Resolucion Problemas
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1 Definicin de problema. 7 1.1.2 Definicin de resolucin de problemas. 8 1.1.3 Definicin de inteligencia. 9 1.1.4 Tipos de inteligencia. 10 1.1.5 Habilidades para el procesamiento de la informacin. 20 1.2 Identificacin de los factores que afectan el procesamiento e interpretacin de la informacin. 24 1.2.1 El ruido provocado por el individuo. 25 1.2.2 El ruido provocado por el ambiente. 29 1.2.3 El ruido que ocasionan las caractersticas particulares de la informacin. 32 1.3 Capacidades naturales para realizar inferencias y predicciones. 34 1.3.1 Cmo aprendemos? 39 1.3.1.2 Aprendizaje evolutivo de las especies y la Tierra. 43 1.3.1.3 Aprendizaje animal. 49 1.3.2 El aprendizaje en el desarrollo del individuo. 56 1.3.2.1 La Escuela Constructivista. 57 1.3.2.2 La Escuela Cognitiva. 60 1.3.2.3 La Escuela Conductual. 67 1.3.2.4 La Escuela SocialCognitiva (Vygotsky) 70 1.3.3 Enfoque de mltiples realidades. 73 1.3.4 Habilidades intelectuales adquiridas durante el desarrollo, que permiten realizar inferencias y predicciones. 76 1.4 El enfoque cientfico y el pensamiento crtico para la sistematizacin de informacin. 80 1.4.1 Introduccin al enfoque cientfico y pensamiento crtico. 81 1.4.1.1 Mtodo Cientfico. 81 1.4.2 Identificar y caracterizar los argumentos. 85 1.4.3 Evaluar las fuentes de informacin. 88 1.4.4 Evaluar los argumentos. 92 1.4.5 Lista de comprobacin para un argumento. 95 1.5.2 Historia de la Lgica. 99 1.5.3 Silogismos, Razonamiento Deductivo y Ra zonamiento Inductivo. 100 1.6 El enfoque matemtico para el desarrollo de la capacidad de abstraccin. 105 1.6.1 Introduccin al pensamiento matemtico. 106 1.6.2 Pensamiento lgico-matemtico, la lgica de los nmeros. 116 1.6.3 Pensamiento secuencial. 118
1.7 El enfoque de la Administracin para resolver problemas de manera prctica. 121 1.7.2 Jerarquizacin de problemticas. 125 1.7.3 Diferencias entre urgente e Importante. 127 1.8 El enfoque de la Psicologa para la resolucin de problemas del entorno psicosocial. 129 1.8.1 Introduccin al pensamiento psicolgico. 129 1.8.3 El enfoque cognitivo conductual. 133 1.8.4 El enfoque Psicoanaltico. 137 Modelos aplicables para el anlisis de informacin y la resolucin de problemas. 150 2.1. El Modelo Aprendido para la argumentacin y el anlisis de informacin. 152 2.1.1 Lo aprendido en la familia. 167 2.1.2 Lo aprendido en el entorno social. 173 2.1.3 Lo aprendido en el entorno escolar. 176 2.1.4 Inventario de habilidades personales. 178 2.2 Diferentes modelos que ayudan a sistematizar el anlisis de informacin. 194 2.2.1 Un modelo administrativo Matriz de Soluciones. 194 2.2.2 Dos modelos de la Psicologa Modelo Cognitivo y Asociacin Libre. 209 2.2.2.1 Modelo Cognitivo. 210 2.2.2.2. El modelo de Asociacin Libre. 215 2.3 Herramientas de comunicacin para la argumentacin y la negociacin. 219 2.3.1 Comunicacin asertiva. 219 2.3.2 Reglas para proporcionar y recibir retroalimentacin. 227 2.3.3 Estrategias de negociacin. 232 2.4 Enfoques generales para la resolucin de problemas. 241 2.4.1 Resolucin emprica de problemas. 243 2.4.3 Modelos Creativos. 260 2.5 Modelos para la resolucin de problemas. 266 2.5.1 El Modelo Cientfico. 266 2.5.2 Modelo Matemtico Polya. 268 2.5.3 Modelos Administrativos El Ajedrecista. 276 2.5.4 Modelo Psicolgico Quehacer y Proceso Socio-afectivo. 312 GLOSARIO 324 Bibliografa. 337
Prlogo Apreciable alumno del Conalep: Ests iniciando el recorrido que te conducir a ser un profesional de excelencia y este material, pretende ayudarte a conseguirlo, con la participacin activa de tus maestros. Te damos la bienvenida a esta nueva etapa de crecimiento y superacin profesional, en la que desarrollars nuevas habilidades y un cmulo de conocimientos, imprescindibles en la insercin social, personal y profesional. Esperamos que este libro, despierte en ti gran inters por la materia y aunado al resto de los mdulos, propicie la generacin de aprendizajes significativos, que te transformen en una mejor persona para la sociedad. Te presentamos una lista de smbolos que te guiarn en la rpida identificacin de los apartados y mejor comprensin del texto.
cono identificador de la unidad, mismo que avisa cuando has comenzado a tratar una nueva unidad.
cono identificador de la introduccin a la unidad. Apartado en el cual encontrars una breve resea de lo que tratar la unidad. 1
cono identificador del propsito que se persigue alcanzar al final del estudio de la unidad. cono identificador del apartado en que se desarrollan los temas. cono identificador de ejercicios que te servirn para consolidar lo aprendido. cono identificador de ejemplos que te servirn para aplicar los temas tratados. Tal ve z en el futuro, puedas transmitir toda tu experiencia, a jvenes que como t en este momento, estn ansiosos por superarse. Ponte metas y nunca desistas de luchar por ellas ! Aprovecha al mximo esta herramienta y sintete orgulloso de pertenecer al Sistema Conalep! Mucha Suerte y Sigue Adelante ! Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica
Los seres humanos estamos acostumbrados a solucionar problemas desde que nacemos, es parte cotidiana y elemental de nuestras vidas. Tomamos decisiones segundo a segundo, en algunos casos, teniendo en cuenta las consecuencias de las acciones tomadas y en otras, no. Este libro pretende ser un manual que proporcione herramientas para la
resolucin de problemas, tomando como primicia que al crecer, y dependiendo de nuestras experiencias, vamos mejorando o desvirtuando la capacidad para la toma de decisiones, bien sea que lo hagamos por nuestra cuenta o en conjunto con otras personas. Uno de los principales obstculos al que nos enfrentamos al momento de tomar decisiones, es la falta de herramientas que nos ayuden a sistematizar informacin, analizarla, y jerarquizarla; lo que provoca que el individuo sea incapaz de enfocarse en la raz del problema para, poco a poco, ir conjuntando experiencia y capacidades para armar, de mejor forma, una matriz de solucin. Algo bsico en los errores durante la toma de decisiones es que nos dejamos llevar por el ruido que provoca nuestro entorno: la familia, los amigos, nuestros compaeros de trabajo y nuestra propia experiencia. Esto ocasiona una confusin
real por no tener las herramientas adecuadas y pone en riesgo la efectividad y racionalidad de la resolucin de problemas. Por lo anterior, tambin se abordarn aqullos aspectos de la personalidad que facilitan o entorpecen la resolucin de problemas y la toma de decisiones, proporcionando las metodologas necesarias para superar lo que afecta, negativamente, nuestra eficacia y nuestra eficiencia. Al finalizar este libro, el individuo ser capaz de distinguir y anular los ruidos provocados por su entorno y su mundo interior. Contar con las herramientas necesarias para: sistematizar y clasificar la informacin con la que cuenta; analizar las ventajas y desventajas de cada opcin; plantear modelos hipotticos que pueden ser evaluados antes de poner en prctica las soluciones encontradas; y por ltimo, tendr los elementos necesarios para visualizar la importancia y los alcances de sus decisiones.
Dado que el tema de este mdulo es la resolucin de problemas, es indispensable iniciar revisando los aspectos intelectuales, emocionales y sociales que nos permiten encontrar soluciones cuando se nos presenta una situacin determinada. A lo largo de los temas primero y segundo, se presentan las bases para la comprensin del mdulo completo a travs de definir los conceptos centrales en la resolucin de problemas, as como el primer acercamiento a la postura bsica que se manejar a lo largo de todo el libro y que se sustenta en la variedad de visiones y circunstancias que llevan a cada individuo a generar sus propias respuestas. El tercer tema, aborda las habilidades naturales adquiridas por cada individuo a lo largo de su historia y las principales teoras sobre el aprendizaje, que permiten formarnos una idea de cmo obtuvimos dichas habilidades para, finalmente, hacer un recuento de ellas. En cuanto a los apartados 1.4 a 1.8, hemos querido ofrecer una visin con mltiples enfoques, de tal manera que, al trmino de la unidad, el alumno habr adquirido los conocimientos y las habilidades necesarias para entender los procesos intelectuales que permiten analizar y procesar informacin, as como realizar inferencias y predicciones desde la perspectiva de ciencias como las matemticas y la psicologa, as como la lgica y la administracin, para que el estudiante haga propia aquella que se adapte ms a sus necesidades de vida. 6
1.1 Identificacin de los aspectos intelectuales involucrados en la resolucin de problemas. Todos los seres humanos tenemos diferentes capacidades intelectuales, esto es ocasionado por un sinfn de elementos y circunstancias que van desde la alimentacin, hasta el entorno en el cual se desarrolla cada individuo. Lo anterior da como resultado que todos los individuos tengamos diferentes herramientas para solucionar problemas, y, en algunos casos, lo que para una persona es un problema, otra, lo considera como una oportunidad. A lo largo de esta unidad se trabajar en la unificacin de herramientas as como en el aprendizaje de nuevas, esto, con la finalidad de que se utilice la experiencia del alumno con nuevas metodologas, que le funcionen en cualquier tipo de entorno.
1.1.1 Definicin de problema. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin. www.rae.es
Es decir, un problema es una serie de circunstancias que obstaculiza el desarrollo o avance de un tema en especfico.
Me gustara irme de viaje pero no tengo dinero. Aqu, el tema es el viaje y el factor que ob staculiza nuestra meta es el dinero.
1.1.2 Definicin de resolucin de problemas. Accin y efecto de resolver o resolverse. www.rae.es Podemos entender la resolucin como replantear las ideas o herramientas posibles para obtener el desenlace de un proceso. La resolucin sirve para ver el problema claramente, as como sus diferentes desenlaces.
Me gustara irme de viaje pero no tengo dinero. Qu posib les soluciones se tienen? a) Trabajar durante las vacaciones de verano. b ) Camb iar de planes. c) No realizar el viaje. Aqu se plantean tres diferentes soluciones para el prob lema. No importa cul se elija, el problema tendr una resolucin.
1.1.3 Definicin de inteligencia. Capacidad de entender o comprender. www.rae.es En trminos generales, es la capacidad mental para entender, recordar y emplear de un modo prctico y constructivo, los conocimientos en situaciones nuevas. www.psicoactiva.com/diccio/diccio_i.htm
La inteligencia, como se ha explicado anteriormente, depende de muchos factores durante el desarrollo del individuo, as que, al enfrentarse a la resolucin de un prob lema, cada persona lo plantear y solucionar de manera diferente. 1.1.4 Tipos de inteligencia. Howard Gardner desarroll la Teora de las Inteligencias Mltiples, la cual plantea que existen 7 tipos de inteligencia. (Brualdi, Amy C., Multiple intelligences: Gardner's theory. ERIC Digest, E.U.A. 1996.).
Howard Gardner Profesor del Centro John H. y Elisabeth A. Hobbs de Cognicin y Educacin de la Escuela de graduados en Pedagoga de Harvard. http://www.howardgardner.com 1) Inteligencia verbal o lingstica.
Es la capacidad de utilizar, eficazmente, las palabras, ya sea en las reas de lectura o escritura. Por lo general, los periodistas, abogados, maestros y escritores, entre otros, desarrollan esta inteligencia.
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Trabalenguas Cmo quieres que te quiera si el que quiero que me quiera no me quiere como quiero que me quiera? Micro-cuento El otro o yo Fue todo muy rpido. Ocurri en un vrtigo, como cuando nos giramos y de pronto vemos fugazmente a alguien que se abalanza contra nosotros. Ahora tal parece un sueo o la luz que queda grab ada en el ojo del rayo que nos deslumb r. Sucedi en plena calle, cuando caminab a con otros amigos. Pasebamos y conversbamos distendidamente, entonces uno dijo que all estab a ocurriendo algo extrao. Se refera a unos metros ms adelante, donde un hombre y una mujer parecan ab razarse, pero l le clavab a a ella un pual en el costado al tiempo que la mujer se sujetaba con fuerza a su cuello. Mientras mis compaeros quedab an parados y atnitos, yo corr movido por un impulso que todava ahora no puedo explicar, y al llegar a la altura de la pareja e intentar separarlos, me encuentro yo mismo empuando la daga con una mano y con la otra apretando contra m el cuerpo de la mujer, que a su vez me rodea el cuello con sus brazos. Solos ella y yo, nadie ms; el otro no estaba, como si nunca hub iese existido. Cuentos tan cortos. Jos Manuel Fernndez Argelles http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/6959/cuento7.htm 11
1. Resuelve las siguientes adivinanzas: a b c d e f Por qu enloqueci el lib ro de matemticas? Qu da la vaca cuando est flaca? Qu pesa ms, un kilo de hierro o un kilo de paja? Tengo cien patos, met-dos en un cajn. Cuntas patas y picos son? Un cab allo blanco entr en el Mar Negro. Cmo sali? Un len muerto de hamb re, de qu se alimenta?
2) Inteligencia lgica o numrica. Es la habilidad de entender y trabajar con nmeros, es decir, con la lgica. Es muy importante en las reas de la ciencia en general, la literatura, la ingeniera, la lgica, las ciencias sociales, etctera. Si se fomenta antes de los 11 aos, entonces se desarrollarn fantsticas habilidades en este campo.
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El teorema de los cuatro colores y la coloracin de mapas Una interrogante que puede plantearse a los estudiantes es cuntos colores deb en usarse para colorear bien un mapa plano, sin importar la forma o nmero de pases que ste posea?. Deb emos entender que un mapa estar b ien coloreado si, para cada pas, se emplea un color determinado con la particularidad de que dos pases fronterizos estarn pintados de color distinto.
Este resultado fue establecido por el matemtico alemn A. F. Mbius en una conferencia que dict en 1840, sin emb argo, no pudo ofrecer una demostracin vlida. Por ms de cien aos fue caso no resuelto y slo hasta la dcada de los aos setenta del siglo pasado, utilizando dos supercomputadoras y doscientas horas de procesos, se demostr que bastan solamente cuatro colores para poder colorear correctamente un mapa plano. Ob viamente, no es posib le hacer una demostracin 13
formal a los estudiantes, pero el resultado puede utilizarse para atraer su atencin hacia actividades extracurriculares. Como actividad complementaria puede pedrseles que dibujen un mapa de cualquier forma y tamao, y que usen solamente 4 colores para colorearlo. A lo largo de la historia muchos matemticos intentaron, infructuosamente, demostrar este resultado pero se logr demostrar resultados para un diferente nmero de colores imponiendo ciertas restricciones. Algunos de stos son los siguientes: Teorema de los dos colores. Para que dos colores basten para colorear un mapa es necesario, y suficiente, que en todo vrtice converja un nmero par de fronteras. Teorema de los tres colores. Para que tres colores alcancen para colorear b ien un mapa normal es necesario, y suficiente, que cada uno de los pases tenga un nmero par de fronteras. Teorema de los cinco colores. Cinco colores alcanzan para colorear bien cualquier mapa normal.
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Sita sob re los crculos de la serpiente los nmeros del 1 al 9, de manera que cada lnea de tres nmeros, sume 13.
3) Inteligencia espacial.
Gran parte de la creatividad viene de esa inteligencia. Es por eso que los arquitectos, artistas, diseadores, cartgrafos, etctera, necesitan de esta habilidad. Es la capacidad de ver los espacios en tres dimensiones.
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Cualquier edificacin, cualquier forma geomtrica en tres dimensiones, nos sirve para ejemplificar este tipo de inteligencia.
En casa Escoge cualquier habitacin de tu casa y calcula su extensin a ojo de buen cub ero, es decir sin la ayuda de ningn instrumento. Posteriormente, mdela utilizando un metro, a ver qu tan cerca estuviste
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4) Inteligencia fsica o kinestsica. Tiene que ver, obviamente, con deporte, danza, y todo lo que involucre el cuerpo y las manos; con la armona entre el cuerpo y la mente. Incluye habilidades fsicas especficas como coordinacin, destreza, fuerza, flexibilidad, balance y velocidad. Los atletas profesionales la poseen, as como los cirujanos y los pilotos de aviones. Es tambin la que permite desarrollar la conciencia musical.
Es la que domina lo racional y se hizo famosa cuando Daniel Goleman (un psiclogo estadounidense), escribi su libro Inteligencia Emocional. Es la parte interna de nuestro ser, la que maneja las emociones, fortalezas y limitaciones del propio ser. Dicen que si poseemos esta habilidad, las otras se desarrollan con ms facilidad. Es la inteligencia privada.
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Siempre que estamos solos y platicamos con nosotros mismos, sob re nuestros sueos, miedos, metas, alegras, tristezas, estamos utilizando la inteligencia intrapersonal. La fantasa es una forma de descargar emociones sin actuarlas, es decir, a travs de imaginar algo; la necesidad de llevarlas a cab o disminuye y la emocin se vuelve ms manejab le. Piensa en el enojo y en cuntas veces lo has controlado a travs de imaginarte que golpeas a alguien, tras lo cul, el enojo disminuye poco a poco.
satisfactorias con los dems, ser empticos y lograr la confianza y el respeto de la gente. Los comunicadores cuentan con esta habilidad, y es la que tienen los lderes en todas las reas en que se desempean.
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7) Inteligencia naturista o ambiental. Permite interactuar con la naturaleza y disfrutar de ella. Es propia de las personas que se dedican a labores agricultura. Todas las personas cuentan con este tipo de inteligencia, en nuestro desarrollo estas habilidades se potencian o relegan segn las necesidades y el ambiente. como la
Una persona que creci en el campo, por lgica, desarrollar la Inteligencia ambiental puesto que fue necesario, a diferencia de una persona que se desarrollo en una ciudad.
Cules tipos de inteligencia utilizas para jugar ftb ol?, tomando en cuenta que al hacerlo, procesas las dimensiones del campo, predices hacia dnde van a enviar
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la pelota los dems miemb ros de tu equipo y los contrarios, desarrollas movimientos corporales coordinados y trabajas en equipo.
1.1.5 Habilidades para el procesamiento de la informacin. El desarrollo de las habilidades intelectuales y por lo tanto de la inteligencia, se encuentra directamente relacionado con la resolucin de problemas. De hecho, si no tuviramos problemas o desafos, no desarrollaramos ninguna habilidad. Imaginemos un beb desde el momento en el que nace hasta, digamos, los cinco aos de edad. Antes de nacer su mundo era perfecto, no tena ni fro ni calor, no saba lo que era el hambre porque continuamente era alimentado, no haba nada que lo incomodara, y por lo tanto tampoco tena que hacer nada para estar mejor. Sin embargo, en el instante en el que nace todo eso cambia, ahora, tiene que aprender qu hacer para que la sensacin de fro desaparezca y para que el hambre se vaya. En un principio, llora y de inmediato llega el calor y el alimento, pero despus, llorar no es suficiente, quiz tenga que sonrer o balbucear, posteriormente ser necesario decir la palabra leche hasta llegar al momento en que tendr que hablar para ser alimentado y cobijado. Cada uno de los aprendizajes del beb, implicaron varias cosas: por un lado su cerebro desarroll habilidades para comunicarse, para relacionarse con los dems, para interpretar o entender lo que pasaba a su alrededor y sobre todo para resolver problemas (en este ejemplo, el hambre y el fro), adems, tambin tuvo un aprendizaje que posteriormente utilizar en situaciones similares.
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A partir de observar que, diciendo la palabra que designa lo que desea (leche), lo obtiene, proces esa informacin, es decir la estudi y la ampli a otros aspectos y por lo tanto, aprendi a usar esa misma solucin para situaciones o problemas similares. Si tratramos de describir el
pensamiento del beb en forma esquemtica, sera ms o menos de la siguiente manera: Si diciendo leche, me dan leche, entonces ahora que quiero un juguete deb o decir esa palab ra para que me lo den. En este simple pensamiento
encontraremos que existen varias habilidades y capacidades que, conjuntadas, inteligencia. Habilidad para: Detectar una sensacin (frohambre). Evaluar si esa sensacin es buena o mala para su persona, si debe interpretarla como algo que debe disfrutar o como algo a lo que tiene que poner remedio porque pone en peligro su vida (si no come, se muere). 3. Detectar la emocin que le provoca esa sensacin (molestiamiedo enojo). 21 conforman la
1. 2.
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Manejar la emocin de tal forma que sea tolerable o deje de ser desagradable. Comunicar su sensacin de tal manera que los otros realmente entiendan lo que necesita. Analizar lo sucedido. Decidir si lo que hizo fue adecuado en funcin del resultado que obtuvo dije leche y resolv mi problema de hambre, entonces fue adecuado Generalizar esta respuesta para poder utilizarla en otras circunstancias.
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6. 7.
8.
Recordando los tipos de inteligencia, podemos ver que los puntos 1, 3, y 4 estn directamente relacionados con la Inteligencia intrapersonal o emocional: 1) Qu siento?; 3) Ese dolor en mi estomago qu emocin me provoca?; 4) Tengo que resolverlo, por un lado me comunico con los dems para que me den lo que necesito y mientras llegan, me entretengo chupndome el dedo para que no duela tanto el estomago. El punto 2, 6, 7 y 8 con la Inteligencia lgica: para vivir tengo que comer, esto que siento es hambre y es por falta de comida, por lo tanto, si no como me muero y de ah que esta sensacin implica peligro, es mala para m y tengo que hacer algo para resolverlo. El punto 5 con la Inteligencia verb al: primero con una inteligencia bsica el beb llora, conforme se desarrolla y el mundo le exige que d otras respuestas, la inteligencia verbal crece hasta lograr expresar todos sus pensamientos y emociones a travs de frases. Resumiendo el ejemplo del beb con hambre-fro, puede decirse que para analizar informacin requerimos de las siguientes habilidades : 22
G G G G G
La de percibir para que la informacin nos llegue. La de interpretar para entender qu quiere decir esa informacin. La de valorar las consecuencias de la informacin. La de decidir qu tipo de respuesta debemos dar a dicha informacin. La de evaluar si la respuesta que dimos es la adecuada o no.
Ms adelante en el libro, veremos que estas habilidades (que se dan de manera natural en todos nosotros), son la base para los modelos de procesamiento de informacin y de resolucin de problemas desarrollados por la ciencia y por lo tanto, es algo que todos sabemos hacer.
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Qu habilidades tuviste que desarrollar para bailar?, tomando en cuenta que al bailar, procesas informacin auditiva y la traduces en movimiento corporal dentro de un contexto social de fiesta.
1.2 Identificacin de los factores que afectan el procesamiento e interpretacin de la informacin. Dice el dicho que todo depende del cristal con que se mire y es cierto, para interpretar la informacin que nos llega, ya sea proveniente del mundo exterior o proveniente de nuestro mundo interior, siempre tendremos frente a nosotros una especie de cristal que va a distorsionar esa informacin. Para que el dicho fuera ms exacto, tendramos que decir que todo depende del prisma y de la cara del prisma por la que se mire, ya que no es un solo factor (el cristal) el que distorsiona nuestra percepcin sino varios, de ah la analoga con el prisma. Los procesos intelectuales se ven afectados por las caractersticas particulares del individuo, las condiciones del momento especfico, el entorno social, poltico, econmico, etctera, as como por la forma en que la informacin en s misma afecta a todo aquello o todo aqul involucrado en ella.
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A estas distorsiones les llamaremos ruido y en este captulo nos dedicaremos a revisar el ruido que proviene de nuestra persona, el que proviene del medio que nos rodea y el ocasionado por el problema en s mismo.
La
infancia
es
destino
deca
el
psicoanalista mexicano Santiago Ramrez en su libro as denominado, refirindose a cmo los primeros aprendizajes marcan la forma en la que manejamos situaciones similares en la vida adulta. (Ramrez, Santiago, La infancia es destino, 17a. ed., M xico, Siglo XXI, 2002.). Para entender cmo stos aprendizajes pueden convertirse en algo que distorsione la informacin, retomemos el ejemplo del beb con fro y hambre e imaginemos, esta vez, que la mam de ese beb cada que lloraba porque tena hambre, antes de darle la leche, lo tomaba en sus brazos y lo arrullaba. Como el beb no necesitaba ese arrullo, bien pudo interpretar esa informacin como que, para obtener lo que quera, deba dejar que la otra persona lo abrazara primero, y entonces, al crecer y generalizar ese aprendizaje, cada que desea obtener algo, primero muestra afecto mediante un abrazo o un beso y luego pide lo que quiere.
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Este ltimo aprendizaje del beb puede llevarnos a imaginar situaciones cmicas, por ejemplo: Qu hara estando ya en tercer ao de primaria para pedirle a la maestra permiso de ir al bao?, te imaginas la cara de la profesora cuando el nio se acercara a abrazarla para pedir el permiso? Si embargo, visto de manera menos cmica y ms cercana a la realidad, reflexionemos sobre cuntas veces no hacemos exactamente eso, si queremos un permiso para ir a una fiesta acaso primero no ofrecemos buenos comportamientos o muestras de afecto? Para entender mejor de dnde proviene el ruido provocado por el individuo, y que le impide interpretar adecuadamente cierta informacin, debemos considerar tanto el aspecto intelectual como el emocional. Las experiencias vividas por la persona darn como resultado un aprendizaje que puede, o no, ser adecuado, de la misma forma en que dichas experiencias van a llevarlo a responder emocionalmente de cierta manera ante ciertos estmulos. stas seran dos caras del prisma a travs del cul percibimos la informacin. A las respuestas que damos de manera automtica debido a los aprendizajes previos se les denomina conductas estereotipadas. Un estereotipo es un modelo que se sigue porque ha probado ser acertado y funcional, al menos la mayora de las veces. La funcin de los estereotipos es ahorrar energa mental y tiempo, y si bien son muy valiosos y convenientes, en ocasiones entorpecen nuestras respuestas y la forma en que analizamos la informacin porque no siempre las generalizaciones se adaptan al caso actual.
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a) Te ha pasado que te enojaste con tu mejor amigo o amiga, o quiz con la novia o el novio, llegas a casa y te hicieron de comer tu plato preferido y al servirlo estab a un poco caliente, y en lugar de que eso te provoque estar contento por ser tu platillo preferido, te provoca enojo porque est caliente? La informacin que te est dando tu entorno al llegar a casa es de amor, de bienestar, sin embargo, tu experiencia previa en el da te predispuso al enojo y por lo tanto, interpretas que el platillo est caliente como una falta de consideracin, en vez de ver la parte positiva. b ) Recuerdas cul fue tu primer contacto con una mascota? Como te relacionas hoy en da con los perros, gatos y pjaros depende de cmo fue esa primera experiencia. Si el perro te mordi, seguramente hoy en da los evitas, si, en cambio, fue carioso y jug contigo, debes continuar disfrutando de ellos. Es decir, si tu primer aprendizaje fue que los perros muerden, lo conviertes en un estereotipo que te lleva a pensar que TODOS los perros van a morderte.
Otro aspecto importante es nuestra percepcin, y dnde estamos colocados para tener esa percepcin. Recordemos que percibir involucra directamente nuestros sentidos: vista (ver), tacto (sentir), olfato (oler), gusto (saborear), odo (or). Nuestra percepcin se ve afectada dependiendo de qu tan cerca o lejos est un 27
ruido, desde qu ngulo estamos viendo algo, qu tan suave o fuerte es una sensacin, que tan agradable o desagradable es un olor o un sabor.
a) Se va a comprar un colchn nuevo y para decidir el tamao nos ponemos dentro del cuarto y ob servamos que, por sus dimensiones, puede caber un colchn matrimonial, sin embargo, cuando nos lo entregan tenemos que regresarlo porque no pasa por la puerta. b ) Percib es un fuerte olor a gas e inmediatamente llamas a los b omberos para que vengan a controlar la fuga, al llegar y para que no se enojen, tendrs que compartir con ellos las coliflores que estaban cocindose en la estufa y cuyo olor es similar al del gas.
Lo anterior, nos lleva a las siguientes conclusiones para evitar al mximo el ruido de nuestra propia percepcin o experiencia al analizar informacin: Debemos obtener la mayor cantidad de informacin respecto a algo que
vamos analizar para que nuestras conclusiones o respuestas sean las ms efectivas. Ver todos los lados posibles.
G
Es conveniente que detectemos la emocin que eso nos provoca y tratemos Recordar que la experiencia puede llevarnos a estereotipar la informacin y 28
evitar caer en mecanismos automticos cuando, a la larga, se espera que demos una respuesta.
1.2.2 El ruido provocado por el ambiente. As como nuestra percepcin, nuestras emociones y nuestros conocimientos previos afectan la forma en la que procesamos informacin, de igual manera todo lo que sucede a nuestro alrededor causar que lleguemos a diferentes entendimientos. El ruido del ambiente proviene de varias fuentes: de los estmulos que impiden percibir claramente la informacin que deseamos analizar, sean visuales, auditivos, olfativos, etctera; de hecho, ste ruido es el que, en muchos casos, ocasiona los malos entendidos.
Un homb re llega a su trabajo y se dirige a la oficina de su jefe para darle los buenos das. Al entrar, el jefe se encuentra de espaldas buscando un lib ro. El homb re dice buenos das y no ob tiene respuesta, insiste, y una vez ms no hay respuesta. Empieza a preocuparse, a considerar por que el jefe podra estar molesto con l Quiz porque lleg cinco minutos tarde pero no sera razn para no contestarle! Empieza a sentirse molesto. De repente, el jefe voltea, lo ve, se quita los audfonos por los que escuchaba msica y le dice Hola, buen da! con una gran sonrisa. 29
Otra fuente de ruido del ambiente es el clima social predominante en el momento en el que se genera la informacin; una misma idea o estmulo puede tener diversos significados dependiendo del contexto en el que se d, y el contexto siempre conlleva una carga psico-afectiva que est relacionada con lo que desea lograrse o con aquello que constituye dicha informacin.
a) Se escucha una explosin, aqullos que la perciban van a darle un significado dependiendo del clima comunitario. Una comunidad que est preparndose para una fiesta podr pensar que es un glob o y sonrer ante el sonido; otra, en la que existe una fuerte disputa en ese momento pensar que puede ser un arma de fuego y alarmarse ante el sonido; otra ms, que vende fuegos pirotcnicos, tendr dos posib ilidades: que alguien est haciendo una demostracin o bien que ha hab ido una explosin por algn error y b uscar ms informacin para tomar la decisin de relajarse o de correr.
Una fuente ms de ruido es que toda informacin tiene un mensaje manifiesto y otro latente. Es decir, en una idea o estmulo existe algo que se escucha, se ve, se siente, de manera directa, y algo que est, digamos, entre lneas, y se relaciona con la intencin o finalidad. Este concepto es ms claro si nos referimos al lenguaje verbal (contenido manifiesto), y al no verbal (contenido latente). Todos los seres humanos nos 30
comunicamos utilizando ambos, expresamos con palabras nuestras ideas lenguaje verbal- y con nuestros gestos o el tono en el que decimos las palabras, expresamos la emocin o sensacin que predomina en relacin a esa idea lenguaje no verbal-.
En algn momento todos lo hemos vivido y es cuando nos piden hacer algo. Si respondemos: Ahora lo hago! En un tono seguro y con energa al tiempo que nos ponemos de pie, nuestro lenguaje verbal y no verbal coinciden y, por lo tanto, la informacin que le llega a la otra persona es clara y puede concluir que va a hacerse aquello que solicit. Si respondemos: Ahora lo hago, en un tono b ajo, con fastidio y flojera y permanecemos sentados en pose de descanso y de sueo. Evidentemente nuestros mensajes verb ales (contenido manifiesto), y no verbales (contenido latente), no coinciden. La persona que nos solicit que hiciramos algo puede llegar a diversas conclusiones: que s lo vamos a hacer aunque nos da flojera, que slo estamos posponindolo y que lo vamos a hacer mucho ms tarde o que, simplemente, le estamos dando el avin y no lo vamos hacer. Y despus nos preguntamos por qu se enojo? Si le dije que iba a hacerlo!
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Imagina que un compaero de la escuela, conocido por ser muy callado y por no llevarse con casi nadie, llega a contarte un chisme sob re tu mejor amigo o amiga. Por ejemplo, que anda hab lando mal de ti diciendo que eres mal amigo o amiga. Por escrito, procesa esta informacin y llega a una conclusin. Toma en cuenta lo siguiente al hacerlo:
G G
De dnde proviene la informacin? Qu sab es de tu amigo o amiga en cuanto a su tendencia a hab lar mal de Existe algn mal entendido reciente que pudiera hab er dado pie a que
otros por la experiencia previa que has tenido con l o con ella?
G
estuviera molesto o molesta contigo? Despus, de manera voluntaria, se preguntar si alguien desea compartir su ejercicio con el resto del grupo.
1.2.3 El ruido que ocasionan las caractersticas particulares de la informacin. Por s misma, la informacin tendr una cualidad de valoracin dependiendo de su extensin, de la cantidad de variables que incluye, de aqullos aspectos a los que se encuentre ligada, a la finalidad que tenga y al nmero y caractersticas de las personas que tienen acceso a ella.
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Una informacin concreta y reducida, generalmente ser ms fcil de analizar que una informacin amplia. Podemos decir que la informacin que no tiene un impacto mayor en el entorno es neutral, aquella que s lo tiene es vital. La informacin accesible a todo el mundo es general, aqulla a la que solo tiene acceso un grupo reducido puede ser confidencial. De estas caractersticas, as como del impacto que tenga depender qu tan fcil o difcil es analizarla y procesarla. Otro aspecto muy importante es cmo dicha informacin nos impacta. Si es una informacin que afecta o no nuestra vida y de hacerlo, si es favorable o desfavorable.
Tomemos la informacin del clima con un pronstico de lluvias. Para la persona que vive en una ciudad, es una informacin casi neutral y que slo le ayuda a decidir si carga o no con un paraguas. Para una persona que vive en el campo puede ser de vital importancia ya sea porque eso garantiza la cosecha, o, si ha estado lloviendo demasiado porque puede ponerla en peligro. Para alguien que vive junto a la playa puede ser signo de alarma si las lluvias son provocadas por un huracn.
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Busca en tu casa, o en algn lugar que frecuentes, una habitacin que tenga paredes de diferente color. Puede ser una de un color y tres de otro, o dos y dos, no importa; lo importante es que existan, al menos, dos colores diferentes en las paredes. Cuando haya varias personas ah, sentadas en diferente ngulo, pregntales: de qu color es el cuarto? Su respuesta variar dependiendo de qu pared estn mirando, y podrs sorprenderlos al sealarles que todos tienen razn aunque digan cosas distintas.
1.3 Capacidades naturales para realizar inferencias y predicciones. Para ser capaces de resolver problemas debemos poder realizar inferencias y predicciones, de ah que, en este tema, revisaremos cmo adquirimos esas capacidades y cmo y cundo las utilizamos. Empezaremos por definir los conceptos bsicos, para despus, adentrarnos a conocer qu es el aprendizaje y cmo funciona en la manera en la que adquirimos todas nuestras habilidades, incluyendo aquellas que nos ataen ahora. Las ltimas dos partes de este tema permitirn la revisin de la experiencia personal al respecto. Definicin de Inferencia (De inferir). Accin y efecto de inferir. www.rae.es
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Definicin de Inferir. (Del lat. inferre, llevar a). 1. Sacar una consecuencia o deducir algo de otra cosa. 2. Llevar consigo, ocasionar, conducir a un resultado. www.rae.es Otra definicin de inferencia es: Una inferencia es una evaluacin que realiza la mente entre conceptos que, al interactuar, muestran sus propiedades de forma discreta, necesitando utilizar la abstraccin para lograr entender las unidades que componen el problema, creando un punto axiomtico o circunstancial, que nos permitir trazar una lnea lgica de causa-efecto, entre los diferentes puntos inferidos en la resolucin del problema. Una vez resuelto el problema, nace lo que conocemos como postulado. http://es.wikipedia.org/wiki/Inferencia Definicin de Axioma Un axioma es una "verdad evidente" que no requiere demostracin, pues se justifica a s misma, y sobre la cual se construye el resto de conocimientos por medio de la deduccin. www.wikipedia.org Definicin de Postulado. (Del part. de postular). 1. Proposicin cuya verdad se admite sin pruebas y que es necesaria para servir de base en ulteriores razonamientos. 2. Supuesto que se establece para fundar una demostracin. www.rae.es Al analizar estas definiciones, tenemos que una inferencia surge a partir de observar un evento o un hecho, o de considerar una serie de ideas y generar una 35
explicacin de su origen, de las causas o elementos que lo produjeron. Es encontrar el punto de sustento del evento o del grupo de ideas, su esencia (aquello que lo genera y lo lleva a permanecer); en otras palabras, reducirlo a aquello que es incuestionable, que es una verdad tan contundente que no puede ponerse en duda (axioma), para desarrollar una idea que nos explique (postulado) lo que estamos analizando. Diariamente realizamos inferencias, algunas simples, otras complejas,
dependiendo de las habilidades y conocimientos con los que contamos para el hecho a partir del cul se est infiriendo. De igual manera, diariamente realizamos predicciones y como podremos ver por su definicin, el hacer una inferencia es indispensable para realizar una prediccin. Definicin de Prediccin. (Del lat. praedicto, -nis). Accin y efecto de predecir. www.rae.es Definicin de Predecir. (Del lat. praedicre). Anunciar por revelacin, ciencia o conjetura algo que ha de suceder. www.rae.es Al revisar la definicin de predecir podramos pensar que estamos adentrndonos al mundo de la magia o la brujera, sin embargo, observemos que tambin podemos utilizar la ciencia para lanzar una prediccin y aqu debemos agregar que tambin podemos y de hecho utilizamos diariamente la lgica, nuestros conocimientos y nuestras habilidades intelectuales para realizar predicciones.
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*Si probamos un platillo realizaremos una inferencia en cuanto a los ingredientes que lleva. Cuanto ms sepamos de cocina ms podremos detallar nuestra inferencia. Dependiendo de los ingredientes podremos predecir si va a caernos bien o mal al estomago. Por ejemplo, si somos susceptibles a que el chile nos produzca ardor de estomago y el platillo lleva picante, desde el momento que lo prob amos predecimos el malestar que vamos a tener despus. *Si al salir de casa vemos nubes en el cielo inferimos que hay humedad acumulada en el ambiente y predecimos lluvia. Este tipo de inferencias y predicciones las realizamos de manera automatizada y muchas veces sin tener conciencia del proceso. Cuando vemos nubes, la inferencia se efecta automticamente sin que lo pensemos conscientemente y lo nico que llega a nuestra mente es la idea de VA A LLOVER.
A lo largo de los temas subsecuentes, retomaremos estos conceptos y revisaremos a profundidad lo que es una inferencia lgica (cuando se aborde el tema de la lgica y la sistematizacin del pensamiento), una inferencia matemtica (en el tema de las matemticas para el desarrollo de la abstraccin), y una inferencia aplicada al conocimiento humano cuando revisemos el psicoanlisis como una herramienta para realizar inferencias.
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Antes, revisemos cmo adquirimos los conocimientos que nos permiten efectuar tanto inferencias como predicciones.
En casa (una semana) Diariamente, durante una semana, anotars en un cuaderno todas las inferencias y predicciones que realices a lo largo del da y le llamars DIARIO DE INFERENCIAS Y PREDICCIONES.
En grupo 45 minutos Dentro del grupo y de forma ab ierta, discutir lo siguiente: Un tiempero es un b rujo o un conocedor del tiempo? Un tiempero es una persona muy importante dentro de las comunidades rurales. Se dedica a predecir el tiempo, y de sus predicciones dependen muchas de las decisiones que realizan los agricultores en funcin de si predijo lluvia, tiempo de secas, heladas, etctera.
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1.3.1 Cmo aprendemos? Sin aprendizaje sera imposible inferir, predecir y menos an resolver problemas, puesto que slo mediante ste podemos poner un conocimiento al servicio de otra situacin. En esta parte del tema abordaremos el concepto de aprendizaje desde diferentes ngulos, para revisar al mismo tiempo, nuestros propios modelos de aprendizaje y tener cierta claridad sobre la forma en la que nosotros razonamos y porqu. De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola, la definicin de aprendizaje es: 1. Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otra cosa. 2. Tiempo que en ello se emplea. 3. Psicol. Adquisicin por la prctica de una conducta duradera. www.rae.es Sin embargo, en realidad esta definicin no nos dice mucho de lo que es en s el aprendizaje. Definir el trmino aprendizaje nos lleva a preguntarnos primero desde qu punto de vista?, y quin aprende? Por eso, vamos a encontrar muchas definiciones dependiendo del punto de vista de la Psicologa, la Pedagoga, la Medicina, la Biologa, etctera. Una clula aprende, la tierra aprende, un animal aprende y por supuesto nosotros los seres humanos aprendemos. La forma en que cada cul lo hace es distinta, pero todas conllevan tan diversos mecanismos que no puede hablarse de una teora del aprendizaje que abarque todo.
