Analisis Transaccional
Analisis Transaccional
Analisis Transaccional
Principio1: El primer principio considera, al igual que la Terapia Gestalt, que todos los seres
humanos nacen bien. Berne citado por Giardino (2008), afirma metafricamente que todos
nacen prncipes y princesas y que, despus, en las relaciones con los dems, cada quien va
tomando decisiones auto-limitadoras con las que se convierte en sapo o rana encantada
Principio2: todas las personas tienen un cierto potencial humano determinado por los
condicionamientos genticos, circunstanciales de salud, y sociales de origen y procedencia,
pero que ciertamente, este potencial se puede desarrollar. Las limitaciones externas al
desarrollo humano, y sobre todo las limitaciones internas decididas tempranamente,
producen la infelicidad, la auto-limitacin de las habilidades personales para resolver
problemas y enfrentarse a la vida y en definitiva, la patologa.
Principio3: todas las personas pueden cambiar para el logro de la autonoma, ya que todos
cuentan con los recursos necesarios para hacerlo. Estos recursos, pueden ser personales o
relacionales, e incluyen la posibilidad de tomar nuevas decisiones ms auto-potenciadoras.
1. Cerebro
El Anlisis Transaccional parte de los experimentos de un neurocirujano canadiense, el
doctor Wilder Penfield; durante aos realiz multitud de experimentos con personas que
padecan epilepsia focal.Los experimentos consistan en estimular el crtex temporal del
cerebro del paciente con una corriente elctrica dbil transmitida a travs de una pequea
sonda galvnica. El paciente estaba sometido a anestesia local y, por tanto, poda hablar.
Penfield iba registrando las reacciones de los pacientes. Lo que llam la atencin del doctor
canadiense fue que, al estimular determinadas zonas, el paciente recordaba pronto cosas
que tena completamente olvidadas. Si estimulaba otras, surgan otros recuerdos. Si volva
a estimular nuevamente las mismas zonas, el paciente recordaba lo mismo que en la
estimulacin anterior. Pero... si Penfield no aplicaba el electrodo, aunque dijese a los
pacientes que s les estaba estimulando, no recordaban nada.
Siguiendo con sus experimentos y registros de las impresiones de los pacientes, Penfield
lleg a las mismas conclusiones:
- El electrodo haca que el paciente evocase un recuerdo simple y no precisamente
una mezcla de recuerdos o una generalizacin. Aqu puede comprobarse cmo
acta la atencin. Por supuesto, la respuesta al estmulo del electrodo era
involuntaria.
- Las personas tienen grabadas y almacenadas con todo detalle las experiencias
vividas y los sentimientos que llevaron aparejados. Al recordar, no se pueden aislar
hechos y sentimientos. Podemos grabar, recordar voluntariamente y revivir
involuntariamente.
- Por otra parte, las experiencias no estn aisladas sino que guardan cierta
continuidad, unas pautas que tienen un camino neuronal separado. La mente
humana, consiguientemente, puede compararse a una librera con muchos
volmenes.
Eric Berne, creador del Anlisis Transaccional, desarroll en varias de sus obras estas
conclusiones tericas de Penfield.
2. Objetivo
El objetivo del tratamiento con Anlisis Transaccional, es conseguir lo que Berne (1972)
denomina, el control social del comportamiento sintomtico, impulsivo o estereotipado; es
decir, conseguir que la mayor parte del tiempo sea el Yo Adulto el que tenga el Poder
Ejecutivo. la persona llegue a ser autnoma, lo que significa que est interesada
bsicamente en ser ella misma, en plantearse metas realistas que den propsito y
significado a su existencia y en desarrollar un sistema tico para aplicarlo a su vida y en la
toma de decisiones.
3. Caractersticas
4. Est basado en las necesidades de todo ser humano. Toma en cuenta necesidades
tales como el afecto, el reconocimiento, la autoestima, la autoconfianza, la
autonoma, el bienestar, la pertenencia y la aceptacin social, dentro de un marco
de armona tanto intra como interpersonal. Asimismo, ofrece las bases necesarias
para realizar cambios conductuales y hacer elecciones que favorezcan la
autorrealizacin personal, relaciones humanas ms adecuadas y satisfactorias y un
mejoramiento en el estilo de vida de la persona
Tipos de anlisis
El Anlisis Transaccional est constituido por cuatro tipos de anlisis: el anlisis estructural
y funcional, mediante el cual se analiza la personalidad individual; el anlisis transaccional,
que facilita comprender lo que las personas hacen y dicen entre s; el anlisis de juegos
psicolgicos, que permite entender las transacciones ulteriores que conducen a una
recompensa y el anlisis de guiones, mediante el cual se estudian dramas especficos de la
vida que las personas representan compulsivamente. A continuacin se presentan de forma
detallada cada uno de los cuatro tipos de anlisis y otros temas relevantes de la teora
relacionados con estos, tales como las posiciones existenciales, las emociones y las caricias.
