
minutos jugables más asequibles de toda la trayectoria de Dinamic. SE DESPLAZABA NUESTRO
Carlos Abril fue el encargado de desarrollar tanto el shoot’em-up como
MEDIO DE LOCOMOCIÓN
la carga en la que manejábamos directamente a Serena. Como dato
curioso, el desarrollador me contó que el programa
original sólo constaba de la segunda carga. “Me llamó
Víctor Ruiz -relata Abril- y me dijo que la nueva moda
de los juegos de Dinamic era la FX Doble Carga; dos
juegos en uno. Tardé dos o tres meses en hacer la parte Los hermanos Javier y Juan Carlos
de las naves”. Al parecer, la consigna por parte de Arévalo -en colaboración con Julio Martín,
Dinamic para Phantis fue hacer un juego que rebajara la que realizó los gráficos del primer nivel-
dificultad de los títulos de la compañía. Y así fue. desarrollaron Stardust para Topo Soft, una
incipiente compañía de software que fue

Star Dust
liderada por Javier Cano y Emilio Martínez
en sus comienzos como desarrolladora
de videojuegos. El título vio la luz para
LA NUEVA MODA DE LOS Topo Soft, 1987 Spectrum, Amstrad CPC y MSX, siendo la
versión de CPC la más destacable de las
JUEGOS DE DINAMIC ERA SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX tres gracias a su rico colorido.
LA FX DOBLE CARGA; DOS Stardust era un matamarcianos de scroll vertical en el que nuestra nave podía
JUEGOS EN UNO. CARLOS moverse y disparar en cuatro direcciones. Esta decisión de diseño se convirtió
en un arma de doble filo; por un lado permitía una libertad de desplazamiento
ABRIL TARDÓ DE DOS A inusitada en este tipo de videojuegos. Por otro, la inercia con la que se
TRES MESES EN HACER acompañaba este movimiento nos ponía en aprietos para poder esquivar los
proyectiles enemigos. Con todo, uno de los títulos más recomendables del
LA PARTE DE LAS NAVES presente artículo.

232 233
Hypsys Diabolic Software gastó uno de sus últimos cartuchos con Jackson City,
a sabiendas de que resultaría muy complicado acertar en la diana. En Jackson City
Dro Soft, 1988 pleno 1990, con los ordenadores de dieciséis bits despuntando y las
Diabolic Software, 1990
videoconsolas dando guerra, el planteamiento del juego no despertaría el
SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX más mínimo interés entre el reducto de supervivientes que aún se aferraban SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX, PC
a los ordenadores de ocho bits.
Los andaluces David Brioso y Manuel Gascó, que ya habían
trabajado juntos en el desarrollo de Capitán Sevilla, realizaron Al menos, debemos reconocer que le echaron gracia al asunto. En el
un matamarcianos que pasó absolutamente desapercibido argumento del juego aparecen frutas mutantes y un tal Banano Jackson,
cuando fue lanzado por Dro Soft en 1988. Sin duda, no era ni la cantante de prestigio que ha gastado toda su fortuna en crear una
distribuidora idónea ni la fecha adecuada para hacer ruido con ciudad a la que bautizó con su propio apellido. Por lo demás, los gráficos
este tipo de juego, pero esto no resulta óbice para que podamos monocromos y la parsimoniosa velocidad de desplazamiento fueron las
alabar las bondades técnicas de Hypsys. señas de identidad de Jackson City. Prescindible.

El equipo de desarrollo llevó a cabo un diseño singular en el que


los enemigos no disparaban, sino que nos asediaban poco a
poco para invadir nuestro espacio vital. Asimismo, destacaba
la implementación de los niveles de altura de cada elemento
Mega Phoenix
en pantalla, proyectando la sombra sobre el escenario. Con dos cargas Dinamic, 1991
independientes, Hypsys puede ser considerado como uno de los tapados
de la Edad de Oro del software español. SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX, PC
Dinamic intentó recuperar el espíritu de los viejos
arcades con Mega Phoenix. Buscando obtener diversión
de la forma más directa posible, la compañía de los
hermanos Ruiz publicó una especie de continuación
no oficial de Phoenix, cuando ya habían pasado más
de diez años desde que fuera lanzada dicha máquina.
La aceptación cosechada con Mega Phoenix no fue, ni
por asomo, la que Dinamic esperaba. El juego mantenía
muchos puntos en común con Phoenix: el escudo
protector, las oleadas de pajarracos o el enemigo final
nos resultarían tremendamente familiares. Curiosamente,
Mega Phoenix formó parte de la intentona de Dinamic
por lanzar máquinas arcade, manufacturadas por la empresa Inder. Por desgracia,
Inder quebró antes de que pudieran ser distribuidas a gran escala y todo quedó en
agua de borrajas. A día de hoy, ver una placa recreativa de Mega Phoenix resulta
prácticamente misión imposible.

Silent Shadow La nueva generación


Topo Soft, 1988 Después de una larga temporada sin que nuestros
SPECTRUM, AMSTRAD CPC, MSX, C64 bravos pilotos se lanzaran al hiperespacio, el
Cuando David López Guaita se pasó por las oficinas de Erbe, convenció a los gerifaltes de la movimiento indie de los últimos años ha logrado
empresa para que su videojuego fuera lanzado con el sello de Topo. Su programa, plagado de forjar una nueva generación de shoot’em-ups que
referencias a Xevious, exudaba calidad, y pocas dudas hubo al respecto. Silent Shadow nos prometen hacernos recordar las sensaciones de
embarcaba en una misión en la que debíamos escoltar a una gigantesca nave nodriza que las recreativas más clásicas. Liderando la tropa
nos seguía incansablemente. Así, estábamos obligados a mantener una tenemos al malagueño Locomalito, un artista del
buena velocidad, de modo que aquel mostrenco no nos pasara por pixel cuyo impagable trabajo mezclado con los
encima, siendo igualmente perjudicial separarnos en demasía, puesto sintetizadores del compositor Gryzor87 ha dado
que la nodriza podía sufrir daños irreparables. como resultado dos auténticos homenajes de postín a los mitos del género: Garoudan e
Hydorah. Muchos hemos creído ver parte de la magia de la vieja Konami en estos títulos.
Sin duda, el punto álgido de Silent Shadow -con otra espectacular
ilustración de Azpiri de por medio- radicaba en el modo de dos También citaremos el caso de Vortex Attack. Desarrollado por Kaleido Games -cuya cabeza visible responde al nombre de
jugadores simultáneos. Resultaba tremendamente divertido Jaime Domínguez-, se trata de una puesta al día de un videojuego británico para MSX llamado Valkyr (Gremlin, 1985), en el que
intentar sincronizarnos con nuestro compañero para no dejarnos tienen cabida hasta tres jugadores de forma simultánea. Finalizaremos con la mención a Maxxima, el equivalente a lo que sería
ninguna torreta por el camino. un joven cadete que aún no ha acabado su aprendizaje, pero que promete llegar a ser un comandante del más alto rango. Su
equipo de desarrollo, Arcadict, trabaja duro desde Sevilla para que su nave pueda despegar pronto y llevar a cabo su misión más
importante: convencernos de que el matamarcianos sigue con vida.

234 235
Futuro...
PLAYing A.N.N.E.
Gamesbymo
2015

238 Ori and the Blind Forest Nintendo no ha dejado de promo-

244Yoshi’s Woolly
cionar este juego mitad aventura
De paseo por el bosque, sin pasar por casa mitad exploración en sus eventos
de la abuelita relacionados con su iniciativa

World
‘independiente’.
240 Odallus: The Dark Call
JoyMasher vuelve a dar en el clavo con esta Cuphead
aventura pixelada StudioMDHR
2016

241 El misterio de la Isla de Tökland Un juego de acción, lucha y


El parser DAAD vuelve en todo su esplendor plataformas como los de antes
dotado de un aspecto visual

242 Vortex Attack original inspirado en los dibujos


de los 50.
¡Matamarcianos de pantalla fija para hasta

238
tres jugadores! Kraut Buster

Ori and the Blind Forest


NG:DEV.TEAM
243 Kirby Triple Deluxe 2016
El devorador de Nintendo está de vuelta y por
partida triple Lo próximo para NeoGeo del
conocido estudio alemán es un
run’n gun inspirado en Metal Slug y
244 Yoshi’s Woolly World Contra. Promete.
Plataformas de vieja escuela con todo el
encanto de Yoshi
245 La-Mulana 2
245 Castlevania Spectral Interlude
Leovigildo
Nigoro
2015
El Conde Drácula resucita gracias a un grupo
de fans de la saga Un mapeado gigantesco, un
montón de secretos por descubrir

245 Leovigildo y una dificultad inspirada en los


juegos para MSX. ¡Lo queremos ya!
La Conspiración de los Salvalamalvadetierra

246 Yatagarasu
Lucha 2D para auténticos maestros

248 3D Streets of Rage 2 240


RetroManiac Magazine
¡Tortazos de barrio en 16 bits!

249 3D Out Run


Odallus: The Dark Call Es una revista gratuita e independiente que se distribuye en internet a través del
blog http://www.retromaniac.es
Colega, ¿dónde está mi caballo... rampante?
STAFF ([email protected]):
250 Guns, Gore & Cannoli Dirección, redacción y diseño: David.
Acción y tiros con alma maquinera
248
Redactores y Colaboradores en este número: Chema, Jaime, Javier

3D Streets of Rage 2
(Vampirro), J.M. Asensio, Juanma, Mario, Pedja (El PixeBlog de Pedja), Pepe
Luna, Sergio, Tiex (www.diariodeunjugon.com), Zed | Toni Gálvez, Gryzor87
(www.gr87.com), Gaby López (@fiteblog), Xisco Servera (http://locomosxca-world.
blogspot.com.es), Asociación RetroAcción, Manu Sagra (www.manuelsagra.com),
Sikus (www.gamemuseum.es), Raya y Redondo (DeLaC Aventuras), Toni (PixelsMil),
Felipe Monge (@vakapp), Miguel Ángel García (ZXdevs), Pulpofrito (www.pulpofrito.com),
S Disparos y mucha sangre. Acción sin límites en esta divertida mezcla de Marçal Mora (@retromaquinitas), Alex Highsmith (www.shmuplations.com), Nico Galis
zombies, gangsters y hemoglobina... (www.advancevideogames.com), Ckultur (www.retroentreamigos.com), Radin (www.

241 radingames.com), Sebastián Tito (Coliseo Digital).

250
El misterio de la Isla de Guns, Gore &
Ilustración portada: loloxo (Juan Muñoz) | http://loloxomoxo.deviantart.com

Tökland
ISSN 2171-9969

Cannoli
Esta obra está realizada bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Visita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ para leer una
copia de esta licencia. Algunas imágenes reproducidas son libres o pertenecen a
sus respectivos autores.

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237
>> REVIEW | Monaco, What’s Yours is Mine | Windows, XBLA

información

sistema:
Xbox One y PC
origen:
EEUU
publica:
Microsoft Game Studios
desarrolla:
Moon Studio
lanzamiento:
Marzo 2015
género:
Plataformas
jugadores:
1
precio:
19,95€

más Ori and the Blind Forest


Teníamos ganas de
De paseo por el bosque, sin pasar por casa de la abuelita
poner nuestras zarpas
sobre ‘Ori and the
Blind Forest’, el primer
proyecto acabado Mucho hemos leído y oído a estas
de Moon Studios, alturas sobre el juego de Moon Studios,
estudio fundado por
un ex-Blizzard y un
un título que impacta desde la primera
ex-Animation Lab, y imagen vista en Internet o el primer
adquirido por Microsoft vídeo colgado en YouTube. Todo lo visto
Game Studios en el
2011. Estamos por tanto hasta el momento es una preciosidad. mostrará sus diversas caras: sombrías nuestro salto de forma precisa. Ori posee habíamos dejado sin recoger.
ante un juego exclusivo La expectación era máxima con ‘Ori arboledas, cavernas profundas, zonas un control exquisito, tan bueno como Este dominio del control que adquiriremos
para consolas Microsoft
(la versión Xbox 360 está and the Blind Forest’ y, tras su salida acuáticas, vegetación amenazante, lavas pueda serlo el del mejor de los Marios 2D. será especialmente necesario en unos eventos
prevista para finales de al mercado, los foros se inundaban de volcánicas... Una gran variedad de ambientes El fontanero bigotudo ha sido referencia, sin que vienen a hacer las veces de enemigos
año) y PC. que no baja el nivel en ningún momento. lugar a dudas, en varios aspectos del juego, finales gigantes. La espectacularidad de estos
mensajes tildándolo de “obra maestra”.
¿Sería para tanto? No podemos olvidar El bosque de Nibel es el gran protagonista de forma que incluso encontraremos algún casi nos hará perdonarle el pequeño chasco
que es un título “exclusivo” de Xbox One del juego. Una laberíntica masa forestal , homenaje a la saga en forma de tubería verde que nos hemos llevado por no encontrar
-o más bien de plataformas Microsoft, oscura y devastada por los sucesos que sumergida en el fondo de un lago o en ciertas gigantescos y bien diseñados bichos a los que
al estar también disponible en PC-, conoceremos en el prólogo del juego, que mecánicas que juegan con la gravedad. enfrentarnos. Sólo Kuro acabará cumpliendo
ya que muchos usuarios gustan de deberemos devolver a la vida y se nos irá Percibiremos sobretodo la magnificencia el papel de gran jefe final, aunque no será un
sobredimensionar las bondades de los abriendo conforme vayamos avanzando de su control cuando hayamos desbloqueado enfrentamiento directo.
juegos exclusivos de las consolas de sus por ella de forma no lineal al adquirir nuevas buena parte de las habilidades de Ori y Con todo esto, ¿es ‘Ori and the Blind
amores. ¿Estarían intentando hacer un habilidades para Ori. Te suena esto, empecemos a enlazar movimientos de Forest’ una obra maestra? No, no lo es. Hace
de Hayao Miyazaki; el movimiento del bosque, personajes principales de la historia (Ori,
“chincha rabiña” a los usuarios de PS4? ¿verdad? Si has pensado en un forma totalmente fluida, casi sin la mayoría de las cosas bien y el conjunto
con una gran cantidad de elementos mecidos Naru, Kuro y Gumo) y los escenarios tienen
Vamos a verlo. juego estilo Metroid, estás en lo darnos cuenta; momento en el que es realmente muy bueno. Pero se echan en
por el viento; la música, con un estilo que un tratamiento impecable, pero no podemos
El impacto inicial que te golpea en ‘Ori’ está cierto. gozaremos al máximo nuestros falta algunas cosas y no deja de ser una muy
busca parecerse a una obra de Joe Hisaishi... decir lo mismo de los enemigos que nos
causado por su apartado artístico. El juego en ‘Ori and the Blind Forest’ recorridos por el escenario. buena unión de elementos tomados de aquí y
Y también la historia y la forma de contarla encontraremos durante toda la aventura, muy
general es como una batidora en la que vamos hace especial hincapié El control es tan bueno de allá. En cualquier caso, un imprescindible
- esa típica narrativa gafapasta-confusa, que mejorables en cuanto a diseño. También
añadiendo ingredientes para gourmets, y en en las plataformas. que hará que no nos para los fans de las plataformas.
parece pensada para tratar de hacer sentir decepcionan los enemigos más grandotes
lo artístico ese ingrediente viene de Japón y se Saltaremos, y importe pegarnos un
más inteligentes a unos cuantos. que cumplen una cierta función de jefes
llama ‘Studio Ghibli’: escenarios que parecen mucho, pero en viaje hasta la otra
La verdad es que el juego es muy bonito, finales o de mitad de nivel.
pintados a mano; cierto personaje que parece
pero en lo artístico sigue habiendo espacio Los escenarios, por contra, te dejarán
todo momento punta para ver qué 4/5
sacado descaradamente de alguna película controlaremos es aquello que nos
para la mejora en algunos aspectos. Los obnubilado con su belleza. El bosque >>Plataformas + control preciso + excelente
diseño de niveles = apuesta segura.

238 239
>> <<

Odallus: The Dark Call El misterio de la Isla de Tökland


JoyMasher vuelve a dar en el clavo con esta aventura pixelada El parser DAAD vuelve en todo su esplendor

información información

sistema: sistema:
Windows Amstrad CPC
origen: origen:
Brasil España
publica: publica:
JoyMasher ESP Soft
desarrolla: desarrolla:
JoyMasher ESP Soft
lanzamiento: lanzamiento:
15/07/2015 17/06/15
género: género:
Aventura / Plataformas Aventura
jugadores: Conversacional
1 jugadores:
precio: 1
15€ S Ilustraciones, ilustraciones, ilustraciones. Y es que el creador de El Misterio de la isla de Tökland, 6128 de Esp Soft, se ha encargado personalmente precio:
de ilustrar cada una de las localizaciones del juego con mimo y cuidado. Gratuito

Los incombustibles chicos de ESP resolución de puzles sin las preocupaciones más
más Soft vuelven a la carga con una nueva que dichas necesidades conllevan.
creación para las máquinas Amstrad, El juego está profusamente acompañado Una vez recuperado
rodeada de detalles especiales. Se trata de imágenes en prácticamente todas sus del olvido el parser
La anterior producción DAAD, era sólo
de JoyMasher también El rapto de un hijo a manos de unos de El Misterio de la Isla de Tökland, una localizaciones, haciendo de El Misterio de cuestión de tiempo
nos sorprendió por demonios es todo lo que necesita el aventura conversacional basada en la la Isla de Tökland casi una novela visual. que viesen la luz
su buen acabado y nuevas aventuras
su fidelidad con los padre para ponerse manos a la obra y novela homónima del autor Joan Manuel La aventura está dividida en tres partes,
conversacionales
juegos en los que se empezar a rebanar pescuezos como un Gisbert, y creada con el mismo parser necesitando códigos de acceso que creadas con el
inspiraba. mismo.
Oniken apareció a cosaco. El estudio brasileño JoyMasher, que tan buenos recuerdos nos trae a los obtendremos al ir avanzando a lo largo de la
El Misterio de la Isla de
mediados de 2012 creadores del fantástico Oniken, vuelven que le dimos a la tecla hace veinte años: aventura. Otra curiosidad es que, al usar el Tökland se convierte
en este caso con
con un juegazo de aspecto pixelado a lo el parser DAAD, encargado por Andrés parser DAAD, podemos darle instrucciones en la primera aventura
títulos como Shadow conversacional larga
Warriors o Strider NES que se aleja del planteamiento más Samudio para Aventuras AD. encadenadas en una sola línea de comandos. programada para
como referentes. La arcade de su antecesor en pos de una La aventura conversacional respeta al cien Si, por ejemplo, tenemos que desplazarnos Amstrad CPC con
combinación de gráficos dicho parser desde
y sonido tipo 8 bits aventura plataformera. a su hijo. Más adelante podremos obtener zonas secretas. Tampoco es terriblemente por cien el desarrollo de los acontecimientos varias pantallas para dar el siguiente paso,
el cierre del mítico
junto a una jugabilidad Inspirada en clásicos ya conocidos armas secundarias y nuevas habilidades y difícil (excepto por el jefe final), algo que de la novela. No obstante, se han introducido no tendremos que teclear uno a uno los estudio Aventuras
que parecía sacada AD. Precisamente
de la NES, animaron a por todos como Castlevania, Metroid o armaduras que nos ayuden por el camino, sorprende dada la herencia de un juego pequeñas modificaciones para complementar comandos, sino que podemos por ejemplo
por la versatilidad
este estudio brasileño Battle Master, lo cierto es que Odallus donde nos esperan multitud de feroces de este tipo y al propio Oniken, que poseía la historia sin hacer sombra a la obra teclear “n,n,s,e” y pulsar intro, y el juego se multiplataforma que
a intentar hacer algo
podría haberse convertido en un juego criaturas y un maepado no muy extenso pero algunos momentos realmente difíciles para original, con vistas a restar linealidad y encargará de ir avanzando sin pausa en las posee el parser,
más complejo con su convertir El Misterio
siguiente proyecto, este perfectamente conocido en la época final que cuenta con unos niveles suficientemente el jugador medio. Quizás por ello los más conseguir una experiencia de juego aún más direcciones que le hemos indicado, siempre de la Isla de Tökland
Odallus: The Dark Call. de los 8 bits. conocedores de la demanda grandes como para que inciten al jugador a curtidos esperen como agua de mayo la agradable. Además, la exploración tiene sus que dichos comandos estén disponibles. a otros sistemas no
de este tipo de juegos, y aprovechando recorrerlos buscando secretos y objetos que ansiada actualización que incluirá un modo recompensas. Aún siendo así, el no haber El Misterio de la Isla de Tökland no requiere demasiado
esfuerzo, así que es
su habilidad en el trabajo audiovisual, el le puedan ser de ayuda. No hay momentos ‘veterano’ que aumente considerablemente leído previamente la novela no es ningún contará con versión física a la venta, debido bastante probable que
pequeño estudio independiente ha estado en los que tengamos que volver una y otra su dificultad. hándicap a la hora de jugar a El Misterio al acuerdo llegado con los propietarios de esta genial aventura
acabe apareciendo en
trabajando duro para diseñar un juego vez sobre nuestros pasos aumentando así Odallus: The Dark Call es un juego muy de la Isla de Tökland. La dificultad de los los derechos de la novela. No obstante, los otros sistemas.
mucho más complejo y grande que Oniken, de forma artificial la duración del juego, por divertido, técnicamente perfecto al recrear puzles ha sido perfectamente calibrada para chicos de ESP Soft han creado la carátula y
aunque quizás por el camino ha perdido algo lo general siempre hay un recorrido lógico aquella época de 8 bits y muy jugable. no desesperar a aquellos jugadores menos el manual correspondientes, para que quien
de aquella dificultad que caracterizaban los a través del mapeado que nos obliga, eso Plataformas, aventura y espadazos, ¿quién versados, mientras que siguen suponiendo quiera pueda crear su propia versión física.
cartuchos de 8 bits. sí, a encontrar determinados objetos como quiere más? cierto reto para los jugadores más veteranos.
El planteamiento es muy simple. El puedan ser algunas llaves. En El Misterio de la Isla de Tökland no
protagonista del juego posee de inicio Odallus no es muy extenso, se le calcula podemos morir, ni necesitamos comer o
una espada y la habilidad de saltar, y su una duración aproximada de unas 4,5 horas 4/5 descansar, lo que le resta dificultad a nuestra 4/5
cometido será el de superar varios niveles
hasta llegar al gran boss final y rescatar así
dependiendo de lo que nos queramos
entretener buscando tesoros y descubriendo
>>Un imprescindible para los amantes de tarea pero, a su vez, permite a los jugadores
centrarse en disfrutar de la historia y en la
>>Siperder
te gusta darle a la tecla, no te puedes
esta aventura.
juegos tipo Castlevania.

240 241
>> <<

Vortex Attack
¡Matamarcianos de pantalla fija para hasta tres jugadores!

información información

sistema: sistema:
Windows Nintendo 3DS
origen: origen:
España/Reino Unido Japón
publica: publica:
Kaleido Games Nintendo
desarrolla: desarrolla:
Kaleido Games HAL Laboratory
lanzamiento: lanzamiento:
27/05/2015 16/05/2014
género: género:
Shooter Plataformas
jugadores: jugadores:
1-3 1-4
precio: precio:
5€ 39,95 €

Kirby Triple Deluxe


más
más
Kirby no siempre fue

Vortex Attack y la El devorador de Nintendo está de vuelta y por partida triple el mismo...
A pesar de que
máquina recreativa de en su tierra natal
Arcade Con. Corría el año 1986, y mi flamante MSX siempre ha sido
A pesar de ser uno de los personajes más rosado, los usuarios
El juego de Kaleido acababa de recibir un nuevo inquilino,
Games también puede queridos de la factoría Nintendo -sólo hay del viejo continente
disfrutarse en versión
listo para correr a través del reproductor conocimos a Kirby
que ver lo bien que se vende en formato
‘maquinera’. La máquina de casetes. Se llamaba Valkyr, un juego de color blanco. En
fue presentada en la peluche o su propio amiibo-, lo cierto es su primera aventura
de naves diseñado por Colin Dooley y para Game Boy, nos
pasada Arcade Con que cuando aparece un nuevo juego de
organizada por la lanzado por esas fechas por la británica lo presentaron de esa
asociación Arcade Kirby, la adorable creación del estudio guisa en la portada,
Gremlin Graphics.
Vintage hace unos HAL Laboratory, éste no suele captar y no apareció con su
meses en Petrer, Vortex Attack recupera gran parte de verdadero aspecto
la atención mediática ni alcanzar las hasta la entrega vista
Alicante. El mueble fue la metodología jugable de Valkyr; es decir,
decorado con unos ventas de las que sí gozan otros de sus en NES, varios meses
vinilos espectaculares y
nuestra nave debe destruir a decenas de más tarde.
compañeros de factoría como son Link,
lucía excelente atrayendo enemigos que salen en pantalla, recogiendo
a todos los visitantes Mario o Donkey Kong. el listón para poner a prueba las habilidades se refiere, tenemos por un lado ‘Combates
los triángulos que liberan para poder alcanzar
al encuentro. Además, Tal como su nombre indica, estamos adquiridas durante la aventura. Eso sí, el Kirby’, una suerte de Smash Bros. en versión
la máquina sirvió para el siguiente nivel antes de que el vórtice de
organizar un torneo a punto de degustar un suculento menú, que quiera desafío desde el principio, que se Lite que nos propone batallas contra otras
marras acabe con nosotros. Al final de cada
in situ como los de compuesto por 3 platos. Uno de ellos es el lance a por todos los coleccionables que tiene adorables bolitas, tanto para un solo jugador
antes que ocasionó no compendio de fases nos encontraremos con
principal, que prácticamente logra dejarnos ocultos - aquí el juego sí es exigente, obligando como multiplayer, con un solo cartucho. Todo
pocos ‘piques’ entre los un final boss con sus patrones de movimiento
participantes. saciados, y los otros 2 actúan a modo de a pensar muy bien qué enemigos absorber un puntazo. Por otro lado, y ya para terminar,
Si te lo perdiste,
correspondientes y una enorme resistencia,
entremeses, reforzando la propuesta de un para usar sus habilidades. ‘Redoble de Dedede’, un minijuego musical en
se pueden seguir capaz de poner a prueba nuestra experiencia perfectamente a la acción, y a la posibilidad triangulares tan característicos.
disfrutando de torneos cartucho que, ya os adelanto, tiene que estar En el plano técnico, a un acabado bastante el que debemos saltar y recoger monedas con
en el género generando altas dosis adictivas. de ir desbloqueando distintos tipos de naves, Con todo, la idea de juego funciona muy
organizados en Steam en vuestras bibliotecas de Nintendo 3DS. Pero similar al visto en la última aventura de Kirby en cuidado de que los enemigos no nos alcancen.
a modo de liguillas con Desde una primera versión que pudimos siendo una de ellas la mismísima protagonista bien, y detalles como los marcadores y
multitud de premios, o vayamos por partes. Wii, se añade un grandioso uso de la faceta En resumidas cuentas, mal haríais en no
probar Kaleido ha ido mejorando los gráficos de Valkyr, detalle que se me antoja como torneos online o la posibilidad de disfrutar la
bien puedes organizar Para empezar, tenemos la aventura principal, tridimensional de la portátil que incluso afecta invertir vuestros euros en este cartucho, puesto
tu propio torneo privado y la jugabilidad, y se han añadido detalles tan un guiño de auténtica categoría. La verdad partida con hasta tres jugadores simultáneos,
en la que debemos recorrer distintos mundos, a la jugabilidad en algunos puntos, por lo que que la propuesta que nos presenta Kirby
con un grupo de amigos. interesantes como una tabla de puntuaciones es que no es el único homenaje que Vortex hacen que Vortex Attack se convierta en una
cada uno compuesto por varios niveles y no recomendamos jugarlo en una Nintendo Triple Deluxe es sencillamente arrebatadora.
online, logros en Steam, etc. Vortex Attack Attack rinde al programa de Colin Dooley. Por opción recomendable para los seguidores del
un jefe final, para salvar a nuestro antaño 2DS; los amantes de lo estereoscópico van Degustadlo como el manjar que es, tal cual
gana enteros al utilizarse como juego ejemplo, de vez en cuando aparece cierto matamarcianos más clásico. ¡A por ellos!
rival, Dedede, de una nueva y más peligrosa a disfrutar de lo lindo. Las melodías también haría nuestro amigo Kirby.
conductor de un torneo, pero la experiencia platillo volante de color verde que resultará
amenaza. Como viene siendo habitual en las siguen los patrones clásicos de la franquicia,
monojugador también resulta atractiva. familiar al que probase el juego de 1986, al
Las impresiones positivas se extienden igual que el efecto de sonido que se emite 4/5 últimas producciones plataformeras de la Gran encontrando remezclas de algunos temas de 4/5
toda la vida.
hacia una banda sonora que acompaña cuando los aliens liberan aquellos items >> Un matamarcianos rabioso con
N, la dificultad suele ser bastante asequible
hasta los 2 últimos mundos, donde se sube Por lo que a los otros 2 modos de juego
>>Nintendo firma otro plataformas
indispensable para su portátil 3D
reminiscencias clásicas

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>> REVIEW | Monaco, What’s Yours is Mine | Windows, XBLA

Yoshi’s Woolly World


Plataformas de vieja escuela con todo el encanto de Yoshi

información

sistema:
Wii U
origen:
Japón unos escenarios realmente bellos y muy
publica: inspiradores, en los que la lana y el ganchillo
Nintendo cobran vida propia. Los diseñadores se las
desarrolla: han ingeniado para otorgarle coherencia
Good Feel / Nintendo a lo que vemos y usan ovillos y bobinas
lanzamiento: para construir las estructuras por las que
26/06/2015
deambulamos. Geniales.
género:
Mención aparte merecen los personajes y
Plataformas
jugadores: enemigos que nos encontramos en nuestro
1-2 devenir. Su animación es fantástica y la
precio: manera en que se deshilachan simplemente
40,90€ geniales. Los pelillos del tejido de nuestro
Yoshi, el efecto de profundidad de campo,
algunos cambios de plano y rotaciones, y
algún que otro efecto especial más hacen
el resto adaptando la fórmula a los nuevos
tiempos. La banda sonora también es más
más que correcta, y aunque echamos de menos
la interactividad del juego para N64, en el
Mucho han tardado Nintendo y Good que cambiaba según el estado de ánimo
Yoshi’s Woolly World
fue anunciado en un Feel en tener lista la última incursión de nuestro protagonista, no podemos
principio como Yarn del adorable Yoshi en la consola de menospreciar el trabajo realizado. Son piezas
Yoshi en 2013.
Las primeras capturas sobremesa. Tras haberse anunciado que se adaptan perfectamente a la temática
del juego mostraban prácticamente junto al lanzamiento de de cada uno de los niveles y que junto a los
unos escenarios y
personajes más similares la máquina, desaparecer del panorama sonidillos y las voces que salen continuamente
a los que pudimos y volver envuelto en el mundo ‘lanudo’ por el altavoz del televisor, dan como
ver en Kirby para Wii.
que ya aprovechó Kirby en Wii, el resultado un conjunto global muy bueno.
Sin embargo, tras un
período de silencio, plataformeo de Woolly World se nos Yoshi’s Woolly World es un plataformas
Nintendo volvió a antoja encantador, divertido y adictivo. de los de toda la vida, de los que no exigen
mostrar su juego con
un aspecto remozado Siempre y cuando profundicemos en este combinaciones complejas de botones y en los
y nuevo título. Takashi particular universo de telas claro... que poco, o nada, tendremos que aprender
Tezuka, productor de
Yoshi Story entre otros Y es que Yoshi’s Woolly World no deja para saber como jugarlo. Embutidos en el
juegos para Nintendo, ha de ser un poco más de lo mismo, de lo tiempo limitado y en los que nuestro Yoshi ayudadas sin duda por un apartado técnico disco hay un montón de secretos dirigidos
supervisado el desarrollo sufrirá alguna transformación, como aquellas
siempre, de las plataformas de Nintendo bien audiovisual más que notable. a los más curtidos del lugar que quieran
de Wooly World.
realizadas, bien diseñadas, con cierto punto que se hicieron conocidas gracias al efecto Y es que los diseñadores del juego han encontrar el reto que se esconde tras los
de reto pero sin llegar a agobiar al jugador ‘morphing’ en Super Mario World 2 para decidido aprovechar la experiencia obtenida graciosos muñecos de lana, pero aquellos
medio, adaptable según la edad del jugador canjeamos por gemas, o por el contrario 64, y mejoran la experiencia jugable algo SNES. Así podremos convertirnos en una en Kirby’s Epic Yarn aparecido en 2010 para menos habilidosos o que simplemente
que quiera acercarse al televisor. Los más aprovechándolas si no somos capaces de irregular del juego para 3DS. Por fortuna rápida motocicleta de cross, en un paraguas Wii, donde también se experimentó con los quieran tomarse la partida más relajada
jóvenes podrán disfrutar sin ningún problema superar determinados obstáculos. Woolly World engancha más que esfuerzos o en una especie de excavadora minera en tejidos y otros materiales en la concepción de podrán disfrutar igualmente. Dotado de un
de este particular viaje y los más curtidos En cualquier caso vaya por delante que anteriores, gracias a la inclusión progresiva un escenario más contenido y controlado, los escenarios y la manera en que podíamos apartado artístico original y muy trabajado,
podrán en cambio tomar otro camino, el de el tipo de plataformas que nos plantea Yoshi de nuevas mecánicas, niveles con retos repleto de bonus varios, algunos enemigos y interactuar con ellos. No es algo nuevo, el una jugabilidad sobresaliente y un carisma del
encontrar todos los secretos que esconden es el habitual de sus juegos, más pausadas distintos y enfrentamientos con bosses que, un tiempo muy, muy justito. Lo cierto es que propio cartucho para N64 ya nos deleitó con que pocos títulos pueden presumir hoy en día,
los amplios niveles del juego, de destripar y basadas en la exploración del nivel y en la aunque siguen estando basados en la habitual le otorgan la variedad necesaria al conjunto y diseños de este tipo, aunque por desgracia nuestra experiencia no podía ser más positiva.
por completo la aventura y de pulir récords resolución de pequeños puzles, alejadas de secuencia de los juegos de Nintendo, si que suponen un pequeño soplo de aire fresco en suele ser un juego algo incomprendido y muy Gracias por seguir confiando en estos juegos
como un cosaco. En nuestra mano está la la habilidad con los dedos que nos proponen nos proponen algunas mecánicas diferentes a nuestra partida. Gracias a la compatibilidad olvidado por el gran público. Sea como fuere, Nintendo.
manera en que queramos enfrentarnos al en los juegos Mario, o la velocidad de Sonic lo visto ya, dotándolos así de algo de frescura. con los Amiibo, a la cantidad ingente de Good Feel ha aprovechado la potencia de Wii
juego, desaprovechando las ‘ayudas’ que de y compañía. De hecho, los diseñadores El devenir más o menos pausado del secretos escondidos y a poder jugar con un U y su posibilidad en mostrar gráficos HD,
vez en cuando nos sugieren desde el mismo siguen la misma fórmula que comenzó en juego se ve intercalado de vez en cuando amigo, la verdad es que la experiencia se para dotar de un mayor detalle a los gráficos,
5/5
a través del modo casual y las insignias que aquel lejano ya Yoshi Story para Nintendo con pequeños niveles donde tendremos torna en partidas muy divertidas y excitantes, y que así los jugones podamos disfrutar de >>Adorable y divertido, uno de los mejores
plataformas de lo que va de año.

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>> <<

Castlevania Spectral Interlude


El Conde Drácula resucita gracias a un grupo de fans de la saga

El juego que no fue y debió haber sido,


información información
y otro clavo en el ataúd de Konami,
compañía cada vez más alejada de los
sistema: videojuegos y el recuerdo de infancia que sistema:
ZX Spectrum Windows
tenemos de esta otrora gran productora
origen: origen:
de diversión.
Rusia Japón
publica: Si los usuarios del venerable Spectrum publica:
Aleksander Udotov (SaNchez) ZX redactasen una lista con los juegos que Nyu Media
desarrolla: hubieran deseado disfrutar en su ordenador, desarrolla:
Aleksander Udotov (SaNchez) no cabe duda de que algunas de las Yatagarasu Dev Team
lanzamiento: franquicias más célebres de la época hubieran lanzamiento:

Yatagarasu: Attack on Cataclysm


13/02/2015 estado en las primeras posiciones. Juegos no sea oficial, de la venerable saga, y el primer la chip de sonido del Speccy, y 2 niveles de 07/07/2015
género: como Super Mario Bros., The Legend of Zelda Castlevania en 2D desde el 2010. Tras un dificultad. Todo unido a un aspecto gráfico género:
Plataformas/Acción difícil de creer (diferentes texturas, enemigos Lucha versus
o, por supuesto, Castlevania. Han hecho falta desarrollo largo y cargado de hype, por fin en
jugadores: jugadores:
1
30 años de espera y un grupo de aficionados
para hacer realidad ese sueño. O pesadilla,
febrero de 2015 cayó en nuestras manos el
sensacional Castlevania: Spectral Interlude.
perfectamente distinguibles y animaciones
fluidas) además de una jugabilidad a prueba
Lucha 2D para auténticos maestros 1-2
precio: precio:
Gratis (descarga digital) tratándose de Castlevania. Lejos de quedarse en un esfuerzo que de vampiros, construída sobre un control 15 dólares
http://spectralinterlude.com Planteado inicialmente como una pudiera ser calificado de ‘amateur’, este exquisito. La dificultad está bien ajustada para No es muy habitual que el PC reciba varias ocasiones, y un modo entrenamiento
deconstrucción del polémico Castlevania nuevo Castlevania, perfectamente adaptado una experiencia perfectamente reconocible en juegos de lucha 1 vs. 1 a día de hoy, para practicar con cada uno de los
II: Simon’s Quest, pronto el proyecto tomó para el salto a Spectrum, incluye nada menos nuestro humilde Spectrum. salvo alguna excepción en forma de port personajes. Como curiosidad, podrás elegir
identidad propia, para alegría de propios y que 150 pantallas, 10 tipos de enemigos Drácula espera - apresúrate a ocupar tu de consola de sobremesa, por lo que antes de cada combate a un comentarista
ajenos, convirtiéndose no sólo en la primera distintos, varios Bosses, una espectacular lugar en la ilustre línea de los Belmont. Yatagarasu: Attack on Cataclysm es bien para que narre de forma dinámica, como más
versión de un Castlevania para Spectrum, sino banda sonora compuesta por 12 temazos recibido por los amantes de la lucha más si estuvieras en un torneo real, pero este
en un nuevo capítulo completo, aún cuando clásicos, excelentemente reimaginados para “Old School” y es que solo hace falta no influye en las características del propio Yatagarasu Attack
5/5 echarle un vistazo a una captura para personaje, pudiendo desactivarlo si no es de
on Cataclysm es un

Leovigildo
juego de lucha ‘one
que nos venga a la mente SNK, tanto tu agrado. vs one’ con gráficos
por los diseños de los personajes – con Hemos querido incluir SNK en el titulo y 2D inspirado
en los grandes
sus pixelotes como antaño – como por no por simple nostalgia, ya que el arte del clásicos creado

La Conspiración de los Salvalamalvadetierra el sistema de combate una vez nos juego tiene a KOTANI:Tomoyuki AKA Styleos, por ex-integrantes
de los equipos de
enfrentamos al juego. que participó en la saga King of Fighters, desarrollo de King of
Pero pongámonos en situación, porque aunque también podemos encontrar a Siza Fighters.
Tras una campaña de
este no es el primer Yatagarasu que recibe a cargo de la programación y Ume-Zono crowdfunding exitosa
la plataforma PC, pero sí el primero en llegar como responsable del diseño y la jugabilidad. para pulir ciertos
información A finales del año pasado apareció The detalles, contar con
a Steam, con demo incluida por si quieres Y es que estos son los tres fundadores de
Mojon Twins, un nuevo plataformas con una localización a
probarlo antes de pagar por él. Y es que Yatagarasu Dev Team, la compañía detrás a altura e introducir
tintes videoaventureros y cuádruple
sistema: estamos ante una versión mejorada del del desarrollo del título. También está Yasuda ciertas mejoras
ZX Spectrum carga (¡cuádruple!) para Spectrum. globales, Nyu Media
juego del mismo título, que se le ha dado Suzuhito de Shin Megami Tensei: Devil ha publicado un
origen: Bautizado con el nombre de Leovigildo,
el sobrenombre de “Attack on Cataclysm” Survivor. Consiguiendo con ello una gran producto dotado de
España el juego vuelve a contar con el sentido del un acabado notable
y que incluye nuevos personajes y mejoras belleza en cada uno de los sprites de los que podría haberse
publica: humor típico de este grupo de desarrollo
para que el juego sea más balanceado. luchadores, muy bien animados, aunque deja de ser un detalle a tener en cuenta. En quedado de lo
The Mojon Twins de juegos para sistemas clásicos. contrario sumido en
desarrolla: Se compara mucho a este título con desentonan algo respecto a los escenarios, cualquier caso la editora continua trabajando
Diseñado para Spectrum 48k en adelante, las profundidades de la
The Mojon Twins Street Fighter III: Third Strike ya que recoge que cuentan con una mayor resolución que en incorporar mejoras en Yatagarasu, arreglar escena independiente
este plataformas nos pone en la piel del nipona.
lanzamiento: parte del sistema jugable del título de estos ‘ultimos. pequeños fallos gráficos, etc.
mayordomo Leovigildo (y la duquesa),
05/11/2014 Capcom en el combate, con un sistema Y es que el apartado técnico de Si te gustan los juegos de lucha 1 vs. 1
quiénes tendrán que superar tres completos alguna mecánica diferente para hacer el
género: de parries similar. En este caso tenemos Yatagarasu: Attack on Cataclysm nos da una de antaño, los 2D con pixelotes, Yatagarasu:
Plataformas/Aventura niveles en el orden que queramos (cada juego más variado y atractivo al jugón, unos
uno para ataques alto y otro para ataques de cal y otra de arena, ya que cuenta con un Attack on Cataclysm no va a decepcionarte.
jugadores: uno es una carga distinta). El primero gráficos marca de la casa mucho más que
bajos, que nos permite contraatacar cuando regusto ‘Old School’, en todos los sentidos, Eso sí, es un juego al que hay que dedicarle
1 discurre en la mansión de la casa de notables que demuestran el buen hacer de
dominamos el sistema, algo sólo al alcance que lo hace muy atractivo, pero por otro mucho tiempo para exprimir todo su jugo,
precio: Salvalamalvadetierra y cuenta con cuatro estos chicos, y una jugabilidad a prueba de
de aquellos que dominan el género o lado el juego cuenta con una resolución muy como sucede con todos los buenos juegos
Gratis (descarga digital) finales diferentes, el segundo en el bosque bombas. Lo cierto es que es una aventura
www.mojontwins.com después de muchas horas. baja – te recomendamos jugarlo en modo del género.
cuando los dos enamorados conspiradores salpicada de plataformas muy entretenida
Incluye dos modos Arcade, cada uno con ventana – y unos escenarios desangelados,
huyen de la ira del duque, y el tercero en y divertida, con el siempre aliciente del
una historia diferente y narrada a modo de siendo simples fondos estáticos, sin ninguna
un circo, en el que por fin saltaremos sin humor que destilan las producciones de los
texto y sólo en inglés y japonés, además de animación en ellos. Además algunos están
3/5
parar sobre las famosas colchonetas de The creadores de Ninjajar.
Mojon Twins.
un modo multijugador muy convencional y en más inspirados o trabajados que otros, y >>Siyaechas de menos los shooters frenéticos
tardas en hacerte con Astebreed.
el que nos han dado “sopas con hondas” en lo cierto es que en un título de este tipo no
Cada uno de estos niveles cuenta con
4/5

