Programacion Dinamica
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Programacion Dinamica
Programacin dinmica
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Introduccin
Una subestructura ptima significa que se pueden usar soluciones ptimas de subproblemas para encontrar la
solucin ptima del problema en su conjunto. Por ejemplo, el camino ms corto entre dos vrtices de un grafo se
puede encontrar calculando primero el camino ms corto al objetivo desde todos los vrtices adyacentes al de
partida, y despus usando estas soluciones para elegir el mejor camino de todos ellos. En general, se pueden resolver
problemas con subestructuras ptimas siguiendo estos tres pasos:
1. Dividir el problema en subproblemas ms pequeos.
2. Resolver estos problemas de manera ptima usando este proceso de tres pasos recursivamente.
3. Usar estas soluciones ptimas para construir una solucin ptima al problema original.
Los subproblemas se resuelven a su vez dividindolos en subproblemas ms pequeos hasta que se alcance el caso
fcil, donde la solucin al problema es trivial.
Decir que un problema tiene subproblemas superpuestos es decir que se usa un mismo subproblema para resolver
diferentes problemas mayores. Por ejemplo, en la sucesin de Fibonacci (F3 = F1 + F2 y F4 = F2 + F3) calcular cada
trmino supone calcular F2. Como para calcular F5 hacen falta tanto F3 como F4, una mala implementacin para
calcular F5 acabar calculando F2 dos o ms veces. Esto sucede siempre que haya subproblemas superpuestos: una
buena implementacin puede acabar desperdiciando tiempo recalculando las soluciones ptimas a problemas que ya
han sido resueltos anteriormente.
Esto se puede evitar guardando las soluciones que ya hemos calculado. Entonces, si necesitamos resolver el mismo
problema ms tarde, podemos obtener la solucin de la lista de soluciones calculadas y reutilizarla. Este
acercamiento al problema se llama memorizacin (en ingls "memorization"). Si estamos seguros de que no
volveremos a necesitar una solucin en concreto, la podemos descartar para ahorrar espacio. En algunos casos,
podemos calcular las soluciones a problemas que de antemano sabemos que vamos a necesitar.
En resumen, la programacin hace uso de:
Subproblemas superpuestos
Subestructuras ptimas
Memorizacin
La programacin toma normalmente uno de los dos siguientes enfoques:
Top-down: El problema se divide en subproblemas, y estos se resuelven recordando las soluciones por si fueran
necesarias nuevamente. Es una combinacin de memorizacin y recursin.
Bottom-up: Todos los problemas que puedan ser necesarios se resuelven de antemano y despus se usan para
resolver las soluciones a problemas mayores. Este enfoque es ligeramente mejor en consumo de espacio y
llamadas a funciones, pero a veces resulta poco intuitivo encontrar todos los subproblemas necesarios para
Programacin dinmica
resolver un problema dado.
Originalmente, el trmino de programacin dinmica se refera a la resolucin de ciertos problemas y operaciones
fuera del mbito de la Ingeniera Informtica, al igual que haca la programacin lineal. Aquel contexto no tiene
relacin con la programacin en absoluto; el nombre es una coincidencia. El trmino tambin lo us en los aos 40
Richard Bellman, un matemtico norteamericano, para describir el proceso de resolucin de problemas donde hace
falta calcular la mejor solucin consecutivamente.
Algunos lenguajes de programacin funcionales, sobre todo Haskell, pueden usar la memorizacin automticamente
sobre funciones con un conjunto concreto de argumentos, para acelerar su proceso de evaluacin. Esto slo es
posible en funciones que no tengan efectos secundarios, algo que ocurre en Haskell pero no tanto en otros lenguajes.
Principio de optimalidad
Cuando hablamos de optimizar nos referimos a buscar alguna de las mejores soluciones de entre muchas alternativas
posibles. Dicho proceso de optimizacin puede ser visto como una secuencia de decisiones que nos proporcionan la
solucin correcta. Si, dada una subsecuencia de decisiones, siempre se conoce cul es la decisin que debe tomarse a
continuacin para obtener la secuencia ptima, el problema es elemental y se resuelve trivialmente tomando una
decisin detrs de otra, lo que se conoce como estrategia voraz. En otros casos, aunque no sea posible aplicar la
estrategia voraz, se cumple el principio de optimalidad de Bellman que dicta que dada una secuencia ptima de
decisiones, toda subsecuencia de ella es, a su vez, ptima. En este caso sigue siendo posible el ir tomando
decisiones elementales, en la confianza de que la combinacin de ellas seguir siendo ptima, pero ser entonces
necesario explorar muchas secuencias de decisiones para dar con la correcta, siendo aqu donde interviene la
programacin dinmica.
Contemplar un problema como una secuencia de decisiones equivale a dividirlo en problemas ms pequeos y por lo
tanto ms fciles de resolver como hacemos en Divide y Vencers, tcnica similar a la de programacin dinmica. La
programacin dinmica se aplica cuando la subdivisin de un problema conduce a:
Una enorme cantidad de problemas.
Problemas cuyas soluciones parciales se solapan.
Grupos de problemas de muy distinta complejidad.
Empleos
Sucesin de Fibonacci
Esta sucesin puede expresarse mediante la siguiente recurrencia:
Una implementacin de una funcin que encuentre el n-simo trmino de la sucesin de Fibonacci basada
directamente en la definicin matemtica de la sucesin realizando llamadas recursivas hace mucho trabajo
redundante, obtenindose una complejidad exponencial:
FUNC fib(n: NATURAL): NATURAL
INICIO
SI n = 0 ENTONCES
DEVOLVER 0
SINOSI n = 1 ENTONCES
DEVOLVER 1
Programacin dinmica
SINO
devolver fib(n-1) + fib(n-2)
FINSI
FIN
Si llamamos, por ejemplo, a fib(5), produciremos un rbol de llamadas que contendr funciones con los mismos
parmetros varias veces:
1.
