IHC Antecedentes, Actualidad, Futuro

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ANTECEDENTES

La investigacin de IHC a lo largo de los aos ha sido fructfera. Por ejemplo, la interfaz
grfica utilizada en Microsoft Windows 2000, est basada en las interfases de los
Macintosh, que a su vez estn basadas en los trabajos del Xerox PARC, que se basan a su
vez en los trabajos del SRI (Stanford Research Institute) y del MIT (Massachusetts Institute
of Technology). O por ejemplo, casi toda la creacin actual de software se hace con ayuda
de User Interface Toolkits y de Interface Builders (por ejemplo, Microsoft Visual Studio).
Cabe decir, que estos conceptos fueron utilizados primero en el mundo universitario.

Por otro lado, incluso el importante crecimiento de la World-Wide Web se debe, en parte, a
los avances en investigacin en el mundo de la IHC, como sucede por ejemplo con la
tecnologa hipertexto.

A continuacin hablaremos de los cambios ms significativos en el mundo de la IHC:

Manipulacin directa de objetos grficos


El ratn (mouse)
Las ventanas (windows)
Programas de dibujo y pintura
Edicin y procesamiento de texto
Hoja de clculo
Hipertexto
Reconocimiento de gestos

MANIPULACIN DIRECTA DE OBJETOS GRFICOS

1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El sistema


SketchPad soportaba la manipulacin de objetos grficos mediante un lpiz ptico,
permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamao utilizando algunas
restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln (Lincoln Labs) con el soporte de las
fuerzas areas y la NSF.

1966-1967. WILLIAM NEWMAN. William Newmans Reaction Handler [NEW68]. Este


sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permita la manipulacin directa de
grficos. Introduzco los Light Handles, una forma de potencimetro grfico que fue, con
toda probabilidad, el primer widget.

1968. MITs Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluy representaciones de iconos,
reconocimiento de gestos, mens dinmicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y
seleccin de iconos apuntndolos.

1975. DAVID CANFIELD SMITH. Tesis doctoral en Stanford: Pygmalion [SMI75]. Acu
por primera vez el trmino Icono.

Aos 70. Xerox PARC. Muchas de las tcnicas de interaccin de interfaces de


manipulacin directa (por ejemplo, la forma como se selecciona el texto, como se manipulan
los objetos, etc.) se hicieron populares a raz de la investigacin llevada a cabo por el
laboratorio de Xerox PARC. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de
WYSIWYG (what you see is what you get), idea que ha llegado hasta nosotros a travs de
procesadores de texto como Microsoft Word 2000.

1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. En este artculo, ALAN KAY acu el trmino
de interfases de manipulacin directa [KAY77]

1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso
de la Manipulacin Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en 1982 [WIL83] y
el Macintosh en 1984 [WIL84].

1982. BEN SHNEIDERMAN, Universidad de Maryland. BEN SHNEIDERMAN acu el


trmino Manipulacin directa, identificando adems los distintos componentes [SHN83].

EL RATN
Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo
largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue
inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a
la de un ratn.

Otro tipo de dispositivo similar es el lpiz ptico, la tableta digitalizadora o incluso las
pantallas tctiles.

1965. NLS. El primer ratn se desarroll en los laboratorios SRI, como parte del proyecto
NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto econmico de los lpices
pticos que haban sido usados desde 1954.
1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratn fueron demostrados ya
en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68].
1970. Xerox PARC populariz el ratn como un dispositivo de entrada prctico.
1981. Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Ms tarde
aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).

