El documento describe los sistemas expertos basados en reglas. Estos sistemas representan el conocimiento de un experto a través de reglas IF-THEN que relacionan hechos con acciones. Se necesitan varios roles como el experto de dominio, el ingeniero de conocimiento y el programador para desarrollar un sistema experto efectivo.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
359 vistas55 páginas
El documento describe los sistemas expertos basados en reglas. Estos sistemas representan el conocimiento de un experto a través de reglas IF-THEN que relacionan hechos con acciones. Se necesitan varios roles como el experto de dominio, el ingeniero de conocimiento y el programador para desarrollar un sistema experto efectivo.
El documento describe los sistemas expertos basados en reglas. Estos sistemas representan el conocimiento de un experto a través de reglas IF-THEN que relacionan hechos con acciones. Se necesitan varios roles como el experto de dominio, el ingeniero de conocimiento y el programador para desarrollar un sistema experto efectivo.
El documento describe los sistemas expertos basados en reglas. Estos sistemas representan el conocimiento de un experto a través de reglas IF-THEN que relacionan hechos con acciones. Se necesitan varios roles como el experto de dominio, el ingeniero de conocimiento y el programador para desarrollar un sistema experto efectivo.
Descargue como DOCX, PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 55
Sistemas expertos basado en reglas
Al cual introducimos la opcin ms popular para construir
sistemas basados en conocimientos: sistemas expertos basados en reglas. 2.1 Introduccin, o cul es el conocimiento? En los aos 1970, finalmente fue aceptado hacer una mquina solucionadora del problema intelectual uno que sepa la solucin. En otras palabras, uno tiene que tener el conocimiento, 'conocimientos', en algn dominio especfico.
Cul es el conocimiento? El conocimiento es una comprensin terica o prctica de un sujeto o un dominio. El conocimiento es tambin la suma de lo que ocurre ahora, y al parecer el conocimiento es poder. Los que poseen el conocimiento son llamados expertos. Ellos son la gente ms poderosa e importante en sus organizaciones. Cualquier empresa acertada tiene al menos unos expertos de primera clase y no puede permanecer en el negocio sin ellos.
Quin generalmente es reconocido como un experto? Alguien puede ser considerado un experto de dominio si l o ella tienen un conocimiento profundo (tanto de hechos como de reglas) y una fuerte experiencia prctica en un campo en particular. El rea de dominio puede ser limitada. Por ejemplo, los expertos en mquinas elctricas pueden tener el conocimiento slo general sobre transformadores, mientras que los expertos en el mrketing de seguro de vida podran haber limitado la comprensin de una pliza de seguros inmobiliaria. En general, un experto es una persona hbil que puede hacer cosas otra gente no puede. Cmo piensan los expertos? El proceso humano mental es interno, y es demasiado complejo para ser representado como un algoritmo. Sin embargo, la mayor parte de expertos son capaces de expresar su conocimiento en forma de reglas para la solucin de problema. Considere un ejemplo simple. Imagnese, usted encuentra a un alien! l quiere cruzar un camino. Puede usted ayudarle? Usted es un experto en caminos que se cruzan - usted ha estado trabajando durante varios aos en esto. As que usted es capaz de ensear al alien. Cmo hara usted esto? Usted explica al alien que l puede cruzar el camino seguramente solo cuando semforo es verde, y l debe pararse cuando la semforo es roja. Estos son las reglas bsicas. Su conocimiento puede ser formulado como las declaraciones siguientes: IF el semforo est en verde THEN puede avanzar
IF el semforo est en rojo THEN debe detenerse
Estas declaraciones representadas en el IF-THEN llaman reglas de produccin a la forma o solamente gobiernan. El trmino 'la regla' en IA, que es el tipo el ms comnmente usado de representacin de conocimiento, puede ser definido como un IF- THEN la estructura que relaciona la informacin dada o hechos en el IF la parte a alguna accin en THEN. Una regla proporciona alguna descripcin de como solucionar un problema. Las reglas son relativamente fciles para crear y entender.
2.2 Reglas como una tcnica de representacin del conocimiento
Cualquier regla consiste en dos partes: la parte del IF, llamada el antecedente (la premisa o la condicin) y la parte del THEN se llamara el consiguiente (la conclusin o la accin). La sintaxis bsica de una regla es: IF <el antecedente> THEN <consiguiente> En general, una regla puede tener mltiples antecedentes unidos por las palabras clave (y la conjuncin), (o la separacin) o una combinacin de ambos. Sin embargo, esto es un hbito bueno de evitar mezclar conjunciones y separaciones en la misma regla. IF <antecedente 1> AND <antecedente 2> . . . AND <antecedente n> THEN <consiguiente> IF <antecedente 1> OR <antecedente 2> . . . OR<antecedente n> THEN <consiguiente> El consiguiente de una regla tambin puede tener mltiples clusulas: IF <antecedente> THEN <1 consiguiente> <2 consiguientes> . . . <m consiguiente> El antecedente de una regla incorpora dos partes: un objeto (objeto lingstico) y su valor. En el ejemplo del camino que debe cruzar, el objeto lingstico semforo ' puede tomar el valor verde o rojo. El objeto y su valor son unidos por un operador. El operador identifica el objeto y le asigna el valor. Los operadores son: tal cual, son, no es, no son; son usado para asignar un valor simblico a un objeto lingstico. Pero los sistemas expertos tambin pueden usar a operadores matemticos para definir un objeto como numrico y asignarlo al valor numrico. Por ejemplo, IF ' la edad del cliente ' <18 AND ' la retirada en efectivo '> 1000 THEN ' la firma del padre ' es requerida Similar a la regla de antecedente, un consiguiente combina un objeto y un valor unido por un operador. El operador asigna el valor al objeto lingstico. En el ejemplo el camino que cruza, si el valor del semforo es verde, la primera regla se pone en accin de objeto lingstico al valor va. Objetos numricos y la expresin an simple aritmtica tambin pueden ser usados en una regla consiguiente. IF ' el ingreso sujeto a impuestos '> 16283 THEN ' la imposicin de Asistencia mdica ' ' el ingreso sujeto a impuestos ' 1.5 / 100
Reglas pueden representar relaciones, recomendaciones, directivas, estrategias y heurstica (Durkin, 1994). Relacin IF 'el depsito de combustible' es vaco THEN el coche est muerto Recomendacin IF la estacin es el otoo AND el cielo es nublado y la previsin es la llovizna THEN el consejo es ' toman un paraguas ' Directiva IF el coche est muerto AND el depsito de combustible es vaco THEN la accin es 'llenar de combustible el coche ' Estrategia IF el coche est muerto THEN la accin es ' la comprobacin el depsito de combustible '; PASO1 es completo IF PASO1 es completo AND el depsito de combustible est lleno THEN la accin es ' la comprobacin la batera '; PASO2 est completo Heurstico IF el trozo es el lquido AND el fragmento de pH ' <6 AND ' el olor del fragmento ' es el vinagre THEN ' el material de fragmento ' es ' el cido actico'
2.3 Los jugadores principales en el desarrollo del sistema experto En cuanto un experto humano proporciona el conocimiento, podemos introducirlo en un ordenador. Esperamos que el ordenador acte como un ayudante inteligente en algn dominio especfico de experiencia o solucionen un problema que de otra manera tendra que ser solucionado por un experto. Tambin nos gustara el ordenador ser capaces de integrar el nuevo conocimiento y mostrar su conocimiento en una forma que es fcil para leer y entender, y tratar con sentencias simples en una lengua natural ms bien que un lenguaje de programacin artificial. Finalmente, queremos que nuestro ordenador explique como esto alcanza una conclusin particular. En otras palabras, tenemos que construir un sistema experto, un programa del ordenador capaz de realizacin en el nivel de un experto humano en un problema estrecho el rea. Los sistemas expertos ms populares son sistemas a base de reglas. Los nmeros han sido inducidos satisfactoriamente aplicados en reas como el negocio y la ingeniera, la medicina y la geologa, impulsa sistemas y minera. Un gran nmero de empresas produce y el software de mercado para el desarrollo de base de la regla de sistemas expertos - capas de sistemas expertos para ordenadores personales. Capas de sistemas expertos que se hacen populares para desarrollar esta regla - sistemas base. Su ventaja principal consiste en que el constructor del sistema ahora puede concentrarse en el conocimiento en s mismo, ms bien en el estudio de un lenguaje de programacin. Cul es la shell de un sistema experto? Una shell de sistema experto puede ser considerada como un sistema experto con el conocimiento quitado. Por lo tanto, todo el usuario tiene que hacer debe agregar que el conocimiento en forma alguna gobierna y proporcionar datos relevantes para solucionar un problema. Djenos ahora mirar quien es necesario para desarrollar un sistema experto y que habilidades son necesarias. En general, hay cinco miembros del equipo de desarrollo de sistema experto: el experto de dominio, el ingeniero de conocimiento, el programador, el jefe de proyecto y el usuario final.
