Reglas Eldritch Horror

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REGLAMENTO

EH01_BOOK_ES.indb 1

12/3/2013 11:10:48 AM

UNA

CMO

CONSPIRACIN REVELADA

USAR ESTE REGLAMENTO

Este reglamento est escrito con el solo propsito de ensear


a los nuevos jugadores cmo jugar a Eldritch Horror. Por este
motivo, este reglamento omite muchas excepciones de las
reglas e interacciones de cartas. Adems de este reglamento,
este juego incluye tambin una gua de referencia.

Harrigan pas la mano vendada por el mapa de la pared de la habitacin del hotel. Haba decenas de documentos y trozos de papel de todo
el mundo clavados en sus ubicaciones correspondientes, interconectados
por una compleja red de hilos de colores. Sigui un hilo rojo desde el
testimonio transcrito de un luntico de Arkham hasta un calco a lpiz
de unas pictografas que encontr en el Amazonas. Desde all, recorri
un hilo azul hasta una pgina arrancada del diario de ese astrnomo
asesinado en Sdney.

La gua de referencia aborda preguntas sobre las reglas


y excepciones especiales que no se contemplan en este
reglamento. La gua tambin incluye reglas opcionales de
puntuacin, para ajustar la dificultad de juego y para jugar
partidas de un jugador.

Pero segua sin sacar la imagen total. Algo lo distraa. Qu era? El


vendedor de la estacin de tren tena un tatuaje en el dorso de la mano.
Quiz fuera eso. Harrigan estaba seguro de que haba visto antes ese
smbolo. Puede que no fuera nada. Puede que slo estuviese siendo paranoico. Pero debera dibujar el tatuaje y enserselo a Diana. Seguro
que ella lo sabra.

DESCRIPCIN

De pronto, un ruido en la calle atrajo su atencin. No, era medio ruido.


Era algo que iba a ser un ruido, quiz un grito, pero que se haba cortado bruscamente. Se alej del mapa y se asegur de que la puerta de su
habitacin estuviera cerrada con llave.

DEL JUEGO

Eldritch Horror es un juego cooperativo de investigacin y terror


inspirado en las obras de H.P. Lovecraft. En cada partida, uno de
los Primigenios, un ser de inimaginable poder anterior al propio
tiempo, est despertando. Los jugadores asumen el papel de investigadores que intentan resolver misterios, defender a la humanidad de
horrores inimaginables y cuyo fin ltimo es expulsar al Primigenio
de este mundo. Si los investigadores fracasan en su labor, el Primigenio despierta y la humanidad est perdida.

Durante las nueve horas que llevaba en la ciudad, haba ido derecho
de la estacin de tren al museo, y luego al hotel. Quin podra haberlo
encontrado tan rpido?
Sera el conservador del museo? El anciano haba mostrado mucho entusiasmo, ensendole alegremente diminutas figuras grabadas en fragmentos de cermica. Le dio una largusima charla sobre una creencia
primitiva en un antiguo mal que algn da entrara en este mundo
mediante portales mgicos. Acaso el viejo ratn de biblioteca haba
hecho que siguieran a Harrigan?

JUGADORES

Algo pesado cay al suelo en el pasillo, al otro lado de la puerta, y fuerzas arcanas comenzaron a hacer vibrar violentamente la puerta en su
marco. Harrigan suspir. No tendra tiempo de recoger. Podra coger
lo esencial y basta. Cogi el arma, comprob el cargador, confirm que
haba una bala en la recmara y quit el seguro.

E INVESTIGADORES

Al jugar a Eldritch Horror, cada jugador controla un


investigador. En este reglamento, la palabra investigador
se refiere tanto al jugador que controla el investigador como
al propio personaje del juego.

La madera esmaltada de la puerta comenz a astillarse, y una de las


bisagras vibr hasta hacerse pedazos. Harrigan saba que no poda dejar
pistas. Con un movimiento fruto de la prctica, abri el mechero y recorri el borde inferior del mapa con la llama. El fuego se extendi por los
hilos, devorando los documentos.
Si se trata de la camarera pens Harrigan, voy a tener mucho que
explicar.
La puerta explot hacia dentro con un ensordecedor chasquido, y la cosa
cruz el umbral.
No era la camarera.
La visin de la criatura envi un temblor fro por la columna de Harrigan, pero no poda dejar que eso detuviera su accin, no si quera llegar
a Londres antes del final de la semana. Harrigan cerr los ojos y corri
hacia la ventana abierta. La habitacin estaba llena del rugido de los
disparos, el fuego y la locura.

EH01_BOOK_ES.indb 2

12/3/2013 11:10:53 AM

CONTENIDO
1 tablero de juego
20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10
B

1 gua de referencia
2

12 hojas de Investigador con sus correspondientes fichas y soportes de plstico

4 hojas de Primigenio
15

Medidor de Perdicin A
B

d
di
Me

o
r

13

NOMBRE

Jim Culver

de
Augurio A

PROFESIN

El msico
4

RASGOS DISTINTIVOS

14

16

19

LondreS

tunguSka

Generar fchas de Pista

San FranciSco

en tu casilla
Accin: Cada investigador que est
recupera 1 punto de Cordura.
tiran
Los investigadores que estn en tu casilla
1 dado adicional al resolver pruebas durante
Encuentros de Combate.

GUA DE REFERENCIA

arkham

Mejorar tu |

eStamBuL

Obtener Hechizos Ensalmo

Mejorar tu ]

tokio

LaS pirmideS

Rutas

17

Mejorar tu [

10

Esta gua tiene 5 secciones principales:

Casillas

Tren

Ciudad

Inexplorada

Naturaleza

Barco

Mar

La mayora de este documento es el glosario, el cual contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
20

preGuntas

eL corazn de
Frica

capacidades

Obtener Hechizos R itua l

reGlas

11
15

Reserva A

Sdney
Mejorar tu }

Prstamo del banco

reg as de oro
regL

rpida .............................. pGina

Influencia

Observacin

Fuerza

Coloca 1 ficha de Arcano


en la casilla verde del
medidor de Augurio.

Voluntad

16

Mazo de Mitos

El dorso de esta gua indica las fases de la partida de forma sencilla para
su consulta.

Azathoth

Despus de resolver la
prueba de {, pierde
1 punto de Salud y derrota
a este Monstruo.

14

ndice ...................................................pGina 15

referencia

antrtida

Preparacio
n

Saber

Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto es


absoluto.

Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y nmeros de pgina


que los jugadores podran necesitar consultar a lo largo de la partida.

12

Servicio
Cuando realices una accin
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
aadir inmediatamente 2 xitos
al resultado de la prueba.

NDICE PSICOLGICO

Los efectos que indiquen los componentes (como las cartas) a


veces contradicen la informacin del reglamento o de la gua de
referencia. En esta situacin, el efecto del componente prevalece.

13

Aqu se incluyen opciones para ajustar la dificultad del juego y la puntuacin al final de la partida.
18

opcionales .............................. pGina

NDICE FISIOLGICO

Esta gua de referencia es la fuente definitiva de informacin


sobre reglas. Si alguna parte de esta gua contradice al
reglamento, la gua de referencia prevalece.

.......................pGina 12

de los investiGadores ....pGina

Esta seccin contiene aclaraciones detalladas de las capacidades de


los investigadores.

BuenoS aireS
3

frecuentes

Esta seccin responde algunas de las preguntas ms frecuentes.

21

Las

Glosario......................................... pGinas 212


eL amazonaS

Sectarios

se vuelven
No, no son nada callados. Los muertos
muy revoltosos cuando toco la trompeta.

Lee el reglamento antes de leer este documento. Tras leer


el reglamento, los jugadores estn listos para jugar su primera
partida. A medida que surjan preguntas durante la partida,
los jugadores deberan consultar esta gua en lugar del
reglamento.

Este documento est pensado como referencia para todas las consultas sobre reglas a las que no responda el reglamento principal. A diferencia de
ste, la gua de referencia no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los
jugadores deberan leer el reglamento completo en primer lugar, para luego
usar esta gua de referencia cuando lo necesiten al jugar.

Shanghi

Leyenda A

Alto!

usar esta gua

de referenCia

Derrotar Monstruos

eL himaLaya

Cmo

roma
Mejorar tu {

Etapa I:

Etapa II:

Etapa III:

El Sultn Demonaco

Cuando el Augurio avanza a


la casilla verde del medidor de
Augurio, haz avanzar la Perdicin
1 casilla por cada ficha de Arcano
que haya en la casilla verde.
Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
los investigadores ganan la partida.
Cuando Azathoth despierte, da la
vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
El mundo es devorado! del dorso.
El Dios Idiota se sienta en el centro
de todas las cosas extendiendo
muerte y locura. Su semilla desciende
desde las estrellas, amenazando con
partir el mundo por la mitad.

122 cartas de Encuentro

8 de Amrica

24 de Otros Mundos

43 fichas de
Monstruo

8 de Europa

18 de Expedicin
(6 dorsos, 3 de cada)
1 ficha de
Investigador jefe

12 Generales

8 de Asia/Australia

12 Especiales
(2 dorsos, 6 de cada)

32 de Investigacin
(4 dorsos, 8 de cada)

20 fichas de
Billete de viaje

Cthulhu

34 normales, 9 picos

16 cartas de
Misterio

(21 amarillas, 18 verdes


y 12 azules)

(4 dorsos, 4 de cada)

14 cartas de
Artefacto

40 cartas de Apoyo

36 cartas de Estado

20 cartas de Hechizo

Deuda

Bendicin de Isis

Estado

Hechizo

TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.

RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.

30 fichas
de Mejora

Sectario

1 ficha de Misterio

51 cartas de Mitos

(8 de tren,
12 de barco)

(6 por cada habilidad)

36 fichas de Pista

20 fichas de Arcano

9 fichas de Portal

4 cartas de Referencia
Referencia de iconos

Nmero de jugadores

Generar Portales

Generar Pistas

Oleada de Montruos

2
1

78 fichas de Salud y
de Cordura
4 fichas de Rumor

1 ficha de Augurio

1 ficha de Perdicin

4 dados

1 ficha de
Expedicin activa

30 de 1 de Salud
12 de 3 de Salud
24 de 1 de Cordura
12 de 3 de Cordura

EH01_BOOK_ES.indb 3

12/3/2013 11:11:41 AM

5. DETERMINAR

PREPARACIN

EL TABLERO DE JUEGO

6. CREAR

Despliega el tablero de juego y colcalo en el centro de la zona de


juego al alcance de todos los jugadores.

2. ORGANIZAR

PRIMIGENIO

Preparacio
n
Coloca 1 ficha de Arcano
en la casilla verde del
medidor de Augurio.

Como grupo, los jugadores eligen una de


Mazo de Mitos
las hojas de Primigenio. Cada Primigenio
proporciona una experiencia de juego dis- Efecto de preparacin
de Primigenio
tinta. Para su primera partida se recomienda que los jugadores elijan a Azathoth, pues es el Primigenio ms
sencillo de jugar. Coloca la hoja elegida boca arriba (con el valor de
Perdicin en la esquina superior izquierda) junto al tablero de juego
y resuelve cualquier efecto de preparacin de la hoja.

Antes de jugar una partida, realiza los siguientes pasos en orden.


El diagrama de preparacin de la pgina 5 muestra un ejemplo de
estos pasos.

1. COLOCAR

EL

RESERVA DE

MONSTRUOS

Coge todas las fichas de Monstruo no pico y colcalas en un recipiente opaco como un cuenco o taza o la tapa de la caja del juego
(no se muestra en el diagrama de preparacin). Luego agita este recipiente para mezclar las fichas de Monstruos.

LAS FICHAS

Organiza las siguientes fichas como se indica a continuacin:

No coloques las fichas de Monstruo pico en la reserva de


Monstruos.

A. Crea el montn de Portales mezclando las nueve fichas de Portal


y colocndolas boca abajo (con el lado comn boca arriba) en
un montn al alcance de todos los jugadores.

Las fichas de Monstruo pico se distinguen por su color rojo y su esquina inferior izquierda cortada (ver Monstruos picos en la pgina 15).

B. Crea la reserva de Pistas mezclando las fichas de Pista boca abajo


(con el lado comn boca arriba) y colocndolas en un montn
al alcance de todos los jugadores.

7. SEPARAR

Y COLOCAR LOS MAZOS

C. Crea la reserva general de fichas cogiendo todas las fichas de


Salud, Cordura, Mejora, Billete de viaje, Arcano, Misterio
y Rumor y colocndolas en montones al alcance de todos los
jugadores.

Coge todas las cartas de Encuentro de Investigacin, de Encuentro


Especial y de Misterio que no se correspondan con el Primigenio
elegido y devulvelas a la caja del juego (ver cuadro a continuacin).
Estas cartas no se usarn durante esta partida.

3. ELEGIR

Luego separa todas las dems cartas como se indica a continuacin


y colcalas junto al tablero de juego.

Y COLOCAR LOS INVESTIGADORES

Los jugadores decidirn qu jugador recibe la ficha de Investigador


jefe. Si no llegan a un acuerdo, los jugadores asignarn esta ficha
a un jugador aleatorio por el mtodo que prefieran (por ejemplo,
tirando un dado).

^ Baraja todas las cartas de Encuentro de Expedicin y forma un


solo mazo con ellas, sin importar sus dorsos.
^ Baraja las cartas de Hechizo y las cartas de Estado y crea sus respectivos mazos. Coloca estos mazos boca arriba, con el nombre
e ilustracin de la primera carta visibles.

Comenzando por el investigador jefe y siguiendo en el sentido de las


agujas del reloj, cada jugador elige un investigador. Coge la hoja de
Investigador correspondiente y luego coloca la ficha de Investigador
correspondiente en la casilla del tablero de juego indicada en el dorso de su hoja de Investigador.

^ Deja aparte las cartas de Mitos para el paso 8. Luego separa


todas las dems cartas en mazos segn el dorso de las cartas y
baraja cada mazo.

Casilla inicial
a
Australi
Sdney,
pesca
de
d
Re
1 Apoyo

CARTAS

IAL

INIC
CACIN

UBI

OBJETO

rsh
Silas Ma

NOMBRE

ESPECFICAS DE

PRIMIGENIO

Pertenencias iniciales

LARAR

DEC
S QUE

Dorso de la hoja de Investigador

4. RECIBIR SALUD, CORDURA

PERTENENCIAS INICIALES

Cada investigador recibe las pertenencias iniciales indicadas en el


dorso de su hoja de Investigador (ver imagen anterior). Obtiene
cualquier Apoyo o Hechizo indicado cogiendo la carta correspondiente de la caja del juego.

Cartas de Misterio Cartas de Encuentro de Cartas de Encuentro


de Cthulhu
Investigacin de Cthulhu Especial de Cthulhu

Cada Primigenio tiene dos mazos de cartas nicos: el mazo


de Misterio y el mazo de Investigacin. Algunos Primigenios
tienen un mazo de Encuentro Especial al que se alude en su
efecto de preparacin. Cada carta puede identificarse por una
ilustracin de su Primigenio correspondiente en el dorso.

A continuacin coge una cantidad de fichas de Salud y de Cordura


igual a la Salud y Cordura mximas de su investigador indicadas en
el anverso de su hoja de Investigador (ver Salud y Cordura en la
pgina 14). Coloca estas fichas junto a su hoja de Investigador.

EH01_BOOK_ES.indb 4

12/3/2013 11:11:49 AM

PREPARACIN
1

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10
B

9C

13

d
di
Me

9B

9E

Medidor de Perdicin A
B

2A

DE UNA PARTIDA DE DOS JUGADORES

o
r

de
Augurio A
Referencia de iconos

16

9A

1
1

19

tunguSka

Generar fchas de Pista

5
ARKHAM

San FranciSco

arkham

Mejorar tu |

eStamBuL

Obtener Hechizos Ensalmo

Mejorar tu ]

15

roma
Derrotar Monstruos

eL himaLaya

9G

Shanghi

LaS pirmideS

Leyenda A

tokio

Mejorar tu {

2C

Oleada de Montruos

LondreS

Generar Portales

Generar Pistas

Sectario

14

2B

Nmero de jugadores

Sectarios

Mejorar tu [

17

10

Rutas

Casillas

Tren

Ciudad

Inexplorada

Naturaleza

Barco

Mar

Despus de resolver la
prueba de {, pierde
1 punto de Salud y derrota
a este Monstruo.

eL amazonaS
Preparacio
n
Coloca 1 ficha de Arcano
en la casilla verde del
medidor de Augurio.

20

Mazo de Mitos

eL corazn de
Frica

Etapa I:

Azathoth

Etapa II:

Etapa III:

El Sultn Demonaco

Cuando el Augurio avanza a


la casilla verde del medidor de
Augurio, haz avanzar la Perdicin
1 casilla por cada ficha de Arcano
que haya en la casilla verde.
Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
los investigadores ganan la partida.
Cuando Azathoth despierte, da la
vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
El mundo es devorado! del dorso.
El Dios Idiota se sienta en el centro
de todas las cosas extendiendo
muerte y locura. Su semilla desciende
desde las estrellas, amenazando con
partir el mundo por la mitad.

21

BuenoS aireS
Obtener Hechizos R itua l

11
15

Augurio de devastacin

Prstamo del banco

Servicio
Cuando realices una accin
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
aadir inmediatamente 2 xitos
al resultado de la prueba.

Erudito arcano

ALIADO
Obtn +1 [
[..
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
una prueba de [.

9D

Reserva A
4

Daga espiritual

OBJETO ARMA, MGICO


Obtn +1 { y +2 } durante
Encuentros de Combate.

Deuda

Bendicin de Isis

Estado

Hechizo

TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.

RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.

Cuarentena de
la Agencia

SERVICIO
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que est en la casilla
elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuacin,
descarta esta carta.

NOMBRE

Silas Marsh
PROFESIN

El marinero
RASGOS DISTINTIVOS

de Barco
Accin: Muvete 1 casilla por una ruta
y a continuacin realiza 1 accin adicional.
Si ests en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estn en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.

9F

Revlver del .38

12

OBJETO ARMA
Obtn +2 } durante
Encuentros de Combate.

Mejorar tu }

Cuando un investigador cierre un Portal que se


corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~,, resuelve este Misterio.

7
4

NOMBRE

Lily Chen
PROFESIN

La artista marcial
RASGOS DISTINTIVOS

Salud o
Accin: Gasta cualquier cantidad de cantidad
Cordura, a continuacin recupera una
igual de Salud o Cordura.
mejorar
Cuando mejores una habilidad, puedes
esa habilidad otra vez inmediatamente.

Red de pesca

Influencia

Observacin

Voluntad

NDICE FISIOLGICO

Fuerza

4
1

Amuleto protector

Pata de conejo

enfrentarme
Llevo toda la vida preparndome para absoluta.
a este mal. Mi concentracin debe ser

NDICE PSICOLGICO

8
Saber

9H

antrtida

voy a
Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
A toda vela!
llevarlos en mi bodega. Tenemos viento!
NDICE FISIOLGICO

La Luna Nmesis aparece en el cielo


nocturno, visible para todo el mundo y
anunciando un desastre inminente.