LAS VENTANAS

1968. ENGELBART. El uso de mltiples ventanas fue demostrado por ENGELBART,


dentro del proyecto NLS [ENG68].
1969. ALAN KAY. Tesis doctoral en Universidad de Utah. ALAN KAY propuso la idea de
ventanas traslapadas [KAY69].
1974. Stanford University. Sistema COPILOT.
1974. MIT. Editor de textos EMACS.
1974. Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77], introdujeron el uso
de las ventanas traslapadas.
1979. Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de
ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp Machines.
1981. Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas con ms
relevancia de la poca [SWI86].
1981. Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que populariz las ventanas.
En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Slo permita ventanas
principales y no superpuestas.
1982. Apple Lisa. Junto al Xerox Star(1981), el Apple Lisa tambin ayud a popularizar el
uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
1983. Carnegie Mellon Universitys Information Technology Center. Al anterior gestor de
ventanas, le sigui el Andrew.
1983. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Primera versin de GEM (Graphical Environment
Manager) Desktop para Atari.
1984. Apple Macintosh. El Apple Macintosh, junto con sus predecesores (Xerox Star en
1981 y Apple Lisa en1982), ayud a popularizar el uso de las ventanas en las aplicaciones
informticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
1984. MIT. El sistema de ventanas estndar X Window (que utilizan muy a menudo los
sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT [SCH86].
1985. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Segunda versin de GEM Desktop, para AtariAmstrad
PC1512.
1985. MicroSoft. Sale la primera versin de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.
1988 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera y ltima versin de GEM Desktop. Disponible
para PC y ya dispona de un Programmers Toolkit y de un Editor de Textos.
1992. MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups (3.1).
1995. MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95.

PROGRAMAS DE DIBUJO Y PINTURA

1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. La gran mayora
de la tecnologa actual que utilizan los programas grficos, fue demostrada el 1963 por
SUTHERLAND en el sistema Sketchpad.

1965. NLS. Uno de los perifricos imprescindibles en el mundo de las aplicaciones de


dibujo es el ratn. El uso de este dispositivo de entrada fue demostrado en 1965 por NLS.

1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, National Research Council of Canada. En
1968 se construy un ratn que se utiliz en un sistema de animacin de largometrajes para
dibujar los fotogramas de una pelcula.

1971. National Film Board of Canada. El film Hunger gan muchos premios despus de
ser dibujado utilizando una tableta financiada por el National Film Board of Canada, en vez
de un ratn [BUR71]

1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARCs Alto. El Markup de WILLIAM NEWMAN fue el
primer programa de dibujo seguido de cerca por el Draw de PATRICK BAUDELAIRE, que
adems gestionaba lneas y curvas [GOL88].

1974-1975. DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para pintar fue
el Superpaint.
1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Paint Version 2.01. Programa de dibujo de Mapa
de Bits.

1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo Vectorial con
fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y realizar drag & drop entre ellas.

EDICIN Y PROCESAMIENTO DE TEXTOS

1962. ENGELBART, Stanford Research Lab. Se implement un procesador de textos con


word wrap automtico, buscar y reemplazar, macros definidas por el usuario, scroll y
comandos para mover, copiar y borrar caracteres, palabras o bloques de texto.
1965. Stanford University. TVEdit fue uno de los primeros editores basados en CRT que
fue ampliamente usado [TOL65].
1967. Brown University (financiado por IBM). El Hypertext Editing System, dispona de
editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamao arbitrario con la ayuda
de un lpiz ptico [VAN71].
1967. MIT. TECO fue uno de los primeros editores de texto de pantalla.
1968. NLS. Se demuestra la edicin con la ayuda del ratn.
1974. MIT. Editor de textos EMACS [STA79].
1974. Butler Lampson & Charles Simony, Xerox PARC. El Bravo fue el primer editor-
formateador WYSIWYG. Los primeros editores comerciales WYSIWYG fueron el Star, el
LisaWrite y el MacWrite.

1990. Ventura Software Inc. Desarrollan este postprocesador de textos que usaba la
tcnica de WYSIWYG muy avanzada. Aunque ya empezaron a aparecer versiones en 1986
fue en 1990 cuando se puede utilizar en entorno PC junto con GEM. Actualmente ha
derivado a la familia de productos Corel.
Primeros aos 1990. Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre
los que cabe destacar el Word Star, el MS-Word el precursor del mayormente utilizado
hoy en da.

