Dyss-Mitica Guia Edanna
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Dyss-Mitica Guia Edanna
DYSS MTICA
Ambientacin de fantasa
Gua de inicio
Por
Edanna
Gua de inicio
CRDITOS
Gua de inicio
LICENCIA FATE
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat
Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark
Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
LICENCIA D&D
DUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYERS HANDBOOK, DUNGEON
MASTERS GUIDE, and MONSTER MANUAL are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. in the USA and other countries and are
used with permission. Certain materials, including 4E References in this publication, D&D core rules mechanics, and all D&D
characters and their distinctive likenesses, are property of Wizards of the Coast, Inc., and are used with permission under the Dungeons
& Dragons 4th Edition Game System License. All 4E References are listed in the 4E System Reference Document, available at
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DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYERS HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt;
DUNGEON MASTERS GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert
and James Wyatt. 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo & Wizards of the Coast in the USA and other countries. Used with permission.
Magissa, Juego de Rol para nios, por Edanna y Fernando R. se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
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Dyss Mtica y La Tierra de Dyss, por Edanna, es una obra registrada y bajo una licencia
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ONTARIO. CANAD
Gua de inicio
PRLOGO
ste material es una gua de introduccin a Dyss Mtica. Aqu se explica en trminos generales las
caractersticas ms importantes de este mundo de ficcin. Las historias que tienen lugar en Dyss parten del
conflicto que tiene lugar ante la incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que ste har
grandes esfuerzos y llevar a cabo extraos planes por tratar de hacerlo. Esta es la premisa, el concepto ms
importante que debes recordar.
Aunque Dyss Mtica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para nios, forma un conjunto
independiente. Se ha escrito con la intencin de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo
lo posible porque sea agnstico de sistema. S, s, ya s que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo
para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su toque particular, y si se hace referencia a juegos
como Magissa, Fate Core System y Dungeons & Dragons es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con sus
reglamentos.
Esta gua est dirigida a todos aquellos adultos que quieran usar este mundo tanto en sus partidas con Magissa
como en muchos otros sistemas de juego para los ms mayores. El Narrador deber escoger, como es lgico,
aquellos elementos que crea que son los ms adecuados con los nios, dejando los conceptos ms complejos para el
juego adulto y, por supuesto, descartando los aspectos ms oscuros de la ambientacin. Por ejemplo, los nios
disfrutarn mucho con las ideas que surjan del concepto de los Imagos y con las posibilidades que ofrece la
Fuerza del Cambio; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Perifrico o
la trascendencia que hay tras la bsqueda del Mito Supremo, entre otros, estn destinados a un juego ms
maduro.
Aqu hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles. O al menos es lo que he pretendido
siempre. No es difcil descubrir que es un mundo que en su concepcin tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta
pues entre sus objetivos tena un fin educativo. Pero para que esto fuese posible haba que buscar nuevas formas de
conflicto y tratar de explorar algunos caminos diferentes. El verdadero desafo ha sido tratar de mantener un
equilibrio.
Los orgenes de este mundo mtico son algo extraos pues su concepto original tena otras intenciones ms que
de servir como ambientacin para juegos o de marco donde situar historias. Se cre originalmente para servir como
un recurso educativo que ayudara a comprender la importancia que tiene nuestra percepcin de las cosas en la
elaboracin de lo que para nosotros significa la realidad. Un proceso en el cual los actuales Medios de
Comunicacin y antes que ellos sus orgenes, es decir, la narracin oral, los mitos, cuentos y leyendas tienen un
papel fundamental. Debido a esto, puedes encontrar en Dyss algunos planteamientos filosficos que pueden sonar
a metafsica pero, en realidad, su premisa es muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que
surgen de la incomunicacin y de la bsqueda de la felicidad, encontrndolos una buena excusa para poder crear y
contar historias. Eso es todo.
Slo espero que puedas disfrutar de esta ambientacin tanto como yo lo he hecho al crearla.
Edanna, octubre de 2013
Gua de inicio
Siempre para J.
Gua de inicio
A esta capacidad del mundo de poder alterar su
propia realidad se le conoce como: El Poder del
Cambio o Nemeris. Un poder capaz de producir
na ambientacin es el escenario donde tiene
sucesos tan extraos como, por ejemplo, que de la
lugar una historia. Es el marco narrativo
noche a la maana se desve el curso de un ro o de
donde se sita y el contexto en el que tienen
hacer aparecer o desaparecer una montaa. As,
lugar los acontecimientos que se plantean.
no sera la primera vez que a medida que un viajero va
cruzando un territorio ste fuese cambiando y
transformndose a su espalda
1. QU ES DYSS MTICA?
Por fortuna para sus habitantes, si un sitio tiene
un nombre es raro que cambie. Y si teniendo nombre
yss Mtica es un mundo de ficcin. Un
o no lo hace (que a veces pasa), antes se percibe un
entorno de fantasa que ha sido ideado como
leve olor a vainilla denominado Nvora, una seal
ambientacin para Juegos de Rol.
de que un cambio va a producirse muy pronto, o de
Su concepto principal consiste en que se
que uno ha ocurrido hace poco. La emanacin del
trata de un mundo consciente. Es decir, Dyss es un
Nvora se debe a la presencia de intensos Vrtices
ser vivo dotado de inteligencia y con capacidad de
(emanaciones que forman remolinos) de energa en las
percepcin, lo que le permite ser consciente de s
zonas donde se producen los cambios.
mismo. Una inteligencia
Esta capacidad del nombre o Poder del
Dyss es un ser vivo. eso s, de proporciones
Nombre para poder estabilizar un rea es bien
para
La tierra, los mares, incomprensibles
conocida, por lo que existe toda una ciencia en Dyss
las montaas, los nosotros, lo que la
para ponerle nombres a las cosas y llevar un registro
en
un
ros
todo;
el convierte
preciso de todos ellos. Un arte y una ciencia conocida
nico.
mundo entero, es un personaje
como Toponimia.
ser vivo capaz de Podemos decir pues que
Dyss es un personaje
Otra consecuencia del poder de la Consciencia del
sentir y de soar
ms en este mundo.
mundo es que sta es capaz de percibir los
La mente del mundo funciona como la nuestra,
pensamientos, sueos y emociones de las criaturas. De
tiene un nivel consciente y otro inconsciente. Por lo
estas percepciones Dyss saca sus propias
tanto, Dyss tiene pensamientos de los que es capaz de
conclusiones, reaccionando de formas que, en la
darse cuenta y otros de los que no. stos ltimos son
mayora de los casos, nadie es capaz
los que ms nos interesan ya que
de comprender. Algo lgico pues,
QU ES EL INCONSCIENTE?
suelen acarrear situaciones de lo
quin es capaz de entender los
Puede que te preguntes qu es el
ms extraas.
inconsciente o subconsciente. Bueno,
pensamientos de una mente de tales
El nivel de su capacidad de
por ahora basta con saber que es la
proporciones?
pensamiento es tan extraordinario
parte de nuestra mente donde se
Pero lo que la mayora de los
que le da poder sobre el tiempo y
construyen los sueos. Un lugar donde
seres no se imagina es que Dyss lo
tenemos pensamientos que vienen y
el espacio, permitindole poder
que ansa, lo que ms desea es
van sin darnos cuenta, por lo que no
alterar su propia realidad. Esto
poder comunicarse con ellos. Lo
son fciles de distinguir.
tiene como consecuencia que en
que sucede es que no sabe cmo
QU ES UNA AMBIENTACIN?
Gua de inicio
fuerza e intensidad. Y resulta que, precisamente, uno
LA PUERTA A UTOPA
de las cosas que la gente suele recordar con ms
Gracias a esta capacidad que posee Dyss de poder
intensidad suelen ser los cuentos y las leyendas. Las
hacer realidad los sueos, tambin ha hecho posible
creencias populares que se comparten entre muchos
que en algn lugar de sus tierras se encuentre el acceso
individuos a la vez, ya que son sueos reforzados por
que conduce a Utopa. Un lugar que recibe muchos
la creencia del grupo.
nombres distintos. Conocido por unos como El
Por esa razn, en Dyss algunos de los sueos de la
Paraso, y por otros como Avalon, en Dyss es ms
gente junto con sus mitos y leyendas se hacen reales,
conocido como: LAVONDYSS, el Primer Mito y el
surgiendo los Imagos, manifestaciones tangibles de
ms antiguo de todos los sueos.
los sueos, pensamientos y creencias de todos los
Este lugar es la representacin del Imago ms
seres que habitan este mundo.
poderoso de todos o Mito Supremo. La idealizacin
Pero no slo los mitos y sueos de sus habitantes
hecha realidad del mayor anhelo que
pueden hacerse reales sino que
poseen todas las criaturas vivientes del
Dyss posee control sobre la
tambin se entremezclan los mitos,
realidad del tiempo y del espacio,
cosmos y que todas comparten entre
sueos y creencias de otros mundos
lo que le permite crear y alterar su
s: Hallar un mundo perfecto. Un
como el de La Tierra, ya que Dyss
propia realidad. Por lo tanto,
lugar donde alcanzar el estado de
siempre est muy atenta a todo
Dyss existe en su propio plano de
felicidad absoluta, hasta el fin de la
cuanto piensan y suean sus
existencia.
eternidad.
habitantes.
Hallar las Fuentes de Lavondyss
Dyss es capaz de percibir los
La consecuencia de todo esto es
es
el
mayor deseo que poseen todas las
mitos, sueos y creencias de sus
que la autntica realidad del universo
criaturas
vivientes, por supuesto. Pero
habitantes a los que es incapaz de
y todo cuanto Dyss cree que es real
lo es especialmente para los Imagos y
entender.
Por
eso
realiza
cambios
se confunde. Como no puede
todos los seres nacidos del poder de la
y crea a los Imagos,
compararlo con las percepciones de
representaciones tangibles de sus
imaginacin pues, como sueos, su
otros como hacemos nosotros,
percepciones; lo que ser la
mayor anhelo es poder trascender para
simplemente comunicndose, es
principal fuente de conflicto.
ser libres de seguir su propio camino.
incapaz de separarlas, quedando
Por ello, siempre estarn dispuestos a
entremezcladas. Esta es la razn por la que en Dyss
dedicar su existencia a buscarlo.
puedes encontrarte con los hroes de las leyendas ms
Por esa razn, y de forma indirecta, Dyss se ha
antiguas y con criaturas de lo ms extraas.
convertido en el Cementerio de Elefantes particular de
As que no sera raro que tuvieras la oportunidad
los sueos, ya que aqu llegan para encontrar el portal
de conocer a muchos de sus hroes ms famosos.
que conduce a Lavondyss o morir en el intento.
