Monte de Tres Cartas
Monte de Tres Cartas
Monte de Tres Cartas
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Y SUS
JIPAS O m
POR
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PRIMERA EDICIÓN
PRECIO: 4 PESETAS EJ
PAMPLONA
Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria
DE ROMÁN VELANDIA, SAN NICOLÁS, 17.
1898.
EL JUEGO DE MONTE
Y SUS
30 T R A M P A S O S E C R E T O S
P R I M E R A EDICIÓN
PAMPLONA.
Í M P , ENC, LIBRERÍA. OBJETOS DE ESCRITORIO Y ALMACÉN DE PAPEL
^: Jvi,r.
^^¿K^'--^^:^^4^^¿!^g^¿4^ ^c'^f^ ^^^ ^:4:^^ ^•'^•^ ?-^'i ^^^ ^ % ^
PRÓLOGO
Jesucristo.
1.'
Al dejar la tercera, se vuelve á principiar sobre la pri-
mera, y asi sucesivamente, hasta terminar las cuarenta
2 —
(BANQUERO)
Esta combinación, que es de las más facilísimas, mane-
jada por los «hombres de mundo» es bastante temible
—3
pues les sirve para dar ¡iquierda en el albur, y derecha en
el gallo, igualniente que si les conviene dar braios, valién-
dose de esta artimaña. .uj.
Como ya sabemos que naturalmente ha de ganar \^ de-
recha del ilbur y la izquierda del galo, y suponiendo que
es un juego que deseamos quebrar damos el naipe a cortar
como gafantia para el punto, y efectuado, al sacar a pn-
mera clrta. coreemos esta v sacamos la seguncta, tsta ope-
ración se hace rápida y disimuladamente. , „^,,„.
Hecha la precedente operación, .se quebró la deiecba,
ahora vamos á demostrar como quiebran la ng«'^^da_
Esta segunda operación, parecerá a «'g'^'^^'V^^./™^.'''
pero en t^i concepto, es más fácil, por ser q^'^^s la un ca
operación en que el punto se confia: una vez colocadas las
citas del alk^, y al^iacerlo de las de gallo, cojemos con
la mano izquierda la primera carta de l^»'-'^''"P^"°;^-^^^
naipe y con la mano'^derecha, la segunda y a la J « co o-
camos con la mayor naturalidad, en los lados relat, os a
nuestros extremos las dos cartas W .^"i'^^^^JX ^Z'
mos hecho el cambiado, y por cons^gmcntc queh ado el jue-
go que nos propusimos demostrar.
dosLos
en jugadores
que «vieneg-«=-l"^^f ^TanTeÍ asi
la que esta delante,» a <s^o™
?wS «d BS l "^ í
banquero ignora como ellos H carta que %^^^^J.^^^^
esto, no sospechan las fullerías, de que ^on victimas, rara
vez uelen hacerles alguna objeción de ^^Ig"" «'^^«^'¿"/.
vio algún bhuco, y cuando «¿^o sucede con pasmosa s
nidadf contesta el' fullero, afirmando, q"^ j » " / ^ ^ ' ^ ^ g
hi.o con toda regularidad, como es co tumb e y «que e
no acostumbra á mancharse, etc.:» <=°"^f^**"'" ° ' ^ \ J ' 5
íará, porque no ha de estar xíixxy seguro q ^ ' f " J í * ^ ' ° ' "
por'n^o í^oder justificarlo si lo está, porque el tuHero dcs-
ae luego, no ha de declarar su ^'•''«"P.^'y^^^tsías sabe-
tono muy alto y hasta con maneras descompuestas, sabe
— 4 --
PRIMERA
PARA EL 2 0 CON 2 0
SEGUNDO EJEMPLO
Dado caso que el corte se ha hecho por medio del pa-
quete combinado (20 naipes.) juegan
1^ ~ P
f^
(BANQUERO)
— II —
Supongamos que el dos doble es descargada, se echa
entres, porque llevamos el noventa y nueve por ciento de
probabilidades, para que venga sin saltar o la doble o la
sencilla , ,, , ,,
Como que en todas las talhs lo probable es que se doble
(y hasta sx triplique una ü otra del albur) dicho se esta,
que nos vamos i poner en el caso de que sea la descargada
la sencilla, en cuvo caso no es corriente pedir la banca
entres, para eso h;íy un centinela que lo pide sabedor de las
ventajas siijuientes: . i t • i
En w/»/^ cartas tenemos, cuatro naipes del mismo valor
que juegan contra otras CM/CO, y salen en el albur el ejem-
plo anterior, dos doses contra un«í, invitamos entres y nos
quedan cinco naipes que deciden suerte dentro id paquete;
han salido tres cartas y dos en el gallo, (suponiendo que
no se hayan doblado iús) cinco, de manera que quedan
diei naipes que no deciden, y cinco C)ue si, en las qmnce res-
tantes del paquete: asi es, que seg¿n la teoría sobre la ley
de las probabilidades, llamada madure^ de la suerte, repito,
á lo sumo, saltará el i por lOO, permitiéndome no reco-
nocer integra la referida ley. .
