Este documento describe las cámaras y parámetros de render en 3ds Max, incluyendo cómo crear cámaras con y sin objetivo, ajustar parámetros como distancia focal y campo de visión, y utilizar herramientas de cámara como mover, girar y encuadrar. Explica que las cámaras con objetivo capturan un punto exacto mientras que las libres son para animaciones, y cómo visualizar la escena desde diferentes cámaras.
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Este documento describe las cámaras y parámetros de render en 3ds Max, incluyendo cómo crear cámaras con y sin objetivo, ajustar parámetros como distancia focal y campo de visión, y utilizar herramientas de cámara como mover, girar y encuadrar. Explica que las cámaras con objetivo capturan un punto exacto mientras que las libres son para animaciones, y cómo visualizar la escena desde diferentes cámaras.
Este documento describe las cámaras y parámetros de render en 3ds Max, incluyendo cómo crear cámaras con y sin objetivo, ajustar parámetros como distancia focal y campo de visión, y utilizar herramientas de cámara como mover, girar y encuadrar. Explica que las cámaras con objetivo capturan un punto exacto mientras que las libres son para animaciones, y cómo visualizar la escena desde diferentes cámaras.
Este documento describe las cámaras y parámetros de render en 3ds Max, incluyendo cómo crear cámaras con y sin objetivo, ajustar parámetros como distancia focal y campo de visión, y utilizar herramientas de cámara como mover, girar y encuadrar. Explica que las cámaras con objetivo capturan un punto exacto mientras que las libres son para animaciones, y cómo visualizar la escena desde diferentes cámaras.
En esta leccin aprender a: Crear cmaras. Ajustar los controles de exposicin de la cmara. Simular profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Aadir imgenes de fondo. Configurar los principales parmetros de Render. Crear imgenes para fotomontajes.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD 3ds Max Design 2012
Introduccin Las cmaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen esttica o en un archivo de vdeo. Pero las similitudes no terminan ah, y cuentan con recursos similares a los de las cmaras reales (lente, zoom, diafragma, obturador, sensibilidad de pelcula, etc.). Las cmaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" ( permiten manipular la ubicacin de la cmara y la de su objetivo, y las que no lo tienen, por lo que slo permiten manipular la cmara. A estas ltimas se las conoce como "libres" (Free). Ambos tipos de cmaras se crean desde el panel de comandos Create, designando la categora Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres son las indicadas para usar en animaciones. Crear una cmara Una cmara con objetivo se crea designando un punto en un visor y ubicacin del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cmara o el o Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actu al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la cmara visualizar hacia la derecha. Para modificar la orientacin de una cmara con objetivo, se desplaza el objetivo; e cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas Video 1, duracin 8:22 min. // Video 2, duracin 3:08 min. 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu Las cmaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen esttica o en un archivo de vdeo. Pero las similitudes no terminan ah, ya que las cmaras virtuales cuentan con recursos similares a los de las cmaras reales (lente, zoom, diafragma, obturador, sensibilidad de pelcula, etc.). Las cmaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" (Target), que la ubicacin de la cmara y la de su objetivo, y las que no lo tienen, por lo que slo permiten manipular la cmara. A estas ltimas se las ). Ambos tipos de cmaras se crean desde el panel de ora Cameras. Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres son las indicadas para usar en animaciones. Una cmara con objetivo se crea designando un punto en un visor y despus arrastrando el cursor hasta marcar la ubicacin del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cmara o el objetivo de forma independiente. Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actu al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la Para modificar la orientacin de una cmara con objetivo, se desplaza el objetivo; en tanto, para hacerlo en una cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas // Video 2, duracin 3:08 min. para usuarios de AutoCAD [email protected] 3 Las cmaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cmaras libres despus arrastrando el cursor hasta marcar la bjetivo de forma independiente. Una cmara libre se crea haciendo un solo clic y se orientar en la misma direccin que la vista actual; por ejemplo, al crearla en una vista superior, la cmara se orientar hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la n tanto, para hacerlo en una cmara libre, se rota la cmara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cmara, se debe pulsar la tecla C. Otra forma de crear una cmara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas Ctrl+C.
