Time of Soccer ESP V1
Time of Soccer ESP V1
Time of Soccer ESP V1
Presentacin
En Time of Soccer tomas el control de un club de ftbol a lo largo de una temporada. Durante el juego tendrs que realizar fichajes de futbolistas,
contratar entrenadores, ojeadores, secretarios tcnicos... y todo ello, mediante la gestin de la economa de tu club, firmando los mejores
contratos televisivos y publicitarios. Cada semana en el juego competirs en la ciudad por los mejores fichajes, finalizando esta con un
emocionante y rpido partido donde se tendr en cuenta el nivel de tu equipo.
Disfruta emocionantes partidas en solitario o contra tus amigos, en Time of Soccer.
Preparacin de la partida
Mercado
1
Separar las losetas de juego en 4 montones segn su dorso (mazo I,
II, III IV). Seleccionar al azar 7 losetas de cada uno de los mazos y
devolverlas a la caja sin mirarlas. Luego barajar los 4 mazos por
separado y colocarlos a un lado de la mesa.
3
Cada jugador elegir uno de los 4 equipos disponibles para los
jugadores y el set de piezas de su color: Mollerusa (azul), Mojea (rojo),
Palmeras (amarillo) y Lagartos (verde) y realizar las siguientes acciones:
A
A.
BB.
CC.
de
Cansancio
DD.
Energa
Satisfaccin
EE.
Balance
econmico
Niveles de ataque
Marcador
equipo local
Marcador Marcador
de semanas de das
Tiros a
puerta/paradas
Niveles de defensa
Marcador de
aficionados
Puntos de
Liga Time of
Soccer
Copa
LaBSK
Marcador equipo
visitante
El juego
J/Th: Da de mercado.
V/F: Da de mercado.
S/Sa: Da de mercado, tras el cual se realizar el
proceso Movimientos de mercado.
Resumen de acciones
posibles segn el da
Resumen resolucin
de partidos
Da de cobro
OJEADOR
El coche que cada jugador
ha colocado en el mercado,
representa a su ojeador. Con
cada punto de operaciones, el
jugador puede realizar una de
las siguientes opciones:
Nota
Ingresos
Gastos
FUTBOLISTA
Balance
Nota
ENTRENADOR
PARTIDO AMISTOSO
Agregar el entrenador a la
lista de entrenadores (zona
izquierda del tablero de club).
Si ya haba tres entrenadores,
deber despedir a uno de ellos retirndolo del juego y sin recibir
dinero a cambio.
Ajustar el nivel del equipo aadiendo las capacidades de
entrenamiento del entrenador contratado y reduciendo las
capacidades de entrenamiento de algn posible despido. Este
procedimiento se describe en el apartado Calculando los niveles de
ataque y defensa (Pg. 10).
COMUNICADO DE PRENSA
Cada jugador slo puede tener
dos comunicados a la vez en su
tablero de club. Si ya tuviese
las dos posiciones ocupadas,
no podra coger un nuevo
comunicado. Si tiene algn
hueco disponible, colocar
el nuevo comunicado en el
espacio correspondiente del
tablero de club.
Nota
Ganar la Copa
LaBSK
Marcar al menos 1
gol este fin de
semana
Quedar primero o
segundo en la la Liga
Time of Soccer
Marcar al menos 2
goles este fin de
semana
Ganar o empatar
este fin de semana
No nos marcarn
gol este fin de
semana
VENTAS
Al contrario que todas las
dems losetas del mercado,
las losetas de Ventas no se
mueven del mercado tras
su uso. Permanecern dos
semanas en el mercado e
incluso podrn ser usadas
por varios jugadores en un
mismo turno.
Nota
Movimientos de mercado
Nota
Nota
Nota
Nota
En una partida a 3 jugadores y con el marcador de das en S/Sa (Sbado), el orden de juego es Jugador Azul, luego Jugador Rojo y por ltimo Jugador Amarillo.
El Jugador Azul tiene ya en su equipo un futbolista que da buenos pases a los delanteros, por ello est interesado en adquirir a Crdenas que
es un buen receptor de esos pases. Su ojeador tiene 5 puntos de operaciones. Con el primer punto de operaciones mueve a la casilla y con el segundo
se mueve al aparcamiento para adquirir a Crdenas. Para ello paga al Banco 7$, su valor de mercado. Luego coge la loseta y se la lleva a su equipo
ajustando su nivel de ataque. Por ltimo baja su balance dos posiciones, como marca el sueldo de Crdenas. El coche azul se mueve de nuevo a la calle
por la que entr en el aparcamiento. An le quedan 3 puntos de operaciones pero estos se pierden porque al adquirir la loseta se da por concluido el turno
del jugador.
El Jugador Rojo tiene un ojeador con 4 puntos de operaciones. Su intencin es fichar a Fran Moli para cubrir una plaza libre en su delantera. Pero
con sus cuatro puntos de operaciones no llegara al aparcamiento bajo el jugador y por tanto no podra ficharlo de la forma habitual. S podra moverse para
sustituir a su Community Manager por Moondraco y esperar al prximo da de mercado para moverse hasta el aparcamiento de Fran Moli y adquirirlo.
