Arquitectura de S e
Arquitectura de S e
Arquitectura de S e
) experto
(E.), proponga tres ejemplos con aplicaciones, donde se haga evidente la arquitectura
usada. Enva tu archivo a travs de este medio.
Introduccin
Desde la aparicin de las computadoras hasta nuestros das, la gente ha invertido
grandes esfuerzos por tratar de dar una cierta capacidad de decisin a estas mquinas,
incluso un cierto grado de inteligencia.
Un Sistema Experto en s no tiene verdadera Inteligencia Artificial; ms bien, es un
sistema basado en el conocimiento que, mediante el buen diseo de su base de
informacin y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos datos
proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados ciertos criterios.
Los Sistemas Expertos son una herramienta poderosa en el apoyo o gua de los usuarios en
los procesos que tienen una secuencia pasos definida, pero que puede ser configurable.
En todo Mxico, el uso de Sistemas Expertos en empresas es muy pobre. Las empresas
siguen utilizando el viejo paradigma de atencin a los usuarios de manera presencial
(personal, telefnica) o semipresencial (listas de correo). Estos modos de operacin restringen
seriamente la labor analtica del profesional de TI.
Esta investigacin aborda el tema de Sistemas Expertos debido a que son una herramienta
cuya utilidad ya est comprobada, y que sin embargo, muchas personas desconocen y otras
ms no las aceptan todava. Se desean presentar los aspectos generales de un Sistema
Experto (en adelante SE), sus orgenes, componentes, construccin y utilizacin
primordialmente, con el fin de crear conciencia en las empresas de que los SE representan
una oportunidad innegable de modernizacin y mejoramiento de sus procesos.
A continuacin se presenta de manera general el contenido de la presente tesis.
En el Captulo 1, Antecedentes y Conceptos Bsicos, se detallan los conceptos bsicos
de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos. Asimismo, se presenta con detalle la
historia de la Inteligencia Artificial, desde la propuesta inicial de Turing sobre la
inteligencia de las mquinas y la propuesta del modelo de la neurona del cerebro
humano por Mc Culloch y Pitts hasta los primeros Sistemas Expertos, que fueron los
primeros resultados de la Inteligencia Artificial con aplicacin en problemas ms
cotidianos.
En el Captulo 2, Desarrollo histrico de los Sistemas Expertos, se detallan los ms
significativos Sistemas Expertos, que iniciaron con el GPS que resolva problemas
complejos como las torres de Hanoi, hasta el ms utilizado y rentable al menos por un
tiempo, el XCON que pudo otorgar un gran ahorro a la compaa DEC. Tambin se
presenta una tabla que presenta en forma resumida los Sistemas Expertos
desarrollados hasta la dcada de los 70's y sus aplicaciones.
En el Captulo 3, Generalidades de los Sistemas Expertos, se presenta una descripcin
de los Sistemas Expertos, as como tambin se presentan comparaciones entre
diferentes tipos de expertos. El captulo concluye con la mencin de las ventajas y
desventajas de estos tipos de expertos.
Restricciones
El grado de conocimientos por parte de los objetos de estudio acerca de los SE.
La alteracin de los resultados por parte de los objetos de estudio con los medios
utilizados en la investigacin de campo.
Producto final
Con el desarrollo de la investigacin se obtendr un porcentaje de aceptacin de un
Sistema Experto en la empresa; lo cual permite al personal de TI un desarrollo del
proyecto con resistencia al cambio mnima, y por tanto, reduciendo los tiempos de
desarrollo.
El producto final de esta investigacin tomar como parmetros los datos presentados en la
siguiente tabla:
% de Aceptacin
%
Conclusin
0 - 50
No Factible
50 - 70
70 - 90
Factible
90 - 100
Seguro
Se espera obtener como producto final un porcentaje entre factible y seguro, adems de la
lista de los factores clave de xito en la implantacin de Sistemas Expertos.
Contribucin Esperada
Una vez conseguido el producto final de la investigacin, el profesional de TI contar con un
concentrado de los aspectos crticos a considerar en la implantacin de un SE en una
empresa, y un porcentaje (aunque relativo al rea de estudio) de la aceptacin del desarrollo
de un proyecto de este tipo. Con esto los usuarios ahorraran grandes cantidades de tiempo
para solucionar dudas que no requieren de la atencin directa del personal de TI.
Los usuarios no dependeran ms de la disponibilidad de las personas responsables de cada
una de las actividades, y adems el personal de cada uno de los departamentos tendr una
En la dcada de los 50's, hubo dos corrientes de investigacin tras la propuesta de Alan Turing
sobre la inteligencia de las mquinas en su artculo Maquinaria Computacional e inteligencia:
la primera corriente fue fundada por John Von Neuman, quien trat de hacer analogas del
cerebro humano y construy a partir de esto las computadoras. As, construy varias
mquinas que tomaban como base los conocimientos que hasta ese entonces existan sobre
el cerebro humano, y dise los primeros programas que se almacenaban en la memoria de
una computadora.
La otra corriente fue la que inici Mc Culloch, quien deca que las leyes que gobiernan al
pensamiento deben buscarse entre las reglas que gobiernan a la informacin y no entre las
que gobiernan a la materia. Es decir, que a diferencia de Von Neuman, quien trataba de imitar
las condiciones fsico-qumicas del cerebro, Mc Culloch se centr ms en la forma en que el
cerebro procesa la informacin.
El trabajo realizado por Mc Culloch, quien se uni a Walter Pitts fue el primer trabajo de IA, y
aport conocimientos sobre la fisiologa bsica y funcionamiento de las neuronas en el
cerebro, el anlisis formal de la lgica proposicional de Russell y Whitehead y la teora de
computacin de Turing. Ambos propusieron un modelo constituido por neuronas artificiales, en
el que cada una de ellas se caracterizaba por estar encendida o apagada; el encendido
se daba como respuesta a la estimulacin producida por una cantidad suficiente de neuronas
vecinas.
Una vez que se sentaron las bases de la IA, los investigadores de dicha ciencia se mostraron
optimistas sobre el futuro de la nueva ciencia que acababa de nacer; algunos de ellos
expresaron diversas predicciones acerca de lo que poda desarrollarse dentro de la IA. Por
ejemplo, Herbert Simon en 1958 predijo que en un lapso de 10 aos una computadora llegara
a ser campeona de ajedrez, y que sera posible realizar mediante la maquina la demostracin
de un nuevo e importante teorema matemtico. Sin embargo, el obstculo que enfrent la
mayora de los proyectos de investigacin en IA consisti en que aquellos mtodos que
demostraban funcionar en uno o dos ejemplos sencillos, fallaban rotundamente cuando se
utilizaban en problemas mas variados o de mayor dificultad.
Los primeros programas de IA fallan debido a que contaban con poco o ningn conocimiento
de la materia objeto de estudio, un ejemplo de esto es el programa ELIZA de Weizenbaum, el
cual aparentemente poda entablar una conversacin seria sobre cualquier tema, sin embargo,
lo nico que haca este programa era tomar prestadas y manipular las oraciones que mediante
un teclado proporcionaba un ser humano. Otro problema muy comn en los primeros
programas que intentaban simular el pensamiento humano era la intratabilidad de muchos de
los problemas que se estaban intentando resolver mediante IA. La mayora de los primeros
programas de IA se basaban en la presentacin de las caractersticas bsicas de un problema
y se sometan a prueba diversos pasos, hasta que se llegara a encontrar aquella combinacin
de estos que produjeran la solucin esperada. Sin embargo, si una combinacin sencilla no
llegaba a la solucin del problema a resolver, los primeros programas de IA no eran capaces
de probar con combinaciones ms complejas, por lo que se limitaban a mostrar un mensaje
indicando que el problema no se poda resolver, cuando lo que en verdad suceda era que el
programa no estaba dotado con la suficiente inteligencia para resolver dicho problema.