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En un enfoque general, podemos decir que la Psicologa se encarga de entender cmo aprenden los seres vivos; la Medicina y la Fisiologa a estudiar cmo se da el proceso de aprendizaje a nivel molecular y la Pedagoga a desarrollar modelos que favorezcan el aprendizaje. Primero, echemos un vistazo a las principales teoras relacionadas con el aprendizaje o cognicin (capacidad de conocer) como tambin se le denomina. Despus nos detendremos a revisar aqullas relacionadas con el aprendizaje humano para, finalmente, entender el proceso de aprendizaje que hemos efectuado hasta ese momento. 1.3.1.1 Aprendizaje molecularcelular. Erik 7 Richard de Kandel de es un cientfico Destac
estadounidense, nacido en Viena, Austria, el noviemb re 1929. especialmente en los mbitos de la Medicina, la Psiquiatra y la Neurofisiologa, recibiendo como reconocimiento a su lab or un Premio Nb el en el ao 2000, por sus estudios cientficos sob re la Aplysia californica, una especie de caracol marino que pareca tener mecanismos cereb rales que funcionaban de manera parecida a los humanos. http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Kandel Cada clula de nuestro organismo tiene conocimiento almacenado en su memoria el cual es transmitido genticamente. De hecho, cada especie tiene 40
comportamientos caractersticos de que se transmiten de esta manera, a esto se le llama memoria filogentico. Como ejemplos, tenemos la succin del beb cuando se alimenta por primera vez, el temor de un animal ante un depredador con el que nunca se ha encontrado antes (y del que sabe que va a ser su presa), el temor a caerse y que lleva a bebs y cachorros a no avanzar ms all del permetro con base, cuando estn situados en lo alto, por ejemplo, de una mesa. Pero las clulas no slo son capaces de memorizar, tambin pueden aprender y modificarse de acuerdo con el aprendizaje que tengan. Por ejemplo, al nacer, el cerebro de un nio y de una nia es distinto. El cerebro del nio tiene el centro regulador temporo-espacial (inteligencia kinestsica) casi del doble de tamao que el de una nia. La nia por su parte, tendr el centro regulador del habla (inteligencia verbal) casi del doble de tamao que el del nio. DATO CURIOSO Ahora podemos entender porque los hombres son mejores manejando un vehculo y las mujeres comunicndose verbalmente. De hecho, en promedio, mientras un hombre habla 3,000 palabras diarias, una mujer habla 7,000. Sin embargo, estos centros reguladores pueden crecer dependiendo del uso que se les d. En un hombre que se dedica a dar conferencias, el centro del habla crecer hasta un tamao igual o superior al que posee una mujer promedio. De igual manera, una mujer que escoja por profesin la arquitectura va a desarrollar el tamao de su centro regulador temporo-espacial. Lo anterior se da gracias al hecho de que las clulas aprenden, y de acuerdo a la 41
necesidad del individuo, generan ms o menos cantidad de clulas nuevas especializadas. El premio Nbel de Medicina y Fisiologa del ao 2000 fue para Erick Richard Kandel por su trabajo sobre los cambios moleculares al interior de las clulas y macroclulas debido al aprendizaje y la memoria. En sus trabajos utiliz caracoles de mar y pudo comprobar que el aprendizaje produce cambios duraderos en la efectividad de las conexiones sinpticas, que son las responsables de que exista comunicacin entre una clula del sistema nervioso (neurona) y otra.
Esquema de sinapsis.
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Dicindolo de una forma simple, si ejercitamos nuestro cerebro aprendiendo, nuestro cerebro crece.
DATO CURIOSO
En una de sus
frases
clebres, Albert
Einstein, uno de los ms grandes genios de nuestra era, creador de la Teora de la Relatividad y de la fuerza atmica, afirmaba: No suelo memorizar lo que puedo consultar en un libro. l utilizaba su cerebro para la reflexin, la ciencia, y procesos de pensamiento abstracto, lgico y racional complejos, en otras palabras, prefera utilizar su cerebro para resolver problemas.
1.3.1.2 Aprendizaje evolutivo de las especies y la Tierra. No es fcil entender las ideas actuales sobre evolucin, en este apartado, resumiremos aquellos aspectos en los que la mayora de los bilogos tienen consenso. En 1859, Charles Darwin ofreci un mecanismo al que llam Seleccin Natural 43
que poda explicar cmo haba ocurrido la evolucin. La teora de la Seleccin Natural de Darwin ayud a convencer a la mayora de la gente de que la vida haba evolucionado, lo cul en los ltimos ciento treinta aos no ha vuelto a ser cuestionado y se considera vlido.
Charles Rob ert Darwin, b ilogo britnico, naci en Inglaterra (12 de feb rero de 1809, Shrewsbury19 de abril de 1882, Kent). Sent las bases de la moderna teora de la evolucin, al plantear el concepto de evolucin de las especies a travs de un lento proceso de seleccin natural. http://es.wikipedia.org/wiki/Charles_Darwin
Es importante recalcar que el libro de Darwin, El origen de las especies por medio de la seleccin natural, logr resumir la evidencia existente a favor de la idea de que todos los organismos son descendientes de un ancestro comn, pero cada uno con modificaciones especficas (lo cul en s mismo refuerza la idea de la evolucin), adems, Darwin utiliz la seleccin natural como un mecanismo de la evolucin. Los bilogos no han vuelto a cuestionar el hecho de si la evolucin sucedi en el pasado o contina pasando, esa parte del libro de Darwin ha sido considerada como totalmente demostrada, tanto, que usualmente se le denomina como el HECHO de la evolucin, sin embargo el MECANISMO de la evolucin sigue en debate. Mucho se ha aprendido desde que Darwin lanz al mundo su teora, y los bilogos 44
evolucionistas ya no consideran la teora de la Seleccin Natural de Darwin la mejor. Para quienes no son cientficos, esta teora sigue siendo igual de vlida porque es fcil de comprender, ha sido promovida en los libros de texto y los medios de comunicacin, adems de que el argumento de la supervivencia del ms fuerte es muy convincente. Durante los primeros 50 aos del siglo XIX se desarrolla una teora Neo-
Darwiniana de la evolucin, o Teora Sinttica porque se incorporan los nuevos conocimientos sobre gentica, principalmente las Leyes de Mendel, considerado el padre de la Gentica. Existen otras ideas que siguen incorporndose a la teora Neo-Darwiniana o Teora Sinttica tanto provenientes de la Gentica como de la Biologa; por ejemplo de sta ltima lo propuesto por la biologa poblacional. Esta sntesis reconoce la seleccin natural, importancia de la mutacin gentica y las variaciones que se dan dentro de una poblacin. La seleccin natural se ve ahora como un proceso que altera la frecuencia de los genes dentro de una poblacin y as se define la evolucin. Resumiendo, si antes se crea que la evolucin estaba marcada por la supervivencia del ms fuerte, ahora sabemos que las mutaciones o cambios espontneos en los genes tambin se producen en un individuo de la especie y a partir de ste pueden generarse dos especies. Los genes son los responsables de que seamos exactamente como somos, la cadena gentica o DNA, es el cdigo que cada ser vivo trae consigo desde el momento de ser concebido y que determina el color de los ojos, el tipo de carcter, la altura, las enfermedades que van a padecerse a lo largo de la vida, la inteligencia Todo, ab solutamente todo ya se encuentra escrito en este cdigo.
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Gregor Johann Mendel (20 de julio de 18226 de enero de 1884) fue un monje agustino y naturalista, nacido en Heinzedorf, Austria (actual Hynice, distrito Nov Jin, Repblica Checa), que describi las llamadas Leyes de Mendel que rigen la herencia gentica, por medio de los trab ajos que llev a cabo con diferentes variedades de la planta del guisante (Pisum sativum). http://es.wikipedia.org/wiki/Mendel Leyes de Mendel (1865). Primera ley, o Principio de la uniformidad: Cuando se cruzan dos individuos de raza pura, los hbridos resultantes son todos iguales entre s. El cruce de dos individuos homocigotos, uno dominante (AA) y otro recesivo (aa), origina slo individuos heterocigotos, es decir, los individuos de la primera generacin filial son uniformes entre ellos (Aa). http://es.wikipedia.org/wiki/Mendel 46
Si cruzas a un perro y una perra de la misma raza, digamos pastor alemn, los cachorros tambin sern pastor alemn y tendrn caractersticas similares. Cuanto ms de raza pura sean los padres, tanto ms parecidos van a ser los cachorros.
Segunda ley, o Principio de la segregacin: Ciertos individuos son capaces de transmitir un carcter aunque en ellos no se manifieste. El cruce de dos individuos de la F1 (Aa) dar origen a una segunda generacin filial en la cual reaparece el fenotipo "a", a pesar de que todos los individuos de la F1 eran de fenotipo "A". Esto hace presumir a Mendel que el carcter "a" no haba desaparecido, sino que slo haba sido "opacado" por el carcter "A", pero que al reproducirse un individuo, cada carcter segrega por separado. http://es.wikipedia.org/wiki/Mendel
Se dice que abuele cuando un b eb tiene ojos azules, ambos padres los tienen cafs, pero uno de los cuatro abuelos los tiene azules.
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Tercera ley, o Principio de la transmisin independiente: Esta ley hace referencia al cruce polihbrido (monohbrido: cuando se considera un carcter; polihbrido: cuando se consideran dos o ms caracteres). Mendel trabaj este cruce en guisantes, en los cuales las caractersticas que l observaba (color de la semilla y rugosidad de su superficie) se encontraban en cromosomas separados. De esta manera, observ que los caracteres se transmitan independientemente unos de otros. Esta ley, sin embargo, deja de cumplirse cuando existe vinculacin (dos genes estn muy cercanos y no se separan en la meiosis). http://es.wikipedia.org/wiki/Mendel
Existe un gen que transmite el color del cabello y otro que transmite el color de los ojos; como estn separados en la cadena gentica se transmiten de forma independiente, es decir, un hijo puede tener los ojos del padre pero el pelo de la madre y otro hijo puede tener los ojos de la madre pero el pelo del padre. Para finalizar este apartado, nada resume mejor el trabajo de Darwin que el ltimo prrafo de su libro El origen de las especies por medio de la seleccin natural, donde l mismo intent transmitirnos la fascinacin que le produca observar y tratar de entender a la naturaleza.
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Es interesante contemplar un enmaraado ribazo cubierto por muchas plantas de varias clases, con aves que cantan en los matorrales, con diferentes insectos que revolotean y con gusanos que se arrastran entre la tierra hmeda, y refle xionar que estas formas, primorosamente construidas, tan diferentes entre s, y que dependen mutuamente de modos tan complejos, han sido producidas por leyes que obran a nuestro alrededor. Estas leyes, tomadas en un sentido ms amplio, son: la de crecimiento con reproduccin; la de herencia, que casi est comprendida en la de reproduccin; la de variacin por la accin directa e indirecta de las condiciones de vida y por el uso y desuso; una razn del aumento, tan elevada, tan grande, que conduce a una lucha por la vida, y como consecuencia a la seleccin natural, que determina la divergencia de caracteres y la extincin de las formas menos perfeccionadas. As, la cosa ms elevada que somos capaces de concebir, o sea la produccin de los animales superiores, resulta directamente de la guerra de la naturaleza, del hambre y de la muerte. Hay grandeza en esta concepcin de que la vida, con sus diferentes fuerzas, ha sido alentada por el Creador en un corto nmero de formas o en una sola, y que, mientras este planeta ha ido girando segn la constante ley de la gravitacin, se han desarrollado y se estn desarrollando, a partir de un principio tan sencillo, infinidad de formas las ms bellas y portentosas. (Charles Darwin, El origen de las especies por medio de la seleccin natural.).
1.3.1.3 Aprendizaje animal. Antes que nada, es necesario recordar que los seres humanos somos animales y por lo tanto, la base del aprendizaje es comn para nosotros y para el resto de las 49
especies animales, sin embargo, la capacidad humana para saber que sabemos es lo que nos distingue del resto y por ello en este apartado nos enfocaremos a los conceptos bsicos de aprendizaje de los animales y en el siguiente tema abordaremos con detenimiento las teoras relacionadas con el aprendizaje en los humanos. Desde el punto de vista del aprendizaje animal podemos definir esta capacidad de la siguiente manera: El aprendizaje se puede definir como un cambio relativamente persistente en el comportamiento resultante de la experiencia, este tipo de aprendizaje se puede producir a lo largo de todo el ciclo vital. El aprendizaje se produce durante los denominados perodos sensibles y contribuyen, al desarrollo principalmente relacionados con la supervivencia y la reproduccin. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje Acerca de esta definicin diramos que podemos medir el aprendizaje de un animal a partir de los cambios que puedan observarse en su conducta, pero cules son las experiencias que marcan estos cambios?, qu tipo de funciones intelectuales disparan el aprendizaje? Natalia Estramil, especialista en biologa animal, artculo La cognicin animal, de la siguiente forma: Animales distintos del hombre son capaces de formar conceptos y estn capacitados para evaluar algunos aspectos cuantitativos. Asimismo, pueden llegar a aprender un lenguaje para comunicarse, aunque sea de forma rudimentaria. Sin embargo, necesitan de los humanos para lograrlo y estn limitados por la 50 aborda estos aspectos en su
anatoma de su aparato fonador (el que produce los sonidos y el lenguaje). Ciertos animales, adems, aparentemente poseen cogniciones complejas, principalmente los grandes simios. No podemos responder con los mtodos cientficos de hoy en da si los animales distintos del hombre poseen conciencia. De todas formas, no tenemos por qu descartar en principio la posibilidad de su existencia. La creciente necesidad de saber cunto se acerca el resto de los animales a nosotros, por lo menos a este respecto, seguir nutriendo el avance en el conocimiento de la cognicin animal. www.correodelmaestro.com/anteriores/2007/mayo/2anteaula132.htm En este artculo encontramos una explicacin sencilla sobre la capacidad de aprendizaje de los animales. En l, se revisan aspectos esenciales en el funcionamiento intelectual que demuestran que los animales aprenden, stos son: Capacidad para formar conceptos. Los animales pueden manejar tanto
conceptos de objetos como conceptos abstractos. En cuanto a los primeros, se refieren a la capacidad para distinguir a los individuos de su propia especie. Respecto a los conceptos abstractos, muchas pruebas efectuadas con diferentes tipos de animales en las cuales se les presentan tres objetos, (dos con similitudes entre s y uno distinto), los animales han demostrado poder distinguir el que es diferente.
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Capacidad para aprender un lenguaje. Es un hecho que los animales se comunican entre s, por ejemplo, emitiendo sonidos especficos para avisarles a los dems de la presencia de comida, la presencia de un depredador o para atraer al sexo opuesto. En las pruebas realizadas con animales, se les ha podido ensear a repetir vocalizaciones como en el caso de los loros, y tambin a reconocer palabras e identificar una imagen con ellas. Sigue en discusin si realmente estn comprendiendo el significado o simplemente se da una asociacin entre un sonido y una imagen a base de tcnicas conductuales de recompensa de la conducta. Capacidad para estimar algn tipo de cantidad. Los animales en su entorno natural tienden a concentrarse en las zonas donde existe una mayor cantidad de alimento. Asimismo, expone a en el laboratorio rojos y se ha experimentado con palomas a las cuales se destellos azules, demostrando que son capaces de distinguir de cul de los dos se dieron ms destellos.
Se ha visto que las palomas tienen la capacidad de estimar cantidades. Enciclopedia de los animales, Buenos Aires, Editorial Anesa-Noguer-RizzoliLarousse, vol. 6, 1972. Capacidad de memoria. Todos los animales tienen la capacidad de recordar un sinfn de cosas y esto puede observarse incluso con nuestras mascotas cuando esconden su alimento o su juguete y posteriormente son capaces de recordar su ubicacin. 52
En animales como los primates, las imgenes de b squeda al de tambin reconocimiento ayudan individual
sus compaeros de grupo. Enciclopedia de los animales, Buenos Aires, Editorial AnesaNoguer-Rizzoli-Larousse, vol. 6, 1972. Capacidad de planificar y de hacer algo intencionalmente. Como ejemplo tenemos a los chimpancs. Dentro de su ambiente natural, las madres dejan cosas cerca de otros objetos que sirven para algo, como piedras cerca de las nueces para poder abrirlas. Posteriormente, cuando las cras se encuentran en etapa de aprendizaje, estos objetos dejados ah intencionalmente por su madre les facilita la tarea. Pero si todava dudamos de la capacidad de aprendizaje de los animales, pensemos en los perros que trabajan, ya sea guiando ciegos, detectando personas en un derrumbe, reconociendo drogas, llevando trineos, en fin, puede alguien realmente, negar que el mejor amigo del hombre es capaz de aprender?
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Perro adiestrado para guiar a los ciegos. Enciclopedia de los animales, Buenos Aires, Editorial Anesa-Noguer-RizzoliLarousse, vol. 2, 1972. Lo que an sigue en duda es si los animales tienen o no CONCIENCIA, entendiendo sta como la capacidad para reflexionar sobre su propia existencia y sobre aquello que saben. Los humanos podemos darnos cuenta de que estamos aprendiendo, pueden los animales darse cuenta de esto mismo?, an falta camino por recorrer para conocer mejor a nuestros compaeros de planeta.
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En equipo 30 minutos en sub-grupos 30 minutos debate general En equipos (mltiplos de 4 5 personas) realicen un debate sobre la conciencia en los animales, anoten las conclusiones y elijan a un vocal que las exponga al finalizar el ejercicio al resto del grupo.
Individual Realiza tu diario cientfico escribiendo lo que ha aprendido tu mascota, o la mascota de un familiar cercano o un amigo.
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DATO CURIOSO Alex Hasta mediados del siglo pasado, la mayora de las personas consideraban que los de animales pensar. no Pero eran sta capaces ni de aprender, ni concepcin se modific a partir de que en junio de 1977, Irene Pepperb erg por primera experiment
vez, con un loro al que denominaron ALEX por las siglas en ingls Animal Learning Experiment (Experimento Animal sob re Aprendizaje).
1.3.2 El aprendizaje en el desarrollo del individuo. Una de las caractersticas distintivas del ser humano es la capacidad para aprovechar sus experiencias y convertirlas en conceptos o significados susceptibles de generalizarlos y transmitirlos de generacin en generacin; esta cualidad del hombre se ha ido transformando, paulatinamente, en un proceso sistemtico de educacin cuyo propsito es facilitar el desarrollo personal e incrementar la capacidad de adaptacin de los individuos a las demandas de su entorno. 56
En este apartado, revisaremos las escuelas sobre aprendizaje ms difundidas y que, en realidad, son complementarias.
Filsofo chino que vivi entre 551 y 479 a.C., y considerado uno de los 5 santos de las 5 grandes religiones, en este caso, el Confucianismo. http://es.wikipedia.org/wiki/Confucio
1.3.2.1 La Escuela Constructivista. El Constructivismo es la fusin de varios modelos sobre aprendizaje y es, hoy en da, la ms utilizada y la ms aceptada. Dentro de los tericos cuyos conceptos se toman para formar esta nueva visin tenemos a Jean Piaget, David Ausubel y Lev Vygotsky, en los siguientes puntos revisaremos las escuelas creadas por ellos. El Constructivismo es una filosofa del aprendizaje fundada en la premisa de que, al reflexionar sobre nuestra experiencia, construimos nuestra propia percepcin del mundo en el que vivimos. Cada quien genera sus propias reglas y modelos mentales, los cules se utilizan para darle sentido a nuestras experiencias.
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Los principios fundamentales del Constructivismo son: a) Aprender es una bsqueda para dar significado, por lo tanto, se genera alrededor de aquello a lo que tratamos de encontrarle sentido. Siempre que algo nos sorprende, o nos atrae, necesitamos entenderlo y a partir de ah se genera el aprendizaje. b) Para encontrarle sentido a algo es necesario que comprendamos tanto el todo como las partes. c) Para ensear, es necesario entender el modelo mental que utilizan los otros para percibir al mundo y las inferencias que realizan para sustentar dichos modelos. d) El aprendizaje tiene como propsito que el individuo construya su propio significado, y no que, simplemente, memorice bien las respuestas para posteriormente repetirlas como perico, al hacerlo estara simplemente repitiendo lo que hace sentido para alguien ms y tender a olvidarlo por no ser significativo para su propia experiencia.
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Memorizar, nos sirve para retener datos como nmeros y nombres. Aprender, implica ser capaces de entender algo y encontrar una forma de aplicarlo en nuestras vidas. *Si te damos un nmero de 12 dgitos y te pedimos memorizarlo, lo ms probable es que lo logres y al poco tiempo lo olvides. *Si un amigo o amiga, con quien te gusta pasar tiempo, te da su nmero de telfono (sea celular, de larga distancia o de casa), vas a memorizarlo mucho ms rpido y a recordarlo porque tiene significado y sentido. *Cuando te presentan a alguien, slo memorizas su nombre si esa persona te impresion de alguna manera o lograste establecer con ella alguna conexin intelectual, emocional o fsica. De lo contrario tenders a olvidarlo rpidamente.
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Jean William Fritz Piaget (Naci en Neuchtel, Suiza, 9 de agosto de 1896 y falleci en Ginebra, Suiza, el 16 de septiemb re de 1980), psiclogo experimental, filsofo y b ilogo suizo creador de la epistemologa gentica y famoso por sus aportes en el campo de la psicologa evolutiva, sus estudios sob re la infancia y su teora del desarrollo cognitivo. http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget A Jean Piaget, bilogo suizo es a quien se le reconoce el haber creado uno de los modelos ms importantes sobre el desarrollo y el aprendizaje en los nios, y quien ms influencia ha tenido en las teoras desarrolladas posteriormente. Su teora se basa en la idea de que los nios, conforme se desarrollan, construyen estructuras cognoscitivas, es decir, mapas mentales, esquemas o redes conceptuales para entender, y responder, a las experiencias vividas dentro de su ambiente. Acorde con Piaget, dichas estructuras cognitivas se vuelven cada vez ms sofisticadas conforme crecemos, empezando por unos cuantos reflejos innatos como llorar o chupar hasta desarrollar actividades mentales altamente complejas. La teora de Piaget identifica 4 etapas de desarrollo y los procesos a travs de los cules los nios pasan de una a otra. Estas etapas son: 60
a) Estadio sensorio-motor. Desde el nacimiento hasta aproximadamente un ao y medio a dos aos, el nio usa sus sentidos (que estn en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda, confindose inicialmente en sus reflejos y, ms adelante, en la combinacin de sus capacidades sensoriales y motrices. As, se prepara para pensar con imgenes y conceptos.
Un b eb se lleva todo a la b oca porque, para conocer algo, debe verlo, olerlo, sentirlo y probarlo para ver a qu sabe.
Esta etapa, a su vez, se subdivide en tres, de acuerdo con las reacciones del pequeo. Reacciones circulares primarias: suceden entre el primer y cuarto mes de vida. En ese momento, el humano desarrolla reacciones circulares primarias, esto es: reitera acciones casuales que le han provocado placer.
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En el beb , la succin de su propio dedo (reaccin sustitutiva de la succin del pezn materno), la hace una vez sin intencin pero, como es placentero, busca repetirlo hasta que lo domina y puede hacerlo a voluntad. DATO CURIOSO El placer es una sensacin o sentimiento agradable que surge cuando se satisface completamente una necesidad como el hambre, la sed, la diversin, el deseo de conocimiento, etctera. EL padre del Psicoanlisis, Sigmund Freud, describa el placer como una seal del organismo que nos gua para saber si realizamos adecuadamente una conducta tendiente a satisfacer una necesidad. Por ejemplo, si tenemos hambre y comemos ms de la cuenta, en lugar de placer habr displacer en el malestar estomacal, si comemos de menos, continuar existiendo el displacer del hambre, en cambio, si comemos lo necesario sentiremos placer. Esto se aplica a todos los aspectos de nuestra vida, en la necesidad de conocimiento, si no haces tus trabajos y tareas vas a sentirte inquieto o incmodo, si estudias tanto que no te das tiempo para socializar y divertirte, tambin te sentirs incompleto y mal, en cambio, si cumples con tus deberes y adquieres conocimientos te sentirs satisfecho.
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Reacciones circulares secundarias: entre el cuarto mes y el ao de vida, el infante orienta su comportamiento hacia el ambiente externo buscando aprender o mover objetos y ya observa los resultados de sus acciones para reproducir tal o cual sonido y obtener la gratificacin que se le otorga a continuacin.
Hacia el octavo mes, el nio empieza a sonrer. Se da cuenta de que eso produce que le presten atencin y lo gratifiquen con carios, as que empieza a repetir la sonrisa cada que quiere llamar la atencin o que lo acaricien.
Reacciones circulares terciarias: ocurren entre los 12 y los 18 meses de vida. Consisten en el mismo proceso descrito anteriormente pero con importantes variaciones. Por ejemplo, el infante toma un objeto y con ste toca diversas superficies. Es en este momento que comienza a tener nocin de la permanencia de los objetos, antes, si ste no estaba directamente estimulando sus sentidos, para l, literalmente, el objeto "no exista". Despus de los 18 meses, el cerebro del nio ya est potencialmente capacitado para imaginar los efectos simples de las acciones que est realizando, y ya puede realizar una descripcin rudimentaria de algunas acciones diferidas u objetos no presentes pero que ha percibido. Est tambin capacitado para efectuar secuencias de acciones tales como utilizar un objeto para abrir una puerta. Comienzan, adems, los primeros juegos simblicos del tipo juguemos a que. 63
El juego tan comn en el que se esconde el rostro del beb o de la mam y se pregunta dnde est X?, para despus quitar aquello que esconde la cara es una forma de reforzar el aprendizaje del nio y su maduracin cereb ral relacionada con la capacidad de saber que algo existe aunque no lo vea.
b) Estadio preoperatorio. Es el segundo de los cuatro estados. Sigue al estado sensorio-motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y 7 aos de edad. Se caracteriza por la interiorizacin de las reacciones de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que an no pueden considerarse como operaciones por su vaguedad, inadecuacin y/o falta de reversibilidad. El nio an requiere de situaciones fsicas concretas pues todava no puede realizar operaciones abstractas. En otras palabras, esta etapa se utiliza para desarrollar las habilidades que se adquirieron en el anterior estadio. Si el nio empez a hablar, ahora podr adquirir un lenguaje completo, si inici el juego simblico aqu va a dominarlo, etctera.
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DATO CURIOSO Te has puesto a pensar por qu, mientras la mayora de los animales son capaces de ponerse en pie y caminar a las pocas horas o das de nacidos, los humanos tardamos, en promedio, un ao y medio? Esto se debe a que nuestro cerebro requiere de mucho ms tiempo de maduracin que el de otros seres vivos, porque es ms complejo y desarrolla ms capacidades.
c) Etapa de las operaciones concretas. Va de los 7 a 11 aos. Cuando se habla de operaciones se hace referencia a las operaciones lgicas usadas para la resolucin de problemas. El nio en esta fase o estadio ya no usa slo el smbolo, es capaz de usar los smbolos de un modo lgico y, a travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas. Alrededor de los 6-7 aos, el infante adquiere la capacidad intelectual de conservar cantidades numricas: longitudes y volmenes lquidos. Aqu por 'conservacin' se entiende la capacidad de comprender que la cantidad se mantiene igual aunque se vare su forma. Por ejemplo, antes, en el estadio preoperatorio, el nio est convencido de que la cantidad de un litro de agua en una botella alta y larga es mayor que la del mismo litro de agua puesto en una botella baja y ancha. En cambio, un nio que ha accedido al estadio de las operaciones concretas est intelectualmente capacitado para comprender que la cantidad es la misma (un litro de agua) en recipientes de muy diversas formas.
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Alrededor de los 7-8 aos, el infante desarrolla la capacidad de conservar los materiales. Por ejemplo, tomando una bola de arcilla y manipulndola para hacer varias bolitas, el nio ya es consciente de que, reuniendo todas las bolitas, la cantidad de arcilla ser prcticamente la bola original. A esta capacidad se le llama reversibilidad. Alrededor de los 9-10 aos, el nio ha accedido al ltimo paso en la nocin de conservacin: la conservacin de superficies. Por ejemplo, puesto frente a cuadrados de papel puede darse cuenta de que stos renen la misma superficie aunque estn amontonados o dispersos. d) Etapa de las operaciones formales. Desde los 12 en adelante (toda la vida adulta). El sujeto que se encuentra en la etapa de las operaciones concretas tiene dificultad en aplicar sus capacidades a situaciones abstractas. Si un adulto (sensato) le dice: "No te burles de x porque es gordo... qu diras si te sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el estado de slo operaciones concretas sera: "YO no soy gordo". Es desde los 12 aos en adelante cuando el cerebro humano est potencialmente capacitado (desde la expresin de los genes), para formular pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipottico deductivo.
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Analiza el siguiente chiste y contesta a la pregunta de en qu etapa del desarrollo, segn Piaget, se encuentra Pepito. Llega Pepito a la escuela un par de horas tarde, ante lo cul la maestra lo regaa y le pregunta por qu lleg tarde. Pepito contesta, es que mis paps se pelearon y rompieron el espejo del b ao. La maestra indignada le dice y eso qu tiene que ver con que llegues tarde? Pepito responde: Mire maestra en la maana me levante tempranito, me met al baar y cuando sal para arreglarme me par frente al espejo, como no pude ver nada pens Caray, este nio ya no est aqu, seguro ya se fue a la escuela!, y me volv a dormir.
1.3.2.3 La Escuela Conductual. El Conductismo es la teora que se enfoca al aprendizaje humano y animal a partir de conductas objetivamente observables, sin tomar en cuenta las actividades mentales (no observables). Para el conductismo, el aprendizaje es simple y sencillamente la adquisicin de nuevas conductas. Los experimentos realizados por los conductistas identifican el 67
CONDICIONAMIENTO como un proceso de aprendizaje universal. Existen dos tipos de condicionamiento, cada uno responsable de patrones de conducta diferentes: a) Condicionamiento clsico. Cuando ante un estmulo se presenta una respuesta refleja natural. Esto fue observado por Ivn Pvlov cuando experimentaba con perros los cuales salivaban con tan solo ver u oler la comida. Esencialmente, todos los animales, incluyendo los humanos, estamos
programados biolgicamente para responder de una manera especfica ante ciertos estmulos, como ya lo revisamos en los apartados 1.3.1.1 y 1.3.1.2 cuando se hablo sobre la transmisin de memoria celular y por especie.
b) Condicionamiento operante o conductual. A diferencia del clsico, se produce a travs del reforzamiento de una conducta deseada, bsicamente es un sistema de retroalimentacin. Si una respuesta es seguida de una recompensa o de un reforzamiento, tiene mayores probabilidades de repetirse en el futuro.
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Todos los animales que desempean alguna funcin o interactan con los humanos (el perro gua de ciegos, las palomas mensajeras, los pericos cuando hab lan o b ailan, las ballenas o delfines en cautiverio), han sido entrenados mediante esta tcnica. Cuando el animal efecta la conducta deseada, se le recompensa con alimento o con caricias.
El conductismo en realidad es fcil de entender ya que se basa, exclusivamente, en conductas observables y describe varias leyes universales de conducta. Por otra parte, el reforzamiento puede ser positivo a manera de recompensa o negativo a manera de castigo, ambos son efectivos tanto en animales como en humanos, cuando se desea producir o modificar conducta concretas, sin embargo, el reforzamiento negativo puede traer consigo otro tipo de conductas que no son deseables, como retraimiento, sumisin excesiva, miedo y en algunos casos, si el castigo es excesivo o violento, puede traer consigo ms violencia.
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Lev Seminovich Vygotski (en ruso, ) (12 de noviemb re de 1896 [5 de noviembre en el antiguo calendario ruso]11 de junio de 1934). Psiclogo desarrollo, bielorruso, y claro uno de los de ms la destacados tericos de la psicologa del precursor neuropsicologa sovitica de la que sera mximo exponente el mdico ruso Aleksandr Lriya. Fue descubierto y divulgado por los medios acadmicos del mundo occidental en la dcada de 1960. http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski El modelo Cognitivo-Social, cuyo principal representante es Lev Vygotski, afirma que es la cultura la que determina el desarrollo del individuo. Los seres humanos somos los nicos que creamos cultura y cada nio y nia de nuestra especie se desarrolla en el contexto de aquella que le toca, por lo tanto, el desarrollo de su aprendizaje se ve directamente afectado por ella. La cultura contribuye al desarrollo intelectual de un individuo de dos formas especialmente. En primer lugar el contenido del pensamiento de una persona, es decir su conocimiento, est determinado por la cultura. En segundo lugar, el medio ambiente cultural nos proporciona los procesos o medios a travs de los cules de desarrolla el pensamiento, o lo que Vygotsky denominaba las 70
herramientas para la adaptacin intelectual. En resumen, la cultura nos ensea qu pensar y cmo pensarlo. De acuerdo con este modelo, el desarrollo cognitivo se da a partir del proceso mediante el cul aprendemos a partir de las experiencias compartidas para la resolucin de problemas. Cuando somos nios, un adulto asume la mayor parte de la responsabilidad al guiarnos para resolver problemas y conforme vamos creciendo asumimos cada vez ms dicha responsabilidad.
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Individual y Grupal 45 minutos para la parte individual, 45 minutos para la parte grupal) Lnea de la vida En una hoja de papel, dibuja una lnea que vaya de 0 a la edad que tienes actualmente y pon una divisin cada 5 aos. Revisa tu historia a partir de que tengas memoria o de que existan recuerdos que te hayan sido relatados por tus padres y anota aqullas experiencias de vida que fueron difciles o problemticas. Realiza una marca en tu lnea de vida, y anotaciones respecto a la situacin, la forma en la que se resolvi, cmo afecto ese evento tu vida y el aprendizaje que te dej. Contina recorriendo la lnea y ve anotando todas aqullas situaciones que consideres importantes. Al finalizar el ejercicio, los alumnos que as lo deseen podrn compartir las reflexiones ob tenidas al realizar su lnea de vida, y el sentir general que les provoc el ejercicio.
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1.3.3 Enfoque de mltiples realidades. Este apartado, ms que una revisin de conceptos ya establecidos, pretende ser un espacio de reflexin y en cierta forma el resumen del tema 1.3, aqu se te invita a analizar tu realidad propia, personal; a reconocerla y a valorarla a partir de ser nica y vlida en tanto que es tuya. Como se ha reiterado a lo largo del libro, el pensamiento, la forma de procesar las ideas, de interpretar la informacin y el aprendizaje es particular en cada individuo puesto que es el resultado de una compleja y sutil combinacin de sus genes, historia familiar, cultura, educacin escolar y en general, de todos los aspectos y personas con quienes entra en contacto. Se ha enfatizado tambin que la percepcin depende del punto de vista particular y de las caractersticas tanto internas como externas en las que se encuentra el individuo que percibe. Y si no existen dos seres humanos iguales, entonces cuntas realidades existen? La Realidad es virtual, es relativa y una silla es tantas sillas como personas la observen. Cada palabra, cada objeto, se convierte en una representacin mental al momento de ser percibido, sin embargo, en esta transaccin algo se modifica del objeto original, por lo tanto cambia. Cambia acorde a nuestra experiencia, en aspectos concretos como: lpiz, silla, mesa, coche, etc., la modificacin generalmente es mnima y por eso podemos decir que estamos hablando de lo mismo, es decir, podemos asegurar que estamos percibiendo ese objeto casi de la misma forma que los dems. No obstante, cuando la percepcin es compleja o subjetiva, por 73
ejemplo, cuando se trata de percibir una emocin o un ambiente social, entonces las variaciones pueden ser diametrales, y es ah cuando suelen ocurrir las complicaciones en la comunicacin y los conflictos. Muchas son las preguntas que surgen de lo dicho en los prrafos anteriores, filsofos, bilogos, neurlogos, mdicos realizan un sinfn de preguntas y de cuestionamientos a partir de esto. Los objetos existen por s mismos o a partir de que son percibidos? Cmo saber como es algo realmente? Qu verdad, realidad o percepcin ser la que se acerque ms a lo que se est percibiendo? Existe una realidad absoluta?
Grupal 1 hora) En grupos de 5, tomen 1 hora para intercambiar ideas sobre las preguntas planteadas. Traten de lograr un acuerdo. Al finalizar la discusin presenten al grupo completo las conclusiones, ya sean los acuerdos a los que se llegaron, o la imposibilidad de llegar a uno. Los ob jetos existen por s mismos o a partir de que son percibidos? Cmo sab er cmo es algo realmente? 74
Qu verdad, realidad o percepcin ser la que se acerque ms a lo que est percibindose? Existe una realidad ab soluta?
De lo que podemos estar seguros es de que cada uno maneja una realidad y una verdad, y sa es vlida para quien la produce, de hecho, este tipo de cuestionamientos quiz no nos lleven a acuerdos, pero ciertamente nos conducen a una apertura mental y a aprender a respetar las ideas de los dems puesto que, desde su perspectiva, son correctas. Nadie puede juzgar a otros sin primero entender qu vivencias lo llevaron a adoptar cierta postura en la vida.
Existen temas controversiales que pueden ocasionar grandes disputas, incluso guerras. Temas como la religin, la poltica, el aborto o la muerte. Tomemos de ejemplo el asesinar a otro ser humano. Lo primero que se viene a la mente es un rotundo ESO EST MAL. Sin emb argo, para el soldado que est defendiendo su territorio o para el padre de familia que defiende a su familia de un delincuente, hacerlo fue, o es, adecuado.
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1.3.4 Habilidades intelectuales adquiridas durante el desarrollo, que permiten realizar inferencias y predicciones. Al igual que en el subtema anterior, este apartado es ms una invitacin a que el alumno se conozca mejor, a reflexionar sobre su historia y sus experiencias de vida concretamente relacionadas con aqullos aprendizajes que han desarrollado su capacidad para hacer inferencias y predecir. Como ya se ha dicho, en las diferentes etapas de la infancia a travs de los aprendizajes obtenidos y de los desafos enfrentados, adquirimos las habilidades intelectuales que utilizaremos el resto de nuestra vida. La inferencia y la capacidad para predecir un evento no son la excepcin. No podemos hablar de una habilidad intelectual en particular pues cada una de ellas est ligada a otras. Para hablar de inferencias necesitamos comparar e identificar relaciones. Marzano, Robert y otros, Dimensions of thinking: A framework for curriculum and instruction, Alexandria, Virginia, Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD), 1988. Dentro de los muchos intentos por sistematizar el conocimiento sobre las habilidades intelectuales, uno que logra hacerlo de manera exitosa es el Dr. Robert Marzano (autor de ms de veinte libros sobre metodologas de aprendizaje), quien propone en su libro Dimensiones del pensamiento la siguiente clasificacin de las habilidades del pensamiento o intelectuales y de las operaciones cognitivas asociadas a ellas: 76
Habilidades de enfoque. - Definir problemas. - Establecer metas. Habilidades para recopilar informacin. - Observar. - Formular preguntas. Habilidades de memoria. - Almacenar. - Recordar. Habilidades de organizacin. - Comparar. - Clasificar. - Ordenar. - Representar. Habilidades de anlisis. - Identificar atributos y componentes. - Identificar relaciones y patrones. - Identificar ideas principales. - Identificar errores. Habilidades de construccin. - Inferir. 77
- Predecir. - Elaborar. Habilidades de integracin. - Resumir. - Reestructurar. Habilidades de evaluacin. - Establecer criterios. - Verificar. Referencia: Marzano, Robert y otros, Dimension of thinking: A framework for curriculum and instruction, Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD), Alexandria, Virginia, 1988. Acorde a esta clasificacin, la capacidad para inferir y realizar predicciones se encuentra dentro de la habilidad de construccin, entendindola como la capacidad para tomar varios elementos y convertirlos en un algo, sea idea, sea objeto. De hecho, en el proceso de inferencia, la mayora de las veces el proceso es al revs, tomamos un elemento y lo descomponemos en sus partes de manera intelectual, para entender su esencia, su verdad intrnseca.
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Si sob re la mesa de cocina ves harina, huevos, leche, vainilla y azcar, puedes pensar en pastel aunque todava no est hecho, porque son los elementos necesarios para cocinarlo. Y al revs, cuando comes un pastel, infieres que lleva harina, huevos, leche etctera.
Cuando revisamos la lista de habilidades nos damos cuenta de que, en realidad, empezamos a utilizar todas ellas a muy temprana edad, por ejemplo, en la primera, la habilidad de enfoque, un beb (aproximadamente a partir de los 6 meses de edad) es capaz de fijar su atencin en algo especfico sea un juguete, una persona, o cualquier cosa que le parezca atractiva. Tambin a esa edad ya es capaz de establecerse una meta, como la de alcanzar un juguete an cuando todava no camina, de hecho, las metas se convierten en impulsores del desarrollo porque al existir una necesidad o deseo, se desarrollan las habilidades para obtenerlo. Si bien la capacidad para inferir y predecir requiere de pensamiento abstracto y como ya se mencion en el tema anterior, Piaget expone que no es sino hasta los 12 aos que un ser humano est capacitado para formular pensamientos realmente abstractos, sin embargo, esto no quiere decir que no sea capaz mucho antes de tener ideas abstractas. En Psicologa se considera que los seres humanos traemos desde el momento del nacimiento todo el equipo intelectual, fsico y emocional que vamos a requerir a lo largo de la vida, no obstante, se encuentra de alguna manera en semilla y va 79
tomando forma acorde a nuestro desarrollo. En el caso de las inferencias y las predicciones, esto es, en el caso de la habilidad de pensamiento para construir, un beb de cerca de 8 meses de edad ya es capaz de predecir que si llora le traern el bibern, lo cul es una semilla de pensamiento abstracto, sin embargo, como an no puede darse cuenta de porqu es as, no puede efectuar una inferencia al respecto y tampoco puede darse cuenta de que est realizando una prediccin, en otras palabras, lo que nos diferencia de los dems animales es la capacidad para saber que sabemos, la cul es la mxima expresin de abstraccin. El beb no puede realizar an este proceso pero est dando los primeros pasos hacia l.