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Parmetros de las cmaras Tanto las cmaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parmetros: Distancia focal (Lens): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censor cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas ms extensas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo "teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves. Campo de visin (FOV): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al ngulo de visin horizontal, medido en grados ( podremos percibir y viceversa. Planos de recorte (Clipping planes mundo virtual. Imaginemos que una multitud se interpone; la opcin eliminarlos de la fotografa. Controles de visores Al visualizar la escena desde una cmara, las herramientas del panel de conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las siguientes: (Dolly Camera): Mueve la cmara a largo de la lnea de visi (Dolly camera + Target): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin. (Dolly target): Mueve el objetivo a lo largo la lnea de visin (Perspective): Mueve la cmar visual (FOV), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual. (Roll Camera): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su (Field-of-view): Modifica el ngulo del campo de visual ( (Truck camera): Mueve la cmara y el punto objetivo en (Permite encuadrar la escena en la visual de la cmara.) (Pan Camera): Rota el objetivo alrededor de la cmara. (Walk Through): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara. (Orbit camera): Rota la cmara alrededor de su punto objetivo.
Video 3, duracin 4:19 min.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu Tanto las cmaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parmetros: ): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censor cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo visual; las lentes de este tipo se conocen como "teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves. ): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al ngulo de visin horizontal, medido en grados (). Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados planes): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy tiles en el que estamos en un recital y deseamos fotografiar a nuestro una multitud se interpone; la opcin Clipping Planes permite definir un plano delante de la multitud y lizar la escena desde una cmara, las herramientas del panel de Controles de visores conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las ): Mueve la cmara a largo de la lnea de visin (la acerca o aleja del objetivo). ): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin. ): Mueve el objetivo a lo largo la lnea de visin (lo acerca o aleja de ): Mueve la cmara a lo largo del eje de visin y modifica, simultneamente, el campo de ), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual. ): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su ): Modifica el ngulo del campo de visual (FOV). ): Mueve la cmara y el punto objetivo en un plano perpendicular a la lnea de visin. (Permite encuadrar la escena en la visual de la cmara.) ota el objetivo alrededor de la cmara. ): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara. ): Rota la cmara alrededor de su punto objetivo. para usuarios de AutoCAD [email protected] 4 ): Es la distancia entre la lente y la pelcula (o los censores sensibles a la luz de las cmaras electrnicas) y se mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar reas sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas arquitectnicas. Las visual; las lentes de este tipo se conocen como "teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves. ): El campo de visin de una lente depende de la distancia focal y corresponde al Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados ): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy tiles en el nuestro artista favorito, pero permite definir un plano delante de la multitud y Controles de visores son conmutadas por herramientas de ajuste de la cmara (figura 17.6). Dichas herramientas son las n (la acerca o aleja del objetivo). ): Mueve la cmara y el objetivo a largo de la lnea de visin. acerca o aleja de la cmara). a a lo largo del eje de visin y modifica, simultneamente, el campo de ), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual. ): Gira la cmara alrededor de su lnea de visin (alrededor de su eje local Z). perpendicular a la lnea de visin. ): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicacin de la cmara. 3ds Max Design 2012