La naturaleza de la resolucin de problemas durante la primera dcada de la investigacin de
IA resida en un mecanismo de bsqueda de propsito general en el que se entrelazaban
pasos de razonamiento elementales para encontrar as soluciones completas. A estos
procedimientos se les han denominado mtodos dbiles, debido a que la informacin sobre el
dominio con que cuenta es dbil. El programa DENDRAL de Buchann constituye uno de los
primeros ejemplos de este enfoque. Fue diseado en Stanford, donde Ed Feigenbaum, Bruce
Buchanan y Joshua Lederberg colaboraron en la solucin del problema de inferir una
estructura molecular a partir de la informacin proporcionada por un espectrmetro de masas.
El programa se alimentaba con la frmula elemental de la molcula (C6H13NO2). La primera
versin del programa generaba todas las posibles estructuras que correspondieran a la
formula, luego predeca el espectro de masa que se observara en cada caso, y comparaba
estos con el espectro real. As fue como comenzaron los primeros desarrollos e
investigaciones sobre la Inteligencia Artificial.
1.3 Concepto de Sistema Experto
Se puede decir que los Sistemas Expertos son el primer resultado operacional de la
Inteligencia artificial, pues logran resolver problemas a travs del conocimiento y
raciocinio de igual forma que lo hace el experto humano.
Un Sistema Experto (SE), es bsicamente un programa de computadora basado en
conocimientos y raciocinio que lleva a cabo tareas que generalmente slo realiza un experto
humano; es decir, es un programa que imita el comportamiento humano en el sentido de que
utiliza la informacin que le es proporcionada para poder dar una opinin sobre un tema en
especial. Otros autores lo definen como sigue: un Sistema Experto es un programa de
computadora interactivo que contiene la experiencia, conocimiento y habilidad propios de una
persona o grupos de personas especialistas en un rea particular del conocimiento humano,
de manera que permitan resolver problemas especficos de se rea de manera inteligente y
satisfactoria. La tarea principal de un SE es tratar de aconsejar al usuario.
Los usuarios que introducen la informacin al SE son en realidad los expertos humanos, y
tratan a su vez de estructurar los conocimientos que poseen para ponerlos entonces a
disposicin del sistema. Los SE son tiles para resolver problemas que se basan en
conocimiento.
Las caractersticas principales de este tipo de problemas, segn algunos autores, son:
Utilizan normas o estructuras que contengan conocimientos y experiencias de expertos
especializados.
Se obtienen conclusiones a travs de deducciones lgicas.
Contienen datos ambiguos.
Contienen datos afectados por factores de probabilidad.
Con base en lo anterior, algunos investigadores de IA sealan que un SE debe cumplir con las
siguientes caractersticas:
Tener un amplio conocimiento especfico del rea de especializacin.
Aplicar tcnicas de bsqueda.
Tener soporte para Anlisis Heurstico.
Poseer habilidad para inferir nuevos conocimientos ya existentes.
En esa misma poca surgen empresas dedicadas a desarrollar Sistemas Expertos, las
cuales que supusieron en conjunto una inversin total de ms de 300 millones de
dlares. Los productos ms importantes que creaban estas nuevas compaas eran las
"mquinas LISP", las cuales consistan en unos ordenadores que ejecutaban
programas LISP con la misma rapidez que en un ordenador central.
Desgraciadamente para DEC, el SE que antes fuera un gran ahorro dej de ser rentable
en 1987, debido a que al actualizarlo llegaron a gastar ms de dos millones de dlares al
ao para darle mantenimiento, por lo que su benefici qued en duda, y por lo tanto fue
descontinuado; algo similar ocurri con DELTA.
A continuacin la Tabla 2.1 presenta de manera resumida los primeros Sistemas
Expertos y sus aplicaciones.
Sistema
Fecha
Autor
Aplicacin
DENDRAL
1965
Stanford
Macsyma
1965
MIT
HearSay
1965
Carnegie Mellon
Mycin
1972
Stanford
Diagnstico de enfermedades
de la sangre
Tieresias
1972
Stanford
Herramienta para la
transformacin de
conocimientos
Prospector
1972
Stanford
Exploracin mineral y
herramientas de identificacin
Age
1973
Stanford
OPS5
1974
Carnegie Mellon
Caduceus
1975
University of
Pittsburg
Herramienta de diagnstico
para medicina interna
Rosie
1978
Rand
Herramienta de desarrollo de
Sistemas Expertos
R1
1978
Carnegie -
Configurador de equipos d
Mellon
No experto
Tiempo de Resolucin
Pequeo
Grande
Eficacia Resolutiva
Alta
Baja
Organizacin
Alta
Baja
Estrategias y Tcticas
No
Bsqueda de Soluciones
Heurstica
No Heurstica
Clculos Aproximados
No
Programa Tradicional
Conocimiento
En programa e independiente
En programa y circuitos
Tipo de datos
Simblicos
Numricos
Resolucin
Heurstica
Combinatoria
Def. problema
Declarativa
Procedimental
Control
Independiente. No secuencial
Dependiente. Secuencial
Conocimientos
Imprecisos
Precisos
Modificaciones
Frecuentes
Raras
Explicaciones
No
Solucin
Satisfactoria
Optima
Justificacin
No
Resolucin
rea limitada
Especfico
Comunicacin
Independiente
En programa
Conocimiento
Sistema experto
Experto humano
Adquirido
Adquirido + Innato
Adquisicin del
conocimiento
Terico
Terico + Prctico
Campo
nico
Mltiples
Explicacin
Siempre
A veces
Limitacin de capacidad
S, no valuable
Reproducible
S, idntico
No
Vida
Infinita
Finita
Sistema Experto
Conocimiento y procesamiento
combinados en un programa
No contiene errores
Pueda ser comprendido por todas las personas que vayan a proporcionarlo y
procesarlo.
Pueda ser fcilmente modificado.
Pueda ser utilizado en diversas situaciones an cuando no sea totalmente exacto o
completo.
Pueda ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que usualmente debera
considerarse para buscar soluciones.
El conocimiento declarativo puede ser representado con modelos relacionales y esquemas
basados en lgica. Los modelos relacionales pueden representar el conocimiento en forma de
rboles, grafos o redes semnticas. Los esquemas de representacin lgica incluyen el uso
de lgica proposicional y lgica de predicados.
Los modelos procedimentales y sus esquemas de representacin almacenan conocimiento en
la forma de cmo hacer las cosas. Pueden estar caracterizados por gramticas formales,
usualmente implantadas por sistemas o lenguajes procedimentales y sistemas basados en
reglas (sistemas de produccin).
En forma natural, el ser humano representa el conocimiento simblicamente: imgenes,
lenguaje hablado y lenguaje escrito. Adicionalmente, ha desarrollado otros sistemas de
representacin del conocimiento: literal, numrico, estadstico, estocstico, lgico.