Individual 45 minutos Revisa la clasificacin de las habilidades del pensamiento de Robert Marzano y al lado de cada una de ellas, anota cundo fue la ltima vez que la llevaste a cabo y como lo hiciste. Incluye en tu ejercicio tanto las habilidades como las operaciones cognitivas asociadas a ellas.
1.4 El enfoque cientfico y el pensamiento crtico para la sistematizacin de informacin. En este apartado se revisarn las herramientas y propuestas hechas por el ENFOQUE cientfico y el pensamiento crtico para la sistematizacin de informacin y se proporcionar una visin general de los conceptos relacionados 80
con ellos. En la siguiente unidad se estudiar a detalle el MTODO cientfico y cmo aplicarlo para la resolucin de problemas.
El mtodo cientfico se refiere al cuerpo de tcnicas que nos ayudan a investigar, adquirir conocimiento o corregir y reorganizar conocimientos existentes. Se basa en recolectar evidencia observable, emprica y que pueda ser medida para someterla a principios hiptesis. 81 de razonamiento especficos. Consiste en reunir informacin a travs de la observacin y la experimentacin para formular y probar
Los procedimientos varan dependiendo del campo que se estudie (biolgico, mdico, social, etc.), sin embargo, existen aspectos bien identificados que distinguen el mtodo cientfico de otros cuerpos de conocimiento. Todos los investigadores cientficos proponen hiptesis para explicar fenmenos y disean experimentos para probar estas hiptesis. Es necesario que los pasos que sigan sean repetibles para poder predecir los resultados futuros. Tambin se generan teoras que son el resultado de varias hiptesis estructuradas de manera coherente. Otro aspecto ms, comn a todos los campos donde se utiliza este mtodo es la importancia de que el proceso debe ser OBJETIVO para reducir los prejuicios en la interpretacin de los resultados, es decir, evitar las ideas preestablecidas y particulares a un individuo. Por ltimo, tambin se debe documentar, por escrito de manera detallada, todo el experimento para compartir la informacin y la metodologa, de tal forma que pueda ser reproducido por otros interesados en el tema. Este mtodo surge a partir de la necesidad del ser humano de comprender un mundo que no siempre entendemos de manera directa, por ejemplo, la lluvia no nos dice cmo se forma y no es hasta que vemos que el calor convierte el agua en vapor que podemos explicarla. Asimismo, este mtodo surge como una forma de acercar lo ms posible la percepcin de las personas, de hacer que la realidad de la que hablamos se acerque lo ms posible a la realidad de la que hablan otros, que cuando hablemos de una silla todos tengamos una imagen igual.
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El Mtodo Cientfico es una herramienta que nos entendimiento y el acuerdo con otros. 1.4.1.2 Pensamiento Crtico.
permite alcanzar el
Litografa titulada Drawing Hands (Manos dib ujando),1948. Autor: M. C. Escher. Su trab ajo es considerado matemtico. Por su parte, el pensamiento crtico es utilizado en la comunidad cientfica como un proceso mental que nos permite discriminar, analizar y evaluar informacin para formarnos un juicio respecto a si algo es verdadero o falso. Recolecta informacin de todas las fuentes disponibles, verbal, escrita,
reflexiones, observaciones, experiencia, razonamiento y las evala con base en criterios como credibilidad, exactitud, precisin, relevancia, profundidad, lgica, significado y justicia. El pensamiento crtico se sustenta en la evidencia, el contexto, los criterios relevantes para realizar un juicio de manera adecuada, los mtodos y tcnicas tiles para formarse un juicio, y las teoras aplicables para entender la naturaleza del problema y de la pregunta en la que se est trabajando.
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Los pasos propuestos por el pensamiento crtico son: a) Adoptar una actitud objetiva, neutral y abierta. b) Reconocer y evitar nuestras barreras de pensamiento y prejuicios. c) Identificar y caracterizar los argumentos. d) Evaluar las fuentes de informacin. e) Evaluar los argumentos. Respecto a los dos primeros pasos, lo que se nos pide es llegar vacos, es decir, sin ideas preconcebidas y sin juicios morales personales. Para vaciarnos primero tenemos que reconocer lo que ya existe dentro de nuestra mente para hacerlo a un lado voluntariamente.
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Imaginemos que nos invitan a revisar los modelos de aprendizaje de las preparatorias de nuestro pas. Antes, tendramos que hacer a un lado la forma en la que CONALEP nos condujo a aprender, es decir, tendramos que olvidarnos de las competencias, los resultados de aprendizaje, el unir siempre conocimiento con prctica, etc. Adems, tendramos que llegar sin preferencia por el modelo basado en competencias para que nuestra revisin fuera ob jetiva y justa.
En los subtemas siguientes revisaremos las formas de identificar y evaluar los argumentos y la informacin disponibles.
1.4.2 Identificar y caracterizar los argumentos. De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola, un argumento es un: Razonamiento que se emplea para probar o demostrar una proposicin, o bien para convencer a alguien de aquello que se afirma o se niega. www.rae.es As que, un argumento es Cmo convencer a tus padres de que te dejen ir a una fiesta cuando ests castigado? Qu razones dar para que la persona que te gusta te d el s? Qu 85
ideas pueden convencer al maestro de que posponga el examen? Cmo convencer a los amigos de ir a ver la pelcula que a ti te gusta cuando todos quieren ir a ver otra? Cmo sustentar ante los dems tu posicin religiosa o poltica? Un argumento es una serie de ideas, de razones, que te permiten o bien comprobar que lo que dices es cierto, o convencer a alguien para que vea las cosas desde tu perspectiva, y para que esto pueda darse, el argumento no debe ser una forma de polemizar, de pelear con los otros o de simplemente llevar la contra; para que realmente sea un argumento debe sustentar, apoyar o respaldar la idea que se est presentando. Para poder detectar un argumento es necesario saber qu partes lo componen y qu tipos de argumentos existen. Respecto a las partes que los componen: todo argumento lleva consigo una RAZN y una CONCLUSIN. La Conclusin es la valoracin final que se realiza y la razn, el porqu de esa valoracin.
Es mejor que hagamos el examen la prxima semana (Conclusin), porque (indicador) as estaremos mejor preparados (Razn).
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Algunas veces los argumentos llevarn indicadores para separar la conclusin de las razones, y stos pueden ser palabras como: ya que, porque, debido a, por, por esta razn, como es indicado por... En otros casos, cuando primero se presenta la razn y despus la conclusin, se utilizan indicadores como: por consiguiente, por eso, de esta forma, as, por lo tanto. En otros, no habr indicador y el contexto sealar si la frase lleva la intencin de razn o conclusin o ninguna de ellas. Saber detectar el indicador que est utilizndose nos ayuda a entender si el argumento es para dejar clara una posicin, para dar las razones de una postura o para objetar es decir, ir en contra de algo que se plantea. Dentro de los indicadores de posicin se usan palabras como: por consiguiente, as, de esta forma, consecuentemente, con esto se muestra, esto implica. Por ejemplo: Es una fiesta slo para amigos, por consiguiente, no debe haber gente desconocida. En cuanto a los indicadores de razn tenemos: porque, puesto que, dado que, a causa de, como puede verse, debido a, ya que. Por ejemplo: Es importante que va ya a la reunin en casa de mi amigo porque ah van a pasarme unos apuntes que necesito para estudiar. Por ltimo, para los indicadores de objecin se utilizan palabras como: pero, aunque, sin embargo. Ejemplo: Estoy de acuerdo en ya tienes novio(a) pero ests en la edad de conocer y tratar a diferentes personas.
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DATO CURIOSO De ahora en adelante, siempre que alguien diga las palabras PERO, AUNQUE o SIN EMBARGO, te dars cuenta de que puede parecer que est dndote la razn en un principio PERO lo que realmente piensa es opuesto, en otras palabras, te est dando el avin.
Un argumento lleva datos o informacin que le dan sustento. La veracidad de esos datos depender principalmente de la fuente de donde se obtuvieron. Si los hechos que lo sustentan son errneos entonces el argumento ser tambin errneo. En esta poca como nunca antes, la cantidad de informacin que tenemos al alcance puede ser abrumadora. Todava en la Segunda Guerra Mundial, lo que 88
pasaba en Europa tardaba semanas, o incluso meses, en llegar a Amrica. Hoy en da con la televisin, la radio y ms an con la Internet, se tiene al alcance la informacin de todo el mundo en cuestin de segundos. Esto que es en gran parte positivo, tambin tiene su lado negativo. Actualmente existen varios estudios dedicados a entender el fenmeno de la DESINFORMACIN debido al EXCESO DE INFOR MACIN, por eso en la vida cotidiana, as como cuando se construyen argumentos, es fundamental evaluar las fuentes de informacin. En los medios de comunicacin muchos reporteros, periodistas o personas varias suben informacin sin un sustento de investigacin seria que la avale, ya sea por atraer auditorio, por escandalizar o por simple diversin. Tambin existe informacin bien intencionada pero sin ningn fundamento, como los rumores, las cadenas o los correos electrnicos en los que se advierte de que algo terrible puede pasar si te comunicas con cierta persona o si dejas de asistir a un determinado evento. Al e valuar las fuentes de informacin debemos considerar los siguientes aspectos: a) La fuente de informacin tiene la adecuada capacitacin, aptitudes o nivel de entendimiento sobre la materia como para afirmar una conclusin? b) La fuente de informacin tiene reputacin por exactitud y veracidad? c) La fuente de informacin tiene un motivo para ser inexacta o altamente sesgada? d) Existe alguna razn para cuestionarse la honestidad o integridad de la fuente? 89
Analicemos el siguiente ejemplo: Las mujeres son sensib les porque son presas de sus hormonas Prob ablemente muchas veces hayas escuchado esta frase, es comn que la sensibilidad se vea como consecuencia de las hormonas, sin emb argo, evaluemos las fuentes. Existe algn estudio mdico que demuestre que la sensibilidad es producto de las hormonas? Respuesta: Existen estudios mdicos que indican que las hormonas influyen en las emociones. Los estudios tamb in indican que las hormonas influyen en las emociones de homb res y mujeres. Conclusin: A partir de esta pregunta, el argumento no es vlido puesto que el hecho de que influyan tambin en los homb res lo elimina. Existen otras teoras que explican la sensib ilidad de otra forma?
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Respuesta: Existen teoras biolgicas, psicolgicas, y sociales que mencionan una mayor sensibilidad en la mujer: Biologa: La hemb ra (mujer) es ms sensible para poder detectar las necesidades de sus hijos puesto que es la dedicada a su crianza. Sociologa: La mujer es ms sensib le puesto que la sociedad le permite serlo, mientras que al homb re se le reprime desde pequeo cuando da muestras emocionales o de afecto. Psicologa: La mujer es ms sensib le porque tiene que construir su imagen corporal, tomando en cuenta aspectos internos de su sexualidad y por lo tanto de manera imaginaria, el homb re por su parte puede explorar su cuerpo de manera directa. Conclusin: A partir de la pregunta, el argumento se pone en duda puesto que existen muchas otras explicaciones al respecto. El uso que se le da a esta frase es para valorar la sensibilidad de la mujer, o es una agresin para demeritarla? Respuesta: Generalmente se utiliza de forma peyorativa (negativa) para quitarle peso a las ideas, palab ras o sentimientos que est manifestando una mujer porque est en sus das. 91
Conclusin: A partir de esta pregunta, el argumento no es vlido porque b usca pelear y no encontrar una verdad. CONCLUSIN GENERAL: Una vez analizadas las fuentes de informacin, puede decirse que el argumento: Las mujeres son sensibles porque son presas de sus hormonas no se sustenta pues tiende a ser falso.
1.4.4 Evaluar los argumentos. Para evaluar la veracidad o falsedad de un argumento es necesario revisar tres aspectos: las suposiciones que existen en l; el razonamiento utilizado para generarlo y si existe omisin (falta) de informacin que pudiera ser importante. En cuanto a las SUPOSICIONES, tambin conocidas en el marco del pensamiento crtico como asunciones, debe determinarse si son suposiciones o conjeturas y si dichas asunciones estn garantizadas o no. Una asuncin garantizada o certificada es aquella que a) est reconocida como verdad y b) es razonable aceptarla sin requerir otro argumento que la soporte. Sigamos con el ejemplo anterior. Al declarar que las mujeres son sensibles porque son presas de sus hormonas, est suponindose que slo las mujeres lo son y que los hombres no tienen procesos hormonales.
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DATO CURIOSO
Dentro de las especies animales en las cules los machos son los encargados de la cacera (como en el caso del ser humano), stos cuando llega la hora de cazar y tienen en las hambre, producen una sustancia que acta directamente funciones cerebrales encargadas del control de las
emociones para predisponerlos a la agresin que, obviamente, se requiere para cazar. Por lo tanto: Los hombres suelen ponerse de mal humor antes de comer y es una buena estrategia de negociacin antes de solicitar la firma de un contrato, o simplemente permiso para salir, esperar a que se hayan alimentado.
Respecto al RAZON AMIENTO, e xisten dos aspectos que deben contemplarse para evaluarlo: la relevancia y la suficiencia. La relevancia es la importancia del razonamiento en funcin del todo que se est analizando, por ejemplo, el que los seres humanos seamos carnvoros es de gran relevancia puesto que muchas de nuestras acciones, desarrollo, cultura, economa y ser estn ligadas con este 93
aspecto y si bien existen individuos que deciden ser vegetarianos, de nacimiento y por especie TODOS somos carnvoros. En cambio, el color de nuestros ojos es una caracterstica que determina muy pocos aspectos de nuestra vida y que no es compartida por una mayora, por lo tanto es de menor relevancia. Este aspecto es particularmente importante al momento de presentar alguna propuesta de trabajo, un proyecto, etctera, ya que, si no elegimos bien los razonamientos relevantes, puede perderse el peso de nuestra idea al minimizar su importancia y el impacto que sta puede tener. Por suficiencia nos referimos a que la cantidad de razonamientos sea la necesaria para dar sustento a nuestro argumento, puede ser slo uno como en el caso de Los seres humanos son animales superiores debido a que tienen la capacidad del razonamiento. En este argumento slo est usndose un razonamiento, pero ste basta y sobra para darle validez y peso. Por ltimo, para evaluar un argumento debemos revisar si existen OMISIONES de informacin que puedan cambiar completamente la validez del mismo. Un argumento convincente es aquel que est completo, es decir, en el que estn presentes todas las evidencias o razonamientos relevantes y no slo las apoyan el argumento en una determinada direccin. que
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Pensemos en un juicio en el cual se acusa a alguien de cometer un delito, (un rob o) y todo apunta a que esa persona es culpable porque alguien la vio saliendo del lugar ms o menos a la hora en que se cometi el rob o. Sin embargo, se omite mencionar que una de las piezas rob adas fue encontrada en la casa de otra persona. El pob re desafortunado que estaba en el lugar equivocado a la hora equivocada probab lemente acab e en la crcel por una OMISION de informacin.
1.4.5 Lista de comprobacin para un argumento. Una vez entendidos los cinco pasos anteriores, un pensador crtico podra usar adicionalmente una lista rpida para evaluar argumentos importantes. Estas preguntas deberan responderse usando la poltica de los cinco pasos. Existe alguna ambigedad, punto oscuro o debilidad que bloquea mi entendimiento o comprensin del argumento? Acaso el argumento lleva en s, una falacia? Es decir, un engao, una mentira o una trampa del entendimiento. El lenguaje usado es excesivamente emocional o manipulador? He separado el razonamiento (evidencias) y asunciones o hechos relevantes, de la informacin irrelevante, situaciones imaginarias presentadas o hiptesis, 95
ejemplos imaginarios, o informacin de fondo no contrastada? He determinado cules asunciones estn garantizadas y cules no? Puedo listar las razones o evidencias para un argumento y alguno de sus subargumentos? He evaluado la verdad, relevancia, equidad, justicia, integridad, plenitud, significancia y suficiencia de las pruebas que apoyan la conclusin? Necesito informacin adicional para realizar un juicio razonable sobre un argumento porque puede haber omisiones u otras razones? Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_cr%C3%ADtico
1 hora discusin en subgrupos En equipos de 5, analicen los siguientes argumentos tomando como referencia la lista de comprob acin del apartado 1.4.5 del libro. Los taqueros son homb res porque los tacos estn hechos de carne, y el hombre es carnvoro y biolgicamente hab lando, los machos son los encargados de la cacera. Las personas que hacen quesadillas son mujeres porque las quesadillas en su mayora, estn hechas de guisos que contienen vegetales y productos derivados 96
como el queso, y las mujeres fueron las que descub rieron la agricultura, adems gustan ms de los vegetales.
1.5 El enfoque de la Lgica y la sistematizacin del razonamiento. 1.5.1 Introduccin al pensamiento lgico. La Lgica influye directamente en todas las dems ciencias relacionadas con el pensamiento y la sistematizacin del razonamiento, las matemticas, la Psicologa, y por supuesto, el pensamiento cientfico en general, basan mucho de su cuerpo terico en la Lgica y por ello es fundamental revisar sus propuesta para realmente entender cmo se realizan pensamientos adecuados y cmo, a la larga, podremos encontrar solucin a los problemas que se nos presenten. Empecemos por definir lo que es la Lgica y aqullos trminos que no se han definido con anterioridad en el Mdulo y que utilizaremos en este tema: De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola:
Ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento cientfico. www.rae.es Una definicin ms amplia: La Lgica es una ciencia formal y por lo tanto, no tiene contenido, sino que estudia las formas vlidas de inferencia.
).
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La lgica tradicional se basaba en el silogismo como razonamiento basado en el juicio categrico aristotlico. Hoy da, la Lgica utiliza como unidad bsica la proposicin y las reglas de inferencia en la argumentacin discursiva. http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica Definicin de Silogismo: El silogismo es una forma de razonamiento deductivo que consta de dos proposiciones como premisas y otra como conclusin, siendo la ltima una inferencia necesariamente deductiva de las otras dos. Fue formulado por primera ve z por Aristteles, en su obra lgica recopilada como El organon, de sus libros conocidos como Primeros Analticos (en griego, Proto Analytika, en latn idioma en el que se reconoci la obra en Europa Occidental, Analytica Priora). http://es.wikipedia.org/wiki/Silogismo Definicin de Proposicin: Proposicin, en lgica, es el significado de una oracin declarativa. http://es.wikipedia.org/wiki/Proposici%C3%B3n Definicin de Inferencia lgica: Se llamaba inferencia a la figura lgica que permite obtener una conclusin directamente, a partir de una nica premisa. Teniendo en cuenta que el esquema fundamental de esa lgica es el silogismo, la inferencia aparece como un caso especial. As, del conocimiento de que Est lloviendo, se infiere El suelo est mojado.
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Adems, podemos decir que, inferir es interpretar el contenido de un texto con slo leer el ttulo o palabra clave de ste. http://es.wikipedia.org/wiki/Inferencia
1.5.2 Historia de la Lgica. El trmino lgica de manera superficial podra asociarse a: la forma correcta de pensar. Aristteles define un silogismo como aqul discurso en el que, sentadas ciertas proposiciones, se sigue de ellas algo diferente. Puesto en otras palabras, es un discurso del que, a partir de ciertas proposiciones, se genera una idea nueva. Esta primera idea que Aristteles tuvo en el 500 antes de Cristo, hoy en da continua siendo la base y la principal fuerza de motivacin para el desarrollo de la Lgica. Una leyenda medieval cuenta que el filsofo griego Parmnides en el siglo quinto antes de Cristo, invent la lgica mientras estaba sentado en una roca en Egipto. La historia es mera leyenda pero refleja el hecho de que Parmnides fue el primer filsofo en usar un argumento extendido y bien armado para sustentar sus puntos de vista, y no simplemente proponer su visin de la realidad. Utilizar argumentos no es lo mismo que estudiarlos y Parmnides ni estudi, ni formul de manera sistemtica los principios de la argumentacin, de hecho, probablemente ni siquiera tena conciencia de las reglas de inferencia implcitas en la presentacin de sus ideas, por lo tanto, no estaba creando la Lgica. La historia de la Lgica puede ser documentada en la tradicin e historia de varias culturas, la mayora han utilizado sistemas de razonamiento. En Babilonia, podemos encontrar los primeros indicios de esta ciencia como tal pero sin que exista an la adecuada sistematizacin para su conformacin. 99
Existen tres culturas a las cuales se les reconoce el uso de la lgica como un anlisis explcito de los mtodos de razonamiento: China, India y Grecia. No se tienen datos exactos en cuanto a las fechas, pero a las tres se les sita aproximadamente en el siglo IV a.C. La lgica formal que utilizamos actualmente, proviene de Grecia y Aristteles es su creador.
Aristotls
(Estagira, Macedonia 384 a.C.Calcis Eubea, Grecia 322 a.C.), es uno de los ms grandes filsofos de la antigedad y acaso de la historia de la filosofa occidental. Fue precursor de la Anatoma y la Biologa y creador de la Taxonoma. http://es.wikipedia.org/wiki/Arist%C3%B3teles Dos son los mayores logros de Aristteles como estudioso de la Lgica: su teora del silogismo, desarrollada en los Analticos Primeros, y la teora de la demostracin cientfica (ntimamente relacionada con la silogstica) en los Analticos Posteriores.
1.5.3 Silogismos, Razonamiento Deductivo y Razonamiento Inductivo. La Lgica es el estudio del razonamiento, cuando razonamos hacemos conclusiones a partir de lo que asumimos (inferimos). Consideremos el siguiente ejemplo del bien conocido personaje de Arthur Conan Doyle, el detective Sherlock Holmes, refirindose a un caballo de carreras perdido llamado Silver Blaze: 100
. Pudo haber ido a Kings Pyland o a Mapleton, no est en Kings Pyland por lo tanto, debe estar en Mapleton. (Elemental mi querido Watson! o no?). En esta frase el detective de ficcin, Holmes, realiza una inferencia y concluye (por lo tanto) que Silver Blaze se encuentra en Mapleton a partir de asumir que fue a uno de dos establos Kings Pyland o Mapleton y de que no se encuentra en Kings Pyland. Una forma estndar de representar un silogismo (argumento lgico estructurado) es mediante una lista vertical de las proposiciones; primero, las dos premisas seguidas de una lnea vertical que representa el por lo tanto y abajo, la conclusin. Premisa 1. Silver Blaze fue a Kings Pyland o a Mapleton. Premisa 2. No se encuentra en Kings Pyland. Conclusin: Se encuentra en Mapleton. Como podemos ver, en este ejemplo, un silogismo es un argumento que se sistematiza para su anlisis. El lenguaje cambia pero el principio es el utilizado en el pensamiento crtico y en el resto de los enfoques dedicados a entender y sistematizar el pensamiento.
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Cmo saber si el razonamiento de Holmes es correcto, o si sus conclusiones son adecuadamente extradas de sus premisas? Lo primero que tenemos que hacer para responder a estas preguntas es dar las bases para un buen razonamiento. La lgica deductiva utiliza, como su nombre lo indica, la deduccin como estndar de validacin: un argumento es deductiblemente VLIDO a partir de que su conclusin DEBE ser cierta si sus premisas fueron ciertas. Por su parte, la lgica inductiva utiliza un estndar ms dbil, el de la fortaleza inductiva en dnde un argumento es inductivamente FUERTE cuando su conclusin PROBABLEMENTE es vlida, si sus premisas son ciertas. De acuerdo con las reglas de la lgica DEDUCTIVA, el argumento de Sherlock Holmes no es vlido, porque, aunque demos por hecho que tanto la premisa 1 como la premisa 2 son ciertas, esto es, que Silver Blaze efectivamente fue a Kings Pyland o a Mapleton, y que no se encuentra en Kings Pyland. La respuesta a si la conclusin es vlida es NO pues quiz, Silver Blaze ya no se encuentra en el lugar al que originalmente fue. Ni modo Watson, esta vez no fue elemental, nuestro brillante detective estaba equivocado.
Analicemos otro ejemplo para que quede ms claro. El primer astronauta en pisar la Luna fue Neil Armstrong, realicemos el siguiente silogismo:
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Premisa 1. Neil Armstrong fue a la Luna o a Marte Premisa 2. Neil Armstrong no se encuentra ahora en la Luna Conclusin: Neil Armstrong se encuentra en Marte. En 1970, Neil Armstrong efectivamente fue a la Luna, as que la premisa 1 es cierta. Actualmente no se encuentra en la Luna, es decir, la premisa 2 tambin es cierta, pero. tampoco se encuentra en Marte, as que la conclusin es Falsa. Cuando hablamos de silogismos podemos utilizar tantas premisas como sean necesarias, al igual que en un razonamiento podemos ofrecer tantas ideas como queramos y tambin aqu, necesitamos contar con toda la informacin (premisas posibles) para llegar a una conclusin acertada. Retomemos el ejemplo de nuestro detective, si agregamos una premisa podemos garantizar que la conclusin sea verdadera. Premisa 1. Silver Blaze fue a Kings Pyland o a Mapleton. Premisa 2. No se encuentra en Kings Pyland. Premisa 3: El cab allo an se encuentra al lugar al que fue originalmente. Conclusin: Se encuentra en Mapleton. Agregando la premisa 3, podemos afirmar que la conclusin es VERDADERA, porque ya contamos con toda la informacin necesaria para hacerlo. La lgica INDUCTIVA, no siempre es aplicable, en el ejemplo de Holmes que venimos trabajando, realmente no tenemos idea de que tan VIABLE es que Silver Blaze se encuentre en Mapleton dado que pudo haber ido a Kings Pyland o a Mapleton y no se encuentra en Kings Pyland. Esto se debe a que no tenemos 103
idea de que tan PROBALE es que an se encuentre en el lugar al que originalmente fue, es decir, no sabemos que tan PROBABLE es que la premisa 3 sea cierta. En consecuencia, ignoramos si el argumento de Holmes es FUERTE o no. Pongamos otro ejemplo para entender cmo funciona el razonamiento inductivo. Premisa 1. Hoy tuve clase de Resolucin de prob lemas Premisa 2. Tengo clase de Resolucin de problemas los lunes, mircoles y viernes. Hoy es lunes. La conclusin Hoy es Lunes tiene una probabilidad de 1/3 parte de ser cierta o 33% de probabilidad ya que si hoy se tuvo clase de Resolucin de problemas puede ser lunes, mircoles o viernes. Por lo tanto existen mayores probabilidades de que hoy NO sea lunes (67%), a que SI lo sea (33%). Si modificamos nuestra conclusin de la siguiente manera: Premisa 1. Hoy tuve clase de Resolucin de prob lemas Premisa 2. Tengo clase de Resolucin de problemas los lunes, mircoles y viernes. Hoy es lunes o mircoles. Aqu la probabilidad de que la conclusin sea cierta es de 2/3 partes o el 67% y por ello, podemos decir que es una conclusin FUERTE.
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Realiza el silogismo para los siguientes chistes. Qu animal b rinca ms alto que una casa? - Cualquier animal que brinque va a brincar ms alto que una casa porque las casas no b rincan. Qu es mejor, la felicidad eterna o una torta de jamn? - Una torta de jamn! Porque nada es mejor que la felicidad eterna pero la torta de jamn es mejor que nada.
Para realizar razonamientos lgicos exactos, tendramos que revisar tambin el lenguaje formal de la lgica, las conclusiones necesarias y las suficientes, sus principios, etc., sin embargo, para los fines de ste Mdulo es suficiente entender los principios bsicos de la Lgica como mtodo de razonamiento, y dejar abierto el tema a manera de invitacin para que, quien se sienta identificado con ste modelo lo investigue ms a fondo.
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Cuntas veces nos hemos preguntado para qu vamos a usar algunos problemas de Matemtica en nuestra vida diaria. Algunos piensan que no tienen un fin prctico, sobre todo si en sus planes a futuro est estudiar, por ejemplo, Derecho que casi no contiene Matemticas, pero aqu veremos porqu los nmeros tienen ms importancia de lo que uno imagina. Definicin de Abstraccin: 1. f. Accin y efecto de abstraer o abstraerse. Abstraer Separar por medio de una operacin intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura esencia o nocin. www.rae.es Las Matemticas nos facilitan la toma de decisiones puesto que por medio de la abstraccin numrica nos ensea a desmenuzar elementos para tratarlos individualmente o en conjunto. 1.6.1 Introduccin al pensamiento matemtico. Qu invento del hombre ha sido el que ms ha revolucionado al mundo? Si nos ponemos a discutir este tema podramos nunca acabar, el ser humano ha hecho infinidad de descubrimientos e inventos. Muchos pensaran que el primero o principal es la rueda. Y tal vez tengan razn, pero hay un invento que revolucion la forma de pensar y 106
de hacer las cosas, no es muy reconocido puesto que lo usas todos los das y se ve en ms lugares que la misma rueda. A continuacin te presentamos un breve resumen histrico sobre las Matemticas. Al finalizar la lectura comentaremos uno de los inventos que mas ha ayudado al ser humano. La civilizacin desarrollada a lo largo del ro Nilo es considerada como la primera que alcanz un cierto desarrollo matemtico. Nuestros conocimientos sobre las Matemticas del Antiguo Egipto se basan principalmente en dos grandes papiros de carcter matemtico y algunos pequeos fragmentos, as como en las inscripciones en piedra encontradas en tumbas y templos. Desarrollaron el llamado "sistema de numeracin jeroglfico", que consista en denominar cada uno de los "nmeros clave" (1, 10, 100, 1000...) con un smbolo (palos, lazos, figuras humanas en distintas posiciones...). Los dems nmeros se formaban aadiendo a un nmero u otro del nmero central uno o varios de estos nmeros clave. Aparecen tambin los primeros mtodos de operaciones matemticas, todos ellos con carcter aditivo, para nmeros enteros y fracciones. Algebraicamente se resuelven determinadas ecuaciones de la forma x+ax=b donde la incgnita x se denominaba "montn". En Geometra, los avances en el clculo de reas y volmenes encontraron, por ejemplo, para el rea del crculo, un valor aproximado del nmero pi () de 3'1605. Sin embargo, el desarrollo geomtrico adolece de falta de teoremas y demostraciones formales. Tambin encontramos rudimentos de Trigonometra y nociones bsicas de semejanza de tringulos.
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Estas caractersticas son propias de los Estados situados entre los ros Tigris y ufrates y que existieron desde el ao 2000 a.C. hasta el ao 200 a.C. Actualmente la informacin sobre esta civilizacin es mucho mayor que la existente sobre la civilizacin egipcia, debido a que, en lugar de papiros, utilizaban escritura cuneiforme sobre tablillas de arcilla, mucho ms resistentes al paso del tiempo. De las ms de 100.000 tablillas conservadas, slo 250 tienen contenidos matemticos y de ellas, apenas 50 tienen texto. Al igual que sucede con los papiros, las tablillas contienen nicamente problemas concretos y casos especiales sin ningn tipo de formulacin general, lo cual no quiere decir que no existiera, pues es evidente que tales colecciones de problemas no pudieron deberse al azar. Desarrollaron un eficaz sistema de notacin fraccionario, que permiti establecer aproximaciones decimales verdaderamente sorprendentes. Esta evolucin y simplificacin del mtodo fraccionario permiti el desarrollo de nuevos algoritmos que se atribuyeron a matemticos de pocas posteriores. Desarrollaron el concepto de nmero inverso, lo que simplific la operacin de la divisin. Efectuaron sinfn de tabulaciones que utilizaron para facilitar el clculo, por ejemplo, de ciertas ecuaciones cbicas. El dominio en esta materia era tal, que incluso desarrollaron algoritmos para el clculo de sumas de progresiones, tanto aritmticas como geomtricas. Su capacidad de abstraccin fue tal que desarrollaron muchas de las que hoy se conocen como ecuaciones diofnticas, algunas de las cuales estn ntimamente unidas con conceptos geomtricos, terreno ste, en el que tambin superaron a la civilizacin egipcia, constituyendo los problemas de medida el bloque central en este campo: rea del cuadrado, del crculo (con una no muy buena aproximacin de pi igual a 3), volmenes de 108
determinados cuerpos, semejanza de figuras, e incluso hay autores que afirman que esta civilizacin conoca el teorema de Pitgoras aplicado a problemas particulares, aunque no, obviamente, como principio general. Tomado de: http://almez.pntic.mec.es/~agos0000/Nacimiento.html
Aunque la civilizacin china es cronolgicamente comparable a las civilizaciones egipcia y mesopotmica, los registros existentes son bastante menos fiables. La primera obra matemtica es "probablemente" el Chou Pei (horas solares) 1200 a.C.? y junto a ella la ms importante es La matemtica de los nueve lib ros o de los nueve captulos. Esta obra, de carcter totalmente heterogneo, tiene la forma de pergaminos independientes y estn dedicados a diferentes temas de carcter eminentemente prctico formulados en 246 problemas concretos, a semejanza de los egipcios y babilnicos y a diferencia de los griegos cuyos tratados eran expositivos, sistemticos y ordenados de manera lgica. Los problemas resumen un compendio de cuestiones sobre Agricultura, Ingeniera, impuestos, Clculo, resolucin de ecuaciones y propiedades de tringulos rectngulos. El sistema de numeracin es el decimal jeroglfico. Las reglas de las operaciones son las habituales, aunque destaca como singularidad, que en la divisin de fracciones se exige la previa reduccin de stas a comn denominador. Dieron por sentado la existencia de nmeros negativos, aunque nunca los aceptaron como solucin a una ecuacin. La contribucin algebraica ms importante es, sin duda, el perfeccionamiento alcanzado en la regla de resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. Para todos los sistemas se establece un mtodo genrico de resolucin muy similar al que hoy conocemos como mtodo de Gauss, expresando incluso los coeficientes en forma matricial, transformndolos en ceros 109
de manera escalonada. Inventaron el "tablero de clculo", artilugio consistente en una coleccin de palillos de bamb de dos colores (un color para expresar los nmeros positivos y otro para los negativos) y que podra ser considerado como una especie de baco primitivo. Esta orientacin algortmica de las matemticas en la China Antigua, se mantiene hasta mediados del siglo XIV debido fundamentalmente a las condiciones socioeconmicas de esta sociedad. Con el desarrollo del "mtodo del elemento celeste" se culmin el desarrollo del lgebra en China en la edad media. Este mtodo, desarrollado por Chou Shi Hi, permita encontrar races no slo enteras, sino tambin racionales, e incluso aproximaciones decimales para ecuaciones de la forma No se puede decir que la Geometra fuese el punto fuerte de la cultura china, limitndose principalmente a la resolucin de problemas sobre distancias y semejanzas de cuerpos. La actividad intelectual de las civilizaciones desarrolladas en Egipto y
Mesopotamia, ya haba perdido casi todo su impulso mucho antes que comenzara la Era Cristiana, pero, a la vez que se acentuaba este declive, surgan con fuerza indescriptible nuevas culturas a lo largo de todo el Mediterrneo; y de entre ellas, la helnica fue la principal abanderada en el terreno cultural. Tanto es as, que las civilizaciones anteriores prehelnicas. El helenismo nunca logr la unidad, ni en su poca de mximo apogeo ni cuando fue amenazado con la destruccin. Ahora bien, en menos de cuatro siglos, de Tales de Mileto a Euclides de Alejandra (y lo hayan querido o no los pensadores griegos), rivales de ciudades o de escuelas, construyeron un imperio invisible y 110 a la Antigua Grecia se conocen como culturas
nico cuya grandeza perdura hasta nuestros das. Este logro inslito se llama Matemticas. Salvo excepciones, los pensadores se agrupaban en escuelas. Entre los matemticos de esta poca los problemas prcticos relacionados con las necesidades de clculos aritmticos, mediciones y construcciones geomtricas continuaron jugando un gran papel. Sin embargo, lo novedoso era que estos problemas, poco a poco, se desprendieron en una rama independiente de las Matemticas que obtuvo la denominacin de "logstica". A la logstica fueron atribuidas las operaciones con nmeros enteros, la extraccin numrica de races, el clculo con la ayuda de dispositivos auxiliares, clculo con fracciones, resolucin numrica de problemas que conducen a ecuaciones de 1er y 2 grado, problemas prcticos de clculo y constructivos de la Arquitectura, Geometra, etctera. Al mismo tiempo, ya en la escuela de Pitgoras se advierte un proceso de recopilacin de hechos matemticos abstractos y la unin de ellos en sistemas tericos. As por ejemplo, de la Aritmtica fue separada en una rama independiente la teora de nmeros, es decir, el conjunto de conocimientos matemticos relacionados con las propiedades generales de las operaciones con nmeros naturales. En esta poca ya resultaban conocidos los mtodos de sumacin de progresiones aritmticas simples. Se estudiaban cuestiones sobre la divisibilidad de los nmeros; fueron introducidas las proporciones aritmticas, geomtricas y armnicas y diferentes medidas: la aritmtica, la geomtrica y la armnica. Junto a la demostracin geomtrica del teorema de Pitgoras. En este tiempo transcurrieron la abstraccin y sistematizacin de las
informaciones geomtricas. En los trabajos geomtricos se introdujeron y perfeccionaron los mtodos de demostracin geomtrica. Se consideraron, en 111
particular: el teorema de Pitgoras, los problemas sobre la cuadratura del crculo, la triseccin de un ngulo, la duplicacin del cubo y la cuadratura de una serie de reas (en particular las acotadas por lneas curvas). Se descubri de manera tajante la irracionalidad, demostrando, por ejemplo, la irracionalidad de la raz cuadrada de 2 por la va de reduccin al absurdo. Este descubrimiento de la irracionalidad condujo inevitablemente a la elaboracin de la teora de la divisibilidad. La etapa siguiente se caracteriza por la necesidad de crear una teora matemtica general, tanto para los nmeros racionales como para los irracionales. Paralelamente, al ampliarse el nmero de magnitudes medibles, debido a los nmeros irracionales, se origin una reformulacin de la Geometra, dando lugar al lgebra Geomtrica. Esta nueva rama inclua, entre otros conceptos, el mtodo de anexin de reas, el conjunto de proposiciones geomtricas que interpretaban las cantidades algebraicas, divisin urea y la expresin de la arista de un poliedro regular a travs del dimetro de la circunferencia circunscrita. Sin embargo, el lgebra Geomtrica estaba limitada a objetos de dimensin no mayor que dos, siendo inaccesibles los problemas que conducan a ecuaciones de tercer grado o superiores, es decir, se hacan imposibles los problemas que no admitieran solucin mediante regla y comps. La historia sobre la resolucin de los tres problemas geomtricos clsicos (sobre la cuadratura del crculo, la triseccin de un ngulo, la duplicacin del cubo) est llena de ancdotas, pero lo cierto es que, como consecuencia de ellos surgieron, por ejemplo, las secciones cnicas, clculo aproximado del nmero pi, el mtodo de exhaucin como predecesor del clculo de lmites o la introduccin de curvas trascendentes. Asimismo, el surgimiento de la irracionalidad condicion la necesidad de creacin de una teora general de las relaciones, teora cuyo fundamento inicial lo constituy el algoritmo de Euclides. 112
El carcter abstracto del objeto de las Matemticas y los mtodos de demostracin matemtica establecidos, fueron las principales causas para que esta ciencia se comenzara a exponer como una ciencia deductiva, que a partir de unos axiomas, presenta una sucesin lgica de teoremas. Las obras en las cuales, en aquella poca, se exponan los primeros sistemas matemticos de denominaban "Elementos". Se encuentran elementos pertenecientes a muchos autores, sin embargo todos ellos han quedado relegados a un segundo plano tras una de las obras matemticas ms impresionante de la historia: Los Elementos de Euclides. "Los Elementos", como denominaremos a esta obra a partir de ahora, estn constituidos por trece libros, cada uno de los cuales consta de una sucesin de teoremas. A veces se aaden otros dos, los libros 14 y 15 que pertenecen a otros autores pero por su contenido, estn prximos al ltimo libro de Euclides. Mtodos infinitesimales. En la construccin de las teoras matemticas en la Grecia Antigua, muy temprano se especfico una clase especfica de problemas para la solucin de los cuales era necesario investigar los pasos al lmite, los procesos infinitos, la continuidad. Los mtodos infinitesimales en la Antigua Grecia, sirvieron de punto de partida para muchas investigaciones de los matemticos de los siglos XVI y XVII. Particularmente se estudiaban los mtodos de Arqumedes, en especial aquellos referidos al clculo de volmenes. El propio Leibniz escribi que "estudiando los trabajos de Arqumedes dejas de admirar los xitos de los matemticos actuales". Durante la poca de Euclides y Arqumedes, las Matemticas cambiaron fuertemente, tanto en su forma como en su contenido, haciendo el proceso de formacin de nuevas teoras ms pausado, hasta llegar a interrumpirse. Entre las nuevas teoras desarrolladas ocupa el primer lugar la teora de las secciones cnicas, que surgi de las limitaciones del lgebra Geomtrica. El inters hacia las 113
secciones cnicas creci a medida que aumentaban la cantidad de problemas resueltos con su ayuda. Sin duda, la obra ms completa, general y sistemtica de las secciones cnicas se debe a Apolonio de Perga. Estos tres ltimos matemticos citados, Euclides, Arqumedes y Apolonio, sobresalieron de entre todos los de su tiempo y sus obras son las que han hecho que se denomine como "Edad de Oro" de la Matemtica al periodo comprendido entre los aos 300 y 200 a.C. Tras ellos se entr en un lento declive de forma que los resultados perdieron generalidad, hacindose cada vez ms particulares y especiales. En la poca del dominio romano destaca la evolucin en problemas de clculo, siendo necesario sealar la "Mtrica" de Hern de Alejandra, formulada en forma de recetario de reglas: regla de extraccin de races cuadradas y cbicas; clculo de reas y volmenes; y en especial, la conocida frmula de Hern para calcular el rea del tringulo, una vez conocidos los tres lados. Igualmente, son destacables los mtodos de Diofanto quien encontr soluciones a ms de 50 clases diferentes de ecuaciones, generalmente de segundo grado, denominadas ecuaciones diofnticas. La fase final se caracteriza por la aparicin de "comentaristas" que comentaban las obras clsicas, signo evidente del descenso de creatividad. Entre ellos citaremos a Gmines de Rodas (100 a.C), Teon de Alejandra (s. IV), Pappo de Alejandra (s. IV), Proclo (s.V) y Eutoquio (s. VI). Cuntos de ustedes se interesaron en la lectura de La historia de las matemticas? Cuntas personas saban todos los nombres que se mencionan? La historia es complicada y mas hablando de matemticas. Pero qu pensaran si les dijeran que gracias a las Matemticas y a la Geometra, Arqumedes pudo disear un equipo de armamento con el cual su ciudad natal, Siracusa, era casi impenetrable. Eso cambia toda la ecuacin. Lo importante no es el conocimiento por s mismo, sino lo que puedes hacer 114
con l. Arqumedes (Siracusa, Sicilia, 287-212 a.C.). Matemtico y gemetro griego, considerado el ms notable cientfico y matemtico recordado de por la el antigedad, Principio es de
Arqumedes y por sus aportes a la cuadratura del crculo, el estudio de la palanca, el tornillo de Arqumedes, la espiral de Arqumedes y otros aportes a la matemtica, la ingeniera y la geometra.
http://es.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%ADmedes La cultura maya est considerada como una de las civilizaciones ms avanzadas del mundo prehispnico y esto se debe a una serie de avances sorprendentes. Su perodo de existencia fue de ms de tres mil aos, desde 2000 a.C. hasta 1521 d.C. Adems de sus avanzados sistemas polticos y sociales, entre los logros ms importantes de los mayas estn un calendario infinitamente ms preciso que el Gregoriano, que hoy usamos; en el caso de las ciencias exactas, tambin es importante la 115
invencin del "cero" en su sistema matemtico y el desarrollo de la Astronoma y la Astrologa al desarrollar tablas en las que se precisan los movimientos del sol, la luna y las estrellas. Al principio de este Mdulo comentamos del que pudiera ser considerado el mayor invento del hombre, ste sin lugar a dudas, sera el cero. Podras imaginarte un mundo sin la existencia del cero? 1.6.2 Pensamiento lgico-matemtico, la lgica de los nmeros. Los nmeros estn estrechamente ligados a la vida misma. Todo lo hacemos con base en mediciones, medimos desde el tiempo al cual le dimos un valor de 60 segundos por minuto, 60 minutos por hora, 24 horas por da, etctera. Aprendimos a separar, crear conjuntos y dimensiones. Los nmeros son absolutos un 1 es un 1 y los podemos simplificar o complicar segn sea el caso. Por ejemplo, quienes son mayora en tu clase, mujeres u hombres?
