Metal Gear 2

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Metal Gear 2: Solid Snake

1. Comienzo

Empiezas trepando por un acantilado. Recibes una llamada de Roy Campbell (RC) resumindote los detalles de tu misin. Despus de esto avanza hasta la pantalla siguiente. Aqu vers a dos guardias haciendo la ronda junto a la valla: Evita que te pillen y ve hacia la derecha para pasar a la siguiente pantalla. chale un ojo a tu radar para que no te sorprenda uno de los guardias que anda por los alrededores. Entra en el camin y recoge una RACIN B1. Sal y vigila tu radar para que no te sorprendan. Ahora ve hacia la valla. Recibirs una llamada de RC dicindote que busques un agujero en la valla para que reptes a travs de l y pasar al otro lado. El agujero est en la parte derecha de la valla. Asegrate de que no hay guardias viniendo hacia donde te encuentras cuando te eches al suelo (ESPACIO + N) y repta a continuacin a travs de l. Ve hacia la izquierda por el camino vallado. Escndete detrs de los generadores elctricos para evitar que te descubran los guardias. Sigue el camino hasta que te encuentres con la parte izquierda ms lejana del muro. Vers otro agujero en la valla, en la parte izquierda de la pantalla. Repta a travs del agujero y sigue el camino escondindote tras los generadores para evitar que te vean los guardias. En la pantalla siguiente, justo en la mitad de la valla, vers un agujero, as que tendrs de nuevo que colarte por l e ir hacia arriba. Ahora estars frente al EDIFICIO ZANZBAR. RC te llamar para comentarte que es imposible colarse en el edificio por la parte delantera y que necesitars encontrar una ruta alternativa para entrar. Ve a la derecha hasta topar con el muro. Usa el radar para manterte alejado de los guardias. Vers un camin abierto; entra en l y recoje la PISTOLA. La PISTOLA an no tiene silenciador, as que recurdalo si decides darle al gatillo alegremente. Repta a travs del conducto de ventilacin para acceder al EDIFICIO ZANZBAR.

2. Primeros pasos

Felicidades, has pasado la primera parte del juego. Antes te adverta de que no alertaras a los guardias, debido a la estrechez del camino y la dificultad para evitarlos. De ahora en adelante solamente te avisar de cualquier situacin peligrosa en la que te pudieses encontrar.

Una vez ests en los conductos de ventilacin, tienes dos opciones. Puedes ir hacia la izquierda donde puedes recoger MUNICIN o puedes continuar hacia adelante para entrar en el EDIFICIO ZANZBAR. Ya que no necesitas MUNICIN por ahora, puedes continuar hacia adelante hacia el interior del edificio. Una vez salgas de los conductos, estars en una especie de balcn estrecho desde el que puedes observar varios tanques. Avanza por el balcn y recibirs una llamada de Holly

White (HW). Te dir que lleg a Zanzbar hace un mes como periodista y que te ayudar durante tu misin. Su frecuencia es 140.15. Desciende de la plataforma y ve hacia la izquierda hasta que llegues a unas escaleras que te llevan a otra nueva plataforma. Una vez all, vers una puerta a la izquierda de las escaleras. Tras la puerta encontrars dos guardias y algunos ordenadores. Puedes entrar si quieres, pero tu destino es el ascensor. Sigue el camino hacia la derecha y coge el primer desvo a la izquierda que veas. Ahora ests en una sala con dos ascensores. El de la izquierda no funciona en esta planta, as que toma el de la derecha hacia el segundo piso. Una vez fuera del ascensor, ve hacia la derecha. Vers una puerta abierta justo enfrente de t. Rpidamente entra en la habitacin antes de que te vea el guardia y coge la TARJETA 1. Equpate con ella y sal de ah. Ve hacia arriba y usa la TARJETA 1 para acceder a la habitacin y recoger los PRISMTICOS. Sal de la habitacin y coge la RACIN B2. Has notado que el suelo tiene aqu un color diferente? Esto significa que los guardias pueden oir tus pasos. Vigila tu radar antes de ir hacia la izquierda. Rodea el permetro de este suelo especial hasta encontrar MUNICIN en la esquina inferior izquierda de esta planta. Ahora regresa al rea del ascensor y toma el de la derecha hacia la tercera planta.

3. Rescate del Dr. Kio Marv

A estas alturas de la aventura debes sentirte cmodo con los controles del juego, y preparado para el enfrentamiento con el primer jefe del juego. Si an no ests listo a qu esperas?

Cuando salgas del ascensor mira tu radar. Ves el punto rojo en la esquina inferior derecha? Ah es donde encontrars al (DKM) , pero hay algunas cosas que debes hacer antes de llegar all. En la sala de los ascensores te dars cuenta de que el de la izquierda est bloqueado y que la puerta a la izquierda est cerrada. Puedes ir hacia arriba o hacia abajo. Si decides ir por arriba, el camino ser ms sencillo, as que abre la puerta usando tu TARJETA 1. No habrn guardias en esta sala as que avanza hasta encontrar una puerta a la derecha. Cuando pases a la siguiente sala te dars cuenta de que hay un sensor en el centro y un conducto de ventilacin en la parte norte. Evita el sensor y baja hacia la siguiente habitacin. Aqu vers un cacharro circular colocado en la pared a la izquierda de la entrada. Esa cosa y las cuatro cajas cuadradas son sensores invisibles. Usa tus CIGARROS y muvete por la habitacin evitando a los sensores. Ahora equpate con la TARJETA 1 y abre la puerta. De nuevo usa tus CIGARROS para evitar los sensores de esta habitacin y coge la MSCARA ANTIGS. Una vez recogida es hora de ir a rescatar al DKM, as que regresa al ascensor y desde all desciende usando la TARJETA 1. Solo hay un guardia en este rea y es muy fcil de evitar. Baja hasta la siguiente pantalla y usa tu TARJETA 1 para abrir la puerta superior que se encuentra en el muro de la derecha. Te dars cuenta de que este rea est teido de rojo, lo que significa que te rodea gas venenoso. Usa tu MSCARA ANTIGS y pasa esta zona. El indicador de O2 en la parte inferior de la pantalla indica la cantidad de oxgeno que te queda antes de que el gas comience a afectar a tus pulmones y tu vitalidad descienda. Cuando llegues a la mesa ten cuidado con la

cmara en el muro superior. Usa la TARJETA 1 para pasar rpidamente a travs de la puerta de la izquierda. Ests a punto de comenzar la lucha con el primer jefe del juego, as que asegrate de que tienes al menos 30 40 balas y una o dos RACIONES. Si no es as, regresa al segundo piso para recoger lo que te haga falta.

En esta habitacin vers a un hombre viejo que viste una bata de cientfico. Este hombre es el DKM , o no? En cuanto te aproximes al viejo te dir que te ha engaado y se mostrar como el primer jefe del juego, Black Color (BC) .

4. Black Color

Tan pronto como comience la lucha, sal del rectngulo. BC puede teletransportarse a cualquier lugar de la sala y te arrojar tres estrellas ninja seguidas. Tan pronto como ests fuera del rectngulo, l permanecer dentro de ste y viceversa. La mejor manera de liquidarlo es permanecer a lo largo del exterior del rectngulo y dispararle varias veces justo despus de teletransportarse o cuando est contra la hilera de cajas de la parte izquierda del rectngulo. Cuando BC parpadee de color rojo significar que estar a punto de morir. Asegrate de tener una RACIN equipada durante todo el enfrentamiento. Si tienes dos RACIONES, todo ser mucho ms sencillo. Cuando acabes con l, te dar la TARJETA 2.

5. El camino hasta la jungla

Felicidades, has acabado con el primer jefe del juego!