La ingeniera cognoscitiva ha adaptado diversos sistemas de representacin del conocimiento
que, implantados en un computador, se aproximan mucho a los modelos elaborados por la
psicologa cognoscitiva para el cerebro humano. Tradicionalmente la representacin del
conocimiento conlleva el uso de marcos (frames), redes semnticas, clculo de predicados o
sistemas de produccin. Sin embargo, existen otros sistemas para la representacin del
conocimiento. Entre los principales sistemas se tienen:
Lgica Simblica Formal:
Lgica proposicional
Lgica de predicados.
Reglas de produccin.
Formas Estructuradas:
Redes asociativas.
Estructuras frame.
Representacin orientada a objetos.
4.1. Lgica Proposicional
La lgica proposicional es la ms antigua y simple de las formas de lgica. Utilizando una
representacin primitiva del lenguaje, permite representar y manipular aserciones sobre el
mundo que nos rodea. La lgica proposicional permite el razonamiento a travs de un
mecanismo que primero evala sentencias simples y luego sentencias complejas, formadas
mediante el uso de conectivos proposicionales, por ejemplo Y (AND), O (OR). Este
En las plantillas, a los programas y a los datos se los trata como dos
Los demons de las plantillas sirven slo para computar valores para
Las reglas suelen almacenarse en alguna secuencia jerrquica lgica, pero esto no es
estrictamente necesario. Se pueden tener en cualquier secuencia y el motor de inferencia las
usar en el orden adecuado que necesite para resolver un problema.
La base de datos o base de hechos es una parte de la memoria del ordenador que se utiliza
para almacenar los datos recibidos inicialmente para la resolucin de un problema. Contiene
conocimiento sobre el caso concreto en que se trabaja. Tambin se registrarn en ella las
conclusiones intermedias y los datos generados en el proceso de inferencia. Al memorizar
todos los resultados intermedios, conserva el vestigio de los razonamientos efectuados; por lo
tanto, se puede utilizar explicar las deducciones y el comportamiento del sistema.
El motor de inferencias es un programa que controla el proceso de razonamiento que
seguir el Sistema Experto. Utilizando los datos que se le suministran, recorre la base de
conocimientos para alcanzar una solucin. La estrategia de control puede ser de
encadenamiento progresivo o de encadenamiento regresivo. En el primer caso se comienza
con los hechos disponibles en la base de datos, y se buscan reglas que satisfagan esos datos,
es decir, reglas que verifiquen la parte SI. Normalmente, el sistema sigue los siguientes pasos:
A este enfoque se le llama tambin guiado por datos, porque es el estado de la base de datos
el que identifica las reglas que se pueden aplicar. Cuando se utiliza este mtodo, el usuario
comenzar introduciendo datos del problema en la base de datos del sistema.
Si hay reglas para aplicar, se elige una y se verifica su parte condicin C con
respecto a la base de datos.
La interfaz de usuario permite que el usuario pueda describir el problema al Sistema Experto.
Interpreta sus preguntas, los comandos y la informacin ofrecida. A la inversa, formula la
informacin generada por el sistema incluyendo respuestas a las preguntas, explicaciones y
justificaciones. Es decir, posibilita que la respuesta proporcionada por el sistema sea inteligible
para el interesado. Tambin puede solicitar ms informacin al SE si le es necesaria. En
algunos sistemas se utilizan tcnicas de tratamiento del lenguaje natural para mejorar la
comunicacin entre el usuario y el SE.
La mayora de los sistemas expertos contienen un mdulo de explicacin, diseado para
aclarar al usuario la lnea de razonamiento seguida en el proceso de inferencia. Si el usuario
pregunta al sistema cmo ha alcanzado una conclusin, ste le presentar la secuencia
completa de reglas usada. Esta posibilidad de explicacin es especialmente valiosa cuando se
tiene la necesidad de tomar decisiones importantes amparndose en el consejo del SE.
Adems, de esta forma, y con el tiempo suficiente, los usuarios pueden convertirse en
especialistas en la materia, al asimilar el proceso de razonamiento seguido por el sistema. El
subsistema de explicacin tambin puede usarse para depurar el SE durante su desarrollo.
El mdulo de adquisicin del conocimiento permite que se puedan aadir, eliminar o
modificar elementos de conocimiento (en la mayora de los casos reglas) en el SE. Si el
entorno es dinmico, entonces este componente es muy necesario, puesto que el sistema
funcionar correctamente slo si se mantiene actualizado su conocimiento. El mdulo de
adquisicin permite efectuar ese mantenimiento, anotando en la base de conocimientos los
cambios que se producen.
6. CONSTRUCCIN DE UN SISTEMA EXPERTO
De ser posible, el experto deber tener comprensin para los problemas que depara el
procesamiento de datos. Ello facilitar mucho el trabajo. Adems, no debe ignorarse nunca al
usuario durante el desarrollo, para que al final se disponga de un sistema que le sea de
mxima utilidad.
La estricta separacin entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deber estar
siempre presente. Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser tambin el
usuario. Este es el caso, cuando exista un tema muy complejo cuyas relaciones e
interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un gran consumo de tiempo. De
esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos.
La separacin entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general,
inalterada.
6.1.2 Construccin de las principales partes de un SE
Como ya se mencion, los principales componentes de un SE son la base de conocimiento y
el motor de inferencia. La metodologa tradicional se enfoca principalmente a la construccin
de dichos componentes.
La base de conocimiento
La base de conocimiento es una base de datos que posee una informacin y unas reglas
especficas sobre una materia o tema determinado. En la metodologa tradicional, la base de
conocimiento se conforma de objetos y atributos. Un objeto es una conclusin que es definida
por sus atributos relacionados; y un atributo es una caracterstica o cualidad especfica que
ayuda a definir un objeto.
La base de conocimiento se puede ver como una lista de objetos con sus reglas y atributos
asociados. En el sentido ms simple, la regla que se aplica para un atributo determina si un
objeto tiene o no tiene determinado atributo. Por lo que un objeto se define usando una lista
de atributos que el objeto posea o no.
El motor de inferencia
Para construir un motor de inferencia, existen tres mtodos bsicos: encadenamiento hacia
adelante, encadenamiento hacia atrs y reglas de produccin.
Mtodo de encadenamiento hacia adelante
A este mtodo se le llama conducido por datos, porque el motor de inferencia utiliza la
informacin que el usuario le proporciona para moverse a travs de una red de operadores
AND y operadores OR hasta que encuentra un punto terminal que es el objeto. Si el motor de
inferencia no puede encontrar un objeto que cumpla con los requisitos, el SE pide ms
informacin. Los atributos que definen al objeto crean un camino que conduce al mismo
objeto: la nica forma de alcanzar dicho objeto es satisfacer todas sus reglas. En resumen el
sistema de encadenamiento hacia delante construye un rbol desde las hojas hasta la raz,
como se puede ver en la figura 6.1.
Mtodo de encadenamiento hacia atrs.
Este mtodo es el contrario al mtodo anterior. Un motor de inferencia de encadenamiento
hacia atrs comienza con una hiptesis (objeto) y pide informacin para confirmarlo o negarlo.