HOJA DE CLCULO

1977-1978. FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos
estudiantes realizaron la primera hoja de clculo de la historia. Se llamaba VisiCalc y fue
desarrollada para el Apple II. La solucin fue basada en un algoritmo de backtracking
(dependency-directed backtracking) diseado por SUSSMAN y STALLMAN en el MIT AI
Lab.
1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compaa y introduce la
primera versin de Lotus 1-2-3.

HIPERTEXTO
1945. VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto (MEMEX idea).
1965. TED NELSON. Acu la palabra hipertexto [NEL65].

ACTUALIDAD Y FUTURAS APLICACIONES

La Interaccin entre Humanos y Computadoras, (HCI) (Human-Computer Interacton) es un


rea de investigacin multidisciplinaria enfocada en las modalidades de interaccin entre
humanos y computadoras, algunas veces se utiliza el trmino ms genrico de Interface
Humano Maquina, (HMI), para referirse a la interface de usuario en un sistema de
manufactura o de control de procesos. En otras palabras, la disciplina HCI investiga y trata
todos los aspectos relacionados con el diseo y la implementacin de las interfaces entre
los humanos y las computadoras. Dada la naturaleza y objetivos, la HCI en forma innata
involucra mltiples disciplinas relacionadas con la ciencia d la computacin, (procesamiento
de imgenes, visin computarizada, lenguajes de programacin y otras similares), as como
disciplinas relacionadas con las ciencias humanas (ergonoma, factores humanos,
psicologa cognitiva, y otras similares). La investigacin sobre HCI primariamente concierne
al diseo, implementacin y especificacin de nuevas interfaces para mejorar la interaccin
entre humanos y mquinas. El trmino mejora puede quedar relacionado con diferentes
aspectos, incluyendo lo intuitivo en el uso, as como la robustez de una interface.
Una interface natural, intuitiva, eficiente, robusta y configurable puede reducir fuertemente el
espacio entre los modelos mentales humanos y la forma en que las computadoras,
mquinas o robots, desarrollan sus tareas. Sin embargo estudios sobre HCI, que se
remontan a 1975 y avances tecnolgicos recientes en electrnica de consumo han abierto
nuevos escenarios excitantes: gestos, posturas corporales t de manos, vocalizaciones y
miradas son solo algunas de los nuevos modos de interaccin que se pueden utilizar para
disear interfaces de usuario naturales (NUIs).
La edicin de Septiembre de Computing Now se enfoca en la evolucin actual de las
interacciones hombre-mquina y en los grandes beneficios potenciales que representan las
tecnologas HCI
Porqu el HCI est jugando un rol clave en el Desarrollo de las TIC?

En el inicio de la ciencia de la computacin, los diseadores y desarrolladores le prestaron