Con la TARJETA 2 en tus manos, puedes acceder a algunas reas a las que antes no podas. Hazlo antes de seguir con tu misin. Puedes salir por la puerta norte de la sala donde te enfrentaste a BC, pero es imposible avanzar a travs de los sensores sin alertar a los guardias, as que regresa a la zona de los ascensores. Desde aqu ve hacia arriba hacia donde estaba el solitario sensor en medio de una sala. Ahora, en lugar de bajar, ve hacia la derecha. En esta pantalla vers 4 cajas de sensores y una cmara. En el muro donde est la cmara vers una puerta. Usa tus CIGARROS para pasar rpidamente a travs de los sensores y sin que te detecte la cmara. Usa tu TARJETA 2 y pasa por la puerta. Una vez en la habitacin, coge el DETECTOR DE MINAS y regresa a la zona de los ascensores. Baja hasta la segunda planta. Recoge la RACIN B2 donde la encontraste la ltima vez. Rodea el permetro de la misma forma que hiciste anteriormente, pero antes de llegar a la

MUNICIN usa tu TARJETA 2 para entrar por la puerta del muro de la izquierda. Dentro encontrars el SILENCIADOR. Ahora regresa al ascensor y baja al primer piso. Sal del rea del ascensor y bjate de la plataforma en la que te encuentras. Ve hacia la izquierda y rodea la plataforma hasta llegar a una puerta situada en alto con un guardia junto a ella. Esquiva al guardia, abre la puerta con la TARJETA 2 y pasa a la siguiente pantalla. Ahora ve hacia la izquierda, vers a un guardia con una boina verde. Espera a que salga de la sala por la parte superior de la pantalla y luego sguele hasta la JUNGLA.

6. En la jungla

Sigue al guardia hasta la JUNGLA y l te llevar a una CAMPO DE CONCENTRACIN DE CONFINAMIENTO en la parte norte de la JUNGLA. Asegrate que el guardia np descubre que lo ests siguiendo o tendrs que repetir el proceso de nuevo desde le principio. Puedes andar ms rpido que l as que no te preocupes si te quedas atrs. Podra llevarte un par de intentos, pero llegars a tu objetivo. Elimina al guardia al llegar al CAMPO DE CONCENTRACIN DE CONFINAMIENTO y entra en ella. Si observas tu radar, te dars cuenta que hay un punto blanco al otro lado del muro de la derecha. Oirs extraos golpes desde la otra parte del muro. Esos ruidos es la frecuencia de transmisin 140.82. Mrcala en tu transmisor y contactars con el Dr. Pettrovich Madnar (DPM), el creador del primer prototipo de Metal Gear.

DILOGO: El DP estaba tambin en los planes del DKM cuando ste fue secuestrado. Ell DKM ha sido trasladado al EDIFICIO TORRE hace unos das. El DPM tambin te revelar que los terroristas tienen un nuevo prototipo de Metal Gear aqu en Zanzbar, y t crees que Big Boss (BB) est detrs de toda la operacin que se est desarrollando en Zanzbar. El resto de la convesacin es sobre su hija Ellen (EP).

Al final de la conversacin el DPM te dar la frecuencia de transmisin de Yosef Norden (YN) 140.40, un experto en animales.

Ahora que ya conoces la JUNGLA puedes ir a donde quieras sin tener que seguir a nadie. Sal de el CAMPO DE CONCENTRACIN DE CONFINAMIENTO y ve hacia el este a travs de la JUNGLA. Busca en tu radar un gran terreno de forma cuadrada en la zona norte y ve hacia all. Tan pronto como llegue al terreno, recibirs una llamada de "uno de tus fans" dicindote que te ests en el DESIERTO DE NARIKO. Usa tu DETECTOR DE MINAS y comienza a reptar a travs del DESIERTO DE NARIKO. Mientras avanzas asegrate de recoger algunas MINAS. Tras recoger todas las minas

recibirs una llamada de HW en la que te dice que andas sobre arenas que hacen ruido al pisar sobre ellas. Tenlo en cuenta mientras avanzas. Mata a los dos guardias y entra en el camin de la izquierda para recoger dos unidades de MUNICIN y una RACIN B1 en el camin de la derecha. Avanza hasta la siguiente pantalla y elimina a los dos guardias. Pasa a la siguiente y vers dos conductos de ventilacin. No hay nada en ellos, pero encontrars MUNICIN en el conducto de la derecha en la pantalla noreste desde la que te encuentras actualmente. Ahora debes mirar tu radar. No vayas a la pantalla donde se encuentra el rectngulo blanco! Es el tercer jefe del juego al que te tienes que enfrentar y no tienes ahora el armamento necesario para enfrentarte a l. Una vez que tienes todo lo que necesitas, es hora de regresar a la JUNGLA y avanzar hacia el este para llegar al PANTANO.

En tu camino hacia el PANTANO te encontrars con un nio que te dir que te ahogars si intentas cruzarlo. No le hagas caso y ve hacia la entrada justo debajo de donde l se encuentra. Comienza en la parte superior del camino. Podrs caminar a travs del PANTANO si sigues el camino que se encuentra oculto. Si comienzas a hundirte, regresa hacia el camino sobre el que andabas (donde no te hundes) y elige otra ruta. Sers capaz de descubrir el camino sin problemas. Si no puedes hacerlo, usa estas indicaciones (comenzando desde tierra firme): derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo. El nio que hay en el pequeo trozo de tierra firme te dir que hay camiones que entran y salen por aqu muchas veces. Para avanzar hasta el ARSENAL haz lo siguiente: arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba. Usa la TARJETA 2 para entrar.

7. El Arsenal

Lo has conseguido despus de tanto lo? Ahora puedes volver a tus tareas de espionaje.

Una vez ests en el ARSENAL vers una puerta a tu derecha y una al norte de la sala. No tienes la tarjeta para la puerta de la derecha, as que equpate con tu TARJETA 1, ve hacia el norte y abre la puerta. Segn entres en esta sala, una msica irlandesa muy familiar comenzar a sonar y el segundo jefe del juego Running Man (RM) saldr a tu encuentro.

8. Running Man

Este enfrentamiento es mucho ms fcil que el anterior. RM comenzar mostrndote sus grandes habilidades corredoras. La sala entonces comenzar entonces a llenarse de gas nervioso. Cuando comience el enfrentamiento ponte la MSCARA ANTIGS y equpate con las MINAS. Coloca MINAS en los pasadizos que hay entre las diferentes salas. Si se te acaba el oxgeno, sal del rea y regresa de nuevo. Cuando RM camine sobre una mina, la pantalla comenzar a parpadear. Necesitas 10 minas para eliminar a RM. A veces esquivar las minas, pero casi siempre las pisar. Cuando termine la lucha, recoge la TARJETA 3.

Ahora que la batalla ha terminado, escoge la PISTOLA y sal de la habitacin. Usa tu nueva TARJETA 3 en la puerta de la derecha para entrar en una habitacin con dos nios. La nia te dir que odia a los hombres con armas. El nio te dice que solan haber un montn de misiles por esta zona, pero que se han movido a la zona oeste del primer piso del EDIFICIO ZANZBAR. Sal del ARSENAL y regresa a travs del PANTANO a la JUNGLA y al EDIFICIO ZANZBAR. Cuando entres en el EDIFICIO ZANZBAR sube las escaleras que estn a tu izquierda. Sigue la plataforma hacia la puerta en la parte sur de la sala y usa la TARJETA 3 para entrar. En este rea te dars cuenta de que existe un tanque en el centro, una cmara a la izquierda y un conducto de ventilacin a la derecha. Ve hacia la derecha y usa los conductos para evitar a la cmara. En la parte inferior derecha de este rea hay MUNICIN. Cruza la plataforma y abre la puerta para coger los misiles STINGER. Luego regresa a la sala que est justo a la entrada de la JUNGLA donde hay tres tanques. Aqu necesitars salir por la parte sureste de la misma usando la TARJETA 2. Ve hacia la derecha hacia la gran plataforma y elimina al guardia. Usa la TARJETA 3 para entrar en la sala y recoge la TARJETA ROJA. Con ella puedes abrir cualquier puerta que use las TARJETAS 1-3 sin tener que cambiar entre ellas. Las tarjetas originales ya no estn en tu inventario. Con la TARJETA ROJA y los STINGERS regresa a la JUNGLA desde all ve luego al DESIERTO DE NARIKO. El DESIERTO DE NARIKO an est cubierto de MINAS, as que usa tu DETECTOR DE MINAS y ten las MINAS a mano. Despus de pasar el campo de minas, recoge la MUNICIN y las RACIONES B1 en los camiones y contina. Cuando llegues al rea con los dos conductos de ventilacin, ve a la esquina noreste y recoge la MUNICIN. Equpate con los STINGERS y con una RACIN y ve hacia la izquierda para enfrentarte al tercer jefe del juego.

