Capitulo 4 - Cinematica de La Particula

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CAP. 4: CINEMTICA DE LA PARTCULA.

Modelo de partcula: se aplica a cuerpos muy pequeos comparados con el dimetro de la me-
nor esfera donde cabe la trayectoria completa del cuerpo. Equivale a considerar al objeto como
un punto, sin dimensiones de largo, ancho y altura. (En el anlisis de las interacciones en la
Dinmica se considera, adems, que la partcula tiene masa, aunque sean despreciables sus
dimensiones).

Sistema de referencia: conjunto de cuerpos fsicos en reposo relativo, y relojes sincronizados


asociados a cada cuerpo de referencia, que sirven para describir el movimiento mecnico de los
cuerpos respecto a esos tomados como referencia.

Sistema coordenado: sistema de ejes y variables de posicin que sirven para localizar cada
punto del espacio con respecto al sistema de referencia. Los ejes se orientan a lo largo de los
cuerpos de referencia y su origen se coloca en alguno de estos cuerpos. Son usuales las coor-
denadas cartesianas, (x,y,z), las cilndricas, (,,z) y las esfricas (r,,). Las coordenadas polares
son un caso especial de las cilndricas (,) o de las esfricas (r,).

Movimiento rectilneo: la trayectoria de la partcula es una lnea recta respecto al sistema de


referencia. Es usual tomar un eje de referencia cartesiano, x o y, a lo largo de la trayectoria, para
describir el movimiento con una sola variable.

Movimiento curvilneo: la trayectoria es curva respecto al sistema de referencia. Si se trata de


una curva plana se usan dos variables para describir el movimiento (x,y) o (r,). Si es una curva
tridimensional, se usarn tres coordenadas.

Ley del movimiento: funciones matemticas que describen el movimiento de la partcula,


expresando cada coordenada como funcin del tiempo: x = x(t), y = y(t), z = z(t), si se usan
coordenadas cartesianas; o = (t), = (t), z = z(t), si se usan coordenadas cilndricas; o

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r = r(t), = (t), = (t) si se usan coordenadas esfricas. Si el movimiento es rectilneo, basta
una sola ecuacin para dar la ley del movimiento de la partcula. Si es circular, es cmodo usar
las cilndricas = const., = (t), o las esfricas en el plano ecuatorial r = const., = (t).

Vector de posicin: vector r dirigido desde el origen de coordenadas al punto (posicin) donde
est la partcula en cada instante. Si la partcula se mueve es un vector que cambia con el tiempo,
y la ley de movimiento se puede expresar en la forma: r = r(t), ecuacin vectorial que puede es-
cribirse en tres componentes, correspondientes a las tres coordenadas utilizadas. En el Sistema
Internacional de unidades (SI) se mide en metros (m).

Vector unitario: vector de magnitud unidad (valor 1), sin unidades, cuya direccin indica hacia
dnde apunta un vector cualquiera. As, si r es un vector de posicin de magnitud r, y  es el

unitario que apunta en la direccin de r, entonces el vector r se puede expresar como r = r
(donde || = 1).

Vectores unitarios cartesianos: son tres vectores unitarios, cada uno apuntando en la direccin
, 
en que aumenta cada una de las tres coordenadas x,y,z. Se simbolizan por:  , , o por i, j, k.
En funcin de estos vectores unitarios, un vector de posicin cualquiera puede expresarse como
 + y
r = x  + z, o r = xi + yj + zk.

Vectores unitarios cilndricos: son tres vectores unitarios, cada uno apuntando en la direccin
,
en que aumenta cada una de las tres coordenadas r,,z. Se simbolizan por:  , . En funcin
de estos vectores unitarios, un vector de posicin cualquiera puede expresarse como
 + z.
r = 

Vector desplazamiento: es el vector que une el punto de partida con el punto de llegada en
cierto intervalo de tiempo escogido:
r = rfinal rinicial
Su magnitud mide la distancia entre el punto inicial y el final, medida en lnea recta. En el SI se
expresa en metros (m).