A este mtodo se le llama conducido por objetos porque el SE empieza con un objeto e intenta
verificarlo. En resumen, el encadenamiento hacia atrs poda un rbol, lo cual es lo contrario al
mtodo anterior, en el cual se construye un rbol, esto se muestra en la figura 6.2.
Mtodo de reglas de produccin
Este mtodo es una mejora al mtodo de encadenamiento hacia atrs. La teora operativa
general es que el sistema pide como informacin aquella que elimine la mayor incertidumbre
posible. El problema que existe con este mtodo est en su dificultad para llevarse a cabo,
primeramente debido a que la base de conocimiento a menudo es tan grande que el nmero
de combinaciones que el sistema puede soportar se rebasa fcilmente, por lo tanto, el sistema
no puede determinar exactamente qu informacin eliminar una mayor incertidumbre. En
segundo lugar, los sistemas de reglas de produccin requieren que la base de conocimientos
contenga no slo la informacin objeto - atributo, sino adems un valor cuantificador, lo que
hace aun ms difcil la construccin de la base de conocimientos.
6.2 Metodologas para la construccin de SE
6.2.1 Metodologa de Prototipos
En el desarrollo de Sistemas Expertos se nos plantean dos importantes riesgos:
En muchos puntos, los requisitos necesarios estn esbozados con muy poca
precisin.
a LISP le falta alguna caracterstica, puede escribir un programa LISP que provea dicha
caracterstica y hacer que ese programa forme parte de su LISP personal.
LISP utiliza un ciclo llamado leer - evaluar - imprimir. Cuando el programador teclea algo en
LISP, el lenguaje toma lo que se ha tecleado, intenta responder de cualquier forma y despus
despliega dicha respuesta en la pantalla. El trmino en LISP usado para ver lo que se ha
tecleado es leer; el trmino usado para tratar de responder de cualquier forma es evaluar; y
el trmino usado para desplegar la respuesta en la pantalla es imprimir. Si hubiera una
persona en vez de una mquina en frente del programador, diramos que dicha persona
estara escuchando, comprendiendo y respondiendo al programador.
LISP utiliza los siguientes conceptos caractersticos:
Listas y tomos. La estructura ms importante es la lista. Los tomos pueden subordinarse a
cualidades.
La Funcin. Cada funcin LISP y cada programa LISP tiene estructura de lista. Los
programas no pueden distinguirse sintcticamente de los datos. LISP ofrece sus propias
funciones bsicas.
Forma de Trabajo. LISP es un lenguaje funcional. Ofrece la posibilidad de realizar
definiciones recursivas de funciones. La unin de procedimientos se realiza de forma
dinmica, es decir en plena ejecucin, no como en otros lenguajes de programacin. El
sistema realiza automticamente una gestin dinmica de memoria.
Los tomos son nmeros, cadenas de caracteres o smbolos. Un smbolo puede tener
varios valores, al igual que una variable en otros lenguajes de programacin, como por
ejemplo un nmero, o tambin puede ser el nombre de una funcin, o incluso ambos. Adems
a un smbolo se le pueden subordinar cualidades, que adems del valor del smbolo,
contienen informacin adicional. Estas cualidades tambin reciben el nombre de atributos.
Un componente importante de un sistema LISP es la gestin dinmica de la memoria. El
sistema administrar el espacio en la memoria para las listas en constante modificacin, sin
que el usuario lo deba solicitar. Libera los espacios de memoria que ya no son necesarios y
los pone a disposicin de usos posteriores. La necesidad de este proceso se deriva de la
estructura bsica de LISP, las listas, que se modifican de forma dinmica e ilimitada.
Adems un sistema LISP abarca bastante ms que el solo intrprete del lenguaje LISP.
Consta de algunos cmodos mdulos que ofrecen ayuda en el desarrollo y control del
progreso en programas, como son el Editor, el File-System y el Trace. Por supuesto estos
mdulos slo estn en versiones de LISP que contengan la conocida interfaz grfica IDE
(entorno de desarrollo integrado) tpica de los modernos lenguajes visuales.
6.3.2 CLIPS
CLIPS es otra herramienta para el desarrollo de S.E. que ofrece un entorno completo para su
construccin basado en reglas y objetos. CLIPS est siendo utilizado por numerosos usuarios
como la NASA (que es su creadora), muchas universidades y empresas. CLIPS viene de (C
Language Integrated Production System) y como su nombre indica uno de los objetivos que
buscaban sus creadores era la fcil integracin con programas en C. As, al darle una
portabilidad con programas en lenguaje C, las universidades que lo usan pueden trasladar
fcilmente sus aplicaciones al entorno del agente.
6.3.3 Prolog
Prolog es un lenguaje de programacin que se centra alrededor de un conjunto pequeo de
mecanismos, incluyendo reconocimiento de patrones, estructuras de datos basadas en
rboles y bactraking (retroceso) automtico. Este conjunto pequeo constituye una estructura
de programacin sorprendentemente poderosa y flexible. Prolog es ideal para resolver
problemas que involucren objetos - en particular objetos estructurados - y relaciones entre
ellos. Por ejemplo, un ejercicio muy sencillo en Prolog es expresar relaciones espaciales, de la
forma: la esfera azul detrs de la verde.
Prolog naci en Europa, y fue implementado primeramente para dar soporte al Procesamiento
del Lenguaje Natural (PLN). Prolog trabajaba (y sigue hacindolo hasta nuestros das)
esencialmente con la lgica matemtica. Bratko completa el comentario afirmando que Prolog
naci de una idea de programacin lgica que emergi a principios de 1970, para usar la
lgica como un lenguaje de programacin.
Prolog tiene cierto vigor hbrido en el sentido de que contiene caractersticas declarativas de la
lgica computacional matemtica y algunos aspectos procedurales de la programacin
convencional. En vez de escribir un procedimiento con una secuencia de pasos, un
programador Prolog escribe un conjunto declarativo de reglas y hechos con sus respectivas
relaciones. Debido a esto, los diagramas de flujos y las tcnicas convencionales de
programacin no aplican en Prolog.
Walker afirma que nios de 10 aos de edad encuentran a Prolog como un lenguaje sencillo
de aprender. Pero los programadores profesionales con muchos aos de experiencia a
menudo lo encuentran revuelto y confuso. Lo revuelto de Prolog es su simplicidad y que no
tiene las caractersticas ms comunes de los lenguajes procedurales.
Entre tales caractersticas con las que no cuenta Prolog se encuentran:
Sentencias de asignacin.
Sentencias goto.
Sentencias if - then - else.
Ciclos do, ciclos for y ciclos while.
Sin embargo, Prolog compensa tales caractersticas con las siguientes, las cuales lo hacen un
lenguaje poderoso para la representacin del conocimiento:
Predicados que expresan relaciones entre entidades.
Un mtodo para definir predicados mediante reglas de asercin y hechos.
Un mtodo para hacer preguntas para comenzar cmputos.
Un procedimiento de bsqueda hacia atrs para evaluar metas.
Estructura de datos que pueden simular registros estilo Pascal o listas estilo Lisp.
Un reconocedor de patrones que construye y analiza las estructuras de datos.
Un conjunto de predicados preconstruidos para aritmtica, entrada y salida y servicios de
sistemas.
