La Innovacion Pendiente en La Educación
La Innovacion Pendiente en La Educación
La Innovacion Pendiente en La Educación
INNOVACIN
PENDIENTE
REFLEXIONES (Y PROVOCACIONES)
SOBRE EDUCACIN, TECNOLOGA
Y CONOCIMIENTO
CRISTBAL COBO
CRISTBAL COBO (1976)
ANA LIBISCH
es PhD cum laudem en
Ciencias de la Comunicacin
por la Universidad Autnoma de
Barcelona. Es investigador asociado
del Instituto de Internet de la
Universidad de Oxford, Inglaterra,
y director del Centro de Estudio-
Fundacin Ceibal, Uruguay. Ha sido
profesor invitado en ms de veinte
universidades y conferencista en
ms de treinta pases. Durante ms
de una dcada ha coordinando
proyectos de investigacin en
Amrica Latina y en la Unin
Europea sobre prcticas de acceso
abierto en la educacin, creacin
distribuida del conocimiento y el
futuro de la educacin.
Su trabajo de investigacin ha sido
distinguido por el Consejo Britnico
de Investigacin Econmica y
Social (ESRC). Y recientemente la
Fundacin Cotec de Espaa lo ha
incluido en los 100 de Cotec, una
lista que rene a cien expertos
innovadores.
En colaboracin con Hugo
Pardo public Planeta Web 2.0.
Inteligencia colectiva o medios
fast food (Transmedia X XI, 2007)
y Aprendizaje Invisible. Hacia una
nueva ecologa de la educacin
(Transmedia X XI, 2011) junto con
John Moravec.
innovacionpendiente.com
2016, Cristbal Cobo
Creative Commons
ISBN: 978-9974-741-10-2
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AGRADECIMIENTOS
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PRLOGO
1 Nota del traductor: en ingls affordance puede traducirse como las posibilidades u opor-
tunidades que ofrece un objeto. Surge de la interaccin entre un objeto, su entorno y el
sujeto, en donde las propiedades o cualidades del objeto son percibidas por el usuario
como posibilidades de uso. Es decir, el entendimiento implcito de cmo interactuar
con un objeto. Aplicable a las propiedades posibilitadoras de la tecnologa que ofrecen
nuevas formas de pensamiento, accin o interaccin en un determinado contexto. Este
trmino fue acuado por el psiclogo James. J. Gibson en su artculo The Theory of
Affordances en 1977.
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2 Institute of Directors. 2016. Lifelong learning: reforming education for an age of technological
and demographic change. London, Institute of Directors.
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Neil Selwyn
Melbourne, mayo 2016
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MS PROHUMANO QUE ANTIMQUINA,
UNA INTRODUCCIN
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RUTA DE NAVEGACIN
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INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Y DESOBEDIENCIA
TECNOLGICA
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Y DESOBEDIENCIA TECNOLGICA
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El frenes de la tecnologa
El frenes por contar con la tecnologa de turno tambin ha
generado un acelerado ritmo de tendencias en cuanto a lo que se
concibe como informacin relevante. Por ejemplo, una tecnologa
digital hoy obsoleta es Encarta, producida entre 1993-2009 por
Microsoft. Esta ofreca acceso a informacin educativa cerrada y no
editable. Encarta era un sistema no actualizable de informacin de
uso educativo que era empaquetado y distribuido en un CD-Rom.
Este paquete de datos enciclopdicos en su poca fue una notable
innovacin. Hoy en da, en que los contenidos fluyen y se actua-
lizan de manera acelerada y distribuida, basta ver cmo se actua-
liza Wikipedia a un ritmo de ms de diez ediciones por segundo,
(Wikipedia, 2016b) tendra poco sentido pensar en Encarta como la
fuente ms apropiada para acompaar el aprendizaje de las nuevas
generaciones. La innovacin tecnolgica solo pareciera tener ojos
para el presente-futuro y experimenta poco entusiasmo por apren-
der del presente-pasado de la tecnologa y la educacin. Es ms,
pareciera que existe una suerte de amnesia colectiva en todo lo que
guarda relacin con la tecnologa de ayer. Aunque esta haya con-
quistado al mundo en su momento.