El xito de un sistema experto depende de cuan bien los miembros trabajan juntos. Las relaciones bsicas en el equipo de desarrollo son resumidas en la Figura 2.1. El experto de dominio es una persona bien informada y experta capaz de solucionar problemas en un rea especfica o el dominio. Esta persona tiene la mayor experiencia en un dominio dado. Esta experiencia debe ser capturada en el sistema experto. Por lo tanto, el experto debe ser capaz de comunicar su conocimiento, estar dispuesto a participar en el desarrollo de sistema experto y cometer una cantidad de tiempo sustancial al proyecto. El experto de dominio es el jugador ms importante en el equipo de desarrollo del sistema experto. El ingeniero del conocimiento es alguien que es capaz de disear, construir y probar un sistema experto. Esta persona es responsable de seleccionar una tarea apropiada para el sistema experto. l o ella entrevista al experto del dominio para averiguar cmo se resuelve un problema en particular. A travs de la interaccin con el experto, el ingeniero del conocimiento establece cules son los mtodos de razonamiento utiliza el experto para manejar los hechos y las reglas y decide cmo representarlos en el sistema experto. El ingeniero del conocimiento a continuacin, elige algn tipo de software de desarrollo o un sistema experto, o mira a los lenguajes de programacin para la codificacin del conocimiento (y, a veces lo codifica a s mismo). Y, por ltimo, el ingeniero del conocimiento es responsable de las pruebas, la revisin y la integracin del sistema experto en el lugar de trabajo. As, el ingeniero del conocimiento est comprometido con el proyecto, desde la fase de diseo inicial hasta la entrega final del sistema de expertos, e incluso despus de que se complete el proyecto, l o ella tambin puede estar implicado en el mantenimiento del sistema.
El programador es el responsable de la programacin actual, que describe el conocimiento del dominio en trminos de que un ordenador pueda entender. El programador tiene que tener habilidades en la programacin simblica en estos lenguajes de IA como LISP, Prolog y OPS5 y tambin algo de experiencia en la aplicacin de diferentes tipos de shells de sistemas expertos. Adems, el programador debe conocer lenguajes de programacin convencionales como C, Pascal, FORTRAN y bsico. Si se utiliza un sistema experto, el ingeniero del conocimiento puede codificar fcilmente el conocimiento en el sistema experto y as eliminar la necesidad del PROGRAMADOR. Sin embargo, si una shell no se puede utilizar, un programador debe desarrollar el conocimiento y las estructuras de representacin de datos (base de conocimientos y base de datos), la estructura de control (motor de inferencia) y la estructura de dilogo (interfaz de usuario). El programador tambin puede estar implicado en la prueba del sistema experto. El director del proyecto es el lder del equipo de desarrollo de sistemas expertos, responsables de mantener el proyecto en marcha. l o ella se aseguran de que se cumplan todos los entregables e hitos, interacta con el experto, ingeniero del conocimiento, programador y el usuario final. El usuario final, a menudo llamado simplemente el usuario, es una persona que utiliza el sistema experto cuando se desarrolla. El usuario podra ser qumico analtico de la estructura molecular de los suelos de Marte determinando (Feigenbaum et al., 1971), un mdico residente diagnstico de una enfermedad de la sangre infecciosa (Shortliffe, 1976), un gelogo de exploracin tratando de descubrir un nuevo yacimiento (Duda et al., 1979), o de un operador de sistema de energa que necesitan asesoramiento en caso de emergencia (Negnevitsky, 1996). Cada uno de estos usuarios de los sistemas expertos tienen diferentes necesidades, que el sistema debe cumplir: la aceptacin final del sistema depender de la satisfaccin del usuario. El usuario no slo debe tener la confianza en el rendimiento del sistema experto, pero tambin se sienten cmodos con l. Por lo tanto, el diseo de la interfaz de usuario del sistema experto es tambin de vital importancia para el xito del proyecto; la contribucin del usuario final aqu puede ser crucial. El desarrollo de un sistema experto puede iniciarse cuando los cinco jugadores se han unido al equipo. Sin embargo, muchos sistemas expertos ahora se desarrollan en los ordenadores personales utilizando shells de sistemas expertos. Esto puede eliminar la necesidad de que el programador y tambin podra reducir el papel del ingeniero del conocimiento. Para los pequeos sistemas expertos, el director del proyecto, ingeniero del conocimiento, programador e incluso el experto podra ser la misma persona. Pero todos los jugadores del equipo son necesarios cuando se desarrollan grandes sistemas expertos. 2.4 Estructura de un sistema experto basado en reglas A principios de la dcada de 1970, Newell y Simon de la Universidad de Carnegie-Mellon propusieron un modelo de sistema de produccin, la base de los modernos sistemas expertos basados en reglas (Newell y Simon, 1972). El modelo de produccin se basa en la idea de que los seres humanos a resolver problemas mediante la aplicacin de sus conocimientos (expresados como reglas de produccin) a un determinado problema representado por la informacin especfica del problema. Las reglas de produccin se almacenan en la memoria a largo plazo y la informacin o hechos de un problema especfico en la memoria a corto plazo. El modelo de sistema de produccin y la estructura bsica de un sistema experto basado en reglas se muestran en la Figura 2.2. Un sistema experto basado en reglas tiene cinco componentes: la base de conocimientos, la base de datos, el motor de inferencia, las facilidades de explicacin, y la interfaz de usuario.
La base de conocimientos contiene el conocimiento del dominio til para la resolucin de problemas. En un sistema experto basado en reglas, el conocimiento se representa como un conjunto de reglas. Cada regla especifica una relacin, recomendacin, directriz, estrategia o heurstica y tiene la IF (condicin) THEN (accin) estructura. Cuando la parte de condicin de una regla se cumple, se dice que la regla con el fuego y la parte de accin se ejecuta. La base de datos incluye un conjunto de hechos utilizado para coincidir contra el IF (condicin) partes de reglas almacenadas en la base de conocimientos. El motor de inferencia lleva a cabo el razonamiento mediante el cual el sistema experto llega a una solucin. Vincula las reglas establecidas en la base de conocimiento de los hechos previstos en la base de datos.
