Earth Reborn Rules (Spanish) .KLR
Earth Reborn Rules (Spanish) .KLR
Earth Reborn Rules (Spanish) .KLR
5
Earth Reborn
Componentes bsicos
sta seccin describe los 3 componentes bsicos
de Earth Reborn: Escenarios, Cartas de Personaje
y Fichas de rdenes. Lado Saludable
Puntos de
Escenario 1 Vida Nombre del personaje
Escenarios Lado Herido
Armadura
Earth Reborn se juega mediante escenarios. Cada Peso mximo
escenario describe cmo se configura el juego, la Movimiento
forma de construir el mapa de juego y cmo distribuir Escenario 3
las tropas de cada equipo. Tambin define las
Valor de Disparo
posiciones de inicio, las condiciones de victoria, el
tiempo de juego, as como otra serie de efectos Tabla de
relevantes para el escenario. combate Valor Cientfico
Cada escenario indica el conjunto de reglas cuerpo a cuerpo
Valor Tcnico
necesarias para jugarlo, identificado stas por los
Iconos de Reglas. Escenarios 4-5
Mximo Puntos
Valor de Bsqueda
Ejemplo: este icono hace referencia a las de comando (CP)
por turno Coste de
Reglas bsicas. Figura #1
Puntos de Misin (MP)
CP otorgados S.A.G.S
Nota: Si el texto del escenario contradice una regla, por el personaje
el texto del escenario ser el que prevalezca.
Cada Carta de personaje tiene 2 lados, que Un personaje tiene 3 estados: Saludable, Herido o
incluyen varios iconos y caractersticas referentes al Muerto. Cuando comienzas un escenario, los
Ejemplo: en el Escenario 1 slo las caractersticas
personaje, sin embargo, slo algunas de ellas sern indicadas en la imagen superior (Armadura, personajes bajo tu control, a menos que se indique
necesarias en los escenarios iniciales. El resto de combate cuerpo a cuerpo, Mx. CP por turno, CP lo contrario, siempre mostrarn el lado Saludable de
caractersticas y sus reglas correspondientes se extra otorgados por el personaje y Puntos su carta. Cuando un personaje recibe un nmero de
explicarn en el resto de escenarios (ver Figura 1). de vida) se tendrn en cuenta; la caracterstica heridas igual o mayor a sus Puntos de Vida (el
de valor de disparo se introduce en el escenario 3. nmero mostrado dentro del icono de corazn), la
6
Libro de Reglas
carta de personaje se voltea para mostrar el lado de CP que pueden gastarse en esa seccin (entre
Herido. Si el personaje recibe un nmero de heridas uno y cuatro).
igual o mayor que el mostrado en el nuevo icono de
corazn, el personaje est Muerto. Cuando un Nota: El primer escenario utiliza nicamente los
personaje muere, se retira la miniatura del tablero y tipos Mover y Combate cuerpo a cuerpo. El resto
se coloca el marcador de personaje con la cara de tipos, pueden ser ignorados
hacia arriba.
Nota: El color de los iconos puede ser ignorado en
los primeros escenarios. Ser un dato relevante en
los ltimos escenarios.
Fichas de rdenes
Los personajes pueden ejecutar varias
Los jugadores darn rdenes a sus Personajes rdenes de una nica loseta, en una nica
asignando Fichas de rdenes a las cartas de sus ronda de Activacin.
personajes y gastando Puntos de Comando para
ejecutar sas rdenes. Ejemplo: Usando la loseta anterior, un Personaje
podra Disparar, Moverse hasta llegar a un
Cada Ficha de rdenes contiene varias enemigo y ejecutar un Combate contra l, todo ello
rdenes. stas estn divididas en 4 dentro de una nica ronda de Activacin.
secciones, como se muestra en el dibujo de
ejemplo, donde se representan las diferentes Los personajes pueden ejecutar mltiples
rdenes, que pueden usarse de forma rdenes de varias losetas para llevar a
conjunta para llevar a cabo acciones cabo una serie de rdenes que no estn
complejas. disponibles en una nica loseta, todo ello
dentro de la misma ronda.
Buscar
Combate
cuerpo a cuerpo Mover
Disparar
Ejemplo: Ejecutando las rdenes de las losetas
El icono de cada seccin representa una de los cinco mostradas, un Personaje podr moverse con 3 CP,
tipos de rdenes: Mover, Combate cuerpo a llevar a cabo un Combate cuerpo a cuerpo con 2
cuerpo, Disparar, Buscar e Interactuar. CP, moverse de nuevo con 1 CP y hacerlo una vez
El nmero de cada seccin indica el mximo nmero ms con 1 CP.
7
Earth Reborn
Reglas bsicas
Preparacin
Jugador NORAD Bolsa de
Para preparar una partida de Earth Reborn, sigue los CP iniciales
Fichas
siguiente pasos: (10)
Pila de Puntos de comando
Fichas /Heridas
8
Libro de Reglas
Puntos de Comando/Herida de tal formaDurante el primer turno nicamente, si un jugador Otros efectos
que todos los jugadores tengan acceso a
no est satisfecho con las Fichas de rdenes
extradas, puede retirarlas a un lado, extraer 5 Algunos efectos pueden activarse durante la Fase
ella. Esta pila constituya el Banco (ver
Figura 2). nuevas losetas y devolver las 5 iniciales a la bolsa. de Iniciativa. A medida que se juegan los diferentes
escenarios se descubrirn algunos de estos efectos.
Seguir las indicaciones de preparacin Nota: si un jugador an tiene Fichas de rdenes
descritas en el escenario. de un turno anterior, retirar losetas hasta tener un La Fase de Activacin comienza ahora. El Jugador
mximo de 5. que posee la Iniciativa ser el primero.
Ahora el juego, puede dar comienzo.
9
Earth Reborn
Extraer una Ficha de rdenes de la El jugador puede querer ver los movimientos 1. Asignar una Ficha de rdenes
bolsa (coste: 1 CP) de los dems jugadores antes de realizar si
siguiente accin. Por supuesto, existe el Se selecciona una Ficha de rdenes de la reserva
El jugador paga 1 CP devolvindolo al Banco. riesgo de que todos los jugadores elijan del jugador (tras la pantalla de ayuda) y se coloca
Despus toma una Ficha de rdenes de la bolsa y Pasar, lo cual terminara la Fase de bajo la Carta de Personaje (ver Figura 3).
la coloca tras su pantalla de ayuda. Si la bolsa est Activacin antes de que el jugador pudiese
vaca, se devuelven las losetas descartadas a la En cada Ronda de Activacin slo se puede
realizar el resto de acciones. asignar una loseta, sin embargo, en cualquier
bolsa y se contina con el proceso.
Fin de la Ronda momento, un personaje puede tener asignadas
Nota: durante la Fase de Activacin no existe varias losetas.
lmite al nmero de losetas que un jugador puede Cuando el Jugador Activo lleva a cabo una de las
tener tras la pantalla de juego. Sin embargo, no acciones disponibles, la Ronda de Activacin se da Ejemplo: a Vasquez se le asigna una loseta
podr tener ms de 5 losetas al finalizar el turno (verpor terminada. Cierra todas las puertas corredizas durante el su primera Ronda de Activacin. El resto
la seccin Fase Final) abiertas durante el turno. de personajes de su faccin han sido activados al
menos una vez. As que, el jugador NORAD puede
Elegir una Ficha de rdenes de la pila El siguiente jugador ser ahora el Jugador Activo y reactivarla de nuevo u asignarle una segunda Ficha
de descartes (coste: 2 CP) comienza una nueva Ronda de Activacin. de rdenes, dndole ms posibilidades a la hora de
gastar CP.
El jugador devuelve 2 CP al Banco de su reserva
personal. Despus puede buscar en la pila de Activando un Personaje Nota: las Fichas de rdenes permanecen
losetas descartadas y seleccionar una de forma
El Jugador Activo puede asignar una Ficha de asignadas al personaje hasta la Fase final,
secreta y colocarla tras su pantalla de ayuda.
rdenes a un Personaje Activo y asignarle Puntos momento en que sern descartadas (ver Fase
Final).
Nota: esta accin no puede llevarse a cabo si la pila de comando para Ejecutar rdenes. Si esta es la
de descartes est vaca primera vez que el personaje se activa en este turno
Esperando rdenes
se gira la Carta de Personaje (rotando la carta 90
Pasar en el sentido de las agujas del reloj). El jugador activo puede decidir NO asignar una
Ficha de rdenes al Personaje. En este caso, se
No se hace nada en la Ronda actual. Si todos los Nota: una vez que todos los personajes estn dice que el personaje est Esperando rdenes (ver
jugadores pasan durante una ronda la Fase de girados, no existe ninguna restriccin sobre quien, Jack Saw en la Figura 3). En ese caso, se podr
Activacin termina y los jugadores pasan a la cuantas veces y en qu orden se reactivan los asignar una Ficha de rdenes en una Ronda
Fase Final. Personajes. Naturalmente otros elementos de posterior.
juego ponen el lmite.
Nota: un jugador que ha pasado en una ronda Ejemplo: el jugador Salemita est ansioso por
anterior puede actuar en una ronda posterior. Pasar Una vez el personaje est activo, se pueden llevar a reactivar a Jack Saw, pero no puede porque Zombie
no es permanente. cabo una o todas las siguientes acciones: 2 an no ha sido activado en este turno. El jugador
Razones que pueden llevar a un jugador a pasar no posee rdenes tiles para Zombie 2, as que
durante una ronda: activa al personaje sin asignarle ninguna loseta. En
la siguiente Ronda el jugador Salemita podr
El jugador no tiene Fichas de rdenes o reactivar a Jack Saw.
CP.
10
Libro de Reglas
11
Earth Reborn
Movimiento
Orden de Movimiento Restricciones de
Por cada CP gastado en una Orden de Movimiento Movimiento
el personaje gana tantos Puntos de movimiento
como Valor de Movimiento se indica en su Carta Moverse de una casilla adyacente a otra
de Personaje. cuesta un Punto de Movimiento.
Ejemplo: dada la Ficha de rdenes y los CP
Ejemplo: Vasquez gana 6 Puntos de movimiento superiores, el Personaje activo puede: ejecutar Definicin: dos casillas se consideran adyacentes si
una Orden de Movimiento de 1CP, despus llevar se tocan por uno de los lados, y no estn separadas
por cada CP gastado en una Orden de Movimiento
a cabo una Orden de Combate cuerpo a cuerpo por un muro o una puerta cerrada. Las casillas que
(ver Figura 7). Si Vasquez asigna 4 CP podr usar comparten una esquina NO son adyacentes.
de 1 CP y finalmente ejecutar una Orden de
24 Puntos de Movimiento. Movimiento de 2 CP, usando el resto de CP. Los personajes pueden pasar a travs de
Un Personaje no tiene porqu gastar todos sus otros personajes de la misma faccin o si
Puntos de Movimiento, sin embargo, los puntos Fusionar rdenes de movimiento:
secciones de orden separadas de una o ms estn muertos. Pasar a travs de un
que no se usen se perdern una vez ejecutada la personaje cuesta igualmente 1 Punto de
orden. losetas pueden unirse en una nica Orden
de Movimiento. Movimiento.
Los personajes no pueden pasar a travs de
Excepciones de la Orden enemigos, muros o puertas cerradas.
13
Earth Reborn
14
Libro de Reglas
15
Earth Reborn
16
Libro de Reglas
17
Earth Reborn
18
Libro de Reglas
le suma los posibles golpes automticos y compara Personajes Heridos pasar al estado Herido.
el resultado con el Valor Defensivo del Defensor.
Cuando un personaje tiene su Carta de
Si el total supera el Valor defensivo, el Defensor Personaje por el lado Saludable y recibe
recibe un contador de herida por cada golpe que Importante: si tras dar la vuelta a la carta quedan
tantas Heridas como las indicadas en su golpes que aplicar, coloca los marcadores de
supere el Valor defensivo (ver Figura 11). Si el Valor de Vida (indicado en el icono de Corazn, ver
valor es menor o igual, no sucede nada. Herida correspondientes en el lado Herido de la
Figura 1), se eliminan los contadores de Herida y se carta.
da la vuelta a la carta. En este momento el personaje
Jeff Deeler no puede atacar a Franck Einstein pues una puerta los separa. Si Jeff Deeler quiere atacar a
Einstein, antes debe usar una tarjeta magntica, gastar 1 CP para abrir la puerta y despus gastar CP en
una Orden de Combate Cuerpo a Cuerpo, todo ello en la misma Ronda de Activacin. Al final de la
ronda, la puerta corrediza volver a cerrarse.
Por la misma razn, Franck Einstein no puede atacar a Jeff. Einstein debera destruir la puerta, ya que no
tiene una tarjeta magntica (usando CP en una Orden de Combate Cuerpo a cuerpo). Si la puerta es
destruida Franck ser adyacente a Jeff, por lo que podr atacarle asignando CP a una nueva Orden de
Combate Cuerpo a cuerpo de cualquiera de las Fichas de rdenes que tenga asignadas en ese momento.
Nick Bolter ataca a Jeff Deeler Jessica ataca a James Woo Jack ataca a Nick Bolter
(ver Figura #11) (ver Figura #12) (ver Figura #13)
19
Earth Reborn
o
puede tomar la tarjeta y colocarla sobre su
ad
rd
carta de personaje sin ningn coste.
1e
2) Jeff Deeler est en el arco
azul oscuro de Nick Bolter,
por lo que consigue 2 Dados Saludable un minuto, muerto al
de combate
siguiente!
2 dado
Un personaje puede puede pasar del estado
Saludable a Muerto directamente si recibe
suficiente nmero de Heridas como para igualar o
superar los valores de Puntos de vida de ambos
1) Nick Bolter asigna 1 CP a la lados de la Carta de Personaje.