Sdney

18

OBJETO
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
una prueba } durante un
Encuentro de Combate.
Reduce en 1 (hasta un mnimo
de 1) el dao de los Monstruos
con los que resuelvas encuentros.

NDICE PSICOLGICO

6
Saber

Influencia

Observacin

Fuerza

Voluntad

OBJETO
Obtn +1 { durante
Encuentros de Combate.

BARATIJA
Una vez por ronda, puedes
volver a tirar 1 dado cuando
resuelvas una prueba.

MITOS

C. Coloca la ficha de Augurio en la casilla verde (cometa) del medidor de Augurio.

Sigue las instrucciones de la parte inferior de la hoja de Primigenio


para crear el mazo de Mitos. Consulta el diagrama Crear el mazo
de Mitos en la pgina 6.

D. Coloca las cuatro primeras cartas del mazo de Apoyo boca arriba
en los cuatro espacios de la reserva (en la parte inferior izquierda
del tablero de juego).

9. RESOLVER

E. Genera la cantidad de Portales indicada en la hoja de Referencia.

8. CREAR

EL MAZO DE

EFECTOS INICIALES

Para generar un Portal, coge la primera ficha de Portal del montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada en la
Nmero de jugadores
ficha de Portal. Luego roba una ficha de Monstruo aleatoria de
la reserva de Monstruos y colcala en la misma casilla.

Resuelve los siguientes efectos para completar la preparacin:


A. Coloca la carta de Referencia que se corresponda con el nmero de jugadores junto al mazo de
Mitos. Los jugadores usan la carta de Referencia al resolver efectos de Mitos. Devuelve todas
las dems cartas de Referencia a la caja.
B. Coloca la ficha de Perdicin en la casilla del
medidor de Perdicin indicada en la esquina
superior izquierda de la hoja de Primigenio. Por
ejemplo, la hoja de Azathoth muestra que la ficha de Perdicin comienza en la casilla 15 del
medidor de Perdicin.

F. Coloca la ficha de Expedicin activa en la casilla que se corresponda con la ilustracin del dorso de la primera carta del mazo
de Encuentros de Expedicin.

Icono de n
de jugadores

G. Genera la cantidad de Pistas indicada en la hoja de Referencia.

15

Para generar una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria de la


reserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada en el
anverso de la ficha de Pista.

Perdicin
inicial

H. Por ltimo, roba una carta de Misterio y colcala junto a la hoja


de Primigenio. Luego resuelve cualquier efecto Cuando esta
carta entra en juego de dicha carta.

EH01_BOOK_ES.indb 5

12/3/2013 11:13:02 AM

CREAR

EL MAZO DE

MITOS
Etapa I
1 verde, 2 amarillas, 1 azul

3
why you must
The soldiers refuse to explain and simply
pass through this checkpoint,
in
asking makes you more suspicious
their eyes.
several
According to the police report, in the
individuals entered the warehouse some sort
middle of the night. They performed
in their death.
of ritual which culminated
contract
is that,across
dont
suit
policethe
thethe
in that
the slides
The
know
Patrolling
Border
youman
What
to the
that and
leftpolice
inhuman
Weve spoken
the desk.
something
afterward,
agents, and all of the necessary
the customswarehouse.
just sign
have been made. If youll
several
payments
report, your
OAccording
ngOing to the police
you understand
in the
this, indicating that
warehouse
theyour
entered
way. His
individuals
be on
some sort
When this cardobligations,
enters
play,you
thecan
Lead
Investigator
performed
night.
the
hand.
of places
in your
middle
a penThey
chooses 1 investigator
become
Delayed.
assistantto
in their death.lunatic
culminated
which
of ritual
gibbering
this dont
Calling
the
Elder
Things
that
is that,
police
cannot
Youyou
that the
knowbelieve
What
you spoke
lucid lawyer
left that
the smiling,inhuman
was once something
afterward,
Collapsed, his trembling
to this morning.
warehouse.
EvEntindicated empty air. The worlds
hands
Legitimate
Banking
collapsed! He abruptly
the door
Spawn 1 collided,
Monsterand
on each
space
floor and looks out the
off the
pulls
that contains
a himself
Cultist of
Monster.
his cell. But so too will they
small window
EvEnt
and a new door
and tear,Things
rip Elder
will
Calling
the
They
pull.
@: Each investigator on a City space
@
|.
elsewhere.
open
will tests
Thehe
Lead
Investigator
gains
Debt Condition.
If he fails,
becomes
Delayed
andagains
a Detained
Condition. already had a Debt
If
the Lead Investigator
EvEnt
Condition,
he resolves
the reckoning effect on
Then discard
this card.
Spawn
1 Monster
space
that card,
treating
all die on
rollseach
as 1s.
Dimensional
Instability
that contains
a Cultist Monster.

EvEnt
Discard each Gate that corresponds
to the current Omen and advance Doom
by 1 for each Gate discarded.

on the
You hear it again and again another
news. Every day the world takes You ask
step toward utter annihilation. sacrifice
much would youof the newspaper
yourself, howon
pageif you could
the backEven
An article
that disaster?
to prevent
An unexplained
day of
your attention.
one more
grant humanity
onlycatches
no survivors.
leftthat
outpostsay
the
a remote
attack on
you honestly
could
existence,
attacks
other similar Tienes
twohigh?
about
Youve read
was too
price
el cielo.
seeun
cruza
You can
relmpago
Unin
region.
the same
el bien
happening
temor deofque
agobiantecorners
globe are
thetodo
that the forgotten
que has logrado va a ser deshecho.
growing more dangerous.
apart. Its
Piece by piece, you are falling
Desperate
to successfully negotiate simple
getting harderTimes
wont stop
human interactions. Your wounds
wont stop shaking.
hands
Un
oscuro
poder
your
andGuardians
bleeding,
Ancient
on the back page of the newspaper
article
EAn
vEnt
catches your attention. An unexplained
outpost left no survivors.
Doom advances by
2 unless
Lead
remote
on a the
attack
EVENTO
EvEnt
Investigator gains a Dark
Pact
Condition.
about two other similar attacks
read
Youve
You can see
region.
the same
inBad
Todos los Monstruos
recuperan
toda
la Salud.
From
to
Worse
happening
Spawn 2 Monsters
on
the Active
of the globe are
cornersresuelve
forgotten
that the
A continuacin,
cada
investigadordangerous.
Expedition
space.
morecada Monstruo
growingcon
inmediatamente un encuentro
vEnt de su eleccin.
que haya en su casilla en elEorden

Each investigator loses 1 Health for each


Injury Condition he has, loses 1 Sanity for each
Ancient
Guardians
MadnEss Condition
he has, and
discards 1 Clue
for each dEal Condition he has.
EvE
vEnt
v
Ent
Ent
Spawn 2 Monsters on the Active
Expedition space.

hesitant to speak
Your contact in the capital is
He says they
about those called The Watches.governments,
4
work for a number of different
other authority. and ice
but answer to some
The weather grows worse. Snow
seen such
cover cities that have never
history
their16
4
weather before inSpace
magic has taken hold in you.
Lostdark
Knowledge
Some
you as if you
Friends have started ignoring
Space 13
worse,
even in the room. Its getting
werent
to
invisibleflashing
The
Wind-Walker
will be Borealis
youAurora
soon the
that
fearnever
you
OngOing

RumOR
and
seen
Youve
on Earth!
personEven
other
every
south of the arctic
intensity.
such spawn
withplay,
7
When this card enters
the
Tick
Tock
Space
energies
alien
with
alive
feels
air
circle,
OngOing
21.
RumOR
Men Epic Monster
on the
space
When
it is
be dispelled.
cannot
that
strangers have
RumOR
.
defeated, solve
this
unpleasant-looking
A dozen
When this card enters
play, Panama
spawn the
Winda large collection
with
into
settledtokens
Monster
on
space
When
is There is
When Walker
there areEpic
no Eldritch
on4.this
card,itbooks.
Faded
From
Society
reference
astronomical
Runique
umOR
defeated,
solve
this
discard all Clues
on the of
game
board,
then. about
each this place and
something
investigator discards allthat
Clues.
rip apart the
to
allowsonthem
time
Mysterious
Lights
When there are no Eldritch
tokens
this
card,
of reality.
ngOing Delayed
fabric
RumOR
each investigator O
becomes
and
loses
thenansolve
this RumOR
As 6anHealth,
encounter,
investigator
on .space 16 may
ngOing
RumORfrom the
attempt to researchOsimilar
occurrences
past ((|). If he passes,
learnsbeabout
a Russian
Gates he
cannot
closed.
folktale where children go missing;
may spend
Stars he
Aligned
@:Clues
Discard
Eldritch
token
to half ~
solve this Ron
umOR
. 13
Asequal
an1encounter,
antoinvestigator
space
from
this
card.
may fly a plane over the arctic ice to scout for
the source of theseOunusually
intense
ngOing
ng
Oing
Oing
RumOR
um northern
@: Search
@
the(|).
deck,
discard
and reserve
lights
( Asset
he passes,
hepile,
catches
sight of an
@:
Discard
1 IfEldritch
token
an encounter,
an
on space
7 may
for all unoccupied
AssetsAs
with
value
equal
to investigator
orand
greater
than
the
mi-go
outpost
attempts
to turn
from
this
card.
attempt
to devices;
find
strangers
based
on his
numberoff
of their
Eldritch
tokens
onthese
this
return
bizarre
hecard
mayand
spend
Clues
observations
of the
stars this
( 1 Eldritch
(|).
If he .passes, he
them to the
game
equal
to box.
half Then
~
todiscard
solve
RumOR
convinces
to remove
these strangers;
token from
this card.laIfpolica
there are
no Eldritch
Cluesthis
equal
to half
RumOR
. ~ to solve
tokenshe
onmay
this spend
card, solve
this RumOR
um .