6.3.4 Smalltalk
Smalltalk fue el primer lenguaje de programacin que fue diseado para basarse
exclusivamente en objetos. Fue originalmente inventado por Alan Kay en Xerox PARC en
1972, pero mucha gente le ha hecho importantes contribuciones al diseo del lenguaje. Este
lenguaje se ha convertido en una opcin muy popular en diversos campos como los
videojuegos y la Inteligencia Artificial.
Virtualmente todo lo que existe en un sistema Smalltalk es una instancia de una clase
particular de objeto y generalmente puede haber tantas instancias como se deseen. Esto
significa que se pueden tener cualquier nmero de instancias de cualquier caracterstica del
sistema activas al mismo tiempo.
6.3.5. C y C++
C es uno de los lenguajes de programacin ms populares en uso. Proporciona un esqueleto
estructurado sin lmites para la creatividad del programador; una de las ventajas de C sobre
otros lenguajes usados para investigacin en IA es que es un lenguaje estructurado y adems,
si su aplicacin no requiere usar la tcnica Backtracking ni los recursos de una base de datos,
estos no se convierten en un peso extra que debe soportar la aplicacin.
No hay una sola tcnica de IA que no pueda ser desarrollada en un lenguaje procedimental
como lo es C. De hecho, el desarrollo de ciertas rutinas es en verdad ms claro en C que un
lenguaje de IA.
En cuanto a C++ se puede decir que es una extensin orientada a objetos de C, la cual
permite utilizar la metodologa orientada a objetos para la creacin de diversos sistemas y
programas, incluso los de IA.
6.4 Herramientas y shells utilizados en la construccin de SE
Inicialmente cada SE que se creaba se construa a partir de un lenguaje de IA tal como LISP.
Pero despus de que muchos SE se construyeron as, quedo claro que estos sistemas
estaban construidos como un conjunto de representaciones declarativas (reglas) combinado
con un intrprete de estas representaciones; tambin quedo claro que era posible separar el
intrprete del conocimiento especfico del dominio y por lo tanto se podan crear sistemas que
podan ser usados para construir nuevos SE agregando simplemente conocimiento
correspondiente al dominio del nuevo problema.
As nacieron los shells los cuales sirven como base para muchos SE, ya que proporcionan
mucha flexibilidad en representacin del conocimiento y razonamiento, as como adquisicin
de conocimiento.
A continuacin se mencionan algunos de los principales shells de SE, que como ya se
mencion, son SE sin su base de conocimiento, es decir, se pueden utilizar de forma genrica
para cualquier tema.
6.4.1 Gold Works II
Esta herramienta de programacin creada por Gold Hill Computers Inc. se ejecuta bajo LISP y
utiliza la metodologa orientada a objetos. Este programa corre en computadoras IBM
compatibles, Macintosh y estaciones de trabajo Sun.
Las caractersticas que realzan a este programa incluyen una herramienta dinmica de
grficos que permite la creacin de imgenes activas as como tambin permite desarrollar
interactivamente interfaces grficas dinmicas sin tener que escribir ni una lnea de cdigo;
tambin se incluyen visores orientados a grficos para marcos, reglas y afirmaciones
(aserciones). Se integra fcilmente con C.
6.4.2 ART
ART es una herramienta que tiene un nmero de caractersticas poderosas para el desarrollo
de SE, por ejemplo, permite la construccin de varios escenarios o mundo hipotticos, los
cules pueden ser explorados automticamente para determinar su deseabilidad. De esta
forma varios escenarios alternos pueden ser explorados para probar un plan estratgico dado
con un conjunto de sentencias dado.
La caracterstica de esquema es otro aspecto de este programa el cual provee una
representacin orientada a objetos para sistemas resolutores de problemas basados en
conocimientos.
6.4.3 LOOPS
LOOPS fue desarrollado en el Xerox PARC en 1983. Una de las ideas centrales en el diseo
del ambiente LOOPS es proveer un sistema de programacin de IA que pueda soportar una
estructura de mltiples paradigmas que permitan tantas opciones de entre paradigmas de
programacin como sea posible. La versin actual soporta cuatro paradigmas de
programacin principales: el paradigma orientado a objetos, el paradigma basado en reglas, el
paradigma orientado a accesos y el paradigma procedural normal. Como cualquier otro
sistema de programacin orientado a objetos, LOOPS permite la creacin de jerarquas de
clases e instancias de dichas clases.
6.4.4 KEE
KEE, acrnimo de Ambiente de Ingeniera del Conocimiento, de IntelliCorp es una de las
herramientas de desarrollo orientados a objetos de SE ms avanzada en la actualidad. Hoy en
da tiene un considerable uso en esfuerzos mayores de desarrollo tanto en el sector comercial
como en el gobierno.
Las funciones en KEE se implementan como extensiones de LISP, de manera que todo el
vocabulario del lenguaje LISP puede usarse en conjuncin con las funciones predefinidas. El
sistema entero esta construido en una estructura de objetos, que en el ambiente son llamados
unidades.
6.4.5 Humble
Humble es un Shell orientado a objetos para SE escrito en Smalltalk que combina reglas con
encadenamiento hacia delante y hacia atrs con representacin de objetos, paso de mensajes
y uso de objetos. Las reglas de sintaxis usadas en Humble son una versin modificada de la
sintaxis de Smalltalk. A diferencia de la mayora de los shells, Humble tiene la capacidad de
construir bloques if - then - else.
La caracterstica principal de Humble es que las reglas operan sobre entidades. Las entidades
son un importante tipo de objeto que tienen una representacin especfica. En las aplicaciones
las entidades se categorizan en un nmero de tipos diferentes los cules son definidos por el
desarrollador o por el Ingeniero de conocimientos.
6.4.6 EMYCIN
EMYCIN es acrnimo de Empty MYCIN (MYCIN vaco); este shell fue creado a partir de
MYCIN, uno de los SE ms exitosos en la poca de los setentas. Se construy con el fin de
que fuera usado para otros fines, adems del diagnstico de enfermedades en la sangre
(objetivo para el cual fue creado). Este shell utiliza un lenguaje, llamado ARL, el cual es una
notacin de Algol y provee facilidades para monitorear el comportamiento de reglas. Sin
embargo es difcil distinguir diferentes tipos de conocimiento (no se puede hacer diferencia
entre conocimiento de control y conocimiento a cerca de los valores esperados de los
parmetros), por lo que el agregar una nueva regla tambin se vuelve un proceso complicado.
7. Tareas que realizan los Sistemas expertos
7.1 Interpretacin, diagnstico y monitoreo
La interpretacin consiste en encontrar el significado de los datos de entrada obtenidos por
sensores o introducidos por el usuario.
Con frecuencia aparecen datos contradictorios, incompletos o inexactos, por lo que hay que
dotar al SE de conocimiento para resolver un problema de este tipo, y que de todas formas
llegue a una resolucin. Existen dos tipos de interpretacin:
Anlisis: La interpretacin de datos se obtiene mediante la separacin o distincin de las
partes que forman los datos.
Sntesis: La interpretacin de los datos se obtiene mediante la combinacin de los mismos.
El diagnstico consiste en identificar las causas internas que provocan un problema, avera o
disfuncin a partir de una serie de datos o sntomas que son consecuencia de la misma y que
son observables.
Los SE en diagnstico encuentran mltiples dificultades a la hora de realizar su tarea como
son las siguientes:
Manifestaciones Nuevas. Es decir, sntomas que no se haban observado con anterioridad.
Causas Nuevas.
Manifestaciones debidas a varias causas.