Ficha de rdenes. No podr
asignar CP extra ya que el Ejemplo: Vasquez comienza un escenario y no
nmero que aparece en la recibe ninguna Herida. Su Carta de personaje
5) Nick consigue 2 golpes 6) Jeff Deeler es atacado desde atrs,
orden de Combate Cuerpo a normales en su segundo
muestra 3 puntos de vida por el lado Saludable y
su arco gris, por lo que slo consigue
cuerpo es 1. dado (el icono de municin +2 golpes automticos (no lanza
3 puntos de vida por el lado Herido. Si Vasquez
se ignora en el Combate dados). Su valor de armadura es de 3, recibe 6 Heridas como resultado de un Ataque
cuerpo a cuerpo). por lo que el Valor Defensivo ser de Cuerpo a cuerpo, morir instantneamente.
5.
20
Libro de Reglas
ejecutando una Orden de Combate Cuerpo a Importante: cuando se ataca a un personaje, se Elementos de escenario destruidos
cuerpo contra l. En el caso de Elementos de debe superar su Valor defensivo para causar dao,
escenario que ocupan ms de una casilla, con mientras que cuando se ataca un elemento de Algunos Elementos de escenario bloquean el
eliminar una de ellas se elimina todo el Elemento de escenario, puerta o muro el Atacante es suficiente Movimiento (los rodeados por lnea de puntos
escenario. El proceso es el mismo que cuando se con igualar o superar su Valor Defensivo. amarilla) y otros bloquean la Lnea de Visin (ver
ataca a un personaje enemigo, pero teniendo en seccin Lnea de Visin), y otros elementos
cuenta las siguientes distinciones: bloquean ambos.
El Elemento de escenario, la puerta o el
muro es el Defensor. 4) Woo se defiende con 1 dado de combate (Jessica est en su arco azul
oscuro) y consigue 1 golpe crtico, infligiendo una Herida a Jessica (un golpe
No se tira ningn dado para determinar la crtico es la nica forma que tiene el Defensor de hacer dao al Atacante).
armadura, ni posee Puntos de vida o Valor Nota: el Defensor no tiene la posibilidad de gastar CP para golpear duro.
de armadura.
El Valor defensivo es fijo:
Las puertas y elementos de escenario 2) Woo est en su arco azul
muestran, mediante un icono, su Valor oscuro as que consigue 1
dado de combate.
defensivo.
Para muros sencillos o dobles el Valor
defensivo es 10 (ver la Figura 6 para
conocer la diferencia entre muros
sencillos y dobles)
Cuando se lanzan los dados de combate,
se suma el resultado como en
cualquier combate. Los golpes 1) Jessica Hollister gasta 4
CP en su Ficha de rdenes:
crticos cuentan como 3 golpes - 1 CP para ejecutar la
normales. Suma los golpes automticos Orden de Combate Cuerpo
si es el caso. a cuerpo
- 3 CP para golpear duro 3) Cada CP extra gastado da a 5) Jessica obtiene 7 golpes
Si el nmero de golpes iguala o supera el Valor Jessica un dado de combate normales, superando el Valor
defensivo el elemento de escenario, puerta o adicional para golpear duro. defensivo de Woo por 4 golpes.
muro es destruido. Si el nmero de golpes es Woo recibe 4 Heridas, superando
menor, no pasa nada. el valor de sus Puntos de vida en
el lado saludable, por lo que da
Ejemplo: ver Figura 14. la vuelta a la carta.
Figura #12 Jessica ataca a James Woo
21
Earth Reborn
22
Libro de Reglas
Zombie 1 puede atacar la caja tras de si, pero como est en su arco gris slo
obtendr +1 golpe automtico. Esto quiere decir que tendr que gastar 1 o 2 CP
extras si quiere destruir la caja sin moverse.
Duelos
23
Earth Reborn
Lnea de Visin
Muchas reglas en Earth Reborn toman como Ejemplo: en la Figura 15, las casillas naraja estn Vasquez puede ver al Zombie 2 (no hay
referencia el concepto de Lnea de Visin, explicado dentro del AdV, mientras que las casillas blancas no muros que bloqueen la LdV).
en esta seccin. lo estn.
Jon Woo no puede ver a Jeff Deeler porque
Se considera que una miniatura tiene Lnea de La LdV entre la miniatura y el objetivo no la LdV diagonal entre ellos, pasa a travs de
Visin (LdV) con una casilla objetivo si se cumplen puede estar bloqueada por ningn 2 casillas, bloqueadas por 2 personajes.
las siguientes condiciones: obstculo: Imagina la LdV como una lnea
recta desde el centro de la casilla de la James Woo puede ver al Zombie 1, pero
La casilla objetivo debe estar dentro del
miniatura hasta el centro de la casilla del Zombie 1 no puede ver a Jon Woo ya que
Arco de Visin (AdV) de la miniatura: en la
objetivo. La LdV est bloqueada si la lnea Woo no esdt en el AdV del Zombie 1 (arco
base de cada figura, los arcos exteriores
cruza una puerta cerrada, un muro, o blanco).
naranja y rojo determinan el AdV, y el arco
blanco determina qu est fuera del AdV del cualquier casilla ocupada por otra miniatura
personaje. (tanto si es amiga como enemiga). Adems,
algunos elementos del escenario bloquean LdV Diagonales
la LdV (se identifican con el icono mostrado).
Si la LdV pasa exactamente entre 2 casillas, la LdV
La LdV no puede atravesar un elemento de
ser bloqueada si las dos casillas estn bloqueadas.
escenario que bloquee la linea de visin
Si al menos una est libre, la LdV permanece
pero llegar a la miniatura si est justo en
abierta.
esa casilla.
Pista: en la mayora de las ocasiones,
la LdV es claramente visible y
Ejemplo: la LdV no puede atravesar un rbol, pero detectable. En caso de duda, se
puede alcanzar a un personaje sobre una casilla de pueden usar los 2 marcadores de LdV
rbol. para determinar si la LdV est
bloqueada o no. Retira,
temporalmente, las miniaturas y coloca en su lugar
los marcadores de LdV. Usando una regla, un cordel
Un personaje muerto no bloquea la LdV en ningn
, o cualquier objeto recto, conecta los puntos rojos
caso.
situados en el centro de cada marcador. Si la lnea
Ejemplo: en la Figura 16: cruza un muro, una puerta cerrada, una casilla
ocupada por otra miniatura o un elemento de
Jessica y Zombie 1 no pueden verse entre escenario que bloquea la LdV, entonces, la LdV
Figura #15 ellos porque la LdV diagonal pasa entre 2 ser bloqueada.
casillas bloqueadas, conteniendo una caja
en uno de los lados ya Jon Woo en el otro.
24
Libro de Reglas
Tiene LdV
Miniatura Objetivo
No tiene LdV
Miniatura Objetivo
25
Earth Reborn
Duelos
Los jugadores pueden jugar un Duelo para robar la Ejemplo: el Escenario 2 determina que el jugador
Iniciativa , o interrumpir las acciones al contrario. En NORAD recibe el marcador de Iniciativa en cada Si el jugador no activo, no solicita el duelo en ese
ambos casos, el Duelo se juega de la misma forma: Fase de Iniciativa. Al final de cada Fase de momento, no podr pedir un Duelo ms tarde
Iniciativa, el jugador Salemita puede pedir un durante esa Ronda mientras el Personaje Activo
Duelo para ganar la Iniciativa. realiza ms movimientos u rdenes en la LdV del
Jugando un Duelo mismo Personaje.
Un Personaje activo enemigo entra en una
Los jugadores que pelean el Duelo eligen, de forma
secreta, uno o varios Contadores CP de detrs de la
Duelo por Interrupcin casilla adyacente a l y est en su LdV: El
jugador no activo puede pedir un Duelo
pantalla de ayuda y los colocan en su mano. Ambos Durante la Fase de Activacin, el jugador no activo cuando el Personaje activado entre por
extienden sus manos sobre la mesa y revelan, al puede solicitar un Duelo si un Personaje bajo su primera vez en una casilla adyacente en esa
mismo tiempo, su apuesta. El jugador que apueste control (llamado Personaje Interruptor) cumple Ronda de Activacin. Si el jugador no
ms contadores CP ganar el Duelo. En caso de alguna de las siguientes condiciones. activo, no solicita el duelo en ese momento,
empate, no sucede nada. Todos los CP apostados no podr pedir un Duelo ms tarde durante
se devuelven al Banco. esa Ronda, mientras el Personaje Activo
El jugador que inicia el Duelo, debe apostar al Un personaje Enemigo es Activado en su realiza ms movimientos en casillas
menos 1 CP. LdV: El jugador no activo debe pedir el adyacentes.
Duelo tan pronto como el jugador Activo
indique qu personaje es Activado. El duelo
Duelo por la Iniciativa puede jugarse incluso antes de que el Restricciones de las
jugador Activo asigne una Ficha de
Al final de la Fase de Iniciativa, el jugador que no rdenes al Personaje que acaba de activar. Interrupciones
posea la Iniciativa, puede pedir un Duelo. El jugador Un Personaje activo enemigo entra dentro
contrario no puede negarse a jugar el Duelo. El El Personaje Interruptor no ser girado
de su LdV: El jugador no activo puede pedir como resultado de una Interrupcin. Que el
ganador del duelo, consigue el marcador de un Duelo cuando el Personaje activado
Iniciativa y jugar en primer lugar. En caso de Personaje haya sido activado o no
entre por primera vez en la LdV de su previamente, no impide que pueda llevar a
empate, el jugador que posea la Iniciativa, la Personaje en esa Ronda de Activacin.
conserva. cabo la Interrupcin.
Ejemplo: cuando un Personaje enemigo entra en la El jugador no activo puede solicitar un Duelo
Nota: el ganador del Duelo se queda con la primera casilla de la LdV del Personaje
Iniciativa hasta la siguiente Fase de Iniciativa. En varias veces en una nica Ronda de
Interruptor; cuando una puerta es abierta o un Activacin siempre y cuando cada Duelo
ese momento, el escenario especifica quin muro es destruido, abriendo la LdV del Personaje
consigue la Iniciativa (ver la seccin sea activado por una condicin diferente
Interruptor. (listada en el punto anterior) en ese turno.
Determinando la Iniciativa).
Los Duelos pueden involucrar a los mismos o
26
Libro de Reglas
diferentes personajes. El hecho de que un Personaje activo entra en Pausa y el Nota: el jugador puede decidir no ejecutar ninguna
Duelo falle o no, no evita que ocurran nuevos Jugador no activo puede llevar una o las orden, tanto si es resultado de un error como en el
Duelos. caso de que el Duelo sea un farol.
dos acciones siguientes:
No es posible solicitar un Duelo si el Asignar una Ficha de rdenes al
Personaje Interruptor ya ha alcanzado su
Mximo nmero de CP por turno (en
Personaje Interruptor.
Nota: Slo una Ficha de rdenes puede ser
Pausa
cualquier caso, no podra realizar ninguna asignada al Personaje por ronda de activacin. En
accin). Cuando el jugador no activo solicita un Duelo,
el caso de una Interrupcin, el Jugador no activo
est dentro de la Ronda de Activacin del antes de resolver el duelo, el jugador Activo puede
No se puede solicitar un duelo mientras el Jugador Activo. Si el mismo personaje
Personaje Activo est cruzando una casilla elegir el encaramiento del personaje activo. Si el
Interruptor gana dos duelos en la misma ronda,
ocupada por otro Personaje. Pero es posible slo se podr asignar una Ficha de rdenes en jugador activo pierde el Duelo, el personaje activo
solicitar el Duelo, tan pronto como el uno de ellos. deber permanecer con el mismo encaramiento
Personaje Activo abandone la casilla tanto como dure la Pausa. Mientras dura la Pausa,
ocupada y siga en la Lnea de Visin del Ejecutar hasta dos rdenes de color
Personaje Interruptor. el personaje activo no podr hacer otra cosa que
Rojo o Dorado de entre las losetas
defenderse si es atacado.
No es posible solicitar una Interrupcin asignadas al Personaje Interruptor. A
Cuando el personaje activo entra en pausa, los
mientras un Personaje Interruptor est este tipo de rdenes se les llama
ejecutando rdenes. Slo puede haber una jugadores deben anotar el nmero de puntos de
rdenes de Interrupcin.
Interrupcin activa. movimiento, y de CP sin usar que tiene el
Slo un Personaje puede Interrumpir al personaje activo. Cuando el personaje activo
mismo tiempo. Si dos o ms Personajes abandona la pausa, el jugador activo contina
cumplen las condiciones necesarias para ejecutando las rdenes en el punto donde se produjo
activar un Duelo, el jugador no activo DEBE la interrupcin. El jugador podr usar el resto de
identificar qu Personaje realizar la
puntos de movimiento (si le quedan), y gastar ms
Interrupcin antes de que comience el Duelo. Color de las rdenes
CP en el personaje activo.
Ahora se entiende el significado de los diferentes
Resolviendo un Duelo colores. Las rdenes de color Negro slo pueden Nota: si el personaje activo cambia al estado
ser aplicadas sobre personajes Activos, mientras Herido mientras est en pausa, el jugador activo
por Interrupcin que las rojas y las doradas pueden ser aplicadas deber tener en cuenta el nuevo valor de
movimiento y el mximo nmero de CP del
Si el Jugador Activo gana el Duelo, o se sobre personajes activos y sobre personajes estado Herido, una vez que el personaje abandona
produce un empate, no ocurre nada y el interruptores. La diferencia entre las rdenes la pausa. Cualquier orden, parcialmente ejecutada
Jugador Activo contina jugando. doradas y rojas se explicar ms adelante. puede ser finalizada, usando el valor previo de
Si el Jugador no activo gana el duelo, el Movimiento y CP por turno, pero el resto de nuevas
rdenes estarn sujetas al nuevo estado.
