Reglas Eldritch Horror
Reglas Eldritch Horror
Reglas Eldritch Horror
EH01_BOOK_ES.indb 1
12/3/2013 11:10:48 AM
UNA
CMO
CONSPIRACIN REVELADA
Harrigan pas la mano vendada por el mapa de la pared de la habitacin del hotel. Haba decenas de documentos y trozos de papel de todo
el mundo clavados en sus ubicaciones correspondientes, interconectados
por una compleja red de hilos de colores. Sigui un hilo rojo desde el
testimonio transcrito de un luntico de Arkham hasta un calco a lpiz
de unas pictografas que encontr en el Amazonas. Desde all, recorri
un hilo azul hasta una pgina arrancada del diario de ese astrnomo
asesinado en Sdney.
DESCRIPCIN
DEL JUEGO
Durante las nueve horas que llevaba en la ciudad, haba ido derecho
de la estacin de tren al museo, y luego al hotel. Quin podra haberlo
encontrado tan rpido?
Sera el conservador del museo? El anciano haba mostrado mucho entusiasmo, ensendole alegremente diminutas figuras grabadas en fragmentos de cermica. Le dio una largusima charla sobre una creencia
primitiva en un antiguo mal que algn da entrara en este mundo
mediante portales mgicos. Acaso el viejo ratn de biblioteca haba
hecho que siguieran a Harrigan?
JUGADORES
Algo pesado cay al suelo en el pasillo, al otro lado de la puerta, y fuerzas arcanas comenzaron a hacer vibrar violentamente la puerta en su
marco. Harrigan suspir. No tendra tiempo de recoger. Podra coger
lo esencial y basta. Cogi el arma, comprob el cargador, confirm que
haba una bala en la recmara y quit el seguro.
E INVESTIGADORES
EH01_BOOK_ES.indb 2
12/3/2013 11:10:53 AM
CONTENIDO
1 tablero de juego
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
B
1 gua de referencia
2
4 hojas de Primigenio
15
Medidor de Perdicin A
B
d
di
Me
o
r
13
NOMBRE
Jim Culver
de
Augurio A
PROFESIN
El msico
4
RASGOS DISTINTIVOS
14
16
19
LondreS
tunguSka
San FranciSco
en tu casilla
Accin: Cada investigador que est
recupera 1 punto de Cordura.
tiran
Los investigadores que estn en tu casilla
1 dado adicional al resolver pruebas durante
Encuentros de Combate.
GUA DE REFERENCIA
arkham
Mejorar tu |
eStamBuL
Mejorar tu ]
tokio
LaS pirmideS
Rutas
17
Mejorar tu [
10
Casillas
Tren
Ciudad
Inexplorada
Naturaleza
Barco
Mar
La mayora de este documento es el glosario, el cual contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
20
preGuntas
eL corazn de
Frica
capacidades
reGlas
11
15
Reserva A
Sdney
Mejorar tu }
reg as de oro
regL
Influencia
Observacin
Fuerza
Voluntad
16
Mazo de Mitos
El dorso de esta gua indica las fases de la partida de forma sencilla para
su consulta.
Azathoth
Despus de resolver la
prueba de {, pierde
1 punto de Salud y derrota
a este Monstruo.
14
ndice ...................................................pGina 15
referencia
antrtida
Preparacio
n
Saber
12
Servicio
Cuando realices una accin
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
aadir inmediatamente 2 xitos
al resultado de la prueba.
NDICE PSICOLGICO
13
Aqu se incluyen opciones para ajustar la dificultad del juego y la puntuacin al final de la partida.
18
NDICE FISIOLGICO
.......................pGina 12
BuenoS aireS
3
frecuentes
21
Las
Sectarios
se vuelven
No, no son nada callados. Los muertos
muy revoltosos cuando toco la trompeta.
Este documento est pensado como referencia para todas las consultas sobre reglas a las que no responda el reglamento principal. A diferencia de
ste, la gua de referencia no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los
jugadores deberan leer el reglamento completo en primer lugar, para luego
usar esta gua de referencia cuando lo necesiten al jugar.
Shanghi
Leyenda A
Alto!
de referenCia
Derrotar Monstruos
eL himaLaya
Cmo
roma
Mejorar tu {
Etapa I:
Etapa II:
Etapa III:
El Sultn Demonaco
8 de Amrica
24 de Otros Mundos
43 fichas de
Monstruo
8 de Europa
18 de Expedicin
(6 dorsos, 3 de cada)
1 ficha de
Investigador jefe
12 Generales
8 de Asia/Australia
12 Especiales
(2 dorsos, 6 de cada)
32 de Investigacin
(4 dorsos, 8 de cada)
20 fichas de
Billete de viaje
Cthulhu
34 normales, 9 picos
16 cartas de
Misterio
(4 dorsos, 4 de cada)
14 cartas de
Artefacto
40 cartas de Apoyo
36 cartas de Estado
20 cartas de Hechizo
Deuda
Bendicin de Isis
Estado
Hechizo
TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.
RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.
30 fichas
de Mejora
Sectario
1 ficha de Misterio
51 cartas de Mitos
(8 de tren,
12 de barco)
36 fichas de Pista
20 fichas de Arcano
9 fichas de Portal
4 cartas de Referencia
Referencia de iconos
Nmero de jugadores
Generar Portales
Generar Pistas
Oleada de Montruos
2
1
78 fichas de Salud y
de Cordura
4 fichas de Rumor
1 ficha de Augurio
1 ficha de Perdicin
4 dados
1 ficha de
Expedicin activa
30 de 1 de Salud
12 de 3 de Salud
24 de 1 de Cordura
12 de 3 de Cordura
EH01_BOOK_ES.indb 3
12/3/2013 11:11:41 AM
5. DETERMINAR
PREPARACIN
EL TABLERO DE JUEGO
6. CREAR
2. ORGANIZAR
PRIMIGENIO
Preparacio
n
Coloca 1 ficha de Arcano
en la casilla verde del
medidor de Augurio.
1. COLOCAR
EL
RESERVA DE
MONSTRUOS
Coge todas las fichas de Monstruo no pico y colcalas en un recipiente opaco como un cuenco o taza o la tapa de la caja del juego
(no se muestra en el diagrama de preparacin). Luego agita este recipiente para mezclar las fichas de Monstruos.
LAS FICHAS
Las fichas de Monstruo pico se distinguen por su color rojo y su esquina inferior izquierda cortada (ver Monstruos picos en la pgina 15).
7. SEPARAR
3. ELEGIR
Casilla inicial
a
Australi
Sdney,
pesca
de
d
Re
1 Apoyo
CARTAS
IAL
INIC
CACIN
UBI
OBJETO
rsh
Silas Ma
NOMBRE
ESPECFICAS DE
PRIMIGENIO
Pertenencias iniciales
LARAR
DEC
S QUE
PERTENENCIAS INICIALES
EH01_BOOK_ES.indb 4
12/3/2013 11:11:49 AM
PREPARACIN
1
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
B
9C
13
d
di
Me
9B
9E
Medidor de Perdicin A
B
2A
o
r
de
Augurio A
Referencia de iconos
16
9A
1
1
19
tunguSka
5
ARKHAM
San FranciSco
arkham
Mejorar tu |
eStamBuL
Mejorar tu ]
15
roma
Derrotar Monstruos
eL himaLaya
9G
Shanghi
LaS pirmideS
Leyenda A
tokio
Mejorar tu {
2C
Oleada de Montruos
LondreS
Generar Portales
Generar Pistas
Sectario
14
2B
Nmero de jugadores
Sectarios
Mejorar tu [
17
10
Rutas
Casillas
Tren
Ciudad
Inexplorada
Naturaleza
Barco
Mar
Despus de resolver la
prueba de {, pierde
1 punto de Salud y derrota
a este Monstruo.
eL amazonaS
Preparacio
n
Coloca 1 ficha de Arcano
en la casilla verde del
medidor de Augurio.
20
Mazo de Mitos
eL corazn de
Frica
Etapa I:
Azathoth
Etapa II:
Etapa III:
El Sultn Demonaco
21
BuenoS aireS
Obtener Hechizos R itua l
11
15
Augurio de devastacin
Servicio
Cuando realices una accin
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
aadir inmediatamente 2 xitos
al resultado de la prueba.
Erudito arcano
ALIADO
Obtn +1 [
[..
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
una prueba de [.
9D
Reserva A
4
Daga espiritual
Deuda
Bendicin de Isis
Estado
Hechizo
TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.
RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.
Cuarentena de
la Agencia
SERVICIO
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que est en la casilla
elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuacin,
descarta esta carta.
NOMBRE
Silas Marsh
PROFESIN
El marinero
RASGOS DISTINTIVOS
de Barco
Accin: Muvete 1 casilla por una ruta
y a continuacin realiza 1 accin adicional.
Si ests en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estn en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.
9F
12
OBJETO ARMA
Obtn +2 } durante
Encuentros de Combate.
Mejorar tu }
7
4
NOMBRE
Lily Chen
PROFESIN
La artista marcial
RASGOS DISTINTIVOS
Salud o
Accin: Gasta cualquier cantidad de cantidad
Cordura, a continuacin recupera una
igual de Salud o Cordura.
mejorar
Cuando mejores una habilidad, puedes
esa habilidad otra vez inmediatamente.
Red de pesca
Influencia
Observacin
Voluntad
NDICE FISIOLGICO
Fuerza
4
1
Amuleto protector
Pata de conejo
enfrentarme
Llevo toda la vida preparndome para absoluta.
a este mal. Mi concentracin debe ser
NDICE PSICOLGICO
8
Saber
9H
antrtida
voy a
Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
A toda vela!
llevarlos en mi bodega. Tenemos viento!
NDICE FISIOLGICO
Sdney
18
OBJETO
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
una prueba } durante un
Encuentro de Combate.
