3D Max Design 2012 - Cámaras y Render

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Fernando Montao La Cruz

3ds Max Design 2012


para usuarios de AutoCAD
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Fernando Montao La Cruz | [email protected] 2



Leccin 1



Cmaras
y Render


En esta leccin aprender a:
Crear cmaras.
Ajustar los controles de exposicin de la cmara.
Simular profundidad de campo y desenfoque de movimiento.
Aadir imgenes de fondo.
Configurar los principales parmetros de Render.
Crear imgenes para fotomontajes.

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Introduccin
Las cmaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar
un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen esttica o en un archivo
de vdeo. Pero las similitudes no terminan ah, y
cuentan con recursos similares a los de las cmaras reales (lente, zoom, diafragma,
obturador, sensibilidad de pelcula, etc.).
Las cmaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" (
permiten manipular la ubicacin de la cmara y la de su objetivo, y las que no lo
tienen, por lo que slo permiten manipular la cmara. A estas ltimas se las
conoce como "libres" (Free). Ambos tipos de cmaras se crean desde el panel de
comandos Create, designando la categora
Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres
son las indicadas para usar en animaciones.
Crear una cmara
Una cmara con objetivo se crea designando un punto en un visor y
ubicacin del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cmara o el o
Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actu
al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
cmara visualizar hacia la derecha.
Para modificar la orientacin de una cmara con objetivo, se desplaza el objetivo; e
cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla
Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas
Video 1, duracin 8:22 min. // Video 2, duracin 3:08 min.
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Las cmaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar
un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen esttica o en un archivo
de vdeo. Pero las similitudes no terminan ah, ya que las cmaras virtuales
cuentan con recursos similares a los de las cmaras reales (lente, zoom, diafragma,
obturador, sensibilidad de pelcula, etc.).
Las cmaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" (Target), que
la ubicacin de la cmara y la de su objetivo, y las que no lo
tienen, por lo que slo permiten manipular la cmara. A estas ltimas se las
). Ambos tipos de cmaras se crean desde el panel de
ora Cameras.
Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres
son las indicadas para usar en animaciones.
Una cmara con objetivo se crea designando un punto en un visor y despus arrastrando el cursor hasta marcar la
ubicacin del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cmara o el objetivo de forma independiente.
Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actu
al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
Para modificar la orientacin de una cmara con objetivo, se desplaza el objetivo; en tanto, para hacerlo en una
cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla
Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas
// Video 2, duracin 3:08 min.
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Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres
despus arrastrando el cursor hasta marcar la
bjetivo de forma independiente.
Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actual; por ejemplo,
al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
n tanto, para hacerlo en una
cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla C.
Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas Ctrl+C.

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Parmetros de las cmaras
Tanto las cmaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parmetros:
Distancia focal (Lens): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censor
cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la
visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas
ms extensas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las
distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
Campo de visin (FOV): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
ngulo de visin horizontal, medido en grados (
podremos percibir y viceversa.
Planos de recorte (Clipping planes
mundo virtual. Imaginemos que
una multitud se interpone; la opcin
eliminarlos de la fotografa.
Controles de visores
Al visualizar la escena desde una cmara, las herramientas del panel de
conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
siguientes:
(Dolly Camera): Mueve la cmara a largo de la lnea de visi
(Dolly camera + Target): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin.
(Dolly target): Mueve el objetivo a lo largo la lnea de visin
(Perspective): Mueve la cmar
visual (FOV), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
(Roll Camera): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su
(Field-of-view): Modifica el ngulo del campo de visual (
(Truck camera): Mueve la cmara y el punto objetivo en
(Permite encuadrar la escena en la visual de la cmara.)
(Pan Camera): Rota el objetivo alrededor de la cmara.
(Walk Through): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara.
(Orbit camera): Rota la cmara alrededor de su punto objetivo.

Video 3, duracin 4:19 min.

