Guia Trucoteca Alice Madness Returns PC

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Guia deCapitulo Alice: Madness Returns para PC 1: Capitulo 1: Los dominios del sombrerero.

Captulo 1: Los dominios del sombrerero.

La casa Houndsditch.

Comenzaremos el juego enmedio de una pesadilla horrible, es una sesin de hipnosis que trata de dar solucin a nuestros problemas, tras levantarnos saldremos del orfanato para llegar a las calles de la ciudad. Tras recuperar la compostura comenzaremos a seguir a un gato blanco que nos resultar muy familiar. Esta tarea ser simplemente ir recorriendo los callejones de la ciudad hasta encontrarnos de frente con una extraa criatura. Por suerte solo sern los delirios imaginativos de Alice.

Tras una escena cinemtica apareceremos en un tejado repleto de pjaros. Veremos a la vieja de antes a la que nos tendremos que dirigir para iniciar el descenso al pas de las maravillas. El valle de las lgrimas.

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Tras hablar con el gato tendremos que remontar el curso del rio recogiendo memorias segn vayamos avanzando saltando sobre las fichas de domin. Al adentrarnos en el bosque nos encontraremos con unos hongos que nos servirn para propulsarnos hacia arriba como trampolines. Salta y terminars llegando a un pequeo claro en el que conseguiremos la pocin prpura menguadora.

Ahora que tenemos la capacidad de reducirnos podremos salir de este claro del bosque a travs de la puerta en forma de ojo de cerradura. A continuacin encontraremos de nuevo una seta trampoln que nos dejar en una zona superior. En ella hay otra puerta pequea que al traspasarla nos har encontrarnos con un caracol gigante y bajando un poco mas entraremos por otra entrada pequea que nos llevar hasta unas fichas que requerirn de nuevo nuestro poder de reduccin. Pasa y salta en la siguiente seta trampoln.

Desliza a Alice por el tobogn y al final estars en una versin bastante siniestra del pas de las maravillas. Un poco mas adelante conseguiremos nuestra primera arma, en cuchillo Vorpal. Te recomendamos que lo vayas utilizando con los cascarones de caracol que veas para ir consiguiendo elementos.

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Una babosa con cascarn.

Avanza eliminando a los Insidious y adentrndote en el bosque. Salta de plataforma en plataforma hasta encontrarte en la cocina que hay enmedio del bosque. Coge el pimentero que hay en la mesa y vete hacia la siguiente habitacin para practicar con algunos objetivos.

Ojo porque el pimentero se calienta muy rpidamente, as que asegura los objetivos antes de abrir fuego para optimizar tus disparos. Con los nuevos enemigos lo mejor es concentrar los disparos en los panales y despus darle a las abejas, mientras permanezcas en movimiento no habr demasiados problemas. Despus tocar ocuparse de la nariz de cerdo alada, cuando le disparemos unos cuantos pimentazos nos abrir el paso de vuelta a la cocina. Una vez all se nos revelar un nuevo paso para ir avanzando.

Pasa por la entrada en forma de ojo de cerradura hasta el siguiente claro. Nos encontraremos con otra nariz y vendr acompaada de unos panales de abejas. Cuando le des a la nariz aparecern unas fichas de dmino que nos permitirn avanzar saltando y nos encontraremos con mas enemigos. Una nueva nariz nos dejar saltar sobre mas fichas y llegar a una especie de babosas. Ojo porque a continuacin hay una pequea roca voladora a la izquierda que nos llevar a coger una memoria tras saltar en la seta trampoln que aparecer sobre ella y quitar la roca que bloquea la entrada. Retomaremos despues el camino esquivando los torrentes de lava y humo que emergen desde el suelo. Tras un poco de lucha y mas saltos un nuevo espacio abierto nos dejar lugar libre para una batalla mas intensa. Despus seguimos los rales para llegar a la zona del can.

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La vajilla.

En esta parte nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigo, se llaman los Madcaps y son muy ofensivos, debes mantener la distancia disparando con el pimentero y rematar la faena con el cuchillo cuando estn cerca. Tras eliminarlos continuaremos subiendo el can.

En la zona siguiente nos encontraremos con plataformas invisibles que solo se nos manifestarn al reducirnos de tamao. Pero como al saltar tendremos que aumentar la talla, tenemos que ser muy cuidadosos y memorizar su posicin. Antes de comenzar a saltar se cuidadoso y vete hacia la derecha para atravesar una roca que se desvanecer al acercarnos, tras ella hay una entrada por la que podremos pasar, nos encontraremos una botella y saldremos para continuar. Al otro lado del abismo tendremos que apaar a una nariz alada para que nos deje continuar. Sata en la plataforma que queda libre y dars con una cesta y teteras que romper.

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En cuanto alcances el borde del can utiliza el cuerno para convocar al telefrico tetera. La puerta del sombrerero.

Ve avanzando de plataforma en plataforma aprovechando ahora los torrentes de vapor para elevarte, algunos de ellos debes accionarlos manualmente. En cuanto ests dentro del castillo, elimina a los Madcaps y sigue avanzando ayudado con el vapor.

Al accionar una palanca se abrir el camino para ir a una plataforma en la que hay muchos Madcaps. Antes de saltar a ella date la vuelta y vete a la izquierda para entrar en una puerta cerradura reducindote, hallars otra botella. Alguno de los Madcaps estarn cubiertos con una armadura, as que no ataques hasta que lo hagan ellos y se queden al descubierto, si los esquivas correctamente les endiars fino unos buenos golpes.

Seguiremos avanzando por torrentes de vapor accionados manualmente y plataformas invisibles hasta volver al interior del castillo. Justo antes de entrar fjate en una plataforma que hay con una nariz de cerdo, disprale con el pimentero y te dar la opcin de alcanzar la plataforma elevada de la derecha en la que hay otra botella. Ahora entraremos rompiendo todas las cajas para obtener dientes y nos encontraremos con las teteras. Antes de eso gira en uno de los primeros saltos y vers una nariz que al dispararle nos dejar acceso a una plataforma en la que hay una entrada cerradura tras la que nos espera una memoria y dos cajas.

Siempre hay que tomar un tentempi.

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Dispara a las teteras con el pimentero hasta que caigan doloridos y los rematas mientras que estn atontados. Tras aparecer de nuevo el gato tendremos que situarnos sobre un interruptor de peso para que baje una especie de ascensor y rodear la zona para llegar a l (No saltes, los torrentes de agua hacen mucha pupa y no puedes atravesarlos). Llegados a este punto debes tener suficientes dientes como para mejorar tus armas as que elije y mejora. Otro interruptor de peso se nos aparecer pero antes atraviesa la puerta de la derecha reduciendo tu talla y conseguirs mas dientes y una botella. Seguiremos accionando una palanca para que se abra una puerta que nos dejar el paso libre hacia otro tobogn.

Entonces encontraremos las bombas de tiempo. Aunque no son demasiado poderosas a la hora de combatir, sern muy tiles a la hora de distraer la atencin, de accionar interruptores y abrir puertas en paredes dbiles.

Llegado un punto veremos una memoria a travs de una rejilla, se puede alcanzar si bajas en la siguiente zona al fondo y reduces tu tamao para pasar por la puerta cerradura. Seguiremos avanzando volando paredes y disparndole a un interruptor hasta encontrarnos delante del mismsimo sombrerero o lo que

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queda de l. Alrededor de la cara.

El sombrerero te enviar a buscar sus miembros perdidos. Rompe todas las vasijas que hay en la estancia y vete hacia las dos construcciones que hay a derecha e izquierda, tienes que abrir las puertas con bombas de tiempo para pasar y una vez hecho activas el pulsador de peso que hay a la izquierda (Tendremos que dejar una bomba de tiempo para que siga presionando el interruptor) para que baje el elevador de la derecha y te montas en el. Al subir nos encontraremos con la sombrilla, nos servir a modo de escudo haciendo que, si se despliega correctamente a tiempo, devuelva los ataques a los enemigos.

Tras ocuparte del enemigo que aparecer a continuacin tienes que dispararle a los interruptores naranjas hasta que se vuelvan de color verde, hay una nariz de cerdo alada al lado del interruptor derecho (Mira abajo), disprale y podrs saltar para recoger otra memoria, despus te montas en la taza-vagoneta y pasaremos a la siguiente zona. Nosotros hemos optado por ir primero a la izquierda, pero es indiferente el orden que elijas. Oler y vomitar.