27
Earth Reborn
Jack no puede pedir un nuevo Duelo ya que no es la primera vez que Vasquez
entra en una casilla adyacente
Aunque Vasquez se mueve por la LdV de Jack, no podr pedir un Duelo
ya que no es la primera vez que entra en su LdV.
28
Libro de Reglas
Equipo
Todos los Personajes pueden portar equipo. Para
indicar que un personaje porta un elemento de
equipo, coloca la carta correspondiente, boca arriba
Armas a Distancia Armas Cuerpo a Cuerpo detrs de la carta de Personaje, dejando algo de
Nombre del objeto espacio entre la Carta de Personaje y la Carta de
Municin Factor de Bsqueda Equipo para asignar rdenes (ver Figuras 20, 22 y
23).
Valor de Disparo Coste de Puntos de
Misin (MP) Existen 4 categoras de equipo, mostradas en la
Tabla de Dao Figura 18.
Tabla de Combate
Cmo conseguir
Cuerpo a Cuerpo
Peso
equipo?
Normalmente la descripcin del escenario indica
Figura #18 qu equipo porta cada personaje al inicio del juego.
Durante el desarrollo del juego los personajes
Armas Explosivas Objetos Especiales podrn intercambiar equipo con personajes
amigos, robarlo de enemigos muertos o
encontrarlo en las habitaciones mediante las
rdenes de Bsqueda (ver la seccin Bsqueda).
Marcadores de equipo
Tipos de Habitacin
donde se encuentra Algunos elementos de equipo estn representados
por marcadores en lugar de por cartas (por ejemplo
las tarjetas magnticas). El equipo representado por
marcadores no tiene peso y se coloca simplemente
Arma explosiva
Habilidad Especial
encima de la Carta del Personaje que porta el
elemento. Los marcadores de equipo siguen las
rea de efecto mismas reglas que los elementos de equipo
representados mediante Cartas de Equipo.
29
Earth Reborn
Un personaje con capacidad de peso 0 solo podr Los marcadores de equipo no pueden soltarse debe comprobar el Peso Mximo y soltar equipo si
portar (por ejemplo Zombie 1), slo podrn portar (tienen peso 0 de todas formas) es necesario.
equipo con peso de 0 o marcadores de equipo.
Nota: un personaje no puede soltar equipo slo
porque desee hacerlo (por ejemplo si cree que va a
Peso lmite morir puede intentar soltar el equipo). Soltar equipo Nota: los Personajes muertos no tienen Peso
slo puede hacerse en caso de superar el Peso Mximo y por tanto no es necesario hacer
No existe un lmite de Cartas de Equipo por Mximo. comprobaciones a tal efecto (llevar peso extra no
personaje, siempre y cuando el peso total no supere debe ser la mayor de las preocupaciones en ese
el Peso Mximo del personaje (ver Figura 1). momento...). Aunque se puede tomar equipo del
personaje muerto, no est permitido intercambiar
Intercambiar equipo equipo con un personaje muerto.
Soltando equipo Durante la ejecucin de una orden de movimiento,
si un personaje pasa por una casilla ocupada por
Si en un momento determinado, un personaje otro personaje amigo, el jugador que controla a Usar el equipo
supera su Peso Mximo deber soltar ambos personajes puede intercambiar equipo entre
inmediatamente elementos de equipo hasta volver a ellos, sin ningn coste adicional de CP. Una vez que Armas cuerpo a cuerpo:
tener un valor menor a su Peso Mximo. Soltar el intercambio termine, se debe comprobar que durante los combates cuerpo a cuerpo, las
equipo es una accin inmediata, no cuesta nada y ambos personajes no superan su Peso Mximo y armas aumentan la Fuerza de combate del
puede hacerse en medio de una orden. Para soltar soltar equipo si es necesario. personaje que maneja el arma. A la hora de
equipo elimina del juego las cartas correspondientes calcular la Fuerza de combate se observa el
, a no ser que el escenario use la regla de Buscar arco de color adecuado en la tabla de daos
(ver seccin Buscar).
Qu ocurre con mi para determinar el nmero de dados de
combate extra o golpes automticos que
Ejemplo: en el escenario 3, Nick Bolter porta la
Ametralladora pesada (peso=4). Nick Bolter tiene un equipo cuando muero? otorga el arma. Aade las bonificaciones a la
Fuerza de Combate bsica del personaje.
Peso Mximo de 6, por lo que podra equipar otro
elemento con un valor de hasta 2 de peso. Si desea Cuando un Personaje muere, adems de seguir las Un Personaje puede llevar ms de un arma de
indicaciones detalladas en la seccin Personaje combate cuerpo a cuerpo, pero slo podr usar una
equipar un elemento de ms peso debe soltar la
Ametralladora pesada. muerto, apila las Cartas de Equipo bajo la carta del a la vez.
personaje muerto.
Cuando un personaje entra en el estado Herido su Si un Personaje muere durante el trascurso de un Disparar armas de fuego y armas
explosivas:
Peso Mximo puede cambiar. El jugador que Combate cuerpo a cuerpo, el enemigo que lo mat
controla al personaje herido deber comprobar si los puede tomar su equipo, o parte del mismo, sin coste ver la seccin Disparar.
elementos de equipo que porta el personaje violan alguno. Si durante una Orden de movimiento, un Usar equipo especial:
su nuevo Peso Mximo, y deber soltar equipo si es Personaje pasa sobre un personaje muerto, podr ver la seccin Interactuar.
as. coger parte o todo el equipo sin ningn coste extra.
En ambos casos, tras coger el nuevo equipo, se
30
Libro de Reglas
Disparar
Slo los personajes que llevan arma de fuego Se lanzan los dados para determinar el
pueden disparar. Las Cartas de Equipo Dao.
proporcionan armas a los personajes, no obstante,
algunos personajes, como el Mammoth MK II o
Cherokee Bill, tienen armas de fuego integradas en Calculando el rango
su Carta de Personaje (ver el Glosario de
Personajes). requerido
Un Personaje con dos o ms armas de fuego slo Para calcular el rango necesario para alcanzar al
podr usar una de ellas por Orden de Disparo. enemigo se cuentan las casillas que los separan, sin
Para llevar a cabo una Orden de Disparo con un usar diagonales. La casilla del Tirador no cuenta
Personaje Activo o un Personaje Interruptor, para el conteo final, mientras que la del Objetivo s
sigue las siguientes instrucciones: que lo hace. Es posible disparar a una casilla
adyacente, en cuyo caso el rango requerido es 1. El
Gasta de 1 a 4 CP en una Orden de Tirador puede disparar a un muro, puerta o
Disparo, de una de las Fichas de rdenes elemento de escenario adyacente, en cuyo caso el
asignadas al personaje. rango requerido es 0 y no es necesario apuntar (ver
Figura 21).
Al personaje que ejecuta la orden se le llama
Tirador. Recordatorio: una puerta o muro es adyacente Figura #19
cuando se toca uno de sus lados.
El jugador que controla al personaje Tirador
elige una miniatura enemiga, un muro, una
puerta o elemento de escenario, conocido
como Objetivo. Ejemplo: la Figura 19 muestra algunas posibles
situaciones a la hora de Disparar: Jack Saw puede
Se comprueba que el Tirador tiene LdV con disparar a Jon Woo con un rango de 3. Nick Bolter
el Objetivo. Si no es as, la Orden de puede Disparar a Jack con rango 4. Vasquez puede
Disparo falla (los CP asignados a la orden disparar a Jack con un rango total de 7. Cada una
no se recuperan). de estas situaciones se explican detalladamente en
las Figuras 20, 22 y 23.
Se determina el Rango requerido para
alcanzar al objetivo.
Se lanzan los dados para Apuntar.
31
Earth Reborn
Apuntar Tabla de resultados quedarse sin municin. Cuando esto ocurre, se gira
la carta 90, de la misma forma que se giran los
Para calcular las posibilidades de acertar a un personajes, para indicar que el arma no tiene
Objetivo: municin y no puede realizar ms disparos. Un arma
no se enderezar en la Fase Final, es necesario
Mira el Valor de Disparo del Tirador (ver recargarla.
Figura 1)
Un Distancia Distancia Distancia Distancia +2 Nota: El tirador puede lanzar menos dados de los
Se suma el Valor de Disparo del arma, si Disparo +0 +1 +2 y municin asignados al apuntado, sobre todo para evitar que
tiene alguna (ver Figura 18) Perfecto agotada se agote la municin. Si es as, deber indicar,
antes de lanzar los dados, el nmero de dados que
Se aade cualquier bonificador (por ejemplo
Mira telescpica) Calculando el apuntado usar.
32
Libro de Reglas
33
Earth Reborn
34
Libro de Reglas
Figura #22
Vasquez dispara a Jack Saw
35
Earth Reborn
Figura #23
Nick dispara a Jack Saw
1) Nick Bolter es el Tirador. Basndose en la
situacin de la Figura 19, el Tirador tiene LdV con
Jack Saw, por lo que indica que ser el Objetivo.
El rango entre los dos es de 4 y el Tirador porta
una Ametralladora Pesada. El Tirador gasta 4 CP
en una orden de Disparo. El primer CP es usado
para ejecutar la accin, usando los valores Bsicos
de Disparo de el que aparecen en las cartas de
Personaje y Equipo.
2) Aadiendo el Valor de
Disparo del Tirador mas
3) Apuntar
el de la Ametralladora
Pesada se obtienen 2
dados de combate para Distancia al
apuntar. El resto de CP Al lmite!
pueden usarse para Objetivo
mejorar el apuntado o 4
incrementar el dao. Apuntado Apuntado
Nick quiere asegurarse exitoso mejorado
que el disparo da en el Municin
No ms dao
blanco as que indica que agotada
usar 2 CP extra para 5) Los resultados:
3) El Tirador lanza 4 dados para
apuntar y el tercero para - Un golpe crtico que se
apuntar y obtiene una distancia de 4. Es
aumentar el dao. Por 4) El Objetivo est en el arco aplica inmediatamente, como
el mnimo que necesita Nick para
tanto consigue 2 dados de color naranja de Nick y el una Herida, sobre la carta del
acertar al Objetivo.
extra a la hora de apuntar valor de dao bsico para la Objetivo.
Desafortunadamente tambin obtuvo un
y un dado extra a la hora Ametralladora Pesada en ese - 2 golpes normales, que no
icono de Municin Agotada, por lo que
de calcular el dao. Si el arco es de 2 dados de superan el Valor de
se debe girar la carta de Ametralladora
apuntado falla, el CP extra combate. Dado que Nick gast Armadura del Objetivo, por
Pesada. Esto no afecta al disparo
se pierde y se mantiene un CP extra para ir iAl lmite!, lo que no recibe heridas
actual, pero para volver a disparar
sobre la Ficha de obtiene un dado adicional, por adicionales.
deber recargar el arma.
rdenes. lo que el total es de 3 dados.
36
Libro de Reglas
Armas explosivas
Nota: los CP adicionales gastados para ir Al lmite! Zona de dao
Algunas armas y equipo especial tienen el indicador slo deben gastarse una vez por Explosin. Los naranja
Casilla objetivo
de Explosivo, y causan una explosin cuando son dados extra sern vlidos para todas las tiradas de
disparados. A la hora de ejecutar una orden de dao de una misma Explosin. Muro
Disparo con un arma explosiva, los pasos son los
mismos que un arma normal, excepto a la hora de
Calcular el dao. Casos especiales
Si en una casilla hay ms de un Objetivo (por Zona de dao
Calculando el dao de armas ejemplo: un Personaje y un muro o una puerta), Roja
explosivas lanza una tirada de dao por cada Objetivo. El dao
para las puertas abiertas no cuenta.
Los arcos rojo y naranja de la base de las figuras
no son usados en este caso para calcular el dao. Si un Objetivo ocupa ms de una casilla (por
En lugar de ello, el dao de la explosin est ejemplo: el Mammoth MK II o los elementos de
determinado por un rea de efecto, representado por escenario), se lanza el dao una sola vez; se elige
un diagrama, en la Carta de Equipo, con una casilla una casilla ocupada por el Objetivo y se lanzan los
marcada, generalmente, en el centro del mismo. dados slo para esa casilla.
El Tirador debe, o el jugador, que activ la el Arma Si una puerta o muro separa dos casillas del rea de
Explosiva debe lanzar una tirada de dados por cada efecto, la explosin no se propagar de una a otra a
menos que el muro o puerta sean destruidos por la Figura #24
Objetivo que se encuentre en una de las casillas del
rea de efecto. Los objetivos vlidos sern: cualquier Explosin (ver Figura 25).
Personaje (amigo o enemigo), puertas, muros
(sencillos y dobles) y elementos de escenario
destruibles.
Ahora puedes jugar al Escenario #3
Empezando por la casilla marcada y movindose
hacia fuera, se determina en qu zona de dao, roja Objetivo: Pr. John Kendall!
o naranja, est cada casilla, tal y como se ve en el
diagrama de la Carta de Equipo. Lanza el nmero
de dados apropiado y suma cualquier golpe
automtico que indique la Carta de Equipo. Se Para jugar al Escenario #4, leer:
aade un dado extra de dao por cada CP gastado
por ir Al lmite!. I.P.S
Interactuar
37
Earth Reborn
1) Vasquez es el Tirador.