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Longitud recorrida sobre la trayectoria: es la distancia recorrida, s, a lo largo de la trayectoria,
medida siempre positivamente en la direccin en que avanza la partcula:
s = si
Cada si se considera positiva, independientemente del signo de cada desplazamiento:

si =
        

En el lmite: s =   donde ds =
          . Se cumple: s |r |. En el SI se expresa

en metros (m).

Velocidad media en un intervalo de tiempo dado: mide el desplazamiento por unidad de tiem-
po, a ritmo constante, con el que se logra el mismo desplazamiento en el mismo tiempo que el
movimiento real para el intervalo analizado:
vm = r/t
Es un vector. En el SI se expresa en metros por segundo (m/s).

Rapidez media (o celeridad media) en un intervalo de tiempo dado: mide la distancia recorri-
da por unidad de tiempo a lo largo de la trayectoria, a ritmo constante, con la que se logra reco-
rrer la misma distancia recorrida en el mismo tiempo que el movimiento real para el intervalo
analizado:
cm = s/t
Se cumple cm |vm|. Es un escalar positivo. En el SI se expresa en metros por segundo (m/s).

Velocidad instantnea: representa la velocidad media en intervalos infinitesimales de tiempo,


v = dr/dt
En movimientos rectilneos se trabaja como un escalar, vx, positivo o negativo, pero es en
, donde vx = dx/dt. En movimientos
realidad la componente nica del vector velocidad: v = vx 
curvilneos:
 + vy 
v = vx  + vz ,
donde vx = dx/dt, vy = dy/dt y vz = dz/dt

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Es un vector que apunta en cada instante en la direccin en que se mueve la partcula (es un
vector tangente a la trayectoria en cada instante). En el SI se expresa en metros por segundo
(m/s).

Rapidez instantnea (o celeridad instantnea): representa la rapidez media en intervalos


infinitesimales de tiempo, c = ds/dt. Es un escalar positivo. Para valores instantneos, se cumple
que
c = |v | =       
En el SI se expresa en metros por segundo (m/s).

Vector unitario tangente a la trayectoria: es un vector unitario que en cada punto de la trayec-
 = v / v. El vector velo-
toria es tangencial a sta, y apunta en la direccin del vector velocidad: 
cidad instantnea puede expresarse:
.
v=v

Aceleracin media: representa el cambio del vector velocidad por unidad de tiempo a ritmo
constante, en un intervalo de tiempo dado,
am = v/t
Es un vector que apunta en la direccin en que cambia el vector velocidad en el intervalo
considerado. En el SI se expresa en metros por segundo cuadrado (m/s2 ).

Aceleracin instantnea: representa el cambio del vector velocidad por unidad de tiempo en
cada instante,
a = dv/dt
Es un vector que apunta en la direccin en que cambia el vector velocidad en cada instante. En el
SI se expresa en metros por segundo cuadrado (m/s2). Si el movimiento es rectilneo, el vector
aceleracin es tangente a la trayectoria, en la misma direccin del vector velocidad si la rapidez
del movimiento se incrementa (movimiento impulsado), y en direccin opuesta la vector veloci-
dad si el movimiento es de frenado. Si el movimiento es curvo, el vector aceleracin apunta en
cada instante hacia donde se desviar el vector velocidad durante el recorrido en cada instante,
esto es, apunta hacia la concavidad de la curva.

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Componente tangencial de la aceleracin: es la componente del vector aceleracin tangencial
a la trayectoria en cada instante:

at = at 
donde at = dc/dt, o at = d|v |/dt
Notar que no es la derivada del vector velocidad instantnea, sino la derivada de la rapidez ins-
tantnea. Esta at es negativa en frenados y positiva en impulsiones.

