IHC Antecedentes, Actualidad, Futuro
IHC Antecedentes, Actualidad, Futuro
IHC Antecedentes, Actualidad, Futuro
La investigacin de IHC a lo largo de los aos ha sido fructfera. Por ejemplo, la interfaz
grfica utilizada en Microsoft Windows 2000, est basada en las interfases de los
Macintosh, que a su vez estn basadas en los trabajos del Xerox PARC, que se basan a su
vez en los trabajos del SRI (Stanford Research Institute) y del MIT (Massachusetts Institute
of Technology). O por ejemplo, casi toda la creacin actual de software se hace con ayuda
de User Interface Toolkits y de Interface Builders (por ejemplo, Microsoft Visual Studio).
Cabe decir, que estos conceptos fueron utilizados primero en el mundo universitario.
Por otro lado, incluso el importante crecimiento de la World-Wide Web se debe, en parte, a
los avances en investigacin en el mundo de la IHC, como sucede por ejemplo con la
tecnologa hipertexto.
1968. MITs Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluy representaciones de iconos,
reconocimiento de gestos, mens dinmicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y
seleccin de iconos apuntndolos.
1975. DAVID CANFIELD SMITH. Tesis doctoral en Stanford: Pygmalion [SMI75]. Acu
por primera vez el trmino Icono.
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. En este artculo, ALAN KAY acu el trmino
de interfases de manipulacin directa [KAY77]
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso
de la Manipulacin Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en 1982 [WIL83] y
el Macintosh en 1984 [WIL84].
EL RATN
Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo
largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue
inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a
la de un ratn.
Otro tipo de dispositivo similar es el lpiz ptico, la tableta digitalizadora o incluso las
pantallas tctiles.
1965. NLS. El primer ratn se desarroll en los laboratorios SRI, como parte del proyecto
NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto econmico de los lpices
pticos que haban sido usados desde 1954.
1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratn fueron demostrados ya
en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68].
1970. Xerox PARC populariz el ratn como un dispositivo de entrada prctico.
1981. Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Ms tarde
aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).
LAS VENTANAS
1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. La gran mayora
de la tecnologa actual que utilizan los programas grficos, fue demostrada el 1963 por
SUTHERLAND en el sistema Sketchpad.
1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, National Research Council of Canada. En
1968 se construy un ratn que se utiliz en un sistema de animacin de largometrajes para
dibujar los fotogramas de una pelcula.
1971. National Film Board of Canada. El film Hunger gan muchos premios despus de
ser dibujado utilizando una tableta financiada por el National Film Board of Canada, en vez
de un ratn [BUR71]
1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARCs Alto. El Markup de WILLIAM NEWMAN fue el
primer programa de dibujo seguido de cerca por el Draw de PATRICK BAUDELAIRE, que
adems gestionaba lneas y curvas [GOL88].
1974-1975. DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para pintar fue
el Superpaint.
1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Paint Version 2.01. Programa de dibujo de Mapa
de Bits.
1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo Vectorial con
fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y realizar drag & drop entre ellas.
1990. Ventura Software Inc. Desarrollan este postprocesador de textos que usaba la
tcnica de WYSIWYG muy avanzada. Aunque ya empezaron a aparecer versiones en 1986
fue en 1990 cuando se puede utilizar en entorno PC junto con GEM. Actualmente ha
derivado a la familia de productos Corel.
Primeros aos 1990. Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre
los que cabe destacar el Word Star, el MS-Word el precursor del mayormente utilizado
hoy en da.
HOJA DE CLCULO
1977-1978. FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos
estudiantes realizaron la primera hoja de clculo de la historia. Se llamaba VisiCalc y fue
desarrollada para el Apple II. La solucin fue basada en un algoritmo de backtracking
(dependency-directed backtracking) diseado por SUSSMAN y STALLMAN en el MIT AI
Lab.
1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compaa y introduce la
primera versin de Lotus 1-2-3.
HIPERTEXTO
1945. VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto (MEMEX idea).
1965. TED NELSON. Acu la palabra hipertexto [NEL65].
Desde hace muchos aos los humanos han enviado comandos a las 'maquinas,"
principalmente, por medio del paradigma de teclado y mouse, tambin conocido por WIMP
(Windows Icon Menus Print and Click Devices). Aqu el trmino maquina se utiliza en su
amplio espectro: Adicionalmente a los dispositivos de apuntan y seleccionar que usualmente
estn vinculados a las computadoras; utilizamos un tipo de teclado para discar nmeros en
un telfono e interactuar con la TV, para seleccionar un amplio rango de funciones en el
tablero de un automvil y en muchas otras actividades que emplean la modalidad de
interaccin basada en un teclado. En la mayora de los casos, la salida de la maquina hacia
el usuario se basa en un dispositivo de pantalla, tal como un monitor.
