Capacitacion Completa EV3
Capacitacion Completa EV3
Capacitacion Completa EV3
Bloques de Accin
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotacin completa del motor. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo
Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Rotaciones Grados 1 2 0.5 1.25 7.2 360 720 180 450 2592
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Potencia
Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y direccin del motor.
Detener al final
Lgico
Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posicin. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor contina por impulso.
Segundos
Numrico 0
Grados
Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotacin completa. Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en rotaciones.
Rotaciones
CONTROLAR
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones MODOS Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr. Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados de rotacin especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de rotacin representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados. utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo
Este programa har funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendr. Consejos y trucos El sensor de rotacin interna del motor grande mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2 Grados 360 720 180 450 2592 El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a continuacin
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado. Consejos y trucos La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor. ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada Potencia
Tipo
Notas Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y direccin del motor. Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posicin. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor contina por impulso. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotacin completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.
Detener al final
Lgico
Verdadero/Falso
Segundos Grados
Rotaciones
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia y Direccin. Los motores permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia, Direccin
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el robot se detiene. Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores. Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo 2
Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y 50% de potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendr.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor. Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs (utilizando un nmero negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en lugar del bloque Mover la direccin.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Potencia
Direccin
Detener al final
Lgico
Verdadero/Falso
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posicin. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y stos continan por impulso.
Segundos
Numrico 0
Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotacin completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.
Grados
Rotaciones
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El bloque Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el robot se detiene.
Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor permanecer al ralent utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2
El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor que Potencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.
Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas. Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho girar 250 grados hacia atrs.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Tipo
Notas El nivel de potencia del motor izquierdo. Consulte Potencia y direccin del motor. El nivel de potencia del motor derecho. Consulte Potencia y direccin del motor. Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posicin. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y estos permanecen al ralent. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotacin completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.
Detener al final
Lgico
Verdadero/Falso
Segundos Grados
Rotaciones
Bloque Pantalla
El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la pantalla del Bloque EV3.
Selector del modo Campo de texto del Bloque Entradas Botn de vista previa
Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin. Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque. Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas: Punto, Imagen, Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.
La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las coordenadas de pantalla correctas.
MODOS
Texto: Pxeles
El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto. La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente
Ejemplo
Texto: Cuadrcula
El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una lnea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto. La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.
Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa dos columnas y dos filas. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Ejemplo
Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que las lneas se superpongan. Formas: Lnea El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea. Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color
Ejemplo
Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Crculo
El modo Formas: Crculo dibuja un crculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el crculo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del crculo. La entrada Radio especifica el radio del crculo en pxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del crculo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del crculo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver si Borrar pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color
Ejemplo
Este programa muestra continuamente un crculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.
Formas: Rectngulo
El modo Formas: Rectngulo dibuja un rectngulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el rectngulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectngulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamao del rectngulo en pxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectngulo. Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color
Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un rectngulo blanco ms pequeo y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma. Formas: Punto
El modo Formas: Punto dibuja un solo pxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el pxel. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del pxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujar el pxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar pxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color
Imagen El modo Imagen dibuja un archivo de imagen grfico. La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imgenes de la categora "Imgenes LEGO" son archivos de imagen que estn incluidos en el Software de EV3. Las imgenes incluidas en la categora "Imgenes del proyecto" son imgenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y Reiniciar pantalla El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin normal que se muestra cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra informacin. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.
MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Notas Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se dibuje el elemento. Consulte el Editor de imgenes para obtener detalles. Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Nombre de archivo para un cable de datos. Texto para mostrar. Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Columna de inicio horizontal. Las columnas tienen 8 pxeles de ancho. La columna 0 est a la izquierda de la pantalla. Fila de texto vertical o "nmero de lnea" Las filas tienen 10 pxeles de alto. La fila 0 est en la parte superior de la pantalla. La coordenada 0 de X est a la izquierda de la pantalla. La coordenada 0 de Y est en la parte inferior de la pantalla. La coordenada X del primer punto en una lnea La coordenada Y del primer punto en una lnea La coordenada X del segundo punto en una lnea La coordenada Y del segundo punto en una lnea El radio de un crculo en pxeles El ancho de un rectngulo en pxeles El alto de un rectngulo en pxeles Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena. Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro alrededor de los caracteres. Al dibujar formas en blanco, se borran los pxeles negros en la pantalla. La fuente Normal tiene 9 pxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Negrita tiene 8 pxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Grande tiene 16 pxeles de alto y 16 de ancho.