Dispararemos al interruptor que queda a la vista delante para poder saltar a las otras plataformas esquivando la lava. Unos saltos simples nos dejarn enmedio de una batalla (Botella en la plataforma de la izquierda y memoria en la de la derecha). Tras esto saltaremos adelante hasta un borde para girarnos y saltar de nuevo hasta la parte inferior de la plataforma en la que luchamos antes. Una palanca abrir nuevas rutas y saltaremos por las plataformas hasta la plataforma superior de la izquierda. Llegamos a otra estancia con mas enemigos y tras eliminarlos saltaremos por las plataformas de la derecha rodeando la sala y llegando hasta una tetera que protege una vlvula. Tras accionarla aparecern mas enemigos y todo se congelar. Tres matar a los malos proseguiremos sin dejarnos la memoria que hay en la cesta de metal helado de la derecha. Tras disparar a otro interruptor hasta que se vuelva verde saltaremos sobre los torrentes de vapor ascendiendo y volando otra pared para poder acceder a un lugar desde el que veremos un ojo gigante y a su lado una nariz de cerdo alada. Disprale y obtendrs mas dientes. Tras salir

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dispararemos al interruptor que nos queda a la derecha y arriba para poder seguir avanzando por los torrentes de vapor que aparecern. Al final de otra serie de plataformas veremos otro interruptor al que disparar. Salta primero a la izquierda para poder alcanzar la plataforma del centro y despus, tras otra plataforma, el torrente de la derecha. Ascenderemos hasta alcanzar un interruptor de peso que abrir una puerta al exterior.

Una nueva Vlvula, mas torrentes y saltos y una nueva batalla. Tras la batalla y recoger la botella de la derecha proseguiremos saltando por la izquierda hasta encontrarnos con la seora ratona. Saltamos de plataforma en plataforma teniendo cuidado de los disparos de la tetera y llegaremos hasta la plataforma final para dispararle a un interruptor que nos permitir proseguir. Unos saltos y algn enemigo despues accionaremos una vlvula para que se congele gran parte del metal. Seguimos por la izquierda volando otro muro y saltando afuera. Si giras a la derecha y avanzas para girar de nuevo encontrars una puerta cerradura detrs de la cual hay una botella. Al lado, antes del segundo giro, y a la derecha, hay un interruptor al que disparar para que aparezca un torrente de vapor que nos llevar arriba. Tras reducir nuestro tamao veremos la pasarela invisible por la que debemos avanzar, y al final de ella batallaremos de lo lindo. Tras acabar con todos los enemigos aparecer un interruptor al que deberemos disparar para que aparezcan piezas sobre las que saltar para remontar el torrente de metal derretido. Tras eso una nueva vlvula lo terminara de congelar todo haciendo que la ratona huya. Accionaremos la palanca que hay en la plataforma que ocupaba la ratona y se liberarn los brazos y de camino nosotros mismos.

Iniciando y presionando.

Subiremos las escaleras de la izquierda y le dispararemos al interruptor que hay junto al pie mecnico hasta que se torne verde, bajar una plataforma para continuar. Despus el interruptor estar a la izquierda arriba, abrir la puerta que hay adelante y bajar la rueda del mecanismo. Tras esto utilizaremos de nuevo el peso de las bombas de relojera en la plataforma de la derecha para poder pasar sin ser aplastados. A continuacin tendremos que pasar otro puo hidrulico y usar las bombas en dos muros dbiles para alcanzar un interruptor de peso que elevar las ruedas de mecanismo. Al salir vete por la derecha y sube de nuevo en las ruedas, ahora si que podremos alcanzar el corredor elevado de la esquina izquierda. Reduce tu tamao para pasar y otra bomba nos abrir el paso a un nuevo interruptor de peso. Corre como posedo por

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el camino desde el que venas y podrs alcanzar la salida reduciendo tu tamao en el ltimo momento.

Una tetera nos cerrar el paso y despues unos muros aplastantes. Tras pasarlos nos elevaremos con una flor trampoln y llegaremos a otro interruptor de peso en el que dejaremos otra bomba de tiempo. Pasa la puerta y olvida al enemigo, nos esperan muchos mas adelante. En esta sala en la que estaremos tienes que utilizar los pesos que caen desde el techo para que vayan ayudndote con los enemigos. Tras eliminarlos dispara al interruptor que aparecer hasta que se torne verde y antes de proseguir coge la memoria que quedar disponible en la parte derecha. Seguiremos saltando sobre las jaulas por la derecha y disparando al interruptor que quedar a la vista en la parte superior. Nuevos saltos y un torrente de vapor nos dejarn delante de otro muro dbil, crjelo y acciona la palanca que hay detrs para que salga otro torrente de vapor, continuamos saltando. Para localizar el siguiente interruptor tienes que irte al final de la plataforma y girarte para mirar arriba, dispara y aparecern nuevas jaulas sobre las que saltar (No dejes pasar la memoria que hay dentro de una jaula a la derecha). Tras esto llegaremos a la sala de mquinas, evita con rapidez los puos y prosigue accionando un interruptor de peso dejando la bomba sobre l. Mas adelante una palanca nos abrir nuevos caminos, tras esquivar otros puos y paredes aplastantes llegar una bran batalla. Tras ella activa el interruptor que hay arriba al fondo de la sala y tendremos va libre para colocar otra bomba en un muro dbil (Botella mas adelante) y activar una palanca para que baje el ascensor que nos permitir continuar. Seguiremos esquivando puos y una serie de saltos fciles nos dejarn ante otra palanca. Actvala y llegaremos a donde estaba el conejo loco, otra palanca nos liberar junto a las piernas del sombrerero. Ensamblaje (O destruccin).

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Tras reparar al sombrerero nos coger y acabaremos en un lugar desde el que podremos ver una nariz de cerdo alada a la que disparar. Gracias a esto alcanzaremos otra memoria en la plataforma de la izquierda. Luego pasamos la puerta que queda enfrente para enfrentarnos a mas enemigos. Tras eliminarlos seguiremos avanzando por la izquierda y se nos mostrar la cerradura-puerta que tenemos que alcanzar. Asciende hasta que no puedas continuar mas y vers un interruptor de disparo a la izquierda y arriba, al accionarlo podremos avanzar y llegar a una cmara en la que tendremos que bajar para poner una bomba en una parte dbil del suelo que nos dejar frente a una palanca. Accinala y dejaremos el paso libre al intil del sombrerero al seguirlo veremos que hemos perdido el tren, y encima se le ir la cabeza al sombrerero, veremos que pasa en el captulo dos.

Capitulo 2: Capitulo 2: Engaando a las profundidades.

Captulo 2: Engaando a las profundidades.

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Billingsgate.

Alice se despertar del reino de las maravillas despues de salir del agua. Tras eso tendremos que cruzar los muelles para terminar llegando a la taberna. Entraremos en este antro y terminaremos encontrndonos con un tipo que dejar inconsciente a Alice. Y con esto tendremos pagado el billete de vuelta al reino del pas de las maravillas.

Atravesando la Tundra.

Cruzaremos por la tundra poniendo especial atencin en ir recogiendo todos los dientes. Justo al comienzo hay una puerta cerradura a la derecha, entra y coge la botella que te espera al final. Avanzaremos con saltos deslizamientos y mas enemigos, en el entorno de la batalla multitudinaria que viene despus y a la derecha del camino, hay un hueco en la pared en el que es posible entrar volando el muro para coger una botella mas. Tendremos que acompasar bien los saltos para pasar el Yeti, siendo muy cautelosos con su aliento

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helado. Poco despues llegaremos a encontrarnos al Caballo de juguete, un arma en forma de martillo piln que ser para nosotros enterita.

