DiseÑo y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
DiseÑo y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
DiseÑo y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
RESUMEN
La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se
considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.
No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus
clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura
por medio del computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseño
de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su
enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan
sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de
herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las
áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC,
desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados,
utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías
pedagógicas.
Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las
prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto
como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden dar
cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación
“Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en
la UPTC”, que se apersona de estos elementos.
INTRODUCCIÓN
real significado se requiere que se haga de estos una herramienta transversal a todas las áreas del
currículo.
Es pues, donde toma un papel protagónico el software educativo, como una forma de
generar ambientes de aprendizaje basado en computador y de usar las TICs, que favorezcan el
aprendizaje de un tema específico, al igual que para reforzar la informática educativa. McGrenere
(1996), por ejemplo, muestra un favorable interés en el diseño de juegos electrónicos educativos,
afirma que usando un juego educativo podría proporcionarse la motivación que los niños necesitan
para aprender y al mismo tiempo reforzar sus logros e interacciones sociales.
Investigadores como Inkpen, Booth & Klawe (1992), usan el computador como un
mecanismo para reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son catalogadas con un grado de
complejidad medio alto, como es el caso de las matemáticas o de asignaturas que requieren simular
procesos que difícilmente se pueden lograr en un ambiente normal de clase.
Complementando los planteamientos anteriores existe otro gran cuestionamiento, ¿quién
diseña aquellos materiales que sirven de soporte a los procesos educativos?. Es fácil pensar
simplemente en comprar productos prefabricados para las diversas temáticas, al estilo “Encarta”,
“cómo funciona las cosas” o todo aquel material didáctico multimedial que circula en el mercado,
pero ¿qué tan conveniente es para una situación en particular?, ¿se adecúa a la población y sus
características?, ¿es lo suficientemente claro para poder utilizarlo?. Estos y otros interrogantes, muy
seguramente han sido motivo de análisis de docentes tanto del área de informática y tecnología
como de las demás áreas del currículo, a la hora de querer recurrir a estos recursos para innovar en
el salón de clases.
micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de
las características antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos, requiere de una revisión y reflexión teórica para acompañar
la creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es indispensable reconocer las metodologías de
desarrollo de software existentes para poder seleccionar la más adecuada. Como resultado de una
minuciosa revisión se puede mencionar que actualmente existen documentadas alrededor de once
(11) metodologías, enunciadas en la Tabla numero 1, todas coinciden en establecer como mínimo
una etapa de análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación del
producto.
Chacón 1. Diseño
2. Producción
3. Evaluación
4. Entrega
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En las últimas décadas se han elaborado muchas propuestas con listas de criterios para
seleccionar y evaluar el software educativo, algunas a nivel individual y otras a nivel institucional.
Si bien varían en cuanto a contenido y estilo, todas tienen un objetivo común, ayudar al docente a
elegir y valorar un programa adecuadamente.
La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinación
del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo. Cuando el programa llega al
docente, es de suponer que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y
didácticos, como en los técnicos y que por lo tanto ha superado las etapas de evaluación, estas
evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por
los usuarios finales, teniéndose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje.
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del
desarrollo y uso de este tipo de materiales:
La llamada Evaluación interna que se da durante el proceso de diseño y desarrollo, con el
fin de corregir y perfeccionar el programa, esta a cargo de los miembros del equipo de desarrollo.
Bork (1986), denomina a esta evaluación interna como formativa, o sea la evaluación del proceso,
como aquella realizada generalmente por los desarrolladores.
La Evaluación Externa que se da durante la utilización real de los usuarios, para juzgar su
eficiencia y los resultados que con él se obtienen, en esta participan profesores y alumnos
destinatarios del programa, quienes serán en definitiva los usuarios del software, durante este tipo
de pruebas, es posible encontrar errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de
los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseño. Alfred Bork (1986)
la denomina evaluación sumativa es la evaluación del producto final que generalmente la realizan
equipos distintos a los desarrolladores.
Además es necesario recordar que la documentación es un proceso que se realiza
paralelamente durante todo el desarrollo del programa, y también deberá ser evaluada tanto interna
como externamente, junto con el programa. Como resultado de ambas evaluaciones, se obtendrá la
primera versión del programa con su respectivo manual de usuario, conteniendo todos los aspectos
que se consideren indispensables para el uso docente, con detalles técnicos, y del entorno
pedagógico y didáctico en el que se desarrolló el programa.
Una importante cuestión todavía sujeta a debate hace referencia a cuál es la mejor
metodología para diseñar estos ambientes. Existen muchos modelos que ofrecen diversos
resultados, si bien las necesidades son distintas. Los factores comentados, hacen pensar que es
conveniente darse a desarrollar estas tareas que ofrezcan otras posibilidades en escenarios
educativos. No obstante, las estrategias deben también poder cambiar las condiciones de los
ambientes educativos.
