MEDEOVA
MEDEOVA
MEDEOVA
Resumen.
El presente artculo se centr en una investigacin que se realiz en el contexto nacional del Ministerio de
Educacin Nacional de Colombia en los lineamientos de la creacin y almacenamiento de objetos virtuales de
aprendizaje con procesos de ingeniera de software. La investigacin obtuvo como resultado la propuesta de una
metodologa para el diseo, desarrollo y publicacin de objetos virtuales de aprendizaje MedeOvas, que sirva de
apoyo al proceso de enseanza - aprendizaje en los cursos de los programas de la Universidad Santo Toms
Seccional Tunja. Adems de esto se desarrollo y publico el repositorio de objetos virtuales para la Universidad
Santo Toms Seccional Tunja (www.repousta.co), junto con 3 Objetos Virtuales de Aprendizaje para la enseanza
de la metodologa MedeOvas, Software libre y el diseo y creacin de Ovas.
Palabras clave: Diseo Instruccional, Educacin Virtual, Metodologa, Objeto Virtual de aprendizaje, Repositorio,
Servidor Web.
Abstract.
This article focused on research that took place in the national context of the Ministry of National Education of
Colombia in the guidelines of the creation and storage of virtual learning objects and software engineering. The
research had as a result the proposal of a methodology for the design, development and publication of virtual
learning objects "MedeOvas", that will support the teaching - learning process in the courses of the programs of
Saint Thomas University Sectional Tunja. In addition to this, it was developped and published the virtual Object
Repository for the Saint Tomas University of Sectional Tunja (www.repousta.co), together with 3 Virtual Learning
Objects for teaching methodology "MedeOvas", Free software and the design and virtual learning objects creation.
Keywords: Instructional Design, Virtual Education, Methodology, Virtual Learning Object, Repository, Web Server.
PACS: 01.50.H
INTRODUCCIN
Al inicio de la investigacin la Universidad Santo Toms seccional Tunja solo contaba con la plataforma moodle
para apoyar el espacio tutorial y autnomo del estudiante con la programacin de recursos y actividades como
complemento a la formacin recibida en el espacio presencial, pero esta plataforma en muchas ocasiones se
convierte en un repositorio de diapositivas y de contenidos planos alojados sin ningn estndar, de igual manera los
cursos no tienen una metodloga y estructura definida, todo esto quitndole dinamismo y motivacin a los
estudiantes para hacer uso de este medio.
Los resultados de la investigacin han comenzado a contribuir con el mejoramiento de los procesos acadmicos
e investigativos de la Universidad Santo Toms Seccional Tunja y se espera que a corto tiempo sean punto de
referencia a seguir para las dems instituciones de educacin superior del departamento de Boyac.
El artculo se divide en 2 partes fundamentales, una Introduccin donde se describe el problema que dio origen
a la investigacin y algunos aspectos de los resultados obtenidos y un segundo apartado donde se describe la
Metodologa de desarrollo de objetos virtuales de Aprendizaje, compuesta por 7 fases: Anlisis de Requerimientos
del OVA, Propuesta estructural, Diseo, Desarrollo, Catalogacin, Calidad y Pruebas y Publicacin.
MEDEOVAS
La Metodologa de desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, se basa en los lineamientos Nacionales del
Ministerio de Educacin Nacional y en el ciclo de vida de varias metodologas de desarrollo segn la ingeniera de
software y el aseguramiento de calidad.
Para iniciar con la explicacin de la metodologa en la siguiente figura se describe el ciclo de vida para el
aseguramiento de calidad del producto OVA.
1.Requerimientos
del OVA
2.Propuesta
estructural
3.Diseo
4.Desarrollo
5.Catalogacin
6.Calidad y
pruebas
7.Publicacin
Para una mejor explicacin de cada una de las fases, se toma como ejemplo el objeto virtual de aprendizaje de
software libre que fue aplicado como resultado de la metodologa.
Objetivo de aprendizaje: Describir los objetivos de enseanza que plantea del docente con el OVA, como
medio o como accin para alcanzar el aprendizaje del tema.