Las instalaciones de explicacin que el usuario pueda pedir al sistema experto cmo se lleg a una conclusin en particular y por qu se necesita un hecho especfico. Un sistema experto debe ser capaz de explicar su razonamiento y justificar su asesoramiento, anlisis o conclusin. La interfaz de usuario es el medio de comunicacin entre un usuario buscar una solucin al problema y un sistema experto. La comunicacin debe ser lo ms significativo y agradable como sea posible. Estos cinco componentes son esenciales para cualquier sistema experto basado en reglas. Ellos constituyen su ncleo, pero puede haber algunos componentes adicionales. La interfaz externa permite que un sistema experto para trabajar con archivos de datos externos y los programas escritos en lenguajes de programacin convencionales, tales como C, Pascal, FORTRAN y Basic. La estructura completa de un sistema experto basado en reglas se muestra en la Figura 2.3. La interfaz de programador normalmente incluye editores de bases de conocimiento, ayudas tcnicas de depuracin e instalaciones de entrada / salida. Todos los shells de sistemas expertos proporcionan un simple editor de texto para introducir y modificar las reglas, y para comprobar su formato y ortografa correcta. Muchos sistemas expertos tambin incluyen instalaciones tenedura de libros para monitorear los cambios realizados por el ingeniero o experto conocimiento. Si se modifica una regla, el editor automticamente almacenar la fecha del cambio y el nombre de la persona que hizo este cambio para su posterior consulta. Esto es muy importante cuando un nmero de ingenieros y expertos en el conocimiento tienen acceso a la base de conocimientos y puede modificarlo.
Ayudas de depuracin suelen consistir en recursos de rastreo y se rompen los paquetes. Rastreo proporciona una lista de todas las reglas disparadas durante la ejecucin del programa, y un paquete de vacaciones que permite indicar al sistema experto de antemano dnde parar para que el ingeniero del conocimiento o el experto puede examinar los valores actuales en la base de datos. La mayora de los sistemas expertos tambin cabida a las instalaciones de entrada / salida, tales como la adquisicin de conocimientos en tiempo de ejecucin. Esto permite que el sistema experto corriendo a pedir la informacin necesaria cada vez que esta informacin no est disponible en la base de datos. Cuando la informacin solicitada se introduce por el ingeniero del conocimiento o el experto, el programa se reanuda. En general, la interfaz de desarrollador y facilidades de adquisicin de conocimientos, en particular, estn diseados para permitir a un experto de dominio a la entrada de sus conocimientos directamente en el sistema experto y as reducir al mnimo la intervencin de un ingeniero del conocimiento.
2.5 Caractersticas fundamentales de un sistema experto
Un sistema experto est construido para rendir a un nivel experto humano en un dominio estrecho, especializado. Por lo tanto, la caracterstica ms importante de un sistema experto es su rendimiento de alta calidad. No importa lo rpido que el sistema puede resolver un problema, el usuario no estar satisfecho si el resultado es errneo. Por otro lado, la velocidad de llegar a una solucin es muy importante. Incluso la decisin o diagnstico ms preciso puede no ser til si es demasiado tarde para aplicar, por ejemplo, en caso de emergencia, cuando un paciente muere o una planta de energa nuclear explota. Los expertos usan su experiencia prctica y la comprensin del problema de encontrar atajos para una solucin. Los expertos usan reglas empricas o heursticas. Al igual que sus contrapartes humanas, sistemas expertos deben aplicar la heurstica para guiar el razonamiento y por lo tanto reducir el rea de bsqueda de una solucin. Una caracterstica nica de un sistema experto es su capacidad de explicacin. Esto permite que el sistema experto para que revise su propio razonamiento y explicar sus decisiones. Una explicacin de los sistemas expertos, en efecto, traza las reglas disparadas durante una sesin de resolucin de problemas. Esto es, por supuesto, una simplificacin; sin embargo, un real o Explicacin "humano" todava no es posible, ya que requiere conocimiento bsico del dominio. Aunque una secuencia de reglas disparadas no puede utilizarse para justificar una conclusin, podemos adjuntar principios fundamentales apropiadas del dominio expresan como texto para cada regla, o por lo menos cada regla de alto nivel, se almacena en la base de conocimientos. Esta es probablemente tan lejos como la capacidad de explicacin puede ser tomada. Sin embargo, la capacidad de explicar una lnea de razonamiento no puede ser esencial para algunos sistemas expertos. Por ejemplo, un sistema cientfico integrado por expertos no puede ser obligado a ofrecer explicaciones amplias, debido a la conclusin de que llegue
puede explicarse por s mismo a otros expertos; una sencilla regla de rastreo puede ser muy adecuado. Por otro lado, los sistemas expertos utilizados en la toma de decisiones por lo general exigen explicaciones completas y reflexivo, como el costo de una decisin equivocada puede ser muy alta. Los sistemas expertos emplean el razonamiento simblico en la resolucin de un problema. Se utilizan smbolos para representar diferentes tipos de conocimiento, como hechos, conceptos y reglas. A diferencia de los programas convencionales escritas para el procesamiento de datos numricos, los sistemas expertos se construyen para la elaboracin del conocimiento y pueden tratar fcilmente con datos cualitativos. Los programas convencionales procesan datos utilizando algoritmos, o en otras palabras, una serie de operaciones bien definidas paso a paso. Un algoritmo siempre realiza las mismas operaciones en el mismo orden, y siempre ofrece una solucin exacta. Los programas convencionales no cometen errores - pero los programadores a veces lo hacen. A diferencia de los programas convencionales, los sistemas expertos no siguen una secuencia prescrita de pasos. Permiten razonamiento inexacto y pueden lidiar con datos incompletos, inciertos y difusos.
Pueden los sistemas expertos cometen errores? Incluso un experto brillante es slo un ser humano y por lo tanto puede cometer errores. Esto sugiere que un sistema experto integrado para llevar a cabo a un nivel experto humano tambin debe permitir a cometer errores. Pero an nos queda confiar en los expertos, aunque s reconocemos que sus juicios son a veces mal. Del mismo modo, por lo menos en la mayora de los casos, podemos confiar en las soluciones proporcionadas por los sistemas expertos, pero los errores son posibles y debemos ser conscientes de ello.
Significa esto que los programas convencionales tienen una ventaja sobre los sistemas expertos? En teora, los programas convencionales siempre ofrecen las mismas soluciones "correctas". Sin embargo, debemos recordar que los programas convencionales pueden abordar problemas si, y slo si, los datos estn completos y exactos. Cuando los datos son incompletos o incluye algunos errores, un programa convencional se contempla ni ninguna solucin en absoluto o uno incorrecto. Por el contrario, los sistemas expertos reconocen que la informacin disponible puede ser incompleta o confusa, pero se puede trabajar en este tipo de situaciones y an as llegar a alguna conclusin razonable. Otra caracterstica importante que distingue a los sistemas expertos de los programas convencionales es que el conocimiento se separa de su procesamiento (la base de conocimientos y el motor de inferencia se dividen). Un programa convencional es una mezcla de conocimiento y la estructura de control para procesar este conocimiento. Esta mezcla da lugar a dificultades en la comprensin y la revisin del cdigo del programa, ya que cualquier cambio en el cdigo afecta tanto al conocimiento y su procesamiento. En los sistemas expertos, el conocimiento est claramente separada del mecanismo de procesamiento. Esto hace que los sistemas expertos mucho ms fcil de construir y mantener. Cuando se utiliza un sistema experto, un ingeniero del conocimiento o un experto, simplemente entra en reglas en la base de conocimientos. Cada nueva regla aade algunos nuevos conocimientos y hace que el sistema experto inteligente. Entonces, el sistema se puede modificar fcilmente cambiando o restando reglas.
2.6 encadenamiento hacia adelante y hacia atrs encadenando tcnicas de inferencia
En un sistema experto basado en reglas, el conocimiento del dominio es representado por un conjunto de reglas de produccin IF-THEN y los datos se representan mediante un conjunto de datos sobre la situacin actual. El motor de inferencia compara cada regla almacenada en la base de conocimientos con los hechos contenidos en la base de datos. Cuando la parte IF (condicin) de la regla coincide con un hecho, la regla se dispara y su THEN (accin) se ejecuta. La regla en accin puede cambiar el conjunto de hechos mediante la adicin de un nuevo hecho, como se muestra en la Figura 2.4. Las letras en la base de datos y la base de conocimientos se utilizan para representar situaciones o conceptos.
