Auto Cad
Auto Cad
Auto Cad
00hs (anotarse en lista ser por orden de llegada) Algunas consideraciones importantes. 1-El prctico presencial es uno ms de los prcticos de la materia, NO es un final, de modo que la no asistencia al mismo, implica la perdida de la materia (sin excepcin). 2-Para poder asistir es condicin indispensable, haber APROBADO (no alcanza con tener enviados) todos los ejercicios ON-LINE. 3-Los temas del practico son los mismos que se incluyeron en la cursada. Conocimiento de todos los comandos vistos. 4-El centro CAO cuenta en sus computadoras, con AutoCAD 2000, por lo que les recomiendo que estudien las distintas formas de acceder a los comandos, que presenta el programa. 5-Una buena cursada, no implica la aprobacin de la materia por si sola, ya que el practico presencial es una instancia de verificacin de los conocimientos adquiridos, del mismo modo, que una buen desempeo en el prctico, no implica la ms alta calificacin, ante una cursada irregular. 6-Como todos los aos, a partir de recibir los ltimos trabajos, recibimos tambin el informe sobre los trabajos repetidos, entre los alumnos. Todo aquel que tenga un trabajo copiado, recibir un 2 en la libreta sin previo aviso. Por razones obvias se considera copiado, tanto al que presta un ejercicio, como al que lo utiliza. Bueno, creo que eso es todo. 7-manejar todos los comandos sobre todo design center, arcos y array Suerte a todos. Cristian Proupin LINEA
Es el comando fundamental. El 90% de las veces que trabajemos con AutoCAD vamos a empezar dibujando una lnea. No existe en AutoCAD una nica forma de dibujar. Cada uno encontrara su estilo personal, en que le resulte ms rpido o ms cmodo. Bsicamente, el concepto para dibujar lneas consiste en definir dos puntos: el inicial y el final. Quedar definido un alambre (Wire, como dice AutoCAD dibujos Wireframe). A mi me gusta ms asociarlo con un hilo entre dos clavos, listo para ser cortado, deformado, estirado, etctera. La lnea ms simple, y la mas imprecisa, la dibujamos ubicando el mouse en cualquier lugar de la pantalla (habiendo ya introducido el comando line), picamos el botn izquierdo, movemos el mouse hacia cualquier lugar y picamos otra vez. Ya tenemos una lnea. Ver Figura 1.
Figura 1.
Pero si queremos precisin debemos seguir alguno de los siguientes caminos: 1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: DRAW - LINE Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear line - Enter. Men de pantalla: DRAW1 - LINE Atajo de teclado: L - Enter
Figura 2.
2. Dibujar una lnea En todos los casos el cursor queda listo para dibujar. Debemos definir "Desde el punto" (From point:), donde comenzar la lnea. Mouse: picamos en el lugar de la pantalla donde queremos que empiece la lnea. Coordenadas: tecleamos las coordenadas separadas por una coma (Ej.:2,3). Ahora definimos: "al punto.." (to point:) . Mouse: picamos en el lugar de la pantalla donde queremos que termine la lnea. Podemos guiarnos por la barra de estado (abajo a la izquierda) para controlar el largo (no es muy preciso). Coordenadas (absolutas): tecleamos las coordenadas del punto final, separadas por una coma (Ej.: 7,3). Coordenadas (relativas): tecleamos "@" y a continuacin las coordenadas del punto final, separadas por una coma (Ej.: @5,0). El resultado final lo podemos ver en la Figura 3.
Figura 3.
Observar que en los dos ltimos casos (coordenadas absolutas y coordenadas relativas), estamos dibujando la misma lnea.
OFFSET Dibujando con el mouse y F8 La mayor parte de las lneas que dibujamos son horizontales o verticales, o sea, paralelas a alguno de los ejes de coordenadas X Y; para hacerlo rpido y no complicarnos con coordenadas se puede usar esta tcnica. Existen an ms formas de dibujar lo mismo, AutoCad deja liberado a que cada uno elija cmo hacer sus dibujos, por ejemplo: 1. Definir el punto inicial de una lnea. 2. Tocar "F8" (ORTHO). 3. Mover el cursor hacia el lado en que queremos dibujar la lnea. 4. Ingresar el valor absoluto del largo de la lnea (en el ejemplo anterior "5") y Enter.
Este comando sirve para hacer paralelas a un objeto, que puede ser: Lnea - Polilnea - Polgono - Rectngulo - Arco - Crculo - Elipse Desde la barra de mens: Modify - Offset. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear offset. Men de pantalla: Modify 1 - Offset. Atajo de teclado: o - enter.
Despus de cargar el comando aparece en la ventana de comandos la siguiente opcin: 1. "Specify offset distance or (Through)<ltimo valor empleado>:" Distance Directamente ingresamos la distancia adonde queremos la nueva paralela. Por ejemplo: 0.15 -. Enter. Through Picamos en la pantalla un punto por donde pasar la paralela. "Select objet to offset or <exit>:" Elegimos picando con el mouse. "Specify point on side to offset:" Picamos del lado que queremos la nueva entidad (ver Figura 30).
2. 3.
El comando no sale, entonces podemos seguir haciendo paralelas. Cuando queremos salir lo hacemos con: Enter - Botn derecho del mouse - Esc.
Figura 30
EXTEND
No confundir con Strech. Ac no deformamos un objeto, sino que estiramos una entidad hasta un lmite que nosotros elegimos. No se trata de generar una nueva entidad, lo que hacemos es cambiarle el lugar al punto final de un objeto ya dibujado.
Desde la barra de mens: Modify - Extend. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear extend. Men de pantalla: Modify 2 - Extend. Atajo de teclado: ex - enter.
1. 2. 3.
"Select boundary edges:" Seleccionar las lneas que servirn de lmite para la extensin. Avisarle a AutoCAD que ya terminamos de seleccionar con Enter o el botn derecho del mouse. "Select objets to extend:" Tocar cada una de las lneas que queremos extender, una por una y del lado que queremos prolongar (ver Figura 31).
LENGTHEN
Con este comando podemos cambiarle la longitud a lneas, arcos y polilneas. No se puede usar cuando las entidades estn cerradas.
Desde la barra de mens: Modify - Lengthen. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear lengthen. Men de pantalla: Modify 2 - Lengthen. Atajo de teclado: len - enter.
Las opciones que aparecen son las siguientes: "Select an object or (DElta/Percent/Total/DYnamic):" Delta Cambia la longitud del objeto seleccionado. El dato que tenemos que ingresar es la medida en que queremos que se agrande (incremento). Se alargar para el lado que est ms cerca del extremo donde picamos para seleccionar. (Ver Figura 32).
Figura 32.
Percent Podemos aumentar la longitud de un objeto en porcentajes. Total Funciona igual que Delta, pero en lugar de poner el incremento ponemos la distancia que queremos que tenga finalmente. Dynamic Cambiamos la longitud arrastrando con el mouse.
Arco
Para dibujar arcos tenemos 11 formas distintas, disponibles si entramos desde la barra de mens o el men de pantalla. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: DRAW - ARC. Caja de herramientas: ver cono Ventana de comandos: Teclear ARC - Enter. Men de pantalla: ARC - PLINE. Atajo de teclado: A - Enter.
Figura 33.
Cuando entramos al comando desde el cono o la ventana de comandos, escribiendo Arc o con atajo de teclado dibujamos solamente con la primera posibilidad. 3 puntos 3points Picamos en la pantalla en el lugar en que debe comenzar el arco. "_arc Specify start point of arc or (CEnter ):" Marcamos el segundo punto, por ah va a pasar. "Specify second point of arc or (CEnter /ENd):" El punto final termina de definir el arco. "Specify end point of arc:" Ver Figura 34.
Figura 34.
Inicio, Centro, Fin Start, Center, End Genera un arco en sentido contrario al de las agujas del reloj. Empezando por el punto inicial que especifiquemos y en relacin al centro, que define el ngulo, barriendo la pantalla dibujamos el arco
Inicio, Centro, ngulo Start, Center, Angle Construye un arco partiendo del punto inicial indicado, y con el centro designado. Cuando pide el ngulo, podemos ingresarlo tecleando el valor que queremos, o podemos hacerlo dinmicamente barriendo la pantalla (ver Figura 36).
Figura 36.
Inicio, Centro, Largo Start, Center, Length El arco que dibujamos con esta opcin parte del punto inicial, definimos el centro (radio), pero lo controlamos con la longitud de su cuerda (ver Figura 37).
Figura 37.
Inicio, Fin, ngulo Start, End, Angle Marcando el punto inicial y donde queremos que termine el arco, el cursor se ubica desde el punto inicial. Movindolo, vemos que el arco es ms plano o se infla. Si queremos un valor exacto para el ngulo, lo podemos ingresar con el teclado (ver Figura 38).
Figura 38.
Inicio, Fin, Direccin Start, End, Direction Con esta opcin se puede dibujar un ngulo que definimos controlndolo por su tangente (ver ).
Figura 39.
Inicio, Fin, Radio Start, End, Radius Marcando el punto inicial y donde queremos que termine el arco, el cursor se ubica desde el punto final; movindolo, controlamos el radio. Se puede ingresar su valor desde el teclado (ver Figura 40).
Figura 40.
Arcos generados desde el centro En estos casos los arcos se generan en base a su centro; as, tras especificarlo, tenemos las opciones de elegir sus puntos inicial y final, el ngulo o el largo, que, como en los casos anteriores, pueden ser ingresados con el teclado. Centro, Inicio, Fin Center, Start, End Ver Figura 41.
Figura 41.
Figura 42.
Figura 43.
Continuar Continue Esta opcin es para dibujar un arco a continuacin de otro dibujado antes. En el men de pantalla encontramos 2 opciones para continuar: ArcCont Genera un arco continuo y tangente al ltimo que hayamos hecho. LinCont Dibuja una lnea tangente al ltimo arco realizado.
Mirror
En las versiones en espaol figura como "Simetra", pero la traduccin literal es mucho ms clara para entender el comando: reflejar, espejo.
Desde la barra de mens: Modify - Mirror. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear mirror. Men de panatalla: Modify 1 - Mirror. Atajo de teclado: mi - enter.
1. 2. 3. 4. 5.
"Select objects:" Seleccionar objetos. Para que AutoCAD se entere de que ya terminamos de seleccionar: Enter o botn derecho del mouse. Para reflejar objetos tenemos que marcar la lnea que funcionar como espejo (o eje de simetra). "Specify first point of mirror line:" Primer punto del eje de simetra. "Specify second point of mirror line:" Punto final del eje. "Delete source objects? (Yes/No) <N>:" Pregunta si queremos borrar el objeto original. Si queremos que quede: Enter, si queremos borrarlo: Y - Enter ( ver Figura 44).
6.
Figura 44.
Borrar
Erase Esta orden permite borrar una o todas las entidades que se nos ocurran, dependiendo de la forma de seleccin que usemos (ver "Formas de seleccin").
Desde la barra de mens: Modify - Erase. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear Erase. Men de pantalla: Modify 1 - Erase. Atajo de teclado: e - Enter.
Nos damos cuenta de que estamos dentro del comando porque al mover el cursor, en la pantalla se transforma en un cuadrito, que sirve para seleccionar lo que queremos borrar. Para borrar: 1. 2. 3. Ingresar el comando. Tocar con el cuadrito lo que queremos borrar, que quedar resaltado. Recin cuando toquemos Enter, desaparecer.
Crculo
Circle Es una de las entidades bsicas para dibujar. Podemos generarlo de distintas maneras, segn la necesidad. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Circle. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear circle - Enter. Men de pantalla: DRAW 1 - Circle.
Figura 45.
2- Opciones Si dibujamos desde el cono tendremos la opcin por defecto: Centro y Radio Center - Radius 1. 2. Pide el centro del crculo, lo ingresamos por sus coordenadas o picando en la pantalla. Ingresar el radio, podemos teclearlo o mover el cursor y picar. (ver Figura 46).
Figura 46.
Si llamamos al comando desde la barra de comando o el men de pantalla tenemos 5 opciones ms (ver Figura 47).
Figura 47.