Pero adems, tambin puedes conocer a figuras como
Robin Hood o incluso al mismsimo Rey Arturo, ya que
Y DNDE EST LAVONDYSS?
Dyss conoce a estos personajes tambin pues lo sabe
La puerta que conduce a Lavondyss puede estar en
todo acerca de nuestras leyendas.
cualquier parte. Acceder al ms antiguo sueo debera
Gua de inicio
2. TONO Y ATMSFERA
Gua de inicio
DE LA TIERRA
El Continente central
El Continente Perifrico
Gua de inicio
inconscientes de nuestro mundo. Adems, se han
convertido en el refugio de muchas criaturas de todo
el cosmos que llegan aqu con la idea de ocultarse. En
sntesis, visitar estas tierras supone para la mayora de
las criaturas mortales la desesperacin y la locura.
Los Imagos que se generan aqu casi siempre son
creados de forma involuntaria por el mundo, ya que
forman parte de sus sueos y temores, por lo que ni
siquiera Dyss sabe que existen. As pues, un viajero
que se atreva a cruzar las tierras de Conundrum puede
encontrarse con, prcticamente, cualquier cosa.
DE LOS CIELOS
Errantes lejanos
Al mirar al cielo durante el da,
plano de traslacin realiza un giro completo de
Existen
otros siete cuerpos
360 cada dos aos estacionales.
un habitante de este mundo
celestes
de relevancia que
A su vez, la distancia de Lugh respecto al
puede ver que su sol tiene el
conviene
tener
muy en cuenta.
forma
cclica,
mundo
tambin
vara
de
aspecto de un gran cometa que
Los
siete
los
dividiremos
a su
completando
un
periodo
de
mayor
a
menor
arrastra consigo una larga cola
distancia
cada
1404
das,
lo
que
forma
un
vez
en
cinco
cuerpos
Errantes
llameante. Parte de esta cola
Ciclo. Durante ese periodo, el plano de
Lejanos y dos Errantes
queda an sobre el horizonte
traslacin de Lugh realiza 2 giros completos.
Cercanos o Gemelos.
tras ponerse al atardecer,
Como Lugh se encuentra a diferentes
Los Errantes Lejanos son
desapareciendo poco despus.
distancias, calentando ms o menos la
tambin pedazos de realidad
Cada vuelta de Lugh alrededor
superficie del mundo, se producen las
como Dyss que se hallan a
del mundo (sobre y bajo ste)
estaciones.
grandes distancias. Se perciben
determina la duracin de una
como
estrellas
muy
brillantes de diferentes
Jornada. En Dyss este cometa recibe el nombre de
tonalidades.
Describen
trayectorias
independientes
Lugh y la cola que arrastra consigo es conocida
muy
diferentes
entre
s
adems
de
una serie de
como El Jareth.
movimientos,
o
ms
bien
de
comportamientos
muy
Lugh y su Jareth fue una vez una entidad que
concretos,
a
lo
largo
de
toda
la
estacin.
ahora duerme, habiendo consumido casi todo su
Los nombres de los cinco errantes lejanos son:
poder en concebir a sus dos hijas, nuestras dos lunas.
Grimbal,
El Cazador; Brenn, El Lobo; Ruadh, El
Muchos sospechan que su avatar en el mundo es el
Cuervo; Danna, La Doncella y Curadhan, El
Centinela Andrval, el viajero, pero eso es algo que
Ciervo.
an est por confirmar.
9
Gua de inicio
Para explicar sus movimientos en Dyss se cuenta
que Curadhan huye del Lobo y que Grimbal los persigue
a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el
Cuervo se re de todos esperando sacar tajada...
10
DEL CLIMA
Gua de inicio
muchos llaman, Los Latidos del Mundo. El Nevma
se percibe como una sucesin de latidos rtmicos que
no son fciles de escuchar. Slo algunas criaturas
dotadas de un sentido del odo muy agudo pueden
percibirlo.
El ritmo de estos latidos vara, producindose uno
cada media hora aproximadamente. Adems, los
latidos se aceleran a medida que se acerca la estacin
de verano y se ralentizan cuando se aproxima la de
invierno. Por lo tanto, el Nevma tiene como
consecuencia que la emisin natural de calor que
emite nuestro mundo vare, por lo que la emisin de
calor se intensifica o se reduce segn la frecuencia e
intensidad de sus pulsaciones. Esto, como es lgico,
adems de calentar o enfriar la superficie del mundo
tambin afecta al nimo de los vientos.
Por si quieres saberlo, toda la atmsfera que cubre
Dyss se encuentra girando en crculos alrededor del
11
Gua de inicio
malo tambin, claro est, es que con los inviernos pasa
lo mismo
Por ltimo, es necesario puntualizar que el estado
mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta
al mundo y a sus habitantes de forma directa, entre
ellos el clima, por supuesto. En sntesis, nadie dijo
nunca que los asuntos del clima fuesen fciles de
entender.
Todo esto, que puede ser muy interesante o suponer
un completo aburrimiento, no es ms que la razn de
por qu suceden las cosas. En realidad, lo ms
importante que debes recordar es que los vientos
siguen un patrn en espiral yendo en crculos desde el
exterior hacia el interior, y que las regiones ms
cercanas al eje del mundo tienen un clima ms clido y
estable, mientras que stas se van haciendo ms fras a
medida que nos acercamos a los lmites del mundo, o
borde exterior. All el mundo se convierte en un lugar
inhspito y peligroso. Una pesadilla para cualquier
criatura pues las glidas tormentas, los feroces
tornados y los huracanes son lo cotidiano.
Aunque en Dyss no se da el clima seco y desrtico
en ningn rea de forma natural existen algunas zonas
en las que se pueden encontrar este tipo de entornos,
como en los vastos territorios de Urana o de la
Tierra de Meleos. All, extensas reas de suelo
pedregoso se extienden durante miles de kilmetros.
El clima de estas reas se debe a una serie de
circunstancias muy concretas que se especifican all
donde se detallen. Tal y como sucede, por ejemplo, en
la regin conocida como Sueo de Irina, donde
existe un vasto desierto de arena donde siempre hace
fro.
Por lo tanto, de encontrar condiciones que
contradigan al patrn natural del clima, siempre se
debe a razones muy especficas de la regin.
4. LA PROHIBICIN DE IDRYS
12
Gua de inicio
una patada al suelo para que salten los diamantes en
todas direcciones.
La mala noticia es que La Bestia Tgal es muy
eficaz custodiando las aguas. Adems de rpido,
resulta muy difcil de engaar. Slo muy pocos lo han
conseguido alguna vez.
Pero la curiosidad es algo innato, sobre todo en el
ser humano, por lo que nunca falta, ni faltar, quien lo
siga intentando.
5. DE LA MAGIA
EL SENDERO DE RHEYA
13
Gua de inicio
manifestacin visible de todo el poder del Ellam Yua,
es decir, de la magia que se halla en el mundo.
Un desequilibrio en el Sendero de Rheya traera
graves consecuencias, tanto para el mundo como para
sus habitantes. Y no es la primera vez que se ha visto
amenazado, lo que ha tenido duras consecuencias para
nuestro mundo.
7. DE LA VIDA EN DYSS
Gua de inicio
los Imagos), est recubierto de una vasta masa forestal
que es capaz de tomar sus propias decisiones. Este
Bosque Primario es capaz de convertir las ms altas
murallas (que a escala humana seran inexpugnables),
en nada ms que un soporte donde puedan crecer los
rosales. La vida natural existente en Dyss es tan salvaje
y tiene una personalidad tan nica que slo puede
rivalizar con la naturaleza del mundo como ser vivo.
Hasta el momento, nada, absolutamente nada ha
sido capaz de doblegar a Dyss ni a su inmensa masa
vegetal. Por lo tanto, los seres inteligentes han de
hincar la rodilla e inclinarse ante la naturaleza de su
mundo pues viven en lugar que, hasta ahora, ha sido
quien les ha permitido habitar en l. Slo por eso
muchos unos ms que otros ya se sienten
agradecidos.
Dyss es un mundo por lo tanto donde el trmino
frontera slo se aplica en casos muy determinados.
Existen las fronteras que rodean a las Encrucijadas y
que delimitan las capas de dos mundos distintos
entremezclados; existe la frontera de origen natural
que forma, por ejemplo, un ro, el vasto ocano y, ms
all, las costas inalcanzables del Continente Perifrico.
Pero las fronteras como lmites que separen las tierras
en uno u otro lado son escasas. En muchos casos, su
significado lo que provoca es risas condescendientes
pues muchos habitantes saben que nadie puede poner
lmites a un mundo capaz de tomar sus propias
decisiones.
Es necesario que se produzcan largos periodos de
calma y estabilidad para que en Dyss la civilizacin
pueda florecer y desarrollarse. Estos periodos han
existido, por supuesto, habiendo sido el ltimo el
momento en el que surgi el Antiguo Gran Imperio,
hoy desaparecido. Pero no ha sido ste el nico. Ya
existieron otros mucho antes. No obstante, hoy en da
todas esas civilizaciones hace tiempo que han sido
olvidadas.
LA CIVILIZACIN
Gua de inicio
En general, las comunidades forman pueblos, villas y
ciudades que se concentran en reas pequeas, muy
prximas unas a otras. Las aldeas y granjas que estn
aisladas siempre tienen alguna razn para poder
sobrevivir en un mundo peligroso; ya sea porque estn
cerca de alguna comunidad importante, temida o
respetada, o porque las tierras alrededor son seguras.
Las granjas no se dispersan mucho ms all de dos
horas a pie como mucho de una villa o pueblo
fortificado. Slo las que se levantan alrededor de
ciudades mayores se atreven a estar algo ms lejos, no
superando casi nunca un da o jornada a pie o en
mula.
Los pueblos y villas estn casi siempre fortificados
ya que las tierras salvajes empiezan a corta distancia y
el mundo es un lugar peligroso. Es raro que un
asentamiento no dispongan de algn sistema de
defensa. Si no lo tienen es por alguna razn. Por
ejemplo, porque existe un ser poderoso en la zona que
cuida y protege de sus dominios, o porque sobre la
comunidad opera algn tipo de efecto sobrenatural, lo
que suele suceder con frecuencia por cierto.