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3D Streets of Rage 2 3D Out Run


¡Tortazos de barrio en 16 bits! Colega, ¿dónde está mi caballo… rampante?

información información
Out Run, la placa recreativa original
de 1986, significó un salto cuántico
sistema: sistema:
3DS en lo que a videojuegos arcade de Nintendo 3DS
origen: conducción se refiere. El uso del origen:
Japón escalado de sprites iba mucho más allá Japón
publica: del rimbombante nombre de “Super publica:
Sega Scaler”, potenciando hasta el límite la Sega
desarrolla: sensación de velocidad que desprendía desarrolla:
M2/Sega el Ferrari Testarosa mientras devoraba M2
lanzamiento: lanzamiento:
kilómetros de asfalto.
Julio 2015 MArzo 2015
El jugador se embebía del paisaje
género: género:
Beat’em up tropical del primer tramo, mezclando sus Conducción
jugadores: sensaciones con la refrescante e inolvidable jugadores:
1-2 banda sonora, coronada por el corte 1
precio: Magical Sound Shower; aquella melodía precio:
4,99€ nos salpicaba en el rostro, siendo capaz de 4,99 €
transmitir el aroma salado del agua marina.
Tal grandeza se pagó muy cara en
prácticamente todas y cada una de las
conversiones domésticas que intentaron
Sega y M2 se lo están currando activado, para disfrutar de una sensación de No podemos dejar de mencionar el emular las bondades de la máquina más
más muy mucho con las conversiones profundidad sorprendente. apartado musical de Yuzo Koshiro (con concebida por Yu Suzuki. Únicamente
de clásicos para 3DS. Además de Por otro lado M2 ha introducido un Motohiro Kawashima en la sombra), una podríamos salvar a la versión realizada para La enésima versión
del clásico arcade
utilizar francamente bien la capacidad original modo llamado ‘Rage Relay’, en el banda sonora adelantada a su tiempo que SEGA Saturn, la cual mantuvo el tipo con de SEGA llega a
M2 lo ha vuelto
hacer, y esperemos tridimensional de la portátil no deja que podremos escoger el orden en que se adaptaba como un guante al sistema una envidiable soltura, dejando a la altura la portátil 3D de
que no sea la última. Nintendo, y tenemos
de ser un tremebundo beat’em up, de queramos que vayan apareciendo los sonoro de Megadrive. M2 nos permite del betún el resto de atrocidades realizadas
Tras deleitarnos con que reconocer que
un buen puñado de esos de tortazos cajelleros con todo el personajes jugables a medida que perdamos seleccionar entre los modos de emulación para máquinas de ocho y dieciséis bits. el mítico juego de
conversiones de lo buen sabor de principios de los 90, y vidas. Así, en lugar de jugar con el mismo PSG de Megadrive y Megadrive 2. Según los 3D Out Run para Nintendo 3DS podría S Un nuevo tema musical. Los diseñadores carreras mantiene
mejorcito del catálogo de M2 no se han cortado con el número de extras la misma velocidad
de Sega, tanto juegos que dejó el listón en la 16 bits de Sega personaje toda la partida (o hasta que productores en el segundo caso se disfruta calificarse como una buena conversión, sin incluidos en esta pseudo emulación de la máquina punta de siempre.
arcade como para (y por ende, en todas las consolas del continuemos), en este modo si empezamos de un efecto ‘surround’ más efectivo. En lugar a dudas, aunque con ciertos matices. original, y es que entre otros, han incluido un 3D Out Run se
consolas, la última nuevo tema musical: ‘Camino a mi amor’. engloba dentro de una
momento) muy, pero que muy alto. con Axel, al perder una vida luego jugaríamos cualquier caso, lo importante es que esa Unos matices aportados por los cambios línea de productos
incursión de este grupo
nipón especializado Y es que el original para Megadrive ya fue por ejemplo con Max, después con Blaze, mezcla techno, house y dance del juego que presenta esta nueva encarnación del denominada SEGA
en readaptaciones 3D Classics Series,
en su momento un juego de sobresaliente, etc. No es excesivamente original, pero es termina siendo igual de buena que siempre. arcade de SEGA; el primero de ellos radica
de viejas glorias a cuyo cometido es
formatos novedosos no técnicamente muy conseguido y que un modo de obligarnos a probar todos los En conclusión una conversión en la desaparición de nuestro añorado desenterrar viejos
nos ha defraudado lo contaba con un apartado audiovisual personajes e ir descubriendo sus cualidades espectacular. Cierto que nuevamente no Ferrari. Los derechos de uso de la marca que su dificultad engullirá un número ingente arcades de la
más mínimo, y es que compañía nipona
también hay que contar de primera fila. El juego ha envejecido y defectos. M2 ha incluido también otro se aprovecha todo el tamaño de la pantalla italiana han expirado, y como consecuencia, de monedas virtuales. Las fases finales y potenciarlos
con que la materia realmente bien, e incluso su jugabilidad y modo especial denominado ‘casual’, en el superior de 3DS (se mantiene la resolución el cavallino rampante brilla por su ausencia. del árbol de circuitos eran auténticamente tridimensionalmente
prima que han utilizado hablando. Así, esta
sus mecánicas, con ciertas influencias de que derrotar a los enemigos si portamos nativa de Megadrive), y que en opciones Es una cuestión meramente estética, pero una serie de power-ups que podremos diabólicas y, como no podía ser de otra resurrección tan
es de la mejor calidad.
Street Fighter, aunque sin llegar a tener la algún arma resulta mucho más sencillo, jugables quizás M2 ha racaneado un poquito no puede pasar desapercibida para los que aplicar a nuestro aspirante a Ferrari. Así, el manera, así siguen siendo hoy día. Con peculiar la podemos
ver en otros incunables
profundidad de otros juegos posteriores, incluso si a quien tenemos enfrente es más de la cuenta, pero esto no quita que tenemos nuestro corazoncito vintage. vehículo que manejamos podrá disponer todo, 3D Out Run no quiere ofrecer nada
del videojuego como
suponen un pequeño reto para el jugón que al temible R. Bear. Si disponéis además podamos disfrutar nuevamente de un El resto de novedades se transforman de súper poderes tales como resistencia que se desmarque del espíritu del título de Space Harrier, Super
quiera ‘destripar’ todo el juego. de algún amigo con la consola y el juego clasicazo de los 16 bits, una pequeña joya en buenas noticias. La amplitud de a los impactos, mayor fiabilidad al tomar 1986, y ni siquiera puede ser considerado Hang On, Altered
Beast, Ecco the
Para la adaptación a 3DS, M2 ha incluido descargado, también podréis echar partidas que ha envejecido realmente bien y que, panorámica en pantalla nos viene de lujo curvas, aumento de velocidad punta o la como una continuación o extensión -nada Dolphin o el mismísimo
toda esa plétora de opciones a las que nos multi, aunque sólo offline. además, incluye un modo 3D francamente para poder tener una mejor visión de la habilidad de circular fuera de la calzada que ver en este caso con Out Run 2 o Out Sonic the Hedgehog.
tienen acostumbrados. Para empezar, un Cada personaje cuenta con un buen espectacular. Por el precio tan comedido que carretera y sus peligros, mientras que, por sin que ello nos afecte al manejo del Run 2006 Coast to Coast-. Se trata de una
efecto 3D buenísimo, que no hace más que número de golpes básicos y movimientos tiene, y las novedades comentadas, aunque su parte, las sesenta imágenes por segundo coche. Eso sí, si queremos disfrutar de conversión diferente y a la vez cien por cien
realzar el trabajo de los grafistas originales; especiales que se ejecutan a modo de sea un juego que tuvieras trillado desde hace lucen a las mil maravillas en la portátil de dichos items tendremos que completar los fiel a la máquina que todos recordamos. O
un efecto que se hace sobre todo patente mini combos. No sólo podemos recoger la tira de años, creemos que merece la pena Nintendo, a lo que debemos unir el leit distintos finales del juego, lo cual, aviso para casi. Ah, mi querido Testarossa...
en la tridimensionalidad del suelo y en armas como espadas o barras metálicas a hacerse nuevamente con él. motiv del título: el efecto tridimensional. La navegantes, no es moco de pavo.
los diferentes planos de scroll de los que la usanza de este tipo de juegos, si no que sensación transmitida es convincente y la En cuanto a la jugabilidad, 3D Out
hace gala Streets of Rage 2. Realmente también ejecutaremos golpes devastadores tasa de frames no pierde comba en ningún Run no engaña a nadie; se trata de un
conseguido, es más que recomendable por los que pagaremos con una parte de
4/5 momento. videojuego que, como el original, está
4/5
probar a jugar con el efecto 3D de la consola nuestra energía. >>Lade perfecta ocasión para volver a disfrutar
un clásico para Megadrive intemporal.
Como extras, 3D Out Run nos regala concebido como un arcade, y esto significa
Disfruta de nuevo con el arcade de
velocidad por definición a 60 fps

248 249
>>

Guns, Gore & Cannoli


Acción y tiros con alma maquinera
S Sin respiros. Desde luego, si por algo destaca Guns, Gore & Cannoli además
de su apartado audiovisual más que notable, es por la cantidad de situaciones
repletas de acción en las que nos veremos involucrados. En ocasiones parece
que estaremos asistiendo a una especie de película de dibujos interactiva.

información

sistema:
Windows y Mac
origen:
Bélgica
publica:
Crazy Monkey Studios
desarrolla:
Crazy Monkey Studios
lanzamiento:
8/05/2015
género:
Acción
jugadores:
1-4
precio: protagonista y enemigos son bastante
9,90$ buenas y los efectos, sobre todo de las
explosiones y el fuego, espectaculares. El
desarrollo 2D permite la inclusión de varios
planos de scroll, efectos de luces y variedad
en el desplazamiento en horizontal o vertical
de los niveles, bastante largos y ambientados
más en diferentes lugares de la ciudad, bien
realizados y salpicados de secretos por
descubrir. Cada vez que terminamos una
Tras una campaña
de crowdfunding en Tiros a mansalva en una ciudad fase aparecerá una animación pregrabada
Kickstarter frustrada, norteamericana de los años 20, la mafia en la que se nos desvelará algo más de
el equipo formado por
Crazy Monkey Studios metida de por medio y una invasión mecánica y desarrollo del juego. Podemos Por otro lado, no todos los malos poseen la la historia. Algunos giros en la trama y un
y Claeysbrothers de zombies que arrasan con todo. El disparar hacia los lados y tendremos varias misma resistencia ni mecánicas de ataque. misterio que se acrecienta a medida que
decidió seguir su camino
y desarrollar el juego estereotipo más abultado mezclado armas a nuestra disposición una patada que Poco a poco los creadores del juego van avanzamos nos mantendrán inevitablemente
tal y como habían con un sentido del humor más que sirve para apartar monstruitos de nuestro introduciendo nuevos enemigos para que pegados a la silla, pulsando el botón de
venido haciendo. En
desarrollado, y todo ello aderezado camino o abrir puertas; y otra tecla para la variedad de los mismos sea algo más disparo a toda velocidad.
Greenlight fue todo un
éxito y rápidamente con una acción desenfrenada que recargar el arma que estemos portando en aparente, e irán desde el jugador de rugby Todo el conjunto se complementa con
consiguieron el apoyo seguramente no deberías perderte. este momento. alocado que nos atropellará, hasta el tipo una banda sonora muy adecuada y unos
necesario por parte de
los usuarios que estaban La premisa de un juego como éste de los Rápidamente nos daremos cuenta que que se arrastra por el suelo o la zombie diálogos y expresiones chispeantes y
interesados en un título belgas Crazy Monkey Studios es más que Guns, Gore & Cannoli no es un run ‘n gun que aún descabezada sigue destilando un divertidos doblajes (al inglés, con subtítulos
de acción de este tipo.
En el tándem, los chicos sencilla y conocida por todos. Seguro que al uso. Los diseñadores han incluido la vapor mortal. Es cierto que, como en la en español si queremos) con gracia y buen
de Claeysbrothers al leer “juego de acción y desarrollo lateral” recarga de munición en todas las armas que mayoría de los juegos de este tipo, al final hacer. La verdad es que poco hemos
se encargan de las
os vendrán a la cabeza títulos como Metal portemos, y la munición de las mismas no acaban repitiéndose tipos de enemigos encontrado en el juego que no nos haya
animaciones, diseño
de personajes y esas Slug o Contra y, si bien el bueno de Vinnie es infinita, así que tendremos que echarle y situaciones, pero la velocidad a la que gustado. Puede que se haga repetitivo a
intros tan resultonas Cannoli, el protagonista de esta orgía de un ojo a nuestro marcador continuamente discurre el juego y la duración total del la larga, que aunque la dificultad sea más
que salpican el juego
de vez en cuando para disparos, comparte algunas características para no quedarnos ‘secos’ en el peor mismo (aproximadamente tres horas), no dan o menos alta, la inclusión de checkpoints
narrar la historia. Crazy con los protagonistas de las mencionadas la figura de Vinnie Cannoli, el personaje y los enemigos que nos encontremos en momento. La recarga funciona francamente pie a aburrirse mucho, la verdad. Además, siempre nos dará una nueva oportunidad
Monkey es el núcleo
‘duro’ y se encargó sagas de SNK y Konami, no es menos cierto protagonista en el modo para un jugador; nuestro deambular a través del juego serán bien en un juego de este tipo, en el que nos siempre contaremos con la opción de de intentar ese tramo que se nos atraganta,
del diseño general del que el juego posee su propia personalidad un miembro de una familia mafiosa que básicamente diferentes tipos de muertos enfrentamos contra zombies, aumentando juntar hasta cuatro amigos para disfrutar de aunque acaben con nosotros una y otra
juego y por supuesto su
y mecánicas, separándose del habitual pone rumbo a la ficticia ciudad de Thugtown vivientes, cada uno con sus propias la tensión que ya de por sí generan los partidas multijugador en las que la diversión vez, y que el online haya sido obviado, pero
programación. Se espera
su salida en consolas en machaca botones maquinero y apostando para encontrarse con mafiosos de bandas características y resistencia. enemigos, bastante agresivos y pesadetes aumenta exponencialmente, como en los a cambio tenemos un juego vertiginoso,
los próximos meses. por un título algo más reflexivo en ciertos rivales. Sin embargo, nada más desembarcar Armados de inicio con una simple pistola, (pueden perseguirnos por toda la pantalla viejos tiempos. divertido, técnicamente bien realizado y
momentos, como veremos más adelante. en el puerto de la ciudad, una oleada de no somos hombre que se asuste por hasta que terminemos con ellos). Plantear bastante adictivo. Más que recomendable.
La historia nos sitúa a mediados de los hambrientos comedores de cerebros invade unos cuantos cuerpos podridos, así que en ocasiones la mejor estrategia antes de Realizado con mimo
años 20, en plena ley seca en Norteamérica. el barco... ¡Un momento! ¿Zombies? Pues empezamos a disparar a diestro y siniestro entablar combate contra un nuevo grupo Técnicamente el trabajo del estudio belga
Las mafias campan a sus anchas y los sí, a pesar de que a estas alturas estén ya mientras correteamos por el primer nivel. Al de zombies puede hacer que perdamos es más que notable. Diseñado todo al 4/5
matones de origen italiano se cruzan la cara más que manidos, Crazy Monkey se ríe en principio la cosa es más o menos sencilla y poca vida o que, por el contrario, acabemos estilo dibujo animado (con la colaboración
al verse por la calle. En este panorama surge cierta forma de esta moda (¿pasajera?), pronto aprenderemos los pormenores de la con nuestros huesos por los suelos. de Claeys Brothers), las animaciones de
>>No dejes de probar este run’n gun diver-
tido y muy bien realizado.

250 251
>>LOADING...
Pirates
S Ah, los piratas. En realidad, daba un poco igual la calidad del
título, puesto que realizar un videojuego ambientado en la época de los
bucaneros y las banderas negras con calaveras y tibias cruzadas era un
acierto seguro.

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1994
GÉNERO: Acción
PROGRAMACIÓN: Nix S.A.
PUNTUACIÓN: *****

A mediados de la década de los noventa, la


desarrolladora Nix S.A. -cuya sede se situaba
en Barcelona- lanzó un par de videojuegos
cuyos planteamientos jugables copiaban
a otros arcades de manera descarada.
Por un lado, Genix Family emulaba al
archiconocido Super Pang (1990, Mitchell),
mientras que Pirates bebía directamente de
aquellas recreativas de acción y disparos
que combinaban el manejo de un avatar con
un punto de mira en pantalla para apuntar
y destruir enemigos. En pocas palabras, el
subgénero conocido por Cabal-style.
Manufacturado en 1988 por Tad Corporation,
el éxito de Cabal supuso el pistoletazo de salida
para clones como Blood Bros, NAM 1975, o
el propio Pirates, cuyo argumento se sitúa en
diversos escenarios repletos de filibusteros,
durante el siglo XVII.
Pirates se maneja de forma idéntica al modelo
escogido. Así, desplazamos a nuestro personaje
sobre el eje horizontal mientras apuntamos con la
mirilla correspondiente. Además, dispondremos
de una acción esencial para poder avanzar a
través de los distintos niveles que componen el
juego: la esquiva. Es curioso comprobar cómo
una maniobra tan simple como deslizarse por el
suelo nos hace invulnerables por unos instantes.
Existen una serie de elementos que nos
resultarán muy familiares: ítems como puntos
de mira gigantescos o bombas adicionales,
demolición de edificios del decorado, o el
genérico patrón de movimiento que siguen los
enemigos finales. Eso sí, el aspecto visual exhibe
un nivel muy elevado, con una exquisita atención
al detalle tanto en los personajes como en los
diversos escenarios mostrados.
Como dato curioso, Pirates incluye voces
digitalizadas en “perfecto inglés”. En la prestigiosa
web Hardcore Gaming 101 comentan que la
voz que entona la palabra Pirates suena como
si dijera PieAss. Un cutrerío que no impide que
Pirates sea un arcade muy entretenido, sobre
todo participando dos jugadores a la vez, y que
en ocasiones puede resultar más divertido incluso
que el propio Cabal.

253
¿Cuál es el sonido que nos viene a la mente cuando
pensamos en los arcades?

Muy probablemente sea una combinación de FM


mezclado con samples de baja resolución, pero esto no
se consiguió hasta 12 años después de los primeros
sistemas... Aunque nos parezcan similares, poco tienen
que ver entre ellos los sonidos de Space Invaders, Kung-
Fu Master, Ghosts ‘n Goblins, Metal Slug o Tekken.
Ahora veremos por qué...
POR: GRYZOR87

SISTEMAS Y CHIPS
Sistema
Chiptune SONIDO COMPAñÍA/CHIP JUEGOS CON ESTE SISTEMA
Digital, agradable y Namco: WSD, NAMCO
variado. Un sonido 5XX, 63701X, CUS30
muy característico. La Konami: K005289 SCC,
consola Pc-Engine/ K051649 SCC
TurboGrafx y los Hudson: HuC6280
cartuchos de Konami
(MSX) también lo tenían.
Wavetable

Rally-X Gradius Haunted Castle


(Namco, 1980) (Konami, 1985) (Konami, 1988)

Muy imperfecto (con Hay decenas:


‘Bitcrush’) hasta ADSP-2105, YMZ280B,
mediados de los 90. Se ADPCM, K054539,
ha ido perfeccionando K053260, K007232,
con el tiempo hasta la QSound, YMFxxx,
‘digitalización total’. El SEGA PCM, OKI6295,
PCM Commodore AMIGA y uPD7759, uPD7751,
la consola SNES tenían I8035,...
este sonido.
Donkey Kong Crypt Killer Metal Slug
(Nintendo, 1981) (Konami, 1995) (Nazca, 1996)

La onda cuadrada es General Intrument:


muy fácil de identificar AY-3-8910, AY-3-8912,
y altamente audible. AY-3-8913
Lo tenían también los Texas Instruments:
ordenadores MSX, SN76477, SN76494,
Spectrum y las consolas SN76496, SN76489,
Atari, SMS, NES (varias SN76489A
PSG ondas), ColecoVision... Atari: POKEY
Yamaha: YM2149
Frogger 1942 Kung-Fu Master
(Konami, 1981) (Capcom, 1984) (Irem, 1984)

Muy limpio, variado Yamaha: Y8950,


y muy agradable. YMZ770 (MIX), YM2151,
Sin duda el sonido YM2203, YM2413,
de los arcades más YM2608, YM2610
famosos. La consola (NEOGEO), YM2610B,
SEGA Megadrive y los YM2612 (MD), YM3438,
FM ordenadores NEC-PC88 YM3526, YM3812,
sonaban también con YMF262 (MIX*), YMF271
FM. (MIX*), YMF278B (MIX*)
*Capacidad para
muestreo total o PCM. Out run Ghouls’n’Ghosts Robocop
(Sega, 1986) (Capcom, 1988) (Data East, 1988)
50% 01
Primera época
PSG: PREDOMINIO DEL AY-3-891X (70%)
(1972-1983) Fuente: progettoemma.net
Todo comienzo es difícil y si se trata de Elaboración propia
tecnología pionera, más aún. Pong (Atari,
1972) fue el primer arcade con sonido
básico de golpes -pelotas y raquetas
básicamente- y para crearlo, Al Alcorn
tuvo que ingeniárselas con el generador
de sincronismo y los circuitos analógicos
discretos. Y es que por aquel entonces
no había sintetizadores ni sistemas de
sonido digitales. De modo que hasta
1980 todo fueron experimentos con chips
controladores y conversores digitales/
analógicos (DAC), que actuaban sobre
osciladores controlados por voltaje externos
(VCO) o directamente fragmentos de código 01
que se convertían en señales de audio con
los citados DAC. Bajo esta configuración, 0%
Space Invaders (Taito, 1978) logró la hazaña
de poner la primera música de fondo junto

AY-3-8910

AY-3-8912

AY-3-8913

SN76477

SN76494

SN76496

SN76489

SN76489A

YM2149 (PSG)

POKEY (Atari)
con los efectos de sonido. Esas cuatro
notas graves que se aceleraban con la
proximidad del enemigo bastaron para crear
una crisis monetaria en Japón (casi todas
las monedas quedaron dentro de estos
arcades, como se puede leer en el libro 02
‘The Ultimate History of Video Games’, por El sistema Wavetable había nacido,
Steven L. Kent, 2001). otorgando a los chips digitales el monopolio
Hubo más intentos interesantes como del sonido arcade para siempre. Este
Berzerk (Stern, 1980) o Donkey Kong sistema de ‘tabla de ondas’ fue adoptado
(Nintendo, 1982) con CPUs dedicadas al por muy pocas compañías, entre las que
sonido (Intel 8035), que con muchísimo destacan Namco y Konami. Justo un año
esfuerzo era decodificado y transformado después, la compañía General Instrument
como hemos comentado. Pero en 1980, 01: Pantallazo del mítico Pong. 02: Estos chips desarrolló el chip AY-3-8910, dando
Namco revolucionó el panorama con (DAC) controlaban circuitos analógicos externos nacimiento al sistema PSG (Programmable
como el caso de Space Invaders. 03: Junko
Rally-X. La compositora Junko Ozawa Ozawa muestra una libreta con sus waveforms Sound Generator), junto con otros chips
diseñó unas ondas digitales de baja hechas a mano. 04: Se hicieron todo tipo de capaces de generar formas de onda muy
experimentos para hacer sonar los arcades,
resolución para el chip WSG (Waveform como introducir un casette de loop infinito simples (cuadrada, triangular, sierra...) a
Sound Generator): el primer chip dedicado controlado por la placa en el videojuego Journey bajos costes. Incluyendo un versátil canal
(Bally Midway, 1983).
exclusivamente al sonido. 02 de ruido, estos sonidos y chips (ver tabla
03 de distribución por épocas) se impusieron a
principios de los 80, de modo que el reparto
3 en la producción arcade estaba reñido entre
4 3 4 4 los sistemas de samples o analógicos,
2 4
2 3 2 los chips de PSG y, en menor medida, los
2 3 pioneros chips de Namco y sus wavetables.
1
1 1
1
Segunda época
2 4 4 4

1 2 3 1 2 3
1 2 3 4 (1984-1993)
1 3 Este decenio vino marcado por la revolución
de la FM (frecuencia modulada), cuyo sonido
digital era versátil, limpio, sintético y muy
agradable. Además gozaba de una infinidad
04
01. La familia de chips PSG de General Instrument y Texas Instruments. Su canal de ruido era ideal para crear efectos de de timbres o formas de onda: se podían
todo tipo. 02. El famoso DX7 llegó a 200.000 hogares y se crearon toda una familia de chips de sonido FM para placas
arcade, como el YM2203. 03. Más de 15 billones de sonidos se creaban a través de estos algoritmos de FM.

256
03
257
crear más de 15 billones de sonidos en sus
chips insignia: YM2151 y YM2203. El secreto
de este prodigioso sonido es la combinación
de ondas portadoras (que generan el
sonido) y moduladoras (que actúan sobre
las anteriores) a través de los algoritmos de
enlace. Es algo parecido a un laboratorio
químico pero con ‘moléculas de sonido’. Y
no es de extrañar que los títulos de arcade
más célebres tuvieran este sonido: Outrun,
Contra, Ghosts ‘n Goblins, Ghouls ‘n Ghosts,
Street Fighter II, Strider, Robocop, Knights
of the Round, Double Dragon, Golden Axe,
Shinobi, Commando, After Burner…y así
hasta casi 2000 títulos arcade.
Con este sonido no era infrecuente
encontrar en las placas otro par de
chips dedicados a sonidos muestreados
o sampleados (PCM o Pulse Code
Modulation), y de hecho esta configuración 06
era la habitual en este período, pero debido
01 05

01. El estupendo Rastan de Taito, con sonido


FM. 02. Double Dragon conquistó a numerosos
jugadores, no sólo por su mecánica y argumento,
sino por su enorme adictividad. 03. Double
Dribble, una máquina con voces digitalizadas muy
curiosas. 04. La familia de chips FM de Yamaha.
Además algunos de ellos eran también capaces
de procesar samples (MIX, NEOGEO, MD). 05,
06 y 07. Lo más habitual era mezclar pares de
chips: FM+PCM/PSG+PCM/Wavetable+PCM...
Estos juegos (Mutant Fighter, Super Contra y
After Burner) tenían por lo general las baterías
y sonidos cortos sampleados y las melodías y
bases con chips de FM. 08. NeoTurf Masters 07
de NeoGeo, un representante muy válido de la
tercera época, con música basada en samples.
02 03

a las restricciones de memoria y datos, al


04
principio se digitalizaban sonidos cortos,
sobre todo de batería y percusión, además
29% PREDOMINIO DE YM2151, YM2203, YM2413 (62%) de algunas voces o efectos para el juego.
Fuente: progettoemma.net En esta segunda época convivían
Elaboración propia sistemas sonoros de todo tipo, según
la compañía: FM (frecuencia modulada,
billones de timbres), PSG (ruido y ondas
fijas, sobre todo cuadradas), PCM
(digitalización de fuentes sonoras reales,
de calidad variable) y Wavetable (definición 08
digital de ondas en matrices de baja
resolución -16x16 o 32x32-).
resultado se digitaliza con diversos formatos de procesar audio digitalizado. Las consolas
de audio. Si bien podemos puntualizar que SNES, NEOGEO y los ordenadores Amiga
Tercera época al principio de este período se contaba con o Atari 520/1040 ST ya trabajaban con
secuencias que reproducían instrumentos sonido basado en muestras pero aún se
(1994-Hoy) basados en muestras (samples), a usaban trackers para estructurar las pistas
Aunque esta época abarque más de 20 medida que fue creciendo el espacio de sonido y ahorrar memoria. De modo que
años, la tendencia es clara: la digitalización de almacenamiento también lo hizo el con la llegada de las consolas de 32 bits,
0% total del sonido. Hoy día se comienza tamaño de los archivos (gráficos y audio). como PlayStation o Dreamcast, el sonido
por grabar todo el material en el estudio A principios de los 90 proliferaron una serie de los videojuegos pasó a llamarse ‘calidad
Y8950

YMZ770(MIX)

YM2151

YM2203

YM2413

YM2608

YM2610 (NEOGEO)

YM2610B

YM2612 (MEGADRIVE)

YM3438

YM3526

YM3812

YMF262 (MIX)

YMF271 (MIX)

YMF278B (MIX)

de modo tradicional y posteriormente el de chips de diversos fabricantes, capaces CD’, y la grabación era digitalizada en su

259
ATARI 2600 Commodore VIC-20 MSX
TIA (TV Interface Adapter) VIC 6561 AY-3-8910
DAC1 PSG PSG

totalidad como hemos dicho. Con este


sistema se inventaron formas de codificar
o comprimir el audio (PCM, ADPCM, PWM, 1977 1978 1981 1982 1983
XA, OGG, etc.) y además irrumpieron
grandes orquestas, coros, bandas, solistas
y cualquier forma de música grabada Magnavox Odyssey 2 Colecovision
imaginable, virtual o real. Philips Videopac SN76489A
¿Nos aparta esto de la esencia más Intel 8244/8245 PSG
básica del chiptune? Puede ser, pero DAC1
indudablemente la evolución gráfica y Commodore 64
tecnológica lleva consigo una evolución SID (MOS 6581)
en el campo sonoro. Para no perder la PSG2
NES MSX-Music
perspectiva, recordemos las sabias palabras Ricoh 2A03/VRC7 FM PAC (expansión)
PSG3 + PCM /FM Y8950/YM2413
del maestro Yuzo Koshiro: “La música de
FM
ZX SPECTRUM
chip tiene una fuerza y una impresión firme 1 bit BEEPER
PSG
en las melodías y los fondos. La música
moderna de orquesta no tiene el tipo de
presencia en los juegos que tenían los chips 1985 1984
de FM”,
Esto no convierte al chiptune en mejor Sould Blade de PSX. Ya por 1995 se podía ZX SPECTRUM 128 ACPC 464 1Antes de los sistemas PSG, había procesadores generales de

ni peor, sino en una opción más. Entonces, digitalizar toda la música sin problemas. ¡Y AY-3-8912 audio-vídeo que decodificaban parte del código y lo convertían a
menudas bandas sonoras salían! AY-3-8912 PSG señales de audio muy simples y monofónicas
PSG 2El SID del C64 tenía además unos filtros y moduladores muy
versátiles, con lo que su PSG era de mayor nivel que los estándares:
AY-3-891X y SN76489
NEC PC-8801
producción arcades (1971-2015) YM2203
3Tanto NES como GameBoy tenían un canal de samples de 4 bits.
Además algunos cartuchos de Konami tenían un chip de FM (VRC7)
FM
Fuente: www.arcade-history.com
400 Elaboración propia
MASTER SYSTEM AMIGA 500 MEGADRIVE
SN76489/YM2413 Paula 8364 YM2612
PSG/FM4 PCM FM+PCM

200

Iconos: Antiseptic videogame systems; tvgame; Life of Pixel; Gryzor87


1986 1987 1988 1989
MSX (KONAMI CART) GAMEBOY
0 SCC
Wavetable 3+
GBS
PSG PCM /FM
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
PLAYSTATION
CPU: R3000A @33,7 MHz
PCM6 PC-ENGINE
HuC6280A
PRIMERA ÉPOCA SEGUNDA ÉPOCA TERCERA ÉPOCA Wavetable
(1972-1983) (1984-1993) (1994-HOY)
saturn JAGUAR SUPER NINTNEDO
CPU: 2× SH-2 @28.6 MHz JERRY S-SMP
PCM ALL IN ONE5 PCM

100% wavetable
psg 1996 1994 1993 1990
fm
nintendo 64 NEOGEO
samples/otros CPU: VR4300 @ 93.75 MHz
PCM
YM2610
FM+PCM
50% PLAYSTATION 2 GBA
CPU: MIPS @300 MHz Direct Sound
PCM PCM+PSG

REPARTO POR ÉPOCAS DREAMCAST


Fuente: progettoemma.net CPU: SH-4 @200 MHz GAMECUBE XBOX
Elaboración propia PCM CPU: Gekko @485 MHz CPU: x86 Intel Celeron/Pentium III @733 MHz
PCM PCM
0%
(1972-1983) (1984-1993) (1994-HOY)
1998 2000 2001
260 4En Japón la consola Sega Master System (Mark III) tuvo además FM (chip YM2413)
5Este chip era capaz de TODO: PSG/FM/Wavetable/PCM y hasta síntesis de AM (Modulación de amplitud)
6A partir de 1994 se pasó a la 'digitalización total' del sonido, perdiendo el carácter de los sonidos generados por chips de períodos anteriores (PSG, FM, Wavetable)
8 bits, muy retro:
De 1 a 3 canales monofónicos, con formas
de onda muy simples: cuadrada, sinusoide,
triangular, diente de sierra, etc. (PSG).

02

01

01. Trilotracker. 02. Famitracker. 03. El plugin Bitcrusher permite bajar la resolución a
cualquier pieza de audio y así adecuarla a nuestro proyecto. Podemos grabar voces
o pasarlo por samples de percusión/efectos. Así conseguiremos ese ‘sonido roto’ tan
característico que tenían las primeras voces de los arcades.
03
8/16 bits,
estilo retro: ¿cuál es la elección musical más apropiada
para nuestros proyectos? En el cuadro de
la página anterior encontraréis algunos
4 a 8 canales monofónicos, sonidos no ejemplos.
reales (imitaciones sintéticas de instrumentos
auténticos) (FM+PCM).
¿Trackers o
DAW?
Al tener la enorme suerte de vivir en el siglo

16/32 bits, XXI, tenemos un gran abanico de recursos


y ayudas a nuestro alcance. Ahora veremos
04 05

elaborado:
Sin límite de canales, con algunos efectos y
cómo producir todos estos sonidos en
casa y casi sin movernos. Los trackers
son más laboriosos de programar, puesto
Ricoh 2A03). En cuanto al WAVETABLE,
programas como Trilo Tracker (MSX, SCC), y
sonidos casi reales o arreglos completos con que debemos introducir los parámetros y aquellos con sistema propio, tipo PxTone
los mejores instrumentos virtuales y efectos. datos con código, pero podemos elaborar A través de las DAW también podemos
(SAMPLES, Calidad CD) complejas melodías y arreglos que sólo el trabajar los chips FM, mediante programas
chiptune puede alcanzar. Por el contrario, como VOPM (YM2151), FM Drive (YM2610
las DAW (o Digital Audio Workstations) son + PCM), DEXED (DX7) o FM7/FM8 (DX7 II);
06
programas complejos que manejan multitud PSG, con software como Proto PSG (AY-3-
de formatos y subprogramas (plugins) con 8910), Basic 64 (C64, SID) o SPSG (Master 04. Yuzo Koshiro. 05. Esta DAW (Cockos Reaper)
los que podemos grabar cualquier cosa System). Tampoco podemos olvidar el es muy económica y puede producir millones de
con un teclado MIDI o USB directamente. WAVETABLE, mediante por ejemplo CHIP32 sonidos a través de los diversos VSTi o instrumentos
virtuales. 06. Chiptune32. 07. Si tienes curiosidad
Sea como sea, hay una abundante oferta (chiptune propio). y las roms de MAME, puedes escuchar todas las
y prácticamente se puede trabajar con la Con la producción digital prácticamente melodías de sus juegos y hacer selecciones por
año, compañía, chip de sonido, e incluso silenciar
totalidad de los sistemas de sonidos citados no existen límites para crear sonido. los chips que quieras, con el programa Bridge M1.
anteriormente. Podemos elegir trackers Podemos grabar coros virtuales en cintas
nativos vía emulación o de desarrollo cruzado magnetofónicas y hacer grabaciones
32 bits/64 bits/ para crear chiptune: FM, con el TFM Music
Maker (YM2203) o el VGM Music Maker
estéreo con micrófonos perfectamente
en fase. Podemos analizarlo todo y tener
full HD/AAA (YM2610 + PCM); PSG, con programas como
VGM Music Maker (SMS, AY-3-8910), Trilo
una cuantificación precisa de todos los
niveles. Además, los resultados pueden ser
(actualidad): Tracker (MSX, AY-3-8910), Famitracker (NES, profesionales sin ninguna duda.

Arreglos completos con instrumentos reales, 07


bandas, orquestas, coros y más. Involucran
PARA SABER MÁS
por lo general grabaciones y estudios www.progettoemma.net (base de datos arcade) www.kvraudio.com (vsti) http://rbelmont.mameworld.info/?page_id=223
profesionales, además de altos costes y www.arcade-history.com (base de datos de www.gearslutz.com (foro de producción de nivel (reproductor M1 para MAME)
rendimiento. sistemas recreativos globales) profesional) http://www.e2j.net/downloads.html (frontend para
www.woolyss.com (trackers/vsti) www.gr87web.com (tutoriales de chiptune básico) M1, indispensable)
>>LOADING...
Super Aleste
S Nacido en MSX, Aleste también sobrevoló otros sistemas
como Master System y Game Gear, pasando por las adaptaciones
protagonizadas por mechas de Megadrive y Mega CD, hasta completar
un legado de auténtico lujo.

SISTEMA: Super Nintendo


AÑO: 1992
GÉNERO: Matamarcianos
PROGRAMACIÓN: Compile
PUNTUACIÓN: *****

Una práctica muy recurrente en el videoclub


de mi barrio era la siguiente: vendían todos
aquellos cartuchos que ya no se alquilaban
o habían pasado a un segundo plano;
medida muy bien recibida, puesto que se
vendían a precios bastante asequibles - unas
2000 pesetas. Eso sí, no solían ser juegos
demasiado conocidos, por lo que el proceso
de selección de los mismos requería de
paciencia y un cierto tino. Así fue como llegó
a mi casa Super Aleste.
Al principio me costó un poco pillarle el punto.
Al no estar acostumbrado al género, tardé algún
que otro día en aclimatarme. A partir de aquí,
la cosa empezó a marchar mejor y mi avance
por los 12 niveles del juego se fue sucediendo a
buen ritmo, así hasta que lo finiquité, dejándome
la sensación de que no había resultado tan
complicado como imaginaba en un principio.
Ahora que lo he rejugado me he dado cuenta de
que tiene una gran curva de aprendizaje.
Ni mucho menos fueron estas sus únicas
virtudes. Técnicamente, el juego entraba por los
ojos; ciertos niveles gozaban de los exclusivos
efectos gráficos de la Super NES, todo siempre
bajo un scroll vertical rapidísimo, donde el asedio
de los enemigos era implacable. Para hacerles
frente contábamos con una enorme variedad de
power-ups, hasta 8 diferentes, y cada uno de
ellos provisto de varios niveles de potencia. Esto
era muy importante porque las mecánicas entre
ambas eran distintas, así que según la fase o
enemigo final, te tocaba pensar bien cuál coger y
cuál soltar. Para rematar, la banda sonora también
se salía, muy electrónica y perfecta para ponernos
a tono, así que juntando todos estos ingredientes,
te encontrabas con un representante del género
muy, pero que muy respetable.
Curiosamente, ahora que he jugado la versión
NTSC, me he dado cuenta de que incluye varias
ilustraciones de estilo anime durante su desarrollo,
referencias que en mi cartucho PAL no estaban,
quizás para darle un toque algo más occidental
y alejarlo de los títulos de mechas. Una de tantas
que nos hemos llevado los pobres usuarios del
viejo continente aunque, a fin de cuentas, al
menos pudimos disfrutarlo.