Center - Diameter Es igual al caso anterior, la nica diferencia es que en lugar del radio tenemos que ingresar el dimetro. (verFigura 48).
Figura 48.
2 points Solicita dos puntos por donde pasar el crculo; no solamente estamos definiendo el dimetro sino tambin la ubicacin del crculo (ver Figura 49).
Figura 49.
3 points Igual que el anterior, pero al tener otro punto ms, es til cuando conozco las referencias del objeto. (ver Figura 50).
Figura 50.
Tan - Tan - Radius Esta opcin sirve para construir un crculo tangente a dos entidades y definir el radio.
1. 2. 3.
Tocamos la primera entidad a la que queremos que sea tangente. Tocamos la otra entidad a la que tambin ser tangente. Ingresamos el radio por coordenadas o marcndolo con el cursor en la pantalla (ver Figura 51).
Figura 51.
Tan - Tan -Tan Con esta alternativa dibujamos un crculo tangente a tres entidades. No solicita el radio porque es posible slo un crculo (ver Figura 52).
Figura 52.
Trim
Este es uno de los comandos que ms usamos cuando nos ponemos cancheros y queremos dibujar rpido y con precisin. Si tenemos en la cabeza la idea de que cada vez que dibujamos Wire frame: lneas, arcos, etc., estamos poniendo hilos en la pantalla, despus lo que nos hace falta es una tijera para darle las medidas justas y cortar todo lo que sobra. Trim es el comando que corta todo lo que sobra.
Desde la barra de mens: Modify - Trim. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear trim. Men de pantalla: Modify 2 - Trim.
1. 2. 3.
"Select cutting edges..." Seleccionar aristas cortantes. Quiere que elijamos cules de las lneas del dibujo harn de tijera para cortar a las restantes. Avisarle a AutoCAD que ya terminamos de seleccionar con Enter o el botn derecho del mouse. "Select objects to trim:" Tocar cada una de la lneas que queremos cortar, una por una y del lado que queremos sacarle. (Ver Figura 53).
Figura 53.
Rectngulo
Rectangle Este comando genera un rectngulo (o cuadrado), formado por una nica polilnea. Losd lados de la figura sern paralelos a los ejes de coordenadas (UCS). 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Rectangle. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear rectang- Enter. Men de pantalla: DRAW 1 - Rectang. Atajo de teclado: rec- Enter.
Figura 54.
2- Dibujar rectngulos Al seleccionar el comando aparecen las siguientes opciones: "Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:" Por defecto pide las esquinas: 1. Tenemos que definir la primera, punto 1, con coordenadas o con el mouse. 2. Al ingresar el punto 2 queda dibujado el rectngulo. Ver Figura 55.
Figura 55.
3- Opciones del comando Chamfer Dibuja un "chanfle" en cada esquina, tenemos que ingresar las distancias a los vrtices: "Specify first chamfer distance for rectangles <actual>:" Primera distancia para el "chanfle", D1. "Specify second chamfer distance for rectangles <actual>:" Segunda distancia que solicita, D2. A continuacin dibujamos como est explicado ms arriba, definiendo las esquinas con los puntos P1 y P2. VerFigura 55. Fillet Redondea las esquinas con un arco que tendr el radio (R1), que le asignemos: "Specify fillet radius for rectangles <actual>:" Despus dibujamos el rectngulo marcando sus dos esquinas. Ver Figura 55. Width Si queremos que las lneas que forman el rectngulo y los arcos, si estamos usando Fillet, tengan espesor, lo ingresamos en esta opcin: "Specify line width for rectangles <actual>:" Despus de darle el espesor "E1", nos pide las esquinas para dibujar el rectngulo. Ver Figura 55. Elevation Genera el rectngulo a una distancia concreta respecto del plano "XY". "Specify the elevation for rectangles <actual>:" Solamente debemos ingresar el valor y Enter. Thickness Asigna altura al rectngulo que dibuja. Transforma las lneas en planos. No hay que confundir con una caja (Box) ni con un slido. Despus de ingresar el valor de la altura, dibujamos como siempre. Ver Figura 56.
Donut
Este es uno de esos comandos que puede ser intil si no le encontramos el uso especfico, dibuja arandelas o crculos rellenos. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw -Donut . Caja de herramientas: ver Icono. Ventana de comandos: teclear donut -Enter. D Men de pantalla: DRAW 1 -Donut . Atajo de teclado: do- Enter.
Figura 57. 2- Dibujo de una arandela Una vez que llamamos al comando en la ventana de comandos, nos pide: 1. Dimetro interior D1. "Specify inside diameter of donut <actual>:" 2. Dimetro exterior D2. "Specify outside diameter of donut <20.0000>:" En ambos casos se puede ingresar el valor con el teclado o con el mouse picando en la pantalla. 3. AutoCAD pide el lugar donde queremos ubicar la arandela. "Specify center of donut or <exit>:" Si queremos dibujar un crculo relleno tenemos que darle valor "O" a D1. Ver Figura 58. El cursor queda con la arandela enganchada para seguir ponindola por el dibujo. Cuando terminamos, cancelamos el comando con Enter o Esc.
Figura 58.
Punto
Point Muchas veces necesitamos puntos auxiliares, para construir un dibujo o como referencia. 1. Cargar el comando
Desde la barra de menes: Draw -Point. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear point -Enter. Men de pantalla: DRAW 2 -Point. Atajo de teclado: po- Enter.
Figura 59.
2. Opciones Si entramos al comando desde la barra de mens tenemos dos opciones para dibujar puntos, ms otras dos muy tiles, asociadas a este comando. Ver Figura 60.
Figura 60.
Single Point Directamente picamos en la pantalla o ingresamos las coordenadas. Multiple Point Si entramos al comando desde el cono de la barra de herramientas, estamos usando la modalidad mltiple, que permite dibujar tantos puntos como necesitemos sin necesidad de repetir la orden. Pulsando Enter salimos del comando. Divide Seguramente muchas veces vamos a necesitar dividir un objeto que ya dibujamos en un nmero concreto de partes, esto no significa cortarlo en pedacitos, sino agregarle puntos que sirvan de referencia para trabajar. 1. 2. 3. Cargar el comando. Seleccionar el objeto. Ingresar el nmero de partes en que lo vamos a dividir.
El nmero de divisiones ser de 2 a 32767. Ver Figura 61. Measure Es parecido a Divide, la diferencia es que en lugar de elegir el nmero de partes a dividir, elegimos el largo de cada parte. Cargar el comando. Seleccionar el objeto. Ingresar la distancia que queremos entre cada punto. Ver Figura 61.
Figura 61.
Insertar Bloques al dividir Cuando trabajamos con los comandos Divide o Measure, podemos poner un bloque ya dibujado en lugar de puntos. Despus de seleccionar el objeto elegimos la opcin Block: "Enter the number of segments or [Block]:" aparece el siguiente cartel en la ventana de comandos: "Enter name of block to insert:" Escribimos el nombre del bloque que ya tiene que haber sido definido y despus contestamos si lo queremos alineado con el objeto. Esto ltima pregunta tiene sentido si el objeto a dividir es, por ejemplo, un arco. 3. Tipo de punto Cuando estamos dibujando nos puede pasar que los puntos que necesitemos no se vean o tengan que quedar visibles, entonces podemos elegir alguno con un diseo especial:
Desde la barra de mens: Format - Point style. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear ddptype - enter. Men de pantalla: Format - Ddpstyle. Atajo de teclado: ddptype - enter.
Figura 62.
1- Picamos en el que ms nos guste y OK . Para cambiarle el tamao: "Set Size Relative to Screen" Establecemos el tamao como un porcentaje respecto de la pantalla. "Set Size in Absolute Units" Corresponde al tamao real en que se dibujarn los puntos.
Polilnea
Pline
La polilnea es algo as como muchas lneas que se comportan como una sola, es una nica entidad, que permite combinar segmentos rectos con curvos. Permite adems definir un grosor (Width), que puede ser distinto al principio y al final. Se edita tocndola simplemente con el cursor (esto quiere decir que la podemos mover, estirar, deformar, directamente). 1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: DRAW - POLYLINE. Caja de herramientas: ver cono Ventana de comandos: Teclear Pline - Enter. Men de pantalla: DRAW1 - PLINE. Atajo de teclado: PL - Enter.
Figura 1.
2. Dibujar una polilnea Como si estuviramos por dibujar una lnea nos pide el punto inicial. A continuacin, en la ventana de comando aparecen las variables (Figura 2)
Figura 2.
Nos indica el grosor actual, 0.0000 es el valor por defecto, igual que una lnea comn. Si queremos cambiarlo, teclear W - Enter El ejemplo de la Figura 3 es una pline:
Figura 3.
W inicial: 0.00 W final: 1.00 Dibujo el primer tramo. W inicial : 0.20 W final: 0.20 Dibujo el segundo tramo.
Arc: si quiero que el siguiente tramo sea una curva. Close: si quiero que el ltimo punto coincida con el primero. Halfwidth: si quiero definir un grosor intermedio. Length: genera un segmento con la misma direccin (ngulo) que el anterior. Undo: si me equivoco, vuelvo atrs slo el ltimo tramo. Si despus de dibujar la primera parte quiero seguir con una curva, selecciono arc (a - Enter). Para volver a una recta: L - Enter (ver Figura 4)
Figura 4.
3. Editar una polilnea Si termin de dibujar y quiero modificar lo que hice, las polilnea pueden ser editadas tocndolas directamente con el cursor. Al tocarlas se prenden unos nodos, cuadritos azules; si volvemos a tocar en uno de esos puntos se ponen rojos, podemos arrastrarlos hasta una nueva posicin. (ver Figura 5).
Figura 5.
4. Convertir una polilnea en Lneas Si dibujamos una polilnea y por algn motivo queremos separarla en las entidades que la componen, usamos el comando explode (ver comando Explode). Despus de cargar este ltimo comando, directamente tocamos lapolilnea.
5. Convertir un grupo de Lneas en una Polilnea Si dibujamos una figura con lneas y queremos convertirla en una sola entidad, tenemos dos comandos: Pedit, Boundary. Boundary es el ms fcil y directo, y tiene una pantalla asociada, pero solo podemos usarlo cuando tenemos figuras cerradas. Si la figura est abierta usamos Pedit.
Figura 6.
Nos pide que seleccionemos una polilnea. Como slo tenemos lneas, tocamos una de las que formarn la futura polilnea. De las opciones que ofrece (ver Figura 6), elegimos Join (J - Enter). A continuacin seleccionamos todas las entidades que formarn la poli. Para salir x - Enter. BOUNDARY
Desde la barra de mens: Draw - Boundary Ventana de comandos: teclear Boundary - Enter. Men de pantalla: DRAW-BOUNDARY. Atajo de teclado: bo - Enter.
Figura 7.
Este comando tiene dos aplicaciones. A) Crear una polilnea con un grupo de lneas, que forman una figura cerrada (ojo!). Picar en "Pick Points<", despus tocamos dentro del rea que encierran las lneas, y automticamente crea una polilnea superpuesta a las lneas originales. B) Crear una polilnea de un rea definida por varias figuras que se interceptan. Repetimos los pasos como en el caso anterior, pero tocamos slo en el rea que nos interesa. (Ver Figura 8).
Figura 8.
Lneas especiales
Multiline Este comando sirve para crear lneas mltiples, dobles, triples, etctera. Puede ser muy til si estamos cancheros, y lo usamos para hacer, por ejemplo, paredes; pero tiene sus cositas cuando queremos poner una puerta o ventana.
1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: DRAW - MULTILINE Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear Mline - Enter. Men de pantalla: DRAW1 - MLINE. Atajo de teclado: ML - Enter.
Figura 9.
2. Dibujar Multilneas Ya quedar el cursor listo para dibujar. Una de las complicaciones que tiene es cmo darle precisin.
Hay que trabajar con coordenadas y con la bendita @ arroba. Pero para estas lneas lo ms fcil es trabajar con el mouse y F8, como est explicado para las lneas comunes (ver Figura 10).
Figura 10.