7) La mesa, situada al oeste, es
Basndose en el mapa mostrado en
destruida automticamente. No es
la Figura 24, Vasquez tiene LdV con
necesario lanzar dados. Sin
la casilla frente a la puerta. Decide
embargo para la casilla ocupada
lanzar una granada y apuntar a esa
por la mesa, Vasquez DEBE
casilla. Gasta 4 CP en una Orden
La explosin se lanzar los dados y calcular el dao
de Disparo e indica que usar los 3
expande mas hecho al muro adyacente, situado
CP extra para ir Al lmite!. Los
all de la puerta al norte. El dao es de 3 dados +
dados extra de dao se aplicarn a
de Jack Saw 4 golpes automticos. La casilla
todas las tiradas de dao.
La situada al sur de la casilla
pu objetivo est vaca, sin embargo
er el muro situado al este puede ser
ta
2) Apuntado es destruido, por lo que Vasquez
de DEBE lanzar los dados.
st
ru
Distancia id
a
Al lmite! Como resumen de esta situacin,
al Objetivo con una sola granada, Vasquez ha
3 lanzado los dados para calcular
dao 2 veces en el rea roja y 5
Apuntado en el rea naranja. Por suerte,
Exitoso Vasquez fue lo suficiente lista para
Puerta
alejarse del rea de efecto, o
Destruida
4) Calcular dao habra sufrido los efectos de la
2) Vasquez lanza 3 dados de contra la puerta explosin.
Al
apuntado es exitoso.
39
Earth Reborn
Interactuar
La Orden de Interaccin se usa para lanzar las Se lanzan los dados indicados en las
probabilidades de la IPS, si tiene.
Restricciones de la
habilidades especiales (lneas IPS) de los
Elementos de escenario y las Cartas de Equipo Nota: Cada CP extra gastado en una Orden Orden de Interaccin
(Equipo especial) que necesitan gastar CP. Tambin de Interaccin otorga un dado extra del
mismo color. Cualquier Equipo especial puede usarse
puede ser usada para otro tipo de acciones como tantas veces como se desee durante el
Torturar (ver la seccin Tortura). Los dados lanzados dan puntos de test mismo Turno o Ronda de Activacin, por
Para interactuar con un Equipo especial, el segn la siguiente tabla: uno o varios Personajes.
Personaje debe portar el mismo. Un Elemento de escenario slo puede
Para interactuar con un Elemento de activarse una vez por por turno y
escenario, el Personaje debe estar Personaje, no importa si la activacin fue
exitosa o no. Esto quiere decir que dos
frente al elemento, sobre el icono de
Cero Un Dos Tres Personajes diferentes pueden activar el
encaramiento. La miniatura debe mirar mismo Elemento de escenario una vez
Puntos Puntos Puntos Puntos
a la direccin que indica el arco rojo del de Test de Test de Test de Test cada uno, en el mismo Turno.
icono de encaramiento (ver Figura 26). Si
una habitacin muestra una lnea IPS, pero
no tiene icono de encaramiento, la lnea IPS Ejemplo: en la Figura 26, Vasquez no puede
interactuar con el sistema de videovigilancia ya que
puede ser activada desde cualquier casilla de no est mirando en la direccin correcta. Franck
la habitacin, independientemente del Cero Dos Tres Einstein no puede interactuar con el sistema de
encaramiento de la miniatura (ejemplo: la Puntos Puntos Puntos videovigilancia porque no est en la casilla
sala de pacientes).
de Test de Test de Test adecuada. Slo Jon Woo podr interactuar con el
sistema de videovigilancia, pues est en la casilla
Si el nmero de puntos de test iguala o correcta y mirando en la direccin apropiada.
Ejecutar una Orden de supera el umbral de la lnea IPS, el efecto
se activa, en cualquier otro caso, no pasa
Interaccin nada y los CP asignados a la Orden se Encendido
pierden.
Se gastan suficientes CP para cumplir las El efecto de algunas lneas IPS es encender
condiciones de la IPS. o apagar un Elemento de escenario o una
Se aplica cualquier otra condicin. Carta de Equipo. Cuando un elemento se
40
Libro de Reglas
Figura #27
42
Libro de Reglas
Puntos de Misin/Moral
Cuando se trata de aumentar la moral de la tropa no correspondiente del contador de MP.
hay nada como la satisfaccin y la adrenalina
provenientes de cumplir una misin. Y cuando la Ganar MP
moral est por las nubes, los soldados pueden
realizar gestas increbles, ms all de sus Cada escenario
capacidades normales. recompensa a los
jugadores con MP
Earth Reborn tiene en cuenta este concepto gracias cuando se cumplen ciertos objetivos,
al concepto doble de Puntos de Misin y Puntos especificados en las condiciones de victoria
de moral, abreviados como MP. Un equipo gana del mismo. Adems, existen otras formas de
Puntos de Misin cuando alcanza ciertos objetivos. ganar MP: usar Equipo especial, Espiar (ver
Estos puntos pueden ser gastados como Puntos de seccin Puntos Espa), Interactuando con
Moral para mejorar las capacidades de los soldados algunos elementos de escenario (ver
y realizar nuevas acciones o ganar Puntos de seccin Interactuar), o activando algunas
comando (CP) adicionales. Habilidades especiales de algunos
Personajes (ver Habilidades especiales
de Personajes).
Normalmente, cuando un escenario usa las
reglas de MP, el jugador con mayor nmero
MP MP MP Salemita o de MP gana la partida al finalizar el
Salemita NORAD NORAD
escenario.
MP iniciales Gastar MP
Cuando se inicia un escenario que utiliza las reglas
Las reglas detalladas en las siguientes secciones
de Puntos de Misin/ Puntos de Moral, se usa el
explicarn cmo gastar los MP para llevar a cabo
contador de MP, situado en el marco de juego. Se
nuevas acciones o ganar Puntos de Comando
colocan los marcadores de MP en el nmero
extra.
43
Earth Reborn
Puntos Espa
Los Puntos Espa pueden ganarse mediante: orden el Mazo de Bsqueda. El jugador decide el
Bsqueda (ver seccin Bsqueda), Tortura (ver orden y lado de las
seccin Tortura), algunas Habilidades especiales de cartas, por lo que es muy
los Personajes (ver la seccin Habilidades recomendable realizar la
especiales de Personajes), Equipo especial y las accin, de forma secreta, bajo la
Habilidades especiales de algunos Elementos de mesa de juego. Una vez decidido el orden,
Escenario. se colocan de nuevo las cartas en el Mazo
Los Puntos Espa deben gastarse tan pronto son de Bsqueda (Nota: por 2 Puntos Espa, se
ganados, no pueden reservarse para un uso futuro. pueden mirar las 6 primeras cartas del mazo,
Cada Punto Espa te permite realizar una de las y as sucesivamente ).
siguientes acciones:
Ver, de forma secreta, una de las cartas
Ganar un Punto de Misin (MP) de Misin de un oponente, elegida de
forma aleatoria. El rival no conocer qu
Mirar, de forma secreta, las 3 primeras cartas han sido vistas. Por 2 Puntos Espa
cartas del Mazo de Bsqueda: se toman se pueden ver 2 Cartas de Misin, y as
las 3 primeras cartas. Se coloca el Mazo de sucesivamente. Nota: esta accin slo est
Bsqueda de nuevo en la mesa, de tal forma disponible cuando se juega el modo S.A.G.S
que todos los jugadores pueden ver la cuarta (ver seccin S.A.G.S).
carta del mazo. Despus el jugador puede
mirar ambos lados de las cartas (6 piezas de
equipo en total) y colocarlas como desee en
44
Libro de Reglas
Bsqueda
La Orden de Bsqueda se usa para buscar equipo destrozado o cualquiera que no est dentro de un
Ejecutando una Orden
en los edificios de los escenarios. Cualquier edificio.
Personaje puede Buscar en cualquier casilla, de Bsqueda
siempre y cuando la loseta donde est tenga un Desplegando el Se gasta de 1 a 4 CP en una seccin de
icono de tipo de habitacin. No es posible Buscar en
casillas exteriores, Taladradoras, escaleras de Escenario Bsqueda de una Ficha de rdenes,
asignada al Personaje activo o al Personaje
subida o bajada y Salidas a las alcantarillas (ver la Cuando un escenario use la regla de Buscar, cada interruptor.
seccin Glosario de Elementos de Escenario). jugador toma las Cartas de Equipo que le asigna el Se comprueba el Valor de Bsqueda del
escenario, el jugador NORAD baraja el resto de Personaje para ejecutar la orden, tal y como
Tipos de habitacin Cartas de Equipo, bajo la mesa. El jugador podr aparece en la Carta de Personaje (ver
barajar, cambiar el orden, la cara de las cartas (es Figura 1). Algunos valores de ejemplo:
importante, ya que las cartas tienen 2 caras vlidas).
De hecho, el jugador podr hacer lo que desee con Aade 3 Puntos de bsqueda
Cuarteles Sala de Seccin de Cualquier
la baraja, siempre y cuando no la mire. Esta es la
Tcnicos Oficiales tipo de
habitacion razn por la que se DEBE barajar bajo la mesa de (SP) automticos.
juego. El jugador debe procurar que todas las cartas
tengan la misma orientacin (con el ttulo de la carta Aade 2 Dados de bsqueda
en la parte superior).
negros.
Una vez terminado el proceso, se coloca la baraja
Cada CP extra asignado a la orden, aade
Salas cientficas Armera Pasillos sobre la mesa, a la vista de todos los jugadores. Al
un dado negro adicional a la tirada.
mazo de Cartas de Equipo se le conoce como Mazo
Se lanzan los dados.
Nota: las losetas de una sola casilla de ancho, tales de Bsqueda. El jugador Salemita, puede cortar la
Se suma el resultado de los dados,
como L, T, en forma de cruz o de una sola casilla baraja si lo desea. Dado que ambas caras de las
aadiendo cualquier punto automtico de
son consideradas Pasillos, aunque no muestren el cartas estn impresas, la carta de equipo superior
bsqueda y se usan, junto con los iconos
icono correspondiente. siempre es visible. Una vez que el Mazo de
obtenidos, para realizar la Bsqueda en el
Recordatorio: una casilla exterior, es cualquiera Bsqueda est sobre la mesa, se puede continuar
Mazo de Bsqueda.
cubierta de hierba, que contenga un rbol, el Tanque desplegando el escenario.
45
Earth Reborn
Dados de Bsqueda, Tabla de Pasa una carta que no necesites: se puede la carta (ver Figura 31).
resultados usar 1 SP para pasar la carta superior al Una vez que una Carta de Equipo ha sido
fondo de del mazo, teniendo cuidado de tomada, la Orden de bsqueda acaba y el
mantener la misma cara hacia arriba. Esta resto de SP se pierden.
accin puede repetirse mientras queden SP Los jugadores pueden tomar cartas de
+0 SP +2 SP +3 SP +3 SP y +3 SP y 1 Punto disponibles. cualquier color, independientemente del
Voltear Barajar Espa Usar un icono especial: durante cualquier equipo con que jueguen. Por ejemplo el
momento de la Bsqueda, el jugador puede jugador NORAD puede tomar cartas que
Buscar en el Mazo de usar uno de los iconos especiales obtenidos muestran el lado Salemita y viceversa. El
en la tirada (Voltear, Barajar o Punto Espa). color de las Cartas de Equipo slo es
Bsqueda El uso de los iconos es opcional y puede relevante cuando se coloca la partida en el
usarse uno, varios o ninguno. modo S.A.G.S (ver la seccin S.A.G.S)
Toma el Mazo de Bsqueda en una mano,
Tomar una carta: si la carta superior Una vez que un Personaje ha tomado una
asegurndote que las cartas estn bien apiladas. No
muestra, al menos, un icono de Tipos de carta, debe comprobar su lmite de peso y, si
deslices ninguna carta, ni siquiera un poco: slo la
Habitacin donde se encuentra, que fuese necesario, descartar un nmero
carta superior deber ser visible. Mantn el mazo, en
coincide con el icono de Tipo de Habitacin suficiente de Cartas de Equipo para cumplir
horizontal, para evitar que los oponentes vean la
donde el Personaje activo est buscando, el con su lmite de peso. Todas las cartas
ltima carta de la baraja (ver Figura 29 para ver las
jugador puede tomar la carta, siempre y descartadas, vuelven al fondo del Mazo de
formas correctas e incorrectas de coger el mazo).
cuando tenga suficientes SP sin usar para Bsqueda, con el equipo retirado boca arriba.
igualar o superar el Factor de Bsqueda de
Figura #29
Forma correcta de Formas incorrectas de sostener la Baraja: Slo la carta superior Forma incorrecta de sostener la
sostener la Baraja puede ser visible Baraja. El oponente no debe ver la
carta trasera del Mazo de Bsqueda
46
Libro de Reglas
Figura #30
Voltear el Mazo
47
Earth Reborn
El jugador NORAD est buscando, El resultado es de 8 SP, incluyendo un icono de Voltear, uno de Barajar y un
con Vasquez, en la Habitacin de Punto Espa.