Como lo ha previsto Andy van Dam, en su visionaria ponencia en el primer nmero del
Nuevo siglo de IEEE Computer Graphics & Applications' las interfaces post WINP no solo
sacaran ventaja de otros de nuestros sentidos sino que adems incrementaran la forma
natural en la que interactuamos con nuestro ambiente y con otros humanos"
Muchos sensores de bajo costo han comenzado a impactar la forma en que la gente
interacta con sus dispositivos. Las pantallas sensibles y multisensibles han impulsado el
cambio en los telfonos celulares, los telfonos inteligentes y los gestos estn ahora siendo
la modalidad de mayor interaccin para activar funciones en dispositivos personales. Al
mismo tiempo las tecnologas de reconocimiento de la voz y el incremento de la potencia
computacional de las CPU les permite a los usuarios proporcionar entradas efectivamente
cuando no pueden desarrollar los gestos.
Los dispositivos personales son el ejemplo ms evidente de como las nuevas formas de
HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de los humanos y la tecnologa.
Un mercado que ha liderado esta profunda innovacin en HCI es el de entretenimiento. Con
los usuarios preguntndoles a los fabricantes de dispositivos de juegos por nuevas formas
de controlar a los caracteres, los desarrolladores de las consolas de juegos han propuesto
controladores para liberar a los jugadores de las restricciones de utilizar un teclado y un
mouse. Las nuevas interfaces se transformar en un medio para proveer respuestas tctiles
as como para actuar por un conjunto de interfaces tangibles (el controlador se transforma
en un volante, un arma, o una raqueta de tenis, por ejemplo).
Los sensores, tales como el Microsoft Kinect representan un paso adicional hacia la
implementacin de interfaces completamente naturales en donde el cuerpo humano se
transforme en el controlador. El dispositivo le permite a los usuarios proporcionar comandos
a la maquina por medio de gestos y posturas corporales tal como el hardware incluido
desarrolla un procesamiento en tiempo real de los datos de base desde una cmara que
obtiene un esquema del esqueleto humano conformado por un conjunto de huesos y
junturas. Al reconocer la posicin y orientacin de los huesos le permite al hardware
identificar las posturas y gestos, los cuales puede ser mapeados con comandos para
controlar la maquina.
Los investigadores han propuesto tambin sensores que pueden realizar el seguimiento de
las manos de un usuario. Por ejemplo el Leap Motion puede realizar un seguimiento
interactivo de las manos de un usuario al identificar la posicin de los dedos y del centro de
la palma, y luego computar las junturas de los dedos utilizando un resolvedor cinemtico
inverso. Algunos fabricantes de automviles estn proponiendo actualmente una alternativa
de seguimiento de manos como modalidad de interaccin en reemplazo de las pantallas
tctiles tradicionales dirigidas a la gestin de las funciones de informacin y entretenimiento.
En forma similar algunos televisores inteligentes le permiten el control a los usuarios por
medio de gestos, con lo cual se puede reemplazar el control remoto tradicional.
Los escenarios mencionados solo podan encontrarse en las pelculas de ciencia ficcin,
hace solo unos aos atrs, pero ahora estn presenten en la realidad de la HCI. Por otra
parte nuevos e intrigantes escenarios aparecen como inminentes. Tales como interfaces
cerebrales que parecen adecuadas para invertir la relacin entre los humanos y las
maquinas. El xito de este nuevo paradigma de interaccin descansa en avances
tecnolgicos futuros, que apuntan a transformar los dispositivos de interfaces en objetos
usables y embebidos. Las interfaces basadas en tecnologas de realidad aumentada (AR),
son ejemplos claros de esta transformacin. Muchas aplicaciones para turismo,
entretenimiento, mantenimiento, compras y redes sociales, ya estn disponibles para los
dispositivos personales pero nuevos sensores usables podran pronto cambiar nuestros
hbitos. Google Glass ser promocionado (masivamente) en el futuro cercano y nuevos
campos de aplicacin se proponen diariamente. La interaccin Humano-computadora y la
integracin humano-maquina estn condenadas a transformarse en conceptos similares, y
ciertamente, las soluciones del estilo de Google Glass pueden pronto ser reemplazadas por
lentes de contacto que implementen interfaces basadas en el uso natural del ojo.
Nuevas formas de HCI pueden cambiar significativamente nuestras vidas. Nuevos
paradigmas de interaccin ofrecen el cambio para la mejora de la calidad de vida para la
gente que no puede sacarle ventaja a las interfaces actuales, debido a limitaciones fsicas,
por ejemplo. Por otra parte, nuevos problemas aparecern, particularmente relacionados
con la privacidad, la seguridad y la tica, lo cual puede potencialmente enlentecer la difusin
de los nuevos productos de hardware y software basados en dispositivos usables (e
invisibles). Sin embargo, algunos investigadores ya han investigado relaciones entre el
diseo de interfaces y las cuestiones legales y de privacidad; las legislaciones nacionales
son heterogneas y aun no estn listas para afrontar a los avances actuales y futuros de la
HCI.