Gracias al martillo podremos despachar a los Ice Snarks, entonces caern unas estalactitas que nos dejarn paso abierto y as poder seguir avanzando a travs del glaciar. Combina en tus ataques el pimentero, el cuchillo y el martillo para avanzar sin problemas. Justo despus de estas estalactitas a la derecha hay un muro derribable, detrs hay dientes, otra puerta y, tras un gran salto, mas dientes. Desde la ltima plataforma en la que estas mira hacia abajo y vers una nariz alada a la que dispararemos para alcanzar otro segmento de memoria mas arriba. Volveremos despus sobre nuestros pasos para retomar el camino. Avanzaremos saltando sobre una seta trampoln y nos encontraremos otro muro dbil a la izquierda que nos abrir el paso hacia una sala con mas enemigos puedes despachar a alguno de ellos desde arriba con el pimentero sin tener que bajar. Tras acabar con todos se abrir una salida, pero antes de avanzar a travs de ella nos iremos al muro de enfrente para reducir nuestro tamao y seguir la direccin que nos indicar un dibujo en la pared, de esta manera subiremos a la plataforma que veamos y no podamos alcanzar. Luego pasaremos a un lugar con un muro y un tramo de suelo dbiles, pasaremos primero por el muro y volaremos otro tramo de suelo. Despus bajaremos por el hueco en el suelo anterior. Lo siguiente ser una sala en la que deberemos avanzar directamente hacia la plataforma de enfrente, junto a la botella helada, aparecer un trampoln que nos elevar hacia la siguiente fase.

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Deslizndonos hacia el Oblivion.

Esta parte del nivel se trata de un enorme tobogn, pero como estar lleno de trampas y cosas que ir cogiendo habr que tomrselo con calma. Al fondo nos encontraremos con una horda de enemigos que habr que vencer antes de continuar.

Poco despues llegaremos hasta donde hay una caracola en la que entraremos para encontrarnos con el gato que nos formular una pregunta con varias opciones de respuesta, la correcta ser la que corresponde al botn de la Y, cogida la recompensa podremos continuar. A la derecha de la caracola aparecer una seta trampoln y enfrente hay un muro derribable tras el que nos espera una botella. Continuamos despues por la seta y veremos un barco en una botella que aparece al fondo, ese es nuestro destino. Justo despues, cuando saltemos por primera vez, habr una nariz en la pared a la derecha tras una plataforma inferior, al dispararle se nos despejar el camino hacia mas dientes y una seta trampoln que nos llevar a una nueva memoria tras una puerta cerradura. Proseguiremos por el camino principal saltando y luchando, deberemos tambin acostumbrarnos a activar el reductor de tamao en cada plataforma para desvelar las posibles

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plataformas invisibles, porque si nos dejamos alguna corremos el peligro de no poder volver a ellas mas tarde para recoger los dientes. Finalmente llegaremos al barco sin demasiadas complicaciones.

El HMS Gryphon.

Al liberar al barco el juego pasar a proseguir con un scroll lateral en el que dispararemos a todo lo que respire como si del R-Type se tratase. Si permaneces cerca de la parte superior de la pantalla disparando continuamente tus torpedos y minas no tendrs complicaciones para superar esta parte.

Naufragio Naval.

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Cuando nuestro barco se estrelle tendremos que continuar avanzando a travs del can inundado. Tras hablar con el almirante volveremos la vista para ver un corla facil de romper y tras l una cerradura por la que pasaremos y as poder coger una nueva memoria. Volveremos despus al camino principal y seguiremos activando el reductor de tamao en cada una de las plataformas para que vayan apareciendo las plataformas invisibles. Saltos, corales que romper y torrentes de burbujas nos permitirn ir avanzando (ademas de las sealizaciones que aparecen en las paredes cuando reducimos el tamao de Alice). Tras el primer torrente de burbujas veremos un hueco a la derecha y tras l un coral que nos dejar pasar hasta una concha en la que hay una cerradura y en ella una nueva botella. Volveremos despues al camino principal.

Al final del camino nos encontraremos con el marinero ahogado, uno de las enemigos mas duros de todo el juego. Para vencerlo es aconsejable que mantengamos la cmara rotando cuando se torne invisible de manera que as podamos localizarlo lo mas rpido posible en cuanto reaparezca y as adelantarnos a sus lanzamientos de bombas disparndole antes de que lo haga, de esta manera conseguiremos hacrselas explotar antes de que las lance.

Tras la batalla sigue avanzando a travs de las plataformas invisibles disparndole a los interruptores naranjas hasta que se tornen verdes y utilizando los torrentes de burbujas para terminar llegando a la ciudad inundada llamada Barrelbottom.

Barrelbottom.

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Pasaremos atravesando la ciudad y recogiendo todos los dientes que podamos. Tras la poblacin atravesaremos una zona llena de medusas. Y tras tomar tierra nos iremos a la izquierda para sortear dos ostras asesinas y coger una nueva Botella.

Frente al teatro reduciremos nuestro tamao para ver una plataforma invisible a la izquierda que nos llevar a otra plataforma rodeada por una pasarela invisible. Si la recorremos iremos a la parte posterior y podremos ver una nariz alada que al dispararle nos dejar llegar hasta una nueva memoria. Poco despues toparemos de nuevo con el marinero ahogado que nos entretendr un poco. Tras eliminarlo aparecer un interruptor al que dispararemos para que podamos seguir avanzando. Cuando lleguemos al teatro Dreary Lane conoceremos a la Morsa y al carpintero, que nos enviarn en una bsqueda que logre salvar el espectculo. En la zona del escenario hay una botella a la izquierda, despus pasaremos al vestbulo y desde all subiremos por las escaleras de la izquierda para recorrer el pasillo de la derecha segn subimos y entra en una cerradura que nos conducir hacia una nueva memoria.

Detrs del teatro nos encontraremos con un cangrejo caonero al que es recomendable enfrentarse con la sombrilla, y cuando logremos darle la vuelta remataremos con el cuchillo. Tras la batalla aparecern interruptores a los que disparar saltando. Cuando lo hagamos podremos seguir hasta la boca de pez.

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El velo tintado.

Conoceremos a un calamar con chistera (?) que nos retar a encontrarlo tres veces despues de que se esconda. Pues la cosa esta bin sencilla, tras pasar una zona de medusas (Plataformas invisibles) solo deberemos ir disparando a las botellas hasta que aparezca. Luego una serie de plataformas invisibles nos conducirn hasta un interruptor al que disparar mantenindolo visible por un interruptor de peso. Mientras que nos situamos en el lugar correcto para disparar. Despus unas plataformas nos dejarn frente a mas botellas que romper para encontrar al calamar. Pasa por una minipuerta a la izquierda de un portal y lo encontrars detrs de una de las tres botellas que te encontrars despues.

Tras un tercer interruptor de peso que hara visible uno al que disparar desplazndonos a la izquierda hasta otra plataforma (Pasarela invisible) llegaremos hasta mas botellas, una memoria a la izquierda de la primera de ellas, un marinero ahogado y dos interruptores de peso que hacen visibles otros dos a los que disparar, debes considerar a cada uno de ellos por separado y cuando logres dispararles certeramente podrs seguir avanzando hasta un tercer interruptor que sigue la misma mecnica y hallaremos de nuevo al calamar que nos dir que nos vemos mas tarde en la biblioteca.

El coro de coral.

A continuacin nos contratarn para seleccionar el coro de peces, pero antes de eso cuando llegue el primer salto tenemos que coger una botella que hay junto al primer escaln y poco despus mirando arriba y a la derecha hay una nariz que nos suministrar una cesta. Llega el primer candidato al que tendremos que ayudar un poco para que oiga correctamente la msica. Despus le ensearemos la partitura pulsando una serie de botones a tiempo con el ritmo marcado. Despues continuaremos sin perder la memoria que hay justo al entrar a la derecha.

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El Oyster Garden: Hay habitaciones libres.

Lo siguiente ser encontrarnos con el gato, y en esa estancia nos iremos a la derecha para pasar dos puertas de coral y saltar hasta entrar en una caracola. Aqu hay otra seccin de disparos, as que haz lo que puedas para completar otra porcin de rosa. Lo siguiente ser un enfrentamiento con dos cangrejos y tras vencerlos recobraremos los servicios de una ostra. Despus nos espera una seccin de saltos en medusas sin dejarnos una nariz en la pared por la zona de la derecha. Antes de llegar al final espera y reduce tu tamao para poder ver las plataformas invisibles de la izquierda que nos dejarn coger otra memoria.

Lo siguiente ser una gran batalla para liberar de su sueo a otra ostra. A esto le sigue otra que necesita que encontremos los trozos que le faltan al poster del espectculo, pero es algo tan sencillo que pasaremos de explicarlo, solo recuerda reducirte siempre en cada nueva habitacin para poder acceder a todos los lugares disponibles.

Las almas perdidas.