Reduce en 1 (hasta un mnimo
de 1) el dao de los Monstruos
con los que resuelvas encuentros.
NDICE PSICOLGICO
6
Saber
Influencia
Observacin
Fuerza
Voluntad
OBJETO
Obtn +1 { durante
Encuentros de Combate.
BARATIJA
Una vez por ronda, puedes
volver a tirar 1 dado cuando
resuelvas una prueba.
MITOS
D. Coloca las cuatro primeras cartas del mazo de Apoyo boca arriba
en los cuatro espacios de la reserva (en la parte inferior izquierda
del tablero de juego).
9. RESOLVER
8. CREAR
EL MAZO DE
EFECTOS INICIALES
Para generar un Portal, coge la primera ficha de Portal del montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada en la
Nmero de jugadores
ficha de Portal. Luego roba una ficha de Monstruo aleatoria de
la reserva de Monstruos y colcala en la misma casilla.
F. Coloca la ficha de Expedicin activa en la casilla que se corresponda con la ilustracin del dorso de la primera carta del mazo
de Encuentros de Expedicin.
Icono de n
de jugadores
15
Perdicin
inicial
EH01_BOOK_ES.indb 5
12/3/2013 11:13:02 AM
CREAR
EL MAZO DE
MITOS
Etapa I
1 verde, 2 amarillas, 1 azul
3
why you must
The soldiers refuse to explain and simply
pass through this checkpoint,
in
asking makes you more suspicious
their eyes.
several
According to the police report, in the
individuals entered the warehouse some sort
middle of the night. They performed
in their death.
of ritual which culminated
contract
is that,across
dont
suit
policethe
thethe
in that
the slides
The
know
Patrolling
Border
youman
What
to the
that and
leftpolice
inhuman
Weve spoken
the desk.
something
afterward,
agents, and all of the necessary
the customswarehouse.
just sign
have been made. If youll
several
payments
report, your
OAccording
ngOing to the police
you understand
in the
this, indicating that
warehouse
theyour
entered
way. His
individuals
be on
some sort
When this cardobligations,
enters
play,you
thecan
Lead
Investigator
performed
night.
the
hand.
of places
in your
middle
a penThey
chooses 1 investigator
become
Delayed.
assistantto
in their death.lunatic
culminated
which
of ritual
gibbering
this dont
Calling
the
Elder
Things
that
is that,
police
cannot
Youyou
that the
knowbelieve
What
you spoke
lucid lawyer
left that
the smiling,inhuman
was once something
afterward,
Collapsed, his trembling
to this morning.
warehouse.
EvEntindicated empty air. The worlds
hands
Legitimate
Banking
collapsed! He abruptly
the door
Spawn 1 collided,
Monsterand
on each
space
floor and looks out the
off the
pulls
that contains
a himself
Cultist of
Monster.
his cell. But so too will they
small window
EvEnt
and a new door
and tear,Things
rip Elder
will
Calling
the
They
pull.
@: Each investigator on a City space
@
|.
elsewhere.
open
will tests
Thehe
Lead
Investigator
gains
Debt Condition.
If he fails,
becomes
Delayed
andagains
a Detained
Condition. already had a Debt
If
the Lead Investigator
EvEnt
Condition,
he resolves
the reckoning effect on
Then discard
this card.
Spawn
1 Monster
space
that card,
treating
all die on
rollseach
as 1s.
Dimensional
Instability
that contains
a Cultist Monster.
EvEnt
Discard each Gate that corresponds
to the current Omen and advance Doom
by 1 for each Gate discarded.
on the
You hear it again and again another
news. Every day the world takes You ask
step toward utter annihilation. sacrifice
much would youof the newspaper
yourself, howon
pageif you could
the backEven
An article
that disaster?
to prevent
An unexplained
day of
your attention.
one more
grant humanity
onlycatches
no survivors.
leftthat
outpostsay
the
a remote
attack on
you honestly
could
existence,
attacks
other similar Tienes
twohigh?
about
Youve read
was too
price
el cielo.
seeun
cruza
You can
relmpago
Unin
region.
the same
el bien
happening
temor deofque
agobiantecorners
globe are
thetodo
that the forgotten
que has logrado va a ser deshecho.
growing more dangerous.
apart. Its
Piece by piece, you are falling
Desperate
to successfully negotiate simple
getting harderTimes
wont stop
human interactions. Your wounds
wont stop shaking.
hands
Un
oscuro
poder
your
andGuardians
bleeding,
Ancient
on the back page of the newspaper
article
EAn
vEnt
catches your attention. An unexplained
outpost left no survivors.
Doom advances by
2 unless
Lead
remote
on a the
attack
EVENTO
EvEnt
Investigator gains a Dark
Pact
Condition.
about two other similar attacks
read
Youve
You can see
region.
the same
inBad
Todos los Monstruos
recuperan
toda
la Salud.
From
to
Worse
happening
Spawn 2 Monsters
on
the Active
of the globe are
cornersresuelve
forgotten
that the
A continuacin,
cada
investigadordangerous.