Texto
Texto
Columna
Numrico
Fila
Numrico
Entre 0 y 11
Numrico Numrico Numrico Numrico Numrico Numrico Numrico Numrico Numrico Lgico Lgico
Entre 0 y 177 Entre 0 y 127 Entre 0 y 177 Entre 0 y 127 Entre 0 y 177 Entre 0 y 127 0 0 0 Verdadero/Falso Falso = Negro Verdadero = Blanco
Fuente
Numrico
Bloques de Flujo
Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie. Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al principio del bloque, seguir encendido durante la espera.
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad determinada. Las Entradas disponibles cambiarn segn el modo. Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor Tiempo En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especific en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen dos segundos y medio. Consulte los ejemplos de programacin en la seccin Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del lmite Salida Valor medido Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado. Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite. El bloque Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera.
Consejos y trucos
Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuar de inmediato con el prximo bloque. El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera. Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores". Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 2) en Utilizar el Sensor de color.
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido. Sensor de color: Comparar: Color Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin sobre el Sensor de color en el modo Color. Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido. Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 1) en Utilizar el Sensor de color. Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener ms informacin sobre el Sensor infrarrojo. Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el nmero de Canal para la Baliza IR. El bloque esperar hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se muestra en Valor medido.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza IR y que deje de girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar que no haya ningn botn presionado (Botn ID = 0). Sensor tctil: Comparar: Estado Puede esperar a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin. Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperar a que el sensor tctil est en el estado seleccionado. Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor tctil en Utilizar el Sensor tctil.
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor ultrasnico cercano. El bloque Esperar esperar a que se detecte una seal ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin.
Modos Mandar mensajes: Comparar Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin especfica. Consulte Mandar mensajes para obtener ms informacin.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Direccin Entrada Cantidad Salida Valor medido Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado. Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada. El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.
Modos Mandar mensajes: Cambiar Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un ttulo del mensaje con un valor que sea diferente al del ltimo mensaje del mismo tipo. Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo ttulo y del mismo tipo (Texto, Numrico o Lgico). El valor del mensaje aparece en Mensaje
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Direccin
Tipo Notas Numrico Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo. Numrico Tipo de comparacin para un modo Comparar de un sensor con un Valor del lmite. 0: = (Igual) 1: (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor con un Valor del lmite. Numrico Direccin para que cambie el valor numrico de un sensor. Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma entrada Cantidad. 0 = Aumentar 1 = Disminuir 2 = Cualquiera Numrico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms informacin sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Salida (Las salidas cambian segn los tipos de sensor) Valor medido
Tipo
Notas Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener ms informacin sobre los datos del sensor. Numrico El valor del sensor despus de la espera.
Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programacin. Har que la secuencia de bloques dentro de l se repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces especfica o hasta que una comprobacin de un sensor u otra condicin sea Verdadera. Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que termine el bucle, el programa continuar con los bloques que estn a continuacin del bucle. Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio para los bloques que haya dentro.
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos especifican qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos se describen a continuacin. Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin. Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lgico, Modos Sensor
MODOS
Ilimitado En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirn de forma ilimitada. No se llegar a ningn bloque que se coloque despus del bucle.
Ejemplo 1
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.
Ejemplo 2
Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil, y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el bloque Interruptor se repita continuamente. Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especfica cuntas veces se debe repetir los bloques que estn dentro del bucle.
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces. Tiempo
En el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del bucle. El lmite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar por ltimo y el bucle continuar desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos.
Lgico En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteracin del bucle. Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lgica de un bloque de programacin dentro del bucle. Esta salida deber ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lgicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos. Comparar datos del sensor con un Valor del lmite. En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del bucle hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del lmite que usted especifique.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del lmite
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado. Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite. Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor y comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle. Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.