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En cuanto completes el puzzle, la foca y el carpintero aparecern y descubrirs que nos han engaado elimina al marinero ahogado y sigue a travs del cementerio. Comprueba las lpidas porque en una de ellas hay una nariz que nos abrir el camino a otra memoria. Llegado un momento nos encontraremos con un espritu que nos pedir que liberemos las almas de sus camaradas.

Para ello deberemos entrar en tres criptas en las que solo deberemos luchar contra un marinero y liberar el espritu para despus correr hasta la salida.

Tras liberar a los tres vete por la puerta que se te abrir y llegars hasta una seta trampoln que nos permitir avanzar hasta la siguiente zona.

Barrelbottom de nuevo.

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Nos deslizaremos por el tobogn y llegaremos hasta los enemigos que despacharemos con gusto. Utiliza las columnas para cubrirte.

Tras eso solo deberemos continuar pasando por una cerradura a la derecha que nos llevar a una caracola. Lo que viene despues ser una batalla de apa en la mesa del sombrerero loco. Despus de completarla seguiremos entrando en la jaula ensangrentada que nos dejar entrar de vuelta al teatro. Vete hacia el escenario y pasaremos a la siguiente fase.

Capitulo 3: Capitulo 3: La arboleda Oriental.

Captulo 3: La arboleda Oriental.

La calle Threadneedle.

Como en el Captulo anterior Alice despertar desorientada y despues de una escena cinemtica quedaremos en las calles vagando hasta encontrar la casa del seor Radcliffe. Cuando estemos dentro lo buscaremos y nos dar algunas explicaciones para terminar dndonos cuenta de que todo era una alucinacin.

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El valle del destino.

O quiz no... Porque parece que hemos vuelto al pas de las maravillas. Tras encontrarnos con el gato sonriente volveremos a meternos en problemas. Cuando venzamos a estos primeros enemigos fumaremos un poco de la pipa para que aparezca una plataforma por la que continuar. Tras otras cuantas plataformas fumaremos de nuevo de otra pipa. Y con especial cuidado para no dejarnos atrs ninguna Botella o memoria disponibles alcanzaremos la tetera can. Es conveniente que vayas mejorando tu arsenal paulatinamente pero si no lo has hecho esta ocasin es inmejorable para ello porque la siguiente batalla nos pondr a prueba. Cuando elimines a todos los enemigos que aparezcan sigue derribando un muro y luchando hasta dar con otra pipa que habr en una plataforma superior a la izquierda.

Despus de seguir luchando llegaremos a otra pipa que nos dejar paso a una zona de plataformas. Desde aqu solo ser posible proseguir volando una pared con el can, hecho esto llegaremos a una plataforma circular en la que habr mas lucha. Despues mas plataformas y saltos para continuar avanzando. Cuando

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lleguemos a un reloj enorme inclinado ser el momento de reducir nuestro tamao y ver las plataformas invisibles a las que tendremos que saltar. Al final de ellas hay un interruptor al que dispararemos para que aparezcan mas botellas fantasma que nos permitirn avanzar de chorro en chorro. Desde la plataforma invisible nmero tres saltaremos al chorro y llegaremos a una zona en la que habr mas batalla. Utiliza las columnas de piedra para escapar de los ataques y conseguirs ganar. Tras vencer fumaremos de nuevo y nos reduciremos para ver unas plataformas invisibles que, tras derribar una pared con la teteralanzabombas nos llevarn hasta una memoria y una entrada cerradura. Volvemos despues al camino principal y al alcanzar la cascada seremos reducidos.

Tierra Chamuscada.

Alice llegar a una parte del pas de las maravillas con una esttica japonesa. Avanza de plataforma en plataforma y busca la nariz que dejar paso a una nueva memoria. Una vez recogida sigue el camino y tras subir unas escaleras nos reduciremos para ver las plataformas invisibles por las que avanzar. Al llegar al poblado vete a la derecha para derribar una pared y recoger otra memoria. Avanza y enfrntate despues a una horda de avispas samurai. Al salir nos espera otra pared de la que nos ocuparemos con la tetera. Tras ella hay una cadena que har que aparezcan mas plataformas, tras superarlas llegaremos a una zona con mas samuris. Al salir de esta parte del poblado nos reduciremos para ver las plataformas por las que debemos continuar. Tras derribar una pared al final de estas plataformas accionaremos otra cadena que nos permitir seguir avanzando.

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Antes de saltar de nuevo vete hacia la derecha y encontrars una entrada cerradura que nos llevar hasta otra memoria. Luego nos reduciremos para ver las plataformas y, con cuidado de los chorros de llamas que emiten los dragones de las paredes, avanzaremos. Un nuevo enfrentamiento contra samurais nos abrir el paso al templo. Al entrar vete a la derecha y derriba una pared que nos dejar paso a un interruptor de peso en el que dejaremos un conejo bomba para volver sobre nuestros pasoso y montarnos en una plataforma que ha descendido justo enfrente. Al elevarse nos hallaremos frente a una nueva memoria. Despues seguiremos hasta el jardn zen. Nos encontraremos con un nuevo puzzle en el que tendremos que recolectar las piezas que faltan, una est al lado, otra tras un muro a la izquierda y arriba, otra tras una cerradura tambin a la izquierda y la que falta un poco mas adelante a la izquierda tras otro muro derribable. Tras poner las partes correctamente en el dibujo continuaremos sin perder la cerradura que hay a la izquierda justo al salir y la memoria que hay tras ella. Seguiremos saltando y el maestro bicho nos abrir las puertas a una nueva parte del juego.

El paso de los tiempos felices.

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De nuevo nos encontraremos en una parte en 2D en la que tendremos que avanzar con cuidado de los peligros recogiendo fruta y llegaremos a una cadena de la que tiraremos para salir. Al salir de la pintura estaremos frente a una zona con plataformas y puentes con una nariz de cerdo a la izquierda que nos dar paso a una cerradura tras la que hay una memoria.

Acaba con las avispas arqueros utilizando el pimentero. Pasado el primer puente hay una plataforma a la derecha a la que llegaremos desde otra cercana con una seta trampoln. Una vez all tiraremos de la cadena y se nos despejar el camino de avance hasta una puerta corredera. Esta puerta es la entrada a una cueva en la que nos tendremos que reducir para apreciar las plataformas invisibles por las que hay que avanzar. Al final de estas plataformas una cadena y una botella nos darn paso a la salida de la cmara. Saldremos para librar una gran batalla y despues de acabar con todos los enemigos se abrir una puerta por la que continuar. Tras otro enfrentamiento activaremos un interruptor de peso que hay en una plataforma a la derecha y arriba con el que cambiaremos la cara del buda que hay sobre la prxima entrada. Entra antes de que vuelva a cambiar y quedaremos ante un nuevo tobogn.

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El valle del monasterio.

Este tercer tobogn del juego ser mas dificil que los anteriores, as que no te confes y mantente atento. Lo siguiente ser una serie de saltos sencillos tras los que veremos una nariz alada a la derecha que nos dejar llegar a una cesta. Despus de varios enemigos pasaremos por unos interruptores de peso que irn abriendo el paso hacia una cadena de la que tirar para poder avanzar. Mas adelante, junto a una flor de reposicin de salud habr otra cerradura tras la que encontraremos una nueva memoria. Despus de eso regresaremos a la plataforma en la que hay una figura de geisha y reduciremos nuestro tamao para ver las plataformas por las que debemos continuar. Mas adelante un interruptor de peso despejar el camino hacia una cadena que abrir nuevas plataformas. Cuando llegues al puente en forma de Y vete hacia la derecha para coger otra memoria y despues hacia la izquierda para continuar.

Al cruzar la puerta recordaremos que el gato no tena la culpa del incendio esto es cada vez ms confuso. Mas adelante tres abejas samuris nos complicarn la vida y cuando acabemos con ellas tendremos que pulsar la serie correcta de botones que abran las puertas.

Troncos.

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Comenzaremos enmedio de un campo de batalla, utiliza los distintos elementos para cubrirte y mantente en movimiento para que no te alcancen mientras que disparas con el pimentero y la tetera. Cuando acabe el enfrentamiento se girar la cara del buda dejndonos avanzar.