La adaptacin de la norma IF parte a los hechos y produce cadenas de inferencia. La cadena de inferencia indica cmo un sistema experto aplica las reglas para llegar a una conclusin. Para ilustrar el encadenamiento de tcnicas de inferencia, considere un ejemplo sencillo. Supongamos que la base de datos incluye inicialmente los hechos A, B, C, D y E, y la base de conocimientos contiene slo tres reglas: Regla 1: IF Y es verdad AND D es cierto THEN Z es cierto Regla 2: IF X es verdadera AND B es verdadero AND E es cierto THEN Y es cierto Regla 3: IF A es verdadero THEN X es verdadera
La cadena de inferencia se muestra en la Figura 2.5 indica cmo el sistema experto aplica las reglas para inferir hecho Z. Primera Regla 3 se dispara deducir hecho nuevo X de determinado hecho de A. Entonces la regla 2 se ejecuta para inferir hecho Y a partir de hechos conocidos inicialmente B y e, y ya conocido hecho de X. y, por ltimo, el artculo 1 se aplica inicialmente conocido hecho de D y de hecho acaba de obtener-Y para llegar a la conclusin Z. Un sistema experto puede mostrar su cadena de inferencia para explicar cmo se lleg a una conclusin particular; esta es una parte esencial de sus instalaciones de explicacin.
El motor de inferencia debe decidir cuando las normas tienen que ser despedido. Hay dos formas principales en las que se ejecutan las reglas. Uno se llama encadenamiento hacia adelante y el otro encadenamiento hacia atrs (Waterman y Hayes-Roth, 1978).
2.6.1 encadenamiento hacia adelante
El ejemplo descrito anteriormente utiliza el encadenamiento hacia adelante. Ahora considere esta tcnica con ms detalle. Primero vamos a reescribir las reglas de la siguiente forma:
Regla 1: Y & D! Z
Regla 2: X & B y E! Y
Regla 3: A! X
Las flechas indican aqu las partes IF y luego, por las reglas. Agreguemos dos reglas ms:
Regla 4: C! L
Regla 5: L & M! N
La Figura 2.6 muestra cmo encadenamiento hacia adelante obras de este sencillo conjunto de reglas. Encadenamiento hacia adelante es el razonamiento por datos. El razonamiento comienza a partir de los datos conocidos y procede hacia adelante con esos datos. Cada vez solamente la regla ms alta se ejecuta. Cuando se dispara, la regla agrega un hecho nuevo en la base de datos. Cualquier regla se puede ejecutar slo una vez. El ciclo de partido del fuego se detiene cuando no hay otras normas pueden ser despedidos. En el primer ciclo, slo dos reglas, Regla 3: A! X y la Regla 4: C! L, hechos de los partidos en la base de datos. Regla 3: A! X es disparado por primera vez como la de ms arriba. La parte IF de esta regla coincide hecho de A en la base de datos, su entonces parte es ejecutado y hecho nuevo X se agrega a la base de datos. Entonces Regla 4: C! L es despedido y hecho de L tambin se coloca en la base de datos. En el segundo ciclo, la Regla 2: X & B y E! Y se dispara porque los hechos B, E y X ya estn en la base de datos, y como un hecho consecuencia se deduce y se pone en la base de datos Y. Esto a su vez hace que la Regla 1: Y & D! Z a ejecutar, colocando hecho Z en la base de datos (ciclo 3). Ahora los ciclos partido fuego detienen porque la parte IF de la Regla 5: L & M! N no coincide con los hechos en la base de datos y por lo tanto el artculo 5 no puede ser logrado.
Encadenamiento hacia adelante es una tcnica de recogida de informacin y luego deducir de l lo que se puede inferir. Sin embargo, en el encadenamiento hacia adelante, muchas reglas pueden ser ejecutados que no tienen nada que ver con la meta establecida. Supongamos que, en nuestro ejemplo, el objetivo fue determinar hecho Z. Tenamos slo cinco reglas en la base de conocimientos y cuatro de ellos fueron despedidos. Pero Regla 4: C! L, que no guarda relacin con los hechos Z, tambin fue despedido, entre otros. Un sistema experto basado en reglas real puede tener cientos de reglas, muchas de las cuales podran ser disparados para derivar nuevos hechos que son vlidas, pero por desgracia no relacionadas a la meta. Por lo tanto, si nuestro objetivo es inferir un solo hecho en particular, el encadenamiento hacia adelante tcnica de inferencia no sera eficiente. En tal situacin, el encadenamiento hacia atrs es ms apropiado.
2.6.2 Encadenamiento hacia atrs
Encadenamiento hacia atrs es el razonamiento a objetivos. En el encadenamiento hacia atrs, un sistema experto tiene el objetivo (una solucin hipottica) y el motor de inferencia intenta encontrar la evidencia para probarlo. En primer lugar, la base de conocimientos se busca encontrar reglas que podran tener la solucin deseada. Tales normas deben tener el gol en sus ENTONCES (accin) partes. Si una norma de este tipo se encuentra y sus IF (condicin) de datos coincide con parte de la base de datos, entonces la regla se dispara y el objetivo queda demostrado. Sin embargo, esto es raramente el caso. As, el motor de inferencia deja de lado la regla que est trabajando con (se dice que la regla de apilar) y establece una nueva meta, un sub-objetivo, para demostrar la parte IF de esta regla. A continuacin, la base de conocimientos se busca de nuevo por reglas que puedan demostrar la sub-meta. El motor de inferencia se repite el proceso de apilamiento de las normas hasta que no haya reglas se encuentran en la base de conocimientos para demostrar el actual sub-punto.
Figura 2.7 muestra cmo las obras encadenamiento hacia atrs, usando las reglas para el ejemplo de encadenamiento hacia adelante. En Paso 1, el motor de inferencia intenta deducir hecho Z. Se busca en la base de conocimientos para encontrar la regla que tiene como objetivo, en nuestro caso hecho de Z, en su parte THEN. El motor de inferencia encuentra y pilas Regla 1: Y & D! Z. El IF parte de la Regla 1 incluye datos Y y D, y por lo tanto estos hechos debe ser establecido. En Paso 2, el motor de inferencia configura la sub-meta, hecho de Y, y trata de determinarla. En primer lugar se comprueba la base de datos, sino un hecho Y no est all. A continuacin, la base de conocimientos se busca de nuevo por la regla con hecho Y en su parte THEN. El motor de inferencia localiza y pilas de Regla 2: X & B y E! Y. La parte IF de la regla 2 se compone de hechos X, B y E, y estos hechos tambin tienen que ser establecida. En el paso 3, el motor de inferencia establece un nuevo sub- objetivo, hecho X. Se comprueba la base de datos de hecho de X, y cuando eso no funciona, busca la regla que infiere X. El motor de inferencia encuentra y apila Regla 3: A! X. Ahora se debe determinar de hecho A. En paso 4, el motor de inferencia encuentra hecho de A en la base de datos, la Regla 3: Un! X es despedido y hecho nuevo X se infiere. En Paso 5, el motor de inferencia vuelve al hecho de submeta Y y una vez ms intenta ejecutar Regla 2: X & B y E! Y. Datos de X, B y E estn en la base de datos y por lo tanto la regla 2 se dispara y un hecho nuevo, hecho de Y, se aade a la base de datos. En Paso 6, el sistema vuelve a la Regla 1: Y & D! Z tratando de establecer la meta original, hecho de Z. El IF parte de la Regla 1 partidos todos los datos en la base de datos, la regla 1 se ejecuta y por lo tanto la meta original se estableci finalmente. Comparemos ahora la figura 2.6 con la figura 2.7. Como se puede ver, se dispararon cuatro reglas cuando se utiliz el encadenamiento hacia adelante, pero slo tres reglas cuando aplicamos el encadenamiento hacia atrs. Este simple ejemplo muestra que la tcnica de inferencia encadenamiento hacia atrs es ms eficaz cuando necesitamos para inferir un hecho particular, en nuestro caso hecho de Z. En el encadenamiento hacia adelante, los datos se conoce al inicio del proceso de inferencia, y el usuario nunca se le pide a de entrada hechos adicionales. En el encadenamiento hacia atrs, el objetivo est configurado y los nicos datos que se utilizan son los datos necesarios para apoyar la lnea directa de razonamiento, y el usuario puede pedir que cualquier entrada que no est en la base de datos.