Comparar datos del sensor con valores especficos. Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada especfico.
Notas El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la accin seleccionada. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3. El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. Consulte Utilizar el Sensor de color. El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo. El bucle se repite hasta que el Sensor tctil est en el estado seleccionado. Consulte Utilizar el Sensor tctil. El bucle se repite hasta que se detecta una seal ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico. El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado. Consulte Bloque Mandar mensajes.
Sensor tctil
Mandar mensajes
Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no detenerse.
Ejemplo
Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor tctil est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
Ejemplo
El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Tipo Notas Numrico La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo Cuenta. Numrico La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo. Lgico En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la entrada sea Verdadera. Numrico Tipo de comparacin para el modo Sensor con un Valor del lmite. 0: = (Igual) 1: (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Numrico Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del lmite. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms informacin sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Salida Tipo Notas Cuenta Numrico El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.
Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o ms secuencias de bloques de programacin. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina qu Caso se ejecutar. Solo un Caso se ejecutar cada vez que se utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.
EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir "Gracias".
Ejemplo
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.
Consejos y trucos
Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de inmediato despus de la prueba. En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o incluso antes de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente ver cunto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el robot an diga "S". Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situacin. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaa, como se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaa, solo se ve un caso a la vez. Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.
Selector Plano/Fichas Caso Verdadero Caso Falso Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En pestaa. Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo puede ver algunos de estos a la vez.
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir qu caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos. Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos. Los modos se describen a continuacin.
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El caso Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X". Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionar un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
Ejemplo
En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra "Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn nuevas pruebas del sensor.
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobara el sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.
Modo Botones del Bloque EV3: Medida Botones del Bloque EV3: Comparar Sensor de color: Medida: Color Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Medida: Remoto Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor tctil Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia Mandar mensajes
Uso Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se presionen. Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En contacto. Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte. Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los colores seleccionados o no. Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn presionando en la Baliza IR. Elige entre dos casos, segn si se est presionando un botn especfico en la Baliza IR (o si se est presionando un conjunto de botones especficos). Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil est Presionado o no, o En contacto o no. Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una seal ultrasnica en el modo "solo escuchar". Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.
Agregar caso Valor del caso Caso por defecto Eliminar caso
Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botn Agregar caso para crear el nmero de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista. Puede hacer clic en el botn Eliminar caso para eliminar un caso. Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor. Consulte el Ejemplo de programacin: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de color. Consulte el Ejemplo de programacin: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
MODOS
Modo Lgico En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada Lgica utilizando un Cable de datos. Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar. Modo Texto En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Modo Numrico En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores Numricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Nmero. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor de la variable "Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.
Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.
ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Tipo Lgico
Notas Se usa para seleccionar un caso en el modo Lgico. Numrico Se usa para seleccionar un caso en el modo Numrico. Texto Se usa para seleccionar un caso en el modo Texto. Numrico Tipo de comparacin para un modo con una entrada Valor del lmite. 0: = (Igual) 1: (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso Verdadero o un caso Falso, segn un valor numrico del sensor. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms informacin sobre los datos de sensor.
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Distancia: Centmetros
El modo Medida: Distancia: Centmetros muestra la distancia en centmetros en Distancia en centmetros. Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor ultrasnico.
Medida: Presencia
El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.
Comparar: Distancia: Centmetros El modo Comparar: Distancia: Centmetros compara la distancia en centmetros del Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en centmetros se muestra en Distancia en centmetros.
Comparar: Distancia: Pulgadas El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.
Comparar: Presencia
El modo Comparar: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.
Avanzado: Centmetros El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia: Centmetros, pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en centmetros se muestra en Distancia.
Avanzado: Pulgadas El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas se muestra en Distancia.