Expedition
space.
morecada Monstruo
growingcon
inmediatamente un encuentro
vEnt de su eleccin.
que haya en su casilla en elEorden
hesitant to speak
Your contact in the capital is
He says they
about those called The Watches.governments,
4
work for a number of different
other authority. and ice
but answer to some
The weather grows worse. Snow
seen such
cover cities that have never
history
their16
4
weather before inSpace
magic has taken hold in you.
Lostdark
Knowledge
Some
you as if you
Friends have started ignoring
Space 13
worse,
even in the room. Its getting
werent
to
invisibleflashing
The
Wind-Walker
will be Borealis
youAurora
soon the
that
fearnever
you
OngOing
RumOR
and
seen
Youve
on Earth!
personEven
other
every
south of the arctic
intensity.
such spawn
withplay,
7
When this card enters
the
Tick
Tock
Space
energies
alien
with
alive
feels
air
circle,
OngOing
21.
RumOR
Men Epic Monster
on the
space
When
it is
be dispelled.
cannot
that
strangers have
RumOR
.
defeated, solve
this
unpleasant-looking
A dozen
When this card enters
play, Panama
spawn the
Winda large collection
with
into
settledtokens
Monster
on
space
When
is There is
When Walker
there areEpic
no Eldritch
on4.this
card,itbooks.
Faded
From
Society
reference
astronomical
Runique
umOR
defeated,
solve
this
discard all Clues
on the of
game
board,
then. about
each this place and
something
investigator discards allthat
Clues.
rip apart the
to
allowsonthem
time
Mysterious
Lights
When there are no Eldritch
tokens
this
card,
of reality.
ngOing Delayed
fabric
RumOR
each investigator O
becomes
and
loses
thenansolve
this RumOR
As 6anHealth,
encounter,
investigator
on .space 16 may
ngOing
RumORfrom the
attempt to researchOsimilar
occurrences
past ((|). If he passes,
learnsbeabout
a Russian
Gates he
cannot
closed.
folktale where children go missing;
may spend
Stars he
Aligned
@:Clues
Discard
Eldritch
token
to half ~
solve this Ron
umOR
. 13
Asequal
an1encounter,
antoinvestigator
space
from
this
card.
may fly a plane over the arctic ice to scout for
the source of theseOunusually
intense
ngOing
ng
Oing
Oing
RumOR
um northern
@: Search
@
the(|).
deck,
discard
and reserve
lights
( Asset
he passes,
hepile,
catches
sight of an
@:
Discard
1 IfEldritch
token
an encounter,
an
on space
7 may
for all unoccupied
AssetsAs
with
value
equal
to investigator
orand
greater
than
the
mi-go
outpost
attempts
to turn
from
this
card.
attempt
to devices;
find
strangers
based
on his
numberoff
of their
Eldritch
tokens
onthese
this
return
bizarre
hecard
mayand
spend
Clues
observations
of the
stars this
( 1 Eldritch
(|).
If he .passes, he
them to the
game
equal
to box.
half Then
~
todiscard
solve
RumOR
convinces
to remove
these strangers;
token from
this card.laIfpolica
there are
no Eldritch
Cluesthis
equal
to half
RumOR
. ~ to solve
tokenshe
onmay
this spend
card, solve
this RumOR
um .
Mazo de Mitos
Etapa I:
Etapa II:
Etapa III:
Etapa II
2 verdes, 3 amarillas, 1 azul
Etapa III
2 verdes, 4 amarillas
OBJETIVO
medidor de Augurio.
CMO
DEL JUEGO
JUGAR
1. Fase de Accin: Los investigadores realizan acciones para moverse por el tablero de juego y prepararse para las tareas que les
esperan.
Adems, los investigadores deben enfrentarse a las numerosas amenazas y crisis de todo el mundo. stas aparecen en forma de Portales
(que generan Monstruos y pueden despertar al Primigenio) y cartas
de Mitos RUMOR (que pueden daar a los investigadores y terminar
la partida prematuramente).
EH01_BOOK_ES.indb 6
12/3/2013 11:13:25 AM
FASE DE
ACCIN
QU
FASE 1:
Durante esta fase, cada investigador resuelve un mximo de dos acciones. Realizar acciones es el principal mtodo con el que los jugadores se mueven por el tablero de juego y adquieren cartas y fichas
beneficiosas como cartas de Apoyo y fichas de Billetes de viaje.
Esta fase comienza con el investigador jefe. Realiza las dos acciones
que elija y a continuacin el investigador que tenga a su izquierda
realiza dos acciones. Esto se repite hasta que cada investigador haya
realizado sus acciones.
20
Durante la fase de Accin, los investigadores pueden realizar las siguientes acciones. Las reglas detalladas de estas acciones se explican
en las prximas secciones.
arkham
21
^ Viajar
^ Descansar
^ Intercambiar
^ Prepararse para viajar
^ Adquirir Apoyos
^ Acciones de componente
Importante: Cada investigador puede realizar cada accin slo una
vez por ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dos
acciones de descansar.