Cada pueblo, villa o ciudad suele tener unas
particularidades y rasgos nicos. Las hay de altas
murallas y torres inexpugnables, siendo sensibles a
cambios del territorio; las hay construidas sobre
grandes peascos capaces de flotar entre las nubes,
con los problemas para salir y entrar que eso conlleva,
y las hay que se desplazan sobre grandes rodillos o que
levitan, flotando suavemente a decenas de metros del
duro suelo (como la cultura que ya he comentado
antes de las casas flotantes). Hay ciudades suspendidas
sobre grandes globos de aire caliente y otros gases, o
sobre cables que cuelgan de una montaa a otra. Las
hay que se levantan en los picos de las ms altas
montaas o, en cambio, que se ocultan en las
profundidades de la tierra. Y, por ltimo, tambin las
hay que han elegido flotar sobre las olas o bajo ellas,
ya que no hay nada ms mutable que las aguas del
ocano.
Cada comunidad elige su camino para protegerse,
y es sorprendente lo creativo que pueden llegar a ser
los seres inteligentes en estos asuntos.
PESOS Y MEDIDAS
16
ECONOMA RURAL
Gua de inicio
una parte de la cosecha, claro est. El seor suele vivir
en una Casa Mayor fortificada o, ms a menudo, en
una ciudad, villa o pueblo fortificado, donde levanta
su Casa Grande. Este Seor puede haber recibido sus
dominios de un Barn o un Duque, siendo un vasallo
de ellos. Si el Barn o el Duque lo requieren, el Seor
deber responder a su mandato ofreciendo sus
servicios de armas y sus guerreros. La cadena puede
extenderse algo ms, pudiendo llegar hasta el Rey.
Aunque es raro que en Dyss pase ms all de este
punto, siendo las ciudades casi siempre propiedad de
un Duque poderoso o bien de grupos organizados de
gran poder.
ECONOMA URBANA
MONEDAS
EL CALENDARIO
IV.
V.
17
Gua de inicio
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
6. Ruadhan
7. Dannan
8. Curadhan
9. Idrys
18
Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
8. Edith
9. Dierdrath
10. Moriath
11. Eilan
12. Rhiatan
13. Mrndum
Estacin
(Ao)
Idrys
Viejo
Imperi
o
Cicl
os
Acontecimientos ms
importantes
-2000
Aparicin de las
Esfinges, los centinelas
del estrecho. Aparicin
del Pas de Carwyn.
-1500
Inicio de la unificacin
Gua de inicio
-1428
Verano
-1000
428
107
Conquista y control de
todas las provincias del
interior alrededor del eje
del mundo. Las Tierras de
Danann y Coriander no
son sometidas.
-500
928
232
282
La Capitulacin. Cada
del Imperio. Se inicia la
poca de oscuridad.
Todas las tierras, ahora
sin control empiezan a
caer en manos de aquel
con el suficiente poder
para reclamarlas.
Comienza una poca de
caos donde se intenta
mantener vigentes las
antiguas leyes.
-300
Primavera
Ao 0
por Derino.
Fundacin del Imperio
por el nieto de Derino
1128
-200
1228
307
-100
1328
332
-80
1348
337
-60
1368
342
Tgal se vuelve ms
activo. Se vuelve difcil
incluso navegar a vista de
costa.
-40
1388
347
-31
-30
1397
1398
350
350
Otoo
-29
1399
350
Invierno
-28
1400
350
Primavera
-27
1401
351
Verano
-26
1402
351
Otoo
-25
1403
351
Invierno
-24
1404
351
Primavera
-23
1405
352
Verano
-22
1406
352
Otoo
-21
1407
352
Invierno
-20
1408
352
Primavera
-19
1409
353
Verano
-18
1410
353
Otoo
-17
1411
353
Invierno
-16
1412
353
Primavera
-15
1413
354
Verano
-14
1414
354
Otoo
-13
1415
354
Invierno
-12
1416
354
Primavera
-11
1417
355
Verano
-10
1418
355
Comienzo oficial
de la campaa.
Comienza a cundir el
pnico ante la llegada
del fin del mundo
19
Gua de inicio
Otoo
-9
1419
355
Invierno
-8
1420
355
Primavera
-7
1421*
356
Verano
-6
1422
356
Otoo
-5
1423
356
Invierno
-4
1424
356
Primavera
-3
1425
357
Verano
-2
1426
357
Otoo
-1
1427
357
Invierno
1428
357
20
Dierdrath.
Cae una gran roca del
cielo en el Mar de Cristal
que provoca huidas en
masa de las ciudades
costeras.
Danann expulsa a los
invasores y cierra las
fronteras de su pas.
Cada de Caerdwen.
Todo Brennan est
controlado por la orden
de Morthid. *Comienzo
del viaje de Valanthe.
La regin de Valauros se
corrompe, quedando
maldita. Nadie se atreve a
cruzar esas tierras.
Se dice que se ha abierto
un portal a Lavondyss en
las regiones de Uldro.
Muchos peregrinos inician
la marcha no volvindose
a saber nada de ellos.
Al terminar el invierno se
inician xodos masivos.
Comienza la bsqueda en
masa de Lavondyss. El
caos y la desorganizacin
acaban con la vida de
muchos desesperados. A
su vez, se inicia un tiempo
de grandes excesos.
Peregrinacin en masa a la
Tierra de Uro, Likufanele
y Coriander. En la ltima,
las juergas adquieren fama
legendaria.
Las cadenas del trnsito
sufren un terremoto que
las transforma. Durante
toda la estacin una luz
fantasmagrica se
mantiene sobre esa parte
del mundo.
Muchos pueblos y
ciudades son
abandonados,
preparndose para el final
del mundo. La poblacin
est envuelta en el caos,
sucedindose los actos de
maldad y grandes excesos.
Por millones, todos
buscan Lavondyss con
la intencin de poder
escapar. Enormes
cambios transforman el
paisaje, sobre todo a lo
largo de la Gran Grieta,
aunque respetando las
zonas pobladas.
El invierno asola
cruelmente a los miles de
nmadas y peregrinos que
vagan por el mundo. El
momento 0 se produce
el ltimo da, el Da del
Luto, al terminar la
estacin.
Primavera
Verano
Otoo
Invierno
1 DR
2 DR
3 DR
4 DR
1
2
3
4
PUEBLOS Y CULTURAS
1
1
1
1
Gua de inicio
formas de vivir tan dispares que parece que se est en
otro mundo.
Debes tener en cuenta que los sistemas y formas
sociales que se han comentado resultan ms comunes
de encontrar cerca del eje del mundo, que suele usarse
como punto de referencia. A medida que se viaja hacia
la periferia, las culturas y las formas de vivir se van
volviendo cada vez ms extraas para el viajero. Un
rasgo que va aumentando hasta llegar a las orillas del
Continente Central e incluso ms all del mar, en el
misterioso Continente Perifrico, donde existen cosas
tan inimaginables que lo bizarro es la nica expresin
para poder expresar todo cuanto resulte cotidiano.
EL XODO
Gua de inicio
parte de su visin del mundo, la forma escrita puede
evolucionar a formas pictricas o smbolos complejos
que reflejan ideas. Autnticos dibujos que describen
conceptos.
Si las vas de comunicacin lo permiten, como
sucede con todas las culturas asentadas cerca del mar,
el intercambio cultural facilita que las lenguas tambin
viajen de un lugar a otro, por lo que resulta ms
comn el uso de lenguas nicas o al menos ms
comunes entre esos lugares.
Nimo
El Rhynn
Gua de inicio
totalmente distintas, que forman su propio rbol
lingstico. Faerie, por sus circunstancias, es una tierra
que ha desarrollado miles de lenguas diferentes, muy
ricas y variadas todas ellas y de rasgos nicos.
La lengua Rhynn es tan antigua como la
desarrollada por los Daoine y mucho ms hablada en
comparacin, ya que la emplean muchas tribus
diferentes. Esto ha ocasionado que se hayan
desarrollado mltiples dialectos.
De estructura mucho ms arcaica, su forma escrita
llamada Ryo siempre ha sido muy utilizada para
sealizar los emplazamientos y los monumentos con
grabados escritos en piedra, sobre viejos muros y
grandes monolitos; y no tanto en comparacin como
las formas Daoine, ms usadas para redactar vastos
volmenes de conocimiento.
El Ryo tiene dos grupos de smbolos. El primero
es de ngulos rectos, aptos para ser tallados. El
segundo, aunque muy similar, dobla su grafa hasta
adoptar formas ms curvas donde predomina el uso
de la espiral. Esta forma no slo se usa con frecuencia
en la representacin de los grafos o smbolos, sino que
adems se emplea para redactar el cuerpo del escrito,
por lo que se debe leer en crculos.
El Rhynn lo hablan todas las tribus que formaron
el grupo de los Hijos de Dierdrath, lo que incluye a
muchas especies distintas y no slo a los Daenatch.
Muy especialmente la raza de los Enydu u Hombres
bajos, que han desarrollado su forma particular a
partir de esta lengua adems de poseer su propia
lengua secreta.
Se encuentra en: La Tierra de Coriander y
muchas otras reas con asentamientos de pueblos y
culturas de Faerie. Especialmente en los
asentamientos Enydu.
Lasha
Uru
Hazarat
23
Gua de inicio
Segn se cuenta, fue mostrada a los hombres
directamente por Kaleth, el padre del mundo, como
una forma de alcanzar la inmortalidad. Por esa razn,
muchos estudiosos pasan su vida intentando
desentraar sus misterios, convencidos de que todas
las respuestas estn ocultas en la estructura de su
lengua sagrada. A su vez, dado su fuerte misticismo, es
considerado sacrilegio llevar la lengua a otros pueblos
y culturas que no sean dignas de ella, por lo que es una
lengua que se ha extendido muy poco fuera de sus
reas de origen.
La lengua original es de sonidos cortos y muy
musicales, lo que dota al canto y a la msica de un
tono que permite dejarse llevar con facilidad por sus
hermosos sonidos. Adems, como muchas otras, est
compuesta por sonidos capaces de viajar con facilidad
a travs de grandes distancias.
La forma escrita o Hazal, de trazos finos,
delicados y muy largos, consiste en una sola lnea
ondulante que gira sobre s misma, haciendo con
frecuencia molinetes y rizos de agradable aspecto.
Est muy adaptada a su dibujo con pincel o clamo
sobre papel fino de fibras naturales, por lo que la
forma de sus lneas continuas permite tener que
levantar el instrumento de escritura lo menos posible.
Se encuentra en: Las regiones del Sureste del
Continente Central.
FESTIVIDADES MS IMPORTANTES
Da de Auron o de la llegada
Da de Kaleth
Gua de inicio
Novena de Danann
Da de Lugh
Mes de Mrndum
25
Gua de inicio
Gua de inicio
Algo muy importante a recordar es que los Imagos no
tienen por qu ser siempre seres o criaturas
conscientes. Una Imago puede ser tambin un objeto,
como un monumento; una edificacin; una gran
estructura y hasta una ciudad. Un Imago puede llegar
a ser incluso una isla y en casos extremos hasta un pas
entero, como sucede con El Pas de Carwyn. Un
Imago gigantesco que fue creado por el efecto de un
solo Extranjero que visit Dyss hace ya mucho
tiempo.