265
A los que ya peináis canas si os hablo
del Spectrum con teclas de goma, los
Commodore 64, los MSX, o las máquinas
recreativas “a 5 duros” (o incluso “a duro”
con monitores verticales y requemados)
seguro que os salta un resorte por ahí
dentro que os trae recuerdos de una etapa
donde las cosas vividas permanecen con
mucha intensidad… de tardes enteras en Me huele a “Moussel de
salones recreativos o en casa del amiguete Legrain” (que era a lo que
que tenía la suerte de tener tal o cual olíamos la mayoría de
ordenador o consola, y de los triangulitos niños ochentosos recién
de pan Bimbo con Nocilla que nos traía duchaditos), mezclado
su sufrida madre mientras una jauría de con el amable olor a
niños sudados tras perseguir 2 horas un componente electrónico
balón (o bola de papel Albal), esperaba con recalentado.
expectación a que un juego cargara desde
la cinta de cassette después de unos Si no habéis tenido oportunidad, os
interminables minutos de agudos chirridos. recomiendo una pequeña experiencia
¡Uf! os aseguro que acabo de recordar el sensorial: un domingo cualquiera
olor acre y untuoso de las cintas vírgenes de resaca o con un tiempo de
de Cromo (esas de 60 ó 90 minutos que perros, tomad ese viejo Spectrum,
metódicamente llenábamos de juegos “no- Amstrad, etc. que tenéis guardado
comprados” por las 2 caras). en el armario de la habitación de
Ya que casualmente he sacado el tema a los trastos y enchufadlo con todos
relucir, dicen los sabios que el ser humano sus cablecitos y demás. Intentad
recuerda un 1% de lo que toca, un 2% de cargar un juego (funcione bien la
lo que oye, un 5% de lo que ve y un 35% carga o no). Al cabo de unos minutos
de lo que huele. Dicho esto, perpetraré olisquead el ordenador cerca de
un asalto a las reservas federales de mi alguno de sus “ports” o aberturas… vicio y una cuadrilla de niños aporreándolo,
nostalgia a través de este sentido tan poco evocaréis recuerdos imborrables de se calentaba hasta límites cercanos a la

En este artículo especial se enumeran y


asociado a los videojuegos, y lo usaré para despreocupadas y felices épocas de luz y combustión espontánea.
intentar plasmaros cual era mi experiencia de color… La compañía japonesa Tehkan (que
analizan las influencias de Eternum, sensorial al jugar de chaval a los juegos
de plataformas que más me han gustado
A todo esto mezclado con el dulzón aún sobrevive ahora con el nombre de

un nuevo videojuego indie y retro


olor del gel de baño “Moussel de Legrain” Tecmo Koei), lanzó esta joya en versión
e influido… y que me han llevado a crear es a lo que me huele a mí el fantástico “arcade” en el año 1984 cuando ya había
que bebe de diferentes fuentes y Eternum, una especie de mashup (o mezcla
de todos ellos) bebiendo un traguito de
Bomb Jack, ya que lo jugaba en el
Spectrum con teclas de goma de un
bastantes videojuegos de plataformas
en el mercado (Donkey Kong, Popeye,
que no podría existir sin el modelo cada una de estas fuentes. amiguete, que tras horas seguidas de Hunchback, etc.), pero Bomb Jack

de arcades clásicos como Bomb resultó muy original y fresco


porque incorporaba una
Jack, Baluba-Louk no Densetsu, novedad: el personaje podía

Ghosts’n Goblins y Psychic 5, ni


volar y “planear” por la pantalla
con un movimiento muy
sin el ejemplo de videojuegos suave mientras se dedicaba a
“recoger” todas las bombas
actuales pero que siguen la repartidas por la pantalla,

estética y la mecánica de los pudiendo “posarse” y andar


por las plataformas y el
clásicos, como Maldita Castilla y suelo mientras esquivaba los

You Only Get One…Match! Todo


diferentes tipos de enemigos.
La historia del juego
ello será tratado apelando a la es muy simple: Jack es un
superhéroe que tiene que ir
nostalgia y con el vívido sentido desactivando las bombas

del olfato como hilo conductor... que ha colocado un villano


malandrín por diferentes
¿Os atrevéis a rememorar estos países. Cada fase del juego

clasicazos y a remover un
representa estos países y
tiene un fondo de pantalla
poquito vuestras entrañas? muy bonito y colorista para la
época (y para los amantes del
“pixel art” en la actualidad)…

267
típicos destinos turísticos que visitaban
los japos ochenteros cuando venían a
occidente con sus viajes organizados de
guías con banderola seguidos de una legión
de disciplinados turistas en fila india (la
mitad con mascarilla y la otra con paraguas,
chaquetas y guantes de “Gilda” para
protegerse del sol en pleno verano y a 39 que soltaba
grados a la sombra)… Seguro que uno de una retahíla de
esos “marcianos” fue el inspirado diseñador elogios, lisonjas
de Bomb Jack, y… me extraña bastante que y zalamerías
no tenga una pantalla con la Sagrada Familia para adular al
de Barcelona de fondo. artista invitado.
Volviendo al juego, la acción es muy rápida Sólo diré que
(pudiéndose coger todas las bombas de cada Ghosts’n Goblins
pantalla en menos de un minuto), pero… es increíble,
claro está, los enemigos (de diferentes tipos y maravilloso,
comportamientos) se encargarán de ponernos avanzado a su
la cosa difícil. Además de las tiempo… que es
bombas y enemigos, cada cierto precioso, difícil,
tiempo aparecen unos “Power- divertido… que
ups” rebotando por la pantalla está plagado
que te otorgan ciertas ayudas al de detalles y
cogerlos (y que a mí me aceleraban Bomb Jack fue, derrocha humor
el corazón a la velocidad del de un posiblemente, uno de los y mala leche a
colibrí; hasta que los cogía o me
mataban en el intento).
primeros videojuegos de partes iguales… y

a destacar el castillo de Neuschwanstein o Las ayudas son una especie de plataformas en que se iba que… y que… ¡y
que me encanta!
“del rey loco” (típica postal de Baviera) o la discos con letras en su interior: “viajando” por el mundo (y en De hecho
gran Esfinge de Guiza de la primera pantalla. la “P” paraliza a los enemigos y que cada pantalla representaba Eternum es un
Para mí, cuando era ñajo, era increíble que permite “comértelos” durante unos un país o una “postal” típica de “cameo” a la saga
al pasar de pantalla cambiara la “postal” de segundos, la “B” va incrementando
diferentes destinos) Ghosts’n Goblins,
fondo además de las plataformas de cada los “bonus”, la “E” (que no sale casi Me huele a pizza y a humo de una especie de “secuela” ulterior (espero
nivel… no lo había visto hasta entonces y nunca) te da una vida extra, y la “S” tabaco (que es a lo que olía la que Capcom no se me enfade) donde su
se le “enciende la mecha”. Pues bien, si la
era un efecto prácticamente “mágico” a mis (que no sale casi nunca jamás) te única pizzería de mi pueblo, y personaje (Sir Arthur), ha envejecido y
siguiente bomba que cogemos es esa (y
ojos, retándome a avanzar cuantas más da una partida gratis en la máquina que es donde descubrí y disfruté ha perdido todo lo que tenía y amaba…
así sucesivamente), nos da una puntuación
pantallas posibles (aunque realmente los recreativa (sí, un preciado “credit”), de la máquina recreativa de este y que sin nada más que poder perder,
mayor por cada una y unos “bonus” extra
fondos empiezan a repetirse muy pronto detalle muy original y que servidor juegazo). se aventura en un mundo diabólico y
y luego sólo cambian las plataformas de no ha vuelto a ver en ningún juego al terminar la pantalla, diciéndonos cuantas subterráneo (del cual ningún caballero
sitio y los enemigos)… pero oigan, en aquel de recreativa más. bombas encendidas hemos cogido. Jugar de ha vuelto con vida jamás) en busca de
momento era espectacular. Como ya he comentado, el esta manera complica muchísimo el asunto, riquezas, aventuras y lo más importante:
Bomb Jack fue, posiblemente, uno de movimiento del personaje de y requiere que hagamos unas piruetas y unos cinco orbes mágicos que juntos otorgan:
los primeros videojuegos de plataformas Bomb Jack es muy suave y ágil; “encajes de bolillo” dignos de alabanza, pero ¡la eterna juventud!
en que se iba “viajando” por el mundo (y una vez en el aire puede “planear” la satisfacción que tenía yo de crío cuando Volviendo al juego y a mi infancia,
en que cada pantalla representaba un país hacia los lados (un poco si se usan conseguía coger todas las bombas de la lo primero que me conquistó fueron
o una “postal” típica de diferentes destinos), sólo las direcciones de control), o pantalla “encendidas” era indescriptible. sus maravillosos gráficos, con esa
idea que posteriormente se popularizó en aguantarse muchísimo en el aire si Para terminar diré que Bomb Jack tiene una ambientación tétrica y fantasmagórica (con
infinidad de juegos como en la saga Pang además de las direcciones se va jugabilidad encomiable, una acción trepidante fondos lúgubres y oscuros), mezclados con
(1989, Capcom, Mitchell), o Street Fighter pulsando repetidamente el botón y una adicción enfermiza, y que tiene detalles toques graciosos como los rechonchos
(1987, Capcom) de forma que se convirtió en de salto… y precisamente eso era muy originales para la época en que se “sprites” de los personajes, (por cierto…
una característica común a todos los juegos lo que me gustaba y enganchaba publicó, como ser el primer plataformas en fotocopiado directamente en mi juego). Sir
deportivos o de lucha. También Eternum más de este juego: volar por toda la que se “volaba” por la pantalla o tener fondos Arthur se enfrenta a innumerables seres
adopta un poco esta filosofía y el personaje pantalla pegando botes y esquivando de pantalla y músicas diferentes para cada diabólicos a las órdenes del mismísimo
que, junto a otras influencias, como el del enemigos y plataformas para nivel. Por todo esto, por los buenos ratos que Satán porque… ¡mira tú por donde!, ha
“viaje adentrándose en la oscuridad” de “planear” en el aire siguiendo la ruta me hizo pasar, y… ¡porque me da la gana!, me secuestrado a la princesa “Prin Prin”,
Ghosts’n Goblins (1985, Capcom), pantalla más adecuada y segura en cada encanta este juego y es uno de los que me ha arrebatándola de sus brazos justo una
tras pantalla va avanzando por un mundo momento. inspirado y motivado a desarrollar Eternum. noche en que se estaban dando el lote en
subterráneo que se torna oscuro e imaginario Coger todas las bombas de ¡Ah!, por cierto… El “Moussel de Legrain” ¿Qué puedo decir de Ghosts’n Goblins gayumbos… ¡en medio de un cementerio!
hasta llegar al “demonio” o enemigo final de cada pantalla tiene una dificultad se sigue vendiendo, y aunque no seáis lo (y de su soberbia continuación, Ghouls’n ¡Vaya tela!
cada zona. moderada, pero… (y esto es otro suficientemente “frikies” para comprarlo (como Ghosts) que no se haya dicho ya? Podría El juego empieza en ese mismo
Por cierto, (y ahora me voy a ir un poco detalle novedoso de este juego), yo hice), id a vuestro súper de confianza, deshacerme en halagos, imitando a cierto cementerio y, a “lanzazo” limpio, Sir
de la bola)... los países y los fondos de al coger la primera de ellas vemos probad a abrirlo y acercároslo al hocico… presentador televisivo que se hizo famoso Arthur va literalmente reventando zombies
pantalla que muestra Bomb Jack son los como a una de las bombas restantes ¡veréis qué recuerdos! en los años 80 como prestidigitador, y (con sprites bastante sangrientos para

268 269
debemos destruir en todo lo alto. Pues,
además, la estructura de los niveles es
vertical, debiendo ascender a la parte superior
para dicho enfrentamiento final. Por el camino
encontramos una especie de barriles que si
“abrimos” a martillazos nos proporcionan
unos ítems o bonus que se van traduciendo
en “Power ups”, que mejoran las capacidades
del personaje que llevemos, la puntuación,
y así la posibilidad de conseguir vidas
extra. ¡Madre mía!, cuántas horas le eché
de pequeño a este juego… creo que fue el
primero que acabé entero en mi vida.
Recuerdo como si fuera ayer las
sensaciones, percepciones e incluso alguna
situación concreta que viví mientras disfrutaba
jugando (o mirando) este juego… lo recuerdo
con mucha intensidad. Por ejemplo recuerdo
que un día estaba jugando a este juego
con mi mejor amiguete “el Viruta”, y se nos
pusieron a mirar dos “personas mayores”
(que seguro que tenían diez años menos de
me sabían más buenas!
el momento) que van saliendo del suelo que para “acabarse” el juego es necesario en las consultas médicas? Personalmente, Quiero recordar a los que no lo vivieron,
por todas partes. Creo que a mí, de derrotar una segunda vez al demonio a la vuelta yo siempre dormía con la puerta que los años 80 fueron muy, pero que muy
ñajo, ese tétrico e inquietante ambiente ¡empezando otra vez desde el principio!, de mi habitación cerrada y la ropa dentro “heavies” en el tema drogas (y no estoy
que recreaba me llegó a “acojonar” un con una dificultad mayor, y matarlo con un (o incluso algún día puesta), y el olor de hablando de las “blandas” precisamente).
poquito, lo reconozco - aunque, bueno, arma específica (el crucifijo). Otro detalle que la habitación por la mañana era… era… Ese bar se convirtió en el ágora particular
nada comparable al pánico que pasé la le confiere su dificultad fuera de lo común ¡nauseabundo!, una equilibrada mezcla de los yonkarras
nochevieja del 83 cuando emitieron el (casi rozando la lascivia), son las rutinas de entre efluvios alcohólicos y ropa ahumada de mi zona, que
videoclip “Thriller”, de Michael Jackson, movimiento de sus enemigos (no sólo de que incluso ahora me evoca esas funestas recuerdo cómo Recuerdo como si
después del show de Martes y Trece. ¡Brrrrr! los finales). Las gárgolas rojas por ejemplo mañanas de mega-resaca y hace que mi “flipaban” (y nunca fuera ayer las sensaciones,
Esos ojos amarillos de pupilas rasgadas
aún me provocan escalofríos... Como iba
son otro paradigma de enemigo duro… pero
duro, duro de pelar. De pequeñín no creo
cuerpo reaccione y se empiece a encontrar
mal… rollo el tratamiento que usaban en “La
mejor dicho) viendo
como el renacuajo
percepciones e incluso alguna
diciendo, el bueno de Sir Arthur (con su que consiguiera pasar de la segunda pantalla naranja mecánica” para curar al protagonista al que tenían que situación concreta que viví
armadura o en calzoncillos tipo boxer con (de hecho pasé más horas de mirón que de su adicción a la “ultra-violencia”. subir al taburete mientras disfrutaba jugando
corazones), emprende el clásico viaje del jugando a la recreativa), pero ya con más (porque yo solito no (o mirando) este juego
héroe, empezando en un mundo ordinario pelo en la espalda podía encaramarme)
para traspasar las puertas del Averno e ir y una recreativa en batía los récords
adentrándose cada vez más en un mundo casa lo he disfrutado del Asteroids (Atari,
mágico e inhóspito, plagado de criaturas mucho (aunque veo 1979) o el Moon Cresta (Nichibutsu, 1980)
infernales que le harán frente en este épico muy complicado que delante de sus atónitos y vidriosos ojos.
descenso al inframundo. me lo consiga acabar Otra de las máquinas a la que le pillé vicio
En el apartado sonoro Ghosts’n Goblins algún día - con del bueno, y que rondaba por tan elegante
también era (y es) una maravilla, con unos “cinco duros”). bar, era Psychic 5.
efectos sonoros acordes al ambiente Pues Psychic 5 es un plataformas de scroll
espectral que evoca, y con una bien, aunque no lo he mencionado, Me huele a bar fritanguero y… multidireccional donde manejamos a 5
melodía que, en mi modesta mientras hablaba de todo esto mi a “algo” más. personajes diferentes (con diferentes
opinión, es una de las más pituitaria se ha impregnado de características y habilidades). A lo largo
memorables de la historia de los olor a pizza y a humo de tabaco Durante los años 80, al lado del portal de todo el mapeado hay unas cabinas
videojuegos. (vamos, a lo que de mi casa hubo un bar del que que permiten cambiar de personaje y así
En cuanto a olía la pizzería recuerdo perfectamente su delicioso y aprovechar sus características especiales
dificultad y adicción, Creo que a mí, de ñajo, donde jugaba y absorbente hedor a fritanga mezclado para superar los diferentes obstáculos. Es
Ghosts’n Goblins ese tétrico e inquietante miraba este juego), con un extraño y penetrante olor precisamente esta característica una de las
tiene de las dos, y
sin conocimiento.
ambiente que recreaba me y donde echaba
tantos ratitos que
que quedó grabado “a fuego” en mi
memoria olfativa, y que no redescubrí
mayores novedades de este juego, junto

llegó a “acojonar” un poquito,


con el elaboradísimo sistema de puntuación
De hecho es un seguro volvía a casa -con estupor- hasta los 16 ó 17 años. y la asombrosa capacidad de planear que
paradigma de juego lo reconozco oliendo a tabaco. Ese extraño olor era... ¡hachís! Me pasé tienen algunos de los personajes una vez
difícil… tirando a Esto ya es harina media infancia pululando por ese bar (de están en el aire.
dificilísimo. Tanto de otro costal, muy mala fama, por cierto), respirando Armados con una maza debemos recorrer
es así que si se tiene la suerte y habilidad pero… ¿recordáis el repulsivo olor que esos exóticos efluvios. No me extraña cada uno de los ocho laberínticos (aunque
suficiente para llegar al enemigo final y desprendía la ropa en la época que íbamos que me gustara tanto ir allí a jugar a la al final de camino único) niveles del juego,
vencerle, aún queda una última sorpresa ya “de marcha” nocturna y se podía fumar hasta recreativa. ¡Si es que hasta las Fantas hasta llegar a una estatua demonio que

270 271
los que tengo yo
ahora pero en
ese momento
me parecían
adultísimos tirando
a viejetes). Se
pusieron a comentar con palabras muy
técnicas (que mi amigo y yo reconocíamos
porque nos empapábamos las revistas
“MicroHobby”) las virtudes técnicas de
este juego: hablaron de la increíble calidad
gráfica, las elaboradísimas melodías que
combinaban perfectamente con los efectos
sonoros, el “gameplay”, la suavidad del
scroll… Fue genial… el Viruta y servidor
estuvimos especulando con la idea de que
esos dos adultos debían ser (por fuerza)
columnistas de la revista MicroHobby o
Micromanía (las más populares de la época), Me huele a ambientador
o programadores de videojuegos de alguna ochentoso (sí, ese que era un
compañía española (tipo Dinamic, Topo, bote redondo de plástico gris
Ópera, etc.), e incluso fantaseamos con la marronáceo con un pulverizador),
idea de llegar a poder hacer nosotros mismos aderezado con un suave toque a
(algún día) un juego como ese. Los sueños lejía de fondo.
a veces se hacen esperar… Casi 30 años
después... ante todos ustedes: Eternum.
Aviso para navegantes: Baluba-
louk no Densetsu es un juego
súper difícil (casi tanto como lo es
memorizar su título), y no es apto
para pusilánimes. Es otro de esos
juegos que de pequeño lo miraba
más que jugaba
hacer Eternum, tanto es así que en vez incrementando su velocidad y su mala baba no entiendes la referencia, darle vueltas
Baluba-louk lo conocí en el primer salón de comentar las similitudes con mi juego, a lo largo del recorrido. Son, sin duda, el consiste en pasarte el juego, y que este
recreativo que montaron en mi pueblecito, comentaré las diferencias. De hecho en un elemento principal a través del cual Baluba- comience de nuevo empezando desde el
que como el resto de locales públicos olía principio mi intención era hacer una versión, louk transmite su enorme dificultad. principio pero con una dificultad mayor).
a este mismo ambientador (creo que en o remake, o vete tú a saber qué, del Baluba- Aviso para navegantes: Baluba-louk no La mecánica del juego es una mezcla
la época se llamaba o autoproclamaba louk, pero por las particularidades de Arcade Densetsu es un juego súper difícil (casi entre Donkey Kong, Bomb Jack y Pacman
“Ambientador de lujo”), y que se usaba, Game Studio (el practiquísimo software con tanto como lo es memorizar su título), y no (como hemos visto), y la acción se presenta
además de para ambientar con su sutil el que está desarrollado Eternum), porque es apto para pusilánimes. Es otro de esos en un escenario (una tumba a saquear) que
fragancia (mezcla de colonia de abuelo y cuando uno se pone… se pone, y porque en juegos que de pequeño lo miraba más que tiene un suave scroll lateral. Aparecemos
refinería de petróleo), para “matar” el olor el rascar todo es empezar… fue tallándose jugaba, ya que una partida me podía durar justo en el centro y se puede mover el
a humo de tabaco. Si hay algún jovenzuelo el gordo madero inicial hasta llegar a la caja unos segundos y hablo de una época en espacio de una pantalla más hacia la
leyendo esto quizá se sorprenda de que se de 10.000 palillos higiénicos redondos en la que mis padres me daban “20 duros” y tenía derecha o hacia la izquierda, donde nuestro
pudiera fumar en sitios públicos cerrados que se ha convertido Eternum, un año y pico que elegir entre: un “Colajet” y una partida, “pequeño Indiana Jones” particular va
como salones recreativos, bares, buses, después. o chuches y dos partidas, o directamente saltando por la pantalla de plataforma en
aviones, clases universitarias, o incluso En Baluba-louk no Densetsu encarnamos cuatro partidas a la recreativa del plataforma mientras recoge todos
consultas médicas o en el hemiciclo del un explorador que va de tumba en tumba momento (de todas los cofres, pero… y aquí
congreso de los diputados… pero así era… recolectando todos los cofres (llenos de formas en los palos viene el detalle original
y hasta hace relativamente poco. Este tesoros) de cada nivel para poder pasar de los “Colajet” había y que le da enjundia a
milagroso líquido pulverizado conseguía al siguiente. Como no podía ser de otra premios y te tocaban este título: podemos
que ¡TODO oliera igual!, y además estoy manera, unos enemigos representados por muchos “gratis”, con lo abrir los cofres
seguro que llevaba cientos de sustancias una especie de serpientes, o dragones de que podías trampear (dándoles cabezazos
prohibidísimas por la OMS en la actualidad diferentes colores que aparecen de una un poquito…) No desde debajo) antes
¡esos locos 80! “caseta central” (un esquema muy clásico obstante es un juego de cogerlos, y de
Baluba-louk no Densetsu es un juego heredado de Pacman) se encargarán de que de la práctica se esta manera, mejora
arcade de plataformas relativamente ponernos las cosas difíciles deambulando hace uno un maestro, el valor del tesoro
desconocido (igual que ABLE Corp. la por toda la pantalla frenéticamente como y con pericia lograrás obtenido y aparecerá
compañía que lo creó en 1986), y es el pollos sin cabeza pasando de plataforma en “darle vueltas” (que en ese mismo sitio un
que más me ha inspirado a la hora de plataforma e intentando acorralarnos. Van si eres muy joven y ítem de ayuda que nos

272 273
superior (y viceversa) en un muy carismático, que acompañaba a una Me huele a madera recalentada de aquellos
santiamén, y alguno más que os animación aparentemente simple pero por el calor de monitor de tubo fantásticos
dejaré descubrir por vosotros espectacular. de 25”, que es a lo que huele mi juegos de
mismos. Cuando jugaba de canijo Hoy día que ya no me resulta tan difícil máquina recreativa restaurada recreativa que
y conseguía matar a alguno de me gusta aún más, y tiene algo… algo que cuando lleva un rato encendida y nos cautivaron en
los dragones, la expectación por no sabría definir, que le hace muy especial “a tope” un buen rato jugando a los 80-90. Casi
descubrir qué “Power up” me y entrañable… algo que me remueve las Maldita Castilla. Sí, me refiero a 30 años después
daban ¡era inmensa!, casi mágica. entrañas cada vez que me enfrento a él, y ese olor amable, dulzón, suave y me evocó
El objetivo de coger que me transporta directamente a ese salón ochentero a madera aglomerada sensaciones y
todos los cofres de cada pantalla recreativo y a ese despreocupado tiempo. que seguro lleva incorporadas recuerdos que
para pasar nivel también se Quizás sea su excelente diseño arcade, la varias subespecies de carcoma Maldita Castilla es uno de esos juegos habían quedado guardaditos en polvorientos
mantiene en Eternum, y lo constante acción y los saltos elegantes para que ya se daban por extintas programados para sistemas modernos (tiene cajones de mi memoria. Es un juego que
más importante (y que le da la esquivar a los dragones, que te permiten hace más de 20 años (y que versión para Windows, Linux y la consola tiene magia, tiene ese “sex-appeal” de los
verdadera “miga” a estos dos estar metido en la acción de una forma fluida, respetan al resto del mobiliario), OUYA), pero siguiendo los cánones, la juegos que nos conquistaron de pequeñines
juegos), la posibilidad de abrirlos sin pausa, mientras te transmite un cúmulo de ya que mis enclenques muebles mecánica, y la estética de juegos clásicos. y dejaron marca (como Juan Valdés en los
golpeándolos desde la plataforma emociones sin fin. Es un juego muy especial. de Ikea vendrían a ser para ellas Es un arcade al estilo de juegos como sacos de Saimaza), en nuestra aún tierna y
inferior. Es una estrategia más Os recuerdo que aún venden ese tipo como una de esas tortitas Ghosts’n Goblins, Shinobi, Tiger Road o maleable visión de la vida.
lenta y arriesgada a priori, pero que de ambientador con fragancia ochentosa de arroz inflado para Black Tiger. Y es tan y tan bueno En cuanto a la mecánica del juego… no
nos permitirá conseguir ayudas (preguntad en vuestro chino de confianza) y un picapedrero que pasa directamente a mi me voy a extender. Es muy similar a la del
y “Power ups” para pasarnos la que me encanta usarlo en la habitación de mi hambriento “top ten” personal de juegos Ghosts’n Goblins o su secuela Ghouls &
pantalla de una manera mucho máquina recreativa para crear una experiencia tras doce arcade. Ghosts, aunque con un ritmo mucho más
más provechosa y satisfactoria sensorial mucho más completa cuando horas En él guiamos a Don pausado y con más toques plataformeros
(e incluso a veces mucho más vienen mis colegas a jugar. Es digno de ver de Ramiro a través de las como saltos milimétricos que en un primer
rápida). cómo un puñado de padres de familia ¡flipan curro. condenadas tierras de momento pueden parecer imposibles, pero
Baluba-louk no como niños con el “revival”! (sobre todo Tolomera (es imposible no con práctica y unas cuantas muertes…
servirá para poder atacar a los dragones. Densetsu coincidió con una época de gran cuando llevan más de 4 cervezas). hacer comparaciones entre siempre se consiguen.
Si el cofre se ha quedado a medio abrir avance técnico de las recreativas (con este personaje y el célebre El juego cuenta con multitud de enemigos
(con un solo cabezazo), al cogerlo nos juegos como Outrun, Rygar, Hang-on, After Sir Arthur de la saga Ghosts’n diferentes, jefes finales (y también de mitad
dejará una bomba que al ser activada Burner, Double Dragon, etc.), con lo cual Goblins y posteriormente de de fase) con unos jodidos patrones de
produce una pequeña explosión que aturde no consiguió la misma popularidad que los Eternum, si se me permite el momento movimiento que parecen estar orquestados
momentáneamente a los enemigos. Si en otros considerados clásicos; juegos mucho de auto-promoción), con el objetivo de por la mente de un asesino psicópata (sin
cambio abrimos un cofre del todo (con dos más vistosos y aparentemente superiores expulsar el mal que ha invadido el reino acritud, ¿eh, Locomalito...?), y con unos
cabezazos), al cogerlo nos deja en ese mismo técnicamente hablando. Tampoco ayudaba su de Castilla. Cogiendo influencias de obras escenarios perfectamente construidos que
punto una especie de “dispositivo de disparo” elevadísima dificultad: un jugador inexperto artísticas y lugares de la España medieval, requerirán de todos nuestros sentidos para
que al activarlo (saltando cuando estamos podía durar menos de cinco minutos por se inspira en el libro de caballerías, “El poder avanzar por ellos.
encima suyo partida. Y su estilo Amadís de Gaula”. ¡Qué más se puede Maldita Castilla es un juego difícil para
o dándole gráfico es sencillo, pedir! los estándares actuales (y para la mayoría
un cabezazo Recuerdo con especial cariño pero oye… ¡a mí Jugar a este juego es una delicia de mortales), pero con una curva creciente
desde la
plataforma
el sonido del salto del personaje, me gustaba! Era
una máquina que
retro difícil de explicar… Tiene todos los que permitirá a los jugadores plataformeros

inferior) dispara los bonus de fin de fase, los cofres siempre estaba
ingredientes (y en la proporción adecuada) “old school” avanzar sin demasiado

un par de abriéndose y el constante sonido ocupada por


balas, una del movimiento del personaje, muy alguno de los
hacia cada carismático, que acompañaba a una adolescentes más
lado, matando
en el proceso
animación aparentemente simple mayores y más
habilidosos, con
a los dragones pero espectacular. una pléyade de
que encuentra mirones alrededor,
a su paso. Esta hazaña nos otorgará de ¡vamos! que es un juego chulo de mirar.
premio la aparición de uno de los variados El apartado sonoro es espectacular. Cabe
“Power ups” de ayuda de los que dispone el destacar la musiquilla frenética y repetitiva
juego: por ejemplo “bonus” de puntuación, (“chiptune” a tope) que nos acompaña
vidas extra, una “P” que nos dará “power” durante todas las pantallas, muy pegadiza,
durante unos segundos permitiéndonos y los efectos sonoros que acompañan
comernos los enemigos al más puro estilo perfectísimamente cada movimiento de la
Pacman (y también Bomb Jack), unas flechas acción. Recuerdo con especial cariño el
que nos permiten pasar de la parte inferior sonido del salto del
de la pantalla a la personaje, los bonus
de fin de fase, los
cofres abriéndose y
el constante sonido
del movimiento
del personaje,
como está… ¿por qué cambiarlo? ¿Acaso el juego ya está al 90% de realización, juegos preferidos, que si no fuera por ese
ha cambiado alguna regla del ajedrez en realmente te queda por hacer un 650% empujoncito inicial podría haberse quedado
todos estos años?” del trabajo antes de publicar tu juego (lo para siempre en el tintero de mi mollera), y
Recuerdo perfectamente la cara de calcules como lo calcules). Es increíble que gracias a juegos como Maldita Castilla,
sorpresa que pusieron cuando me declaré cómo se puede dilatar esta fase en el seguiré dándole calorcito bueno a los bichitos
abiertamente fan de su trabajo; Locomalito tiempo si eres una persona perfeccionista (y que viven en la madera aglomerada de mi
incluso me regaló una chapita con su logo estoy seguro que Locomalito y Gryzor87 lo vieja recre… disfrutando de ese acogedor,
que siempre luzco con orgullo en la solapa son). evocador y reconfortante olor inundando el
de mi chupa. Detallazos como los diferentes finales, salón de mi casa.
Maldita Castilla tiene un trabajo detrás los bonus secretos, la ingente cantidad
impresionante (imagino que todos los de enemigos diferentes, el arte retro que
que hemos pasado por la colosal labor rezuma por los cuatro costados , o la
de hacer un videojuego valoramos más fase “secreta” que nos permite ver el final
estos aspectos), pero el bíblico esfuerzo “bueno” del juego, hacen que este título sea
energético e intelectual necesario para un “must see”, bueno… os lo dejo descubrir
tan noble labor, es con pocas cosas a vosotros mismos porque la verdad es que
comparable… tanto es así que te puede merece muchísimo la pena darse un baño
llegar a dejar psicológicamente extenuado de nostalgia y viciarse a Maldita Castilla
(como claramente podéis leer en los hasta acabarlo, aunque sea a base de
enfermizos efluvios mentales que el aquí “continues” y sin llegar a la proeza de ver el
abajo firmante está escribiendo). final más exitoso de cuantos tiene.
Os voy a contar un secretillo: hacer un Personalmente... he de confesar que
juego cuesta unas 10 veces más de lo gracias (o por culpa) del ejemplo de
problema, y que Maldita Castilla tiene un que puedes imaginar cuando empiezas a Locomalito, un servidor se lió la manta a
hará gastar unos
735 “continues”
trabajo detrás impresionante, hacerlo. Algo muy sabido es que cuando la cabeza y se animó a crear Eternum (un

(por lo menos) pero el bíblico esfuerzo crees (o anuncias en los medios) que juego con todos los ingredientes de mis

a los nuevos en energético e intelectual


estas lides… eso necesario para tan noble
sí, como siempre labor, es con pocas cosas
sucede, aparece
por ahí alguien
comparable…
que se lo pasa con
una sola vida y lo cuelga en YouTube poco Llamadme
después de ser publicado el juego. exagerado, pero si
La adicción que genera Maldita Castilla Gryzor87 hubiera
es altísima, retándote a pasar pantalla tras nacido con los
pantalla los seis niveles que componen el ojos rasgados,
juego atravesando las malditas tierras de la nariz chata, la
Tolomera del Rey de cabo a rabo. Es un tez amarillenta y
Me huele a crema hidratante, Santillana”), veranos de niños en manada te lo esparcían por la piel parecía que
reto continuo donde el “ensayo y error” (y en el país del Sol,
calmante y reparadora “After Sun” montados en sus bicicletas BMX, sin ninguna estaba a -15 grados (aunque lo que pasaba
obligación más que ver “El coche Fantástico” realmente es que nuestra dermis estaba aún
los continues infinitos) se convertirán en naciente allá por la
después del Telediario del mediodía, y incandescente), y que provocaba, después de
nuestros mejores aliados para aprender década de los 60 ó
“MacGyver” al atardecer... veranos de feria y este primer punzante tormento, un alivio y una
a superar cada una de las secciones del 70, posiblemente
autos de choque al ritmo de Georgie Dann. Y calma milagrosa… siempre acompañada por
juego… ¡un vicio! hubiera compuesto
como no, veranos de playa y/o piscina. ese dulce y a la vez agrio e inconfundible olor
El apartado técnico y artístico del juego algunas de las BSO
¿Recordáis esas interminables horas bajo lácteo.
es increíble. Tiene un movimiento y unas de nuestra infancia,
un sol de justicia sin ningún tipo de protección Os voy a contar una historieta de mi
animaciones muy suaves, unos gráficos contratado por
solar? Eso en el mejor de los casos, porque infancia; siempre he vivido en un pequeño
retro maravillosos con un bonito efecto de Capcom, Konami
por aquel entonces se estilaba poner a los pueblecito de la Costa Mediterránea, un sitio
“scanlines” que nos transporta 30 años atrás, o Nintendo… pero
críos crema hidratante Nivea –la de la lata de inviernos ventosos y aburridos que en
una cantidad ingente de detallitos y una bueno… no está
redonda azul- pensando que les protegería verano se transformaba por completo y se
conjunción con la música y los sonidos “FX” chato ni se da
del Sol cuando el efecto era completamente llenaba de turistas, negocios de temporada y
fenomenal. ninguno de los otros
contrario, ayudando a freír nuestra finísima y festejos inacabables. Parte de esos turistas
Hablando del apartado sonoro, ¿qué factores, así que simplemente tenemos que los que participa.
delicada epidermis. ¡Ufff, qué quemazos de que venían a visitarnos eran mis primos
puedo decir del trabajo de Gryzor87? estar contentos de poder disfrutarlo Tuve el placer de conocer en
piel!, ¡con lo blanquito que yo era! de la ciudad (un par de años mayores que
Resumiendo: ¡que me encanta! ahora con la fantástica música que persona tanto a Gryzor87 como a
Recuerdo el desagradable y punzante yo), que venían al pueblo cargados de
Un trabajo en su línea, y encima compone para los juegos Locomalito en Retromadrid 2013,
dolor del roce de la camiseta como si fuera novedades, con extraños “looks”, peinados
emulando un sonido arcade indie en donde dieron una conferencia
ayer, y de las formidables tiras de piel que me rarísimos a imagen y semejanza
real (os invito a que escuchéis explicando el por qué de la creación
quitaba de la espalda unos días después, que de las estrellas musicales del
asimismo el “soundtrack” de videojuegos “indie” siguiendo una
¿Recordáis lo despreocupados veranos de incluso podrían haber servido de papiro a los momento, camisetas con
que compuso para el juego estética y mecánica “retro” que yo
cuando ibais a EGB? Esos estíos verdaderos antiguos egipcios. parches de esos mismos
Hydorah, también fantástico apoyo al 100%: “Si hay algo
y de fiesta absoluta (excepto por las clases de Pues bien, aquí es donde entraba en grupos (que duraban un
y también de Locomalito). que es absolutamente perfecto tal
repaso y por el dichoso libro de “Vacaciones juego el fabuloso “After Sun”, que cuando lavado sin cuartearse),

276 277
Fue con ellos, y en uno Fue con
ellos, y en uno
de esos intensos veranos de esos intensos
de espalda achicharrada y veranos de espalda
untada de “After Sun”, cuando achicharrada y
descubrí dos de los juegos que untada de “After
me recuerdan más a You Only Sun”, cuando
descubrí dos de
prender todos los fuegos de cada nivel antes encuentra y la cerilla se consumirá de forma para completar cada fase. Como también hay
puntuación de “bonus” decreciente conforme
Get One... Match!: la máquina los juegos que me
de que se apague; evitando los enemigos
y las caídas, que harán que la cerilla se
más rápida.
Además de los fuegos de artificio, cada pasa el tiempo (heredada de Donkey Kong),
recreativa Pang y la de Mario recuerdan más a consuma a marchas forzadas y perdamos pantalla está plagada de monedas de terminar el nivel en el menor tiempo posible
Bros. You Only Get One... una de nuestras vidas en el intento. oro que si conseguimos recolectar por supone una tarea titánica pero apetecible para
Match!: la máquina Según su diseñador, las influencias completo antes de encender los artefactos conseguir las ansiadas vidas extra.
recreativa Pang directas para la creación de YOGOM! son pirotécnicos (y antes de que se consuma El control del personaje (el parecido entre
(Capcom, 1989) y la juegos arcade clásicos y de plataformas la cerilla), nos proporcionarán una buena Macario Operario y Mario el fontanero como
cultural, para mí de Mario Bros.(Nintendo, 1983). como el archifamoso Donkey Kong cantidad de puntos por “perfect”. Esta imaginaréis no es casual), es otro de los
los veranos eran You Only Get One.. Match! (YOGOM! a (Nintendo, 1981), Bomb Jack (Tehkan, 1985), es otra de las similitudes con Eternum factores que confiere dificultad a este juego,
una intensa y partir de ahora), fue creado para una jam Super Pang (Capcom, 1990), Baluba-Louk (o por ejemplo con Bomb Jack… una de teniendo una mecánica de movimiento
anhelada época de de creación de videojuegos (la Ludum Dare) no Densetsu (Able, 1986) o el más actual sus fuentes de inspiración), ya que cada “slippery” (con inercia o carrerilla por decirlo
experimentación, siguiendo la premisa que debían seguir Donkey-Me (Bruneras, 2013)... vamos, que pantalla se puede superar “yendo por faena” de alguna manera), que nos hace “derrapar”
aprendizaje y enormes todos los videojuegos participantes en coincido con los gustos y los referentes de y dedicándose sólo a hacer lo mínimo si cambiamos de dirección nuestra carrera, y
dosis de melancolía esa convocatoria: “You only get one” (Sólo su autor para la creación de mi Eternum. necesario para terminarla, o por contra, se que tiene una pequeña curva de aceleración.
cuando se acercaba puedes tener una), y fue creado en sólo tres Con una estética pixelada y una premisa puede intentar conseguir una puntuación Los más viejos del lugar seguramente
septiembre. Mis días (que era el tiempo que se daba para sencilla, en YOGOM! debemos encender más alta, recopilando bonus (o haciendo recordarán el maravilloso Sir Fred (Made in
primos, además de presentar los juegos), aunque luego siguió todos los fuegos artificiales que hay “perfect”), y proporcionándonos así una Spain, 1986) con una similar mecánica de
perseguir a todas las desarrollándose durante seis meses más por repartidos por las plataformas de cada mecánica de juego diferente y un grado de movimiento, o el Mario Bros. versión arcade
turistas francesas su jovencísima y familiar compañía creadora: pantalla evitando el contacto con los satisfacción mayor si lo conseguimos. (Nintendo, 1983), que además de por el
y alemanas de mi Wingless Little People, compuesta por un diferentes enemigos y haciéndolo antes Eso sí, una cosa os voy a decir… la movimiento y por el personaje en sí, es el
término municipal, de padre, una hija mayor, una hija menor, un de que la cerilla se extinga por completo. dificultad del juego (que ya de por sí es juego que más me recuerda a YOGOM! Este
hacerme de cicerones sobrino (mayor de edad y físico para más Si colisionamos con uno de los enemigos, bastante alta como en todo buen arcade que aspecto del movimiento, aunque difícil de
en el panorama heavy señas)… en fin, una familia creativa y muy nuestro sufrido Macario caerá de la se precie), pasa a ser altísima si queremos controlar al principio, le da enjundia al título y
metal internacional, de bien avenida. plataforma donde se recoger todas las monedas, debiendo es divertidísimo cuando se domina, además
descubrirme Lovecraft, En YOGOM! manejamos a Macario medir cada salto, cada ruta a tomar (ya de proporcionarnos una sensación muy
y de introducirme en el Operario, un pirotécnico responsable de los que algunas pantallas no son simétricas y placentera y satisfactoria de juego.
sugestivo y seductor fuegos artificiales de diferentes ciudades de entra en juego el ensayo-error), estudiando Hablando de parecidos y de juegos que
“Walkmans”, juegos de Spectrum grabados mundo del alcohol, también tenían tiempo todo el mundo, pero con tan mala pata que el comportamiento de cada enemigo, y han inspirado YOGOM!, gráficamente hay que
en atiborradas cintas TDK o BASF de 90 para llevarme a los salones de máquinas siempre acaba perdiendo (por una razón u debiendo encomendarnos a la virgen y/o destacar el parecido con la saga Pang y Bomb
minutos, y una licenciatura en “sabiduría de recreativas de la zona (sabiéndose todos otra) la caja de cerillas necesaria para su a nuestra deidad favorita para lograrlo. Jack, con coloristas y pixeladas “postales”
la calle” (comparándolos con los inocentones y cada uno de los trucos de las recres de trabajo. Eso sí, siempre se las arregla para Todo ello aderezado por la constante llama como imágenes de fondo de cada pantalla,
chavales de su misma edad de mi pueblo). moda), y descubriéndome así uno de los conservar uno de sus fósforos (por eso de consumiendo la cerilla, que hace que en la que muestran el atractivo turístico más
Pues bien, gracias a este intercambio únicos vicios sanos que tenían. que sólo puedes tener una), y con él tiene que práctica tengamos menos de dos minutos representativo del país en que se desarrolla

278 279
cada fase. Es un viaje por todo el mundo del
voluntarioso Macario encendiendo los fuegos
por estas ciudades de ensueño, y esquivando
los enemigos que también están ambientados
en los tópicos turísticos de cada lugar, como
por ejemplo los escarabajos en las pirámides
de Giza, los gatos de París, o las “relaxing
cups of café con leche” de Madrid.
La música del juego, realizada por la banda
“The Moonwalkers” es muy adecuada, algo
hipnótica y muy simpática y graciosa… al
estilo de los clásicos arcade de los 90 como
la saga Pang, por ejemplo… la definiría en
una palabra como “deliciosa”... muy
redonda.
YOGOM! es un juego fresco,
simpático, adictivo y para
toda la familia, que no
necesita usar la violencia para pasarnos la pantalla de una
ni vísceras salpicando manera mucho más provechosa
la pantalla, y que sin Me huele a café… por la y satisfactoria (e incluso a veces
complejos controles (se de metros cúbicos de mucho segura y más rápida),
puede jugar con una sola este mágico elixir que consiguiendo además muchas vidas
mano) ni nada que le impida me he tenido que extra que tanta falta nos harán en
ser perfecto para introducir a los meter para terminar el fases más avanzadas del juego o en
pequeños de la casa o a los nuevos juego, tras año y pico las pantallas de enemigo final.
en estas lides en el maravilloso mundo de de desarrollo, miles El viaje del anciano Sir Arthur
los juegos retro, arcade y plataformeros. de horas de esfuerzos, por el oscuro y maligno reino de
¡Probadlo!, no os defraudará y... si este alegrías, y algún que otro Samarnath se desarrollará por 25
verano vais a exponeros a los rayos solares… cabreo. Digamos que, a base de pantallas que intentan reflejar el
¡protegeos!, que aunque os guste el olor del capsulitas de café, le he pagado arquetípico descenso del héroe al
“After Sun” y os recuerde a vuestra infancia, el sueldo de un año al George infierno, con unas localidades cada
lo más saludable y lógico es no tener que Clooney ese. vez más inhóspitas y devastadas...
usarlo, que cuando erais pequeños la capa Match!, y el ejemplo de Locomalito y su siguiendo un oscuro recorrido,
de ozono aún no tenía un agujero más grande inspirado en Ghost’n’Goblins. Para
que el de la “Estrella de la muerte”.
Eternum está hecho (con mucho cariño Maldita Castilla, que me hicieron creer
Eternum consigue retar al romper la monotonía y a modo de
y a fuego muy
lento), a imagen y
en la posibilidad de crear mi propio juego
al estilo y semejanza de los juegos que jugador a avanzar pantalla tras colofón final cada cinco pantallas,
semejanza de cuatro más me gustan. Tanto es así que he de pantalla conforme progresa la nos enfrentamos a unos niveles
de mis juegos reconocer que me encanta jugar a Eternum hasta el siguiente dificultad del juego, aunque Louk. De esta especiales y especialmente difíciles: Unas
arcade favoritos (y eso que testeándolo ya llevo cientos de nivel. Pero lograr
este objetivo no
os voy a ser franco... como manera si le damos
un cabezazo a
torres lúgubres y sombrías en las cuales
nuestro héroe deberá llegar hasta lo más
comentados en este horas de vuelo), pero es que precisamente
es tan fácil como buen arcade retro, Eternum es un cofre desde alto mientras esquiva innumerables peligros
artículo.
Digamos que es
es el tipo de juego que más me gusta y que
tiene de todo lo que me encanta que tenga pudiera parecer muy difícil para los estándares debajo quedará para afrontar al enemigo final: un gigantesco
un “Mash-Up” de un videojuego. con esta simplista actuales medio abierto, demonio-estatua (un descarado tributo a
explicación… y al recogerlo Psychic 5). Tras vencerlo, entre sus restos
todos ellos, que Eternum es un continuo “cameo” a la
multitud obtendremos unos hechos añicos descubriremos el orbe mágico
empezó como un saga Ghosts’n Goblins, una especie de
de enemigos (con muy variados pocos puntos más por ello. En cambio, que custodiaba en su interior, y después de
remake de Baluba- “secuela” donde su personaje (Sir Arthur),
comportamientos) se dedicarán a intentar si a un cofre “medio abierto” le damos un cogerlo terminará la pantalla y estaremos
louk no Densetsu ha envejecido y ha perdido todo lo que
acabar con nuestras vidas. Por otra parte, segundo cabezazo, se abrirá por completo un poquito más cerca del objetivo final para
al que le di muchos tenía y amaba… y que sin nada más que
por el escenario hay repartidos obstáculos y así además de darnos muchos más nuestro octogenario héroe: ¡la juventud eterna!
toques de Ghosts’n poder perder, se aventura en el diabólico
fijos (o de movimiento cíclico) como pinchos, puntos, aparecerá en el mismo lugar uno Además de estos “jefes” de final de fase,
Goblins (de hecho y subterráneo reino de Samarnath (del
lava y guillotinas, que también podrán de los variados ítems de ayuda de los que Eternum tiene multitud de enemigos diferentes
es un homenaje y cual ningún caballero ha vuelto con vida
acabar con nosotros en un santiamén. dispone el juego. Esto permite una doble con variados aspectos y comportamientos:
un continuo cameo jamás) en busca de riquezas, aventuras y lo
Esos cofres no son sólo un simple objetivo filosofía de juego que cambia totalmente el ghouls con propiedades y tipos de movimiento
a la saga), con otros más importante: cinco orbes mágicos que
a lograr para pasar de nivel, además, “gameplay”. Por ejemplo, podemos intentar diferentes, cerebros que disparan ojos,
muchos detallitos juntos otorgan: ¡la eterna juventud!
y aquí viene el detalle que diferencia a pasar la pantalla lo más rápido posible, plantas carnívoras, murciélagos, esqueletos
de mi idolatrado La mecánica de Eternum es muy similar
Eternum de otros juegos similares y que sin detenernos a abrir cofres o recoger arqueros, esqueletos de fuego que al morir
Psychic 5 (como a la de Baluba-louk no Densetsu, como
le da la verdadera miga, podemos power-ups, o seguir una estrategia más se duplican, etéreos magos que nos disparan
el movimiento y ya hemos comentado anteriormente. El
abrir los cofres propinándoles lenta y arriesgada a priori abriendo fuego, indestructibles golems de piedra,
de hecho el propio objetivo del juego es sencillo: coger todos
cabezazos desde la plataforma por completo los cofres, pero que y detalles como las enemigas zombies
personaje), algún los cofres que hay repartidos por las
inferior antes de cogerlos. nos permitirá conseguir bombas, de algunas fases, que representan una
pellizco de Bomb plataformas. Una vez conseguido se abrirá
Recordemos, una mecánica inmunidad, mayor poder de versión “zombificada” de la princesa
Jack, la frescura de un portal de piedra que se encuentra en el
principal también de Baluba- disparo y otros “Power ups” Prin-Prin, la amada de Sir Arthur;
You only get one… centro de cada pantalla y nos transportará