Radio de curvatura de una curva: es el radio de la circunferencia que mejor ajusta a la curva
en cada punto (ajuste a un diferencial ds de longitud). Lo representaremos por R. Mientras ms
cerrada es una curva, menor es su radio de curvatura.

Componente normal de la aceleracin: es la componente del vector aceleracin perpendicular


a la trayectoria en cada instante, y representa la rapidez con que cambia de direccin el vector
velocidad. Se llama tambin aceleracin centrpeta y apunta hacia el centro de la circunferen-
 al vector unitario normal a la
cia que mejor se ajusta a la curva en cada punto. Si llamamos 
trayectoria en cada punto, y que apunta hacia el centro de curvatura, entonces la componente
normal de la aceleracin se expresa como

an = an
donde an = v2/R
(v: rapidez instantnea; R: radio de curvatura). Esta an es siempre positiva hacia el centro de la
curva.

Relacin entre la aceleracin instantnea y sus componentes: en funcin de sus componentes


cartesianas se cumple:
 + ay 
a = ax   + az 
donde ax = dvx/dt, ay = dvy/dt y az = dvz/dt,
con a =      
En funcin de sus componentes normal y tangencial:
 + an 
a = at  
donde at = d|v |/dt y an = v2/R ,
con a =    .
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Leyes cinemticas:
Las siguientes son leyes particulares para algunos tipos de movimientos, o para relacionar las
cantidades cinemticas observadas en un sistema S y en otro sistema S.

a) Movimiento rectilneo con aceleracin constante:


x = xo + vot + at2, x = vot + at2, v = vo + at, v2 = vo2 + 2ax , vm = (vo + v)/2

b) Movimiento de proyectiles:
x = xo + vot coso , y = yo + vot seno gt2, vx = vo coso , vy = vo seno gt con /2 /2

c) Movimiento circular uniforme con centro en el origen (en contra del reloj):
x = R cost , y = R sent en cartesianas, o = R, = t en cilndricas (polares)

d) Movimiento armnico simple:


x = A sen(t + ), v = A cos(t + ), a = A2 cos(t + ), x = 2x

e) Suma clsica de velocidades:


vps = vps + Vss

f) Suma clsica de aceleraciones:


aps = aps + Ass

PROBLEMAS DE CINEMTICA.

4.1-Un carro parte del reposo con una aceleracin constante de 4.0 m/s2 a lo largo de 50 m. Con
la velocidad alcanzada contina por 10 s sin aceleracin y finalmente frena en una distancia 80 m
con aceleracin constante.
a)Qu velocidad alcanz en la primera etapa?

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b)Qu distancia total recorri desde que arranc hasta que se detuvo?
c)Qu tiempo total se estuvo moviendo?
d)Cul fue la aceleracin de frenado?
e)Cul fue la velocidad media de todo el recorrido?
Solucin:
Hay tres etapas en el movimiento: una de impulsin (con xo=0, vo = 0, a = 4.0 m/s2, una sin
aceleracin (con la velocidad v que gan al final de la primera etapa y durante t = 10 s), y una
tercera etapa en que frena (el frenado comienza con la velocidad v que trae de la etapa anterior,
termina con velocidad cero y se desplaza 80 durante el frenado).

50 m impulsado 10 s sin aceleracin 80 m frenando x

a) v2 = vo2 + 2ax1 . De aqu: v=  ! =" # $ # %& = 20 m/s


b) En la segunda etapa, sin aceleracin, recorre: x2 = vt =2010 = 200 m.
La distancia total recorrida es: x = x1 + x2 + x3 = 50 + 200 + 80 = 330 m
c) El tiempo total ser la suma de los tiempos de las tres etapas:
t1: v = vo + at. De aqu: t1 = v/a = 20/4.0 = 5.0 s
t2 = 10 s, por dato
t3 =(v vo)/afrenado . La afrenado se obtiene de afrenado = (v2 vo2 )/(2 x3) = (0 400)/160=
=-2.5 m/s2 (que es la respuesta a la pregunta d). As:
t3 =(v vo)/afrenado =(0 20)/(-2.5) = 8.0 s
El tiempo total es entonces: t = 5 + 10 + 8 = 23 s.
d) afrenado = -2.5 m/s2 (calculado antes).
e) La velocidad media en todo el movimiento es: vmedia = x/t = 330/23= 14 m/s