ACCIN
ACCIN
El investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefactos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador que
est en su casilla.
DE VIAJAR
ACCIN
ACCIN
DE INTERCAMBIAR
DE DESCANSAR
Fichas de Salud
Fichas de Cordura
EH01_BOOK_ES.indb 7
12/3/2013 11:13:39 AM
ACCIN
DE ADQUIRIR
APOYOS
ACCIONES
Lily Chen
Cuarentena de
la Agencia
Valor
DE COMPONENTES
Nombre
PROFESIN
La artista marcial
RASGO S DISTIN TIVOS
SERVICIO
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que est en la casilla
elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuacin,
descarta esta carta.
Efecto
Salud o
Accin: Gasta cualquier cantidad de cantidad
Cordura, a continuacin recupera una
igual de Salud o Cordura.
es mejorar
Cuando mejores una habilidad, pued
esa habilidad otra vez inmediatamente.
Rasgo
Aunque un investigador no puede realizar una accin de componente de un mismo componente ms de una vez por ronda, puede
realizar acciones de componente de distintos componentes.
Tras realizar una accin de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitucin del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas o
robadas.
EJEMPLO
DE FASE DE
ACCIN
1
NOMBRE
Silas Marsh
PROFESIN
El marinero
RASGOS DISTINTIVOS
de Barco
Accin: Muvete 1 casilla por una ruta
y a continuacin realiza 1 accin adicional.
Si ests en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estn en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.
voy a
Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
A toda vela!
llevarlos en mi bodega. Tenemos viento!
San FranciSco
NDICE FISIOLGICO
arkham
Mejorar tu |
NDICE PSICOLGICO
X3
Influencia
Observacin
Fuerza
Voluntad
EH01_BOOK_ES.indb 8
12/3/2013 11:13:53 AM
FASE 2:
FASE DE
ENCUENTROS
ENCUENTROS
Esta fase comienza con el investigador jefe, quien resuelve un encuentro. A continuacin, el investigador que tiene a su izquierda
resuelve un encuentro, y eso se repite hasta que cada investigador
haya resuelto un encuentro.
Durante la fase de Encuentros, si un investigador est en una casilla
que contenga uno o ms Monstruos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada Monstruo que haya en esa casilla, de
uno en uno, en el orden de su eleccin. Si no hay Monstruos en la
casilla de un investigador, ste resuelve un Encuentro de Lugar o
un Encuentro de Ficha, a su eleccin, de la forma descrita en las
siguientes secciones.
DE
Ficha de Pista
COMBATE
ARKHAM
Ficha de Portal
Carta de Encuentro
de Investigacin
Si un investigador est en una casilla que contenga uno o ms Monstruos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada
Monstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de su
eleccin. Los Encuentros de Combate se describen con ms detalle
en la pgina 14.
ENCUENTROS
FICHA
Algunas fichas se colocan en las casillas del tablero de juego y proporcionan opciones de encuentro adicionales para los investigadores
de esa casilla.
Durante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los encuentros suelen suponer leer un texto narrativo corto de una carta de
Encuentro que puede tener efectos positivos y/o negativos.
ENCUENTROS
DE
Carta de Encuentro
de Otros Mundos
LUGAR
Ficha de Expedicin
activa
Carta de Encuentro
de Expedicin
Estrellas alineadas
ACTIVO RUMOR
Como encuentro, un investigador que est
en la casilla 7 puede intentar encontrar a
estos extraos segn sus observaciones de las
estrellas (|). Si supera la prueba, convence
a la polica de que detenga a los extraos;
puede gastar una cantidad de Pistas igual a
la mitad del ~ para resolver este RUMOR.
Carta de
Carta de
Carta de
Carta de
Encuentro de
Encuentro de
Encuentro de
Encuentro
Amrica
Europa
Asia/Australia
General
Si hay varios tipos de cartas de Encuentro posibles para poder robar,
el investigador elige de qu mazo robar.
Ficha de Rumor
Carta de Mitos
Rumor
^ Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investigadores resolver el encuentro indicado en el dorso de la hoja del
investigador derrotado (ver Investigadores derrotados en la
pgina 14).
UBICACIN
INICIAL
Tokio, Japn
del .18
tu
Derringer
1 Apoyo1 habilidad de
Mejoran
elecci
OBJETOS
s
Lola Haye
NOMBRE
QUE DECLARAR
interpretando
,
no hay billetes
Sin embargo
el cartel de
,
todo el mundo.