4. Anlisis Estructural
Berne (1972) plantea que existen diferentes estados del Yo (entendiendo estado del Yo,
como un sistema de emociones y pensamientos acompaado de su correspondiente patrn
de conducta), y que stos pueden clasificarse en tres grandes grupos: Padre, Adulto y Nio
( tambin llamado por Berne Extereopsique, la Neopsique y la Arqueopsique )
Este estado contiene las grabaciones que se realizaron durante la infancia provenientes del
contexto, de patrones y valores socioculturales y de la incorporacin de mensajes enviados
por las figuras parentales y otras figuras significativas. Esta parte de la personalidad
transmite, por ejemplo, normas, prohibiciones, crticas, prejuicios y estereotipos. Puede
realizar generalizaciones o hacer argumentos poco reflexivos. Tiende a dar rdenes,
imponerse y dominar, pero tambin puede mostrar conductas mediante las cuales protege,
aconseja, escucha, brinda apoyo o se solidariza y en algunos casos puede llegar a la
sobreproteccin.
Padre critico: se puede expresar de formas tales como critico autoritario, sobreprotector
o ambas. Ellas contienen las grabaciones negativas, que incluyen prejuicios, opiniones
irracionales, normas autoritarias o sobreprotectoras y todos los debes deberas y
tienes que. Cuando se activa el padre crtico, la actitud sueles ser arrogante y severa,
sermoneandoy sealando con el dedo ndice, cuando se activa el padre sobreprotector, la
actitudsuele ser temerosa y preocupada. Los estados padre se guan por la correccin, por
lo que es correcto o noy por el deber, es decir, por lo que se debe o no se debe hacer
En este estado se encuentra todo el componente emocional de la persona. Esta parte del
yo puede dejarse llevar por la emotividad, ser impulsiva y egocntrica, reclamar afecto,
exigir que se le tome en cuenta, tener temor de actuar o de sentirse solo o vivir la vida
alegremente, evadiendo responsabilidades. Suea, fantasea, miente y manipula, pero
tambin es la parte que siente (toda la gama de emociones), intuye y crea.
Bloqueos
Cuando el Adulto esta contaminado por el Padre y el Nio esta bloqueado, nos encontramos
con una persona a la que rigen y absorben los deberes que le internaliz el Padre. Se
superidentifica con su trabajo. Refranes y eslgans sobre la convivencia de trabajar dura y
constantemente, de lograr resultados, de hacer trabajar a los dems dominan a esta
persona. Se ha acostumbrado a recibir satisfacciones de s misma, de lo que realiza, y no de
lo que los dems la reconocen. Cuando no tiene algo que hacer, se encuentra desorientada.
No ha aprendido a divertirse y, en su vida familiar, puede tener serios problemas. Esta
conformidad total con los contenidos del Padre puede llevarle a la autocracia y a la
completa destruccin.
- La solucin esta en tomar conciencia de las relaciones con otras personas. En primer lugar,
con su familia, como estructura cuya supervivencia peligra si sigue mostrando la pauta
conformista que tiene internalizada.
- Para asegurar la continuidad de una solucin eficaz, el Adulto ha de tener un sistema de
valores en el que este presente la orientacin al mundo de los dems.
- Igualmente, ha de convencerse de que todas las personas necesitan divertirse, sin
considerarlo una prdida de tiempo.
Cuando el Adulto contaminado por el Nio tiene un Padre bloqueado, nos hallamos ante
una persona que, por la brutalidad o permisividad de sus padres reales (o de quienes
hicieron sus veces) ha llegado a darles de lado de una forma total. Excluye el lado negativo
y tambin el positivo. Mas que un rechazo de los padres, es como si no existieran. El
individuo puede llegar a perder toda clase de apoyaturas morales. Se convierte en un
manipulador y es capaz de llegar a todo, incluso al homicidio, con tal de lograr sus fines.
Carece de sentimiento de culpa, remordimiento, vergenza, etc. La solucin estriba en
hacerle tomar conciencia de las posibilidades creativas de su Adulto para procesar grandes
cantidades de datos importantes sucesivamente y estimar probabilidades que le lleven a
crear respuestas que antes no posea
Es el caso de las crisis manacodepresivas que se apoderan del sujeto y le hacen perder
peridicamente el sentido de la realidad.
La raz de estas situaciones se encuentra en el comportamiento zigzagueante de sus padres,
que interrumpieron la formacin del proceso causaefecto respecto a la aprobacin o
rechazo. La solucin es muy parecida a la del tratamiento de las psicosis.