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De acuerdo a las cifras, hay ms mujeres que hombres, pero qu pasara si preguntramos que hay ms, mujeres o individuos? Esto es realizado por Lgica Numrica. Y que pasara si preguntramos cuntas personas de tu clase copian en un examen. Es probable que todos digan que nadie, entonces saldra un resultado de 22 personas que no copian en los exmenes, pero si algunas personas dijeran que s copian, tal vez quedaran 17 personas que s copian en un examen. Informacin intil si no la separamos por conjuntos. Entonces la pregunta sera cuntos hombres y cuntas mujeres copian? Tal vez el resultado sera: 10 hombres y 7 mujeres copian; bien, ya tenemos ms informacin pero no la suficiente. Lo mejor sera saber por qu copian. Quiz porque trabajan y no tienen tiempo de estudiar. Eso s sera una informacin til puesto que podran tomarse decisiones para apoyar al alumnado. A qu vamos con todo esto? Los nmeros son absolutos del 1,2.. al 9,0 pero podemos transformarlos en informacin, palabras, ideas y soluciones. De qu servira decir: un puado de alumnos copia. Cunto es un puado? O decir, 15 de un lado y 7 del otro, no tendra lgica, por eso los nmeros nos ayudan a tomar decisiones. Cuntos cubos son: 1 2 3 117
Seguimos teniendo tres pero en otro orden. Lo que restara seria acomodar la ltima combinacin posible.
Ya utilizamos las tres combinaciones posibles. El resultado fue el mismo: tres cubos. Por simple que parezca, este ejemplo es bsico para entender la toma de decisiones basada en Matemticas. La solucin sera la misma en las tres variantes entonces la decisin dara el mismo resultado. Ahora, si nos basamos en el color sera otro caso pues la decisin que se toma estara basada en color no en nmero de cubos. Los nmeros tienen ventaja sobre los colores, de los colores puede decirse: Creo que es amarillo o medio naranja; de los nmeros no, un 1 es siempre un 1.
1.6.3 Pensamiento secuencial. Definicin de Pensar: Reflexionar, examinar con cuidado algo para formar dictamen. www.rae.es
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Definicin de Secuencia: Serie o sucesin de cosas que guardan entre s cierta relacin. www.rae.es Por cada accin hay una reaccin. Todo en esta vida tiene una secuencia, empezando por el tiempo. Todos los seres humanos empezamos gateando, despus damos los primeros pasos, para pasar a caminar con dificultad, hasta llegar a dominar el acto de caminar. Qu pasara si al momento de correr, olvidaras caminar? volveras a gatear, esto pasa con la solucin de problemas si olvidas el hecho o la raz sera algo que no podras solucionar de manera lgica y acertada. Hay muchas formas de poder valorar una secuencia, por ejemplo, el darle valores es una de las maneras ms sencillas de catalogarla enfocada a la solucin de problemticas. sta es una secuencia lgica de factores, vamos a suponer que lo enfocamos a X problema que se desarrollo de la manera siguiente. Tienes 5 exmenes esta semana, su secuencia es de lunes a viernes. Tienes uno por da, as que se acomodaran de la siguiente manera.
Es simple acomodarlos de esta forma, pero no para todos los exmenes necesitars la misma preparacin, as que tendramos que calificarlos por importancia o mejor an, por las horas que pienses que te tomara estudiar para 119
cada uno.
2 - 10
1-7
3-5
5-3
4-2
sta sera tu secuencia lgica personal. Probablemente los dems de la clase tengan otra secuencia dependiendo de su pericia individual en cada materia, o en el peor de los casos lo acomodaras con la calificacin que necesitas para aprobar cada materia, haciendo de un 10 la prioridad. Esto es para jerarquizar la importancia de cada problema. Los 5 recuadros guardan una relacin, son materias, pero cada uno tiene mayor o menor importancia. Usamos los nmeros para medir el grado de complejidad de cada uno (recuerden que lo que no es medible no es mejorable), y en este caso, si se mide mal una materia o su secuencia reprobaras, lo cual te ocasionara problemas en todo el ciclo escolar. Por pequeo que sea un problema puede tener consecuencias mayores si lo subestimamos, por ejemplo, si te levantas a baar 10 minutos tarde es probable que haya ms trfico vehicular, lo cual ocasionar que esos 10 minutos se conviertan en 20, y si tenas que llegar a una entrevista de trabajo es seguro que no te den el puesto. Es importante llevar siempre una secuencia mental de tu da.
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1.7 El enfoque de la Administracin para resolver problemas de manera prctica. La Administracin nace ligada a la Economa, a la necesidad del hombre de satisfacer sus propias necesidades o las del grupo donde se desenvuelve. La Administracin es un medio para favorecer la produccin de bienes necesarios para la subsistencia del hombre en la sociedad. La palabra administracin proviene del latn: administratione: "accin de administrar", Administrare significa conjuntamente servir. En su significado lleva implcito que es una actividad cooperativa que tiene el propsito de servir; trabajar en cooperacin y servicio para el logro de los objetivos. sta es una breve introduccin al inmenso mundo de la administracin la cual no tocaremos a detalle debido a su extensin. Usaremos los principios de la administracin para darle un enfoque general. La Administracin se centra principalmente en el individuo como conjunto. En una empresa (al igual que en una familia), hay varios individuos trabajando con un fin comn, cada uno con diferentes responsabilidades y jerarquas dentro de esta gran unidad. ste es un organigrama sencillo para una empresa pequea.
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Todas las areas se comunican entre s. Almacn tiene que estar en estrecha comunicacin con Compras para indicarle qu suministros necesita, a su vez, Ventas debe indicarle a Almacn lo que ha vendido para que esta rea pueda tener su stock (las existencias que debe de haber en Almacn para poder cubrir las necesidades). Compras tiene que comunicarse con Finanzas para asegurar que se tiene la liquidez necesaria para la compra de suministros, Contabilidad tendr que comunicarse con finanzas para soporte de facturacin. Recursos humanos estar en contacto con todas las reas para seguimiento y contratacin del personal necesario, todas las reas tendrn que reportarle a Direccin para que sta tenga toda la informacin y pueda tomar decisiones certeras. Esta simple pero efectiva sistematizacin generada por la administracin, permite saber varias cosas: la relacin entre las reas, el tipo de funciones de cada una de ellas, la jerarqua de mando, el tamao de la empresa, sus requerimientos bsicos de funcionamientos, etctera. En resumen, la Administracin nos permite sistematizar el desarrollo de las instituciones y de los individuos que pertenecen a ellas. 122
Henry Ford (Dearborn, Mchigan, 30 de julio de 1863-7 de ab ril de 1947). Industrial estadounidense, fundador de la compaa Ford Motor Company y padre de las cadenas de produccin modernas utilizadas para la produccin en masa. La introduccin del Ford T en el prolfico mercado automovilstico que lleg al nmero de 161 patentes registradas en ese pas. Como nico propietario de la compaa Ford, se convirti en una de las personas conocidas ms ricas del mundo. A l se le atribuye el fordismo, sistema que se desarroll entre fines de los aos treinta y principios de los setenta y que cre, mediante la fabricacin de un gran nmero de automviles de bajo costo mediante la produccin en cadena. Este sistema llevab a aparejada la utilizacin de maquinaria especializada y un nmero elevado de trab ajadores en plantilla con salarios elevados. Si b ien Ford tena una educacin bastante pob re, posea una visin glob al, con el consumismo como llave de la paz. Su intenso compromiso de reduccin de costos llev a una gran cantidad de inventos tcnicos y de negocio, incluyendo un sistema de franquicias que estab leci un concesionario en cada ciudad de Estados Unidos y Canad, y 123
en las principales ciudades de seis continentes. Ford leg gran parte de su inmensa fortuna a la Fundacin Ford, pero tambin se asegur de que su familia controlase la compaa permanentemente. http://es.wikipedia.org/wiki/Henry_Ford
Henry Ford fue gran visionario y hombre de negocios. Una ancdota cuenta que durante una entrevista con un grupo de reporteros que queran demostrar que Ford no era un genio como todo mundo crea sino una persona sin estudios con mucha suerte, empezaron las preguntas con intenciones dolosas. La primera fue sobre contabilidad, Henry Ford levant el telfono y habl con su contador le expreso la pregunta y fue contestada, los periodistas se pusieron algo felices puesto que estaban, a su parecer, demostrando lo que queran. La siguiente pregunta fue sobre finanzas y una vez ms, Ford levant el telfono para hablar con el director de esta rea y as sigui con el resto de las preguntas. Al finalizar, los reporteros le reprocharon a Ford sobre su falta de conocimiento de las materias expresadas a lo que Ford exclam: Seores yo soy un buen inventor y sobre todo vendedor, mi xito recae en la capacidad de contratar personas especializadas en las areas que desconozco! As es la vida misma, nadie puede ser especialista en todo, por eso existen las alianzas. Esto demuestra que tanto en el trabajo como en la vida personal necesitamos asesorarnos con otras personas para que nuestras decisiones sean las mejores, entre ms informacin se tenga de un caso en particular mejor ser la solucin. Por este motivo la Administracin crea reas especializadas para que las empresas funcionen adecuadamente y con el personal idneo. 124
Igual funciona la familia; hay quien se encarga de los suministros en casa quien lleva las finanzas o el almacn y quien juega el rol de recursos humanos para capacitar a las nuevas generaciones.
1.7.2 Jerarquizacin de problemticas. Es importante poder diferenciar un problema real de uno ficticio, con el paso de los aos uno se vuelve ms selectivo en todos los aspectos de la vida, los problemas de un nio no son tales para un adulto.
En la primaria, cuntas veces no te peleabas con tus mejores amigos y sentas que el mundo se te cerraba pensando que eras el nio con ms problemas del mundo? Esto, adems, te llevab a a hacer a un lado problemas que s tendran consecuencias, como el no hacer la tarea por estar pensando cmo solucionar el prob lema con tus amigos. Cuntas veces te has sonredo ahora pensando en esos GRANDES prob lemas de entonces? Cuando uno crece es poco probable que discuta con sus amigos porque uno se vuelve ms selectivo para opinar y ceder en cosas sin importancia, cambiando con esto la jerarquizacin de los problemas. Ahora es probable que no entregues un trabajo por salir con la novia o el novio. 125
Cuando uno empieza con responsabilidades reales como el alimentar una familia, tu enfoque cambia poniendo tus jerarquas a favor de la pareja y los hijos. En esta etapa, uno ya no se pelea por tonteras y mucho menos deja de hacer sus deberes. A qu queremos llegar con todo esto? A que las jerarquas cambian dependiendo de la edad, entorno y responsabilidades adquiridas. Lo importante de todo esto es siempre pensar en maana: si un problema no va a pasar la barrera del tiempo, entonces no es importante. Aqu es ms claro poniendo en prctica el pensamiento secuencial. Por ejemplo, si nos enfocamos a un pensamiento administrativo, la jerarquizacin ms alta la tiene quien posee ms responsabilidades y efecta ms toma de decisiones En los altos puestos de las empresas estn posicionadas las personas que pueden tomar decisiones, jerarquizando las demandas y problemticas.
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En una hoja de papel anota 10 problemas que pienses que tiene tu escuela. Jerarquzalos del 1 al 10 en el 1 poniendo la que mas importancia tenga (por ejemplo, el que a tu escuela se le estn cayendo las paredes y los techos estn sostenindolos los alumnos sera ms importante que poner escaleras elctricas). Al terminar, compara tu lista con el resto del grupo. Los puntos que se repitan ms jerarqucenlos en conjunto y denles solucin, recuerden que tienen que estar incluido dentro de las soluciones presupuesto tiempo y tiempo.
1.7.3 Diferencias entre urgente e Importante. Dentro de la resolucin de problemas es fundamental distinguir entre aquellos que son importantes y aquellos que son urgentes. A continuacin realizaremos algunas reflexiones al respecto. Este tema aunque no lo parezca es un poco confuso por la similitud; tal vez algo urgente no sea importante as como algo importante no es urgente. Lo urgente tiene un tiempo de accin corto, esto es que, en el pasado fue algo importante pero al no haberlo solucionado en tiempo y forma, se convirti en algo urgente.
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Por ejemplo, es importante que le revises los frenos a tu auto, el hacerlo te ahorrar tiempo y dinero de una reparacin. Si no lo haces, ya sea por desidia o falta de dinero, se convierte en algo urgente puesto que es probable que sufras un accidente. Por consiguiente tiene que solucionarse, prevenir y dar seguimiento a las cosas importantes para que stas no se conviertan en algo urgente.
La prxima vez una persona te diga que algo es urgente, sabrs que es porque a alguien se le pas algo importante.
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1.8 El enfoque de la Psicologa para la resolucin de problemas del entorno psicosocial. 1.8.1 Introduccin al pensamiento psicolgico. Iniciemos pues este tema, definiendo los trminos que se utilizarn en l y realizando una breve historia de la Psicologa. De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola, la Psicologa es: (De psico- y -loga). 1. Parte de la filosofa que trata del alma, sus facultades y operaciones. 2. Todo aquello que atae al espritu. 3. Ciencia que estudia los procesos mentales en personas y en animales. 4. Manera de sentir de una persona o de un pueblo. 5. Sntesis de los caracteres espirituales y morales de un pueblo o de una nacin. 6. Todo aquello que se refiere a la conducta de los animales. En estas definiciones podemos echar un vistazo a la evolucin de la Psicologa, considerando las opciones 1, 2 y 5 como la definicin que se tena inicialmente en el siglo XIX, y las opciones 3, 4 y 6 como las que hoy en da seran aceptadas. www.rae.es Una definicin ms amplia sera: La psicologa ("psico", del griego , alma o actividad mental, y -loga, -, tratado, estudio) es la disciplina que trabaja en la teora y en la aplicacin prctica, con los aspectos biolgicos, sociales y culturales del comportamiento humano, a nivel tanto individual como social. http://es.wikipedia.org/wiki/Psicologia 129
An hoy en da existe controversia en cuanto a si la Psicologa es una ciencia o no, generalmente se acepta que la lnea Conductual sigue el modelo cientfico para su investigacin y por lo tanto es ciencia, sin embargo, la Psicologa es mucho ms que experimentos de laboratorio con ratas y perros. La Psicologa es, ante todo, observacin y entendimiento del comportamiento, pensamiento y forma de sentir de los animales, particularmente del animal racional, es decir del ser humano. Lo que s queda claro es que ya no puede considerrsele como una rama de la Filosofa, y que es, hoy en da, un cuerpo terico lo suficientemente basto y especializado como para tener su propia personalidad. La historia de la psicologa como un estudio escolstico de la mente y el comportamiento data de la poca medieval. Era muy apreciada como rama de la Filosofa hasta la mitad del siglo XIX cuando se desarroll en Alemania como una disciplina independiente. La Psicologa tiene frontera o se une en algunos aspectos, a muchos otros campos del conocimiento como son la Fisiologa, las neurociencias, la inteligencia artificial, la Sociologa y la Antropologa. El grupo de intereses e ideas organizadas y conjuntas a las que actualmente llamamos Psicologa data de las civilizaciones antiguas de Egipto, Grecia, China y la India. Estos primeros acercamientos adoptaron enfoques ms clnicos y experimentales en los psicologistas musulmanes del medioevo, a quienes se les reconoce haber construido los primeros hospitales psiquitricos. La Psicologa como campo de experimentacin independiente se le atribuye a Wilhelm Wundt en 1879, quien fue el primero en fundar en Leipzig, Alemania, un laboratorio dedicado exclusivamente a la investigacin psicolgica. Otras 130
contribuciones en los inicios, dignas de ser mencionadas son las de Hermann Ebbinghaus, un pionero en el estudio de la memoria; William James, el padre de la Psicologa Pragmtica (prctica) e Ivn Pvlov, a quien ya se mencion anteriormente en el Mdulo, como padre del condicionamiento clsico. Poco despus del desarrollo de la Psicologa Experimental surgieron varios tipos de psicologa aplicada. G. Stanley Hall incursion alrededor de 1880 en la fusin de la Psicologa y la Pedagoga, tambin en esta fusin tenemos la teora educacional de John Dewey de 1890, Hugo Mnsterberg empez a escribir sobre la aplicacin de la Psicologa en la industria, las leyes y otras profesiones. Lightner Witmer estableci la primera clnica de psicologa en la dcada de 1890. Mientras tanto, en Viena, Austria, Sigmund Freud desarroll un enfoque independiente para el estudio de la mente al que denomin Psicoanlisis, que ha sido de gran influencia y a partir del cul, se realiza una clasificacin inicial de la Psicologa en Clnica (psicoanlisis) y Experimental (conductual). En tanto el conductismo acerca a la Psicologa al Mtodo Cientfico y se enfoca exclusivamente en las conductas observables, repetibles y que pueden ser medidas, el Psicoanlisis nos aleja del Mtodo Cientfico para adentrarse en las conductas, los patrones de desarrollo y detectar las incongruencias en la conciencia para, a partir de ello, hacer una deduccin de los procesos mentales que no pueden ser observados en directo y que son los responsables de dichas conductas. El Conductismo y el Psicoanlisis no son rivales como muchas personas creen, son cuerpos tericos complementarios con finalidades diferentes y que, conjuntados entre ellos y con otros enfoques de la Psicologa, nos ayudan a 131
entender al ser humano en cuanto a su conducta y su forma de construir el mundo, tanto el interno (su propio ser) como el externo. El resto de las corrientes psicolgicas existentes en la actualidad, surgen a partir de uno de estos dos enfoques tempranos, retomando la pureza cientfica del conductismo o el razonamiento deductivo del psicoanlisis. Entre las que destacan por haber logrado conformar cuerpos tericos y metodologas experimentales o clnicas propias trascendentes estn: -El Humanismo. Sus principales exponentes son Carl Rogers y Erich Fromm. Plantea el aqu y el ahora como una forma de centrar al individuo en mejorar el presente al enfrentarlo cada da, como algo totalmente nuevo. -El Existencialismo. Surgido a partir de las experiencias de Victor Frankl en un campo de concentracin durante la Segunda Guerra Mundial, enfoca su tcnica a la bsqueda del sentido de vida. -La corriente Gestalt. Surgi en Alemania pero se traslad a Estados Unidos en los aos treintas, cuando all se refugiaron los psiclogos alemanes Max Wertheimer, Wolfgang Khler, y Kurt Koffka. Hace un acercamiento al ser humano visualizndolo como un conjunto cuyas partes: sociedad, cuerpo, mente, familia, etctera, deben ser reconocidas como integrantes. -La corriente Psico-corporal. A partir de ella surgen corrientes como la Holstica, enfocadas a tratar las repercusiones que provocan las emociones y los conflictos psquicos en el cuerpo y cuyo precursor es Wilhelm Reich.
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-La lnea Cognitiva. Enfocada a entender los procesos de conocimiento y aprendizaje y que se fusiona con el conductismo para enriquecerlo y darle un enfoque ms social. Todas ellas han realizado aportes significativos al conocimiento del ser humano y tienen una aplicacin prctica que favorece el desarrollo de los individuos. A continuacin nos enfocaremos a revisar el enfoque cognitivo conductual y el psicoanaltico a manera de presentar dos visiones representativas de las ideas compartidas por todas las diferentes escuelas de la psicologa.
Alb ert Ellis (Pittsburgh, EE.UU., 27 de septiemb re de 1913- Manhattan, EE.UU., 24 de julio de 2007). Terapeuta que en 1955 desarroll la terapia racional emotiva, Es considerado por muchos como el padre de las terapias cognitivas conductuales La Terapia cognitivo conductual (TCC), puede visualizarse como un parteaguas conformado por muchas terapias que comparten elementos comunes. Sus inicios datan de la dcada de 1950 y se le atribuyen a Albert Ellis (1913-2007). Con el tiempo, Ellis llam a su enfoque Racional Emotivo. Por otro lado, Aaron T. Beck de manera independiente, 133
desarrollo otra perspectiva a la que denomin Terapia cognitiva, durante la dcada de 1960.
Al mismo tiempo que Ellis y Beck realizaban sus estudios, entre 1950-1970, Arnold A. La zrus desarroll lo que sera la primera terapia de amplio espectro, que contemplaba tanto los aspectos del comportamiento como los de la cognicin. De hecho, en 1958, fue el primero en utilizar el trmino Terapia conductual.
Aunque el enfoque cognitivo conductual tiene como propsito la Psicoterapia, el modelo que presenta est ntimamente relacionado tanto con los procesos de pensamiento como con la resolucin de problemas a corto plazo. La TCC es una psicoterapia breve basada en la cognicin, las creencias y los comportamientos, cuyo objetivo es influenciar las emociones negativas o perjudiciales que se asocian o relacionan con la inadecuada apreciacin de los hechos de la vida. Se denomina terapia breve porque se centra en problemas concretos y su duracin es corta, generalmente no pasando de las 30 sesiones. La TCC pretende ayudar al individuo a cambiar la forma en la que percibe una situacin concreta, cuando lo hace de manera negativa y daina para su persona.
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Este tipo de terapia es muy utilizada en situaciones de emergencia y desastres para ayudar a las personas a aprender a vivir con aquello que experimentaron. En el caso de los desastres naturales, es particularmente til pues la persona aprende a vivir, por ejemplo, con la experiencia del huracn o del terremoto, adquiere herramientas para cuidarse mejor en el futuro y principalmente, puede darse cuenta de que si est vivo es porque lo que hizo frente a esa situacin fue lo correcto, en lugar de vivirse como una vctima que no puede hacer ab solutamente nada frente a la fuerza de la naturaleza.
El objetivo tpico de la TCC es identificar pensamientos irracionales o mal adaptativos, inferencias y creencias que producen emociones negativas que debilitan al individuo e identificar cmo no son funcionales, y s, inexactas o simplemente no ayudan. Esto se hace en un esfuerzo por rechazar las cogniciones distorsionadas y reemplazarlas con aqullas ms realista y que ayuden a la persona.
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Continuando con el ejemplo de los desastres naturales, cuando una persona se qued sin casa a causa de la lluvia, es necesario enfocarla a dejar de sentir lstima por ella misma y resolver las consecuencias del desastre como son, dnde va a vivir, qu va a comer, cmo reconstruir su casa, etc., es decir, a vivir el desastre no como el fin de todo, sino como una circunstancia de vida que si b ien es dolorosa e incomoda, tiene solucin. Cuando nos enfrentamos a una crisis podemos sumirnos en la desesperanza, o bien tomarlo como una oportunidad para revisar lo que hemos hecho bien y lo que hemos hecho mal, corregirlo y a partir de esta experiencia crecer y mejorar.
En resumen, el significado que le damos a las situaciones que vivimos depende mucho de nuestra predisposicin y de cmo nos vivamos frente a esa situacin, pero eso es aprendido y no siempre racional. La mayora de las veces si aplicramos el pensamiento crtico, el mtodo de la lgica, o el de las matemticas llegaramos a la conclusin de que nuestra postura frente a ese problema es equivocada o cuando menos parcial, la TCC lo que hace es sealarnos eso enfocndose a las soluciones que pueden drsele a la situacin.
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Sigismund
Schlomo
Freud
(Freib erg, Austria, 6 de mayo de 1856Londres, Inglaterra, 23 de septiemb re de 1939), ms conocido como Sigmund Freud, fue mdico, neurlogo y lib repensador austriaco y el creador del psicoanlisis. http://es.wikipedia.org/wiki/Freud
El psicoanlisis es un conjunto de teoras y una disciplina creada en principio para tratar enfermedades mentales, basada en la revelacin del inconsciente. El psicoanlisis busca ser tambin: Un mtodo de introspeccin y de exploracin del inconsciente. Una tcnica teraputica para el tratamiento de las enfermedades mentales. Una tcnica usada para formar psicoanalistas (es un requisito bsico en la formacin psicoanaltica someterse a un tratamiento psicoanaltico). Un mtodo de anlisis crtico aplicable a la historia y la cultura.
El psicoanlisis es considerado una ciencia por los psicoanalistas, mientras que sus crticos lo consideran una pseudociencia, por pretender ser una ciencia sin ajustarse al mtodo cientfico. http://es.wikipedia.org/wiki/Psicoan%C3%A1lisis 137
El Psicoanlisis a diferencia de la gran mayora de corrientes psicolgicas se sustenta en un cuerpo terico amplio y preciso, podra decirse que se compone de dos partes: la teora psicoanaltica y la tcnica psicoanaltica. La tcnica psicoanaltica como cualquier tcnica teraputica tiene un encuadre especfico y en su caso, la nica meta que se plantea es volver consciente el inconsciente del paciente, de tal manera que, desde la perspectiva de los mecanismos inconscientes, pueda revivir las situaciones que en el pasado le ocasionaron una problemtica emocional para visualizarlas desde la perspectiva adulta actual consciente y con ello modificar la percepcin de su realidad. La teora psicoanaltica por su parte, no slo es sustento de dicha tcnica, tambin sirve para estudiar el mundo desde una perspectiva diferente y se aplica a campos muy diversos como la Sociologa, la Antropologa, el estudio de las religiones, etc., a esto se le conoce con el nombre de Teora Psicoanaltica Aplicada. La teora psicoanaltica es conocida tambin con el nombre de metapsicologa y a continuacin revisaremos los conceptos claves relacionados con ella. Definicin: La metapsicologa elabora un conjunto de modelos conceptuales como la divisin del aparato psquico en instancias, la teora de las pulsiones, el proceso de represin, etctera. La metapsicologa considera cinco puntos de vista:
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Dinmico Econmico Tpico Gentico Adaptativo por Kris y Lowenstein por David Rapaport propuestos por Freud
Puntos de vista *Punto de vista dinmico. Sirve para calificar la accin permanente del inconsciente que obliga a que una fuerza contraria, tambin permanente, le impida el acceso a la conciencia. Este concepto en realidad tiene su origen en la Fsica cuando se habla de la fuerza de una energa para detener a otra, o cuando van en sentidos opuestos.
Todos en algn momento nos hemos enojado con nuestros padres porque nos regaaron o nos impidieron hacer algo que queramos. En esos momentos, en algunas ocasiones hemos llegado a pensar que Sera sensacional que no estuvieran aqu dando lata!, sin embargo, eso conlleva la idea de que mueran, como esta idea va contraria en realidad, a lo que predomina (el amor que sentimos por ellos), se necesita algo que con un poquito ms de fuerza que el enojo, mande esa idea al inconsciente para que la olvidemos.
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El punto de vista dinmico se encarga de entender qu tipo de fuerzas quieren salir y qu tipo de fuerzas lo impiden, as como de dnde proviene la energa tanto para una como para otra. A las fuerzas que impiden que algo se haga consciente se les denomina Mecanismo de defensa. *Punto de vista econmico. El aparato psquico recibe estimaciones de origen externo o interno (a estas ltimas se les denomina pulsiones) y ejercen un empuje constante, que constituye una exigencia de trabajo psico-emocional. Las pulsiones son energas que nos impulsan a realizar cosas, por ejemplo, a levantarnos, salir a la escuela, conocer gente nueva, comer, etc., y las cules generalmente estn asociadas o comandadas por los instintos, tanto el de supervivencia individual como el de supervivencia de la especie (reproduccin). El enfoque econmico tambin considera que los seres humanos somos seres de energa cerrada. Nacemos con una cierta cantidad de energa que utilizamos para todo, se repone hasta cierta medida con el alimento, el sol, el sueo, etc., pero va desgastndose hasta morir. Realizando una equiparacin, el ser humano sera igual que una batera de coche, tiene una cantidad de energa fija que sirve para mover el vehculo, se desgasta con el tiempo y no hay forma de que la cantidad de energa se acreciente. Esto nos lleva a dos cosas: si gastamos mucha energa en algo, vamos a tener menos energa en lo dems, y si existe una pulsin que es una energa que va en cierta direccin y necesitamos evitar que se acte o se piense en ella tenemos que utilizar una cantidad de energa ligeramente superior para detenerla. 140
Te ha pasado que tienes un problema en casa y no puedes concentrarte para estudiar en la escuela? La razn de ello la encuentras en el punto de vista econmico del psicoanlisis, ests gastando mucha energa en un problema y esa energa se la estas quitando a otras cosas.
*Punto de vista gentico. Freud afirmaba que el desarrollo es inescapable, que existen desafos que nos llevan a crecer y a adquirir todas nuestras habilidades, que son comunes a cualquier persona, sin importar en el siglo en el que haya nacido, en qu parte del mundo viva o si es hombre o mujer. Por supuesto, tambin existen aspectos particulares de cada cultura, de cada tiempo y de cada individuo, Freud simplemente se encarga de estudiar y sistematizar los que son comunes y eso lo hace dentro del punto de vista gentico. Al igual que Piaget, estudia las etapas o estadios por los que atravesamos en la infancia y que nos permiten desarrollarnos, pero su enfoque se centra en las fuerzas que nos movilizan, las que nos detienen y los conflictos que se generan a partir de esto. Freud define las etapas: -Oral (Desde el momento del nacimiento hasta aproximadamente 1 ao de edad). Lo central o el desafo principal es la supervivencia, aprender a hacer todo lo necesario para subsistir, comer, atraer la atencin de mam o de quien cuida al beb cuando hay hambre, fro, sueo, etctera.
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-Anal (Segundo y parte del tercer ao de vida). El desafo principal de esta etapa es controlar los esfnteres, esto es, aprender a ir al bao y dejar el paal, es adems, la primera vez que el mundo nos pone un lmite, que nos pone una regla y que nos exige que la cumplamos. -Flica o Edpica (Finales del tercer ao y hasta el quinto ao de edad).- el principal desafo es entender la diferenciacin sexual en hombres y mujeres, reconocer nuestros cuerpos e identificarnos con uno de los dos sexos, es tambin la etapa en la que da inicio la socializacin, el tratar con otros afuera de mam, pap, hermanos principalmente porque los nios entran a la escuela pre-escolar. -De latencia (6 a 12 aos). Freud denomina a este perodo latencia porque considera que las cuestiones emocionales se detienen o quedan latentes para enfocar toda la energa al desarrollo cerebral acadmico. Inicia la Primaria y con ello la necesidad de adquirir habilidades de memoria, juicio, razonamiento, abstraccin, etctera. *Punto de vista adaptativo. Considera la capacidad del individuo para estar en correspondencia con su medio ambiente. Es el anlisis de la habilidad que cada persona tiene para adaptarse a su mundo y a su medio ambiente sin dejar de satisfacer sus propias necesidades. Una adaptacin exitosa es aqulla en la que se logra complacer al mundo pero tambin complacer los requerimientos que tiene el individuo que se est adaptando.
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En nuestra cultura se requiere de la educacin escolarizada, adaptarse es poder cumplir con nuestros deberes escolares dejando tiempo para adquirir amigos, divertirnos y descansar, comer, asearnos, etctera. Alguna vez has intentado concentrarte en la clase teniendo ganas de ir al bao?
*Punto de vista tpico. Supone una diferenciacin del aparato psquico o mental en cierto nmero de sistemas dotados de caracterstica diferentes y dispuestos en un determinado orden entre s, de los que se puede dar una representacin espacial figurada.
Cada uno de estos componentes cumple un rol o un papel en el proceso mental de las personas: El Ello es aqul en el que se representan las pulsiones, los deseos, el instinto, es energa pura y
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su finalidad es satisfacerse totalmente. Es fundamentalmente inconsciente, es decir, no nos percatamos de l de manera directa. El Super Yo es el heredero de la cultura, de las normas y los valores, es el que da argumentos que frenan al Ello, tiene una parte consciente y otra inconsciente. El Yo es el que se comunica tanto con las otras dos instancias (Ello y Super Yo), como con el mundo externo. Es el mediador entre las necesidades del Ello y las normas del Super Yo, entre los deseos de la persona y la realidad del mundo externo, es completamente consciente, de hecho, requiere el ser consciente para relacionarse con el mundo.
Imagina que llegas a una reunin en casa de un amigo en la que se encuentra toda su familia reunida, mam, pap, abuelitos, tos, etctera. Has tenido un largo da de trabajo, no has comido, ests cansado y hamb riento. Pensemos cul sera el dilogo que se dara entre el Ello, el Super Yo y el Yo, y entre el Yo y el mundo externo. Ello. Mira, ah est la comida en la mesa y ah hay un silln que se ve cmodo. Rpido, come todo lo que puedas, quitas a la ab uelita y a las tas del silln y te acuestas a descansar la comidita! Super Yo. Nadie ms est comiendo y es una falta de educacin comer si no has sido invitado a empezar, adems, sera escandaloso que quitaras a la abuelita y a 144
las tas del silln. En primer lugar, ellas ya estaban ah y en segundo, y ms importante, son personas mayores a quienes les deb es respeto. Yo. Busquemos un punto medio. Pdele a tu amigo un refresco para calmar el hamb re hasta que empiecen a cenar y mira, ah hay una silla que no es tan cmoda como el silln, pero en la que vas a poder descansar. De esta manera el Yo, le da gusto parcialmente al Ello y al mismo tiempo complace al Super Yo, es decir, logra una mediacin exitosa. El mundo interno del individuo tiene que sujetarse a la realidad externa y a las costumbres y condiciones del momento. Efectivamente, debe esperar a que inviten a comer y no puede quitar a las seoras del silln, pero el Yo al mediar, encuentra una forma de satisfacer el hamb re y el cansancio del ello aunque sea de manera momentnea y parcial, escuchar al Super Yo con sus normas y al mismo tiempo quedar b ien con la familia del amigo.
Ojal todo fuera tan fcil como en el ejemplo anterior, sin embargo, cuando el Yo no encuentra formas de conciliar entre el Ello, el Super Yo y las exigencias del mundo exterior es cuando surge el problema. El Psicoanlisis lo que hace es ayudar al individuo a encontrar la solucin es un mtodo creado para la solucin de problemas (los problemas psquicos y emocionales del individuo), asimismo, nos permite entender desde otra perspectiva, los conflictos que se dan en muchos mbitos como el del trabajo en equipo, el de las familias, etc.
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Hasta aqu la revisin de aqullos cuerpos de conocimiento dirigidos a entender cmo pensamos, cmo solucionamos problemas. En la Unidad siguiente nos enfocaremos completamente a revisar, ya no las teoras, sino los modelos que utilizan estas lneas de pensamiento para la resolucin de problemas.
1. Diariamente, durante una semana, anotars en un cuaderno todas las inferencias y predicciones que realices a lo largo del da y le llamars DIARIO DE INFERENCIAS Y PREDICCIONES. 2. Dentro del grupo y de forma abierta, discutir lo siguiente: Un tiempero es un b rujo o un conocedor del tiempo? Un tiempero es una persona muy importante dentro de las comunidades rurales. Se dedica a predecir el tiempo, y de sus predicciones dependen muchas de las decisiones que realizan los agricultores en funcin de si predijo lluvia, tiempo de secas, heladas, etctera. 3. En equipos (mltiplos de 4 5 personas) realicen un debate sobre la conciencia en los animales, anoten las conclusiones y elijan a un vocal que las exponga al finalizar el ejercicio al resto del grupo. 4. Realiza tu diario cientfico escrib iendo lo que ha aprendido tu mascota, o la mascota de un familiar cercano o un amigo. 146
5. Analiza el siguiente chiste y contesta a la pregunta de en qu etapa del desarrollo, segn Piaget, se encuentra Pepito. Llega Pepito a la escuela un par de horas tarde, ante lo cul la maestra lo regaa y le pregunta por qu lleg tarde. Pepito contesta, es que mis paps se pelearon y rompieron el espejo del b ao. La maestra indignada le dice y eso qu tiene que ver con que llegues tarde? Pepito responde: Mire maestra en la maana me levante tempranito, me met al baar y cuando sal para arreglarme me par frente al espejo, como no pude ver nada pens Caray, este nio ya no est aqu, seguro ya se fue a la escuela!, y me volv a dormir. 6. Lnea de la vida En una hoja de papel, dibuja una lnea que vaya de 0 a la edad que tienes actualmente y pon una divisin cada 5 aos. Revisa tu historia a partir de que tengas memoria o de que existan recuerdos que te hayan sido relatados por tus padres y anota aqullas experiencias de vida que fueron difciles o problemticas. Realiza una marca en tu lnea de vida, y anotaciones respecto a la situacin, la forma en la que se resolvi, cmo afecto ese evento tu vida y el aprendizaje que te dej. Contina recorriendo la lnea y ve anotando todas aqullas situaciones que consideres importantes. Al finalizar el ejercicio, los alumnos que as lo deseen podrn compartir las 147
reflexiones ob tenidas al realizar su lnea de vida, y el sentir general que les provoc el ejercicio. 7. En grupos de 5, tomen 1 hora para intercamb iar ideas sob re las preguntas planteadas. Traten de lograr un acuerdo. Al finalizar la discusin presenten al grupo completo las conclusiones, ya sean los acuerdos a los que se llegaron, o la imposibilidad de llegar a uno. Los ob jetos existen por s mismos o a partir de que son percibidos? Cmo sab er cmo es algo realmente? Qu verdad, realidad o percepcin ser la que se acerque ms a lo que est percibindose? Existe una realidad ab soluta? 8. Revisa la clasificacin de las hab ilidades del pensamiento de Robert Marzano y al lado de cada una de ellas, anota cundo fue la ltima vez que la llevaste a cabo y como lo hiciste. Incluye en tu ejercicio tanto las habilidades como las operaciones cognitivas asociadas a ellas. 9. En equipos de 5, analicen los siguientes argumentos tomando como referencia la lista de comprobacin del apartado 1.4.5 del lib ro. Los taqueros son homb res porque los tacos estn hechos de carne, y el hombre es carnvoro y biolgicamente hab lando, los machos son los encargados de la cacera. Las personas que hacen quesadillas son mujeres porque las quesadillas en su mayora, estn hechas de guisos que contienen vegetales y productos derivados 148
como el queso, y las mujeres fueron las que descub rieron la agricultura, adems gustan ms de los vegetales. 10. Realiza el silogismo para los siguientes chistes. Qu animal b rinca ms alto que una casa? - Cualquier animal que brinque va a brincar ms alto que una casa porque las casas no b rincan. Qu es mejor, la felicidad eterna o una torta de jamn? - Una torta de jamn! Porque nada es mejor que la felicidad eterna pero la torta de jamn es mejor que nada.