Justo a la derecha de este paso hay una botella, que no se te escape. Despus de eso saltaremos a un nuevo tobogn. Al final quedaremos en un lugar en el que una cascada cae de la boca de una estatua. Una serie de enemigos nos complicarn la vida. Tras eliminarlos hay un interruptor de suelo detrs de una de las rocas que elevar algunas plataformas para llegar a una cadena. Tras tirar de ella se elevarn ms plataformas y podremos seguir entrando por la boca-cascada. Podremos ver a la derecha unas cuantas cosas a las que llegaremos desde una entrada cerradura que hay mas adelante a la derecha. Tras proseguir y combatir de nuevo llegaremos a un lugar en el que hay lava (O es sangre?), entonces tenemos que reducir el tamao para poder ver la plataforma sobre la que debemos saltar para proseguir. Mas enemigos nos dejarn paso a un nuevo interruptor de peso bloqueado que activa unas plataformas que se elevan permitindonos seguir. Antes de saltar a ellas, si miras a la pared y luego a la plataforma de la izquierda vers otra puerta cerradura tras la que hay una botella. Despus seguiremos. Lo siguiente ser una cadena que elevar mas plataformas hacia un muro que derribaremos para pasar a un interruptor de peso que eleva mas plataformas hacia la salida. Al eliminar a dos samuris busca por la izquierda porque hay otra cerradura tras la que encontraremos otra botella. Despus entraremos por las puertas rojas y pasaremos a otra seccin del juego. Al comienzo de esta parte el bicho sabio nos pedir ayuda, y se la daremos luchando. Liberaremos a los bichos y le dispararemos despus al morro de cerdo alado que hay justo encima, luego salta y sigue subiendo. Tras un nuevo enfrentamiento saltaremos para tirar de otra cadena que nos permitir subir a travs de unos torrentes de burbujas. Por el camino deberemos coger otra memoria tras una cerradura que se ver muy evidentemente a la izquierda de la sala. Tras liberar a otro bicho saltaremos de nuevo arriba. Los saltos se sucedern sin complicaciones y saldremos a una zona de plataformas de abanicos (Nariz alada a la derecha). Cuando llegues a tierra vete a la derecha para entrar en otra cerradura tras la que encontraremos otra botella y plataformas hasta una zona con dragones de piedra que escupen fuego y dan vueltas. Evita las llamas y avanza por la izquierda hasta una pared derribable que deja paso a una cadena. Al usarla sal y vete a la izquierda para saltar y entrar en otra cerradura tras la que hay la entrada a una caracola con una batalla pica frente al sombrerero loco y una memoria mas. Tras eso pasaremos por la cerradura con la estatua que salta y con mucho cuidado saldremos rpido porque en la salida hay otra. Los siguientes saltos sern fciles y cuando entremos en la sala con la estatua escupiendo fuego y girando debemos seguir el giro tras el fuego para salir hacia las plataformas de la izquierda. Una puerta derribable dejar paso a una cadena y una botella. Saltaremos despus con cuidado de los torrentes de fuego de las estatuas y activaremos un interruptor de peso que abrir la puerta. Tras eso entraremos en

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otra pintura y pasaremos a las 2D.

El paso de los cielos oscuros.

Un poco de accin en 2D en la que tendremos que tener especial cuidado con los arqueros, por lo dems nada demasiado complicado No?

La prisin de West Peak.

Al salir de la pintura habr mas batalla y despues de ella otro puzle al que le faltan algunos piezas. Una de ellas en una cueva en la que caeremos al irnos a la derecha, otra un poco mas adelante por esta misma

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cueva al activar un interruptor de peso y reduciendo nuestro tamao para apreciar las plataformas que aparecern, hay otra a la izquierda del puzle tras una cerradura que solo aparecer al reducirnos (En este tnel hay un paso a izquierda, donde est la pieza tras activar un interruptor de peso, y otro a la derecha con una botella) y otra pieza a la izquierda y atrs del puzle pasando por una cavidad y reduciendo el tamao para ver las plataformas. Cuando completemos el puzle seguiremos hasta una zona con una especie de jaulas colgantes. En la pared de la derecha hay una nariz a la que dispararemos para que nos de paso a una memoria mas.

Despus de esto llegar una gran batalla frente al sapo que ves en la fotografa, al que deberemos despertar. Te recomendamos que utilices los tramos de escaleras que hay en los laterales para ganar altura y guardar distancias de los enemigos. Si miras al sapo de frente vers a la derecha una entrada tras la que encontrars una botella y podrs subir hasta donde est la lpida de la que no dejarn de salir abejas y una cadena. Al tirar de la cadena despertaremos al sapo y podremos continuar avanzando.

La colmena infernal.

Entraremos en la colmena rompiendo paredes y enfrentndonos a las abejas samurais mientras avanzamos, ojo porque los suelos tambin se podrn romper. Tras una zona de saltos nos tendern una emboscada que terminar en una terrible batalla. Cuando terminemos con todos los enemigos no avances, porque hay un hocico de cerdo alado encima de nosotros, al dispararle aparecern unas plataformas para llegar a un lugar con una pared derribable. Sigue despus y llegars a otra pintura que nos dejar en otra parte del juego en 2D.

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El paso del destino.

Nada complicado despues de haber jugado los anteriores 2D del juego, as que disfruta y llega al final.

El templo de la cima.

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Tras salir de la pintura seguiremos subiendo para encontrar el final de esta parte.

Capitulo 4: Capitulo 4: Los dominios de la reina.

Captulo 4: Los dominios de la reina.

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Calle del arco cerrado.

Despertaremos dentro de una celda y al salir del edificio el mundo comenzar a tornarse en algo familiar, estamos otea vez en el pas de las maravillas. Caeremos sobre plataformas de naipes que se irn Situando en su logar al ir avanzando, tambin hay torrentes de aire que cumplen la funcin de los anteriores tarros de agua o chorros de burbujas.

El puente de naipes.

Avanza con cuidado de asegurarte de que el siguiente salto va hacia algn lado, los naipes solo se sitan en su lugar cuando estamos realmente cerca, as que ojo. Al llegar a la primera esquina con las cartas del cinco de picas reduce tu tamao para ver una plataforma a la que saltar para conseguir los dientes. Despus, en la del dos de picas mvil, reducimos de nuevo el tamao y llegaremos hasta una botella. Avanza despus hasta el castillo sin demasiados problemas. Al entrar vete por la parte de la derecha y despus de un salto encontrars un naipe un poco levantado por el que podrs pasar reducido para encontrar otra memoria. Y una botella a la izquierda.

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Cuando nos acerquemos a una de las partes de delante se abrir una puerta, nos tendremos que ir a la derecha e izquierda de esta construccin para encontrar unos interruptores de peso que accionaremos. Primero el de la derecha, dejando un reloj para hacer que unas plataformas invisibles que hay entrando por las puertas que se abrieron bajen, despus el de la derecha, sin dejar reloj , este hace que las puertas del castillo siguiente se abran. Despus todo ser correr para subir a la plataforma que ha bajado, recorrer el camino de plataformas invisibles corriendo y entrar en el siguiente castillo a tiempo antes de que se cierre la puerta. Seguiremos avanzando sin complicaciones hasta llegar a una plataforma con un interruptor de peso que formar otra mas adelante, sita el peso y corre hacia ella reduciendo tu talla para ver las plataformas invisibles por las que tienes que avanzar. Un nuevo interruptor de peso formar un castillo al que saltar para recorrer rpido, antes de que se desvanezca. Despus de eso un tobogn de naipes nos dejar sobre unos cuantos que hacen las veces de trampoln. Desde all podremos alcanzar una construccin mas adelante. Una gran plataforma nos dirigir hacia un trampoln y cuando caigamos estaremos ante otro tobogn.

El ala pequea.

Al final del tobogn estaremos en una superficie empedrada, tras hablar con el gato saltaremos unas cuantas plataformas para enfrentarnos en una mas extensa contra unos cuantos enemigos. Despues de acabar con todos un trampoln nos dejar paso libre a unas cuantas plataformas mas. Entraremos en el castillo por la puerta-corazn y nos daremos de frente con los guardianes-carta.

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Aunque su aspecto indique lo contrario no son unos rivales demasiado correosos, as que elimnalos y vete hacia la puerta bloqueada, hablaremos con ella y tras pasar por cuchillo al elemento que hay delante entraremos en el castillo.