mucha menor atencin a la problemtica de hacer que el hardware y los productos de
software fueran utilizables, o 'amigables al usuario.' As lo requerimientos provenientes
desde un creciente conjunto de usuarios para el uso simple de dispositivos eventualmente
captaron la atencin de los investigadores bajo la denominacin de usabilidad.
La Organizacin Internacional de Normalizacin (ISO) International Standards Organization,
define a la usabilidad como 'la extensin por el cual un producto puede ser utilizado por
usuarios especficos para alcanzar objetivos especficos con eficacia, eficiencia y
satisfaccin en un contexto especificado de uso' Entonces, la usabilidad define un conjunto
de criterios tales como eficiencia, seguridad y utilidad, los cuales estn relacionados
principalmente con los sistemas de computacin.
Otro concepto importante quedo asociado con la usabilidad a partir de mediados la dcada
de 1990. La Experiencia del Usuario (UX) se enfoca principalmente en parmetros
relacionados con la satisfaccin del usuario, la atractivo y emocionalmente satisfactorio y el
atractivo esttico para el usuario. El concepto de UX se ha extendido y definido mejor en
algunas reas de investigacin. Por ejemplo, los diseadores de interfaces de web a
menudo impulsan el Panal de Experiencia del Usuario User Experience Honeycomb para
identificar las prioridades en la fase de diseo. Las siete celdas del panal representan a los
parmetros que deben ser balanceados cuidadosamente para proporcionar a los usuarios
una experiencia de calidad (QoE) satisfactoria, al asegurar que la interface es: til, utilizable,
deseable, encontrable, accesible, creble y valuable.
La compresin de los modelos mentales humanos es otro aspecto importante en la HCI.
Los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a
menudo influenciados por su edad as como por factores culturales y sociales del contexto.
De esta forma los estudios de HCI apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las
nuevas tecnologas, (las cuales actualmente se producen ms rpidamente que en el
pasado). Formas naturales eficientes y efectivas de HCI pueden reducir el nivel de las
habilidades necesarias para utilizar dispositivos complejos; con lo cual se pueden reducir las
desigualdades potenciales entre las personas al ayudarlos a solucionar algn problema
relacionado con la 'frontera digital" la separacin entre aquellos que poseen acceso a las
tecnologas TIC digitales y las habilidades necesarias para utilizarlas; y aquellos que ni
tienen acceso a tales tecnologas ni poseen tales habilidades.
Nuevas Tendencias y Oportunidades.