Datos Inaccesibles, caros o de obtencin peligrosa.
Relaciones no biyectivas entre los datos y las causas.
Fallos o averas de aparicin intermitente.
Existencia de varios fallos simultneos o en cadena.
La monitorizacin es un caso particular de la interpretacin, y consiste en la comparacin
continua de los valores de las seales o datos de entrada y unos valores que actan como
criterios de normalidad o estndares.
En el campo del mantenimiento predictivo los Sistemas Expertos se utilizan fundamentalmente
como herramientas de diagnstico. Se trata de que el programa pueda determinar en cada
momento el estado de funcionamiento de sistemas complejos, anticipndose a los posibles
incidentes que pudieran acontecer. As, usando un modelo computacional del razonamiento de
un experto humano, proporciona los mismos resultados que alcanzara dicho experto. La
figura 7.1 muestra el funcionamiento de un SE de este tipo.
Figura 7.1 Funcionamiento de un SE usado en mantenimiento predictivo
7.2 Diseo y seleccin
El diseo se puede concebir de distintas formas:
El diseo en ingeniera es el uso de principios cientficos, informacin tcnica e imaginacin
en la definicin de una estructura mecnica, mquina o sistema que ejecute funciones
especficas con el mximo de economa y eficiencia.
El diseo industrial busca rectificar las omisiones de la ingeniera, es un intento consiente de
traer forma y orden visual a la ingeniera de hardware donde la tecnologa no provee estas
caractersticas.
Diseo es el proceso de especificar una descripcin de un artefacto que satisface varias
caractersticas desde un nmero de fuentes de conocimiento.
Los SE en diseo ven este proceso como un problema de bsqueda de una solucin ptima o
adecuada. Las soluciones alternas pueden ser conocidas de antemano (problemas de
derivacin) o se pueden generar automticamente (problemas de formulacin).
Los SE prueban distintos diseos para verificar cules de ellos cumplen los requerimientos
solicitados por el usuario, sta tcnica es llamada generacin y prueba, por lo tanto estos SE
son llamados de seleccin. En reas de aplicacin, la prueba se termina cuando se encuentra
la primer solucin; sin embargo, existen problemas ms complejos en los que el objetivo es
encontrar la solucin ms ptima.
La utilidad de los programas basados en conocimientos aplicados a la ciencia y a la ingeniera
no se limita al anlisis sofisticado, muchos programas recientes han empezado a trabajar en la
sntesis.
Existen programas que disean dispositivos simples y despus buscan oportunidades de
reduccin de costos o de reduccin de componentes.
7.3 Planificacin
La planificacin es la realizacin de planes o secuencias de acciones y es un caso particular
de la simulacin. Est compuesto por un simulador y un sistema de control. El efecto final es
la ordenacin de un conjunto de acciones con el fin de conseguir un objetivo global (costo
mnimo, tiempo mnimo, etc).
Los problemas que presentan la planificacin mediante SE son los siguientes:
Existen consecuencias no previsibles, de forma que hay que explorar y explicar varios planes.
Existen muchas consideraciones que deben ser valoradas o incluirles un factor de peso.
Suelen existir interacciones entre planes de subobjetivos diversos, por lo que deben elegirse
soluciones de compromiso.
Trabajo frecuente con incertidumbre, pues la mayora de los datos con los que se trabaja son
ms o menos probables pero no seguros.
Ahora bien, realizar un Sistema Experto pero para qu?. Para empezar como su nombre lo
indica, un Sistema Experto est encaminado a los conocimientos de un experto. Un experto
como se ha explicado anteriormente es aqul que domina perfectamente un dominio por
elemental que sea ste.
La identificacin de un problema en la empresa puede hacerse buscando a los expertos cuya
desaparicin causara a la empresa una prdida.
Sin llegar al extremo de la prdida del experto. Se pueden mencionar algunos rasgos que
pueden implicar una especie de prdida del experto por parte de la empresa:
Finalmente, se puede proceder a una encuesta exhaustiva en todos los niveles de la empresa
(agrupando por sector, jerarqua, etc.).
Una vez hecho esto, se debe definir el tipo de problema que se tiene. Existen muchos tipos
como:
Problemas resolubles pero con tiempos largos de espera. Un sistema experto puede mejorar
notablemente estos procesos. Cuando la informacin es muy somera o intuitiva (como en el
caso de operaciones de divisas de los bancos) un SE no es una buena opcin. Y, adems,
existe el tipo de problemas que requieren del manejo de grandes cantidades de conocimiento
claro y cualitativo (este es el tipo de problemas ms aprovechado en la eleccin de un SE).
Una vez que se detect el problema, simplemente debe justificarse ante los intereses de la
empresa. Debemos cuestionarnos si los conocimientos que se manejarn constituyen un
patrimonio para la empresa tal que amerite el desarrollo del sistema de informacin y si
realmente perjudica a la empresa el que alguno de los problemas que se intentan resolver
mediante sistemas expertos no se resuelve rpida o adecuadamente.
Adems de las cuestiones anteriores, se puede ver la viabilidad de la aplicacin de un SE si el
proceso en el cual queremos implantar un SE cumple las siguientes condiciones:
9. CAMPOS DE APLICACIN
DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
9.1 Medicina
Planes de pensiones.
Previsin de los tipos de inters.
Previsin en las fluctuaciones en el mercado de divisas.
Supervisin de los estados financieros.
Valoracin de la situacin financiera de una empresa o cliente.
Verificacin de firmas.
9.4 Industria
Los SE en la industria se aplican principalmente en:
Diagnstico de control de calidad.
Deteccin y actuacin en caso de alarmas y emergencias.
Configuracin de equipos y sistemas bajo demanda.
Generacin de especificaciones y manuales de utilizacin, mantenimiento y reparacin de
sistemas fabricados bajo demanda.
Control de procesos industriales.
Gestin optima de los recursos.
9.5 Electrnica, informtica y telecomunicaciones
Las aplicaciones principales de los SE son:
Diseo de circuitos de alto grado de integracin.
Sistemas inteligentes de autodiagnstico contenidos.
Configuracin de equipos y sistemas.
Control de redes de comunicacin.
Programacin automtica.
Ajuste de equipos y sistemas.
Optimizacin de programas de computadoras.
9.6 Militar
Las aplicaciones se centran en:
Eleccin inteligente de contramedidas electrnicas con el fin de obtener la mxima efectividad
con unos recursos limitados.
Guiado de vehculos y proyectiles de forma semiautomtica.
Planificacin estratgica.
Reconocimiento automtico de blancos y valoracin de los mismos.
Reconocimiento de planes del enemigo.
La mayora de los robots tienen un brazo con varias uniones mviles y partes prensiles, donde
todos sus elementos son controlados por un sistema de control programado para realizar
varias tareas bajo una secuencia de pasos preestablecidos. Los investigadores de IA
pretenden adicionar al robot mtodos y tcnicas que le permitan actuar como si tuviera un
pequeo grado de inteligencia, lo cual pretenden lograr con la conjuncin de todas las reas
de la IA.
9.9 Reconocimiento de patrones
Trata con la necesidad identificar objetos o imgenes y utilizar esta informacin en la
resolucin de problemas. Debido a que aqu se usa una tcnica exhaustiva de bsqueda y
comparacin de patrones, un sistema con esta caracterstica, puede llegar a detectar detalles
que normalmente se escapan a la observacin humana.