Poder ejecutivo
En cada ocasin, uno de los tres estados del Yo, va llevar el control del comportamiento de
la persona. l es el que tiene el control ejecutivo de la personalidad en ese momento. Los
otros estados del Yo pueden estar conformes o no con la forma en que el Ejecutivo est
llevando la situacin. Si no lo estn, con posterioridad, hay algn tipo de secuela emocional
como: culpa, vergenza, resentimiento, apata, etc
5. Analisis transaccional
La transaccin es la unidad bsica de interaccin social. Se define como el intercambio de
un estmulo y una respuesta entre estados especficos del Yo. Segn Berne (1972), cualquier
transaccin tiene dos partes: el estmulo y la respuesta al estmulo, que a su vez se convierte
en nuevo estmulo para la otra persona, y as sucesivamente. los mensajes que los
diferentes estado del Yo envan a los estados del Yo de otra persona o si mismo. En el primer
caso surgiran dilogos interpersonales y en el segundo dilogos internos
Tipos de transacciones:
Complementarias
tienen lugar cuando la persona, desde un estado del Yo determinado, enva un mensaje a
un estado del Yo de otra persona por ejemplo mensaje Padre-Nio, y el otro le responde
desde estado del Yo al cual fue enviado el mensaje al estado del Yo de quien lo enva, por
ejemplo mensaje Nio-Padre. Estas transacciones pueden ocurrir entre todos los estados
del Yo: Padre-Padre, Adulto-Adulto. Nio-Nio, Adulto-Nio, Nio Padre, Etc. Si la respuesta
proviene del estado del Yo al cual se le envi el mensaje, la comunicacin permanece
abierta y puede continuar, esto puede ser gratificante si los mensajes son positivos o
desagradables si son negativos.
Caricias
Las caricias negativas suelen ser desagradables. Pueden ir desde la lastima, como
pobrecito, que produce una sensacin de desvalimiento, hasta la agresin: estpido,
no sirves para nada, que produce una sensacin de no ser querido, de ser inferior y de
estar mal. A pesar del efecto perjudicial que tiene la caricia negativa, como la mima
confirma la existencia del que la recibe, es preferible a la descalificacin absoluta, donde el
mensaje es t no existes. Por eso, cuando una persona no puede o no sabe cmo obtener
caricias positivas, busca intuitivamente caricias negativas, porque son preferibles a la
indiferencia.
Las caricias falsas positivas sonagresivas encubiertas. Son transaccionesulteriores en las que
bajo un mensaje aparentemente positivo, por ejemplo, qu bien te ves!, dirigida a una
persona desarreglada y triste, se oculta un mensaje negativo, un sarcasmo, una crtica o una
burla.
Todas estas caricias pueden ser a su vez incondicionales o condicionales. Las incondicionales
son las que dan a una persona por ser ella misma, por existir, y pueden ser positivas: te
quiero por ser t o negativas no quiero por ser t. Las condicionales son las que se dan
por tener determinada conducta o actitud y pueden ser positivas: Te quiero porque eres
sincero, o negativas: no te quiero por ser mentiroso:
Posiciones existenciales
Todas las personas poseen una percepcin respecto de s mismas, de las otras personas y
de la vida. A estas percepciones o conceptos se les conoce como posturas o posiciones
existenciales. Estas se originan a partir de la historia de vida y de los mensajes que la
persona recibi desde su infancia provenientes de figuras significativas; de esta manera, las
creencias sobre s, las y los otros y la vida quedan grabadas formando mitos, por cuanto
pueden no corresponder a realidades, que llevan a la persona a actuar de determinadas
formas para confirmarlos. La posicin elegida inconscientemente durante la niez es la
bsica; es decir, la persona se encuentra en ella la mayor parte del tiempo
Yo estoy bien, t ests bien. En esta posicin se encuentran aquellas personas que
recibieron durante su niez afecto, caricias, mensajes positivos, atencin y cuidados por
parte de sus progenitores y otras figuras significativas. Las personas que adoptan esta
posicin pueden resolver sus problemas de forma creativa y constructiva, son realistas y
consideran valiosas a las otras personas. Es la posicin de una personalidad saludable.
Yo estoy bien, tu estas mal. Proyectiva. Las personas que han sido agredidas o denigradas
pueden llegar a pensar que ellas estn mal. Es la posicin de quienes se sienten vctimas o
perseguidas. Tienden a seguir culpando a las otras personas de sus desdichas y fracasos .A
medida que pasa el tiempo pueden empezar a devolver el odio acumulado, a agredir antes
de ser agredidas. Es una posicin adoptada con frecuencia por criminales y delincuentes,
que se transforma en una conducta paranoide y que en casos extremos puede llevar al
homicidio.
Yo estoy mal, t ests bien. Introyectiva. Es la posicin adoptada por las personas que
recibieron constantemente mensajes negativos, lo que pudo llevarlas a la conclusin de que
son personas malas y que las otras son buenas y con base en esto construyen su autoestima.