Ko he de terminar la explicacicSn de est.s combinaciones
sin hacer constar, que no obstante las intinitas lug^^^s ^ -
vorables al que sabe ejecutarlas, hay otra para a que füc
inventado, y,sh puerta, y que esto es. indudable lo de-
muestra la mmutable lev de compensación, de que en . o
cartas, ,6 hacen pucrtarasi es que dado caso que no quie-
ran aprot-echarsc^las jugarretas, creo ^^ suficiente para^a-
nar ó lublando con más propiedad, '•°b^•• el dinero a in-
cautos, las puertos puesto que en una sesión de lOO tallas,
es lógico, 8o han de ser puerta.
— 12 —
PRIMERA
s e h í Í r , r . n i ' ' P ' ' ' " fscarpetar, y al propio tiempo que
«cartaV n i son,
ce cartas que ^ "tres
' ' ' ' "cuatros,
" ° ' "^ ''S^^'"^
tres « «P'"¡""'
« i , tresy tie"e
5 m « /f7«'«-
tres
- l i -
síeles y tres sotas, y ninguno de espadas, que como habrán
observado, los tenemos en el primer paquete que es el palo
que hemos tomado por base.
EJEMPLO
Hecho el corte, han salido en el albur y gallo
20
VISTAS
^^
3s;xx°í»?
Í?X
•/x
X'/.XX
¿X
„„,..xkxx
m ^n /X
+ + •i- ^ i* •!•
La «¿«te ésta, sirve para mientras dure el naipe pero el
ejecutor suele tener especial cuidado de hacerla ¿"apare-
cer inmediatamente por no ser dificil descubrirse si alguien
se fija jugando á otros juegos, que se prestan a la obser-
vancia, V que dan tiempo para examinar detalles, que aun
juzgados inverosímiles, infunden sospechas. A muy poca
cute que se tenga, se ha de ver claramente dónde paran
ías canas que se W a n marcado, esto al cortar, después y
cuando estén tirando, por la caleza las veremos claramente.
24 —
MARCA DE OREJAS
Al igual que la del «Barquillo» se puede hacer, y gene-í
raímente lo hacen sobre t] tapete, valiéndose de uno de losj
innumerables ardides con que cuentan \os fulleros. \
Como mi objeto, querido lector, no es otro que ilus-í
trarte con este tratado, para que no seas victima, comoj
es probable lo hayas sido hasta hoy, he de exigirte tanto]
en este juego como en los demás que me propongo ense-;
narte, viveza de ingenio y tener presente todas cuantas ob-i
scrvaciones te hago en este tratado, sin dichas condicio-j
nes llevas una inmensa desventaja y es seguro te quedarás!
sm dinero, por lo que me permito mandarte y ordenarte.:
No concurras á sitios donde se juegue, y si los frecuen-i
tas no juegues, y si lo haces, que sea cuando positivamente
sepas vas a ganar, si asi no lo haces, te aseguro te queda-
ras sm dinero; pero no quiero en este momento extender-
me en más consideraciones, para explicar el ardid que en-
cabeza este artículo.
Las orejas se hacen en do» de las cuatro puntas de la
carta y han de estarlo oblicuamente opuestas en esta forma:
— 2S —
COMPLETO^
fMAIPE
— 26 —
•VISTA» EN COSTADOS
h a c ^ e ' T a í S ^ ''"^ ' ' ' " ' " ! ° ' ' ' <=°" =' » " " ¡ ^ ^ '^¡í^^^"'^!^ de
anterior dnrfn ? ' ° ' "''^í''^^; ''"^° "^^ ^i-^^P^ <:"'"° la
deDuésesHn. «^'^--^mf"te hasta que el naipe se ensucia,
Pl ^^"^'"""hrado y i,ene muy buenos ojos.