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Esta unidad engloba los sistemas y mtodos psicolgicos, matemticos y administrativos para la resolucin de problemas, de una manera simple para que sirvan como herramienta para la vida acadmica, personal y laboral. De la teora se pasa a la prctica explotando el potencial de creatividad, lgica matemtica y relaciones interpersonales de los alumnos. Los temas que se revisarn comprenden: El Modelo Aprendido para la argumentacin y el anlisis de informacin: de aqu se parte para entender de dnde vienen y cmo se han obtenido las competencias que nos servirn en nuestra vida. Diferentes modelos que ayudan a sistematizar el anlisis de informacin: en este apartado se canaliza al alumno al inmenso mundo de los modelos de manera muy concreta. Herramientas de comunicacin y negociacin: en donde aprender a dominar tcnicas y herramientas bsicas de negociacin para darle un enfoque general. Los modelos para la resolucin de problemas: se abordarn tcnicas de avanzada para su utilizacin en la vida diaria.
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2.1. El Modelo Aprendido para la argumentacin y el anlisis de informacin. Este tema tiene como meta la realizacin de un inventario de habilidades personales que permita al alumno reflexionar, valorar y enfatizar las herramientas con las que ya cuenta para que, al mismo tiempo, logre ponerlas al servicio de la resolucin de problemas de manera menos automtica y ms racional. Para ello, primero debemos guiar la bsqueda de estas habilidades a partir del entendimiento de las consideraciones generales, y del universo de posibilidades existente. Para fines prcticos, esquematizaremos en dos esferas: a) biolgica y b) psicolgica. Posteriormente, revisaremos de manera personal lo que proviene de la familia, del entorno social y del escolar, considerndolos como los tres ambientes que nos han influenciado y se complementan en nuestra formacin. Las definiciones de los conceptos que ms utilizaremos en este subtema, de acuerdo con la Real Academia de la Lengua, son las siguientes: Informacin: Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada.
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Anlisis: 1. Distincin y separacin de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. 2. Examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad susceptible de estudio intelectual. 3. Examen de los componentes del discurso y de sus respectivas propiedades y funciones. Percepcin: 1. Accin y efecto de percibir. 2. Sensacin interior que resulta de una impresin material hecha en nuestros sentidos. 3. Conocimiento, idea. Estmulo: 1. Agente fsico, qumico, mecnico, etc., que desencadena una reaccin funcional en un organismo. 2. Incitamiento para obrar o funcionar. Atencin: 1. Accin de atender. Atender: 1. Aplicar voluntariamente el entendimiento a un objeto espiritual o sensible. 2. Tener en cuenta o en consideracin algo.
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La informacin bombardea a los individuos desde el momento de su nacimiento, conscientemente se procesa tan slo una pequea parte, el resto para evitar la sobresaturacin de estmulos, se recibe pero no pasa a la consciencia. Esquema del procesamiento de estmulos 1) Recepcin del estmulo (visual, olfativo, tctil, auditivo, gusto). 2) El cerebro interpreta el estmulo. 3) Se hace consciente la interpretacin realizada.
Al momento de estar leyendo estas lneas existe un sinfn de estmulos que estn presentes a tu alrededor y que no estn siendo conscientes para ti. Detctalos y vulvelos conscientes. Por ejemplo, ruidos lejanos, sensaciones corporales de tensin o de relajacin, olores, cosas que estn ah y que no hub ieras visto hasta este momento.
Si permitiramos que todos los estmulos que nos rodean en cualquier momento, llegaran a nuestra por consciencia la de manera de simultnea, todos literalmente y por la enloqueceramos imposibilidad procesarlos
sobresaturacin que ocasionaran. De igual manera, a partir del nacimiento van adquirindose modelos para el anlisis de informacin. A qu informacin prestamos atencin y a cul no? y por lo tanto cul se hace consciente y cul no?; bajo que categorizacin y jerarqua 154
la colocamos?; qu respuesta emocional tenemos frente a ella?; qu tipo de asociaciones nos produce?, qu recuerdos y por lo tanto, cul es el estereotipo asociado a ella?; qu valoracin moral hacemos de ella?; qu tanta apertura o rechazo nos produce?
El que un olor sea agradab le (flores) o desagradable (heces fecales) es aprendido y asociado a algo que es b enfico o perjudicial para nosotros. Las flores son benficas porque representan vida, las heces fecales al aire lib re son perjudiciales porque nos pueden enfermar, es decir aprendimos cul olor debemos evitar y cul olor debemos apreciar.
Al igual que con los olores, la interpretacin que hacemos de las sensaciones, sabores y estmulos visuales tiene que ver, de inicio, con la consideracin que hacemos en cuanto a qu tan benfica o perjudicial es para nosotros. LA PRIMERA VALOR ACIN QUE H ACEMOS DE CUALQUIER INFOR MACIN EST RELACION AD A CON EL INSTINTO DE SUPER VIVENCIA. Una vez que un estmulo ha sido evaluado como no riesgoso o no perjudicial, pasa por muchas otras escalas y consideraciones en su procesamiento que dependern del estmulo en s, de las caractersticas del individuo que lo percibe y de la situacin del entorno.
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Gran parte del anlisis que hacemos de la informacin que nos bombardea en un momento determinado, se realiza de manera automtica e inconsciente, de lo contrario, no nos alcanzara el da para procesarla toda. Es un poco como lo que pasa en una computadora, lo que ves en la pantalla es slo una pequea parte de los procesos que estn realizndose y de los cules ni siquiera sabemos que se efectan porque no los conocemos. En el caso de los seres humanos, las ciencias y cuerpos tericos que se enfocan a entendernos, siempre tienen especial inters en explicarse cmo percibimos y cmo procesamos esos estmulos. A lo largo del Mdulo ya hemos revisado algunos de ellos, ahora toca el turno a que cada uno de nosotros realice su propia teora a partir de la observacin de s mismo. DATO CURIOSO El dolor es una sensacin que en su origen no es ni placentera ni displacentera, es la interpretacin de peligro o de dao, la que la vuelve dolorosa (displacentera) para provocar una reaccin que evite o resuelva aquello que es perjudicial para nosotros. En otras palabras, el dolor es dolor y es desagradable, slo porque nosotros as lo aprendimos a vivir. Como ya se mencion al inicio del tema, para poder sistematizar la observacin de los aspectos personales relacionados con el anlisis de informacin, los dividiremos en las siguientes esferas: a) Aspectos biolgicos: relacionados con el ser fsico, el cuerpo. b) Aspectos psicolgicos: relacionados con el ser afectivo, la mente y las emociones.
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Pretender analizar absolutamente todas las caractersticas a considerar, sera querer realizar un tratado infinito, as que nos conformaremos slo con abordar algunas que sirvan de ejemplo y que nos den la visin general del tema, dejando la puerta abierta para que el lector se adentre a reflexionar sobre otros aspectos. a) Aspectos biolgicos. Dentro de la esfera de nuestro ser biolgico habremos de considerar las caractersticas propias de nuestra especie, nuestros instintos y nuestras caractersticas genticas particulares. Como especie, somos animales mamferos, racionales, bipedestados, sexuados y carnvoros. Nos situamos en el primer nivel de la cadena alimenticia, ya que con el uso de utensilios y armas nos hemos convertido en depredadores sin competencia comemos todo y nadie nos come a nosotros. stas son algunas de las caractersticas que tenemos como especie y cada una de ellas afecta de manera directa la forma, tanto en la que percibimos, como en la que analizamos informacin. El ser mamferos implica, entre otras cosas, que somos seres dependientes en nuestras primeras etapas de desarrollo, que generamos vnculos afectivos con aqullos de quienes dependemos y por lo tanto, nuestra percepcin del mundo contemplar la dependencia o independencia, la cercana o la lejana. La alimentacin de la madre es tambin el primer aprendizaje que tenemos sobre qu es lo que resuelve el displacer producido por el hambre, de ah que muchos de nuestros hbitos alimenticios u orales estn relacionados con dejar de sentir 157
angustia, molestia, enojo, tristeza o cualquier sensacin displacentera y por eso, una vez adultos, es comn que se presenten problemas de alimentacin que llevan a la obesidad, o exceso en consumos de alcohol, tabaco y drogas, todo esto, en una bsqueda del placer y la seguridad inicial que sentamos cuando nos abrazaban para amamantarnos. Nicols Coprnico en latn Nicolaus
Copernicus (Toru, Prusia, Polonia, 1473 Frombork, Prusia, Polonia, 1543). Fue el astrnomo que formul la primera Teora heliocntrica del Sistema Solar. Su libro, De Revolutionib us Orb ium Coelestium (De las revoluciones de las esferas celestes), es usualmente concebido como el punto inicial o fundador de la astronoma moderna, adems de ser una pieza clave en lo que se llam la Revolucin Cientfica en la poca del Renacimiento. Histricamente, como seres racionales nos hemos visualizado por encima del resto de los seres vivos, incluso en tiempos antiguos, antes de que Coprnico descubriera que la Tierra gira alrededor del Sol y no vice versa, se consideraba que el ser humano era el centro del Universo y que todo lo dems que exista en la tierra se haba creado para satisfacer al hombre. Las teoras cientficas, filosficas, etctera, estaban directamente relacionadas con la concepcin de ser el centro del Universo y los resultados de tal error los estamos empezando a pagar ahora. El calentamiento global, las miles de especies 158
desaparecidas, la escasez de recursos naturales etc., son producto de la falta de respeto que se tena anteriormente por el resto de la naturaleza. El ser humano se comportaba como nio consentido que mereca todo a cambio de nada. Hoy en da, la Naturaleza se ha hecho escuchar y hemos tenido que re-aprender a convivir con el resto de los seres vivos, es decir, hemos tenido que prestar mayor inters a lo que nos rodea, categorizar y jerarquizar nuevamente cada aspecto de la naturaleza y con ello, lo que cada cosa significa para nosotros. Reflexin. Cuando un virus entra a nuestro organismo, el ejrcito de anticuerpos produce una serie de reacciones como: alta temperatura, fluido nasal, y estornudos. Todos estos sntomas tienen como objetivo, tanto hacernos saber que algo anda mal en nuestro cuerpo, como deshacerse del intruso. En las ltimas dcadas, el incremento en los desastres naturales es alarmante: huracanes, terremotos, tsunamis, climas extremos Ser que la Tierra se quiere deshacer del virus que la enferma?, se que destruye sus recursos y su atmsfera, se, al que llaman ser humano?
La bipedestacin (capacidad de caminar en dos pies), tiene consideraciones importantes desde el punto de vista fsico y las capacidades y limitaciones de este hecho. La perspectiva fsica involucra los estmulos que tenemos enfrente, los cuales percibimos simplemente debido a la altura que tenemos. 159
Si las hormigas pudieran hablar, y se le pidiera a una de ellas y a un ser humano que describieran un sendero por el cul ambos caminan al mismo tiempo, la descripcin de una y de otro sera totalmente distinta debido a la perspectiva que tienen acorde a su tamao. Por otra parte, el ser bipedestados implica situaciones obvias sobre las cuales pocas veces reflexionamos en lo que implican, como el hecho de que no podemos volar, la velocidad que alcanzamos es significativamente menor comparada con la de cualquier otro cuadrpedo que tenga aproximadamente nuestro tamao y por lo tanto, somos presa fcil de cualquier depredador interesado en nosotros porque no podemos alejarnos fcilmente de l; lo cul nos lleva a ser ms cautelosos y a desarrollar la capacidad de prevenir (en lugar de enfrentar una situacin de ese tipo), as como de crear herramientas que nos den la ventaja. El que seamos seres
sexuados tiene gran impacto en nuestra visin del mundo y la forma en la que analizamos la informacin; de entrada, este hecho implica la necesidad de la bsqueda de una pareja, la competencia entre aqullos del mismo sexo, el aprender a percibir seales de rechazo o de aceptacin, la valoracin que
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se hace de uno mismo a partir de qu tan fcil o difcil es atraer al sexo opuesto y por supuesto, la gran diferencia existente entre la visin que tiene del mundo un hombre o una mujer. El hombre visualiza al mundo a partir de su capacidad para transmitir sus genes la mayor cantidad de veces y por lo tanto, su foco est en la pareja; las mujeres lo visualizan partiendo de su capacidad para nutrir y desarrollar a otros seres vivos, por lo tanto, su foco est en la cra (los hijos), esto dicho sea de paso, es igual en todos los animales sexuados.
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Para entrenar a las palomas, a los machos se les acerca a la hemb ra con la que pueden cruzarse y antes de que lo hagan se los llevan a otro lugar. El macho por el olor y por el deseo de regresar con la hemb ra, encuentra su camino. Las hemb ras por otro lado, responden a las cras y por eso, cuando stas estn a punto de salir del huevo se les aleja y en su desesperacin de estar ah para atenderlas cuando nazcan, regresan al lugar.
Cmo te visualizas a partir de tu sexo?, de tu estatura?, qu tanto te valoras o te devalas, qu importancia tiene la pareja para ti en este momento y cmo crees que eso afecta la forma en la que analizas informacin?
b) Aspectos psicolgicos. Cuando revisamos dos de las principales corrientes psicolgicas en captulos anteriores, mencionamos el descubrimiento del Inconsciente realizado por Sigmund Freud en su teora psicoanaltica, y como toda necesidad o impulso que va en contra del SuperYo o del Mundo Externo es reprimida, es decir, enviada al inconsciente.
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Asimismo, ya habamos mencionado que de toda la informacin que nos llega a cada instante, slo una parte la hacemos consciente para evitar la sobresaturacin de estmulos, pero sa, es slo una de las razones por las que a algo, lo volvemos inconsciente Cuando nos enfocamos a entender aquello que puede afectar favorable o desfavorablemente nuestra capacidad para analizar informacin, necesariamente debemos tomar en cuenta que gran parte de la informacin que requeriramos para un buen anlisis, escapa a nuestra consciencia, es una variable que debemos considerar siempre, no importa que tan riguroso sea nuestro mtodo, incluso en el cientfico ms estricto, el inconsciente va a jugar un papel en los resultados. Sin embargo, esto no es algo ante lo que debamos rendirnos pesimistamente, o a partir de lo cul tengamos siempre que dudar de nuestras conclusiones. La solucin a esto es relativamente sencilla, y ya la hemos abordado (aunque no de manera explcita), refirindonos a la ceguera inescapable del inconsciente. Lo primero es la colectividad, dice el dicho que dos cabezas piensan ms que una y es cierto, como tambin es cierto que lo que es inconsciente para uno es muy probable que no lo sea para el otro. Por ello es fundamental mantener siempre una mente abierta a las ideas
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de los dems, romper con la aprendida competencia buscando siempre ser un ganador, para dar paso, en su lugar, a la posibilidad de ser complementados con puntos de vista diferentes a los nuestros pero no por ello menos ciertos. Recordemos que nadie posee la verdad absoluta, que las realidades son relativas y los inconscientes afortunadamente son diferentes. Otro aspecto fundamental de nuestro espacio psicolgico son las emociones, los afectos y la forma en la que influyen en nuestra visin de las cosas y en la posicin que tenemos frente a ellas. Cuando se analiza una organizacin para mejorar su productividad o implementar un programa de calidad, se toman en cuenta los objetivos institucionales, su misin, su visin y por supuesto los equipos de trabajo que son el sustento de lo anterior. El enfoque central en la intervencin con equipos de trabajo es entender cul es la(s) tarea(s) que deben realizar el qu, cules son los procesos y procedimientos mediante los cuales se realizan las tareas el cmo y cules son los procesos socioafectivos que afectan para bien o para mal, el qu y el cmo: la tarea y los procedimientos. No importa que tan clara sea la tarea, ni que tan precisos y conocidos sean los procedimientos, el objetivo NO va a lograrse si dentro del equipo de trabajo existe una mala relacin entre los integrantes y emociones negativas como agresin, competencia desleal e irracional, enojo, frustracin, etctera. 164
Ningn anlisis de informacin va a ser objetivo y adecuado si no detectamos las emociones que ese algo nos produce y las hacemos a un lado, no podemos deshacernos de ellas pero s evitar que sesguen nuestras conclusiones.
En una empresa, el director deb e tomar la decisin de sub ir de puesto a uno de sus colaboradores y existen dos candidatos. Ambos tienen la misma preparacin acadmica que es la necesaria para el puesto, uno de ellos tiene ms experiencia y adems habla ingls que es necesario para ese puesto pero es serio y poco comunicativo. El otro tiene menos aptitudes pero siempre es muy cordial con el jefe y por lo tanto le cae mejor. En este caso, el jefe debe reconocer su predileccin por quien no hab la ingls, continuar con ella, pero hacerla a un lado para tomar la mejor decisin para la empresa que es ascender al candidato que s hab la ingls. Un ltimo ejemplo de los muchos aspectos psicolgicos a considerar son los
estereotipos. Un estereotipo es una idea preconcebida sobre algo que tiene un aspecto comn a otra cosa o persona que en nuestro pasado represent una experiencia, los realizamos por economa mental y en general nos facilitan la vida y la toma de decisiones cotidianas. Sin embargo, para efectuar un anlisis objetivo de cualquier cosa, es necesario, igual que con las emociones, detectarlos y en este caso, deshacernos completamente de ellos, romper lo que creemos que sabemos sobre algo y empezar de cero. 165
Para analizar informacin debemos desmenuzar las partes que la conforman y hacer de cuenta que es la primera vez que las tenemos enfrente, que nunca antes habamos entrado en contacto con algo as, ni siquiera con algo parecido. Suena imposible deshacerse de los conocimientos previos, sin embargo, es posible en la medida en la que lo manejamos como un compromiso de objetividad y como una actitud de apertura frente a aquello que requiere de nuestra atencin.
Deshacernos de nuestros estereotipos sera equivalente a prob ar un platillo nuevo que contiene un ingrediente que por lo general no nos gusta, quiz la experiencia nos dice que no nos gusta el b rcoli o el jitomate, o la cebolla y por lo tanto, formamos el estereotipo de que todo aquello que contenga cebolla no nos va a gustar. Para ser buenos analistas tendramos que desconectar la asociacin de ceb olla-sabor feo, y prob ar el platillo nuevo sin esperar nada particular, sin tener en mente un sab or especfico, quiz nos sorprenda lo delicioso de la comb inacin de esos ingredientes. En resumen, cuando analizamos informacin es necesario que tomemos en cuenta todo aquello que sea personal (nuestras emociones, necesidades, deseos, experiencias pasadas, objetivos particulares) y nos situemos frente a lo que vamos a analizar como nios recin nacidos, sin ideas preconcebidas ni intereses particulares. 166
Hasta aqu los conceptos generales, a continuacin se revisarn los aprendizajes obtenidos por los tres entornos principales de todo individuo: el familiar, el social y el escolar o laboral, para ello, cada apartado presentar una serie de preguntas que debern ser contestadas por el alumno para servir de gua y reflexin en la realizacin del inventario personal al finalizar el tema.
A continuacin, presentamos una serie de preguntas sobre las cules debern reflexionar para efectuar su inventario de recursos. Empezaremos por la familia.
El siguiente ejercicio se divide en tres partes, una de reflexin personal, otra de reflexin familiar y la tercera de comentarios en el grupo escolar. La primera parte del ejercicio ser contestar las siguientes preguntas de manera personal, queda a consideracin del maestro si esto se realiza dentro del saln de clase o en casa. Es necesario que al pensar en la familia, tomes en cuenta a todos aquellos miemb ros que VIVEN CONTIGO, mam, pap, hermanos, ab uelos, tos, primos, etctera. La segunda etapa se realizar en casa ya que deb ers solicitar a, por lo menos un miemb ro de tu familia, que te ayude a completar las respuestas que previamente 167
hayas escrito t, es decir, que aporte algo ms a lo que t ya has hecho en la primera etapa del ejercicio. En la tercera etapa se comentar en grupo y de manera voluntaria, la experiencia que se vivi al realizar este ejercicio y las reflexiones generales a las que se llegaron. Cul es la cultura predominante dentro de tu familia? Entendiendo por cultura las costumbres pertenecientes principalmente al lugar de origen, a la religin que tienen o no, al aspecto laboral de los padres y los adultos productivos, o la existencia de un negocio familiar. Por ejemplo, las personas de Monterrey son predominantemente citadinos, influenciados por la cultura norteamericana deb ido a la cercana con la Frontera, pero que a su vez mantienen una identidad nacional slida. Son personas con una orientacin industrial y ganadera, aun cuando ellas no se dediquen a eso. Por otro lado, alguien proveniente de Motozintla (Chiapas), tiene una cultura enfocada a lo rural, con fuertes creencias religiosas y que constantemente vive prob lemas de desastres naturales por inundacin y huracanes. Estas personas tienen contacto cercano o se encuentran involucradas directamente, etctera. Qu orientacin poltica? Si existe o no una afiliacin poltica, es decir, si es una familia politizada o no y de ser afirmativo, a qu partido (son de ideas liberales o conservadoras). Cules son los valores fundamentales que se han transmitido generacin tras generacin? 168 con prob lemticas sociales de defensa de los derechos de los pueb los indgenas,
Aqu es importante recordar las frases que empiezan con Tu ab uelo sola decir o hacer..., Como tu ab uela deca, En nuestra familia se acostumb ra, En nuestra familia nunca, Esto se ha hecho as generacin tras generacin, Lo vamos a hacer as porque as ha sido siempre. Cul es el ambiente psico-emocional predominante? Aqu nos referimos a cules son los afectos predominantes dentro del hogar. Ejemplo: Existe un amb iente amable y cordial o por el contrario, es un amb iente de constante enojo? Son una familia que expresa el cario constantemente a travs de ab razos, besos y palab ras de aliento, o tienden a ser reservados? Esta pregunta requiere de una reflexin emocional, trata de ser lo ms honesto posible contigo mismo, incluso si es algo que no te agrade o te duela, no lo anotes, slo gurdalo para tenerlo en mente y para pensar en cmo esto puede influenciar la forma en que analizas las cosas y como resuelves problemas. Cmo se da el proceso de socializacin dentro de la familia? Existe una convivencias cercana o no?, qu tanto platican de lo que est sucediendo en sus vidas?, tienen das especficos o rituales de convivencia?, por ejemplo, todos los mircoles salimos juntos al cine, o no podemos faltar a la comida porque es cuando estamos todos juntos. Qu rol juega cada individuo en el modelo familiar, y particularmente que rol juegas t? Dentro de una familia, as como dentro de un equipo, cada miembro juega un rol 169
que sirve al fin del grupo. Alguien es la sensatez, otra persona representa las normas, otro ms es quien aligera la tensin con una b roma, otro es el que pone la parte afectiva, alguien es el chivo expiatorio en quien se descarga el enojo. A esto se le llama constelacin familiar. Aqu te pedimos que describas el rol de cada uno de los miembros de tu familia, y particularmente que reflexiones sob re el tuyo. Cmo aprendiste a manejar la presin, la agresin, la sexualidad y las emociones? Seguramente en tu familia como en la de todos, se han vivido circunstancias de enojo o agresin, qu pasa cuando es entre los miemb ros de la familia?, se llega a la expresin fsica (golpes)?, quin calma la situacin?, acostumb ran disculparse despus y hab larlo con ms calma? En cuanto a la sexualidad: se habla abiertamente de ella o es tema tab ?, qu ha pasado cuando alguien es sorprendido ejerciendo algn tipo de sexualidad?, qu tanta informacin te han proporcionado tus padres o tus hermanos? En cuanto a las emociones: se favorece la expresin de las emociones o se limita a travs de burlas o censura?, existe diferencia en cuanto a qu tanto se le permite expresar una emocin a hombres y mujeres? Qu tan valorado o devaluado est el aspecto intelectual en tu familia? Nos
referimos a toda actividad que desarrolle este aspecto en las personas: hasta dnde se promueve la escolaridad, y qu tan valorado es el ser universitario o no? Se impulsa o no, la lectura? Los juegos de desarrollo intelectual como rompecabezas, scrable o memoria son parte de las diversiones que se fomentan? Existen preferencias entre los hermanos porque uno sea mas intelectual que los otros, o al revs, se hace b urla de quien es ms intelectual? 170
Cmo es la comunicacin entre los miembros de tu familia? Qu tanto se platican las cosas dentro de la familia? Enfocado a si es posible hab lar de aquello que es realmente importante (nuestras emociones, dudas de cualquier tipo, ideas, etc.). Qu tipo de actividades realizan para favorecer la comunicacin entre ustedes? Existen o no, eventos especficos en los que se renan para fomentar el dilogo? Cuando alguien tiene dificultades se b uscan o no, espacios para platicar con esa persona? Es importante considerar la presencia de la televisin, radio, computadora y todo aquello que asle a las personas de los dems, qu tanto se ve la tele, se usa la computadora, etc., y qu tanto se convive sin la presencia de uno de estos medios. Cmo se maneja, promueve o refrena la competencia? La competencia por s misma no es buena ni mala, por lo tanto al reflexionar sob re este tema procura no darle una carga de valor, por ejemplo, los deportes son una forma de favorecer la competencia y permiten centrar al individuo en metas concretas que debe alcanzar, tamb in ayudan a prepararnos para la vida profesional y la competencia natural dentro de sta. Otro tipo de competencia es cuando los padres se pasan comparando a los hermanos, en este caso es una competencia desigual porque cada individuo tiene talentos diferentes, y en este caso, lo que est hacindose es pedirle a todos tener los mismos. Esto no es posible. Cmo se manejan las diferencias de opinin o de necesidades en la familia? Cuando existen diferencias puede haber varias formas de manejarlo. Una de ellas sera la imposicin de la autoridad, otra el posponer la solucin para despus, otra 171
el convertirlo en una competencia cargada de mucha agresin, otra, el dilogo y la negociacin, en la que se respetan los diferentes puntos de vista y todos aprenden de los dems. Cmo se resuelven los problemas? Cuando existe un problema, al igual que cuando existen diferencias de opinin, hay una imposicin de la autoridad, se favorece el dilogo y el razonamiento que lleve a un acuerdo comn? Se da la agresin que slo agrava el problema y fomenta los resentimientos o existe una evasin total para enfrentarlos, es decir, slo se hace como que no existen? Parecen muchas preguntas? En realidad son slo una pequea parte del universo que deb eramos de ser capaces de contestar para describir a la familia y entender lo que se ha aprendido dentro de ella y que forma nuestro modelo de razonamiento y de resolucin de prob lemas. Cada una de tus contestaciones va a afectar tu forma de razonamiento, anlisis y solucin de problemas, a menos que la tomes en cuenta y la neutralices. Tomando como ejemplo la ltima pregunta, si en tu casa se tiende a evadir la solucin de problemas, t prob ablemente tiendas a hacer lo mismo por aprendizaje, o si en tu casa todo se convierte en una competencia y una lucha de poder, tu posicin ante cualquier prob lema seguramente ser sa; en cambio, si se favorece el dilogo y el razonamiento, tu posicin inicial ser de apertura. Lo anterior no es inmutable, por el contrario, en la medida en que eres capaz de verlo y de tenerlo presente, en esa medida podrs modificar tu posicin inicial y adoptar la que sea ms adecuada en el momento.
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2.1.2 Lo aprendido en el entorno social. El entorno social y el escolar nos moldean tanto como la familia. Nuestros amigos, nuestros hroes, lo que nos atrae de la cultura que nos rodea se convierten en modelos a seguir que complementan nuestra personalidad y los aprendizajes que hemos tenido en la familia. A continuacin, te presentamos algunas preguntas que te permitirn reflexionar sobre esta parte de tu vida y como te ha influenciado.
Al igual que en el sub tema de la familia, este ejercicio se divide en tres partes, una de reflexin personal, otra de reflexin con el grupo de amigos y la tercera de comentarios en el grupo escolar. La primera parte del ejercicio ser contestar las siguientes preguntas de manera personal, queda a consideracin del maestro si esto se realiza dentro del saln de clase o en casa. Es necesario que al pensar en familia, tomes en cuenta a los grupos de amigos con los que ms te llevas. La segunda etapa se realizar en casa ya que deb ers solicitar a, por lo menos un amigo, que te ayude a completar las respuestas que ya hayas escrito previamente, es decir, que aporte algo ms a lo que t has hecho en la primera etapa del ejercicio.
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En la tercera etapa se comentar en el grupo de clase y de manera voluntaria, la experiencia que se vivi al realizar este ejercicio y las reflexiones generales a las que se llegaron. Cul es el ambiente general de la poblacin en la que vives? Aqu considera aspectos como la orientacin poltica, la principal religin y qu tanto se practica, cules son aqullos aspectos que se destacan, por ejemplo la presencia de pirmides, un paisaje natural especialmente hermoso, la amab ilidad de su gente, si tiene una participacin en la historia de nuestro pas, si est frente al mar, en la sierra o en una caada, es ciudad, comunidad, pob lacin rural, cules son las principales fuentes de ingresos, si es rural, comercial, industrial, etctera. Cules son las caractersticas generales de tu colonia? Qu tanto conviven los vecinos?, qu tan bien los conoces?, la convivencia con ellos es buena o mala? Tu colonia es segura o insegura?, es relativamente nueva o ya con muchos aos y tradicin? Existe alguna fiesta que se realice en la que todos se involucren, por ejemplo la del santo patrono? En general, es todo aquello que distinga a tu colonia de otras. Quines son tu hroes? Puedes poner tantos como quieras, de hecho, cuantos ms mejor. Considera todo aqul que para ti sea un modelo a seguir, ya sea de una pelcula, un cantante o msico, un personaje histrico, un familiar al que le quisieras seguir los pasos, un amigo o el hermano de algn amigo, un maestro, un personaje de comic o de lib ro, un personaje de algn juego o caricatura. Quin fue tu primer amigo o amiga? 174
Te invitamos no slo a recordar su nomb re, tambin piensa en cmo fue esa amistad, si an sigues llevndote con esa persona o no, cmo se conocieron y cmo se separaron (en caso de que ya no se lleven). Qu aprendiste de esa persona sea b ueno o malo, por qu se llevab an bien? Qu tantos amigos tienes? El nmero no es importante, lo que importa es que reflexiones sobre qu tan sociable o qu tan reservado eres. Sob re las caractersticas que necesitan tener los dems para que los consideres realmente tus amigos o slo conocidos, y sob re el valor que le das a la amistad. Cuntos grupos de amigos tienes? Enfcate a detectar qu tan similares o diferentes son los grupos de amigos con los que convives, en ver las caractersticas que tienen en comn y las que los distinguen, pero sob re todo, en tratar de entender cmo haces para convivir con grupos distintos y encajar en ellos como si fueras varias personas distintas, lo cul hab la de tu capacidad para adaptarte a las circunstancias y de tu flexibilidad. Siguen algn tipo de ideologa? Si ests involucrado en algn tipo de movimiento como darketos, emos, punketos, etc., ste es el espacio para analizar qu significa pertenecer a un grupo as y cules son realmente las caractersticas que los distinguen. Aqu te invitamos a hacer una investigacin sobre los orgenes de esos grupos y los conceptos filosficos que manejan. Qu tipo de actividades recreativas realizan t y tus amigos
predominantemente? Todo aquello que sea para relajarse y divertirse (cine, deportes, juegos, fiestas, 175
etc.), y a partir de ellas, qu valores adquieren o qu ideas comparten. Tienen un cdigo de honor?, cul? Un cdigo de honor son aqullos valores que se comparten y de los cules depende en gran parte, el que el grupo pueda mantenerse unido. Por ejemplo: no llegarle a alguien que fue novio o novia de un cuate o de una amiga, si alguien hace algo, nadie lo delata, respetar que cada cul sea diferente, decirse las cosas de frente y sin miramientos, ser rudos, ser sensibles, etctera. As como lo que se vive en la familia incide directamente en nuestra forma de ver la vida y analizarla, lo que se vive en el grupo social tambin modifica esa visin (muchas veces yendo incluso en contra de lo estab lecido en el ncleo familiar). La pregunta es realmente, qu tanto estamos de acuerdo con lo que nos dice el grupo social y qu tanto estamos hacindolo slo para llevar la contra? Con el tiempo, aquello que sea autntico, que nos haga sentido, va a permanecer como parte de nuestra personalidad, lo dems se perder.
2.1.3 Lo aprendido en el entorno escolar. Por ltimo, revisaremos el entorno escolar y lo aprendido en l. Una vez ms se realizar el ejercicio anterior con las siguientes caractersticas.
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El siguiente ejercicio se divide slo en dos partes, una de reflexin personal, otra de reflexin y comentarios en el grupo escolar. La primera parte del ejercicio ser contestar las preguntas de manera personal, queda a consideracin del maestro si esto se realiza dentro del saln de clase o en casa. La segunda etapa consistir en comentar en el grupo de clase, de manera voluntaria, la experiencia vivida al realizar este ejercicio y las reflexiones generales a las que se llegaron, procurando clarificar al mximo el enfoque CONALEP. Qu tipo de formacin recibes en tu escuela? Toma en cuenta tanto la actual como las pasadas escuelas, si conoces la que tiene CONALEP excelente!, si no, investgala con tus maestros. Un tip: existen formaciones tradicionales, con mtodo Montessori, orientadas a competencias, activas, etctera. De todos los maestros que has tenido a lo largo de tu educacin desde nivel preescolar a la fecha, A quines recuerdas, quines te han impactado ms y por qu? Al igual que la anterior, qu compaeros a lo largo de tu vida escolar te han impactado ms, ya sea favorable o desfavorablemente, y por qu? Quines de ellos continan siendo tus amigos y por qu? Conoces el reglamento de tu escuela? Sea afirmativa o negativa tu respuesta, revisa un reglamento escolar y resalta cules son los valores que se estn preservando en l. 177
Qu materias son las que ms te gustan? Aqu te invitamos a reflexionar sobre el porqu. Qu te hace preferir una materia sobre las dems? Por ejemplo, si son las matemticas quiz sea por el reto intelectual o porque te permiten aislarte de los dems, si es alguna relacionada con ciencias sociales quiz sea porque quieres entenderte mejor a ti mismo o porque quieres entender cmo funcionan los grupos sociales. Cules son las que mas te disgustan? Al igual que en la pregunta anterior enfcate a entender el porqu de tu disgusto a esta(s) materia(s). Cul ha sido la clase que ms te ha impactado? Elige slo una y considera todos los aspectos, el maestro, el tema, la forma en la que se te present, la utilidad que le encontraste, el momento de vida que estabas vi viendo y qu tanto, esa materia, te sirvi para resolver algo importante en ese tiempo. 2.1.4 Inventario de habilidades personales. No existe una herramienta capaz de valorar todo nuestro ser, por ello, en los subtemas anteriores se ofreca la oportunidad para que el alumno tuviera una visin amplia de sus valores, aprendizajes y experiencias para tenerlos presentes y al servicio del anlisis de informacin. A continuacin, presentamos varios modelos de test, que permitirn un anlisis ms especfico de las habilidades personales. Se tomaron en cuenta aqullos que pueden complementarse para obtener, al final, un inventario general de habilidades que pueden ponerse al servicio del intelecto. 178
Los test fueron tomados de MENTAT, una escuela de educacin mental de Argentina que nos presenta de forma accesible diferentes opciones. (http://www.mentat.com.ar).
Test de personalidad intelectual. El siguiente cuestionario te invitar a reflexionar sobre tu comportamiento intelectual. Responde con lo que ms se aproxime a lo que piensas o con lo que mejor refleje tu actitud. Una vez que termines de responder el cuestionario, tendrs una idea confiable del nivel de desarrollo de tus habilidades en los aspectos ms importantes del trabajo mental. Sobre esta idea general acerca de lo que ahora tienes como habilidades debers elegir los aspectos menos desarrollados de tu intelecto y entrenarlos hasta alcanzar niveles aceptables. En cada caso, selecciona la opcin que mejor refleja a tu personalidad y anota tus elecciones; ejemplo: 1-b 2-a 3-b Etctera
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Cuestionario. 1. a) Si estoy trabajando en algo, me intereso por el tema e intento conocerlo a fondo. b) Si estoy trabajando en algo, primero defino qu me va a ser til y luego pongo toda mi energa en ello. 2. a) Siempre repaso todo cuando tengo que ordenar u organizar algo complicado. b) Empiezo por el principio y "hago camino al andar", segn el desarrollo de las cosas. 3. a) Si algo me cuesta, prefiero pasar a otra cosa. b) Al hallar una idea, no me conformo y busco varias ms. 4. a) Puedo cambiar rpidamente de una actividad a otra y tambin puedo realizar varias cosas a la vez. b) Cuando hago algo, me gusta mantenerme slo en eso. Me molesta dejar cosas para retomarlas despus. 5. a) Cuando tengo que proyectar algo busco varias opciones o alternativas. b) Ante la menor interrupcin me trabo.
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6. a) Me intereso en las formas de hacer ms seguras mis reflexiones. b) Hago todo lo posible: si las cosas salen bien, fantstico, si no, qu se le va a hacer. 7. a) Para inspirarme y hallar ideas necesito ver modelos para evaluar o adaptar. b) Genero muchas ideas para poder hallar una buena. 8. a) Antes de trabajar establezco prioridades. b) Si tengo que tratar con muchos datos me cuesta tomar una decisin. 9. a) El conocimiento de un resumen sobre un tema, habitualmente me alcanza para aprobar un examen. b) Para prepararme ante un examen, paso muchas horas estudiando. 10. a) La accin prctica y el desarrollo de los procesos me interesan ms que los resultados. b) Me imagino el resultado deseado antes de reflexionar y antes de actuar. 11. a) Empleo todo el tiempo posible en profundizar o en controlar lo hecho. b) La primera decisin, o la primera impresin, suele ser la buena para m.
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12. a) No me cuesta aprender ni adaptarme a situaciones nuevas o repentinas. b) Slo me remito a lo que conozco bien o a lo que tiene que ver con mi experiencia.
13. a) Me cuesta relacionar los distintos aspectos o temas dentro de un asunto. b) Ante una situacin recurro a la mayor cantidad posible de fuentes de informacin. 14. a) Reacciono ante la situacin segn se presenta, improvisando. b) Prefiero saber de antemano lo que hacer ante las circunstancias. 15. a) Cuando me doy cuenta de lo que no funciona, eso me lleva a buscar algo mejor. b) Me cuesta mucho llegar a soluciones originales. 16. a) Mi acti vidad depende del inters que me genera. b) Lo que hago, casi nunca contradice a mis decisiones u opciones.
17. a) Realizo la tarea de acuerdo al tiempo disponible y a las obligaciones que se presentan. b) Si emprendo una tarea, espero que no me vengan con limitaciones de 182
tiempo, obligaciones o nervios. 18. a) El intercambio de ideas me resulta interesante. b) En una discusin, me interesa comprender el punto de vista del otro, desde su propia posicin y situacin. 19. a) Puedo interesarme por cosas que al principio no me interesan o atraen. b) Cuando no llego a comprender algo, prefiero consultar con alguien que conozca ms del tema. a) Me molesta mucho cuando me interrumpen en lo que estoy haciendo. b) Ni las contradicciones ni las interrupciones me molestan. 21. a) Puedo trabajar simultneamente con cosas intelectuales y cosas prcticas. b) Trabajo cmodo cuando tengo algo concreto para hacer y me brindan toda la informacin. 22. a) Siempre estoy preparado con una idea de repuesto. b) Hasta que no vea cul es la situacin, no puedo decir qu es lo que voy a hacer. 23. a) Pienso que las ideas estn para probarlas y desecharlas si no sirven. b) Slo tiene sentido recurrir primero a las ideas que estn probadas.
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24. a) O hago todo lo necesario para alcanzar los objetivos o cambio de objetivos. b) Cuando no aceptan mis ideas es cuando no las interpretan bien. 25. a) Puedo admitir la posibilidad de imperfeccin en lo que hago. b) Antes de hacerlo con imperfecciones prefiero no hacer nada. 26. a) Estoy cmodo viviendo al da. No me preocupa. b) Tengo un proyecto personal o meta y hago cosas para lograr que se haga realidad. 27. a) Cuando me trabo en una actividad, rpidamente comienzo a aburrirme. b) Si algo se me escapa, busco otra forma de conseguirlo. 28. a) Puedo ponerme en el lugar del otro para ver cmo se ve algo desde su punto de vista. b) Cuando quiero demostrar algo me preocupa la posibilidad de tener alguna falla que contradiga lo que quiero demostrar. 29. a) Al pensar, integro varios puntos de vista a la vez. b) Al reflexionar, me desconecto de todo.
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30. a) Es en la accin donde compruebo si la cosa funciona. b) Al pensar en una situacin, imagino su desarrollo y as obtengo ms ideas. 31. a) Al encontrar una buena idea me dedico slo a ella. b) Me da placer encontrar nuevas soluciones. 32. a) El valor de una idea est dado por su capacidad para ser integrada o asimilada por otros. b) Si encuentro una solucin que para m est bien, avanzo; sin fijarme si me siguen o no.
