Metodología Orientada A Objetos

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GUA DE AUTO APRENDIZAJE No.

I. DATOS GENERALES:

Asignatura: Anlisis y Diseo de Sistemas II

Unidad: Segunda

Tema: Metodologa OMT


Historia, Definicin
Modelos
Notacin

II. OBJETIVO GENERAL

Reconocer los componentes de la metodologa OMT.


Dominar los conceptos de Modelo de Objetos, Modelo Dinmico y Modelo Funcional y su
representacin.

III. OBJETIVOS ESPECFICOS.

Identificar los elementos de la metodologa omt.


Explicar los modelos de la metodologa omt.
Definir un ejemplo de cada modelo de la metodologa omt.

I. Metodologa Orientada a Objetos (OMT). Rumbaugh


El anlisis y diseo orientado a objetos constituye una nueva forma de pensar acerca de problemas empleando
modelos que son tiles para comunicarse con expertos en esa aplicacin, modelar empresas, preparar
documentacin, disear programas y bases de datos.
Un modelo es una abstraccin de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes de construirlo. Dado que los
modelos omiten los detalles no esenciales, es ms sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La
abstraccin es una capacidad humana fundamental que nos permite enfrentarnos a la complejidad. Los
ingenieros, artistas y artesanos han estado construyendo modelos durante miles de aos para probar los diseos
antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardware y software no es una excepcin. Para construir sistemas
complejos, el desarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos utilizando notaciones
precisas, verificar que los modelos satisfacen los requisitos del sistema y aadir, gradualmente, detalles para
trasformar los modelos en una implementacin. (Rumbaugh, 1996)
La esencia del anlisis y diseo orientado a objetos es la identificacin y organizacin de conceptos del dominio
de la aplicacin, y no de su presentacin final en un lenguaje de programacin, es decir, es un proceso conceptual
independiente de s el lenguaje es orientado a objetos.
El uso del anlisis y diseo orientado a objetos puede facilitar mucho la creacin de prototipos, y las tcnicas de
desarrollo evolutivo de software. Los objetos son inherentemente reutilizables, y se puede crear un catlogo de
objetos que podemos usar en sucesivas aplicaciones. De esta forma, podemos obtener rpidamente un prototipo
del sistema, que pueda ser evaluado por el cliente, a partir de objetos analizables, diseados e implementados
en aplicaciones anteriores. Y lo que es ms importante, dada la facilidad de reutilizacin de estos objetos, el
prototipo puede ir evolucionado hacia convertirse en el sistema final, segn vamos refinado los objetos de
acuerdo a un proceso de especificacin incremental.
Cabe resaltar que los sistemas construidos hoy en da son ms complejos que los sistemas construidos en los
aos 70s y 80s. La complejidad funcional es menos preocupante de como lo era antes, lo que ahora ha tomado
una prioridad alta es el modelar la comprensin del dominio del problema y las responsabilidades del sistema,
por lo que metodologas como la OMT (Object Modeling Technique) se han convertido en una herramientas
necesaria y de mucha importancia para el desarrollo de software.
La metodologa OMT fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James diriga un equipo
de investigacin de los laboratorios General Electric. Cabe resaltar que Rumbaugh se uni a Rational Software
en 1994, y trabaj all con Ivar Jacobson y Grady Booch ("los Tres Amigos") para desarrollar UML. Ms tarde
fusionaron sus metodologas de desarrollo de software, OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional
(RUP), una de las metodologas ms utilizadas en la actualidad.
En su momento, OMT fue una de las metodologas de anlisis y diseo orientada a objetos, ms maduras y
eficientes. La gran virtud aportada por esta metodologa fue su carcter de abierta (no propietaria), que le
permiti ser de dominio pblico y, en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Lo que facilit su evolucin
para acoplarse a las necesidades futuras de la ingeniera de software.
Tiene una fase de diseo no muy compleja y se centra mucho en un buen anlisis.
Divide el ciclo de vida del software en cuatro fases consecutivas, que son:
A. Anlisis de objetos: se centra en entender y modelar el problema en el dominio de la aplicacin.
B. Diseo del sistema: se determina la arquitectura del sistema en trminos de subsistemas.
C. Diseo de objetos: se refina y optimiza el anlisis de objetos para implementarlo.
D. Implementacin: se codifica y prueba lo ya diseado.
Figura 1. Ciclo de vida OMT

