Taller 2
Taller 2
Taller 2
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e) ¿El software nunca muere?
R. El software no muere ni de manera fı́sica ni de forma lógica, pero conforme trascurre
el tiempo este se vuelve obsoleto.
2. Baetjer, en el artı́culo publicado el año 1998 con el tı́tulo “Software como capital”,
afirma que: “El proceso genera interacción entre usuarios y diseñadores, entre usuarios
y herramientas cambiantes (tecnologı́a)”. Realice una lista de cinco preguntas que: (a)
Los diseñadores deben responder a los usuarios, (b) los usuarios deben plantear a los
diseñadores, (c) los usuarios deben hacerse a sı́ mismos sobre el producto de software
que ha de elaborarse, (d) los diseñadores deben plantearse acerca del producto software
que va a construirse y del proceso que se usará para ello.
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-¿El usuario presenta de forma clara todos los requerimientos necesarios para la elabo-
ración del software?
-¿Cuál será la dificultad para elaborarlo?
-¿Cuánto tiempo me llevara terminar de elaborarlo?
-¿Qué tecnologı́a usare?
3. Con base en los siguientes conceptos importantes: Personas, los que trabajan, produc-
to, lo que se obtiene, proyecto, la pauta a seguir para desarrollar un producto, proceso,
la pauta a seguir para desarrollar un proyecto, describa dichos conceptos para los si-
guientes elementos: Una computadora, un producto software, un dispositivo móvil, un
automóvil, una casa, un escritorio.
R.
Una computadora: adultos, niños, adolescentes, jóvenes. Usuario, desarrollador, en-
samblador. Páginas, aplicaciones, software. Información, videos, aplicaciones, audios.
Se desarrolla muchos proyectos dependiendo del usuario. Se puede encontrar muchas
pautas para desarrollar un producto a partir de este. A partir de esta se puede seguir
un proceso, por el cual podemos llegar a una mejora. Las pautas dependen al usuario,
a que proyecto se enfocara.
Un producto software: jóvenes, adultos. El desarrollador. Procesos, respuestas. In-
formación, ayuda, mejoras. De un software se pueden realizar finitos proyectos. Se
puede encontrar muchas pautas para desarrollar un producto a partir de este. De este
software se puede proceder a una idea más clara y mejorarla. A partir de la creación
del software se desarrollara muchas pautas para seguir con otro proyecto.
Un dispositivo móvil: adultos, jóvenes, adolecentes. Desarrolladores, programadores,
ensambladores. Fotos, sonidos, iluminacion, comunicación. Imágenes, música, aplica-
ciones. Difusión de mensajes, otros. Se puede encontrar muchas pautas para crear un
producto a partir de este. Como se pudo ver se puede seguir el proceso cada vez y
mejorar la tecnologı́a. A partir de un dispositivo móvil se crean muchas pautas para
realizar cualquier proyecto.
Un automóvil: jóvenes, adultos. Maquinas, personas. Dióxido de carbono, monóxido.
Confort, seguridad. No hay proyecto. Se puede encontrar muchas pautas para crear
productos a partir de este. Si seguimos el proceso cada vez se ve más tecnologı́a en un
automóvil, este ayuda mucho a la persona que lo utiliza No hay pautas.
Una casa: jóvenes, adultos, niños, adolescentes. Personas encargadas de construcción,
arquitectos. Hogar, refugio. Comodidad, privacidad, abrigo. No hay proyecto. Se puede
encontrar pautas para desarrollar un producto a partir de este. Mediante procesos cada
vez las casas van siendo más seguras. No hay pautas para un proyecto.
Un escritorio: jóvenes, adultos, niños, adolescentes. Personas expertas en madera o
maquinas. Espacio para colocar cosas, un soporte. Comodidad para realizar trabajos.
No hay proyecto. Se puede encontrar pautas para desarrollar un producto a partir de
este. No hay pautas para algún proyecto
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R. Basados en la constante actualización del software para la verificación de identidad
determinamos un modelo evolutivo (espiral), por sus etapas de proceso:
-Determinar objetivos
-Planificación
-Desarrollar y probar
-Análisis de riesgo