Comnmente se requiere de una gran cantidad de recursos computacionales para realizar
este tipo de investigaciones por lo que los avances en son lentos.
9.10 Otros campos de aplicacin
Aeronutica
Agricultura
Arqueologa
Derecho
Educacin
Geologa
Meteorologa
Qumica
Transportes
Ventas
10. EJEMPLOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN EMPRESAS
Particularizando las aplicaciones en ramas especficas del conocimiento, se han desarrollado
un gran nmero de Sistemas Expertos que actan en empresas, algunos simplemente en
diseo terico; otros, con aplicacin real en el campo productivo de la organizacin.
10.1 En la Industria
DELTA, de General Electric Company, para reparacin de locomotoras diesel y elctricas.
Aldo en Disco que repara calderas hidrostticas giratorias para la eliminacin de bacterias.
Teknowledge Inc., Carnegie Group, Symbolics, Lisp Machines Inc., Thinking Machines
Corporation, Cognitive Systems Inc.... Fueron creadas en solicitud de una creciente demanda
de SE formando una inversin total de 300 millones de dlares. Las mquinas Lisp eran su
producto principal, (ordenadores que ejecutaban programas LISP con la misma rapidez que en
un ordenador central) y el otro producto fueron las herramientas de desarrollo de Sistemas
Expertos.
10.2 En Contabilidad
El Sistema Kiwi de Clark. Creado en 1975, intentaba interpretar frases ordinarias descriptivas
de operaciones econmicas proponiendo el asiento correspondiente a cada una de ellas.
El sistema de Stepniewsky y Gervals. Utilizaba ya una base de conocimiento y trabajaba
mediante deducciones.
Proyecto SICA de Page, Laurani y Oudet. Desarrollado en 1989 con PROLOG. Renuncia a
interpretar el lenguaje escrito, centrndose en el anlisis de los datos que genera cada
operacin econmica.
La base de datos BD/ML de Serrano.
El modelo R.E.A. de McCarthy. Analiza los procesos de la contabilidad desde el punto de vista
del Anlisis Circulatorio.
10.3 En Anlisis de Estados Financieros
AFIN. Realiza un anlisis de estados financieros en la empresa basndose en el Plan General
de Contabilidad Espaol de 1990.
AIDE. Ayuda en el diagnstico de empresas de la Central de Balances del Banco de Francia.
ALFEX. Proyecto referente a la creacin de SE capaces de asesorar sobre la salud financiera
de una empresa, as como desarrollar bases de conocimiento y herramientas adecuadas para
manejarlas.
ANALYSIS. Clasifica funcionalmente el balance y la cuenta de prdidas y ganancias.
ANIBAL. Evala la gestin comercial y financiera de la empresa.
Se pueden mencionar tambin ANSWERS, CHARIS, FINEX, FINEXPERT/FINEPRO, FSA,
entre otros.
10.4 En Planificacin Financiera
AAFINPLAN. Proporciona orientacin financiera a los empleados
Capital Investment System. Ayuda a los directores de Texas Instruments a la toma de
decisiones en la compra de equipos, indicando factores como exigencias legales, impacto
medioambiental, entre otros.
CASHVALUE. Evala proyectos de inversin.
Tambin Client Profiling System, FAME, MANAGEMENT ADVISOR, Objective Financial
System, Personal Financial Analysis, PFPS, PLANMAN, PLANPOWER, entre muchos otros
ms.
10.5 En la Aviacin
Del tipo de los SE en calendarizacin
ARMAC, GADS, RAMP, SALTO, RMAS, AAMPS, ACAMS, MOCA, ARIES, EXPICS, Duty
Roster System, Aeroplan. Incluyen su uso en empresas como United Airlines, Air Canada,
entre otras.
as como tambin los factores que definen este indicador, y que por lo tanto, el profesional de
TI deber tomar en cuenta cuando desee implantar un Sistema Experto.
Para realizarlo se plantean los siguientes tipos de variables:
Variables dependientes:
o
Variables intervinientes:
o
Las dudas sobre los procesos ocurren con mucha frecuencia y tardan en ser
resueltas.
Las encuestas se aplicaron en tres empresas del corredor industrial: Insa, Primex y Dynasol.
Se seleccionaron tales empresas porque son consideradas como representativas del Corredor
Industrial y prestaron grandes facilidades para el desarrollo de la investigacin de campo.
Las encuestas se aplicaron a dos tipos distintos de trabajadores:
Usuarios
Personal de informtica
Por lo tanto se desarrollaron dos distintas encuestas, las cuales contienen preguntas que
abarcan los once puntos que se encuentran en nuestra hiptesis. La muestra se seleccion al
azar, es decir, slo se requiri que la persona que contestara la encuesta perteneciera a uno
de los dos grupos anteriormente mencionado, adems de contar con el conocimiento mnimo
de computacin.
Se aplicaron un total de 25 encuestas para cada grupo de usuarios; la encuesta para los
usuarios consta de 13 preguntas, mientras que la encuesta para el personal de informtica
const de 7 preguntas. A continuacin se muestran las encuestas.
12. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
Los siguientes porcentajes son arrojados de la aplicacin de las encuestas, tanto al personal
de TI como a los usuarios finales.
Se reafirma como factor toda suposicin formulada que muestre coherencia con la realidad de
las empresas censadas. Por el contrario, no se considera factor aquella afirmacin que es
negada por las ideas plasmadas, aplicada a los sujetos de estudio en las encuestas.
Las respuestas No s se consideran como grado de incertidumbre y por tanto pueden llegar
a representar la diferencia entre un factor determinante y uno que no lo es.
A continuacin se detallan cada uno de los puntos definidos en las hiptesis, as como las
preguntas que sirvieron de base para determinar la opinin de la gente respecto a ellos, un
porcentaje determinstico y una conclusin derivada de estos porcentajes.
__________________________________________________________________
PUNTO 1. El personal que desarrollar el sistema cuenta con las habilidades
necesarias.
BASA SUS RESULTADOS EN LA (S) PREGUNTA(S):
Considera que el personal de Sistemas est bien capacitado?
S _____ No_____
Conoce herramientas adecuadas para el desarrollo de Sistemas Expertos?
S _____ No_____
Sabe qu es un Sistema Experto?
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 42%
SI: 58%
Conclusin:
Es factor ya que la diferencia de porcentajes no es determinante y no se puede dar por hecho
por dicha diferencia que el personal de TI est bien capacitado en esta rea. Cabe resaltar
que las preguntas referentes a TI fueron contestadas en parte por ellos mismos.
__________________________________________________________________
PUNTO 2. El Sistema Experto se utilizar tanto en el sector operativo como en el
administrativo.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Considera que un Sistema Experto sera aplicable tanto al sector operativo como al
administrativo?
S _____ No_____ No lo s_____
Porcentaje:
NO S: 24%
NO: 4%
SI: 72%
Conclusin:
Es factor debido a los porcentajes mostrados.
__________________________________________________________________
PUNTO 3. La implantacin de un Sistema Experto, al contrario de generar desempleo, le
dar un valor agregado a la labor del personal de TI.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Cree que con la implantacin de un sistema experto la gente conservara sus
empleos?
S _____ No_____ No lo s_____
Cree que un Sistema agilizar y/o mejorar los procesos actuales?