Estamos en el saln de entrada (Memoria delante del cuadro de la reina) y nuestro camino sigue a la derecha, accionaremos el interruptor de peso y saltaremos hasta el otro extremo, una vez all pasa la puerta en forma de pica y date la vuelta para dispararle al hocico que hay justo encima de la puerta abriendo una puerta a medio camino del hueco antes recorrido en el que hay una memoria mas. Despus romperemos el suelo del espacio en el que estaba el morro para hallar una Botella y en otro hueco encontraremos el camino hacia una cadena que abre nuevas plataformas. Estas plataformas estn en el camino de la izquierda del saln de entrada, as que utiliza el interruptor de peso para volver a l y salta sobre las plataformas recin aparecidas para llegar finalmente a una sala en la que derribaremos una pared arriba a la izquierda para dar con otra botella y despus seguir hasta un saln lleno de guardianes carta. Tras acabar con todos aparecer el verdugo, un tipo contra el que no podemos hacer nada, as que saldremos corriendo de la sala por la puerta que hay a la derecha si miramos hacia donde sali el elemento.

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Corre y pasa por una puerta cerradura tras la que no podr seguirnos. Al otro lado hay una memoria en un hueco del suelo a la izquierda, tras cogerla derribaremos dos paredes a la derecha y llegaremos hasta el gato. Tras l accionaremos una cadena que nos despejar el paso hacia una nueva batalla multitudinaria en la que terminar apareciendo el verdugo para mandarnos a las catacumbas (Botella detrs de ti en cuanto caigas). Corre y acabars en una sala con mas enemigos, y, esta vez si, el verdugo enmedio de ellos. Tras acabar con los pequeos podremos seguir saltando y encontrarnos de nuevo con el gato. A continuacin nos encontraremos con unas plataformas que funcionan como un peso al revs, si quieres que la de delante se eleve tienes que permanecer en la de atrs o dejar un reloj-conejo-bomba hasta que lo haga, despus saltas rpido y sigues antes de que baje y tengas que repetir el proceso de nuevo. Seguiremos saltando hasta llegar a las puertas del castillo, con unas plataformas peso delante, hay una plataforma con una palanca a la derecha, as que usa los contrapesos para llegar a ella y as abrir las puertas del castillo.

Cuando lleguemos al interior se nos plantear un reto ajedrecstico que podremos solventar con xito siguiendo las siguientes indicaciones, movimientos a la izquierda, izquierda, arriba, arriba, arriba y derecha. En el siguiente puzle la solucin es arriba, arriba, izquierda y arriba. Seguiremos despues hacia la siguiente parte del juego.

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El ala Antigua (Parte 1).

Apareceremos en una sala en la que tendremos que disparar a un hocico de cerdo que hay arriba a la izquierda para que se abra la puerta recoger una nueva memoria y continuar. Pronto daremos con el verdugo (O el con nosotros?), as que corre hasta que caigas a un agujero y no pueda seguirnos. Si reduces tu tamao vers una seal en el suelo con una Botella, a la derecha est el muro derribable que la oculta. Sigue avanzando derriba un muro y encontraremos a los guardianes armados. Tras el enfrentamiento se despejar el camino de avance quedando ante unas plataformas. Los saltos sern sencillos con la mecnica de las plataformas peso, en la segunda de ellas hay una zona escondida en la pared de la derecha con una Botella, que no se te escape. Tras unos cuantos pesos mas estaremos frente a una palanca que al accionarla abre la puerta para continuar.

Tras escuchar al gato saltaremos a la plataforma de abajo que nos propulsar hacia un nuevo enfrentamiento multitudinario. Aparecer el verdugo, pero hay una manera facil de vitarlo, salta arriba y abajo del desnivel que hay a la izquierda de la plataforma en la que apareci y el no te seguir, sino que dar la vuelta, eso te dar tiempo de sobra para ir batallando con los guardianes pequeos. Finalmente nos despachar hacia otra zona del castillo.

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Botella a la izquierda en cuanto aparezcamos y seguiremos avanzando despues por la derecha hasta un interruptor de peso que har que aparezca uno al que disparar. Al hacerlo aparecern las plataformas por las que avanzar. Romperemos un muro que nos dejar paso a un interruptor de peso que, tras romper el muro de arriba a la derecha, dejar que disparemos a otro interruptor de manera que aparezca la plataforma por la que continuar. En la siguiente plataforma nos enfrentaremos a unos cuantos enemigos y nos iremos por el camino de la derecha para encontrar otra memoria despus de unas plataformas invisibles. Despues volveremos al camino que segua recto y saltaremos Procura acabar en la plataforma superior de la zona final para as poder saltar despues hasta una nueva botella que hay mas adelante, cuando lo hayas hecho baja y reduce el tamao para pasar por una cerradura. A la derecha, despus de dos plataformas invisibles, hay una cadena que provocar que salgan unas plataformas de peso, cuando est sobre ellas suelta un conejo bomba y salta a las plataformas invisibles de la izquierda para proseguir. Lo siguiente ser otra plataforma peso que se combinar con invisibles para llegar a una zona en la que a la izquierda habr un torrente de vapor, de frente un interruptor de peso y a la derecha unas plataformas invisibles. Iremos por la derecha para derribar una pared, despus activaremos el interruptor de peso y volveremos a donde estaba la pared derribada para dispararle al interruptor que ha aparecido. Al darle aparecer una plataforma que nos dejar avanzar por el torrente de vapor de antes a la izquierda hasta un nuevo gran enfrentamiento. Al acabar con todos los enemigos el verdugo nos enviar a otra zona del castillo en la que seguir nuestros pasos muy de cerca, corre para salvarte y terminars cayendo frente al gato. Lo siguiente ser un nuevo reto de ajedrez, la solucin ser desplazarnos arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, arriba, izquierda, izquierda, arriba y finalmente derecha.

El ala Antigua (Parte 2).

Pasaremos despues a un lugar en el que ser posible ir a izquierda o derecha (para recoger una botella mas), por la izquierda veremos pasar el tren de nuevo y si saltamos a los torrentes de vapor que hay a la izquierda daremos con una caracola y un reto de combate. Lo siguiente ser una sala con plataformas fciles y un enfrentamiento no demasiado complicado. Adems tendremos una nariz de cerdo en la pared justo debajo de la puerta de salida. Desde esta plataforma con un agujero enmedio y dos pesos a los lados podemos acceder tambin a una pared derribable que hay delante a la izquierda, llegaremos a ella mediante una plataforma invisible y recogeremos una botella ms. Pasamos ahora a los tres huecos; si elevamos la plataforma de la izquierda situando un peso en la derecha tendremos que llegar hasta la de la izquierda saltando por el trampoln que queda en el hueco del centro, llegaremos as a la palanca que abre las puertas, despus hacemos lo mismo pero elevando la de la derecha para poder acceder a la puerta y as

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poder salir de all.

Llegaremos despues a un nuevo puzle de ajedrez, la solucin es arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba e izquierda. Cuando se abran las puertas llegaremos a otra puerta ardiendo que nos har recordar mas cosas del incidente del incendio.

La venganza del laberinto.

Al salir de la puerta ten mucho cuidado porque justo a la salida y en la parte izquierda hay un hocico de cerdo alado que nos dar una cesta. Mas adelante reduciremos el tamao para ver las plataformas por las que continuar. Llegaremos finalmente a una plataforma en la que batallaremos para que se abra una puerta, en el kiosco que hay enmedio del campo de batalla hay otra memoria, finalmente entraremos en un

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laberinto, el primer paso ser irnos a la derecha para encontrar una botella, despues el camino de la izquierda nos deja un enfrentamiento con guardianes a la derecha segn avanzamos y si seguimos rectos un salto tras el que podremos ir de nuevo a la derecha para otra batalla o seguir rectos encontrndonos con un final sin salida. As que toca batalla, tras eliminarlos a todos se abrir la puerta por la que seguiremos avanzando. Poco mas adelante el verdugo nos hara huir de nuevo y llegaremos a una tarta de la que al comer conseguiremos una talla gigante aplastando al verdugo sin compasin.

Mas dura ser la cada.

Ahora somos gigantes, y nuestra venganza estar en consonancia con nuestro tamao as que destroza todo lo que se mueva pasando de un patio a otro, arranca un tentculo y el camino a la torre que encierra el corazn quedar despejado para pisotearlo. Al llegar a la segunda torre cudate antes de arrancar el tentculo para poder accede a ella y eliminar as el can, despues le tocar a los de tierra. Haz lo mismo con la tercera torre y despues encrgate de la torre grande.

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La oscuridad sin corazn.