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la ecuacin: unos los crean y otros los consumen. Es aqu donde re-
sulta tan importante aprovechar las tecnologas para pensar y apren-
der nuevos lenguajes, particularmente el de programacin, robtica
y todo aquello que tenga que ver con explorar con tecnologas para
crear nuevas herramientas, recursos, servicios, programas, etc. que
ayuden a arraigar el discurso de la creatividad aplicada, acompaa-
da de la habilidad de racionar, de estimular el pensamiento crtico y
lgico, entre otros que describiremos ms adelante.
La cultura maker
Los fabricantes o creadores digitales (digital makers) son mayo-
ritariamente comunidades de jvenes, aunque pueden ser de cual-
quier edad, que estn aprendiendo acerca de la tecnologa al crear
cosas con ella. El movimiento makers surge de la combinacin del
pensamiento computacional y la conformacin de equipos infor-
males de trabajo creativo, como los hackatn12 y de resolucin de
problemas que buscan explorar, ingeniar y disear ideas para crear
nuevas tecnologas e implementar proyectos.
Se diferencia del simple uso de dispositivos digitales, como es-
cribir un correo electrnico o navegar por la Red, pues busca desa-
rrollar habilidades y conocimientos para entender cmo funciona
la tecnologa. Incluye una amplia gama de actividades que buscan
combinar curiosidad, innovacin y creatividad a travs de acciones
como: programacin, diseo e impresin de objetos fsicos 3D, ani-
macin, edicin multimedia, videojuegos, robtica, creacin de apli-
caciones, edicin de fotos, stop-motion, crear y mezclar msica, uso
de sensores y microcontroladores, entre otros.
Los espacios creados por y para el trabajo experimental de los
makers resultan emancipadores porque son epistemolgicamente di-
versos y exponen a los creadores a diferentes formas de conocimiento.
12 Tambin conocido como hack day, hackfest o codefest, se trata de un evento en el que se
renen programadores, desarrolladores, diseadores grficos y otros creadores vinculados
al mundo de la computacin para colaborar en proyectos.
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13 Algunas de ellas son Scratch, Codecademy, Inventa Con Python, Cdigo Hroe, Play My
Code, BAFTA y Raspberry Pi.
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LA TRIANGULACIN
ENTRE CONTENIDO,
CONTENEDOR
Y CONTEXTO
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Contenido-contenedor-contexto
A modo de resumen, y como modelo que permitir entender los
procesos de aprendizaje que analizaremos ms adelante, se propone la
siguiente triangulacin de vectores: contenido-contenedor-contexto.
Contenido
Guarda relacin con la materia prima del programa curricular. La
seleccin de recursos didcticos, temas, disciplinas, saberes sistema-
tizados que se describen en el plan de estudios. Tradicionalmente se
esperaba que el corpus de conocimiento del programa de estudios
fuese apoyado por un conjunto de libros de textos con que contara
el docente para acompaar el proceso de enseanza. El libro de tex-
to sera el vehculo por excelencia para acompaar los contenidos
que los estudiantes deberan revisar y aprender en clases. Como
es sabido, esta relacin tan acumulativa y bancaria (parafrasean-
do a Freire, 1996) hoy se complejiza. El acceso al conocimiento se
diversifica y los estudiantes adems de acceder a los contenidos
presentados en clases, pueden hacerlo a travs de un sin nmero
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Contenedor
Se entiende como el soporte que almacena, transporta, inter-
cambia, modifica y hace posible la distribucin y acceso a los dife-
rentes contenidos. La educacin formal ha tenido en el ltimo siglo
una dinmica adopcin de diferentes naturalezas de contenedo-
res. Algunos de los contenedores ms comunes en el mundo de la
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Contexto
Conjunto de circunstancias tanto fsicas como simblicas que fa-
vorecen una determinada forma de ensear y aprender. Los contex-
tos de enseanza y los ambientes de aprendizaje estn influenciados
por una vasta cantidad de factores, por ejemplo, institucionales, nor-
mativos, relacionales, sociales, polticos, econmicos, emocionales,
entre otros. Todos estos factores inciden entre s de manera multi-
variable y no necesariamente de forma previsible ya que mutan y se
transforman. Incluso ms que en los dos casos anteriores (contenidos
y contenedores) el contexto es un conjunto de elementos que interac-
tan entre s de manera compleja y resultan muy difciles de abarcar
en su totalidad en una nica observacin, anlisis o estudio.