@: Advance the Omen by 1.

Montn Montn Montn


verde amarillo
azul

Mazo de Mitos
Etapa I:

Etapa II:

Etapa III:

Composicin del mazo de Mitos


en la hoja de Primigenio

Durante el paso 8 de la preparacin, los jugadores crean el


mazo de Mitos. Este mazo se crea de forma distinta en cada
partida, segn las instrucciones de la hoja de Primigenio. Para
crear este mazo, realiza los siguientes pasos:

Etapa II
2 verdes, 3 amarillas, 1 azul

Etapa III
2 verdes, 4 amarillas

3. Luego crea la etapa II del mazo de Mitos siguiendo los


mismos pasos que en la etapa I y colcala bajo el mazo de
la etapa I.
4. Por ltimo, crea la etapa III del mazo de Mitos y colcala
bajo el mazo de la etapa II para crear un nico mazo de
Mitos. Una vez creado, no barajes el mazo. Coloca el mazo
junto a la hoja de Primigenio. Devuelve todas las cartas de
Mitos restantes a la caja del juego sin mirarlas.

1. Separa todas las cartas de Mitos en tres montones segn


el color del anverso de las cartas (verde, amarillo y azul).
Baraja cada montn por separado y colcalos boca abajo.
2. Crea la etapa I del mazo de Mitos cogiendo tantas cartas
aleatorias de los colores mostrados como se indica en la
parte inferior de la hoja de Primigenio y barajndolas.
No mires las cartas.

OBJETIVO

medidor de Augurio.

CMO

DEL JUEGO

JUGAR

Eldritch Horror se juega a lo largo de varias rondas de juego. Cada


ronda est formada por tres fases que se resuelven en el siguiente
orden:

Eldritch Horror es un juego cooperativo. Todos los jugadores estn


en el mismo equipo y ganan o pierden la partida juntos. El objetivo
de los investigadores es desterrar el Primigenio de este mundo resolviendo Misterios (ver pgina 16).

1. Fase de Accin: Los investigadores realizan acciones para moverse por el tablero de juego y prepararse para las tareas que les
esperan.

Adems, los investigadores deben enfrentarse a las numerosas amenazas y crisis de todo el mundo. stas aparecen en forma de Portales
(que generan Monstruos y pueden despertar al Primigenio) y cartas
de Mitos RUMOR (que pueden daar a los investigadores y terminar
la partida prematuramente).

2. Fase de Encuentros: Los investigadores combaten monstruos o


resuelven cartas de Encuentro en su casilla actual.
3. Fase de Mitos: El investigador jefe resuelve una carta de Mitos.
Estas cartas a menudo hacen avanzar la ficha de Perdicin, generan Portales o crean otros desafos que los investigadores tendrn
que superar.

Consulta Ganar la partida en la pgina 11 para ms detalles.

Al comienzo de cada fase de Mitos, el investigador jefe puede pasar


la ficha de Investigador jefe a cualquier jugador que elija. A continuacin, los jugadores comienzan una nueva ronda de juego con
la fase de Accin. Los jugadores continan resolviendo rondas de
juego hasta que ganen o pierdan la partida.
El dorso de la gua de referencia contiene una referencia rpida de
estas fases.

EH01_BOOK_ES.indb 6

12/3/2013 11:13:25 AM

FASE DE

ACCIN

QU

FASE 1:

Durante esta fase, cada investigador resuelve un mximo de dos acciones. Realizar acciones es el principal mtodo con el que los jugadores se mueven por el tablero de juego y adquieren cartas y fichas
beneficiosas como cartas de Apoyo y fichas de Billetes de viaje.

SON LAS CASILLAS Y LAS RUTAS?

Los distintos tipos de casillas y rutas aparecen en la


Leyenda del tablero de juego.
Las fichas a menudo se colocan en las CASILLAS del tablero
de juego. Las casillas incluyen lugares con nombre (como
Arkham) y lugares con nmeros.

Esta fase comienza con el investigador jefe. Realiza las dos acciones
que elija y a continuacin el investigador que tenga a su izquierda
realiza dos acciones. Esto se repite hasta que cada investigador haya
realizado sus acciones.

20

Durante la fase de Accin, los investigadores pueden realizar las siguientes acciones. Las reglas detalladas de estas acciones se explican
en las prximas secciones.

arkham

21

Obtener Hechizos Ensalmo

^ Viajar

Ejemplos de investigadores en casillas

^ Descansar

Cada casilla est conectada al menos a una casilla adyacente


mediante una lnea llamada RUTA.

^ Intercambiar
^ Prepararse para viajar

Cada ruta tiene un tipo (color) que se corresponde con un


tipo de billete de viaje (ver Accin de viajar).

^ Adquirir Apoyos
^ Acciones de componente
Importante: Cada investigador puede realizar cada accin slo una
vez por ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dos
acciones de descansar.

ACCIN

ACCIN

El investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefactos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador que
est en su casilla.

DE VIAJAR

El investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier casilla


adyacente (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro de
esta pgina).

ACCIN

DE PREPARARSE PARA VIAJAR

Si el investigador est en una casilla de Ciudad, obtiene un billete


de viaje de su eleccin. El investigador no puede obtener un billete
de tren si no hay al menos una ruta de Tren conectada a su casilla.
De igual modo, no puede obtener un billete de barco si no hay al
menos una ruta de Barco conectada a su casilla.

Despus de moverse, el investigador puede gastar cualquier cantidad


de billetes de viaje para moverse una casilla adicional por cada billete
gastado. Los investigadores slo pueden gastar billetes de tren para
moverse por rutas de Tren, y billetes de barco para moverse por rutas
de Barco (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro de esta
pgina). Consulta el diagrama Ejemplo de fase de Accin en la
pgina 8 para ver un ejemplo de una accin de viajar.

ACCIN

DE INTERCAMBIAR

Si en algn momento un jugador tiene ms de dos billetes de viaje,


debe elegir dos para quedrselos y descartar el resto.

DE DESCANSAR

El investigador recupera 1 punto de Salud y 1 punto de Cordura


(ver Salud y Cordura en la pgina 14).

Billete de viaje de barco

Un investigador no puede realizar esta accin si hay un Monstruo


en su casilla.

Fichas de Salud

Billete de viaje de tren

Fichas de Cordura

EH01_BOOK_ES.indb 7

12/3/2013 11:13:39 AM

ACCIN

DE ADQUIRIR

APOYOS

ACCIONES

Si el investigador est en una casilla de Ciudad, puede intentar


adquirir cartas de Apoyo de la reserva. Pone a prueba su Influencia (]) lanzando los dados y obteniendo Apoyos de su eleccin de
la reserva que tengan un VALOR total igual o menor que la cantidad
de xitos sacados en la tirada (ver Pruebas en la pgina 12).

El investigador puede realizar una accin indicada en uno de sus


componentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas acciones vienen precedidas por la palabra Accin en negrita.
NOMBRE

Lily Chen

Cuarentena de
la Agencia

Valor

DE COMPONENTES

Nombre

PROFESIN

La artista marcial
RASGO S DISTIN TIVOS

SERVICIO
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que est en la casilla
elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuacin,
descarta esta carta.

Efecto

Salud o
Accin: Gasta cualquier cantidad de cantidad
Cordura, a continuacin recupera una
igual de Salud o Cordura.
es mejorar
Cuando mejores una habilidad, pued
esa habilidad otra vez inmediatamente.

Rasgo

Una accin en una hoja de Investigador.

Aunque un investigador no puede realizar una accin de componente de un mismo componente ms de una vez por ronda, puede
realizar acciones de componente de distintos componentes.

Una carta de Apoyo


Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar una
carta de su eleccin de la reserva.

Ejemplo: Lily Chen usa la capacidad de accin impresa en su hoja de


Investigador. A continuacin, con su segunda accin, podra realizar
una accin impresa en una carta de Apoyo que tenga.

Tras realizar una accin de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitucin del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas o
robadas.

Un investigador tambin puede realizar algunas acciones usando


componentes de otros investigadores que estn en su casilla. Estas
acciones vienen precedidas por Accin local en negrita.

Un investigador no puede realizar esta accin si hay un Monstruo


en su casilla.

EJEMPLO

DE FASE DE

ACCIN
1

NOMBRE

Silas Marsh

PROFESIN

El marinero
RASGOS DISTINTIVOS

de Barco
Accin: Muvete 1 casilla por una ruta
y a continuacin realiza 1 accin adicional.
Si ests en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estn en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.

voy a
Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
A toda vela!
llevarlos en mi bodega. Tenemos viento!

San FranciSco

NDICE FISIOLGICO

arkham

Mejorar tu |

NDICE PSICOLGICO

X3

Obtener Hechizos Ensalmo


Saber

1. Silas Marsh est en San Francisco al comienzo de la fase de


Accin. Puesto que tiene la ficha de Investigador jefe, Silas
es el primero en resolver sus dos acciones.
2. Para su primera accin, Silas realiza una accin de viajar. Se
mueve de San Francisco a la casilla 5.
3. Durante su accin de viajar, decide gastar su billete de tren
para moverse una casilla adicional por la ruta de Tren hacia
Arkham.

