Teoria de Punteros y Paradigma de Programacion
Teoria de Punteros y Paradigma de Programacion
Teoria de Punteros y Paradigma de Programacion
CUSCO
TEORIA DE PUNTEROS
INDICE
1. Definicin
2. Importancia de los punteros
3. Declaracin de punteros
4. Operadores
5. Aritmtica de operadores
6. Puntero de arreglos
7. Arreglos de punteros
8. Bibliografa
TEORIA DE PUNTEROS
1. DEFINICION
Un puntero (o apuntador) es una variable cuyo contenido es una direccin de
memoria (generalmente de otra variable). En esa posicin de memoria se
encuentra almacenada una variable de un tipo determinado (entera, real o
carcter). Se dice que la primera variable (el puntero) apunta a la segunda.
Un puntero tambin puede apuntar a otro puntero, es decir, almacenar la
direccin de memoria de otro puntero.
Es un variable esttica que, en vez de contener valores de datos, contiene
valores que representan direcciones de memoria de variables.
Desde el punto de vista del almacenamiento, un puntero posee un tamao de
a) 2 bytes para punteros near (dentro del mismo segmento de datos )
b) 4 bytes para punteros far (fuera del segmento de datos)
3. DECLARACION DE PUNTEROS
La declaracin de un puntero consta de:
Tipo Base
Carcter *
Nombre de variable
3.1TIPO BASE
Define el tipo de las variables a las cuales puede hacer referencia el puntero
En teora, cualquier tipo de puntero puede referenciar cualquier zona de la
memoria (rea de datos).
Los punteros pueden ser:
Tipificados
Siendo ms comunes los primeros, puesto que sobre ellos puede aplicarse lo
que luego veremos como aritmtica de punteros
3.2. CARCTER *
Indica que es una variable de tipo puntero y no una variable del tipo
especificado
3.3. NOMBRE DE VARIABLE
Se debe respetar todas las reglas para nombres de variables.
4. OPERADORES
Existen dos operadoras especiales de punteros: * y & .
5. Aritmtica de punteros
Existen slo dos operaciones aritmticas que se puedan usar con punteros: la
suma y la resta.
Cada vez que se incrementa un puntero, apunta a la posicin de memoria del
siguiente elemento de su tipo base. Cada vez que se decremento, apunta a la
posicin del elemento anterior. Con punteros a caracteres parece una
aritmtica normal, sin embargo, el resto de los punteros aumentan o decrecen
la longitud del tipo de datos a los que apuntan.
Por ejemplo, si asumimos que los enteros son de dos bytes de longitud y p1 es
un puntero a entero con valor actual 2000. Entonces, despus de la expresin
p1++; p1 contiene el valor 2002, no 2001.
6. Punteros y Arreglos
Existe una estrecha relacin entre los punteros y los arreglos. Considrese el
siguiente fragmento:
char cad[80], *p1;
p1=cad;
Aqu, p1 ha sido asignado a la direccin del primer elemento del arreglo cad.
Para acceder al quinto elemento de cad se escribe cad[4] o *(p1+4).
Un nombre de un arreglo sin ndice devuelve la direccin de comienzo del
arreglo, que es el primer elemento. El compilador traduce la notacin de
arreglos en notacin de punteros.
Es decir, al crear un arreglo se genera un puntero (en realidad una constante
de puntero) con el mismo nombre que apunta a la direccin del primer
elemento del arreglo.
7. Arreglos de punteros
Los punteros pueden estructurarse en arreglos como cualquier otro tipo de
datos. La declaracin, por ejemplo, para un arreglo de punteros a enteros de
tamao 10 es: int *x[10];
Para asignar la direccin de una variable entera llamada var al tercer elemento
del arreglo de punteros se escribe:x[2]=&var;
Se puede encontrar el valor de var de la forma: var de la forma: *x[2];Si se
quiere pasar un arreglo de punteros a una funcin, se puede utilizar el mismo
mtodo que se utiliza para otros arreglo: llamar simplemente a la funcin con el
nombre del arreglo sin ndices. As se pasa el puntero que apunta al arreglo.
No se pasa un puntero a enteros, sino un puntero a un arreglo de punteros a
enteros.
8. BIBLIOGRAFIA
#http://labsys.frc.utn.edu.ar/ppr-2009/Unidad%20I%20-%20POO
%20Avanzada/Apunte/Unidad%20I%20-%20POO%20Avanzada.pdf
# https://programacion1-teoria.wikispaces.com
PARADIGMA DE PROGRAMACION
INDICE
1. Concepto
2. TIPOS DE PARADIGMA DE PROGRAMACION
2.1. Programacin Imperativa
2.2.1. Programacin orientada a objetos
2.2.2. Programacin dinmica
2.2. Programacin Declarativa
2.2.1. Programacin funcional
2.2.2. Programacin lgico
2.3. Programacin estructurada
2.4. Otros paradigmas y subparadigmas de programacin
PARADIGMA DE PROGRAMACION
1. CONCEPTO
Representa un enfoque partculas o filosofa para disear distintas soluciones.
Un paradigma de programacin esta delimitado en el tiempo en cuanto a
aceptacin y uso, porque nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores
soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
Donde tradicionalmente, datos y procesamiento se han separado en reas
distintas ,esto provoco la fiabilidad , mantenimiento , adaptacin a los cambios.
Es en donde con la OO (orientacin a objetos es el ms utilizado
actualmente) permiti un avance en el desarrollo de software.
2. TIPOS DE PARADIGMA DE PROGRAMACION
2.1. Programacin imperativa o por procedimientos
Describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que
cambian el estado de un programa. Los lenguaje de Maquina en general est
basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo.
3.BIBLIOGRAFIA
#http://www.monografias.com/trabajos20/paradigmas-deprogramacion/paradigmas-de-programacion.shtml
#http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Paradigmas.pdf