Tras reducir nuestro tamao estaremos frente a un tobogn, pero antes de meternos en l hay que recoger una memoria que estar detrs de un muro dbil a la derecha. Al caer desde el tobogn estaremos en una zona en la que habr que irse a la izquierda para entrar por una cerradura que nos lleva a una caracola que contiene un desafo de combate con Alice en tamao XXL. Despus volveremos a la sala en la que aterrizamos y le dispararemos al corazn prpura para proseguir. El segundo corazn estar al comienzo de una sala con plataformas sobre un liquido verdoso, arriba y a la derecha. El tercero estar al final de las plataformas mviles, justo detrs mirando desde nuestra ltima plataforma y arriba. El cuarto estar mas adelante, arriba y a la derecha. En la siguiente sala nos enfrentaremos a unos cuantos enemigos y despues, antes de una pequea cuesta, hay dos corazones mas, arriba a derecha e izquierda. Pasaremos despues a reducir el tamao para continuar y bajaremos la cuesta hasta el final a la derecha donde estar el corazn que abrir la siguiente puerta. Al final nos encontraremos con la reina de corazones en persona y esto nos llevar al siguiente captulo.

Capitulo 5: Capitulo 5: La casa de muecas.

Captulo 5: La casa de muecas.

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El manicomio.

Alice comenzar este Captulo en las instalaciones de un manicomio y con una camisa de fuerza (Era de esperar No?), iremos recorriendo las habitaciones y pasillos hasta que tengamos una desagradable visin de una lobotoma. Despues nos iremos separando poco a poco de la realidad hasta salir del manicomio.

Hide Park.

Lo siguiente ser ir siguiendo de una a otra farola avanzando hasta el final, donde hallaremos a un nio (Medio sera mas exacto), que nos pedir ayuda, nos acercaremos a la casa en llamas para comenzar la aventura.

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Fort Resistance.

Saltaremos al principio encontrndonos pronto con un interruptor de peso, al accionarlo se elevar una plataforma mas adelante a la vez que desciende otra a nuestro lado, pasaremos la primera pero en la segunda, en lugar de saltar corriendo esperaremos a que descienda para poder seguir a la izquierda y llegar a una botella en lo que parecen los restos de una vivienda.

Volvemos despues a la zona de inicio y, ahora si, recorreremos las plataformas despus de activar el interruptor de peso. A la izquierda queda una casa, entra en ella porque hay una entrada cerradura que nos llevar hasta una bifurcacin; a la derecha unas plataformas invisibles con una botella al final y una palanca que deja paso a un hocico de cerda a la izquierda y arriba que nos dejar pasar a otra vivienda a la derecha con otra palanca. Al accionarla se abrir una trampilla del suelo que lleva a una cerradura y tras ella el gato. Una pared de galleta que derribaremos guarda una palanca detrs, accinala y el muro con la cerradura se cambiar de posicin dejndonos pasar por ella y cayendo ahora a una habitacin inferior. En esta estancia solo hay una suelo de galletas que romperemos para caer al suelo y comenzar una batalla.

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Tras la batalla unos nios nos anunciarn la llegada de un nuevo personaje, la mueca de juguete, un enorme bicharraco que nos las har pasar canutas. Cuando acabes con ella se abrir el camino de las ranas, tu camino, pero antes de entrar en el vete a dar una vuelta por los alrededores porque hay una botella al lado del lugar desde donde llegaste y una cerradura junto al camino de las ranas, a la derecha, que lleva hasta una nueva memoria, con todo recogido continuaremos.

El camino de las ranas.

Sigue las flechas que hay por todo el camino y tras un salto llegars a una primera casa, a la izquierda, tras un salto llegaremos a una palanca que abrir el camino hacia otra casa en la que habr batalla, tras eliminar a los enemigos seguiremos avanzando que nos dejar seguir el camino de ascenso en la casa de enfrente. Evita el juguete columpindose y alcanzars una palanca que nos abre camino hacia otra enfrente (Memoria en el desvn que hay a la derecha de la palanca). Hay un interruptor de peso al lado de la seta que permite saltar al desvn. Continuaremos saltando y llegaremos a un salto grande evitando a un mueco columpindose, despus de eso mas batalla. Despues de acabar con los enemigos un interruptor de peso

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nos dejar avanzar dos plataformas para, desde all, disparar a un interruptor que seguir abriendo lugares. Recorre estas plataformas y llegars a una seta que nos elevar hasta una nueva palanca. En esta misma estancia hay una botella a la que llegars desde un poco mas adelante saltando sobre unos cubos que hay a la derecha segn entras. A la izquierda de esta entrada hay unas plataformas invisibles que nos dejarn avanzar hasta un interruptor de peso que hay arriba. Justo a la derecha de este interruptor hay una pared y tras ella una botella. El interruptor har que baje una estancia a la que tendremos que saltar para despejar el camino despus derribando un muro y llegando as a un nuevo enfrentamiento. Tras eliminar a los enemigos se abrir el paso hacia una palanca que nos abrir el camino de ascenso. Tras saltar en una seta encontraremos al gato y despus un muro de galletas hacia un nuevo espacio de plataformas. Pronto daremos con un interruptor de peso (Elimina a los enemigos voladores antes de continuar).

Al llegar al otro lado de los saltos con muecos columpindose hay un camino a la derecha que lleva a una palanca, la accionaremos para volver sobre nuestros pasoso hasta la posicin inicial y reduciremos el tamao para poder ver las plataformas invisibles. Finalmente llegaremos ante un puzle al que le faltan algunas piezas. Bajaremos hasta el piso inferior y, tras una batalla entraremos en la cerradura que hay en el huevo de las escaleras para dar con la primera pieza. En la sala del enfrentamiento hay una pared dbil a la derecha que lleva hasta la segunda pieza. Sobre la mesa del segundo piso hay un interruptor de peso que abre la puerta de ascenso hacia la tercera pieza y unas plataformas invisibles que llevan hasta la cuarta un poco mas adelante. Cuando resolvamos el puzle y luchemos un poco tendremos que saltar a una plataforma que hay a la izquierda con una palanca que nos dejar paso a una plataforma a la que saltaremos. En esta plataforma hay una seta que nos llevar hasta una botella que hay en la casa de la izquierda, despus volveremos a esa misma plataforma y saltaremos a una casa con una seta que nos dirigir hacia una nueva memoria y a un morro de cerdo al otro lado del hueco. Al dispararle podremos pasar a un lugar con el suelo dbil que romperemos para seguir hasta una botella y una caracola que contiene un desafo en forma de pregunta, la respuesta correcta ser la que corresponde al botn A. Despus de todo esto toca volver al lugar en el que estaba el morro, reduciremos el tamao para poder ver las plataformas invisibles, salta a travs de ellas y el gato nos dar paso a una manivela que accionaremos.

!!Que le corten la cabeza (Parte 1).

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Pasaremos ahora a una seccin del juego en la que controlaremos una cabeza de mueco de la que podremos controlar los saltos y la direccin, es importante realizar los saltos en el tiempo adecuado para poder pasar, por lo dems la complicacin no ser demasiadaaunque la diversin se agradece.

Los stanos de la ciudad de las muecas.

Recuperaremos poco despues el control de Alice y nos deslizaremos por un tobogn que nos dejar en una zona de batalla. Cuando termines con los adversarios vete por las escaleras de la izquierda para topar de frente con una nariz de cerdo que, al dispararle, nos dejar paso a una memoria. Bajaremos despus las escaleras de nuevo para descubrir un interruptor de peso que hace que desaparezcan momentaneamente unos pinchos en la zona siguiente, deja un conejo sobre l y corre porque el tiempo es muy ajustado. Despus vendrn pichos que caen desde el techo, pero esto no ser muy complicado de superar. A continuacin podremos subir las escaleras o bajarlas, pero enmedio hay un muro dbil que la romperlo nos dejar paso a un interruptor de peso. Antes de utilizarlo baja las escaleras hasta el fondo y reduce el tamao para que desaparezca una calavera que nos dejar pasar hasta una botella. Despus vuelve junto al

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interruptor y salo para poder subir y reduciendo el tamao pasar por los pinchos que han desaparecido. Un suelo dbil a la derecha nos dejar continuar. Lo siguiente sern dos interruptores de peso, en el de la derecha debes dejar un conejo bomba, y en el de la izquierda solo pulsaremos pasando por el, de esta manera avanzaremos rpido para llegar al final y pasar correctamente hasta una palanca. Al usarla se abrir mas camino hacia una sala con plataformas invisibles y dos plataformas de peso. Acciona la de la derecha y cuando baje hasta el final aparecer una seta que nos dejar subir para ir a la de la izquierda y as poder pasar las plataformas invisibles y continuar. Lo siguiente sern otras plataformas de peso, accionamos la de la derecha de nuevo y continuamos por la de la izquierda. Cuando caigas en la siguiente plataforma podrs alcanzar una memoria que hay a la izquierda y atrs, una vez recogida continuaremos. Tendremos que volver a las plataformas de peso anteriores, dejar el peso en la de la izquierda y despus subir corriendo hasta la plataforma desde la que saltamos utilizando para ello el torrente de vapor que hay justo al lado, desde all una plataforma invisible nos dar paso a la que ahora se ha elevado y as podremos pasar. Despus veremos mas plataformas invisibles, al recorrerlas todas hasta la derecha veremos un interruptor al que dispararemos para pasar a uno de peso que har aparecer un nuevo interruptor de disparo.

