Abrir La Puerta para Ir A Jugar

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Ao 2009: de Educacin para todos como fortalecimiento de la Democracia

Abrir la puerta para ir a jugar


El juego es patrimonio privilegiado de la infancia y uno de sus
derechos inalienables, por lo tanto resulta importante garantizar en el Nivel
Inicial, la presencia del juego como un derecho de los nios".1
En este sentido, es una necesidad que la escuela debe respetar y favorecer, a partir de
variadas situaciones que posibiliten su despliegue. En las instituciones del Nivel Inicial, las docentes
planifican y desarrollan distintos tipos de juego a lo largo del ciclo escolar. Si bien est instalado que
en el periodo de inicio es la actividad central, ya que favorece el clima placentero, distendido y
colaborativo; durante todo el ao los juegos permiten el disfrute de los nios de todas las edades.
El juego es una expresin social y cultural que se trasmite y recrea entre generaciones, y por
lo tanto requiere de un aprendizaje social.2
Es importante tener en cuenta que el juego en la institucin escolar es diferente al que se
realiza fuera de ella. Esta diferencia tiene su origen en que la escuela tiene una finalidad, dada por su
propia razn de ser como institucin educativa.
Se trata de una actividad que implica desafos y convoca a la imaginacin. Permite afianzar
nuevas conquistas y facilita la comunicacin con los otros: adultos y pares. Por ello es importante
realizar una criteriosa seleccin al momento de planificar.
Para orientar esa tarea, se presentan en este documento distintos formatos de juego de
manera que los docentes puedan seleccionar los ms apropiados a su grupo de alumnos, para ser
jugados en los tiempos y espacios que se determinen colectivamente.
IDEAS PARA EL AULA
Planificar para jugar
Para que el juego sea una actividad placentera tanto para los nios como para los docentes,
se deben realizar previsiones que tengan en cuenta los espacios, los tiempos, los materiales y los
participantes. Dados un tiempo, un espacio, un nmero de personas y algn objetivo comn, se
crean las condiciones de posibilidad para que un agrupamiento se constituya en un grupo. Tiempo,
espacio, nmero de personas y objetivo, conforman un dispositivo. Esto es, una virtualidad, pero
especfica y propia de ese grupo y no de otro.3
Los espacios: Pueden realizarse en espacios abiertos y/o cerrados; en la sala, en el SUM, en
el patio, en el parque. Es necesario establecer acuerdos institucionales sobre el uso de los espacios
compartidos de manera de evitar esperas que con frecuencia ocurren cuando no existe un
cronograma planificado. Tambin es importante relacionar el espacio seleccionado con el tipo de
juego a proponer a los alumnos (los de persecucin requieren espacios abiertos) y prever las
adecuaciones que ese espacio requiera (correr o trasladar muebles, delimitar permetro, etc.),
adems de no descuidar las perfectas condiciones de higiene.
Es necesario considerar adems, que los espacios amplios como el patio o el SUM podrn
sectorizarse para realizar diferentes juegos. Por ejemplo: si en un sector, se organizan actividades
con agua, se colocarn recipientes de distinto tamao, esponjas, coladores, vasos y botellas plsticas
para trasvasar, objetos que puedan flotar, etc. Otro sector podra estar destinado a jugar con arena;
para ello se incorporarn recipientes con arena (seca y hmeda), baldes, palas, rastrillos, moldes,
palitos, tenedores plsticos, ruleros, camiones, autos, etc. Se podr disear otro espacio con juegos
para embocar; en l se colocarn cajas, cubiertas, tubos, aros ubicados a distinta altura en la pared
(a manera de aros de bsquet o para tiro al blanco), botones, tapitas, pelotas de distinto tamao y
otros materiales para ser lanzados que podrn ser confeccionados en la sala. Un cuarto Ao 2009:
de Educacin para todos como fortalecimiento de la Democracia sector contendra diferentes
recorridos para posibilitar los juegos con autos: para ello se disearn pistas de carreras (siempre
que sea posible es preferible que las realicen los propios participantes), pintadas en el suelo o
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Diseo Curricular para el Nivel Inicial Resolucin N 4069/08