color'ípT t "1'"'^°" '"^'^' ha«r la ^¿*<« con tinta del
rcuando !? -^"''f' '^f ^°™^ 'i"'^ Pa^^''" que «0=' puntos,
Dronks d?.'Ti'^°'' ^l ^"^"'^ f'^ se fijase), Ion salpicadura
e n T n n i ' ['*"•'" '^«"'1^ ^^ hacen los naipes, razón que
menr?nn '\.''^'''ia'l, puede convencer, pues efeciiva-
mX J '""«^h's'mas veces v especialmente en los naipes
quebrados se ven con alguna frecuencia. ^
R E L A M P A G O - V I S T A ENCABEZA
r^?°^^\^ anterior consiste en un punte dado en esta for-
Tver^n ! T^"'"'" ^^ 1"^ '"I ""'•^-'i ^c ésta se hace en el
anverso de la carta, junto al canto
— 27 —
bien sea de cabeza ó costado, esta vista hecha con finura es
muy peligrosa para el banquero, ó por mejor decir esta ro-
bado; es muy fácil para ver por el que esté en el secreto o
la haya hecho; generalmente suele hacerse en dos «cuar-
tas» una de ellas lleva la cista en cabeza y la otra en costado,
desde luego, en haciendo juego cartalcon vista, se puede
hacer la jugada para ganar, si las cartas marcadas están le-
jos se juega á la contraria hasta tanto llega su turno de sa-
lir á la que está marcada, y desde luego se retira uno, y
juega á la que sabemos va á ganar, porque vemos la vista
en puerta.
Corno todos los juegos de ventajas á los tahúres, este ne-
cesita improvisar para hacer jugarretas que ya han sido
tneditadas y estudiadas con anterioridad, y que creo inú-
til mencionar ahora, por ser tan naturales que están al al-
cance de la menor inteligencia ejercitada en los juegos de
azar, y en particular de monte...
VISTA DE LA CHINA
Con tinta china se marca una «cuarta» lo invisible posi-
ble en ésta forma por el reverso, y del color de la pinta:
— 28 —
000<>0
M tts na CMT» aict
000<»0
MIS «trt un OXtilt «CY
cmet
Tits-^—•
SIETE
^o
tJV^ m n í " • ' • ' ^"f" '^"f "^^'^ ^ ''' perspicacia del lec-
«¿í;Jn!, " ™ " .'.^Sadas que pueden hacerse con csU
ITJ JT''A^'°^'^° después ^e lo explicado, y hago
punto, con la advertencia de siempre. ' -^ »
- 33 —
. El «hombre de mundo» es ocurrente pero en manera
'nstantánea; conque lector, no juegues, 3,- si lo haces,
¡ay! de ti si no tienes la inteligencia despejada y olvidas
^) más mínimo detalle que te explico, indudablemente se-
••as timado
EL POIL
EL fSOPRAPPORRE^^
EL SOBRE-aUITAR
LA CAJA DE CERILLAS
Así como la vista del reloj sirve para ver la puerta aun á
aquel que saca las cartas del allnir arrastrando, la «caja de
cerillas» sirve para vérsela al otro que las saca al aire o sm
arrastrar; ambos juegos son tanto más temibles, según las
facultades del tahúr míe los maneja. , .
Cójase una caja de cerillas de las de cinco céntimos,
saqúese el cajón y rompiéndole uno de los costados mas
cortos ó estrechos paia que quede en esta forma:
- 36 -
Seguidamente se coloca un espeiito inrll,,. i
do en el lado opuesto al que se ro.m^ó ' '?'.'"^° >7J"Sta-
encolado para que no se^ de pren7 el '""' '°'^" '''""
no s. de/ha..:\e mete en su^^ a ^ t a o P'n'i" ^ ' ' " ° "
que ten,a, quedando un poquito ablSo, " e u ^ l ^ w ' "
pero, no obstante, es'de pasmS'seg r 5 Í ' " ' ° " " " ^ ^ '
Tanto me sorprendió cuando yo r e c o J r n n .
te hbro y me apercibí de la t n m n / " ^ "°}^^ P^""^ " -
,que me ¿icieron creer era un'^f,'' '^"«"ndo efcómo,
derivada del cinematógrafo- ta? era f, "'^'^^''i^ ^ ' ^ « " "
dos craul,iers al demostrármelo "«"rahdad de los
canío'lv/rrííor.^iSll^^""'^^^"^ - <»—
nai admiración en s í s ^ ^ u S ^ p ^ ' ^ n p ^ u ^ e í l í . S :
— 37 -
«hombres de mundo» son el diablo con su ingenio dedi-
cado á la fullería.