Los contextos formativos han variado a lo largo del tiempo.
Las voces crticas se lamentan que los contextos escolares, por
ejemplo, no se condicen con los cambios de la sociedad actual. En
otras palabras, que existe un creciente divorcio o una falta de per-
tinencia entre los contextos escolares regidos por lgicas y reglas
de otras pocas que han sufrido marginales modificaciones frente
a los acelerados cambios de una era eco-nano-bio-cogno. Por otra
parte, otros plantean que la escuela y los nios de nuestros das
en nada se parecen a los de mediados del siglo XX. Vectores de
cambio como la globalizacin o la tecnologa se han convertido en
factores transformadores. Tal como se indic previamente con la
expansin de los exmenes estandarizados internacionales, desta-
can sistemas educativos (contextos escolares) que han cautivado
la atencin de otras naciones del globo, por ejemplo, Finlandia o
Corea por sus elevados resultados en pruebas internacionales.
(Tucker y Darling-Hammond, 2011). Esta atencin muchas veces
va acompaada del deseo de exportar o importar algunas de estas
circunstancias hacia o desde realidades muy diferentes. El nfasis
en las pruebas comparativas internacionales de rendimiento esco-
lar puede generar consecuencias uniformadoras en desmedro de la
diversidad cultural. Como es previsible, adoptar prcticas forneas
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17 Algunas experiencias a considerar son las revisadas por Michael Fullan y Maria Langworthy
en How New Pedagogies Find Deep Learning (2014), u otras destacables como Design For Chan-
ge (dfcworld.com), Maker Faire (makerfaire.com), Collegi Montserrat (cmontserrat.org), 42
(42.fr), Connected Learning Alliance (clalliance.org) y Digital Promise (digitalpromise.org).
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18 Hay quienes sufren miedo a perderse algo (del ingls Fear Of Missing Out, FOMO) si no
estn continuamente conectados.
19 Como el Text Neck o dolor de cuello al escribir mensajes de texto (J. Wilson, 2012).
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Ciudadana digital
El principio de ciudadana cambi de manera radical con la glo-
balizacin, la llamada ciudadana digital20 que transita entre oportu-
nidades y responsabilidades, que dialoga entre lo tecnolgico y lo
social habr de ser un concepto tan rico como complejo y sujeto a
permanentes revisiones y actualizaciones. La Unesco sugiere pen-
sar la ciudadana desde tres niveles: el sujeto como receptor, como
participante y como actor activo, siendo este capaz de identificar en
cada nivel tanto las oportunidades como los riesgos correspondien-
tes (Unesco Bangkok, 2015).
Aqu hay una agenda pendiente vinculada con desarrollar un
anlisis sobre lo que implica una ciudadana digital crticamente
activa tanto desde la perspectiva de los estudiantes, como de los
docentes, as como de la comunidad en general. Esta agenda habr
de identificar tanto las oportunidades, desventajas, derechos y de-
beres que ofrecen el uso de las TICs en nuestros das. Estos nuevos
desafos no se resuelven nicamente con programas de formacin
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MULTIALFABETISMOS PARA
NUEVOS ECOSISTEMAS DE
CREACIN Y COLABORACIN
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Mentalidad global
Entendemos la mentalidad o conciencia global (Global
Mindedness) como una visin del mundo en la que el sujeto se ve co-
nectado a una comunidad mundial y siente responsabilidad con sus
diferentes colectividades, y ello se ve reflejado en sus compromisos,
actitudes, creencias y comportamientos. Segn Jane Hett (1993) las
dimensiones de una mentalidad global son: responsabilidad, plu-
ralismo cultural, focalizacin en lo global e interdependencia. Esta
definicin promueve y apoya una perspectiva global en relacin con
la exploracin de otras culturas, as como el sentido de interdepen-
dencia y de responsabilidad mutua. Lo anterior, no sugiere ni apoya
la nocin de una hegemona mundial que a menudo aparece como
crtica predominante en los debates relacionados con globalizacin
y conciencia global. Comprender conceptos como mentalidad glo-
bal es un reto que debe considerarse e investigarse seriamente para,
tal como deca casi un siglo atrs Dewey, preparar de mejor manera
a los nios para el futuro (Lope, 2014).