Aun cuando la descripcin de esta tcnica es lineal, el proceso de desarrollo real es iterativo. Donde se repiten
los pasos de desarrollo con grados de detalle cada vez ms finos, logrando as que cada iteracin aada o
clarifique caractersticas en vez de modificar un trabajo ya realizado, por lo tanto, existe menos posibilidades de
introducir incongruencias y errores.
A. Anlisis de Objetos
En primer lugar, se describe el problema. Se obtienen unos requisitos que no den lugar a dudas (rendimiento,
funcionalidad, contexto).
En segundo lugar se hacen los diagramas de objetos. En l se define la estructura de los objetos y clases as como
las relaciones que los unen. Comprende tanto un diagrama de clases como un diccionario de datos que las
explique.
Posteriormente se crea un modelo dinmico para describir los aspectos de control y evolucin del sistema.
Incluye un diagrama de flujo de sucesos del sistema y un diagrama de estado por cada clase que tenga un
comportamiento dinmico.
Despus se crea un modelo funcional que describa las funciones, los valores de entrada y salida, e imponga las
restricciones pertinentes. Se suelen usar los diagramas de flujo de datos orientados a objetos.
Por ltimo, se verifican todos los modelos creados y se itera para conseguir un refinamiento de los tres modelos.
Resumiendo, los pasos a seguir son:
1. Se establece la definicin del problema.
2. Se construye un modelo de objetos.
3. Se construye un modelo dinmico.
4. Se construye un modelo funcional.
5. Se verifican, iteran y refinan los tres modelos.

a) Modelo de Objetos
Los pasos para construir el modelo de objetos son los siguientes:
1. Identificacin de objetos y/o clases.
2. Crear un diccionario de datos.
3. Identificacin de las asociaciones y agregaciones entre los objetos.
4. Identificacin de atributos y enlaces.
5. Organizacin y simplificacin de las clases empleando herencia.
6. Verificacin de las vas de acceso necesarias para llevar a cabo las probables consultas.
7. Realizar las iteraciones necesarias para el refinamiento del modelo.
8. Agrupar las clases en mdulos.
Modelo de objetos = Diagrama de modelo de objetos + diccionario de datos.

- Diagrama de clases
En l se describen las clases que se descubrieron para el sistema analizado en trminos del dominio del
problema. Adems se especifican los atributos y operaciones que distinguen a cada una de las clases y las
relaciones con las que podemos conocer su responsabilidad en el sistema.

Crdito

Notacin: dentro del diagrama de clases, una clase se representa mediante un rectngulo, donde pueden existir
tres separaciones, en la primer parte se coloca el nombre de la clase, en la segunda y tercera parte se pueden
agregar los atributos y las operaciones, pero si no se desea agregar ninguno de ellos, es porque no son tan
importantes para la comprensin del sistema, entonces el rectngulo solo se queda con el nombre de la clase.

Nombre Clase

Atributos: Es un dato que distingue a una clase y que puede almacenar valores para el mismo en cada instancia
que genere la clase. Debe tener un nombre y el tipo de dato que va a recibir. Los atributos se colocan en la
segunda parte del rectngulo de la clase, primero se coloca el nombre del atributo, despus precedido de dos
puntos (:) el tipo de dato que recibir y en algunos casos se podr especificar el valor inicial que recibe precedido
por un signo de igual (=).

Operaciones: Las operaciones son funciones que pueden realizar las instancias de una clase. Mediante ellas se
pueden visualizar cuales son las responsabilidades de cada clase dentro del sistema. Se colocan en la tercera
parte del rectngulo de la clase y debe de contener el nombre de la operacin que puede ir seguida de una lista
de argumentos entre parntesis y de un tipo de dato que regresar precedido de dos puntos (:).

Relaciones (asociaciones): Representan los enlaces entre las instancias dentro del diagrama. Se representan
mediante una lnea que conecta a las instancias junto con el nombre de la asociacin que por lo general es un
verbo.
Clase 1 Nombre--Asociacin Clase 2

Cuadro 1
Tipos de asociaciones
b) Modelo Dinmico
Los pasos para construir el modelo dinmico son los siguientes:
1. Preparacin de escenarios de secuencias tpicas de iteracin.
2. Identificacin de sucesos que actan entre objetos.
3. Preparar un seguimiento de sucesos para cada escenario.
4. Construccin de un diagrama de estado para cada objeto.
5. Comparacin de los sucesos intercambiados entre objetos para verificar la congruencia.
Modelo dinmico = Diagrama global de flujo de sucesos + Diagrama de estados