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal ultrasnica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Tipo
Notas 0: = (Igual a) 1: (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Modo Seal ultrasnica en modos avanzados: 0 = Ping 1 = Continuo
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Tipo Notas Numrico Distancia en centmetros (entre 0 y 255 cm). Numrico Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.). Lgico Lgico Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica; si no, es Falso. Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor infrarrojo. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Proximidad El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra en Proximidad Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Medida: Baliza El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientacin de la baliza se muestra en Orientacin. La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se detecta la baliza, Detectado ser Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0. Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Medida: Remoto El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botn ID del botn que se est presionando, o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin. Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo. Comparar: Remoto El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o ms valores de Botn ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno de los botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botn ID ser la id. de botn del botn o de la combinacin de botones que se encuentra presionada. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Notas En canal de la Baliza IR que se debe detectar. 0: = (Igual a) 1: (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Id. de botn a comprobar. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Proximidad
Detectado Direccin
Botn ID
Comparar resultado
Notas La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La proximidad ser 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto. Lgico Verdadero/Falso Verdadero si se detecta la baliza. Numrico Entre -25 y 25 La orientacin de la baliza. 0 significa que la baliza est directamente enfrente del sensor; los valores negativos, que est hacia la izquierda y los valores positivos, que est hacia la derecha. Numrico Entre 0 y 11 Identifica qu botn o combinacin de botones se ha presionado en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Lgico Verdadero/Falso Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Girosensor
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razn de rotacin o el ngulo de rotacin y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con un Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Girosensor para obtener ms informacin acerca de qu hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: ngulo El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ngulo a 0.
Medida: Frecuencia El modo Medida: Frecuencia muestra la razn de rotacin en Frecuencia. Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Girosensor.
Medida: ngulo y razn El modo Medida: ngulo y razn muestra el ngulo de rotacin en ngulo y la razn de rotacin en Frecuencia.
Comparar: ngulo El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ngulo de rotacin se muestra en ngulo.
Comparar: Frecuencia El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razn de rotacin se muestra en Frecuencia.
Reiniciar El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor.
Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo de tiempo. Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que el ngulo de rotacin se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de ngulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Tipo
Notas
0: = (Igual a) 1: (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida ngulo
Tipo Notas Numrico ngulo de rotacin en grados. Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar. Frecuencia Numrico Razn de rotacin en grados por segundo. Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Color El modo Medida: Color muestra el nmero del color detectado en Color.
Medida: Intensidad de la luz reflejada El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Consulte el ejemplo de programacin 5 en Utilizar el Sensor de color.
Medida: Intensidad de la luz ambiental El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Comparar: Color En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en el Conjunto de colores La salida Comparar resultado ser Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se muestra en el Valor medido.
Comparar: Intensidad de la luz Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido.
Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar. Calibrar: Mnimo El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en la entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
Calibrar: Mximo El modo Calibrar: Mximo le permite especificar la intensidad de la luz mxima en la entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.
Calibrar: Reiniciar El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Notas Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrn 0: = (Igual a) 1: (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Intensidad de la luz para los modos Calibrar
Comparar tipo
Numrico
Entre 0 y 5
Numrico Numrico
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Color
Tipo Notas Numrico Nmero del color detectado: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrn Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar. Numrico El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Estado El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est. Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor tctil.
Comparar: Estado En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor tctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada Tipo Valores permitidos Notas Estado Numrico Entre 0 y 2 Estado a probar en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Estado
Tipo Lgico
Notas Utilizado en el modo Medida. Verdadero si el sensor tctil est presionado, Falso si no lo est. Lgico El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar. Numrico El estado del sensor actual en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Bloques de Datos
Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrn el valor actualizado.
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos.
MODOS
Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de Potencia en los tres bloques Mover la direccin.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Tipo (Depende del modo del bloque) (Depende del modo del bloque)
Notas Valor de la constante en el campo de texto Bloque Valor de la constante en la salida del bloque
Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. Tambin puede crear una nueva variable y ponerle un nombre. Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Ms adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable. Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable. El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada "Luz Mx." para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto, puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Mx.".
1. Inserte o seleccione un bloque Variable. 2. Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir. 3. Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica). 4. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar Variable". Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se muestra a continuacin.
5. En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de letras y nmeros.
Consejos y trucos
Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice en el programa. Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se diferencia de las otras variables del programa. Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto. 6. Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar un Valor inicial para la variable.