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Tanto las cmaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parmetros:
): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censor
cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la
visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas
sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las
distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo visual; las lentes de este tipo se conocen como
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
ngulo de visin horizontal, medido en grados (). Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados
planes): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy tiles en el
que estamos en un recital y deseamos fotografiar a nuestro
una multitud se interpone; la opcin Clipping Planes permite definir un plano delante de la multitud y
lizar la escena desde una cmara, las herramientas del panel de Controles de visores
conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
): Mueve la cmara a largo de la lnea de visin (la acerca o aleja del objetivo).
): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin.
): Mueve el objetivo a lo largo la lnea de visin (lo acerca o aleja de
): Mueve la cmara a lo largo del eje de visin y modifica, simultneamente, el campo de
), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su
): Modifica el ngulo del campo de visual (FOV).
): Mueve la cmara y el punto objetivo en un plano perpendicular a la lnea de visin.
(Permite encuadrar la escena en la visual de la cmara.)
ota el objetivo alrededor de la cmara.
): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara.
): Rota la cmara alrededor de su punto objetivo.
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): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censores sensibles a la luz de las
cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la
visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas
sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las
visual; las lentes de este tipo se conocen como
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados
): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy tiles en el
nuestro artista favorito, pero
permite definir un plano delante de la multitud y
Controles de visores son
conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
n (la acerca o aleja del objetivo).
): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin.
acerca o aleja de la cmara).
a a lo largo del eje de visin y modifica, simultneamente, el campo de
), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su eje local Z).
perpendicular a la lnea de visin.
): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara.
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Control de exposicin con Mental Ray
Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser
insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn
quemados (sobreexposicin).
En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y
lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
diafragma (a mayor apertura, ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz
necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotgrafo pue
obturador o usar una pelcula ms sensible.
Mental Ray incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas
fotografas" (Renders), independientemente
Para acceder al controlador pulsamos la tecla
Rendering>Environment De entre varios controladores, podremos elegir el de
Exposure Control) y en l podremos designar un conjunto de
manualmente (Photographic Exposure).
Video 4, duracin 9:44 min.
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Control de exposicin con Mental Ray
Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser
insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn
En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y
lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz
necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotgrafo puede dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del
usar una pelcula ms sensible.
incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas
ntemente de la luz existente.
Para acceder al controlador pulsamos la tecla 8 o lo hacemos por el men Rendering>Exposure Control
De entre varios controladores, podremos elegir el de Mental Ray
podremos designar un conjunto de valores predefinidos (Exposure Value (EV)
).
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Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser
insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn
En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y
lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz
de dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del
incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas

Rendering>Exposure Control o
Mental Ray (mr Photographic
Exposure Value (EV)) o ajustarlos
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Profundidad del campo de cmara
La profundidad de campo (Deep of Field
objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
herramientas, la suministrada con Mental Ray
en un ejemplo concreto, usaremos el archivo "
Prctica: Enfocando la mariposa
1. Hacer clic en la vista correspondiente a la cmara y
pulsar la tecla F9 para representar la escena y conocer
el punto de partida. (El desenfoque no est activado.)
2. En la vista frontal, seleccionar la cmara y design
panel de comandos Modify.
3. Activar (Enable) la opcin correspondiente a
Pass Effect, seleccionar el efecto
(mental ray) (profundidad de campo)
nuevamente la escena. El foco estar en las primeras
flores, ya que ah est el objetivo de la cmara.
4. Desplazar el objetivo de la cmara hasta ubicarlo
sobre la mariposa o escribir la
cuadro de texto correspondiente a
5. En la persiana Deep of Field Parameters
valor bajo al parmetro f-stop
(Cuanto ms bajo sea este valor, ms pronunciado
ser el efecto.)
Nota: Cuanto ms alto sea el valor asignado a
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos
interesa destacar, hace que las imgenes se
Video 5, duracin 4:20 min.
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de cmara (Deep of Field)
Deep of Field) permite hacer foco en el plano del objetivo (
objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
Mental Ray lo hace con mayor realismo. Con el propsito de
el archivo "Ej_05-02" y realizaremos el siguiente procedimiento.
: Enfocando la mariposa
clic en la vista correspondiente a la cmara y
para representar la escena y conocer
el punto de partida. (El desenfoque no est activado.)
la cmara y designar el
) la opcin correspondiente a Multi-
efecto Deep of Field
(profundidad de campo) y representar
nuevamente la escena. El foco estar en las primeras
el objetivo de la cmara.
el objetivo de la cmara hasta ubicarlo
la distancia 333 en el
cuadro de texto correspondiente a Target Distance.
Deep of Field Parameters, asignar un
stop, por ejemplo: "0,5".
(Cuanto ms bajo sea este valor, ms pronunciado
ms alto sea el valor asignado a Image Precision (Antialiasing), ms real se ver el efecto.
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos
interesa destacar, hace que las imgenes se vean ms reales y mejora la sensacin de profundidad.
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er foco en el plano del objetivo (Target) y desenfocar los
objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
lo hace con mayor realismo. Con el propsito de probar este efecto
el siguiente procedimiento.
, ms real se ver el efecto.
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos
vean ms reales y mejora la sensacin de profundidad.