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Economa colaborativa
Este trmino est relacionado con la produccin entre iguales
(Commons-based Peer Production), concepto acuado por el profesor
de derecho de NYU, Yochai Benkler. Cuando la informacin sobre
los bienes o servicios se comparte (normalmente en lnea) su valor
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Multialfabetismo
La multialfabetizacin significa interpretar, producir y evaluar
diversos tipos y formas de texto, lo que ayudar a los alumnos
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La red es el aprendizaje
Hoy pareciera haber una creciente aceptacin y evidencia de
que el aprendizaje ocurre en todo momento y lugar. La mayor abun-
dancia de contenidos y contenedores contribuyen a que haya ms
contextos potencialmente de aprendizaje (7 x 24 y en 360 grados).
No obstante, el desafo est en ser capaces de ver, reconocer y apro-
vechar estos (posibles) espacios de aprendizaje. Para ello resulta de
utilidad crear y adoptar instrumentos de seguimiento y evaluacin
que nos ayuden a comprender con mayor profundidad aquellos
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El renacimiento de la evaluacin
Tomemos como ejemplo el caso norteamericano, ah el
Departamento de Educacin de los Estados Unidos (U.S. Department
of Education, 2015) elabor una revisin de sus polticas de evalua-
cin que destacaba la preocupacin docente tanto por el excesivo
nfasis en la evaluacin as como por la gran cantidad de horas que
estas pruebas ocupan del tiempo escolar. Muchas de estas evalua-
ciones son consideradas inadecuadas, ya sea porque se han aplicado
en exceso o por carecer de un propsito claro. Este plan seala que
no es necesario que un nio pase ms del 2% de su tiempo de sus
clases siendo evaluado. Se aade que habrn de considerarse fuen-
tes alternativas de informacin para la evaluacin como las tareas
escolares, los portafolios y los proyectos; sin ignorar aspectos como
el ausentismo crnico, los indicadores de disciplina o el clima escolar.
Todo ello a fin de alcanzar una visin ms global de las necesidades
del estudiante y de su contexto escolar.
Es posible crear instrumentos capaces de trazar nuestras propias
rutas y trayectorias de aprendizaje? Mientras ms se diversifican las
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dentro y fuera del aula capaz de evaluar de forma fiable una gama
mucho ms amplia de resultados y de conocimientos y que pueda
brindar orientacin (retroalimentacin) inmediata y contextual.
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Campo de
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
habilidades
Buscar y Puede leer hipertextos ePuede hacer bsquedas Puede escoger y utilizar Puede filtrar, transformar Puede encontrar, organi-
procesar informacin interactiva digitales sencillas, leer e estrategias de bsqueda y y recopilar informacin zar y actualizar informa-
simple. Puede navegar em-
interpretar informacin a evaluar diferentes fuentes de fuentes digitales. cin digital. Puede utilizar
pleando iconos e imgenes.
partir de fuentes digitales. digitales de informacin. Puede usar herramientas estrategias de bsqueda
Puede utilizar recursos Puede utilizar diferentes relevantes y adoptar con avanzada y fuentes rela-
digitales simples y herra- herramientas y recursos destreza estrategias de cionadas con el tema.
mientas para procesar digitales para procesar bsqueda en mbitos
informacin y aprender. informacin y aprender. relacionados con el tema.
Producir Puede escribir textos sen- Puede producir textos Puede escribir composi- Puede producir y editar Puede elegir y usar herra-
cillos usando el teclado y digitales compuestos ciones digitales con conte- textos digitales comple- mientas digitales y requeri-
producir composiciones siguiendo requisitos nido hipervinculado. Pue- jos. Puede referenciar y mientos digitales formales
simples. Conoce el uso formales sencillos. Puede de comprender y adoptar evaluar fuentes digitales destinados a comunidades
simple de fuentes digitales utilizar fuentes digitales especificaciones digitales relevantes y relacionadas especficas. Puede aplicar
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y las normas de derecho considerando las normas en sus textos. Puede refe- con un tema. reglas de derecho de autor
de autor. de derechos de autor, renciar fuentes digitales y a sus propios productos
as como reutilizarlas o aplicar normas de derecho digitales y referenciar con
mejorarlas. de autor. habilidad fuentes digitales.