Cmo elegimos entre el plazo y el encadenamiento hacia atrs? La respuesta es el estudio de cmo un experto de dominio resuelve un problema. Si un experto primero necesita recopilar cierta informacin y luego trata de inferir de l lo que se puede inferir, elija el encadenamiento hacia adelante motor de inferencia. Sin embargo, si el experto comienza con una solucin hipottica y luego intenta encontrar hechos que lo demuestran, elegir el motor de inferencia de encadenamiento hacia atrs. Encadenamiento hacia adelante es una forma natural para disear los sistemas expertos para el anlisis y la interpretacin. Por ejemplo, DENDRAL, un sistema experto para la determinacin de la estructura molecular de suelo desconocida sobre la base de sus datos espectrales de masa (Feigenbaum et al., 1971), utiliza el encadenamiento hacia adelante. La mayora de los sistemas expertos encadenamiento hacia atrs se utilizan para fines de diagnstico. Por ejemplo, MYCIN, un sistema experto mdico para el diagnstico de enfermedades infecciosas de la sangre (Shortliffe, 1976), utiliza el encadenamiento hacia atrs.
Podemos combinar adelante y encadenamiento hacia atrs? Muchos shells de sistemas expertos utilizan una combinacin de avance y retroceso tcnicas de inferencia de encadenamiento, por lo que el ingeniero del conocimiento no tiene que elegir entre ellos. Sin embargo, el mecanismo bsico inferencia es generalmente encadenamiento hacia atrs. Slo cuando se establece un nuevo hecho se encadenamiento hacia adelante empleada para maximizar el uso de los nuevos datos. 2.7 MEDIOS DE ASESOR: un sistema experto basado en reglas de demostracin
Para ilustrar algunas de las ideas mencionadas anteriormente, el prximo consideramos un sistema experto basado en reglas simples. El sistema experto Leonardo fue seleccionada como una herramienta para construir un sistema de apoyo a decisiones, denominado MEDIA ASESOR. El sistema proporciona asesoramiento sobre la seleccin de un medio para la entrega de un programa de formacin basado en el trabajo del aprendiz. Por ejemplo, si un aprendiz es un tcnico mecnico responsable del mantenimiento de los sistemas hidrulicos, un medio apropiado podra ser un taller, donde el alumno puede aprender cmo los componentes hidrulicos bsicos operan, cmo solucionar los problemas de la hidrulica y la forma de hacer las reparaciones sencillas de los sistemas hidrulicos. Por otro lado, si un aprendiz es un empleado de la evaluacin de aplicaciones de seguros, un programa de formacin podra incluir conferencias sobre problemas especficos de la tarea, as como tutoriales en donde el alumno puede evaluar aplicaciones reales. Para tareas complejas, donde es probable que cometa errores en prcticas, un programa de entrenamiento tambin debe incluir informacin sobre el desempeo del alumno. Banco de conocimientos
/ * MEDIA ASESOR: un sistema experto basado en reglas de demostracin
Regla: 1 if el ambiente es de documentos or el medio ambiente es manuales or el medio ambiente es documentos or el medio ambiente es libros de texto then la stimulus_situation es verbal
Regla: 2 if el ambiente es fotos or el medio ambiente es ilustraciones or el medio ambiente es fotografas or el medio ambiente es diagramas then el stimulus_situation es visual
Regla: 3 if el ambiente es mquinas or el medio ambiente es edificios or el medio ambiente es herramientas then el stimulus_situation es "objeto fsico"
Regla: 4 if el ambiente es el nmero or el medio ambiente es frmulas or el medio ambiente es los programas de ordenador then el stimulus_situation es simblico
Regla: 5 if el trabajo est dando una conferencia or el trabajo es asesorar or el trabajo es el asesoramiento then el stimulus_response es oral
Regla: 6 if el trabajo es la construccin or el trabajo es la reparacin or el trabajo es la solucin de problemas then el stimulus_response es "prctico"
Regla: 7 if el trabajo es la escritura or el trabajo est escribiendo or el trabajo est llegando then el stimulus_response se documenta
Regla: 8 if el trabajo est evaluando or el trabajo se discuta or el trabajo est investigando then el stimulus_response es analtica
Regla: 9 if el stimulus_situation es "objeto fsico" and la stimulus_response es "prctico" and la retroalimentacin then el medio es el taller
Regla: 10 if el stimulus_situation es simblico and lo stimulus_response es analtica and se requiere retroalimentacin then el medio es 'lecture - tutorial'
Regla: 11 if el stimulus_situation es visual and la stimulus_response se documenta and no es necesaria la retroalimentacin then medio es la cinta de vdeo
Regla: 12 if el stimulus_situation es visual and la stimulus_response es oral and se requiere retroalimentacin then medio es 'lecture - tutorial'
Regla: 13 if el stimulus_situation es verbal and la stimulus_response es analtica and se requiere retroalimentacin then medio es 'lecture - tutorial'
Regla: 14 if el stimulus_situation es verbal and la stimulus_response es oral and se necesita informacin then el medio es 'ejercicios de role-play(juego de roles)'
/ * La directiva SEEK establece el objetivo de la norma a travs del medio.
Objetos MEDIA ASESOR utiliza seis objetos lingsticos: el medio ambiente, stimulus_situation, empleo, stimulus_response, retroalimentacin y medianas. Cada objeto puede tomar uno de los valores permitidos (por ejemplo, el medio ambiente objeto puede tomar el valor de los documentos, manuales, documentos, libros de texto, imgenes, ilustraciones, fotografas, diagramas, mquinas, edificios, herramientas, nmeros, frmulas, programas de ordenador). Un objeto y su valor constituyen un hecho (por ejemplo, el medio ambiente son las mquinas, y el trabajo es la reparacin). Todos los hechos se colocan en la base de datos.
Opciones El objetivo final del sistema experto basado en reglas es para producir una solucin para el problema sobre la base de los datos de entrada. En MEDIA ASESOR, la solucin es un medio seleccionado de la lista de cuatro opciones:
medio es un mediano taller es el medio 'lecture - tutorial " es el medio videocasete es ' ejercicios de role-play '
Dilogo En el dilogo se muestra a continuacin, el sistema experto pide al usuario que introduzca los datos necesarios para resolver el problema (el medio ambiente, el trabajo y retroalimentacin). En base a las respuestas suministradas por el usuario (las respuestas se indican con flechas), el sistema experto aplica reglas a partir de su base de conocimiento para inferir que el stimulus_situation es objeto fsico, y el stimulus_response es prctico. Regla 9 a continuacin, selecciona uno de los valores permitidos de medio.