Tabla de valores de las opciones del test de personalidad intelectual. Qu se refleja en el test de personalidad intelectual: Precisin: Capacidad para concentrarse en lo que es til. Finalidad: Capacidad para orientarse hacia un objetivo. Perseverancia: Capacidad para continuar haciendo algo tanto como sea necesario Flexibilidad: Capacidad de adaptacin continua. Amplitud: Capacidad para tratar con muchos datos. Profundidad: Capacidad para elaborar las cosas en profundidad. Fluidez: Capacidad para generar cosas con el pensamiento. Autorregulacin: Capacidad para controlar y mantener una actividad en lnea. 185
Tabla. En esta tabla figura primero, el nmero de la pregunta y la opcin con valor de 10. Por ejemplo, si en la pregunta 1 contestaste b, smate 10 puntos en precisin, si por el contrario, elegiste a entonces ponte 0 puntos en esa parte.
Una vez que has hecho la suma de tus respuestas correctas, tomando nota de los totales para cada columna de la tabla, ve los resultados. Resultados. Toma nota de la evaluacin por cada rea. 0 = Habilidad Inexistente.
30 = Habilidad Bien desarrollada. 40 = Habilidad Muy bien desarrollada. Una vez obtenidos tus resultados, reflexiona sobre aquellos aspectos que presentaron puntuacin alta para considerarlos como habilidades que ya tienes y que puedes utilizar, y aqullos que obtuvieron un puntaje bajo para tomarlos en cuenta como reas en las que necesitas trabajar ms, y mientras lo haces, considralos como puntos ciegos que afectan tu capacidad de anlisis.
Test para evaluar tu mente lgica. Este test es original de Mensa Internacional (http://www.mensa.org), y fue adaptado al espaol por Mensa Espaa (http://www.mensa.es/). Tienes, como mximo, 15 minutos para responder las 10 preguntas. No se obtiene mayor puntuacin por finalizar antes. Las respuestas errneas no restan puntos. 1. El hermano de Juan tiene un hermano ms que hermanas. Cuntos hermanos ms que hermanas tiene Juan? 2. Cul de las formas marcadas con una letra se parece ms a las tres formas no marcadas con letra que aparecen a la izquierda?
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3. En una hilera de cuatro casas, los Prez viven al lado de los Gonzlez pero no al lado de los Ruiz. Si los Ruiz no viven al lado de los Jurez, quines son los vecinos inmediatos de los Jurez? a) Los Prez. b) Los Gonzlez. c) Los Prez y los Gonzlez. d) Es imposible averiguarlo. 4. Cul de las formas de la lnea inferior falta en el crculo vaco de la lnea superior?
a) Soy su abuelo. b) Su padre. c) Su hijo. d) Su nieto. e) Yo soy Marmaduke. 6. Completar la oracin siguiente colocando palabras en los espacios: Ningn pobre es emperador, y algunos avaros son pob res: luego algunos (.........) no son (.........). 7. Dibuja el smbolo que falta en la esquina inferior derecha de este diagrama:
8. De las siguientes
conjuntamente, prueban en forma concluyente que una o ms nias aprobaron el examen de historia?
a) Algunas nias son casi tan competentes en historia como los nios. b) Las nias que hicieron el examen de historia eran ms que los nios. c) Ms de la mitad de los nios aprobaron el examen. d) Menos de la mitad de todos los alumnos fueron suspendidos.
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Has finalizado el test? Te aconsejamos que anotes en papel tus respuestas. Ahora ya puede comprobar cules son las respuestas correctas. Respuestas: 1. Tres.
5. (c). Sume un punto ms si adems ha descub ierto que el parentesco tamb in poda ser el de nuera.
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8. (b) y (d).
10. Tres: los nmeros de los pies se restan de los nmeros de las manos.
Test de estilos de comportamiento. En ciertas investigaciones, los cinco tipos diferentes de personas se identifican con la forma que escogen. Por favor, para realizar esta experiencia, entre las cinco formas siguientes, elige aquella que te represente mejor o que te atraiga particularmente.
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Resultados : La persona hechos y cifras (Cuadrado). Necesitan muchos datos, hechos y cifras para tomar decisiones. Es lgica y analtica. Por lo general no mantiene contacto visual, necesita verificar todo. Tratar con ellos es atenerse a hechos concretos y procesos lgicos. No quieren problemas. Necesitan tranquilidad para decidir lo correcto. Hacen una cosa por ve z. Puede aplazar decisiones si no est seguro de tener toda la informacin.
El lder (Tringulo). Persona segura, rpida para tomar decisiones, aplicada. Se concentra en el resultado final. Tiende a correr riesgos. No tolera a los necios. En una conversacin con el tipo Lder hay que ir al grano. Dle opciones y pdale una decisin. No le molestan las preguntas. No pierda el objetivo final que es lo que a l le interesa. 192
La persona en proceso de cambio (Rectngulo). No es comn. Algo est ocurriendo en su vida. Por ejemplo, cambio de trabajo, o puesto dentro de su organizacin, o situaciones dolorosas le hacen pensar en cambiar el rumbo en su vida. Formulemos preguntas para saber o descubrir qu piensa y de ser posible adaptar alguna idea para ayudarla. El humanista (Crculo). Quiere que todo el mundo sea feliz. Son buenos y comunicadores. Suelen ser emotivos. Les agrada trabajar en equipo. Sabe los nombres y detalles de sus compaeros. Conoce bien a las personas. A este tipo de personas hay que demostrarle los beneficios para su equipo, explicarles que nuestras sugerencias pueden traer ms armona. Sabe escuchar. Son buenos Managers. Puede tener problemas con su superior ya que no piensa en l sino que en toda su gente. El creativo (Onda). Es irritable, incluso algunas veces catico. Imaginativo y proclive a ser disperso. Si tenemos una persona as cerca de nosotros tratemos de no convertirla en una persona cuadrada. NO funcionara. Puede no trabajar bien en algunos lugares muy estructurados. Si hay muchas en una oficina es conveniente que trabajen juntas. Necesitan que la conversacin sea interesante y animada. Les gustan las ideas generales, no les explique detalles, no lo escuchar. 193
Es muy bueno trabajar con un creativo, salvo para el Cuadrado que lo ve como un problema. Una vez terminados los test, recolecta lo aprendido a lo largo del tema, incluyendo las reflexiones sobre tu familia, sociedad y escuela y realiza una tabla con dos columnas. En la primera columna anota todos aquellos aspectos que pueden considerarse como favorables para el anlisis de informacin y la resolucin de problemas, y en la otra, todos los que sean desfavorables o que te faltan y... SE ES TU INVENTARIO DE RECURSOS! Analzalo, reflexiona sobre l y la prxima ve z que debas resolver un problema tenlo presente.
2.2 Diferentes modelos que a yudan a sistematizar el anlisis de informacin. 2.2.1 Un modelo administrativo Matriz de Soluciones.
El trmino matriz fue acuado en 1848, por James Joseph Sylvester. En 1853, Hamilton hizo algunos aportes a la teora de matrices. Cayley introdujo en 1858 la notacin matricial, como forma abreviada de escribir un sistema de m ecuaciones lineales con n incgnitas. Grassmann, Frobenius y von Neumann estn entre los matemticos famosos que trabajaron sobre la teora de matrices.
194
Sir William Rowan Hamilton (1805 1865), fue un matemtico, fsico, y astrnomo irlands, que hizo importantes contribuciones al desarrollo de la ptica, la Dinmica, y el lgeb ra. Su descub rimiento del cuaternin es quiz su investigacin ms conocida. Los modelos para la solucin de problemas y las herramientas son muchos; la mayora se enfocan en soluciones matemticas, lo cual nos ayuda a poder separar lo emocional de lo lgico y con esto, tomar el camino que ms nos convenga. A continuacin se muestran algunos ejemplos de matrices, no se preocupen aqu las veremos slo para entender el modelo lgico.
Una matriz es una tabla o arreglo rectangular de nmeros. Los nmeros en el arreglo se denominan elementos de la matriz. Las lneas horizontales en una matriz se denominan filas y las lneas verticales se denominan columnas. A una matriz con m filas y n columnas se le denomina matriz m -por- n (escrito mn), y m y n son sus dimensiones. Las dimensiones de una matriz siempre se proporcionan con el nmero de filas primero, y el nmero de columnas despus. La entrada de una matriz A que se encuentra en la fila i-sima y la columna jsima se le llama entrada i,j o entrada (i,j)-isima de A. Esto se escribe como Ai,j o A[i,j].
195
Normalmente se escribe
entrada en la matriz A[i,j] llamada aij para todo 1 i m y 1 j n. Sin embargo, la convencin del inicio de los ndices i y j en 1 no es universal: algunos lenguajes de programacin comienzan en cero, en cul caso se tiene 0 i m 1 y 0 j n 1. Una matriz con una sola columna o una sola fila se denomina a menudo vector, y se interpreta como un elemento del espacio eucldeo. Una matriz 1 n (una fila y n columnas) se denomina vector fila, y una matriz m 1 (una columna y m filas) se denomina vector columna.
La matriz
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Suma de matrices. Dadas las matrices m-por-n A y B, su suma A + B es la matriz m -por- n calculada sumando los elementos correspondientes (i.e. (A + B)[i, j] = A[i, j] + B[i, j] ). Es decir, sumar cada uno de los elementos homlogos de las matrices a sumar. Por ejemplo:
http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz_(matem%C3%A1tica)
Las personas estn todo el tiempo desarrollando soluciones y tomando decisiones matemticas segundo a segundo, por ejemplo: cmo calculas de qu longitud tienes que dar un paso para subirte al camin o, cuando vas a jugar al billar, no slo calculas fuerzas sino tambin distancias y tra yectorias, y esto lo realizas de forma automtica. Quizs el ejemplo la que mejor de las
ilustrara esto, sera el de un automvil; mayora personas no conocen todas las especificaciones de su auto (peso, dimensiones, caballos de fuerza, etc.). Pero, para quienes han tenido la oportunidad de conducir o 197
tener un auto es casi increble lo que ste puede hacer. Cmo sabe el conductor cuntos caballos de fuerza tiene el vehculo para poder acelerar sin golpear al vehculo de adelante o mejor an: al viajar a una velocidad de 100 km/h; sabe cundo frenar el auto en el tiempo y la distancia necesarios. La realidad es que en 15 minutos podemos hacer ms clculos que todos los que vamos a realizar en la escuela, entonces por qu si dominamos la materia, somos escpticos de nuestra capacidad matemtica? En el siguiente ejercicio, con base en los nmeros, vamos a tratar de conseguir la mejor solucin a un problema especfico. Esto como vern a continuacin no es exacto puesto que mezcla los valores que nosotros le damos a una problemtica x y al campo humano, siendo esto an ms complejo de lo que imaginamos, por ejemplo, alguien puede darle ms peso a salir el fin de semana que estudiar para un examen, pero el objetivo de este ejercicio es ver las variantes con base en una matriz. Para esto usaremos la suma de matrices.
Primero aparece un rectngulo de 3 lneas y 3 columnas (3x3) seguido por el smbolo de + y otro rectngulo (3x3) despus ponemos el signo de ms y abrimos un tercer rectngulo, ste para acomodar nuestras sumas. Las sumas se realizan de la siguiente manera: columna 1 rectngulo uno ms 198
columna 1 rectngulo 2 y as sucesivamente. Se abre un tercer rectngulo que llevar las sumas ya ordenadas de los dos rectngulos y por ltimo se abre un cuarto rectngulo donde irn las sumas acomodadas por fila as que, si la columna 1 rectngulo uno + columna 1 rectngulo 2 igual a 1+1 igual a 2 como aparece en el cuarto rectngulo primer numero de la primera columna.
La primera vez que se observa se ven muchos nmeros y uno imagina que es sumamente complejo, despus de resolverlo, los nmeros, que en un principio eran casi imposibles de solucionar toman otras proporciones y se observa la simplicidad, la lgica y la progresin de las sumas.
Vamos a utilizar la misma matriz para encontrar una solucin a un problema x sta sera una solucin mixta puesto que utilizaremos el conocimiento de quien lo plantea y el conocimiento de las reas involucradas.
El primer rectngulo ser la solucin A y el segundo ser la solucin B. La solucin A ser dada por la persona que lo realice o quiera la informacin con los propios datos que ella da por correctos. Estos datos por lo general son maleables, dependiendo del inters o informacin que tiene el individuo.
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Por su parte, el caso B ser realizado con informacin fidedigna de las organizaciones o personas involucradas, en pocas palabras, de informacin real. El ejemplo es el siguiente, supongamos que deseas irte de viaje a Acapulco con tus amigos, y tienes tres opciones para realizarlo. La primera, es llevar tu carro y hacer el viaje por autopista; la segunda, llevar tu carro y hacer el viaje por carretera federal y la ltima, irte en camin.
Solucin A
1.
La primera columna est reservada para el valor de la gasolina, como estamos utilizando el mismo ejemplo, el valor de los tres es 1 suponiendo 200
que ests prorrateando el pasaje del camin en la gasolina. Gasolina Autopista Carretera Camin 1 1 1
El resultado fue el mismo as que hasta el momento cualquiera de las tres opciones es la ms viable. La segunda columna la reservaremos para las casetas. Gasolina Autopista Carretera Camin 1 1 1 Casetas 3 0 2
Como era de esperarse, la autopista es la ms costosa y la carretera no tiene casetas puesto que es federal, como recordaremos, al camin le pusimos 2 puesto que estamos prorrateando el costo del pasaje. Y por ltimo, la tercera columna la designaremos para las comidas.
201
Casetas 3 0 2
Comidas 2 0 2
Ir por la autopista result en el mismo costo que el camin suponiendo que por la autopista el trayecto es muy corto y podras comer al llegar, al contrario de la carretera, donde no vas hacer paradas para poder llegar pronto. El camin siempre hace una parada a la mitad del camino para que las personas puedan comer. Con estos primeros resultados, obtenidos de la informacin que el individuo pens era la correcta, la autopista es lo mas costoso seguido por el camin, siendo la carretera la ms econmica.
202
Vamos con la solucin B, sta ser realizada con datos reales investigacin de cuantos kilmetros x litro da el carro, costo de la gasolina, casetas y boletos del camin. Gasolina Autopista Carretera Camin 1 7 2
En la primera columna ya tenemos diferencias significativas, la gasolina se sali, por mucho, del rango que habas previsto puesto que por carretera el tiempo de viaje se triplica as como el consumo de combustible por las condiciones de sta. Al camin se le pone dos puesto que el cargo del boleto, en su mayora es por el combustible que utiliza, segn datos de la empresa. Segunda columna: Casetas. Gasolina Autopista Carretera Camin 1 7 2 Casetas 0 5 1
En el apartado de caseta investigaste que por el mal estado de la carretera y por ser temporada alta, los vehculos particulares no pagan peaje. Al camin s le asignamos puesto que es transporte y paga menos que en el caso A por el descuento del mal estado de la va. 203
En el caso de la carretera, por obras realizadas en ella, habr varias desviaciones que te sacarn a la autopista donde s te cobrarn peaje. Tercera y ltima columna: Gasolina Autopista Carretera Camin 1 7 2 Casetas 0 5 1 Comidas 5 0 1
Por la autopista al haber quitado la cuota de las casetas, los restaurantes y puestos subieron sus precios. Por su parte, en la carretera, al haber tantas desviaciones no pasan por ningn lugar donde vendan alimentos as que preparen unos sndwiches para el camino. El camin se detiene en un local donde tiene convenio y le hacen descuento a los clientes de ste. Entonces B igual a Camin.
204
Como vemos, las respuestas A y la B son diferentes. Se supone que habr duda aunque sepamos que la B es la ms acertada puesto que cuenta con informacin real, entonces terminemos la matriz y hagamos la sumatoria.
La opcin del camin es la ms viable por ser la de menos costo. Aqu tratamos de jugar con una matriz de suma para que nos sirva de herramienta en una situacin real, para darnos idea que, cuando transformamos nuestras ideas en nmeros, pueden analizarse de manera ms certera y no slo eso, sino tener ms de dos opciones para confirmar nuestra decisin. Tiene que recordarse que 205
entre ms informacin se tenga, mayores son las posibilidades de tomar una decisin rpida y certera. Ahora que, si te gusta la aventura, ahrrate la matriz y realiza tu viaje en patines!
En Grupo Formen dos equipos (dependiendo del numero de alumnos, si es muy grande formen 4 6 equipos), realicen una matriz de suma 3x3 un equipo se encargara del caso A y el otro del B, realicen el ejercicio de la unidad pasada, donde se proponan las mejoras al saln o a la escuela; pongan tres mejoras principales y desarrllenlo con base en costos explicando el porqu de stos. Utilicen los 206
precios en la matriz para que el resultado sea en pesos, el equipo A realizar el aproximado y el B efectuar la investigacin de los costos con proveedores. Divdanse el trabajo, investiguen, y el equipo B aportar el resultado al siguiente da (o siguiente clase), para que tengan tiempo de realizar la investigacin. Los dos equipos tendrn que entregar un informe del por qu de los precios o datos, el informe tendr que ser ms extenso y creativo de parte del equipo A ya que ste no realizar investigacin y por supuesto, no queremos ser injustos. Si el grupo tiene algn otra propuesta de ejercicio realcenla (ya sea de costos, peso de elefantes o velocidad de impacto de un ferrocarril), no importa, slo sigan las reglas de la dinmica. AVISO: Al siguiente recuadro dale lectura hasta que finalicen el ejercicio completo. Seguramente nadie aguant las ganas de leerlo despus del ejercicio o por lo menos eso se esperara. Y est b ien, siempre hay que ir un paso adelante. Las matrices tienen varios usos, desde programar una computadora en su mismo lenguaje, hasta calificar en qu estado se encuentra una empresa como sera el caso de la matriz del Boston Consulting Group. La matriz que usamos no est diseada para la solucin de problemas, simplemente se tom una herramienta de las matemticas y se le dio un uso diferente. A dnde queremos llegar con esto? No se limiten, sean ingeniosos, propositivos, inventen. 207
Somos de los pocos pases en los que podemos transformar un cuchillo en desarmador, usarlo para abrir puertas y hasta para cortar carne, seamos creativos en la parte acadmica, lo peor que puede pasar es que te diviertas o tal vez que descub ras nuevas teoras. Slo recuerden que todo tiene que hacerse con cierta responsabilidad, por eso se recalca que sea en la parte acadmica, no queremos que por estar de creativos arregles un neumtico con una goma de mascar y el conductor se mate por tu b rillante solucin. Recuerden que este pas necesita solucionadores de problemas. Segarra P., Juan Carlos, Manual de desarrollo organizacional, Mxico, 2005.
Pequea resea a la matriz del Boston Consulting Group. Con el objetivo de analizar la posicin estratgica de un producto o una Unidad Estratgica de Negocios (UEN), en 1970 una firma de asesora gerencial el Boston Consulting Group, crea el modelo de anlisis de la cartera de negocios, tambin conocida como anlisis de Portafolio, en nuestro medio conocida como matriz BCG o matriz de crecimiento participacin. Qu es, una matriz de 2x2, donde se clasifican los productos o UEN segn la tasa de crecimiento del mercado, el cual sirve de indicador de atractivo del mismo y la participacin relativa o cuota de mercado que se utiliza como indicador de la competitividad detentada, de donde se ob tiene la siguiente matriz:
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GRFICA N 1
http://www.monografias.com/trabajos61/matriz-crecimiento-participacion/matrizcrecimiento-participacion2.shtml
2.2.2 Dos modelos de la Psicologa Modelo Cognitivo y Asociacin Libre. A lo largo del Mdulo hemos revisado las teoras del aprendizaje y psicolgicas desde diferentes aspectos, a continuacin se presentar un modelo de aprendizaje y el modelo de la asociacin libre del psicoanlisis para el anlisis de informacin.
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2.2.2.1 Modelo Cognitivo. La cognicin como ya se ha mencionado, es la habilidad para conocer o aprender, y si bien es un proceso que realizamos de manera innata y automtica, el entender cmo ocurre nos permite sistematizarlo de manera consciente y ponerlo al servicio de un anlisis minucioso de informacin.
David A. Kolb (1939) es un terico educativo americano cuyos intereses y pub licaciones se centran en el aprendizaje experimental, la educacin del cambio individual y social, del desarrollo de carrera, y la educacin ejecutiva y profesional. En esta seccin vamos a utilizar el Ciclo de Aprendizaje de Kolb, basado en el concepto de praxis, que es el proceso por el cual una teora o leccin se convierte en parte de la experiencia vivida. Mientras que una leccin es solamente absorbida a nivel intelectual en un aula, las ideas son probadas y experimentadas en el mundo real, seguidas de una contemplacin reflexiva. De esta manera, los conceptos abstractos se conectan con la realidad vivida. Hoy en da, la propuesta de Kolb es ampliamente aceptada, innumerables estudios se han realizado al respecto y todos confirman el hecho de que slo en la medida en la que aplicamos un conocimiento, ste se vuelve significativo y permanece en nuestra memoria. 210
A continuacin se presentan dos esquemas que nos permiten comprender lo propuesto por Kolb.
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A partir de una experiencia (una clase, leer un libro, vivir una situacin determinada, escuchar a alguien hablando de algo, etc.), es necesario compartir esa experiencia o esas ideas adquiridas, lo cul enriquecer nuestro entendimiento. Posteriormente vamos a comparar esto con las experiencias pasadas (con lo que hemos aprendido anteriormente en situaciones similares) y eso nos guiar en un anlisis que surgir de nuestros conocimientos previos, o bien, que surgir de conocimientos que tendremos que revisar y adquirir. Una vez realizado el anlisis de la experiencia, desarrollamos una teora al respecto, la ponemos en prctica, vemos los resultados y desechamos o incorporamos ese aprendizaje, es decir, lo hacemos propio o no. 213
Si alguien nos dice que para criar una planta es necesario podarla cada 6 meses el proceso sera el siguiente: 1) vamos a platicarlo con alguien que sepa del tema o est interesado en l; 2) nos acordamos de las veces que hemos tenido plantas y cmo nos ha funcionado lo que hicimos anteriormente; 3) pasaremos a analizar lo que nos dicen con base en los conocimientos que tenemos sob re agricultura o buscaremos la informacin necesaria; 4) a partir de esto realizaremos la teora de si el podarlas cada 6 meses es b enfico o perjudicial; 5) por ltimo, pondremos en prctica nuestra teora.
DATO CURIOSO Cuando un aprendizaje es incorporado por considerarse acertado o valioso, tras utilizarlo constantemente, las mayora de las veces olvidamos de donde surgi, se hace tan nuestro que ya ni siquiera recordamos cundo lo aprendimos o de quin.
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De lo aprendido hasta este momento en el Mdulo, cada alumno deber escoger una teora, un concepto o un modelo y buscar ponerlo en prctica en su vida cotidiana. Para ello contar con una semana, tras la cul reportar los resultados ob tenidos y de qu manera el aprendizaje adquiri sentido y por lo tanto le ser fcil conservarlo.
2.2.2.2. El modelo de Asociacin Libre. Ya hemos hablado de la teora Psicoanaltica desarrollada por Freud, ahora revisaremos la metodologa o tcnica bsica propuesta por l para el anlisis de un paciente y para reconocer el inconsciente y las fuerzas que actan ah. Tras experimentar con la hipnosis y darse cuenta de que los cambios logrados no eran permanentes, Freud en el trabajo con sus pacientes se da cuenta de que existe un reclamo por la falta de espacio que la hipnosis le daba al paciente para hablar, para expresar lo que tena en mente, es aqu cuando surge el concepto de Asociacin Libre como una herramienta que permite al paciente expresar sus ideas, y al analista entender las conexiones existentes entre ellas. Asociar libremente es romper con las reglas comunes de comunicacin, se le pide al paciente que diga todo lo que se le venga a la mente sin importar si tiene un orden lgico, si es coherente, si considera que su contenido es inapropiado, 215
etctera. Normalmente, cuando nos comunicamos tratamos de seguir un orden en nuestras ideas, de manifestarlas de manera completa y evitando aquello que pueda ser confuso o que pueda incomodar a los dems, la asociacin libre es todo lo contrario, es decir, todo tal y como surge en el pensamiento. Conforme el paciente se expresa de esta manera, el terapeuta puede ver las conexiones de ideas y encontrar puntos comunes a ellas, puede tambin detectar las incongruencias y buscar las emociones o las razones que llevan a ellas y a partir de todo esto, se realizan las inferencias analticas que explican el comportamiento, las ideas y las emociones del paciente. Si bien la Asociacin Libre es una tcnica teraputica, su esencia se ha utilizado como modelo para analizar informacin y para resolver problemas. Una de las tcnicas derivadas del modelo de Asociacin Libre es la conocida como Lluvia de ideas que se utiliza principalmente para encontrar y analizar situaciones laborales y para encontrar solucin a problemas concretos. Definicin de Lluvia de ideas. La lluvia de ideas o b rainstorming (tormenta de ideas), es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio, toda idea es valida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para resolucin de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren 216
precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo, se impide que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En una lluvia de ideas se busca, tcticamente, la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar una idea de cualquier ndole, que crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis posterior explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica. La tcnica puede ser complementada con otras como la clasificacin de ideas, la seleccin de ideas y la cuantificacin de ideas. http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas A continuacin, se efectuar un ejercicio que utilice la Lluvia de ideas para el anlisis de informacin.
En el saln de clase se realizar una Lluvia de ideas para recolectar fondos para la fiesta de fin de ao, posteriormente se har un anlisis de los pros y los contras de cada opcin y se jerarquizarn para elegir, finalmente, tres de ellas. Para la Lluvia de ideas: Se va a elegir a un moderador y a un secretario. El moderador ser quien otorgue la palab ra para evitar que todos hablen al mismo tiempo, el secretario ir anotando en el pizarrn todas las ideas que surjan. 217
Cuando ya no haya ms ideas se leer el listado en el pizarrn y se agruparn aquellas que tienen algo en comn para simplificar la lista y que queden slo opciones originales que engloben a otras. Para el Anlisis: Por cada opcin se anotarn puntos a favor y puntos en contra, tomando en cuenta, el costo, la viabilidad (que tan fcil es hacerlo o no), el lugar, los requerimientos materiales, el permiso que se requiere, el tiempo de planeacin y de ejecucin, etctera. Para la Jerarquizacin: Cada alumno contar con 50 puntos que puede repartir entre las opciones, no puede poner el mismo nmero de puntos a dos opciones; pondr el mayor puntaje a la que ms le agrade, y el menor a la que menos le agrade, en resumen, va a elegir de ms a menos cul es su primera opcin, cul su segunda y as sucesivamente por el nmero de puntos que le asigna a cada una. Una vez que cada alumno cuente con su jerarquizacin, se vaciarn los puntajes en el pizarrn y se sumarn los de todos para ver cules son las tres opciones que ob tuvieron ms puntos. Si el resultado de este ejercicio se pone en prctica o no, ser decisin de la mayora del grupo.
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2.3 Herramientas de comunicacin para la argumentacin y la negociacin. 2.3.1 Comunicacin asertiva. Qu es la comunicacin asertiva? Segn Renny Yagosesky, se trata de una categora de comunicacin compleja vinculada con la alta autoestima y que puede aprenderse como parte de un proceso amplio de desarrollo emocional. La define como una forma de expresin consciente, congruente, clara, directa y equilibrada, cuya finalidad es comunicar nuestras ideas y sentimientos o defender nuestros legtimos derechos sin la intencin de herir, actuando desde un estado interior de autoconfianza, en lugar de la emocionalidad limitante tpica de la ansiedad, la culpa o la rabia. Plantea tambin, que la asertividad es necesaria y conveniente a causa de los beneficios que genera, entre los que destaca los siguientes:
Favorece enormemente la confianza en la capacidad expresiva. Potencia la autoimagen positiva, pues favorece el sentido de eficacia personal. Genera bienestar emocional. Mejora la imagen social pues promueve el respeto de los dems. Favorece las negociaciones y el logro de objetivos que dependan de la comunicacin en general.
Existen tres estilos bsicos de comunicacin diferenciados por la actitud que revelan hacia el interlocutor: pasivo, asertivo y agresivo. 219
Pasividad
no-asertividad.
Es
aquel
estilo
de
comunicacin propio de personas que evitan mostrar sus sentimientos o pensamientos por temor a ser rechazados o incomprendidos u ofender a otras personas. Infravaloran sus propias opiniones y necesidades, y dan un valor superior a las de otros.
Agresividad. Este estilo de comunicacin se sita en un plano opuesto a la pasividad, caracterizndose por la sobrevaloracin de las opiniones y sentimientos personales, obviando o incluso despreciando los de otros.
Asertividad. Es aquel estilo de comunicacin abierto a las opiniones ajenas, dndoles la misma importancia que a las propias. Parte del respeto hacia los dems y hacia uno mismo, aceptando que la postura de los dems no tiene por qu coincidir con la propia y evitando los conflictos sin por ello dejar de expresar lo que se quiere de forma directa, abierta y honesta.
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A menudo se habla de un cuarto estilo comunicativo, el pasivo-agresivo. Consiste en evitar el conflicto mediante la discrecin, evitando las situaciones que puedan resultarle incmodas o enfrentarle a los dems con excusas, falsos olvidos o retrasos entre otros medios. As no asume la necesidad de hacer valer sus propios derechos (pasividad), aunque tampoco se muestra receptivo hacia los de la otra parte (agresividad).
La asertividad permite decir lo que uno piensa y actuar en consecuencia, haciendo lo que se considera ms apropiado para uno mismo, defendiendo los propios derechos, intereses o necesidades sin agredir u ofender a nadie, ni permitir ser agredido u ofendido y evitando situaciones que causen ansiedad. La asertividad es una actitud intermedia entre una actitud pasiva o inhibida y otra actitud agresiva frente a otras personas, que adems de reflejarse en el lenguaje 221
oral, se manifiesta en el lenguaje no verbal, como en la postura corporal, en los ademanes o gestos del cuerpo, en la expresin facial, y en la voz. Una persona asertiva suele ser tolerante, acepta los errores, propone soluciones factibles sin ira, se encuentra segura de s misma y frena pacficamente a las personas que le atacan verbalmente. La asertividad impide que seamos manipulados por los dems en cualquier aspecto y es un factor decisivo en la conservacin y el aumento de nuestra autoestima, adems de valorar y respetar a los dems recprocamente. Tcnicas verbales asertivas. Son el conjunto de formas de aplicar verbalmente esta estrategia. Su eleccin depender de la situacin a la que nos enfrentemos, as como de nuestras intenciones y la de nuestros interlocutores.
Disco rayado. Consiste en la repeticin ecunime de una frase que exprese claramente lo que deseamos de la otra persona. Esta conducta asertiva nos permite insistir en nuestros legtimos deseos sin caer en trampas verbales o del artimaas manipuladoras
interlocutor y sin dejarnos desviar del tema que nos importa, hasta lograr nuestro objetivo. 222
Por ejemplo, ante la insistencia de un vendedor de enciclopedias nos limitaremos a decir: gracias, pero no me interesa. El vendedor seguramente dir que, hoy en da, es muy importante estar bien informado. En vez de responderle a su comentario, responderemos nuevamente: gracias, pero no me interesa. El vendedor no se dar por vencido e insistir: pero para sus hijos es muy importante tener informacin a mano en todo momento y no depender del ordenador e internet. Nosotros responderemos nuevamente gracias, pero no me interesa. Y as sucesivamente cuantas veces sean necesarias. El vendedor se dar cuenta de que no podr convencernos porque no entramos en su juego. Generalmente no es necesario repetir la frase ms de tres o cuatro veces, eso s, siempre con educacin.
Banco de niebla. Otra tcnica es el Banco de Niebla, que consiste en encontrar algn punto limitado de verdad en el que puedes estar de acuerdo con lo que tu antagonista est diciendo. Dicho expresamente, puedes estar de acuerdo en parte o de acuerdo en principio. Se trata de reconocer que se est de acuerdo en que la otra persona tiene motivos (que no tienen por qu parecernos razonables) para mantener su postura, pero sin dejar de expresar que mantendremos la nuestra, puesto que tambin tenemos motivos para hacerlo. De este modo, demostraremos tener una actitud razonable al mismo tiempo que haremos ver a la otra persona que nuestra intencin no es atacar su postura sino demostrar la nuestra. Esta tcnica est 223
especialmente indicada para afrontar crticas manipulativas. Para llevar a cabo el banco de niebla se debe tener en cuenta lo siguiente: No discutir acerca de las razones parciales que quiz sean aceptables. Reconocer cualquier verdad contenida en las declaraciones de la otra persona, pero sin aceptar lo que propone. Aceptar la posibilidad de que las cosas pueden ser como se nos presentan, utilizando expresiones como: es posible que..., "quiz tengas razn en que... ", puede ser que.... Es conveniente reflejar o parafrasear los puntos clave de la postura mantenida por la otra persona y tras ello aadir una frase que exprese que nuestra opinin no ha cambiado (... pero lo siento, no puedo hacer eso, ... pero no, gracias, ... pero yo creo que no es as, etc.).
Asertividad positiva. Esta forma de conducta asertiva consiste en expresar autntico afecto y aprecio por otras personas. La asertividad positiva supone que uno se mantiene atento a lo bueno y valioso que hay en los dems y, habindose dado cuenta de ello, la persona asertiva est dispuesta a reconocer generosamente eso bueno y valioso, y a comunicarlo de manera verbal o no-verbal. La asercin negativa. La asercin negativa se utiliza al momento de afrontar una crtica cuando somos conscientes de que la persona que nos critica tiene razn. Consiste en expresar nuestro acuerdo con la crtica recibida haciendo ver la propia voluntad de corregir y demostrando as, que no hay que darle a nuestra accin ms importancia de la 224
debida. Con ello reducimos la agresividad de nuestros crticos y fortalecemos nuestra autoestima, aceptando nuestras cualidades negativas. Asertividad emptica. La asertividad emptica permite entender, comprender y actuar con base en las necesidades del interlocutor, consiguiendo a la vez que seamos entendidos y comprendidos. Asertividad progresiva. Si el otro no responde satisfactoriamente a la asertividad emptica y contina violando nuestros derechos, uno insiste con mayor firmeza y sin agresividad. Adems, es posible utilizar esta tcnica asertiva para situar tus preferencias en un entorno proclive a ser aceptado. Asertividad confrontativa. El comportamiento asertivo confrontativo resulta til cuando percibimos una aparente contradiccin entre las palabras y los hechos de nuestro interlocutor. Entonces se describe lo que el otro dijo que hara y lo que realmente hizo; luego se expresa claramente lo que uno desea. Con serenidad en la voz y en las palabras, sin tono de acusacin o de condena, hay que limitarse a indagar, a preguntar, y luego a expresar directamente un deseo legtimo. Enunciados en primera persona. Se trata de una tcnica de resolucin o evitacin de conflictos. El procedimiento consta de cuatro pasos:
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Expresar el sentimiento negativo que nos provoca la conducta de la otra persona. Describir objetivamente dicha conducta Explicar la conducta deseada Comentar las consecuencias beneficiosas que tendra el cambio deseado y las consecuencias negativas de que ste no se produjera.
Todo ello debe realizarse con objetividad y serenidad en las palabras, un tono y volumen de voz apropiados y un lenguaje verbal que apoye a nuestras palabras sin resultar agresivo. Interrogacin negativa. Se trata de una tcnica dirigida a suscitar las crticas sinceras por parte de los dems, con el fin de sacar provecho de la informacin til o de agotar dichas crticas si tienen un fin manipulativo, inclinando, al mismo tiempo, a nuestros crticos a mostrar ms asertividad y demostrndoles que no podrn manipularnos. El procedimiento consiste en solicitar ms desarrollo en una afirmacin o afirmaciones de contenido crtico procedentes de otra persona con el objetivo de evidenciar si se trata de una crtica constructiva o manipulativa. http://es.wikipedia.org/wiki/Asertividad
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2.3.2 Reglas para proporcionar y recibir retroalimentacin. La realimentacin (tambin llamada retroalimentacin o en ingls, feedback), en una organizacin, es el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias con otra persona con la intencin de mejorar su funcionamiento como individuo. La retroalimentacin tiene que ser bidireccional de modo que la mejora continua sea posible en una organizacin. En teora de la ciberntica y de control, la retroalimentacin es un proceso por el que una cierta proporcin de la seal de salida de un sistema se redirige de nuevo a la entrada. Esto es de uso frecuente para controlar el comportamiento dinmico del sistema. Los ejemplos de la retroalimentacin pueden encontrarse en la mayora de los sistemas complejos, en campos de la Ingeniera, Arquitectura, Economa, y Biologa. Arturo Rosenblueth, investigador y mdico mexicano, en un seminario de 1943 present una ponencia llamada Behavior, Purpose and Teleology ("Comportamiento, Propsito y Teleologa"), y de acuerdo con Norbert Wiener, fij las bases para la nueva ciencia de la ciberntica y propuso que el comportamiento controlado por la retroalimentacin negativa, aplicada a un animal, al ser humano o a las mquinas, era un principio determinante y directivo, en la naturaleza o en las creaciones humanas. http://es.wikipedia.org/wiki/Retroalimentaci%C3%B3n
La retroalimentacin se utiliza de manera natural en los seres humanos Cuntas veces no le preguntas a un amigo o amiga que opina X persona de ti?, eso es una retroalimentacin para corroborar algn tipo de informacin.
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Un ejemplo muy claro de retroalimentacin se da en los equipos de rescate y en los militares, en estos grupos en particular la retroalimentacin es vital para su supervivencia y la de los dems. Los bomberos por ejemplo, se
retroalimentan con la informacin o la arquitectura del edificio o la estructura a la cual deben ingresar.
Cuando un paciente llega de emergencia a un hospital, el paramdico tiene la obligacin de dar una retroalimentacin al equipo de urgencias para que ste avance desde el punto donde el paramdico termino, pues el tiempo es vital para salvar una vida.
Los militares por su parte, se retroalimentan con las condiciones del terreno, el clima y el equipo. Antes de abordar las habilidades que se requieren para la retroalimentacin es importante saber cmo escuchar y comunicarse.
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Habilidades para comunicar. 1. 2. 3. 4. 5. Ordenar las ideas antes de hablar. Identificar el sentimiento que produce dicha comunicacin. Hacerse responsable de lo que se va a decir y a provocar. Dar mensajes claros. Ser congruentes con lo que se dice y hace.
Habilidades para escuchar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Crear un ambiente de confianza. Comprender el mensaje y percibir los sentimientos a travs del lenguaje No evaluar precipitadamente. Destinar un tiempo para escuchar. Aceptar las diferencias. No interrumpir. 229
no verbal.
Habilidades para dar retroalimentacin. 1. Debe ser consciente y responsable. 2. Describir la conducta, no evaluarla. 3. Dirigirla a comportamientos que puedan ser modificados. 4. Ser oportuno y no dar mensajes contradictorios. 5. Ser especfico y concreto.
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Habilidades para recibir retroalimentacin. 1. Estar abierto y ser sincero con uno mismo. 2. Pedir ms informacin si algo no est claro. 3. Validar la informacin con la propia experiencia. 4. No caer en la tentacin de defenderse o contraatacar. 5. Estar dispuesto a escuchar.
En
una
lo un
importante
aprendizaje de ambas partes, se debe ser respetuoso as como enfocarse a la solucin del problema que se est tratando y centrarse en los resultados. En ocasiones, la retroalimentacin no es agradable ya que puede haber enojos o malos entendidos, pero se tiene que estar consciente que no importa si se dan, es proceso. Recuerden, lo importante es encontrar soluciones y que, en el camino a stas, no perdamos el rumbo. parte del
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2.3.3 Estrategias de negociacin. La negociacin es el proceso por el que las partes interesadas resuelven conflictos, conducta, acuerdan buscan lneas de ventajas
individuales o colectivas o procuran obtener resultados que sirvan a sus intereses mutuos. Se contempla generalmente como una forma de resolucin alternativa de conflictos. Dada esta definicin, uno puede ver que la negociacin sucede en casi todas las reas de la vida. En el rea de la abogaca, un negociador experto sirve como defensor de una de las partes y procura obtener los resultados ms favorables posibles a la misma. En este proceso, el negociador se esfuerza por determinar el resultado mnimo que la otra parte (o las partes) quiere aceptar, ajustando entonces, y consecuentemente, sus solicitudes. Una negociacin "acertada" en esta rea se produce cuando el negociador puede obtener todos o la mayora de los resultados que su parte desea, pero sin conducir a la parte contraria a interrumpir permanentemente las negociaciones. La negociacin tradicional se denomina en ocasiones ganar-perder debido al estilo de dureza de los negociadores que persiguen conseguir tanto como puedan para su parte. En la dcada de 1970, los practicantes y los investigadores 232
comenzaron a desarrollar el enfoque de ganar-ganar en la negociacin, de forma que las dos partes quedaran satisfechas al haber obtenido beneficios, lo cual resulta positivo al evitar posibles conflictos en el futuro. Quizs el enfoque ms conocido fue articulado en el libro Getting to YES de Roger Fisher, William Ury y Bruce Patton, de Harvard. Este enfoque, llamado Negociacin de Principled, se denomina, a veces, de obtencin de mutuos beneficios. El enfoque de ganancias mutuas se ha aplicado con eficacia en situaciones medioambientales (vase a Lorenzo Susskind) as como en las relaciones de trabajo en que las partes (p.ej. gerencia y un sindicato) enmarcan la negociacin como va de solucin de problemas. Una herramienta que se est usando en ms de 20 pases del mundo para generar soluciones ganar-ganar en una negociacin, es la creada por el Dr. E. Goldratt llamada La Nube. Definitivamente el prepararse bien antes de una negociacin es imprescindible, as como estar seguros de lo que va a negociarse y nunca perder el enfoque. http://es.wikipedia.org/wiki/Negociaci%C3%B3n Principios de la negociacin.