Acciona el de peso para avanzar y disparar al otro, cuando lo hagas aparecern mas plataformas por las que avanzar. Seguiremos con otro interruptor de peso y uno al que disparar, cuando lo consigamos se abrir mas camino, despeja el camino ahora abierto de pinchos utilizando el interruptor de peso y llegars a un lugar con plataformas invisibles. Cuando las superes llegars a un lugar repleto de babosas. Adems de estas hay tres paredes derribables, una a la izquierda que da a una botella y dos a la derecha que nos procurarn mas dientes. Supera despues mas pinchos que caen desde el techo y llegaremos a una sala en la que lucharemos de lo lindo. Tras eliminar a todos los enemigos explora la sala y conseguirs una nueva memoria y podrs accede a un desafo de batalla en una caracola. Tras superarlo un muro dbil nos dar paso a otra sala. Justo al caer, a la derecha, hay una cerradura que nos dejar acceder a un lugar que ser la entrada de un laberinto. Para abrirlo debemos avanzar en la sala y encontrar la palanca que hay a la derecha, junto a ella (A la derecha de ella) hay otra memoria, una vez abierta la entrada accederemos al laberinto avanzando con cuidado y recogiendo todos los items que haya con paciencia. Tras la cerradura con el nmero tres encima hay un interruptor de peso que har que aparezca uno al que disparar desde las plataformas mviles, esto nos dejar el camino despejado hasta otro interruptor al que dispararemos para que se abra mas camino de avance llegando al final a una palanca que abrir la puerta de salida de esta zona. Una seta que hay a continuacin nos hara saltar hasta un nuevo tobogn.

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La persecucin de la Mueca.

Tras el tobogn apareceremos en otra sala en la que tomaremos de referencia como norte la mano de esqueleto que seala la salida. Justo delante de la mano hay una plataforma de peso y a la derecha y al fondo hay otra, sala sobre la mas cercana dejando un conejo bomba en ella y muy rpidamente salta al chorro que tienes a la derecha, desde este alcanzaremos otro mas adelante y desde all podremos saltar a la plataforma que se ha elevado llegando hasta una palanca.

Esta palanca despeja el camino, pero tendremos que hacer el mismo trabajo con las plataformas pero a la inversa, de esta manera bajaremos la de la derecha al fondo y saltaremos desde la de delante de la mano de esqueleto hacia la salida. En la siguiente zona hay otras dos plataformas de peso y una nariz de cerdo en la pared que queda entre las dos plataformas, podrs verla desde la plataforma invisible que hay abajo y que cruza de un lugar a otro, nos dar una botella. Para superar esta zona solo deberemos dejar el peso en la primera para despus ascender con ayuda del chorro y llegar hasta unas plataformas invisibles que nos permitirn subir hasta la plataforma que ha sido elevada y desde all saltar para continuar. Lo siguiente sern

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unos pinchos desde los laterales y el techo, con paciencia y observando el tiempo que utilizan podrs superarlos, pero se muy observador. Lo siguiente ser una sala que tendremos que recorrer en el sentido de las agujas del reloj saltando y esquivando pinchos hasta llegar a una plataforma superior en la que se puede derribar una pared a la derecha, tras esa pared hay un interruptor de peso que dejar paso al activarlo al final de la sala, pasaremos un pjaro clavado en la pared y ascenderemos hasta dar con unas tijeras que tendrs que saltar y una pared tras la que correremos entre los trozos de madera que caen llegando a una mueca que ser de lo mas correosa. Te recomendamos que uses los elementos del decorado en tu favor para ir esquivando a la mueca mientras te ocupas de los enemigos pequeos antes. Tras eliminar a la mueca accionaremos una palanca para proseguir.

La rendicin de Fort Resistance.

Estaremos a continuacin en un decorado que recrea tu antigua casa, antes de comenzar a saltar una vez llegues arriba, reduce el tamao para entrar en una cerradura que hay a la izquierda y encontrars otra botella. Despus comenzaremos a saltar hacia la cabeza de mueca de la izquierda, desde all continuamos hasta un interruptor de peso que elevar la cabeza dejndonos en un escenario de batalla. Tras acabar con los oponentes nos encontraremos con otro interruptor de peso que nos dejar saltar hasta la siguiente cabeza de mueca, y desde esta otro interruptor de peso elevar esta cabeza para poder llegar hasta otra un poco mas adelante que nos dejar proseguir nuestro camino.

Estacin de ferrocarril A travs del espejo.

Llegaremos a un patio de juegos en el que nos encontraremos a diferentes enemigos a los que derrotar, en la casa de delante solo hay dientes que recolectar y en el camino que se abre a la derecha llegaremos a la casa de muecas. Tras un enfrentamiento mas (Te recomendamos que te ocupes primero de los de la planta de arriba), despus de eliminarlos a todos derribaremos una pared en el segundo piso que nos dar paso a una palanca que abre hacia otra planta superior. En ella nos daremos de frente con un nuevo puzle musical nada del otro mundo.

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Al resolverlo pasaremos a una zona en la que veremos unas vas de tren, hay unas plataformas invisibles junto a la flor de reposicin de salud y un camino de subida a la izquierda que nos llevar a una nueva seccin del juego en el que pasaremos a controlar una cabeza de mueco rodante.

!!Que le corten la cabeza (Parte 2).

Seguiremos controlando saltos y direccin en una mecnica bastante sencilla que nos llevar a la siguiente zona del juego. Ojo porque si caes en algn momento de esta zona y te eliminan muy probablemente tengas que realizarla desde el principio del todo, as que cuidado.

El taller del fabricante de muecas.

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Lo que tocar ahora ser un nuevo tobogn que recorreremos para llegar a una zona muy grande con enemigos para aburrir. Cuando termines primero con el enemigo de la plataforma central, esta bajar y no debes confiarte porque las muecas que hay abajo pueden saltar a ella. Una buena estrategia para conseguir librarte de las dos es correr alrededor del borde exterior girndote de vez en cuando para disparar con el can. Tras acabar con todos se nos despejar un camino de setas al que nos dirigiremos, despus un muro que romper y tras l la puerta en llamas. Despus de una escena tendremos que subir unas escaleras y recorrer unas plataformas bastante sencillas con enemigos fcilmente eliminables desde la distancia con el can. Luego subiremos unas escaleras y veremos una escena que dar por finalizado el captulo.

Capitulo 6: Capitulo 6: El tren infernal.

Captulo 6: El tren infernal.

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Whitechappel.

Parece que estamos de vuelta a la realidad, pero no es as la gente aparece como fantasmas, O somos nosotros?, tras encontrarnos con el doctor caeremos de nuevo en el pas de las maravillas y estaremos en el tren infernal.

El tren infernal.

Tras unas escenas y salas sin complicacin llegaremos ante Bumby. Este tipo nos asaltar con sus largas manos, siendo sus ataques en la primera parte del enfrentamiento un aplastamiento contra el suelo y tratar de cazarnos en el aire cuando saltemos. Mantente a distancia siempre disparando con el pimentero y ocpate de los otros enemigos cuando aparezcan.

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Cuando se agarre a las columnas disprale a las barbas, segn la lucha vaya avanzando ir perdiendo dedos. Sigue conservando las distancias y al final conseguirs vencerlo.

Cuando hayamos vencido solo nos quedar ver la escena final, enhorabuena has terminado el juego.

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