Uno de sus principales caractersticas es que son
incapaces de abandonar el mundo que los ha creado.
Si lo hacen, ya sea cruzando alguna Frontera y su
Encrucijada correspondiente o bien por cualquier otro
medio, se degradan rpidamente y mueren, no sin
experimentar antes una intensa agona.
Hay algunas culturas y pueblos que persiguen y
dan caza a los Imagos, ms por temor que por otras
causas.
Es muy difcil que una Criatura Imago pueda dar
pie a la creacin de otros Imagos, aunque ha habido
notables excepciones.
Personajes: Los personajes de ascendencia Imago
que se describen en esta seccin son especies que se
han extendido por el mundo, por lo que no es difcil
encontrarlos; pero una criatura Imago puede ser
cualquier cosa. Podra estar basado en cualquier
personaje surgido de los cuentos, mitos y leyendas, o
bien, ser creado desde cero para la ocasin, esperando
poder contar su propia historia. Esto significa que,
adems de los muchos mitos existentes en Dyss,
puede provenir tambin del legado mtico del mundo
de la Tierra.
ESPECIES
NATIVAS
Humanos
Creacin de personajes
Gua de inicio
Su sociedad se estructura en base a matriarcados
de gran poder donde la hembra mantiene el control
mientras que los varones se encargan de las tareas
fsicas, lo que incluye la caza y la defensa de su pueblo.
Una estructura que se ha mantenido desde tiempos
pasados y que todos aceptan como la ms
conveniente.
Los Efhyllim piensan que slo llevando una vida
de libertad, sin atarse a ningn lugar ni echar races, es
posible encontrar Lavondyss.
Creacin de personajes
LA PROGENIE DE MORTHID
Creacin de personajes
DE ORIGEN EXTRANJERO
EL VIEJO PUEBLO
Gua de inicio
Precisamente esta raza forma una de las nueve tribus
de los Daoine o Hijos de Danann.
Muchas otras razas intentaron tambin establecer
colonias junto a ellos consiguindolo en muchos
casos, aunque en un nmero mucho ms reducido si
lo comparamos con el de los Hijos de Danann. Razn
de ms para que stos esgriman su argumento
legitimando su supremaca ante los dems.
Dados los conflictos que surgieron entre ellos y la
poca ayuda que se brindaron los unos a los otros
durante los amargos das en los que fueron
expulsados, los que se denominan a s mismos Los
Legtimos Daoine Sdhe desprecian considerar como
a uno de los suyos a todo aquel que no pertenezca a
su linaje o lnea de sangre. Un gesto que sirve como
declaracin de intenciones y que demuestra que no
estn dispuestos a olvidar ni a perdonar. Lo peor es
que en este aspecto todos tienen muy buena memoria.
Creacin de personajes
Daenatch
Gua de inicio
libremente para percibir mejor su entorno. Son
capaces de moverse muy rpido, siendo mortferos e
implacables a la hora de derrotar a sus enemigos, que
los suelen subestimar hasta que es demasiado tarde.
Estn dotados de sentidos agudos y cuando
quieren esconderse, lo hacen rpido y en silencio. Les
gusta vivir en armona con la naturaleza donde pasan
desapercibidos. De su pasado en la Tierra, han
conservado la costumbre de construir grandes y
lujosas moradas subterrneas.
Los Daoine piensan que slo encontrando el
equilibrio con la naturaleza y el cosmos, adems de la
superacin interior, es posible encontrar Lavondyss. Y
la verdad es que no andan desencaminados de no ser
por su extremo orgullo y desprecio por las dems
especies.
Creacin de personajes
Creacin de personajes
OTROS
Entre las dems razas que forman comunidades
independientes sin que estn relacionadas con ninguna
de las anteriores, aqu slo veremos la raza de los
Enydu.
Enydu
30
DE ASCENDENCIA IMAGO
Gua de inicio
Ciervo de Cullegh. Aqu slo veremos a los Fidh
Cudhanath.
Fidh Cudhanath
Creacin de personajes
OTROS
Cambiantes o Cruzados
Creacin de personajes
Gua de inicio
EXALTADOS
Gua de inicio
mutuamente o hasta que ambos reconozcan, de una
vez por todas, algo que no se han atrevido a confesar
hasta ahora, y es que se aman el uno al otro.
Principios
Principios
33
Gua de inicio
LA NIA MRNDUM
Principios
Gua de inicio
deseando sencillamente existir. Y lo consigui, aunque
con consecuencias.
La forma fsica de Uro es la de una criatura
gigantesca, una mezcla enloquecedora entre una
serpiente marina y un gusano aterrador. Constituye as
a un espantoso Leviatn que no debe confundirse con
Tgal el Enloquecido. Como algunos de los otros
Poderes, Uro es incapaz de existir sin su
manifestacin fsica, alcanzando un tamao medio de
ms de 900 metros de largo. Sin embargo, este tamao
vara de acuerdo con la estacin y con el estado en el
que se encuentre su mente en ese momento. Su
tamao, no obstante, mengua cada vez ms con el
paso de los Ciclos del mundo.
Uro puede habitar en los ocanos como una
criatura marina que yace en el fondo, pero tambin es
capaz de horadar la tierra abrindose paso a travs de
sta como un inmenso gusano, formando una red de
tneles de los que ya hablaremos en alguna otra parte.
Esta forma de desplazarse sin embargo le resta poder,
agotndolo rpidamente. Esto significa que Uro puede
aparecer, en teora, en cualquier parte si se lo propone.
En su enorme vientre puede gestar a sus retoos
sin tener que interaccionar con otra criatura, siendo
andrgino y perfectamente capaz de crear a su propia
progenie. Estos son llamados Torzales de Uro y se
desprenden de l a millares aproximadamente cada 40
ciclos, es decir, cada 160 aos estacionales. Las
pequeas vainas salen despedidas con violencia en un
proceso que puede tomar varios das y que resulta
profundamente doloroso para l, albergando dentro
una larva autosuficiente que, tras alimentarse,
rpidamente se convertir en una criatura
independiente y consciente de s misma.
Sus vstagos se extienden por todo el mundo,
desde las profundidades de la tierra hasta los abismos
del ocano. Ninguno alcanza jams el tamao de su
progenitor, pero pueden mostrar tambin un tamao
monstruoso y un aspecto aterrador. Las decisiones
morales de cada uno de ellos, aunque suelen
corresponderse con las del padre, atienden tan solo a
su propia voluntad.
Uro es el protector de los abismos, de las
profundidades y de todas las criaturas gigantescas que
medran en el mundo. Patriarca protector de gigantes,
titanes y bestias marinas. Les ofrece consuelo,
sintiendo preferencia siempre por todas las criaturas
que, debido a diferentes circunstancias, se encuentran
solas ante un mundo hostil.
Uro slo obedece a su propio capricho. Lo cierto
es que al igual que su hermana Dyss Uro es semejante
a muchos nios humanos. Es caprichoso, egosta y
slo centrado en s mismo. Toda esta frustracin slo
ha provocado el que albergue un intenso deseo de
venganza. En particular contra su madre debido al
despecho por todo su desprecio hacia l, y contra su
Principios
Gua de inicio
Es corriente referirse a ella como: Aquella que
construye mscaras, pero es mejor conocida como La
Chamn. Entre sus cometidos Rhiatan se encarga de
guardar el equilibrio del Flujo de Almas, custodiando
el mundo de los espritus y toda la Fuerza Vital que
circula a travs del mundo. As pues, Rhiatan es
guardiana del cambio y centinela del Sendero de
Rheya, manifestacin en el mundo de todo el poder
del Ellam Yua.
Protege
el
mundo
de
lo
invisible all donde
todos los dems
sentidos
son
incapaces de llegar,
cuidando del mundo
espiritual y de la
frontera que separa
la vida y la muerte.
Adems de velar por este equilibrio, Rhiatan tambin
custodia las encrucijadas que, diseminadas por todo el
mundo, conducen a travs de las diferentes realidades.
Para realizar su labor Rhiatan se sirve de sus
mscaras, poderosos artefactos de poder construidos
por ella misma que la dotan de la capacidad de ver sin
utilizar los sentidos ordinarios. Dispone de muchas de
estas mscaras destinadas a tareas diferentes,
poseyendo cada una cualidades nicas. Su mscara
mariposa, que lleva puesta la mayor parte del tiempo,
le permite desenvolverse a travs de las diferentes
realidades tal y como nosotros somos capaces de
movernos a travs de la realidad cotidiana de nuestro
mundo.
De todos los seres que habitan el Multiverso,
Rhiatan es una de las pocas criaturas que, tras haber
conseguido cruzar las puertas que conducen a
Lavondyss, regres al mundo mortal por voluntad
propia. Toda una proeza si tenemos en cuenta dos
cosas: primero, que sus orgenes son humanos, y
segundo, que tras las Fuentes de Lavondyss se
encuentra Utopa, la existencia perfecta.
Le disgusta profundamente toda forma de
civilizacin que considera perversa, degradante y una
fuente de corrupcin para el espritu, aunque la tolera
sin alzarse ni pronunciarse contra ella. Sin embargo,
por esta razn mantiene una mala relacin con
Anningan La Jagath y su hermana menor, Malina.
Tiene una gran cantidad de seguidores sobre los que
no se pronuncia ni dicta reglas de conducta, pero que
tolera a regaadientes.
No dispone de morada fija ni, que se sepa, posee
un emplazamiento conocido. Rhiatan vive su
existencia errante, siempre de un lado para otro. Nada
de esto le importa pues ha dedicado su vida a guardar
y proteger todos los pasajes sobre los que la Gran
36
Principios
Gua de inicio
descanso. Tanto tiempo estuvo buscndolo que qued
perdido en el Multiverso, varado en algn lugar
distante. As permaneci durante tanto tiempo que fue
olvidado, flotando en algn lugar de una realidad
desconocida. Pero en algn momento otra entidad lo
encontr en ese estado. Tras despertarlo, le seal el
rumbo que deba seguir y le cedi algo del aliento que
necesitaba para poder dar el ltimo paso en su viaje.
As, Eilan logr alcanzar lo que andaba buscando.