Artculos Temticos
Para el primer articulo del tema de este mes hemos seleccionado "Tecnologas Gestuales:
Desplazando a las Interfaces en una Nueva Direccin," en el cual su autor Lee Garber
examina la evolucin de las interfaces basadas en gestos con un enfoque en las tendencias
de las tecnologas futuras. Al detectar el cuerpo, las manos, y los ojos. Los investigadores
han desarrollado formas para utilizar las posturas, los gestos y las expresiones para
controlar dispositivos. El artculo tambin investiga los desafos relacionados con las
interfaces gestuales, especialmente vinculadas con las usabilidad y la robustez.
En el articulo "El Camino hacia las Interfaces Conversacionales con Voz Natural," Charles L
Ortiz discute los desafos de la implementacin efectiva de interfaces vocales. Una vez ms
la eficiencia y la robustez juegan roles centrales en la adopcin, particularmente vinculados
con la identificacin tanto de las representaciones del contexto como de la semntica del
significado, los cuales son cruciales para la interpretacin correcta de las sentencias del
lenguaje natural.
La identificacin del contexto esta a menudo relacionada con los estados afectivos de las
personas, las emociones pueden afectar profundamente la forma en que interactuamos con
otras personas, as como con los dispositivos. En el artculo de Sidney K D"Mello y sus
colaboradores "Percepcin Humana Natural Unimodal y Multimodal de los Estados
Afectivos No Primarios durante las Interacciones entre Humanos y Computadoras" se
presenta un estudio pormenorizado sobre los estados afectivos durante la HCI. Los autores
se enfocan en la deteccin de afectos multimodales los cuales miden los estados de las
personas por medio de un conjunto de parmetros, estado neutro, tedio, confusin,
compromiso y frustracin; cuando se suministran estmulos unimodales o multimodales. El
artculo considera los diferentes impactos de las emociones humanas cuando uno
(unimodal), dos (bimodal) o ms que dos (multimodales) estmulos, (ya sean olfativos,
visuales o auditivos) se producen. A partir de esto una interface se puede disear para
estimular a los usuarios en formas diferentes, el estudio de las emociones percibidas juega
un role central en la investigacin del HCI.
Para un buen ejemplo de como la HCI puede colaborar en la superacin de las limitaciones
fsicas o mentales pasamos al articulo de "Haptic-Assisted Target Acquisition in a Visual
Point-and-Click Task for Computer Users with Motion Impairments." cuyos autores
Christopher Asque, Andy Day, y Stephen Laycock presentan una interface haptica que
puede soportar a personas con impedimentos de movimiento de forma de que puedan
lograr desarrollar tareas de apuntado y seleccin (point and click), con lo cual se mejora la
accesibilidad al software de una computadora.
El artculo final se enfoca en la modalidad bien conocida de interaccin de toque mltiple.
En el artculo "Comprendiendo las Interacciones de Lapicera y Toque para la Exploracin de
Datos en Pizarras Interactivas," Jagoda Walny y sus colaboradores han investigado como
las soluciones de lapicera y toque pueden solucionar los problemas con mltiples niveles de
indirecciones, (implementados por menees, cajas y paneles). El artculo describe una
interface basada en toque para pizarras interactivas que se aplican al dominio de
informacin de visualizacin (InfoVis), en el cual los usuarios son invitados a interactuar con
tres tipos de grficos en un formato sin modos ni botones predefinidos.
Estos artculos temticos resaltan solo algunas de las actuales corrientes de investigacin
en el campo. Si est buscando por investigaciones adicionales sobre otros campos
relevantes de las reas de aplicacin para la HCI, podra considerar algunas ediciones
especiales publicadas por las revistas y transacciones de la IEEE Computer Society. Por
ejemplo la IEEE Transactions on Affective Computing recientemente ha publicado un
numero especial enfocado en interfaces afectivas para juegos y en la IEEE Computer
Graphics & Applications se consideran displays interactivos en su edicin de Marzo-Abril de
2013, y el nmero de Abril de 2012 de Computer ha resaltado los nuevos paradigmas en
HCI.
Perspectivas de la Industria
Este mes tambin tenemos un video sobre la Perspectiva de la Industria de Ivan Tashey de
Microsoft, quien presenta las tendencias en NUIs con especial enfoque en interfaces
inteligentes de audio que pueden identificar a los hablantes y adaptar las interacciones entre
humanos y maquinas.
Las oportunidades de la HCI son enormes. El progreso hacia interfaces ms naturales y
utilizables para la interaccin hombre maquina pueden ayudar con ventajas incalculables y
puede cambiar profundamente la vida diaria. Los invitamos a profundizar en el manto de
posibilidades iniciando con los artculos incluidos en el tema de este mes.