9. Hind D

Una de las muchas apariciones que esta mquina de guerra hace en la serie Metal Gear. Como en el enfrentamiento anterior, aqu puedes usar las cuatro pantallas para luchar. El Hind D (HD) volar en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del rea ocupada por las cuatro pantallas. Rfagas de disparos irn a por t. Usa los conductos de ventilacin para esconderte de l. El HD solamente puede dispararte cuando su sombra se encuentra en la misma pantalla que t. Sin embargo puedes oir al HD desde cualquiera de las pantallas del rea de lucha. Cuando uses un

STINGER un punto de mira blanco aparecer en la pantalla del radar. Alinea el punto de mira con el punto blanco que representa al HD y dispara. La mejor estrategia para derrotarlo sin que te toque (mtodo made in Konamito) es colocarte en la esquina superior izquierda del helipuertp, lo ms cerca del borde de la pantalla, vindose solamente la mitad inferior del cuerpo de Snake. Con tranquilidad colocas el punto de mira en la esquina inferior izquierda de la pantalla que ocupas (fjate en el radar) y cuando el punto blanco que representa al HD entre en el cuadrado del punto de mira, disparas un STINGER. Con cuatro impactos hars de l un montn de chatarra y tornillos. Ms fcil imposible.

10. Sonidos en la pared

Ve hacia el norte y te encontrars frente al EDIFICIO TORRE. Este lugar est fuertemente guardado, as que mantn tu vista sobre el radar y elimina a todos los guardias que encuentres en tu camino antes de que te vean. Ve hacia la derecha y recibirs una llamada de RC. Te pedir que te hagas pasar por mercanca para colarte dentro del edificio. Te sugiere que uses la CAJA DE CARTN. Ahora su frecuencia ha cambiado a 140.66. Antala y contina. la CAJA DE CARTN la puedes encontrar en el camin. Usa la CAJA DE CARTN cerca de la cinta transportadora y entrars en el EDIFICIO TORRE. Avanza hasta la siguiente pantalla y HW contactar contigo dicindote que mientras intentaba contactar con el DKM fue descubierta y capturada. Te dice que se encuentra en el EDIFICIO TORRE y que all hay un ascensor a la derecha, sonidos a la izquierda, y al frente y hacia atrs suenan corrientes de aguas. Avanza, repta bajo el muro justo enfrente de t para recoger RACIONES B2. Contina hacia el norte. En la siguiente pantalla vers una puerta en el muro norte y un pasadizo a tu izquierda. No tienes la tarjeta que abre esa puerta as que ve hacia la izquierda. Ests en la parte exterior de una gran espiral. Vers algunos ascensores. El que est en el centro de la espiral lleva hacia el cuarto jefe en el piso 30, el que est en la mitad de la espiral lleva al piso 20 y stano 1, y el que est fuera de la espiral lleva al piso 10. Como no tienes el equipo adecuado para ir a los pisos superiores, coge el ascensor de la mitad hacia el stano 1. Si quieres puedes ir hasta el centro de la espiral hasta el pequeo conducto de ventilacin y recoger RACIONES B3. Cuando salgas del ascensor, en el stano 1, sigue el camino hasta las dos puertas. Usa la TARJETA ROJA para abrirlas. En la habitacin de la derecha encontrars dos cajas de MUNICIN mientras que en la de la izquierda encontrars dos unidades de EXPLOSIVO PLSTICO C4. Sal de la habitacin y contina hacia la izquierda. En la siguiente pantalla vers a un nio que te pregunta si eres amigo de la "chica rubia". Despus de hablar con el nio, ve hacia el norte. Atraviesa la puerta de esta pantalla y encontrars a otro nio. Este te dir que su "to tuerto" (BB) le dijo que le dijera a un hombre vestido de verde (Snake) que la "chica" (HW) no est aqu. Sal de la habitacin y ve hacia la derecha. Atraviesa la puerta de esta pantalla y presta atencin a lo que escuchas. No te resultan parecidos a los que te coment HW? Ve al centro del muro de la derecha y golpalo con tus puos. Debera sonar diferente a como suenan los dems muros. Equpate con el EXPLOSIVO PLSTICO C4 y vuela por los aires ese muro. Atraviesa el boquete y encontrars a HW. Ella te

agradecer que la hayas rescatado y te comenta que parece que el DKM est bien. Te dice que ella ha liber a una paloma mensajera la cual lleva algn tipo de pista. Que ella encontr a esa paloma pero se le escap, que la paloma vol hasta la azotea y que los guardias tambin estn buscndola. Te sugiere que encuentres a la paloma. Su nueva frecuencia de transmisin es 140.76. Asegrate de anotarla. Antes de marcharte HW te dar la TARJETA 4.

11. Rompiendo muros

Snake ha rescatado a la chica, ahora es tiempo de desbloquear algunas puertas con tu nueva TARJETA 4. Sal de la habitacin, ve hacia el ascensor y regresa al primer piso. Despus de salir del ascensor necesitars llegar al piso 10, para ello debes coger el ascensor del exterior de la espiral. Una vez all habla con el nio que est vagando por el pasillo. Te dir que han tapado las puertas y que si golpeas los muros podrs saber dnde estaban. Ve hacia la derecha hasta la siguiente pantalla. En esta pantalla te dars cuenta de unas marcas en los muros. Hay dos en el muro norte y dos en el sur. Golpea con tus puos entre ambas marcas del muro sur y oirs el mismo sonido que escuchaste cuando rescataste a HW. Usa el EXPLOSIVO PLSTICO C4 pararomper el muro y abrirte paso, contina hasta el siguiente pasillo. El nio que aqu se encuentra te dice que vio un montn de "pias verdes" en una sala al sur de aqu. En este pasillo necesitars volar por los aires el muro de la esquina inferior izquierda. El nio en el siguiente pasillo te dice lo mismo que el anterior. Ahora ve hacia la parte derecha del pasillo. Necesitas romper sobre la marca de muro sur para pasar al ltimo pasillo. El nio que aqu encontrars te dice que su "to tuerto" es un buen padre con ellos, pero que odia a los adultos. Abre la puerta de la derecha usando la TARJETA ROJA y ah encontrars MUNICIN, EXPLOSIVO PLSTICO C4, y una RACIN B2. Sal de la habitacin y ve hacia la izquierda. Usa la TARJETA 4 para abrir la puerta y encontrars las "pias verdes" (GRANADAS). Con las GRANADAS en la mano es hora de luchar contra el cuarto jefe enemigo del juego. Regresa al ascensor y vuelve al primer piso. Sal del ascensor y ve hasta el centro de la espiral. Coge las RACIONES B3 cerca del ascensor del interior si es necesario y no lo hiciste antes. Entra por el ascensor y ve hacia el piso 30. Antes de salir, equpate con las GRANADAS y una RACIN. Cuando salgas del ascensor el cuarto jefe del juego, Red Blaster (RB), te saludar.

12. Red Blaster

Durante el enfrentamiento t estars atrapado en un recinto pequeo lleno de alambres. RB estar en el muro norte y te arrojar GRANADAS. Para acabar con l debes hacer lo siguiente (mtodo made in Konamito): Rompe las alambradas manteniendo pulsado el cursor en la direccin deseada. Tras unostoques el alambre se romper y podrs pasar. Rompe tambin los que se encuentran a ambos lados de la puerta del ascensor y los que estn dispuestos horizontalmente. Ahora puedes

moverte de un lado a otro y colarle las GRANADAS a RB sin recibir un rasguo, atacndole desde los pasillos verticales que se encuentran a ambos lados del islote central. RB Tiene muy mala puntera. Gastars 20-25 GRANADAS para acabar con l. RB parpadear en negro y rojo cuando le aciertes y cuando comience a parpadear en rojo, morir con unos cuantos impactos ms. Al derrotarlo recibirs como maginfico premio nada!

