Arreglos Unidimensionales
Arreglos Unidimensionales
Arreglos Unidimensionales
unidimensionales).
Realiza el programa en lenguaje C correspondiente. Utilizar modulacin.
1- Escriba una declaracin para un vector que contenga 50 valores del tipo entero
largo.
2- Muestre una declaracin que asigne el valor de 123.456 a la ltima posicin del
vector del ejercicio 1.
3- Qu hay de incorrecto en lo siguiente?
int vec [10];
int x;
void main ()
{
for (x=1;x<=10;x++)
vec[x]=99;
return;
}
4- Cargar en un arreglo de una dimensin de 50 posiciones, nmeros pares comenzando
por el 2.
5- Escriba un programa de modo que ingresen valores enteros hasta que se incorpora el
nmero 99, o hasta seis valores pares sean ingresados. Salve los nmeros pares en un
vector y agregue una funcin que imprima los valores del vector ordenados y separados
por tabulaciones en una sola lnea.
6- Se tiene almacenado en memoria en un arreglo de una dimensin las notas de 50
alumnos del primer parcial correspondiente a la asignatura lgebra.
Mostrar - la mayor nota
- el porcentaje de alumnos que aprobaron el parcial con nota superior a 6
- el promedio de las notas
- en qu posicin del arreglo se encuentra la menor nota.
7- Dado un arreglo de 100 elementos que almacena nmeros enteros positivos, generar
una funcin por cada tems pedido, mostrando el resultado en la funcin principal.
- La suma de los nmeros pares.
- El mayor nmero ingresado.
- El porcentaje de nmeros impares.
- La cantidad de nmeros nulos.
Validar que los nmeros ingresados sean positivos.
8- Leer un nmero natural n (no mayor que 100) y asignar a las componentes del vector
de n posiciones los valores 1, 4, 9, 16........etc ( 12, 22, 32...)
9- Escribir un programa que contenga una funcin que dado un vector de n elementos
enteros calcule el nmero de veces que los elementos pasan de crecer a decrecer o
viceversa.
10 En un arreglo de n posiciones se encuentran almacenados los importes de n ventas
que se realizaron en el corriente ao. Se pide generar y mostrar un vector con los
importes entre $50 y $287 . Mostrar todos los importes de ventas luego de haber
ordenado las componentes del arreglo de menor a mayor.
11- Dado un arreglo DATO de componentes reales e ndice entero de 1 a N y otro
arreglo BAJAS con ndice de 1 a M y componentes del mismo tipo que el arreglo
DATO, actualizar ste ltimo arreglo de manera que se eliminen de la estructura las
componentes que estn en el arreglo BAJAS.
Mostrar el nuevo arreglo DATO luego de la actualizacin.
12- INVERTIR DGITOS
a) Disear una funcin que lea un nmero natural n y escriba sus dgitos invertidos.
b) Disear una funcin que haga lo mismo que la anterior, pero que retorne un
natural con los dgitos de n invertidos.
13- Escriba una funcin llamada addvec() que valide dos vectores que sean del mismo
tamao. La funcin debe sumar cada elemento de los vectores juntos y poner los
valores en un tercer vector, ordenarlo y mostrarlo.
14- Disee un programa que cargue un vector con nmeros enteros que representan los
aos de antigedad de los empleados de una empresa con este arreglo se debe armar
otro arreglo que contenga los aos de ingreso de aquellos empleados que hayan
ingresado antes de 2000 inclusive.
Con el nuevo vector generado determinar cuantos empleados ingresaron entre 1970 y
1980 inclusive, cuantos entre 1980 y 1990 inclusive y cuantos entre 1990 y 2000
inclusive.
Determinar cuanto es el total en sueldos para estos empleados considerando que el
sueldo bsico es de $500 por mes ms el porcentaje de antigedad que ser del 10%
para los que tienen ms de 20 aos, y un 5% para los que tienen mas de 10 aos y
menos de 20 y el resto no cobra antigedad.
Se debe imprimir el vector de aos de ingreso, el vector generado, la cantidad de
empleados de los grupos que se piden y el total de sueldos a abonar.
Utilizar adecuadamente FUNCIONES, PARMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA.
15- Dado 80 nmeros enteros generados en forma aleatoria (entre 0 y 99) confeccionar
un listado que muestre el diagrama estadstico de frecuencias por decenas.
NOTA: la frecuencia de una decena es la cantidad de datos ingresados pertenecientes a
dicha decena.
0 - 9 I ******
10 - 19 I ****
20 - 29 I ****
30 - 39 I **
.........
90 - 99
I *******
3 1 5 7 8 2
Y[1]= X[1]*10 + X[2]*1=31
Y[2]= X[3]*10 + X[4]*1=57
31 57 82
- la mayor temperatura
- el promedio mensual de temperaturas
- un vector con las temperaturas mayores al promedio mensual.
17. MEZCLA
Disear un programa que lea dos vectores ordenados crecientemente de enteros y que
escriba un vector tambin ordenado de enteros que contenga todos los elementos de los
dos vectores.
En el caso de que un elemento est repetido varias veces en ambos vectores, en el nuevo
aparecer tambin repetido el nmero de veces menor.
18. Disear un programa que lea un vector ordenado y diga las posiciones entre las que
se encuentra su mximo segmento nulo, en caso de que lo haya. Un segmento nulo es
aquel tal que la suma de sus elementos es cero.
19. Escriba un programa que lea un vector de nmeros enteros cuyos elementos seran
ingresados en orden creciente, y pueden estar repetidos y genere un vector con la
cantidad de veces que esta cada elemento distinto en el vector original.
Ejemplo:
v1---------- (1 4 4 4 5 5 7 9 9 9 9)
Generado v2 -------- (1 3 2 1 4 )
El programa debe imprimir los dos vectores.
20- (Complejo) A la ruleta se juega con una rueda que contiene 38 cuadros diferentes en
su circunferencia. Dos de los cuadros, numerados con el 0 y 00, son verdes; 18 cuadros
son rojos y 18 son negros. Se alternan los cuadros rojos y negros y estn numerados de
1 a 36 en orden aleatorio.
Una pequea bola gira dentro de la rueda, que como resultado termina quedando dentro
de una ranura debajo de uno de los cuadros. El juego es apostar al resultado de los giros,
de una de las maneras siguientes:
i) Seleccionando un cuadro rojo o negro, con una ventaja de 35 a 1. As, si el jugador
apuesta $1 y gana, recibir $36: el original ms otros $35.
ii) Seleccionando un color, rojo o negro, con una paridad de 1 a 1. As, si el jugador
elige rojo y apuesta $1, si la bola se para debajo de un cuadro rojo recibir $2.
iii) Seleccionando los nmeros pares o impares (excluidos 0 y 00), con paridad 1 a 1.
iv) Seleccionando los 18 nmeros bajos o los 18 nmeros altos, con paridad 1 a 1.
El jugador perdera automaticamente si la bolita se para debajo de uno de los cuadros
verdes (0 y 00).
Esribir un programa iteractivo en C que simule el juego de la ruleta. Permitir que los
jugadores seleccionen cualquier tipo de apuesta que deseen eligindola en un men.
Escribir el resultado de cada juego seguido por un mensaje apropiado que indicque si el
jugador ha ganado o ha perdido.