Ejemplo: Objetivo general
Desarrollar un objeto virtual de aprendizaje para la asimilacin de la filosofa del software libre, orientado a
estudiantes universitarios de primer semestre de cualquier rea del conocimiento, que funcione para la creacin de
competencias en criterios dinmicos de utilizacin de software.
Objetivos Especficos
a.
Identificar las necesidades de estudiantes de primer semestre en la utilizacin de software ilegal.
b. Proponer una filosofa de libertad de software a los estudiantes para que lo asimilen y tomen decisiones de
uso ms efectivas.
c.
Desarrollar criterios de comparacin de las diferentes licencias de software libre que existen y promueven
la Free Software Fundation.
Propsito o necesidad educativa a satisfacer: Se debe identificar el propsito detalladamente como un
objetivo, debe formar parte de lo desea el docente con este OVA.
Ejemplo: Que el estudiante tenga las suficientes competencias de la estructura filosfica del software libre a
nivel mundial.
Tiempo estimado del objeto virtual: Tiempo en minutos estimado en que el estudiante esta interactuando con
el OVA. Es recomendable no sea muy extenso y que no supere de tiempo a una clase tradicional donde se explica el
tema.
Pblico Objetivo: Conjunto de personas con caractersticas en comn que puedan dar uso al OVA.
Ejemplo: Estudiantes de pregrado de cualquier rea disciplinar.
Contexto educativo en que se aplicar: Identificar los elementos y factores que favorecen el proceso enseanza
aprendizaje de OVA.
Ejemplo: Se aplicara en un contexto educativo presencial y a distancia, donde los estudiantes por medio de
plataformas o LMS, pueden asimilar el conocimiento y deben cumplir con cada uno de los objetivos. Por lo
consiguiente el objeto de aprendizaje debe estar basado por el estndar SCROM.
Requerimientos no funcinales del objeto virtual: Identificar requisitos tcnicos a tener en cuenta para el
desarrollo del OVA. En estos requerimientos se debe tener en cuenta seguridad, usabilidad, portabilidad,
adaptabilidad y escalabilidad. En la siguiente tabla se muestra un ejemplo de requerimientos tcnicos propuestos
para el desarrollo del objeto virtual de aprendizaje, esto con el fin de seleccionar la herramienta de desarrollo ms
adecuada.
Tabla 1. Ejemplo de requerimientos tcnicos propuestos para el desarrollo de un objeto virtual de aprendizaje
Componente
Descripcin
Sistema Operativo
Navegador
Plugin Java
Plugin Flash
Si
Dispositivos Mviles
Resolucin Mnima
800 x 600
Conexin a Internet
Si
Cmara Web
No
Speaker
Si
Micrfono
No
Es necesario hacer una visin de tiempos y describir los procesos relativos a la puntualidad en la conclusin del
proyecto de creacin del Objeto virtual de aprendizaje. En la Figura 2 y Figura 3 se muestra un ejemplo de una
proyeccin de un cronograma de actividades.
Contenidos Jerrquicos: Identificar los temas y subtemas que se desarrollaran en el OVA. El docente debe
identificar y organizar los temas que se van a desarrollar en el OVA, teniendo en cuenta que no deben ser tan
extensos ni que supere ms de tres niveles jerrquicos.
Ejemplo:
Nivel 1 1. Introduccin al software libre
Nivel 1 2. Historia del software libre
Nivel 1 3. Libertades del software libre
Nivel 1 4. Licencias de software libre
Nivel 2 4.1 Licencia GPL
Nivel 2 4.2 Licencia BSD
Nivel 2 4.3 Licencia Copyleft
Nivel 2 4.4 Creative Commons
Nivel 1 5. El modelo de negocio del software libre.
Nivel 1 6. Herramientas de software libre para apoyo de la educacin.
Actividades de aprendizaje con retroalimentacin: Mencionar las actividades de aprendizaje que se
desarrollaran en el OVA. Se debe tener en cuenta que para los OVA es recomendable disear actividades
interactivas o de realimentacin automtica para favorecer la autoevaluacin y toma de conciencia de lo aprendido.