Eilan es el protector de las aves, de todas las
criaturas del cielo y todos aquellos seres dotados del
don de poder volar. Es tambin defensor de viajeros,
mensajeros y exploradores, pues simboliza el poder de
la libertad, del cambio y del libre albedro. Para l, la
libertad de toda criatura debe ser su mayor razn para
existir. Muchos de los que le rinden culto forman
gremios de aventureros y exploradores que se internan
en las regiones prohibidas del mundo, tenindolo
siempre presente en sus pensamientos.
Sus seguidores suelen congregarse en espacios
abiertos, no edificndose jams ningn tipo de
construccin en su nombre. Como mucho, se
construyen altares al aire libre en los cuales poder
realizar algn tipo de ofrenda. Tambin se alzan
monolitos rematados en formas agudas dirigidas hacia
los cielos que pretenden honrarle mostrando respeto.
Su smbolo, que por lo general es representado
mediante la forma de unas alas extendidas con todo
tipo de variantes, es respetado en muchos lugares pues
su nombre es bien conocido en casi todos los rincones
del mundo.
Principios
JARETH EN SU LABERINTO
Gua de inicio
cambi de objetivos, expandindose y evolucionando
hasta llegar a ser lo que es hoy en da.
Jareth habita en un castillo situado en algn lugar
dentro de una enorme rea en Dyss que lleva su
nombre. Un lugar que no abandona jams bajo ningn
concepto. El castillo se encuentra rodeado por un
inmenso laberinto de extensin indeterminada, siendo
en realidad una parte de l mismo. El laberinto, una
entidad viva que est bajo sus rdenes, es capaz de
cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss
altera su morfologa. Se trata de una megaestructura
capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar.
El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y el
espacio, doblegndolos bajo sus propias leyes, jugando
con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero
tambin como decida l mismo ya que es una
estructura dotada de la capacidad de tomar decisiones.
En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su
vida todos aquellos aspirantes que hayan alcanzado un
nivel de habilidad aceptable con la magia y que deseen
poder seguir progresando en sus artes. All vivirn y
sufrirn una serie de pruebas que como mnimo
cambiar sus vidas por completo. Una prueba que
muy pocos superan.
Las Tierras de Jareth estn llenas de pliegues
extraos del espacio y de inslitos comportamientos
del curso del tiempo pues en ellos tiempo y espacio se
ponen a su servicio.
Despus de Mrndum, no hay criatura en Dyss
ms difcil de engaar que Jareth; siendo a su vez,
como ya he mencionado, el nico que fue capaz de
haber conseguido burlar a la muerte una sola vez y
durante un muy corto periodo de tiempo. Jareth, por
otra parte, slo atiende a sus propios asuntos, aunque
si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla pues
nunca faltar a su palabra.
El laberinto de Jareth es la obra magna de la
capacidad de poder expresar mediante las artes las
pasiones que se encuentran presentes a lo largo de
toda una vida.
Principios
38
IRINA LA SOADORA
Gua de inicio
secreto en nuestro interior que hace que nos resulte
familiar esa media luna cruzada con una espiga
moldeada con la forma de un cuerpo femenino,
aunque jams la hubisemos visto antes.
Irina, tambin llamada Luna de Plata o Luna
de Trigo se disocia, al igual que su melliza, de su
manifestacin fsica, siendo capaz de estar presente y
de poder caminar sobre el mundo. Quizs uno de los
efectos ms evidentes de su manifestacin tangible sea
el efecto de flujo y reflujo de sus mareas, que si bien
en Irina son leves y de efectos suaves, denominndose
Mareas Menores, en Inanna tienen consecuencias
dramticas e intensas, ms conocidas como Mareas
Mayores.
Al poder de la influencia que posee Irina sobre el
mundo se lo conoce como El Canto de Irina, una
fuerza muy poderosa que comparte con Inanna
(aunque el de sta se produzca bajo otro aspecto) que
regula los procesos de la fertilidad, del nacimiento y
del crecimiento, pero que tambin influye de forma
directa sobre el poder del amor. Todos los procesos
que tienen algo que ver con este sentimiento deben su
influencia al canto de esta poderosa entidad y no,
como muchos creen, a la influencia de Dyss, ajena por
completo a tales asuntos.
Es ms, narra nuestro vasto legado mtico que fue
Irina junto con su hermana Inanna quienes en realidad
ensearon tanto a rer como a llorar a Dyss, entre
otros muchos secretos, siendo ellas quienes tuvieron a
su cuidado al mundo en sus primeros das de
existencia.
Irina, al igual que su hermana Inanna, tiene por
objetivo el cuidar y proteger a Dyss; por ello no se
separa jams de su lado, permaneciendo siempre a su
alrededor para poder protegerla de cualquier amenaza.
Tanto Inanna como Irina cuidan del mundo tanto
como una madre podra cuidar de su recin nacido.
No sera ni la primera ni la sptima vez que gracias al
tesn de sus dos Centinelas nuestro mundo ha
sobrevivido a varias amenazas.
Son innumerables sus seguidores en el mundo,
muchos ms que los de su hermana Inanna,
edificndose muchos lugares de culto en su honor.
stos poseen la particularidad de disponer de grandes
aberturas, bvedas abiertas o extensos patios al
descubierto que permitan poder ver los cielos y por
los que pueda penetrar su luz. O bien, de tratarse de
lugares erigidos al aire libre. En ellos siempre se
entonan profundos cnticos durante las horas
nocturnas que se prolongan hasta bien entrada la
madrugada, en muchos casos tratando de que Irina
tenga la merced de interceder ante la Gran
Consciencia. Una forma soterrada, como ya sabemos,
de rendir culto a Dyss a pesar de la prohibicin.
Principios
INANNA LA DOLIENTE
Gua de inicio
buena parte de su esencia vital, concretamente, casi la
mitad de todo su poder.
Inanna es la seora de los cielos, de las estrellas y
de la magia. Protectora de la noche y de la oscuridad,
su visin en los cielos resulta sobrecogedora.
Resguarda a los usuarios de las artes arcanas que
exponen su arte para su uso en la vida cotidiana; al
contrario que Jareth, que guarda con celo gran parte
de todo ese poder en secreto.
Su smbolo es una luna hueca carmes o
cubierta marcada bajo la proteccin del infinito. Su
culto se manifiesta segn los rasgos de cada pueblo,
variando mucho entre unos y otros, pero casi siempre
llevndose a cabo en aquellos lugares y edificaciones
en los cuales el poder simblico de las sombras y de la
oscuridad pueda emplearse como forma de expresin.
Capiteles techados, templos cubiertos y edificaciones
de todo tipo, as como lugares al aire libre junto a
enormes megalitos o altas piedras talladas, resultan
todos sitios adecuados para rendir una plegaria a
aquella que, ponindose en nuestro lugar, es capaz de
interceder por nosotros ante la Gran Consciencia.
Pese a su tendencia neutral, Inanna percibe el
sufrimiento de todas las criaturas, siendo
extremadamente sensible al dolor que se halla en el
mundo. Un dolor por el cual vierte sus lgrimas en su
afn por tratar de apaciguarlo. Por ello, Inanna
personifica la templanza. Su efecto sobre nuestro
mundo es conocido como El Llanto de Inanna, una
consecuencia de la repercusin de sus deseos y del
influjo de sus fases sobre Dyss, que afectan de manera
directa al poder de la magia. La duracin de una fase
completa se prolonga a lo largo de todo un ao
estacional. Debido a esto, Inanna est tan asociada a
las estaciones como lo est su hermana melliza, Irina.
Debido a la larga duracin de su fase, Inanna es
causante tambin de las Mareas Mayores, un
movimiento dramtico de las grandes masas de agua
que se hallan tanto en la superficie del mundo como
en sus entraas, y que se manifiesta en la forma de
enormes mareas de cientos de metros en algunos
lugares.
Principios
hojas ligeras.
NMADAS
Gua de inicio
en la ciudad de Edden. La ms grande y ms hermosa
que jams se haya visto en nuestro mundo y muy
posiblemente como jams se ha visto en ningn otro.
Bajo su cuidado est el velar, protegindolo,
porque tal conocimiento se conserve; adems de en la
medida de lo posible ste pueda llegar a todos cuanto
estn interesados en adquirir parte de l. Una misin
difcil para la cual hace falta algo que est mucho ms
all de las capacidades normales de una criatura
mortal.
Surgida de los pensamientos de las dos lunas,
puedo afirmar que Elethandian es la hija de ambas.
Una nia que fue depositada en el mundo por
decisin de stas justo en el momento en el cual las
dos protectoras de Dyss coincidieron en el momento
lgido de sus respectivas fases. Por ello, Edith es
poseedora indiscutible de lo mejor de las dos, esto es,
de la alegra del Canto de Irina, y de la empata del
Llanto de Inanna.
Edith congrega a su alrededor una de las rdenes
ms extensas y respetadas de toda la superficie de
Dyss, Los Hijos de Edith o de Elethandian, como
se denominan, forman todos juntos una gran familia
cuyos miembros son capaces de llegar hasta los ms
remotos rincones del mundo. Sus integrantes de
mayor categora reciben el apelativo de Los
Primognitos, encargndose cada uno de controlar a
una media que oscila entre los dos centenares a unos
quinientos miembros. stos recorren la tierra llevando
el conocimiento all donde haya alguien dispuesto a
querer recibirlo, siendo transmitido de diferentes
maneras.
La mayor parte del Legado de Vaurana es
transmitido de forma oral, ensendoles a travs de
cuentos y narraciones. As, dedican toda su vida a
recorrer las cuatro esquinas del mundo en una penosa
marcha que consume a la mayora debido a la fatiga.
Por ello, sus miembros son bien entrenados,
poseyendo una serie de habilidades ocultas que les
ayudan en su tarea. Entre ellas, un estilo muy
particular de artes marciales que ms se asemeja a una
hermosa danza que a una belicosa y mortal forma de
defensa, apoyada en el experto manejo de armas
articuladas.
Su smbolo es el astrolabio o atacir, que
simboliza el instrumento que hace referencia al
conocimiento oculto. El que nos permite acceder a
sus secretos gracias a la curiosidad y el ingenio sin la
necesidad de grandes poderes que estn ms all de
nuestras capacidades.
Los miembros ms jvenes del Legado de
Vaurana suelen esconder sus facciones bajo una capa
de arcilla tintada con el tono del musgo, cubriendo
tambin en ocasiones sus rostros con la mano
mientras le hablan a las gentes a fin de no afectar a su
audiencia con sus expresiones, mientras esperan a su
Principios
creacin, belleza.
Gua de inicio
de las mil hojas, tuvo xito en la difcil misin de
guiar a las ciento sesenta y nueve grandes casas o
familias desde Faerie hasta Dyss, organizadas en
trece grandes tribus. Juntas, formaban una gran
alianza que huy de un mundo que desde hace ya
mucho tiempo se encuentra dominado por el caos.