- Diagrama de Flujo de sucesos o Traza de sucesos


Una traza de eventos es una lista ordenada de eventos entre diferentes objetos (actores) asignados a columnas
en una tabla. Se utiliza para identificar mensajes entre los actores de un cierto problema; de esta forma se
pueden ver qu eventos afectan directamente a cada actor. Este diagrama muestra la ocurrencia de los
eventos a travs del tiempo, e indica un escenario que luego deber ser incluido en el diagrama de estado. Los
estados en este diagrama son los intervalos que ocurren entre cada evento; por lo que ayuda bastante en la
identificacin de los estados.
Suceso: Es un evento que ocurre en un determinado momento del sistema y por medio del cual se pueden
transmitir valores entre los objetos.
Desarrollar el diagrama de traza de sucesos es el siguiente paso para representar los escenarios despus de
haberlos realizado.
Cada objeto se muestra como una lnea vertical. Los sucesos son representados mediante una flecha que va
desde el objeto emisor al objeto receptor, y en el cual se puede incrementar el tiempo de arriba hacia abajo,
segn avanza este. Mediante el diagrama de traza de sucesos se muestra la forma en cmo los objetos se
comunican entre s envindose mensajes, visto de otra forma, son peticiones de operaciones a realizar que un
objeto le pide a otro.
- Diagrama de Estados
Relaciona sucesos y estados. Un diagrama de estados se representa mediante estados, restricciones,
condiciones y acciones.
Estados: Los estados representan las respuestas de los objetos a varios sucesos en determinado tiempo dentro
del sistema. Dicha respuesta puede cambiar el estado del objeto. Se representan mediante cuadros redondeados
que contienen un nombre.

Transiciones: Se representan mediante flechas que salen del estado receptor hasta el estado destino y el
nombre que se coloca en la flecha es el nombre del suceso que dio lugar a dicha transicin, cada transicin que
sale de un estado corresponde a un suceso distinto, lo cual indica que no deben de existir sucesos duplicados
dentro de un estado.

Evento/[condicin]/accin
Condiciones: Una condicin se puede pensar como una proteccin en las transiciones, debido a que si se
cumple dicha condicin la transicin se dar y podr pasar el objeto de un estado a otro, si dicha condicin no
se cumple inclusive podra pasar a otro estado mediante otra transicin o quedarse en el estado receptor hasta
que la condicin se cumpla.
Accin: Es una operacin que va asociada a un suceso y se representa mediante una barra / y el nombre de la
accin, despus del nombre de la transicin.
c) Modelo Funcional
Los pasos para construir el modelo funcional son los siguientes:
1. Identificacin de los valores de entrada y de salida.
2. Construccinde diagramas de flujo de datos que muestren las dependencias funcionales.
3. Descripcin de las funciones.
4. Identificacin de restricciones.
5. Especificacin de los criterios de optimizacin.
Modelo Funcional = Diagrama de flujo de datos + restricciones
Mediante el modelo funcional se puede observar los resultados que se tienen de un clculo de valores,
especificando solamente entradas y salidas de los valores, mas no como son calculados estos.
El modelo funcional consta bsicamente de diagramas de flujo de datos. Los diagramas de flujo de datos son
grafos que muestran el flujo de valores de datos a travs de procesos los cuales modifican dichos valores para
transformarlos en otros.
Los diagramas de flujo estn compuestos de:
Procesos: se representan mediante una elipse, los procesos tienen como entrada datos, los cuales sern
transformados, por lo cual un proceso es visto como un mtodo de una operacin aplicada a una clase de objetos.

Nombre del Proceso

Flujo de datos: un flujo de datos conecta la salida de un proceso a la entrada de otro. Se representa en el
diagrama por medio de una flecha, la cual puede llevar el nombre o el tipo de dato. Adems de trasladar los
datos a otros procesos, los flujos de datos pueden usarse para copiar un valor, realizar la composicin de un
agregado y as como su inverso.

Actores: los actores son objetos que consumen y producen datos generando operaciones por s mismos, estos se
encuentran siempre en las fronteras del diagrama indicando entradas y salidas de datos. Los actores tambin
son llamados terminadores debido a que su funcin principal es hacer concluir el flujo de datos. En el diagrama
son representadosmediante rectngulos.

Almacenes de datos: son objetos cuya tarea es permitir el almacenamiento y acceso de datos. Se representan
en el diagrama mediante unas lneas paralelas que tienen el nombre del almacn.