Ejemplo Falso y verdadero, preguntas de seleccin mltiple, sopa de letras, rompecabezas, completar, etc. En la
Tabla 2. Ejemplo Actividades como propuesta para el OVA de software libre. se muestra un ejemplo de dos
actividades como propuesta para el OVA de software libre.
Actividad
Identificar
principios
del software
libre
Asimilar las
4 libertades
del software
libre
Tipo Actividad
Sopa de Letras
Ordenamiento
Objetivo
Disear una actividad para que el estudiante
identifique los principios bsicos del
software libre, utilizando el material de
apoyo del objeto virtual.
Desarrollar una actividad dinmica, para que
el estudiante asimile las libertades del
software libre.
Tema
Introduccin al software
libre
Equipo de trabajo para el desarrollo del OVA: En este apartado se debe identificar el equipo de trabajo, roles
y tecnologa disponible para el desarrollo del OVA. En la actualidad hay universidades que no tienen definido un
equipo de trabajo interdisciplinario de desarrollo de OVAS y el docente debe cumplir todos los roles generando una
dificultad en el desarrollo.
Nombre
Integrante
Equipos y Software
Disponible
Equipo
de
computo
porttil, amd Turion 64 x2,
sistema operativo Linux
Ubuntu 9 10, open office.
Equipo
de
cmputo
porttil,
i5,
sistema
operativo Windows 7,
Microsoft office 2010.
Equipo
de
cmputo
porttil,
i3,
sistema
operativo Windows 7,
Juan Manuel
Prez
Mara Lpez
Luis Sandoval
Santiago
Rodrguez
Gernimo
Soler
Guion de aprendizaje: El alistamiento y organizacin de la informacin del OVA son necesarios, para esto
desarrollamos un guion de aprendizaje, donde se diligencia una tabla para registrar contenidos, actividades y
material necesario para el desarrollo del OVA.
Historia del
software libre
Actividad de
aprendizaje (Lista
de actividades)
Sopa de letras,
ahorcado, relacin
entre palabras y
test.
Puzzle, relacin de
palabras de uno a
uno o varios a
varios.
Tabla de evaluaciones: Las evaluaciones son tan importantes como el contenido del OVA, por eso es necesario
realizar la planeacin de las mismas para cumplir con los requerimientos bsicos del objetivo del aprendizaje del
OVA, para esto en necesario realizar una tabla que nos ayudara a disear una buena actividad y cumplir con los
objetivos. En la siguiente tabla se muestra un ejemplo de esta actividad.
Tabla 5. Ejemplo Tabla Evaluacin Ova
Tema a
Evaluar
Introduccin
al software
Libre
Tipo de
Actividad
Sopa de
Letras
Instrucciones
Tiempo
Max
Retroalimentacin
10 Minutos
Caractersticas
tem
Nombre
Richard
Stallman y el
software libre en
las escuelas
Mapa
conceptual del
FLOSS
Tipo (texto,
presentacin,
video,
imagen,
animacin,
etc.)
Video
Imagen
Autor
Fecha de
recuperacin
o consulta
Licencia
nosferat
uventur
e
http://www.youtube.c
om/watch?v=cnJrGBX9Es&feature=pl
ayer_embedded#!
19/Mayo/2012
Contenido del
video: creative
commons
Vargux
http://es.wikipedia.or
g/wiki/Archivo:Mapa
ConceptualFLOSS.pn
g
19/Mayo/2012
Repositorio:
Licencia de
YouTube
estndar
Creative
Commons
Atribucin 3.0,
no adaptada
Fecha Inicio
13/06/2012
Fecha
Final
20/06/12
Fecha de
Revisin
Porcentaje de
Complimiento
15/06/2012
5%
Observaciones
Tema y objetivos de
aprendizaje
completados
Requerimientos
13/06/2012
20/06/12
15/06/2012
35%
Propsito educativo,
tiempo y pblico
Objetivo, completados
Requerimientos
13/06/2012
20/06/12
17/06/2012
70%
Requerimientos No
funcionales y contexto
Educativos Completado
Requerimientos
13/06/2012
20/06/12
19/06/2012
100%
Cronograma Ajustado,
cumplimiento de las
actividades del 100%,
un da antes, se inicia
con la siguiente
actividad.