Influencia

Observacin

Fuerza

Voluntad

4. Para su segunda accin, Silas decide realizar una accin de


descansar para recuperar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.
Puesto que ya tiene una cantidad de fichas de Cordura igual
a su Cordura mxima, slo recupera 1 punto de Salud.
Coge 1 ficha de 1 de Salud de la reserva de fichas y la coloca
junto a su hoja de Investigador.
Silas ha realizado sus dos acciones. El investigador que tiene
a su izquierda puede realizar sus dos acciones a continuacin.

EH01_BOOK_ES.indb 8

12/3/2013 11:13:53 AM

FASE 2:

FASE DE

ENCUENTROS

ENCUENTROS

^ Las fichas de Pista permiten a los investigadores robar y resolver


cartas de Encuentro de Investigacin.

Esta fase comienza con el investigador jefe, quien resuelve un encuentro. A continuacin, el investigador que tiene a su izquierda
resuelve un encuentro, y eso se repite hasta que cada investigador
haya resuelto un encuentro.
Durante la fase de Encuentros, si un investigador est en una casilla
que contenga uno o ms Monstruos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada Monstruo que haya en esa casilla, de
uno en uno, en el orden de su eleccin. Si no hay Monstruos en la
casilla de un investigador, ste resuelve un Encuentro de Lugar o
un Encuentro de Ficha, a su eleccin, de la forma descrita en las
siguientes secciones.
DE

Ficha de Pista

COMBATE
ARKHAM

Ficha de Portal

Despus de que un investigador resuelva todos los Encuentros


de Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolver
otro encuentro.
DE

Carta de Encuentro
de Investigacin

^ Las fichas de Portal permiten a los investigadores robar y resolver


cartas de Encuentro de Otros Mundos.

Si un investigador est en una casilla que contenga uno o ms Monstruos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada
Monstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de su
eleccin. Los Encuentros de Combate se describen con ms detalle
en la pgina 14.

ENCUENTROS

FICHA

Algunas fichas se colocan en las casillas del tablero de juego y proporcionan opciones de encuentro adicionales para los investigadores
de esa casilla.

Durante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los encuentros suelen suponer leer un texto narrativo corto de una carta de
Encuentro que puede tener efectos positivos y/o negativos.

ENCUENTROS

DE

Carta de Encuentro
de Otros Mundos

^ La ficha de Expedicin activa permite a los investigadores robar


y resolver cartas de Encuentro de Expedicin.

LUGAR

El investigador roba una carta de Encuentro que coincida con la


ilustracin de su casilla o del mazo de Encuentros Generales. Resuelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego descarta
la carta.

Ficha de Expedicin
activa

Carta de Encuentro
de Expedicin

^ Las fichas de Rumor permiten a los investigadores resolver el


encuentro indicado en la carta de Mitos RUMOR que se refiera a
esa casilla.
C
aspecto inquietante
Una docena de extraos de con una enorme
se han asentado en Panam sobre astronoma.
coleccin de libros de consulta y tiempo que les
Hay algo nico en este lugar de la realidad.
permite desgarrar el tejido

Estrellas alineadas
ACTIVO RUMOR
Como encuentro, un investigador que est
en la casilla 7 puede intentar encontrar a
estos extraos segn sus observaciones de las
estrellas (|). Si supera la prueba, convence
a la polica de que detenga a los extraos;
puede gastar una cantidad de Pistas igual a
la mitad del ~ para resolver este RUMOR.

Carta de
Carta de
Carta de
Carta de
Encuentro de
Encuentro de
Encuentro de
Encuentro
Amrica
Europa
Asia/Australia
General
Si hay varios tipos de cartas de Encuentro posibles para poder robar,
el investigador elige de qu mazo robar.

@: Haz avanzar el Augurio 1 casilla.

Ficha de Rumor

Carta de Mitos
Rumor

^ Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investigadores resolver el encuentro indicado en el dorso de la hoja del
investigador derrotado (ver Investigadores derrotados en la
pgina 14).

Ejemplo: Un investigador est en Arkham. Puede elegir robar una carta


del mazo de Encuentros Generales o del mazo de Encuentros de Amrica. Si elige robar una carta de Encuentro General, resolver la parte
Ciudad de la carta.

EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE

UBICACIN

INICIAL

Tokio, Japn

El texto que hay bajo cada casilla con


nombre del tablero de juego indica
los efectos ms comunes que aparecern en sus cartas de Encuentro
especficas.

del .18
tu
Derringer
1 Apoyo1 habilidad de
Mejoran
elecci

OBJETOS

s
Lola Haye

NOMBRE

QUE DECLARAR

interpretando
,
no hay billetes
Sin embargo
el cartel de
,
todo el mundo.
Lola ha colgado cos en teatros de obra El Rey Amarillode su
rse
rtida
papeles dramti
para recupera ia del
r en la controve
tras participa a tomarse un tiempo el alta voluntarvez tendr
Lola necesitab Ahora que ha pedidoregreso. Pero esta amenazan
que
su gran
agotamiento.
est lista para
contra los horrores encontrar
manicomio,
en la lucha viajar a Tokio para teatral que
obra
paso es
un papel distinto
Su primer reparto de su anterior
al mundo.
del
al nico miembro
vida.
queda con

HISTORIA

roma
Mejorar tu {

PERSONAL

FIRMA

Una ficha de
Investigador derrotado

Los encuentros de Roma a


menudo mejoran la Voluntad
del investigador ({)

Estoy bien, cielo. Srvete t mismo.


Lola seala con la cabeza las cosas que tiene
por toda la habitacin del hotel. Obtn
todas sus posesiones. Por convincente que
sea, sabes que sufre mucho dolor. Intentas
convencerla de que vaya al hospital (]).
Si superas la prueba, suspira aliviada y te
cuenta todos los horrores con los que se
ha encontrado; haz retirarse la Perdicin 1
casilla. Si fallas, Lola sucumbe a sus heridas
al da siguiente de dejar la ciudad. Tanto si
la superas como si no, descarta su ficha de
Investigador.

EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS

El rastro de las cosas de Lola te lleva


a un decrpito teatro. Obtn todas
sus pertenencias. Est en el escenario
retorcindose las manos empapadas de
sangre y recitando No he de poder ver
limpias estas manos? Intentas dirigir su
actuacin, con la esperanza de revelar su
personaje (]). Si superas la prueba,
te habla del Rey Andrajoso, sealando
una cabra que ha matado; haz retirarse la
Perdicin 1 casilla. Si fallas, el dilogo de
Lola degenera hasta ser un galimatas. Tanto
si la superas como si no, descarta su ficha de
Investigador.

Dorso de hoja de
Investigador

EH01_BOOK_ES.indb 9

12/3/2013 11:14:03 AM

DE

MITOS

QU SON LOS MEDIDORES DE


PERDICIN Y AUGURIO?

FASE 3: FASE

Durante esta fase, el investigador jefe roba la primera carta del mazo
de Mitos. En una carta de Mitos hay siete efectos posibles, y el investigador jefe los resuelve en el orden en que aparecen (de izquierda
a derecha, comenzando por arriba). El orden y los efectos de cada
elemento se indican a continuacin:

Hacer
avanzar el
Augurio

Mueve la ficha de Augurio una casilla en el sentido de las agujas del reloj por el medidor. A continuacin, haz avanzar la ficha de Perdicin
una casilla por cada Portal del tablero de juego
que coincida con la casilla actual de la ficha de
Augurio (ver Qu son los medidores de Perdicin y Augurio?).

Resolver
efectos de
retribucin

Resuelve todos los efectos precedidos de un


icono en los componentes que estn en juego. Estos componentes estn indicados con un
icono de retribucin rojo en la esquina inferior
derecha como recordatorio visual.

El MEDIDOR DE PERDICIN mide el tiempo restante hasta que


el Primigenio despierte (ver pgina 16). Cuando la Perdicin
AVANZA, mueve la ficha de Perdicin hacia la casilla 0 del
medidor de Perdicin. Cuando la Perdicin RETROCEDE,
mueve la ficha de Perdicin en direccin contraria a la
casilla 0 del medidor de Perdicin.
El propsito del MEDIDOR DE AUGURIO es hacer avanzar
la Perdicin. Cuando la ficha de Augurio avanza, los
investigadores hacen avanzar la Perdicin 1 casilla por cada
Portal del tablero de juego que coincida con el smbolo de
Augurio actual.

Hacer avanzar la Perdicin


2

Resuelve estos efectos en el siguiente orden:


Monstruos, hoja de Primigenio, cartas de Mitos
ACTIVO y, por ltimo, pertenencias de los investigadores y Estados.

Generar
Portales

Genera la cantidad de Portales especificada en


la carta de Referencia (ver Generar Portales a
la derecha).

Oleada de
Monstruos

Genera la cantidad de Monstruos indicada en


la carta de Referencia (ver Generar Monstruos
en la pgina 11) en cada Portal que coincida
con la casilla actual de la ficha de Augurio. Si
en el tablero de juego no hay ningn Portal que
coincida, en lugar de eso genera un Portal.

Generar
Pistas

Hacer avanzar el
Augurio

Hacer retroceder
la Perdicin

GENERAR PORTALES
Cuando un efecto genera un Portal, coge la primera ficha de Portal
del montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada
en la ficha de Portal.
Cuando se genera un Portal, se genera un Monstruo en la misma
casilla (ver Generar Monstruos en la pgina 11).

Genera una cantidad de Pistas como indique la


carta de Referencia (ver Generar Pistas en la
pgina 11).

