Algorit Doc 2
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contienen las instrucciones para la computadora y otros contienen datos. El nombre de un archivo
suele estar seguido de un punto y una extensin. La extensin por lo general da indicios del tipo de
archivo de que se trata. Es costumbre que los archivos, los cuales componen una aplicacin, se
almacenen en una misma carpeta o directorio que se denomina directorio de la aplicacin y que
contar con un nombre que haga alusin a la aplicacin.
La programacin o desarrollo de software, es
un el procedimiento que permite la creacin de
los programas. Como se muestra ms adelante
consiste de seis pasos. No se trata slo de
teclear las instrucciones en la computadora. La
creacin de programas involucra actividades de
anlisis y diseo, previas al paso en el cual se
traducir a un algoritmo, al lenguaje de
computacin, para entonces proseguir a
realizar pruebas de funcionamiento al cdigo
as obtenido.
se solicitan sueldos de empleados. Se debe contar con una variable que guarde ese dato. Puede
escogerse nombrarla, por ejemplo, v_sueldo.
Cuando, a solicitud del programa, el usuario introduce un nmero, ese dato se convierte en el valor
de la variable v_sueldo. Entonces de manera semejante como en lgebra o fsica, las variables
pueden ser usadas en programacin para realizar operaciones de informtica. Si el programa indica
la declaracin v_sueldo + 500 y el valor en v_sueldo = 1.000, el resultado para esta declaracin va a
ser 1.500.
Algoritmos:
Se denomina algoritmo a una serie finita de pasos o instrucciones mediante los cuales se resuelve
un problema o se ejecuta una tarea especfica. Ms formalmente los algoritmos se caracterizan
por:
Ser finitos, porque tienen un nmero determinado de pasos.
Ser definidos, lo que implica que cada vez que se siga se obtendr invariablemente el mismo
resultado.
Ser precisos, pues cada paso tiene un orden a seguir.
Los algoritmos especifican los pasos (instrucciones) que permiten llegar a la solucin de un
problema, sin importar si el proceso es manual o automatizado. De modo que no se encuentran
exclusivamente relacionados con la computacin. En la vida cotidiana son empleados en diversas
ocasiones. Por ejemplo, los pasos seguidos para retirar dinero de un cajero automtico de un banco
o cuando se sigue una receta de cocina. Se puede entenderlos entonces, como una especie de
receta que indica los pasos que permiten alcanzar la solucin de un problema.
Procedimientos y Funciones:
Los procedimientos y funciones son bloques de cdigo reusables, que pueden ser invocados en
cualquier parte de un programa, mediante expresiones que les representan. Son algoritmos
especficos en un lenguaje de programacin que resuelven un problema definido. Pueden ser usados
cada vez que es requerido, simplemente colocando la expresin que les invoca, sin necesidad de
reescribir todas las instrucciones que representan a tal procedimiento o funcin. Por ejemplo, si se
desea la raz cuadrada de un nmero, podra usarse la expresin Sqrt(x). La x dentro del
parntesis es llamada argumento, siendo el nmero del cual se desea la raz cuadrada. El argumento
permite especificar la entrada a la funcin cuando el programa se est ejecutando. Siendo x la
variable que almacena el nmero 12 para un programa, la funcin buscar la raz cuadrada de 12.
Cuando la funcin encuentra la raz cuadrada, devuelve el valor al programa que la invoc.
A los procedimientos y funciones en conjunto suele denominrseles tambin rutinas o subrutinas.