Qu tipo de ambiente es un aprendiz de tratar con en el trabajo? mquinas
Regla: 3 if el ambiente son mquinas or el medio ambiente son edificios or el medio ambiente son herramientas then el stimulus_situation es "objeto fsico"
En qu sentido es un aprendiz de esperar para actuar o responder en el trabajo? La reparacin
Regla: 6 if el trabajo es la construccin or el trabajo es la reparacin or el trabajo es la solucin de problemas then el stimulus_response es "prctico" La informacin sobre el progreso del alumno requerido durante el entrenamiento? Requerido Regla: 9 if el stimulus_situation es "objeto fsico" and la stimulus_response es "prctico" and la retroalimentacin se requiere then medio es el taller
medio es el taller
Tcnicas de inferencia La tcnica estndar de la inferencia en Leonardo est encadenamiento hacia atrs con el encadenamiento hacia adelante oportunista, que es la forma ms eficaz de tratar con la informacin disponible. Sin embargo, Leonardo tambin permite al usuario desactivar el encadenamiento ya sea hacia atrs o hacia delante, y por lo tanto nos permite estudiar cada tcnica por separado inferencia. Encadenamiento hacia adelante es un razonamiento basado en datos, por lo que necesitamos primero para proporcionar algunos datos. Supongamos que
el medio ambiente es mquinas "Medio ambiente" instancia por la entrada del usuario a "mquinas"
el trabajo es la reparacin 'Trabajo' instancia por la entrada del usuario a 'reparacin'
Se requiere retroalimentacin "Retroalimentacin" instancia por parte del usuario que 'required' El siguiente proceso entonces suceder: Regla: 3 fuegos 'stimulus_situation' instancia por la Regla: 3 a la Regla "objeto fsico" Regla: 6 fuegos 'stimulus_response' instancia por la Regla: 6 de la Regla "hands-on" Regla: 9 fuegos 'medium' instancia por la Regla: 9 al taller Sin reglas de cortafuego
Encadenamiento hacia atrs es un razonamiento orientadas a objetivos, por lo que necesitamos primero establecer una solucin hipottica (la meta). Veamos, por ejemplo, establecimos el siguiente objetivo: 'Medium' es 'workshop' Fase 1 Regla a Tratar: 9 Necesidad de encontrar el objeto 'stimulus_situation' Regla: 9 apilados Objeto 'stimulus_situation' tratado como "objeto fsico"
Fase 2 Regla Tratar: 3 Necesidad de encontrar el objeto "medio ambiente" Regla: 3 apilados Objetos "medio ambiente" busca como "mquinas"
Preguntas sobre el medio Mquinas "medio ambiente" instancia por parte del usuario que "mquinas"
Regla Tratar: 3 'stimulus_situation' instancia por la Regla: 3 a "Objeto fsico"
Fase 3 Regla Tratar: 9 Necesidad de encontrar el objeto 'stimulus_response' Regla: 9 apilados Objeto 'stimulus_response' tratado como "hands- on"
Fase 4 Regla Tratar: 6 Necesidad de encontrar el objeto 'trabajo' Regla: 6 apilados "trabajo" objeto buscado como 'edificio'
Pedir trabajo La reparacin "trabajo" instancia por la entrada del usuario a 'reparacin'
Regla Tratar: 6 'stimulus_response' instancia por la Regla: 6 a 'Prctico'
Fase 5 Regla Tratar: 9 Necesidad de encontrar el objeto 'retroalimentacin' Regla: 9 apilados Objeto 'retroalimentacin' tratado como 'necesaria'
Pedir retroalimentacin Requerido 'retroalimentacin' instancia por parte del usuario que la regla requerida Tratar regla: 9 'medium' instancia por la Regla: 9 a 'workshop'
medio es el taller
Es til tener un diagrama de rbol que se asigna una sesin de consulta con un sistema experto. Un diagrama de MEDIA ASESOR se muestra en la Figura 2.8. El nodo raz es la meta; cuando se inicia el sistema, el motor de inferencia busca determinar el valor de la meta.
Maneja MEDIA ADVISOR todas las situaciones posibles?
Cuando comenzamos a utilizar nuestro sistema experto ms a menudo, podemos encontrar que las opciones ofrecidas no cubren todas las situaciones posibles. Por ejemplo, se puede producir el siguiente dilogo:
Qu tipo de ambiente es un aprendiz de tratar con en el trabajo? ilustraciones)
En qu sentido es un aprendiz de esperar para actuar o responder en el trabajo? Dibujo
Es informacin sobre el progreso del alumno requerido durante el entrenamiento? Requerido
Soy incapaz de sacar conclusiones sobre la base de los datos.
Por lo tanto, ASESOR MEDIA en su estado actual no puede manejar esta situacin particular. Afortunadamente, el sistema experto puede ampliar fcilmente para acomodar ms reglas hasta que finalmente se hace lo que el usuario quiere que haga.
Resolucin 2.8 Conflicto
Al principio de este captulo, hemos considerado dos reglas simples para cruzar una calle. Veamos ahora aadimos una tercera regla. Obtendremos el siguiente conjunto de reglas:
Regla 1: IF el 'semforo' es verde THEN la accin es go
Regla 2: IF el 'semforo' es de color rojo THEN la accin es stop
Regla 3: IF el 'semforo' es de color rojo THEN la accin es go
Qu pasar? El motor de inferencia compara IF (condicin) partes de las reglas con los datos disponibles en la base de datos y cuando se cumplan las condiciones se establecen las reglas para disparar. El disparo de una regla puede afectar a la activacin de otras reglas, y por lo tanto el motor de inferencia debe permitir slo una regla al fuego a la vez. En nuestro ejemplo de cruzar la carretera, tenemos dos reglas, la Regla 2 y el artculo 3, con la misma IF parte. As ambos se pueden configurar para disparar cuando la parte se cumple este requisito. Estas reglas representan un conjunto de conflictos. El motor de inferencia debe determinar qu regla para disparar desde dicho conjunto. Un mtodo para elegir una regla para disparar cuando ms de una regla puede ser empezada en un ciclo dado se llama resolucin de conflictos.
Si el semforo est en rojo, el cual norma deberan ser ejecutados? En el encadenamiento hacia adelante, seran despedidos ambas reglas. Regla 2 se dispara primero como el de arriba-ms, y como resultado, se ejecuta su entonces parte y de accin del objeto lingstico obtiene parada de valor. Sin embargo, el artculo 3 tambin se dispara debido a que la parte condicional de esta regla coincide con el hecho de 'semforo' es de color rojo, que todava est en la base de datos. Como consecuencia de ello, la accin objeto adopta nueva valor que es GO. Este simple ejemplo muestra que el orden de las reglas es vital cuando se utiliza la tcnica de inferencia de encadenamiento hacia adelante.
Cmo podemos resolver un conflicto? La estrategia obvia para la resolucin de conflictos es establecer una meta y detener la ejecucin de la regla cuando se alcanza la meta. En nuestro problema, por ejemplo, el objetivo es establecer un valor para la accin objeto lingstico. Cuando el sistema experto determina un valor para la accin, se ha llegado a la meta y se detiene. As, si el semforo est en rojo, la Regla 2 se ejecuta, la accin objeto alcanza la parada de valor y el sistema experto se detiene. En el ejemplo dado, el sistema experto hace una decisin correcta; sin embargo, si nos organiz las reglas en el orden inverso, la conclusin sera errnea. Esto significa que el orden de las reglas en la base de conocimientos es an muy importante.
Hay otros mtodos de resolucin de conflictos? Existen varios mtodos en uso (Giarratano y Riley, 1998; Shirai y Tsuji, 1982):
. Encienda la regla con la prioridad ms alta. En aplicaciones sencillas, la prioridad se puede establecer mediante la colocacin de las reglas en un orden apropiado en la base de conocimientos. Por lo general, esta estrategia funciona bien para sistemas expertos con alrededor de 100 normas. Sin embargo, en algunas aplicaciones, los datos deben ser procesados por orden de importancia. Por ejemplo, en un sistema de consulta mdica (Durkin, 1994), se introducen las siguientes prioridades:
Objetivo 1. Prescripcin es? Prescripcin
REGLA 1 Meningitis Prescription1 (Prioridad 100) IF la infeccin es la meningitis AND el paciente es un nio THEN la prescripcin es nmero_1 AND la recomendacin de drogas es la ampicilina AND la Recomendacin de drogas es Gentamicina AND mostrar Meningitis Prescription1
REGLA 2 Meningitis Prescription2 (Prioridad 90) IF la infeccin es la meningitis AND el paciente es un adulto THEN por prescripcin es NUMBER_2 AND la recomendacin de drogas es la penicilina AND mostrar Meningitis Prescription2
Enciendan la regla ms especfica. Este mtodo tambin se conoce como la estrategia de juego ms largo. Se basa en la suposicin de que una regla especfica procesa ms informacin de la que uno de carcter general. Por ejemplo, Regla 1: IF la temporada es el otoo AND el cielo est nublado AND la previsin es de lluvia THEN el consejo es "quedarse en casa" Regla 2: IF la temporada es el otoo THEN el consejo es 'tomar un paraguas'
Si la temporada es el otoo, el cielo est nublado y el pronstico es de lluvia, a continuacin del artculo 1 sera despedido porque su antecedente, la parte correspondiente, es ms especfico que el de la Regla 2. Pero si slo se conoce que la temporada es el otoo, entonces la Regla 2 sera ejecutada.