Lola ha colgado cos en teatros de obra El Rey Amarillode su
rse
rtida
papeles dramti
para recupera ia del
r en la controve
tras participa a tomarse un tiempo el alta voluntarvez tendr
Lola necesitab Ahora que ha pedidoregreso. Pero esta amenazan
que
su gran
agotamiento.
est lista para
contra los horrores encontrar
manicomio,
en la lucha viajar a Tokio para teatral que
obra
paso es
un papel distinto
Su primer reparto de su anterior
al mundo.
del
al nico miembro
vida.
queda con
HISTORIA
roma
Mejorar tu {
PERSONAL
FIRMA
Una ficha de
Investigador derrotado
Dorso de hoja de
Investigador
EH01_BOOK_ES.indb 9
12/3/2013 11:14:03 AM
DE
MITOS
FASE 3: FASE
Durante esta fase, el investigador jefe roba la primera carta del mazo
de Mitos. En una carta de Mitos hay siete efectos posibles, y el investigador jefe los resuelve en el orden en que aparecen (de izquierda
a derecha, comenzando por arriba). El orden y los efectos de cada
elemento se indican a continuacin:
Hacer
avanzar el
Augurio
Mueve la ficha de Augurio una casilla en el sentido de las agujas del reloj por el medidor. A continuacin, haz avanzar la ficha de Perdicin
una casilla por cada Portal del tablero de juego
que coincida con la casilla actual de la ficha de
Augurio (ver Qu son los medidores de Perdicin y Augurio?).
Resolver
efectos de
retribucin
Generar
Portales
Oleada de
Monstruos
Generar
Pistas
Hacer avanzar el
Augurio
Hacer retroceder
la Perdicin
GENERAR PORTALES
Cuando un efecto genera un Portal, coge la primera ficha de Portal
del montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada
en la ficha de Portal.
Cuando se genera un Portal, se genera un Monstruo en la misma
casilla (ver Generar Monstruos en la pgina 11).
Sectario
ARKHAM
Colocar ficha
de Rumor
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo
EVENTO
Todos los Monstruos recuperan toda la Salud.
A continuacin, cada investigador resuelve
inmediatamente un encuentro con cada Monstruo
que haya en su casilla en el orden de su eleccin.
Resolver
efecto
QU
SON LOS
PORTALES?
10
EH01_BOOK_ES.indb 10
12/3/2013 11:14:17 AM
GENERAR MONSTRUOS
GANAR
QU
ES LA RESERVA DE
LA PARTIDA
Icono de
generacin en un
Monstruo.
MONSTRUOS?
Dorso de carta de
Misterio de Azathoth
Anverso de carta de
Misterio de Azathoth
GENERAR PISTAS
^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pueden porque el mazo de Mitos est vaco.
Cuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria
de la reserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada en
la ficha de Pista.
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo
QU
SON LAS
msay
t el
De: Ra
tercep gia
in
s
a
je
r
g
lo
la Lo
s Re
ara Ne
uestro miembro de
n
A: Cm
e
d
o
tentos
, uno
conocid Nuestros in
ctubre
n
o
u
Le
e
e
d
.
d
El 8
uosos.
erln
saje
infruct ial.
te men e Plata de B
n
o
ie
id
u
s
ig
d
s
an
ter
psculo
carlo h
ste ma
del Cre por descodifi rioridad a e
iu
p
mvle
s
puef medv
p
iniciale e d mxima
d
i
u
ee
pw
qu
fkce
bevm
gvml
ruego
equu rbjvcb meuvcu e
g
umvl
e
mc
PISTAS?
f
eevl jcrubf bjcqrp rbvqspu o
ufre
c
gm
qu
eu
gejc figdvu dvalug ijpueme gmqfgy e
w
l
e
g
g
d
g
v
ke
i
gr
i
u
f
f
g
f
s
c
g
y
g
g
d
e
s
d
vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv
c
e
u
c
lfmm mcrblu lugrss drhjcer
f
a
e
m
g
m
g
p h
k
p
iu
f
m
p
p
d
c
dp
vlea ufrrde
g
ugfi
11
EH01_BOOK_ES.indb 11
iento
to y
o secre
conocim ridad
lt
l
a
e
s
o
e
gu
nto
nto
ocume izacin de se
ocume
Este d in de este d
r
tiga
o
s
t
a
u
c
a
e
la
es
que s
n
La pos ntenidos sin
i
ic
tra
co
cto de
de sus
s un a
e
ia
r
a
neces
.
muerte
con la
12/3/2013 11:14:34 AM
REGLAS
ADICIONALES
PRUEBAS
Saber
Influencia
Observacin
Fuerza
Voluntad
Para resolver una prueba, el investigador tira una cantidad de dados igual a su valor de la habilidad indicada, teniendo en cuenta
cualquier efecto que sume o reste puntos a su habilidad. Los investigadores tiran un mnimo de 1 dado en cada prueba.
FICHAS
DE
MEJORA
ENCUENTROS
COMPLEJOS
Un investigador slo puede usar un efecto de una carta que le proporcione una bonificacin de habilidad por cada prueba (por ejemplo, un Apoyo que diga Obtn +1 [). Si tiene varios efectos
de cartas que proporcionen una bonificacin, usa la bonificacin
ms alta.
EN CARTAS
En muchas cartas, las pruebas se declaran usando su icono de habilidad entre parntesis tras un corto texto narrativo. Cuando un
investigador resuelve un efecto que incluye un icono de habilidad en
el texto, debe realizar una prueba de esa habilidad inmediatamente.