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Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a
que el diafragma de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento
(Motion Blur).
Prctica: Fotografiando una mar
En el ejercicio anterior, seleccione la cmara y en la seccin
(mental ray) por el Motion Blur. La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
deslizador de tiempo, de un lado al otro de la lnea de tiempo (


Para lograr el efecto, 3ds Max
calcula el movimiento en varios
cuadros (Frames) de la animacin;
cuanto mayor sea el nmero de
cuadros asignados al parmetro
Duration (persiana Motion Blur
Parameters), ms notorio ser el
efecto.



Video 6,
Duracin 4:56 min.
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Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a
a de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento
: Fotografiando una mariposa en movimiento
En el ejercicio anterior, seleccione la cmara y en la seccin Multi-Pass Effect, sustituya el efecto
La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
deslizador de tiempo, de un lado al otro de la lnea de tiempo (Time Line).
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Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a
a de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento
, sustituya el efecto Deep of Field
La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el

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Visualizar una imagen de fondo
Designar una imagen de fondo en Max es muy sencillo y tiene varios puntos en comn, con la creacin de
materiales.
1. Lo primero que debemos hacer es abrir la paleta de medio ambiente y efectos (Environment and Effects)
pulsando la tecla 8 o desde el men Rendering>Environment
2. Si hay un mapa asignado en Environment Map (situacin muy probable por el mapa de cielo), lo
desactivamos o hacemos clic derecho y designamos Clear.
3. Para designar una nueva imagen para el fondo (Mapa) hacemos clic en el botn correspondiente, en el
buscador de mapas y materiales (Material/Map Browser) expandimos Mapas>Standard y elegimos Bitmap
(que equivale a decir que usaremos un archivo de imagen).

Visualizar el mapa en el visor
La imagen quedar asignada al fondo y aparecer al hacer un render, pero no aparecer en los visores, hasta que lo
designemos. Para ello pulsamos la teclas Alt+B y en el cuadro Viewport Background activamos la opcin Use
Environment Background. (Posteriormente podremos activar y desactivar el fondo, desde la etiqueta del visor.)

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Ajustar la imagen de fondo
La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para
cuadro Environment and Effects y designamos la opcin
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, e
con las opciones Blur o Blur offset.
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin
Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que
mapa cilndrico o esfrico.
Video 7, Duracin 10:23 min.





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La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para trasladarlo hasta all, lo arrastramos desde el
y designamos la opcin Instance (para que el fondo dependa de los ajustes que
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, e
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin
Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que
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arlo hasta all, lo arrastramos desde el
(para que el fondo dependa de los ajustes que
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, esto ltimo
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin Screen.

Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que tendr que ser un
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Render
Despus de modelar los objetos de una escena, asignarles materiales, colocar cmaras e iluminar la escena, llega el
momento de hacer clic en un botn (Render) y que una imagen se genere, al parecer, mgicamente. Dicha imagen
no slo ser el producto de nuestro trabajo anterior, sino que ser su "cara visible"; por lo tanto, debe ser perfecta.
En 3ds Max nada sucede mgicamente; al hacer clic en el botn Render damos inicio a un procedimiento en el que
se calcula el color de cada pixel de las imgenes. Al igual que en todo sistema de clculo, el tiempo que insumir y la
calidad del producto final, depender de su exactitud; o sea, del valor asignado a los parmetros que intervienen.
Generar una imagen puede llevar desde algunos segundos hasta varias horas, en tanto que una animacin, desde
escasos minutos hasta muchos das; por lo tanto, la ecuacin "calidad/tiempo" adquiere una importancia relevante.
Si maana debiramos presentar una animacin, el hecho de iniciar una representacin que, de antemano sabemos,
nos insumira 3 das, no parece ser lo correcto; en tal caso, tendramos que sacrificar la calidad o generar una
animacin con menor cantidad de fotogramas.
Renders de prueba
En todas las etapas del proyecto sern necesarios renders de prueba, por ejemplo, para apreciar mejor la forma de
un objeto, para visualizar un material o los efectos de una iluminacin, etc. Los renders de prueba deben ser rpidos
y adems tiles para sacar conclusiones y buscar soluciones cuando sean necesarias. A continuacin algunos
consejos para realizar pruebas en menos tiempo. (Los comprobaremos en el archivo "Ej_05-03.max".)
Resolucin de la imagen
La resolucin de una imagen establece el nmero de pixeles que tendr la imagen, tanto de ancho como de alto, y
por lo tanto, el nmero total de pxeles que la formarn. Por ejemplo, una imagen de "640x480" tendr 307.200
pxeles y una de "320x240" tendr la cuarta parte, o sea 76.800 pxeles. Dado que el motor de render produce cada
uno de los pxeles de la imagen, existe una relacin bastante proporcional entre el rea de la imagen y el tiempo
insumido.