Empezando la regla que utiliza los ltimos datos introducidos en la base de datos. Este mtodo se basa en etiquetas de tiempo unidos a cada hecho en la base de datos. En el conjunto de los conflictos, el sistema experto dispara primero la regla cuyo antecedente utiliza los datos ms recientemente aadidos a la base de datos. Por ejemplo, Regla 1: IF el pronstico es de lluvia [20:16 11/25/96] THEN el consejo es 'llevar un paraguas' Regla 2: IF el clima es hmedo [10:18 11/26/96] THEN el consejo es "quedarse en casa" Suponga que las partes IF de ambas reglas coinciden hechos en la base de datos. En este caso, el artculo 2 sera despedido ya que el clima es hmedo hecho de haberse introducido despus de la previsin de hecho es la lluvia. Esta tcnica es especialmente til para las aplicaciones del sistema experto en tiempo real cuando la informacin en la base de datos se actualiza constantemente.
Los mtodos de resolucin de conflictos considerados anteriormente son simples y fciles de ejecutar. En la mayora de los casos, estos mtodos ofrecen soluciones satisfactorias. Sin embargo, como un programa se hace ms grande y ms complejo, se hace cada vez ms difcil para el ingeniero del conocimiento para gestionar y supervisar las normas en la base de conocimientos. El sistema experto en s mismo debe tener por lo menos algo de la carga y entender su propio comportamiento. Para mejorar el rendimiento de un sistema experto, debemos alimentar el sistema con un poco de conocimiento acerca de los conocimientos que posee, o en otras palabras, meta-conocimiento. Meta-conocimiento puede definirse simplemente como el conocimiento sobre el conocimiento. Meta-conocimiento es el conocimiento sobre el uso y control de los conocimientos de dominio en un sistema experto (Waterman, 1986). En los sistemas expertos basados en reglas, meta- conocimiento es representado por meta-reglas. Un meta-regla determina una estrategia para el uso de reglas de tareas especficas en el sistema experto. Cul es el origen de metaconocimiento? El ingeniero del conocimiento transfiere el conocimiento del dominio de expertos para el sistema experto, se entera de cmo se usan las reglas de problemas especficos, y crea gradualmente en su propia mente un nuevo cuerpo de conocimiento, el conocimiento sobre el comportamiento general del sistema experto. Este nuevo conocimiento, o metaconocimiento, es en gran medida independiente de dominio. Por ejemplo,
Metarregla 1: Reglas facilitadas por los expertos tienen mayor prioridad que las reglas suministradas por los principiantes.
Metarregla 2: Las normas que rigen el rescate de vidas humanas tienen mayor prioridad que las reglas que se ocupan de la limpieza de las sobrecargas en los equipos del sistema de potencia.
Puede un sistema experto de comprender y utilizar metareglas? Algunos sistemas expertos proporcionan un motor de inferencia separado para metareglas. Sin embargo, la mayora de los sistemas expertos no pueden distinguir entre reglas y metareglas. As metareglas se debe dar la mxima prioridad en la base de conocimientos existente. Cuando se dispara, un metarregla 'inyecta' alguna informacin importante en la base de datos que se pueden cambiar las prioridades de otras reglas.
2.9 Ventajas y desventajas de los sistemas expertos basados en reglas
Sistemas expertos basados en reglas son generalmente aceptados como la mejor opcin para la construccin de sistemas basados en el conocimiento.
Qu caractersticas hacen que los sistemas expertos basados en reglas particularmente atractivo para los ingenieros del conocimiento? Entre estas caractersticas se encuentran:
. Representacin Natural conocimiento. Un experto lo general se explica el procedimiento de resolucin de problemas con expresiones como esta: 'En tal y tal situacin, lo hago y lo otro'. Estas expresiones se pueden representar con toda naturalidad como SI-ENTONCES reglas de produccin. . Estructura uniforme. Normas de produccin tienen el uniforme estructura IF-THEN. Cada regla es una pieza independiente del conocimiento. La misma sintaxis de reglas de produccin les permite ser auto-documentado. . La separacin de los conocimientos de su procesamiento. La estructura de un sistema experto basado en reglas proporciona una separacin efectiva de la base de conocimiento del motor de inferencia. Esto hace que sea posible el desarrollo de diferentes aplicaciones usando el mismo sistema experto. Tambin permite una expansin grcil y fcil del sistema experto. Para que el sistema sea ms inteligente, un ingeniero del conocimiento no hace sino aumentar algunas reglas a la base de conocimientos, sin intervenir en la estructura de control.
Tratar con un conocimiento incompleto e incierto. La mayora de los sistemas expertos basados en reglas son capaces de representar y razonar con conocimiento incompleto e incierto. Por ejemplo, la regla
IF temporada es el otoo AND el cielo es 'nublado' AND el viento es baja THEN pronstico es claro {cf 0,1} previsin es llovizna {cf 1,0} pronstico es de lluvia {cf 0,9}
podra ser utilizado para expresar la incertidumbre de la siguiente declaracin: "Si la temporada es el otoo y parece que llovizna, entonces es probable que sea un da ms hmedo de hoy. La norma representa la incertidumbre por nmeros llamados factores de certidumbre fcf 0.1g. El sistema experto utiliza factores de certidumbre para establecer el grado de confianza o nivel de creencia de que la conclusin de la regla es verdadera. Este tema ser considerado en detalle en el captulo 3.
Todas estas caractersticas de los sistemas expertos basados en reglas hacen muy deseable para la representacin del conocimiento en los problemas del mundo real.
Son los sistemas expertos basados en reglas sin problemas? Hay tres defectos principales:
. Las relaciones entre las normas opacas. Aunque las normas de produccin individuales tienden a ser relativamente sencilla y la auto- documentado, sus interacciones lgicas dentro de la gran conjunto de reglas pueden ser opacos. Sistemas basados en reglas hacen que sea difcil de observar cmo las reglas individuales sirven a la estrategia global. Este problema est relacionado con la falta de representacin del conocimiento jerrquica en los sistemas expertos basados en reglas. . Estrategia de bsqueda ineficaz. El motor de inferencia se aplica una bsqueda exhaustiva a travs de todas las normas de produccin durante cada ciclo. Los sistemas expertos con un amplio conjunto de normas (sobre 100 reglas) puede ser lento, por lo que los grandes sistemas basados en reglas pueden ser inadecuados para las aplicaciones en tiempo real. . Incapacidad para aprender. En general, los sistemas expertos basados en reglas no tienen la capacidad de aprender de la experiencia. A diferencia de un experto humano, que sabe cundo debe "romper las reglas", un sistema experto no puede modificar automticamente su base de conocimientos, o ajustar las normas existentes o agregar otros nuevos. El ingeniero del conocimiento sigue siendo responsable de la revisin y el mantenimiento del sistema.