280 281
enemigo final del juego. hasta el más mínimo de sus detalles, y

tantas veces rescatada de las garras del mal


He querido emular esa Con sus fantásticas
y pegadizas melodías, y
haciendo -con mucho mimo- siempre lo que
me pedía mi experiencia y bagaje al otro
en las diferentes entregas de la saga Ghosts’n relación directa entre jugador, unos “sonidos FX” que lado de los mandos. Digamos que empecé
Goblins y que ahora, como buena muerta palanca, control y personaje encajan a la perfección, a esculpir un enorme y pixelado bloque
viviente que se precie, se abalanza y ataca que en los arcades clásicos The Wardenclyffe consigue cuadrado de mármol (algunas veces con
irracional y obstinadamente al que tantas producen esa sensación transportarnos en el espacio martillo y cincel, y otras tallándolo con mis
veces en el pasado se jugó el pellejo para
salvarla del mismísimo demonio.
placentera… una suerte de y tiempo y colocarnos justo
delante de una máquina
propias uñas ensangrentadas), y que Eternum
es la escultura que estaba predestinada a
Con esta mezcolanza, Eternum consigue gustirrinín... una relación recreativa de finales de nacer, y... como no podía ser de otra manera,
retar al jugador a avanzar pantalla tras plena, untuosa y prácticamente los ochenta. Es increíble siguiendo los cánones, la estética, y las
pantalla conforme progresa la dificultad “sexual” con los controles del el talento y la capacidad proporciones de los artistas que más me han
del juego, aunque os voy a ser franco... juego que en el mundo técnico que tiene este joven dúo influido (y sí… he dicho artistas porque si
como buen arcade retro, Eternum es muy
difícil para los estándares actuales. La
se suele llamar “flow”. musical que tengo la enorme
suerte de conocer, y os voy
aún queda algún despistado por aquí, quiero
recordaros que esto de los videojuegos ha
dificultad del juego va aumentando de una el mundo técnico se suele llamar “flow”. aunque limitado fuera del espectro de juegos a anunciar (para que luego nadie diga que evolucionado de un entretenimiento para
forma progresiva y muy ajustada (que nos Ese tipo de control que tanto aprecio y que arcade para los que está destinado ¡Y encima no he avisado), que tienen un futuro muy niños a ser una manifestación cultural y
permite ir aprendiendo y cogiendo destreza), difícil del mundo”... de hecho este será el tanto he disfrutado en los juegos que me han gratis! prometedor (con varios cazatalentos en el artística que tiene un presente imparable y un
hasta llegar a un nivel sólo superable por slogan del torneo que en breve organizaré servido de inspiración, como por ejemplo En cuanto a la música y los efectos sonoros panorama nacional de la música electrónica futuro asombroso).
verdaderos jugones “pro”. Eso sí, ¡no sufráis para recompensar a los mejores jugadores de Bomb Jack, Baluba-louk, Psychic 5, o el más de Eternum... sólo diré que considero que tras ellos). Tanto si os gustan los juegos retro ¡Sólo una cosita más!, tanto Maldita Castilla
por eso! el juego dispone de “continues” Eternum con suculentos premios. reciente You only get one… match! es uno de los puntos fuertes del juego, y como si no... tanto si os gusta la música como YOGOM! y Eternum, son videojuegos
infinitos y siendo perseverantes podréis llegar En el apartado técnico cabe destacar el Tanto los controles, como la resolución que consigue una mixtura perfecta con electrónica o preferís el rock… os aconsejo totalmente gratuitos, así que… ¿a qué
a ver el bonito y sorprendente final del juego. ágil, rápido y suave control del personaje. de pantalla y los diferentes efectos tipo su cuidada y pixelada estética retro. La que visitéis su web y disfrutéis de su música y esperáis para probarlos?
¿Recordáis que una compañía repostera He querido emular esa relación directa entre “scanlines” (que le dan al juego un toque retro fantástica realización musical y sonora de The sus vídeos… ¡Ah!, y de su “home made” arpa Os dejo… voy a meter otra capsulita
dijo esta frase por la televisión durante jugador, palanca, control y personaje que en maravilloso), son totalmente configurables Wardenclyffe (www.thewardenclyffe.com), láser… ¡Unos GENIOS! con mayúsculas. en la cafetera que tengo un concurso que
décadas: “1880. Posiblemente el turrón más los arcades clásicos producen esa sensación gracias a las virtudes del software que he cuenta con continuos cameos y homenajes ¿Qué más puedo deciros de Eternum? organizar, muchas ideas locas, y muy poco
caro del mundo”?, pues bien, yo me veo con placentera… una suerte de gustirrinín... una usado para crear Eternum: el fantástico a la saga Ghosts’n Goblins, e incluso una Por ejemplo que su periodo de gestación tiempo para dormir…
la potestad de escribir esta otra por toda la relación plena, untuosa y prácticamente Arcade Game Studio de Bruneras, muy maravillosa versión de su tema principal como ha sido muy largo: 18 meses de muchísima
red: “Eternum. Posiblemente el arcade más “sexual” con los controles del juego que en sencillo de usar, muy práctico, y potente, tema de fondo para el enfrentamiento con el dedicación y esfuerzo, cuidando al máximo www.radingames.com | @Radin_Games

282 283
>>RETRODOSSIER
Dragon Ball Z: Idainaru Gokuu Densetsu (PC-
ENGINE - 1994)
A la revista Superjuegos le debemos mucho por acercarnos todo lo que se cocía
en el mercado del sol naciente; independientemente de que casi nunca viéramos por
aquí esas producciones, al menos estábamos bien informados de aquel mágico lugar
donde los juegos en disco compacto ya llevaban unos años circulando y las licencias
anime siempre tenían adaptaciones jugables. También nos enseñaron que la que aquí
conocíamos como Turbografx, realmente se llamaba PC Engine, y al igual que la Mega
Drive, también tenía una unidad de CD adicional.
Y es que menuda impresión la que nos llevamos al ver en sus páginas este título
para la máquina de NEC. Incluía secuencias que reproducían a pies juntillas opening
y escenas de la serie original; todo generado por la propia consola. Además, según
nos contaban, la banda sonora, voces de los personajes y los FX se habían sacado
directamente de la serie. La idea era que viviéramos un episodio muy especial, en el
que Gohan le relata a su hermano pequeño Son Goten las hazañas heroicas de su
padre, a quien no pudo conocer puesto que murió a pocos meses de su nacimiento.
Con esta premisa, nos encontramos ante otro juego de lucha uno contra uno, en
el que Son Goku se enfrenta a sus rivales más característicos: Tao Pai Pai, Ten
Shin Han, Piccolo padre e hijo, Vegeta, Freezer y Cell, aunque esta vez la mecánica

MEN
difiere bastante de lo visto en los Super Butouden. El split screen pasa el testigo
VOLU

2
a la posibilidad de poder cambiar de plano en los combates, imprimiendo gran
velocidad a los mismos. La ejecución de las técnicas especiales ahora se realiza
desde una pantalla especial a la que se llega a base de repartir golpes, para luego
dar paso a un espectacular y muy cercano plano de los personajes donde vemos
a Son Goku ejecutar sus características habilidades, como el Kame Hame Ha. Por último,
tanto sprites de personajes como escenarios están bastante trabajados, superando lo visto
anteriormente en los 16 bits. En definitiva, todo está servido para deleitarnos con una de las
mejores experiencias a la hora de recrear un combate de Dragon Ball en un videojuego, al
menos hasta esa fecha.
Un gran trabajo de la desarrolladora Bec, que hasta el momento se había encargado
de adaptar otras franquicias niponas de éxito como Ultraman o Gundam y que repetirían
posteriormente con Dragon Ball, dado el buen hacer demostrado. Lastima que para poder
jugar a la versión original de este título haya que desembolsar una cantidad desorbitada por
una de las máquinas de NEC con unidad de disco.
Continuamos nuestro repaso por la trayectoria de Dragon Ball en el mundo del videojuego. En el transcurso de los meses
entre la publicación del primer y el segundo volumen de este retrodossier, el fenómeno Dragon Ball no ha parado de crecer:
nueva película de animación, regreso de la serie en la televisión japonesa y propuestas jugables bastante interesantes
como Dragon Ball Xenoverse o Dragon Ball Z Extreme Butouden, este último firmado por la mismísima Arc System Works,
y del que daremos buena cuenta en el próximo número de RetroManiac, dados su planteamiento y mecánica clásica.

Pero como ya sabréis, aquí de lo que se trata es de enumerar aquellos títulos que vieron la luz en nuestros sistemas
viejunos, así que en este segundo volumen hablaremos sobre los últimos juegos lanzados en consolas de 16 bits, para
continuar con su paso al compact disc en la siguiente generación, con una parada en la portátil triunfante de la época y
alguna que otra rareza de esas que tanto nos gusta meter. Dragon Ball Z V.R.V.S (ARCADE - 1994)
Ni mucho menos penséis que los juegos basados en el manga de Toriyama terminan con el fin de este artículo. A comienzos
de los años 2000, y motivado en parte por el exitoso desembarco de la serie en Norteamérica, Dragon Ball vivió una Segunda intentona de Banpresto a la hora de llevar la experiencia Dragon
segunda juventud que se plasmó, entre otras cosas, en nuevas hornadas de títulos para plataformas como Game Boy Ball a los salones recreativos, en esta ocasión aliados con SEGA, puesto que el juego
Advance o PlayStation 2, y así hasta nuestros días. Pero dado lo relativamente reciente de todo esto, casi que preferimos corría sobre una placa System 32, todo para poner en liza la espectacularidad técnica
guardarlo para un futurible volumen 3 dentro de unos añitos, cuando la cosa repose. que la ocasión requería. Y es que esta vez se nos intentaba acercar lo máximo posible
a una experiencia en primera persona basada en la franquicia.
Sin más, vamos a continuar donde lo dejamos. Imaginad la voz del narrador de la serie para comenzar la lectura:
Para ello se usa una perspectiva de espaldas a nuestro personaje, al estilo
“ha pasado un año desde la última batalla de Son Goku…”
de Punch Out, desde la que afrontamos un combate en el que podemos golpear a nuestro
Por: Pepe Luna adversario, lanzar kames o esquivar y protegernos de sus embestidas. El acabado gráfico resulta bastante
llamativo, los sprites de personajes son muy grandes y están bien animados, dando como resultado unos
combates muy rápidos y vistosos.
Contamos con 5 personajes seleccionables: Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Trunks y Piccolo, más un
enemigo final creado para la ocasión - Majin Ozotto -. Bastante feo, por cierto. El mueble además llegó a contar
con dos versiones, una clásica con la palanca y los 3 botones de acción, y otra de lujo en la que se incluían
sensores de movimiento. Ni qué decir que esta última debió ser la reina de las máquinas en aquellos salones
donde se encontrara. En España parece ser que ni una ni otra llegaron de manera oficial; una pena, porque
hubiera sido una experiencia perfecta para una tarde de recreativos, ¿alguien recuerda haber visto una de estas?
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Dragon Ball Z 2 Super Battle (ARCADE - 1995)
Dragon Ball Z: Gokuu Hishouden (GAME BOY - 1994) A la tercera fue la vencida. Tras una segunda incursión en los recreativos donde se cambió totalmente
de registro, intentando llevar una experiencia más acorde con la temática de los mismos, ahora de lo que
Resulta curioso que una consola tan prolífica como Game Boy no contara hasta 1994 con se trataba era de quitarse la espinita del primer arcade de la franquicia, que pese a tener alguna que otra
una adaptación de las aventuras de Son Goku y sus amigos, y es que en este año, cuando los capítulos buena intención, no terminó de cuajar en un panorama donde CAPCOM y SNK se repartían casi todo el
del manga abarcaban la saga de Buu, llegó a la monocroma portátil de Nintendo un juego de Dragon pastel.
Ball, basado además en los capítulos de la llegada de los saiyans. Concretamente, este arrancaba con el Así que Super Battle 2 llegó para mejorar en todo donde la primera entrega se había quedado corta.
entrenamiento en el palacio de Kami-sama, justo antes del torneo de artes marciales, para terminar con la Para empezar, ahora contábamos con un mayor número de personajes seleccionables, con sprites más
marcha de Vegeta del planeta Tierra. detallados y mejor animados, la ejecución de las técnicas especiales de los protagonistas se resolvía muy
Dadas las precarias capacidades de la máquina, se optó por un sistema de juego similar a los Gokuuden bien, así como la implementación del vuelo. Por supuesto, todos los aciertos de la primera entrega se
de Famicom, pero eliminando el sistema de avance por tableros, dejando todo esto en manos de los menús repitieron, como la recreación de los escenarios, de gran factura y repletos de detalles
y las ilustraciones. Los combates se resuelven por turnos en un cuadrilátero, donde cada vez que llenamos para los fans, le daban sopas con ondas a lo que solíamos ver en las adaptaciones de
nuestra barra podemos hacer varias acciones, como golpear, movernos para acercarnos al enemigo o consola. Todos estos detalles dotaban a la recreativa de una calidad bastante superior
lanzar ondas ki, por ejemplo. Cuando nos toque recibir golpes, tendremos que superar pequeñas pruebas a la del anterior mueble, pudiendo codearse como juego de lucha tal cual con muchos
de habilidad, del tipo pulsar otros de la época, casi sin importar la licencia en la que basaba.
el botón en el momento La historia se centraba en la saga de los androides así que la plantilla estaba
exacto, y podremos bloquear tomada de ahí: teníamos a Son Goku, Son Gohan, Vegeta y Trunks, todos ellos en
o esquivar el ataque. Para versión Super Saiyan, además de Piccolo; en el lado de los androides estaban No 16, 18
desconectar un poco de tantos textos y comandos, y 20, por cierto, nunca entenderé la manía de no meter al Androide No 17 en los juegos
hay distintos minijuegos insertados durante la de lucha de la época, gran ausente en todos ellos, ya como villano principal tenemos a
historia, tales como recorrer el camino de la serpiente Cell. Para terminar, completan el plantel Piccolo y Mr. Satán, ¿Mr. Satán?
al estilo plataformero o el entrenamiento en el planeta Esta vez Banpresto sí bordó un juego de lucha al que lo único que le pudo pesar
de Kaio. para no llegar más lejos fue el momento de su salida, 1995 ya era un año en el que
la moda de las tres dimensiones había desembarcado en los salones y parecía que
casi todo lo que no viniera en ese formato no era digno de captar la atención de la
muchachada. Una lastima que esto impidiera su mayor penetración.
Bastantes adaptaciones jugables
de la franquicia son inéditas o
desconocidas por estos lares,
estaría bien que Bandai Namco las
rescatara en un recopilatorio especial
o algo similar, yo y unos cuantos
picamos fijo.
Dragon Ball Z: Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku
Chikyuu-Hen / Uchuu-Henn (PLAYDIA - 1994)
Dragon Ball Z Super Gokuuden: Totsugeki-hen
Segunda adaptación jugable del OVA Dragon Ball Z Gaiden que ya vimos en el volumen 1, en (SUPER FAMICOM - 1995)
esta ocasión se lanzó para la Playdia, consola con la que Bandai intentaba meter cabeza en el mundo del
hardware, y como venía siendo habitual en el catálogo de la máquina, se optó por rescatar las secuencias
de animación de la cinta para hacer una especie de película interactiva: nosotros solo nos Tras casi un año desde el lanzamiento de Super Butouden 3, que dejó algo fríos a los
limitamos a seleccionar ciertas decisiones en momentos puntuales de la trama o pulsar seguidores de Son Goku y compañía, Bandai y TOSE dejaron descansar la vertiente luchadora de
determinados comandos mientras el video se va desarrollando. las anteriores iteraciones y, para esta nueva entrega, decidieron cambiar completamente de registro,
Al igual que en el OVA original, dividido en 2 capítulos, se decidió separar la aventura en volviendo a contar la historia desde el principio. Y es que, a pesar de la Z que apostilla el título, se trata
bloques independientes, Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Chikyuu-Hen y Shin Saiyajin del único juego en Super Famicom que relata las andanzas del primer arco del manga, concretamente
Zetsumetsu Keikaku Uchuu-Hen, llegando a las tiendas con una diferencia de tan solo desde el encuentro con Bulma hasta el combate contra Piccolo Daimaoh a las puertas del castillo del
3 meses. Muy poca chicha jugable la que atesoran estos títulos, aunque seguro que Rey del mundo.
hubiéramos flipado si llegan a caer en nuestras manos en la época, y es que son piezas Para ello, se decidió recuperar las viñetas estilo manga y las conversaciones entre personajes,
animadas inéditas de las que tardamos bastantes años en conocer que existían. a lo Gokuuden de Famicom. Eso sí, a la hora de los combates, se esfumaron las cartas y los
avances por casilleros, inventando un nuevo sistema con vista isométrica, en el que el pequeño
Goku debía avanzar o cargar ataques especiales, mientras nuestro rival se movía bajo las mismas
reglas. Subir de nivel y elegir sabiamente las técnicas que luego llevaríamos al combate era de
En el reciente Dragon Ball: Raging Blast 2 para PlayStation 3 y vital importancia para obtener la victoria, siempre intentando ser lo más respetuosos posibles con
Xbox 360 se incluye un remake animado del OVA Dragon Ball la historia original. Incluso llegamos a ver combates que se resuelven con la técnica de “piedra,
Z Gaiden. Si tenéis interés en él, seguro que podéis encontrar
el juego en las cestas de segunda mano por 2 duros.
papel, tijera” que tanto se dejaba ver en los primeros compases de la serie.
El cambio de juego de lucha a RPG hizo que Bandai decidiera no traerlo a Europa, así que nos
tuvimos que conformar con verlo en las revistas de la época o jugarlo de importación, eso sí, con
el importante lastre de la barrera idiomática, que nos obligaba a usar el ensayo y error hasta que
dábamos con la tecla. En la actualidad, existen varias traducciones no oficiales realizadas por fans
con las que al menos podemos jugar con los textos en inglés, que ya es un gran avance.
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Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 (PSX - 1995)
Dragon Ball Z Super Gokuuden 2: Kakusei-Hen
Para muchos, nuestro primer contacto con Dragon Ball en los 32 bits fue con este Ultimate Battle 22, juego que ya (SUPER FAMICOM - 1995)
nos había encandilado con sus imágenes en las revistas. Una vez tuvimos el disco dentro de nuestra PSX, la espectacular
intro animada, en la que iban desfilando los 22 contenientes que daban nombre al título, nos dejaba con la boca Como parece que la fórmula ideada para el primer Super Gokuuden funcionó, en poco más de
abierta, porque éste sí fue de los afortunados un año nuestros amigos nipones ya tenían en la calle la continuación de esta particular visión de las
que dieron el salto al viejo continente. aventuras de Son Goku en el mundo de los videojuegos. Kakusei-Hen arrancaba en
Tardó casi un año, pero al menos la final de la vigesimotercera edición del torneo de artes marciales y llevaba por las
llegó, que era lo importante. primeras sagas del arco Z, hasta el combate con Freezer en Namek y la transformación
TOSE se encargaba una vez más de Goku en Super Saiyan. Pocas novedades en el aspecto jugable más allá de las nuevas
de la producción de un nuevo técnicas y transformaciones incorporadas, que requieren de algo más
título de lucha de la franquicia, con de espectacularidad que las vistas en la entrega anterior, también
reminiscencias de la serie Butouden, destaca la posibilidad de manejar a Son Gohan como segundo
pero bastantes novedades y alguna que personaje jugable. Eso sí, una pena que Bandai no decidiera
otra decisión errónea que lastraba bastante darle continuidad a esta rama de juegos de Dragon Ball, ya que
lo que en un principio pintaba muy bien. Para los podríamos haber visto cosas muy interesantes con la saga de los
sprites de los personajes se recurrió a tomarlos androides y del monstruo Buu, que rara vez se han relatado bajo el
directamente de los modelos que la TOEI usaba tapiz de un juego de rol japonés.
para la serie de animación, y aunque el resultado en
imagen estática era espectacular, la cosa cambiaba cuando las
animaciones entraban en juego y veíamos que los movimientos eran
bastante artificiales y lentos. Para rematar, los fondos y escenarios se
diseñaron en 3 dimensiones, aumentando la sensación de que
algo no encajaba, parecían pegatinas muy detalladas sobre
un escenario poligonal. No ayudaba tampoco el Dragon Ball Z: Shin Butouden
hecho de que se optara por usar
un desafortunado
(SEGA SATURN - 1995)
zoom a la hora de
que los personajes Tan sólo cuatro meses tardaron TOSE y Bandai en poner en la calle la réplica a Ultimate
se alejaran o Battle 22, pero esta vez en exclusiva para Sega Saturn y, de paso, solucionando buena parte de
emprendieran el vuelo. los problemas que lastraban la experiencia en PSX. Shin Butouden está considerado por muchos el
En la parte positiva teníamos Dragon Ball bidimensional definitivo, el más completo de todos, aunque también esta creencia tiene
el apartado musical, mezcla de unas pocas bastante de tópico habitual. Realmente nunca llegó a salir de Japón y el hecho de pertenecer al
versiones arrange de temas de los Super Butouden catálogo de una consola algo minoritaria en Occidente, como lo fue Sega Saturn, hizo que
y otras de nuevo cuño, bastante pegadizas, que muy pocos pudieran disfrutarlo.
incluso han quedado como icónicas de la franquicia, Y es que sobre el papel y en movimiento, la propuesta es perfecta,
llegando a usarse en posteriores entregas y muy se reutilizan los sprites de Ultimate Battle 22, pero se aprovechan las
recordadas a día de hoy. El otro punto a favor capacidades de la consola de 32 bits de SEGA, superior en estos campos,
era, por supuesto, la plantilla de personajes, 22 incorporaciones que tocaban todos los arcos de para que luzcan mejor. Además, ahora los escenarios son también en
la serie Z, pero incluso se podían ampliar a 27 usando el famoso truco; de hecho, hasta la pantalla dos dimensiones, nada de polígonos, con lo que la cohesión gana
de título cambiaba y pasaba a rezar Ultimate Battle 27, y con incorporaciones tan impactantes muchísimo. Esta vez sí es un título bonito de ver en movimiento. El
como el maestro Mutenroshi, Son Goku en Super Saiyan 3 y Gogeta, resultado de la fusión entre split screen vuelve por todo lo alto, además potenciado, mostrando
Goku y Vegeta. Eso sí, con un error garrafal: en la intro que desbloqueábamos tras el truco, primeros planos de las caras de los protagonistas en el momento
el método que usaban para fusionarse era el de los pendientes Pothala y como bien que van a recibir un ataque especial y debes introducir el comando
sabréis, el resultado de ésta no era Gogeta si no Vegetto, lío de fusiones el que se para contraatacar. Además, la banda sonora es la misma que la del
montaron, vaya. juego de PlayStation, que ya comentamos que rebosaba calidad.
A pesar de ser un despropósito jugable, más de uno, entre los que me incluyo, Para rematar tenemos el modo Mr. Satan, en el que nos
pasamos por el aro y lo compramos, y es que hablamos de una época en la que se metemos en la piel del farsante campeón mundial para
podían llegar a pasar por alto muchas cosas si se trataba de manejar a los Guerreros Z en un videojuego. recuperar los 10.000 zenis que le debe a la Androide
No 18 tras fingir ésta su derrota en el campeonato
mundial de artes marciales. ¿Y cómo conseguirlos? Pues
siguiendo su línea: deberá apostar por una serie de combates,
Dragon Ball Z: Goku Gekitouden (GAMEBOY - 1995) organizados por su rival Jaguar, y alterar el resultado a su favor,
cúal alto cargo de la FIFA, para ganar la pasta. Por supuesto, los objetos que usamos son
Antes de que la primera entrega cumpliera el año, Game Boy volvía a recibir la visita de los Guerreros propios de Mr. Satan, ya sabéis, pieles de plátanos, pistolas o dinamita. Una curiosidad con la
Z, y como en la anterior encarnación parecía que la cosa había quedado bastante solvente, se mantuvieron las mismas que te pegarás unas buenas risas, y que va más allá de los típicos versus o torneos mundiales
premisas, ¿para que arriesgar? Así que la trama arrancaba justo donde lo dejaba la otra, con la llegada a Namek en que casi resultan obvios en juegos de lucha de Dragon Ball.
busca de las bolas de dragón y concluía en la batalla final con Freezer en el agonizante planeta. Ahora se intentaba Así que, con todo esto sobre la mesa, ¿qué puede fallar? ¿Es el juego de Dragon Ball definitivo?
desarrollar la historia de una manera más amena y para que no todo fuera texto y menús, los pequeños sprites de los Desgraciadamente tiene ciertas sombras que oscurecen el resultado final, los tiempos de carga
protagonistas estaban presentes y en movimiento durante buena parte del juego, además, los combates tenían límite son exagerados y algunos controles se cambiaron con respecto a los juegos de Super NES,
de tiempo, para darles mayor ritmo y que no fueran tan pausados. creando cierta confusión. La intro es un corta y pega de la de PSX, pero con menor resolución y
Los dos cartuchos eran compatibles con el Super Game Boy, aquel adaptador para la 16 bits de Nintendo que peor montaje, ya podrían haberse currado una pieza de animación nueva. A pesar de todo esto,
permitía jugarlos en la tele, con algunos colores y marcos exclusivos. Una auténtica pena que no nos dieran la no os llevéis a engaño, es una auténtica pena que no hayamos podido disfrutarlo de manera oficial por estos lares, no es la panacea de
oportunidad de probarlos en su día, al menos en inglés, hubieran podido dar bastante de sí en nuestro país, donde juegos de Dragon Ball pero sí supera ampliamente a Ultimate Battle 22.
ambos fenómenos, Dragon Ball y Game Boy, eran pero que muy fuertes.
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Dragon Ball Z: Hyper Dimension
(SUPER FAMICOM/SUPER NES - 1996)
Dragon Ball Z Anime Designer (APPLE PIPPIN - 1996)

Pippin, aquella suerte de consola con la que Apple y Bandai intentaban volver
El mejor modo de coronar la trayectoria de la serie en Super
Famicom. La consola de 16 bits de Nintendo había tenido la
a meterse en el mundillo, contó con una especie de videojuego basado en Dragon Ball, y
suerte de contar con grandes títulos de lucha y RPG basados en la
digo especie porque realmente no sé sí debería considerarse como tal.
franquicia, aunque aún le quedaba el colofón final. Dragon Ball Z:
Y es que nos encontramos con una especie de programa de dibujo basado en la
Hyper Dimension llegaba con los últimos compases de la consola,
franquicia, tipo Paint, donde podemos elegir una plantilla basada en ciertos escenarios
incluso cuando varios títulos de la serie ya habían visto la luz en
de la serie para luego colocar imágenes de los personajes protagonistas y añadirles unos
los 32 bits, así que, de primeras, parecía que no lo tendría fácil.
cuantos efectos - algo cutres, todo sea dicho -. El objetivo no es otro que entretenerse
Con todo y con eso, TOSE se nos volvió a meter en el
un poco mientras probamos con las
bolsillo. Para ello, ideó un juego de lucha que poco o nada tenía
escasas opciones que la aplicación
que ver con la serie Butouden, empezando por el estilo artístico,
nos ofrece.
que ahora buscaba una identidad más cercana a los visto en
Una curiosidad que sólo pretendía
el manga, y continuando por el sistema de batalla, donde el
rentabilizar la posesión de la licencia
split screen desaparecía para dar paso a la posibilidad de
por parte de Bandai y que no hizo
cambiar de plano para esquivar ataques. No era ése el único
por aprovechar las características del
cambio, puesto que la barra de energía y magia se unían en una sola,
defenestrado aparato.
pudiendo recuperar vida también al recargar pero perdiéndola al
ejecutar técnicas especiales. Para terminar, había ciertos golpes que
mandaban al rival a otro escenario diferente. Como resultado de todo
esto, las batallas eran mucho más largas y estratégicas, predominando más el cuerpo a cuerpo y proponían un
acercamiento muy diferente a todo lo visto con anterioridad.
Al encontrarse el manga ya finalizado, se pudieron permitir el lujo de incluir a todos los villanos principales,
desde Piccolo hasta el pequeño Buu, pasando por los recurrentes Vegeta, Freezer, Cell y Majin Buu. En el plantel
de los Guerreros Z nos encontrábamos a Son Goku, en estado Super Saiyan 2, Son Gohan en versión Mística, e
incluso fusiones: Gotenks transformado en Super Saiyan 3 y Vegetto.
El juego llegó a territorio PAL con un lastre importante, y es que por el camino se perdió el modo historia, un
sinsentido que perjudicaba bastante la experiencia. Aún así, era perfecto para viciarse a dobles con los amigos
y una compra obligada si aún no teníamos una máquina de 32 bits en casa. Cuando pruebas este cartucho ves a las
Las Huellas de claras que la propuesta de Hyper Dimension supera a las supuestas superiores adaptaciones que vimos en PSX y
Toriyama Sega Saturn.

Ni mucho menos penséis que el maestro Toriyama estuvo única y exclusivamente dedicado
a Dragon Ball durante los más de 10 años que le ocupó el dibujarla. Durante este tiempo solía
compaginar con otras tareas artísticas y muchas de ellas también estaban relacionadas con el
mundo de los videojuegos.
Empezando con el diseño de personajes para multitud de títulos, quizás los casos más conocidos Dragon Ball Z: Idainaru Dragon
sean los del primer Chrono Trigger o la serie Dragon Quest, de la cual por cierto se sigue encargando Ball Densetsu (PSX/SATURN - 1996)
hasta el día de hoy. Otros juegos en cuya creación y diseño
ha participado son, por ejemplo, Tobal No. 1, juego de lucha
poligonal para PSX que incluso llegó a contar con una secuela, Tras la propuesta continuista de Shin Butouden, Bandai debió pensar que para la siguiente entrega
o Blue Dragon para Xbox 360, RPG por turnos exclusivo de en 32 bits quizás debiera aprovechar las capacidades técnicas que las nuevas plataformas le brindaban en
la consola de Microsoft y desarrollado por Mistwalker, con los entornos tridimensionales, así que finalmente dieron una vuelta de tuerca a todo lo visto anteriormente
Hironobu Sakaguchi a la cabeza. en los juegos de Dragon Ball.
Pero no son éstas las únicas portadas de videojuegos en las Idainaru Dragon Ball Densetsu es un título de combates pero, a diferencia de lo acostumbrado, intenta
que podemos ver sus creaciones; algunas de sus otras obras acercar la simulación de un combate de la serie desde un punto de vista más realista - algo similar a lo
también han sido adaptadas a formato jugable. Tal es el caso que hoy día vemos en los Budokai Tenkaichi -. Para ello el juego muestra entornos en 3 dimensiones y
de su archiconocida Dr. Slump, que cuenta con una adaptación personajes en sprites que se mueven en el escenario mediante escalados. Además, podemos afrontar
a Nintendo DS y otra para la combates en grupo, hasta 3 contra 3, y con diversas variantes por el camino. Podemos ir cambiando el
primera PlayStation, así como control entre todos los integrantes de nuestro grupo y vamos llenando una barra que, si se decanta en nuestro
otros manga menos conocidos, favor, nos permitirá ejecutar una de las super técnicas características del personaje que llevamos. El objetivo
como es el caso de la miniserie se consigue de manera muy satisfactoria y nos consigue meter en una auténtica pelea de la serie. Además,
Go! Go! Ackman que, tiene recorremos todas sus principales batallas, desde la llegada de los saiyans hasta el combate decisivo contra el
varios juegos para Super pequeño Buu en el planeta de los dioses Kaioshin. Gracias a ello, se trata del Dragon Ball con mayor plantel de
Famicom y uno para personajes visto en la época.
Game Boy. El título vio la luz en PSX y Saturn, siendo similares en ambas plataformas, aunque la versión de SEGA,
gracias a las superiores capacidades de Saturn para la gestión de sprites, goza de mayor variedad en los
sprites en 2 dimensiones, tanto los personajes como la vegetación se ven mejor y en algunos casos, en mayor número. En nuestro
país solo recibimos esta versión. Parece que el juego gozó de algún tipo de acuerdo de distribución exclusivo con SEGA en Europa
que hacía imposible ver por aquí la versión de la máquina de Sony, así que con el subtítulo de The Legend, lo vimos promocionado en
los famosos VHS que la revista Hobby Consolas repartía y en los que también se incluían las famosas películas de la franquicia.
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Saiyanos bastardos
Dragones para llevar
Como todo buen fenómeno de masas que se precie,
Las portátiles LSI, aquellas handheld genéricas que tanto también en el mundo de los videojuegos, Dragon Ball no se
se dejaban ver en la época, también tuvieron su buena ración ha librado de ser plagiada en numerosas ocasiones, bien por los
de Dragon Ball, aunque por estos lares, es verdad que nos quedamos que intentaban aprovechar el tirón de manera descarada, para sacar
con las ganas de tenerlas entre las manos. tajada en sistemas donde no terminaba de llegar de manera oficial, o
Sus mecánicas eran bien sencillas, normalmente estaban basadas simplemente por pura diversión o amor al arte.
en una especie de misiones adaptadas de lo que veíamos en la serie; combatir Y es por ello que a día de hoy tenemos pequeños retazos de casos
contra los villanos principales o proteger a los Guerreros Z de la amenaza de como el de Dragon Bowl, placa de recreativa modificada a partir del Ninja
los Saiyans, todo bajo el prisma de las capacidades de este tipo de aparatos Gaiden, para parir un auténtico aborto de juego que os provocará más
tan sencillos y rudimentarios. de una carcajada si le echáis una partida en el MAME. También muy
En concreto, fueron 25 máquinas: las 2 primeras desarrolladas por Epoch, que sonado es el Dragon Ball Z Super Butouden 2 de Famicom, aunque aquí
como ya comentamos en el volumen 1, era la que ostentaba los al menos parece que se intentó hacer todo lo posible con el hardware del
derechos de explotación jugable en los primeros compases que se disponía, y a más de uno seguro que le pudo llegar a emocionar
del manga, luego ya pillaría la licencia Bandai, como todos en parte como sucedáneo o sustituto del original. Algo más desconocido
sabréis, y llegó a sacar hasta 23 modelos diferentes. Todas es el Dragon Ball Final Bout de Mega Drive, cartucho que sí parece bastante más redondo
ellas fueron viendo la luz entre 1986 y 1996, siguiendo a que los casos anteriormente nombrados, dejando incluso en evidencia, en cierta manera,
pies juntillas el desarrollo de los arcos argumentales el que Bandai no decidiera seguir desarrollando juegos oficiales para la 16 bits de SEGA, al
de la serie. ¿Alguien se anima a coleccionarlas? menos en el apartado gráfico, aunque sigue teniendo ciertos puntos negros que evidencian
su origen bastardo.
Por último, llevamos muchos años viviendo el
fenómeno M.U.G.E.N., donde Dragon Ball sufre
una explosión de representantes, llegando a
ver títulos en los que se mezclan los universos
alternativos creados por los fans, en una orgía
de transformaciones, trajes alternativos,
Dragon Ball: Final Bout (PSX - 1997) personajes ultra secundarios y pelos de
colores.

Con la era de la explosión poligonal y todas las compañías pasando sus sagas
de lucha más icónicas al mundo tridimensional, era cuestión de tiempo que Bandai Afortunadamente, Dragon Ball: Final Bout no fue
decidiera adaptar los combates de Son Goku y compañía a las 3 dimensiones, así la despedida de Son Goku en el mundo de los
que por enésima vez, encargó el trabajo a la prolífica TOSE. videojuegos. Un par de años después de la conclusión
de GT, la serie tuvo una segunda juventud que acabó
El título se basaba en la denostada serie Dragon Ball GT, episodios que ya sin la propiciando nuevas hornadas de títulos.
presencia de Toriyama a los mandos, pretendían seguir explotando la franquicia una ,
vez concluido el manga. El caso es que por aquel entonces ésta ya comenzaba a Y lo que vino despues...
agonizar en Japón, con unas cifras de audiencia bastante por debajo de lo esperado,
así que la TOEI Animation ya había tomado la decisión de terminar pronto con ella.
Incluso se rumorea que se decidió alargar unas cuantas semanas más, con la saga de
En 2002, Son Goku regresó a las consolas. Las portátiles de Nintendo se llevaron
el gato al agua en esta nueva hornada con representantes tan buenos como Dragon Ball
los dragones oscuros, para intentar hacer coincidir el lanzamiento del videojuego con
Z: Legendary Super Warriors para Game Boy Color, RPG que pretendía recuperar el espíritu de las
la serie aún en antena.
entregas vistas en Famicom; y ya en Game Boy Advance vieron la luz joyas como el arcade Dragon Ball:
Desgraciadamente, el título tampoco estuvo a la altura. Tras una intro espectacular,
Advanced Adventure o la serie de Action-RPG The Legacy of Goku, que llegó a contar con tres entregas.
catalogada por muchos como la mejor de todas las aparecidas en juegos de la serie,
Comenzó la saga Budokai en PlayStation 2, que también acabaría saliendo en GameCube.
nos encontrábamos con unos modelados de personajes bastante toscos, escenarios
Imposible terminar este repaso sin nombrar al título que vió la luz en los arcades allá por 2005:
que poco tenían que ver con la serie y una práctica ausencia de jugabilidad, provocada
Super Dragon Ball Z, programado por el estudio Crafts & Meister con Noritaka Funamizu a
en buena parte por unos movimientos muy lentos y una detección de colisiones
la cabeza. La experiencia de este ex desarrollador de CAPCOM, donde trabajó en series
prácticamente inexistente. Fallos que, por cierto, se acentuaban aún más en la versión
como Street Fighter y Darkstalkers, queda patente nada más probar el juego, un auténtico
PAL que recibimos unos cuatro meses después. Lo mejor del juego fueron los temazos
despiporre jugable en el que su apariencia tridimensional esconde un profundo sistema de
musicales incluídos, interpretados por el gran Hironobu Kageyama, cantante por excelencia
combate tradicional, al más puro estilo de lo que se vivía en los salones recreativos allá por los
de Dragon Ball, Hero of Heroes y el de la intro, The Biggest Fight.
años 90. De lo mejor que ha visto la franquicia y para muchos el mejor juego basado en
En aquel momento, casi que todo esto nos daba un poco igual y la verdad es que el título
Dragon Ball de todos los tiempos. Razón no les falta.
se recibió con bastante entusiasmo. Poder manejar a las versiones poligonales de Son Goku
Por supuesto nos dejamos muchos más títulos de esta época, así que os
y Vegeta hacía que lo demas pasara algo desapercibido. También teníamos a personajes
emplazamos a dentro de unos años para un futurible volumen 3, ¡hasta la próxima,
de la etapa GT como el pequeño Goku, Pan o Trunks, rescataban a enemigos de la serie
mundo de las bolas de dragón!
Z, como Freezer, Cell y Buu, e incluso mediante truco podíamos llegar a desbloquear a
Son Goku en Super Saiyan 4 o Vegetto, entre otros; así hasta completar un plantel de 17
personajes, aunque muchos de ellos bastante parecidos entre sí - demasiados “Gokus” -.
El combate final también era un momento álgido puesto que peleábamos contra Vegeta
Baby transformado en Ozaru y ocupando toda la pantalla.
Final Bout acabó siendo todo un despropósito jugable. Aprovechándose de una
secuencia de introducción para alucinar, nos coló un juego al que le faltaba todavía
bastante para considerarse como tal. Como incondicionales de la serie tragamos y
volvimos a pasar por el aro, y es que, ¿quién se resistía a dejarlo en la estantería de la
tienda con semejante portada?
PROMO El esfuerzo creativo detrás de un videojuego no

ONLY
se queda en lo que vemos en la pantalla. Detrás de
la información que se difunde para llegar al público
también hay una búsqueda de la originalidad y del
intermedio, la
recuerdo. La relación desarrollador-jugador tiene un eslabónnos polémicos,
en térmi
prensa. En demasiadas ocasiones se habla del informador
s, o el tema que nos
como cuando se habla de los criterios para reseñar los juego
la tentación de hablar
ocupa, los traídos y llevados kits de prensa. Sin caer en
rimos comentar de
de si son regalos para “comprar” voluntades o favores, prefe
así como sus diversas
pasada esa creatividad que se vuelca en muchos de esos kits,
que los desarrolladores
formas. Una creatividad que sirve como extensión de lo
esos jugosos quieren transmitir con su trabajo.

KITS
algo más que un bonito
Esos sobres y cajas que llegan a las redacciones contienen
ocional. Contiene una
envoltorio para una nota de prensa o un material prom
eto. Dependiendo del
parte del universo creado por y para un videojuego en concr

de
os cosas reseñables
ingenio, la intención y, cómo no, del presupuesto, encontrarem
a no se verá con otro
y otras muy mundanas. Otras veces el departamento de prens
puede disponer de
elemento que no sea el producto final, mientras en ocasiones
prensa versiones previas para que el redactor pueda ir catando el
junto a los discos para PC o Mac con datos, pantallas y
producto en bruto. Así,
vídeos, se van apilando
del desarrollo, aunque
discos y cartuchos con distinto etiquetado, según situación
se reparten son códigos
hoy en día la cosa va tirando más al plano digital y lo que
algo más, que es lo
de descarga. También, con los discos de juego puede haber
de la creatividad y del
que hace único ese kit de prensa, y que también depende
bolsillo del que lo lleva a cabo.