Desde hace muchos aos los humanos han enviado comandos a las 'maquinas,"
principalmente, por medio del paradigma de teclado y mouse, tambin conocido por WIMP
(Windows Icon Menus Print and Click Devices). Aqu el trmino maquina se utiliza en su
amplio espectro: Adicionalmente a los dispositivos de apuntan y seleccionar que usualmente
estn vinculados a las computadoras; utilizamos un tipo de teclado para discar nmeros en
un telfono e interactuar con la TV, para seleccionar un amplio rango de funciones en el
tablero de un automvil y en muchas otras actividades que emplean la modalidad de
interaccin basada en un teclado. En la mayora de los casos, la salida de la maquina hacia
el usuario se basa en un dispositivo de pantalla, tal como un monitor.
Como lo ha previsto Andy van Dam, en su visionaria ponencia en el primer nmero del
Nuevo siglo de IEEE Computer Graphics & Applications' las interfaces post WINP no solo
sacaran ventaja de otros de nuestros sentidos sino que adems incrementaran la forma
natural en la que interactuamos con nuestro ambiente y con otros humanos"
Muchos sensores de bajo costo han comenzado a impactar la forma en que la gente
interacta con sus dispositivos. Las pantallas sensibles y multisensibles han impulsado el
cambio en los telfonos celulares, los telfonos inteligentes y los gestos estn ahora siendo
la modalidad de mayor interaccin para activar funciones en dispositivos personales. Al
mismo tiempo las tecnologas de reconocimiento de la voz y el incremento de la potencia
computacional de las CPU les permite a los usuarios proporcionar entradas efectivamente
cuando no pueden desarrollar los gestos.
Los dispositivos personales son el ejemplo ms evidente de como las nuevas formas de
HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de los humanos y la tecnologa.
Un mercado que ha liderado esta profunda innovacin en HCI es el de entretenimiento. Con
los usuarios preguntndoles a los fabricantes de dispositivos de juegos por nuevas formas
de controlar a los caracteres, los desarrolladores de las consolas de juegos han propuesto
controladores para liberar a los jugadores de las restricciones de utilizar un teclado y un
mouse. Las nuevas interfaces se transformar en un medio para proveer respuestas tctiles
as como para actuar por un conjunto de interfaces tangibles (el controlador se transforma
en un volante, un arma, o una raqueta de tenis, por ejemplo).
Los sensores, tales como el Microsoft Kinect representan un paso adicional hacia la
implementacin de interfaces completamente naturales en donde el cuerpo humano se
transforme en el controlador. El dispositivo le permite a los usuarios proporcionar comandos
a la maquina por medio de gestos y posturas corporales tal como el hardware incluido
desarrolla un procesamiento en tiempo real de los datos de base desde una cmara que
obtiene un esquema del esqueleto humano conformado por un conjunto de huesos y
junturas. Al reconocer la posicin y orientacin de los huesos le permite al hardware
identificar las posturas y gestos, los cuales puede ser mapeados con comandos para
controlar la maquina.
Los investigadores han propuesto tambin sensores que pueden realizar el seguimiento de
las manos de un usuario. Por ejemplo el Leap Motion puede realizar un seguimiento
interactivo de las manos de un usuario al identificar la posicin de los dedos y del centro de
la palma, y luego computar las junturas de los dedos utilizando un resolvedor cinemtico
inverso. Algunos fabricantes de automviles estn proponiendo actualmente una alternativa
de seguimiento de manos como modalidad de interaccin en reemplazo de las pantallas
tctiles tradicionales dirigidas a la gestin de las funciones de informacin y entretenimiento.
En forma similar algunos televisores inteligentes le permiten el control a los usuarios por
medio de gestos, con lo cual se puede reemplazar el control remoto tradicional.
Los escenarios mencionados solo podan encontrarse en las pelculas de ciencia ficcin,
hace solo unos aos atrs, pero ahora estn presenten en la realidad de la HCI. Por otra
parte nuevos e intrigantes escenarios aparecen como inminentes. Tales como interfaces
cerebrales que parecen adecuadas para invertir la relacin entre los humanos y las
maquinas. El xito de este nuevo paradigma de interaccin descansa en avances
tecnolgicos futuros, que apuntan a transformar los dispositivos de interfaces en objetos
usables y embebidos. Las interfaces basadas en tecnologas de realidad aumentada (AR),
son ejemplos claros de esta transformacin. Muchas aplicaciones para turismo,
entretenimiento, mantenimiento, compras y redes sociales, ya estn disponibles para los
dispositivos personales pero nuevos sensores usables podran pronto cambiar nuestros
hbitos. Google Glass ser promocionado (masivamente) en el futuro cercano y nuevos
campos de aplicacin se proponen diariamente. La interaccin Humano-computadora y la
integracin humano-maquina estn condenadas a transformarse en conceptos similares, y
ciertamente, las soluciones del estilo de Google Glass pueden pronto ser reemplazadas por
lentes de contacto que implementen interfaces basadas en el uso natural del ojo.
Nuevas formas de HCI pueden cambiar significativamente nuestras vidas. Nuevos
paradigmas de interaccin ofrecen el cambio para la mejora de la calidad de vida para la
gente que no puede sacarle ventaja a las interfaces actuales, debido a limitaciones fsicas,
por ejemplo. Por otra parte, nuevos problemas aparecern, particularmente relacionados
con la privacidad, la seguridad y la tica, lo cual puede potencialmente enlentecer la difusin
de los nuevos productos de hardware y software basados en dispositivos usables (e
invisibles). Sin embargo, algunos investigadores ya han investigado relaciones entre el
diseo de interfaces y las cuestiones legales y de privacidad; las legislaciones nacionales
son heterogneas y aun no estn listas para afrontar a los avances actuales y futuros de la
HCI.
Artculos Temticos