2.10 Resumen
En este captulo, presentamos una visin general de los sistemas expertos basados en reglas. Discutimos brevemente qu es el conocimiento, y cmo los expertos expresan su conocimiento en forma de reglas de produccin. Se identificaron los principales actores del experto equipo de desarrollo de sistemaS y mostr la estructura de un sistema basado en normas. Hablamos de las caractersticas fundamentales de los sistemas expertos y seal que los sistemas expertos pueden cometer errores. A continuacin repasamos las tcnicas de inferencia de encadenamiento hacia adelante y hacia atrs y discutiendo las estrategias de resolucin de conflictos. Por ltimo, se examinaron las ventajas y desventajas de los sistemas expertos basados en reglas. Las lecciones ms importantes aprendidas en este captulo son:
. El conocimiento es una comprensin terica o prctica de un sujeto. El conocimiento es la suma de lo que se conoce actualmente. . Un experto es una persona que tiene un conocimiento profundo de la forma de los hechos y las normas y una slida experiencia prctica en un dominio particular. Un experto puede hacer cosas que otros no pueden. . Los expertos generalmente pueden expresar sus conocimientos en forma de reglas de produccin. . Las reglas de produccin se representan como IF (antecedente) THEN (consecuente). Una regla de produccin es el tipo ms popular de la representacin del conocimiento. Las reglas pueden expresar relaciones, recomendaciones, directrices, estrategias y heursticas. . Programa informtico capaz de realizar a un nivel humano experto en un rea de dominio del problema estrecha se denomina un sistema experto. Los sistemas expertos son ms populares los sistemas expertos basados en reglas. . En el desarrollo de sistemas expertos basados en reglas, conchas estn convirtiendo particularmente comunes. Un sistema experto es un sistema experto esqueleto con el conocimiento extrado. Para construir una nueva aplicacin de sistema experto, todo el usuario tiene que hacer es agregar el conocimiento en forma de reglas y proporcionar los datos pertinentes. Shells de sistemas expertos ofrecen una reduccin dramtica en el tiempo de desarrollo de sistemas expertos. . El equipo de desarrollo de sistemas expertos debe incluir el experto de dominio, el ingeniero del conocimiento, el programador, el director del proyecto y el usuario final. Los diseos de ingeniera del conocimiento, construye y pone a prueba un sistema experto. l o ella capta el conocimiento de los expertos de dominio, establece mtodos de razonamiento y elige el software de desarrollo. Para los sistemas expertos basados en pequeas conchas sistemas expertos, el director del proyecto, ingeniero del conocimiento, programador e incluso el experto podra ser la misma persona. . Un sistema experto basado en reglas tiene cinco componentes bsicos: la base de conocimientos, la base de datos, el motor de inferencia, las instalaciones de la explicacin y la interfaz de usuario. La base de conocimientos contiene el conocimiento del dominio representado como un conjunto de reglas. La base de datos incluye un conjunto de hechos que sirvieron para emparejar contra las partes IF de reglas. El motor de inferencia vincula las reglas con los hechos y lleva a cabo el razonamiento por el que el sistema experto llega a una solucin. Las instalaciones de explicacin que el usuario pueda consultar el sistema experto sobre cmo se lleg a una conclusin en particular y por qu se necesita un hecho especfico. La interfaz de usuario es el medio de comunicacin entre un usuario y un sistema experto.
. Los sistemas expertos separan el conocimiento de la transformacin mediante la divisin de la base de conocimientos y el motor de inferencia. Esto hace que la tarea de la construccin y el mantenimiento de un sistema experto mucho ms fcil. Cuando se utiliza un sistema experto, un ingeniero del conocimiento o un experto simplemente introducen normas en la base de conocimientos. Cada nueva regla aade algunos nuevos conocimientos y hace que el sistema experto inteligente. . Los sistemas expertos proporcionan una capacidad de explicacin limitada trazando las reglas disparadas durante una sesin de resolucin de problemas. . A diferencia de los programas convencionales, los sistemas expertos pueden tratar con datos incompletos e inciertos y permitir razonamiento inexacto. Sin embargo, al igual que sus homlogos humanos, los sistemas expertos pueden cometer errores cuando la informacin es incompleto o borrosa. . Hay dos mtodos principales para la bsqueda directa y el razonamiento: encadenamiento hacia adelante y tcnicas de inferencia de encadenamiento hacia atrs. Encadenamiento hacia adelante es un razonamiento basado en datos; se parte de los datos conocidos y procede hacia adelante hasta que no hay ms reglas pueden ser despedidos. Encadenamiento hacia atrs es la razn-cin orientadas a objetivos; un sistema experto tiene una solucin hipottica (la meta), y el motor de inferencia intenta encontrar la evidencia para probarlo. . Si ms de una regla puede ser despedido en un ciclo dado, el motor de inferencia debe decidir qu regla para disparar. Un mtodo para decidir se llama resolucin de conflictos. . Sistemas expertos basados en reglas tienen las ventajas del conocimiento como representacin natural, estructura uniforme, la separacin del conocimiento de la transformacin, y hacer frente a un conocimiento incompleto e incierto. . Sistemas expertos basados en reglas tambin tienen desventajas, las relaciones especialmente opacas entre reglas, estrategia de bsqueda ineficaz, y la incapacidad para aprender.
Preguntas para la revisin
1 Qu es el conocimiento? Explique por qu los expertos por lo general tienen un conocimiento detallado de una zona limitada de un dominio especfico. Qu se entiende por heurstica?
2 Qu es una regla de produccin? D un ejemplo y definir dos partes bsicas de la regla de produccin.
3 Enumerar y describir los cinco principales actores en el equipo de desarrollo de sistemas expertos. Cul es el papel del ingeniero del conocimiento?
4 Qu es un sistema experto? Explique por qu el uso de un sistema experto puede reducir drsticamente el tiempo de desarrollo de un sistema experto.
5 Qu es un modelo de sistema de produccin? Enumerar y definir los cinco componentes bsicos de un sistema experto.
6 Cules son las caractersticas fundamentales de un sistema experto? Cules son las diferencias entre los sistemas expertos y programas convencionales?
7 Puede un sistema experto cometer errores? Por qu?
8 Describir el proceso de inferencia de encadenamiento hacia adelante. D un ejemplo.
9 Describir el proceso de inferencia de encadenamiento hacia atrs. D un ejemplo.
10 Lista de los problemas para los que el encadenamiento hacia adelante tcnica inferencia es apropiado. Por qu se encadenamiento hacia atrs utiliza para los problemas de diagnstico?
11 Qu es un conjunto de reglas de conflicto? Cmo podemos resolver un conflicto? Enumerar y describir los mtodos bsicos de resolucin de conflictos.
12 Lista de las ventajas de los sistemas expertos basados en reglas. Cules son sus desventajas?
Referencias
Duda, R., Gaschnig, J. and Hart, P. (1979). Model design in the PROSPECTOR consultant system for mineral exploration, Expert Systems in the Microelectronic Age, D. Michie, ed., Edinburgh University Press, Edinburgh, Scotland, pp. 153 167. Durkin, J. (1994). Expert Systems Design and Development. Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ. Feigenbaum, E.A., Buchanan, B.G. and Lederberg, J. (1971). On generality and problem solving: a case study using the DENDRAL program, Machine Intelligence 6, B. Meltzer and D. Michie, eds, Edinburgh University Press, Edinburgh, Scotland, pp. 165 190. Giarratano, J. and Riley, G. (1998). Expert Systems: Principles and Programming, 3rd edn. PWS Publishing Company, Boston. Negnevitsky, M. (1996). Crisis management in power systems: a knowledge based approach, Applications of Artificial Intelligence in Engineering XI, R.A. Adey, G. Rzevski and A.K. Sunol, eds, Computational Mechanics Publications, South- ampton, UK, pp. 122 141. Newell, A. and Simon, H.A. (1972). Human Problem Solving. Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ. Shirai, Y. and Tsuji, J. (1982). Artificial Intelligence: Concepts, Technologies and Applica- tions. John Wiley, New York. Shortliffe, E.H. (1976). MYCIN: Computer-Based Medical Consultations. Elsevier Press, New York. Waterman, D.A. (1986). A Guide to Expert Systems. Addison-Wesley, Reading, MA. Waterman, D.A. and Hayes-Roth, F. (1978). An overview of pattern-directed inference systems, Pattern-Directed Inference Systems, D.A. Waterman and F. Hayes-Roth, eds, Academic Press, New York.