Pero al ser sbado, tras el turno actual se refrescar el Mercado y Fran Moli ser descartado ya que tiene un cubo blanco sobre l. Por lo tanto, el Jugador
Rojo decide forzar el fichaje de Fran Moli. Para ello se mueve a la casilla , y luego a la casilla . Una vez all, ya que est en una calle adyacente a la
loseta que desea adquirir, usa a su secretario tcnico para el fichaje. Para ello lanza un dado que le da como resultado un 3. Mira su loseta de Secretario
tcnico y en la casilla 3 aparecen 4$, por lo que el Jugador Rojo puede decidir pagar los 4$ para acceder a la posibilidad de fichar a Fran Moli. Si quisiese
ficharlo tendra que pagar 13$ (9$ por su valor de mercado y 4$ por forzar el fichaje). Decide pagarlo y por tanto incluye a Fran Moli a su equipo,
ajustando su balance y su nivel de ataque.
El Jugador Amarillo quera fichar tambin a Fran Moli pero se le han adelantado, por lo tanto decide usar su turno en vender a uno de sus
futbolistas de inicio. Para ello usa un punto de operaciones en moverse a la casilla y otro en entrar en el aparcamiento . Con esta loseta puede vender
a un jugador, para ello lanza un dado y sale un 6. Su Secretario tcnico tiene un
en el 5 y en el 6, por lo tanto no podra vender a no ser que pagase
2$, una por cada
en su Secretario tcnico. Si hubiese salido en el dado un nmero entre el 1 y el 4, habra vendido al futbolista sin pagar nada. An as
decide vender a uno de sus futbolistas de inicio que tienen valor de mercado 2. Por lo tanto paga 2$ a la banca y recibe luego 4$ (2 de valor de mercado +
2 de bonus por la loseta de ventas). El futbolista es descartado y el Jugador Rojo subir una posicin en su balance, por el sueldo del jugador descartado.
Los dados del Equipo Neutral sern lanzados por el Jugador sentado
a la derecha del Jugador al que corresponda este partido.
Los valores que aporten los futbolistas que jueguen en una posicin
de defensa sern sumados y marcarn el Valor de Defensa. Colocar
el cubo de defensa del color del equipo en la casilla correspondiente
del Marcador de defensa. Esto dar el Nivel de Defensa del equipo.
Pase
Tiro a puerta
Pase/Recepcin
Centro/Remate
Tiro a puerta
Centrar
izquierda
Centrar
derecha
Entradas
izquierda
Entradas
derecha
Entradas
Juego en equipo
Entradas centro
10
La habilidad de entradas.
Tambin se considera conectada por la izquierda para
los laterales izquierdos, conectada por la derecha para
los laterales derechos y conectadas por abajo para los
centrales. Esta habilidad tambin aporta un +2 al futbolista.
10
16
A
10
-2
B
5
18
-2
En la jornada 8, el Jugador Azul tiene el equipo mostrado en la imagen. Esto le da un valor de ataque de 39 que corresponde con un nivel 7. El valor de
defensa del equipo es de 35 que tambin le da un nivel 7. Para el clculo de estos niveles, el Jugador Azul hara los siguientes clculos:
Con el entrenador de inicio, los 6 jugadores de arriba son el ataque y los 5 de abajo son la defensa. Pero su entrenador principal es Picapcara A y esto
cambia la distribucin entre ataque y defensa. Concretamente, este entrenador hace que Zeefres B no aporte su valor al ataque (centro por la derecha
de 3) sino que aporte su valor de defensa (entradas por la derecha de 2).
Musambay: 5 (Bsico) + 2
+3
Amarillo: 8 (Bsico) + 2
+3 +3
Montero: 7 (Bsico) + 3
= 10
Sin futbolista: -2
Le Machinga: 1 (Bsico) + 1 + 3
= 10
= 16
=5
TOTAL
39
11
+1
=7
= 18
TOTAL
35
Resolucin de un partido
Paso 1 (Ingresos)
12
5 tiros a puerta.
Lagartos tiene una defensa muy baja, slo nivel 1 y tendr
que esforzase mucho para no perder el partido. Lanza los
dados:
Palmeras
Lagartos
4 1
13
Mojea
Mollerusa
Despus del domingo de la jornada nmero 10, tras jugar los ltimos
partidos de la temporada, se procede al recuento de puntos. Cada
equipo sumar puntos por las siguientes categoras (neutrales
incluidos):
5 tiros a puerta.
Mollerusa tiene un nivel de defensa de 3, lanza sus dados:
-1
4 paradas, como ya us la habilidad de su entrenador inicial durante su fase
de ataque, no puede repetir esta tirada. Mollerusa pierde por uno a cero ante
Mojea. An as Mollerusa obtiene un aumento en el Marcador de Satisfaccin
de 1 punto, ya que su community manager es bastante bueno. Mojea sube 3
posiciones en el Marcador de Puntos de Liga Time of Soccer.
K-Letri
Parranda
Como ambos equipos son neutrales, este partido se resuelve con un solo
lanzamiento de dados. K-letri tiene 6 puntos en la liga y Parranda tiene 10.
Parranda juega con los dados blancos y K-letri con el azul. Se lanzan los dados:
14
Variantes
VARIANTE SOLITARIO
Para una partida en solitario se juega con las reglas estndar pero
con el siguiente cambio.
15
VARIANTE HNDICAP
Esta variante trata de nivelar las fuerzas entre jugadores
experimentados y jugadores noveles.
Agradecimientos
Gracias!
16