Si usaste todas tus RACIONES durante el enfrentamiento, te recomiendo que regreses a la primera planta y que recojas unas cuantas, cerca del ascensor. Ahora puedes llevar hasta tres RACIONES B3. Si no tienes una RACIN B2, asegrate de obtener una de estas tambin. Estas las puedes conseguir en el piso 10, yendo a travs del ascensor del exterior, o puedes tambin obtenerlas yendo debajo del muro de la entrada al EDIFICIO TORRE. Si vas hacia la derecha desde el ascensor del piso 30, sers recibido con una trampa en el suelo. Permanece siempre pegado al muro para evitar la trampa y pasa a travs de la puerta situada en el muro sur.

13. La paloma mensajera

Han cado cuatro jefes, pero an quedan ms. Ahora es hora de encontrar a esa maldita paloma de la que hablaba HW.

Ve hacia las escaleras que te llevarn al piso 31. Una vez all, recibirs una llamada de HW dicindote que la entrada a la azotea ha sido bloqueada para prevenir la entrada de intrusos, pero que fue hecho deprisa as que debes ser capaz de volarlo por los aires. Coloca tu EXPLOSIVO PLSTICO C4 en el centro del muro. La paloma est revoloteando en la parte alta de la azotea. Si intentas correr hacia ella para atraparla, se marchar y se posar en la siguiente pantalla. Usa el transmisor para llamar a YN, el experto en animales. Te dir que a las palomas les gusta comer bolas de carne, guisantes y papas (las comidas que se encuentran en la RACIN B2). Equpate con ella y la paloma ya no huir de t. Cuando la atrapes vers un mensaje atado a su pata. El mensaje dice "Ayuda! WIS.OhIO Kio Marv..." Descodificado, ese mensaje es el nmero de frecuencia del DKM. Llama a 140.51 para hablar con el DKM. El DKM te hablar en checo y en eslovaco. Snake dice que es mejor llamar al DPM (140.82) para averiguar qu est diciendo el DKM. El DPM dice que no conoce ese idioma, pero que Natasha Markova (NM), el STB que acompa al DKM y al DPM s lo conoce. Dice que ella ha sido capturada tambin, pero que logr escapar robando un uniforme enemigo. Te dice que debera estar en "este" complejo. Y te sugiere que mires cerca del dormitorio de mujeres. No comiences a buscar el dormitorio de mujeres en este edificio. El DPM dijo "este" edificio y si recuerdas, el DPM est encerrado cerca del EDIFICIO ZANZBAR. As que sal de la azotea, del EDIFICO TORRE y regresa al EDIFICIO ZANZBAR. Puedes salir del EDIFICO TORRE a

travs de la puerta del muro sur de la espiral usando la TARJETA 4. Recuerda usar tu DETECTOR DE MINAS en el campo de minas.

14. Natasha Markova

Ha pasado mucho tiempo desde tu ltima entrada en el EDIFICIO ZANZBAR, pero no ha cambiado mucho. Ahora tienes la TARJETA 4, as que puedes abrir varios sitios a los que no tenas acceso antes. Ve hacia el ascensor y luego al tercer piso. Cuando salgas, en el tercer piso, usa la TARJETA 4 para abrir la puerta de la parte izquierda. En esta sala necesitars usar de nuevo tu TARJETA 4 para entrar por la puerta que se encuentra en la parte derecha del muro norte. Usa la TARJETA ROJA para pasar a la siguiente sala. Cuidado con la trampa que se encuentra en el centro de esta habitacin, cerca de la puerta y ve hacia la derecha hasta la siguiente sala. Otra habitacin pequea, ve hacia abajo. En esta habitacin coge el RATN y regresa a la habitacin amarilla. Usa la TARJETA 4 para abrir la puerta que se encuentra en el centro. Coge las RACIN B3. Sal y con la TARJETA ROJA entra por la puerta de la parte izquierda de la pantalla. Atraviesa la sala y en la siguiente coge otro RATN. Regresa a la sala amarilla y ve hacia la izquierda. Si usas la TARJETA 4 y entras en la habitacin del centro, una chica te dir que odia a los hombres con armas. Desde la sala amarilla baja hasta la pantalla siguiente. Aqu vers un sensor y una puerta abierta. Si quieres, puedes pasar a travs del sensor y entrar por la puerta para coger MINAS, pero las posibilidades de que te localice el sensor son grandes cuando salgas, as que ve hacia la derecha pasando el sensot. Esta pantalla es parecida a la anterior, pero puedes entrar y salir de la habitacin ms facilmente. Usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitacin y coge los MISILES POR CONTROL REMOTO. Ahora regresa a la sala del ascensor y desde aqu usa la TARJETA ROJA y ve al sur. Avanza hasta la siguiente pantalla y usa la TARJETA ROJA para entrar por la puerta de la esquina sureste de la habitacin. Tan pronto como entres, ponte la MSCARA ANTIGS. Sigue el camino y ten cuidado con la cmara que est cerca de la mesa. Usa la TARJETA 4 para entrar en la siguiente habitacin. Esta habitacin est totalmente a oscuras y solamente hay un interruptor visible. Ve hacia la derecha hasta toparte con el muro y luego ve hacia arriba hasta el interruptor. Golpea el interruptor para encender la luz y usa la TARJETA 4 para pasar a la siguiente habitacin. Aqu hay tres guardias que protegen el camino hacia la siguiente sala. Con tres disparos acabars con ellos. Usa la TARJETA ROJA para entrar en la siguietne sala. Liquida al guardia y coge el VISOR NOCTURNO. Cuidado con las dos trampas que estn justo frente del VISOR NOCTURNO. Una vez hayas recogido el VISOR NOCTURNO, regresa a la zona del ascensor y ve hacia la cuarta planta.

Cuando salgas del ascensor en la cuarta planta, usa la TARJETA 4 para entrar por la puerta de la derecha. Aqu vers un sensor. Ve al norte, pasa el sensor y pasa a la siguiente pantalla. Aqu vers una interseccin; ve a la izquierda. En la siguiente pantalla ve hacia abajo y usa la TARJETA ROJA para entrar. Aqu un nio te dir que aqu todos los guardias se ponen firmes cuando suena el

himno nacional. Sal de la habitacin y regresa a la interseccin. Ahora ve hacia el este y luego hacia arriba en la siguiente interseccin. Esta pantalla tiene una cmara. Evtala y ve hacia la derecha. Sigue el camino hasta llegar al segundo piso. Usa la TARJETA ROJA para entrar. El nio que est aqu te dir que si coges un resfriado vayas a la sala mdica para curarte. Ve hacia all y coge algunas PLDORAS. Usa la TARJETA 4 para bajar a la siguiente sala. Aqu vers a un chica caminando en la oscuridad. Usa tu VISOR NOCTURNO y vers que hay un muro entre la nia y t. Repta a travs del agujero para llegar al otro lado. Repta ahora por la parte izquierda del muro o si no caers en una trampa en cuanto salgas. Tambin hay una trampa cerca de la puerta, as que permanece avanzando a lo largo del muro.. Habla con la chica y ella te dir que hay muchos guardias tontos por aqu. Usa la TARJETA ROJA para pasar por la puerta. No necesitas preocuparte por los guardias, porque realmente son tontos. Usa la TARJETA ROJA de nuevo para pasar a travs de la puerta de la derecha. En esta habitacin encontrars ms guardias tontos, pero uno de ellos parece estar fuera de lugar, no crees? Mata a este guardia y ve hacia la siguiente habitacin. Aqu vers algunos guardias tontos y tres que son "de verdad". Mira tu radar para saber la identidad de los verdaderos y elimnalos. Usa la TARJETA 4 y sal a la derecha. Aqu no mates a ningn guardia! Uno de ellos es NM disfrazada. Ve hacia la derecha hasta la siguiente pantalla y usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta del muro de la derecha. Aqu encontrars dos RACIONES B3. Ahora regresa al comedor y desde aqu baja una pantalla y a la derecha otra. Entra en el dormitorio femenino. Coge el CUBO y sal. Escndete detrs de la planta y espera a que entre un guardia en el dormitorio. Sguelo y te encontrars con NM. Snake le dir que la haba visto antes en algn sitio y ella le acusar de que trata de seducirla. Snake dir entonces que la vio ganar una medalla de oro en patinaje artstico en las Olimpiadas. NM usar el transmisor de Snake para llamar al DKM. Hablarn ambos en checo o eslovaco y NM le dir a Snake que el DKM est prisionero en la CARCEL al norte del EDIFICIO TORRE. NM luego le mostrar a Snake el ascensor que lleva al tercer stano. En el tercer stano hay un camino que te llevar hasta el DPM en la parte norte del EDIFICIO TORRE. NM te seguir.