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Dicha resolucin la designamos en la paleta Render Setup (f10),
en ficha Common, persiana Common Parameters, seccin
Output Size.

Relacin ancho/alto (Image Aspect)
Si la relacin ancho/alto del render no coincide con la relacin
ancho/alto del visor, es conveniente activar, en este ltimo, los
marcos de seguridad. Dichos marcos nos permitirn visualizar
con exactitud el rea que representaremos y evitar la aparicin
de sorpresas en la imagen final. Estos marcos se activan con
slo pulsar las teclas Mays-F o designar Show Safe Frame en la
etiqueta del visor.
Representar el rea necesaria
Otra forma de acelerar los renders de prueba es
concentrndonos en los objetos o en el rea que nos interesa. Si
estamos probando materiales en los objetos que se hallan sobre
la mesa y deseamos visualizarlos en un render. En la seccin
Area to Render (ventana Render Setup) es posible designar el
rea que se representar; entonces, en vez de representar el
rea completa (View) elegiremos una de las siguientes
opciones:
Select: Representa slo los objetos seleccionados. (Representar los objetos que se muestran en la primera
imagen insumi 6 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
Region: Representa sobre la ltima imagen, el rea definida por un marco. (Representar el rea que se
muestra en el segundo ejemplo insumi 3.4 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
Crop: Borra la imagen anterior y representa, solamente, el rea definida por el marco. (Insume el mismo
tiempo que la opcin Region.)

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Blowup: Representa y escala el rea designada, a los efectos de visualizar los objetos con mayor nivel de
detalle.

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Ajustes con Mental Ray
Cuando el motor de render usado es Mental Ray, los ajustes ms importantes se pueden realizar desde los controles
de la propia ventana del render (Render Frame Window).

Antialiasing
Todas las imgenes estn formadas por una cuadrcula de pxeles y los renders no son la excepcin. Al representar
una curva mediante esta cuadricula se producir un escalonamiento, tal como se aprecia en el tercer ejemplo de la
figura. Para suavizar (Antialiasing) dicho escalonamiento se utilizan distintos filtros que promedian los valores de los
pixeles que definen los bordes curvos en las imgenes, para que estos se vean continuos.
Cuando usamos el motor Mental Ray, el parmetro Antialiasing se controla desde la propia ventana de Render; en
la siguiente imagen se aprecia cmo afecta la calidad de la imagen producida y la relacin del tiempo insumido.