Es la posicin de quienes se sienten menos o impotentes al compararse con otras personas.
Generalmente se aslan, sufren de depresin y en casos extremos pueden llegar al suicidio.
Yo estoy mal, t ests mal. Inutilidad. Cuando durante la infancia las personas han sido
abandonadas o reciben siempre mensajes que las conducen a la inseguridad y a la
desconfianza, aunado a una ausencia de reconocimientos o afecto, pueden llegar a la
conclusin de que no estn bien, pero tampoco las otras personas lo estn. Es la posicin
de quienes pierden inters en seguir viviendo y en casos graves y extremos pueden cometer
homicidio o suicidio o ambas
Emociones
De acuerdo con Camino y Coca (2006) la emocin es una forma determinada de aprehender
el mundo e incluso un intento por transformarlo, por ejemplo cuando una persona
experimenta temor y realiza una accin para eliminar el objeto temido. Sealan estos
autores que en el rea de la afectividad se pueden distinguir las emociones, considerndolas
un estado de nimo intenso, de corta duracin yacompaadas de manifestaciones
psicosomticas como taquicardia o sudoracin, de los sentimientos, entendindolos como
un estado de nimo ms tranquilo y perdurable y sin reacciones psicosomticas manifiestas.
De acuerdo con los autores arriba mencionados, las emociones bsicas son cinco: el amor,
la alegra, la rabia, la tristeza y el miedo. El Anlisis transaccional subraya adems la
diferencia con las emociones no autnticas, entre ellas la ansiedad y la melancola. Se
seala, por ejemplo, que los celos son un amor contaminado de miedo y que la envidia es
tristeza contaminada de rabia. Por otra parte, lo que determina la percepcin emocional de
la persona es la manera en que fueron condicionadas o adaptadas las emociones durante
las etapas tempranas del desarrollo.
Senlle (1991) coincide con los autores mencionados. Indica que las emociones naturales o
apropiadas son sanas y autnticas. Los emociones falsas o inapropiadas en realidad son
sustitutas de otras naturales que por alguna razn no se pudieron expresar y muchas de
ellas fueron aprendidas durante la infancia de emociones desproporcionadas expresadas
por figuras significativas. De esta forma se puede encontrar la falsa rabia, la falsa alegra, la
falsa tristeza, el falso amor, el falso miedo y otras como la depresin, la frustracin, la
angustia, la impotencia, la inadecuacin, la inseguridad y la culpa, para mencionar algunas.
Una de las razones por la que las personas aprenden esas emociones es porque de alguna
manera le han permitido manipular a otras.
Oller (2005) presenta una perspectiva muy interesante de la relacin entre las emociones y
los estados del yo. Explica que en el Anlisis Transaccional se distinguen tres tipos de
emociones que pueden manifestarse: las naturales, las elsticas y las parsitas. Las
naturales son manifestaciones funcionales apropiadas a la situacin por su naturaleza,
intensidad y duracin. Las elsticas son manifestaciones que aparentan ser apropiadas por
su naturaleza a la situacin, pero son exageradas por su intensidad y duracin. En cuanto a
las parsitas, son manifestaciones inapropiadas por su naturaleza a la situacin y adems
son exageradas por su intensidad y duracin. Segn este esquema, por ejemplo, la tristeza
que expresa una persona puede ser una tristeza natural del Adulto, una tristeza elstica del
Nio o una tristeza parsita de este aprendida en la infancia, o manifestada por el Padre y
que se repite copiada de una figura parental del pasado.
En los tres estados del yo las emociones que se viven son naturales si se trata de las
emociones bsicas: el afecto, el miedo, el enfado, la tristeza, la alegra y la tranquilidad,
considerada esta ltima como el estado base de homeostasis emocional.
Los pasatiempos son formas de estructuras el tiempo, que como dice si nombre, se utilizan
para pasar el tiempo y obtener caricias con poco compromiso personal. Esto puede lograrse
hablando temas superficiales e impersonales como la cocina, los carros, la moda, el estado
del tiempo, consumiendo programas de TV, hojeando revistas, o de muchas otras formas.
Resultan inadecuados cuando ocupanmucho tiempo o cuando la persona los utiliza para
evitar otros tipos de relacionesms productivas.
Un juego psicolgico
es una serie de transacciones ulteriores que se inician con un cebo, en las que se implican
las personas de forma repetitiva, que conducen a un final previsible dentro del guin de
cada persona que participa y en el que al final del juego, las personas experimentan
sentimientos parsitos y terminan pensando ideas que refuerzan sus creencias de guin.