3. Opciones Adems, presenta las siguientes opciones en la ventana de comandos: "Justification / Scale / Style / < From point >:" Justificacin Justification Con esta opcin podemos elegir de que modo se dibujar la multilnea respecto del cursor (ver Figura 11). Top: dibuja del cursor para abajo. Zero: dibuja con el cursor en el eje. Bottom: Dibuja del cursor para arriba.
Figura 11.
Escala Scale Indicamos la escala escribiendo un valor en el teclado, tocando Enter aceptamos la actual. Si escribimos 4, dibujaremos una multilnea 4 veces ms ancha que la definida en el estilo. Estilo Style Elegimos esta opcin si queremos usar algn estilo que hayamos creado y guardado con un nombre. Escribiendo"?" aparece la lista de los estilos disponibles.
Editar la Multilnea MLedit Para solucionar los encuentros y los cruces hay que editar la multilnea. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Modify - Multiline. Ventana de comandos: teclear MLedit - Enter. Men de pantalla: MODIFY - MLedit. Atajo de teclado: no viene definido. Ver Editar Acad.pgp.
2- Opciones Aparece en la pantalla de herramientas de edicin de multilneas (ver Figura 12). GUA VISUAL N 1
Figura 12.
Cruce cerrado. La primera que seleccionemos quedar abajo. Cruce abierto. Cortar todos los elementos de la que seleccionemos primero. Unin. T Cerrada. Recortar o extender la primera hasta la interseccin con la segunda. T Abierta. Unin. Unin en esquina. Agregar vrtice. Eliminar vrtice. Corte simple. Corta slo el elemento que toquemos. Pide dos puntos y entre ellos corta. Corta Todo. Corta entre los puntos que seleccionemos. Agrupa elementos que haya cortado. (Ver Figura 13).
Figura 13.
Multilneas personales MIstyle Las Multilneas tienen sentido si podemos crear nuestros propios diseos de lneas, por ejemplo tener guardadas distintas opciones: pared de 0,30, medianera, etctera. Para poder crear nuestras propias lneas podemos cambiar las variables de MIstyle estilo de multilneas. 1 - Cargar el comando
Desde la barra de mens: Format - Multiline Style. Ventana de comandos: teclear MIstyle - Enter. Men de pantalla: FORMAT - MLSTYLE. Atajo de teclado: no viene definido. Ver editar Acad. pgp.
Figura 14.
2 - Crear una multilnea Si tocamos en el desplegable del estilo actual (Current), veremos que no hay alternativas. 1. Voy a Name: elijo un nombre, por ejemplo "medianera".
2. Para agregarlo a la lista: Add. En la parte de abajo tenemos dos teclas: Element properties Nos lleva a la pantalla que define las propiedades de los elementos (ver Figura 15)
Figura 15.
1. 2.
3. 4.
Si en la lista de elementos (Elements:) aparecen dos opciones, quiere decir que lo que tenemos es una lnea doble. Para agregar otra: Add, y tendremos una multilnea con 3 elementos. En offset: elegimos la separacin que tendrn las lneas entre s. Para definir la separacin entre la de arriba y la del medio: a) primero picamos en la lista el elemento de ms arriba. b) Introducimos un valor en offset, que ser para el elemento que est resaltado. De la misma forma, resaltando primero en la lista, podemos cambiarle el color y el tipo de lnea a cada componente. Cuando terminamos de definir, aceptamos con OK y volvemos a la pantalla anterior.
Multiline Properties Desde este lugar ajustamos las propiedades de la multilnea, uniones, inicio y fin, ngulo y color de fondo (verFigura 16)
Figura 16.
Line: si queremos que la lnea se cierre al principio y/o al final (ver Figura 17)
Figura 17.
Outer arc: si queremos que se cierre con un arco. Une las componentes exteriores. Inner arc: cierra las componentes internas con arcos. Fill: si queremos que la lnea est rellena, marcamos On y elegimos el color que nos guste para el relleno, Aceptamos con OK. 3- Guardar la nueva multilnea Para salvar el estilo creado tocamos en la celda Save. Aparece la pantalla de la Figura 18.
Figura 18.
Elegimos Guardar. Aceptamos tocando OK. Si ahora vamos al comando Mline y dibujamos, podremos verificar cmo qued lo que hicimos. Curvas cuadrticas o cbicas Spline Con esta orden dibujamos curvas suaves, de acuerdo a funciones cbicas o cuadrticas, con el comando PEDIT podemos transformar polilneas 2D o 3D en este tipo de curvas.
1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: draw - pline. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear Spline - Enter. Atajo de teclado: SPL - Enter.
Figura 19.
2. Dibujar Spline Sealamos un punto en la pantalla. A medida que movemos el mouse, se generan las curvas que vamos controlando con una recta tangente. Cuando terminamos de dibujar podemos corregir; picando sobre la lnea de prenden los nodos y picando en stos cuadritos, cuando se ponen rojos podemos arrastrarlos (ver Figura 20).
Figura 20.
Trazo Trace Estas son unas lneas especiales, a las cuales podemos definirles el espesor como si fuesen polilneas. 1 - Cargar el comando
Ventana de comandos: teclear Trace - Enter. Atajo de teclado: no viene definido. Ver Editar Acad. pgp.
2 - Dibujar trazos 1. 2. 3. Primero debemos indicar el grossor (width <actual>:). Despus dibujamos como una lnea comn. Tener en cuenta que las coordenadas que elijamos son del eje del trazo. Este comando no permite usar close.
Boceto Sketch Este comando simula un dibujo a mano alzada. En realidad no tiene mucho sentido. Es ms lgico, ms fcil y ms rpido usar un lpiz y un papel, pero sobre gustos... Es til si tenemos una tableta digitalizadora y queremos pasar un dibujo que tenemos en papel a AutoCAD. 1- Cargar el comando
Figura 21.
2- Dibujar Bocetos Cuando entramos al comando nos informa en la ventana de comandos la precisin preestablecida, 0.1000, esto quiere decir cul es la distancia a partir de la cual se tendr en cuenta el movimiento del dispositivo del sealado. Si ponemos 1, notamos que tenemos que hacer grandes movimientos para que los detecte. Despus aparece un mensaje (Pen down), la lapicera est apoyada y puedo dibujar, veremos lneas verdes o rojas hasta que terminemos, y salgamos del comando con Exit(x), (ver Figura 22).
Figura 22.
Nubes Revcloud
Desde la barra de mens: Express - DRAW - Revision Cloud. Ventana de comandos: teclear revcloud - Enter.
Esta es una polilnea especial, con uso especfico: dibuja nubes. Tenemos que tocar en la pantalla y como si dibujramos arcos, moviendo el mouse y picando, aparece una nube... (ver Figura 23).
Figura 23.
Elipse
Ellipse
Cuando dibujamos elipses tenemos dos formas diferentes, dependiendo del estado de la variable PELLIPSE: Por defecto est desactivada, valor "0". El resultado es una nica entidad con nico centro. Cuando est activada, valor "1", obtendremos una polilnea formada por 16 segmentos de arco cero, cada uno con su correspondiente centro. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Ellipse. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear ellipse - Enter. Men de pantalla: DRAW 1 - Ellipse. Atajo de teclado: el- Enter.
Figura 24.
2- Opciones Si dibujamos desde el cono tendremos la opcin por defecto: AXIS - END 1. Marcamos el punto 1 (primer extremo del eje). 2. Marcamos el punto 2 (segundo extremo del eje). Ambos puntos los podemos ingresar por sus coordenadas o picando en la pantalla. 3. El cursor se ubica automticamente en el centro de la futura elipse para que definamos el largo del otro eje (punto 3). En realidad lo que definimos es la mitad del segundo eje, parecido a cuando dibujamos un crculo definiendo el radio. (ver Figura 25)
Figura 25.
Si llamamos al comando desde la barra de mens, tenemos dos opciones ms (ver Figura 26).
Figura 26.
CENTER 1. Primero elegimos cul ser el centro de la elipse, punto 1. 2. Marcamos el punto 2, que es la mitad del primer eje. 3. El cursor se ubica automticamente en el centro de la futura elipse para que definamos el largo del otro eje. (punto 3).Ver Figura 27.
Figura 27.
ARC Este comando dibuja un arco de elipse, es una forma de elipse ms el comando Trim.
1. En la primera parte nos pide los puntos 1, 2, 3, para dibujar la elipse. 2. Marcamos el punto 4, que ser el comienzo del ngulo que definir el arco. 3. Barriendo la pantalla con el cursor o ingresando el valor del ngulo definimos el punto 5 (ver Figura 28)
Figura 28.
Chamfer
Este comando hace "chanfles" en las unin de dos lneas. Puede unir lneas que estn separadas con un "chanfle". Puede cortar dos lneas, para hacer el "chanfle". Desde la barra de mens: Modify - Chamfer. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear chamfer. Men de pantalla: Modify 2 - Chamfer. Atajo de teclado: cha - Enter.
Figura 29.
1.
2. 3.
"Select first line or ( Polyline/Distance/Angle/Trim/Method):" Si seleccionamos directamente, tomar como distancias por defecto las ltimas que hayamos cargado. Entonces debemos elegir D - enter, para poder elegir las nuevas D1 y D2 8 (ver Figura 30). 1 a - "Specify first chamfer distance < actual>:" Entrar valor de D1. 1 b - "Specify second chamfer distance < actual>:" Valor de D2. "Select first line:>" Seleccionar la primera lnea, que corresponder a la primera distancia. "Select second line:>" Seleccionar la segunda lnea.
Array
Cuando tenemos que copiar un objeto muchas veces y a distancias iguales formando una grilla o matriz, usamos este comando. Reemplaza a Copy (multiple), y simplifica el trabajo porque ponemos una sola vez las coordenadas. Desde la barra de mens: Modify - Array. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear array. Men de pantalla: Modify 1 . Array. Atajo de teclado: ar - Enter.
Figura 31.
1. 2.
"Select objects:" Elegir el o los objetos. "Enter the type of array (Rectangular/Polar)<ltimo mtodo empleado>:" Si la copia de los objetos la queremos de forma rectangular (filas paralelas al eje X y/o columnas paralelas al eje Y): R - Enter. Si queremos los objetos en forma circular alrededor de un punto: P - Enter.
3. 4.
"Enter the distance between rows or specify unit cell (---):" Distancia entre filas. "Specify the distance between columns (lll):" Distancia entre columnas. Ver Figura 32.
Figura 32.
Polar 1. 2. "Specify center point of array" Marcar el centro de la matriz. "Enter the number of items in the array:" Cantidad de elementos que queremos copiar. Debemos tener en cuenta que el original se cuenta como uno ms (es decir pide la cantidad final de elementos que quedarn). "Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:" Grados que barrer al copiar. Con signo positivo: sentido trigonomtrico. Con signo negativo: sentido horario. "Rotate arrayed objets?[Yes/No]<Y>:" Indicar si queremos que gire, respecto del centro, los elementos al copiarlos. Ver Figura 33.
3.
4.
Figura 33.
Polgono
Polygon Podemos dibujar cualquier tipo de polgonos con el comando Line y Close, pero con este comando dibujamos directamente polgonos regulares, que tengan de 3 a 1024 lados. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Polygon. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear polygon - Enter. Men de pantalla: DRAW 1 - Polygon. Atajo de teclado: pol- Enter.
Figura 34.
2- Dibujar polgonos 1. 2. Primero elegimos el nmero de lados. "Polygon Enter number of sides <4>:" A continuacin tenemos dos opciones para definir al polgono: "Specify center of polygon or [Edge]:"
Center sta es la opcin por defecto. 1. Marcamos el centro del crculo que definir al polgono. (punto 1). Aparecen dos nuevas alternativas: "Enter an option [Inscribed in circle/Circumsscribed about circle] <1>:" a) Inscripto en el crculo. <1> b) Circunscripto alrededor del crculo. <C> Definimos con el cursor o con coordenadas el valor del radio del crculo. (Punto 2). "Specify radius or circle:" Ver Figura 35.
2.