Ecuacin calidad/tiempo
La calidad de una imagen final y el tiempo que insume su creacin son variables que siempre se mueven en la misma
direccin. Producir una imagen de mejor calidad exigir mayor precisin en algunos de los clculos que realiza el
motor de render (resolucin, sombras, mapas, iluminacin indirecta, etc.); pero si bien todos afectarn al tiempo de
renderizado, no todos lo harn en la misma proporcin.
Con el motor Mental Ray es muy fcil ajustar los parmetros desde la ventana del render, ya que a medida que se
incrementan los valores, tambin se incrementan la calidad y el tiempo de renderizado. Tal como se muestra en la
siguiente imagen, al superar ciertos valores, el incremento en la calidad deja de ser perceptible, pero s lo es el
incremento en los tiempos de renderizado. Las muestras equivalen a todos los valores en un mismo valor (draft, low,
mdium, high, very high y antialiasing + low (en todos los restantes).
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El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
comenzar asignando un valor medio al parmetro
Video 8, Duracin 10:40 min.
Generar una imagen esttica para un medio electrnico
Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de
gran resolucin y en general se obtienen
comercial de televisin su resolucin puede ser 720x486 (NTSC) o
768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones
estndar, para las distintas relaciones de ancho/alt
siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768,
1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si
es para visualizar en una pgina Web, la resolucin puede ser
cualquiera, pero sin excederse de la resolucin de un moni
estndar.
Para guardar una imagen, primero debemos generarla y despus
hacer clic en el icono (Save Image), designar la ubicacin, asignar
un nombre y seleccionar el formato del archivo
guardar una imagen son los siguientes: JPG, P
RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso
que se le dar a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos
con mucha compresin y por ello se utilizan en la Web, los archivos
de formato TGA y TIF no pierden calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG,
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El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
un valor medio al parmetro Antialiasing y los valores Draft o Low a los restantes.
Generar una imagen esttica para un medio electrnico
Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de
gran resolucin y en general se obtienen con valores de configuracin bajos y medios. Si la imagen es para un
comercial de televisin su resolucin puede ser 720x486 (NTSC) o
768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones
estndar, para las distintas relaciones de ancho/alto, son las
siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768,
1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si
es para visualizar en una pgina Web, la resolucin puede ser
cualquiera, pero sin excederse de la resolucin de un monitor
Para guardar una imagen, primero debemos generarla y despus
), designar la ubicacin, asignar
un nombre y seleccionar el formato del archivo. Los formatos para
guardar una imagen son los siguientes: JPG, PNG, TGA, TIF, BMP, RLA,
RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso
que se le dar a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos
con mucha compresin y por ello se utilizan en la Web, los archivos
den calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG,
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El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
a los restantes.
Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de
con valores de configuracin bajos y medios. Si la imagen es para un
den calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG,
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tienen un canal Alpha de transparencia, por ello se utilizan para componer fotomontajes en otras aplicaciones (por
ejemplo: Adobe Photoshop), y el formato DDS se suele usar en varios motores de vdeo juegos.
Generar una imagen para imprimir en papel
Las imgenes para imprimir en papel requieren una resolucin mucho ms alta que para medios digitales. 3ds Max
presenta un comando especial para generarlas, sin que existan errores en su clculo, al que se accede desde el men
Rendering>Print Size Assistant
En el cuadro Print Size Wizard podemos seleccionar un tamao estndar de papel y una resolucin tambin
estndar, o designar la opcin Custom y personalizar dichos valores. El botn Files permite establecer dnde y
cmo guardar el archivo de imagen, en tanto el botn Render Setup permite configurar los parmetros de
renderizado. Haciendo clic en el botn Render se inicia la produccin de la imagen.

Generar una imagen para componer un fotomontaje
Si bien en 3ds Max es posible incorporar fondos para simular escenas en su entorno natural y dotarlas de mayor
realismo, muchas veces es ms fcil y exacto montar las escenas en aplicaciones ms especializadas; por ejemplo:
Adobe Photoshop en el caso de fotografas y Adobe Premiere o Adobe After Effects, en el caso de edicin de vdeos.
Para que dicho montaje sea fcil de ejecutar es necesario que las imgenes incluyan un canal Alpha o de
transparencia, que determine las zonas opacas (color blanco), las zonas transparentes (color negro) y las zonas
semitransparentes (colores grises).
Las imgenes producidas en 3ds Max siempre incluyen el canal Alpha, adems de otros 3 canales de color rojo, verde
y azul (R,G,B). Dichos canales se pueden activar y desactivar en la ventana del render. El fondo de la imagen ser
negro y las restantes reas sern blancas o grises, en funcin de la opacidad o transparencia, de los objetos de la
escena.
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Para aprovechar los beneficios del canal Alpha al crear fotomontajes, es necesario guardar la imagen en uno de los
siguientes formatos: PNG (recomendado), TIF, TGA y EXR, y activar la opcin correspondiente. En la siguiente imagen
se muestra lo sencillo que resulta combinar una imagen de formato PNG en diferentes entornos reales.



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