Senlle (1991) seala que para jugar los juegos psicolgicos, las personas eligen un
determinado papel. Estos roles o papeles bsicos son: Perseguidor, Salvador y Vctima y
dentro del juego los jugadores los intercambian con frecuencia. A estos roles se les conoce
como el Tringulo Dramtico. Martorell (2000) explica que: <<El Perseguidor necesita que
le teman, e invita a sentir temor. El Salvador necesita que le necesiten, e invita a sentirse
intil y agradecido a l. La Vctima necesita que le humillen o que lo venzan, e invita a
sentir culpa>>
Segn esta teora, todos los juegos responden a una frmula que siempre se repite de igual
manera: cebo, flaqueza, respuesta, cambio y beneficio. El cebo es el estmulo que enva la
primera persona (por ejemplo pedir consejos), el cual lleva algo oculto que tiene como
propsito enganchar (en lenguaje transaccional) alguna caracterstica sensible de la otra
persona. La flaqueza es la parte dbil de esa otra persona que responde al cebo (siente que
tiene que dar consejos a otras para que resuelvan sus problemas). La respuesta es la accin
o las frases con las que la segunda persona entra en el juego (los consejos que brinda). El
cambio es cuando la persona que inici el juego cambia su actitud sorprendiendo al segundo
jugador (sus consejos no me sirvieron de nada), quien generalmente tambin cambia de
actitud (yo solo quera ayudar). El beneficio se da cuando ambas personas terminan
sintindose mal. Pasado algn tiempo el juego se vuelve a repetir con los mismos
resultados. Si ninguna de las dos personas se retira, el juego se repetir indefinidamente.
Se considera que existen muchas razones para jugar juegos psicolgicos, entre las ms
importantes estn: lograr la atencin de otras personas; sentirse mal para que le protejan;
obtener caricias aunque sean negativas, pues finalmente constituyen una forma de
reconocimiento; fortalecer posiciones existenciales (por ejemplo sentirse defraudado para
sostener su posicin de que no se puede confiar en nadie porque estn mal); controlar a
otras personas y evitar situaciones que se temen, como la intimidad, por cuanto los juegos
impiden las relaciones abiertas y sinceras.
Dejar de jugar
cuatro pasos para dejar de participar en juegos psicolgicos: el primer paso es darse cuenta
de situaciones que suceden de forma repetida y que terminan por hacer sentir mal a la
persona; es decir, identificar el juego y sus partes (cebo-flaqueza-respuesta- cambio y
beneficio). El segundo paso es determinar el papel que se est desempeando en el juego
(Perseguidor- Salvador o Vctima). El tercer paso es identificar el mito que sobre s se
confirma en el juego (lo que la persona cree que es, su auto-percepcin). Y el cuarto paso
consiste en dejar de buscar caricias negativas mediante los juegos y, en cambio, buscar
caricias positivas de formas ms adecuadas.
-Dar una respuesta inesperada. Debido a que los juegos implican situaciones repetitivas,
son predecibles, esto permite dar una respuesta inesperada desde la primera accin; por
ejemplo, si la persona se presenta como Vctima buscando que se le solucione un problema,
en lugar de darle la solucin se le puede decir: qu piensa hacer al respecto?.
-Dejar de humillar. Una caracterstica comn de muchos juegos es la humillacin. Al
participar en un juego se reciben o se dan caricias negativas, por lo tanto, si se reduce la
frecuencia de darlas o se niega a recibirlas, automticamente se reduce la participacin en
juegos.
-Dejar de actuar papeles falsos. De esta forma, si ya no se juega el papel de Vctima se deja
de atraer Perseguidores y Salvadores, si se abandona el papel de Salvador, ya no se atraen
jugadores de Vctimas y si se deja el papel de Perseguidor, buscar Vctimas ya no es
necesario.
-Dar y recibir un mayor nmero de caricias positivas. Si en los juegos se otorgan caricias
negativas, una forma de detenerlos es invirtiendo ms tiempo en dar y recibir caricias
positivas.
-Correr el riesgo de actuar con franqueza. Otra forma de detener los juegos es arriesgndose
a ser sinceros, a fin de realizar transacciones ms abiertas y honestas con las otras personas
7. Anlisis de guiones
Berne (1964), define el guin de la vida como: un plan de vida basado en una decisin
tomada en la infancia, reforzado por los padres, justificado por acontecimientos
subsiguientes, y que culmina en una alternativa elegida.
Uno de los motivos por los que las personas construyen el guin es porque necesitan
estructura, precisan poder anticipar los acontecimientos de la propia vida. Esto proporciona
da seguridad y ayuda a posicionarse en el mundo en un sentido global.
El guin representa una anticipacin de cmo va a ser la vida en las diferentes reas, hasta
la muerte. Dicha anticipacin est basada en decisiones tempranas correspondientes a la
etapa preoperatoria del desarrollo infantil. La visin restringida de la realidad que tiene el
nio, configura el guin como un constructo insano, imitador de opciones personales que
es causa de sufrimiento en la vida adulta del individuo y que comprende disfunciones en
elementos cognitivos, emocionales y conductuales; la cura es la superacin del guin de la
vida. El anlisis del guin de la vida facilita a la persona, una forma alternativa de construir
la realidad.