Por: Gaby López (@fiteblog)

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Discos con más o Es un juego arriesgado
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-2

menos glamour Algunos kits de prensa juegan con la salud de los que los
recepcionan. Algunas veces porque están pensados
para causar un fuerte impacto y dejar huella en el
El juego en sí puede venir de distintas maneras. Muchas veces lo que se envía depende
redactor, y otras veces el efecto se causa de forma
del medio destinatario, según sea especializado o no. No es raro que una compañía de
inintencionada; pero el susto ya está dado. Del primer
videojuegos recurra a los servicios de distintas agencias de comunicación, que se reparten
tipo hay varios ejemplos, como el impresionante kit
las labores de difusión entre dichos medios especializados y los que no lo son tanto. Por eso,
de prensa de Ghosthunter de Sony para PS2. En una
caja con la señal de “Frágil”, y con el envoltorio de
una reproducción de periódicos mal recortados y sucios
encontrábamos una muñeca estilo vintage con la cara
destrozada y el cuerpo atado. También había varias
reproducciones de fotografías Polaroid con imágenes
poco agradables, para terminar de enganchar con los
según la naturaleza del medio, y la importancia
diseños del juego del Estudio Cambridge. En la época
de su reseña, puede que lo que le llegue sea solo
de Dreamcast, la agencia de publicidad que llevaba
el juego terminado, tal y como va a salir a la
las relaciones con prensa de Sega en
calle. Si el medio va a hacer un seguimiento
España tuvo que llamar por teléfono a
más profundo, se le puede ir remitiendo el
las redacciones. El objeto era avisarles
código en distintas fases, que irá cubriendo imágenes y de la versión
de que pronto recibirían un paquete
en un periodo más largo de tiempo. Por eso promo del juego, había
de grandes dimensiones, y que el
se encuentran cajas especiales para versiones una máscara, telarañas artificiales
empleado de seguridad, de haberlo,
promo, sobre para las demo, o simplemente y otros objetos que se pueden
no mandara al mensajero de vuelta
un CD con anotaciones hechas a mano a toda comprar en tiendas de disfraces para
con cajas destempladas por exceso de
prisa. Pero eso no quita que cualquier medio ir bien equipados en Halloween.
celo. Se trataba del kit de prensa del
reciba además uno de esos kits de prensa Ahora bien, otras veces el susto no
arcade Zombie Revenge, y consistía
con diseño más cuidado y algunos jugosos se da por el contenido en sí, sino
en un ataúd de más de medio metro
extras. por la forma de presentarlo. Justo
de largo, y con una cruz transparente
cuando Sony lanzaba su flamante
en la tapa. En el interior del ataúd,
PS2, no eran pocos los medios que
además del consabido CD de
habían solicitado una consola para
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-0 hacer reseñas de juegos. Un buen día
llega un paquete de considerables
para más información... dimensiones y se produce un estallido de alegría en la redacción:
habemus PS2… Pero de cartón. Era una reproducción a escala
casi 1:1 de la consola, y que a primera vista daba el pego, y
El redactor quiere tener el juego, el responsable de prensa quiere llegaba en forma de papeles impresos y con las fotografías en forma
vaya si lo dio. Tenía hasta su correspondiente bandeja, que se
difundir la información relativa al mismo. Antes de que el juego, ya de diapositivas que había que escanear. En los primeros tiempos de
podía sacar, manualmente eso sí. En la bandeja se encontraba el
sea demo, promo o review code, llegue a manos del que va a escribir las pomposas (y fallidas) puntocom no era raro ver mesas con hojas
CD con las notas de prensa del lanzamiento de la consola negra
sobre él, ya ha apiladas y diapositivas con su correspondiente reproducción en papel
de Sony. Y sí, la compañía recibió más de una llamada por los
tenido ocasión de fotográfico para ahorrar el escaneo: eran los tiempos en que se daba
sobresaltos y los desengaños causados en más de una oficina.
leer información. difusión a los nombramientos de directivos de tal o cual compañía.
Una información También las imágenes –logotipos, sobre todo- de los videojuegos
que durante años llegaban en ese soporte. Al poco, empezaron a llegar CDs con toda la
información, sin problemas de espacio: diseños vectoriales, con capas
en .psd, logos en varios formatos, pantallazos, hojas de producto en La letra con
diseño entra
distintos idiomas y tamaños de reseña, entrevistas a los creadores,
vídeos, etc. Muchos de estos discos acompañaban –y acompañan- las
más o menos lujosas ediciones de kit de prensa de los juegos. Aunque
la necesidad de inmediatez y la de ahorrar costes, tanto en soportes
como en mensajería, abrieron el paso a los ftp, extranet de prensa de Para quien envía la información, lo que importa es precisamente
acceso para los redactores y, finalmente, los servicios en la nube que eso, la información. Puede que el redactor se quede al principio
tenemos estos días. Hay compañías que mandan en forma de correos admirando lo que acaba de llegarle, pero al cabo de cinco minutos
maquetados las imágenes y el material esencial para hacer pequeñas tiene que empezar a elaborar un artículo. Y ahí es donde continúa la
reseñas. Pero a veces los departamentos de prensa se afanan en búsqueda de la originalidad. No basta con mandar un CD con notas
presentar de forma más original o, mejor dicho, adornar y hacer un de prensa ni carpetas con la portada, también hay que ingeniárselas
poco más memorable el soporte de esa información. Ya sea recurriendo para mostrar de forma atractiva la información sobre el juego.
a los discos de formas no necesariamente redondas, o bien jugando con Y para eso, nada mejor que aprovechar el universo creado por el
la variedad de dispositivos USB donde guardar dicha información. videojuego mismo: un pergamino con el mapeado, fichas policiales
sobre los personajes, o hasta un álbum de cromos. Todo es poco
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-1 para hacer aún más memorable el lanzamiento que se describe.

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Resident Evil by Romero
Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-4 Un desliz lo tiene cualquiera
A veces no era noticia el kit de prensa, o el juego que contenía. Approved For Release 2007/10/02 : CIA-RDP96B01772R000400020007-6
Era la información en sí lo que se deseaba más. En otros tiempos,
aunque hubiera Internet, no había ni las velocidades actuales ni
los canales de búsqueda e intercambio tan ágiles como los que una de esas redacciones. Se pone el disco en la consola
disfrutamos hoy. Todavía latía cierto retraso entre la información y ésta no arranca el juego sino el reproductor de Audio
y su difusión, incluso en pleno funcionamiento de la Red. En CD. Le damos al play con la mayor de las curiosidades
el lanzamiento de la esperada secuela de Resident Evil para y empieza a sonar la voz de la legendaria María Callas.
Playstation, se sabía que había un spot publicitario dirigido nada Pues sí, algo había pasado. Al sacar el CD de la unidad
menos que por George A. Romero, creador de La noche de los de la consola, se comprueba que debajo de la serigrafía
muertos vivientes, y que por aquel entonces se asociaba a una blanca de Sega se puede leer, entre otras cosas, “María
posible adaptación a la gran pantalla de la saga de Capcom. El Callas, Voice of the Millennium, CD 3”. O sea, que se
spot no llegó aquí, en unos tiempos que no existía Youtube, y imprimió la serigrafía de Crazy Taxi 2 sobre un disco que
ya estaba grabado y serigrafiado previamente. Ahora que
lo pensamos. ¿Cómo sería eso de ir a toda pastilla, con
el taxi recogiendo y llevando clientes, con la soprano de
sí furtivas páginas de fans que ponían dicho fondo en vez de The Offspring?
spot con calidades discutibles. Pero ahí estaba
Virgin Interactive, distribuidora del juego, para pasar un CD con
el spot e imágenes del making of acompañando la información del
lanzamiento en España de RE2. Esta información fue utilizada en
su día por el que suscribe para un artículo en una revista de cine de
terror, dada la relevancia del hecho de que el maestro del género
zombi se pasara por la franquicia del survival horror más en alza. Que todos somos humanos es una frase manida, pero no por ello
Versiones
menos cierta. Humanos y falibles, claro. Aunque no siempre es así,
también a veces fallan las máquinas. Aquí un caso donde no queda
muy clara la autoría del error, que más bien queda en anécdota.
duales
Uno de los juegos más esperados de Dreamcast, Crazy Taxi 2, se
manda en su versión “copia de preproducción” a las redacciones Del mismo modo que hay ediciones domésticas de películas
de los medios informativos. Un disco con la característica con las versiones DVD y BluRay en la misma caja, algunas
serigrafía de fondo blanco con letras azules de la era DC llega a desarrolladoras han compartido el mismo kit de prensa para más
de una versión de un juego. Así, de vez en cuando llegaba un kit
con versiones PSOne y PS2 de un mismo juego, como el caso de
El Planeta del Tesoro de Disney Interactive. Además

Cuando el kit de los discos de información y pantallas, incorporaba


las versiones promo para sendas consolas de Sony.

es una edición Lo mismo ocurrió cuando se estrenó la película Lilo


y Stitch, también de Disney; en esta ocasión, no era el
mismo juego, sino dos títulos, pero basados en la misma
especial
Approved For Release 2007/10/02 CIA-
franquicia, uno para PSOne y otro para PS2.

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En ocasiones el juego que llega “de prensa” no es un disco con un


marcado especial, ni siquiera es el juego versión retail tal y como
se va a encontrar en las tiendas. Hay veces que lo que se envía
es una versión especial, que se distingue por tener una portada
o un packaging realizado para la ocasión. No es que se trate de
un kit de prensa con un diseño especial, es el juego en sí
lo que destaca en el envío, o mejor dicho su envoltorio. Approved For Release 2007/10/02
También puede darse el caso de que, acompañando el CIA-RDP96B01772R000400020007-7
juego, el departamento de prensa envíe algo para realzar la
importancia del lanzamiento: una figura de algunos de los
personajes, algún póster, algún otro objeto de merchandising
del juego, la banda sonora, etc. Y sí, hay veces que la Agradecemos a José Manuel Fernández
distribuidora tira la casa por la ventana y proporciona a sus ´Spidey´(@metodologic) por remitir algunas de
departamentos de prensa ediciones de coleccionista de las las fotografías empleadas en el presente artículo.
que se pondrán a la venta.

298 299
>> ZONA INDIE

Horizone
Pensado como un juego diferente a lo El juego discurrirá principalmente en dos ciudades cabeza del responsable. Sin embargo, lo que nadie
que ha sido hasta ahora la colaboración en las que las máquinas y los cyborgs conviven parece saber es que Ev-One se sobra y basta para
entre Marek y Locomalito, este nuevo como pueden: Una, rica y repleta de lujos de todo hacer que la prensa calle y la noticia no se conozca
Horizone es de momento un precioso tipo llamada Oveross, y otra, abandonada por las jamás, y que Monlas no viaja sólo hasta los barrios
proyecto que trata de aunar lo mejor autoridades y dominada por la violencia, las máquinas bajos de Horizone. Parece que les mueve algo más
de las aventuras con un ambiente y los adictos a la tecnología, conocida por Horizone, que el control de daños empresariales, y que se atisba
cyberpunk y un trasfondo histórico que da nombre al juego. Aunque parece que el mayor un halo de venganza que descubriremos a medida que
realmente trabajado que podría valer número de horas en las partidas a Horizone discurrirán juguemos.
perfectamente para realizar una en esta ciudad, no faltarán los escarceos y las visitas a “Estoy diseñando el juego como si fuera un título
producción cinematográfica. la clase dominante situada más arriba. de scroll lateral en 2D con gráficos pixelados, pero
Cuando Marek nos desveló este nuevo proyecto en Un día, la megacorporación Ev-One especializada dejando al jugador que explore los escenarios que
Quizás no conozcáis a Marek el encuentro que tuvimos con este diseñador, junto a en este tipo de productos de mejoras cibernéticas, proponemos, como ocurre por ejemplo en Duck Tales
Barej, pero si os decimos que lleva Juan (Locomalito) y Javier (Gryzor87) en casa de este sufre un ataque desastroso que provoca que unos 2, aunque puede que también tenga algo de

acompañanado a Locomalito desde último, nos llevamos una buena sorpresa, y es que aún
conociendo su interés, evidente, por los videojuegos
cuantos miles de sus clientes mueran o queden sin
funcionamiento. La empresa teme una represalia
las mecánicas y el desarrollo de títulos como
Batman para NES o incluso Maldita Castilla”,
casi sus inicios, ilustrando sus juegos -no en vano sigue demostrando sus dotes artísticas mediática en cuanto la noticia corra como la nos cuenta Marek. “La idea es que el jugador
ya es otra cosa. Este joven diseñador en los trabajos que realiza junto a Locomalito-, no pólvora y emprende una campaña sienta que tiene cierta libertad, aunque en
sabíamos que llevaba un tiempo enfrascado en la contrarreloj para averiguar quién ha realidad esté todo establecido de antemano”.
polaco nos presenta ahora en exclusiva creación de su “juego soñado”, como él mismo nos sido el responsable de tal ataque, Y para ello Marek ha trabajado muy duro
su nuevo proyecto. contaba mientras mostraba orgulloso en la pantalla considerado terrorista por sus en establecer una serie de pautas de
de su móvil un completísimo PDF con todos los datos dirigentes. A tal efecto envían a juego y mecánicas que Locomalito
de producción de su proyecto. Horizone, que es un nuevo prototipo de cyborg (ya se encargará de convertir en
como de momento se llama el juego, nos traslada a sabéis, mitad máquina, mitad código y, finalmente en un juego.
Por David un futuro incierto en el que las grandes corporaciones humano) llamado Monlas, para “Marek está dando sus primeros
dominan a los ciudadanos gracias a diversos artilugios que investigue en los suburbios pasos y aún queda mucho por
biomecánicos con los que mejorar sus cuerpos. de Horizone y les traiga la experimentar. Es un concepto muy

301
>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE

Monlas, el protagonista
Marek está planteando Horizone como si
de un libro o una película de ciencia ficción
se tratara. Cada personaje posee su propia
personalidad e historia, y aquí te traemos
la de Monlas, el cyborg que protagoniza el
juego...

02
Monlas, también conocido como CRB 09, es el

MONLAS
personaje principal del juego. Prototipo número
8 (de 12) incluido en el proyecto HIBA. Fue
escogido aleatoriamente para cumplir la misión S Primeros pasos. Marek aún no ha trasladado sus ideas a la pantalla del ordenador, pero si que ha realizado unos primeros S Últimos diseños. En esta composición podéis apreciar
secreta encomendada por Ev-One y encontrar bocetos, basados en sus diseños de producción, con el aspecto pixelado que está buscando para Horizone, y que podéis ver algunos de últimos diseños de personajes concebidos por
a los responsables del ataque terrotista. Antes acompañando estas páginas. Marek en unos cautivadores tonos rojizos.
de convertirse en un cyborg, Monlas era un
ciudadano normal pero un accidenteheightmortal
- 2,1 m acabó

con la vida de su familia y se volvió loco.


weight - 120 kg

Ev-One pagó mucho dinero para recuperar suDespite his size, he moves fast, fights both melee
and with projectiles.

cuerpo, junto a los de otros 11 hombres de


Desired color: gray, violet, navy blue

otros hospitales, y hacer con ellos


experimentos médicos y militares.
Iremos sabiendo algo más sobre su
pasado a medida que juguemos en
Horizone.

A pesar de mantener un cuerpo


humano, posee un poder
inusitado gracias a los injertos
mecánicos. En cualquier caso,
se mueve bastante rápido y
es mortal en la lucha cuerpo
a cuerpo, aunque también es
in-game version Cryotube version

capaz de manejar todo tipo de


armamento. complejo de llevar adelante, y es el juego que
Altura: 2,1 m siempre había soñado realizar”, comenta Juan. Sea Un escenario a medida La gracia estará en la forma en
Peso: 120 kg. como fuere, Horizone esconderá mucho más que Aunque en un principio parece que la mayor parte del que se tome el jugador la partida.
say hello
Lab version
un planteamiento a lo cyberpunk, unos bonitos juego transcurrirá en Horizone, Marek no descarta Si quiere llegar al final bueno o no,
escenarios y personajes pixelados, y seguramente hacer cambios y modificar su idea preliminar en superando los niveles en el tiempo
todavía tardemos bastante en poder catarlo; de
p. 13 upcoming game’s concept manual
cuanto a los niveles: “Tengo claro que quiero algo establecido, ganando nuevos poderes
hecho, algo en lo que está haciendo especial similar a unas estaciones de metro, por ejemplo; que que nos ayuden a pasar de fase más
hincapié el diseñador es en depurar un sistema de en Horizone pasaremos varias horas jugando, y que fácilmente, etc.
juego y una mecánica algo más original de lo que volveremos a subir hasta Oveross terminando
estamos acostumbrados y que preferimos probablemente en el cuartel general una ciudad occidental no contenga montones de
This presentation is a very brief and rough walkthrough to what Horizone is expected to be.
Every aspect of the game may change during development process.

no desvelar completamente, aunque de Ev-One. Sin embargo también sé luces de neón, carteles y publicidad por todas
podemos adelantar algunos detalles: continúa Marek, “pero la gracia estará en la forma en que todo depende de cómo pueda partes. He pensado en algunos logos y marcas
“Lo más divertido del juego espero que se tome el jugador la partida. Si quiere llegar al resolver los problemas que plantea -que seguramente acabarán por ser muchas
que sea su desarrollo y el cierto final bueno o no, superando los niveles en el tiempo la mecánica del tiempo en un más- para ir situando aquí y allá, con lo que
toque original que intento darle a establecido, ganando nuevos poderes que nos ayuden juego de este tipo”. De momento darle coherencia más fácilmente a todo el que su particular universo tenga coherencia es más
Monlas, el protagonista. En el juego a pasar de fase más fácilmente, etc.”. Desde luego Marek ya ha diseñado sobre el conjunto”. Incluso estas marcas tienen una que considerable, y ardemos en deseos de dejarnos
tendremos un límite de tiempo para se antoja un trabajo preliminar de diseño complejo, papel un buen puñado de edificios, historia detrás, y si por ejemplo ‘heART’ atrapar por estos escenarios.
acabar la misión principal, seguramente medido al milímetro para que la experiencia final sea elementos de las calles, vehículos son fabricantes de unos módulos mediante ¿Y cuándo podrá ser eso? Por el momento
varias horas, antes de que los jefazos de satisfactoria sin depender del ‘camino’ que elijamos terrestres y voladores e incluso una los que poder recuperar energía, los locales lo único que sabemos es que aparecerá en
Ev-One nos ‘desenchufen’, literalmente”. Y una vez puestos en faena. “Por ahora todo está en un serie de sensacionales logotipos ‘Mr. Cups’ sson visitados por no pocos en ordenadores, que su programación se realizará en
S Hasta el último detalle: Marek está cuidando
al límite la ambientación de Horizone, como con la es que Monlas, al ser una especie de cyborg estado muy primitivo; tengo el contexto, la historia, de marcas inventadas que los bajos fondos de Horizone, ya que Game Maker y que tendremos que poner nuestras
incorporación de una serie de logos de marcas que prototipo, depende de fuentes de energía los personajes y unas ideas muy concebidas de cómo proporcionen fundamento al identifican lugares donde “tomar un miras en, al menos, finales de 2016. Nosotros por
podremos encontrar en diferentes lugares de los
externas y del capricho de sus creadores. quiero que sean las dos ciudades, pero está claro que contexto del juego, “Parece café o tener sexo”. Lo que está claro nuestra parte estaremos más que encantados de
escenarios. Incluso está trabajando en la ‘historia’
detrás de estas marcas y compañías. “Calculo que cada nivel podría durar una hora”,
Mr. Cups queda muchísimo trabajo por delante”. que es imposible que es que el empeño de Marek para echarle el guante cuando llegue.
p. 40
Coffee, tea, biscuit or maybe anal sex? This guy will be visible on ruined restaurants etc. In time, that happy figure
became something of a trolling victim and transformed into pedobear of Horizone world. Thats why we will see it
mostly in sexual context rather than food related.

302 303
p. 45
>> ZONA INDIE

S Guiño a los más ‘viejos’ del lugar. Está claro que el estudio sevillano ha sabido aprovechar el tirón que los ochenta están
teniendo en la actualidad en muchos ámbitos de nuestra vida. Como una moda que vuelve, las luces de neón y la ropa chillona
se llevan, pero también los salones recreativos repletos de máquinas, el olor a tabaco y, a veces, la inocencia de quiénes los
frecuentaban. En Crossing Souls no faltarán ‘unos recres’ como los de antaño con muchas máquinas invitadas de la escena.

Tras una exitosa campaña de y del típico “¡lo hacemos ahora o nunca!”. La
crowdfunding en, como no,

Crossing
verdad es que empezamos haciendo de todo y no
Kickstarter, el multidisciplinar equipo sabíamos muy bien dónde íbamos a llegar, pero
sevillano encara desde finales del teníamos claro que queríamos probar algo diferente
año pasado, con ilusión y mucho y no quedarnos estancados, por lo que fuimos a

Souls
trabajo, el desarrollo del juego. por todas. Dejamos nuestros trabajos (el que lo
Cuentan con el apoyo de una ‘grande’ tenía, jaja) y es sorprendente ver que seguimos aquí,
como Devolver Digital (Broforce), ¡después de 2 años!
pero aún queda mucho camino
por recorrer hasta ver su proyecto Vuestro primer proyecto y de cabeza a
hecho realidad. Hablamos con ellos Kickstarter. En la actualidad la fiebre por el
para que nos lo cuenten todo sobre crowdfunding ha bajado un tanto y ya no es lo
Crossing Souls. mismo que al principio, cuando prácticamente

de los sevillanos Fourattic, parece ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os
todos los proyectos salían adelante...

ser una mezcla perfecta entre serie de presentarais a nuestros lectores. ¿Quién forma Fourattic: Es verdad que Crossing Souls es nuestro En Crossing Souls un grupo de amigos de
animación ochentera y aventura pixelada Fourattic? ¿De dónde habéis salido? ¿Cómo se
juntan tipos de tan diferentes disciplinas para
primer proyecto importante pero antes de llegar a
él hemos pasado por todo tipo de trabajos: desde
California vivirán el verano de sus vidas tras
realizar un misterioso descubrimiento en el
con reminiscencias de los grandes realizar un videojuego? logos y publicidad hasta páginas y aplicaciones
bosque junto a su tranquilo pueblo.
Se trata de una aventura de acción y puzles con
clásicos para 16 bits, como la saga Zelda web. También hemos hecho dos juegos para influencias, en palabras de sus creadores, de la
saga Zelda y, sobretodo, Earthbound. En el juego
o el infravalorado Earthbound. Fourattic: ¡Estamos encantados de hablar con
vosotros y responder vuestras preguntas! Fourattic
móviles, más sencillos pero muy importantes para
nosotros y a los que tenemos mucho cariño, ya que
controlaremos a un pequeño grupo de amigos
mientras descubren los secretos que esconde una
misteriosa piedra con poderes y evitan una guerra
lo forman actualmente Juan Diego, Daniel y Juanga; fueron los que nos ayudaron a entrar en el mundo entre diferentes mundos, no sin antes meterse de
un programador y dos diseñadores, aunque con que más amamos y que sin embargo tan lejos lleno en las típicas conspiraciones del gobierno
norteamericano y molestar a un extraño general del
nosotros trabajan varios colaboradores sin los que veíamos: el de los videojuegos. ejército de Estados Unidos.
hubiese sido imposible llegar a donde estamos hoy. Es cierto que Kickstarter ya no es lo que era, y lo
La empresa surge de la situación que está sufrimos en nuestras carnes día a día. Recibimos un http://crossingsoulsthegame.com

sufriendo el país, de querer hacer algo diferente apoyo increíble a nivel mundial y todos nos decían

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>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE
S En página izquierda: El diseño de Crossing Souls
combina sabiamente un estilo pixelado muy personal
con iconografía de los 80. Izquierda: Parece que nos
encontraremos con criaturas de todo tipo en nuestro viaje.
Debajo: Algunos de los elementos que formarán parte de los
escenarios urbanos de Crossing Souls.

que no nos preocupáramos, que lo conseguiríamos,


pero se pasa un poco mal cuando ves que las cifras no Crossing Souls sale directamente de la nostalgia, de nuestra infancia y
se mueven, para qué te vamos a engañar, jajaja. Aún de aquellas películas con las que la mayoría hemos crecido. Creemos que se
así trabajamos muy duro para atraer al máximo número ha perdido un poco esa “magia” que existía en películas como “E.T.”, “Los
de personas posible a la campaña para convencerles Goonies” o “Regreso al Futuro”, y queríamos hacer un juego en que “los perros
de ayudarnos a sacar el juego adelante. viejos” puedan volver atrás una vez más

Finalmente lo lográsteis, pero, ¿qué tiene


Crossing Souls que debería atraer al público, sea somos, ten por seguro que el juego ¡no será un en contacto con nosotros. Siempre subíamos nuevo
viejuno o no? paseo! Tampoco nos gusta esa tendencia actual de material de Crossing Souls a varios foros y webs
“casualizar” tanto los juegos. Si hoy en día vuelves indies, y parece ser que ellos siempre tienen un ojo
Fourattic: Crossing Souls sale directamente de la a jugar a un Mario o Sonic de los antiguos, ¡verás el puesto en dichas plataformas, buscando nuevos e
nostalgia, de nuestra infancia y de aquellas películas paquete en el que te has convertido! Jajaja. interesantes proyectos, así que como ya estaban
con la que la mayoría hemos crecido. Creemos que trabajando juntos le pidieron a Jordi que hablase con
se ha perdido un poco esa “magia” que existía en Devolver Digital parece que vió vuestros nosotros (por eso de ser españoles) y el resto surgió
películas como “E.T.”, “Los Goonies” o “Regreso al progresos en sitios indies y se interesó por solo: unos cuantos emails, un puñado de reuniones
Futuro”, y queríamos hacer un juego en que “los perros el proyecto. ¿Cómo fue el momento en que por Skype, y se convencieron para publicar el juego y
viejos” puedan volver atrás una vez más y recordar los recibisteis el mail de: “¡Queremos respaldar apoyarnos en nuestro Kickstarter.
buenos momentos que vivieron siendo jóvenes, y que vuestro juego!”? ¿Hasta qué punto se involucran
del mismo modo las nuevas generaciones descubran con vosotros? Por cierto, ¿desde cuándo estáis trabajando
cómo nos las gastábamos en los 80 mientras exploran realmente en Crossing Souls?
un nuevo mundo lleno de misterios y peligros, a través Fourattic: ¡Devolver es DIOS! De verdad, son
de unas mecánicas actuales y dinámicas. GENIALES. Continuamente nos preguntan si Fourattic: La idea surgió hace ahora más de año
necesitamos algo o si pueden hacer algo por y medio, pero hemos ido trabajando en él de forma
¿Podemos esperar un nivel de dificultad nosotros. Para el trailer necesitábamos una “voz en intermitente, por problemas económicos más que
adaptado a los tiempos que corren, o aún off” típica de los trailers ochenteros y ellos sólo nos nada. Somos un equipo muy pequeñín y hemos
no lo tenéis pensado? Y aprovechamos para pidieron las líneas que íbamos a necesitar. En un día estado tirando de nuestros ahorros la mayoría de ni un momento: lo paramos todo y nos centramos Crossing Souls parece partir de una premisa sin saber muy bien dónde íbamos pero al final nos
preguntaros... ¿qué narices pasa con la dificultad teníamos dichas líneas grabadas por un profesional tiempo, pero llegó un punto en el que necesitábamos en eso al 100%. Durante esos meses vimos como conocida y atractiva para muchos de aquellos ha encantado poder acabar dónde más cómodos
de la mayoría de los juegos de ahora? ¿Por del sector y ¡en varios tonos para que escogiéramos algo de dinero si queríamos seguir vivos, ya que de Crossing Souls se movía solo y sin apenas esfuerzo ya entrados en la treintena: gráficos pixelados estamos y dónde más posibilidades tenemos para
qué nos tratan de inútiles con tanto tutorial y el que más nos gustase para el trailer! Algo que nos crear “hype” en foros indies no se come, jajaja. en los foros donde lo habíamos anunciado, así que y escenas cinemáticas que parecen sacadas dejarnos llevar por nuestra creatividad, disfrutando
checkpoint repartido? hubiera costado semanas y dinero hacer por nuestra En ese mismo momento tuvimos la suerte de nos dimos cuenta de que teníamos que volver cuanto de alguna serie ochentera. No es algo que se cada día.
cuenta. contactar con Genera Mobile, una empresa sevillana antes a él y tan pronto acabamos el desarrollo del vea demasiado ‘ahí fuera’. ¿Cómo surgió la La historia en Crossing Souls es muy importante,
Fourattic: Aún es pronto para poder responder a Fue el grandísimo Jordi de Paco, CEO de los de juegos móviles bastante conocida por USA, y nos juego móvil, lo hicimos. idea de mezclar ambos conceptos y por qué un así que decidimos complementarla con cutscenes que
eso pero, como jugadores de la vieja escuela que siempre grandes Deconstructeam, el que se puso propusieron hacer un juego, así que no lo dudamos Desde entonces hemos estado trabajando para videojuego? la expandirán y servirán como puente entre capítulos y
diseñar el juego y crear material y gameplay centrado para mostrar momentos más espectaculares que los
principalmente en nuestra campaña en Kickstarter. El Fourattic: Lo del videojuego fue fácil. Somos que podríamos conseguir directamente en el juego.
juego está comenzado pero aún hay bastante trabajo “gamers” de toda la vida; los típicos “viciados”, vamos, La idea de mezclar el concepto de pixel más series
que hacer para dejarlo como realmente nos gustaría. jajaja. Ya lo dijimos antes: comenzamos Fourattic animadas ochenteras viene del propio concepto del

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pequeño, aunque gracias a las máquinas de hoy en
día y un software tan potente como Photoshop, que
hace las tareas un poco más sencillas que en aquellos
años, apostamos plenamente por ellas y creemos que
será una característica que merecerá la pena y que la
gente recordará.

Una vez entrados en harina, ¿de qué va


Crossing Souls? Hemos leído que se parece
a Zelda, pero que posiblemente tenga más
similitudes con Earthbound/Mother. ¿Hasta qué
punto es original? ¿Tiene mayores tintes de rol,
aventura, resolución de puzles...?

Fourattic: El juego tendrá más detalles de aventura


y exploración que de rol en sí, acompañado de
toques de acción, como peleas contra todo tipo
de enemigos e incluso bosses. Los personajes no
tendrán habilidades que evolucionen mediante puntos
de experiencia, como en los juegos más puristas del
género, pero sí cambiarán visualmente, mostrando su
agotamiento y estado anímico a lo largo de la aventura
(la historia es más oscura de lo que la gente puede
pensar).
Se parece mucho a Zelda en ese aspecto, y sí,
también tiene alguna inspiración del gran Earthbound,
pero nos gustaría buscar nuestro propio camino. En
ciertos momentos tendrás que explorar, hablar con
NPCs, llevar a cabo pequeñas misiones para seguir
con la aventura y rearmarte para continuar superando
a los enemigos que intentarán detenerte. En cierto las cutscenes, y es que animar cada personaje,
momento del juego incluso podrás mejorar tus armas, El juego tendrá más detalles de enemigo, ataque... con dibujos es mucho más Las escenas animadas
convirtiéndolas en una versión más avanzada y dañina aventura y exploración que de rol en laborioso y delicado. Habla tú con Juanga y dile que
de sí mismas, pero no lo consideramos rol como tal. sí, acompañado de toques de acción, tiene que animar TODO el juego, jajaja.
como peleas contra todo tipo de
Pero también podremos controlar a varios enemigos e incluso bosses. Se parece Mucho se comenta acerca del pixelado, y en
personajes diferentes. ¿Cómo funcionará este mucho a Zelda en ese aspecto. ocasiones se opina que los desarrolladores
intercambio de personalidades? indie escogen este estilo gráfico por comodidad
desencadenante de la aventura que vivirán. Con ella o falta de recursos. ¿Qué pensáis al respecto?
Fourattic: La idea era vivir una descubrirán que pueden conectar con el mundo
aventura con tus amigos como pasa en de los muertos e interactuar con ellos, así que el Fourattic: Entendemos por qué lo dicen, y en cierta
juego: ¿cómo creamos en el jugador ese sentimiento los fondos acuarela, etc. “Los Goonies” o “E.T.”, así que diseñamos jugador tendrá que combinar a los personajes junto manera tienen su parte de razón. Ponte en situación:
de nostalgia? Queríamos que volviese a su infancia Después, bocetamos los fotogramas el juego de manera que cada personaje con las posibilidades que brinda la piedra para hoy en día, las grandes compañías usan tremendos
mientras juega, de modo que pensamos que nada clave de cada escena. Creamos cuantas tuviera sus propias características y seguir adelante en la aventura. Pero cuidado: en esa motores 3D para crear sus juegos. Requieren
mejor que plantársela directamente en la cara, ¿no? :) capas sean necesarias en Photoshop para armas, y tuvieses que combinarlos a dimensión también habrá enemigos que intentarán de gente que modele, texturice, anime, ilumine y
realizar la animación, pasamos a limpio lo largo del juego para superar los detenerlos y a los que tendrán que hacer frente. componga los escenarios, personajes y objetos que
Hablando de esas escenas, lo que hemos visto el trazo, coloreamos, y después nos diferentes puzles y situaciones que irás irás encontrando a lo largo de la partida, y que han
hasta ahora tiene una pinta realmente brutal. lo llevamos a After Effects, donde encontrando: Chris lleva un bate y es El diseño pixelado durante la partida también de estar en perfecta sincronía unos con otros. Para
¿Cómo las habéis llevado a cabo? ¿Quién es el le aplicamos filtros de color y el más atlético, por lo que puede llegar a tiene muy buena pinta. ¿Por qué elegir esta eso se necesitan diferentes profesionales, que se
artífice? efectos VHS para darle ese otros sitios a los que otros no pueden. opción en vez continuar, digamos, con dibujos encargan de cada aspecto casi por separado, lo
toque añejo que siempre Charlie lleva una comba y le gusta en alta resolución a mano, aún manteniendo su que hace el proyecto más caro y difícil de gestionar
Fourattic: El “director” y autor de ese arte es buscamos. mucho el baseball, con lo que es muy filosofía neoretro y bidimensional? ¿Qué tiene ¿Que una sola persona o un estudio pequeño
Juanga, un artista y crack de la animación a quien Para su realización buena lanzando cosas. Math es el Las escenas animadas de Crossing Souls destacan
para vosotros el píxel? pueden llegar a hacer lo mismo? Por supuesto, pero nada más ver los primeros vídeos que distribuyó el
conocimos por casualidad y que lo ha dado todo hicimos una recopilación “empollón” de la pandilla y porta una estudio sevillano. Servirán para contarnos la historia
el nivel de implicación para con el proyecto aumenta
desde el primer momento. de referencias de las mejores especie de arma láser creada por él, Fourattic: Para nosotros el pixel es otra herramienta
y están siendo realizadas por todo un crack del
exponencialmente y puede hacer que se tambalee si movimiento animado. Inspiradas en ‘clásicos’ de los
series con las que crecimos además de poder abrir algunas puertas. más que nos ayuda a atrapar al jugador y las cosas no están bien organizadas… 80 como He-Man o Thundercats, todo el proceso
Nuestro total reconocimiento, ¡están quedando (como “Las Tortugas Ninja”, “Los Caballeros del Big Joe es pura fuerza bruta y usará una tapa de transportarlo a la época que queremos. Es cierto que
termina con una capa de efectos para envejecer la
Con un estilo pixelado no sólo te quitas varios imagen y dar el toque que busca el estudio sevillano.
estupendas! ¿Nos podéis explicar, a grandes Zodiaco”, “He-Man” o “Thundercats”) y las analizamos bidón de la basura como escudo. Por último queda podríamos haber usado la misma estética que en las problemas de en medio, sino que además puede
rasgos, cuál es el proceso de creación? concienzudamente para intentar seguir las mismas Kevin, el pequeño de la pandilla; su estatura y edad cutscenes, pero estás jugando a un videojuego y así ser realizado por una misma persona sin volverse
técnicas, estilo y paletas de colores y conseguir así el le permiten pasar desapercibido por muchos sitios y es como se veían por aquél entonces (o al menos completamente loca, ¡al menos por un tiempo! Es
Fourattic: El procedimiento de animación se basa objetivo buscado. Es cierto que la creación de estas nunca se separa de su tirachinas. tenían parecido; el píxel era la técnica por excelencia normal que muchos indies opten por esa opción,
primero en estudiar muy bien las referencias: los escenas es un trabajo bastante artesanal, y se trata de A esto se le suma la DUAT, la piedra que en aquella época). Además, conllevaría un trabajo ya que muchos de ellos son personas que diseñan,
trazos, las paletas de color, la economía en el montaje, un esfuerzo importante para nosotros, un equipo tan encuentran al comienzo del juego y que sirve de mayor por nuestra parte si lo hiciésemos como en animan y programan el juego ¡ellos mismos!

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demostrar. Ahí afuera hay muchísima gente con muy
buenas ideas que merecen ser conocidas, ¡y nosotros
encantados de poder jugarlas! ¿Que creará mucha
competencia? Puede que sí, pero al fin y al cabo sólo
los mejores conseguirán visibilidad, lo que hace que
tengas que currarte tu juego al máximo, y eso al final
es bueno para todos :)

Tanto la campaña del año pasado, como vuestras


acciones de comunicación están orientadas al
mercado internacional. ¿Cómo veis el panorama
del videojuego y su industria en España? ¿Falta
algo para ponernos al mismo nivel que otros
países?

Fourattic: Es verdad que todo lo que veníamos


trabajando era pensando siempre en USA y el mundo
anglosajón, ya que es donde se estila más eso de
backear proyectos inacabados… Pero sinceramente,
estamos ENCANTADOS con el recibimiento que ha
tenido el juego en nuestro país, y gran parte de lo
conseguido hasta ahora ha sido gracias a todo ese
apoyo que nos han dado miles de fans españoles. No
podemos sino agradecer con todo nuestro corazón lo
que hemos recibido <3
Somos relativamente nuevos en esto, así que no
podemos hablar mucho sobre la situación actual de
la industria en España. Como fans de los videojuegos
sabemos lo que se cuece por aquí pero tampoco
somos nadie para hacer o deshacer aún. Es cierto que
todavía estamos a años luz de países como Canadá,
USA o UK, donde a nivel burocrático se “respeta” algo
más el desarrollo de videojuegos, pero también lo es
que parece que la cosa va cambiando poco a poco,
con muchos estudios saliendo adelante y llamando la
atención. Creemos que con el tiempo conseguiremos
estar al mismo nivel que esos países, pues aquí hay
mucho talento que aprovechar y cada vez se sabe más.

Os queda un duro trabajo hasta terminar el juego,


aunque tenéis previsto hacerlo para el año que
viene. ¿No es demasiado pronto?

Fourattic: ¡Exacto! ¡Aún nos queda un laaaaargo


Para nosotros, como decimos, el píxel es además tienda al estilo “App Store” o “Play Store” orientada camino por recorrer! Si todo sale bien y el proyecto
una herramienta que usamos para sacar a relucir esa al desarrollador donde puedes encontrar de todo es financiado, nos sentaremos un mes para empezar
nostalgia y el “amor por lo pasado” que queremos y podrás comprar algo que te hubiese costado a plantear el año de desarrollo. El argumento está
conseguir en el jugador cuando entre en el mundo del meses desarrollar, por ejemplo, por precios bastante escrito y la base del gameplay creada, pero queda
juego. competitivos. cerrar algunos escenarios, NPCs, crear diálogos y
planificarlo todo, ya que Devolver querrá demos de vez
¿Estáis utilizando algún motor específico para ¿No nos han llevado a una especie de en cuando.
crear el juego? Creo haber leído algo sobre democratización del desarrollo, en la que se
Unity y sus módulos 2D... En ese caso, ¿qué tal puede crear un juego sin necesidad de tantos ¿Habrá que esperar a finales de año?
trabajar con herramientas de ese tipo? conocimientos técnicos?
Fourattic: Sí, desgraciadamente ¡habrá que esperar
Fourattic: Efectivamente, usamos Unity3D para crear Fourattic: Es cierto que hemos llegado a un punto en al final del año que viene. como mínimo, para poder
el juego. Es una herramienta potentísima que permite que todo el mundo puede acceder a un conjunto de jugarlo! Pero siempre es mejor que esté bien acabado
a los creadores hacer grandísimos juegos, tanto en 3D herramientas muy fáciles e intuitivas de usar, y crear a sacarlo con prisas :)
como en 2D. Al principio únicamente estaba enfocado cualquier idea que tenga en la cabeza, pero ¿por qué
al 3D, pero han ido actualizando su plataforma y verlo como algo malo? Es bueno para la industria. Muchas gracias por vuestra atención.
actualmente viene con un set de herramientas 2D El mundo del videojuego aún tiene que convencer a
muy poderosas, suficientes para la mayoría de juegos mucha gente de su peso como medio de transmisión Fouratticw: ¡Gracias a vosotros por la entrevista! ¡Ha
que puedas llegar a pensar. Además, posee una de historias y entretenimiento, y aún tiene mucho que sido todo un placer!