Diseo Curricular para el Nivel Inicial Resolucin N 4069/08 Ao 2009: de Educacin para todos como
fortalecimiento de la Democracia

Pavlosky et. al en Lo Grupal 2, Ed. Bsqueda, 1985

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realizadas con distintos materiales como cintas adhesivas, cajas, maderas, cartones, etc. Lo
importante es que puedan usarse para ser recorridas con los autos o camiones que haya en el jardn
o que los mismos nios traigan de su casa.
Los tiempos: Es necesario tener en cuenta criterios de flexibilidad para el tiempo disponible,
relacionados por ejemplo, con el inters y el disfrute de los nios. Aquellos juegos que generan apata
deben terminar rpidamente para dar lugar a otra propuesta ms convocante.
Tanto en la organizacin de los tiempos como de los espacios y materiales, el docente tomar
los recaudos necesarios para evitar esperas, traslados y demoras que conspiran contra el entusiasmo
que genera una propuesta de juego, cuando sta despierta el inters por participar.
Los materiales: Podrn ser convencionales (aquellos construidos especficamente para
determinados juegos (aros, sogas, pelotas), y no convencionales (telas, cajas, envases descartables,
elementos de la naturaleza), teniendo en cuenta que no generen dificultades en su uso que no
puedan resolverse a travs del juego.
Los participantes: Si bien los nios pueden realizar juegos individuales, siempre es
recomendable que compartan las normas y el disfrute, jugando con otros nios, con los docentes, las
familias; en grupo total, pequeos grupos, por parejas, o incluso, en grupos heterogneos, integrados
por dos o ms secciones.
Se busca que el protagonismo sea de los chicos.
Nos parece oportuno sealar que los mismos nios han de ser quienes eligen si quieren jugar y con
quin. El ingreso al juego depender de la decisin de jugar de cada uno de los participantes, por lo
tanto habrn de respetarse los tiempos de cada uno sin olvidar que la actitud del docente deber
promover el deseo de jugar. Ao 2009: de Educacin para todos como fortalecimiento de la
Democracia Entendemos que la finalidad de los juegos no es alentar la competencia, sino por el
contrario favorecer un clima placentero, distendido y colaborativo.
Aprender a jugar
El nio avanza esencialmente a travs de la actividad ldica, (.....) no es la naturaleza
espontnea de la actividad ldica la que le otorga fuerza motriz o caractersticas de vanguardia en el
desarrollo, sino el doble juego de; 1) una puesta en ejercicio, en el plano imaginativo, de capacidades
de planificar, figurarse situaciones, representar roles y situaciones cotidianas y 2) el carcter social de
las situaciones ldicas, sus contenidos y, al parecer, los procedimientos y estrategias que sugiere el
desarrollo del propio juego en cuanto se trata de un atenerse a reglas socialmente elaboradas. Tanto
las reglas como las instancias de adecuacin a las mismas, son de naturaleza social.4
El juego se disfruta mejor una vez aprendido, por ello se sugiere jugarlo varias veces. Los
aprendizajes realizados posibilitan a los nios nuevas formas de jugarlos, es decir, re-crearlos
estableciendo variantes que sern acordadas entre todos. De este modo, tambin los nios son
autores y afianzan sus sentimientos de confianza en sus recursos y posibilidades.
El juego constituye un precursor del trabajo en grupo y en este sentido es posible pensarlo como una
instancia de aprendizaje en relacin con la construccin conjunta de conocimiento.5
Las consignas deben ser claras y precisas, de manera que puedan comunicarse, despertando el
inters por participar.
Llegado el momento de finalizacin del juego es importante recordar la importancia de guardar y
ordenar los materiales, ya que esto hace al cuidado de los mismos, al conocimiento del espacio,
determinando -desde el inicio- los lugares asignados para ellos (estantes, bolsas, cajas, canastos,
otros) y a los criterios de orden que sern compartidos Ao 2009: de Educacin para todos como
fortalecimiento de la Democracia entre los grupos que utilicen el mismo material. Debemos tener en
cuenta que los criterios y la posibilidad de ordenar sern diferentes segn las edades de los nios.
Con los grupos de los nios de 5 aos con experiencia escolar previa es interesante habilitar
-algunas veces- espacios para reflexionar sobre lo acontecido, rescatando aquello que los chicos
suelen poner en juego, que no aparecen en otras situaciones de la vida escolar y que es interesante
se develen. Por ejemplo, estrategias que utilizaron algunos chicos para embocar en un aro, una pista
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Baquero, Ricardo: Vigostsky y el aprendizaje escolar. Ed. Aique, 1998