15. Tragedia

La siguiente seccin es pura historia. No hay mucho que jugar. No vers ms que dos guardias en esta seccin. Si no quieres conocer la mayora de la historia del juego, te sugiero que pases a la siguiente seccin.

Despus de salir del ascensor estars en el stano 3. Entra por la puerta que est al norte y estars en las alcantarillas vers unas grandes mquinas amarillas movindose por ah. Estas mquinas son una especie de barredoras, si una de ellas te toca, morirs al instante. Permanece pegado al muro y mira tu radar para evitarlas. Ve hacia el norte dos pantallas, luego una a la izquierda, una al norte y desde ah otra a la izquierda hasta llegar al ascensor. Coge el ascensor hasta el primer

piso. Cuando salgas del ascensor, estars en el CAMPO DE CONCENTRACIN DE CONFINAMIENTO con el DPM. Al rescatarlo te dar la TARJETA 5 que le rob a un guardia. Tras la conversacin l se os unir. Juntos debis regresar stano 3 a travs del ascensor. Sal del ascensor y ve dos pantalllas a la derecha. Usa la TARJETA 5 para abrir la puerta y luego contina hacia el norte por las alcantarillas. Cerca de la mitad del camino, el DPM se parar y pedir descansar un rato. Dir que debe hacer sus necesidades y saldr de la pantalla por el sur. NM y Snake comienzan una conversacin, y tras finalizarla el DPM se regresa. Ahora contina tu camino hacia el norte hasta el ascensor y luego ve al primer piso.

Sal del ascensor, equpate con el DETECTOR DE MINAS y ve hacia la izquierda hasta llegar a la pantalla con un slo camin. Aqu prate y localiza las MINAS en tu radar.Como no puedes reptar y coger las MINAS con NM y el DPM, ncesitars usar tu radar y rodearlas. Contina hacia arriba a la siguiente pantalla. El grupo llegar a un puente. NM sugiere que hay que cruzarlo todos a la vez. El DPM dice que l ir el primero al ser el ms viejo. Consigue pasarlo y luego NM comienza a cruzarlo. En la mitad del puente, NM le dice a Snake que venga. Cuando Snake intenta cruzar el puente, un disparo alcanza a NM . El puente se rompe por la mitad y NM yace inerte sobre el suelo. Snake y NM comienzan a hablar. NM te da la TARJETA 6, que abre la puerta de la parte norte del EDIFICIO TORRE. y un BROCHE. Dos guardias capturan al DPM. La mitad superior de la pantalla se vuelve negra y luego aparece Metal Gear (MG) en la otra parte del puente pilotado por Grey Fox (GF). GF le dice a Snake que no le dejar cruzar el puente y que se lleva all DPM con l. GF dice que como fueron amigos en un tiempo, le dejar marchar esta vez, y le sugiere a Snake que abandone el pas: Entonces Snake dice, "Fox, nunca me rendir!"

16. En el Edificio Zanzbar

Esta parte es la ms larga del juego y se desarrolla dentro del EDIFICIO ZANZBAR.

Regresa a la pantalla donde estaba el camin rodeado de MINAS. Recibirs una llamada de HW que te preguntar si has visto el balcn en el piso 20 del EDIFICIO TORRE. Te dice que ella pudo cruzar el puente desde all usando un ALA DELTA. Dice que vio una en la parte este del primer piso del EDIFICIO ZANZBAR. Usa tu DETECTOR DE MINAS para coger las que necesites. Puedes tambin recoger MINAS en el camin. Cuando hayas recogido todas las MINAS he hacia la pantalla a tu derecha. Aqu la puerta vers que se abre automticamente y que hay una mina frente a cada camin. Usa tu DETECTOR DE MINAS para recogerlas y entra en los camiones. En el que est ms a la izquierda encontrars los MISILES POR CONTROL REMOTO y GRANADAS DE GAS. En el segundo por la derecha encontrars dos GRANADAS y en el que est ms a la derecha una RACIN B1 y una unidad de EXPLOSIVO PLSTICO C4. Sal de este rea y vuelve a la pantalla de la izquierda. Usa la

TARJETA 6 para abrir la puerta en el muro sur. Ahora ests en el EDIFICIO TORRE, en el primer piso. Tu destino es el EDIFICIO ZANZBAR, as que sal por la puerta que se encuentra en la parte inferior derecha de la espiral, usando tu TARJETA 4. No olvides recoger toda la MUNICIN y el equipo que veas por el camino. Usa el DETECTOR DE MINAS en el campo de minas del DESIERTO DE NARIKO.

Ests en la pantalla de entrada a la JUNGLA, en el EDIFICIO ZANZBAR. Tienes las TARJETAS 5 y 6, as que an hay algunos lugares a los que ir. Ve a la derecha y sal usando la TARJETA ROJA en la puerta. Ve a la derecha y elimina al guardia que est sobre la plataforma y usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Usa luego la TARJETA 6 para entrar en la habitacin de la izquierda. Aqu coger la TARJETA AZUL, la cual sustituye a las TARJETAS 4-6. Sal y ve hacia el ascensor. Sube a la cuarte planta. Sal del ascensor abre la puerta de la izquierda con la TARJETA AZUL y sube una pantalla. Desde all ve hacia la derecha. Entra por la puerta que est en la parte sur de la habitacin con la TARJETA AZUL. Aqu vers a dos nios y muecos soldado. El nio te hablar sobre las PLDORAS que hay en el botiqun y la nia sobre una mujer que tiene un BROCHE que cambia de forma. Sal de la habitacin y usa la TARJETA AZUL para abrir la puerta norte en la pantalla. Aqu encontrars dos hileras de taquillas con cuatro en cada una de ellas. En la taquilla del extremo izquierdo de la hilera inferior hay un nio jugando al escondite. En la que est en el extremo izquierdo de la hilera superior no hay nada. La taquilla de la parte derecha de la fila superior est cerrada por ahora, pero tendrs acceso a ella pronto. Sal de la habitacin y ve a la derecha. Debes avanzar hacia abajo reptando bajo las camas para que no despiertes a los guardias y para que la cmara no te descubra. Cuando llegues a la puerta, usa la TARJETA ROJA para abrirla. En esta habitacin necesitas el VISOR NOCTURNO para ver en la oscuridad. Si enciendes la luz despertars a los guardias. Sube y utiliza la TARJETA AZUL para entrar en el botiqun. Coge las PLDORAS y regresa a la habitacin que est a oscuras. Abre la puerta sur con la TARJETA ROJA y entra en la sauna. Apenas hayas entrado vers a un guardia que tambin entra, desnudo y cubrindose sus partes ntimas. Mata al guardia y mira tu equipo. Vers que el BROCHE de NM ha cambiado su forma. Sal de la sauna y regresa a la habitacin donde estaban las taquillas. Ahora con el BROCHE puedes abrir la taquilla del extremo derecho de la hilera superior. Entra en la taquilla y recoge la CINTA DE CASSETTE que contiene el Himno Nacional de Zanzbar. Sal y regresa al ascensor para bajar al segundo piso.