¡Qué lástima derrochen así la inventiva de su imagi-
nación!
Cuidado con ellos, lector querido.
^^-^^^
38 -
LA INFERNAL
l o 7 r n Í r V " ^ " ' ' " ^ ° " " ' ' " ' " " ^^<= ¡"^gO e " '^ quC todoS
al a d o r T ' Tk' "n;/mm/
tallador/»o ; ' ' ' " ; ' ' 'y' "nadie
" ^ '^'se'^apercibió;
^''1^» y- "° «estante,
cierto el
que era
el especialista conocido por el maestro mas consumado!
pero creo que es de extrañar, y muchísimo y hasta pare-
ce ser mverosimil el caso de que en la idiosincrasia del
tanur, con su profundo conocimiento de la baraja y auxi-
lado por la practica, no se hubiera dado cuenta exacta de
la fullería que le hicieran
Y con esto quiero demostrarte, caro lector, lo justifica-
do del nombre de este juego para que estés advertido de
que no obstante que, sabes como se hace, te la pueden tirar
en cuyo caso huelgan los comentarios si juegas.
Vamos á demostrar el juego que nos ocupa.
Cójase un naipe nuevo y en los puntos negros de las
figuras que gráficamente represento, y á todas las cartas
— 39 —
del naipe correspondiente á su valor, se procede á dar el
^nto pego en el espacio que pueda ocupar una moneda ae
cobre de un céntimo, aproximadamente
— 40 —
C 0[
' ^
• ,^ Vi^rlpnao el {)¡se con estas indicacio-
JSirafsE(rgrd?/*z.s) los»,..«.,
y /mw más que por u",' «.^nr-is
(el pego) que lo estén las hguras^ anteriormente, y en el
Teniendo presente lo expucsi^^ ^^^^^^^ ^^^ ^^^^^^^
supuesto que somos P " \ ',5 ¡Aíe^sensibilidad en las rnan-
. mucho tem) el tacto y su^f'eme sen ^^^^ ^^^^
zaniUas de los dedos pnra h f e r p ' « ¿ ' ' ' ' y ^ P diera caierle
en redondo para ahuyentar la sospecna qu v
al punto ya sea WrtníC o escamón.
Seguidamente echamos pata jugar las cartas siguientes:
d e l X ^ r ' e T p S L r ' " ' ^ ' " ^ ^ " " - ' ' ^ " - • - ^ - el naipe
^ Lleva^mos c a r ^ S s "e . ^ " ^ r f " ''''" '°^ / " - ' ^
han venido en plierln .•¡mvV ' '""'"" 'l"''^''^ ^"e no
ganarnos, principiám'o. . " " ' " r ''"'^ '"^biera habido de
el sitio c ó r L p o S e m ^ T l " , ? ' ' ^ ^"^'í^'^ '"^^ "^¡P" ^"
que siempre que £ " ' ? Í J / ' ' ' ' " . '^ P'^"' ^^ -^«nera
blemente la anast 2 1 ' ''"',''"'^^'^ '^^ '••' /"'"/« ¡"duda-
siempre y c u r ^ d o e S V r ' • • ' ' ' " ? T ^'^''-^ '^l^^''^-^
toda regularidad y p e S c i ó í " "" ''""""^ '^^<='^° ^ ° "
^eanTas « " ^ d a S " ' ' " " ' " ' ' <=" '"•' <1- ) - g - n figuras y
Siempre ^ay que tener presente ai dejar el naipe (ju-
- 43 —
jandofi<ruras)el hacerlo convenientemente para, por si
icaso hiciesen estas cargadas, cojerlo de cnbeía, y si fue-
ien descargadas, hacerlo dep/V, con el disimulo y naturah-
lad que exija el caso.
LA AMERICANA
«PEGO. EN COMBINACIÓN
ra evitar c o E ó n o , c í ? ^ ' ' ' ' ' ' P^™ "«potros na-
nacionesde ' S ^ r ¿ ° r / ^ 1 - daremos las denonai-
4 Z t T T S Z : r o \ l T - - ' ^ o 'Jespués de . . - / . .
/ • X ó ¿ t e la S ^ "'^" '^ P'''™"^ carta, si esta es « -
^>'-^.-«/«r, esto e s ^ l t f' ' " ''''^"''"' y ^¡ "''' « '^'/"'^> en
presente, p o r Q u e l í . - í u ^""-T ""Prescindible tenerlo
demostr réyK^^°™''"^^<:•ó"-^ '"uy diferente (como
Cójase u¿ naioe m i " ' " ' ° " "'^^ /"'^^/« 'l'^V"/"^.