Oficiales, la cual tiene 2 iconos de
tipo de habitacin: Seccin de
La primera carta que se ve en el Mazo de Bsqueda no tiene ningn icono Figura #31
que corresponda con la habitacin en que est, por lo que decide gastar 1 SP
oficiales y Cuarteles. Vasquez tiene para pasar la primera carta al final del mazo. Lo mismo ocurre con la segunda
un Valor de Bsqueda de +3 dados carta, por lo que vuelve a hacer lo mismo, gastando otro SP. Nada interesante
negros. El jugador NORAD asigna aparece. Usa el icono de Voltear y da la vuelta al Mazo de Bsqueda. La
una Ficha de rdenes a Vasquez, carta superior es un Rifle. El icono de habitacin ahora corresponde con su
que tiene una seccin de Bsqueda habitacin, pero no est interesada en el Rifle. Decide volver a pasar la carta,
de 2 CP. Decide gastar 2 CP en una pero nada interesante aparece. Hasta el momento ha gastado 3 SP y un icono
Orden de Bsqueda, dando a Voltear. Decide usar el icono Barajar, por lo que coloca la baraja bajo la mesa
Vasquez un dado adicional. y mezcla las cartas, cuando termina, pregunta al jugador Salemita si desea
cortar la baraja. El jugador Salemita ve como carta superior un Detector de
movimiento, que no tiene un tipo de habitacin que corresponda con el que
est Vasquez y decide no cortar. Vasquez decide usar el Punto Espa para
mirar las 3 cartas superiores del mazo. Toma las 3 cartas y deja el resto sobre
Factor De la mesa, de tal forma que todos los jugadores ven la cuarta carta del mazo.
Bsqueda: Mira las 3 cartas por ambos lados (6 elementos en total) y decide el orden y la
coste de SP cara superior de cada carta. Ahora en el parte superior se encuentran las
Garras de Titanio, y Vasquez decide usar un cuarto SP en pasar la carta al
Tipo de fondo (de tal forma que al jugador Salemita le sea ms difcil conseguir esa
Habitaciones carta). Ahora la carta superior es Archivos secretos, que tiene un icono de
donde este Seccin de Oficiales y un factor de bsqueda de 4 por lo que puede tomar la
elemento carta. Genial! Justo la lo que estaba buscando. Vasquez gasta los 4 SP
puede restantes en tomar los Archivos Secretos (peso 1), y no necesita dejar ningn
encontrarse equipo pues slo lleva encima el Rifle Francotirador (peso 2) y su peso
mximo es 4.
48
Libro de Reglas
49
Earth Reborn
Intervenir radio
Intervenir la seal de radio es una buena forma de
crear el caos en las comunicaciones enemigas,
marcador ON sobre la Carta de Equipo o el
Elemento de Escenario (ver Figura 32). Una vez
Fase de Iniciativa:
interfiriendo en algunos canales mientras se
escuchan otros para Espiar al enemigo. En el juego
que el Emisor de interferencias est encendido,
permanecer en el mismo estado hasta que sea
Colocacin
bsico, existen 2 formas de intervenir la seal de desactivado o sea destruido. Durante la Fase de Iniciativa,
radio: cada jugador que haya activado
un Emisor de interferencias
Activar el Emisor de interferencias (Carta de
Equipo)
Emisor de interferencias DEBE colocar los marcadores
de Radio intervenida. Se miran, de forma secreta, y
Activar el Emisor de interferencias fijo que activado se colocan sobre Personajes del contrario(s) boca
est en la Sala de Comunicaciones abajo (es decir, mostrando el smbolo Salemita o
(Elemento de escenario) Si un jugador NORAD activa un Emisor de NORAD). No se pueden colocar marcadores de
interferencias, podr intervenir las Radio intervenida sobre Personajes muertos o
frecuencias de radio del jugador Salemita y Capturados.
Los dos emisores tienen la misma lnea IPS. viceversa.
Si el contrario controla menos de 6 Personajes, el
Si un jugador activa los 2 emisores, el efecto no se resto de marcadores se dejan a un lado de la mesa.
dobla. El nico beneficio de tener ambos emisores Si el contrario controla ms de 6 Personajes,
activados es continuar con la intervencin de la radio algunos quedarn sin marcador.
en caso de que uno de ellos sea destruido.
Al jugador que coloca los marcadores de Radio
Si dos jugadores distintos activan los emisores, intervenida se le conoce como Jugador interventor
podrn intervenir las frecuencias de radio y al que recibe los marcadores Jugador
mutuamente. intervenido.
Una vez que un jugador ha activado el Emisor de
interferencias, toma los 6 marcadores de Radio
Durante la Fase de Activacin, el Personaje que intervenida correspondientes a su color (Salemitas Fase de Iniciativa:
porte el Emisor de interferencias (o que est verde, NORAD rojo) y los coloca tras su pantalla de
encarndolo en la Sala de Comunicaciones) debe ayuda. Intercambiar canales
gastar 1 CP en una Orden de Interaccin, y llevar a
cabo un test mediante su Valor Tcnico. Se puede Una vez que el Jugador Interventor ha colocado
gastar ms de un CP, aadiendo cada uno de ellos sus marcadores, los Jugadores Intervenidos tienen
un dado amarillo. Si el resultado es igual o mayor a la posibilidad de intercambiar un canal de radio.
3, el Emisor de interferencias se activa. Coloca un Para intercambiar un canal, el Jugador Intervenido
50
Libro de Reglas
cambia, sin darle la vuelta, uno de los marcadores matndolo antes). Despus debe desactivarse,
de Radio intervenida entre dos de sus Personajes o ejecutando la lnea IPS.
El enemigo ha intervenido
entre un Personaje y los marcadores retirados.
el canal de radio del Para desactivar el Emisor de interferencias de la
Durante este paso NO se revela ningn marcador,
Personaje. El Personaje Sala de Comunicaciones, es necesario colocarse
simplemente se cambian entre ellos (ver Figura 33).
intervenido no podr usar frente al Elemento de escenario, sobre uno de los
ms CP una vez sobrepase el valor de sus iconos de encaramiento y ejecutar la lnea IPS para
CP de Bonus, indicados en su Carta de
Fase de Activacin: Personaje. El jugador que controla al
desactivarlo.
El efecto del Emisor de interferencias desaparece
Intervenir Radio Personaje debe retirar todos los CP que
sobrepasen su valor de bonus, antes de tan pronto como es desactivado, por lo que se deben
ejecutar la orden y colocarlos tras su pantalla retirar los marcadores de radio intervenida del juego.
Cuando un Personaje Activo o Interruptor,
de ayuda. As mismo debe retirar la cualquier
con un marcador de radio intervenida, gasta
Ficha de rdenes si no tiene asignado
un nmero de CP mayor a su CP de Bonus,
indicados en su Carta de Personaje (ver
ningn CP. Reactivar el Emisor de
Figura 1), el Personaje DEBE revelar el
marcador. El Jugador Interventor debe
interferencias
prestar atencin a este paso, pero es Un Personaje, que tenga un valor de CP de Bonus Un jugador puede desactivar un Emisor de
responsabilidad del Jugador Intervenido de 0, DEBE revelar su marcador de radio intervenida interferencias porttil, con intencin de activarlo de
llevarlo a cabo. tan pronto como sea activado o comience una
Interrupcin, incluso si solamente ha sido activado nuevo, pero en esta ocasin para beneficiar a su
Una vez dado la vuelta, el valor puede ser: y est esperando rdenes. Los efectos explicados propia faccin. Para ello deber ejecutar de nuevo la
en el punto anterior se aplican inmediatamente (ver lnea IPS con el mismo Personaje o uno diferente.
El canal de radio usado Figura 34).
por el Personaje est Un jugador puede desactivar el Emisor de
limpio. El Personaje Si un jugador revela un marcador de radio interferencias de la sala de Comunicaciones, con
puede continuar sin intervenida de un oponente, cuando no se supone intencin de activarlo de nuevo para beneficiar a su
ningn problema. que debe hacerlo, el Jugador Interventor ganar +2 propia faccin, usando el mismo mtodo que para el
MP y el efecto del marcador se llevar a cabo emisor porttil. Sin embargo, en el caso del emisor
El enemigo est cuando el personaje sobrepase sus CP de Bonus. de la Sala de comunicaciones, reactivar el emisor
escuchando el canal de deber hacerlo otro Personaje dado que un
radio del Personaje. El elemento de escenario slo puede ser activado una
Jugador Interventor
gana un Punto Espa, que se puede usar tal Desactivar Emisor de vez por turno y Personaje.
51
Earth Reborn
Figura #33
El jugador Salemita decide intercambiar estos marcadores
52
Libro de Reglas
3) Durante la Fase de
Activacin del mismo turno
Franck Einstein revela su
marcador de radio
intervenida al ser activado.
Su canal est limpio por lo
que puede gastar sus 4 CP.
Cherokee Bill revela tambin
su marcador la primera vez
que realiza una Interrupcin.
Su canal est intervenido, por
lo que no podr hacer nada
ms en este turno!
Jessica no gasta ms de 4
CP en este turno, por lo que
no debe revelar su marcador.
Figura #34
Jeff deeler revela su marcador tam pronto gasta su tercer CP y est siendo espiado. El jugador NORAD gana 1
Punto Espa que debe usar inmediatamente. Mientras tanto, Jeff Deeler puede gastar CP hasta alcanzar su mximo
de 5 CP. Gasta 3 CP. John Kendall ha gastado 2 CP en crear un zombi y 1 para moverse. Puede hacerlo ya que su
canal de radio est despejado. La ficha que se dej a un lado nunca ser revelada.
53
Earth Reborn
54
Libro de Reglas
55
Earth Reborn
Municin agotada
Figura #40
El Mammoth MK II no est sujeto al lmite de
municin. Su nico lmite est impuesto por el
nmero de marcadores de muro destruido Figura 40: ejemplo, el Mammoth
disponibles. Cuando los marcadores se agoten, el MK II ha destruido el muro entre el Ahora puedes jugar al Escenario #7
Mammoth MK II no podr destruir ms muros ni usar Cuasrtel de Oficiales y el Centro
de Comando y ahora est en
el disparo normal. Se debe tener en cuenta que otros
ambas losetas de terreno. Durante
Contaminacin!
efectos, como las explosiones o Jack Saw, pueden la siguiente Fase de Iniciativa el
destruir muros tambin. Mammoth MK II podr beneficiarse
de ambas habitaciones: podr
ganar 2 CP dado que es la nica
miniatura en el Centro de
Comando y podr gastar 1 MP Para jugar al Escenario #8, leer:
para ganar otros 4 CP. Como
cualquier otra miniatura, slo Captura
Figura #39 podr usar las habilidades de las
Tortura
habitaciones, una vez por turno
Figura #41
Esta seccin no est en el Destruye 1 seccin larga de
arco rojo del MK II muro (2 opciones)
LdV en el
Arco Rojo
Destruye 2 Slo son
secciones objetivo si
LdV en el
Destruye un destruye las
Arco Naranja
secciones
Esta seccin no est en muro corto y
Este muro ser rojas
el arco rojo del MK II una puerta
larga objetivo si el azul o
No tiene LdV rojo son destruidos
56
Libro de Reglas
Captura
Una vez que un Personaje est Herido, es Prisionero, durante una Orden de
susceptible de ser capturado por los Personajes Se coloca un marcador de Movimiento, con un coste de 0 Puntos de
enemigos adyacentes. Prisionero sobre la Carta de Personaje de Movimiento. El Prisionero se coloca en
la Vctima, para indicar que ha sido cualquier casilla libre, adyacente al Captor.
Para capturar un enemigo Herido:
Capturado. Un Prisionero puede ser Torturado (ver
Se ejecuta una Orden de Combate cuerpo a seccin Tortura)
cuerpo sobre un Personaje adyacente El Captor puede tomar parte o todo el equipo
herido y los marcadores de la Vctima, siempre y Un Personaje no puede cargar con ms de
cuando no supere su Peso lmite. Cualquier un Prisionero.
Se indica que es un intento de Captura, no otro equipo se retira del juego, y si se usa la
un intento de realizar dao, ANTES de lanzar regla Buscar, se devuelve al fondo del Mazo
los dados. de Bsqueda. Liberar a un Prisionero,
El Personaje que intentar realizar la
Captura se le conoce como Captor, al matando al Captor
objetivo de la misma se le conoce como Limitaciones de los
Tan pronto como un Captor muere, su Prisionero
Vctima.
Prisioneros es libre. La miniatura del Prisionero se coloca sobre
Si el resultado obtenido es suficiente para el cadver del Captor y el jugador que controla al
matar a la Vctima, el Personaje es Un Prisionero no puede ejecutar rdenes y Prisionero elige el encaramiento de la miniatura. Se
Capturado, si no, la Vctima no es no aade CP de Bonus durante la Fase de retira el marcador de prisionero y el equipo del
Capturada. Iniciativa. Captor se puede repartir entre el Prisionero liberado
En cualquier caso, no se aplica ningn tipo No se pueden asignar Fichas de rdenes a y el Personaje(s) adyacente que mat al Captor
un Prisionero. (puede haber ms de uno en caso de una orden
de dao a la Vctima.
Combinada, ver la seccin Combinacin).
Si la Vctima es Capturada: Un Prisionero no puede usar su Habilidad
especial.
Se retira la miniatura de la Vctima y se
coloca sobre la Carta de Personaje del Un Prisionero no puede portar equipo.
Asesinar a un prisionero
Captor. La Vctima se convierte en El Captor puede asesinar al Prisionero gastando 1
Un Prisionero, se trata exactamente igual
Prisionero. CP en una Orden de Combate Cuerpo a cuerpo. El
que una Carta de Equipo. Puede ser
Un Prisionero tiene un peso de 1, lo cual transferido de un Personaje amigo a otro, Prisionero es automticamente asesinado, no es
refleja que el Captor debe cargar con la siempre y cuando se respeten las reglas de necesario lanzar los dados. Coloca el marcador del
Vctima. peso. Personaje Muerto en la casilla del Captor.
57
Earth Reborn
58
Libro de Reglas
Tortura
Un Captor Salemita podr torturar a su Prisionero
para obtener informacin (Puntos Espa).
Slo los Personajes Salemitas pueden
torturar.
Se gastan entre 1 y 4 CP en una orden de
Interaccin asignada al Captor.
Cada CP asignado a la orden otorga un dado
negro (llamados dados de tortura).
Si el Captor porta el Kit de tortura, gana 2
dados de tortura adicionales.