2.
3.
4.
5.
fib(5)
fib(4) + fib(3)
(fib(3) + fib(2)) + (fib(2) + fib(1))
((fib(2) + fib(1)) + (fib(1) + fib(0))) + ((fib(1) + fib(0)) + fib(1))
(((fib(1) + fib(0)) + fib(1)) + (fib(1) + fib(0))) + ((fib(1) + fib(0)) + fib(1))
En particular, fib(2) se ha calculado dos veces desde cero. En ejemplos mayores, se recalculan muchos otros valores
de fib, o subproblemas.
Para evitar este inconveniente, podemos resolver el problema mediante programacin dinmica, y en particular,
utilizando el enfoque de memorizacin (guardar los valores que ya han sido calculados para utilizarlos
posteriormente). As, rellenaramos una tabla con los resultados de los distintos subproblemas, para reutilizarlos
cuando haga falta en lugar de volver a calcularlos. La tabla resultante sera una tabla unidimensional con los
resultados desde 0 hasta n.
Un programa que calculase esto, usando Bottom-up, tendra la siguiente estructura:
FUNC Fibonacci (n: NATURAL): NATURAL
VARIABLES
tabla: ARRAY [0..n] DE NATURAL
i: NATURAL
INICIO
SI n <= 1 ENTONCES
devolver 1
SINO
tabla[0] 1
tabla[1] 1
PARA i 2 HASTA n HACER
tabla[i] tabla[i-1] + tabla[i-2]
FINPARA
devolver tabla[n]
FINSI
FIN
La funcin resultante tiene complejidad O(n), en lugar de exponencial.
Otro nivel de refinamiento que optimizara la solucin sera quedarnos tan slo con los dos ltimos valores
calculados en lugar de toda la tabla, que son realmente los que nos resultan tiles para calcular la solucin a los
subproblemas.
El mismo problema usando Top-down tendra la siguiente estructura:
FUNC Fibonacci (n: NATURAL, tabla: ARRAY [0..n] DE NATURAL): NATURAL
VARIABLES
i: NATURAL
INICIO
Programacin dinmica
SI n <= 1 ENTONCES
devolver 1
FINSI
SI tabla[n-1] = -1 ENTONCES
tabla[n-1] Fibonacci(n-1, tabla)
FINSI
SI tabla[n-2] = -1 ENTONCES
tabla[n-2] Fibonacci(n-2, tabla)
FINSI
tabla[n] tabla[n-1] + tabla[n-2]
devolver tabla[n]
FIN
Suponemos que la tabla se introduce por primera vez correctamente inicializada, con todas las posiciones con un
valor invlido, como por ejemplo -1, que se distingue por no ser uno de los valores que computa la funcin.
Coeficientes binomiales
El algoritmo recursivo que calcula los coeficientes binomiales resulta ser de complejidad exponencial por la
repeticin de los clculos que realiza. No obstante, es posible disear un algoritmo con un tiempo de ejecucin de
orden O(nk) basado en la idea del Tringulo de Pascal, idea claramente aplicable mediante programacin dinmica.
Para ello es necesaria la creacin de una tabla bidimensional en la que ir almacenando los valores intermedios que se
utilizan posteriormente.
La idea recursiva de los coeficientes binomiales es la siguiente:
=
si 0 < k < n
=1
La idea para construir la tabla de manera eficiente y sin valores intiles es la siguiente:
0
... k-1
...
...
n-1
n
C(n-1,k-1) C(n-1,k)
C(n,k)
El siguiente algoritmo memorizado de estrategia Bottom-up tiene complejidad polinmica y va rellenando la tabla de
izquierda a derecha y de arriba abajo:
FUNC CoeficientesPolinomiales ( n, k: NATURAL): NATURAL
Variables
tabla: TABLA DE NATURAL
i, j: NATURAL
Programacin dinmica
Inicio
PARA i 0 HASTA n HACER
tabla[i][0] 1
FINPARA
PARA i 1 HASTA n HACER
tabla[i][1] i
FINPARA
PARA i 2 HASTA k HACER
tabla[i][i] 1
FINPARA
PARA i 3 HASTA n HACER
PARA j 2 HASTA i-1 HACER
SI j <= k ENTONCES
tabla[i][j] tabla[i-1][j-1] + tabla[i-1][j]
FINSI
FINPARA
FINPARA
devolver tabla[n][k]
Fin
Por supuesto, el problema de los Coeficientes Binomiales tambin puede resolverse mediante un enfoque Top-down.
si i = j
C(i, j)=
Min(T(i,k) + C(k,j), T(i,j))
si i < k <= j
Un algoritmo que resuelve este problema es el siguiente, donde T es la matriz de tarifas, origen y destino los
embarcaderos del que se parte y al que se llega respectivamente, y C la matriz en la que almacenaremos los
resultados de los costes. La funcin MenorDeLosCandidatos devuelve el menor coste entre dos puntos, utilizando
como base la recurrencia anteriormente expuesta.
FUNC Embarcaderos ( origen, destino, n: NATURAL, T: MATRIZ DE NATURAL): NATURAL
Variables
C: MATRIZ DE NATURAL
i, j: NATURAL
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Enlaces externos
Investigacin Operativa - El Sitio de Investigacin Operativa en Espaol del Ing. Santiago Javez Valladares-Per
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Referencias
Xumari, G.L. Introduction to dynamic programming. Wilwy & Sons Inc., New York. 1967.
Referencias
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Licencia
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