Comunicar Puede utilizar herramientas Puede utilizar una se- Puede usar diferentes Puede utilizar medios Puede elegir, evaluar
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digitales simples y medios leccin de herramientas herramientas digitales y digitales y herramientas y utilizar herramientas
para presentar y comuni- digitales y medios de medios de comunicacin para transmitir un mensa- digitales o de comunica-
carse. comunicacin para pre- para transmitir un mensaje je claro y detallado para cin para diversas nece-
sentar y comunicarse. ya sea para una comunica- comunicarse o documen- sidades relacionadas con
cin individual o grupal. tar algo. un tema.
Juicio Puede seguir reglas bsi- Puede aplicar reglas bsi- Puede aplicar netiqueta y Puede utilizar Internet y Puede reflexionar tica-
Digital cas de interaccin digital. cas de netiqueta y sabe seguir las reglas de protec- medios de comunicacin mente y evaluar Internet
Conoce las reglas bsicas las reglas de proteccin cin de la integridad per- social de manera eficien- y otros medios de co-
sobre proteccin personal y personal de integridad en sonal en Internet y otros te y apropiada. municacin social como
privacidad en Internet. Internet. medios sociales. canales de informacin y
comunicacin.
Fuente: Norwegian Directorate for Education and Training, 2012.
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32 Esto es conocido como Bring your own device (BYOD) o trae tu propio dispositivo.
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CONCLUSIONES
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como explica Luciano Floridi (2016), eso es una trampa porque cuan-
do las cosas cambian a toda velocidad, es tiempo de retroceder unos
pasos. Sera un grave error quedar seducidos por los cambios que esta-
mos viviendo y querer actuar rpido y sin pensar con detenimiento; la
prisa es tan solo una buena forma de asegurar nuestros errores futuros.
Nuestro desafo est en comprender que nuestra poca demanda una
reflexin detenida, pensar de manera profunda, aunque ello no siem-
pre se traduzca en decisiones rpidas y apresuradas. Por supuesto, la
densidad de nuestra reflexin no debe traducirse en indecisin ni en un
inmovilismo que vaya en desmedro de las nuevas generaciones.
Al comienzo de este libro se proponen, entre otras, dos ideas
centrales que buscan articular una parte importante de la reflexin
desarrollada en este texto:
1. Los avances de la ciencia plantean una nueva revolucin tec-
nolgica, derivada de los recientes desarrollos en el aprendizaje
de mquinas (Machine Learning). Es decir, sistemas que al inte-
ractuar con la realidad crean modelos internos de representa-
cin que les permiten darle sentido a la informacin (Warden,
2014). En qu nos transformamos cuando delegamos nuestras
funciones en mquinas? La manera en que estos programas
son capaces de procesar, entender y aprender informacin
proponen nuevas interrogantes respecto a la naturaleza de los
conocimientos y las habilidades que habrn de valorarse y esti-
mularse desde los sistemas de educacin formal.
2. Las tecnologas digitales han generado profundas transforma-
ciones en las formas de acceder, procesar, crear y distribuir co-
nocimiento, pero el ecosistema de innovaciones no acaba ah. Si
se diversifican los ambientes, frecuencias y contextos en que la
informacin y el conocimiento se adquieren, entonces, es fun-
damental enriquecer, mejorar y flexibilizar los mecanismos para
evaluar y reconocer las nuevas formas de aprender.
Respecto a la primera idea central, que hace referencia al apren-
dizaje de las mquinas, Larry Cuban (2015) plantea que una buena
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NDICE
Agradecimientos 5
Prlogo 7
Ms prohumano que antimquina, una introduccin 15
Ruta de navegacin 21
1. Inteligencia artificial y desobediencia tecnolgica 25
2. La triangulacin entre contenido, contenedor y contexto 47
3. Multialfabetismos para nuevos ecosistemas de creacin
y colaboracin 73
4. Nuevas formas de evaluar: la innovacin pendiente 103
Conclusiones 145
Bibliografa 153
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OTROS TTULOS
EN DEBATE
Los innovadores
Walter Isaacson