4.2-Se lanza hacia arriba un bloque con una velocidad inicial de 8.0 m/s, desde un balcn. A la
vez se lanza hacia abajo otro cuerpo, a 2.0 m/s, desde otro balcn que est a 30 m por arriba del
primero.
a)Al cabo de que tiempo estn los bloques a la misma altura?
b)Qu velocidad lleva cada uno en el instante del encuentro?
c)En el encuentro: van en direcciones opuestas o en la misma direccin?

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d)A qu distancia del balcn inferior se encuentran?
Solucin:
Haremos uso de las ecuaciones del movimiento con aceleracin constante: x = xo + vot + at2 y
v = vo + at, con la aceleracin de cada libre g =9.80 m/s2.
La figura adjunta muestra los dos balcones, en un eje x positivo hacia arriba. El balcn inferior
est en xob = 0, que representa la coordenada inicial del bloque, con velocidad inicial positiva vob
= 8.0 m/s. El balcn superior est en xoc= 30 m, que es la coordenada inicial del cuerpo que se
lanza hacia abajo, con velocidad negativa 2.0 m/s. La aceleracin para ambos es negativa:
ab = ac = 9.8m/s2.
La ley de movimiento para cada cuerpo es:
x
2 2
xb = 8.0t 9.8t = 8.0t 4.9t y
2 cuerpo xoc = 30 m
xc = 30 2.0t 4.9t
voc =-2.0 m/s
a)Cuando estn a la misma altura: xb = xc, o sea:
8.0t 4.9t2=30 2.0t 4.9t2. Se despeja t: t = 3.0 s.
b)Tendremos: vb = 8.0 3.09.8 = -21.4 m/s
y vc = -2.0 3.09.8 = -31.4 m/s.
c)En el encuentro van cayendo los dos cuerpos, pues ambas velocidades
xob =0 m
son negativas.
bloque vob =8.0 m/s
d)En el encuentro: xb = 8.03.0 4.93.02 = -20 m. O sea, el cuerpo que
se lanza hacia abajo desde el balcn superior alcanza al bloque 20 m por
debajo del balcn inferior. (El bloque subi y baj, y el cuerpo lanzado
desde arriba lo alcanza por debajo del balcn inferior). Tambin se puede
calcular con xc = 30 2.03.0 4.93.02 = -20 m.

4.3-Se lanza hacia arriba un bloque con una velocidad inicial de 30 m/s, desde un balcn. A la
vez se lanza hacia arriba otro cuerpo, a 8.0 m/s, desde otro balcn que est a 20 m por arriba del
primero. (Como el problema anterior, pero con cambio de las condiciones iniciales)
a)Al cabo de qu tiempo estn los bloques a la misma altura?
b)Qu velocidad lleva cada uno en el instante del encuentro?
c)En el encuentro: van en direcciones opuestas o en la misma direccin?
d)A qu distancia del balcn inferior se encuentran?