1 2 3 'i 5
12 U 10
g] g] [53 Op ¿3
p r S i n t e " ^ " / ' operación, recojemos las cartas
í nncipiando por la derecha en la ilera primera.
tó« snhrT7^ ^"^"^ "'^'•^ '" ''S'"'da, éstas sobre la tercera,
(BAKauERo)
• .. flue ha salido es palo regu-
Como quiera que 1» P"™f? S a s en regular y después
lar, demostraremos todas las ¡u^
,o haremos con el j n . . « «r ¿^ ,ros y como ya
Llevamos cargadas el cuan o y
— 50 —
sabemos que siempre que tiremos en regular éstas ganan
antes que las irregulares, no pisamos, puesto que sabemos
que la sexta carta es la sota y la octava el siete; terminada
la talla.
Vamos á hacer la operación más importante en la
«americana», que consiste en rehacer la combinación que,
desde luego, hemos deshecho en la jugada.
Como la última que ganó, que es el siete, no la hemos
sacado, tenemos siete cartas fuera, que es menester vol-
ver á combinarlas y también las cuatro que jug:iban, y va-
mos á hacerlo seguidamente.
Se coje la sota de espadas Casi como están, anverso arri-
ha) sobre el cuatro de oros; éstas sobre el siete de espadas y
las tres cartas sobre el cinco de oros; cuyas cuatro cartas se
ponen encima del tres de espadas, que es la última de las
que hemos sacado, y encima, y siempre anverso arriba el
paquete que tenemos en la mano izquierda y ya tenemos
el paquete de las cuarenta cartas y procedemos á simular el
barajeo para rehacer la combinación, siempre con muchí-
simo cuidado de que no se intercalen cartas agenas entre
si á la combinación, que por completo la desharía.
Anverso abajo y como para dar á tresillo, cojemos el
naipe con la mano izquierda y con la derecha sacamos por
la parte superior las siete cartas que descombinamos en
la talla.
Lo verificamos en esta lorma: sacamos la primera, so-
bre esta la segunda, sobre estas la tercera, sobre estas la
cuarta, sobre estas la quinta, sobre estas la sexta y sobre
estas la séptima, colocamos estas siete cartas en la parte in-
ferior (lo mismo es en la superior) y ya otra vez tenemos
el naipe combinado, y por consiguiente dispuesto para
otra talla. No hay que olvidar que cuando se tira en regu-
lar y no se pisa ninguna, se sacan siete cartas de encima, si
ha de continuar el naipe combinado.
— ;i
SEGUNDO EJEMPLO
Después de simular el barajeo sin intercalar naipes, da-
mos á cortar, y sale á jugar (albur.)
TERCER EJEMPLO
!*M^-^L^
1 ^ - = ^
^ ^ ^ '
^^ » ^ »#•!
M-^-^
S^v" ' ^ ^ ^ i
[frOI^ i p ^ » ^ |
- 53 —
Llevamos cargados el tres de bastos y la sota de copas, el
dinero d T h sS sabemos lo ganamos p o r q - a r^f'J^
paga
quintasiempre antes
carta no hay que l^''"'''^"''''''P^^
wtpmr. Como en e, ? «i¿»r
" X 1Uevai^os
evamos
¿n-
t o =»
^
If
Llevamos cargadas las doj regulares, de manera que na-
tural perdemos, para ganar hay que saltar, el dos y el /ríí
en esta forma: tiramos una, dos, tres, cuatro, y en el centra
de la quinta que es el rey de bastos pisamos y arrastramos
con ella el dos de CO/WÍ; volvemos á pisar en la sexta ó sea
— 5; -
en el centro del caballo ^ K ^ { / S T i r s a c a L ' s
tres de copas y ganamos aba o ^on ' y " ganamos en
esta y la siguiente ^ ^ « « ^ / " ^ ¿ ' a m o s E e n t l que hemos
^Uliur con el siete de bastos; « " £ " ° ¿ P ' ^a ganarlas, y
íflZ/«doó/>/5.do las '^''^q^^P^Í^'.'^sTmulamosel barajeo
recojemos el naipe como siempre sim ^^^ ^^
ahora en esta forma «««, á«. ^[^¿p'e acontamos am-
intercalamos la ^«'« P^-^" ,^"lbf¿^P[ntercalamos la sépti-
SEGUNDO EJEMPLO
Juegan
ijf^ S*'
í ( ^ Kvi
1 ^
h^S^M ^ 1
(S , - j
— 6i —
Tirando natural desde luego perdemos en las dos car-
tas; pues vamos á demostrar cómo hemos de pisar para
ganar en ambas.