ESCRIBIR EN UNA VARIABLE
Escribir El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y almacenar un valor en ella. Para escribir en una variable:
1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir. 2. Elija el Tipo de la variable. 3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el men desplegable. 4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
5. Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor. Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
Leer El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella. Para leer desde una variable:
1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable. 2. Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
3. Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con un Cable de datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas, Falso en variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de Secuencia numrica o Secuencia lgica.
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en el programa. El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia atrs, el robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que comenz.
Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil
Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero de veces que se presiona el sensor tctil. Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Entrada Tipo Notas Valor (Depende del modo del bloque) Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Tipo Notas Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la variable seleccionada
Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica). Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo. Modos: Anexar, Leer en el ndice, Escribir en el ndice, Longitud
MODOS
Anexar El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin puede crear una nueva secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parmetros de entrada en blanco, se crear una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.
Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin sobre cmo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque. La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.
El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada es la secuencia a utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece en Valor.
Consejos y trucos
El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con parmetros de entrada aparece en Longitud. La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una secuencia vaca tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor
Valor a anexar en el modo Anexar. Valor al cual cambiar un elemento en el modo Escribir en el ndice. Ubicacin de un elemento de la secuencia a acceder. 0 = Primer elemento 1 = Segundo elemento Longitud 1 = ltimo elemento
ndice
Numrico
La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Valor Longitud
Valor de un elemento de secuencia en el modo Leer en el ndice Longitud de la secuencia en el modo Longitud
OPERACIONES LGICAS
Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.
Modos
Entradas utilizadas: Resultado A, B Verdadero si A y B son Verdaderas, AND si no, Falso A, B Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas, OR Falso si A y B son Falsas A, B Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas, XOR Falso si A y B son Verdaderas, Falso si A y B son Falsas A Verdadero si A es Falsa, NOT Falso si A es Verdadera
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente, suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programacin.
Entradas Tipo Valores permitidos Notas A Lgica Verdadero/Falso B Lgica Verdadero/Falso No se usa en el modo NOT
La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Tipo Notas Resultado Lgico Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)
Bloque Matemtica
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operacin matemtica sencilla con una o dos entradas o ingresar una frmula con hasta cuatro entradas.
Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo.
Modo Agregar Substraer Multiplicar Dividir Valor absoluto Raz cuadrada Exponente Avanzado
Consejos y trucos
Entradas utilizadas: A, B A, B A, B A, B A A
A (base), N (Exponente) AN A, B, C, D A + B C* D
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante. Modo Avanzado En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular una expresin matemtica utilizando hasta cuatro entradas y varias operaciones matemticas en un solo paso. Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin matemtica en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede usar las funciones de la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones. El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C" en el bloque Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entradas A B A N C D
Notas Primer operando de una operacin matemtica sencilla Segundo operando de una operacin matemtica sencilla Valor de la base en el modo Exponente Valor del exponente en el modo Exponente Entrada para el modo Avanzado Entrada para el modo Avanzado
La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son iguales o para saber qu nmero es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.
MODOS COMPARAR
Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Modo Igual a No es igual a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que
Ejemplo
Entradas utilizadas: Resultado mostrado A, B Verdadero si A = B, si no, es Falso A, B A, B A, B A, B A, B Verdadero si A B, si no, es Falso Verdadero si A > B, si no, es Falso Verdadero si A < B, si no, es Falso Verdadero si A B, si no, es Falso Verdadero si A B, si no, es Falso
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada Tipo Notas A Numrico El primer nmero a comparar B Numrico El segundo nmero a comparar
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un conjunto numrico especfico. El resultado es Verdadero o Falso.
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite inferior y Lmite superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.
MODOS
Interior
El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est dentro del rango especificado.
Exterior
El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est fuera rango especificado.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Notas Nmero a comprobar Nmero ms bajo del conjunto Nmero ms alto del conjunto
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un dato para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Tipo Notas Resultado Lgico Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)
Bloques Avanzados
MODOS
Leer El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o Numrica. Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el Bloque EV3 se comportar de forma inesperada. No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener ms informacin. Salidas utilizadas: Texto, Numrico Escribir El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo crear. Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrar los datos existentes. Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos.