Edge Cuando no sabemos el radio del polgono, pero tenemos como dato cunto tienen que medir sus lados, elegimos esta opcin. 1. 2. Marcamos el punto 1, inicio del lado que definir el polgono. Punto final del lado, punto 2. Ver Figura 35.
Fillet
Este es otro comando que junto con Offset, Extend y Trim nos sirve para dibujar muy rpido. Es parecido a Chamfer pero une y corta lo que sobra con una curva. Desde la barra de mens: Modify - Fillet. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear fillet. Men de pantalla: Modify 2 - Fillet. Atajo de teclado: f - Enter.
Figura 36.
1.
2. 3.
"Polyline / Radius / Trim <Select first object>:" Si seleccionamos directamente tomar como radio por defecto el ltimo que hayamos cargado. Tenemos que elegir R- enter, para poder elegir otro distinto. 1 a - "Enter fillet radius <actual>:" Entrar el nuevo radio. "Select first object>:" Seleccionar el primer objeto. "Select second object>:" Seleccionar el segundo objeto.
El comando sale automticamente, si queremos seguir usndolo tocamos Enter o el botn derecho del mouse, vuelve a cargarse con las ltimas variables que usamos. Unir lneas Lo ms til del comando es usarlo para unir lneas (Une y corta). Para hacer esto debemos poner radio. Ver Figura 37.
Figura 37.
Explode
Cuando queremos trabajar con entidades que estn dentro de un Block, o forman parte de un objeto como Polilneas, rectngulos, polgonos, etc., tenemos que explotarlos para separarlos en sus componentes.
Desde la barra de mens: Modify - Explode. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear explode. Men de pantalla: Modify 2 - Explode. Atajo de teclado: x - Enter.
Figura 38.
1. 2.
"Select objects:" Seleccionar objetos. Si el objeto se puede descomponer, no aparecer ningn mensaje. Directamente lo explota y sale.
Figura 39.
Scale
Usamos este comando para cambiarle el tamao a los objetos. No me gusta decir que le cambiamos la escala porque se puede confundir con el concepto de escala de dibujo, 1:100; 1:50 etc., y sta la manejamos al imprimir (ver comando Print).
Desde la barra de mens: Modify - Scale. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear scale. Men de pantalla: Modify 2 - Scale. Atajo de teclado: sc - enter.
Figura 40.
1. 2. 3. 4.
"Select objects:" Seleccionar objetos. Para que AutoCAD se entere de que ya terminamos de seleccionar: Enter o botn derecho del mouse. Aparecer el siguiente mensaje: "Specify base point:" Indicar el punto que servir como base para modificar al objeto. "Specify scale factor or [Reference]:"
Factor de escala Scale factor Introduciendo un valor que acte como factor de escala y aceptando con Enter, vemos cmo se modifica el objeto, por ejemplo: a. b. Si escribo 2 - Enter, el objeto se ampliar al doble. Si en cambio escribo 0.5 - Enter, el objeto se reducir a la mitad. Ver Figura 41.
Figura 41.
Referencia Reference Cuando tenemos un objeto con una medida precisa, por ejemplo 4.50, y no queremos o no podemos usar un factor de escala, directamente elegimos Reference, y escribimos la medida que queremos que tenga, por ejemplo 5.61 (ver Figura 42).
Figura 42.
Break
Este comando "Romper" sirve para dos cosas distintas: A) Sacarle un pedacito a una entidad (usarlo como Trim, pero sin lneas tijera). B) Separar en dos partes una entidad ( usarlo como Divide, pero que, al terminar, el objeto original se haya transformado en dos objetos):
Desde la barra de mens: Modify - Break. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear break. Men de pantalla: Modify 2 - Break. Atajo de teclado: br-Enter.
2.
"Specify second break point or [First point]:" Ac hay dos posibilidades: 2 a - Si marcamos un punto de objeto (P2), lo tomar como segundo punto y entender que el primero (P1) fue el que picamos cuando seleccionamos el objeto. 2 b - Si queremos marcar con precisin los dos puntos, entendiendo que el que usamos para seleccionar era slo para eso y no para cortar: F - enter. A continuacin, marcamos P1 y P2.
Caso B (ver Figura 43) 1. 2. "Select object:" Seleccionar el objeto. "Enter second Point (or F for first point):" Si elegimos que el segundo punto (P2) coincida con el primero (P1), no sacar nada del dibujo pero se separar en dos partes. Si no podemos encontrar el lugar exacto donde estaba P1, entonces escribimos @- Enter, que es la orden para hacer coincidir los puntos.
Figura 43.
Layers
Trabajar con layers es como trabajar con distintas hojas de calco superpuestas (capas). En una tenemos el dibujo base, por ejemplo una planta de arquitectura, y en otras tenemos las instalaciones, la estructura, los grafismos, etc. , no hay limite para la cantidad de layers. Podemos trabajar sobre una hoja sin modificar las otras. Podemos ver una, todas, o las que necesitamos. Si queremos realizar la instalacin elctrica, no ser necesario dibujar las paredes nuevamente, visualizaremos el layer "paredes" y trabajamos en la capa que corresponda. (Como hacamos en el tablero, abajo ponamos la planta y en un calco encima dibujbamos la instalacin.) El layer de trabajo ("Current"), ser la capa que tenemos arriba, lo que dibujemos estar en esa hoja. Propiedades de los objetos LOS LAYERS EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS En la barra de herramientas tenemos la informacin y los controles necesarios para trabajar directamente con layers, sin tener que
acceder al men de propiedades de los Layers. Una ventaja que tiene trabajar en forma ordenada con layers, agrupando con criterio los objetos, es la posibilidad de poder modificar, por ejemplo las propiedades de un conjunto de objetos que estn en la misma capa (color, tipo de lnea, espesor de lnea, estilo de ploteo). GUA VISUAL N 1
Figura 1. Propiedades de los objetos - barra de herramientas de los layers. 1. Tocamos un objeto y coloca su layer como Current (pone la hoja arriba), listo para dibujar. 2. Abre la pantalla de control de Layers (PROPIEDADES). 3. Apaga o prende el layer (ON/OFF), visible u oculto. 4. Congelar o descongelar (Freeze/thaw), visible u oculto, la diferencia con el anterior es que no participa de las regeneraciones del dibujo cuando esta congelado; si el dibujo es grande ahorramos tiempo. 5. Bloquea un layer, para impedir que lo modifiquemos por error (Lock/Unlock). 6. Informa si esta disponible para imprimir o no. 7. Informa el color del layer actual. 8. Nombre del layer actual. 9. Despliega la lista de layers (ver Figura 2).
Figura 2. Lista de Layers existentes. 10. Control de color de objetos. Puedo asignar un color a un objeto independientemente del layer. 11. Despliega las alternativas para asignacin de colores (ver Figura 3). Si queremos otros colores tocamos en Other... y nos muestra la pantalla de la Figura 8.
Figura 3. Lista de colores. 12. Control de lneas por layer. 13. Despliega las alternativas para asignacin de tipo de lnea (ver Figura 4).
Figura 4. Lista de tipo de lneas ledas. 14. Control de espesor de lnea por layer. 15. Despliega las alternativas para asignacin de espesores de lnea (ver Figura 5).
Figura 5. Lista de espesores de lnea. 16. Control de estilo de ploteo por layer.
17. Despliega las alternativas para asignacin de estilos de ploteo (ver Figura 6).
Figura 6. Lista de estilos de ploteo ledos. Propiedades de los layers Control de layers Desde esta pantalla podemos elegir el layer que va arriba, congelarlo, agregar nuevos, borrar cambiar el tipo de lnea, o cualquier operacin que incluya a un layer con todos sus objetos (ver Figura 7). GUA VISUAL N2
1. Elegimos que layers queremos ver en la lista, podemos filtrarlos con las opciones que se despliegan o definir nosotros como filtrarlos con la ultima opcin de la lista Set Filter Dialog donde, por ejemplo, si elegimos color 1 veremos solo los layers rojos. 2. Despliega opciones para filtrar la lista de layers. 3. Nos indica cual es el layer que esta listo para dibujar, es el calco que esta arriba (current). Para cambiarlo primero seleccionamos uno de la lista y despus picamos sobre esa tecla. 4. Crea uno nuevo, funciona igual que cuando creamos nuevas carpetas en el explorador. 5. Si queremos borrar un layer, no debe ser el current (el que esta para dibujar), y tiene que estar vaci. 6. Picando en esta tecla ocultamos o desplegamos la parte de la pantalla que muestra la estadstica del layer que este seleccionado. 7. Acceso a Ayuda. 8. Cierra la pantalla. 9. Lista de layer existentes. 10. Apaga o prende el layer (ON/OFF), visible u oculto. 11. Congelar o descongelar (Freeze/thaw), visible u oculto, la diferencia con el anterior es que no participa de las regeneraciones del dibujo cuando esta congelado. Si el dibujo es grande ahorramos tiempo. 12. Bloquea un layer, para impedir que lo modifiquemos por error (Lock/Unlock). 13. Informa la cantidad de layers creados y cuantos de estos estn en la lista de la pantalla despus de filtrarlos. 14. Picando en el cuadrito aparece la pantalla de colores, picamos sobre el que queremos y aceptamos. 15. Sector de la pantalla que muestra la estadstica del layer que este seleccionado. 16. Picando sobre el tipo de lnea (no sobre el cartel Linetype) aparecen las opciones de lneas, ver mas adelante Tipo de lnea. 17. Picando sobre el espesor de lnea (no sobre el cartel Lineweight) aparecen las opciones de lneas, ver mas delante Espesor de lnea. 18. Picando sobre el estilo de ploteo (no sobre el cartel Plot Style) aparecen las opciones de lneas, ver mas adelante Estilos de Ploteos. 19. Informa si el layer esta disponible para imprimir o no. 20. Congelar o descongelar (Freeze/thaw), visible u oculto en el Viewport activo, cuando trabajamos con varias ventanas en espacio papel (Viewports/PaperSpace), y congelamos en unas ventanas si y en otras no. 21. Congelar o descongelar (Freeze/thaw), visible u oculto en el Viewport nuevo. 22. Si toco en la lnea que encabeza cada lista puedo elegir el criterio de orden de las mismas. Por ejemplo si pico en Name, me ordenara por orden alfabtico.
Control de color de layers y objetos Desde la barra de herramientas Propiedades de los Objetos tenemos acceso al desplegable de colores para asignarle a una entidad un color independientemente del que tenga su layer (ver Figura 3). Cambiar el color de un objeto 1. Seleccionamos el objeto. 2. Tocamos el color que queremos asignarle, en el desplegable de la Figura 3. 3. Si queremos otro color, elegimos Other... y aparece la pantalla de la Figura 8. Listo. Cambiar el color de un layer completo 1. En la barra de herramientas Propiedades de los Objetos, tocamos el icono que abre la pantalla Control de Layers. 2. Picando en el cuadrito que muestra el color actual del layer, aparece la pantalla de colores de la Figura 8. 3. Picamos sobre el color que queremos asignarle. 4. Tocamos OK.
Figura 8. Control de colores. Tipo de lnea Desde la barra de herramientas Propiedades de los Objetos tenemos acceso al desplegable con los tipos de lneas, para asignarle a una entidad una lnea independientemente de la que tenga su layer (ver Figura 3). Cambiar la lnea de un objeto
1. Seleccionamos el objeto. 2. Tocamos la lnea que queremos asignarle, en el desplegable de la Figura 4. 3. Si queremos otra lnea distinta, elegimos Other... y aparece la pantalla de la Figura 9. Listo. Cambiar el tipo de lnea de un layer completo 1. En la barra de herramientas Propiedades de los Objetos, tocamos el icono que abre la pantalla Control de Layers. 2. Picando sobre el tipo de lnea (no sobre el cartel Linetype) aparece la pantalla de la Figura 9, con las opciones de lneas.
GUA VISUAL N3 Figura 9. Tipo de lnea. 1. Filtro para seleccionar las lneas que aparecern en la lista. 2. Leer nuevas lneas. 3. Borrar alguna lnea leda (ms tarde la podemos volver a leer). 4. Mostrar estadsticas de la lnea actual. 5. Elegir una lnea como actual. 6. Escala de las lneas en todo el dibujo. 7. Escala de la lnea en el objeto seleccionado.