Segn Berne (1964), las decisiones de guin son limitadoras porque estn tomadas antes
de los siete aos. La importancia particular de la etapa preoperatoria (desde los dos a los
siete aos) se fundamenta en el hecho de que es en esta edad, cuando la mayora de los
nios toman la decisin del guin, siguiendo as los resultados de Piaget.
Las decisiones de guin conducen a anticipaciones limitadoras que pueden incluir y abarcar
toda la vida del paciente. En este sentido, estas decisiones van a influir en la percepcin, la
manera de interpretar cognoscitivamente, de sentir y de actuar sobre la realidad externa
en el rea de la vida a la que afecta el guin.
Berne (1972), desarrolla esta tcnica para diagnosticar el guin preguntando a los pacientes
directamente acerca de las creencias que tienen de lo que va a ser su vida; el mtodo de
Berne consiste en escuchar el discurso del paciente y hacerle preguntas para facilitarle el
contacto con su mundo interno y permitindole as obtener informacin desde su parte
ms intuitiva y preconsciente.
Otra tcnica consiste en proponer al cliente una breve relajacin tras la cual se le pide que
imagine que ha pasado mucho tiempo, de manera que l ya ha muerto y una persona que
le conoci bien ha escrito un libro sobre su vida. Este libro es una obra de teatro y l acude
como espectador, desde la fantasa, al estreno de la misma. Se le pide que imagine que su
vida ha sido convertida en obra teatral, que van a representarla, que imagine el teatro y los
espectadores, viendo, por ejemplo: cul es la primera escena de la obra?, qu personajes
aparecen?, cules son los ms importantes?, qu ocurre en la escena?, cul es el ttulo
de la obra?
En los casos de un argumento negativo, cuando despus de algunos aos los padres notan
la conducta inadecuada de sus hijosuelen preocuparse, y entoncesdesde su Estado Padre,
dan mensajes contrario a dicho argumento para tratar de contrarrestarlo.
Si los mensajes son dados desde El Padre positivo, no suelen ser ordenes sino permisos, que
en el A.T. se denominan Permisores, como por ejemplo: puedes hacer bien las cosas,
puedes sentir y expresar lo que sientes, puedes tomarte tu tiempo, puedes equivocarte y
aprender de tus errores, etc. Si los mensajes son dados desde el Padre negativo, son
generalmente ordenes, llamados en A.T. Impulsores, que tiene una apariencia benigna,
pero que resultan negativos ya que refuerzan a los Frenadores. Estos impulsores se pueden
resumir en cinco tipos: se perfecto, se fuerte, aprate, trata mas y complceme:
Segn los autores Kaler y Capera (1974), todo impulsor est relacionado con uno o
ms Frenadores subyacentes, de forma tal que al activarse un impulsor lo hace tambin un
Frenador, y esta contradiccin conduce a una sensacin de malestar que ne A.T. e
denomina beneficio Final, el cual solo se sale activando de nuevo a un impulsor, de esta
forma se establece un circulo vicioso que se denominan Miniargumento el cual hace
avanzar el argumento negativo, por ejemplo:
Impulsor
Se perfecto
El guion de un individuo va a determinar su posicin existencial, cuales son los estados del
yo que ms va a utilizar, qu tipo de transacciones va a realizar, qu caricias va a dar o
buscar, como va a organizar su tiempo, si va o no a usar juegos psicolgicos, y si los usa
cuales van a ser.
Por eso en A.T. se le da mucha importancia al anlisis de los guiones, y a que el individuo
tome consciencia de como su conducta, en buena media, es el producto de estas
grabaciones que a veces lo hacenactuar en contra de sus propios intereses. Se le ensea
tambin a desobedecer estos mandatos negativos y a reprograme para que logre ser un
Triunfador, un individuo que pueda desplegar su potencial y alcanzar el nivel de bienestar
que por el hecho de existir le corresponde.
1. No seas o No existas
2. No seas t, que puede tomar la forma de No seas del sexo que eres
3. No seas un nio, y asociado a No disfrutes
4. No crezcas, que puede ser tambin: No seas sexual o No me abandones
5. No pienses, a veces referido a algo concreto y otras veces: No pienses como t
piensas,piensa esto otro o piensa como yo
6. No lo hagas, que toma a veces la forma de No triunfes
7. No, que es vivido a veces como No decidas
8. No seas importante, en general o en reas especficas
9. No pertenezcas
10. No te acerques, que puede ser No confes o No ames
11. No sientas, que puede referirse a algo concreto o tomar la forma de: No sientas lo
que sientes, siente lo que yo siento
12. No ests bien o No seas sano
Mini guion
El guin determina qu es lo que la persona har durante su vida, mientras que el mini-
guin indica cmo lo har. Se han definido cinco impulsores bsicos: s perfecta o perfecto,
s fuerte, intntalo una y otra vez, date prisa y complace.