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Xinatra
Project Xinatra es la penúltima producción
Junto a nuestros compañeros de
Retrolaser entrevistamos a Demon
Videogames, creadores de este nuevo
arcade de acción inspirado en clásicos
maquineros. Utilizando el motor
Project Xinatra es un homenaje a los arcades de
run ‘n’ gun de scroll lateral, tan de moda entre
finales de los 80 y principios de los 90. ¿Hay
algún juego en concreto de este género que os
haya influido en la creación del juego, que os
NLKEngine para su desarrollo, el juego haya motivado para decir “quiero hacer un juego
de Demon Videogames - un juego de está disponible para Windows y cuenta como ése”?
con ranking online, perfecto para
disparos de scroll lateral, o Run ‘n’ Gun; poner a prueba nuestras habilidades Demon Videogames: Ningún juego en concreto.
género arcade que vivió su momento de y subir nuestras puntuaciones para Más bien una mezcla de muchos, o un sentimiento
picarnos aún más con el juego.
esplendor entre la segunda mitad de los Hablamos con los responsables del
y, sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego
sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no
80 y principios de los 90. juego para que nos cuenten algo más fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los
sistema:
Windows
sobre ellos mismos, el proceso de salones recreativos. Ésa es motivación suficiente para origen:
España
creación de un título de este tipo, el hacer algo así; sobre todo, si te gusta tanto como a desarrolla:
panorama independiente actual, etc. nosotros hacer juegos. Demon Videogames / Nerlaska
Por David género:
Acción
Por lo que comentáis en vuestra web, parece ¿Estamos faltos de este tipo de juegos en la lanzamiento:
que llevabais tiempo planeando realizar un juego actualidad? Enero 2015
web:
de estas características ¿Cuánto tiempo os ha http://demonvideogames.blogspot.com.es/
llevado plantear y realizar Project Xinatra? Demon Videogames: No, en la actualidad, más
Project Xinatra no es el primer juego de
bien, estamos saturados de todo tipo de juegos.
Demon Videogames. El grupo formado por
Demon Videogames: Pues tiempo real, unos seis Aunque, bueno, juegos así no salen muchos, pero un programador y un grafista lanzó en su
meses sólo usando nuestro tiempo libre. Un juego haberlos, claro que los hay - eso sí, de la mano de momento otros títulos que también pueden
así, suele llevar más tiempo, pero nosotros contamos gente indie. ser interesantes para los aficionados de
con el motor NLKEngine, lo que hace que vayamos los juegos retro (incluyendo fans del MSX).
mucho mas deprisa en todo. La verdad es que Empezando por este Project Xinatra que
¿Y por qué gratis? ¿Queríais hacerlo gratuito y
nos ocupa, pero sin olvidar otras ‘joyitas’
con este motor se hacen cosas geniales y, lo más accesible desde un principio o no veis mercado como Knightmare Remake, Gazzel Quest,
importante, muy rápidamente. real para estos títulos ‘neoretro’? Cosmic Tiles o Aircraft Little Heroes

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mezcla de ambas cosas, pero nos gustaba como


Demon Videogames: Lo principal para nosotros quedaba y así se quedó finalmente.
con este juego era pasárnoslo bien haciéndolo. No
hemos tenido nunca connotaciones económicas con
él, porque entre otras cosas sabemos la clase de Project Xinatra es una mezcla de
juego que es Xinatra y lo que ofrece. Es un juego muy muchos juegos, o un sentimiento y,
modesto en cuanto a contenido. sobre todo, ganas de hacer algo así,
El juego está gustando mucho, y se lo está un juego sencillo en su planteamiento, Nuestras impresiones música que demuestran el tiempo, detalles y ganas
descargando un montón de gente, sobre todo fácil de jugar (que no fácil de terminar)
que le han dedicado los autores. No hace falta decir
porque es gratis. Si hubiésemos puesto el juego “en y que recordara a esos juegos de los Utilizando el motor NLKEngine para su nada más, merece la pena darles una oportunidad
venta” nadie lo hubiera descargado, nuestro esfuerzo salones recreativos desarrollo, Project Xinatra es un juego (además es gratis) y dar la enhorabuena a Demon
no se habría compartido con nadie y, además,
de acción que cuenta con unos cuidados Videogames por su trabajo.
seguiríamos igual de pobres :-) Así que lo que
gráficos y una banda sonora más que
queremos con Xinatra es tratar de llegar a la mayor Project Xinatra es puro maquinero. Difícil,
notable. La elección del run’n gun tiene algo También Ranking Online
cantidad de gente que les gusta este tipo de juegos requiere práctica y decisión, repleto de acción y
de culpa, pero no siempre un juego consigue
y, de alguna manera, darnos a conocer para futuros disparos, preciso… ¿Qué es lo que más cuesta a
ofrecer un auténtico sabor retro, por mucho
proyectos. la hora de equilibrar la jugabilidad y la mecánica
género clásico en el que se base. En cambio,
de un juego así? ¿Qué les diríais a todo aquellos
Project Xinatra sí lo consigue; ha sido verlo
Los gráficos parecen mezclar que se desaniman por la primera impresión en
y que se me vengan a la mente clásicos de
¡Descartes! prerenderizaciones y pixelados. Nos encantaría el nivel de dificultad?
Como no podía ser de otra forma, durante la la talla de Game Over, Contra / Gryzor o la
que nos contarais cómo ha sido el camino para
concepción y desarrollo de Project Xinatra se recreativa Bay Route, y esto es un mérito
tuvieron que quedar fuera algunas ideas y gráficos. llegar a estos personajes, escenarios, etc. Demon Videogames: Somos seguidores de algunos
que no todos los juegos estilo retro pueden
Aquí tenéis algunos ejemplos, como una prueba de “jugones” que hay por internet, estamos seguros
presumir.
la introducción, o ese enemigo final atrapado por Demon Videogames: Pues es todo un proceso que que terminarán el juego sin demasiados problemas.
grandes cadenas... El juego ofrece además el auténtico estilo
va surgiendo poco a poco. Empezamos trabajando El juego es difícil, pero es posible terminarlo con un
arcade, incluyendo rapidez de scroll, muchos
con el remake del Knightmare, luego vino Gazzel´s poco de práctica. Es cierto que se necesita estudiar
tiros y pura acción. Y dificultad, una dificultad
Quest, y varios juegos para móviles que podéis ver los patrones de los enemigos y concentrarse un
que sin embargo te permite ir avanzando
en nuestro blog. poco, pero es posible. Sobre el desánimo de los que
en cada partida. Los miembros de Demon
Al final, uno va adaptándose al estilo con el que lo intentan y se quedan en el primer nivel, pues decir
Videogames, como ellos mismos reconocen, Al poco de publicar la primera versión de
más a gusto se encuentra, y acaba saliendo lo que que si el juego les motiva y les parece entretenido, si
demuestran que han aprendido cómo aplicar Xinatra para Windows, los miembros de Demon
acaba saliendo :-) En el caso del Xinatra, empezamos insisten en ello, encontrarán un juego con 5 niveles
correctamente la verdadera filosofía de un Videogames anunciaron que trabajarían en corregir
planteando un juego en el que se vieran más los bastante diferentes entre sí, y que seguro que les
buen arcade: fácil de aprender y difícil de ciertos errores y en incluir un sistema de Ranking
pixeles, pero a medida que íbamos avanzando, le hará pasar un buen rato.
dominar. Online. La implementación de esta tabla de récords
fuimos dando mas detalle a algunas partes de los
Todo este derroche de acción está ‘sin fronteras’ se descubrió sin duda como un gran
entornos (y, por cierto, no hay nada prerenderizado, Por su naturaleza, Xinatra también parece un
empaquetado además con unos gráficos y aliciente para picarnos y retar a otros jugadores.
todo está dibujado a mano). Al final, quedó una juego carne de ‘speedrunners’, ¿no? Gente

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S Acción sin límites. Project Xinatra es cualquier cosa
Cuando tiramos adelante con un proyecto (que menos un juego fácil, y eso lo demuestra prácticamente
suele costar muchas veces bastante, hasta que desde que ponemos el primer pie en el primer nivel. No
será extraño ver la pantalla de Game Over más veces de
encontramos la zona de confort) ya es a muerte. No
las que deseariáis.
nos duele trabajar ni encontrar horas a la semana
para culminar la idea.
Imagina si tuviéramos el 100% de la semana
para hacer nuestros proyectos, colapsaríamos el
mercado.

Por otro lado encontramos Nerlaska Studio.


¿Cuál es la diferencia entre Demon y Nerlaska?
¿Diferente orientación en los juegos?

Demon Videogames: Nerlaska Studio es como


nuestra madre protectora. Nuestro mecenas
particular. Nos permite disponer de contactos, de
tecnología, de servidores, de lo que necesitemos
para abordar nuestros proyectos o planteamientos.
Con Nerlaska hemos publicado algunos títulos para
plataformas móviles y es quien se encarga de la
gestión de la publicación, etc. Vamos, quien paga
todo, en definitivas cuentas. Nosotros sólo hacemos
lo que nos gusta, de forma totalmente gratuita. Sin
¿Cómo ha sido la respuesta del público? tanta gente en el mundo. ¿Respecto hacia dónde
presión ni agobios. En este caso, nos gusta mentar Hay tanto contenido, tanta
¿Alguna pista también de futuros proyectos? vamos? Pues hacia donde nos lleve el destino. En
a Nerlaska en XINATRA porque se han portado bien saturación, que se ha perdido el valor
¿Hacia dónde va DemonVG/Nerlaska? Demon Videogames queremos seguir trabajando
con nosotros y pensamos que la idea de Nerlaska de las cosas. Como te decía antes,
en la misma línea. Colegas que hacen cosas con
(que llevan ya más de 10 años en el sector) es una si Xinatra lo hubiéramos puesto a,
Demon Videogames: La respuesta ha sido las que disfrutan para que las disfruten los demás.
idea muy chula que conviene apoyar. por ejemplo, 2 euros, o incluso a 1
muy buena, o eso nos ha parecido. Tenemos En Nerlaska, pues seguir mejorando la tecnología,
Además Alberto, uno de los miembros del equipo euro, nadie, y digo nadie, se hubiera
nuevos seguidores, nos conoce más gente, y se poder seguir metiéndonos en nuevos proyectos que
DemonVG, es fundador de Nerlaska. Y como bien descargado el juego, porque la gente
lo han descargado muchas personas desde que permitan financiar su concepto y ayudar a terceros a
dice: “Nerlaska un día fue una empresa de cuatro ya no da valor a nada. Si ves un juego
lo publicamos. Está chulo que juegue a tu juego publicar cosas.
“frikis” que les gustaba esto de hacer juegos y se que vale a 0,80 euros en la App Store
profesionalizó. Lo cual implica trabajar en un sitio y dices, “uf qué caro, paso, me lo
para financiarlo :) y eso es muchas veces (no todas) pirateo o espero a que esté gratis...”
trabajar en proyectos en los que no disfrutas como
lo haces en uno de DemonVG. Hacer Xinatra ha sido es una cosa, y otra es el panorama actual en el
reencontrarnos con nosotros mismos en los 90 :)” mundo de los videojuegos, que es bastante chungo.
Así que eso, DemonVG somos dos tarados Hay tanto contenido, tanta saturación, que se ha
que disfrutamos con estas cosas que hacemos y perdido el valor de las cosas. Como te decía antes,
que sea capaz de terminarlo en un “pis pas”, problemas que os habéis encontrado a la hora que queremos hacer sólo proyectos donde nos si Xinatra lo hubiéramos puesto a, por ejemplo, 2
máximas puntuaciones, el ranking online... de realizar las conversiones? encontremos cómodos y que nos motiven. euros, o incluso a 1 euro, nadie, y digo nadie, se
hubiera descargado el juego, porque la gente ya
Demon Videogames: El ranking online es algo, y Demon Videogames: Con el NLKEngine, el juego Desde vuestra experiencia, para el testeo de no da valor a nada. Si ves un juego que vale a 0,80
no lo decimos por decir, que se dejó para el último se hace en todas las plataformas a la vez; de juegos, ¿lo probáis vosotros mismos o es euros en la App Store y dices, “uf qué caro, paso,
momento. Es muy fácil de hacer, pero lleva tiempo hecho, tenemos todas las versiones hechas, pero preferible delegarlo a ‘terceros’? me lo pirateo o espero a que esté gratis...” eso
(como todo) y, como no sabíamos qué aceptación sólo hemos sacado la versión de Windows porque años con Gazzel’s Quest, un título para móviles
significa que hay algo que no va bien en esto. La
tendría el juego, pues decidimos dejarlo pendiente. es la única que hemos comprobado que funciona Demon Videogames: Tenemos un equipo de QA de y ordenadores inspirado en el juego de Konami,
gente ya no valora el esfuerzo que hay detrás de
Después de publicar el juego vimos que muchísima correctamente. Las versiones de Mac y Linux saldrán unas 50 personas....XDD es broma. Nosotros nos lo Demon Videogames parece que decidió liarse
hacer un videojuego (que, por cierto, es enorme) y
gente se lo ha descargado y que muchísima gente cuando hagamos todas esas comprobaciones, pero guisamos, nosotros nos los comemos, pero cuando la manta a la cabeza y encarar otro de sus
si te da por ponerle un precio a tus juegos, poco
nos dice que les encanta, así que nos pusimos el juego en esas plataformas, estar... está. Es una de el juego es jugable, solemos dejar que malos amigos proyectos, nada menos que un remake de uno
menos que te tachan de pesetero, o eso pensamos.
manos a la obra para incorporar un ranking las facilidades del motor. lo prueben para que nos den su feedback. de los juegos más queridos del catálogo de MSX.
Igual somos unos cavernícolas y resulta que la
online, por aquello de los La recepción por parte del público fue tremenda
gente está ansiosa de soltar billetes a mansalva
piques. ¿Cómo y cuándo se formó Demon Videogames? Contadnos qué os parece el panorama indie y las descargas totales del remake se fueron
para que hagamos juegos :)
¿Cuántos sois y de qué funciones se encarga actual, dónde os situáis vosotros, cuál será rápidamente a números de 6 cifras. Un rotundo
De momento disponible cada uno? el futuro de esta vorágine de producciones y Remake de Knightmare exitazo.
Amantes como somos de los juegos clásicos y
para Windows, pero lo lanzamientos de mayor o menor calidad… Visto lo cual, Demon publicó en julio una nueva
de este tipo de juegos retro actuales (neoretro),
habéis anunciado también Demon Videogames: DemonVG surge del El pasado mes de marzo de 2015, Demon versión con la coletilla ‘Gold’ con algunas mejoras
¿creéis que cada vez hay más viejunos que
para Linux y Mac. ¿Hay remake del Knightmare. Somos un grafista y Demon Videogames: El panorama indie está bien, Videogames publicó su nuevo juego, nada con respecto al original, entre las que destacan el
acuden a juegos como el vuestro para ‘matar el
alguna fecha prevista? un programador. Ambos somos profesionales mola, es generoso en cuanto a contenido. Todo menos que un remake del inolvidable ajuste de la dificultad y la inclusión de tres nuevos
gusanillo’? ¿A qué podría deberse?
¿Cuáles son del videojuego que tenemos, además de el mundo hace cosas, más o menos chulas; a fin Knightmare de Konami para MSX. Casi sin personajes, Pentarô, el pingüino de Konami, un
los los quesos y los MSX, muchas pasiones de cuentas, la gente hace lo que le gusta y no es tiempo de respirar tras la salida de Project Xinatra, Caballero de Oro y un guerrero Vikingo, con los
Demon Videogames: Está claro que nos estás
en común. Hemos encontrado un tándem de recibo criticar ni exigirle a un juego, si éste está y después de habernos deleitado hace unos que tratar de superar esta nostálgica odisea.
llamando viejos XDD. No sé, no creo que sea una
que trabaja muy a gusto. Que rinde muy bien. hecho, digamos, un poco por amor al arte. Eso cuestión de edad, sino de gustos.
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S Arriba: El estudio valenciano ha planteado los niveles


como un escenario continuo, en el que ningún elemento

Rise
se repite y todo está pintado a mano en alta resolución.
Derecha: La nave destrozada y una especie de androide
hecho fosfatina. Esto promete...

Tras haber probado las mieles del

&
Shine
desarrollo de juegos para móviles,
los integrantes del estudio valenciano
Super Awesome Hyper Dimensional
Mega Team han decidido tirarse de
cabeza a la creación de un nuevo
juego para ordenadores: Rise & Shine,
Entrevistamos al equipo de Super un impresionante título que parece
Awesome Hyper Dimensional Mega Team, mezclar varios géneros clásicos hasta
conseguir una experiencia personal y
el estudio independiente valenciano que diferente. De mecánica lateral y con
trabaja en esta prometedora mezcla de gráficos dibujados ‘a mano’, el juego
de SAHDMT ha sido ya mostrado en
Metal Slug y Another World varias ferias y eventos, como en la
pasada Mallorca Game, obteniendo
buenas críticas y sensaciones por
parte de los afortunados que pudieron Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de
‘catarlo’. Hablamos con Enrique Corts, personas a tiempo completo, además de un músico Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el
uno de los fundadores del estudio, externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo
Por David para que nos cuente de primera mano de arte, y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto,
algo más sobre el juego... programación. Damián Sánchez se encarga de la pero bueno, ya te puedes imaginar la típica tarde con
música y audio de nuestros juegos. los amigos ,intentando sacar un nombre para el equipo
¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No
responder a nuestras preguntas. Nos gustaría Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre
que además aprovechéis y os presenteis a narices se os ocurrio el nombre del estudio? completo a la primera nunca, pero nos da igual porque
nuestros lectores, por favor. ¿Quiénes formáis ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que la gente nos recuerda más por ser “ésos del nombre
Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no? kilométrico” que otra cosa.

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Los otros juegos de Super
Awesome Hyper Dimensional
Mega Team
Éste no es el primer juego realizado por el
estudio valenciano. SAHDMT tiene otros
títulos en su haber como podemos ver a
continuación:

Pro Zombie Soccer


Un divertido y curioso juego para dispositivos móviles
(iOS y Android) publicado por Chillingo en 2010.
Pro Zombie Soccer mezcla habilmente los típicos
zombies con la pasión por patear balones de fútbol,
y da como resultado una especie de Arkanoid en
movimiento con referencias culturales y lúdicas muy
interesantes. El éxito del proyecto les llevó a crear
una edición mejorada rebautizada como Pro Zombie
Soccer Apocalypse Edition con nuevos niveles y
jugabilidad mejorada.

compró una consola con algunos clones del Pong.


De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game
Gear, la Super Nintendo, la Mega Drive, el PC, la
Saturn, la Dreamcast, la PlayStation 2...Vamos, he
pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida
y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el
jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de
ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión
por el dibujo; algo que, sin yo mismo saberlo, ya me
daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido
la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero
S Guiño a los videojuegos. Parece que en Rise & Shine nos encontraremos además con algunas referencias a videojuegos
seguir haciéndolo siempre. más o menos clásicos, como en la escena de la imagen superior.

Hasta ahora os habías dedicado a los juegos Pro Zombie Soccer y Supermagical fueron y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos
para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo
leído que sois jugones de toda la vida, ¿por desarrollo para móviles de última generación en la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional
Supermagical
qué no haber intentado algo en el PC hasta el nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso En 2012 aparece esta suerte de revisión del clásico
anuncio de Rise & Shine? cuando los valores de producción son tan altos sí, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo Puzzle Bobble, modificando la dirección (horizontal
en lugar de vertical), y dotado de esa personalidad
como es vuestro caso? tienes difícil. y estupendas ilustraciones a los que nos estaban
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace acostumbrando los valencianos. El juego incluye
algunas mecánicas ‘modernas’ como la posibilidad
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No de formar nuestros propios hechizos, personalizar al
espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho tu juego en el App Store y barato de desarrollar, años que no sacamos nada en móviles y el mercado hemos tenido la fortuna de probarlo aún, pero ya personaje o utilizar compañeros de fatigas a lo largo
sin necesidad de comprar devkits, licencias de avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que hemos leído que la gente está encantada. ¿Cómo de los diferentes niveles del juego. Su descarga es
más que sólo ver quién dispara primero. Lo que sí tenemos clarísimo es que gratuita y está disponible para dispositivos iOS y
historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World plataforma de miles de euros o motores carísimos. yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no Android.
Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, lo es. Tiene influencias de Another World, pero
entonces Steam y las consolas eran bastante nosotros vivíamos de ello con lo justito. tampoco...
Lo que está claro es que sois jugones de pro. tiene en R&S todo ese bagaje?
inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie
Ahí veo en uno de los artes conceptuales un
antes, pues creo que por varias razones...Hace dos Soccer no había tantísima inversión en las plataformas Enrique Corts: Pues ahora a mí me gusta definirlo
tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como
años el equipo era distinto y no todos estaban por la móviles como hay ahora y habían muchos menos como un Another World mucho más arcade. Y digo
y un Bowser, una PSX, nombres de personajes aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una
labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido juegos con valores de producción altos. Por eso ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con
de videojuegos clásicos, el símbolo de la importancia clave al hacer algo como Rise & Shine,
bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más
trifuerza... ¿Cuán importante es vuestro pasado que es un poco una carta de amor al medio y todo
externa, dos juegos de calidad, dominábamos al identidad. Hoy en día, casi que lo mínimo que se le acción de la que pensábamos que tendría al principio.
con los videojuegos para haberos decantado por lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo
100% el motor gráfico con el que trabajábamos... pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy También por supuesto tiene algo de Metal Slug,
el desarrollo de los mismos y qué importancia llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre
Digamos que estábamos relativamente cómodos. raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido

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fuimos los primeros en móviles en tener una música


tan cuidada como una película o un videojuego de gran
presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise &
Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián
Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y
por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián
ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de
Supermagical y está haciendo algo más electrónico e
instrumental, bordeando el minimalismo.

porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el Nuestro objetivo principal es los eventos más recientes. ¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país?
juego no te permite disparar al mismo tiempo que el encontrar editor que nos ayude ¿Creéis que definitivamente está despegando?
prota salta. a terminar el juego, pero si eso ¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis
También el objetivo es que los malos malísimos no ocurre o no nos gusta lo que contar algo sobre ellos? Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más
del juego, los marines espaciales, sean bastante conseguimos, el plan B sería el empresas o equipos independientes tanto en nuestro
inteligentes y los combates contra ellos tengan crowdfunding, pero que podría pasar Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es un niño país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que
mucho más que sólo ver quién dispara primero. a ser el A en cualquier momento, la que vive en el mundo de los videojuegos clásicos completos, ya que hablamos de varios planos de embargo la gente nos dice que parece un juego con contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y verdad. Lo que está claro es que si no llamado Gamearth que, de repente, se ve invadido por scroll parallax. Por ello es importante planificar antes mucha gente detrás, con mucho presupuesto. Y proyectos de relevancia internacional que se hacen
gameplay estarán muy relacionados, justo como en conseguimos dinero pronto, peligra los marines espaciales, unos seres llenos de músculos de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en bueno, lo cierto es que todo eso que veis es llanamente aquí y eso por suerte también está aumentando.
Another World. mucho el futuro del proyecto y armas grandes a los que les encanta destruirlo general el resultado destaca mucho visualmente y trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo
todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue ¿Hasta dónde quiere llegar el Super Awesome
La primera vez que escuchamos hablar del juego parlante que, según la leyenda, salvará Gamearth de la jugador es totalmente diferente. así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer Hyper Dimensional Mega Team? Cuáles son
fue por un tuit sobre un ‘Focus Test’ del juego. juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para vuestros objetivos y qué os depara el futuro más
¿Os referíais a la compañía de videojuegos? conseguimos, el plan B sería el crowdfunding, pero del Emperador y entregarla allí. La historia, además La animación de los personajes en el trailer pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos... próximo, una vez listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
¿Tienen algo que ver con R&S? También hay que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la de tener decenas de pequeños homenajes y guiños tabién nos da muy buenas vibraciones. Los Y en realidad esto mismo creo que es lo que
rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos a los videojuegos clásicos por todas partes, también diferentes planos de scroll, los objetos en nos puede hacer competir con otros proyectos de Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos
cosa? dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto. tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que segundo plano... Aquí hay mucha ‘chicha’ que muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es
siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos. cortar y muchos años de observar videojuegos... planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos
Enrique Corts: Aquel tuit fue simplemente que ¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la día... Si queremos que algo molón esté en el juego, permita afrontar muchos más proyectos algo más
dos días antes de llevar el juego al PAD Congress y mecánica del juego? ¿Cómo queréis que Gráficamente está claro que llama la atención. Ya Enrique Corts: Sí... Ya digo que intentamos cuidar pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer
Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un funcione Rise & Shine? leímos que el juego no usa el método tradicional todo lo posible la parte artística, aunque también sin que un equipo de indies motivados! algún proyecto en 3D. También poder hacer dos
“focus testing” (que es como se llama una sesión de de tiles para construir los escenarios, sino que dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos
testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y Enrique Corts: La base del juego es que Shine, son una ilustración continua, quizás como ocurre mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora ¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha
que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la un aspecto que queda en segundo plano cuando, sido mantenernos pequeños y casi en familia para
cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier tipos de balas y añadidos para que combinándolas significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los animación, estamos mezclando animación tradicional en títulos como es vuestro caso, cobra gran aprovechar al máximo los pocos recursos económicos
juego porque siempre encuentras problemas que pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos diseñadores pero también más trabajo? con animación por esqueleto para que el resultado sea importancia. de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra,
habías pasado por alto. encontrando. Además por supuesto habrán muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos
Y sobre el crowdfunding, es probable que sí momentos de mucha acción tipo shooter con Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de que son nuestro referentes y ejemplo a seguir. Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay
hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal bastante dificultad...Es un juego en que la gente arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo Es gracioso porque en realidad ahora mismo la banda sonora de nuestros juegos la importancia una cosa que te puedo asegurar: ¡buenas ideas no
es encontrar editor que nos ayude a terminar el muere a menudo, como hemos podido comprobar en sólo haciendo decorados que tardan meses en estar nosotros disponemos de presupuesto cero y sin que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que nos faltan!

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Trabajar con mucho mimo y
atención al detalle
Si algo está caracterizando el desarrollo
de Tower 57, y lo que más llama la
atención aún sin haber probado el juego,
es la calidad de sus gráficos pixelados y la
mezcla entre técnicas clásicas y algunos
efectos contemporáneos realmente
bien implementados. Trabajando codo
con codo, tanto Marcos como Thomas
están consiguiendo dotar al juego de una
atmósfera muy especial inspirada en el art
déco con toques futuristas, gracias a luces
y sombras interactivas que inciden sobre los
píxeles de manera muy especial y efectiva.
Hay que verlo en movimiento para creerlo.

S Con los Bitmap Brothers como referente. Si algo salta a la vista nada más ver los pantallazos de Tower 57 a lo largo
de estas páginas, es su inspiración en los diseños y aspecto gráfico de aquellos geniales juegos para 16 bits. Tampoco el
planteamiento de este título ‘moderno’ se aleja mucho de lo que ya nos ofrecía The Chaos Engine, por ejemplo.

¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por Siempre me han gustado los juegos de mesa y
contestar a nuestras preguntas. Y en segundo, leer libros, y por supuesto dibujar. Con lo que más
¿podríais por favor presentaros a nuestros disfrutaba era explorando mundos. Supe lo que
lectores? quería hacer en el momento en que empecé a entrar
en contacto con los videojuegos, cuando tuve por Por otro lado todos los diseños vienen desde
Marco: Me llamo Marco, y llevo dedicándome primera vez la posibilidad de explorar universos bocetos en papel realmente detallados que
se pasan luego al venerable pixel art de

Tower 57
profesionalmente a los videojuegos algo más de 12 interesantes a mi ritmo. manera majestuosa - sólo hay que ver el
años, y como hobby desde hace ya 20 (comencé Cuando era adolescente los juegos para consola resultado en las capturas que acompañan
a aprender C++ por mi cuenta en 1994, y solo eran carísimos, así que sólo podía hacerme con un este texto y compararlas con dichas
pensarlo me hace sentir viejo…). Soy jugón desde par de ellos al año, por lo que comencé a rejugar ilustraciones.
que mi padre trajo a casa un IBM 8086 para algunos de mis juegos una y otra vez. Aprendí
‘trabajar’ (es decir, para jugar al Space Invaders, mucho acerca de cómo las mecánicas influyen en el

Un juego a lo The Chaos Engine que jeje). Los dos disfrutamos de ordenadores como
el MSX, Amiga y los propios PC, pero también con
tipo de juego y porque algunos juegos ‘se sienten’
mejor que otros.
cuenta con un apartado técnico basado consolas como la NES, SNES, Megadrive, PSX, En mi vida, mi pasión y profesión es el arte.

en el pixel art tremendo. Hablamos con N64, Xbox, etc. Diría que empecé a trabajar en
esto de los videojuegos en ordenadores y juegos
Desde hace un par de años soy freelance a tiempo
completo y en la actualidad estoy especializado en
sus creadores para que nos hablen sobre de consola (segunda generación), y cuando estalló todo lo que tenga que ver con el pixel art (esto tiene
su desarrollo el ‘boom’ de los ‘smartphones’ me dediqué al que ver mucho con mi amor por los videojuegos
desarrollo de juegos para móviles (¡sobre todo y por trabajar en desarrollos independientes y con
porque había muchísima demanda!). Actualmente pequeños equipos, algo con lo que realmente
trabajo para una de las compañías de móviles disfruto). Comparando con los títulos tipo AAA de la
más importantes en Alemania, y paso las noches industria de los videojuegos, la mayoría de los indies
Por David
persiguiendo mis sueños. no tienen que preocuparse acerca de largas tomas
Mi compañero en el equipo de desarrollo es de decisiones, y si alguien tiene una buena idea, está
Thomas (Cyangmou), dejaré que se presente él chula y encaja, por lo general entra dentro del diseño
Por Chema
mismo… del juego.

Thomas: Hola, mi nombre es Thomas, aunque se Contadnos algo sobre la idea original del juego.
me conoce mejor en el mundillo como Cyangmou. ¿Cuándo surgió, y las razones para plantear un
Soy un artista profesional y diseño videojuegos título de estas características?
como hobby. Para Tower 57 me estoy encargando
de todo el trabajo conceptual, las animaciones, los Marco: Comencé a ‘jugar’ con la idea de crear
gráficos y más o menos la mitad del diseño de los un shooter con toques RPG y vista superior más
niveles del juego. o menos en febrero o marzo de 2014. Tras haber

325
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Los personajes no están


restringidos al tipo de arma que
S Arriba. El extraordinario trabajo sobre los gráficos pueden usar, pero si llevas el arma
pixelados se deja notar en los efectos especiales y las
animaciones, por ejemplo cuando usamos el lanzallamas.
favorita de tu personaje, ganarás
Derecha. La combinación de teclado y ratón (o mando en puntería, alcance, recargas de
con dos joysticks) permite una mayor movilidad a munición más amplias, etc.
nuestro personaje, que es capaz de andar y disparar en
direcciones distintas al mismo tiempo.

pronto somos descubiertos y será cosa nuestra que


consigamos subir de nivel por la torre hasta eliminar
la amenaza.

Parece que hay varios personajes jugables


diferentes. ¿Poseen también habilidades
distintas?

Marco: Habrá como 6 u 8 personajes jugables en


el juego, y todos serán diferentes en tres aspectos:
primero, cada personaje tiene su arma favorita. Los
por el nivel de calidad y dedicación que ponían en Grandes clásicos, sin duda... En cualquier caso, personajes no están restringidos al tipo de arma que
sus juegos. Mis juegos favoritos de aquella época ¿cómo podrías resumir el desarrollo de vuestro pueden usar, pero si llevas el arma favorita de tu
para Amiga eran precisamente suyos, de Team17 juego, la historia que lo rodea, los objetivos... ? personaje, ganarás en puntería, alcance, recargas de
y Psygnosis, así que serían títulos como Speedball, munición más amplias, etc.
trabajado para compañías que se dedicaban al juego clásico de los 90, lo que queremos ambos es puede ser irritante en algunas ocasiones, y en aquellos
Gods, Full Contact, Body Blows, Project X, Marco: La historia del juego es muy lineal. Tiene Por otro lado, cada uno de ellos posee una
desarrollo de juegos para móviles, quería volver de crear un juego ‘moderno’, en el sentido de que no momentos otros juegos como Smash TV o Cannon
Superfrog, Shadow of the Beast, Agony. Colorado de lugar en un futuro postapocalíptico en el que los característica especial. Cosas por ejemplo como
nuevo a los ordenadores, al menos en un proyecto estamos tratando de replicar un hardware antiguo, y Fodder ya ofrecían controles alternativos que en
Silmarils también es uno de mis favoritos, y algunos supervivientes de un desastre han encontrado refugio descuentos en tiendas, resistencia al fuego,
mío. Uno de mis juegos favoritos de siempre fue The queremos aprovecharnos de las ventajas que tienen esencia se inspiraban en los llamados juegos ‘twin
plataformas de Ocean como Blues Brothers y La en unas ‘mega torres’, a semejanza de lo que en regeneración de salud, etc. Estas características
Chaos Engine, ¡así que creía que tenía que intentarlo las máquinas actuales. stick’ (en realidad la máquina arcade de Smash TV
Familia Addams. ¡Ah! ¡Me encanta la mecánica del los años 50 se pensaba que serían las ciudades del tienen que ver con el pasado de cada uno de ellos
por ahí! incorporaba dos joysticks, literalmente). Considerando
balón en Soccer Kid! Hay tantos que podría estar futuro. Edificios que se pueden autoabastecer, con (por ejemplo, the Don es muy bueno a la hora de
No fue exactamente “una que el jugador medio actual ya está acostumbrado a regatear en las tiendas).
horas y horas dándote nombres. entretenimiento para los ciudadanos que pueden
¿Por qué elegir un diseño pixelado? decisión” para mí. No tengo nada en usar dos joysticks al mismo tiempo, parecía que era la Y finalmente, cada personaje posee un ‘arma
En el PC pasé muchísimas horas de mi juventud comprar, ir al colegio, acceder a hospitales, etc., sin
contra del 3D, pero soy desde luego elección correcta para nuestro juego. especial’, tipo una bomba que puede eliminar todo lo
inmerso en la Britannia de Ultima 6 y 7. También salir de la propia torre. Sin embargo, el equilibrio entre
Marco: No fue exactamente “una decisión” para mí. un ‘niño de los 90’ en este sentido, que hay en pantalla de un plumazo, el tipo de súper
empleé mucho tiempo en otros juegos como Wing las diferentes torres es muy frágil, y pronto se sabe
No tengo nada en contra del 3D, pero soy desde y el estilo 16 bit pixelado es el que Bien, está claro que en Tower 57 existen arma que usarías una o dos veces por nivel.
Commander o X-Wing vs Tie Fighter. ¡Ah! Sid Meier’s que los vecinos de la ‘Torre 57’ han creado un nuevo
luego un ‘niño de los 90’ en este sentido, y el estilo 16 mejor encaja conmigo influencias de clásicos de los 90, sobre todo
Pirates sigue siendo uno de mis juegos favoritos de tipo de arma y están preparando la invasión de otras
bit pixelado es el que mejor encaja conmigo. recuerda en sus diseños a trabajos de The
siempre, al igual que un montón de aventuras gráficas torres. Nuestro equipo es enviado en consecuencia ¡Armas! ¡Muchas armas! Y tienen diferentes
Bitmap Brothers como ese The Chaos Engine características y actúan de una u otra forma
de Lucas o Sierra. a investigar. Pero, claro, al tratarse de un shooter
Quizás por ello también escogisteis una Una primera diferencia que salta a la vista con que has mencionado. ¿De qué otras fuentes bebe
mecánica tipo ‘twin-stick’ (doble joystick)... The Chaos Engine, que sólo permite disparar en Tower 57? ¿Cuáles son vuestros juegos favoritos
la dirección en la que andas. de aquella época?
Marco: Sí, los juegos de este tipo nacieron como
deseo de mejorar las mecánicas ‘antiguas’. El tema Marco: Efectivamente. Por mucho que me guste Marco: Definitivamente The Bitmap Brothers me
es que, aunque Tower 57 tenga esa apariencia de aquel juego, la restricción en el tema de los disparos han influenciado mucho, y Tower 57 está inspirado

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960x540. Podremos cambiar entre resoluciones y el
juego se reescalará según lo necesario, ajustándose
además al tamaño de los tiles de 16x16 pixels.

Leo en vuestros comentarios que vais probando


funciones y afinando el gameplay de Tower 57;
por ejemplo, gracias a la demo presentada en
AMAZE en Berlín hace unos meses. ¿Qué es lo
más difícil de conseguir en un juego para que sea
divertido y al mismo tiempo un reto? ¿Dónde está
el equilibrio?

Marco: Creo que lo más difícil de conseguir es


efectivamente el equilibrio entre diversión y desafío.
Soy un fan acérrimo de los juegos ‘difíciles’ de
Nintendo. Para mí, la satisfacción tras haber resuelto
un puzle o haber eliminado un jefe final complicado,
es muy superior a la frustración que a veces sientes
cuando tienes que repetir un nivel varias veces, o
te caes por un hueco al final del nivel y tienes que
comenzar desde el principio. Sin embargo, lo que es
divertido para una persona puede ser frustrante para
otra… ¡o aburrido!
Y desde luego, que los desarrolladores juguemos
una y otra vez a nuestro producto elimina cualquier
factor sorpresa, así que hasta que otra persona pruebe
las trampas o los puzles, no sabremos exactamente
qué tal funcionarán...
gráficos. ¡Es un trabajo buenísimo! ¿Qué nos
podéis contar sobre esto?
Para ello sirven quizás eventos como el AMAZE,
donde otros jugadores pudieron probar Tower
Thomas: Estoy tratando de añadir todo lo que
57 in situ. ¿Qué conclusiones sacásteis del test
me parece interesante en Tower. Como dije antes,
realizado, además de que siempre hay que llevar
me encanta explorar mundos. Las torres fueron
un portátil a este tipo de eventos? ;)))))
construidas entre 1920 y 1940 y el ambiente tiene
[Nota: un problema de compilación de última
que reflejar la capacidad y la genialidad de los que las
hora les obligó a recuperar de casa un portátil
construyeron. Así que trato de añadir muchos detalles
con el código, corregir el error y volver a
que vayan bien a los escenarios.
compilar el juego en el evento mismo].

¿Trabajas con algún tipo de (auto) restricción


Marco: Jaja, ¡sí, eso fue una gran lección! En cualquier
técnica, por ejemplo una paleta determinada?
caso, la mayoría de las cosas que aprendimos tienen
que ver con lo que te comentaba antes. Por ejemplo,
Thomas: No trabajamos con ninguna restricción,
las puertas para salir de las habitaciones situadas
aunque queremos obtener ese estilo a lo 16 bits
en paredes laterales se confundían con las propias
y obtener un conjunto que se parezca a aquellos
paredes y la mayoría de los jugadores no llegaban
clásicos, pero también queremos que las animaciones
a verlas, por lo que no sabían que podían salir de la
sean muy suaves y no nos cortamos en la amplitud de
habitación por allí. La razón es que al haber construido
los niveles. Quizás de forma diferente a otras formas
el nivel nosotros sabíamos que esas puertas estaban
sobre los enemigos. Nos encantan los personaje fija a los enemigos a las paredes, mientras de arte, en los videojuegos no se ha explotado por que la lógica nos dicta que en aquellos casos en los situando un gran objeto compuesto por 50 o más tiles,
allí, pero el único indicador era una luz en el suelo, y no
lanzamisiles y esa especie de arpón que ‘clava’ a que el otro se ocupa de acabar con ellos. completo el potencial que existe. Trato de ponerme que en el pasado se usaban patrones de colores para algo impensable en sistemas clásicos en los que la
era suficiente para otros jugadores. Fue seguramente
los enemigos en las paredes... Otro ejemplo muy chulo son los ‘Conectores Tesla’ a mí mismo al límite como artista, además de que simular otros colores, nosotros añadimos ese color memoria disponible era de lo más importante.
lo primero que cambiamos al término del festival.
(el nombre de este arma fue dado por alguien que nos actualmente tenemos mejores herramientas y simplemente. Por supuesto que necesitamos más
Otro problema era que algunos jugadores nos
Marco: ¡Sí! Estamos intentando que cada una de las puso un comentario en nuestro diario de desarrollo, hardware comparándolo con los años 90. colores, pero el estilo se mantiene en estos monitores ¿Qué resolución de pantalla tendrá el juego?
hicieron notar que apenas había indicaciones visuales
armas se comporte y tenga un aspecto diferente, que así que, ¡gracias de nuevo!), los cuales pueden ‘pillar’ La restricción más importante es la de usar 16x16 modernos. También tenemos que tener mucho más
en pantalla para aquellos momentos en los que había
modifique realmente la jugabilidad. También hemos a los enemigos y electrificarlos durante un tiempo. pixels en los tiles para la resolución de pantalla. cuidado con juntar dos píxeles del mismo color, ya que Thomas: La resolución nativa del juego es de
que escoger entre varias rutas, por ejemplo flechas
incluido armas ‘cooperativas’ - siempre he sido un Estos conectores crean un arco eléctrico entre los En los tiempos de los monitores CRT, estos saltan mucho a la vista en este tipo de pantallas. 480x270 pixels (formato 16:9). Esta resolución se
intermitentes, un minimapa o una brújula. Es algo
seguidor de los juegos cooperativos, así que tenía postes que afecta a todo lo que los cruce, pero en el monitores emborronaban la imagen de alguna forma Tampoco tenemos restricciones de tiles o agrandará proporcionalmente en un factor de 4x para
complementario al tema de las puertas ‘invisibles’,
interés en desarrollar la idea de incorporar armas en el modo cooperativo cada personaje puede ser uno de y sugerían más colores de los que realmente había sprites, nos aprovechamos de la potencia obtener una resolución Full HD (un pixel
y que quizás no supimos implementar mejor la
juego que tengan usos nuevos cuando jugamos con los puntos del arco eléctrico, por lo que podremos en pantalla, algo que conseguían con técnicas de actual de las máquinas. Como podemos se convertirá en pantalla en 4x4
iluminación en el diseño del nivel demo para los
un amigo. eliminar enemigos simplemente caminando a su ‘dithering’ y que se observa por ejemplo en los usar el número de tiles que queramos, píxeles). En
jugadores.
Ya que has mencionado el arpón, que puede alrededor. sprites originales de juegos como The Chaos Engine también podemos poner todo el detalle el modo
usarse en el modo para un solo jugador, también u otros títulos de la misma época. En cambio, los que queramos en los escenarios. ventana la
No conocemos detalles sobre la banda sonora
puede hacerse en el cooperativo con otro jugador y ¡Muy original! Algo que llama la atención desde monitores LCD/TFT son mucho más precisos, todo Teniendo eso en cuenta, podemos dar resolución
del juego. ¿Habéis empezado a trabajar en ello?
obteniendo de paso un efecto más devastador: un las primeras capturas es el detalle de los se ve con mayor claridad, nada se emborrona, así la sensación de escala; por ejemplo, es de

328
>> ZONA INDIE
trabajo! Todos esos comentarios positivos y de apoyo
en los foros es lo que me mueve a pasar largas horas
en la noche picando código.

Y ya para terminar, no podemos dejar de


preguntaros por la escena independiente, que
posiblemente pasa por su mejor momento.
Hay multitud de opciones para los jugadores:
géneros, juegos abstractos, juegos pixelados,
neoretro... ¿Qué pensáis del movimiento indie
actual?
Explora un mundo enorme
Marco: Está claro que la escena indie está creciendo
a pasos agigantados, ¡y pienso que es maravilloso! Aprende toda clase de hechizos
Por supuesto hay días en que tanta competencia
disminuye la visibilidad de nuestro proyecto, lo que
Descubre e invoca poderosas criaturas
me preocupa un poco, pero al final esto quiere decir Mezcla estratégicamente magia e invocaciones
que cada vez hay más gente que disfruta creando y
jugando con los videojuegos, ¡y eso sólo puede ser Enfréntate a numerosos peligros con tal de
bueno!
proteger a tu mejor amigo
¿Algún juego que sigas con especial atención? Porque el mundo ya no es lo que una vez fue.
Marco: Estoy siguiendo el desarrollo de Steel Assault,
un juego que apoyé en Kickstarter, y que es un título
de acción y plataformas inspirado en los clásicos de
la NES.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

Marco: ¡Gracias por vuestro interés en Tower 57 y por


darnos la posibilidad de que otros puedan conocer el
juego!

La campaña Kickstarter Únete a nosotros.