Así mismo, el docente puede ser el gestor de este tipo de materiales o quien tenga la
capacidad de seleccionar, si ya existe una amplia variedad de estos, e invitar a los educandos a
vincularse desde la clase de informática a diseñarlos, logrando integrar las áreas del currículo en
estos diseños.
que existen limitantes como los derechos de autor que no han sido reglamentados específicamente
en la Universidad, en lo referente a los productos de los trabajos de grado, su uso y divulgación.
Otro elemento que se hizo evidente en el trabajo adelantado dentro del proyecto fue el
hecho que los software encontrados en la universidad son probados en las instituciones educativas
por períodos cortos de tiempo, lo que dificulta tener un claro conocimiento de su real impacto en el
aprendizaje, aunque las pruebas demuestren un aparente logro de aprendizaje, no queda muy claro
si este perdura o es producto de la memoria a corto plazo que puede pasar al olvido en lugar de a la
memoria de largo plazo, de no hacerse lo pertinente.
Estos elementos han motivado a que a través de los maestros practicantes del programa de
Licenciatura en Informática Educativa se busque ejecutar proyectos de aula donde utilicen los
materiales, obteniendo de igual manera muy buenos resultados. Las instituciones están a la espera
de estas propuestas que son calificadas como innovadoras y pertinentes en un momento donde los
estudiantes prefieren pasar todo el tiempo frente al computador, en lugar de frente a frente con el
docente de la asignatura.
El segundo semestre de 2005, instituciones como el ITET, jornada nocturna, fueron
participes de un proyecto de aula que buscaba el aprendizaje de algunos temas de la asignatura de
matemáticas y de inglés a través de software educativo, se notó un cambio en la motivación por la
materia y un interés por aprender tanto lo disciplinar como la informática, pues las actividades
diseñadas permiten potenciar los dos campos. Tanto llamó la atención las acciones adelantadas, que
los demás docentes buscaban vincularse al proyecto, inquietud que quedó en el aire y este año se
retomó con propuestas que vinculan el área de sociales notando hasta ahora una participación
constante de los educandos. Este tipo de experiencias se van extendiendo poco a poco a otras
instituciones educativas de la ciudad que permitirá a mediano plazo evaluar los logros alcanzados.
En cuanto al proceso llevado a cabo por los productos encontrados en la UPTC, se ha
notado que para algunos autores no es indispensable la metodología de desarrollo, prueba de ello es
la existencia de productos hoy día terminados y puestos al servicio de la comunidad educativa, sin
embargo surge la inquietud dentro del proyecto de investigación de los resultados que se pueden
obtener desde el punto de vista pedagógico, técnico y académico, razón por la cual se viene
adelantando un trabajo monográfico con una de las estudiantes adscritas al proyecto, que se
encargará de aclarar esta situación.
Otros interrogantes que se vienen despejando y trabajando están alrededor de los elementos
técnicos de los software actuales, pues algunos se desarrollaron hace varios años bajo unos
requerimientos muy específicos y en muchas instituciones estos han cambiando. Y aunque a la hora
de elaborar los productos, en la Escuela de Licenciatura en Informática Educativa, se proveen en
parte estos elementos, surgen variables que no se ha considerado.
El camino recorrido hasta hora comienza, es así como se han ido encontrando elementos
que al momento de plantear el proyecto de investigación no parecían pertinentes, pero que con la
ayuda de los estudiantes semilleros, los tesistas y los maestros practicantes, se ha podido ir
lentamente engrandeciendo este trabajo y surgen tareas como realizar software educativos con las
once metodologías encontradas en la revisión bibliográfica, lo cual requiere que los estudiantes se
pongan en comunicación con los autores y las fuentes que les permitan tener un mejor conocimiento
acerca de estas, para poder elaborar buenos productos y tener argumentos que permitan comparar y
evaluar lo pertinente de cada una en el ámbito educativo.
El grupo de semilleros por su parte, tienen a su cargo la tarea de realizar la evaluación de
los MECs encontrados en la Universidad, para lo cual deben diseñar una ficha que reúna todas los
elementos para poder ofrecer un juicio sobre los materiales y poder sistematizar la información en
una base de datos que vienen adelantando otra estudiante tesista adscrita al proyecto.
Finalmente, cabe anotar que estas tareas paralelas están logrando motivar a los estudiantes
de la Licenciatura en informática educativa a que se involucren en proyectos de investigación,
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situación que hasta hace algunos años no era tan frecuente encontrar; que se generen alianzas
estratégicas como la que se ha venido desarrollando entre la Universidad Pedagógica Nacional y la
Universidad Distrital y la UPTC, lo que ha permitido realizar muestras de software e intercambiar
opiniones frente al tema.
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
BORK, Alfred. El ordenador en la enseñanza. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 1986
GALVIS PANQUEVA, Álvaro. Ingeniería del software educativo. Ediciones Uniandes. 1994.
INKPEN, K., BOOTH y OTROS. Children Collaborating on One Computer. Proceedings of CHI
1995, Conference Companion. 1995. Pag. 258-259.
KRENDL, K.A. & LIEBERMAN, D.A. (1988). Computers and learning: A review of recent
research. Journal Educational Computing Research, 4, 367-389.
MCGRENERE, Joanna. Diseño: juegos electrónicos educativos multijugador, Junio 1996.