S perfecta o perfecto. La persona necesita tener bajo su control todos los factores antes
de actuar, pero internamente siente que no logra actuar lo suficientemente bien. Se
confunde con un detallismo intil y generalmente experimenta frustracin porque es muy
difcil que todo lo que se proponga o est a su alrededor est perfecto.
S fuerte. Para la persona con este impulsor la expresin de cualquier emocin es signo de
debilidad, por lo que tiende a ocultar lo que siente, y de igual forma tiene mucha dificultad
para solicitar o aceptar ayuda.
Intntalo una y otra vez. Con este impulsor, la persona siente la necesidad de esforzarse
siempre, de estar intentando nuevas alternativas antes de concluir con la anterior,
difcilmente alcanzan resultados definitivos, lo cual le sirve para intentarlo otra vez.
Date prisa. La persona considera que la actividad continua y la rapidez son caractersticas
deseables, buenas en s mismas, por lo tanto, entre ms rpido se concluya lo que se est
haciendo, mejor.
Complace. La persona con este impulsor se siente responsable de que las dems personas
a su alrededor estn bien, por lo que le cuesta decir que no a peticiones o deseos de alguien.
Tiende a olvidarse de s misma porque primero estn las otras personas.
Abandono de guion
Para abandonar guiones de vida nocivos se debe necesariamente cuestionar y eliminar los
mensajes y mandatos en los que estn fundamentados, dejar de jugar juegos psicolgicos,
aplicar la ley de la abundancia de caricias, modificar posiciones existenciales negativas,
abandonar el mito personal y encontrar el yo real. Todo esto puede implicar una ardua
tarea, para la realizacin de la cual resulta de gran importancia que la persona se pueda
sentir apoyada en su esfuerzo por lograr un cambio que traer beneficios a su vida. En este
sentido, el aporte de las personas profesionales en Orientacin resulta muy valioso. El
Anlisis Transaccional y la disciplina de la Orientacin coinciden en que el ser humano tiene
la capacidad de tomar decisiones adecuadas, buscar y alcanzar su bienestar personal
8. Practica
El trabajo psicoteraputico del A.T es fundamentalmente racional, se dirige a lograr que el
paciente entienda como est estructurado su yo, como acta, y que hay que hace para
cambiar. Sin embargo, a pesar de su nfasis analtico, con mucha frecuencia se acompaa
de tcnicas de Gestalt y en ocasiones de psicodrama, para trabajar aspectos emocionales o
para realizar ejercicios de integracin.
De todos los enfoques psicoteraputicos que se han descrito hasta ahora en este trabajo,
el del A.T. es el que hace mayor nfasis en precisar la situacin actual del paciente, como se
mantiene sus problemas, como es la relacin con su biografa y cules son los objetivos del
tratamiento.
Para trabajar con este enfoque se decan las primeras sesiones a establecer una buena
relacin con el paciente y a conocerlo, para lo cual se dispone de una serie de instrumentos
que permite: inventariar sntomas y signos, recolectar datos muy precisos de su historia,
evaluar su desempeo en diferentes roles(como adre, hijo, pareja, profesional, social),
describir su familia de origen y la actual, si la tiene, e identificar en forma muy precisa las
conductas parentalespositivas y negativas. Se identifica adems su posicin existencia, los
juegos que utiliza, las caricias que intercambia, los estados del yo que usa ms
frecuentemente y la forma como estructura su tiempo. Con todos estos datos se elabora el
supuesto argumento de la persona, que se clasifica dentro de uno de estos tipos:
Toda esta informacin se analiza; se identifica dnde funciona mal y qu debe hacerse para
cambiarlo. Despus se acuerda un contrato teraputico que puede ir desde una conducta
muy precisa hasta un cambio fundamental en el guion; luego se fijan fechas estimadas para
su cumplimiento y las evaluaciones que se realizaran, Al tener claro lo que quiere, se
procede con el proceso de cambio propiamente dicho.
Aunque la forma especfica como se hace puede ser muy variada para adaptarse a cada caso
particular, en lneas generales, se sigue el siguiente modelo:
1. El terapeuta debe actuar como ejemplo, con sus diferentes estados positivos del yo;
aportando, solicitando y aclarando informacin con su Adulto; protegiendo,
apoyando y dando permisos correspondientes con su Padre; y demostrando cmo
puede utilizar su creatividad, intuicin y espontaneidad con su Nio.