Tiramos i, 2, 5, 4, j y en el centro de la sexta carta
que es el seis de bastos, le hacemos presión ó sea el pist y
nos llevamos con ella el rey de copas, que hacia ganar, la
siguiente es el as de bastos y por consiguiente ya ganamos
en el gallo; al as de bastos damos el pise y atraemos con
él el caballo de copas y la siguiente es el dos de bastos, de
forma que en el albur también hemos ganado.
Recojemos igualmente que las anteriores jugadas y va-
mos á simular el barajeo, una sobre otra i, 2, _j, 4, j y
á la sexta intercalamos dos y á la séptima otrcis dos y todas
á la parte inferior y ya otra vez queda rehecha la combi-
nación.
Para saltar las dos del gallo y el albur se dá el pise á la
sexta carta para el gallo y á la séptima para el albur, y al
simular el barajeo para rehacer la combinación se intercalan
dos con la sexta y la séptima.
Como el más mínimo detalle que se olvide deshace la
combinación, voy á dar una lacónica nota al objeto de
que se queden mas fácilmente en la memoria las combi-
naciones del barajeo en regular é irrei^ular, que yo opino
es lo más esencial, pues los pises ya están bastante espe-
cificados.
ADVERTENCIAS
Debe tenerse presente siempre, que de estar bien com-
binado el naipe los palos en las cuatro cartas de la talla
han de estar siempre cruzados, por ejemplo:
BASTOS OROS
OROS BASTOS
ó bien
ESPADAS COPAS
OROS BASTOS
es decir las dos regulares han de formar siempre crui y
desde luego las irregulares también, de lo contrario la
combinación está deshecha y no responderá á las expli-
caciones.
_ 63 -
El palo regular gan^ siempre; si no sucede asi la com-
binación está deshecha. ,i„e„íp pn la talla
Con objeto deque "o " gan gener m^^n en^U talla
so amenté dos palos pueden iniercai<«í» :,.repulares
" e ,'„?éH«>or s / p e , , L d , y =s;é seguro en 1. com^
LAS CUARTAS
EJEMPLO
^
l_ _ _!)
LA COMADREJA
*^n
TECNICISMO
DEL JUEGO DE MONTE
H
omBRC OE araNBO — De la vida, i Jug'ador de ofl-
que sabe mucho, que aprovecha sus ventajas. | Per-
iflcación de la sagacidad.
^CBR EZTRaftOB.—Cuando algún blartco vio alguna
jración que ejecuta el «hombre de mundo» y le choca.
I
•^«L±B.— Forastero. | Primo. | Que tiene dinero y
le puede ganar.
J
"OBOO.— Palabra con que anuncia el tallador que va
ugar. I Kl punto que quiere apostar más ó retirarse
jugada. I Suspender por un momento la jugada.
M
•lAWÓll.—Individuo que ponen los banqueros para
e los puntos no se aperciban de que ^ana; echan
estas k ganar y llevarse tácitamente el dinero. | Ceu-
iielas.
aiBDiA COARTA.—Dos cartas de igual valor.
MimiTBRO —Punto que en combinación con otros,
dica la carta que gana para que hagan las puestas.
N
MSORO.—Que sabe algo I Desconfiado. I Listo I Que
torba para hacer trampas.
7J —
Prólogo • •
4 Combinaciones para dar de-
rechas, izquierdas, brazos y
cruces ^
4 í d e m del 20 con 20 o
5 í d e m del 15 con 25 ^^
5 Marca del b a r q u i l l o . . • • • ^^
Id. id. en cinta . ^•^
Id. de orejas 24
El microbio, cabeza ^g .
El id.. costados . . . • ^o
Marca relámpago • ^^
Vista de la China ^'
Id. del Reloj i%
ElPoil ^¿
El ((Soprapporreí) ;?*
El sobre-quitar |°
La caja de cerillas ^°
La infernal. ]fH
La Americana *9
Las c u a r t a s ^S
La comadreja °^
_ Tecnicismo °^
30 juegos. ^