Los iconos de Punto Espa obtenidos al
lanzar los dados se usan tal y como se Figura #42
describe en la seccin de Puntos espa.
Tortura
El resto de iconos se ignora.
59
Earth Reborn
Combinacin
Cuando un Personaje usa ejecuta una orden, otros
Personajes pueden unirse a la misma usando la
Se debe gastar al menos 1 CP por cada
orden de todos los Personajes Combinados
Ejecutar una Orden
misma orden de color dorado para conseguir una
Orden Combinada en una sola Ronda de
(incluyendo al Personaje activo). Se pueden
asignar ms CP a las rdenes si la Ficha de
Combinada
Activacin. Los Personajes que ejecutan una orden rdenes lo permite.
Combinada se les llama Personajes Combinados.
Ningn Personaje Combinado puede Movimiento Combinado
superar su nmero mximo de CP por turno.
Permite mover a ms de un Personaje en la
Preparando una orden Excepto el en el caso de una Orden de misma Ronda de Activacin .
Movimiento, en el resto de rdenes todos
combinada los dados resultantes de una Orden El jugador activo decide en qu orden se
Combinada se lanzan al mismo tiempo, movern los Personajes, pero se debe
Todos los Personajes Combinados deben usando todos los posibles bonus completar el movimiento de un personaje
estar controlados por el jugador activo. automticos. Es el propsito de la Orden antes de continuar con la siguiente.
Todos los Personajes Combinados deben Combinada. Cada Personaje Combinado se mueve de
ejecutar el mismo tipo de orden (Movimiento, El jugador activo puede ejecutar ms de una acuerdo al nmero de CP gastados en su
Bsqueda, Interaccin, Disparo o Combate Orden Combinada por Ronda, pero cada orden.
cuerpo a cuerpo) una debe resolverse de forma individual. Cada Personaje Combinado es susceptible
Slo un Personaje ser considerado activo, No se puede ejecutar una Orden de ser Interrumpido, pero slo durante su
el que se activ durante la actual Ronda de Combinada durante una Interrupcin movimiento.
Activacin.
No se puede combinar la ejecucin de la Ejemplo: Vasquez es el Personaje activo.
El color de la orden del Personaje activo, Habilidad especial . Vasquez y Nick Bolter estn en la misma habitacin.
puede ser de cualquier color: negro, dorado o Ejecutan una Orden Combinada de movimiento.
rojo. Nick Bolter se mueve en primer lugar, abre una
puerta y Jessica Hollister tiene, en ese momento,
El color de la orden del resto de Personajes Nota: si un Personaje ejecuta una orden de color
LdV con Nick por lo que solicita un Duelo por
Combinados DEBE ser dorado. dorado por si mismo, no se considera una Orden
Interrupcin. El Duelo ser para interrumpir el
Combinada.
Dado que el slo el Personaje activo puede movimiento de Nick, no de Vasquez dado que ella
ejecutar rdenes, el resto de Personajes no se ha movido an. Cuando Vasquez comience
deben usar Fichas de rdenes, asignadas su movimiento, Jessica podr pedir un Duelo por
previamente para ejecutar la orden interrumpir a Vasquez si se cumplen las condiciones
combinada. para el mismo.
60
Libro de Reglas
Las rdenes Combinadas son muy tiles cuando Si el Defensor obtiene algn golpe crtico,
se debe usar una Tarjeta Magntica para abrir una decide cmo repartirlos entre los Atacantes.
puerta y slo un Personaje posee una tarjeta.
61
Earth Reborn
Disparo Combinado
Cada Personaje Combinado debe tener
LdV con el mismo Objetivo y Disparar al
mismo Objetivo.
Se calcula, de forma separada, el Rango de
cada Tirador.
Se lanza una tirada por Tirador para
comprobar el apuntado.
Objetivo Tiradores
Por cada apuntado exitoso, comprobar si el Figura #44
objetivo est en el arco rojo o el arco
naranja para determinar los Dados de
Combate y los Golpes Automticos.
Lanzar juntos, todos los Dados de
Combate obtenidos como resultado de la Personaje
Orden Combinada, sumando los posibles Activo
golpes automticos.
Calcular el dao, tal y como se detalla en la
seccin Disparar.
Durante el presente turno, Vasquez slo ha sido activada y est esperando
rdenes, con una Ficha de rdenes asignada. Es el momento de usar la ficha
asignada.
Nick es el Personaje activo, por lo que puede usar la orden de color rojo de la ficha
que tiene asignada. Vasquez usa la orden dorada de su ficha.
Vasquez est a 5 casillas del objetivo, por lo que debe comprobar el apuntado,
Ejemplo de Disparo Combinado
lanzando 5 dados amarillos ya que porta el Rifle Francotirador.
El jugador NORAD es el jugador activo. Activa a Nick
Bolter y le asigna una Ficha de rdenes. Nick Bolter se Nick Bolter tiene rango 2 y debe comprobar el apuntado lanzando 2 dados amarillos.
mueve para estar ms cerca de Jack Saw. Decide usar los CP extras para incrementar el dao, no para apuntar.
Vasquez est en la misma casilla que el turno anterior. Si ambos Personajes aciertan a la hora de apuntar independientemente, la tirada
total para calcular el dao ser de 6 dados de combate, dado que Jack est en el
arco rojo de Vasquez y en la zona de dao rojo del Lanzagranadas de Nick Bolter.
62
Libro de Reglas
63
Earth Reborn
64
Libro de Reglas
Niveles mltiples
Algunos escenarios pueden abarcar varios niveles. Ejemplo: en la Figura 45, cuando Franck Einstein
Cada nivel incluye un par de escaleras que permiten termina su movimiento en la escalera marcada con
a los Personajes subir y bajar entre los niveles. una A, tendr LdV con la escalera marcada con una
B. Cuando Vasquez termina su movimiento en la
Nota: las miniaturas grandes no pueden usar las escalera marcada con una D, tendr LdV con la
escaleras para subir o bajar niveles aunque pueden escalera marcada con una C.
pasar a travs de ellas.
65
Earth Reborn
Figura #45
1 Planta
Nivel+1
Planta Baja
Nivel 0
Stamo
Nivel -1
Gastando 2 CP en una Orden de Movimiento, Jeff Deeler puede moverse desde el Nivel del stano (Nivel -1) hasta
el Nivel Bajo (Nivel 0) usando 8 Puntos de Movimiento (flecha de movimiento azul).
Gastando 1 CP, Vasquez puede moverse desde el Nivel Bajo (Nivel 0) hasta el Primer nivel (Nivel +1), usando para
ello 6 Puntos de Movimiento (flecha de movimiento rojo).
Gastando 2 CP, Franck Einstein puede moverse del Primel Nivel (Nivel +1) al Nivel del stano (Nivel -1) usando 10
Puntos de Movimiento. Finaliza en las escaleras marcadas con una D (flecha de movimiento amarilla).
Disparo en escaleras
Stamo Planta Baja Vasquez y Jeff Deeler estn en las casillas correspondientes de las
Nivel -1 Nivel 0 escaleras entre el Nivel Bajo y el Stano. Vasquez tiene LdV con Deeler y
viceversa. Si Vazquez dispara a Jeff Deeler deber apuntarle con una
rango 1. Si el apuntado es exitoso, podr calcular el dao, usando el arco
naranja de su arma. Lo mismo ocurre si Jeff intenta disparar a Vasquez.
Figura #46
66
Libro de Reglas
Explosin en escaleras
Vasquez Dispara una granada en las escaleras de
subida del Stano. El rango es 2 y el apuntado es
automtico, dado el Valor de apuntado de las granadas
es de 2 puntos de distancia automticos, por lo que no
tiene que lanzar ningn dado. La escalera del stano
recibe un dao de 3 dados de combate.
La escalera del nivel superior, el Nivel Base, donde est
Jeff, recibe el mismo dao, 3 dados de combate (zona Planta Baja
roja del rea de efecto). La explosin no se expande por Nivel 0
el Nivel Base, ni se hubiese expandido aunque el Arma
explosiva tuviese un rea de efecto mayor. Finalmente,
la casilla frente a Vasquez tambin se ve afectada por la Ahora puedes jugar al Escenario #9
explosin (rea de efecto en el mismo nivel que Stamo
Vasquez) con un total de 4 golpes automticos. Figura #47
Nivel -1 Terror en el stano!
67
Earth Reborn
Grupo 8
Grupo 4
Figura #48
Grupo 1
Grupo 5
Marco de Ambos jugadores forman 2 pilas de
marcadores:
Juego
Grupo 2
Grupo 6
Grupo 9 Los que muestran un
coste de MP -1 en la parte trasera.
68
Libro de Reglas
marcadores de puertas y las mantienen Consejo tctico terreno. Se elige una (algunas tendrn coste
separadas, formando la reserva de puertas. de MP, como se ve en la seccin Paso 4 -
Evita elegir losetas de tamao 1 o dos durante los Despliegue), y se coloca boca abajo, y
Se determina, de forma aleatoria, quin primeros turnos de construccin. Normalmente no tratando la loseta como si tuviese muros en
comienza el siguiente paso, la construccin. son la mejor opcin y pueden provocar una falta de los 4 lados de la misma. De momento se
Empezando con el primer jugador, cada de losetas pequeas a la hora de rellenar huecos al considera un lugar inaccesible y no se
jugador toma un grupo de losetas de la Zona final de la fase de construccin. Si la falta de losetas colocan puertas (ver Figura 48).
de Construccin, y elige una de ellas. Si en ocurre, est permitido a los Constructores cambiar Las losetas con un icono de MP, hacen
el grupo no hay ninguna loseta que le grupos de losetas pequeas por otros ms grandes ganar o perder MP a los jugadores.
interese al jugador, simplemente se devuelve de las mismas caractersticas, siempre y cuando no
el grupo de losetas a la mesa. cambie el esquema del mapa.
El jugador NORAD El jugador NORAD
Una vez seleccionada una loseta, el jugador pierde 1 MP
devuelve el resto de losetas, apiladas, a la Reglas de Construccin
gana 1 MP
Zona de Construccin. Despus se coloca
El jugador que est aadiendo una nueva loseta al El jugador Salemita El jugador Salemita
la loseta seleccionada en el marco de juego,
tablero es el Constructor. gana 1 MP pierde 1 MP
siguiente las Reglas de Construccin,
explicadas en la siguiente seccin. Se debe colocar la loseta, de tal forma que
toque un lado del marco o de una loseta El Constructor El Constructor
Los jugadores continan eligiendo y
colocada previamente (ver Figura 49). decide quien gana decide quien pierde
colocando, por turnos, las losetas de la forma 1 MP 1 MP
explicada. No es necesario esperar a que el Se tiene que asegurar que se puede acceder
contrario termine, se puede tomar cualquier a todas las casillas interiores de la nueva
grupo de losetas hasta encontrar la deseada. loseta sin tener que derribar un muro para
ello. Se deben aadir las puertas necesarias Reglas de colocacin de puertas
Se continuar con el proceso hasta que el
para asegurarlo (ver Figura 49).
marco est completo, es decir, no quedan El Constructor selecciona una de las
huecos en el mapa. Si una casilla exterior, entra en contacto con puertas de su reserva.
una interior, sin que exista un muro de por
Puertas: Cuando el marco est completo, si Se paga el coste, en MP, indicado en su
medio, se debe poner una puerta que las
algn jugador sigue teniendo marcadores de parte trasera.
separe (ver Figura 49).
puerta en su poder, podr seguir colocando
puertas, siguiendo las Reglas de colocacin Si el Constructor no tiene ms puertas, Se coloca la puerta siguiendo las
de puertas, hasta que ambos jugadores pierde 2 MP por cada loseta que coloque y siguientes restricciones:
decidan parar. viole las normas anteriores. Las puertas se colocan en la unin
Una vez finalizado, se retiran todas las Se pueden colocar puertas adicionales entre de dos losetas de terreno, no en el
puertas de la Zona de Construccin: no se la loseta nueva y las ya colocadas. interior de las mismas.
usarn en el resto de la partida. Una puerta puede cubrir cualquier
Taladro: El jugador NORAD puede colocar
un Taladro en lugar de una loseta de espacio abierto entre dos casillas o
69
Earth Reborn
un muro simple (ver Figura 6) acceso a zonas intransitables (lnea de puntos colocar al menos una puerta en un muro sencillo,
amarilla). El Constructor podr colocar una puerta indicado con flechas azules.
Los dos lados de la puerta deben en los muros sencillos, indicados con flechas
estar en contacto con un muro verdes. 4) La Cmara de Tortura no necesita puertas
adicionales. Sin embargo, el Constructor podr
Nota: esta es una regla de 2) Si el Generador se coloca de esa forma, no existe colocar puertas opcionales en los muros indicados
Construccin, no de juego. Si un acceso al interior. El Constructor deber colocar al con flechas verdes. As mismo, no podr colocar una
muro es destruido durante el juego, menos una puerta en uno de los muros sencillos puerta en el muro doble, indicado con flechas rojas,
la puerta permanece indicados con flechas azules. entre la Cmara de Tortura y la Sala de Misiles.
Una puerta no puede cubrir un muro 3) Si el corredor de 3 casillas de largo se coloca en 5) La loseta exterior toca un lado de la Cmara de
doble (ver Figura 6) esa posicin, no existe conexin interior con el Tortura, por lo que el Constructor deber colocar
mismo, dado que la Cmara de Tortura no ha sido una puerta doble para separar la zona interior de la
Una puerta no puede ser colocada
colocada en ese momento. El Constructor deber zona exterior.
en una casilla que conecte con una
zona intransitable (zonas con lnea
amarilla de puntos).