Control de exposicin con Mental Ray Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn quemados (sobreexposicin). En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del diafragma (a mayor apertura, ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotgrafo pue obturador o usar una pelcula ms sensible. Mental Ray incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas fotografas" (Renders), independientemente Para acceder al controlador pulsamos la tecla Rendering>Environment De entre varios controladores, podremos elegir el de Exposure Control) y en l podremos designar un conjunto de manualmente (Photographic Exposure). Video 4, duracin 9:44 min. 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu Control de exposicin con Mental Ray Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotgrafo puede dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del usar una pelcula ms sensible. incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas ntemente de la luz existente. Para acceder al controlador pulsamos la tecla 8 o lo hacemos por el men Rendering>Exposure Control De entre varios controladores, podremos elegir el de Mental Ray podremos designar un conjunto de valores predefinidos (Exposure Value (EV) ). para usuarios de AutoCAD [email protected] 5 Lograr la iluminacin exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz ser insuficiente y los renders estarn oscuros (subexposicin) o por el contrario, la luz ser excesiva y los renders estarn En el mundo real, el fotgrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cmara y lograr buenas fotografas, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del ms luz entra a la cmara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el tiempo, ms luz entra a la cmara) y la sensibilidad de la pelcula (cuanto ms sensible sea, menos cantidad de luz de dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del incorpora dichas variables en el control de exposicin de la luz, permitindonos obtener "buenas
Rendering>Exposure Control o Mental Ray (mr Photographic Exposure Value (EV)) o ajustarlos 3ds Max Design 2012
Profundidad del campo de cmara La profundidad de campo (Deep of Field objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas herramientas, la suministrada con Mental Ray en un ejemplo concreto, usaremos el archivo " Prctica: Enfocando la mariposa 1. Hacer clic en la vista correspondiente a la cmara y pulsar la tecla F9 para representar la escena y conocer el punto de partida. (El desenfoque no est activado.) 2. En la vista frontal, seleccionar la cmara y design panel de comandos Modify. 3. Activar (Enable) la opcin correspondiente a Pass Effect, seleccionar el efecto (mental ray) (profundidad de campo) nuevamente la escena. El foco estar en las primeras flores, ya que ah est el objetivo de la cmara. 4. Desplazar el objetivo de la cmara hasta ubicarlo sobre la mariposa o escribir la cuadro de texto correspondiente a 5. En la persiana Deep of Field Parameters valor bajo al parmetro f-stop (Cuanto ms bajo sea este valor, ms pronunciado ser el efecto.) Nota: Cuanto ms alto sea el valor asignado a Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos interesa destacar, hace que las imgenes se Video 5, duracin 4:20 min. 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu de cmara (Deep of Field) Deep of Field) permite hacer foco en el plano del objetivo ( objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas Mental Ray lo hace con mayor realismo. Con el propsito de el archivo "Ej_05-02" y realizaremos el siguiente procedimiento. : Enfocando la mariposa clic en la vista correspondiente a la cmara y para representar la escena y conocer el punto de partida. (El desenfoque no est activado.) la cmara y designar el ) la opcin correspondiente a Multi- efecto Deep of Field (profundidad de campo) y representar nuevamente la escena. El foco estar en las primeras el objetivo de la cmara. el objetivo de la cmara hasta ubicarlo la distancia 333 en el cuadro de texto correspondiente a Target Distance. Deep of Field Parameters, asignar un stop, por ejemplo: "0,5". (Cuanto ms bajo sea este valor, ms pronunciado ms alto sea el valor asignado a Image Precision (Antialiasing), ms real se ver el efecto. Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos interesa destacar, hace que las imgenes se vean ms reales y mejora la sensacin de profundidad. para usuarios de AutoCAD [email protected] 6 er foco en el plano del objetivo (Target) y desenfocar los objetos que se encuentren delante o detrs de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas lo hace con mayor realismo. Con el propsito de probar este efecto el siguiente procedimiento. , ms real se ver el efecto. Si bien este efecto hace que los renders sean bastante ms lentos, ayuda a centrar la atencin en los objetos que nos vean ms reales y mejora la sensacin de profundidad.
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Desenfoque de movimiento (Motion Blur) Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a que el diafragma de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento (Motion Blur). Prctica: Fotografiando una mar En el ejercicio anterior, seleccione la cmara y en la seccin (mental ray) por el Motion Blur. La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el deslizador de tiempo, de un lado al otro de la lnea de tiempo (
Para lograr el efecto, 3ds Max calcula el movimiento en varios cuadros (Frames) de la animacin; cuanto mayor sea el nmero de cuadros asignados al parmetro Duration (persiana Motion Blur Parameters), ms notorio ser el efecto.