El nmero de tribus se refiere en este caso a la
organizacin de los grupos en el exilio, formados cada
uno de ellos por diferentes tipos de razas con distintos
rasgos culturales, agrupadas ms o menos segn su
filosofa de pensamiento, credo y actitud ante los
dems a fin de tratar de minimizar los conflictos que
pudieran haber surgido entre las diferentes familias.
Si bien la organizacin no result ser del todo
perfecta, s que al menos se evitaron conflictos mucho
ms serios de los que tuvieron lugar durante el tiempo
que dur la larga marcha. As pues se dice que: Lo
que sucedi durante el xodo, se qued en el xodo.
Dierdrath pertenece a la casta de los Daenatch u
Hombres Carnero, una noble raza, poderosa y
tenaz, de la cual descienden a su vez extensas familias
emparentadas con otras razas, descendientes directos
de un tronco comn. Son caractersticos por su
fascinante hibridacin entre humano y carnero, que
los dota de un aspecto humanoide con facciones que
recuerdan a estos apasionados animales, con cuernos
redondeados y poderosas extremidades inferiores
terminadas en grandes pezuas.
Habita en su tierra junto a la mayora de los suyos
donde todos emplean la mayor parte del tiempo en
tratar de disfrutar de la vida, una habilidad innata de la
que el resto de las razas podramos muy bien
aprender.
Su smbolo es como es de esperar la imagen del
carnero; aunque ms concretamente el del ariete con
cabeza de carnero, capaz de atravesar cualquier
obstculo y de hacer salir a sus enemigos all donde
quiera que se escondan. Junto a su pueblo todos
veneran y consumen el Cilantro. Para ellos una hierba
sagrada que, ya sea en infusin, mascndola o fumada
en largas pipas, permite a los de su raza y slo a
ellos entrar en comunin con los espritus que se
hallan presentes en la fuerza vital, logrando as entrar
en armona con la tierra y de paso, agarrarse una
cogorza de cuidado.
La veneran guas y viajeros, cazadores y
aventureros pero, sobre todo, la mayor parte de los
habitantes exiliados de Faerie. Todos los que
pertenecen al Viejo Pueblo, los antiguos habitantes del
mundo salvaje. Representa a la supervivencia
inherente de las criaturas, al deseo de vivir alzndonos
victoriosos sobre todas las calamidades, y a tratar de
defender aquello que nos pertenece como nuestro
justo derecho.
42
Principios
DANANN LA DONCELLA
EMPERATRIZ
Gua de inicio
ellos simplemente como: Los Sdhe, el pueblo
escondido.
Amada y respetada en nuestro mundo por lo que
se interpreta como una gran gesta, Danann es una
Centinela de gran poder que resulta ms clebre que
Dierdrath, que fue en cierto modo eclipsada por el
poder de la Doncella Emperatriz.
El Pueblo de Danann est dotado, como se puede
apreciar, de muchos nombres as como de un gran
poder, de una sabidura extraordinaria y de mucho,
pero que de mucho orgullo por un ms que
antiqusimo linaje. Fueron las gentes del pueblo
elegido quienes trajeron la lengua ancestral La
Lengua de los Cambios y las primeras formas de
escritura a nuestro mundo, pasando a ser custodiadas
desde entonces por Elethandian.
Se trata de un pueblo que ha sufrido mucho. Por
ello, ha resultado difcil evitar el que crezca en su seno
la semilla del desdn hacia otras razas, siendo reacios a
tener contacto con otras culturas. Esto los ha
conducido a reivindicar ser slo ellos los autnticos
Daoine Sdhe.
Siempre protectora de todo su pueblo, el objetivo
primordial de Danann es que ste prevalezca,
intentando que en su bsqueda constante por la
prosperidad se haga ms fuerte.
Principios
Gua de inicio
No obstante, Curadhan es mucho ms que un
gua pues representa tambin al poder benvolo de la
naturaleza. El Gran Ciervo de Cullegh no es otro que
el mismsimo espritu del bosque en su estado ms
puro, sirviendo de portavoz de la naturaleza viva.
Curadhan es protector de los bosques y de todas
sus criaturas, de la vida natural, de los exploradores y
del descubrimiento.
Es aquel espritu
bondadoso
que
desea conducirte a tu
destino, all donde se
produce el cambio
que
te
permita
encontrar tu suerte.
Existe
en
muchos momentos y
lugares, teniendo el
don de poder estar
en muchos sitios a la vez. En todas sus misiones a lo
largo de nuestro mundo Curadhan muere infinidad de
veces para volver a resurgir, renaciendo una y mil
veces. Algo que seguir haciendo mientras exista el
concepto que lo vuelve a traer a la vida.
As, cumple con su misin de ser el mentor que
gua a las criaturas hacia un posible destino. En su
dedicacin sirve tambin a otras criaturas de tipo
Imago tratando de ayudarlas a encontrar el camino.
En muchos casos stas se encuentran perdidas,
deambulando sin rumbo y sin un propsito.
De l descienden Los Hijos de Curadhan,
llamados Fidh Cudhanath, una raza de HombresCiervo que consiguieron prosperar en el mundo
alcanzando su lugar como pueblo por derecho propio.
El Ciervo de Cullegh muestra el aspecto de un
viejo ciervo macho; un poderoso miembro de su raza
dotado de una vigorosa musculatura, aunque con un
aspecto entre viejo y cansado que da la impresin de
albergar una dilatada experiencia. Un aprendizaje que
se muestra bajo una coleccin de cientos de heridas
repartidas por todo su cuerpo. Algo ms grande que
un miembro habitual de su especie, posee una enorme
cornamenta con un rasgo caracterstico, su asta
derecha se encuentra quebrada. En efecto, Curadhan
tiene el asta rota en su primer tercio, faltndole as un
buen trozo. Parte de ella le fue entregada a La Jagath,
estando an en su posesin. Por ello, el smbolo de
Curadhan es el crculo engastado con el Trisquel al que
se superpone el motivo de un ciervo con un asta
mutilada.
En honor a Curadhan ni se alzan monumentos ni
se levantan templos. Curadhan es una entidad cercana
y familiar al que la gente solicita gua y auxilio. Existen
cultos s, pero se realizan en lugares al aire libre, bajo
los rboles siempre que es posible.
44
Principios
ANNINGAN LA JAGATH
Gua de inicio
resultado de todos los ramales del Gran rbol, o
mejor an, aquellos que slo ella elije.
El resultado de su eleccin se produce en la
medida de sus posibilidades, pues Dyss no se lo pone
nada fcil. Lo irnico es que sin haberlo pretendido ha
sido ella la que ha dado forma al tronco comn que
une todas esas realidades, unificndolas y en cierto
modo protegindolas dentro de la estructura del gran
rbol del Tiempo.
Las acciones de Anningan han estado siempre
motivadas por la codicia. Es, junto con su hermana
Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas
pertenecen a la estirpe de Los Fugitivos, aquellos de
sus hijos que una vez decidieron separarse de los
planes de su madre.
Ambas coinciden en muchos aspectos,
compartiendo muchas caractersticas comunes y
formando juntas un do muy especial, pues Anningan
y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo.
Por esto, se suele hacer referencia a ambas como Las
Mellizas.
Anningan es la anciana sabia, avariciosa y
mediadora que nunca entrega algo a cambio de nada
pues posee un estricto cdigo que establece unas muy
severas condiciones ante cualquier tipo de trato. Sus
principios se han extendido, sirviendo de gua por los
que se rige la agricultura, la civilizacin y el comercio.
No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida
tambin como Malina, la que ha enfocado sus
esfuerzos en tratar de proteger estos aspectos de
carcter social, fomentndolos.
Por otra parte, vela por la sabidura popular que
atesora aquellos secretos que puedan suponer una
ventaja frente a la adversidad. Entre ellos el arte de
hacer medicinas, pcimas, ungentos y, en fin, todo
tipo de remedios que puedan, ya no slo tratar de
traer algo de alivio ante los males del mundo, sino
tambin los que permiten obtener una situacin
ventajosa.
Es la cuidadora, la bruja que a travs de su poder
trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos
aspectos ms cercanos o mundanos, mientras
que mediante el uso de la magia oscura trata de poder
influir en los dems. Representa pues el lado egosta
del tutor, de la madre, pues slo es capaz de ver el
bien de uno mismo y de los suyos; algo que por otro
lado permite a la gente poder salir adelante. Anningan
fomenta el uso del poder pese a su alto precio (como
se puede apreciar claramente en uno de sus
preceptos), por tratar de hacer la vida diaria ms
llevadera.
De esta forma extiende el uso de artes como la
agricultura, adems de toda una serie de secretos y
frmulas de magia mundana que los otros dos
Centinelas del conocimiento jams revelaran. Eso s,
siempre por un precio. En este sentido, Anningan
Principios
Gua de inicio
nombre. O que al menos lo estuvo hasta la llegada de
la instruccin que favorece la construccin social, la
prosperidad del comercio y el desarrollo urbano.
Dedicada por completo a instruir en todos los
aspectos vulgares de la vida, la Centinela de la
civilizacin promueve el desarrollo y la prosperidad de
los vnculos sociales fuertemente organizados.
Tambin cuida del
matrimonio, de una
familia colmada de
hijos y de los papeles
de padre, marido,
hijo e hija, esposa y
madre.
Su filosofa se
halla descrita en el
smbolo
que
la
representa: bajo la
rueda geomtrica, Malina resguarda su rosa de los
vientos, imagen del trazado ideal que dicta las normas
que rigen la estructura de una perfecta comunidad.
Las llaves salvaguardan la privacidad a la que tiene
derecho cada individuo, pero siempre bajo los
dictados del orden social.
En Dyss, en la mayora de las comunidades robar
se castiga con la muerte siempre en el nombre de
Maeth. La Madre Laguna favorece as la lucha por la
supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que
impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes.
Despus de eso ya no existen ms reglas que las de tu
propia consciencia. Nuestra Centinela de la
civilizacin nos recuerda as que la prosperidad de la
construccin social han de regirse por ayudarse los
unos a los otros algo que ha demostrado ser la
mejor estrategia a largo plazo, pero que no dice
nada acerca de la suerte que todas las dems criaturas
tengan a consecuencia de estos planes.
La orden de Maeth se encuentra centrada en las
grandes comunidades, siendo uno de los mejor
organizados. Antao constituy el pilar del antiguo
imperio, hoy extinto, y de muchos reinos del Este
sobre los cuales se edificaron sus leyes. Muchas de
esas leyes forman an parte del legado cultural de
muchsimas comunidades cerradas que se encuentran
desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma
de ciudades estado independientes.