8. Sector de la pantalla que muestra las caractersticas de la lnea. 9. Descripcin de la lnea. 10. Apariencia de la lnea (como se vera en el dibujo) 11. Nombre de la lnea. 3. Si queremos otra lnea que no aparece en la lista, picamos en la tecla Load y aparecer la pantalla de laFigura 10 (resaltamos la lnea que queremos cargar y tocamos OK).
Figura 10. Leer nuevas lneas. 4. Para asignar la lnea al layer, la resaltamos y tocamos OK. 5. Picando en el cuadrito que muestra el color actual del layer, aparece la pantalla de colores de la Figura 8. 6. Picamos sobre el color que queremos asignarle. 7. Tocamos OK Si estamos trabajando con una lnea punteada (Hidden), podemos cambiar las proporciones de esta picando en Tipo de lnea Detalles. Global Scale Factor: cambia para todo el dibujo. Current Objet Scale: cambia las de los objetos seleccionamos. En la Figura 11, la lnea de la izquierda tiene valor 1 y de la derecha tiene valor 5.
Figura 11. Escala de las lneas. Espesor de lnea Desde la barra de herramientas Propiedades de los Objetos, tenemos acceso al desplegable de espesores de lneas, desde donde podemos asignarle a una entidad un espesor independientemente del que tenga su Layer (ver Figura 5).
Cambiar el espesor de lnea de un objeto 1. Seleccionamos el objeto. 2. Tocamos el espesor de lnea que queremos asignarle en el desplegable de la Figura 5. Listo. Cambiar el espesor de lnea de un layer completo 1. En la barra de herramientas Propiedades de los Objetos, tocamos el cono que abre la pantalla Control de Layers. 2. Picando sobre el espesor de lnea (no sobre el cartel Lineweight) aparecen las opciones de lneas, en la pantalla de la Figura 12. 3. Picamos sobre el espesor elegido. 4. Tocamos OK.
Figura 12. Espesor de lneas. Estilos de ploteo Tambin podemos definir desde la barra de herramientas Propiedades de los layers los estilos de ploteo. Cambiar el estilo de ploteo de un layer 1. En la barra de herramientas propiedades de los objetos, tocamos el cono que abre la pantalla Control de Layers. 2. Picando sobre el cono (en la columna Plot Style) aparecen las opciones de estilo que se encuentran cargadas, en la pantalla de la Figura 13. 3. Picamos sobre el estilo elegido. 4. Tocamos OK.
Figura 13. Estilo de ploteo-General. Estilos de ploteo - General La primera pantalla muestra la descripcin del estilo actual, la informacin del archivo donde est almacenado. Estilos de ploteo - From View En esta ficha tenemos todas las posibilidades para modificar y crear nuevos estilos en base a los existentes (verFigura 14).
Figura 14. Estilos de ploteo - From View Estilos de Ploteo - Table View En esta ficha podemos comparar en una tabla los estilos cargados y las variables de cada uno (ver Figura 15)
Figura 15. Estilo de Table View. Trabajando con Layers Cuando estamos dibujando, necesitamos cambiar de layer actual (current), cambiar objetos de uno a otro layer, congelar, bloquear o cambiar propiedades. Cada una de estas operaciones tiene distintos caminos. Ac vemos algunos; para ms opciones , ver Propiedades de un objeto en el captulo Edit. Cambiar de layer actual (current) Desde la barra de herramientas de layers 1. Abrimos el desplegable de la Figura 2. 2. Resaltamos el layer que necesitamos. 3. Picamos sobre ste. 4. La ventana se cerrar y habr cambiado de layer. Congelar descongelar un layer (freeze) Desde la barra de herramientas de layers
1. Congelamos un layer cuando queremos sacar de la pantalla una parte del dibujo que nos molesta para trabajar. 2. Abrimos el desplegable de la Figura 2. 3. Picamos sobre el "sol" que est al lado del layer que queremos bloquear. 4. La ventana se cerrar y habr congelado el layer. Bloquear / habilitar un layer (lock) 1. Desde la barra de herramientas de layers 2. Esta operacin es til cuando tenemos que trabajar, manteniendo visible un layer que no queremos modificar. 3. Abrimos el desplegable de la Figura 2. 4. Picamos sobre el candado que esta al lado del layer que queremos bloquear. 5. La ventana se cerrar y el layer estar protegido. Express Tools Layers Todas las operaciones con layers se pueden agilizar si activamos la barra de herramientas Express Tools Layers. Para esto seguimos los pasos siguientes: 1. En la barra de mens: View - Tool bars...
2. En la ventana Men Group: Elegimos Express (ver Figura 16). Figura 16. 3. Tildamos Express Tools layers. 4. Tocamos close para cerrar la pantalla. 5. Podemos arrastrar para ubicar en el lugar que nos guste la nueva barra de herramientas (Figura 17).
GUA VISUAL N 4
Figura 17. 1. Layer Manager Configura la visualizacin de las capas, podemos salvar o recuperar una configuracin. 2. Match Objects Layer Igualamos los layers de dos objetos. a- Tocamos el cono. b- Tocamos el / los objeto/s a cambiar, aceptamos. c- Tocamos el objeto que tiene el layer que queremos sea definitivo. 3. Change to current Layer Mandamos el objeto que seleccionemos al layer actual (current) 4. Isolate Objects Layer. Aislamos todos los objetos de una capa, congelando el resto. 5. Freeze Objects Layer Congelamos la capa a la que pertenece el objeto que seleccionemos. 6. Turns Objects Layer Off Apagar la capa que seleccionemos. 7. Lock Objets Layer Bloquear la capa que seleccionemos. 8. Unlock Objects Layer Desbloquear la capa que seleccionemos. Men del mouse Si tocamos el botn derecho de mouse cuando estamos en la pantalla control de layers tenemos acceso al men correspondiente, el de la Figura 18.
Figura 18. Desde el men podemos hacer que un layer pase a ser el actual, o crear nuevas capas, seleccionar toda la fila o anular la seleccin, seleccionar el actual, invertir la seleccin, invertir los filtros y activar algn filtro de seleccin
Bhatch
El nuevo comando Bhatch ste comando sirve para poner grafismos en los dibujos. El comando ahora se llama bhatch, es lo mismo que en las versiones anteriores de AutoCAD se llamaba Hatch, pero est mejorado, porque no necesita entidades nicas o superficies bien definidas. Eso quiere decir que ahora es ms fcil usarlo y no aparecen (no deberan) esos carteles extraos diciendo que por algn motivo no se iba a aplicar el Hatch. Para los que no tienen idea de lo que acabo de escribir, porque nunca usaron versiones anteriores de AutoCAD, este comando pone grafismos. Cmo poner grafismos AutoCAD detecta en forma automtica los contornos de la superficie seleccionada, y crea una polilnea que define el rea a rellenar y, si no indicamos los contrario, la elimina al terminar el proceso. De ac sale el nombre BHacth(Boundary Hatch), ver comando Boundary. 1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Hatch. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear BHatch. Men de pantalla: DRAW 2 - BHatch. Atajo de teclado: bh- Enter.
Figura 1.
Figura 2.
2. Definir el grafismo Quick Configuracin rpida del grafismo. Type En este men desplegable tenemos tres posibilidades: Predefined Este opcin es la que aparece por defecto y usa los grafismos del programa definidos en los archivosACADISO.PAT o ACAD.PAT. User - Definded Permite definir un patrn de lneas con el tipo de lnea actual. Tendremos que elegir el ngulo (Angle), espacio (Spacing), y doble (Double). Custom Permite utilizar un patrn predefinido en fichero distinto a ACAD.DAT, adems de especificar el ngulo y la escala ser necesario indicar el nombre del patrn querido en Custom Pattern. AutoCAD intentar localizar el archivo, si no lo encuentra abajo a la izquierda aparecer un cartelito diciendo que no lo localiz. Pattern Se despliega la lista de grafismos predefinidos. Siempre aparecern encabezados por los seis ms usados. Swatch Esta ventana muestra el grafismo seleccionado. Podemos picar sobre ella y accedemos a la caja de dilogo con diferentes grafismos (Figura 3).
Figura 3.
Custom Pattern Esta opcin slo estar disponible si en Pattern Type seleccionamos Custom. En este casillero debemos indicar el patrn personalizado que queremos utilizar. Angle Indica el ngulo que tendr el grafimo cuando lo apliquemos, debemos tener en cuenta que ser en relacin con el que ya trae definido. Por ejemplo, si elegimos el patrn ANSI31 y le asignamos ngulo 45, cuando lo apliquemos, aparecern en el dibujo lneas verticales. Scale Desde este lugar podemos graduar el tamao del grafismo. Si estamos colocando ladrillo en una fachada, el tamao de los ladrillos tiene que ser proporcionado al resto del dibujo (ver Figura 4).
Figura 4. Con escala 1, los ladrillos quedan desproporcionados; con 0,5 el tamao del grafismo se ajusta al resto del dibujo.
ISO Pen With Si seleccionamos un grafismo del tipo ISO (ISO2W100 a ISO15W100), podremos elegir el grosor de la punta que lo dibuje al imprimir. Las opciones van desde 0,13 mm hasta 2,0. Spacing Si tenemos que poner un grafismo de lneas a una distancia concreta, es posible que con la variable escala no podamos ajustarlo exactamente. 1. Seleccionar User - defined. Le estamos diciendo a AutoCAD que no queremos usar ningn patrn predefinido. Slo usaremos una lnea a la cual le asignaremos una distancia (distancia real, no factor de escala), respecto de la lnea siguiente. 2. Ingresar la distancia en Spacing (el valor se almacenar en la variable HSPACE). Double Si adems de definir la distancia entre las lneas (siempre en la opcin User-defined), tildamos en el casillero Double, dibujaremos un doble tramado perpendicular al original (ver Figura 5).
Figura 5.
Inherit Properties Tenemos la posibilidad de copiar todas las propiedades de un grafismo que hayamos aplicado, sin tener que volver a repetir todas las opciones. 1. Tocar Inherit Properties. 2. Tocar en el dibujo el grafismo aplicado anteriormente. Composition Por lo general el grafismo que apliquemos siempre ser Asociativo (Associative), el grafismo que obtendremos estar limitado y vinculado a un rea concreta. La ventaja de esta modalidad es que si despus modificamos la superficie que determin los lmites del grafismo, ste se readaptar automticamente. 3. Seleccionar el rea Una vez definido el tipo de grafismo que queremos aplicar, tenemos que elegir dnde lo vamos a poner:
Figura 6.
Pick Points sta es la forma ms rpida y ms fcil. Tocamos en Pick Points y aparece la pantalla con nuestro dibujo. En la ventana de comandos aparecer: "Select internal point". Marcamos un punto adentro del sector que queremos que tenga un grafismo. Solo volver al men de Hatch. Select objects Slo lo usamos si aparece algn problema con Pick Points, es la forma tradicional de seleccionar uno por los objetos que definen el rea del grafismo. Los conos correspondientes son los de la Figura 7.
Figura 7.
Remove Islands Su funcin es desasignar alguna de las entidades que previamente quedaron incluidas en la seccin, formando una isla sin grafismo. Para ignorarla, y que el Hatch la pase por arriba, slo tenemos que tocar el botn Remove Islands y despus tocar el objeto que queremos sacar (ver Figura 6). View Selections Muestra el contorno de la seleccin actual. 4. Aplicar el grafismo
Preview Hatch Podemos tocar en este lugar para verificar, antes de aplicarlo definitivamente, si todo est bien. Aparecer el dibujo con el grafismo, para volver al men de Hatch, con Enter o botn derecho del mouse. Apply Si todo est en orden, entonces lo aplicamos.
Opciones avanzadas Si tocamos en el botn advanced aparecer la pantalla de opciones avanzadas (ver Figura 8).
Figura 8.
Normal Empieza a rellenar de afuera hacia adentro, si se encuentra otra superficie (isla) no la rellena, pero si existe otra ms adentro s la rellena (una isla dentro de la isla). Outer Slo rellena el rea afuera, considerando que todo lo que sigue es una isla. Ignore En este lugar definimos si queremos guardar una polilnea o una regin. Object Type En este lugar definimos si queremos guardar una polilnea o una regin.