Sectario

ARKHAM

Colocar ficha
de Rumor

Coloca una ficha de Rumor en la casilla indicada


(ver Rumores en la pgina 16).

arkham
Obtener Hechizos Ensalmo

Un Portal y un Monstruo generados en Arkham

Colocar fichas Coloca la cantidad indicada de fichas de Arcano


de Arcano
sobre esta carta de Mitos.

EVENTO
Todos los Monstruos recuperan toda la Salud.
A continuacin, cada investigador resuelve
inmediatamente un encuentro con cada Monstruo
que haya en su casilla en el orden de su eleccin.

Resolver
efecto

QU

SON LOS

PORTALES?

Las fichas de Portal representan rupturas en el tejido de


la realidad. Estos portales pueden llevar a otros mundos,
dimensiones o incluso momentos temporales. Estas
peligrosas anomalas permiten que letales poderes entren en
nuestro mundo, como Monstruos e incluso los Primigenios.

Si la carta tiene el rasgo EVENTO indicado sobre


el texto del efecto, resuelve inmediatamente el
efecto y luego descarta la carta. Si tiene el rasgo ACTIVO, colcala en juego junto a la hoja de
Primigenio. Permanecer en juego hasta que sea
descartada por un efecto del juego.

Los Portales son la principal forma que tiene de avanzar


la Perdicin (ver el paso Hacer avanzar el Augurio de
la fase de Mitos). Para evitar que la Perdicin avance (y
que el Primigenio despierte), los investigadores deben
resolver cartas de Encuentro de Otros Mundos para cerrar
(descartar) Portales.

Los investigadores slo resuelven los efectos mostrados en la carta


de Mitos actual. Por ejemplo, si la carta de Mitos no tiene el icono
de generar Pistas, los investigadores no resuelven el paso de generar
Pistas.

10

EH01_BOOK_ES.indb 10

12/3/2013 11:14:17 AM

GENERAR MONSTRUOS

GANAR

Cuando un efecto genera un Monstruo, roba una ficha de Monstruo


aleatoria de la reserva de Monstruos y colcala en la casilla indicada
por el efecto.
Si el Monstruo tiene el icono de generacin, mira el
dorso de la ficha de Monstruo y resuelve su efecto
inmediatamente despus de generarlo (por ejemplo,
Cuando se genere este Monstruo, muvelo al corazn de frica).

QU

ES LA RESERVA DE

LA PARTIDA

Los investigadores ganan la partida inmediatamente si resuelven tres


de los Misterios del Primigenio. Si el Primigenio despierta, los investigadores tambin tendrn que resolver el Misterio final para ganar
la partida (ver pgina 16).
Augurio de devastacin

Icono de
generacin en un
Monstruo.

MONSTRUOS?

La Luna Nmesis aparece en el cielo


nocturno, visible para todo el mundo y
anunciando un desastre inminente.

Cuando un investigador cierre un Portal que se


corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~, resuelve este Misterio.

Dorso de carta de
Misterio de Azathoth

Durante la preparacin, los jugadores eligen un recipiente


opaco cualquiera, como la tapa de la caja del juego, para
usarlo como reserva de Monstruos. Cuando se genera
un Monstruo, un jugador roba una ficha de Monstruo
aleatoria de la reserva de Monstruos sin mirar. Cuando se
derrota o descarta un Monstruo, devulvelo a la reserva de
Monstruos y luego agita el recipiente para mezclar las fichas
de Monstruo.

Anverso de carta de
Misterio de Azathoth

Los investigadores pierden la partida si ocurre cualquiera de las


siguientes situaciones:
^ Si la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor de
Perdicin, el Primigenio despierta. El dorso de la hoja de Primigenio indica cmo pueden perder la partida los investigadores
(ver El Primigenio despierta en la pgina 16).
^ Todos los investigadores han sido eliminados de la partida.
^ El efecto de una carta hace que los investigadores pierdan la
partida. Esto suele aparecer en algunas cartas de Mitos RUMOR.

GENERAR PISTAS

^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pueden porque el mazo de Mitos est vaco.

Cuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria
de la reserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada en
la ficha de Pista.

arkham
Obtener Hechizos Ensalmo

Esta Pista se coloca sobre Arkham.

QU

SON LAS

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ruego
equu rbjvcb meuvcu e
g
umvl
e
mc

PISTAS?

Las pistas de Ficha representan secretos y conocimientos


sobre el Primigenio. Los investigadores pueden obtener
estas fichas resolviendo Encuentros de Investigacin (ver
pgina 9).

f
eevl jcrubf bjcqrp rbvqspu o
ufre
c
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gejc figdvu dvalug ijpueme gmqfgy e
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Los investigadores usan Pistas para resolver Misterios (ver


pgina 16), resolver Rumores (ver pgina 16) y repetir
tiradas de dados durante las pruebas (ver pgina 12).

o. Contacte con nuestro


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11

EH01_BOOK_ES.indb 11

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con la

12/3/2013 11:14:34 AM

REGLAS

ADICIONALES

PRUEBAS

Saber

Muchos efectos requieren que los investigadores resuelvan una


PRUEBA. Para resolver una prueba, el investigador tira dados para
determinar si supera o falla la prueba. Superar pruebas a menudo
da beneficios a los investigadores, mientras que fallar pruebas suele
tener efectos secundarios negativos.

Influencia

Observacin

Fuerza

Voluntad

Las habilidades indicadas en una hoja de Investigador

Para resolver una prueba, el investigador tira una cantidad de dados igual a su valor de la habilidad indicada, teniendo en cuenta
cualquier efecto que sume o reste puntos a su habilidad. Los investigadores tiran un mnimo de 1 dado en cada prueba.

FICHAS

DE

MEJORA

Estas fichas representan la formacin de un investigador en determinadas habilidades. Cuando un efecto


Ficha de
permite que un investigador mejore una habilidad,
Mejora
de
obtiene una ficha de Mejora con el icono corresponSaber
diente y la coloca bajo dicha habilidad en la hoja de
Investigador con el lado +1 boca arriba. Si mejora esa habilidad
por segunda vez, da la vuelta a la ficha para mostrar el lado +2. La
habilidad de un investigador es igual al valor impreso en su hoja ms
el valor de la ficha de Mejora correspondiente.

Si saca al menos un (un 5 o un 6), SUPERA la prueba. Si


no saca ningn xito, FALLA la prueba. La cantidad de xitos obtenidos se llama RESULTADO DE LA PRUEBA.
Cuando un investigador supera o falla una prueba, sigue las instrucciones del efecto original para el resultado obtenido.
Ejemplo: Lily Chen tiene una carta de Apoyo Tomo arcano que dice:
Cuando realices una accin de descansar, puedes realizar una prueba
de [. Si la superas, obtn 1 Hechizo. Cuando descansa, Lily resuelve
esta prueba usando su Saber ([) de 2. Tira 2 dados y saca un 1 y
un 3. Puesto que no ha sacado ningn 5 6, falla la prueba y no
obtiene un Hechizo.

ENCUENTROS

COMPLEJOS

Los Encuentros de Expedicin, los Encuentros de Otros Mundos y


los Encuentros Especiales son aventuras fructferas pero peligrosas
llamadas encuentros complejos. Cada una de estas cartas tiene tres
efectos. Para resolver estos encuentros, un investigador resuelve en
primer lugar el efecto inicial (el cuadro superior de la carta). Segn
el resultado de este efecto, resuelve inmediatamente uno de los otros
dos efectos.

Un investigador slo puede usar un efecto de una carta que le proporcione una bonificacin de habilidad por cada prueba (por ejemplo, un Apoyo que diga Obtn +1 [). Si tiene varios efectos
de cartas que proporcionen una bonificacin, usa la bonificacin
ms alta.
EN CARTAS

Si supera la prueba del efecto inicial, resuelve el efecto de superacin


de la carta. Si falla la prueba, resuelve el efecto de fallo de la carta.
Debe resolver todo el efecto del cuadro apropiado (lo que puede
suponer pruebas adicionales) y a continuacin descartar la carta.

En muchas cartas, las pruebas se declaran usando su icono de habilidad entre parntesis tras un corto texto narrativo. Cuando un
investigador resuelve un efecto que incluye un icono de habilidad en
el texto, debe realizar una prueba de esa habilidad inmediatamente.
La declaracin de la prueba tambin puede indicar un modificador
(como 1), que haga que el investigador tire ms o menos dados
en la prueba.

Gran sala de Celeno

Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomos


de hechicera oscura. Intentas atisbar lo que est
leyendo sin alertarlo de tu presencia (| 1).

Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta de


que ha abierto un portal entre los mundos; cierra
este Portal. Despus examinas el libro que estaba
leyendo ([).
). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o
1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.

Ten en cuenta que la mayora de los trminos de juego aparecen con


mayscula en las cartas para que sea ms sencillo diferenciarlos del
texto narrativo.

REPETIR

SON LAS HABILIDADES?

Cada investigador tiene cinco habilidades distintas indicadas


en la parte inferior de su hoja de Investigador. El nmero
que hay bajo cada habilidad es el nmero de dados que tira
el investigador al resolver una prueba (ver Pruebas en la
parte izquierda).

Esta seccin recoge todas las dems reglas necesarias para jugar al
juego.

PRUEBAS

QU

Efecto de superacin
Efecto de fallo

Te ve y desata un torrente de energa arcana


que desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista.