A ellos se debe la invencin de distintas variantes
de pesos y medidas, de la moneda en un amplio
nmero de regiones, de la gestin y el reparto de los
bienes, de la agrimensura y otras tcnicas que ayudan a
dividir la tierra.
En los conventos donde se recluyen sus
seguidores, mezclndose ambos sexos, se lleva una
vida de produccin ininterrumpida en un ejemplo de
eficaz trabajo en equipo que traspasa los lmites de la
neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de
46
Principios
*Dominios
Gua de inicio
Principios
47
Gua de inicio
salvaje.
Principios
Gua de inicio
Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones
materiales slo te atan, distrayndote de comenzar tu verdadero
camino.
Concepto: El patrn de los viajeros. El viajero incansable.
Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno).
Smbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas.
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermelln.
Arma preferida: Cayado o bastn a dos manos.
reas de influencia: Sol, verano, viajes, proteccin,
habilidades, creacin.
*Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, proteccin, sol,
viajes.
Aspectos : Protector del camino. Slo en movimiento
obtengo mi fuerza.
49
Gua de inicio
del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que
todos tenemos derecho.
Como representante de la fortuna y del libre
albedro es venerado de forma incontestable por
artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma,
por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo
de la farndula. Adems de ser junto con Despina una
fuente de inspiracin, no slo para msicos y
poetas, sino tambin para ladrones ya sean o no
profesionales y truhanes de cualquier clase y
condicin.
A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni
templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se
trata de una figura que se encuentra siempre muy
presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto
basta con tener la figurilla de una liebre tallada en
madera o barro siempre a mano. Una imagen que con
frecuencia se encuentra en todas las casas sobre la
repisa de la chimenea. A l se le ruega en silencio,
mostrando respeto, con la esperanza de que al
comunicarle nuestros temores ste interceda por
nosotros ante Dyss, aunque esto muchas veces no sea
ms que una fuente de contradicciones.
Principios
50
Gua de inicio
De la misma forma que Stiabhan considera que lo
que percibimos como la realidad del mundo no son
ms que ilusiones, Despina piensa de igual manera,
con la diferencia de que para ella es necesario tratar de
vivir y de sentir los procesos de cambio. As, La
Dama del Delirio pretende vivir el xtasis que
sobreviene cada vez que se produce una pequea
alteracin o cambio, por pequeo que sea, y cuyos
efectos se propagan siempre a lo largo de nuestro
rbol del Tiempo.
No olvides que los cambios hacen vibrar todo el
flujo de realidades, y que esto se representa como
vibraciones en el esquema del Gran rbol.
Para poder percibirlos es una condicin necesaria
el mantenerse ajeno a las diferentes realidades, es
decir, tratar de no formar parte de ninguno de los
ramales. Conseguirlo ya es otra cuestin.
Otro aspecto de su doctrina es que desaprueba el
pensamiento lgico. Segn la forma de pensar de
nuestra Dama, la razn debera ser una sucesin de
ideas espontneas y no un rbol de decisiones basadas
en el pensamiento metdico.
Tras tanta soporfera filosofa, lo que resulta
importante en realidad es lo que los Poderes significan
para nosotros. En este caso, lo que La Dama del
Delirio significa para muchos es la imagen de la alegre
e inocente doncella que con su gracia divina logra
hacer resplandecer nuestro mundo, logrando que
podamos olvidar todos los pesares de la existencia.
Despina nos muestra que el estado de la alegra
constante que merecen nuestras vidas puede ser real.
Trata de ensearnos que la pureza es posible, ya que
no todos los aspectos de la vida deben pasar
necesariamente por tener que aceptar que all siempre
hay corrupcin. Nos trae pues la esperanza y nos
descubre la belleza que hay en el mundo al vivir el
xtasis de poder contemplar el devenir del flujo del
tiempo. Vivir y poder describirlo es pues vivir en el
xtasis y, por lo tanto, alcanzar la propia felicidad.
La Dama del Delirio nos recuerda as, resultando
una enseanza muy importante de su doctrina, que en
realidad no necesitamos Lavondyss en absoluto,
tenindola a nuestro alcance en el quehacer cotidiano,
cada da de nuestra vida.
Pero toda esa alegra lleva tambin consigo el
dolor ante una adversidad que muchas veces se
pretende ignorar, ya que tendemos a querer ignorarla
procurando autoengaarnos mediante una forzada
inocencia. Despina as intenta tambin alertarnos
acerca de los peligros de la falsa inocencia que se
esconde tras un positivismo desesperado. Una
contraposicin a lo anterior, si te das cuenta.
Debemos tratar de entender que la base de todo
su mensaje es precisamente su propia contradiccin,
ya que Despina pretende rerse al mismo tiempo de
cualquier tipo de doctrina.
Principios
TGAL EL ENLOQUECIDO
Gua de inicio
Su sobrenombre de El Enloquecido encaja
perfectamente con su naturaleza, pues lo que Tgal
representa es el horror ms absoluto en su estado ms
puro. Su sola visin supone el principio de un rpido
final; la aniquilacin absoluta en cuestin de segundos.
Tgal es la tercera y ltima de las entidades Imago
que intervienen como Centinelas en nuestro mundo.
Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional,
capaz de manifestarse en la forma de un ser
sobrenatural.
El terror a los abismos del ocano forma parte de
las inquietudes ms antiguas que todas las criaturas
han
compartido
desde el principio de
los tiempos. Un
miedo que supone
un
poderoso
arquetipo.
Surgiendo
as,
como una pesadilla
tangible, la bestia
Tgal deambul en
los comienzos de su
historia por nuestro
mundo sin rumbo ni propsito. Dyss, al percibir sus
motivaciones, lejos de pretender erradicarlo le
inscribi un propsito en su mente, la de servir de
guardin con el fin de poder as mantenerlo bajo
control. Se convirti de esta forma en un Centinela
ms de nuestro mundo, uno que velara por ste bajo
unas directrices muy simples. Estas fueron: No
permitirs que nada ni nadie alcance jams las tierras
del Continente Perifrico. Una tarea que, aunque al
principio le cost trabajo aceptar, termin asumiendo
como su nico propsito.
Ms all de esa imposicin, Tgal estara obligado
a permanecer siempre confinado por voluntad
propia en el fondo de los abismos en estado latente,
a la espera. Durmiendo, pero siempre al acecho.
Tgal se manifiesta bajo la forma de un ser
gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de
longitud, semejante a un octpodo monstruoso. Pero
sus formas varan ya que al igual que Untumo su
imagen flucta, oscilando sin cesar. Los pocos que lo
han visto y han sobrevivido para contarlo lo describen
como una sucesin muy rpida de imgenes parecidas
a las de una linterna mgica que se superpusieran una
tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si
faltaran imgenes para poder mostrar una imagen
ntida. Supone pues su aparicin el borrn vacilante
de una idea imprecisa debido a que el concepto que se
tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una
criatura a otra.
Est dotado de una extraa naturaleza elctrica,
un claro efecto que resulta visible en forma de
intensos arcos de corriente que, centelleando, se
52
Gua de inicio
Pero an logrando alcanzar su ambicin su ciclo
constante de muerte y resurreccin se lo impide, lo
que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro
mundo que ms sufrimiento guarda en su interior. Por
muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir
una y otra vez al ser proyectado desde la mente
inconsciente de las criaturas vivientes.
Sus seguidores, tan anrquicos como su seor,
deambulan por el mundo sin organizacin ni
propsito, incapaces de trabajar en equipo de una
forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven
como pueden tratando de ensear su doctrina, que se
resume en unos pocos principios bsicos escritos en
un libro tan absurdo como sus motivaciones.
Con Tgal se cierra as nuestro crculo, una de las
tantas paradojas que existen en este hermoso mundo
en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una
bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de
las muchas llaves que puede que nos conduzcan algn
da hasta Lavondyss.
Principios
contundentes articuladas.
Gua de inicio
LA PROGENIE DE URO
LA ORDEN DE ANDRVAL
LOS BUSCADORES
Gua de inicio
conocimiento de sus misterios es muy poco comn en
Dyss.
Smbolo: Una moneda con la efigie de un laberinto.
Aspectos: El conocimiento es slo para quien lo merece.
Si ests preparado, demustralo.
55
Gua de inicio
CONTINENTE CENTRAL
Gua de inicio
REGIN OESTE
CADENA SANTUARIO
Isla Santuario
La Prohibicin de Yarad
Perdicin
CAMPOS DE CUERDA
Gua de inicio
generan con frecuencia Imagos relacionados con estas
artes. Estos Imagos suelen consistir en pequeos
prados o incluso bosquecillos de pequeo tamao. La
explicacin ms plausible es que en la poca del
imperio en estas tierras se concentraban cerca de la
costa algunas de las escuelas de bardos ms famosas
del mundo.
CUNHAVAL
Aonghus
Connard, Dulabahn
Ro del Viento
Gua de inicio
artesanos capaces de construir infinidad de ingenios
para poder hacerlo.
LEGADO DE BRENNAN
Coordenadas : L 14
Clima/as : Templado, templado fresco.
Ecologa . Bosques mixtos (perenne y caduca).
Conferas/alpino. Tierras boscosas dispersas y pastos.
Tierra de Brenn
Gua de inicio
Status Quo. En las montaas de alrededor hay
asentamientos secretos Enydu que vienen a
comerciar a la ciudad. Como siempre, los accesos
a sus moradas siempre son secretos.
Caerdwen: La ciudad entre dos aguas. Ciudad
pequea amurallada construida en la falda de una
colina. Es una cueva de ladrones y refugio de
proscritos, pero tambin un centro de comercio.
A dos das de viaje al Suroeste se encuentra la
Villa de Narn. El misterioso pueblo de los
nios abandonados que se piensa que est
hechizado, por lo que muchos lo evitan.
Dughal: Pequea ciudad estado amurallada. Lo
nico de inters aqu es su mercado y sus
burdeles.
vora: Ciudad estado amurallada. Su templo a
Mel Morda es uno de los ms suntuosos del
Oeste.
Mythelin. Villa pequea de montaeses y
pastores. Tambin asentamiento Enydu y zona de
comercio. En las montaas existen tambin
algunos asentamientos Enydu, excavados entre las
rocas y a salvo de visitantes. Por lo general, sus
entradas son secretas, aunque se permite el paso a
seres de confianza mientras sean avalados al
menos por tres Enydu.