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construida para los autos, una forma particular para lograr meter agua de la palangana en las
mangueras.
Seleccin de Juegos
Los juegos que en esta ocasin hemos seleccionado tienen como propsito que los nios
disfruten el tiempo de permanencia en el jardn, puedan conocerse y comunicarse entre ellos, con los
docentes y otros adultos de la institucin, a la vez que familiarizarse con el nuevo mbito fsico.
Recordemos que es importante llevar a cabo un trabajo de indagacin sobre los juegos que los chicos
y las familias tienen como repertorio cultural, para conocerlas, valorarlas, recrearlas e integrarlas al
proyecto educativo.
Establecimos algunos criterios para su organizacin que slo intentan facilitar la lectura.
JUEGOS EN PEQUEOS GRUPOS
Juegos con agua
Pueden desarrollarse en diferentes mbitos ya que el espacio fsico no es obstculo para el
juego con agua; si es pequeo puede resolverse con una mesa de agua que puede albergar a la
baera para los muecos/ animales o ser un lavadero de autos. Todo vale a la hora de jugar!.
Ser necesario pensar en el espacio apropiado para estas actividades, y prepararlo, sabiendo que el
agua puede derramarse y salpicar, as como tambin en el tamao recipiente que ha de llenarse, ste
estar acorde con las posibilidades del lugar (tan pequeo como una olla para cocinar o grande como
una palangana, pileta de plstico inflable (de las que se usan para los bebs), etc.).
Otro aspecto a considerar son los elementos que los nios van a utilizar: juguetes plsticos, trozos de
mangueras de diferentes longitudes, delantales plsticos o ropa en desuso y toallas; objetos de
distinto tipo, que floten y que se hundan: piedras, corchos, esponjas, botes, figuras de goma eva,
pelotas plsticas; envases, vasos, embudos, goteros de plstico; tambin pinceles, brochas, rodillos.
Puede agregarse colorante al agua para hacerla ms visible y tambin pueden llenarse recipientes
pequeos con agua de distintos colores para que los chicos puedan mezclarlas y obtener
interesantes informaciones acerca de las transformaciones.
Es necesario informar a los padres que los nios jugaran con agua para que prevean traer un
guardapolvo plstico, una malla o una muda de ropa para evitar permanezcan mojados luego de la
actividad.
Pompas de jabn
Para que las burbujas realmente se produzcan, se preparar la mezcla, con tres partes de
detergente (el ms barato del mercado) o champ para nios (tipo Johnson), una parte de agua y una
cucharadita de azcar.
Los burbujeros pueden realizarse con distintos materiales (alambre, plsticos, ruleros, etc.) y con
distintos tamaos y formas. (Ver Orientaciones Didcticas N 3 para mayores precisiones acerca de
cmo organizar los materiales y las actividades).
Carreras de barcos
Utilizar recipientes grandes que oficien de lago, mar, ro o laguna. Las embarcaciones
pueden realizarse con elementos de desecho plstico de diferentes formas, colores y tamaos (tapas
de gaseosas, tapas de quesos untables, corchos, etc.) palillos y tringulos de papel o de plstico para
hacer las velas. Los barquitos pueden ser decorados con algn elemento para permitirle al marinero
el reconocimiento de su embarcacin. Las embarcaciones pueden ser propulsadas por acciones
como soplar (con la boca, a travs de tubos), abanicar o movimientos de mano para producir olas
(con un dedo, con toda la mano).
El juego de las islas
Sobre el piso del patio se colocan algunos crculos de telgopor o platos descartables. Los
crculos tendrn distintos puntajes (nmeros o configuraciones de puntos como los dados), Se
distribuyen a los participantes tapitas o botones que debern ir tirando por turno, intentando que el
botn caiga sobre el crculo elegido.
Se irn registrando los puntajes obtenidos. Puede realizarse por grupos para evitar largas esperas.
Este juego habilita variantes, como por ejemplo:

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En el suelo se colocan tres crculos (de telgopor) de distinto color. Se divide a los participantes en tres
grupos cada uno con un color. As los que por ejemplo tengan el color verde, tendrn tapitas verdes y
debern colocarlas sobre el crculo verde.
La llave de Roma
Los nios se sientan en una ronda. Uno de ellos comienza pasando una llave al compaero de
al lado, quien a su vez la pasa al vecino y este a su vez al de al lado hasta completar la ronda. Cada
vez que se pasa la llave se debe decir la misma frase: Esta es la llave de Roma. Al regresar la llave
al primer nio este vuelve a pasarla agregando la segunda frase de la retahla. Contina el juego de
la misma manera hasta completar todos los versos siguientes
Esta es la llave de Roma
En Roma hay una plaza
En la plaza hay una casa
En la casa hay una alcoba
En la alcoba hay una cama
En la cama hay una jaula
En la jaula hay una lora
Que dice Esta es la llave de Roma
Derribar botellas
Se organizan grupos de 4 nios cada uno. Cada grupo formar una fila detrs de una mesa. A
una distancia aproximada de 1,50 o 2 m, se colocar otra mesa donde estarn las botellas plsticas
agrupadas en hilera, o latas de gaseosas, en lo posible apiladas. A una seal el primer jugador de
cada equipo tira una pelota de trapo o de goma, (la pelota debe ser pequea, no muy liviana) tratando
de derribar la mayor cantidad de botellas posibles.
Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compaero y ste arroja la pelota tratando de
derribar las botellas faltantes, y as sucesivamente.
Cuando se derriban todas las botellas, el juego comienza de nuevo.
Las sardinas
Se escoge uno de los nios quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta
diez con los ojos cerrados. Terminada la cuenta, el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen
ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo
uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas, apretados en el escondite.
El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
A pescar!
Se confeccionarn las caas de pescar con una varillita o una caa delgada, en la punta un
hilo resistente con un imn. Los peces sern de colores realizados en cartulina, o goma eva. Tambin
se pueden confeccionar en telgopor y pintarlos. En la punta de los peces se colocar un clip de
papeles o un pequeo alambre.
Cada nio debe tener una caa de pescar; se colocarn palanganas o baldes plsticos cada 4 o 5
nios. A una seal, los jugadores tratarn de pescar la mayor cantidad de pececillos que puedan con
la caa y los irn colocando en una lata.
Se pueden agrupar los peces por tamao, color, forma, etc.
La mona
Para jugar en grupo de 4 nios. Hasta que los nios aprendan la dinmica del juego, el
docente debe intervenir como un jugador ms. Se necesita un mazo de cartas espaolas. Al
comienzo es preferible jugar con un mazo ms acotado, sacando las figuras y las cartas mayores de
6. Se quita una carta de la baraja (la mona) sin que nadie la vea y se esconde. Se reparten todas las
cartas restantes entre todos los jugadores.
Las cartas que sean pareja (dos con dos, cinco con cinco, etc.) se dejan encima de la mesa. Los
jugadores se van cambiando las cartas por turno, eligiendo una carta de las del compaero de al
lado, y siguen deshacindose de las que forman pareja.
El jugador que se queda con la carta que no tiene pareja (la mona) es el que saca la baraja en el
prximo juego.