TIRADAS DE DADOS

Efecto inicial

Efectos de una carta de encuentro complejo

Inmediatamente despus de tirar los dados durante una prueba, un


investigador puede gastar una ficha de Pista para repetir la tirada de
un dado. Puede hacer esto varias veces, siempre que gaste una ficha
de Pista cada vez. Tras resolver todas las tiradas de dados repetidas, el
investigador determina si ha superado o fallado la prueba.

Si la instruccin de una carta de Encuentro de Otros Mundos es


cierra este Portal, el investigador descarta la ficha de Portal de su
casilla.
Despus de resolver un Encuentro de Expedicin, el investigador
mueve la ficha de Expedicin activa a la casilla que coincida con la
primera carta recin revelada del mazo de Encuentros de Expedicin.

12

EH01_BOOK_ES.indb 12

12/3/2013 11:14:43 AM

EJEMPLO DE ENCUENTRO
DE OTROS MUNDOS
1

Gran sala de Celeno

Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomos


de hechicera oscura. Intentas atisbar lo que est
leyendo sin alertarlo de tu presencia (|
| 1).

ARKHAM

arkham

Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta de


que ha abierto un portal entre los mundos; cierra
este Portal. Despus examinas el libro que estaba
leyendo ([). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o
1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.

Obtener Hechizos Ensalmo

Te ve y desata un torrente de energa arcana


que desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista.

OBTENER

PERTENENCIAS Y

ESTADOS

Con frecuencia, los investigadores obtienen Apoyos, Artefactos, Hechizos y Estados. Cuando un investigador obtiene una carta o ficha,
la coloca boca arriba junto a su hoja de Investigador.

HECHIZOS

ESTADOS

Las cartas de Hechizo y Estado son nicas porque tienen informacin oculta en su dorso. Cuando un jugador obtiene una carta de
Hechizo o de Estado, slo puede mirar el anverso de la carta.
La carta describe cundo debe darle la vuelta el investigador, en cuyo
momento resolver inmediatamente el dorso de la carta.
Deuda

Bendicin de Isis

Estado

Hechizo

TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.

RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.

Anverso de carta
de Estado

Anverso de carta
de Hechizo

5
1

Saber

Influencia

Observacin

3
3

Fuerza

Voluntad

4
1. Silas Marsh est en una casilla que contiene una ficha
de Portal durante la fase de Encuentros.
2. Decide resolver un Encuentro con el Portal y roba
una carta del mazo de Encuentros de Otros Mundos.
Resuelve el efecto inicial y se topa con (| 1). Esto
significa que debe poner a prueba su Observacin.
3. Mira la habilidad de su investigador en Observacin
(3) y le aplica el modificador de la prueba (1).
4. No tiene ninguna capacidad ni pertenencia que
modifiquen este valor, as que tira 2 dados.
5. No ha sacado un 5 o un 6, por lo que falla la
prueba. Resuelve el efecto de fallo, el cual le hace
perder 3 puntos de Cordura a menos que gaste 1 Pista.
A continuacin, descarta la carta de Encuentro de
Otros Mundos.

INVESTIGADORES RETRASADOS
Los investigadores pueden quedar Retrasados por varios efectos. Un
investigador Retrasado no puede realizar acciones.
Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha de
Investigador para recordar que est Retrasado. En lugar de realizar
acciones durante su fase de Accin, pone de pie su ficha de Investigador y deja de estar Retrasado.

La ficha de un investigador Retrasado

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EH01_BOOK_ES.indb 13

12/3/2013 11:15:11 AM

SALUD

CORDURA

RESOLVER

INVESTIGADORES DERROTADOS

Cada investigador comienza la partida con tantas fichas de Salud y Cordura como indiquen su Salud y Cordura mximas
respectivamente.
NDICE FISIOL GICO

NDICE PSICOL GICO

ENCUENTROS CON

Los investigadores pueden resolver un encuentro con la ficha de un


investigador derrotado para recuperar sus pertenencias y quizs hacer retroceder la Perdicin.

Salud mxima

Si durante la fase de Encuentros un investigador est en la misma


casilla que la ficha de un investigador derrotado, puede resolver uno
de los encuentros del dorso de la hoja del investigador derrotado.
Resuelve el encuentro Lisiado si la ficha de Investigador tiene una
ficha de Salud encima o el encuentro Loco si la ficha de Investigador tiene una ficha de Cordura encima.

Cordura mxima

Cuando un efecto haga que un investigador PIERDA Salud o Cordura, descarta fichas de Salud o Cordura de su hoja de Investigador. Si
un investigador RECUPERA Salud o Cordura, obtiene fichas de Salud
y Cordura de la reserva de fichas. Un investigador no puede tener
ms fichas de Salud o Cordura que el mximo indicado.

EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE

Silas ha ocultado todas sus cosas en el


escondite acordado, pero l no aparece por
ningn lado. Obtn todas sus posesiones.
Buscas en los hospitales locales repletos de
muertos o moribundos sin identificar (|).
(|
|).
Si superas la prueba, encuentras a Silas
vivo pero incapacitado, y contratas a una
enfermera privada para que cuide de l; haz
retirarse la Perdicin 1 casilla. Si fallas, Silas
muere solo y sin ser reconocido. Tanto si
la superas como si no, descarta su ficha de
Investigador.

IN INICIAL

Australia
Sdney,

UBICAC

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OBJET

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E

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RAR

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Red de pes

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1 Apoyo

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Incluso dura ial con el mar. Es una fuerza e ingen n en todos
conexin espec en el ocano posee brillante reputaci e Silas
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Esto
singulares. del mundo, especialm el aire salobre trae mouth,
los puertos he. Pero esta maana,su pasado, algo en Inns
atrac anocalegra. Hay algo en ar.
adems de algn da lo atrap
que sabe que

Encuentro Lisiado

NAL

IA PERSO

HISTOR

INVESTIGADORES

DERROTADOS

Cuando un investigador tiene cero puntos de Salud o Cordura, queda DERROTADO inmediatamente y resuelve los siguientes pasos:

FIRMA

1. Hacer avanzar la Perdicin: Haz avanzar la Perdicin 1 casilla.

Encuentras a Silas y obtienes todas sus


pertenencias. Est plido, y su aliento es un
fuerte silbido.

Encuentro Loco

Soy un Marsh. Lo llevo en la sangre.


Dentro de poco me unir a mi familia en las
profundidades te dice.
Pides a un mdico que se encargue de l
durante la noche (]
(]).
]). Si superas la prueba,
el marino comparte contigo todo lo que sabe
antes de morir en paz mientras duerme; haz
retirarse la Perdicin 1 casilla. Si fallas, Silas
entrega su humanidad y desaparece en el
mar. Tanto si la superas como si no, descarta
su ficha de Investigador.

Tras resolver este encuentro, retira del juego la ficha y la hoja de Investigador del investigador derrotado. Ese investigador ya no podr
usarse durante el resto de la partida.

2. Reubicar: Mueve la ficha de Investigador a la casilla de Ciudad


ms cercana. Luego tumba la ficha de lado y coloca una ficha de
Salud sobre ella para indicar que el investigador ha perdido toda
su Salud, o coloca una ficha de Cordura sobre ella para indicar
que el investigador ha perdido toda su Cordura.

INVESTIGADORES

DEVORADOS

Algunos efectos de juego harn que los investigadores sean DEVORADOS. Cuando un investigador es devorado, se considera derrotado,
pero slo sigue los pasos 1 y 4 de Investigadores derrotados de la
parte izquierda de esta pgina. Luego descarta todos sus Estados,
pertenencias y fichas de Salud, Cordura y Mejora y retira su ficha y
hoja de Investigador del juego. Al final de la fase de Mitos, elige un
nuevo investigador como se describe en esta misma pgina.

ENCUENTROS

La ficha de un investigador derrotado


3. Reunir pertenencias: El investigador descarta todas las cartas
de Estado y sus fichas de Salud, Cordura y Mejora y coloca sus
pertenencias (Apoyos, Artefactos, Hechizos, Pistas y billetes de
viaje) sobre su hoja de Investigador. Coloca la hoja y las pertenencias aparte; se necesitarn si un investigador resuelve un
encuentro con el investigador derrotado.

DE

COMBATE

La principal forma que tienen los investigadores de derrotar Monstruos para retirarlos del tablero de juego es resolviendo Encuentros
de Combate.
Al resolver un encuentro con un Monstruo, el investigador pone
boca abajo la ficha de Monstruo y lee la informacin del dorso de la
ficha. A continuacin, resuelve dos pruebas para determinar el resultado del encuentro de combate, primero una PRUEBA DE VOLUNTAD y
luego una PRUEBA DE FUERZA.

4. Entregar investigador jefe: Si el investigador derrotado tiene la


ficha de Investigador jefe, debe pasarle la ficha a un investigador
de su eleccin.
Tras resolver los pasos anteriores, los investigadores siguen resolviendo la fase actual de la partida.

ELEGIR

EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS

Prueba de
Voluntad

UN INVESTIGADOR NUEVO

Prueba de
Fuerza

Si un investigador es derrotado, el jugador que controlaba a ese investigador elige un nuevo investigador al final de la fase de Mitos.
Para elegir un nuevo investigador, elige cualquier investigador que
no se est usando y sigue los pasos 3-4 de la preparacin de la
pgina 4.

Efecto

Horror

}
}1

@: Cada investigador que


@
est en esta casilla pierde
1 punto de Cordura.

Fortaleza
Dao

Dorso de ficha de Monstruo

14

EH01_BOOK_ES.indb 14

12/3/2013 11:15:19 AM

PRUEBA

DE

VOLUNTAD

MONSTRUOS

El investigador resuelve la prueba de Voluntad ({) indicada en la


ficha de Monstruo.

