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PROGRAMACION

ORIENTADA
A OBJETOS
LIC.Lilian Noemi Romero de Leiva|Seccin 03

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

En el corazn de java se encuentra la programacin


orientada a objetos .La metodologa orientada a objetos es
inseparable de java, y todos los programas de java son,
hasta cierto punto, orientados a objetos.

PASOS PARA DESCARGAR JAVA

El compilador analiza la sintaxis del cdigo fuente


(con extensin .java). Si no hay errores, genera
bytecodes
> javac <Nombre>.java

El intrprete es la Mquina Virtual de Java que


ejecuta los bytecodes (*.class) creados por el
compilador.
> java <Nombre> (sin extensin)
> java <Nombre> arg1 arg2

Compilador e intrprete de Java

ELEMENTOS DEL LENGUAJE


Caracteristicas del lenguaje
Declaraciones
Tipos de Datos
Operadores

CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE


Sensible a maysculas/misnsculas
Comentarios
Lenguaje de formato libre
Identificadores
Palabras reservadas
Variables y constantes
Convenciones de nomenclatura
Tiene reglas sobre los tipos de datos

SENSIBLE A MAYSCULAS/MINSCULAS
Se distingue entre maysculas y minsculas.
Los identificadores Papa, papa y PAPA son
diferentes.
Todas las palabras reservadas del lenguaje van en
minsculas.

COMENTARIOS
// comentario
Los caracteres desde // hasta el final de la lnea son
ignorados.
/* comentario */
Los caracteres entre /* y */ son ignorados
/** comentario */
Los caracteres entre /** y */son ignorados y se incluyen
en la generacin autmatica de la documentacin.

LENGUAJE DE FORMATO LIBRE


La disposicin de los elementos dentro del cdigo es libre
Instrucciones: lnea simple de cdigo terminada en ;
Bloque de cdigo: Conjunto de sentencias agrupadas entre
llaves.
{
X = x + 1;
Y = y + 1;
}

Java permite espacios en blanco entre elementos del cdigo


X1 = y

* delta;

X2 = (y-1) * delta;

PALABRAS RESERVADAS
Palabras con un significado especial para el compilador
Ejemplos:
Nombres de tipos bsicos: boolean, char, double, int,
Indicadores de controls: do, if, else, for, while,
Class, interface, extends, implements
package, import
this, super
Modificadores de acceso: public, private, protected
Constantes: true, false, null
Etc

VARIABLES Y CONSTANTES
Variable: Zona de memoria cuyos valores van
a cambiar durante la ejecucuin.
Declaracin:
<tipo> <variable>;
<tipo> <var1>, <var2>, ..., <varn>;
<tipo> <var1> = <valor>;

VARIABLES Y CONSTANTES
Ejemplos de declaracin de variables:
int x,y,z;
int x = 9;
boolean terminar = false;
Cliente c1 = new Cliente();

Constantes: Zona de memoria cuyos valores no cambian


Declaracin:
final <tipo> <variable> = <valor>;

Ejemplo: final double PI = 3.14159;

ASIGNACIONES
Se utiliza el operador de asignacin =
<tipo> <variable> = <valor>;
<tipo> <variable>;
<otras instrucciones>...
<variable> = <valor>;

La parte izquierda siempre debe ser una variable


La parte derecha puede ser un literal, una variable, una expresin,
una funcin o una combinacin de todos.
int x = 4; //Declaracion con asignacin
x = 9;
//Se asume que x est definida

TIPOS DE DATOS
Java define dos tipos de datos
Tipos primitivos
Tipos referencia

Los tipos primitivos son ocho agrupados en cuatro categoras:


Lgico: boolean
Texto: char
Entero:byte, short, int, long
Real: float, double

Los tipos referencia son apuntadores a objetos.

TIPOS DE DATOS
Tipos primitivos:
boolean true o false

char

unicode! (16 bits)

byte

entero de 8 bits con signo.

short

entero de 16 bits con signo.

int
long

entero de 32 bits con signo.


entero de 64 bits con signo.

float,double

IEEE 754 floating point

TIPOS DE DATOS REFERENCIA


Un tipo referencia guarda un apuntador a la direccin donde se ubica el
objeto (32 bits).
Slo puede almacenar objetos de su propio tipo.
Ejemplo:
Cuadrado cuad1, cuad2;
Circulo circ1;
cuad1 = new Cuadrado();
circ1 = cuad1;

// Error de compliacin

cuad2 = cuad1;

// Ok

Todas las clases son de tipo referencia.


El valor que toma por defecto una variable de tipo referencia es null.

CADENAS DE CARACTERES
La clase String permite manejar cadenas de caracteres.
El literal string debe ir entre comillas dobles .
Se puede crear una cadena de caracteres de dos formas:
String nombre = new String(Pepe);
String nombre = Pepe;

Para concatenar dos cadenas se usa el operador +.


No se guarda el carcter fin de cadena.

CONVERSIONES DE TIPOS
La conversin de tipos (casting) debe realizarse entre tipos
de la misma naturaleza: numricos o referencia.

Al convertir un tipo a un tamao ms pequeo se puede


perder la informacin del los bits de mayor peso.
No hay conversin automatica con el tipo boolean!