Una puerta no puede ser colocada
de tal forma que una dos casillas
exteriores (ver Figura 49)
Las puertas no pueden cubrir muros
con la textura de muro de Habitacin
secreta.
Figura #49
Ejemplos de construccin
Si tomamos como referencia la Figura 49. Los
nmeros dentro de crculos amarillos indican el
orden en que se colocan las losetas de terreno:
1-1a) La Sala de Misiles se coloca correctamente ya Colocar puerta es obligatorio
que el Constructor coloca una puerta de acceso a
la misma. Colocar puerta es posible
1b) Una puerta no puede ser colocada en los muros Colocar puerta est prohibido
sencillos indicados con flechas rojas, dado que dan
70
Libro de Reglas
6) La loseta exterior est colocada de forma Al mismo tiempo, se revelan los Personajes juego.
correcta, sin embargo el Constructor no podr seleccionados. El resto se descarta.
colocar una puerta en el lugar indicado con una Pasar: En lugar de elegir una carta, un
flecha roja, ya que, aunque est colocado sobre un jugador puede pasar y no tomar ninguna
muro que separa dos losetas, las dos losetas son Paso 3 - Elegir Cartas de carta. Sin embargo, una vez
ha pasado, debe pasar
que un jugador
el resto de
exteriores y no es posible hacerlo.
7) El Taladro puede colocarse en ese punto. No es
Equipo intercambio de mazos.
71
Earth Reborn
grandes pueden quedar parcialmente fuera elegir qu carta ser activada. No es posible Comenzar el juego
del mapa, siempre que, al menos, 2 casillas beneficiarse de las dos cartas.
estn dentro de los lmites del mismo. El jugador Salemita recibe el marcador de
Ejemplo: si el jugador NORAD tiene las Iniciativa cada turno.
El jugador NORAD da la vuelta a los cartas de misin "Matar a Jeff Deeler" y
Taladros, elige la orientacin y paga el precio "Erradicar": si Jeff deeler muere, las dos Los escenarios S.A.G.S tienen lugar siempre
correspondiente en MP (Nota: las reglas de cartas se pueden aplicar, pero deber en terreno Salemita.
construccin relacionadas con las puertas, aplicar slo una de ellas. Probablemente Se prepara el Mazo de Bsqueda con las
accesos, etc, no se aplican en este punto). Si "Matar a Jeff Deeler" ya que otorga una Cartas de Equipo restantes, tal y como se
hay algn personaje en un taladro, se elige la puntuacin de +10 MP. indica en la seccin Bsqueda.
casilla en la que aparece y el encaramiento
del mismo. El nmero base de CP por equipo es de 15.
Paso 6 - Asignando Se deben aadir los CP de bonus de los
Personajes..
Paso 5 - Recibiendo Equipo El juego termina en 6 turnos.
Misiones Se revelan las Cartas de Equipo Los escenarios S.A.G.S. utilizan todos los
seleccionadas en el Paso 3, pagando el mdulos de reglas, excepto el de Niveles
El jugador Salemita elige 4 cartas, de forma coste en MP, si es necesario. Si un jugador mltiples.
aleatoria, del mazo de misiones salemitas no puede pagar las Cartas de Equipo,
(dorso de color negro) y las mantiene en descartar TODAS las cartas y mover su En el modo S.A.G.S. se puede utilizar un
secreto. contador de MP al 0 como castigo por su Punto Espa para ver, de forma secreta, una
incompetencia. carta de misin del oponente, elegida al azar.
El jugador NORAD elige 4 cartas, de forma El oponente no puede saber qu carta de
aleatoria, del mazo de misiones NORAD Se asignan las cartas a los Personajes, una misin se ha revelado. Se pueden usar 2
(dorso de color rojo) y las mantiene en por Personaje. Puntos Espa para ver dos cartas y as
secreto. sucesivamente.
Las Cartas de Equipo deben tener el color
Si una de las misiones no puede ser de la faccin del Personaje (fondo verde para
completada debido a que un Personaje el Equipo Salemita y amarillo para el Equipo Condiciones de Victoria
concreto no est en juego, se debe ensear NORAD). Franck Einstein y Cherokee Bill
la carta al contrario, descartarla y tomar una son considerados Personajes Salemitas en Tan pronto como una Misin es cumplida, el jugador
nueva carta del mazo correspondiente. este punto. afectado por la misma gana los MP
Repetir el proceso hasta contar con 4 correspondientes. Al final del 6 turno, el jugador
misiones que puedan ser llevadas a cabo. Por ltimo, el jugador Salemita recibe 2 con un mayor nmero de MP ser declarado
marcadores de Tarjeta Magntica que puede ganador.
Se retiran el resto de Cartas de misin, sin asignar a dos Personajes diferentes.
mirarlas!
Durante el juego, si una misma condicin
activa dos cartas diferentes, el jugador debe
72
Libro de Reglas
73
Earth Reborn
74
Libro de Reglas
3 Jugadores: mximo 3 Personajes por Cada jugador pasa su mazo al jugador de su Debe existir una distancia mnima de 4
jugador. izquierda. Cada jugador elige una segunda casillas entre 2 marcadores controlados
carta de equipo, de la misma forma indicada por jugadores diferentes. La distancia se
4 Jugadores: mximo 2 Personajes por en el punto anterior. mide igual que a la hora de apuntar (no
jugador. diagonales), y pasa a travs de puertas
Si algn jugador controla 3 Personajes se pero no de muros.
realiza un tercer rotado de mazos y se elige
Paso 3 - Elegir Cartas de una tercera carta. El primer jugador revela sus marcadores y
cualquier Taladro en el que tenga un
Equipo marcador, seguido por el resto de jugadores,
Paso 4 - Despliegue en el sentido de las agujas del reloj. Los
Se retira la carta Emisor de interferencias del Seuelos se retiran del juego y los
juego. Cada jugador toma los marcadores de marcadores de personaje se sustituyen por
Personaje que coincidan con los elegidos, un su figura correspondiente,eligiendo el
El ltimo jugador en reclutar baraja el mazo encarado. Los Taladros sin marcador en
marcador de Seuelo (de la faccin que
de Cartas de Equipo bajo la mesa de juego. ellos sern revelados por el primer jugador.
decida) y los coloca tras su la pantalla de
Coloca el mazo de nuevo en la mesa y pide a
ayuda.
un jugador que corte la baraja. Despus se Elegir la orientacin del Taladro (Nota: las
distribuyen las cartas de la siguiente forma: Se determina, de forma aleatoria, quin reglas de construccin relacionadas con el
comienza el despliegue. acceso, la colocacin O, los Taladros son
3 Jugadores: 10 Cartas de Equipo por gratis en el modo de 3 y 4 jugadores. Si
jugador Empezando por el primer jugador y existe un personaje en el Taladro, se elige la
continuando en el sentido de las agujas del casilla en que comienza y el encaramiento.
4 Jugadores: 7 Cartas de Equipo por
reloj, cada jugador selecciona un marcador
jugador (el resto se descartan)
de personaje de detrs de la pantalla de
Cada jugador elige, de forma secreta, una ayuda y lo coloca, boca abajo, en el mapa.
Repetir este paso hasta que todos los
Paso 5 - Recibiendo
carta y la coloca tras su pantalla de ayuda:
Se puede elegir una Carta de Equipo de
marcadores estn colocados. Misiones
cualquiera de los lados de la carta. Los marcadores de Personajes Salemitas
deben colocarse en casillas interiores. Cada jugador toma una carta de fondo verde
Slo se permite una Carta de Equipo por cada Personaje Salemita que controle y
por Personaje. Los marcadores de Personajes NORAD una de fondo rojo por cada Personaje
pueden colocarse en casillas exteriores o NORAD que controle. Las misiones se
El coste de MP de la carta debe coincidir en Taladros. mantienen en secreto.
con la faccin del Personaje al que se
asigna la carta, por lo que slo se podr Nota: se puede colocar un marcador en 4 Jugadores: todos los jugadores reciben una
asignar equipo Salemita (fondo verde) a un Taladro colocado por otro jugador. carta adicional de misin, de la faccin que
los Personajes salemitas y lo mismo para decida, siempre y cuando controle al menos
los NORAD. El lmite de marcadores de personaje un personaje de la misma.
por Taladro es de uno.
75
Earth Reborn
76
Libro de Reglas
contina el resto de jugadores en el sentido podr pasar a travs de la miniatura del Duelo por Iniciativa
de las agujas del reloj, jugando hasta que jugador B, pero podr continuar con sus
todos pasen durante la misma ronda. acciones normalmente. Empezando por el jugador despus del Mercenario
Salemita y continuando en el sentido de las agujas
Nota: El jugador B no podr perdir una del reloj, todos los jugadores tienen una oportunidad
Pasando a travs de miniaturas Interrupcin con esa miniatura ya que no lo de solicitar un Duelo por la Iniciativa. Todos los
enemigas hizo cuando la miniatura del jugador A se jugadores involucrados en el Duelo apuestan los CP
convirti en adyacente. de forma simultnea. Si dos o ms jugadores
Pasar a travs de miniaturas enemigas es empatan, debern revelar el nmero de CP tras su
posible con el consentimiento del jugador Cuando dos miniaturas enemigas comparten pantalla de juego o abandonar la apuesta. El jugador
que las controla. El acuerdo debe tomarse casilla momentaneamente, ambos con menor nmero de CP gana la apuesta. En caso
una vez que la miniatura sea adyacente a un Personajes podrn intercambiar equipo si de un segundo empate, o que todos abandonen,
enemigo a travs del que desee pasar (es los jugadores que los controlan estn de nadie gana el duelo y el Mercenario Salemita
posible llegar a un acuerdo antes de este acuerdo. Se debe asegurar que cumplen las mantiene la Iniciativa. Todos los CP apostados se
punto). Cuando la miniatura del jugador A reglas de Peso Mximo!. pierden.
sea adyacente a la miniatura del jugador B:
El jugador B puede solicitar una Completando misiones Duelo por Interrupcin
Interrupcin. Si lo hace, la solicitud de pasar
Algunas Cartas de misin requieren la muerte de Si ms de un jugador puede solicitar una
a travs de su miniatura es denegada. Se
un personaje concreto o la destruccin de Interrupcin (ej. una miniatura entra en la LdV de 2
juega la Interrupcin de forma normal.
determinados elementos de escenario. El jugador Personajes enemigos), ambos tendrn la
Si el jugador B no solicita una Interrupcin, que posea la carta ganar los MP oportunidad de interrumpir, empezando por el
el jugador A puede pasar a travs si: independientemente de que sea el o no el que Mercenario Salemita y continundo en el sentido de
elimine al personaje o destruya el elemento de las agujas del reloj. El duelo se resuelve tal y como
El jugador B acepta, el jugador A puede escenario. Sin embargo, en el caso de las cartas
pasar a travs de la miniatura del jugador "Erradicar", el jugador que tenga asigada esa misin, se explic en el punto anterior. En caso de un
B. segundo empate o que todos abandonen, nadie
deber eliminar al objetivo con un Personaje bajo su gana el Duelo y el jugador activo contina jugando.
control, tal y como especifica la carta.
Nota: Una vez que la miniatura del jugador
A est al otro lado de la miniatura del
jugador B, el jugador B no podr solicitar Resolver acciones simultneas Habilidades especiales
una Interrupcin, dado que slo se puede La habilidad especial de Franck Einstein no
solicitar una interrupcin la primera vez que Si, en cualquier comento de la partida, acciones puede usarse en el modo SAGS 3/4
dos miniaturas son adyacentes. Sin simultneas realizadas por ms de un jugador Jugadores
embargo, la miniatura del jugador A podr pueden causar efectos diferentes, dependiendo del
ser interrumpida por un personaje diferente orden de resolucin, se llevarn a cabo las acciones La habilidad especial de Jeff Deeler slo
del jugador B. empezando por el Mercenario Salemita (incluso si Funciona con Zombis controlados por el
no est involicrado en la accin) y se continuar en jugador que controla a Jeff Deeler.
Si el jugador B se niega, el jugador A no el sentido de las agujas del reloj.
77
Earth Reborn
Glosario de Personajes
Vasquez
Mammoth MK II
Si Vasquez
es activada (ver la seccin
y tiene LdV Miniaturas
con Franck Grandes)
Einstein, puede intentar seducirlo, y
tomar su control de forma indefinida. Fase de Despliegue: cuando el
Se deben gastar 2 CP, lanar 3 dados marcador del Mammoth MK II es
amarillos, si se obtenienen 5 o ms revelado, uno de las 4 casillas que
puntos de test, Franck se convierte en ocupa debe cubrir la casilla donde est
Personaje NORAD y ser controlado el marcador. La miniatura del Mammoth
por el jugador NORAD hasta el final de la partida. Si puede estar parcialmente fuera del mapa de juego,
Franck se convierte en un Personaje NORAD, no con un mximo de 2 casillas fuera del marco de
podr pasar a travs de miniaturas salemitas. juego.
Nick Bolter Si Vasquez es Herida, Franck tiende a tener incluso Cuando el Mammoth muere, su controlador decide
Nick Bolter puede recurrir a la ms pena por ella, por lo que slo necesitar 1 CP y en qu casilla, de las 4 que ocupa, se coloca el
moral de las tropas para mejorar obtener 3 puntos de test en la tirada para convertir a marcador que representa su cadver.
su eficiencia en el terreno. Franck en traidor.