La declaracin de la prueba tambin puede indicar un modificador
(como 1), que haga que el investigador tire ms o menos dados
en la prueba.
REPETIR
Esta seccin recoge todas las dems reglas necesarias para jugar al
juego.
PRUEBAS
QU
Efecto de superacin
Efecto de fallo
TIRADAS DE DADOS
Efecto inicial
12
EH01_BOOK_ES.indb 12
12/3/2013 11:14:43 AM
EJEMPLO DE ENCUENTRO
DE OTROS MUNDOS
1
ARKHAM
arkham
OBTENER
PERTENENCIAS Y
ESTADOS
Con frecuencia, los investigadores obtienen Apoyos, Artefactos, Hechizos y Estados. Cuando un investigador obtiene una carta o ficha,
la coloca boca arriba junto a su hoja de Investigador.
HECHIZOS
ESTADOS
Las cartas de Hechizo y Estado son nicas porque tienen informacin oculta en su dorso. Cuando un jugador obtiene una carta de
Hechizo o de Estado, slo puede mirar el anverso de la carta.
La carta describe cundo debe darle la vuelta el investigador, en cuyo
momento resolver inmediatamente el dorso de la carta.
Deuda
Bendicin de Isis
Estado
Hechizo
TRATO COMN
Accin local: Realiza una
prueba de ]. Si superas la
prueba, descarta esta carta.
@: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.
RITUAL
Accin: Elige un investigador que
est en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ 1. Si superas la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale la
vuelta a esta carta.
Anverso de carta
de Estado
Anverso de carta
de Hechizo
5
1
Saber
Influencia
Observacin
3
3
Fuerza
Voluntad
4
1. Silas Marsh est en una casilla que contiene una ficha
de Portal durante la fase de Encuentros.
2. Decide resolver un Encuentro con el Portal y roba
una carta del mazo de Encuentros de Otros Mundos.
Resuelve el efecto inicial y se topa con (| 1). Esto
significa que debe poner a prueba su Observacin.
3. Mira la habilidad de su investigador en Observacin
(3) y le aplica el modificador de la prueba (1).
4. No tiene ninguna capacidad ni pertenencia que
modifiquen este valor, as que tira 2 dados.
5. No ha sacado un 5 o un 6, por lo que falla la
prueba. Resuelve el efecto de fallo, el cual le hace
perder 3 puntos de Cordura a menos que gaste 1 Pista.
A continuacin, descarta la carta de Encuentro de
Otros Mundos.
INVESTIGADORES RETRASADOS
Los investigadores pueden quedar Retrasados por varios efectos. Un
investigador Retrasado no puede realizar acciones.
Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha de
Investigador para recordar que est Retrasado. En lugar de realizar
acciones durante su fase de Accin, pone de pie su ficha de Investigador y deja de estar Retrasado.
ROBO
EN EL
MUSEO
T R G I
CON
CO RES
ULTAD
O
Por Rex
M
Periodis urphy
ta de inv
estigaci
n
Segn u
na fuen
te ann
departam
ima del
e
intento nto de polic
de robo
a
en el m , el
esta ltim
u
s
eo de
a
n
o
che
con un
bao de se ha resuelto
sangre y
rosas pre
numegu
investiga ntas sin resp13
uesta. Lo
dores p
s
iensan
ladrones
que los
en
na del se traron por una
gundo p
ventaiso
EH01_BOOK_ES.indb 13
12/3/2013 11:15:11 AM
SALUD
CORDURA
RESOLVER
INVESTIGADORES DERROTADOS
Cada investigador comienza la partida con tantas fichas de Salud y Cordura como indiquen su Salud y Cordura mximas
respectivamente.
NDICE FISIOL GICO
ENCUENTROS CON
Salud mxima
Cordura mxima
Cuando un efecto haga que un investigador PIERDA Salud o Cordura, descarta fichas de Salud o Cordura de su hoja de Investigador. Si
un investigador RECUPERA Salud o Cordura, obtiene fichas de Salud
y Cordura de la reserva de fichas. Un investigador no puede tener
ms fichas de Salud o Cordura que el mximo indicado.
IN INICIAL
Australia
Sdney,
UBICAC
OS QUE
OBJET
sh
Silas Mar
E
NOMBR
RAR
ca
Red de pes
DECLA
1 Apoyo
tena una e
th, Silas ya
nabl
z en Innsmouhombre capaz y razo
nte su nie
un
io
Incluso dura ial con el mar. Es una fuerza e ingen n en todos
conexin espec en el ocano posee brillante reputaci e Silas
ganado unaente en Sdney, dond temor
en tierra, pero
ha
le
Esto
singulares. del mundo, especialm el aire salobre trae mouth,
los puertos he. Pero esta maana,su pasado, algo en Inns
atrac anocalegra. Hay algo en ar.
adems de algn da lo atrap
que sabe que
Encuentro Lisiado
NAL
IA PERSO
HISTOR
INVESTIGADORES
DERROTADOS
Cuando un investigador tiene cero puntos de Salud o Cordura, queda DERROTADO inmediatamente y resuelve los siguientes pasos:
FIRMA
Encuentro Loco
Tras resolver este encuentro, retira del juego la ficha y la hoja de Investigador del investigador derrotado. Ese investigador ya no podr
usarse durante el resto de la partida.