Retain Boundaries Si ya solicitamos Preview Hatch y consideramos que est bien, y queremos mantener la polilnea que AutoCADgenera en forma automtica para poner el grafismo, activamos esta casilla y guardaremos la polilnea. Boundary Set En sta encontramos cuatro opciones:
1.
2.
3.
4.
New Crea un nuevo conjunto de contornos. Si designamos mal un contorno por error, podemos anular el actual y marcar uno nuevo. Current Viewport Si todava no designamos ningn punto que defina el contorno, esta alternativa viene por defecto, y analiza la totalidad de las entidades visibles en toda la pantalla. Existing Set Si ya designamos un rea, aparecer prendida esta opcin, lo cual equivale a especificar que no se procesen todas las entidades visibles en pantalla, sino las que estn dentro de la seleccin. Islands Detection Method El mtodo de deteccin de islas especifica hasta qu objetos vamos a incluir en nuestro lmite. Por defecto AutoCAD usa el mtodo Flood (Inundacin), como si entrara agua y rodeara los objetos formando islas.
Hatch Edit
Este comando sirve para cambiar un grafismo que ya aplicamos y por algn motivo necesitamos cambiar.
Cargar el comando
Desde la barra de mens: Modify - Hatch... Ventana de comandos: teclear hatchedit. Men de pantalla: Modify 1 - Hatchedit. Men del mouse: a) Seleccionar el Hatch que quiero modificar. (con botn izquierdo del mouse). b) Activo el men del mouse con el botn derecho. c) Selecciono la opcin Hatchedit (ver Figura 9).
Figura 9.
Al cargar el comando con alguna alternativa que no sea el men del mouse, nos pedir que seleccionemos el grafismo que queremos modificar, despus de cargar el comando.
"Select Hatch object:" Una vez seleccionado, aparecer un men igual al de BHatch (ver Figura 2).
Modificar con el comando Propiedades (Properties) Este nuevo comando de AutoCAD centraliza todas las propiedades de los objetos (ver Figura 10).
Figura 10.
Si nos acostumbramos a usarlo, vamos a ahorrar pasos y tiempo al trabajar, porque todo lo manejamos desde la pantalla de la Figura 11. El funcionamiento ms detallado est explicado en el captulo Edit.
Figura 11.
Hatch Solid
Una aplicacin muy til del comando Hatch, que no tenan las versiones anteriores de AutoCAD, es la posibilidad de rellenar paredes. En las versiones anteriores usbamos Bfill o necesitbamos algn utilitario. Siguiendo todos los pasos para poner un grafismo cualquiera, elegimos en Pattern Type... la opcin Solid. Y seguimos todos los pasos para seleccionar el rea y aplicar el grafismo (ver Figura 12).
Figura 12.
Edit
Ya sabemos que lo podemos hacer con los comandos de edicin (Mover, Estirar, etc.), pero si usamos Pinzamientos (Grips: images_1ar y modificar picando con el mouse), vamos a hacer algunas operaciones ms rpido y ms directamente y, sobre todo, podemos deformar un objeto fcilmente.
Si queremos cambiar las propiedades del objeto (color, tipo de lnea, altura, etc.), usamos el comando Change o el sper-completo Ddmodify. Pinzamientos Grips Cuando terminamos de dibujar un objeto y lo tocamos con el mouse aparecern unos cuadraditos en lugares estratgicos de la figura. Son los nodos que usaremos para manipularlo. Este hecho de tocarlo y activarle los nodos significa images_1arlo o, lo que es lo mismo, prepararlo para ser transformado (ver Figura 13).
Figura 13.
Activar Grips DDGrips Esta opcin se encuentra activada por defecto y es equivalente a asignarle el valor "1" a la variable grips. Si queremos cambiar alguna configuracin:
Desde la barra de mens: Tools - Options - Selection. Ventana de comandos: teclear ddgrips - Enter. Men de pantalla: TOOLS 2 - DDGRIPS. Atajo de teclado: GR - enter.
Aparecer la pantalla de la Figura 37 del captulo "Primeros Pasos". Enable Grips: activa o desactiva la posibilidad de usar los pinzamientos. Enable Grips Within Blocks: por defecto est desactivada. Quiere decir que cuando toquemos un Block slo se prender el cuadradito del punto de insercin. Si queremos que se prendan todos los cuadraditos de los objetos que forman el bloque, entonces debemos activarla. Grips Colors: desde este lugar elegimos el color que queremos para los cuadraditos cuando estn deseleccionados (slo images_1amos el objeto, pero todava no elegimos el punto para transformarlo), o el color para cuando toquemos el nodo que ser la base de la transformacin (Selected). Grip Size: moviendo la tecla elegimos el tamao de los cuadraditos. Cuando terminamos, aceptamos tocando OK. Usar GripsEstirar Stretch 1. 2. 3. Una vez que dibujamos el objeto lo tocamos con el mouse, y se prendern los nodos (ver Figura 14). Elegimos uno de los nodos que actuar como base para la modificacin, que automticamente quedar resaltado. Movemos el mouse y arrastrar al nodo seleccionado.
4.
Figura 14. Los pasos son los mismos para cambiar un arco o cualquier otro objeto (ver Figura 15).
Si lo que queremos es solamente mover el objeto, tenemos que seleccionar un nodo central o de un punto medio y mover el cursor. En el caso de las figuras que no tienen punto central, podemos apretar el botn derecho del mouse, despus de seleccionar el nodo que ser la base del movimiento y tocar la opcin Move (ver Figura 16).
Copiar Copy
Repetimos los pasos anteriores pero al mover el mouse lo hacemos apretando la tecla Shift (ver Figura 17); tambin podemos apretar el botn derecho del mouse, despus seleccionar el nodo que ser la base del movimiento, y tocar opcin Copy.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Tocamos con el mouse sobre el objeto y se prendern los nodos. Elegimos uno de los nodos que actuar como base para la rotacin y automticamente quedar resaltado. Tocamos el botn derecho del mouse y se desplegar el men. Elegimos la opcin Rotate. Movemos el mouse y el objeto girar con base en el nodo seleccionado. Tocamos el botn izquierdo del mouse para fijarlo en su nueva posicin. Ver Figura 18.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Tocamos con el mouse sobre el objeto y se prendern los nodos. Elegimos uno de los nodos que actuar como base; quedar resaltado. Tocamos el botn derecho del mouse y se desplegar el men. Elegimos la opcin Mirror. Movemos el mouse y el objeto aparecer reflejado. Tocamos el botn izquierdo del mouse para fijarlo en su nueva posicin. Ver Figura 19.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Tocamos con el mouse sobre el objeto y se prendern los nodos. Elegimos uno de los nodos que actuar como punto base; quedar resaltado. Tocamos el botn derecho del mouse y se desplegar el men. Elegimos la opcin Scale. Movemos con el mouse y el objeto cambiar su tamao. Podemos escribir un valor que acte como factor de escala, en la ventana de comandos y aceptamos con Enter, vemos como se modifica el objeto. Tocamos el botn izquierdo del mouse para fijar su nuevo tamao (ver Figura 20).
Figura 20.
Propiedades de un objeto
Properties Podemos editar un objeto pero para cambiarle sus propiedades: color, tipo de lnea, layer, altura (Thickness), etctera. En AutoCAD 2000, por fin, se sintetiz en un comando, con una pantalla que concentra todas las variables, desde donde controlamos todas las propiedades del objeto que seleccionamos. 1- Cargar el comando
Desde la barra de mens: Modify - Properties. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear Properties - Enter. Men de pantalla: MODIFY1 - Propertiy. Atajo de teclado: props - Enter o Ctrl +1.
2- Seleccionar objetos Aparece en la ventana de comandos el siguiente mensaje: "Select objects:" Seleccionamos tocando con el cursor o con alguno de los mtodos de seleccin como Crossing o Windows. 3- Pantalla Aparece la pantalla de la Figura 21.
Figura 21.
Las opciones que presenta con Color, Layer, Lineweight, Linetype, Plot Style, View, y la posibilidad de controlar los ejes de coordenadas (UCS). Si nos parece ms cmodo podemos elegir ver los comandos ordenados alfabticamente (Alphabetic). Linetype Scale: controla la escala del tipo de lnea punteada y queremos que cada rayita sea ms chica, entonces bajamos el valor de esta casilla. Thickness: controla la altura del objeto. Si dibujamos un crculo y le damos valor igual a "1", ahora tendremos un cilindro de altura 1. 4- Pantallas particulares La pantalla del comando se adaptar segn el tipo de objeto que seleccionemos, mostrando las variables especficas que correspondan en cada caso. En la ventana de arriba aparece el tipo de objeto actual, y a la derecha el cono para hacer selecciones rpidas (Quick Select). Lnea Si seleccionamos una lnea aparecer la pantalla de la Figura 22, donde tenemos las opciones del comando Change (Color, Layer, Linetype, Lineweight, Thickness, Plot Style, linetype Scale). Adems, la pantalla se completa con los datos geomtricos del objeto que podemos usar como informacin o modificarlos desde este lugar, ubicando el curso en la casilla correspondiente a cada variable.
Start XYZ: coordenadas del origen. End XYZ: coordenadas del fin. Delta XYZ: distancia entre los extremos. Length: largo de la lnea. Angle: ngulo de la lnea.
Figura 22.
Crculo En todos los objetos tendremos una pantalla que en la parte superior ser similar, y cambiar en las propiedades especficas del objeto seleccionado (ver Figura 23)
Figura 23.
Center: coordenadas del centro del crculo. Radius: Radio del crculo. Dimetro, Radio, Permetro y superficie. Polilnea, Rectngulo, Polgono Los rectngulos y polgonos sern considerados como polilneas y tendrn la misma pantalla (Figura 24).
Figura 24.
Vertex: podemos editar cada uno de los vrtices del objeto. Para cambiar de vrtice picamos en Next. Fit/Smooth: desde este lugar cambiamos la forma de la figura a una curva de tipo cuadrtica o cbica. Elipse La pantalla para las elipses presenta las siguientes variables, adems de las propias de properties (ver Figura 25).
Figura 25.
Center: podemos cambiar el centro de la elipse. Tenemos la posibilidad de hacerlo por medio de sus coordenadas o picando en la pantalla (Pick Point <). Major Radius: radio mayor. Minor radius: radio menor. Start Angle - End Angle: si queremos una elipse completa o slo un arco de sta. Radio, Distancia de la cuerda mayor y rea. Hatch La pantalla es la de la Figura 26, podemos modificar las propiedades del grafismo hasta reemplazarlo por otro. Las variables caractersticas son Type (tipo de grafismo), Pattern Name (nombre del grafismo), Angle (ngulo), Scale (Escala), Spacing (espacio), y Double (doble).
Figura 26.
Cotas Si editamos una cota podemos modificar todas las variables que definimos en Format, adems de las variables generales. Lnea de extensin, lnea de dimensin, extremos de la cota, tamaos y color. Text Override: tenemos la posibilidad de agregar un texto junto al valor de la cota. Dim Style: si tenemos definidos diversos estilos para las cotas, en el desplegable aparecer el listado de los disponibles. Tambin podemos modificar desde ac las unidades principales, lasa alternativas y las tolerancias.
Figura 27.
Texto Si seleccionamos un texto, adems de las variables generales, tenemos las propias de un texto (ver la Figura 28).
Figura 28.
Insertion Point: podemos cambiar el punto de insercin del texto con sus coordenadas o picando en la pantalla (Pick Point >). Contents: contenido del texto. Style: si tenemos algn estilo definido previamente, podemos elegirlo desde este lugar. Justify: justificacin del texto. Direction: direccin. Width: espesor. Text height: altura. Rotation: rotacin. Si necesitamos cambiar el texto con ms detalle o ponerle fuera de los estilos creados, tocamos el cono de la lnea Contents y nos lleva al editor de textos.
Figura 29.