S _____ No_____ No lo s_____
Porcentajes:
NO S: 24%
NO: 18%
SI: 58%
Conclusin:
Porcentajes:
NO S: 28%
NO: 24%
SI: 48%
Conclusin:
Es factor debido a los porcentajes mostrados.
__________________________________________________________________
PUNTO 7. El uso de un Sistema Experto mejorar la productividad del personal de la
organizacin.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Considera que aumentara su productividad con la agilizacin de los procesos?
S _____ No_____
Cree que aumentara su productividad si redujera su tiempo recurrente de atencin de
usuarios?
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 26%
SI: 74%
Conclusin:
Es factor debido a los porcentajes mostrados.
_________________________________________________________________
PUNTO 8. Los responsables de los procesos tienen disponibilidad en el tiempo en el
que se les requiere.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Los responsables de procesos (personal clave) tienen disponibilidad en el tiempo en
que se les requiere
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 56%
SI: 44%
Conclusin:
Es factor debido a los porcentajes mostrados.
__________________________________________________________________
PUNTO 9. Las dudas sobre los procesos ocurren con mucha frecuencia y tardan en ser
resueltas.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Las dudas que surgen son muy recurrentes en su rea
S _____ No_____
Tarda mucho en resolver sus dudas sobre procesos administrativos cuando stas se
presentan?
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 66%
SI: 34%
Conclusin:
NO es factor ya que los porcentajes niegan nuestro supuesto.
__________________________________________________________________
PUNTO 10. La resolucin lenta de las dudas y problemas afecta de manera negativa a la
empresa.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
La empresa se ve afectada por la resolucin lenta de las dudas sobre procesos
administrativos
S _____ No_____
Usualmente se tarda en generar resultados debido a que no sabe a quin dirigirse para
obtener informacin
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 39%
SI: 61%
Conclusin:
Es factor debido a los porcentajes mostrados.
__________________________________________________________________
PUNTO 11. Los procesos desvan sus lneas de accin frecuentemente.
Basa sus resultados en la (s) pregunta(s):
Cuando desea obtener informacin tarda en encontrar al responsable
S _____ No_____
Para obtener informacin requiere dirigirse a mucha gente
S _____ No_____
Porcentajes:
NO: 72%
SI: 28%
Conclusin:
NO es factor ya que las lneas de accin no se desvan en los procesos debido a que los
organigramas tienen estructuras relativamente planas.
Anlisis del Producto Final
Mediante el anlisis a detalle de la hiptesis anterior se obtiene una lista depurada de
los factores propuestos en el Captulo de Producto Final (que se mostrar ms
adelante) que va acorde con la realidad de la empresa.
Ahora bien, completando el objetivo de la tesis, debe determinarse un porcentaje general del
grado de aceptacin de los Sistemas Expertos en la empresa. Esto se llevar a cabo
analizando los siguientes puntos (que forman parte de la hiptesis):
HIPTESIS 3. La implantacin de un Sistema Experto, al contrario de generar
desempleo, le dar un valor agregado a la labor del personal de TI.
Porcentajes:
SI: 58%
NO: 18%
NO S: 24%
HIPTESIS 7. El uso de un Sistema Experto mejorar la productividad del personal de la
organizacin.
Porcentajes:
SI: 74%
NO: 26%
Se eligen estos dos puntos de la hiptesis, ya que tienen un enfoque que nos refleja la
aceptacin de los usuarios por los sistemas en la empresa. Ahora, si tomamos los porcentajes
de aceptacin de cada uno y los manejamos de manera conjunta obtenemos lo siguiente:
Factor
El uso de un Sistema Experto mejorar la productividad del personal
de la organizacin.
Porcenta
je
74%
58%
144%
Tenemos el acumulado de dos factores, por tanto debemos tomar el total a analizar
como un 200%, y el resultado de aceptacin de 132%. Por tanto, mediante una regla de
tres simple tenemos:
200%
100%
132%
Por tanto:
X = 132 * 100 / 200 = 66%.
Tenemos ahora, que de acuerdo a la investigacin realizada, los usuarios tienen un porcentaje
de aceptacin sobre los sistemas en la empresa de un 66% (Ver tabla 12.1). Por ende,
concluimos que el grado de aceptacin de los usuarios para la introduccin de los SE en la
empresa es factible con incertidumbre.
% de Aceptacin
%
Conclusin
0 - 50
No Factible
50 - 70
70 - 90
Factible
90 - 100
Seguro
empresa, por lo que el uso del Sistema Experto debe agilizar de manera eficiente
la resolucin de cualquier duda por parte de los usuarios.
Porcentaje de aceptacin de los usuarios para la implantacin de SE en la empresa:
FACTIBLE CON INCERTIDUMBRE (66% de aceptacin)
14. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
En base al porcentaje obtenido en el producto final de la presente investigacin, y
considerando la experiencia obtenida en la aplicacin de la encuesta se puede concluir que la
mayora de las personas que laboran en las empresas del Corredor Industrial del sur de
Tamaulipas tienen un conocimiento muy vago acerca de los Sistemas Expertos y su utilidad
para mejora de la productividad de dichas empresas.
El 66% de aceptacin de un Sistema Experto, obtenido en el captulo anterior corresponde a
una factibilidad con incertidumbre. Esto nos hace pensar que hace falta un impulso mayor al
uso de Sistemas Expertos en las empresas mexicanas.
Adems se hace notar que la mayora de las empresas desean continuar con el estilo de
atencin a usuarios que han estado utilizando desde hace mucho tiempo. Debido a la falta de
informacin que tienen, el miedo a la incertidumbre hace presa sobre todo de los
profesionales de TI, los cuales se sienten amenazados por la introduccin de los Sistemas
Expertos en la empresa, y sienten que tal tecnologa los reemplazara, y nada ms falso que
esto, debido a que los SE les ofrece un valor agregado a su trabajo.
No se puede considerar este trabajo como una investigacin completa y absoluta de los
Sistemas Expertos. Hace falta mucho por investigar y profundizar, sobre todo en temas, como
la Representacin del Conocimiento, que en s puede ser tema de una tesis. Tambin se
puede profundizar sobre los lenguajes de programacin de IA para la construccin de
Sistemas Expertos.
Un tema novedoso que no se trat en esta investigacin fue el tema de las Redes Bayesianas
para la representacin de Conocimiento Difuso (o Incierto). Las redes bayesianas se estn
convirtiendo en una tecnologa muy utilizada debido a que en la realidad existe mucho
conocimiento incierto que los expertos humanos manejan; y el uso de tcnicas como las
reglas no es muy til para representar este tipo de conocimiento. Es ah donde entran las
redes bayesianas.
Para finalizar, cada da aparecen nuevas aplicaciones para los Sistemas Expertos, por lo cual
deben haber futuras investigaciones acerca de las aplicaciones de los Sistemas Expertos, con
el fin de actualizar la informacin que aqu se ha presentado. Ojal que en un futuro se realice
una investigacin que muestre una aceptacin mayor hacia los Sistemas Expertos en las
Empresas Mexicanas.
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100
abren
Figura 6.3 La base de conocimientos es vista como un objeto contenedor de otros objetos
usando la Metodologa Orientada a Objetos
Figura 6.2. Encadenamiento hacia atrs
Figura 6.1 Mtodo de encadenamiento hacia adelante