Video 6, Duracin 4:56 min. 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu Desenfoque de movimiento (Motion Blur) Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a a de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento : Fotografiando una mariposa en movimiento En el ejercicio anterior, seleccione la cmara y en la seccin Multi-Pass Effect, sustituya el efecto La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el deslizador de tiempo, de un lado al otro de la lnea de tiempo (Time Line). para usuarios de AutoCAD [email protected] 7 Una fotografa no capta un instante, sino un perodo de tiempo; muy pequeo, pero un perodo al fin. Esto se debe a a de la cmara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese tiempo algn objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografa estar desenfocada por dicho movimiento , sustituya el efecto Deep of Field La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
Visualizar una imagen de fondo Designar una imagen de fondo en Max es muy sencillo y tiene varios puntos en comn, con la creacin de materiales. 1. Lo primero que debemos hacer es abrir la paleta de medio ambiente y efectos (Environment and Effects) pulsando la tecla 8 o desde el men Rendering>Environment 2. Si hay un mapa asignado en Environment Map (situacin muy probable por el mapa de cielo), lo desactivamos o hacemos clic derecho y designamos Clear. 3. Para designar una nueva imagen para el fondo (Mapa) hacemos clic en el botn correspondiente, en el buscador de mapas y materiales (Material/Map Browser) expandimos Mapas>Standard y elegimos Bitmap (que equivale a decir que usaremos un archivo de imagen).
Visualizar el mapa en el visor La imagen quedar asignada al fondo y aparecer al hacer un render, pero no aparecer en los visores, hasta que lo designemos. Para ello pulsamos la teclas Alt+B y en el cuadro Viewport Background activamos la opcin Use Environment Background. (Posteriormente podremos activar y desactivar el fondo, desde la etiqueta del visor.)
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Ajustar la imagen de fondo La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para cuadro Environment and Effects y designamos la opcin realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, e con las opciones Blur o Blur offset. Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que mapa cilndrico o esfrico. Video 7, Duracin 10:23 min.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para trasladarlo hasta all, lo arrastramos desde el y designamos la opcin Instance (para que el fondo dependa de los ajustes que realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, e Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que para usuarios de AutoCAD [email protected] 9 arlo hasta all, lo arrastramos desde el (para que el fondo dependa de los ajustes que realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamao y desenfocarlo, esto ltimo Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opcin Screen.
Si deseamos un fondo dinmico para usar en animaciones, la opcin no podr ser Screen, sino que tendr que ser un 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Render Despus de modelar los objetos de una escena, asignarles materiales, colocar cmaras e iluminar la escena, llega el momento de hacer clic en un botn (Render) y que una imagen se genere, al parecer, mgicamente. Dicha imagen no slo ser el producto de nuestro trabajo anterior, sino que ser su "cara visible"; por lo tanto, debe ser perfecta. En 3ds Max nada sucede mgicamente; al hacer clic en el botn Render damos inicio a un procedimiento en el que se calcula el color de cada pixel de las imgenes. Al igual que en todo sistema de clculo, el tiempo que insumir y la calidad del producto final, depender de su exactitud; o sea, del valor asignado a los parmetros que intervienen. Generar una imagen puede llevar desde algunos segundos hasta varias horas, en tanto que una animacin, desde escasos minutos hasta muchos das; por lo tanto, la ecuacin "calidad/tiempo" adquiere una importancia relevante. Si maana debiramos presentar una animacin, el hecho de iniciar una representacin que, de antemano sabemos, nos insumira 3 das, no parece ser lo correcto; en tal caso, tendramos que sacrificar la calidad o generar una animacin con menor cantidad de fotogramas. Renders de prueba En todas las etapas del proyecto sern necesarios renders de prueba, por ejemplo, para apreciar mejor la forma de un objeto, para visualizar un material o los efectos de una iluminacin, etc. Los renders de prueba deben ser rpidos y adems tiles para sacar conclusiones y buscar soluciones cuando sean necesarias. A continuacin algunos consejos para realizar pruebas en menos tiempo. (Los comprobaremos en el archivo "Ej_05-03.max".) Resolucin de la imagen La resolucin de una imagen establece el nmero de pixeles que tendr la imagen, tanto de ancho como de alto, y por lo tanto, el nmero total de pxeles que la formarn. Por ejemplo, una imagen de "640x480" tendr 307.200 pxeles y una de "320x240" tendr la cuarta parte, o sea 76.800 pxeles. Dado que el motor de render produce cada uno de los pxeles de la imagen, existe una relacin bastante proporcional entre el rea de la imagen y el tiempo insumido.