Teniendo ya la representacin del sistema en los tres modelos, se lleva a cabo una iteracin general de cada uno
de ellos.
1. Se deben comparar los tres modelos con la definicin del problema y con el conocimiento en el dominio de
la aplicacin.
2. Se aaden las operaciones claves descubiertas durante la preparacin del modelo funcional.
3. Se hace una verificacin entre clases, atributos, asociaciones y operaciones de tal manera que resulten
congruentes.
4. Comprobar los modelos utilizando escenarios. Se desarrollan escenarios ms detallados, incluyendo
condiciones de error.
5. Se realiza una iteracin de los pasos anteriores, hasta considerar satisfactorio el anlisis.
Documento de Anlisis = Definicin del problema + modelo de objetos + modelo dinmico + modelo
funcional.
El documento abarca el anlisis, el diseo y la implementacin. Contiene una notacin grfica para expresar
modelos orientados a objetos, es posible modelar, disear e implementar tanto a objetos en el dominio de la
aplicacin como a objetos en el dominio de la computadora.
2. Diseo del Sistema.
El diseo del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y construir una solucin, incluye
decisiones acerca de la organizacin del sistema (arquitectura del sistema) en subsistemas, la asignacin de
subsistemas a componentes de hardware y software y decisiones fundamentales conceptuales y de poltica que
son las que constituyen el marco de trabajo para el diseo detallado.
El modelo de diseo debe ser razonablemente eficiente y prctico a la hora de codificar, tratando detalles de
bajo nivel que se omiten en el modelo de anlisis.
Los pasos a seguir son:

1. Organizar el sistema en subsistemas.


2. Identificar la concurrencia inherente en el problema.
3. Asignar los subsistemas a procesadores y a tareas.
4. Seleccionar la estrategia bsica de implementacin de los almacenes de datos, en trminos de
estructuras de datos, archivos y bases de datos.
5. Identificar los recursos globales y determinar los mecanismos para controlar el acceso a tales recursos.
6. Seleccionar una aproximacin para implementar el controldel software.
7. Consideraciones de condiciones de contorno.
8. Establecimiento de prioridades de compensacin.
3. Diseo de Objetos
En el Diseo de Objetos se toman las decisiones necesarias para construir un sistema sin descender a los detalles
particulares de un lenguaje o sistema de base de datos. El diseo de objetos es el comienzo de un desplazamiento
con respecto al mundo real, en el modelo de anlisis, aproximndose a la orientacin a la computadora, necesaria
para una implementacin prctica.
Rumbaugh sugiere las siguientes etapas:
1. Obtencin de las operaciones para el modelo de objetos a partir de los dems modelos.
2. Diseo de algoritmos para la implementacin de las operaciones.
3. Optimizacin de las vas de acceso a los datos.
4. Implementar el control del software completando la aproximacin seleccionada durante el diseo del
sistema.
5. Ajuste de la estructura de clases para incrementar la herencia.
6. Diseo de la implementacin de las asociaciones.
7. Se determina la representacin exacta de los atributos que son objetos.
8. Empaquetamiento de las clases y asociaciones en mdulos.

4. Implementacin del Sistema.


Durante la implementacin se codifican, tanto las estructuras en el dominio de la aplicacin como las
estructuras en el dominio de la solucin. La base que la sustenta es el diseo de objetos.
El cdigo puede ser una simple transicin de las decisiones de diseo a las caractersticas propias de un
lenguaje.
Aqu se den hacer pruebas para determinar si el sistema est siendo construido correctamente.

Referencias

Metodologas para Anlisis y Diseo Orientado a Objetos y MDA. Disponible en


[http://www.scribd.com/doc/12848359/Metodologias-Para-Analisis-y-Diseno-Orientado-a-Objetos-y-MDA]

Rumbaugh, James et al. Modelado y diseo orientados a objetos. Madrid: Prentice Hall, 1996.

Tcnica de Modelado de Objetos (OMT) (James Rumbaugh). Disponible en


http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/sistemas/Analisis%20y%
20dise%C3%B1o%20orientado%20a%20objetos/rumbaugh.pdf]

IV. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Ejercicio No 1.

Para el desarrollo de la presente gua se propone el trabajo colaborativo. Para tal fin:

a) Resuelvan el ejercicio en equipos de trabajo no mayores de 3 miembros.


b) El trabajo a desarrollar es el siguiente:

Elabore un resumen que seale los componentes de la metodologa OMT y sus principales
caractersticas.

Explique los modelos de la metodologa OMT, utilice ejemplos.

Mediante la elaboracin de un esquema de llaves seale las diferentes formas de


representacin en la metodologa OMT.
V. PRESENTACION

Este tema ser presentado por medio de un plenario en el que se tomar en cuenta la participacin
de calidad, los aportes, la precisin de lo expuesto, el respeto y la disciplina al momento del debate.

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