Gerynn
Abheyl
Dul Lynell
Dn Ellayd
Esfinge de Occidente
Gua de inicio
emigrar algo ms al Oeste, molestos por el avance del
resto de las especies sobre las tierras vecinas.
Toda la regin ha sido desde muy antiguo una
regin sagrada donde se formaron importantes
comunidades y construyeron grandes monumentos,
incluyendo importantes necrpolis de los Efhyllim.
Estos asentamientos fueron abandonados, pero an
quedan los restos de las antiguas tumbas de sus
ancestros y los monumentos erigidos en su honor.
Aspectos: Los espritus de los Efhyllim moran aqu.
Esta Tierra bendice a los Efhyllim.
Lugares de inters: Ruann, Efhyl Murn
Ruann
Tierras de Ella
por Ella.
Atwater/Ailenna
LEGADO DE RUADH
Kohl
Gua de inicio
la ciudad es independiente y est gobernada por un
grupo de mujeres que mantiene su identidad en
secreto. Los pueblos y culturas de Ruadh componen
matriarcados desde tiempos antiguos.
MAR DE CRISTAL
Posicin. F,G,H 11
Clima/as: Templado hmedo
Ecologa. Mar de agua salada. Alrededores, tierras
mundo.
Inna Velys
Gua de inicio
MAR DE SARIEL
Posicin. E 13, 14
Clima/as: Templado fresco, frio.
Ecologa. Agua salada. Tierras de los alrededores
PAS DE CARWYN
Posicin. G 7, 8
Clima/as: Templado fresco.
Ecologa. Vegetacin caduca de hojas ancha. Tierras
Gua de inicio
confinado voluntariamente en sus tierras sagradas,
donde ningn forastero es bienvenido. Son una raza
nmada y orgullosa que disfruta viviendo al aire libre.
Su gobierno es matriarcal desde tiempos
inmemoriales, teniendo lo femenino la tarea de tomar
decisiones y lo masculino de defenderlas. Lo femenino
es valorado por ser dador de vida, y lo masculino por
su fuerza, capaz de proteger la vida cuando todo lo
dems falla.
Valoran por encima de todo su libertad, y no
comprenden el concepto de frontera. Viven en las
praderas y en los bosques, donde cazan y recolectan,
despreciando la agricultura. En el pasado, algunas de
sus castas decidieron establecerse y cultivar las artes,
pero debido a extraas circunstancias, y tras muchas
disputas con los clanes nmadas, estas villas han
quedado abandonadas.
Los Efhyllim lamentan sobre todas las cosas la
presencia de otras especies, a las que han visto
expandirse y tomar cuanto se les antojase.
Especialmente en los tiempos del Viejo Imperio,
donde fueron empujados cada vez ms hacia el Oeste.
En aquellos tiempos, aunque jams nadie consigui
someterlos, s fueron duramente perseguidos
PAS DE MORTHID
Posicin. M 10
Clima/as: Templado fresco al Este y fro al Oeste.
Ecologa. Bosques mixtos al Este y bosques de
conferas al Oeste.
Mrthen
Gua de inicio
realidad varada en el tiempo cuyo flujo temporal est
detenido en algn punto. (Ver: El rbol del
Tiempo).
Por lo general, casi todo el mundo cree que las
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en
las Regiones Cambiantes.
SAIDHE
Concepto.
65
Gua de inicio
TIERRA DE DANANN
Posicin. H 13
Clima/as: Clido y hmedo. Templado fresco.
Ecologa. Hojas anchas de hoja caduca. Bosques y
Mrda.
matorrales.
Tuathal
Duna
Capital del reino del Viejo Pueblo. Danann habita en
el gran palacio que se levanta en el centro de esta
inmensa ciudad amurallada, copia exacta de la
Gua de inicio
legendaria Tir Na Nog . La antigua ciudad de los
Daoine en el mundo de la Tierra.
TIERRA DE KALETH
Cementerio de Dragones
PENNSULA DE EINAR
segura.
Civilizacin
Elina
Gua de inicio
grandes puertos y pueblos pesqueros repartidos por la
costa. Algunos de los viejos astilleros an se
conservan.
Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son:
Coro, Wica, Talon y Lucam.
Todas son actualmente ciudades estado
independientes dominadas por seores o grupos de
poder.
Taura
Verica
Tierra de Einar
68
TIERRA DE JARETH
Posicin: , O 6, 7
Clima/as: Fro/Muy fro
Gua de inicio
conectando con los tneles que va horadando Uro a
medida que avanza.
guiarnos.
Monte Erebus
Eiginn
Coed Nim
69
Gua de inicio
REGIN ESTE
LIKUFANELE
Posicin. I 19, 20
Clima/as: Templado, clido y hmedo.
Ecologa. Exuberantes bosques de hojas anchas
Edden
70
Erlathdronion
Karsus
Gua de inicio
Posicin. B, C 19, 20
Clima/as: Frio.
Ecologa. Bosque Primario en su mayor parte.
SUEO DE IRINA
Idrys
Gua de inicio
construida junto al mar. Est gobernada por una casta
de inflexibles sacerdotes que obligan a sus habitantes a
mantener las costumbres a rajatabla, a pesar de que
este no sea ni siquiera el deseo de algunos Centinelas.
Adoran adems al fro desierto de arena y a las
grandes estatuas, a las que consideran los restos de los
primeros habitantes del mundo. Una raza de
poderosos seres que abandon el mundo buscando
sus autnticos orgenes.
Aspectos: La palabra de Idrys es ley. Ojos y odos
por todas partes.
Posicin. E, F 16, 17
Clima/as: Templado, templado fresco.
Ecologa. Regiones del Bosque Primario de hoja
salvaje.
72
Rann
Dn Scatha
URANA
Gua de inicio
tiene lmites, por lo que las disputas constantes y los
conflictos se han mantenidos durante generaciones.
Se dice que el origen del Da del Luto tuvo lugar
aqu, ya que estas culturas no reconocen a ninguna
otra entidad que no sea a la Consciencia del mundo.
Para ellos el mundo es el nico dios al que consideran
masculino. Rechazan la imposicin de Idrys de no
rendir culto a su mundo, un mandato que los llena de
desconcierto. Tambin niegan ser los causantes del
Da del Luto, una maldicin que achacan a la fuerte
presencia de los poderes femeninos que gobiernan en
otras regiones como Likufanele, lugar que consideran
una aberracin.
Para estas tribus, el conocimiento es algo
reservado nicamente a su dios, que es quien decide
qu seres son merecedores de poseerlo. Para ellos el
conocimiento slo es accesible a quien se haya ganado
los favores del mundo demostrando su capacidad para
hacer expandir y prosperar a su pueblo. Algo que
siempre est en manos del esfuerzo blico de sus
gobernantes, y de su capacidad para someter a los
dems pueblos mostrndoles que estn equivocados
en sus formas de pensar. Pero demostrar todas estas
cosas a Dyss, su nico dios verdadero, es algo que
slo se puede conseguir ofreciendo grandes
sacrificios.
Urana y la vecina Tierra de Meleos se han
disputado los territorios desde hace ya tanto tiempo
que sus constantes reyertas se han convertido en el
contenido principal de sus mitos y leyendas. En ellas
siempre se hace referencia de alguna forma a estos
conflictos.
Casi todas las culturas de esta regin y muchas de
sus vecinas persiguen y dan caza a los Imagos,
considerndolos una perversin de la naturaleza. Una
realidad que obedece ms al temor ante lo que no
pueden comprender que a otras razones.
CONUNDRUM
EL CONTINENTE PERIFRICO
BANDA DE ERYTHEA
Gua de inicio
Centinelas. En las bandas se producen cambios
constantes y han surgido por efecto de la degradacin
del mundo, que ha provocado que se forme un
inmenso abismo con enormes grietas que se van
expandiendo hacia el centro del mundo.
74
PRAMOS DE SKYLLA
Gua de inicio
BORDE EXTERIOR
13. EN CONCLUSIN
conocido.
y furiosas.
Edanna, 2013
de pesadilla.
Descripcin. Supone el final de todo pues no es ms
que el abismo que separa el mundo tangible de lo
intangible.
A partir de este punto comienzan las zonas
blandas, donde la realidad del mundo se desmenuza
hasta deshacerse.
El borde exterior es el lmite del mundo conocido,
y dicen que su sola visin enloquece a cualquier
criatura.
Aspectos: Abismo sin fin. Quien lo contempla
enloquece
75
Gua de inicio
1
Novena
2
Novena
3
Novena
Irinnen
Gillean
Inuannan
Brennan
Lughan
Ruadhan
Dannan
Curadhan
Idrys
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
Primavera
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
76
Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum
Verano
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum
Otoo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum
Invierno
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum
Gua de inicio
CONTENIDO
Crditos ........................................................................................................................................................................................... 2
Licencia Fate ........................................................................................................................................................ 2
Licencia D&D ...................................................................................................................................................... 2
Prlogo ............................................................................................................................................................................................ 3
Qu es una ambientacin? ..................................................................................................................................................... 5
1. Qu es Dyss Mtica?............................................................................................................................................................ 5
La puerta a Utopa .................................................................................................................................................. 6
2. Tono y atmsfera .................................................................................................................................................................. 7
3. Del mundo tangible .............................................................................................................................................................. 8
De la Tierra .............................................................................................................................................................. 8
De los cielos ............................................................................................................................................................ 9
Del clima ................................................................................................................................................................10
4. La prohibicin de Idrys...................................................................................................................................................... 12
5. De la Magia .......................................................................................................................................................................... 13
6. Del rbol del Tiempo ........................................................................................................................................................ 14
7. De la vida en Dyss .............................................................................................................................................................. 14
La civilizacin ........................................................................................................................................................15
El Calendario .........................................................................................................................................................17
De los hechos de la historia ................................................................................................................................18
8. De los seres vivientes ......................................................................................................................................................... 26
Nativas....................................................................................................................................................................27
De origen extranjero ............................................................................................................................................28
El viejo pueblo ......................................................................................................................................................28
De ascendencia Imago .........................................................................................................................................30
9. De las Bestias del mundo .................................................................................................................................................. 31
10. Los Centinelas ................................................................................................................................................................... 32
Exaltados................................................................................................................................................................32
Nmadas ................................................................................................................................................................40
11. Grupos de poder............................................................................................................................................................... 53
12. Regiones del mundo ......................................................................................................................................................... 56
Continente Central ...............................................................................................................................................56
Regin Este............................................................................................................................................................70
Conundrum ...........................................................................................................................................................73
El continente Perifrico...................................................................................................................................73
13. En conclusin.................................................................................................................................................................... 75
Tablas del Calendario ...........................................................................................................................................76
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