Una vez ests en el segundo piso debes coger el ascensor de la izquierda hasta el STANO 1. Sal del ascensor y coge el camino norte hasta la siguiente pantalla. Aqu vers una puerta abierta a la izquierda y una cerrada arriba de t. No hay nada en la habitacin a tu izquierda, as que mata al guardia y ve hacia arriba. Usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Aqu encontrars tres cajas de MUNICIN. Cogelas y regresa a la sala del ascensor. Desde aqu abre la puerta del muro sur con la TARJETA ROJA. Aqu vers varias habitaciones. Cuidado con la trampa que est sobre la habitacin de la izquierda. Entra en la habitacin de la izquierda con la TARJETA ROJA y coge dos EXPLOSIVOS PLSTICOS C4. Usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitacin de la derecha para recoger tres

cajas de MUNICIN. Usa la TARJETA AZUL para abrir la puerta de la izquierda, pero fjate en tu radar dnde se encuentra la cmara antes de entrar. Cuando entres por la puerta vers varias cmaras. Ve al sur y pasa a travs de la alambrada. Cuando la cmara de la izquierda est en la parte superior de la pantalla, pasa a travs de ella y coge la MUNICIN. luego usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitacin y coge dos GRANADAS. Sal y ve hacia arriba por el pasillo de la izquierda. Ten cuidado con la trampa que est entre los pasillos central e izquierdo En la siguiente pantalla abre la puerta de la derecha con la TARJETA AZUL. Aqu encontrars un RATN y las BOMBONAS DE OXGENO. Sal y recoge MUNICIN. Sube hasta la pantalla siguiente y abre la puerta con la TARJETA AZUL. Dentro encontrars dos GRANADAS DE GAS. Cgelas y sal de la habitacin. Baja por el pasillo central y rompe la alambrada a tu derecha. Ahora tendrs que romper la alambrada de la parte superior e ir hacia la derecha y luego hacia arriba hasta la siguiente pantalla. Aqu rompe la alambrada de la derecha y sube cuando la cmara est en la parte superior de la pantalla. Rompe las tres alambradas. Si la cmara comienza a bajar, sal de la pantalla y regresa para romper las alambradas que te falten, cuando la cmara est en la parte superior de la pantalla. La cmara bajar una pantalla as que escndete en la parte izquierda del muro hasta que pase. Despus que hayas roto las tras alambradas, usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitacin. Dentro encontrars el CAMUFLAJE. Sal y regresa a la habitacin que est al sur de la sala de ascensores. Desde aqu ve hacia la derecha. Aqu usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitacin sur y coge el SUBFUSIL. Sal y usa ahora la TARJETA AZUL para entrar en la habitacin de la parte superior para coger dos GRANADAS. Sal y ve hacia el norte. En esta pantalla usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitacin ms al sur y coger MISILES POR CONTROL REMOTO. Luego, usa la TARJETA AZUL para entrar en la otra habitacin y coger los STINGER y dos cajas de MUNICIN. Sal de esta habitacin y ve al norte. Usa la TARJETA AZUL para entrar y coger el BLINDAJE CORPORAL, que reducir el dao de los proyectiles enemigos a la mitad. Pntelo siempre que lo necesites. Sal de la habitacin y regresa al ascensor. Ahora ve al segundo piso, sal del ascensor y coge el de la derecha para bajar al primer piso.

Una vez ests en el primer piso, regresa a la pantalla con el conducto de ventilacin desde donde entraste al comienzo del juego y ve hacia la derecha. Aqu vers una puerta. Usa la TARJETA AZUL para abrirla y equpate con la CINTA DE CASSETTE. Entra y avanza rpidamente mientras todos los guardias saludarn al Himno Nacional. Al final del pasillo usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitacin y coge el ALA DELTA. Enciende el CASSETE y sigue bajando por el pasillo. Sal del EDIFICIO ZANZBAR y regresa al EDIFICIO TORRE.

17. Los amigos de Gray Fox

Apuesto a que ests cansado del ajetreo de ir y volver al EDIFICIO ZANZBAR, verdad? Bueno no te preocupes que ya pasaste la parte ms larga dentro del EDIFICIO ZANZBAR.

En el EDIFICIO TORRE, ve hacia el ascensor que est a la mitad de la espiral y vete hasta el piso 20. Antes de entrar en l equpate con el SUBFUSIL y RACIONES o con el BLINDAJE CORPORAL. Cuando llegues al piso 19, comenzar a sonar una meloda de peligro y recibirs una llamada de GF. Te dir que no tendras que haber ignorado su consejo y que su amistad contigo acaba aqu. Te dice que el ascensor ser tu atad y que ha enviado a un equipo especializado en combate en lugares cerrados para eliminarte. Comienza aqu tu enfrentamiento con el quinto jefe del juego, Los Ultra Box (UB).

18. Los Ultra Box

Este grupo de cuatro hombres comenzar atacndote desde todos sitios. Elimnalos uno a uno. Intenta permanecer en un sitio que al menos te permita prevenir que dos de ellos salten sobre t para atacarte. Aljate de ellos y dispara tu SUBFUSIL o tu PISTOLA sobre ellos. Cuando le des a uno de ellos, parpadear en blanco y negro y cuando ests prximo a acabar con l parpadear en rojo. Probablemente gastars toda tu MUNICIN con ellos y necesitars 4 5 RACIONES tambin. Cuando los mates obtendrs la TARJETA 7.

Cuando termines con ellos el ascensor caer hasta el primer piso. Parece que tendrs que encontrar la manera de llegar al piso 20. Sal del ascensor y ve hacia el que se encuentra en el exterior de la espiral. Sube hasta el piso 10. Cuando llegues, golpea el muro que est a tu izquierda. Te dars cuenta de que suena diferente as que tendrs que romperlo con el EXPLOSIVO PLSTICO C4. Pasa a la siguiente pantalla y vers dos sensores. La mejor manera de pasarlos es esperar a que desaparezca el primero y rpidamente pegarte al muro de la izquierda. Luego espera a que el segundo desaparezca y entonces corre hacia la puerta. Usa la TARJETA 7 para abrir la puerta. Desde aqu debes correr por las escaleras hasta llegar al piso 20. En tu camino te encontrars varios obstculos como dos alambradas, tres cajas de MUNICIN, y varias trampas desde el piso 17 en adelante. Cuando llegues arriba usa la TARJETA 7 para abrir la puerta. Abre la puerta con la TARJETA ROJA y encontrars a un nio que te dice que su to tuerto es como un padre para ellos. Ahora ve hacia la derecha y rompe la alambrada pero ten cuidado con el guardia que a veces aparece desde la parte derecha de la pantalla. Si necesitas municin puedes bajar y abrir la puerta con la TARJETA AZUL para recoger tres cajas de MUNICIN. Ahora sigue hacia la derecha y abre la puerta con la TARJETA AZUL para encontrar a un nio que te dice que el balcn fue ideado para prcticas de salto. Sal y ahora ve al norte hasta el balcn. Una vez all, recibirs una otra llamada de "uno de tus fans" que te dice que solamente puedes saltar desde el balcn cuando el viento sopla del norte, y que normalmente sopla del sur. Te dice que quiz tengas algn objeto que te permita saber la direccin del viento. En la parte oeste del balcn hay una RACIN B2. Camina hasta el borde del balcn y usa una GRANADA DE GAS y tu MSCARA DE GAS (para no morir en el

intento) para saber la direccin del viento. Cuando el viento sople del norte coge los CIGARROS y usa el ALA DELTA para saltar desde el balcn. Despus de ver cmo saltas desde all, ve hacia la izquierda. Ve hacia la izquierda otra pantalla y usa la TARJETA 7 para abrir la puerta que est en el muro norte. Antes de entrar equpate con tus GRANADAS y el BLINDAJE CORPORAL. Atraviesa la puerta y el sexto jefe, Predator (PR) se te acercar. 19. Predator Este enemigo es bastante sencillo de eliminar. Todo lo que hace es dispararte varias rfagas. Cuando se oculta entre la maleza es invisible para t ay para tu radar. Escndete detrs de las cajas a tu izquierda y espera a que aparezca. Disprale GRANADAS hasta que vuelva a desaparecer. Protgete de sus disparos tras las cajas y ten cuidado porque en diagonal es capaz de acertarte. Con 20 GRANADAS acabars con l y recibirs la TARJETA 8.

20. Rescate del Dr. Kio Marv (2 parte)

Despus de estos dos enfrentamientos es hora de rescatar al verdadero DKM. Ests casi al final del juego.

Con la TARJETA 8 en la mano, sal del campo en el que te encuentras por la puerta de la esquina noroeste. Elimina al guardia y usa la TARJETA 8 para entrar en el LABORATORIO BIOLGICO DE ZANZBAR. Nada ms entrar vers dos cmaras en los muros este y oeste y cuatro mesas en medio de la sala. Usa la CAJA DE CARTN y avanza pegado al muro de la izquierda hasta llegar a la puerta. Usa la TARJETA 8 para pasar por la puerta. Ahora abre la puerta de la izquierda con la TARJETA AZUL y coge el HUEVO sin que te detecten los sensores (para ello equpate con los CIGARROS). Ahora regresa a la pantalla anterior y usa la TARJETA 7 para entrar por la puerta. Aqu hay otro HUEVO as que repite la operacin descrita anteriormente. Ahora, regresa a la zona donde aterrizaste con el ALA DELTA y luego ve al este.