Finalmente el equipo de desarrollo de
Tower 57 también se lanzó a intentar
buscar la financiación necesaria para
Hagamos de Megamagic
poder seguir con la creación de esta obra
soñada. La campaña apareció a principios
de agosto de 2015, mostrándose al
una realidad.
puede no parecer mucho, pero básicamente es lo que público y ofreciendo algunas recompensas
muy interesantes y unos objetivos tan
Marco: Estamos trabajando en estos momentos con empleo diariamente en el desarrollo del juego después apetecibles como versiones consoleras e
un compositor llamado Rafael Langoni Smith, quien de mi trabajo diario. Y ahora hemos creado una lista incluso para Amiga OS.
ya ha creado la pista para el menú, algunos de los de correo a la que cualquiera interesado en nuestro
efectos y se encuentra en estos momentos trabajando juego puede apuntarse si quiere recibir información,
en la música del tráiler. Esperamos que si la campaña incluso algunos datos que no se verán a través de
va bien podamos establecer una colaboración más otros medios.
sólida, ya que es un músico con mucho talento que ya De todas formas hacerlo de esta forma era
ha trabajado en un puñado de juegos indies. necesario para estar conectados con los jugadores
tan pronto como tuvimos algo sólido para mostrar.
Desde el principio os habéis tomado muy en Estoy muy contento de haberlo hecho, y espero que
serio la comunicación con posibles jugadores, se convierta en una especie de diario que invite a otra
escribiendo en varios foros de desarrollo y gente a apoyarnos.
mostrando al público vuestros avances. ¡Debe Pero bueno, incluso antes de que la campaña
ser muy cansado! ¿Por qué habéis optado de Kickstarter fuera una posibilidad, el objetivo final
por ofrecer toda esta información en lugar de era comunicar en varias ocasiones y recoger todo el Búscanos en Kickstarter.
mantener el proyecto en secreto? feedback posible a cambio, para ir reconduciendo la
experiencia de juego que la mayoría de los jugadores www.megamagicgame.com
Marco: Desde luego que cansa mucho. Entre que buscan. ¡Como desarrollador de cualquier producto,
escribo la actualización, creo los GIFs, configuro la y especialmente de videojuegos independientes, que
entrada, escribir mensajes en twitter, etc., al final veo los jugadores hablen y disfruten con tus creaciones
que me ha llevado entre 3 y 4 horas de trabajo, lo que es la mayor satisfacción que se puede obtener de tu

330
>> ZONA INDIE

En el océano de títulos de nuevo hacer frente a esta avalancha que sufre la tierra.
cuño que están en preparación en Precisamente el diseño de las armas le da un toque
la actualidad, siempre es posible cómico al juego, ya que éstas se acoplarán al frontal
encontrar alguno que destaca de nuestra nave pero actuarán casi como si estuvieran
por ser una apuesta por filosofías siendo disparadas por una mano humana, con el

Skycurser
clásicas, llevadas hasta sus últimas peculiar caso de la ‘shotgun’ como mejor ejemplo de
consecuencias. En RetroManiac dicha sensación. El uso del armamento le añade un
nos hemos fijado en Skycurser, un toque táctico al juego, ya que nuestro éxito se deberá
prometedor shmup que nos hará en buena medida a saber seleccionar el arma que
volver en el tiempo a los salones mejor se adapte a cada situación.
recreativos de los años noventa; y Hablando de oleadas de enemigos, en Skycurser
lo hace no sólo por su conseguida
Viaja en el tiempo con Skycurser, un
nos enfrentaremos a ingentes cantidades de ellos. Los
estética de corte Neo Geo -uno casi sistema:
autores han denominado al juego como un ‘Mid-Hell’,
shmup 2D en desarrollo, compatible con puede escuchar la típica melodía definido como una especie de ‘Bullet-Hell’ donde lo
Arcade/PC
origen:
placas Jamma. ¡Hablamos en exclusiva de inicio al mirar las imágenes- sino
también por apostar puramente
que inundará nuestras pantallas serán los enemigos,
no los disparos; enemigos que, literalmente,
Estados Unidos

con sus creadores! por la experiencia clásica arcade, destrozaremos a golpe de puro gore. Y es que en el
desarrolla:
CREATIVE TEAM UP ABOVE
desarrollándose para muebles con material promocional de Skycurser la palabra gore género:
conector Jamma. sale a relucir en más de una ocasión. Como ellos Shoot’em up
Y es que la estética no lo es todo en un juego, mismos nos cuentan, “nos encantan sin ninguna duda jugadores:
pero que entre por los ojos, ayuda. En el caso de los juegos de tipo Bullet-Hell, pero Skycurser tiene 1
Skycurser, sus influencias se notan, haciendo una lanzamiento:
más en común con Doom y Splatterhouse que con
Por determinar
amalgama de resultado espectacular y puro sabor DonPachi o Ikaruga”.
web:
noventero. Cogemos un poco de Metal Slug, lo Estas intensas oleadas de enemigos ayudarán a
Por Chema http://www.skycurser.com
mezclamos con el gore de Splatterhouse, añadimos potenciar la sensación de “solo contra el mundo”,
unos toques de homenaje a Doom y listo: y es que Skycurser está pensado para un solo Poco sabemos del pasado del grupo de
una receta con sabor a éxito. jugador; de ahí que, para no deslucir desarrollo de Skycurser, más allá de que
Skycurser es la epopeya del la ambientación, se haya se trata de un grupo de entusiastas unidos
hombre solitario contra todo apostado por no incluir un por un objetivo común.
el mundo: la lucha por la modo multijugador. El juego Chris Cruz, Phil Golobish y Brad Smith,
expulsión de un enemigo venido cuenta con el obligatorio modo forman este trío de jóvenes diseñadores y
del espacio exterior. Ciertamente historia, así como un “Meat programadores empeñados en crear un nuevo
una historia poco original pero, ¿quién la necesita Mode”, una especie de time-attack que cambia en matamarcianos homebrew que marque las
a estas alturas? Destaca precisamente cómo se han cada partida y que sería el único que podría llegar a diferencias. Todo comenzo cuando Phil y Chris
imaginado los desarrolladores a estos enemigos albergar la posibilidad de jugar por parejas, aunque comenzaron a coquetear con la idea de crear
venidos desde más allá de nuestro planeta, ya que es sólo una posibilidad remota, con pocas papeletas un shump arcade de pura cepa. Cuando Brad
desde el más humilde “masilla” hasta la nave más para hacerse realidad. se unió al grupo en tareas de desarrollo todo
guerrera cuentan con elementos “orgánicos” que El puro espíritu arcade que se respira en Skycurser empezó a cobrar vida y a lucir francamente
harán de su destrucción una fiesta de sangre y es, nuevamente, una oda a un tiempo ya pasado, bien, como podéis apreciar en las imágenes
vísceras. escrita por gente que se niega a que se pierda su que acompañan este texto.
El protagonista de Skycurser, Guy Griffin, contará espíritu. Como ellos mismos nos cuentan, “amamos
con su fiel nave, diferentes armas y powerups para los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía

333
>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE
habría salones recreativos en cualquier esquina
y allí estaríamos, jugando al Street Fighter”. Y es
precisamente esto lo que lleva a un equipo de tres
desarrolladores a diseñar un juego pensado desde el
inicio para máquinas arcade. “Nuestra intención es
lanzar el juego en primer lugar para muebles arcade
compatibles con Jamma y, después, tal vez para
otras plataformas”, responden a nuestras cuestiones.
La idea es producir nuevamente muebles completos
con su propio diseño, así como un kit compuesto por
hardware y elementos decorativos para muebles ya
existentes, dejando de lado por el momento versiones
domésticas.
Skycurser se está desarrollando paralelamente en
términos de hardware y software, contando con un
prototipo de mueble con el que se ha realizado ya
alguna exhibición. Prototipo que, por otro lado, ha
tenido una aceptación más que positiva: “La recepción
entre los jugadores que han tenido la posibilidad de
jugar ha sido muy positiva. A nuestro primer evento
acudieron más de trescientas personas, y muchos
jugadores hicieron cola durante una hora para jugar
por segunda o tercera vez. Ver a la gente sonreír y
esforzarse por entrar entre las mejores puntuaciones
es una sensación que difícilmente se puede expresar
con palabras.”
La elección del hardware viene condicionada por el
coste final para el jugador, ya que “el desarrollo de una
placa con chips y procesadores personalizados está
fuera de nuestro alcance y elevaría el precio objetivo
del producto en varios cientos de dólares”. Por lo El mueble recreativa
tanto, el equipo de Skycurser ha preferido apostar Como en teoría Skycurser funcionará en
por una solución más acorde a sus capacidades, una máquina recreativa tipo JAMMA (a
manteniendo la compatibilidad con muebles Jamma pesar de estar siendo desarrollado mediante
con la vista puesta en animar a otros equipos de GameMaker), una de las primeras acciones
desarrolladores independientes, ya que su experiencia ‘publicitarias’ consistió en anunciar a principios
puede resultar positiva para otros estudios que se de año, un evento especial abierto al público
planteen abrazar nuevamente los muebles arcade. Eso en el que todo el que se acercara podría
sí, nos dejan claro que apostar por una arquitectura probar el juego directamente a los mandos de
X86 o ARM va de la mano de adoptar soluciones de una máquina recreativa. Más de 300 personas
se dejaron encandilar por el anuncio, y según
parece se montaron no pocas colas para
echar la consabida moneda por el cajetín.

de diversión.
Amamos los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía Sin fecha de lanzamiento a la vista, Skycurser
habría salones recreativos en cualquier esquina y allí promete ser una fuente de horas y horas de diversión
estaríamos, jugando al Street Fighter para aquellos que finalmente puedan ponerle la mano
encima. El equipo de desarrolladores de Skycurser
o en sus propias palabras: “Durante la cima de está abierto a que cualquier particular o asociación
popularidad de los arcade nadie podía hacer y pueda organizar un evento de demostración del
distribuir un juego arcade de forma juego, y ya está en conversaciones con algunas
independiente. La tecnología y los localizaciones fuera de Estados Unidos.Y es que,
canales de distribución de entonces precisamente, el equipo busca que la gente pueda S Pensando en el arcade. Skycurser está siendo
no lo permitían, era demasiado probar el producto -y, de paso, avisar de posibles diseñado en una resolución típicamente clásica: 320x240
píxels. El resultado es de una riqueza incuestionable en
caro. Nuestro objetivo es cambiar eso, errores- antes de su lanzamiento comercial. Así que, el que destacan las explosiones y todos esos pequeños
software libre. O, como ellos mismos nos cuentan, combinando hardware moderno y de bajo coste si tienes un mueble arcade en casa, puedes ponerte toques ’gore’ (sangre, ojos, etc.) que podéis ver en las
capturas superiores. Por otro lado, y escuchando las
“nada de Windows”, buscando un sistema más similar con herramientas de desarrollo con las que desarrollar en contacto con ellos y ser de los primeros en probar críticas constructivas de sus fans, los desarrolladores
al conocido Taito Type X. autenticas experiencias de juego arcade”. Una de esas Skycurser. “También nos encanta hablar de juegos han decidido reducir en un 25% el tamaño de la nave
Vivimos en un momento en el que, al contrario herramientas con las que trabajan es Game Maker: casi tanto como hacerlos, así que estamos más que protagonista. Todo un acierto en nuestra opinión.

que hace 20 años, las herramientas para crear Studio, producto al que nunca nos cansaremos de encantados de recibir una llamada de Skype”. No
nuestro propio juego están al alcance de cualquiera, agradecer, desde RetroManiac, tantas y tantas tardes estamos mirando a nadie, Arcade Vintage...

335
>> ZONA INDIE

S Exprimiendo el hardware clásico: Aunque no dejan de


Chris Covell es un canadiense que ser demostraciones, algunos efectos de los trabajos de Chris
resultan más que impresionantes.
lleva ya un tiempo viviendo en Japón
y que combina su trabajo con el gusto
por los videojuegos y los sistemas
clásicos. Chris realizó una interesante
demo bautizada con el nombre de
HuZERO, que era ni más ni menos
que una espectacular adaptación del
conocido F-Zero de Super Nintendo
para PC Engine/TurboGrafx-16.
Quisimos saber más acerca de cómo
se vive en la actualidad la nostalgia y
el retro en el país de los videojuegos

Chris
por excelencia. Además, este
prolífico autor de un buen puñado de
demos y experimentos técnicos para
consolas como Master System, NES de ordenadores, lo que me llevó a querer aprender que es importante sacarle todo el rendimiento posible,
o la propia PC Engine, nos contará programación en ensamblador para la NES, el modificando los parámetros del scroll en cada línea.

Covell
algunos pormenores de su afición, de Commodore 64 y otras máquinas retro. Así que puede Quizás ésta sea la forma más sencilla de conseguir
la escena indie en el país nipón, y de decirse que llevo programando para sistemas clásicos un scroll parallax y efectos tipo ‘warping’ sin tener en
cómo parece que han cambiado los desde más o menos 1998. cuenta el método de la ‘fuerza bruta’, mediante la que
hábitos de los jugadores japoneses. se recalcularían todos los gráficos y se mandarían a
Un relato apasionante de alguien Uno de tus últimos proyectos es una la memoria de los tiles. Básicamente, en muchas de
que vive intensamente un país de impresionante demo para PC Engine a la que estas consolas basadas en tiles (al contrario que en un
contrastes como Japón. ¿Os lo vais a has llamado ‘HuZERO’, un juego inspirado en ordenador con un buffer intermedio), queremos escribir
perder? la conocida franquicia de Nintendo. Lo cierto lo mínimo en la memoria de los tiles gráficos, ya que
es que corre muy suave y posee una paleta de la CPU hace la mayor parte del trabajo, y la PPU/VDP
“Veo a muchos japoneses jugando en Hola Chris. Por favor, nos encantaría que en colores vibrante y atractiva. ¡Incluso nos pareció limita el acceso a la memoria de vídeo. Así que para
primer lugar te presentaras a nuestros lectores.
sus móviles con clones del Bejeweled
ver algunos efectos de semi transparencia! Un preparar este tipo de efectos (como la transparencia) lo
momento, ¿transparencias en PC Engine? ¿Cómo mejor es mezclar un buen uso de paleta de colores y
mientras esperan a que el semáforo se Chris: ¡Hola! Soy de Vancouver, Canadá, pero llevo lo hiciste? algo de ‘magia’ con los sprites o los fondos, de modo

ponga en verde. Todos los días” viviendo en Japón desde 2002 como profesor de
inglés. Estoy loco por los videojuegos retro, desde Chris: La mayor parte de estos pequeños trucos
que consigamos un efecto curioso para un sistema
limitado.
luego, y me encanta seguir jugando con mi vieja NES, provienen de mi experiencia con sistemas como
TurboGrafx-16, Genesis o SNES... Nací en 1977, así NES o PC Engine, limitados y que se basan en tiles Hablando de magia, ¿alguna curiosidad o secreto
que tengo algunos recuerdos de la era Atari, y desde gráficos y sprites. Por ejemplo, he aprendido como en que puedas compartir con nosotros sobre el
Por David luego mi cariño por los juegos de NES y los 16 bits ocasiones los sprites pueden sustituir el fondo, y en desarrollo de HuZERO?
proviene de mi juventud. Más o menos al final del otros enmascarar dicho fondo. Además, tanto la NES
Instituto me interesé un poco más por la programación como la PCE sólo tienen una capa para los fondos, así Chris: Hummmm... en realidad nada especialmente

337
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S Un puzle de los buenos. Tongueman’s Logic para PC


Engine es un juego completo adictivo y muy bien realizado.

Chris: Pues la serie Bonk (PC-Kid), las entregas


de Legendary Axe, Neuropia, Super Star Soldier,
Soldier Blade, Devil’s Crush, Dracula X, Gate y Lords
of Thunder, NEXZR, y muchos otros juegos tipo
matamarcianos que aparecieron para la consola.

Sí, son juegos realmente rápidos, coloristas y


muy divertidos. Un paso adelante en comparación
con la primera generación de juegos para la
máquina. Soldier Blade es impresionante, el
espacio que ocupa en la pequeña tarjeta de PC
Engine, ¡y ese musicón! ¿Cuáles dirías que son
¡Guau! Esto demuestra bastante conocimiento Otros juegos creados en Estados Unidos, como tus favoritos en otros sistemas clásicos?
de cómo pueden funcionar estos sistemas Battle Royale o Camp California, tenían un aspecto en una medida de 16x16. Así que encontrar muchos nos parecen experimentos muy interesantes!
más clásicos. ¿Crees que los diseñadores y realmente bueno, usaban muchos colores y se percibía Chris: Seguramente los habituales... Super Mario puzles de tamaños diferentes me tomó cierto tiempo. Nos encanta echarle un ojo a todo esto y darnos
programadores llevaron a la PC Engine hasta sus que la programación estaba más elaborada. Una pena 1-4, Mega Man 2 y 3, Duck Tales, Journey to Silius, Pero el punto más débil en el desarrollo casero en cuenta de lo que se podía conseguir en un
límites en aquel tiempo? que la jugabilidad y las mecánicas no estuvieran tan Batman, Ufouria, Pilotwings, F-Zero, Smartball/Jerry PC Engine era, y sigue siendo, el aspecto musical. hardware relativamente antiguo, de una forma
refinadas como en los juegos japoneses producidos Boy, Picross, Gunstar Heroes, Steel Empire... ¡La lista Ahora hay algunas herramientas que convierten datos similar a lo que se hacía en la demoescena en los
Chris: No, creo que no. Los primeros programadores por aquel entonces. Los juegos de NEC Avenue, seguiría y seguiría para muchas plataformas diferentes! en formato MML a código, pero nada tan definido, 80 y 90.
de la PCE en Japón, por ejemplo, utilizaban las mismas como After Burner II, Out Run y Darius sí que estaban o amigable, como pueda ser el habitual tracker
herramientas de realmente bien Sí, se ve que eres amante de todos esos sistemas que se encuentra disponible para otras consolas, y Chris: Sí, especialmente en el caso de la NES y la PC
impresionante, pero sí que es cierto que mis juegos desarrollo que se La mayor parte de estos pequeños trucos programados, así de 8 y 16 bits. De hecho, en tu web podemos ver especialmente para ordenadores. Tampoco tengo Engine, parece que había bastante desinformación
suelen incluir algunos secretillos y Huevos de Pascua usaban en juegos provienen de mi experiencia con sistemas que respeto mucho un buen puñado de proyectos para PC Engine, talento musical, así que no puedo usar simplemente un acerca de sus características técnicas. En ocasiones
que están esperando a ser descubiertos. Y sobre la para Famicom, como NES o PC-Engine, limitados y que su trabajo. Master System o NES. Quizás sea Tongueman’s archivo MOD o similar, y por supuesto no tengo ni idea te encuentras con errores en revistas o en páginas
música del juego, no la compuse ni la remezclé para obteniendo a se basan en tiles gráficos y sprites. Por El desarrollo de Logic el juego más completo, en realidad creo de cómo crear una herramienta que convierta los MOD web en las que se afirma que “La Famicom japonesa
sonar durante el juego. Sí que hice unos temas para cambio unos ejemplo he aprendido como en ocasiones los juegos para PC que estuviste trabajando como un par de años al formato que necesito. Así que he tenido que optar no tiene un canal DPCM (sample) como tiene la NES”,
el inicio y el fin del juego. Quería que sonarán lo más gráficos con aspecto sprites pueden substituir el fondo, y en otros Engine sufrió un en él. ¿Cómo fue el desarrollo de ese juego en por ‘ripear’ la música, emulando el SID por mi cuenta, o “La PC Engine utiliza una resolución de 256x192
parecidos posible al sonido típico de Super Nintendo, excesivamente enmascarar dicho fondo salto cualitativo a particular? o preguntar a músicos que me pasaran temas para mis pixels para sus juegos”. Cosas ridículas como ésas.
así que ‘ripeé’ (ejem... más o menos) un par de cuadrado y una partir de 1991-1992, proyectos. Así que en realidad un puñado de mis demos eran
samples del F-Zero para SNES (cortitos, de 32 o 64 apariencia, en cuando comenzaron Chris: La parte del desarrollo fue realmente divertida, simplemente responder a preguntas que me hacía del
bytes de longitud), para poder usarlos directamente general, muy plana. Creo que básicamente concebían a usarse buenos trucos de programación, gráficos sobre todo crear los gráficos para el fondo y aplicar ¡Entonces deberíamos hacer un llamamiento a tipo: “¿Esto que dicen es cierto?”. Las demos son una
en la memoria de sonidos de la PCE. De este modo los juegos para PCE como versiones algo superiores adecuados, etc. Pero por desgracia quizás ya era los típicos trucos de escalado y colores. Encontrar todos esos desarrolladores y pedirles la creación evidencia perfecta para desmentir afirmaciones de ese
obtengo un sonido similar a la trompeta en la intro, o a lo que se hacía para Famicom. Muchos de los demasiado tarde, en un momento en que la consola o diseñar los puzles fue algo más aburrido, desde de una especie de tracker para PC Engine! En fin, tipo.
el del bajo en la música durante la partida, bastante juegos de Hudson, por ejemplo, utilizaban 8 colores encaraba el final de su vida comercial. luego. Quería encontrar (o dibujar por mí mismo) otros proyectos interesantes en tu haber son el
similares a los sonidos originales. Sólo echo de menos por tile, cuando el límite son 16, simplemente porque iconos y gráficos reconocibles de los videojuegos más Fractal Engine, la demo para Supergrafx o el resto Parece que sabes programar, pero que también
el filtro lowpass y la capacidad de reverb de la SNES :-) comprimiría mejor al finalizar el desarrollo. ¿Tus favoritos en PC Engine? populares, pero la mayoría de ellos sólo encajaban de demos de colores y alta definición. ¡Realmente diseñas tú mismo los juegos, dibujas los sprites,

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los tiles... ¿Cuáles son las herramientas que o impaciencia por saber qué nos íbamos a encontrar
utilizas para tus creaciones? en el siguiente número, obviamente ha desaparecido
de nuestras vidas. Pero creo que es importante hago la separación RGB por mi cuenta con unos esperando a que alguien pregunte por ellos. Así que se está pasando al mercado comercial con
Chris: Honestamente, no soy un buen artista. Soy recordar que esa emoción que estamos perdiendo circuitos muy simples. También es verdad que esas sí, mi generación favorita de videojuegos retro está lanzamientos como La-Mulana o Astebreed.
incapaz de dibujar una forma humana, y no conozco es más bien un efecto psicológico, no algo que se capturas las hice cuando residía en el noreste de dejando de ser el objetivo de los vendedores más o
técnicas de pintado. Sin embargo, comencé a ‘jugar’ pueda medir y que esté mal en el mundo ‘moderno’. Japón y una buena tienda de ordenadores estaba a menos generalistas. Chris: Sí, pero los juegos para móviles basados en
con Deluxe Paint IV en el Amiga, allá por 1993, e hice más de 3 horas de costoso viaje en el tren bala... pagos están desestabilizando de alguna manera la
un puñado de animaciones y pequeños experimentos Una pregunta divertida: ¿RGB o vídeo ¿Hay algo que eches de menos de Canadá? parcela que de alguna forma tenían los juegos indies.
gráficos, gradientes, efectos de sombreado, escalado, compuesto? ;) Jeje. Ya en serio, ¿el problema Además de ese apartado sobre revistas y Hay juegos independientes muy chulos en el PC
rotaciones, pixel art... Siempre me lo he pasado bien es con nuestros televisores nuevos y los demás, también nos lo hemos pasado muy bien Chris: Echo de menos ante todo a mi familia, (dejando aparte los típicos basados en chicas y tal),
creando cosas con Deluxe Paint (o con Brilliance) y sistemas clásicos o que quizás en el pasado no leyendo tu blog sobre todas esas locuras típicas amigos y esos paisajes naturales que hay alrededor pero a medida que el ordenador se va alejando de
hoy en día es lo que sigo usando para mis demos en conocíamos ese tipo de conectores de vídeo y de Japón. ¿Cuándo te fuiste a vivir a ese país? de mi ciudad de origen. Desde luego también hay su concepto como máquina para jugar, y las tabletas
NES, Master System, PC Engine, etc. nos conformábamos con lo básico? ¿Y qué nos puedes contar del famoso barrio de bellos parajes naturales en Japón, y podría llegar a y los móviles se van afianzando como productos
Para la generación de tablas de datos que suelen Akihabara? ¿Cumple todas las expectativas? estos espacios en media hora si quisiera, pero son para divertirse, los indies tendrán que competir en un
utilizar mis demos, normalmente creo una serie de Chris: No, creo que no. Recuerdo que de niño me meros oasis verdes en comparación a lo que puedo mercado que ya está sobresaturado.
funciones matemáticas en OpenOffice Calc o en peleaba con los diales del televisor para eliminar las Chris: Akihabara está muy chulo, y es muy divertido encontrarme a 15 minutos andando en el norte de Desconozco cómo ven los japoneses el desarrollo
alguna aplicación de ésas de funciones antigua, típicas interferencias de la señal RF, o si no tenía más sumergirte en una docena de tiendas que valen la Vancouver (¡lo siento por quejarme!). indie, la verdad. Lo que sí veo es a muchos
como Pan/Anthrox... ¿no se llamaban así? remedio que enchufar el sistema a una televisión en pena por la cultura del videojuego que podemos También echo mucho de menos la típica comida japoneses jugando en sus móviles con clones del
Aunque bueno, hace unos meses un chico blanco y negro, saber que en realidad eso no era encontrar en su interior. Algunas tiendas tipo americana, los aperitivos, etc. Lo compenso de Bejeweled mientras esperan a que el semáforo se
llamado Touko publicó una pequeña utilidad que lo óptimo. Por supuesto que el orden correcto de franquicia que venden DVD/CD en todo el país, alguna manera preparando mis propios platos como ponga en verde. Todos los días.
permite remapear los colores de una imagen a la conexión para cualquiera que tenga cierto respeto también siguen vendiendo algunos juegos para tacos, hamburguesas, o los perogies, aunque desde
paleta de la PC Engine, al tiempo que se optimiza el por sí mismo es el siguiente: cualquier cosa en un Famicom, Super Famicom y PC Engine, lo cual luego es fácil apreciar la sana cultura culinaria que ¡Vaya! Así que parece que los juegos para
El punto más débil en el desarrollo
espacio para los tiles y el mapa. La verdad es que es televisor LCD <<<<<<< Vídeo compuesto en un es algo que jamás verás en Canadá o los Estados poseen en Japón. móviles son el futuro. ¿Nada comparable a ver a
casero en PC Engine era, y sigue
bastante útil, aunque por el momento no creo que monitor CRT <<< RGB en un CRT ;) Unidos a estas alturas. Seguramente esto es algo gente jugando con consolas portátiles? ¿Quizás
siendo, el aspecto musical. Ahora hay
pueda competir con la precisión de la edición de que también desaparecerá en los próximos 5 o 10 En la actualidad hay un montón de desarrollos sólo a niños? ¿Puede que aún tengamos
algunas herramientas que convierten
paletas y la adaptación de colores que ofrece Deluxe Un tema peliagudo, por supuesto, sobre todo años en Japón, a juzgar por los cambios que he ido retro y indie, y muchos estudios hacen lo que una visión distorsionada desde Occidente al
datos en formato MML a código, pero
Paint. para los más puristas. En cualquier caso, las apreciando en el tiempo que llevo viviendo aquí. En llamamos juegos ‘neoretro’. ¿Es que echamos respecto?
nada tan definido, o amigable, como
capturas que tienes en tu web, comparando cualquier caso, por fortuna siempre habrá lugar para de menos algo en los desarrollos AAA? ¿Por
pueda ser el habitual tracker
¿Y qué tal hacer un juego totalmente nuevo para diferentes calidades en los conectores de vídeo los videojuegos retro en tiendas especializadas. qué nos centramos tanto en nuestro pasado? Chris: Pienso que jugones de todas las edades
el sistema? Parece algo perfectamente factible, habituales, son realmente interesantes, pero seguirán jugando con sus portátiles, como la 3DS,
¿o no entra dentro de tus planes? hemos perdido la inocencia y la sorpresa que parece que detrás hubo mucho trabajo para ¡Vaya! Eso es algo que quizás no esperábamos Chris: Hummmm... quizás sea la industrialización etc., así que quizás tengamos una visión un poco
nos ofrecían las revistas hace unos años. ¿Qué realizarlas. ¿Cómo fue el proceso? ¿Eres lo que de un sitio como Japón. ¿Qué está cambiando? del desarrollo de los videojuegos frente a la distorsionada del mercado. En Japón, especialmente
Chris: No tengo planes para el futuro, ¡aunque ha pasado? podría denominarse un ‘experto en hardware’? personalización de los juegos antiguos, en los que la DS, disfrutó de un corto periodo de popularidad
tampoco descarto hacerlo! Chris: Más o menos como ocurre en las tiendas de los autores estaban perfectamente identificados. La entre personas que normalmente no juegan y
Chris: Bueno, toda la industria del libro y las Chris: No tengo mucho conocimiento en el diseño segunda mano de Norteamérica, los videojuegos tecnología en las consolas modernas requiere de adultos, gracias a cartuchos como Brain Age o los
Desde luego muchos guardamos un rincón en revistas sufrió un impacto enorme a medida que de hardware, pero puedo hacer algo de diseño de que salen a la venta son normalmente de PS2 o grandes equipos de producción para mantener una programas de aprendizaje de inglés, pero de repente
nuestros corazones para el genial programa de la Web crecía, provocando que una industria que circuitos y soldar... y reparar, claro. para consolas posteriores. Durante el tiempo que he calidad aceptable, aunque también provoca que fueron olvidados, y ahora los adultos consideran
Electronic Arts. Háblanos también del apartado dependía mayormente de la publicidad se viera ¡También puede ser que soy algo tacaño! Mientras vivido en Japón he visto como en algunas tiendas estos grandes equipos pierdan de vista lo que se nuevamente la DS y la 3DS como aparatos para
de tu página web en la que hablas de revistas de seriamente comprometida. Además, en el pasado que a algunos no les importa lo más mínimo gastarse lo que antes era una estantería completa de juegos supone que es un videojuego divertido. niños. Es como una especie de amnesia colectiva.
videojuegos, libros, hacking, cosas curiosas... las revistas eran prácticamente la única fuente de un dineral para comprar una tarjeta capturadora retro ha pasado a ser una simple balda, hasta el Es cierto que puedes ver a muchos niños jugando
sobre todo relacionadas con la vida en Japón. información sobre videojuegos, aunque fuera dos RGB para sus ordenadores, yo lo hago con una caja punto en que incluso algunos juegos para Famicom Y sobre el movimiento indie en Japón. ¿Cómo con sus 3DS, pero el resto de la población anda
Nos encantan. De algún modo, creemos que meses después, así que esa especie de nerviosismo capturadora de vídeo compuesto y S-Vídeo, y luego están ‘escondidos’ en un cajón del dependiente, es visto en el país? Parece que el doujin enganchada a sus juegos para móviles.

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A día de hoy, Mega Drive es una Wolfenstein 3D para Mega Drive?


máquina que está bien documentada
y que, gracias a nuevas herramientas, Gabriel Goncalves: Bueno, en realidad no tenía
está viviendo una segunda juventud. planeado hacerlo. Esto comenzó cuando alrededor
Muchos nuevos proyectos para la de julio de 2012 estaba investigando sobre el
máquina de Sega nos han llamado raycast y me pregunté cómo sería hacerlo en Mega
últimamente la atención, como Drive/Genesis; después de intentar con varios

gasega68k
puedan ser las creaciones de métodos, logré hacer dos versiones que funcionaron
1985 Alternativo y su espectacular muy bien, basado en dos fuentes diferentes. Al
proyecto Antarex. Recientemente nos principio no estaba seguro de si esto sería sólo una
sistema:
hemos fijado en varios proyectos que, demo, pero cuando lo publiqué por primera vez Mega Drive
curiosamente, vienen de la misma y vi que recibió buenas críticas, decidí que debía origen:
Venezuela
persona, hecho que ha provocado completarlo. desarrolla:
la inmediata puesta en marcha de Gabriel Goncalves (gasega68k)
la maquinaria de RetroManiac para ¿Podrías explicar a nuestros lectores en qué género:
“Creo que hay cosas que no fueron bien saber más sobre dichos proyectos. consiste el raycasting?
Shooter en primera persona
lanzamiento:
explotadas en su día”. Entrevistamos Nos referimos, por supuesto, a la Disponible
web:
conversión de Wolfenstein 3D y la
a Gasega68k, creador del alucinante demo simulando el Modo 7 de F-Zero
Gabriel: Yo no conocía lo que era un raycast
hasta que me puse a averiguarlo hace unos 3
http://goo.gl/SwS6CB

Wolfenstein 3D y otros esfuerzos técnicos creadas por Gabriel Goncalves, años. Además tampoco soy un experto, pero si
La conversión basada en el original para PC es muy
fidedigna, e incluye el mapeado completo, los objetos
impresionantes para Mega Drive. conocido en el mundillo como
Gasega68k. Gabriel ha tenido la
quisiera explicarlo de una manera sencilla diría que
un raycast es una manera de crear un mundo 3D
y los enemigos. Incluso los secretos (te hartarás de
‘empujar’ paredes) están ahí, donde recordábamos
después de más de 20 años desde que jugamos
amabilidad de contestar a nuestras basado en un mapa en 2D, pero si vamos más por primera vez la obra maestra de id Software.
preguntas y explicarnos un poco más a fondo la idea básica es ésta: antes que nada, Gasega68k también ha incluido una útil función de
cuánto da de sí un sistema como el mapa es una cuadrícula en 2D -en el caso de salvado semiautomático cada vez que acabamos
un nivel, y desde el menú de opciones nos permite
Por Chema Mega Drive. Wolfenstein es de 64x64- en la que cada cuadrado configurar el mando de control (es compatible con
puede ser 0 (nada, no hay pared) o un valor 6 botones) para que personalicemos los botones a
nuestro gusto.
Cuéntanos, ¿por qué te embarcaste en el cualquiera (que vendría a ser una pared y el valor es
proyecto de crear una nueva conversión de el número de la textura).

343
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problema es que el juego ya está muy avanzado y Gabriel: La resolución es baja para poder mantener pero eso no sólo pasa con Mega Drive.
para cambiar eso, tendría que modificar muchas un buen framerate. Si logro optimizar más, aumentaré
S Casi calcado al original. Es sorprendente el nivel de
la distancia de ésta hasta el jugador, y se usa esta proyecto se encuentra quizás en un 80%: tengo todos cosas y, además, creo que el engine actual del juego la resolución, pero no creo que sea posible hacer algo Una vez visto de lo que es capaz la Mega Drive
parecido que tiene la producción homebrew de Gasega68k
con el original. Además, lejos de conformarse con reproducir distancia para calcular cuán grande se va a dibujar esa los gráficos hechos (texturas de paredes y enemigos), es suficientemente rápido para ser jugable. De todas similar al original en cuanto a resolución y cuadros por simulando un Modo 7 como has hecho con tu
sólo lo básico, el diseñador venezolano ha incluido todos los pared; mientras más lejos, más pequeña se verá en la falta la música de dos episodios (unas 10) y un poco formas, seguramente utilizaré este engine, que es segundo, a menos que use un chip externo para ello. demo de F-Zero, ¿hasta dónde piensas llegar?
capítulos del juego en su versión para la 16 bits de Sega.
pantalla, y mientras más cerca, más grande se verá. de código. mas rápido, en otros juegos, quizás en otra versión de Quiero intentar hacer algo similar al original en cuanto ¿Se queda en una simple exhibición de lo
El cuadrado indicará qué textura se va a usar; luego Wolfenstein. a jugabilidad y mantener al menos una tasa de entre que Mega Drive es capaz de hacer, o piensas
se calcula en qué posición exacta se encuentra dentro ¿Qué fue lo más complicado de implementar en Aunque aún no he descartado completamente la 20 y 30 FPS. desarrollar aún más y acabar haciendo un juego?
del “cuadrado” para luego dibujar la columna de la un hardware limitado como Mega Drive, sobre idea de utilizar el engine mas rápido en Wolfenstein ¿Veremos algún día un port completo de F-Zero
textura que corresponde. todo en términos de la memoria? 3D, porque en la Semana Santa pude avanzar ¿Conoces HuZERO? Una pequeña demo para Mega Drive por tu parte?
bastante en el desarrollo del juego y me he dado técnica para PC Engine que también tomó como
¿Cómo fue el proceso que seguiste para Gabriel: Lo más complicado no ha sido la memoria. cuenta que el juego podría “caber” en 2MB, pero para referente el cartucho de carreras espaciales de Gabriel: Yo espero hacer quizás dos juegos con esto:
implementar gráficos, música, lógica, etc. en El espacio libre de RAM en este juego es de unos 8KB eso tendría que comprimir algunas cosas y además la Super (Nota: puedes leer la entrevista a Chris uno al estilo F-Zero que he llamado G-Zero (no sería
tu programa? ¿En qué versión te basaste? ¿La (quizás un poco más) y el espacio en ROM va a estar con ese nuevo método de raycast que hice puedo Covell en este mismo número de RetroManiac) un port de F-Zero, sino un juego nuevo) y otro al estilo
original para ordenadores? ¿En qué estado se entre 2.5 y 3 MB (de 20 a 24 Mbit); lo más complicado ahorrar más memoria en código, y si con todo ello Super Mario Kart, para el que aún no tengo un nombre
encuentra el proyecto en la actualidad? han sido los gráficos (las texturas de paredes, puedo hacer que el juego quede en 2MB (o 16 Mbit), Gabriel: Sí, esto lo vi hace unos meses. Ya había definitivo.
enemigos y objetos) - como dije anteriormente tengo entonces sí cambiaría el engine. intentado hacer un “Modo 7” hace un tiempo en
Este juego está basado en la que convertirlos a 16 colores con “dither” para simular Mega Drive pero cuando vi esa demo me inspiró y me Viendo lo bien que se te está dando desarrollar
versión de PC (ordenadores); la más colores. Mega Drive vs SNES. La eterna pregunta. ¿Con propuse a hacerlo en Mega Drive. para Mega Drive, ¿vas a sorprendernos con algo
música, lógica y gráficos son los de cuál te quedas y por qué? ¿Qué aspectos dirías para otro sistema o vas a seguir enfocado en
esa versión. El proceso de convertir ¿De qué te sientes más orgulloso de esta que son los más fuertes en cada una de estas Yo me quedaría con las dos, la máquina de Sega? ¿Cuáles son tus próximos
los gráficos (especialmente las conversión no oficial del juego? ¿Qué has dejado máquinas míticas de los 16 bits? ambas tienen muy buenos juegos. proyectos?
texturas de paredes y enemigos) ha fuera o te hubiera gustado incluir pero no ha sido Yo creo que el aspecto más fuerte
cambiado con el tiempo, porque he posible? Gabriel: Es una pregunta difícil, en realidad no podría en SNES son los colores, el modo 7 Gabriel: Mis proyectos más cercanos serían: Spear Of
conseguido formas de hacerlo más escoger una, yo me quedaría con las dos, ambas y otras cosas más en el hardware, Destiny (que es una precuela de Wolf3D, lanzada unos
rápido y mejor Gabriel: Me gustó que fuera posible incluir todo del tienen muy buenos juegos. Yo creo que el aspecto pero Mega Drive tiene la ventaja de su meses después de Wolf3D). También están los juegos
juego original (o mejor dicho, va a ser posible) y que más fuerte en SNES son los colores, el Modo 7 y otras procesador y programar para ella es con Modo 7, un nuevo Wolf3D basado en la versión
haya podido mantener una buena tasa de cuadros por cosas más en el hardware, pero Mega Drive tiene la mucho más fácil de Mac/3DO o uno completamente nuevo, y el juego
Gabriel: Este juego está basado en la versión de segundo al ir agregando los enemigos. ventaja de su procesador y programar para ella es de Star Wars que quiero comenzar a hacer en unos
Por cada columna X de la pantalla (es decir, por PC (ordenadores); la música, lógica y gráficos son los Lo que me hubiera gustado es hacerlo con el mucho más fácil, además se pueden hacer muchas meses o a finales de año, y que tendría escenas en
cada línea vertical de la pantalla, de izquierda a de esa versión. El proceso de convertir los gráficos engine más rápido y pulido, dotando al juego de cosas por software. ¿Crees que una máquina como la Mega Drive 3D al estilo Starfox (como la demo de Starfox3D que
derecha y dependiendo del ancho del área de visión (especialmente las texturas de paredes y enemigos) un área de visión mayor, porque en el transcurso fue realmente bien explotada a lo largo de su hice), escenas 3D con raycast; también usaría muchas
- si, por ejemplo, es de 320x160, serán 320 veces) ha cambiado con el tiempo, porque he conseguido del desarrollo de la conversión he conseguido otras Ahora tomas como referencia F-Zero de SNES, vida comercial o es ahora, gracias al empuje cosas que he aprendido con el tiempo, scaling,
se “envía un rayo” (es una manera de decirlo) que formas de hacerlo más rápido y mejor con programas formas de mejorar el engine. De hecho, hice varias uno de los primeros baluartes del conocido de desarrolladores como tú, cuando de verdad rotación, etc.
comienza desde la ubicación del jugador, con una como GraphicsGale, y también con herramientas que demos con mayor tamaño del área de visión y aún Modo 7 de la consola de Nintendo. En las vemos lo que es capaz de hacer? Y ademas de Mega Drive/Genesis, pienso hacer
dirección que depende de hacia dónde está orientado he hecho; quizás algunos no lo saben, pero en este con una tasa de cuadros por segundo mayor; por primeras pruebas parece que la resolución por algo con Sega/Mega CD, 32X y también más adelante
el jugador y la coordenada X de la pantalla. juego las texturas de paredes y enemigos tienen 16 ejemplo, tengo una demo con una resolución de el momento es baja, pero a medida que vayas Gabriel: Creo que hay cosas que no fueron bien (¿en unos años?) con otras consolas como GBA o
Entonces este “rayo” avanza hacia adelante en el colores pero, gracias al “dither”(cuando se mezclan 240x160 funcionando entre 20-26 cuadros por descubriendo optimizaciones, podrás mejorarlo. explotadas, me imagino que debido al tiempo que N64 y otras.
mapa 2D hasta que encuentra un cuadrado que es dos pixeles de 2 colores diferentes para formar otro segundo (sin enemigos ni objetos, claro). Me hubiera ¿Hasta dónde crees que podrás llegar? ¿Algo tenían los desarrolladores para hacer los juegos, y que
una pared. Cuando encuentra la pared, se calcula color), se simulan más de 16 colores. Actualmente el gustado utilizar este método para el juego, pero el similar al original? ¿Mejor? quizás no tenían la oportunidad de experimentar más, Un millón de gracias por tu tiempo, Gabriel :)

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locomalito
gryzor87
marek
Un diseñador de videojuegos, un músico
y un ilustrador. El equipo que obra
maravillas como Maldita Castilla prepara
para el futuro The Curse of
Issyos y Star Guardian

Por David

S Mostrando la primicia. Marek muestra a Juan y Javier un


completo PDF con información sobre Horizone, el proyecto en el
que se encuentra trabajando en solitario en la actualidad.