Algunos Monstruos son tan poderosos o intratables que son inmunes a algunos efectos.
Los Monstruos picos se consideran Monstruos a todos los efectos excepto por que no
pueden ser movidos, descartados o devueltos
a la reserva de Monstruos.

Si el HORROR del Monstruo es mayor que la cantidad de xitos sacados (5 y 6), el investigador pierde una cantidad de puntos de
Cordura igual a la diferencia entre el horror y los xitos (ver Ejemplo de combate ms adelante).

PRUEBA

DE

FUERZA

Un Monstruo pico no puede ser derrotado


a menos que haya perdido Salud igual a su
fortaleza, en cuyo momento es devuelto a la
caja del juego.

El investigador resuelve la prueba de Fuerza (}) indicada en la


ficha de Monstruo.

EMBOSCADA

El Monstruo pierde una cantidad de Salud igual a la cantidad de


xitos obtenidos. Indcalo colocando fichas de Salud sobre la ficha
de Monstruo. Cuando un Monstruo haya perdido una cantidad de
Salud igual o mayor que su FORTALEZA, el Monstruo es derrotado y
devuelto a la reserva de Monstruos.

Algunos efectos hacen que los investigadores se encuentren con


Monstruos que no estn en el tablero de juego. Cuando un efecto
dice Un Monstruo te tiende una emboscada, el investigador roba
un Monstruo aleatorio de la reserva de Monstruos y resuelve inmediatamente un Encuentro de Combate. Tras resolver el combate,
devuelve el Monstruo a la reserva de Monstruos (incluso si no lo
ha derrotado) y sigue resolviendo el efecto que caus la emboscada.

Si el investigador no derrota al Monstruo, ste permanece en su


casilla junto con las fichas de Salud que tenga.

2
Profundo

DE COMBATE

4
{

}1

Un Monstruo pico

Los Monstruos picos son generados por efectos concretos que indican su nombre y nunca se colocan en la reserva de Monstruos.

Si el DAO del Monstruo es mayor que la cantidad de xitos sacados,


el investigador pierde una cantidad de puntos de Salud igual a la
diferencia entre el dao y los xitos (ver Ejemplo de combate ms
adelante).

EJEMPLO

PICOS

3
6

@: Cada investigador que


est en esta casilla pierde
1 punto de Cordura.

arkham

Saber

Obtener Hechizos Ensalmo

Revlver del .38


Influencia

Observacin

2
OBJETO ARMA
Obtn +2 } durante
Encuentros de Combate.

1. Durante la fase de Encuentros, Lily Chen est en la misma


casilla que un Monstruo y debe resolver un Encuentro de
Combate con l.
2. Lily da la vuelta a la ficha de Monstruo. No tiene ningn
efecto que se resuelva durante el combate.
3. Lily resuelve una prueba de {. Su { es 3. El Monstruo no
tiene modificadores, por lo que tira 3 dados.
4. Saca 1 xito y lo resta al horror del Monstruo ( ), que es
2. Pierde 1 punto de Cordura, que es la diferencia obtenida.

Fuerza

Voluntad

5. Lily resuelve una prueba de }. Su } es 4. Aplica el


modificador del Monstruo (1) y obtiene una bonificacin
por su Revlver del .38 (+2), as que tira 5 dados.
6. Saca 1 xito, y lo resta al dao del Monstruo ( ), que es 1.
Puesto que ha sacado una cantidad de xitos igual a su dao,
no pierde Salud.
Puesto que ha sacado 1 xito, el Monstruo pierde 1 punto de
Salud. Pone 1 ficha de Salud sobre el Monstruo. Su fortaleza
es 2, as que no es derrotado y el encuentro termina.

15

EH01_BOOK_ES.indb 15

12/3/2013 11:15:33 AM

RUMORES

EL PRIMIGENIO

Las cartas de Mitos RUMOR a menudo colocan fichas de Rumor en casillas concretas del tablero de
juego. Un investigador que est en una casilla con
una ficha de Rumor puede resolver un encuentro
con la ficha durante la fase de Encuentros. Para
ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugar
de resolver una carta de Encuentro.

Cuando la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor de


Perdicin, el Primigenio DESPIERTA. Da la vuelta a la hoja de Primigenio y resuelve inmediatamente los efectos Despierta (si los hay)
de la esquina superior izquierda de la hoja. Esta hoja permanece
boca abajo durante el resto de la partida, y sus efectos sustituyen a
los del anverso de la hoja (incluyendo la informacin de Sectarios).
El dorso de la hoja de Primigenio tambin describe cmo pueden
perder la partida los investigadores.

Ficha
de Rumor

Cuando una carta de Mitos es resuelta, descarta la carta junto con


todas las fichas que tenga, y luego descarta la ficha de Rumor correspondiente del tablero de juego.

CMO

DESPIERTA

Efecto
despierta

Shub-Niggurath
despierta!
Genera el Monstruo pico
Shub-Niggurath en El
corazn de frica. Luego
mueve todos los Monstruos
Gul, Engendro cabro y
Retoo oscuro que haya
en el tablero a esa casilla.

Batalla en los bosques


MISTERIO FINAL
La madre feral de todas las monstruosidades
se ha manifestado! Es una enorme nube desde
la que se extienden y repliegan decenas de
tentculos. Dondequiera que vaya, deja detrs
grandes huellas de pezuas. Contemplar su
verdadera y terrorfica forma es enfrentarse cara
a cara con el horror verdadero y primario.

Misterio
final

Cuando el Monstruo pico Shub-Niggurath


sea derrotado, el Misterio final queda resuelto
y los investigadores ganan la partida.

DETERMINAR UNA

CASILLA ALEATORIA?

Algunos efectos de las cartas de Mitos RUMOR y de las cartas


de Misterio colocan fichas en una casilla aleatoria. Siempre
que un efecto se refiera a una casilla aleatoria, esa casilla se
determina robando una ficha de Pista de la reserva de Pistas
y usando la casilla indicada en el dorso de dicha ficha. A
continuacin, descarta la ficha de Pista robada.

Cada vez que la Perdicin fuese


a avanzar, genera 1 Monstruo en la
casilla que contenga el Monstruo pico
Shub-Niggurath. A continuacin, si hay 6
o ms Monstruos en esa casilla (incluyendo
al Monstruo pico Shub-Niggurath), los
investigadores pierden la partida.

Efectos

@: Cada investigador que est en la


casilla que contenga al Monstruo
pico Shub-Niggurath resuelve
inmediatamente un encuentro
con l.

Dorso de una hoja de Primigenio

JUGADORES

ELIMINADOS

Despus de que el Primigenio haya despertado, cuando un investigador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba ese investigador queda ELIMINADO. Los jugadores eliminados no eligen un
nuevo investigador para controlarlo y dejan de poder participar en
la partida.
Si todos los jugadores quedan eliminados, los investigadores pierden
la partida.

Durante la preparacin, roba una carta de Misterio y colcala boca


arriba junto a la hoja de Primigenio. Cada carta indica cmo pueden resolver el Misterio los investigadores. En cuanto se resuelva un
Misterio, roba una nueva carta de Misterio del mazo y colcala boca
arriba sobre la carta de Misterio anterior.

MISTERIO

FINAL

Cuando el Primigenio despierta, es mucho ms difcil que los investigadores ganen la partida. Cada hoja de Primigenio describe un
MISTERIO FINAL que los investigadores deben resolver para ganar la
partida, por lo general enfrentndose directamente al Primigenio.

En cuanto se resuelvan tres Misterios, los investigadores ganan la


partida. Si el Primigenio despierta, los investigadores deben resolver
el Misterio final adems de tres cartas de Misterio (ver Misterio
final a la derecha).

Una carta
de Misterio
completada

AHORA QU?

Ahora que has ledo este reglamento, ests listo para jugar tu
primera partida! A medida que surjan preguntas durante el
juego, consulta la gua de referencia. A continuacin tienes
algunos ejemplos de reglas que se emplean con frecuencia:

Augurio de devastacin

La Luna Nmesis aparece en el cielo


Cuando
esta carta
entraelen
juego,y coloca la
nocturno,
visible
para todo
mundo
fichaun
dedesastre
Misterio
en Tunguska.
anunciando
inminente.
Como encuentro, un investigador que est en Tunguska puede
intentar buscar seales del impacto en el bosque muerto (|).
Si supera la prueba, descubre el extrao meteorito verde; puede
gastar 2 Pistas para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
Cuando
un Portal
que se
sobre esta carta
igual aun
la investigador
mitad del ~,cierre
resuelve
este Misterio.
corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~, resuelve este Misterio.

@: Mueve este Monstruo


1 casilla hacia el Monstruo
pico Shub-Niggurath.

Para ganar la partida, los investigadores deben resolver tres Misterios.


Cada Primigenio tiene su propio mazo de cartas de Misterio con un
conjunto de tareas nico que los investigadores deben resolver.

Un extrao cometa verde ha cado del cielo. Incluso


tras el impacto, el meteorito sigue adentrndose
lentamente en las profundidades de la tierra.

Sectarios

}2

MISTERIOS

Semilla del Sultn Demonaco

La Cabra Negra de los Bosques


con Mil retoos

Informacin de
Sectarios

Una carta de
Misterio activa

Al calcular la mitad de un nmero, redondea siempre


hacia arriba.
El investigador jefe decide cualquier disputa.
Las pertenencias que afectan a un investigador pueden
usarse sobre uno mismo a menos que especifique otro
investigador.

16

EH01_BOOK_ES.indb 16

12/3/2013 11:15:40 AM

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