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JUEGOS EN GRUPO TOTAL


A correr!
Quin puede alcanzarme?
Todo el grupo corre al docente tratando de alcanzarlo.
Ahora los corro yo! El grupo es perseguido por la maestra.
Sacarle la cola al ratn
Cuatro o cinco alumnos tendrn un pauelo o una cinta colgando de sus ropas y sern los
ratones. El resto deber perseguirlos tratando de sacarles las colas. Los que logren el cometido
pasarn a ser ratones.
El oso dormiln
El docente se acurruca en el centro del patio con los ojos cerrados. Los nios se acercan en
silencio y cuando lo rodean intentan despertarlo. Al lograrlo el oso se levanta y los persigue hasta
capturar a alguno, el que puede convertirse en el oso dormiln, si lo desea.
El guardin del zoolgico
Marcar con sogas o tizas un sector que oficiar como refugio. En la otra punta un aro con
bolsitas.
Un nio (o varios) ser el guardin. El resto en el refugio sern los distintos animales: len, puma,
tigre, jirafa, etc. Cuando el docente nombra un animal cualquiera, todo el grupo tratar de sacar la
"comida" (bolsitas) que el guardin est cuidando. El que es tocado vuelve al refugio y no puede
tomar comida.
Dentro-Fuera
Se disea un crculo en el suelo, (ya sea con una soga, o con tiza, y si es piso de tierra se
marca con un palo).
Todos los jugadores se sitan fuera del crculo y cuando la maestra, (luego podrn hacerlo padres y
nios), dice un nombre de varn todos los jugadores saltarn dentro del crculo y al decir uno
femenino saltarn fuera. El juego ser divertido cuando ms de prisa se digan los nombres y tambin
pueden decirse dos o tres nombres femeninos o masculinos seguidos. Salen del juego los que se
equivocan y pasan a ser coordinadores que dicen nombres. Pueden variarse los nombres de los
elementos, por ejemplo animales y plantas, objetos de la sala y del patio, etc.
Las mmicas
El docente con la ayuda de los chicos confeccionar una lista de palabras que puedan ser
expresadas con gestos del rostro, por Ej.: alegre, triste, enojado, asombrado, serio, lloroso, pensativo,
dormido, aterrorizado, otros.
Los jugadores se taparn la cara con ambas manos. A partir de la palabra que elija quien asume el
papel de director, se descubrirn el rostro reflejando en su semblante el estado de nimo sugerido.
As, si se dijo aterrorizado!, pondrn cara de susto o miedo; si se dijo: asombro! pondrn cara de
sorpresa y as sucesivamente en correspondencia con las indicaciones de quien ocupe
rotativamente- el puesto de director.
Nombre y gesto
Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo
su nombre acompaado de un gesto, una accin, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el
gesto o la accin. Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo hacer, todos, el
gesto que hizo la persona nombrada.
A hacer lo que digo
Los alumnos en fila o en ronda, escucharn las consignas del maestro o de algn alumno que
pueda oficiar como animador. Habrn de responder a las indicaciones sin tener en cuenta lo que hace
ya que ser para confundirlos. Por ejemplo: si dice "aplaudir" y se frota sus rodillas; todos tendrn que
aplaudir ya que el que se frote las rodillas o haga otro gesto pierde un turno o queda fuera del juego,
segn lo que el grupo determine.

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La cortina
Dos integrantes del grupo sostienen una tela que oficiar de cortina. A ambos lados de la
misma se ubican los jugadores formando fila. Al bajarse la manta, los alumnos que quedan frente a
frente (que son los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga
el otro. El juego contina subiendo y bajando la cortina y tratando de reordenarse en las filas para
evitar que se anticipen reconocimientos.
Zapatero Loco
Todos los jugadores se sacan un zapato o zapatilla y lo depositan en una bolsa grande o tela
para luego mezclarlos. Cuando el docente d una seal, todos los participantes se abocarn a la
tarea de localizar su calzado y ponrselo rpidamente. El primero que lo consiga pasar a ser el
director.
Variante: se puede jugar en pequeos grupos.
Qu hay en la bolsa?
Los participantes se sientan en semicrculo y en el centro un nio que oficiar de director
estar a cargo de la caja o bolsa y de introducir los objetos uno a uno, frente a la vista de los
compaeros. Luego retira un elemento sin que el resto de los nios pueda ver ni identificar el objeto
que ha seleccionado. Los participantes formularn preguntas, por turnos, para adivinar y el director
slo podr responder con s, no y no s.
Ej.: es de madera?, es blando?, sirve para?, etc.
Dnde estn?
Se elige un puado de objetos pequeos como coches, piedritas o muecos. El docente los
esconde y los nios deben buscarlos. A ver quin encuentra ms cosas!
JUEGOS POR PAREJAS
Bis a Bis
Por parejas se colocan formando un crculo. Tendr que quedar un alumno (o maestro) sin
pareja, que se colocar en el centro del crculo, para dar las consignas que las parejas deben realizar,
por ejemplo: codo con codo, frente con frente, hombro con hombro. Pero cuando l diga las palabras
BIS A BIS, todas las parejas corrern al centro del crculo para buscar una nueva pareja, y lo
conseguir con tan solo colocar su espalda con otro compaero y levantar sus brazos. El nio que
quede solo pasar al centro del crculo para dar las nuevas indicaciones.
Los transportistas
Cada pareja jugadora construye una pelota con papel de diario (se puede reemplazar por un
objeto pequeo cualquiera), que deber apoyar sobre otra hoja de papel de diario. Luego tomarn la
hoja de papel por las esquinas y comenzarn a realizar distintas acciones (desplazarse, sentarse,
arrodillarse, etc.) sin que se caiga el objeto ni se rompa el papel.
Ratones atrapados
Cinco o seis parejas de nios enfrentados y tomados de las manos, constituyen las "trampas";
los dems corrern de un extremo al otro del patio pasando obligadamente por debajo de las
trampas.
Cuando el docente da la seal todos corren, uno tras otro hasta el otro extremo del patio pasando por
debajo de las trampas.
Las trampas al escuchar ya! bajan los brazos y tratan de atrapar a un ratn.
Los ratones atrapados forman otras trampas. Cules son los ratones que quedan ltimos sin
atrapar?.
El espejo
Se juega por parejas. Se necesitan varias tarjetas con dibujos de distintos personajes (una
bailarina, un boxeador, etc.) realizando diferentes acciones y gestos. Uno de los jugadores elige una
tarjeta y realiza la accin y el gesto que indica la figura, y el compaero enfrentado la tiene que
copiar.