Dependiendo del lenguaje de programacin que se est utilizando y de acuerdo a cmo ste
implemente las rutinas, se pueden imponer algunas diferencias entre las funciones y los
procedimientos. Las funciones, en general, son rutinas que devuelven un valor como resultado a
partir de uno o ms argumentos. Es el caso de las funciones matemticas, que calculan el logaritmo
de un nmero, su raz cuadrada,... Los procedimientos por otro lado, son aquellas rutinas que no
devuelven un valor, sino que realizan una accin determinada, usando tal vez un grupo de
argumentos. Es el caso, por ejemplo, de un procedimiento para presentar por pantalla una
Enfoques de Programacin:
En los inicios de la programacin y hasta principios de los sesenta, no haban estructuras bien
definidas en la forma en que se escriba el cdigo. Se dispona una lnea tras otra de programacin
construyendo un nico e inmenso bloque, que constituira el programa. Pero el control del flujo a
travs de gran cantidad de lneas de instrucciones, resultaba difcil de seguir no slo por su
tamao, sino porque no siempre es posible programar siguiendo la secuencia de una lnea tras otra.
Por lo que se hizo frecuente el uso de la instruccin go to (vaya a) escrito como goto en el
programa.
Esta instruccin goto, identifica una lnea de programa, que puede estar varias lneas ms abajo e
incluso varias lneas ms arriba, a la cual salta para cambiar el control del flujo. Si se piensa en un
programa pequeo, tal vez no resulte tan engorroso el seguimiento de estos saltos. La cuestin
cambia, si se trata de un programa de miles de lneas donde se generaliza el uso del goto, de modo
que el programa va a presentar multitud de saltos. Entonces seguir el flujo del programa realmente
se torna muy complicado e incluso imposible, an para quien lo est desarrollando.
La programacin estructurada, surge como la prctica de construir programas usando un conjunto
de estructuras bien definidas. Esta programacin evoluciona en los aos sesenta y entre una de sus
metas se encuentra, la eliminacin de la instruccin goto dentro del cdigo. An cuando la
programacin estructurada brind mejoras, atribuyendo claridad y eficiencia en los programas,
continu existiendo la necesidad de hacer programas de manera ms rpida y eficiente. Se
reconoce en la reutilizacin del cdigo, como un camino a la solucin de acelerar la construccin de
los programas. Las subrutinas, bloques constructores en la programacin estructurada, son un paso
ms en la solucin de este problema.
En la programacin orientada a objetos, los bloques constructores son unos componentes
modulares y reusables, denominados objetos. Surge en los ochenta, afirmndose que llegar a ser
el enfoque dominante de la programacin. Este enfoque enriquece la programacin estructurada,
ms que sustituirla. Los objetos estn compuestos en s mismos, por piezas de programa
estructuradas, y la lgica de manipulacin de objetos tambin es estructurada.
Programacin estructurada:
La investigacin a travs del estudio de los cdigos logr demostrar que cualquier programa se
poda escribir, usando las tres estructuras siguientes de control:
1. La estructura secuencial: Est definida por el
flujo de control automtico de un programa. De
manera natural, a menos que otra cosa se indique,
Estructura secuencial
Objetos:
En general cuando se observa o se piensa sobre un objeto, por ejemplo un carro, siempre se le
percibe como un todo. No es comn enfocarse en sus componentes de acero, vidrio o plstico, sino
ms bien, la mente lo percibe como unidad completa, como un objeto, como un todo. Si se desea
describir el carro, se puede pensar en su color, tamao y forma. Como todos los objetos, el carro
posee atributos que permiten describirle. Se puede pensar adems en las cosas que el carro puede
hacer, como acelerar, retroceder, girar a derecha o izquierda,...
El carro tiene un conjunto de funciones que
puede realizar. Adems, es fcil notar que el
carro contiene elementos que le constituyen:
Los cauchos, el chasis, el sistema de traccin, y
otros. Pero esos elementos a su vez estn
formados por otros elementos. Como es el caso
del motor y de las partes que le forman. De
manera muy similar, en la POO se emplean
mdulos llamados objetos, que poseen
atributos y funciones. Los objetos encapsulan o
contienen otros objetos, que a su vez pueden
ser tambin contenedores de objetos.
Descripcin
1.
Especificacin
2.
Diseo
3.
Codificacin
4.
Prueba
5.
Documentacin
6.
Mantenimiento
Referencias