Programacion Del Curso de Computacion
Programacion Del Curso de Computacion
Programacion Del Curso de Computacion
COMPUTACION E
INFORMATICA
EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA
COMPUTACION
PROGRAMACIN DE COMPUTACIN
I. DATOS INFORMATIVOS:
II. DIAGNOSTICO.
III. FUNDAMENTACIN:
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan
a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que
es la computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad viso motor y
psicomotor de los pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la
iniciacin al conocimiento matemtico y la creatividad.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno
puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro
resultado.
En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados
perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico siempre
obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y
retocar a mano.
Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben una gran
cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por hacer, ver, or,
probar, no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente slo algo ms,
otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que
les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar
diferente, crear, comunicar.
Propsitos especficos:
VI. TEMPORALIDAD:
VII. ACTIVIDADES
En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los
estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un
papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.
Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula, una
importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos
jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino y
el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.
Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen
cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar actividades
matemticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento
matemtico.
Recursos Informticos:
Entorno Windows XP: Administracin de carpetas y archivos.
Reconocer partes de la PC
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al
manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de
los alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades
interactivas con programas como:
o Ardora
o Aprendiendo con Pipo.
o Desktop Magic.
Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y estilos.).
Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista preliminar.
Ortografa. Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de
Pginas. Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes).
Barra de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos
simultneos. Impresin de documentos.
Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma,
colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).
PRIMER GRADO
LA COMPUTADORA
Aqu los chicos conocern parte de la historia del nacimiento de la computadora
adems de conceptos importantes de sus componentes, as como tambin la
clasificacin de las mismas.
APRENDIENDO A ESCRIBIR
Una introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con conceptos
sencillos y ejercicios bien elaborados los chicos conocen el procesador de textos
como una verdadera herramienta de trabajo adems de conocer las teclas
principales del teclado.
REDES E INTERNET
En esta unidad los chicos conocern conceptos importantes de redes, como:
servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de
la red ms importante que es Internet.
SEGUNDO GRADO
HOJA ELECTRNICA
De una manera sper sencilla se describe lo que es una hoja de clculo, sus partes
principales, pero lo ms importante en la utilizacin correcta de las celdas y el
manejo de las frmulas para la realizacin de operaciones aritmticas bsicas, por
parte de los chicos.
Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja electrnica.
TERCER GRADO
PROCESADOR DE TEXTOS
Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de
forma clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para
el engrandecimiento de la espiral de crecimiento acadmico.
Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado,
Letra Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros.
PROCESADORES GRFICOS
Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica,
conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general,
columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho
nfasis en las frmulas para clculos aritmticos.
REDES E INTERNET
En esta los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms
importante que
es Internet.
CONCEPTOS DE COMPUTACIN
En esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software, conociendo
dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin del software.
PROCESADOR DE TEXTOS
Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos,
conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas
agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital,
llamadas y autoformas, entre otros.
INTERNET
Se conocern temas como: red de computadoras, Convencionales y XO,
navegadores, motores de bsqueda, links, correo electrnico.
QUINTO GRADO
CONCEPTOS DE COMPUTACIN
Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware,
dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para
crear algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc.
Adems, en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus
componentes ms importantes.
PROCESADOR DE TEXTOS
Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos,
conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas
agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital,
llamadas y autoformas, entre otros.
POWER POINT
Una introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una
manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar
presentaciones digitales.
En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es internet,
que se permite en la red, virus informticos, correo electrnico, navegadores,
motores de bsqueda, links.
SEXTO GRADO
CONCEPTOS DE COMPUTACIN
Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware,
dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para
crear algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc.
Adems, en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus
componentes ms importantes.
PROCESADOR DE TEXTOS
Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los
textos y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y
aprendan el manejo de varias herramientas del editor de textos.
INTERNET
En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, adems
de una explicacin detallada de la forma correcta de realizar bsquedas, el
manejo del chat y conocimiento de los mensajeros instantneos.
PROGRAMA INTERACTIVOS
La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin
para el desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que
los nios conozcan el lenguaje casi universal del web.
IX. RECURSOS
Humanos:
o Docente de computacin e Informtica
o Alumnos de la Institucin Educativa
Materiales:
o Papel A4 de 75 gr y cartuchos de tinta para impresora.
o Computadoras
Espacios:
o Aulas y sala de informtica de la Institucin.
Equipos y Software:
o scanner e impresora. Windows, procesador de textos (Microsoft Word),
procesador grfico Excel procesador, graficador Paint.
o Programas interactivos ardora, aprendiendo con Pipo, Desktop Magic,
sudoku, rompecabezas, domino, etc.