40
Solucin:
Haremos uso de las ecuaciones del movimiento con aceleracin constante: x = xo + vot + at2 y
v = vo + at, con la aceleracin de cada libre g =9.80 m/s2.
La figura muestra los dos balcones, en un eje x positivo hacia arriba. El
x
balcn inferior est en xob = 0, que representa la coordenada inicial del
xoc = 20 m
bloque, con velocidad inicial positiva vob = 30 m/s. El balcn superior est
cuerpo voc =+8.0 m/s
en xoc= 20 m, que es la coordenada inicial del cuerpo que se lanza tambin
hacia arriba, con velocidad 8.0 m/s. La aceleracin para ambos es nega-
tiva: ab=ac = - 9.8m/s2.
La ley de movimiento para cada cuerpo es:
xb = 30t 9.8t2 = 30t 4.9t2 y
xc = 20 + 8.0t 4.9t2 xob =0 m
bloque vob =+30 m/s
a)Cuando estn a la misma altura: xb = xc, o sea:
30t 4.9t2 =20 + 8.0t 4.9t2. Se despeja t: t = 0.91 s.
b)Tendremos:
vb = 30 0.919.8 = 29 m/s y vc = 8.0 0.919.8 = -0.9 m/s.
c)En el encuentro ya va cayendo el cuerpo, pero el bloque sigue en ascenso, de acuerdo con los
signos de las velocidades.
d)En el encuentro: xb = 300.91 4.90.912 = 23 m. O sea, los cuerpos se encuentran a 23 m
sobre el balcn inferior. Tambin se puede calcular con xc = 20 + 8.00.91 4.90.912 = 23 m.

4.4-Dos carros, P y Q, van al encuentro por una misma calle, en direcciones opuestas, ambos a
15 m/s. Al cruzarse ambos aceleran (se impulsan): P lo hace a 2.5 m/s2 y Q, a 2.0 m/s2.
a)A qu distancia estn P y Q al cabo de 10 s de comenzar a acelerar ambos?
b)Qu velocidad tiene Q en ese instante relativa al carro P?
Solucin:
Q P
xfQ xfP

Cruce en t = 0

Datos: xPo= 0, vPo= 15 m/s, aP = 2.5 m/s2, xQo= 0, vQo= 15 m/s, aQ = 2.0 m/s2 (pueden in-

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tercambiarse los datos de P y Q y no altera el resultado de la distancia que los separa al cabo de
6.0 s).
A ambos aplica la ley: x = xo + vot + at2. As: xP= 15t + 1.25 t2 y xQ= 15t 1.0t2.
La distancia pedida es: d = xfP xfQ (ver figura ms atrs). O sea:
d = 15t + 1.25 t2 (15t 1.0t2) = 30t + 2.25t2, cuando t=6.0 s.
Evaluando: d = 261 m 2.6 102 m.

4.5-En los grficos de la figura:


a)Cul es la aceleracin de cada mvil entre
v(m/s)
t = 0 y t = 2.0 s? 40
b)Qu desplazamiento realiza cada mvil 30 A
entre 0 y 4.0 s? 20

c)Qu ocurre al movimiento de B en t = 4.0 10

s? (Se detiene? Frena? Invierte direccin 0


1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 t(s)
de movimiento? Se acelera?) -10

-20 B
d)Los mviles A y B viajan siempre en di-
recciones opuestas, o en algn intervalo van
en la misma direccin? Explique.
Solucin:
a)aA=(0 40)/(2.0 0) = -20 m/s2 ; aB= [0 (-20)] / (2.0 0) = 10 m/s2
b)xA = (rea del tringulo superior entre 0 y 2.0 s) (triangulo inferior entre 2.0 y 2.5 s)
(rectngulo inferior entre 2.5 y 4.0 s) = (2.0)(40) (0.5)(10) (1.5)(10) = 22.5 22 m.
xB = (rea del tringulo inferior entre 0 y 2.0 s) + (tringulo superior entre 2.0 y 4.0 s) = 0
(son tringulos de reas iguales y signos opuestos).
c)El mvil B deja de acelerar y a partir de ah contina en la misma direccin con velocidad
constante de 20 m/s. (En ese instante est justamente en la posicin inicial).
d)Nunca van en la misma direccin, pues sus velocidades tienen siempre signos opuestos. En t =
2.0 s ambos mviles se detienen un instante, pero sus velocidades cambian las dos de signos y
siguen opuestas.

4.6-El grfico muestra cmo cambian con el tiempo las velocidades de dos partculas, A y B.