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Qu nos ponemos hoy?
Para realizar este juego se agrupan por parejas. Se colocan cajas o canastos todo tipo de
ropa, sombreros, disfraces, guantes, bufandas, carteras, corbatas, accesorios, etc. A una seal, un
integrante de cada pareja deber correr hasta las cajas y tomar una prenda y vestir a su compaero.
Terminado el tiempo estipulado se realiza el desfile antes de contar cuntas prendas lograron
colocarse.
Jugamos con broches de ropa
Se necesitan pauelos grandes, o telas y broches o pinzas para la ropa. Los nios se agrupan
por parejas. Un integrante de la pareja se coloca un pauelo en la cabeza o en la pierna o brazo. En
el otro extremo del saln se colocar una canastita o caja con broches. A la orden de salida, el
integrante que no tiene el pauelo sale corriendo hasta la canasta, toma un broche y vuelve a
prenderlo en el pauelo de su compaero y luego regresa por otro. Esta actividad se repite hasta que
el docente da la seal de alto o para la msica.
JUEGOS TRADICIONALES
La Rayuela
Todos sabemos que la Rayuela es un juego presente en el acervo de juegos del pasado.
Sabemos que se juega siguiendo un diseo previamente marcado en el piso, y que a veces no
divierte a los nios por las dificultades que implica resolverlo, cuando exigimos que se lo juegue
acorde al formato original.
Lo que proponemos es pensar en variantes: se puede realizar con los nombres de los alumnos,
animales, etc. Con mayor o menor cantidad de casilleros. Pueden participar tantos jugadores como se
quiera, pero con el fin de evitar largas esperas, ya que se juega por turnos, es bueno que no jueguen
ms de cuatro nios.
Repertorio de Juegos tradicionales
Sugerimos sumar a esta propuesta los juegos tradicionales. Les ofrecemos una lista
incompleta que ser enriquecida con los juegos que las familias aporten y que Uds. recuerden
Las escondidas.
Veo-Veo.
El gato y el ratn.
El gran Bonete.
Antn Pirulero.
Simn dice.
1, 2, 3 Coro Coronita es.
El telfono descompuesto.
1 limn, medio limn. (4 limones).
Fro fro Caliente..Caliente Se quem.
El huevo podrido.
Pisa Pisuela
La farolera.
Martn Pescador.
Estaba la pjara pinta.
Lobo est? Juguemos en el bosque.
Sobre el puente de Avignon.
Arroz con leche.
Se me ha perdido una nia.
La sillita de oro.
Estaba la paloma blanca.
Mambr se fue a la guerra.
El anillito.

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