Block Si insertamos un Block en el dibujo y queremos modificarlo, tambin con este comando tenemos acceso. LaFigura 29 es la pantalla particular de los bloques. Comandos directos asociados En AutoCAD existen comandos de edicin particulares de cada entidad, que estn explicados en el captulo Entidades. Estos son: Pedit, Splinedit, Multiline Style, Mledit.
Matchprop
Cuando tenemos que cambiar la propiedades de un objeto pero queremos que sean las mismas de otro que ya est dibujado, tenemos el comando Matchprop, que copia las propiedades entre dos objetos.
1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: Modify - Match Propieties. Caja de Herramientas: Ver cono. Ventana de comandos: teclear painter - Enter.
2. Seleccionar objeto original Aparece en la ventana de comandos el siguiente mensaje: "Select Source Object:" Seleccionamos tocando con el cursor o con alguno de los mtodos de seleccin como Crossing o Windows (verFigura 30).
Figura 30.
3. Seleccionar objeto de destino o elegir variables "Settings/ <Select Destination Object(s)>:" Tocamos directamente el objeto de destino y ya tendr las propiedades del original o tocamos s - Enter para acceder a la pantalla de opciones (Figura 31). En esta pantalla podemos elegir qu propiedades copiaremos en el segundo objeto; por defecto estn todas activadas.
Figura 31.
Crear bloques
Los bloques son partes de un dibujo que guardamos expresamente, para poder usarlos todas las veces que los necesitemos, sin tener que repetir los pasos. Cada vez que los queramos usar, los insertamos y ahorramos tiempo y trabajo. Podemos usar como Bloques dibujos que usamos con frecuencia y que tenemos guardados formando una librera, o cualquier archivo DWG que hayamos dibujado. Por ejemplo, si tenemos dibujado un lavatorio de cierta marca con las medidas perfectas y lo guardamos en nuestra librera, cuando hagamos otro bao no tendremos que dibujarlo otra vez, ya lo tenemos guardado y solamente lo insertamos. Otra ventaja que tiene usar Bloques es el ahorro de espacio: si una parte de un dibujo la copiamos varias veces, cada copia ser considerada un dibujo nuevo, multiplicando el tamao del archivo. Si en cambio usamos Bloques, todas las caractersticas de las entidades que lo componen sern consideradas una sola vez y cada nueva insercin slo contar con el nombre del bloque, color, tipo de lnea, punto de insercin, escala y ngulo de rotacin. Cuanto ms complejo sea el bloque, ms espacio vamos a ahorrar.
Crear un bloque Para crear un bloque, primero tenemos que tenerlo dibujado. Una vez que ya decidimos que elementos van a formar parte del bloque, tenemos dos comandos para crearlo: Bmake o Block. Block - Bmake 1. Cargar el comando
Desde la barra de mens: Draw - Block - Make. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear Block - Enter. Men de pantalla: DRAW2 - BMAKE Atajo de teclado: B - Enter.
Figura 32.
2. Nombre del Bloque Name En el casillero correspondiente escribimos el nombre del bloque, puede ser cualquiera, ya no hay lmite mximo de caracteres (hasta el AutoCAD r14 eran slo 31); adems podemos incluir caracteres especiales y espacios en el nombre. Con ste lo vamos a reconocer cuando lo tengamos que usar (por ejemplo: Escalera, Silln Chino, Puerta de acceso 01, etc.) 3. Punto de insercin Base Point Elegimos un punto cualquiera del dibujo que nos sea til para insertarlo despus en otro dibujo. Preferentemente elegimos un End Point o algn punto particular. Es el lugar de donde agarramos el dibujo. Si conocemos las coordenadas exactas del punto de insercin las escribimos en los casilleros X, Y, Z. Mucho ms fcil es tocar Pick Point, aparecer en la ventana de comandos "Specify insertion base point:" y nos lleva a la panttalla donde tenemos el dibujo y podemos elegir tocando sobre l (ver Figura 33).
Figura 33.
4. Objetos Objects Seleccionar Objetos Select Objects Al tocar esta tecla desaparecer nuevamente el letrero de dilogo, para que podamos seleccionar en la pantalla todos los objetos que queremos incluir en el bloque (con Crossing o Window preferentemente para que no nos quede nada afuera). Cuando terminamos de seleccionar tocamos Enter o el botn derecho del mouse para que AutoCAD se entere de que ya est, y aparecer otra vez el letrero de la Figura 32. Quick Select En este sector tambin tenemos la posibilidad de seleccionar los objetos con Quick Select, este comando est explicado ms atrs. Para usarlo tocamos el cono de la Figura 34.
Figura 34.
Retain Objects Esta celda sirve para que los objetos que forman parte de un nuevo bloque sigan formando parte del dibujo, en las mismas condiciones en que estaban hasta ahora. Convert to block Los objetos que forman parte de un nuevo bloque seguirn formando parte del dibujo, pero como un bloque ya insertado. Delete Los objetos que forman parte de un nuevo bloque desaparecen del dibujo, pero los podemos insertar como un bloque.
Objects Select En ese mismo sector de la pantalla informa la cantidad de objetos seleccionados "XX Objects Select". 5. Imagen Previa Preview icon Esto es si queremos que genere un cono con el bloque , para que lo podamos reconocer. Do Not Include an Icon No ser credo un cono al guardar el bloque. Create Icon from Block Geometry Crear un cono (una imagen previa) del bloque, que aparecer a la derecha del cuadro dilogo. 6. Unidades Insert Units Especificamos las unidades que se usarn en el caso de ser escalado desde Design Center. 7. Descripcin Description Podemos incluir un texto para escribir el bloque o incorporar alguna caracterstica que nos ayude a reconocerlo cuando lo queramos insertar. Tocamos OK y el bloque ya fue insertado.
Insertar bloques
Ya vimos como crear un bloque con los objetos que nos interesaban, ahora tenemos que insertarlo en cualquier lugar del dibujo .
Aparecer la pantalla de insercin con las correspondientes opciones (ver Figura 36).
Figura 36.
2a. Seleccionar un Bloque Name Desde este lugar podemos elegir algn bloque que hayamos creado anteriormente y pertenezca al dibujo actual. En el desplegable aparecern todos los disponibles previamente definidos (ver Figura 37).
Figura 37.
Resaltndolo en la lista quedar seleccionado, listo para insertarlo. 2b. Seleccionar un archivo DWG Browse Uno de los puntos ms interesantes de trabajar con bloques es que podemos insertar un archivo completo como si fuera un bloque. Puede ser un archivo que hicimos anteriormente o un bloque que creamos con el Wblock. Para seleccionar un archivo que tenemos guardado, tocamos en Browse... y aparece la pantalla de la Figura 38,Select Drawing File, donde elegimos el dibujo. Tocando con el mouse sobre los archivos podemos ver una imagen previa a la derecha.
Figura 38.
Una vez que seleccionamos, tocamos abrir y volvamos a la pantalla anterior. Si queremos elegir el dibujo comparndolo con todos los de la carpeta seleccionada, tocamos Find File y pasamos a la pantalla de bsqueda (Browse / Search) de la Figura 39.
Figura 39.
3. Opciones En este apartado se especifican los parmetros necesarios para llevar adelante la insercin. Podemos designarlos en este letrero de dilogo o dinmicamente en la pantalla. Punto de insercin Insertion Point
Si conocemos las coordenadas exactas del punto de insercin las escribimos en los casilleros X, Y, Z, sino las especificamos con el mouse en la pantalla (Specify Parameters on Screen) Escala Scale Con valor 1, en cada casilla el objeto a insertar mantendr sus proporciones originales. Pero podemos variarlas independientemente, segn X, Y o Z. Si queremos que el dibujo no se deforme, tildamos en Uniform Scale. Si preferimos graduar el tamao en la pantalla con el mouse, entonces tildamos Specify Parameters on Screen. Rotacin Rotation Podemos ingresar el ngulo exacto de la rotacin del bloque en el casillero, o definir con el mouse en la pantalla (Specify Parameters on Screen).
Modificar bloques
Muchas veces, despus de haber dibujado todo un plano necesitamos hacer cambios. Si los objetos que tenemos que reformar son bloques, la cosa es ms fcil. Supongamos que dibujamos una planta de un edificio que tiene 20 baos y a todos le pusimos baeras que miden 1.60, pero hay que cambiarlas por otras de 1.50. Si todas las baeras son un bloque que insertamos 20 veces, solo tendremos que reformar una sola.
1. Explotar el bloque Elegimos uno de los bloques insertados en el dibujo y lo descomponemos en sus objetos con el comando Explode. 2. Dibujamos las modificaciones Si tocamos el dibujo con el mouse veremos que esta dividido en los objetos que lo componen, entonces podemos modificarlos. 3. Creamos el nuevo bloque Con el comando Bmake creamos un bloque, como esta explicando ms arriba. Pero al elegir el nombre le ponemos el mismo que tenia antes de los cambios, aparecer el mensaje de la Figura 40: "<bloque> is already defined. Do you want to Redefine it?". Contestamos "si". A continuacin nos pedir los parmetros de la orden Bmake, y le ponemos las mismas que tena antes de explotarlo. En forma automtica regenerar el dibujo sustituyendo todos los bloques con ese nombre por la nueva versin.
Figura 40
Wblock
Cuando hacemos que creemos que vamos a usar en otros dibujos, necesitamos que dicho bloque se guarde afuera del dibujo actual (como un archivo independiente), para poder acceder a el para insertarlo como archivo desde cualquier dibujo. Para esto es el comando Wblock, que funciona igual que Block pero transforma el bloque en un archivo DWG. Primero tenemos que dibujar al futuro bloque. Una vez que lo tenemos listo:
1. Cargar el comando
Figura 42.
2. Origen Source Seleccionamos el tipo de elementos que formaran el bloque a exportar: Block: un bloque que forma parte del dibujo actual. Entire drawing: el dibujo actual completo. Objects: seleccionamos objetos el dibujo. 3. Seleccionar Objetos Select Objects Al tocar esta tecla desaparecer nuevamente el letrero de dilogo, para que podamos seleccionar en la pantalla todos los objetos que queremos incluir en el bloque (con Crossing o Window preferentemente para que no nos quede nada afuera). Cuando terminamos de seleccionar tocamos Enter o el botn derecho del mouse para que AutoCAD se entere de que ya esta, y aparecer otra vez la pantalla de la Figura 42. Quick Select En este sector tambin tenemos la posibilidad de seleccionar los objetos con Quick Select, este comando est explicado ms atrs. Para usarlo tocamos el cono de la Figura 34. Retain Objects Esta celda sirve para que los objetos que forman parte de un nuevo bloque sigan formando parte del dibujo, en las mismas condiciones en que estaban hasta ahora.
Convert to block Los objetos que forman parte de un nuevo bloque seguirn formando parte del dibujo, pero como un bloque ya insertado. Delete from drawing Los objetos que forman parte de un nuevo bloque desaparecen del dibujo, pero los podemos insertar como un bloque. Objects Select En esel mismo sector de la pantalla informa la cantidad de objetos seleccionados: "XX Objects Select". 4. Destino File name: nombre del futuro archivo Location: elegimos la carpeta donde lo queremos guardar. Insert Units: insertamos unidades, por ejemplo metros (del desplegable) para poder trabajar con Design Center.
Tema especial: Bloques con atributos Se trata de bloques que contienen variables que definimos al insertar. El caso mas comn es usarlos para definir un rotulo, que cada vez que insertamos llenamos con distintos contenidos. Generacin de un bloque con atributos: Ejemplo un rotulo para el curso: 1) Dibujamos el rotulo tal cual queremos que se vea.
4) En el casillero Tag: escribimos el texto que queremos que al insertar aparezca en la lnea de comandos, solicitando el dato. As definimos cada uno de los campos que nos interese.
5) Salvamos y salimos del archivo 6) Abrimos el dibujo donde queremos insertar el bloque 7) Insertamos como cualquier bloque
8) En la lnea de comandos aparecen los datos que pusimos en :"TAG", escribimos los datos que correspondan (siempre en la ventana de comandos)
MText
MText Esta posibilidad es la ms completa de las tres. Permite definir los prrafos para que se inserten dentro de una ventana, que definir los lmites del objeto a crear.