1. Plantear nuestro caso de forma ventajosa. 2. Conocer el alcance y la fuerza de nuestro poder. 3. Conocer a la otra parte. 4. Satisfacer las necesidades antes que los deseos. 5. Fijarse metas ambiciosas. 6. Gestionar la informacin con habilidad. 7. Hacer las concesiones conforme a lo establecido.
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Estos son los tipos de poder con los que cuenta un individuo al momento de negociar; puede poseer slo un poder o varios, tal sera el caso de un directivo quien tiene el poder organizativo, intelectual y personal: Fuentes de poder.
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Poder personal. Surge del compromiso, la persistencia y la fe en su posicin, as como de su capacidad para negociar con habilidad y de su confianza en el resultado.
Poder de obstruccin. Surge de su capacidad para obstruir, parte. obstaculizar o provocar molestias a la otra
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En la negociacin en curso debemos tomar en cuenta los siguientes aspectos (sta resulta la parte ms complicada en la negociacin pues se realiza en la misma reunin y tenemos que estar concentrados para que no se nos pase nada).
1. Gestionar la informacin con habilidad. 2. Asegurar la disponibilidad de informacin que apoya su caso. Comprender la informacin pertinente con tal profundidad que pueda presentarse y discutirla de manera eficaz. 3. Aprovecharse de cada oportunidad de procurar nuevos datos durante la negociacin. 4. Proporcionar a la otra parte, informacin que apoye nuestra posicin. 5. Cerciorarse que la informacin de apoyo es presentada en el momento ms oportuno. 6. Extraer toda la informacin posible de la otra parte antes de tomar alguna decisin. 7. Desechar informacin que apoye la posicin de la otra parte.
A continuacin, se muestran las fases y las tareas de una buena negociacin. Fases de la negociacin.
Preparacin. Objetivos. Informacin. Concesiones. Estrategias.
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Preparacin. Una buena preparacin es el camino ms seguro para llegar a una negociacin satisfactoria. Lo que hagamos o dejemos de hacer antes de llegar a la mesa de negociaciones se revelar en lo que hagamos cuando lleguemos a ella. Dentro de la fase de preparacin podemos distinguir diversas cuestiones importantes: 1. Establecer claramente los objetivos de sta. 2. Obtener toda la informacin posible. 3. Hacer un orden de concesiones posibles. 4. Establecer nuestra estrategia y asignar las tareas, si en esta negociacin hay un equipo de personas por cada una de las partes.
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Discusin. Cada una de las partes expone las razones por las que cree necesaria una cosa, o trata de demostrar razonando que algo es cierto. Las partes discuten estas conclusiones y tratan de persuadirse mutuamente, razonando.
Propuestas. Una propuesta es una oferta o una peticin diferente a la posicin inicial.
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Paquete. Si pensamos creadoramente en las variables, incluso los temas ms simples siempre pueden replantearse. Cuanto mayor sea el nmero de temas que pueden entrar en el paquete, ms libertad existe para el montaje del mismo.
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Acuerdo. La regla de oro debe ser: resumir lo acordado y conseguir que la otra parte acepte que el resumen coincide con lo acordado.
Dividan el saln en dos, un grupo ser pacifista y el otro estar a favor de las armas. Los pacifistas trataran de negociar que no se vendan armas y los armamentistas tratarn de venderle stas al equipo contrario.
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Investiguen el tema (lo aconsejab le sera que en una sesin o clase investigaran y en la segunda, negociaran), traten de seguir los puntos anteriores y despus de la negociacin, gane quien gane, hagan una retroalimentacin de lo sucedido, en qu fall cada equipo, quin fue el lder, qu equipo contaba con ms poder, etctera. Como siempre, el tema de la negociacin es una sugerencia, pueden escoger 5 6 temas y por votacin el grupo decidir cul trab ajar.
2.4 Enfoques generales para la resolucin de problemas. Cualquier sistema es mejor que ningn sistema. Diariamente tomamos cientos de decisiones, levantarnos o no, qu ropa usar, qu desayunar, qu camino tomar para llegar a nuestro destino, etctera y en la vida cotidiana no se requiere de un mtodo para hacerlo. Sin embargo, estas pequeas decisiones en realidad se encuentran dentro del marco de otras mucho mayores y de gran importancia. Decidir diariamente levantarse para ir a la escuela forma parte de un panorama mayor y de una conclusin importante, la de estudiar primero y posteriormente, la de qu es lo que estudiaremos y por lo tanto, el trazo inicial de lo que ser nuestra vida profesional. El estudio es la solucin que encontramos al problema de la subsistencia, entendiendo por problema todo aquello que es un desafo y que requiere de una decisin. Hemos decidido que queremos ganarnos el sustento a travs de la 241
utilizacin de las herramientas que nos proporcionan los estudios, tambin se plante una meta en cuanto al nivel de ingresos que pueden obtenerse de esta manera y a la superacin personal que quiere alcanzarse. Lo ms probable es que esta solucin en realidad sea, inicialmente, de los padres, fueron ellos quienes tuvieron que efectuar un anlisis de la situacin y revisar la gama de posibles soluciones que podan proporcionarles a sus hijos. Eventualmente llegar el momento en el que sean estos ltimos quienes decidan qu van a estudiar y qu vida laboral desean para ellos mismos. Es en este tipo de decisiones fundamentales de vida (que influirn en lo que somos el resto de nuestras vidas) cuando se hace necesario un mtodo para garantizar que la eleccin sea la mejor. Por supuesto, tambin en la vida laboral se nos van a presentar un sinfn de problemas que tendremos que resolver para lograr los objetivos ya sea de la compaa para la que trabajamos o de la propia empresa, sea grande o pequea, sea rural, empresarial o industrial. Los modelos para la resolucin de problemas nos ayudan a no perdernos en la informacin que tenemos disponible y a reducir el error al hacer a un lado el ruido provocado por nuestras emociones, las exigencias del mundo exterior, etctera. A continuacin revisaremos primeramente las tres posibilidades bsicas: los modelos empricos, los sistemticos y los creativos. Todos los modelos, el cientfico, los psicolgicos, administrativos, los de la lgica, etc., caben en alguno de estos 3 grandes grupos.
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2.4.1 Resolucin emprica de problemas. Empecemos por definir los trminos relacionados con el tema: Empirismo pro viene del trmino griego (te xtualmente, experiencia), la translacin latina es experientia, de la que se deriva la palabra experiencia. Tambin se deriva del trmino griego y romano de emprico, refirindose a mdicos que consiguen sus habilidades de la experiencia prctica, oponindose a la instruccin en la teora. En la filosofa, el empirismo es una teora del conocimiento, la cual enfatiza el papel de la experiencia, especialmente la percepcin sensorial en la formacin de ideas. Con empirismo sealamos al conocimiento basado en la experiencia para validarse como tal, lo que significa que la experiencia es la base de todos los conocimientos. Parte del mundo sensible para formar los conceptos: lo que uno ha experimentado, lo ha experimentado. El mtodo emprico-
analtico o mtodo emprico es un modelo de investigacin cientfica, que se basa en la lgica emprica y que, junto al mtodo fenomenolgico, es el ms usado en el campo de las ciencias sociales y en las ciencias descriptivas. El trmino emprico deriva del griego antiguo (Aristteles utilizaba la reflexin 243
analtica y el mtodo emprico como mtodos para construir el conocimiento) de experiencia, , que a su vez deriva de (en) y (prueba): en pruebas, es decir, llevando a cabo el experimento. Por lo tanto, los datos empricos son sacados de las pruebas acertadas y los errores, es decir, de la experiencia. Su aporte al proceso de investigacin es resultado fundamentalmente de la experiencia. Estos mtodos posibilitan revelar las relaciones esenciales y las caractersticas fundamentales del objeto de estudio, accesibles a la deteccin sensoperceptual, a travs de procedimientos prcticos con el objeto y diversos medios de estudio. Su utilidad destaca en la entrada en campos inexplorados o en aquellos en los que destaca el estudio descriptivo. La lgica emprica es la base del razonamiento emprico y por lo tanto del mtodo emprico. Esta visin de la lgica proviene de la antigua Grecia. El trmino emprico deriva del griego antiguo de experiencia, , que a su vez deriva de en y prueba, experimento. Su desarrollo histrico provoca la definitiva separacin entre las ciencias formales (como la Geometra o el lgebra) de las ciencias descriptivas (como la Zoologa o la Botnica). La fenomenologa (del griego , fainomai, "mostrarse" o "aparecer", y , logos, "razn" o "explicacin") es un mtodo filosfico que procede a partir del anlisis intuitivo de los objetos tal como son dados a la conciencia cognoscente, a partir de lo cual busca inferir los rasgos esenciales de la experiencia y lo experimentado. http://es.wikipedia.org/wiki/Fenomenolog%C3%ADa
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David
Hume
es
considerado Su
el ms se
importante empirista y personaje de la Ilustracin escocesa. estatua encuentra en Edimburgo, Escocia. La filosofa empirista llev a cabo una saludable autocrtica de la razn, fij sus lmites y restringi sus posibilidades asentndola en el mbito de la experiencia. El empirismo es una corriente filosfica opuesta al racionalismo que surge en Inglaterra en el siglo XVII, se extiende durante el siglo XVIII y cu yos mximos representantes son J. Locke, J. Berkeley y D. Hume. La contraposicin al racionalismo fue
desenfadadamente expresada por Bacon en su Novum Organum: "Los empricos a modo de hormigas no hacen ms que amontonar y usar; los razonadores a modo de araas hacen telas sacadas de s mismos" (Op. Cit. I, 95). Las numerosas disputas que protagonizaron ambas corrientes se deban fundamentalmente al desprecio racionalista de la experiencia como fuente de conocimiento frente al papel predominante que le otorgaron los empiristas. 245
En un sentido bastante general, se denomina empirismo a toda teora que considere que la experiencia es el origen del conocimiento, pero no su lmite. Esta postura ha sido mantenida por numerosos filsofos, como Aristteles, Epicuro, los Estoicos, Toms de Aquino y Ockham. Sin embargo, en un sentido estricto, el empirismo propiamente dicho tiene relacin con las teoras filosficas creadas por las corrientes antes mencionadas. Los caracteres fundamentales del empirismo podran resumirse en las siguientes tesis: Subjetivismo del conocimiento. Empiristas y racionalistas coinciden al afirmar que, para conocer el mundo se ha de partir del propio sujeto, no de la realidad en s. La mente no puede conocer las cosas ms que a partir de las ideas que tiene sobre ellas. Por lo tanto, si lo primero en el orden del conocimiento son las ideas, stas habrn de tener un origen distinto a la propia mente (tesis racionalista). Su validez objetiva le vendr de las cosas mismas. Este ltimo punto no puede ser aplicado a todos los empiristas sin excepcin. Hume, por ejemplo, neg que se pudiera inferir la existencia de la realidad exterior a partir de las "percepciones" que tenemos sobre ella. La experiencia (empeira) como nica fuente del conocimiento. El origen del conocimiento es la experiencia, entendiendo por ella la percepcin de los objetos sensibles externos (las cosas) y las operaciones internas de la mente 246
(emociones, sensaciones, etc.). Esta afirmacin no tiene la misma significacin en todos los empiristas. Si para Locke estas ideas (percepciones) son objetivas, es decir, son producidas por las cosas mismas o substancias, para Berkeley y Hume no se puede admitir que nuestras ideas sean causadas por las cosas materiales (idealismo). Berkeley negar la existencia de la sustancia material: la causa de nuestras ideas es Dios y nuestra propia mente. "Ser" consiste nicamente en ser percibido (esse est percipi). Hume extender su crtica empirista a la existencia de toda sustancia, corporal, espiritual (yo) o divina (Dios). Nuestro conocimiento es conocimiento de nuestras propias percepciones (impresiones) de las que se han de derivar, como sus copias, todas las ideas. Por ello, no podemos defender la existencia de un mundo exterior, ni de un "yo" ni de una sustancia divina. Hacerlo implicara rebasar los lmites de nuestra propia razn (ir ms all de la experiencia). As pues, para los empiristas, el nico criterio de verdad es la experiencia sensible. En otras palabras, el mtodo emprico se utiliza para analizar, generar conclusiones y proponer respuesta a aspectos que no son concretos como los estudiados por las ciencias sociales. Por ejemplo, el estudio de la interaccin de los seres vivos. Son los empiristas quienes, por primera vez, se plantean lo que se revis de manera informal en el tema 1.3.3, para Berkeley y Hume un objeto nunca va a ser percibido exactamente como es, siempre va a haber una interpretacin y en esa interpretacin va a modificarse aunque sea de forma mnima, Locke en cambio, propona que la percepcin s es objetiva e idntica a lo que se percibe. Hoy en da, la tendencia general es coincidir con Berkeley y Hume en el sentido de 247
que no se puede ser objetivo cuando lo que estamos estudiando es a nosotros mismos, el objeto de estudio es el mismo que el observador. Para afirmar esto, actualmente nos apoyamos no slo en la Filosofa sino tambin en la Fsica, la Neurologa, la Psicologa y en general, en todo el conocimiento que se ha generado desde entonces. Ahora sabemos que no existe una realidad absoluta, que nuestro mundo cuntico (fsica cuntica) se modifica constantemente, que el mundo intangible de las emociones (Psicologa) afecta lo que consideramos como realidad y que el proceso de percibir no se da de manera directa (Neurologa) pues antes de que llegue a nuestra conciencia, el cerebro interpreta y procesa aquello que estamos percibiendo.
En grupo 1 hora para el trabajo en sub -equipos y otra hora para la discusin en grupo general Antes de continuar con el tema, pongamos en prctica lo aprendido hasta el momento para inferir cul sera el modelo propuesto por el Empirismo para la resolucin de problemas. En equipos de 5 personas, desarrollen un modelo emprico que pueda ser aplicado a la resolucin de problemas. Se elegir a un representante que expondr el modelo al grupo general. Tomar en cuenta que un modelo emprico necesita formas de recolectar la experiencia y cotejarla, es decir, no b asta la experiencia de un solo individuo. 248
Mtodos empricos. Es difcil encontrar las bases del comportamiento humano, usualmente las personas no pueden dar una explicacin exacta de la manera en la que llegan a una conclusin o a la toma de una decisin, especialmente cuando dudan de lo acertado de sus ideas. En muchos casos puede predecirse cmo va a comportarse la gente (p. ej. En las votaciones se puede saber con buena aproximacin como va a votar la mayora con base en las encuestas de voto), sin embargo, las razones que las personas dan para explicar lo que eligieron generalmente son racionalizaciones que no tienen nada que ver con sus motivos reales. Siguiendo el ejemplo de las votaciones, probablemente digan que van a votar por un cierto candidato porque pertenece al partido de su eleccin, cuando en realidad, estn votando por esa persona porque les pareci atractiva o carismtica, les hizo gracia un chiste que dijo o vive cerca de su lugar de origen. Quiz uno de los mtodos empricos ms utilizados es el de los cuestionarios. Para que una encuesta sea vlida es necesario planear cuidadosamente las preguntas que van a realizarse as como la forma en la que se van a hacer. Debe evitarse que sean tendenciosas o que lleven a la persona que responde hacia cierta respuesta. Generalmente se utilizan preguntas cerradas, es decir, en las que la contestacin es controlada a un s-no, bueno-malo-regular, etctera. Las preguntas abiertas, aquellas en las que la persona pueda expresar una opinin amplia se evitan porque entonces no es posible estandarizar las respuestas, no pueden obtenerse resultados concretos. Otro aspecto importante es el nmero de encuestas que se realizan, para que tengan validez deben aplicarse a un porcentaje representativo de la poblacin249
meta. Entendiendo por sta a la cual se est estudiando y por porcentaje representativo aqul que, efectivamente, nos da una idea de lo que TODA la poblacin tiene en mente. Otra herramienta del empirismo es una de la que ya se habl y se puso en prctica en este Mdulo: la lluvia de ideas. Efectivamente, al realizar el ejercicio de lluvia de ideas para recolectar fondos para la fiesta de fin de ao, lo que estaba hacindose era poner en prctica un mtodo emprico para la resolucin de problemas. A continuacin, revisaremos lo que puede considerarse como el primer mtodo emprico, la MAYUTICA y lo pondremos en prctica con un ejercicio que nos va a aportar conocimiento y diversin. Empecemos por definir el trmino mayutica: Mayutico, ca. (Del gr. , perito en partos). 1. adj. Perteneciente o relativo a la mayutica. 2. f. Mtodo socrtico con que el maestro, mediante preguntas, va haciendo que el discpulo descubra nociones que en l estaban latentes. www.rae.es La mayutica era el mtodo socrtico de carcter inductivo que se basaba en la dialctica (que supone la idea de que la verdad est oculta en la mente de cada ser humano), se le preguntaba al interlocutor acerca de algo y luego se proceda a rebatir esa respuesta por medio del establecimiento de conceptos generales, 250
demostrndole lo equivocado que estaba, llegando de esta manera a un concepto nuevo, diferente del anterior que era errneo. Desde este punto de vista, el trabajo del filsofo educador respecto al educando es similar (de ah el nombre de este mtodo), al de una partera en cuanto a como la partera porta a la luz al nio. La mayutica consiste, esencialmente, en emplear el dilogo para llegar al conocimiento. Aunque Scrates nunca sistematiz la mayutica, seguramente es correcto destacar las siguientes fases en este mtodo: Se plantea una cuestin que, en el caso del uso que Scrates hizo de este mtodo, poda expresarse con preguntas del siguiente tipo: "qu es la virtud?", "qu es la ciencia?", "en qu consiste la belleza?"... El interlocutor da una respuesta, inmediatamente discutida o rebatida por el maestro. A continuacin, se sigue una discusin sobre el tema que sume al interlocutor en confusin. Este momento de confusin e incomodidad por no ver claro algo que antes del dilogo se crea saber perfectamente es condicin necesaria para el aprendizaje. Scrates lo identifica con los dolores que siente la parturienta antes de dar a luz. Tras este momento de confusin, la intencin del mtodo mayutico es elevarse progresivamente a definiciones cada vez ms generales y precisas de la cuestin que se investiga (virtud, ciencia, belleza, etc.). La discusin concluye cuando el alumno, gracias a la ayuda del maestro, consigue alcanzar el conocimiento preciso, universal y estricto de la realidad.
251
La idea bsica del mtodo socrtico de enseanza consiste en que el maestro no inculca al alumno el conocimiento, pues rechaza que su mente sea un receptculo o cajn vaco en el que puedan introducirse las distintas verdades; para Scrates, es el discpulo quien extrae de s mismo el conocimiento. http://es.wikipedia.org/wiki/Mayeutica Para poder ponerlo en prctica, primero debemos conocer las cinco caractersticas del mtodo de Scrates, empleadas en su anlisis filosfico, de tal manera que podamos aplicarlas a nuestro ejercicio. 1. El mtodo es escptico. De acuerdo con la Real Academia de la Lengua, el escepticismo es una doctrina de ciertos filsofos antiguos y modernos, que consiste en afirmar que la verdad no existe, o que, si existe, el hombre es incapaz de conocerla, es desconfiar o dudar de la verdad o la eficacia de algo. Una postura escptica implica no pretender saber y refutar todo aquello que se nos presenta como verdad absoluta sabiendo que cualquier propuesta que se d esta incompleta, no es la nica y no es absoluta. Recordemos que no existe una realidad nica y que todas las realidades son vlidas a partir de que son producto de puntos de vista y e xperiencias distintas.
Al
realizar
nuestro
ejercicio una
deberemos
mantener
mente abierta, imaginar que somos nios pequeos que por primera vez nos enfrentamos a este problema.
252
2. Es de conversacin. Emplea el dilogo no slo como un dispositivo didctico, sino como una tcnica efectiva para descubrir las opiniones entre los hombres y el hecho de que hay verdades con las que todos los seres humanos pueden estar de acuerdo. Su mtodo, en este aspecto, es a menudo descrito como el mtodo mayutico, es el arte de la produccin intelectual, que lleva a al nacimiento de las ideas. Tambin es conocido como el mtodo dialctico o el mtodo de Elenchus. Durante el ejercicio, se abrir la puerta a la expresin de ideas y al dilogo respetuoso entre los compaeros. 3. Es conceptual o de ofrecer definiciones. En el sentido de que establece como objetivo el conocimiento de la adquisicin de conceptos, como los conceptos ticos de justicia, piedad, sabidura, valenta y cosas por el estilo. Scrates asume tcitamente que la verdad se encarna en la definicin correcta. El primer paso para el proceso de resolucin de problemas es llegar a la definicin precisa de lo que se lleva a cabo. Para cada palabra central que utilicemos daremos una definicin de la misma. 4. El mtodo socrtico es
emprico o inductivo. Ya que las definiciones propuestas han sido criticadas por referencia a casos particulares. Scrates considera que se debe recurrir a definiciones basadas en la experiencia comn y que pueden aplicarse de manera general. 253
Nuestras experiencias sern la base de nuestras ideas, a partir de ellas ser que entendamos aquello a discutir. 5. El mtodo es deductivo. En el sentido de que una determinada definicin nos lleva a extraer sus consecuencias, consecuencias. a El deducir mtodo sus de una
definicin de Scrates es
verdadera contribucin a la lgica de la investigacin filosfica. Se inspir en el mtodo dialctico de Platn y ejerci una influencia importante en la lgica de Aristteles. Tomaremos en cuenta el alcance y las consecuencias de las conclusiones a las que lleguemos a partir de su definicin y de lo que en nuestra experiencia, puede ocurrir.
Grupal 2 a 3 horas dependiendo del tamao del grupo En este ejercicio se utilizar la Mayutica socrtica para definir el concepto de PROBLEMA. 254
Se dividir al grupo en dos. El grupo 1 ser el encargado de adoptar la postura de alumno, es decir ser el que ofrecer definiciones con base en su experiencia y su conocimiento. El grupo 2 adoptar la postura de maestro ser el encargado de hacer preguntas, cuestionar y poner en duda lo planteado por el grupo 1. Para dar inicio, se retomara la definicin de prob lema que se dio al inicio del mdulo: Definicin de problema. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin. www.rae.es
Cada grupo nomb rar a 6 representantes que se turnarn en el dilogo, el cul se realizar en 6 turnos de 3 fases cada uno de ellos de la siguiente manera: TURNO 1: FASE 1 El grupo 1 tendr 20 minutos para ponerse de acuerdo y llegar a la definicin de la palabra CONJUNTO, que es la primera que aparece en la definicin de PROBLEMA. El grupo 2 tomar esos 20 minutos para analizar la definicin de problema en su conjunto. 255
FASE 2 Al frente del saln se sentarn frente a frente un representante del grupo 1 y otro del grupo 2 y tendrn 10 minutos para que el representante del grupo 1 le proponga la definicin de CONJUNTO a la que lleg su grupo, el representante del grupo 2 deb er cuestionar y tratar de contradecir la veracidad de esa definicin. En esta fase se dar un intercambio de ideas entre ambos representantes de tal manera que la definicin inicial vaya modificndose con b ase en el cuestionamiento que haga el representante del equipo 2 y las ideas planteadas por el representante del equipo 1. FASE 3 A partir de la discusin de la fase anterior, los representantes de ambos grupos llegarn a una nueva definicin de la palabra CONJUNTO Para cada turno se repetir la dinmica del turno 1 siguiendo las reglas de las 3 fases, en cada turno se cambiarn los representantes que realizarn la discusin. Los conceptos a discutir en cada turno sern: TURNO 2: Hechos. TURNO 3: Circunstancias. TURNO 4: Dificultad. TURNO 5: Consecucin.
256
TURNO 6: Algn fin. Al finalizar el ejercicio y a partir de la discusin realizada, se llegar a una definicin de la palab ra PROBLEMA creada por todo el grupo.
2.4.2 Modelos Sistemticos. Los modelos sistemticos buscan metodologas que pueden ser replicables paso a paso. La mayora sino es que todos, se sustentan en el modelo cientfico, el cul pondremos en prctica en el siguiente tema. Lo importante en este punto es reflexionar sobre las herramientas con las que se cuenta en la actualidad para la aplicacin de sistemas que buscan encontrar solucin a problemas comunes. A partir de la era de la computacin, se ha generado un furor por los modelos sistemticos de resolucin de problemas que, a travs de bases de datos y de anlisis computarizados, permiten encontrar respuesta a situaciones que son comunes principalmente en las empresas. A manera de ejemplo hablaremos de dos aplicaciones del uso de la computadora para la resolucin de problemas: TRIZ y la Seleccin de Personal. TRIZ es un acrnimo ruso para Teora para Resolver Problemas de Inventiva ("Teoriya Resheniya Izob retatelskikh Zadatch" o ), la teora de resolucin de problemas y de invencin, desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946. 257
En 1946, cuando el ingeniero ruso de 22 aos, Genrich Altshuller, quien por entonces era un examinador de patentes de la armada Sovitica, y haba revisado cerca de 200.000 patentes clasificndolas por su principio inventivo, por la forma de resolver el problema. Ello le llev a catalogar una serie de pasos necesarios, presentes en la mayora de invenciones y que podan aplicarse a cualquier nueva invencin que se intentara acometer. A partir de ah, escribi una carta a Joseph Stalin proponiendo algunas ideas para mejorar la tecnologa Sovitica, por lo cual fue puesto en prisin (por pretender que lo Sovitico no era perfecto!). All, Altshuller tuvo ocasin de perfeccionar las ideas y desarrollar la Teora para Resolucin de Problemas de Invencin, ms conocida como TRIZ. Una tcnica que permite a cualquier tcnico mejorar notablemente su capacidad inventiva para la resolucin de problemas, produciendo ideas incluso patentables. TRIZ es un mtodo sistemtico para incrementar la creatividad, basado en el estudio de los modelos de evolucin de patentes y en otros tipos de soluciones a 258
problemas. Las personas que resuelven problemas de forma intuitiva, encontrarn que el mtodo TRIZ les proporciona ideas adicionales. Las personas que resuelven problemas de forma estructurada encontrarn que el mtodo TRIZ les proporciona estructuras adicionales. Otro caso es el de la seleccin de personal para ocupar algn puesto laboral. Se desarrollan perfiles dentro de los cuales se especifica el tipo de competencias deseables para ocupar cierto a puesto travs y de posteriormente,
programas de cmputo diseados a manera de pruebas, se miden las capacidades y caractersticas de una persona y se hace la interrelacin con el perfil deseado. Es cierto que estas metodologas son prcticas y necesarias para las grandes compaas dedicadas a la contratacin de personal que, por el nmero de personas a las cuales deben valorar requieren de mtodos sistemticos y definitivamente son mejores que no aplicar ninguna evaluacin. En este tema (y ya que ms adelante revisaremos a detalle el modelo sistemtico por excelencia), simplemente se busca favorecer la reflexin para evaluar los pros y los contras de mtodos encontrados como son los mtodos empricos y creativos comparados con los mtodos sistemticos.
259
En grupo 1 hora Se realizar una discusin en grupo que analice los pros y los contras de modelos sistemticos vs modelos no sistemticos como el emprico. La discusin se realizar tomando en cuenta los siguientes aspectos. Tiempo Efectividad del mtodo Tipo de problemas a los que se puede aplicar cada uno. Valor de la experiencia humana en la toma de decisiones. Validez de una generalizacin cualquiera.
De antemano hemos de mencionar que no existe un mtodo que sea superior a otro, simplemente son diferentes y sus aplicaciones y alcances son distintos. 2.4.3 Modelos Creativos. Definicin de creatividad: Creatividad. 1. f. Facultad de crear. 2. f. Capacidad de creacin. Crear. (Del lat. crere). 1. tr. Producir algo de la nada. 260
2. tr. Establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado. Algunas otras definiciones son: Tcnicamente, es la generacin de procesos de informacin, productos o conductas relevantes ante una situacin de destreza o conocimiento insuficiente. Otros la definen como la generacin de algo que es a la vez nuevo (original) y apropiado (adaptado, til). Sin embargo, es difcil alcanzar una definicin que acepte la mayora, pues existen tres grandes aproximaciones tericas al pensamiento divergente: Como proceso. Como caracterstica de la personalidad. Como producto. que acepta los enfoques anteriores es: "Identificacin,
Una
definicin
planteamiento o solucin de un problema de manera relevante y divergente. Para Robert M. Gagn, la inventiva puede ser considerada como una forma de solucionar problemas mediante intuiciones o una combinacin de ideas muy diferentes, de conocimientos variados. Carl Ransom Rogers lo define como la aparicin de un producto nuevo, que resulta, por un lado, de la singularidad de un solo individuo, y por otro, de los aportes que recibe ese nico individuo de otros individuos y de las circunstancias de la vida. 261
En Psicologa: El pensamiento divergente intelecto es una actividad llamada algo contenida en otra funcin del humano imaginacin, una manera realizando distinta.
nuevo desde cero, o lo mismo, de Howard Gardner, Joy Paul Guilford y Robert Sternberg son psiclogos que han abordado la relacin entre creatividad e inteligencia. En el mbito hispnico, el filsofo Jos Antonio Marina ha estudiado algunos de los aspectos ms importantes de la inventiva y Ricardo Marn Ibez ha estudiado este campo en el seno de la Pedagoga. Para la Sociologa, en la imaginacin constructiva intervienen tres variables: el campo (jueces o grupos sociales), el dominio (rea o disciplina) y el individuo que hace las transformaciones. De esta manera, una persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas como creativas o peligrosas, por parte de los grupos sociales.
262
Teora psicoanaltica: Relacionando a menudo a Carl Gustav Jung, los psicoanalistas dicen que el proceso creador es mucho ms sensible a los procesos inconscientes o preconscientes, que a la simple solucin de problemas, aun cuando hay cierta solucin de problemas que son creativos. Dicen que la creatividad se da cuando se establecen nuevos significados y no buscando respuestas correctas. Establecen que hay fuerzas que operan sobre el sujeto y facilitan u obstaculizan la actividad creativa: Fuerzas de la sociedad (Super yo). Fuerzas del raciocinio (Yo).
Fuerzas asociadas a los instintos bsicos del hombre (Ello). En el Ello reside el pensamiento creador, por eso el primer requerimiento para el pensamiento creativo es que el Yo reduzca su censura y acepte las combinaciones originadas por el Ello. http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_(mente)
En resumen, podemos decir que: La VERDADERA creatividad consiste en VER lo que todos ven, PENSAR lo que nadie antes ha pensado, y HACER lo que nadie se ha atrevido a hacer. De acuerdo con lo anterior, los modelos creativos para la solucin de problemas invitan a la persona a jugar, a usar la imaginacin y a romper paradigmas, es 263
decir a romper con concepciones pre-establecidas, dar vuelta a la hoja e iniciar de cero en una hoja en blanco. Algunos de los modelos de este tipo son: IMAGINERIA. Visualizar, a manera de pelcula, la situacin, los posibles caminos y la meta final de cada uno de ellos. Generalmente se mezcla con tcnicas de relajacin y puede ser dirigida por un tercero que nos va conduciendo o de manera personal.
CONSULTARLO
CON
LA
AL MOH ADA.
Aunque
esta
frase
se
utiliza
cotidianamente, en realidad es un mtodo creativo de resolucin de problemas que funciona. Dormir, adems del descanso, tiene la finalidad de acomodar, procesar y retener en la memoria lo ocurrido en el da, de ah que muchas veces despertamos con la solucin a situaciones que no habamos podido resolver el da anterior. Algunos autores le han agregado un ritual que permite sistematizar y 264
enfocar nuestro proceso de sueo, por ejemplo, llenar un vaso con agua antes de dormir y tomar la mitad pensando en el problema que queremos resolver, al da siguiente, al despertar tomar la otra mitad. Este procedimiento sencillo genera una intencin que se imprime en el cerebro antes de dormir y da continuidad a un trabajo mental. EL METODO MEL VILLE. El nombre del mtodo es en honor a Herman Melville escritor del libro Mob y Dick y consta de tres pasos: 1) Describir el problema de manera absurdamente detallada, es decir, describir absolutamente todo lo que integra ese problema de forma minuciosa; 2) Asociar, traer a la mente todo aquello que nos recuerda el problema y todas las partes que surgieron en la descripcin detallada y; 3) Describir todo aquello que NO es el problema y todo lo que NO nos lo recuerda o que no asociamos con l. En resumen, toda tcnica que nos permita enfrentar un problema de manera relajada y que promueva nuestra imaginacin para encontrar una solucin ser una excelente herramienta creativa.
265
2.5 Modelos para la resolucin de problemas. 2.5.1 El Modelo Cientfico. En captulos anteriores ya revisamos la teora relacionada con el Mtodo Cientfico por lo que, a continuacin, hablaremos exclusivamente de los pasos a seguir. Los pasos bsicos: Definir el problema. Un problema no puede resolverse si no se entiende. Desarrollar la hiptesis. sta es una posible solucin al problema generado a partir de la recopilacin de informacin sobre ste. Probar la hiptesis. Un experimento se hace para determinar si la hiptesis soluciona el problema o no. Los experimentos se realizan para reunir datos. Es muy importante que se efecte un registro detallado de lo observado durante el experimento. Recopilar los datos. Aqu es donde van a grabar sus observaciones, las mediciones, o la informacin de la prueba. Analizar los datos. Qu es lo que significa toda la informacin que surgi? Sacar conclusiones. Despus de examinar los datos del experimento, pueden extraerse conclusiones. En su forma ms simple, la conclusin ser "s" la hiptesis es correcta, o "no" la hiptesis no era correcta.
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Individual en casa una semana Un prob lema de inters comn en la adolescencia es sab er qu es lo que las personas del sexo opuesto piensan de nosotros, qu mejor oportunidad que un trabajo escolar para averiguarlo. La definicin del prob lema ser la siguiente: Qu aspectos de mi persona son atractivos para el sexo opuesto?
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Cada alumno deber desarrollar una hiptesis de qu aspecto de su personalidad o su fsico es ms atractivo para el sexo opuesto, por ejemplo: mis ojos, mi cuerpo, mi sonrisa, mi inteligencia, mi b ondad, mi aspecto interesante, etctera. Durante una semana deber encuestar al menos a 20 personas (homb res si es mujer quien realiza la investigacin o mujeres si es hombre) con la pregunta: Te parece que mi X (inteligencia, ojos, bondad) es lo ms atractivo de m? Al finalizar el experimento se analizarn las respuestas ob tenidas y se llegar a la conclusin conforme a los siguientes criterios: 51% de personas encuestadas respondieron afirmativamente la hiptesis es vlida. 51% de personas encuestadas respondieron negativamente la hiptesis no es vlida. 50% contestaron afirmativamente y 50% negativamente la hiptesis es nula.
Al finalizar el ejercicio tamb in se habr ob tenido informacin de otros aspectos que los dems encuentran atractivos, en caso de que alguno de stos haya sido mencionado ms de un 50% de las veces, entonces se hab r llegado a una conclusin distinta.
2.5.2 Modelo Matemtico Polya. George Plya (13 de diciembre de 1887 7 de septiembre de 1985, Plya 268
Gyrgy en hngaro) fue un matemtico que naci en Budapest, Hungra y muri en Palo Alto (Estados Unidos). Trabaj en una gran variedad de temas matemticos, incluidas las series, la teora de nmeros, Geometra, lgebra, anlisis matemtico, la combinatoria y la probabilidad.
Si no puedes resolver un prob lema, entonces hay una manera ms sencilla de resolverlo: encuntrala. En sus ltimos aos, invirti un esfuerzo considerable en intentar caracterizar los mtodos generales que usa la gente para resolver problemas, y para describir cmo debera ensearse y aprender la manera de resolver problemas. Escribi tres libros sobre el tema: Cmo resolverlo (How to solve it), Matemticas y razonamiento plausib le, Volumen I: Induccin y analoga en matemticas y Matemticas y razonamiento plausible, Volumen II: Patrones de inferencia plausib le.
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En Cmo resolverlo, Plya proporciona heursticas generales para resolver problemas de todo tipo, no slo los matemticos. El libro incluye consejos para ensear matemtica a los estudiantes y una mini-enciclopedia de trminos heursticos. Ha sido traducido a muchos idiomas y vendido ms de un milln de copias. El fsico ruso Zhores I. Alfyorov (Premio Nobel de Fsica de 2000) lo alab, diciendo que estaba encantado con el famoso libro de Plya. En 1976 la Mathematical Association of America estableci el premio George Plya "para artculos de excelencia expositiva publicados en el College Mathematics Journal". En Matemticas y razonamiento plausible, Volumen I, Plya habla sobre el razonamiento inductivo en la matemtica, mediante el que pretende razonar de casos particulares a reglas generales (tambin incluye un captulo sobre la tcnica llamada induccin matemtica, pero no es el tema principal). En Matemticas y razonamiento plausib le, Volumen II, comenta formas ms generales de lgica inductiva que pueden usarse para determinar de forma aproximada hasta qu grado es plausible una conjetura (en particular, una matemtica). http://es.wikipedia.org/wiki/George_P%C3%B3lya
En sus estudios, estuvo interesado en el proceso del descubrimiento, o cmo es que se derivan los resultados matemticos. Ad virti que para entender una teora, debe conocerse cmo fue descubierta. Por ello, su enseanza enfatizaba en el proceso de descubrimiento an ms que simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solucin de problemas, generaliz su mtodo en los siguientes cuatro pasos:
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1. Entender el problema. 2. Configurar un plan. 3. Ejecutar el plan. 4. Mirar hacia atrs. Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos, enriqueci a las Matemticas con un importante legado en la enseanza de estrategias para resolver problemas. En suma, dej los siguientes Diez Mandamientos para los profesores de Matemticas: 1. Intersese en su materia. 2. Conozca su materia. 3. Trate de leer las caras de sus estudiantes; trate de ver sus expectativas y dificultades; pngase usted mismo en el lugar de ellos. 4. Dse cuenta que la mejor manera de aprender algo es descubrindolo por uno mismo. 5. D a sus estudiantes no slo informacin, sino el conocimiento de cmo hacerlo, promueva actitudes mentales y el hbito del trabajo metdico. 6. Permtales aprender a conjeturar. 7. Permtales aprender a comprobar.
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8. Ad vierta que los rasgos del problema que tiene a la mano pueden ser tiles en la solucin de problemas futuros: trate de sacar a flote el patrn general que yace bajo la presente situacin concreta. 9. No muestre todo el secreto a la primera: deje que sus estudiantes hagan sus conjeturas antes; djelos encontrar por ellos mismos tanto como sea posible. 10. Sugirales; no haga que se lo traguen a la fuerza. El Mtodo de cuatro pasos de Plya. Este mtodo est enfocado a la solucin de problemas matemticos, por ello nos parece importante sealar alguna distincin entre ejercicio y problema. Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no haba ensayado antes para dar la respuesta. Esta caracterstica de dar una especie de paso creativo en la solucin, no importa que tan pequeo sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio. Sin embargo, es prudente aclarar que esta distincin no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental de la persona que se enfrenta a ofrecer una solucin: Para un nio pequeo puede ser un problema encontrar cunto es 3 + 2. O bien, para nios de los primeros grados de primaria responder a la pregunta cmo repartes 96 lpices entre 16 nios de modo que a cada uno le toque la 272
misma cantidad? le plantea un problema, mientras que a uno de nosotros esta pregunta slo sugiere un ejercicio rutinario: dividir. Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemticas: Nos ayuda a aprender conceptos, propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de resolver problemas. Como apuntamos anteriormente, la ms grande contribucin de Plya en la enseanza de las matemticas es su Mtodo de Cuatro Pasos para resolver problemas. A continuacin presentamos un breve resumen de cada uno de ellos y sugerimos la lectura del libro. Paso 1. Entender el problema. 1. Entiendes todo lo que dice? 2. Puedes replantear el problema en tus propias palabras? 3. Distingues cules son los datos? 4. Sabes a qu quieres llegar? 5. Hay suficiente informacin? 6. Hay informacin extraa? 7. Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes? Paso 2. Configurar un plan. Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final).
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1. Ensayo y error (Conjeturar y probar la conjetura). 2. Usar una variable. 3. Buscar un patrn. 4. Hacer una lista. 5. Resolver un problema similar ms simple. 6. Hacer una figura. 7. Hacer un diagrama. 8. Usar razonamiento directo. 9. Usar razonamiento indirecto. 10. Usar las propiedades de los nmeros. 11. Resolver un problema equivalente. 12. Trabajar hacia atrs. 13. Usar casos. 14. Resolver una ecuacin. 15. Buscar una frmula. 16. Usar un modelo. 17. Usar anlisis dimensional. 18. Identificar sub-metas. 19. Usar coordenadas. 20. Usar simetra. Paso 3. Ejecutar el plan. 1. Implementar la(s) estrategia(s) que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso. 2. Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito 274
solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (puede que se te prenda el foco cuando menos lo esperes!). 3. No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito. Paso 4. Mirar hacia atrs. 1. Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? 2. Adviertes una solucin ms sencilla? 3. Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general? www.winmates.net Estos son pasos para solucionar problemas en concreto, si bien no resulta fcil aprenderlos o seguirlos por su extensin, es un mtodo ingenioso as como efectivo para la solucin de problemas. Adems no tenemos que aprendernos de memoria estos pasos recuerden que podemos consultarlo, a lo largo de su vida y su carrera tendrn que desempolvar algunos libros y apuntes para refrescar o buscar respuestas, tal como lo hacen todos los das ingenieros, mdicos, electricistas, arquitectos, plomeros, cerrajeros, carpinteros, programadores, etctera. Uno es tan bueno en lo que hace como uno quiere.