Una tarde típica del mayo primaveral RetroManiac: Pues sí, ¡pero para eso estamos
malagueño tuvimos la oportunidad nosotros! Para contribuir con nuestro granito de arena
de compartir una sesión de un par de y compartir juegos minoritarios con todo aquél que
horas con Juan (Locomalito), Gryzor87 pueda estar interesado. Así que, bueno, estamos
(Javi) y Marek en la agradable terraza aquí con Juan, Javi y Marek. Juan que programa y
de la casa de Javi. Unas bebidas y diseña videojuegos, Javi que se encarga de la música
algunos aperitivos sirvieron para y Marek que..,
soltarles la lengua y que nos contaran
lo último acerca de sus proyectos Marek: Hago las portadas.
actuales: The Curse of Issyos, Star
Guardian y Horizone, una exclusiva RetroManiac: Sí, las portadas, artwork… The Curse of Issyos
que nos muestra orgulloso Marek y sistema:
del que encontraréis más información Marek: Sí, algo así. Windows
origen:
en páginas anteriores. Así pues, nos España
sentamos expectantes, encendemos RetroManiac: ¿Cuándo comenzaste a trabajar con desarrolla:
la grabadora y empezamos esta Juan, Marek? Locomalito
género:
interesantísima charla. Plataformas/Aventura
Marek: ¿Cuándo le conocí? lanzamiento:
Por determinar
Locomalito: ¿Tú pasas mucho del E3, no? web:
David: Sí. http://goo.gl/bfWTrx
RetroManiac: Sí, bueno, anteriormente lo seguía Juega como un valiente pescador y rescata a tu
con más asiduidad, pero ahora quizás no tanto. En Marek: Creo que fue en 2008, cuando un amigo me hija de Issyos, una isla griega que ha sido castigada
cualquier caso, durante el evento se presentan un mostró 8-bit Killer y me sorprendieron muchísimo el por los dioses del Olimpo. The Curse of Issyos es
un plataformas de acción de estilo retro, con nada
montón de juegos de los que no llegamos a saber estilo y los gráficos, tan diferentes a lo que estábamos excepto lo habitual en un juego de 8 bits: enemigos,
nada. En los medios más o menos especializados acostumbrados en ese momento, así que rápidamente monstruos de final de fase, pasajes misteriosos, algo
de exploración, secretos y aventuras.
siempre salen los mismos triple A de siempre. me puse en contacto con él para comentarle que El juego toma influencias de las películas del titán
me había gustado mucho su juego. En aquel tiempo de los efectos especiales Ray Harryhausen y juegos
Gryzor87: Claro, al final resulta que son los juegos de tenía una web dibujada con lápices muy curiosa, y fue de 8 bits como Vampire Killer, Rastan, Rygar o Ninja
Gaiden.
siempre los que llegan al gran público. cuando me compré mi primera tableta, una Bamboo de

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Creo que el problema es que


mucha gente hoy en día en lugar de
crear videojuegos crean contenidos,
muchas cosas, un súper tráiler
muy chulo, niveles generados
aleatoriamente, etc. pero con poca
acción, con poco interés… Yo prefiero
realizar más juegos pequeños en los
que pueda controlar todo

Marek: Desde luego que lo creo. A veces hago un


boceto, se lo enseño a Juan y puede que no le guste o
me haga un par de comentarios. Entonces yo decido
Wacom que venía con un software para ilustración, y viejas portadas de juegos de 8 bits, que por lo general mano alzada, pero dibujar con la tableta era una cosa rehacerlo todo y volver a mostrárselo. Fue el caso de
lo primero que hice fue hacer unos bocetos inspirados eran ilustraciones que no tenían nada que ver con totalmente distinta. Maldita Castilla, cuya portada original era el guantalete
en el juego de Locomalito. lo que luego encontraríamos en el juego, había que del caballero...
echarle imaginación y era parte de la diversión de RetroManiac: Y luego vino Hydorah, un juego
Locomalito: Sí, Marek en realidad se puso en aquellos años. realmente grande. ¿Te daban libertad Juan y Javi a la Gryzor87: ...Que luego usamos para la portada del
contacto conmigo justo en el momento en que estaba hora de crear tus ilustraciones o “hacían de jefes”? disco físico del juego. un poco porque Juan me mostró una portada de tu RetroManiac: Vale, después de Maldita Castilla vino
pensando en portadas para mi juego, una especie Marek: Una de las primeras cosas en las que revista antes de imprimir y vi que habías usado una Gaurodan.
de mix entre sprites del juego y dibujos hechos por estuvimos de acuerdo Juan y yo fue en el tono rojizo Marek: No, no, desde luego tenían una idea general Marek: Sí. versión anterior del personaje. ¡Oh Dios mío!
mi, pero nada definitivo, y resulta que Marek tenía de la portada para 8-Bit Killer. Comencé a dibujarla en que me habían hecho llegar de antemano, pero tenía Locomalito: Que fue por cierto un caso parecido en
una visión diferente del juego; muy interesante, algo el programa de la tableta y luego la pasé a Photoshop. libertad total para crear las ilustraciones. RetroManiac: ¿Y no hubo también cambios en la cara RetroManiac: Bueno, lo cambiamos a tiempo. ¿Pero cuanto a la portada definitiva. Me di cuenta de que si
distinto a lo que yo tenía en la cabeza, por lo que fue del protagonista del juego entre una versión preliminar por qué ese cambio? ¿No estabas contento con el giraba la ilustración del pájaro y la invertía funcionaba
muy refrescante comprobar cómo la imaginación de Locomalito: Fue mejorando en la calidad de sus RetroManiac: No es lo mismo que trabajar para una y la versión final de la ilustración que fue carátula resultado? muy bien.
otra persona había funcionado con mi creación. dibujos poco a poco. gran compañía en la que no te dan libertad apenas definitiva de Maldita Castilla?
para nada. ¿Crees que quizás esto es algo bueno para Marek: No, no, en realidad fue que simplemente no Marek: Sí, al final parece que siempre es la segunda.
RetroManiac: Quizás me recuerda un poco a las Marek: Sí, tenía ya cierta habilidad con el dibujo a el tipo de trabajo indie que hacéis? Marek: ¡Sí! Además recuerdo muy bien que me asusté estaba terminado el dibujo. Siempre la segunda opción, *risas*. Aunque en este

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caso fue idea de Juan y terminara por ser algo un poco
‘loco’.

RetroManiac: Ahora mismo tenéis dos juegos en


desarrollo. Empezamos por The Curse of Issyos, un
juego que empezaste hace ya muchos años. ¿Por qué
ha pasado tanto desde los primeros conceptos hasta
este momento?

Locomalito: Cuando empecé, planteé el juego como


un plataformas de aventuras tipo juego de NES,
sencillo en lo gráfico y tal. Me fui dando cuenta de que
iba avanzando muy rápido y que iba incorporando más
y más ideas al juego hasta que pasé de hacer un juego
simple a algo más completo. ¡Me pasó algo parecido
con Hydorah y fíjate cómo terminó!

RetroManiac: Posiblemente sea tu juego más


‘grande’.

Locomalito: Efectivamente, fui creando nuevos


diseños, personajes y escenarios cuando llegó el
famoso viaje a Segovia, durante el que surgió la idea
de Maldita Castilla.

RetroManiac: Y paraste The Curse of Issyos...

Gryzor87: Sí, lo paramos en pos de crear un juego


tipo más arcade con la idea de volver luego al estilo
NES en cuanto lo termináramos.

¡Mitología griega cyberpunk


embutida en un arcade! Algo
totalmente novedoso. Pero por
fortuna decidimos cambiar una vez RetroManiac: Contadme algo sobre la historia del esas películas tipo Jason y los Argonautas, con esas RetroManiac: Tenéis que probarlo, es bastante bueno
más de idea. juego, sobre su desarrollo. criaturas y efectos especiales tan típicos. aunque no llega a las cotas de los títulos comentados
antes - no en vano ha sido realizado por una única
Locomalito: Podríamos decir que es una especie Gryzor87: Y algo directo y fácil de jugar. persona mientras trabajaba en otros proyectos. ¿Por
Locomalito: Lo que pasa es que además utilicé un de Vampire Killer. Es un juego bastante lineal aunque qué creéis que existe esta tendencia actual de juegos
montón de cosas de aquel primer The Curse of Issyos hay algunos momentos, pocos, en los que tendremos Locomalito: Implementamos cosas aprendidas de tipo Metroid en el desarrollo independiente? No son
en Maldita Castilla, así que cuando retomamos el posibilidad de escoger entre diferentes opciones o nuestras producciones anteriores. Los combates serán precisamente juegos sencillos de crear...
juego hace unos meses replanteamos algunas cosas caminos. En cuanto a nuestro protagonista es un cortos y simples, tendremos que arreglárnosla con una
y aumentamos su complejidad, aunque lleváramos pescador que se dedica a pescar y esas cosas. barra de energía que no se autorellena al comenzar un Locomalito: Yo creo que es un problema de ‘fanboy’.
bastante bien su desarrollo. Queríamos hacer un juego nuevo nivel… Muchas veces es el juego que el diseñador siempre
inspirado en la mitología griega, y aquí estamos…. Marek: *risas* ¡No sabía nada de todo esto! Estoy hubiera querido hacer, pero al intentar hacerlo por su
aquí y me estoy enterando de todo. Marek: ¡Cómo si tus juegos no fuesen suficientemente cuenta, solos, sin nadie que le diga: “¡hey!, ¡eso es muy
Gryzor87: De hecho podríamos decir que llevamos difíciles por sí mismos! complicado, te sobrepasa!”, fracasa de alguna manera.
como un 80% del juego ya terminado. Gryzor87: *risas* Sí, hemos cambiado muchísimo de
parecer y en realidad está todo en nuestras cabezas. *risas* Gryzor87: Demasiado ambicioso, la gente se empeña
RetroManiac: ¿Un 80%? muchas veces en sacar adelante un proyecto excesivo,
Marek: ¿No hubo un momento en que el juego se RetroManiac: En la escena indie actual hay una que los sobrepasa.
Gryzor87: Sí, sí, incluso Marek ya hizo algunos de los suponía que tenía una atmósfera cyberpunk? tendencia pronunciada a crear juegos de aventuras
bocetos preliminares hace unos años. y exploración 2D, lo que ha venido a denominarse Locomalito: Correcto, y es algo que no suele ocurrir
Gryzor87: ¡Ah, sí! ¡Mitología griega cyberpunk embutida ‘Metroidvanias’, aunque su calidad final dista mucho en los desarrollos en grupo, en los que se frenan este
Marek: Así es, posiblemente hace ya tres años, ¿no? en un arcade! Algo totalmente novedoso. Pero por de joyas como el propio Super Metroid, Castlevania tipo de iniciativas por algo más realista.
fortuna decidimos cambiar una vez más de idea. o Blaster Master, por citar algunos clásicos. Aunque
Gryzor87: Ya entonces aquellas ilustraciones de también hay otros títulos de gran calidad. ¿Habéis Gryzor87: Posiblemente porque es realmente el juego
personajes del juego poseían mucha personalidad. *risas* probado Axiom Verge? que quieren hacer en sus corazones, el que más les
gustó cuando eran pequeños o adolescentes y que
Marek: A mí también me gustaron, aunque presiento Locomalito: Fue una idea loca pero quizás para Marek: Es cierto, es una tendencia, aunque no he ahora tratan de reproducir de alguna manera.
que seguirán siendo inéditas. Eran un poco raras. Las paliarlo tendremos también a Star Guardian. Queremos podido probar Axiom Verge no he escuchado más que
dibujé a mano, escaneé y luego coloreé en Photoshop. que The Curse of Issyos sea un homenaje a todas cosas positivas de ese juego. Locomalito: Y aunque existan herramientas más

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sencillas para crear los juegos, hay que diseñarlos en
definitiva - hay que pensar en las habitaciones, en los
enemigos, en su desarrollo para que sea divertido y
queramos volver a jugar. Creo que el problema es que
mucha gente hoy en día en lugar de crear videojuegos
crean contenidos, muchas cosas, un súper tráiler muy
chulo, niveles generados aleatoriamente, etc. pero con
poca acción, con poco interés… Yo prefiero realizar
más juegos pequeños en los que pueda controlar todo
lo que ocurre, antes que hacer uno muy grande, pedir
un crowdfunding y perder el control.

Gryzor87: ¡Es que intentan hacer el que siempre


habían deseado desde pequeños!

RetroManiac: En cualquier caso me viene a la cabeza


un juego llamado Super Cyborg, un clon de Contra
creado por un diseñador ruso y creo que es un título
muy divertido, corto y bien diseñado. Una pasada.

Locomalito: Sí, te pones a los mandos y funciona, e


incluso tiene un buen puñado de niveles, más que en
el juego de Konami, y unos enfrentamientos contra
bosses realmente extraños.

RetroManiac: Bien, entonces The Curse of Issyos


está a punto de finalizarse.

Gryzor87: Sí, aunque queda testearlo todo, probarlo


completo… RetroManiac: ¿Y Marek? ¿Has hecho algo más para Gryzor87: Va a ser un juego muy intenso, y me atrevo mecánicas, en los objetos que mejoran nuestra
Issyos? a decir que es el juego que hasta ahora contiene más habilidad, una especie de orbes que, por ejemplo, nos
RetroManiac: ¿Y la música? acción de los que hemos realizado. Es como una dejan hacer un combo especial…
Marek: No, en realidad no. Desde hace tiempo batería continua de acción.
Gryzor87: Está prácticamente terminada. Juan me no he nada hecho nuevo para el juego, desde que RetroManiac: El juego pues es más complejo de lo
enseña unas capturas del juego y yo creo el tema. comenzamos con el primer concepto. Locomalito: Sí, similar a Gaurodan. No tendrá niveles
Queda muy poco por hacer, la última parte es lo que de dificultad, y no será fácil en cualquier caso, aunque
queda. Locomalito: ¡Tenemos que enviarle nuevas capturas podremos escoger entre diferentes caminos en
e información acerca del juego! algunos momentos.
Locomalito: El proceso es muy satisfactorio. Hago
algo nuevo, se lo enseño y en seguida me devuelve RetroManiac: Luego tenemos el otro juego, Star
algo que le viene perfecto. Guardian. ¿Cómo va su desarrollo? A veces hago un boceto, se
lo enseño a Juan y puede que
Gryzor87: Sí, vamos rápidos en realidad. He Locomalito: Bien, resulta que voy intercalando trabajo no le guste o me haga un par de
cambiado varias veces de sistema de sonido desde entre los dos títulos. Voy poco a poco. comentarios. Entonces yo decido
que comenzamos el proyecto. El sonido es tipo rehacerlo todo y volver a mostrárselo.
chiptune pero diría que es algo único, no es NES, no RetroManiac: ¿Cuánto dirías que os queda para Fue el caso de Maldita Castilla, cuya
portada original era el guantalete del
es Commodore. terminar el juego?
caballero...
Star Guardian
RetroManiac: ¿Quizás algo más similar a Cave Locomalito: Hay hechos ya seis niveles, sin contar sistema:
Windows
Story? los jefes, pero el juego tendrá alrededor de 16 fases origen:
en total repartidos en diferentes rutas. Aún falta mucho España
Gryzor87: Puede ser, hay mezclas de sonidos 8 bits, desarrolla:
trabajo, no está balacenada por ejemplo la dificultad, RetroManiac: ¿Ciertos caminos podrían ser más
Locomalito
pero diferente. hay que pensar bien los enemigos, etc. La parte sencillos que otros? género:
gráfica está ahí, claro, pero le queda aún bastante Arcade
lanzamiento:
Locomalito: Sí, y el estilo gráfico tampoco se puede para convertirse en un juego completo. Locomalito: Sí, por supuesto, y habrá fases que no Por determinar
encuadrar en un sistema en concreto. serán necesarias de terminar, pero que quizás nos web:
http://goo.gl/pcbn8M
Gryzor87: Hay mucha atención al aspecto gráfico proporcionen recompensas que merezcan la pena.
RetroManiac: ¿Quizás algo entre la Turbo Grafx y la del juego, creo que es el título que tiene más calidad Varios siglos han pasado desde que nuestra gente
SNES, por ejemplo? hasta ahora. Gryzor87: Habrá finales distintos. ¿Cuántas fases dejó atrás una Tierra moribunda y partió hacia
las estrellas. Ahora, su nuevo mundo está siendo
puede tener el juego en total? ¿Dieciséis? amenazado por una maligna fuerza devoradora
Locomalito: No, diría que es más ‘bajo’, más del Locomalito: Sí, no estoy usando tiles repetitivos, así de estrellas. El único ser que podría enfrentarse al
S Ambientación helena. El trabajo gráfico de Issyios para lograr contextualizar el juego en la Grecia clásica está más que imparable enemigo está enterrado en un planeta
conseguido, gracias a una paleta de colores vibrante y muy ‘mediterránea’, y un set de tiles muy bien pensados que además
estilo Master System o NES pero sin serlo, vaya, como que todo es nuevo a medida que avanzamos en el Locomalito: Sí, algo así. El juego sigue creciendo olvidado, pero ¿estará dispuesta la Diosa de metal
proporcionan proundidad a los escenarios. si fuera una ‘nueva consola’. juego. en cualquier caso, y ahora estoy trabajando en las Cleonova a luchar por los pequeños seres humanos?

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>> ZONA INDIE >> ZONA INDIE

empeñan en construir que tiene los derechos


una especie de obra
Me doy cuenta de que estos de los juegos de Toaplan
en tres actos con sus
detalles son muy importantes de para convertirlo en una
respectivos niveles de
cara a la rejugabilidad de mis títulos, secuela oficial, pero de
dificultad, pero yo prefiero
sobre todo para aquellos usuarios que momento no hemos
plantear mis juegos de
estén acostumbrados a los juegos tenido suerte. Es un
otra forma.
para recreativas, que guardan mucha título no muy recordado
más complejidad en su interior de lo que guarda bajo su
RetroManiac: Sí, es
que parece, sobre todo a la hora de apariencia unos gráficos
bien sabido que vuestros
conseguir mejores puntaciones y una tecnología por
juegos son difíciles con encima de la media de lo
un primer tercio cuesta que se llevaba en 1986,
arriba, que luego se relaja y que luego vuelve a subir con esos sprites tan grandes y esos escenarios tan
en el último tramo de camino al final. Por cierto, originales.
¡queremos ver la portada!
RetroManiac: ¡Muy interesante! A ver en que se
Marek: ¡Ja, ja! ¡Y yo quiero ver el juego! Sólo he visto queda la cosa. Vamos a ir terminando si os parece, y
algunas capturas y son realmente impresionantes, Marek, me encantaría que me profundizaras un poco
unos gráficos espectaculares. más acerca de tu proceso creativo. ¿Dibujas desde
cero? ¿en papel?
RetroManiac: Hemos visto algunas capturas
estáticas, pero por desgracia nada en movimiento Marek: No, lo hago directamente en digital con
aún. Photoshop. A veces tomo algunas referencias.
Primero le mando a Juan un boceto muy preliminar,
Locomalito: Javi sí que ha podido jugar algunos casi siempre, sin colores, para que pueda echarle
que puede parecer en un principio. tendremos que esperar mucho para tenerlo!
tramos obviamente. Los gráficos están ahí, también la un primer vistazo. En realidad no tengo estudios de
música, parte de la jugabilidad… dibujo, es algo que he ido aprendiendo poco a poco.
Locomalito: Desde luego. Me doy cuenta de que estos Gryzor87: Sí, hay mucho contenido ya realizado,
queremos dejar algunas sorpresas
detalles son muy importantes de cara a la rejugabilidad ¡pero incluso he tenido que dejar de componer cortes
para el final, claro. RetroManiac: ¿Cuál es tu ilustración favorita para los
de mis títulos, sobre todo para aquellos usuarios que musicales! Nos gusta trabajar al mismo tiempo, de
juegos de Locomalito?
estén acostumbrados a los juegos para recreativas, que modo que todo vaya más fluido.
Gryzor87: También
guardan mucha más complejidad en su interior de lo
estamos pensando Marek: Es difícil, ¿quizás Maldita Castilla? Realmente
que parece, sobre todo a la hora de conseguir mejores Locomalito: También me
en el tráiler, en el que no tengo ninguna favorita, me gustan todas de una
puntaciones. En Star Guardian incluso el avance por el gustaría comentar el
podríamos contar el forma u otra.
escenario te proporciona puntos. asunto del balanceo de
origen real del personaje
la dificultad en el juego.
y el juego, un pequeño *risas*
Gryzor87: Son mecánicas muy arcade repletas de Normalmente intento
reconocimiento a Toaplan
acción. crear algunas fases
y uno sus títulos arcades RetroManiac: Pues muchas gracias a todos por
complejas seguidas
menos conocidos, Guardian, compartir con RetroManiac vuestros pensamientos
Locomalito: Habrá recompensas y rangos según lo de otras más sencillas,
también conocido como GetStar. y avances acerca de esos proyectos que esperamos
bien que lo hagamos en cada uno de los niveles. como una especie de
como agua de mayo.
montaña rusa. A veces
Locomalito: Tratamos de
RetroManiac: Todo eso está muy bien, ¡pero aún los diseñadores se
contactar con la empresa coreana Locomalito: ¡Gracias a vosotros!

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vortex
attack
Si buscas frenesí, disparos a mansalva y
Jaime es la cabeza visible de Kaleido cosas que tiene ahora. Yo iba orgulloso de poder
Games, un jugador ya ‘pureta’ que se mostrar semejante réplica perfecta, la dificultad era
mucha acción en pantalla, no te pierdas gana la vida haciendo lo que más le la misma que la original, los sonidos ripeados con
gusta: videojuegos. Y a pesar de que
el último lanzamiento del pequeño las cosas nunca son fáciles cuando
un emulador, los gráficos vectorizados y un toque
chulo en el que añadía profundidad a las estrellas del
estudio indie español Kaleido Games. uno comienza esta aventura en fondo... ¡Repliqué hasta las fases bonus! ¿Qué más
Hablamos con su responsable. solitario, lo cierto es que el estudio no se le puede pedir a un remake que pretendía ser un
ha dejado de hacer los productos que clon? Por cierto, buscando por ahí se puede encontrar
realmente le gustan, sin intermediarios el juego en Flash… lo subí a mi antigua web. Cuando
ni presiones de ningún tipo. Hablamos se lo enseñé a Colin, el creador original, se quedó
con Jaime para que nos cuenten asombrado porque era todo igual, los timings, la
Por David
algo más acerca de Vortex Attack, su dificultad, los sonidos, los gráficos... Todo excepto
última producción, aparecida en pleno las fases de alunizaje que no llegue a implementar,
verano de 2015. así como las voces del juego original. Sí, no estoy Vortex Attack
loco, ¡era MSX y tenía voces digitalizadas! El caso sistema:
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para es que en medio de aquella entrevista se lo empecé Windows
crear Vortex Attack? ¿Cuál fue su origen? a enseñar hinchando pecho... Pero la cosa no iba origen:
España / Reino Unido
bien, no se impresionaba. Daba igual la ilusión que le desarrolla:
Jaime: Pues han sido muchas, pero la que más estaba poniendo... al final me preguntó por algo más Kaleido Games
género:
ha sido posiblemente sea Valkyr que seguramente moderno. Me quedé un poco sorprendido porque iba Shooter
a su vez fue influenciado Galaga, Galaxian y Space a un trabajo de programador, no artista. No pensé que lanzamiento:
27 mayo 2015
Invaders, pero bueno, me inspiré especialmente en le fuera a dar importancia a los gráficos. En todo caso, web:
Valkyr por el tema de recoger los items que caen y me sugirió volver cuando tuviera algo más moderno, http://www.vortexattack.com
rellenar una barra de energía. En realidad no es tan todo de buen rollo. El entrevistador no estaba en el http://www.kaleidogames.com

sencillo, cómo llegué a trabajar en Vortex Attack y por mundo retro y no le iba a conquistar con cosas de este Vortex Attack es un shooter de perspectiva cenital,
qué es así. La historia es un poco complicada… tipo, así que con esta frase retumbando en mi cabeza, gráficos de neón y muy, muy adictivo. Inspirado en
clásicos del género como Space Invaders, Galaga,
Con Valkyr: En 2013, fui a una entrevista de trabajo, volví a casa y medité mucho. etc. el juego de Kaleido destaca por su puesta en
a la que llevé una versión clavada a la original hecha Comienza etapa Beekyr: al final decidí ponerle escena, acción y posibilidades multijugador. Está
en Flash 9, sin aceleración gráfica ni nada de esas un skin y reprogramarlo en Flash moderno (con disponible en Steam y en este mismo número lo
encontrarás comentado en la sección ‘Playing’.

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simple, y con más bugs, si no llega a ser por vosotros.
¡Mil gracias!
Y bueno, lo que más contento me ha dejado es la
máquina arcade en Arcade Vintage. Para mi eso es
un hito personal. ¡Les doy las gracias a Jose y Arcadio
por montarla, y por hacer ese sueño realidad!
En cuanto al juego en sí, me quedo con la
rejugabilidad que tiene al poseer muchas naves para
poder elegir. Eso, y poder jugar hasta tres jugadores
simultáneos.

¿Como ves el panorama del desarrollo indie?

Jaime: Para vivir de ello lo veo muy difícil, no sólo vale


tener ganas y tirarte miles de horas desarrollando un
juego; hay que intentar no dedicarle demasiado tiempo
y estar con la familia también. Pero aparte de esto,
tienes que conseguir que la gente disfrute y entienda el
juego. Después tienen que conocerlo, y para ello hay
S Chiribitas en los ojos. Jaime mejoró el aspecto y diseño generales con respecto a la primera versión disponible, que ir a todas las ferias que se pueda, hacer todo el
convirtiéndolo en un juego más aparente y moderno. networking posible, sufrir cómo te hunden el juego con
duras críticas, usándolo de formas inimaginables que
acaban colgando el sistema delante de mucha gente.
Todo esto te hace tragar el orgullo y estar dispuesto
a hacerlo funcionar bien cueste lo que cueste. Por si
fuera poco, también hay que tener aún más contactos
donde mandar las notas de prensa (que previamente
has tenido que crear) y esperar a que hagan reviews
porque la mayoría pasa o están tan saturados que no
ven tu correo.
Por si fuera poco, si a todo esto le sumas la
aceleración gráfica, físicas y un motor más eficiente). que lo probaron, quedaron impresionados. Como me El juego empezó como un juego para móviles. burocracia e impuestos por parte del estado español,
A los dos meses de empezar con ello, el pequeño parecía un juego muy divertido sin explotar, empecé De hecho apareció en tabletas en la primera edición todo se hace increiblemente más difícil. Ahora, si lo
juego se me fue de las manos y un año más tarde un juego nuevo reutilizando el motor y dotarlo de de la Madrid Games Week 2014. Una vez allí hubo haces por amor al arte, todo cambia. Ahí tenemos
culminé el juego creando KaleidoGames y Beekyr unos gráficos que no echaran para atrás a la mayoría mucho problemas con las tablets que nos dieron, al amigo Locomalito, hace los juegos sin presiones
con dos colegas que me ayudaron mucho con los de los adultos. así que al final lo puse en un PC y de ahí no ha económicas o burocráticas y trabaja cuando puede,
gráficos (Januz, argentino) y la música (Mete Burch, Comienza etapa Vortex Attack: así que empecé vuelto a bajarse. Lo seguí llevando a todas las ferias sin estar obligado a nada en ningún momento,
inglés). Se nota que son unos con ideas de naves estilo Tron, dibujando que pude para que al final de cada una tuviese un es todo más sencillo. No quiero quitarle mérito, ni
cracks. Estaba tan orgulloso de naves con formas extrañas y neones montón de sugerencias de mejoras, pero sobre todo mucho menos, es un buen colega del gremio y se
mi primer juego a gran escala hasta que salieron unos me animaban a que lo dejase en modo arcade y lo que trabaja muchísimo en cada detalle de sus juegos,
que mi inocencia me hizo pensar diseños abstractos. Quería sacase para Steam. Al final, después de muchas ¡así salen de buenos! Pero bueno, en mi caso aunque
que, aunque tuviera gráficos que tuviera la misma ferias y miles de retoques, saqué la versión final en me tire muchos días trabajando más horas de las que
infantiles, los jugadores de shmup jugabilidad difícil de Valkyr Steam en verano de 2015. (algunos dicen: picarse) El juego tiene
Es un vicio increíble, cuando debería, disfruto del trabajo porque es algo que me
podrían ver más allá y acabarían pero con características No contento del todo, terminé de mejorar los a nivel mundial o entre cientos de horas de
estaba programándolo me podía tirar apasiona y hace que me supere día a día. Imagino que
jugándolo hasta pasarse el juego en, modernas como poderes gráficos de los enemigos (¡gracias Mixalis!) y naves amigos; hace que el programación ajustando
media hora de partida probando, nos pasará a todos.
al menos, los niveles difíciles. Un día, únicos, tipos de naves, protagonistas. Implementé puntuaciones online y juego no tenga fecha de los parámetros de las
hasta que veía cualquier problema.
tuve la suerte de leer un tweet de multi-jugador y sin torneos, además de todas las cosas que le gustan a caducidad (¿acaso la Cortaba, corregía y volvía a jugar - me fases del juego; tuve que ¿Algún proyecto futuro tras este Vortex Attack?
IndieORama hablando de los Indies restricción de movimiento y las nuevas generaciones de gamers: logros, tarjetas, tiene Galaga?) y siempre hacerme unos programas
he tirado muchos días así...
que llevaban a la RetroMadrid14 número de balas en pantalla. fondos y emoticonos. se pueda volver a echar en Excel para ajustar Jaime: Sí, espero que Vortex se venda un poquito
y no me lo pensé cuando se ¡Valkyr sólo permite un Con eso apareció la version final de Vortex. una partidita, sólo o con las curvas de frecuencia más para poder subvencionar el próximo proyecto
descolgaron algunos devs: disparo simultáneo! Que por Después me han ayudado a traducirlo al japonés amiguetes, en cualquier momento. Ese es el espíritu con la que los distintos powerups aparecen. No es que será algo más mainstream pero con jugabilidad
me metí de cabeza. El cierto, lo programé pero lo (¡arigatou Alberto!) y alguna cosa menor, pero el juego arcade que le quise conferir. totalmente aleatorio, el sistema siempre va a darte clásica (¡siempre!). Pero aún estoy con los conceptos
juego tenía muy buena acabé quitando: por muy retro ya no lo toco más. cosas que hacen falta en ese momento de la partida, (septiembre de 2015). La idea es que sea un
aceptación pero muchos que sea, no creo que sea muy ¿Qué fue lo que más os costó a la hora de crear aunque a veces no quiere y te da objetos que sólo te plataformas bastante complicado: algo así como
de los que se acercaban divertido tener un shoot’em ¿Qué crees que hace atractivo a un juego como el juego y con qué apartado habéis quedado aportarán puntos, que para los torneos no están nada una mezcla entre TURRICAN 1 y 2 (de Amiga), RIVE
eran padres con sus hijos up frenético con una sola bala éste para el jugón de toda la vida? más contentos en el resultado final? mal. Y luego equilibrar los jefes finales, para que (nuevo) y Castlevania: Symphony of the Night (PSX).
sin habilidad para jugar este en pantalla, jeje. Tuve que no estuvieran chupaos, ni fueran extremadamente No me gusta decir eso de Metroidvania porque en
tipo de mata-marcianos, y los ingeniármelas para poder tener Jaime: ¡La jugabilidad, sin duda! Es un vicio increíble, Jaime: Lo que más costó fue la música, que la tuve difíciles. Para esto conté con dos profesionales del mi infancia estuvo Turrican (que no Metroid). Desde
demás, en su gran mayoría, se muchos disparos y mantener algunos días de desarrollo me podía tirar media que pagar de mi bolsillo, jaja. En serio, lo que más me sector: Meterre y FranFriki. ¿Puedo dedicarles unas octubre, con suerte, estaremos trabajando en ello.
llevaron una idea equivocada una dificultad aceptable pero hora de partida probando, hasta que veía cualquier ha costado es programarlo sin fugas de memoria; el palabras? Os doy de nuevo las gracias, sois los Aún así es posible que aún esté buscando artistas
del juego ya que no lo llegaban hacerlo más fácil que problema. Cortaba, corregía y volvía a probar - me juego genera decenas de miles de objetos en cada mejores testers que uno pueda tener. Me habéis para hacer modelos, escenarios y animaciones. Si
a probar al verse delante de el original: llegar al nivel 4 ya era he tirado muchos días enteros así... Y luego otra partida y reutilizarlos de forma eficiente me sacado defectos en mil cosas que siempre he eres bueno con ello y quieres ayudarnos, manda un
un juego para niños. Pero los toda una proeza. cosa genial es la posibilidad de competir por puntos costó lo suyo. acabado arreglando. Vortex Attack sería un juego más email a Kaleidogames :)

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>> ZONA INDIE

+ TECHNOBABYLON

indie
Sistema: Windows
Desarrollador: Wadjet Eye Games
Género: Aventura Gráfica

Sus creadores resumen esta aventura gráfica como


“Police Quest se encuentra con Blade Runner” y no
podríamos estar más de acuerdo. Dicha frase nos
ofrece una idea rápida de lo que nos vamos a encontrar
Completa tu ración habitual y seguro que más de uno tan solo con leer esas pocas
de juegos independientes... palabras ha corrido a comprar el juego. Technobabylon
nos lleva a un mundo futuro, en el 2087 concretamente,
en el que las relaciones personales, de forma directa,
pueden evitarse al 100% gracias a una conexión
neuronal que nos sumerge en un mundo virtual
mediante lo que llaman “el trance”. Al mismo tiempo,
una inteligencia artificial monitoriza todo y a todos en la
ciudad, supuestamente por su propia seguridad; unas

sorprenderás a ti mismo realizando acciones que


ELLIOT QUEST continuar. Técnicamente, Elliot Quest no sorprenderá a equipada a brutales patadas para rematar a enemigos minutos atrás no hubieras creído posibles.
nadie, pero no desmerece en absoluto el bagaje histórico caídos en el suelo, pasando por tradicionales agarres a Un título muy interesante y original, con unos
Sistema: Steam / Wii U. que arrastra. No simula un juego de NES ni uno de Mega enemigos para posteriormente proyectarlos. Contamos gráficos dibujados a mano convincentes y variados
Desarrollador: Luis Zuno / PlayEveryWare. Drive o Super Nintendo. Se inspira en ellos, recoge el también con un movimiento evasivo que nos ayudará a que suponen un cambio de aire de lo que estamos
Género: Plataformas - Aventura. testigo del pixelado y forma un estilo más o menos propio. salir de los numerosos berenjenales en que nos meteremos acostumbrados a disfrutar en los plataformas.
Si buscáis un juego con mecánicas clásicas, dotado de por ir más rápido de la cuenta. Además, podremos
Diseñado y desarrollado para ordenadores y Wii U por el una dificultad media y una historia más oscura de lo que hacer uso de armas arrojadizas que encontraremos por NATURAL SOCCER
mexicano Luis Zuno, Elliot Quest se plantea como una pueda parecer en un principio, seguro que el título de Luis el camino, e incluso “magias” como complemento a
especie de juego de aventuras, plataformas, acción y Zuno os interesará nuestros movimientos principales. A medida que vayamos Sistema: OUYA, Steam.
toques RPG. Algunos podrán considerarlo una suerte avanzando nos iremos encontrando con enemigos cada Desarrollador: Thorsten Schleinzer.
de Metroid, en el que será habitual volver sobre nuestros RAMPAGE KNIGHTS vez más poderosos, si bien la curva de dificultad está Género: Fútbol con balones locos.
pasos hasta un escenario que ya habíamos superado bastante bien calibrada y permite no desesperarnos en las
para poder alcanzar otras zonas, gracias a nuevas Sistema: Steam. primeras partidas. Para ayudarnos en nuestro cometido Natural Soccer, un juego de fútbol que se inspira
habilidades adquiridas, mientras que otros quizás se Desarrollador: Progressive Media/Osao Games. contaremos con numerosas armas de cuerpo a cuerpo, en clásicos como Kick Off o Sensible Soccer para
queden con el referente más obvio a la hora de comparar Género: Plataformas. arrojadizas, powerups e incluso “magias”. Rampage ofrecernos un juego rápido, directo y muy adictivo, sin
el juego de Zuno: Zelda II. Sea como fuere, la mecánica Knights es una fuente de diversión asegurada que merece todas las florituras, tablas de estadísticas, números
del juego nos obligará a mejorar nuestro armamento El juego, descrito por sus creadores como una mezcla la pena tener en nuestra libreria de Steam. e historias que impregnan los actuales grandes del
gracias a los puntos de experiencia que adquirimos al entre Golden Axe y The Binding of Isaac, incluye altas dosis fútbol. Es decir, Natural Soccer no es un simulador,
derrotar a enemigos; a adquirir nuevos poderes, como el de frenetismo y diversión a raudales. Nuestro protagonista AARU’S AWAKENING sino un arcade. El estilo de juego que propone ya no
premisas que nos recuerdan a obras como ‘1984’ de
útil doble salto; y a recorrer todos los niveles varias veces, cuenta con un repertorio de golpes de lo más variado, se ve: balón no pegado al pie del jugador, controles
George Orwell o ‘El Neuromante’ de William Gibson.
hasta encontrar éste o aquel ítem que nos permitirá desde el tradicional golpe con el arma que llevemos Sistema: Windows, Mac y Linux. sencillos -tres botones, uno para pase corto, otro para
La ambientación está conseguida y los amantes de la
Desarrollador: Lumenox Games. pase largo y otro para tirar a portería-, vista cenital -en
misma disfrutaremos sin lugar a dudas desde el mismo
Género: Plataformas puzleras. vertical u horizontal, configurable-... Vamos, un juego
comienzo del juego, cuando comencemos a controlar a
que recuerda nada más verlo a las plataformas de 8
Latha Sesame, una agorafóbica enganchada al trance
“Aaru´s Awakening es un trepidante juego de y 16 bits. No hay fichajes, ni alineaciones, ni tácticas
a la que le falla la conexión y se ve obligada a salir del
plataformas y acción en 2D, dibujado a mano”, dicen ni entrenamientos ni distracciones de ésas. Es como
abrigo de su apartamento para solucionarlo. Pero no
los desarrolladores en Steam. A esto le añadiría “para el modo de partido, sólo que los contendientes ya te
es Latha el único personaje al que controlaremos sino
el que necesitas tener nervios de acero”, porque los da la máquina. Si nunca has jugado a uno de los
que enseguida se sumarán a la fiesta Charlie Regis y
Aaru´s Awakening es de esos juegos que, de cuando juegos de referencia de este título entonces no estarás
Max Lao, dos agentes que andan tras la pista de un
en cuando, necesitarás dejar de lado durante unas acostumbrado a eso de no llevar el balón pegado a los
mindjacker, un hackeador de mentes. La ambientación
horas para recapacitar y volver a enfrentarte a esa pies. Básicamente, lo que significa es que tu jugador
está muy conseguida y su jugabilidad es muy sencilla.
fase que se te atraganta, porque el título fácil no es. avanza dando patadas al balón, y hasta que no llega de
Se trata de una aventura “point & click” en la que, como
Es básico dominar la habilidad del teletransporte, nuevo a él no puede cambiar de dirección. Ni pasar. Ni
es usual, deslizaremos un puntero por la pantalla y, en
que funciona lanzando una bola de energía a tirar a puerta. Y si otro jugador llega antes que él, pues
el momento en que pasemos dicho puntero sobre
cualquier parte del escenario y, con el botón se la quita. Sin necesidad de darle a ningún botón ni de
un objeto susceptible de que interactuemos con él,
secundario del ratón, nos teletransportamos a la hacer ninguna entrada. Cuesta acostumbrarse pero la
aparecerá un texto con el nombre del susodicho objeto
posición que la bola ocupe en ese instante. Dicha recompensa por hacerlo es enorme.
o zona.
bola, además, puede rebotar contra algunas partes Es un juego que no quiere hacerte pensar sino
Una aventura gráfica cyberpunk divertida e inspirada
del escenario, y podrá lanzarse con diferente fuerza. disfrutar y divertirte. Un juego en el que no te va a dar
en los grandes clásicos. Mola.
La mecánica es difícil de explicar, pero es fácil de pereza echar un partidillo, que probablemente acabe
entender en unos pocos minutos. Con la práctica, convirtiéndose en dos o tres. Es divertido, es frenético,
esta técnica se llega a dominar de tal forma que te y ya no se hacen juegos como éste.

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Rick Dangerous 2 S Puro plataformeo. Tras las aventuras vividas contra el pérfido
Fat Man, Rick Dangerous no detuvo su paso hasta acabar con una
amenaza aún más mortífera: los alienígenas.

detonadores y su gran puñetazo. Además, sus


grandes facultades gimnásticas le permiten saltar LOADING
y esquivar todo tipo de trampas de forma eficaz. de los
Los escenarios por los que Rick deambulará
son el Hyde Park de Londres, las Cavernas
lectores
Heladas de Freezia, los Bosques de Vegetablia y
las Minas Atómicas de Lodo. Todos estos lugares
están representados con una gran exquisitez -
se nota que el equipo artístico llevó a cabo una
labor casi artesanal para colocar cada trampa,
enemigo y obstáculo en el mejor lugar posible,
estructurando así un mapa plagado de sorpresas
y escollos para nuestro aventurero personaje.
Todos los demás apartados de Rick Dangerous
SISTEMA: ZX Spectrum 2, tanto su jugabilidad como sus gráficos,
AÑO: 1990 movimientos y sonidos son de una alta calidad.
GÉNERO: Plataformas Si nos fijamos, por ejemplo, en un escenario
PROGRAMACIÓN: Codemasters concreto, destaca sobremanera el de las
PUNTUACIÓN: ***** Cavernas Heladas, donde encontraremos un
planteamiento de juego plagado de diferentes
El título que nos ocupa llegó avalado por una trampas temáticas: bolas de nieve, bloques
primera parte que encandiló a casi todos, helados que nos arrollan, avalanchas, pingüinos
tanto a usuarios como a crítica, por lo que gigantes nada amistosos, estalactitas y
las expectativas eran máximas cuando, en estalagmitas mortíferas… Hasta podemos contar
aquel año 1990, el juego se dejó caer por las con una rápida moto antigravedad, dispuesta
tiendas. con rayo láser fulmina-adversarios. Los restantes
Cuando se aborda un juego de la calidad de mapas también son muy divertidos, y cada uno
Rick Dangerous 2, siempre se desea explicar de ellos está provisto de más plataformas, más
lo que el título quiere transmitir en todos sus peligros y nuevas maravillas.
apartados, dejando claro de qué ingredientes Para pasar al siguiente nivel es necesario cargar
está compuesto. En este caso, los mimbres del cada uno por separado, aún contando con un
primer Rick Dangerous -un héroe bajito, con ordenador de 128k. Hay que tener en cuenta la
aspecto calcado a Indiana Jones, rodeado de extensión de cada fase, muy elevada y con una
peligros en medio de la jungla- dejaron entrever cantidad de elementos, provistas de rutinas de
lo que nos encontraríamos después. El juego personajes en pantalla que exigen muchos datos;
era un arcade de plataformas que nos proponía de ahí las cargas por bloques.
tener que sortear infinitas trampas dentro de un Muy a tener en cuenta también la portada de
recorrido atestado de enemigos y dificultades. este Rick Dangerous 2, una belleza pintada a
Todo se completaba con unos escenarios muy mano que siempre me ha fascinado - seña de
bien pensados, de corte lineal, pero repletos de identidad de una época en la que las cosas aún
complejidad. se hacían con un cariño inusitado.
En el año 1990, Core Design quiso repetir la
jugada y, claro está, a la compañía inglesa le Por: Sebastián Tito
salió muy bien. Rick Dangerous 2 fue distribuido
por Micro Style, una garantía de calidad ya por
entonces en el mercado de los 8 y 16 bits. A
partir de ahí fue llevado a todos los países de
Europa para el disfrute de todos los seguidores
de los juegos de plataformas. Cabe destacar que
las instrucciones del juego estaban acompañadas
por un cómic que nos ponía en situación y
explicaba ágilmente el comienzo de la aventura.
Este juego nos transporta a la acción desde
la misma ciudad de Londres, donde una serie
de naves alienígenas están acechando a la
humanidad. El malvado Fat Man ha conseguido
reunir a todas sus naves para atacar la Tierra
y así hacerse con el control de todos nuestros
recursos. A partir de aquí, Rick tendrá que subir
a la nave nodriza y comenzar a impartir justicia
con las armas de las que dispone. Esta vez
recurriremos a un traje especial, abandonados
el sombrero y el armamento del primer juego.
Para luchar contra los alienígenas, nuestro
protagonista dispone de una pistola de rayos,

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