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a) Cul realiz mayor desplazamiento des-
de t=0 hasta t1? Explique. v
b) Van en direcciones opuestas o en la
misma direccin en t1? Explique. A B
c) Puede concluirse de la grfica que se
encuentren en algn instante? Explique.
d) Qu signo tiene la aceleracin de cada
uno en t1? Explique.
Solucin: 0 t1 t
a) xA> xB : porque es mayor el rea bajo la curva de A entre 0 y t1.
b) Van en la misma direccin: vA=vB (mismo signo las dos velocidades)
c) No se sabe de encuentros (no es grfica de posicin vs tiempo)
d) aA<0 () y aB>0 (+): el signo de la aceleracin lo da la pendiente de cada curva en t1 en esta
grfica v vs t.

4.7-En un entrenamiento, un jugador de balompi de frente a la portera patea la pelota desde un


punto a 30.0 m por delante de dicha portera, y para lograr el gol la pelota debe pasar por debajo
de la barra horizontal que est a 2.40 m sobre el suelo. La pelota pateada abandona el suelo con
una rapidez de 28.0 m/s y con un ngulo de 18.0o sobre la horizontal. (a) Qu tiempo demora la
pelota en llegar a la portera? (b) A qu distancia de la barra horizontal pasa la pelota? Por
arriba o por abajo? (g = 9.80 m/s2)
Solucin:
Datos: x1 = 30 m, yg= 2.40 m, vo= 28.0 m/s, o=18.0o
y

y1
yg

x1 x

Cuando la pelota est en x1 hay que averiguar en qu valor y1 se encuentra para saber si pasa por
arriba o por debajo de la altura del gol, yg.

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a)El tiempo en llegar a x1 se obtiene de: x1 = vot coso , por lo que t = x1 / (vo coso) = 1.13 s.
b)En ese instante est en: y1= vo t sen o - gt2/2 = 3.53 m. Pasa por arriba de la barra horizontal,
a una distancia de: 3.53 2.40 = 1.13 m

4.8-Un motociclista va a 72 km/h cuando salta por una rampa con 20 de inclinacin hacia
arriba. El motociclista debe salvar la zanja que se muestra y llegar a la pista del otro lado.

20o
2.0m

Pista

30 m

a)Qu tiempo demora en sobrevolar los 30 m de la zanja?


b)A qu altura sobre la pista de aterrizaje est en ese instante?
Solucin:
Colocamos el origen donde el motorista salta al aire. Los datos son entonces:
vo= 72 km/h = 20 m/s, o = 20o, ypista= 2.0 m, xborde zanja= 30 m
a)El tiempo en cruzar la zanja es el necesario para llegar a x = xborde zanja= 30 m. De la ecuacin:
x = vo t cos o se despeja t y se obtiene: t = 1.6 s.
b)Sustituyendo t en la ecuacin y = vo t sen o gt2 se obtiene que en ese instante el motorista
est en y=1.6 m. Si est a esta distancia bajo el origen, an est a 0.4 m sobre la pista, que es
la diferencia entre 2.0 m y 1.6 m.

4.9-El vector de posicin de una partcula est dado por r = 4t i 2t3j donde |r | se da en metros
y el tiempo en segundos.
a)Por anlisis dimensional determine las unidades de los factores 4 y 2.
c)Determine la velocidad y la rapidez instantneas en t = 5.0 s.
d)Determine las componentes x y y de la aceleracin en ese mismo instante.
Solucin:
Se da el vector de posicin: r = 4t i 2t3 j (en metros y segundos).

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a)Unidades de 4: m/s. Unidades de 2: m/s3. (Las necesarias para que 4t y 2t3 den metros).
b)Velocidad instantnea en 5.0 s: primero encontramos la ley de v: v = dr/dt = 4 i 6t2 j .
Evaluamos en t = 5.0 s: v = 4 i 150 j (m/s).
La rapidez en ese instante es: c =    = "$   !%& 150 m/s = 1.5 102 m/s
c)La aceleracin es: a = dv/dt = 12t j (m/s2). Entonces ax = 0 y ay = 12t. Evaluando en t =
5.0 s:
ax = 0 y ay = 60 m/s2.