La sintaxis es: (<tipo>) <expresion>


Ejemplo: int i = (int) 1.345;

OPERADORES (I)
Unarios: +. Aritmticos: +, -, *, /, % (resto de la divisin).
De Asignacin: =, +=, -=, *=, %=

<var> += <exp> <var> = <var> + <exp>


Operadores incrementales: ++, - Precediendo a la variable: ++<var>, --<var>
siguiendo la variable: <var>++, <var>- relacionales: ==. !=, <, >, <=, >=,

OPERADORES (II)
Operadores relacionales: == (igual). != (distinto), <, >,
<=, >=,

Operadores booleanos: && (AND), || (OR), ! (NOT), &


(AND), | (OR).
&& y || realizan evaluacin perezosa
& y | siempre evalan los dos operadores

El operador instanceof: <objeto> instanceof


<clase> determina si un objeto pertenece a una clase.

OPERADORES (III)
Operador condicional: ?

<expBooleana> ? <valor1> : <valor2>


permite bifurcaciones condicionales sencillas.
Operadores a nivel de Bits: &, |, ^, ~, <<, >>, >>>
op1 >> n, desplaza los bits de op1 (con signo) a la derecha n
posiciones.
op1 >>> n, desplaza los bits de op1 (sin signo) a la derecha n
posiciones.
op1 ^ op2, O exclusivo.

~op1 , NOT a nivel de bit (complemento).

PRECEDENCIA DE OPERADORES

Los operadores binarios se evalan de izaquierda a


derecha, excepto los operadores de asignacin.
1.

Sufijos: .

[]

()

2.

Unarios: ++

3.

Creacion y casting: new

4.

Multiplicativos: *

5.

Aditivos: + -

6.

Desplazamientos: <<

>>

>>>

7.

<=

>=

8.

Relacionales: <
Bits: & ^ |

9.

Lgicos: && ||

10.

Condicional: ? :

11.

Asignacin: = op= (*= /= %= += -

--

>

!
/

~
(tipo)exp
%

==

!=

etc.)

Los principios de la programacin orientada a objetos son:

Encapsulamiento: Es un mecanismo de programacin


que une al cdigo y a los datos que manipula y que los
mantienen a salvo de interferencias y de un mal uso
externo.
Polimorfismo: Es la cualidad que permite que una interfaz
acceda a una clase general de acciones.
Herencia: Es el proceso mediante el cual un objeto puede
adquirir las propiedades de otro objeto
Un programa Java est formado por un conjunto de clases.

Definicin de POO
La programacin orientada a objetos,
permite descomponer mas fcilmente
un problema en subgrupos de partes
relacionadas del problema. Entonces,
utilizando el lenguaje se pueden
traducir estos subgrupos a unidades
autocontenidas llamadas objetos

Una definicin ms completa de objeto es: una entidad


de programa que consiste en datos y todos aquellos
procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el
acceso a los datos de un objeto es solamente a travs de
estos procedimientos, nicamente estos procedimientos
pueden manipular, referenciar y/o modificar estos datos.

Definicin de
Objeto

Para poder describir todos los objetos de un programa,


conviene agrupar stos en clases.
Clase: Podemos considerar una clase como una
coleccin de objetos que poseen caractersticas y
operaciones comunes. Una clase contiene toda la
informacin necesaria para crear nuevos objetos.

Una clase esta


formada por
atributos y
mtodos

Los objetos son


implentaciones de
una clase
en este caso
Maria y Pedro son
dos objetos de la
clase persona

Aunque dos objetos sean de la misma clase, el


valor de sus atributos pueden ser distintos y
sus mtodos no han de consistir en los mismo

PRESENTACION DE LAS CLASES Y LOS OBJETOS


Un objeto es una entidad abstracta que tiene las caractersticas de
un objeto real.
Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa,
adems interactan con otros objetos. Los objetos son
construcciones de programacin que se obtienen a partir de
entidades llamadas clases. La definicin de una clase se conoce como
instanciacin de clases.
.

Creacin de un objeto
Para crear un objeto, es preciso definir primero su forma general
utilizando la palabra reservada class. Una class es parecida a una
estructura, es un tipo definido por el usuario que determina las
estructuras de datos y las operaciones asociadas con este tipo.
Las clases son como plantillas o modelos que describen como se
construyen ciertos tipos de objetos, cada vez que se construye un
objeto de una clase se crea una instancia de esa clase, por
consiguiente; los objetos son instancias de clases.

Ejemplo de clase

Cuerpo de una clase

class Ejemplo
// Declara que se est definiendo
una nueva clase con el nombre Ejemplo
{
//Llave de apertura
public static void main(String args []) // mtodo
principal
{ // llave da apertura del mtodo
System.out.println (Mi primer programa
en Java); // lnea de salida

} //l lave de cierre de mtodo


}
// Llave de cierre de la clase

Implementacin de clase
Guardar el archivo con el nombre Ejemplo.java (Debe ser
el mismo nombre de la clase y por el momento gurdelo
en donde usted desee.
Compile el programa para compilar tiene
javac Ejemplo.java
Ejecute el programa
C:\archivos de programa\java\jdk1.6.0_16\bin>java
Ejemplo

Significado de palabras claves


del mtodo principal

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