2. Se trabaja con los diferentes estados del Yo del paciente y las transacciones que
ocurren tanto intrapsquicas como interpersonales. Para hacerlo se pueden utilizar
situaciones que se dan en el grupo, conflictos actuales o pasados, y posibles
situaciones futuras. Aunque este trabajo puede hacerse solo con descripciones
verbales, suelen emplearse dibujos de las transacciones, imaginacin o visualizacin
de las situaciones y tcnicas de Gestalt o psicodrama, con el fin de representarlas,
analizarlas y explorar alternativas. En cualquiera de los casos se identifican los
estados del yo que participan, las transacciones que ocurren, las emociones que se
producen, y la forma de adecuar las respuestas. De esta manera, se fortalece el uso
del Adulto y los estados positivos del Padre y el Nio, as como el tipo de
transacciones que resulten adecuadas.
3. Se identifican y analizan las caricias que el paciente da y recibe y la forma como
estructura su tiempo; de acuerdo a los resultados se pueden seguir las siguientes
acciones: se confirma como lo hace, o se exploran otras alternativas y se le pide al
paciente que las ponga en prctica.
4. Se identifican y analizan los diferentes juegos psicolgicos en los cuales participa el
paciente y se ensaya como evitarlos; como salirse de ellos cuando ya se han iniciado,
y sustituirlos por formas ms adecuadas de interrelacin.
5. Se identifican los diferentes mandatos, determinando las consecuencias que tiene
para la vida del paciente. Los ms importantes se trabajan uno a uno, y aunque esto
puede hacerse de muy diversas formas, se describe aqu una forma frecuente de
hacerlo:
5.1. Se identifica el mensaje parental y la conducta que tena el padre
correspondiente al darlo, por ejemplo: ojala no hubieras nacido, dado por la
madre con mucha rabia cuando el nio cometa algn error.
5.2. Se traduce el significado de este mensaje (en AT la traduccin viene
ya dada en el mismo instrumento que se usa para explorar los mandatos).En
este caso la traduccin es no vivas, no existas, murete.
5.3. Se explora el impacto y las consecuencias de este mandato; por
ejemplo: le causa mucho dolor y aparece como automensaje del Padre Crtico
cuando comete errores, ocasionando esto una conducta autodestructiva.
5.4. Se analizan las consecuencias que ha tenido y tiene esto en la vida del
paciente; por ejemplo, el paciente tiene una actitud de perdedor.
5.5. Cuando el paciente est decidido a cambiarlo, el terapeuta, usando
su Padre Protector lo autoriza a desobedecer el mandato, y le da mensajes
positivos desde los tres estados del yo, por ejemplo: tiene derecho a vivir,
tienes todas la posibilidades de hacerlo, quiero que vivas. Cuando el paciente
siente estos mensajes como ciertos, se le pide que el mismo se lo envi de su
Padre Protector a su Nio Natural, luego desde ese estado que afirme su
derecho y su deseo con expresiones tales como tengo derecho a vivir y quiero
hacerlo.
Estas intervenciones son generalmente trabajos emocionalmente muy intensos, que luego
van seguidos de un periodo reflexivo en el cual el individuo planifica la forma de poner en
prctica si nuevo permiso, que en este caso es vive.
6. Trabajo con el argumento. Todos los trabajos anteriormente descritos son de alguna
forma antiargumentales. Al promover la substitucin de conductas negativas por
positivas, se dificulta la prosecucin de un argumento negativo y se crean las
condiciones para el cambio; sin embargo, es conveniente realizar un trabajo
especifico con el miniargumento, ya que este es segn los autores Kaler y Capera
(1974) el circulo vicioso mediante el cual el argumento avanza y por ello es necesario
romperlo. Para hacerlo se procede de la siguiente forma.
6.1. Se precisa el Impulsor o los Impulsores que activa el paciente. Estos
pueden ser identificados en una persona por la observacin de su conducta, ya que
a cada uno de ellos se corresponde un tipo de palabras, tonos, gestos, posturas,
expresiones faciales y actitudes. Pero existe tambin un cuestionario de mandatos
y conductas parentales que ayuda a identificar los impulsores que se activan en
determinada persona.
6.2. Se identifican tambin Frenadores que aparecen en el estado Nio
Adaptado que ms acta (sumiso o rebelde), y el Beneficio Final que se obtiene. Con
todo ellos se elabora el esquema del miniargumento.
6.3. Se cambia el Impulsor por un Permisor, por ejemplo, aprate por
tomate tu tiempo, instruyendo al paciente para que lo utilice como auto
instruccin cada vez que sea necesario.
6.4. Se trabajan los diferentes mandatos que constituyen tanto los
frenadores se triste, ten miedo como el Beneficio Final Nada sirve, desesprate,
utilizando la misma tcnica descrita anteriormente.
6.5. Cuando estos mandatos han sido ya sustituidos se reelabora el
argumento, pero esta vez con Arrancadores y Permisores que el paciente debe
ensayar, adecuar y reforzar con su uso.