Para el primer articulo del tema de este mes hemos seleccionado "Tecnologas Gestuales:
Desplazando a las Interfaces en una Nueva Direccin," en el cual su autor Lee Garber
examina la evolucin de las interfaces basadas en gestos con un enfoque en las tendencias
de las tecnologas futuras. Al detectar el cuerpo, las manos, y los ojos. Los investigadores
han desarrollado formas para utilizar las posturas, los gestos y las expresiones para
controlar dispositivos. El artculo tambin investiga los desafos relacionados con las
interfaces gestuales, especialmente vinculadas con las usabilidad y la robustez.
En el articulo "El Camino hacia las Interfaces Conversacionales con Voz Natural," Charles L
Ortiz discute los desafos de la implementacin efectiva de interfaces vocales. Una vez ms
la eficiencia y la robustez juegan roles centrales en la adopcin, particularmente vinculados
con la identificacin tanto de las representaciones del contexto como de la semntica del
significado, los cuales son cruciales para la interpretacin correcta de las sentencias del
lenguaje natural.
La identificacin del contexto esta a menudo relacionada con los estados afectivos de las
personas, las emociones pueden afectar profundamente la forma en que interactuamos con
otras personas, as como con los dispositivos. En el artculo de Sidney K D"Mello y sus
colaboradores "Percepcin Humana Natural Unimodal y Multimodal de los Estados
Afectivos No Primarios durante las Interacciones entre Humanos y Computadoras" se
presenta un estudio pormenorizado sobre los estados afectivos durante la HCI. Los autores
se enfocan en la deteccin de afectos multimodales los cuales miden los estados de las
personas por medio de un conjunto de parmetros, estado neutro, tedio, confusin,
compromiso y frustracin; cuando se suministran estmulos unimodales o multimodales. El
artculo considera los diferentes impactos de las emociones humanas cuando uno
(unimodal), dos (bimodal) o ms que dos (multimodales) estmulos, (ya sean olfativos,
visuales o auditivos) se producen. A partir de esto una interface se puede disear para
estimular a los usuarios en formas diferentes, el estudio de las emociones percibidas juega
un role central en la investigacin del HCI.
Para un buen ejemplo de como la HCI puede colaborar en la superacin de las limitaciones
fsicas o mentales pasamos al articulo de "Haptic-Assisted Target Acquisition in a Visual
Point-and-Click Task for Computer Users with Motion Impairments." cuyos autores
Christopher Asque, Andy Day, y Stephen Laycock presentan una interface haptica que
puede soportar a personas con impedimentos de movimiento de forma de que puedan
lograr desarrollar tareas de apuntado y seleccin (point and click), con lo cual se mejora la
accesibilidad al software de una computadora.
El artculo final se enfoca en la modalidad bien conocida de interaccin de toque mltiple.
En el artculo "Comprendiendo las Interacciones de Lapicera y Toque para la Exploracin de
Datos en Pizarras Interactivas," Jagoda Walny y sus colaboradores han investigado como
las soluciones de lapicera y toque pueden solucionar los problemas con mltiples niveles de
indirecciones, (implementados por menees, cajas y paneles). El artculo describe una
interface basada en toque para pizarras interactivas que se aplican al dominio de
informacin de visualizacin (InfoVis), en el cual los usuarios son invitados a interactuar con
tres tipos de grficos en un formato sin modos ni botones predefinidos.
Estos artculos temticos resaltan solo algunas de las actuales corrientes de investigacin
en el campo. Si est buscando por investigaciones adicionales sobre otros campos
relevantes de las reas de aplicacin para la HCI, podra considerar algunas ediciones
especiales publicadas por las revistas y transacciones de la IEEE Computer Society. Por
ejemplo la IEEE Transactions on Affective Computing recientemente ha publicado un
numero especial enfocado en interfaces afectivas para juegos y en la IEEE Computer
Graphics & Applications se consideran displays interactivos en su edicin de Marzo-Abril de
2013, y el nmero de Abril de 2012 de Computer ha resaltado los nuevos paradigmas en
HCI.
Perspectivas de la Industria
Este mes tambin tenemos un video sobre la Perspectiva de la Industria de Ivan Tashey de
Microsoft, quien presenta las tendencias en NUIs con especial enfoque en interfaces
inteligentes de audio que pueden identificar a los hablantes y adaptar las interacciones entre
humanos y maquinas.
Las oportunidades de la HCI son enormes. El progreso hacia interfaces ms naturales y
utilizables para la interaccin hombre maquina pueden ayudar con ventajas incalculables y
puede cambiar profundamente la vida diaria. Los invitamos a profundizar en el manto de
posibilidades iniciando con los artculos incluidos en el tema de este mes.

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