Seguimiento de requerimientos: Cuando se esa desarrollando el objeto virtual de aprendizaje se debe auditar el
proceso de requerimientos con lo que est desarrollando, se recomienda seguir el guion del objeto virtual de
aprendizaje y de las actividades; y calificar por medio de un porcentaje el proceso de avance del mismo como se
muestra en el siguiente ejemplo.
Integracin de herramientas de actividades evaluativos y contenido: Como las actividades de contenido y
evaluacin se elaboraron en herramientas diferentes, es necesario elaborar una integracin para que el objeto quede
en un solo paquete; la integracin se realizara desde la herramienta de contenido Exe learning.
FIGURA 6. Integracin contenido y Evaluacin con Exe learning. Fuente: Los Autores
Los ncleos Bsicos de Conocimiento NBC, forman una agrupacin por reas de conocimiento, propuesta por el
Sistema Nacional de Informacin de la Educacin Superior SNIES, el cual clasifica un rea de conocimiento en sus
campos, disciplinas o profesiones esenciales. (1)
Las 8 reas de conocimiento reconocidas por el SNIES son: Agronoma, Veterinaria y afines, Bellas Artes,
Ciencias de la Educacin, Ciencias de la Salud, Ciencias Sociales y Humanas, Economa, Administracin,
Contadura y afines, Ingeniera, Arquitectura, Urbanismo y afines, Matemticas y Ciencias Naturales.
Esta fase de evaluacin por medio del formato ECOBA, hace parte del proceso de desarrollo del OVA, la cual es
iterativa, es decir el objeto debe evaluarse y redisearse cuantas veces sea necesario hasta obtener un nivel de
calidad deseado.
CONCLUSIONES
La aplicacin de una metodologa de desarrollo de software a la creacin de un objeto virtual de aprendizaje,
ofrece un desarrollo ms profesional aplicando teoras, mtodos y herramientas.
El seguimiento de cada uno de los procesos de desarrollo del objeto virtual de aprendizaje, garantiza la buena
prctica en cada una de las fases de la metodologa propuesta desde la investigacin.
Para garantizar la calidad del objeto virtual de aprendizaje, el proceso de evaluacin se debe realizarse de forma
iterativa, hasta obtener el valor deseado segn estndares internacionales.
El uso de herramientas de Software libres fue fundamental para el desarrollo exitoso del repositorio de objetos
virtuales, ahorrando costos de licenciamiento y tiempo de desarrollo.
BIBLIOGRAFA
1. Benjumea Agudelo, Mnica Mara. Catalogacin. Gestin de Contenidos de Educacin Virtual de Calidad. s.l. : Ministerio de
Educacin Nacional de Colombia en asocio con la Universidad de Antioquia.
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http://www.karisma.org.co/carobotero/index.php/category/creative-commons.
3. Matanza, Jos Manuel Bouzn. Ardora 6 creacin de contenidos escolares para la web. 2012.
4. Downes, Stephens. Models for Sustainable Open Educational Resources. National Research Council Interdisciplinary Journal
of Knowledge and Learning Objects, v. 3 29-44, Moncton, Canad. [En lnea] [Citado el: 20 de 04 de 2012.]
http://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?post=33401.
5. ltsc.ieee.org. IEEE LOM Standard. [En lnea] [Citado el: 10 de 03 de 2012.] htp://ltsc.ieee.org/wg12/par1484-12-1.html.
6. Ruiz Gonzlez, Roberto Eduardo, Muoz Arteaga, Jaime y lvarez Rodrguez, Francisco Javier. Evaluacin de Objetos de
Aprendizaje a travs del Aseguramiento de Competencias Educativas.
7. Ruiz R, G. Formato para la Determinacin de la Calidad en los Objetos de Aprendizaje. Ecuador : s.n., 2006.