INVESTIGADORES
DEVORADOS
Algunos efectos de juego harn que los investigadores sean DEVORADOS. Cuando un investigador es devorado, se considera derrotado,
pero slo sigue los pasos 1 y 4 de Investigadores derrotados de la
parte izquierda de esta pgina. Luego descarta todos sus Estados,
pertenencias y fichas de Salud, Cordura y Mejora y retira su ficha y
hoja de Investigador del juego. Al final de la fase de Mitos, elige un
nuevo investigador como se describe en esta misma pgina.
ENCUENTROS
DE
COMBATE
La principal forma que tienen los investigadores de derrotar Monstruos para retirarlos del tablero de juego es resolviendo Encuentros
de Combate.
Al resolver un encuentro con un Monstruo, el investigador pone
boca abajo la ficha de Monstruo y lee la informacin del dorso de la
ficha. A continuacin, resuelve dos pruebas para determinar el resultado del encuentro de combate, primero una PRUEBA DE VOLUNTAD y
luego una PRUEBA DE FUERZA.
ELEGIR
Prueba de
Voluntad
UN INVESTIGADOR NUEVO
Prueba de
Fuerza
Si un investigador es derrotado, el jugador que controlaba a ese investigador elige un nuevo investigador al final de la fase de Mitos.
Para elegir un nuevo investigador, elige cualquier investigador que
no se est usando y sigue los pasos 3-4 de la preparacin de la
pgina 4.
Efecto
Horror
}
}1
Fortaleza
Dao
14
EH01_BOOK_ES.indb 14
12/3/2013 11:15:19 AM
PRUEBA
DE
VOLUNTAD
MONSTRUOS
Algunos Monstruos son tan poderosos o intratables que son inmunes a algunos efectos.
Los Monstruos picos se consideran Monstruos a todos los efectos excepto por que no
pueden ser movidos, descartados o devueltos
a la reserva de Monstruos.
Si el HORROR del Monstruo es mayor que la cantidad de xitos sacados (5 y 6), el investigador pierde una cantidad de puntos de
Cordura igual a la diferencia entre el horror y los xitos (ver Ejemplo de combate ms adelante).
PRUEBA
DE
FUERZA
EMBOSCADA
2
Profundo
DE COMBATE
4
{
}1
Un Monstruo pico
Los Monstruos picos son generados por efectos concretos que indican su nombre y nunca se colocan en la reserva de Monstruos.
EJEMPLO
PICOS
3
6
arkham
Saber
Observacin
2
OBJETO ARMA
Obtn +2 } durante
Encuentros de Combate.
Fuerza
Voluntad
15
EH01_BOOK_ES.indb 15
12/3/2013 11:15:33 AM
RUMORES
EL PRIMIGENIO
Las cartas de Mitos RUMOR a menudo colocan fichas de Rumor en casillas concretas del tablero de
juego. Un investigador que est en una casilla con
una ficha de Rumor puede resolver un encuentro
con la ficha durante la fase de Encuentros. Para
ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugar
de resolver una carta de Encuentro.
Ficha
de Rumor
CMO
DESPIERTA
Efecto
despierta
Shub-Niggurath
despierta!
Genera el Monstruo pico
Shub-Niggurath en El
corazn de frica. Luego
mueve todos los Monstruos
Gul, Engendro cabro y
Retoo oscuro que haya
en el tablero a esa casilla.
Misterio
final
DETERMINAR UNA
CASILLA ALEATORIA?
Efectos
JUGADORES
ELIMINADOS
Despus de que el Primigenio haya despertado, cuando un investigador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba ese investigador queda ELIMINADO. Los jugadores eliminados no eligen un
nuevo investigador para controlarlo y dejan de poder participar en
la partida.
Si todos los jugadores quedan eliminados, los investigadores pierden
la partida.
MISTERIO
FINAL
Cuando el Primigenio despierta, es mucho ms difcil que los investigadores ganen la partida. Cada hoja de Primigenio describe un
MISTERIO FINAL que los investigadores deben resolver para ganar la
partida, por lo general enfrentndose directamente al Primigenio.
Una carta
de Misterio
completada
AHORA QU?
Ahora que has ledo este reglamento, ests listo para jugar tu
primera partida! A medida que surjan preguntas durante el
juego, consulta la gua de referencia. A continuacin tienes
algunos ejemplos de reglas que se emplean con frecuencia:
Augurio de devastacin
Sectarios
}2
MISTERIOS
Informacin de
Sectarios
Una carta de
Misterio activa
16
EH01_BOOK_ES.indb 16
12/3/2013 11:15:40 AM