4.10-Una partcula se mueve con una velocidad dada por v(t) = 80.0 sen(20t) i 60.0 cos(20t) j ,
donde t se da en segundos y la velocidad se obtienen en unidades m/s. En el instante t = 0 la
partcula est pasando por el punto x = 4.0 m, y = 0. Calcule: (a) su vector de posicin, r, como
funcin del tiempo, (b) su vector aceleracin, a, como funcin del tiempo, (c) la magnitud de su
velocidad en t = 1.0 s y la direccin en que apunta este vector en ese instante.
Solucin:
Datos: v(t) = 80.0 sen(20t) i 60.0 cos(20t) j y en t = 0: x = 4.0 m y y= 0, o sea:
r(0) = 4.0i.
(
a)r = & 'dt . O sea:
(
r(t) r(0) = & )*&+&,-./ &(01 3&+&45,/ &(067(

r(t) (4.0i)= [ 4.0cos(20t) i 3.0 sen(20t) j 78(& (evaluado entre 0 y t)


r(t) (4.0i)= [ 4.0cos(20t) i 3.0 sen(20t) j ] [4.0i + 0j ]
Por tanto: r(t) = 4.0cos(20t) i 3.0 sen(20t) j
b)a(t) = dv/dt = 1600 sen(20t) i + 1200 cos(20t) j
c)v(1) = 80.0 sen(20rad) i 60.0 cos(20rad) j = 73.0 i 24.5 j
Por tanto: v(1) = [732 + 24.52 ]1/2 = 77 m/s. Y: tan = vy/vx = 73/(-24.5) = -2.98, por lo que
= -71o

4.11-Un avin vuela de manera que sus motores le imprimen una velocidad de 250 km/h
respecto al aire. A la altura de vuelo, el aire se mueve hacia el Este con una velocidad de 50 km/h
respecto a Tierra. El avin debe moverse en una direccin de 70o al Norte del Este para dirigirse

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a la ciudad de su destino. En qu direccin respecto al Este debe el avin enfocar su proa para
viajar en la direccin deseada?
Solucin:
N
La direccin resultante debe ser de 70o al Norte del Este para
dirigirse a la ciudad de su destino. El diagrama de vectores muestra
la situacin (V sera la rapidez resultante del avin, desconocida).
Lo que debemos averiguar es la direccin en que debe orientarse
el avin para que combinando su velocidad con la del viento pueda V
o
llegar a su lugar de destino, 70 al N del E. Del diagrama puede 250
verse que:
V sen70 = 250 sen
70o
V cos70 = 50 + 250 cos
50 E

Dividiendo miembro a miembro la primera ecuacin por la segunda:


tan70 = 250 sen / (50 + 250 cos ) = sen /( 0.20 + cos )
(tan70) ( 0.20 + cos ) = sen
Sustituyendo: tan70 = 2.747 y sen = [1 cos ]1/2 se obtiene:
2.747( 0.20 + cos ) = [1 cos2 ]1/2.
Elevando al cuadrado ambos miembros obtenemos una ecuacin cuadrtica en cos de la cual se
puede calcular :
(0.5494 + 2.747 cos )2 = 1 cos2.
8.546 cos2 + 3.018 cos 0.6981 = 0
Entonces: cos = [-3.018 (9.108 + 23.86)1/2 ] / (17.10)
Con dos soluciones: +0.159 y -0.512. La negativa es una solucin extraa sin significado
fsico. La otra da un valor: 81o (Ntese que en clculos intermedios arrastramos ms cifras
de las permitidas y solamente al final redondeamos a las permitidas).

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