Cuando es activado, Nick puede Cuando Vasquez toma el control de Franck, James Woo
convertir 1 MP en 4 CP. Se resta un mantendr todos los CP asignados y las Fichas de
MP del marcador NORAD en el Cuando James Woo
rdenes, previamente asignadas en el turno.
contador, se toman 4 CP del Banco y est en la una Sala
se colocan tras la pantalla de ayuda del cientfica o en una
jugador NORAD. Los CP obtenidos Seccin de Oficiales, podr espiar,
podrn ser usados de la forma que desee el jugador usando 2 CP. Esta accin funciona
NORAD. Nick Bolter podr usar su habilidad tantas automticamente, y recibe un Punto
veces como desee, siempre y cuando tenga Espa, que puede ser usado tal y como
suficientes MP. No existe lmite en el nmero de CP se describe en la seccin Puntos
que se pueden tener tras la pantalla de ayuda. Si el Espa.
Banco agota todos los CP, se puede usar cualquier
Cuando James Woo est Herido, la misma accin
otra cosa como contador.
tiene un coste de 3 CP
78
Libro de Reglas
79
Earth Reborn
80
Libro de Reglas
81
Earth Reborn
El Generador no puede ser destruido, esa es la Morgue cualquier punto de la habitacin, gastar 1 CP y
razn por la que no tiene Valor Defensivo. realizar un test cientfico para ganar 1 Punto de
En esta habitacin hay 2 cadveres que vida. El Personaje puede curarse a s mismo o a
pueden ser reanimados como zombis por otro Personaje que est encarando. Si la cura hace
Enfermera (Infirmary) la lneas IPS del Profesor Kendall o el que el Personaje vuelva de su estado Herido al
Suero Zombi (ver las entradas correspondientes de estado Saludable, los nuevos valores son aplicables
Gasta 1 CP, lleva a los glosarios). El Personaje debe estar colocado inmediatamente.
cabo un test tcnico + correctamente sobre los iconos de encaramiento.
cientfico, si el
resultado es mayor o igual a 3, gana 2 Puntos de Taller de Robots
vida. El Personaje que lleva a cabo la accin puede (Robot Assembly Workshop)
curarse a s mismo o a cualquier otro Personaje,
que est encarando cualquier otro icono de Nota: esta habitacin est parcialmente destruda y
encaramiento de la habitacin. Si la cura hace que el contiene una seccin de muro corto destruido.
Personaje vuelva de su estado Herido al estado
Saludable, los nuevos valores son aplicables Un Personaje colocado correctamente en
inmediatamente. el icono de encaramiento gana +1 dado
negro extra cuando busca en la
habitacin.
Sala de Misiles (Missile Room)
Un Personaje recibe +2 dados
Un Personaje amarillos en cualquier test tcnico
colocado simplemente por estar en el Taller
correctamente de robots.
sobre uno de los iconos de encaramiento puede Habitacin de Oficiales
intentar lanzar los misiles. Se deben gastar 2 CP y (Officers Quarters)
llevar a cabo un test tcnico. Si el resultado es Sala de Comunicaciones Satlite
exitoso, coloca un marcador ON en el Elemento de Durante la Fase de Iniciativa, por (Satellite Com Room)
escenario y dos CP como marcadores de tiempo. Al cada Personaje en esta
final de cada Fase Final retira uno de los habitacin, el jugador que los Un Personaje colocado
marcadores. Cuando el ltimo marcador es retirado, correctamente sobre el
controla puede gastar 1 MP para ganar 4 CP del
los misiles son activados. Si ese es un objetivo de Banco. Coloca estos CP tras la pantalla de ayuda. icono de encaramiento
del escenario o una carta de misin, se aaden los puede intentar espiar al enemigo. Se deben gastar 2
No se puede usar esta habilidad si uno ms
MP, indicados en la carta o el escenario, al enemigos estn en la sala. CP y llevar a cabo un test tcnico. Si el resultado es
marcador. En cualquier otro caso, lanzar los misiles exitoso se obtiene un Punto Espa que se puede
no tiene ningn efecto en el juego (aunque gastar como se desee.
seguramente tenga un profundo impacto en alguna Sala de Pacientes (Patient room)
parte del planeta).
Un Personaje
puede, desde
82
Libro de Reglas
83
Earth Reborn
Glosario de Equipo
Nota: las Armas de fuego y las Armas de Virus Mortal (Deadly Virus) No es necesaria LdV o una tirada para apuntar
combate cuerpo a cuerpo que no tienen cuando se dispara el Lanzallamas. El lanzallamas no
Se gasta 1CP y se
habilidades especiales no estn listadas en este puede usarse para destruir muros o puertas
pasa un test
glosario. corredizas, si embarbo podr usarse para destruir
cientfico para activar
otro tipo de elementos de escenario.
el virus. Una vez
Municin (Ammunition) activado, coloca la carta
Mscara Antigs (Gas Mask)
Un Personaje con la carta Municin no se a un lado de la mesa
quedar sin municin. con 4 CP, que actuarn como contadores de tiempo. El portador debe gastar 1 CP para
Se coloca un marcador de Virus Mortal en la casilla activar la Mscara antigs (se la
Bazuca (Bazooka) ocupada por su portador. En cada Fase Final, se coloca sobre la cara). Una vez que
retira un marcador de tiempo de la carta de Virus la mscara est activa el portador
Si el Mammoth MK II es golpeado
Mortal. Cuando el ltimo marcador sea retirado, es inmune a los efectos de gas
por el Bazuca, su Valor de
devuelve la carta al Mazo de Bsqueda y retira el tales comol Virus Letal, Cpusa de gas txico, o
Armadura se reduce 2 puntos. Si
cualquier otro tipo de gas mencionado en los
combinas el Bazuca, en una orden combinada, con marcador de Virus Mortal del tablero.
Todo Personaje que entre en una loseta de terreno escenarios.
otra arma se tendrn en cuenta los los dos puntos de
armadura menos. con un marcador de Virus Mortal recibe 2 contadores
de Herida. Todo Personaje que permanezca en una Gafas de Infrarrojos (Infrared Goggles)
Motosierra (Chainsaw) loseta de terreno con un marcador de Virus Mortal Gasta 1 CP y realiza un test tcnico.
durante la Fase Final recibe 2 Heridas. Si el resultado es un xito las Gafas
Gasta 1 CP y realiza un
de Infrarrojos se activan. Una vez
test tcnico. Si el Lanzallamas (Flamer) activas, el portador no sufre los efectos de la
resultado es un xito se puede destruir una puerta
Granada de Humo y tendr LdV a travs del rea de
sin importar su Valor Defensivo. El portador debe El lanzallamas usa un rea de efecto
efecto de la misma.
ser adyacente a la puerta y sta debe estar en su especial (AdE) tal y como se indica en
arco azul oscuro o azul claro. La motosierra tambien la Carta de Equipo (tambin en la
Jet Pack
puede ser usada como Arma de combate cuerpo a Carta de Personaje de Cheroke Bill). Este AdE
cuerpo, tal y como se describe en su carta. empieza en la casilla frente al Personaje y se Se puede gastar 1 CP y
expande tal y como indica la carta. realizar un test tcnico
84
Libro de Reglas
para activar el Jet Pack. El portador consigue Personajes no lo endereza. la cura hace que el Personaje vuelva de su estado
inmediatamente 6 Puntos de Movimiento mientras Herido al estado Saludable, los nuevos valores son
vuela. Esto quiere decir que podr pasar a atravs Tarjeta Magntica (Magnetic Card) aplicables inmediatamente.
de las miniaturas enemigas y cualquier casilla dentro La Carta de Equipo de Tarjeta Magntica
de una zona limitada por lnea amarilla de puntos, tiene exacamente el mismo efecto que el
Minas (Mines)
aunque no podr atravesar muros. Si el Jet Pack es marcador de Tarjeta Magntica, permite Gasta 1 CP y lleva a cabo
activado como una Orden combinada, slo el abrir todas las puertas con el icono de un test tcnico para colocar
portador se beneficia del efecto. Una vez activado, Tarjeta Magntica. La nica diferencia es que puede una mina en la casilla
no es posible transferir el Jet Pack a otro Personaje ser encontrado en el Mazo de Bsqueda. ocupada por el
durante el vuelo. Coloca un marcador de Herida portador. El
sobre la Carta de Equipo cada vez que el Jet Pack Disruptor Magntico (Magnetic Disrupter) marcador de mina ser activado en la siguiente Fase
sea activado correctamente. El Jet Pack tiene Final. Una vez activada la mina, si un Personaje
suficiente combustible para ser activado hasta 5 Gasta 1 CP y lleva a cabo
un test tcnico para activar pisa la casilla de la misma, se producir la explosin
veces (dando 6 Puntos de movimiento cada vez de la mina, tal y como se describe en la Carta de
que se activa). el Disruptor Magntico. El
Disruptor Magntico, Equipo.
Nota: el Mammoth MK II no puede usar el Jet Pack. La Carta de Equipo proporciona 2 minas. Se debe
afecta a toda la loseta en
que est el portador. colocar un marcador de Herida sobre la carta cada
Chaleco de Kevlar (Kevlar Armor)
Cualquier accin de Disparo, en el que el Tirador o vez que se coloque una mina correctamente.
El portador consige un Valor de Armadura el Objetivo estn en la loseta de terreno est
de 5. Este valor sustituye el Valor de prohibida. En la siguiente Fase Final, el Disruptor
Morfina (Morphine)
Armadura original, indicado en la Carta de Magntico se desactiva de forma automtica. Si el Se gasta 1 CP y se
Personaje. portador desea volver a activar el efecto del realiza un test cientfico
Disruptor deber reactivarlo en el siguiente turno. para ganar 4 Puntos de vida. El portador puede
Ordenador Porttil (Laptop Computer) curarse a s mismo o a otro Personaje que est
Se gasta 1 CP, se gira Kit Mdico (Medical Kit) encarando (sea adyacente y mire en su direccin). Si
la carta, y si se lleva a Se gasta 1 CP y se la cura hace que el Personaje vuelva de su estado
cabo un test tcnico + cientfico para analizar la realiza un test cientfico Herido al estado Saludable, los nuevos valores son
informacin del ordenador. Recibe 4 Puntos de para ganar 2 Puntos de vida. El portador puede aplicables inmediatamente.
Misin si el test es exitoso. El Porttil se endereza curarse a s mismo o a otro Personaje que est
en cada Fase Final. Transferir el ordenador entre encarando (sea adyacente y mire en su direccin). Si
85
Earth Reborn
86
Libro de Reglas
de Relojera bajo la miniatura del portador, Constitucin EE.UU. (U.S. Constitution) dispositivo para mejorar las capacidades del zombi.
mostrando el valor 2. Se da la vuelta durante la Fase Se toman 3 CP del Banco, que podrn asignarse al
Durante la Fase de Iniciativa, el
Final del primer turno. La bomba explota durante la zombi en cualquier momento del turno, incluso si
jugador que controle al Personaje
Fase Final del segundo turno (se devuelve la carta supera el lmite de CP por turno del mismo.
con la Constitucin de los EE.UU. podr tomar
al Mazo de Bsqueda, en el fondo y con la Bomba
Fichas de rdenes hasta tener 6 en lugar de 5.
de Relojeria boca arriba). Si un Personaje est Suero Zombi (Zombie Serum)
sobre el marcador, podr desactivar la bomba
Planos Elctricos (Wiring Plans) Slo los Personajes
gastando 1 CP y realizando el test tcnico. Si la Salemitas podrn usar
bomba se desactiva correctamente el Personaje Si el portador est en
el suero. El portador debe encarar un cadver, que
podr tomar la Carta de Equipo retirada a un lado. una Sala tcnica
estn representados por un icono de calavera
puede intentar activar la lnea IPS inferior de la carta:
dibujado en el tablero o un marcador de Personaje
Kit de Tortura (Torture kit) se gastan 3 CP y si se realiza un test tcnico +
que represente a un Personaje Muerto. El portador
cientfico correctamente se corta la electricidad de
El portador gana +2 dados negros en debe gastar 1 CP y realizar un test cientfico tal y
todo el edificio (ver la seccin Interactuar:
cualquier tirada de Tortura. como indica la carta, si es exitoso, el cadver ser
Electricidad).
reanimado como un zombi. En el caso de los
Si el portador est en
Cpsula de Gas Txico marcadores de Personaje Muerto, retira el
(Toxic Gas Capsule) cualquier otro tipo de
marcador y coloca una miniatura de zombi
habitacin puede intentar activar la lnea IPS
Se gasta 1 CP y se realiza un disponible. En el caso de que los elementos de
superior de la carta: se Gata 1 CP y si se realiza un
test tcnico, si se supera, se escenario, coloca un marcador de Tumba Vaca
test tcnico + cientfico correctamente se corta la
activa la cpsula. El portador y sobre la casilla y coloca la miniatura encima. El
electricidad de la habitacin actual (ver la seccin
los Personajes marcador de Tumba Vaca indica que en ese punto
Interactuar: Electricidad).
adyacentes reciben 2 ya no hay un cadver que pueda ser reanimado
Heridas. Los como zombi. Si el marcador de Personaje Muerto
Dispositivo de Control Zombi
Personajes, en la zona naranja, reciben un contador contina portando alguna Carta de Equipo cuando
(Zombie Control Device)
de Herida. Si una miniatura grande, como el es reanimado como zombi, el nuevo zombi slo
Se gasta 1 CP y se podr quedarse aqul equipo que pueda portar,
Mammoth MK II, ocupa ms de una casilla recibe 2
realiza un test tcnico, respetando su Peso Mximo. El resto de de equipo
Heridas en total. El efecto de la Cpsula de Gas
si se supera, se activa se descarta y se coloca en el Mazo de Bsqueda,
Txico es inmediato. Devuelve la carta al Mazo de
el dispositivo. de la misma forma que el equipo descartado. Un
Bsqueda.
Una vez activado, si el zombi muerto no puede ser reanimado como zombi.
portador tiene un zombi en su LdV, podr girar el
87