Desde la barra de mens: Draw - Text - Multiline text. Caja de herramientas: ver cono. Ventana de comandos: teclear mtext. Men de pantalla: DRAW 2 - Mtext. Atajo de teclado: mt - Enter.
Figura 1.
Al cargar comando nos pide que marquemos la ventana donde estar el texto: "Specify first corner:" Indicar la primera esquina.
Figura 2.
Podemos elegir alguna de las opciones o marcar directamente la otra mquina. "Specify opposite corner or [Height / Justify / Rotation / Style / Width]:" Height: altura del texto. Justify: elegimos el tipo de alineacin (izquierda, derecha o en el centro). TL: Alineado por el punto superior izquierdo. TC: centrado por el punto superior. TR: Alineado por el punto superior derecho. ML: alineado por el punto izquierdo. MC: centrado por el punto medio horizontal y vertical. MR: alineado por el punto medio derecho. BL: alineado por el punto inferior izquierdo. BC: centrado parte inferior. BR: alineado por el punto inferior derecho. Por defecto viene TL - Top left (superior izquierdo). Rotation: permite elegir la rotacin. no se ver en el editor pero s en la pantalla. Style: si queremos elegir el estilo desde ac, tenemos que acordarnos del nombre, porque nos pide: "Enter Style name:"\ Width: definimos el ancho de la ventana escribiendo el valor desde el teclado. Si marcamos directamente las dos esquinas de la ventana aparecer en la pantalla el editor (Figura 3).
Figura 3.
El editor tiene 4 fichas superpuestas: 1. Caracteres Character Tipo de letra En esta lista desplegable aparecen los distintos tipos de letras: las que siempre manejamos desde Windows (True Type), que tienen adelante el smbolo TT, ms las propias de AutoCAD (SHX), que tienen un icono distinto (verFigura 4).
Figura 4.
Altura Muestra la altura activa en el momento de cargar el comando, ya sea por haberla definido en el estilo o por asignarla desde este lugar. Podemos abrir el desplegable o escribir el valor. Las siguientes opciones las aceptan solamente algunos tipos de letra: Negrita La asignamos al texto seleccionado en el editor o al que escribamos, a partir de la posicin del cursor (ver Figura 5).
Figura 5.
Figura 6.
Subrayado Agrega una lnea en la parte inferior del texto seleccionado o que se cree a partir de la posicin del cursor (ver Figura 7).
Figura 7.
Undo Anular la ltima modificacin realizada dentro del editor, ya sea a nivel de contenido o de formato (ver Figura 8).
Figura 8.
Texto apilado Existe la posibilidad de hacer que el texto quede apilado como si fuera una fraccin o un quebrado.
1) Al escribir incluir "/" donde queremos separar lo que ir arriba de lo de abajo. 2)Seleccionar, dentro del editor, el texto que queremos que est apilado. 3)Tocar el cono. (ver Figura 9)
Color Por defecto aparece el color que est activo, generalmente By Layer, pero podemos desde el desplegable elegir el color que nos guste (other). Symbol Podemos insertar en la posicin actual del cursor uno de los smbolos especiales del desplegable (ver Figura 10) La opcin Non-breaking space sirve para crear un espacio inseparable del texto en la posicin actual del cursor. Si queremos insertar algn otro smbolo elegimos other, se presentar la utilidad de Windows "Mapa de caracteres". Si no aparece consultar la documentacin Windows para obtener ms informacin.
Figura 10.
" % % c " Genera el smbolo de dimetro. " % % d " Genera el smbolo de grados. " % % p " Genera el smbolo de tolerancia ms - menos. " % % % " Genera el smbolo de porcentaje " % % nnn " Genera el smbolo de especial<nnn>. Importar texto Permite importar un texto de tipo ASCII O RTF. 1. Buscar el archivo que queremos importar (ver Figura 11).
Figura 11.
2. El texto aparecer en el editor, podemos seleccionarlo y cambiarle la justificacin, el tipo de letra, etc. (verFigura 12).
Figura 12.
3. Al aceptar, el texto quedar incluido en la ventana que definimos al entrar al comando (ver Figura13)
Figura13.
2. Propiedades Properties Desde esta ficha controlamos la propiedades globales que se aplicarn al objeto del texto que se est definiendo (ver Figura 14).
Figura 14.
Style En esta ventana aparece el estilo que est activo. Si abrimos la lista podemos elegir cualquiera de los estilos que hayamos creado. Justificacin Podemos modificar el tipo de alineacin establecido por defecto, seleccionando directamente en el desplegable. Las variables son las mismas explicadas es Justify. Width Permite cambiar el ancho del prrafo que definimos al marcar la ventana en la pantalla. Si queremos que todo el texto aparezca en una sola lnea tenemos que elegir en el desplegable la opcin No wrap, sin ajustar. Rotation Podemos cambiar la rotacin del texto eligiendo alguna de las pociones del desplegable o directamente escribiendo el ngulo en el casillero. 3. Find / Replace Si necesitamos localizar un texto concreto o reemplazarlo por otro usamos esta ficha (ver Figura 15).
Figura 15.
Find Para buscar, indicamos en esta ventana la cadena de texto que queremos localizar, y despus tocamos el cono (ver Figura 16).
Figura 16.
Replace with Si queremos reemplazar cierto texto por otro, deberemos, tras especificar lo que queremos sustituir, tecleando en esta ventana. Para reemplazarlo tocar el cono (ver Figura 17).
Figura 17.
Match case Si activamos esta celda buscar diferenciando maysculas de minsculas. Por ejemplo, "Cotas" ser diferente a "cotas". Whole word Por defecto cuando esta tecla est desactivada no diferenciar "Cota" de "Cotas". 4. Line Spacing Control del interlineado del texto.
Figura 18.
At least Define el espacio mnimo entre lneas en funcin de los caracteres que estemos usando. Exactly Define una altura exacta, es til cuando estamos haciendo tablas.
DText
Esta orden se diferencia de Mtext en que no presenta ningn editor de texto, directamente escribimos en la ventana de comandos y el texto se ira visualizando en la pantalla. Podemos generar mas de una linea sin repetir el comando. El texto se visualizar alineado siempre por la izquierda. Cuando estamos escribiendo, cada vez que toquemos Enter pasamos a la linea de abajo.
Desde la Barra de mens: Draw - text - single line text. Ventana de comandos: teclear dtext. Men de pantalla: Draw 2 - Dtext. Atajo de teclado: dt - Enter.
Al entrar al comando aparece en la ventana de comandos: "Specify Start point of text or [justify/style]" Star point 1. Picamos en la pantalla el punto inicial donde comenzara el texto. 2. "Height <0.20020>:" Pide la altura del texto, por si queremos cambiarla. Por defecto aparecer la ultima utilizada con el estilo.
Si no queremos modificarla tocamos Enter. 3."Rotation Angle <0>:" El ngulo que ingresamos ser de todo el texto, no confundir con el ngulo que piden en Style, que es la inclinacin de los caracteres. 4. "Text:" Comenzamos a escribir. La ventaja de este comando es que es ms rpido, mas directo y que podemos desplazar el cursor a cualquier lugar de la hoja y seguir escribiendo. Para esto marcamos un nuevo punto inicial y escribimos.
Text Se trata de una orden prcticamente en desuso, aparece para asegurar la compatibilidad con otras versiones deAutoCAD. Genera una nica linea de texto y el comando termina. Ortografa Con este comando corregimos las faltas de ortografa. En realidad mucho no lo usamos porque este programa no es un procesador de textos y generalmente solo ponemos carteles.
Desde la barra de mens: tools - Spelling. Caja de herramientas: ver icono Ventana de comandos: teclear Spell. Men de panatalla: tools1 - Spell. Atajo de teclado: sp - Enter
Figura 19.
Ante la solicitud de designar objetos tendremos que elegir un texto. Aparecer la pantalla asociada de la Figura 20.
Figura 20.
Current dictionary Muestra la palabra en la que considera que hay un error ortogrfico. Current word Muestra la palabra en la que considera que hay un error.
Suggestions Muestra una lista con las palabras sugeridas. Ignore Si tocamos en la tecla ignora la palabra y pasa a la siguiente. ignore all Igual a la anterior, pero ignorar todas las palabras coincidentes con la actual. Change Sustituye la palabra actual por la seleccionada en sugerencias. Change all Cambiar la palabra seleccionada por la sugerida, pero ademas cambiara todas las palabras coincidentes en el texto seleccionado. Add Si consideramos que esta bien escrita la palabra que eligi el corrector, entonces la incluimos en el diccionario. Lookup Busca la palabra de la lista de sugerencias y muestra todas las variables posibles. Context Muestra la frase donde esta la palabra actual.
Change dictionaries Permite seleccionar uno de los diccionarios disponibles en el letrero de dialogo(ver Figura 21).
Figura 21.
Custom dictionary Muestra el nombre del diccionario personal actual y permite indicar otro distinto. La celda examinar (Browse), mostrara el letrero de dialogo para seleccionar el diccionario personalizado. Custom dictionary words Palabras del diccionario personalizado, en el que podemos agregar nuevas con add o quitar con delete. Cuando termina la correccin aparece la ventana de la Figura 22.
Figura 22.
DDEdit
Cuando tenemos que corregir o cambiar un texto que ya escribimos, lo ms fcil es editar el texto con DDedit. Desde la barra de mens: modify - objet - text. Caja de herramientas: ver icono Ventana de comandos: teclear ddedit Menu de pantalla: Modify1 - DDedit atajo de teclado: ed - Enter
Figura 23.
Si el texto fue escrito con MText aparecer la pantalla de edicin de la figura 24, desde donde podemos modificar el texto o el estilo.
Figura 24
Si el texto fue escrito con DText, aparecer la pantalla de la Figura 25, que solo permite modificaciones en el texto (no se puede modificar el estilo desde DDedit).
Figura 24
Text Style
Con esta orden no solo podemos cambiar un estilo existente sino que tambin podemos crear nuestros propios estilos, ponerles un nombre y llamarlos cuando los necesitemos.
Desde la Barra de mens: format - text style. Ventana de comandos: teclear style Men de pantalla: format - style.
Figura 26
New Si tocamos esta tecla aparecer la pantalla de la Figura 27, para que pongamos el nombre del nuevo estilo.
Figura 27.
Rename Desde ac podemos cambiarle el nombre a un estilo. Delete Si ya no necesitamos alguno de los estilos que creamos, lo podemos borrar. Nos pedir la confirmacin antes de eliminarlo. Font Font name En la ventana aparecer el tipo de letra actual. En el desplegable aparecen las fuentes TrueType y las propias deAutoCAD (SHX) Debemos prestar atencin: en la lista de fuentes donde aparecen, las TrueType tienen un icono distinto que las SHX. (ver figura 27) Los tipo de letra SHX se presenta con un comps (logotipo del AutoCAD 13). Las TrueType, con dos letras T (ver Figura 28).
Figura 28
Font Style Las fuentes TrueType tienen distintas opciones para generarse, como por ejemplo: negrita, cursiva, etctera. En este desplegable podemos elegir la opcin que cambiar segn la fuente. Ver Figura 29.
Figura 29.
Height Desde este lugar definimos la altura de las letras. Por defecto viene el valor "0" Esto no quiere decir que las letras no tienen altura, quiere decir que no definimos ninguna en especial para el estilo y cada vez que vayamos a escribir nos preguntara la altura. Entonces "0" significa altura variable. Si por el contrario definimos una altura, por ejemplo 0.2000, el estilo tendr una altura fija. Use Big Font Esta opcin solo esta disponible para las letras propias del AutoCAD (SHX). Effects En el rea efectos tenemos las celdas que nos permiten las siguientes variantes: Upside down: cabeza para abajo Backwards: espejado Width factor: proporcion del ancho de las letras respecto del alto. oblique angle: inclinacin de las letras. Preview: aparece una muestra de como va quedando la letra, muestra un fragmento del texto seleccionado. Tambin podemos escribir en el casillero que esta abajo de las palabras que nos gusten (ver Figura 30).
Figura 30.
Hata la 21