Dicha resolucin la designamos en la paleta Render Setup (f10), en ficha Common, persiana Common Parameters, seccin Output Size.
Relacin ancho/alto (Image Aspect) Si la relacin ancho/alto del render no coincide con la relacin ancho/alto del visor, es conveniente activar, en este ltimo, los marcos de seguridad. Dichos marcos nos permitirn visualizar con exactitud el rea que representaremos y evitar la aparicin de sorpresas en la imagen final. Estos marcos se activan con slo pulsar las teclas Mays-F o designar Show Safe Frame en la etiqueta del visor. Representar el rea necesaria Otra forma de acelerar los renders de prueba es concentrndonos en los objetos o en el rea que nos interesa. Si estamos probando materiales en los objetos que se hallan sobre la mesa y deseamos visualizarlos en un render. En la seccin Area to Render (ventana Render Setup) es posible designar el rea que se representar; entonces, en vez de representar el rea completa (View) elegiremos una de las siguientes opciones: Select: Representa slo los objetos seleccionados. (Representar los objetos que se muestran en la primera imagen insumi 6 veces menos que representar todos los objetos de la vista.) Region: Representa sobre la ltima imagen, el rea definida por un marco. (Representar el rea que se muestra en el segundo ejemplo insumi 3.4 veces menos que representar todos los objetos de la vista.) Crop: Borra la imagen anterior y representa, solamente, el rea definida por el marco. (Insume el mismo tiempo que la opcin Region.)
Ajustes con Mental Ray Cuando el motor de render usado es Mental Ray, los ajustes ms importantes se pueden realizar desde los controles de la propia ventana del render (Render Frame Window).
Antialiasing Todas las imgenes estn formadas por una cuadrcula de pxeles y los renders no son la excepcin. Al representar una curva mediante esta cuadricula se producir un escalonamiento, tal como se aprecia en el tercer ejemplo de la figura. Para suavizar (Antialiasing) dicho escalonamiento se utilizan distintos filtros que promedian los valores de los pixeles que definen los bordes curvos en las imgenes, para que estos se vean continuos. Cuando usamos el motor Mental Ray, el parmetro Antialiasing se controla desde la propia ventana de Render; en la siguiente imagen se aprecia cmo afecta la calidad de la imagen producida y la relacin del tiempo insumido.
Ecuacin calidad/tiempo La calidad de una imagen final y el tiempo que insume su creacin son variables que siempre se mueven en la misma direccin. Producir una imagen de mejor calidad exigir mayor precisin en algunos de los clculos que realiza el motor de render (resolucin, sombras, mapas, iluminacin indirecta, etc.); pero si bien todos afectarn al tiempo de renderizado, no todos lo harn en la misma proporcin. Con el motor Mental Ray es muy fcil ajustar los parmetros desde la ventana del render, ya que a medida que se incrementan los valores, tambin se incrementan la calidad y el tiempo de renderizado. Tal como se muestra en la siguiente imagen, al superar ciertos valores, el incremento en la calidad deja de ser perceptible, pero s lo es el incremento en los tiempos de renderizado. Las muestras equivalen a todos los valores en un mismo valor (draft, low, mdium, high, very high y antialiasing + low (en todos los restantes). 3ds Max Design 2012
El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene comenzar asignando un valor medio al parmetro Video 8, Duracin 10:40 min. Generar una imagen esttica para un medio electrnico Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de gran resolucin y en general se obtienen comercial de televisin su resolucin puede ser 720x486 (NTSC) o 768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones estndar, para las distintas relaciones de ancho/alt siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768, 1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si es para visualizar en una pgina Web, la resolucin puede ser cualquiera, pero sin excederse de la resolucin de un moni estndar. Para guardar una imagen, primero debemos generarla y despus hacer clic en el icono (Save Image), designar la ubicacin, asignar un nombre y seleccionar el formato del archivo guardar una imagen son los siguientes: JPG, P RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso que se le dar a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos con mucha compresin y por ello se utilizan en la Web, los