Eliminar
Cerrar
El modo Cerrar cierra el archivo nombrado. Debe cerrar un archivo despus de haber terminado de escribir en l para poder leerlo.
Ejemplo
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo. Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada Tipo Notas Texto para escribir Texto El texto o nmero que se debe escribir en el archivo
Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.
Salida Tipo Notas Numrico Numrico Muestra el texto del archivo como valor numrico Texto Texto Muestra el texto del archivo como texto
Nombre de archivo: nombre del experimento que se crea cuando se ejecuta el bloque Registro de Datos Selector del modo Entradas Selector de puerto Selector de sensor Agregar sensor
Utilice el Selector del modo para seleccionar cmo funcionar el registro de datos.
MODOS
Segundos Este modo rene los datos durante un nmero especfico de segundos. Puede determinar el nmero de segundos con la entrada Duracin. Entradas utilizadas: Duracin, Frecuencia, Unidad de la razn
Encendido por Tiempo: Minutos Este modo rene los datos durante un nmero especfico de minutos. Puede determinar el nmero de minutos con la entrada Duracin. Entradas utilizadas: Duracin, Frecuencia, Unidad de la razn
Encendido El modo Encendido inicia la recoleccin de datos y contina de inmediato con el siguiente bloque en el programa. Esto es til cuando desea que el robot realice otras acciones mientras est registrando datos. Entradas utilizadas: Frecuencia, Unidad de la razn Medida nica
Detener
SELECCIN DE SENSOR
Utilice la Seleccin de sensor para elegir qu sensor desea utilizar para reunir datos.
Desactivar sensor Agregar sensor: utilice este botn para agregar ms sensores en su experimento.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Registro de Datos controlan cmo se registra la informacin del sensor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo Registro de Datos que haya seleccionado.
Tipo
Notas Segundos o minutos. Depende del modo seleccionado 0 = Muestras por segundo 1 = Segundos entre cada muestra
Entrada Salida
MODOS
Valor del sensor sin procesar Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos nmeros y convertirlos en nmeros ms significativos. Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.
Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programacin, por ejemplo, el sensor de un tercero. Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cmo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Tipo
Notas Selecciona el puerto de sensor. Los puertos de motor no pueden utilizarse con el bloque Sensor sin procesar.
La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida Tipo Valores permitidos Notas Valor sin procesar Numrico Entre 0 y 1023 Valor del sensor sin procesar
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Invertir el motor Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirn las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programacin a continuacin del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en sentido horario, har que el motor gire en sentido anti horario y viceversa. Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su estado normal con Invertir Falso. Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte: Motor mediano: Potencia y direccin del motor Motor grande: Potencia y direccin del motor
ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Entrada
Tipo
Notas Si es Verdadero, se invertirn las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Si es Falso, el motor seleccionado girar en la direccin normal.
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Motor sin regular El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor. La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia
Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo
En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada Tipo Valores permitidos Notas Potencia Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor
Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa. El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que selecciona en el rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque. Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de MINDSTORMS.
CREAR UN M BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que desee encerrndolos con un cuadro de seleccin. Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot hace un recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores. Haga clic en Terminar. Ahora su miniprograma se convertir en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un Proyecto aparecen en la paleta Mis Bloques.
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.
En la pestaa Configuracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar qu tan grande ser el cuadrado. Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parmetro. En la pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo, controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo ms apropiado.
Ahora que agreg su parmetro, haga clic en Terminar. El parmetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.
Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Vuelva al programa principal y, ahora, podr ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parmetro para establecer el largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Segn el Estilo del parmetro que se seleccion, puede ingresar el valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento. Qu debe hacer si desea que el robot recorra un tringulo o un hexgono? Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar: 1. la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia), 2. qu tan rpido se impulsa el robot (Velocidad), 3. el ngulo a girar en cada esquina, y 4. cuntas veces repetir los comandos de impulso.
Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.