En esta pantalla elimina a los dos guardias y entra en el camin de la izquierda. Encontrars cuatro cajas de MUNICIN. Luego entra en el de la derecha y recoge una GRANADA, una GRANADA DE GAS y una RACIN B1. Sal del camin y ve al este. Aqu vers un sensor y una cinta transportadora. Pasa el sensor y sigue a la pantalla de la derecha. Aqu vers otro sensor y un camin. No entres en el camin, si lo haces tres guardias te saldrn al encuentro. Si quieres correr el riesgo recibirs una RACIN B3 a cambio de tu valenta. Pasa el sensor y cruza la puerta al norte. En este rea vers una barrera lser. Ve a la izquierda y entra por la puerta usando la TARJETA 8. Encontrars a algunos nios. Te dirn que por la tarde juegan tras la barrera lser. Sal y vuelve a la barrera lser. Mira tu inventario y vers que los huevos han eclosionado y ahora tienes una SERPIENTE y un BHO. Coloca el cursor del inventario sobre el huevo roto y cuando la SERPIENTE pase sobre l,

presiona la barra espaciadora ambos desaparecern. La SERPIENTE seguramente ya se habr comido todas tus RACIONES. Equpate con el BHO que ya habr salido de uno de los huevos. Espera a que el guardia diga que es por la tarde y apagar la barrera lser. Ahora tienes acceso al CAMPO DE CONCENTRACIN, as que sube las escaleras de la derecha y mata al guardia. Ahora ve a la derecha. Usa la TARJETA ROJA para entrar en el edificio. Aqu encontrars una caja de MUNICIN, una GRANADA y EXPLOSIVO PLSTICO C4. Sal de la habitacin y ve al edificio que est justo encima. Usa la TARJETA AZUL para entrar. Aqu un nio te dir que la RACIN B1 contiene chocolate. Recurdalo y regresa a la barrera lser. Ahora ve a la esquina noreste del rea y coge las RACIONES B1. Regresa a la barrera lser y sube por las escaleras de la izquierda. Usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Aqu el nio te habla sobre las ratas en el CAMPO DE CONCENTRACIN. Sal y ve hacia la izquierda y sube hasta la siguiente PRISIN. Usa la TARJETA 8 para entrar y encontrars una barredora en el pasillo derecho, as que ve por la izquierda. Ve al norte y entra con la TARJETA AZUL. Coge la RACIN B1. Vuelve a entrar por la puerta y ahora necesitas seguir a la barredora hacia arriba. Escndete en el pasadizo de la derecha para evitarla. Usa la TARJETA ROJA para entrar por la puerta del muro norte. Sigue el camino y usa la TARJETA 8 para entrar en el edificio que te encontrars. Mata a los dos guardias, entra en el ascensor y baja hasta el STANO 1.

En el ascensor equpate con el SUBFUSIL y el BLINDAJE CORPORAL. Saliendo del ascensor recibirs una llamada de "uno de tus fans" que te preguntar si has odo hablar de un grupo de guerrilleros llamados "The Whispers" (Los susurradores). Te comenta que Night Sight (NS) uno de los supervivientes de ese grupo est en la habitacin contigo y que lleva puesto la ltima teconologa en camuflaje que lo hace invisible al radar. Que te atacar con un arma que apenas hace ruido. Ahora comienza el enfrentamiento con el sptimo jefe del juego, NS.

21. Night Sight

Como dijo "uno de tus fans", NS es invisible al radar y a tu vista, as que la nica manera de verlo es cuando te dispara. Busca el contacto con l para saber su localizacin y luego acribllalo con tu SUBFUSIL sin dejar de disparar. Si lo necesitas, usa una RACIN, pero es tn fcil que probablemente no la necesitars. Despus de casi agotar toda tu municin NS morir no dejando nada para t.

Una vez lo elimines se abrir una puerta en zona superior derecha del rea. Entra y vers tres charcos de cido. Equpate con tres RACIONES B1 y avanza a travs de los charcos. Si no tienes suficientes raciones puedes regresar al CAMPO DE CONCENTRACIN y conseguir dos RACIONES. Una en la esquina superior izquierda y la otra en la esquina superior derecha de la zona.

Descubrirs que an no tienes la tarjeta adecuada para entrar por la puerta, as que regresa al campo donde derrotaste a PR y busca en la esquina noreste, detrs de las cajas, hasta encontrar la TARJETA 9. Con ella en tu poder regresa a la puerta y entra. Aqu encontrars al DPM cerca de una cama con el DKM dentro de ella. Comienza un dilogo entre Snake y el DPM y luego el DPM se te echa encima para intentar estrangularte. Es el octavo jefe del juego al que te tienes que enfrentar.

22. Doctor Petrovich Madnar Equpate con los MISILES POR CONTROL REMOTO y varias RACIONES y comienza a disparar hasta acabar con el DPM. Si se te agotan los MISILES POR CONTROL REMOTO usa las MINAS y camina sobre ellas (ten cuidado que eres vulnerable a la explosin). Gastars la mitad de tus MISILES POR CONTROL REMOTO para eliminarlo si no fallas. Cuando muera, no te dar absolutamente nada.

23. Cmo acabar con Metal Gear

Despus del enfrentamiento con el traidor, tendrs que regresar al EDIFICIO ZANZBAR. Tienes que cambiar la forma del BROCHE para abrir la taquilla. La ltima vez que lo hiciste fue en un lugar con mucho calor (la sauna). Ahora debes ir a un lugar fro. Para ello debes regresar hasta el EDIFICIO ZANZBAR. No te preocupes que estars poco tiempo all. Sal del CAMPO DE CONCENTRACIN y ve al rea que est justo antes del campo donde luchaste contra PR. Usa la CAJA DE CARTN cerca de la cinta transportadora. Estars dentro de un camin que se traslada al exterior del EDIFICIO TORRE y luego entras automticamente al EDIFICIO TORRE. Ests en el mismo sitio por el que entraste la primera vez. Rodea la espiral y sal por la puerta sur con la TARJETA AZUL y cruza el DESIERTO NARIKO y la JUNGLA hasta llegar al EDIFICIO ZANZBAR. Desde la pantalla que est justo antes de la JUNGLA ve a la derecha y abre la puerta con la TARJETA ROJA. Desde aqu ve a la derecha una pantalla. Mata al guardia que est en la plafaforma y usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Ahora con la TARJETA 9 abre la puerta de la derecha y recoge la TARJETA VERDE, que sustituye a las TARJETAS 7-9. Sal de la habitacin y ve al ascensor. Sube al cuarto piso y recuerda el camino hasta el comedor porque tienes que dirigirte hasta all. Cuando llegues ve a la derecha hasta la pantalla siguiente y usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitacin del muro de la derecha. Coge las RACIONES B2 y B3. Permanece un instante en esta habitacin y luego mira tu equipo. Vers que el BROCHE ha cambiado nuevamente de forma. Sal y regresa al EDIFICIO TORRE. Segn entres, ve una pantalla a la izquierda, dos arriba y una a la dercha. abre la puerta que ves con la TARJETA VERDE. Usa la CAJA DE CARTN cerca de la cinta transportadora para regresar al CAMPO DE CONCENTRACIN. Ahora regresa a la taquilla del DKM y usa el BROCHE para abrirla. Dentro no encontrars ningn objeto pero s un hueco en el muro que te llevar a un nido de ratas que te matarn si las tocas. Pasa a travs del hueco y regresa a la taquilla y equpate con la RACIN B3 para hacerlas salir una a una y eliminarlas. Cuando las hayas matado a todas, repta a

travs del hueco y encontrars el CARTUCHO. Sal de la taquilla y el DPM hablar contigo. Te revelar el mtodo de acabar con MG. Las patas del ingenio estn menos blindadas que el resto, as que debes destruirlas con las GRANADAS. Caers por un agujero que te llevar directamente al tercer stano del CAMPO DE CONCENTRACIN.