archivos de formato TGA y TIF no pierden calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG, 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montao La Cruz | fm@edu El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene un valor medio al parmetro Antialiasing y los valores Draft o Low a los restantes. Generar una imagen esttica para un medio electrnico Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de gran resolucin y en general se obtienen con valores de configuracin bajos y medios. Si la imagen es para un comercial de televisin su resolucin puede ser 720x486 (NTSC) o 768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones estndar, para las distintas relaciones de ancho/alto, son las siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768, 1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si es para visualizar en una pgina Web, la resolucin puede ser cualquiera, pero sin excederse de la resolucin de un monitor Para guardar una imagen, primero debemos generarla y despus ), designar la ubicacin, asignar un nombre y seleccionar el formato del archivo. Los formatos para guardar una imagen son los siguientes: JPG, PNG, TGA, TIF, BMP, RLA, RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso que se le dar a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos con mucha compresin y por ello se utilizan en la Web, los archivos den calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG, para usuarios de AutoCAD [email protected] 14
El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene a los restantes. Las imgenes para medios electrnicos (con excepcin del cine y el vdeo de alta definicin), no suelen requerir de con valores de configuracin bajos y medios. Si la imagen es para un den calidad y son buenos para imprimir, estos ltimos, al igual que los de formato PNG, 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
tienen un canal Alpha de transparencia, por ello se utilizan para componer fotomontajes en otras aplicaciones (por ejemplo: Adobe Photoshop), y el formato DDS se suele usar en varios motores de vdeo juegos. Generar una imagen para imprimir en papel Las imgenes para imprimir en papel requieren una resolucin mucho ms alta que para medios digitales. 3ds Max presenta un comando especial para generarlas, sin que existan errores en su clculo, al que se accede desde el men Rendering>Print Size Assistant En el cuadro Print Size Wizard podemos seleccionar un tamao estndar de papel y una resolucin tambin estndar, o designar la opcin Custom y personalizar dichos valores. El botn Files permite establecer dnde y cmo guardar el archivo de imagen, en tanto el botn Render Setup permite configurar los parmetros de renderizado. Haciendo clic en el botn Render se inicia la produccin de la imagen.
Generar una imagen para componer un fotomontaje Si bien en 3ds Max es posible incorporar fondos para simular escenas en su entorno natural y dotarlas de mayor realismo, muchas veces es ms fcil y exacto montar las escenas en aplicaciones ms especializadas; por ejemplo: Adobe Photoshop en el caso de fotografas y Adobe Premiere o Adobe After Effects, en el caso de edicin de vdeos. Para que dicho montaje sea fcil de ejecutar es necesario que las imgenes incluyan un canal Alpha o de transparencia, que determine las zonas opacas (color blanco), las zonas transparentes (color negro) y las zonas semitransparentes (colores grises). Las imgenes producidas en 3ds Max siempre incluyen el canal Alpha, adems de otros 3 canales de color rojo, verde y azul (R,G,B). Dichos canales se pueden activar y desactivar en la ventana del render. El fondo de la imagen ser negro y las restantes reas sern blancas o grises, en funcin de la opacidad o transparencia, de los objetos de la escena. 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Para aprovechar los beneficios del canal Alpha al crear fotomontajes, es necesario guardar la imagen en uno de los siguientes formatos: PNG (recomendado), TIF, TGA y EXR, y activar la opcin correspondiente. En la siguiente imagen se muestra lo sencillo que resulta combinar una imagen de formato PNG en diferentes entornos reales.
Fotografía básica: Guía de bolsillo (Basic Photography: Pocket Guide): Fundamentos de la exposición, ajustes de cámara, información sobre el objetivo, consejos clave de composición y escenarios fotográficos (Exposure Basics, Camera Settings, Lens Info, Compositiong Tips, and Shooting Scenarios)