24. Gray Fox y Metal Gear

Despus de caer por el agujero, te encontrars en una habitacin con una puerta a cada lado. Oirs la voz de GF. No hagas caso a lo que te dice y usa la TARJETA ROJA en la puerta de la derecha para recoger GRANADAS, y en la puerta sur para recoger una RACIN B2 y dos cajas de MUNICIN. Mira debajo del conducto de ventilacin para coger otra RACIN B2. Cuando ests listo, equpate con las GRANADAS y las RACIONES, y usa la TARJETA AZUL para entrar por la puerta norte. En cuanto entres te enfrentars a Metal Gear D (MGD) .

25. Metal Gear D

MGD puede resultar difcil si no sabes qu hacer. MGD solo puede moverse hacia arriba y hacia abajo y puede disparar su can vulcan en un radio de 360 grados. Cuando se mueve hacia atrs dispara dos misiles guiados por calor. Disprale GRANADAS a sus patas y cuando dispare los misiles usa la TARJETA AZUL para salir de la habitacin. Vuelve a entrar y contina tirando GRANADAS a sus patas. Repite este patrn tantas veces como lo necesites. Ten cuidado de no morir aplastado por sus patas cuando avance hacia adelante. Para ello muvete hacia los lados y detrs de l, si es necesario. Usa el BLINDAJE CORPORAL para reducir el dao del can vulcan. Cuando hagas impacto sobre MGD, la habitacin parpadear en blanco y negro. Tendrs que usar 20-30 GRANADAS y 3-5 RACIONES para derrotarlo.

Tras la lucha se encendern las luces y comenzars a arder. Recibirs una llamada de RC que te comunica que tu equipo est ardiendo y que necesitas quitrtelo. Ve al inventario y pulsa la barra espaciadora sobre cada uno de los objetos que tienes para quitrtelos de encima. Deja las RACIONES para lo ltimo. Sal de la habitacin y entra por la puerta que se te abre a la izquierda.Luego Snake siguir a GF hasta un campo de minas para el enfrentamiento final. Recibes una llamada de George Kessler (GK) quien te dar toda la informacin sobre GF. Tras el fin de la transmisin comenzar tu enfrentamiento final con GF.

26. Gray Fox

Ests en una de las habitaciones ms pequeas del juego durante el enfrentamiento. Para colmo, hay minas por todo el permetro de la habitacin, las cuales vers en tu radar sin necesidad del DETECTOR DE MINAS (que no lo tienes). GF puede andar sobre las minas as que esa estrategia no te valdr para vencerle. Esprale en el centro de la habitacin y cuando venga a por t, le golpeas repetidamente. GF seguir su marcha, y t desde el centro te giras para ofrecerle tus puos en cuanto se te acerque de nuevo. GF golpea tres veces seguidas, as que aljate de l. Sigue esta estrategia hasta que muera y evitando siempre el borde exterior de la sala. No tienes RACIONES as que todo depende de tu habilidad.

Una vez derrotes a GF, comenzar una conversacin entre ambos. Cuando muera GF las minas explotarn y se rellenar tu vida completamente. GF dejar el CARTUCHO, que debes recoger.

27. Big Boss

Despus de tu enfrentamiento con GF, oirs una voz que viene la habitacin a la izquierda que te dice que la sigas. La puerta se abrir, as que atravisala. De nuevo oirs la misma voz y la puerta norte se abrir. Ve a travs de ella y encontrars a antiguo Comandante de FOX-HOUND, lder de Outer Heaven (Paraso Lejano) y lder de Zanzbar. Comienza una conversacin entre Snake y BB y tras ella empezar el enfrentamiento entre ambos. 28. Enfrentamiento final con Big Boss

El enfrentamiento tiene lugar en un rea de seis pantallas llena de conductos de ventilacin, charcos de cido y RACIONES. En el centro hay un complejo con ocho salas que contiene TARJETAS, RACIONES, armas y charcos de cido. Comienza la batalla yendo hacia la derecha hasta la pantalla siguiente. Aqu evita los charcos de cido, coge la RACIN B1 y sube a la siguiente pantalla. Recoge otra RACIN B1 y ve hacia la izquierda. En esta pantalla vers una puerta al norte y dos al sur. Entra por la puerta de la sur que est a la izquierda golpendola con tus puos. Aqu encontrars la TARJETA 6. Sal y ve a la izquierda. Coge las RACIONES B1 y baja. Ahora usa una de tus RACIONES B1 para deshacerte del charco de cido que est frente a la puerta y luego ve a la derecha. Usa la TARJETA 6 para entrar por la puerta de la izquierda y coger la TARJETA 1. Sal y pasa a la otra parte del complejo. Usa la TARJETA 1 para entrar en la puerta que est en el muro sur de la zona noreste del complejo. Aqu coge la TARJETA 2 y sal de la habitacin. Ve ahora a la zona noroeste del complejo y usa la TARJETA 2 para entrar por la puerta sur. Repta bajo el conducto de ventilacin y

coge la TARJETA 3 y luego sal. Ve hacia la pantalla de comienzo de la lucha y usa la TARJETA 3 para entrar. Coge la TARJETA 4. Sal de la habitacin y ve a la derecha. Usa la TARJETA 4 para entrar en la habitacin. Rodea el charco de cido y coge el MECHERO. Equpate con l y sal de la habitacin. Ve hacia la seccin central en la parte norte del complejo y usa la TARJETA 4 para entrar por la puerta de la izquierda. Evita el charco y coge la ltima tarjeta, la TARJETA 5 y sal de la habitacin. Ahora ve a la parte suroeste del complejo donde usaste la RACIN B1 en el cido y con la TARJETA 5 entra en la habitacin. Aqu coge el SPRAY. Equpate con l y llama a MM (140.3. Te dir que puedes combinar el SPRAY y la MECHERO para hacer un LANZALLAMAS. Ahora que tienes este invento, es hora de luchar con BB.

Sal de la habitacin y dispara. BB har varios disparos que son fcilmente evitables. La mayor parte del tiempo solamente disparar cuando est frente a t, as que tenlo en cuenta. BB puede oir tus pasos si caminas sobre el suelo metlico que tiene pequeos agujeros. Una buena manera de acabar con l es esconderte detrs de una de las esquinas del complejo y cuando aparezca cerca de t lo flambeas con el LANZALLAMAS y vas a la siguiente esquina. Otra manera es correr tras l y dispararle desde atrs parapetndote en las cajas. Repite la operacin hasta acabar con l. Solamente tienes dos RACIONES, as que ten cuidado. Vigila los charcos de cido que estn a tu alrededor.

Cuando acabes con l, parpadear en varios colores.

Ahora ve a la parte central de la zona norte del complejo y pasa a travs de la puerta norte, que ahora debera estar abierta. Cuando pases a travs de la puerta a la siguiente habitacin, aparecer un guardia detrs de t y que te dar el alto. No te preocupes que es HW disfrazada. Ella te dar una PISTOLA que le rob a un guardia. Snake llama a alguien llamado Charlie (140.00) y le dice que la misin ha terminado, que venga a recogerlos. Comienza a correr hacia arriba a travs del camino y HW te seguir. Tres guardias os esperan ms adelante, tienes municin infinita para acabar con ellos pero saldrn ms, as que no pierdas el tiempo y sigue avanzando. Ten cuidado con la trampa que hay ms adelate en un pequeo rea cuadrada. Coge la RACIN B1 en la pantalla siguiente y contina. Al final del camino vers un ascensor, llmalo y como tardar un poco en llegar tienes tiempo de matar a los guardias que te vengan. No te preocupes por HW que es inmortal. Entra en el ascensor y ve al primer piso. Los guardias probablemente entrarn tambin en el ascensor, as que mtalos. Sal del ascensor y coge la RACIN B1. Sigue el camino hasta el norte a travs de la JUNGLA rompiendo todas las alambradas que encuentres. Cuando llegues al final Snake llamar a Charlie y le comentar que llega tarde. Charlie le comenta que an est a 10 kilmetros de distancia y le pide a Snake que aguante. Cuidado con la trampa que est en la esquina inferior derecha. Despus de matar a todos los guardias, dispara de nuevo, tu municin se

ha acabado. Tres guardias te rodean. Oirs el sonido del helicptero y unos disparos desde el cielo matarn a los guardias.

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