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2.5.3 Modelos Administrativos El Ajedrecista. Este apartado no pretende convertir al lector en especialista en ajedrez as que tmenlo con calma. El ajedrez es de los juegos de mesa ms antiguos y populares, se le conoce tambin como el juego de los reyes, pues les daba una perspectiva del pensamiento secuencial para la toma de decisiones en el campo de batalla. Se preguntarn cmo un juego puede desarrollar y ayudar a tomar decisiones sobre las miles de vidas que se perdan en estas contiendas, ms adelante veremos el porqu. Disfruten esta pequea introduccin al ajedrez y sean pacientes, Roma no se hizo en un da. El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Para ser ms precisos, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xingq (ajedrez chino) y el shgi (ajedrez japons). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Es uno de los juegos ms populares del mundo. Se considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto ltimo es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa, como competitivamente, en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Se denomina ajedrecista a la persona que juega al ajedrez. 276
Por ajedrez se conoce tambin al conjunto de piezas (conocidas como trebejos) de este juego, con o sin el tablero. Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 88 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), tambin llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama, comnmente mal llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos ms claros, se los suele establecer como las blancas, siendo los ms oscuros entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores se utilizan tambin los nombres b lanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen. Cmo se juega. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de posibilidades que pueden lograrse excede el nmero de tomos en el universo. Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequea pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto 277
nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posicin, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo. La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que nosotros tenemos de darle jaque mate. Sin embargo, no se debe minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo pen de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego ptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza est determinado no slo por su tipo, sino tambin por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc. En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas). La victoria puede obtenerse mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida, por parte del adversario. Adems, desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador que perdi una partida de esta manera fue el gran maestro Ruslan Ponomariov.
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La prdida por abandono es ms frecuente que la prdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razn es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las prdidas de material son tan importantes que la partida est inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educacin. La historia. A pesar de sus orgenes inciertos, se conoce que fue llevado a Espaa por los rabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X, el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el ttulo Llib re dels jochs partits dels schacs en nomb re de 100. En l se muestra por primera vez, partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en da. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho ms dbil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitucin, que otorga mucha ms potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado el ajedrez con alferza. Por ello, puede considerarse que la introduccin del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en da. De Espaa, el ajedrez moderno con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros pases.
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El tablero de ajedrez.
Tablero de ajedrez sin piezas con nomb res de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 8), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. 280
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y nmeros de notacin.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez, utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Sin embargo, debe dejarse constancia que muchos autores y especialistas han empleado, o prefieren continuar utilizando, la llamada notacin descriptiva. Las piezas.
Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey b lanco, torre y dama, negras, pen blanco, cab allo negro y alfil blanco. Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genrica, trebejos. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama 281
las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques de roches: torres de roca, de donde deriva el vocablo enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaos, pero se tiende a utilizar un modelo estndar llamado Staunton, que dise y patent el campen ingls del siglo pasado Howard Staunton y que pueden apreciarse en la ilustracin. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede hacer referencia al conjunto de piezas fsicas (en esta acepcin, es preferible usar el trmino trebejos, para no dar lugar a confusin). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simboliza. Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen ms partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo, el color a usar por cada persona es decidido por los rbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.
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El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas). El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador est pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado nmero de jugadas es asignado por la organizacin del torneo y controlado por los rbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema caracterstico de la poca anterior a la introduccin del reloj (torneos del siglo XIX). Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
Partida blitz o relmpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga de un tiempo mximo de 15 minutos para la realizacin 283
de todas las jugadas, o bien, aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Partida rpida (errneamente llamada semirrpida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga de entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien, aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexin inicial ms la suma del incremento multiplicado por 60 queden comprendidas en ese intervalo. Partida lenta: Todas aquellas que duren ms que una semirrpida.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico. Resumen de la reglas del juego.
Esquemas grficos y letras usados para especificar las piezas del ajedrez al momento de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posicin. Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro, 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por comn acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas de ajedrez se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o "Ajedrez 960"). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la 285
cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, y esta manera se conserva durante todo el juego. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L"), y de la torre, en el enroque. 1. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla. 2. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero s una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupar esa casilla (excepto en el caso de comer al paso 3. La pieza "comida" se retirar del juego.
A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo, amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situacin que decide automticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.
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Por lo tanto, es obvio que el rey es, en ajedrez, una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" segn el trmino tcnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario. Un juego de ajedrez no tiene por qu terminar siempre en jaque mate. El juego terminar si concurre una de estas circunstancias:
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. Resumen de las normas de notacin ajedrecstica.
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la World Chess Federation (FIDE). Tambin existen otros mtodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notacin descriptiva (actualmente en desuso).
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Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida. Las abreviaturas esenciales son:
P Pen (slo para la notacin descriptiva, en la algebraica los movimientos de pen se indican simplemente con la casilla a donde el pen se mueve). T Torre/Roque-Roche en francs. C Caballo. A Alfil. 288
D Dama (Reina). R Rey. 00 Enroque corto. 000 Enroque largo. x Captura. + Jaque. ++ # Jaque mate.
En la notacin algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida ms la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un pen, como ya hemos indicado, se escribe slo la casilla. Si surgen ambigedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cul se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas. Ejemplos:
Avanza un pen hasta d4: d4. El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8. La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++ Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5. Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (los nmeros correlativos indican de qu jugada se trata):
1. 2. 3. 4.
e4 e5. Ac4 Cc6. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6). Dxf7# ste es el mate conocido como "del pastor".
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Etapas del juego. En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas inciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Tctica y estrategia ajedrecsticas. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones, inapreciables para un aficionado, para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que puede demostrarse que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene
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posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por lo tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas debern convertirse ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por lo tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
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Valor relativo de los trebejos. Antes de entrar en el detalle de la tctica y estrategia ajedrecsticas, se debe comprender el valor de cada una de los trebejos. El potencial de un jugador depende en principio de la relacin del material, las piezas y peones, que posee, y las que posee su contrario. En general, tener ms material es una importante ventaja. Pero la pregunta que surge entonces es cunta ventaja supone tener un pen ms?, o tener una torre frente a un alfil?, etc. Resulta por lo tanto a efectos prcticos de calcular qu capturas o intercambios son convenientes, tener medida del potencial de cada pieza. El ajedrez es tan complejo que no hay una forma precisa de saber cunto vale cada pieza. En ocasiones excepcionales, un pen puede ser superior a una dama y no es extrao encontrar situaciones en donde los trebejos menos valiosos superan a los ms potentes. Sin embargo, en la prctica, suelen utilizarse criterios sencillos de evaluacin de las piezas que aplica a "casos normales", es decir, la mayora de las circunstancias que pueden encontrarse en una partida. En este sentido, el valor de cada pieza est relacionado con su movilidad, y por lo tanto, su capacidad de atacar las piezas y peones del contrario o defender las propias. De hecho, sta es una de las razones principales por las que evaluar una pieza se hace muy complicado: el valor flucta segn su posicin en el tablero, capacidad de combinar su juego con el de otras piezas, etctera. Por ejemplo, algo obvio es que una pieza ser tanto ms fuerte cuanto ms movilidad tenga, lo que significa que, en la mayora de casos, ser ms fuerte hacia el centro del tablero que en la periferia, ms fuerte si tiene filas (torre) o diagonales (alfil) abiertas que utilizar, etctera. Todos estos factores hay que sopesarlos para obtener una evaluacin realista de la fuerza de cada pieza. 292
generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.
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Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener, a cambio del material sacrificado, ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
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La estrategia. Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influenciar el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar mientras menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica suelen definirse dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influencian la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul, entre todos los elementos, es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible, al principio de la apertura, conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
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Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, suele denominrsele juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
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Relacin entre tctica y estrategia. Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Sin embargo, al avanzar en el juego, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico. En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por lo tanto, en muchas ocasiones debe recurrirse a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia la intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. Por lo tanto, un gran jugador ser quien obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. An as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
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Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza. La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que, en parte, se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en el sistema de puntuacin Elo. http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
Repaso de movimientos. La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez. El tablero de ajedrez est compuesto de un enrejado de 8x8 de 64 casillas iguales alternativamente claras (las casillas blancas') y obscuras (las casillas negras'). El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina ms cercana a la derecha del jugador sea blanca. En el momento de empezar el juego un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas blancas); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas negras'). Estas piezas son las siguientes:
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Un rey blanco, usualmente indicado por el smbolo Una dama blanca, usualmente indicada por el smbolo Dos torres blancas, usualmente indicadas por el smbolo Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el smbolo Dos caballos blancos, usualmente indicados por el smbolo Ocho peones blancos, usualmente indicados por el smbolo Un rey negro, usualmente indicado por el smbolo Una dama negra, usualmente indicada por el smbolo Dos torres negras, usualmente indicadas por el smbolo Dos alfiles negros, usualmente indicados por el smbolo Dos caballos negros, usualmente indicados por el smbolo Ocho peones negros, usualmente indicados por el smbolo
La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es como sigue: Las ocho hileras de casillas verticales son llamadas columnas'. Las ocho hileras de casillas horizontales son llamadas filas'. Una lnea recta de casillas del mismo color, tocndose esquina con esquina es llamada una diagonal'.
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El movimiento de las piezas. No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza oponente sta es capturada y removida del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una pieza oponente si la pieza puede realizar una captura sobre esa casilla. Se considera que una pieza ataca una casilla, aun si tal pieza est restringida de moverse de esa casilla a causa de que dejara, o colocara al rey de su propio color, bajo ataque.
El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la diagonal sobre la que est colocado.
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La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la columna o la fila sobre la que est colocada.
La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la columna, la fila o diagonal sobre la que est colocada.
Cuando se realizan estos movimientos de alfil, torre o dama no podrn ser movidos sobre cualquier pieza intermedia.
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El caballo puede moverse a una de las casillas ms cercanas a la que est colocado, pero no de la misma columna, fila o diagonal.
a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla desocupada inmediatamente enfrente de l de la misma columna, o b. Si es el primer movimiento, el pen puede casillas columna, moverse como en (a); alternativamente puede avanzar dos a lo largo de la misma estipulando que ambas
casillas estn desocupadas, o c. El pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza oponente en la diagonal de enfrente de una columna adyacente, capturando esa pieza. 302
d. Un pen atacando una casilla cruzada por un pen oponente que ha sido avanzado dos casillas en un movimiento a partir de su casilla original puede ser capturado por el pen oponente como si ste hubiese movido slo una casilla. Esta captura slo es legal en el siguiente paso'. Este movimiento deber ser realizado en el caso de que ningn otro movimiento legal sea posible. e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, ste deber ser intercambiado como parte del mismo movimiento por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin del jugador no estar restringida por las piezas que hayan sido capturadas previamente. El intercambio de un pen por otra pieza es llamado promocin' y el efecto de la nueva pieza es inmediato. movimiento de este avance y es llamada captura al
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Hay dos diferentes formas de mover el rey, segn: 1. Mo verse a cualquier casilla
2. Enrocar'. Este es un movimiento del rey y cualquiera de las dos torres del mismo color sobre la misma fila, considerndose un simple movimiento del rey y ejecutndose como sigue: el rey es transferido de su casilla original dos casillas hacia la torre, entonces esa torre es transferida a la casilla que justamente cruz el rey.
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1) El derecho de enrocar ha sido perdido: a. Si el rey ya ha sido movido, o b. Con una torre que ya ha sido movida. 2) El enroque est temporalmente impedido: a. Si la casilla sobre la que el rey se encuentra, la casilla que ste deber cruzar, o la casilla que ste va a ocupar, son atacadas por una o ms piezas oponentes. b. Si hay cualquier pieza entre el rey y la torre con la que el enroque se efectuar. www.fenamac.org.mx Seguramente se han de estar preguntando y qu tiene que ver todo esto con la solucin de problemas? 305
Este juego engloba todo lo visto en captulos anteriores y aqu lo pondremos en prctica de una manera amistosa y de fcil acceso. Al jugar ajedrez estn adquiriendo y poniendo en prctica todas las herramientas necesarias para la solucin de problemas. Dato curioso: Cuenta la leyenda urb ana que la persona que diseo el tablero de ajedrez fue a drselo al rey, cuando ste le pregunt que cmo poda pagarle, el diseador contest que por cada cuadro del ajedrez le diera arroz, pero con una sencilla regla, que los nmeros fueran exponenciales por ellos mismos en cada casilla, es decir, que en el primer cuadro le diera un grano de arroz, en el segundo dos, en el tercero, cuatro, en el cuarto diecisis y as sucesivamente hasta llegar al cuadro 64. Al rey le pareci ridcula la propuesta pero acept puesto que pensaba que en ese negocio l ganaba. Cuntos de nosotros no hub iramos aceptado el trato. Pagar con arroz una ob ra de arte suena atractivo, pero no hay que olvidar que conocimiento es poder, veamos cunto pago el rey.
A continuacin una pequea muestra de la cantidad: Del primer cuadro: 1 Segundo cuadro: 2 Tercer cuadro: 4 Cuarto cuadro: 16 306
Quinto cuadro: 256 Sexto cuadro: 65,536.00 Sptimo cuadro: 4,294,967,296.00 Octavo cuadro: 18,446,744,073,709,600,000 Noveno cuadro: 340,282,366,920,938,000,000,000,000,000,000,000,000.00 Dcimo cuadro: 115,792,089,237,316,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 ,000,000,000,000,000,000,000.00 Onceavo cuadro: 13,407,807,929,942,600,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000, 000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 ,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000.00 Nos quedaremos con el exponente del onceavo cuadro porque tenemos que economizar hojas para no contribuir con el calentamiento global, puesto que esa cantidad de nmeros abarcaran varias paginas. Cuando apareci la leyenda no haba la
tecnologa para calcular tales cantidades, lo que s supieron es que ni toda la produccin mundial de arroz en 10 aos podra ser suficiente. Por eso tenemos que pensar antes de actuar, esto es el dato curioso que encierra un simple tablero de madera y 32 piezas de ajedrez.
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Consigan un tab lero de ajedrez (lo ideal sera un tab lero por cada dos personas). Existen ajedreces de todo tipo y precio, si tienen posibilidad compren uno de cartn, si no, disenlo ustedes. Practiquen en su casa, de preferencia dos horas o las que su profesor crea pertinente, en la siguiente clase, formen grupos de dos personas para jugar una partida amistosa. Nota: No importa quin gane o quin pierda, por eso se llama AMISTOSO, lo importante es poner en prctica lo aprendido y que se diviertan, para poder pasar al anlisis del por qu el ajedrez es b ueno con los prob lemas. As que suerte y recuerden, es un juego no se lo tomen tan en serio.
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Esta es la forma como se acomodan las piezas. Van a tener que repasar los movimientos y las reglas, pero eso no ser un problema, por eso se llaman estudiantes cierto? Si alguno de ustedes sab e jugar ajedrez apoye a sus compaeros eso es ms fcil que repasar, adems el conocimiento tiene que transmitirse, sera una lstima guardarlo para nosotros. Por lo general, quien gana en el ajedrez es la persona que pudo proyectar y predecir los movimientos de su contraparte. Cmo es esto? Cuando mueves tu primera pieza es seguro que pretendas hacerlo al azar o tratar de armar una jugada como la del pastor por dar un ejemplo, pero despus que tu contrincante mueve una pieza puede cambiar totalmente tu secuencia de movimientos y ah es cuando empieza lo interesante. Cada jugador empezar a armar un tablero en su cab eza tratando de predecir los movimientos del contrario, b asado en las jugadas del contrario, entre ms prctica se tenga, podrn adelantarse mentalmente los movimientos del contrario y de uno mismo, haciendo tres o cuatro jugadas mentalmente para poder armar una jugada ms compleja. Por ejemplo, si nosotros vemos que el contrario mueve el caballo trataremos de anular una posib le amenaza del mismo, tal vez moviendo nuestro cab allo o un alfil para acorralarlo, pero esto no termina ah. Empezara a analizarse a futuro. Si muevo el caballo, el contrario mover a su reina, entonces yo tendra que mover mi torre para poder comerme a su cab allo, pero si hago eso l me comera mi torre, dejara al descub ierto a su rey y entonces tendra, primero,
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que acomodar a mi otro alfil para ponerlo en jaque, l se enrocara con la torre y al hacer eso yo, con mi reina, dara jaque mate. As, a un movimiento de haber comenzado la partida, t, en un mapa mental, ya terminaste la jugada y ganaste. Qu pasara si los movimientos del contrario son diferentes? Tendras que crear otra estrategia mental, tratando de traer el futuro al presente. Los principiantes por lo general hacen de dos a tres jugadas mentales a diferencia de alguien con mayor experiencia que podra recrear veinte o ms movimientos. Jugamos al ajedrez todos los das? Pensemos en un ejemplo, ya sea caminar, andar en bicicleta o en un vehculo. Cuando vamos caminando vamos pensando en varias cosas a la vez, ya sea analizando el ambiente o pensando en el trabajo o escuela: vamos jugando ajedrez. Caminamos y vemos un semforo en la esquina que debemos cruzar, vemos la luz parpadeando y decidimos si corremos o esperamos a la siguiente luz verde. Si decidimos correr es probable que nos encontremos a un compaero de clase al cual no queremos saludar. Si decidimos esperar, l tomar primero un transporte y no tendremos que ir juntos. Pero recordamos que vamos atrasados al colegio o al trabajo, entonces tendremos que correr para subirnos al mismo transporte y mientras vamos corriendo, pensamos qu vamos a decir, si vamos a saludarlo por cortesa o no. 310
Cuando ests a punto de abordar, te das cuenta que este compaero toma un taxi, toda la estrategia que armaste y hasta la pltica que trataras de entablar no sirvi. Por qu pas esto si ya lo habamos planeado? Sencillamente porque se movi otra pieza que no tenas contemplada. En el carro o en la bicicleta siempre vamos planeando nuestros movimientos de antemano. Cuando vamos en el trfico, decimos: si me paso al carril de la izquierda avanzo dos lugares y despus me colara al tercer carril para avanzar dos ms pero pensamos, esa seora trae camioneta as que no creo que me deje pasar, mejor me cambio al siguiente carril y aunque avanzara slo un lugar, lo hara de manera segura. Todo esto lo planeamos en lo que se pona la luz del semforo en verde, y es probable que tus movimientos te salgan bien, sin contar eventualidades como que alguien se pasara el semforo o una seora cruzara etc. Si pasara esto planearamos otros movimientos para hacer nuestro jaque vehicular. El ajedrez en s, no va a ayudarnos a resolver un problema. Por ejemplo, si tenemos una pequea discusin con nuestros los intimide y as terminar la discusin. Pero si podemos evitar la discusin adelantando nuestros movimientos con base en reacciones e informacin de la persona, el tiempo, estado de nimo, etctera, y con ello mejorar nuestras 311 padres o cnyuges no podemos llamar a la torre para que
relaciones, nuestro anlisis de problemas y sobre todo, siempre tener una ventaja para poder reaccionar a tiempo. As que el ajedrez te abre un panorama para hacer un anlisis crtico y una proyeccin de las consecuencias que podran traer nuestras decisiones, por consiguiente, nos muestra varias alternativas para solucionar un problema. Segarra Prez, Juan Carlos, Equipos de Trab ajo Funcionales, Vinland Solutions, 2007.
2.5.4 Modelo Psicolgico Quehacer y Proceso Socio-afectivo. A lo largo de todo el Mdulo se ha revisado la forma en la que los aspectos psicoemocionales inciden en nuestro razonamiento, nuestra manera de analizar, de realizar inferencias, predicciones y por supuesto, la manera en la que resolvemos problemas. Es imposible impedir que nuestras emociones y experiencias, nuestros modelos mentales, no afecten las conclusiones a las que llegamos, nuestra realidad interna afecta la manera en la que percibimos la realidad externa y a su vez, nuestra forma de abordar y enfrentar la vida, modifica esa realidad externa. En otras palabras, el mundo nos modifica tanto como nosotros modificamos al mundo, es un continuo intercambio que va moldeando nuestras vidas. La forma en la que resolvemos un problema va a tener impacto en nuestro futuro y lo har proporcionalmente a la importancia de lo que estamos solucionando. Una 312
mala decisin puede alterar el curso entero de nuestra vida, as como una solucin adecuada puede favorecer nuestro desarrollo, o el de un proyecto o una compaa. Afortunadamente, la mayora de las veces, la vida nos da ms de una oportunidad para enfrentar y resolver los desafos que nos presenta, son pocos los errores que no tienen vuelta atrs: un embarazo a destiempo, la adquisicin de una infeccin de transmisin sexual, una imprudencia que ocasiona un accidente fatal o que nos lesiona permanentemente. An as, mientras nuestro error no conlleve la muerte, existen alternativas. Equivocarse es humano, somos falibles, simplemente debemos evitar aquellos errores que no tienen solucin, es decir, aquellos que nos llevan a la muerte. No podemos evitar cometer errores, pero s podemos minimizarlos. Los modelos que hemos revisado para la resolucin de problemas tienen precisamente ese fin, disminuir las posibilidades de equivocarse e incrementar el porcentaje de xito. Otro aspecto importante es que la toma de decisiones se realiza siempre con base en la informacin, la perspectiva y los recursos que tenemos al alcance en ese momento, esto implica que, con el tiempo, nos demos cuenta de que la decisin que tomamos no era la mejor, pero no podemos resolver basados en lo que no vemos, en lo que no sabemos o en lo que an no existe.
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Antes de la existencia de los anlisis de ADN (cdigo gentico nico en cada persona y que se ob tiene a partir de una muestra de sangre, cabello, saliva o cualquier resto humano), los casos criminales se resolvan con base en las herramientas que se tenan en ese momento. En muchas ocasiones, personas inocentes fueron a dar a prisin y criminales quedaron libres debido a la incapacidad para probar la inocencia o la culpabilidad de alguien; existen innumerables casos que se han revisado a la luz de esta nueva tecnologa y cuyo resultado ha cambiado drsticamente.
La Psicologa nos ayuda a favorecer una adecuada toma de decisiones, reconociendo aquellos aspectos del ser humano que no pueden verse o no son tangibles pero tienen un papel fundamental en la direccin que se toma, y que se conocen como el aspecto socio-afectivo. En captulos anteriores ya habamos mencionado la importancia del trabajo en equipo, el reconocer la tarea, el procedimiento y el proceso socio-afectivo de los grupos, ahora nos enfocaremos a revisar tcnicas que permiten reconocer las emociones, los deseos y los aspectos psicolgicos que estn presentes tanto en un individuo, como en un grupo, y la forma de manejarlas para reducir su impacto en aspectos que son primordialmente racionales.
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Modelo de Mitchell. Mitchell, J. T. (1983). When disaster strikes... the critical incident stress debriefing process. Journal of Emergency Medical Services. Un ejemplo de estos modelos proviene del trabajo de los cuerpos de emergencias, bomberos, polica, rescatistas, proteccin civil, etc. Pocos trabajos le exigen tanto al ser humano como stos y es en las emergencias que nos enfrentamos a todo nuestro ser exaltado. La necesidad de tomar decisiones inmediatas de las cules depende nuestra vida y la de terceros, la creatividad que se necesita para encontrar soluciones en momentos de total devastacin, el enfrentamiento directo con la muerte exigen que quien responde para dar auxilio a la poblacin se encuentre viviendo altsimos niveles de tensin y desgaste fsico, intelectual y emocional. Es por ello que la psicologa de emergencias ha realizado importantes aportaciones al conocimiento del ser humano y a las tcnicas que pueden ayudar a manejar todos los desafos que se nos presentan, tanto los cotidianos como los extraordinarios. Una de las tcnicas ms utilizadas a nivel mundial para el manejo de las emociones en situaciones de emergencia es la conocida como Critical Incident Management (Manejo de Incidentes Crticos), tambin conocida como Debriefing (sin traduccin al espaol) o Modelo Mitchell. La teora que sustenta este modelo proviene de reconocidos psiclogos como Bellak y Small en sus estudios sobre la Intervencin en Crisis, pero la tcnica, el modelo prctico, lo desarrolla Jeffrey T. Mitchell un bombero de Nueva York.
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Bellak y Small son ampliamente conocidos en el campo de la Psicologa por el desarrollo de lo que se conoce con el nombre de Terapia Breve, una tcnica teraputica enfocada a resolver problemas concretos en poco tiempo. Esta tcnica se enfoca principalmente a situaciones de vida que rebasan la capacidad del individuo para resolver y que van afectando todas las esferas de la vida (trabajo, pareja, familia, vida social). A esto se le denomina crisis emocional. Si bien una crisis es una circunstancia, es una circunstancia extraordinaria, nadie se salva de vivir unas cuantas a lo largo de su vida. Se habla comnmente de la crisis de los 30, la crisis de la adolescencia, la crisis de los 40 y efectivamente, los cambios radicales de vida producen este tipo de vivencias a partir de las cuales y dependiendo de las decisiones que se tomen en ese momento, los individuos modifican radicalmente su vida, ya sea sumindola en la frustracin y el enojo de que las cosas no puedan ser como antes, o abrindose a un mundo nuevo, maravilloso y lleno de experiencias que vivir por primera vez. Ahora bien, si el cambio radical de vida nos llega por un evento que pone en riesgo nuestra vida, nuestro sustento o a nuestra familia, y adems, llega en un momento en el que no se da de manera natural como en los cambios de etapa (niez-adolescencia-edad adulta-vejez), la crisis se combina con emociones de angustia, miedo, desesperanza, etctera, y lo que sirve para ayudar a alguien a retomar su vida en estos momentos, sirve tambin para ayudar a cualquier persona en una situacin de crisis. El trabajo de Bellak y Small se enfoca, principalmente, a la persona que vive la crisis y a las vctimas de una situacin de emergencia o desastre, pero ellos no son los nicos que requieren de apoyo, aunque suene redundante, aquellos que dan apoyo tambin requieren de ayuda. 316
Apoyar a alguien en crisis presenta un reto especial. Tenemos que ser capaces de hacer a un lado todo aquello que nos es propio y que pueda alejarnos de la persona a la que auxiliamos; necesitamos ser capaces de ayudarla a visualizar soluciones prcticas de manera rpida y efectiva para aquello que lo ha puesto en crisis. Adems, debemos enfrentar nuestros propios miedos, la idea de que, eventualmente, vamos a morir y el hecho de que, seguramente, nosotros tambin vi viremos alguna situacin que ponga en jaque nuestra existencia tal y como la llevamos actualmente. Y es a partir de vivir este gran reto personal, una y otra ve z, y de compartir el desgaste y los sntomas que aparecen por los altos niveles de tensin, que este bombero de Nueva York desarrolla una tcnica que le permita a l y a sus compaeros DESCARGAR las emociones y asegurar que su toma de decisiones sea adecuada en momentos en los que no hay mucho tiempo para pensar y razonar. Mitchell propone sesiones o reuniones peridicas que se conviertan en un espacio para compartir las emociones, los pensamientos y las vivencias que tiene un grupo de rescatistas y que les son comunes, de tal forma que, al comparar la experiencia, podamos darnos cuenta de que las reacciones emocionales son normales, comunes a todos y por lo tanto no estn fuera de lugar, vamos, que no estamos locos ni somos monstruos por sentir lo que sentimos. La descarga emocional por s misma no es suficiente. Revisar la toma de decisiones que se hizo en ese momento y re-estructurar nuestros modelos mentales es lo que, a fin de cuentas, permite recobrar el control y por lo tanto evitar la crisis, por eso, el modelo de manejo de incidentes crticos contempla tanto la catarsis como la evaluacin y la planeacin de actividades futuras.
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Si lo comparamos con los dems mtodos de resolucin de problemas, veremos claramente que son muy similares: Detectar el problema, ubicar la informacin relacionada, tener claras las emociones relacionadas que empaan el juicio, proponer una solucin, ponerla en prctica, evaluar su eficacia y plantear nuevamente los problemas que pudieran surgir de esa decisin. A continuacin, se presenta el Modelo de Mitchell y una descripcin de las fases que contempla, paralelamente va a presentarse la forma en la que podemos llevar a cabo esa fase para la resolucin de problemas a travs de ponerlo en prctica para una situacin especfica del grupo.
Fases del Modelo de Mitchell. Fase 1. Introduccin. Fase 2. Descripcin de hechos. Fase 3. Compartir pensamientos. Fase 4. Compartir reacciones emocionales. Fase 5. Compartir sntomas. Fase 6. De aprendizaje. Fase 7. De re-ingreso.
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Determinar la duracin, el horario y el lugar de reunin para las sesiones formales (lo ideal es de 1 a 2 horas). Fase 2. Descripcin de hechos. Se revisa lo que sucedi (p. ej. lo que cada persona oy, consider, oli, toco).
Fase 3. Compartir pensamientos. Promover la lluvia de ideas respecto a los acontecimientos. Fase 4. Compartir reacciones emocionales. Revisar y compartir las emociones y sensaciones que cada persona tuvo, en este proceso, y de acuerdo con los principios de auto-ayuda, encontrarn que dichas reacciones son similares, lo cul permite reducir la sensacin de vulnerabilidad o inadecuacin que normalmente se tiene, ante la presencia de emociones desbordantes y que, al no compartirlas, consideramos que slo nosotros tenemos. Fase 5. Compartir los sntomas. Examinar los efectos secundarios fsicos y psicolgicos que se han presentado en los participantes (irritabilidad, hiperactividad, incremento de la libido, etc.). Al igual que en el caso anterior, se reduce la sensacin de inadecuacin y adems el resultado de la catarsis es la reduccin en la actuacin de los sntomas, es decir hablar para no actuar (p. ej. Si s que estoy irritable y que es algo compartido,
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habr menos posibilidades de que lo descargue en otros o de que tenga consecuencias si yo o alguien ms lo hace). Fase 6. De aprendizaje. Recordar que los sntomas que estn experimentando son respuestas normales a la situacin anormal a la que estn haciendo frente. Fase 7. De reingreso. Este es el tiempo de la conclusin, contestar a cualquier pregunta, y desarrollar un plan para las acciones futuras. En la medida en la que tengamos el control de lo que realizaremos, el nivel de tensin se reducir, de ah que es fundamental la planeacin.
Equipos de trabajo funcionales. El modelo de equipos funcionales de trabajo ha sido propuesto en el libro con el mismo nombre por Juan Carlos Segarra, et al. Licenciado en Administracin de empresas y Director general de Vinland Solutions, compaa dedicada a la consultora empresarial y al manejo de incidentes crticos. En su libro, habla de la fusin de teoras y tcnicas provenientes de la administracin y de la Psicologa, concretamente la psicologa de crisis. Las tcnicas utilizadas promueven espacios que permitan a los grupos y a los individuos reconocer las emociones presentes y darles un manejo que favorezca y enriquezca la tarea. 320
Esta metodologa se sustenta en el entendimiento de la psique humana, de aqullos aspectos que nos llevan a una crisis, y de tcnicas concretas que previenen la aparicin de stas o que, cuando ya se han presentado nos permiten visualizarlas como oportunidades de crecimiento. Este enfoque se aplica al desarrollo de las organizaciones a travs de la revisin de los objetivos institucionales, la conformacin adecuada de su organigrama, la definicin de los perfiles de puesto, la interrelacin entre los individuos y los departamentos, la comunicacin institucional, la eficiencia y eficacia de las polticas y procedimientos, y en general, a todo aquello que tiene que ver con la administracin de los recursos humanos y materiales de una organizacin. La base del concepto de equipos de trabajo funcionales es visualizar a los grupos como a una unidad, un individuo que se comporta, piensa y siente igual que una persona. Un integrante del equipo va a tener el papel de la razn y ser quien mantenga la calma y visualice todo de manera racional, otro ser el creativo, otro ms, la autoridad moral, y as sucesivamente. Cuando la tarea no est realizndose de manera adecuada es necesario revisar, tanto los procedimientos con los cules se est llevando a cabo, como el aspecto socio-afectivo del grupo. En ocasiones un malentendido, un malestar en el grupo, es la nica causa para que no estn logrndose los objetivos. El mtodo para la resolucin de problemas con el objetivo de formar equipos de trabajo funcionales contiene los siguientes pasos: 1. Deteccin y definicin del problema. 2. Lluvia de ideas sobre las posibles causas. 321
3. Expresin y elaboracin de las emociones y conflictos existentes entre los integrantes del equipo. Tanto de las ocasionadas por el problema estudiado como de las que no tienen relacin pero que estn afectando. 4. Establecimiento del Cdigo de Conducta en el cul se va a sustentar la convivencia del grupo a partir de ese momento, y que contempla los valores de cordialidad, respeto y apertura de la comunicacin. 5. Revisin de los procesos y procedimientos a travs de los cules se realiza aquello que est analizndose. 6. Anlisis de la informacin obtenida. 7. Comunicar, estudiar y elegir propuestas de solucin. 8. Puesta en prctica de las propuestas elegidas. 9. Revisin de la eficacia y los cambios que se dieron a partir de implementar las propuestas de solucin. 10. Modificar y afinar las soluciones.
Hay que recordar que las empresas procuran contratar al candidato idneo, pero ste no siempre es el ideal para el puesto que ocupa. Un simple movimiento, y su potencial se desarrollar exponencialmente. Segarra, J.C.
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Grupal mnimo una sesin, mximo 3, de 2 horas cada una Todos los grupos viven experiencias que ocasionan incomodidad, ansiedad o malestar entre los miemb ros, en el caso de un grupo de alumnos podramos pensar en un maestro que le cae mal a la mayora del grupo, una injusticia, una materia que no est enfocndose realmente al tema que debiera, el fallecimiento de alguien importante para el grupo, la angustia por el qu van a hacer cuando terminen de estudiar para encontrar trab ajo, un exceso de tareas o de exmenes que desgastan, etctera. El maestro funcionar como facilitador del grupo, es decir, ser el encargado de coordinar las sesiones y de favorecer la participacin del grupo. Para ello, deber evitar exponer sus ideas o emociones personales, mantener una actitud neutral y ab ierta, y ayudar al grupo a llegar a conclusiones prcticas.
Para finalizar el Mdulo, una reflexin: A lo largo de ste libro se han revisado teoras, mtodos, tcnicas y conceptos de muy diversas reas del conocimiento: Filosofa, Lgica, Matemticas, Psicologa, Administracin. Asimismo, se ha enfatizado la importancia de la cualidad de los seres humanos de ser nicos y a manera de corolario podemos decir que: La resolucin de problemas se enriquece y perfecciona con el cmulo de conocimientos y experiencias, nada puede suplantar la percepcin humana y cualquier solucin que se encuentre con el deseo realmente de resolver, ser una buena solucin.
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GLOSARIO
Albert Ellis. (1913- 2007), terapeuta que en 1955 desarroll la terapia racional emotiva, es considerado por muchos como el padre de las terapias cognitivas conductuales Anlisis. 1. Distincin y separacin de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. 2. Examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad susceptible de estudio intelectual. 3. Examen de los componentes del discurso y de sus respectivas propiedades y funciones. Analoga (Del lat. analoga, y este del gr. , proporcin, semejanza). 1. f. Relacin de semejanza entre cosas distintas. 2. f. Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. Ansiedad. Estado de agitacin, inquietud o zozobra del nimo. Aprendizaje. Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otras cosas 2. m. Tiempo que en ello se emplea. 3. m. Psicol. Adquisicin por la prctica de una conducta duradera.
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Asesor, ra. (Del lat. assessor, -ris, de assidre, asistir, ayudar a otro). 1. adj. Que asesora. U. t. c. s. 2. adj. Dicho de un letrado: Que, por razn de oficio, debe aconsejar o ilustrar con su dictamen a un juez lego. U. m. c. s. Aristteles. (384 a.C- 322 a. C.), es uno de los ms grandes filsofos de la antigedad y acaso de la historia de la filosofa occidental. Fue precursor de la Anatoma y la Biologa y creador de la Taxonoma. Atencin. 1. Accin de atender. 3. Aplicar voluntariamente el entendimiento a un objeto espiritual o sensible. 4. Tener en cuenta o en consideracin algo. Axioma. Un axioma es una "verdad evidente" que no requiere demostracin, pues se justifica a s misma, y sobre la cual se construye el resto de conocimientos por medio de la deduccin; aunque, no todos los epistemlogos estn de acuerdo con esta definicin "clsica". El axioma gira siempre sobre s mismo, mientras los postulados y conclusiones posteriores se deducen de ste. Benjamin Bloom. Psiclogo educativo americano (1913-1999) que hizo contribuciones significativas a la clasificacin de la Taxonoma y de la teora del aprendizaje de la maestra. Certera. Seguro, acertado.
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Cognicin. Cognoscitivo, va. (Del lat. cognoscre, conocer).1. adj. Que es capaz de conocer. Entendemos por cognicin la accin o efecto de conocer. Es decir, el proceso mediante el cual un organismo, en este caso un animal no humano (recordemos que los humanos somos una especie animal ms dentro del reino animalia), recibe informacin de su entorno a travs de sus sentidos, y la procesa. Comunicacin. Trato, correspondencia entre dos o ms personas. Contenido latente Hace referencia, segn Sigmund Freud y dentro del marco del psicoanlisis, a un conjunto de significaciones a las que conduce el anlisis de una produccin del inconsciente, especialmente el sueo. Una vez descifrado, el sueo no aparece ya como una narracin formada por imgenes, sino como una organizacin de pensamientos, un discurso que expresa uno o varios deseos. Contenido Segn Sigmund Freud, y dentro del marco del manifiesto psicoanlisis, con esta expresin se designa el sueo antes de haber sido sometido a la investigacin analtica, tal como se presenta al sujeto soador que efecta la narracin del mismo. Por extensin, se habla del contenido manifiesto de toda produccin verbalizada (desde la fantasa a la obra literaria) que intenta interpretarse mediante el mtodo analtico.
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Contexto 1. m. Entorno lingstico del cual depende el sentido y el valor de una palabra, frase o fragmento considerados. 2. m. Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico, cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho. David A. Kolb. (1939). Terico educativo americano cuyos intereses y publicaciones se centran en el aprendizaje experimental, la educacin del cambio individual y social, del desarrollo de carrera, y la educacin ejecutiva y profesional. David Hume. (Edimburgo, 7 de mayo de 1711 - 25 de agosto de 1776). Filsofo, economista e historiador escocs, constituye una de las figuras ms importantes de la filosofa occidental y de la Ilustracin escocesa. Designar. Sealar o destinar a alguien o algo para determinado fin. Emptico 1. f. Identificacin mental y afectiva de un sujeto con el estado de nimo de otro. Emprico. Perteneciente o relativo a la experiencia. Englobar. Incluir o considerar reunidas varias partidas o cosas en una sola. Epicuro. (en griego ) (Atenas, demo de Gargetto, 341 a. C. - Atenas, 270 a. C.). Filsofo griego, fundador de la escuela a la que le dio el nombre de Los Jardines.
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Erik Richard Estadounidense, nacido en Viena (Austria) el 7 de Kandel. noviembre de 1929. Destac especialmente en los mbitos de la Medicina, la Psiquiatra y la Neurofisiologa, recibiendo como reconocimiento a su labor un Premio Nobel, en el ao 2000, debido a sus estudios cientficos sobre la Aplasia California, una especie de caracol marino que pareca tener unos mecanismos cerebrales que funcionaban de manera parecida a los humanos. Estereotipo 1. m. Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con carcter inmutable. Estmulo. 1. Agente fsico, qumico, mecnico, etc., que desencadena una reaccin funcional en un organismo. 2. Incitamiento para obrar o funcionar. Estoicismo. Dentro del periodo helenstico, el Estoicismo es uno de los movimientos filosficos que mayor importancia y difusin adquirieron. Fue fundado por Zenn de Citio. Exponente. Nmero o expresin algebraica que denota la potencia a que se ha de elevar otro nmero u otra expresin, y se coloca en su parte superior a la derecha. Fenomenologa. Mtodo filosfico desarrollado por Edmund Husserl que, partiendo de la descripcin de las entidades y cosas presentes a la intuicin intelectual, logra captar la esencia pura de dichas entidades, trascendente a la misma conciencia. Fidedigna. Digno de fe y crdito. Filogentico. Perteneciente o relativo a la filogenia.
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Filogenia. (Del gr. , raza, y -genia). 1. Parte de la Biologa que se ocupa de las relaciones de parentesco entre los distintos grupos de seres vivos. 2. Origen y desarrollo evolutivo de las especies, y en general, de las estirpes de seres vivos. Francis Bacon. (22 de enero de 1561 9 de abril de 1626), conocido tambin por barn de Verulam, vizconde de San Albano, canciller de Inglaterra y clebre filsofo. Frecuencias Tambin llamada frecuencia gnica es el orden en el que allicas. se encuentran los genes y sus bases en cada cromosoma. Su variacin es causa de mutaciones y lleva a la aplicacin de la seleccin natural, que da por resultado la evolucin de las especies. Gentica. Biol. Informacin gnica. Gnica. Conjunto de mensajes codificados en los cidos nucleicos que origina la expresin de los caracteres hereditarios propios de los seres vivos mediante reacciones bioqumicas. George Berkeley. (Dysert, Irlanda, 12 de marzo de 1685 - Cloyne, id., 14 de enero de 1753). Conocido tambin como el obispo Berkeley. Filsofo irlands muy influyente cuyo principal logro fue el desarrollo de la filosofa conocida como idealismo subjetivo, resumido en la frase esse est percipi (ser es ser percibido).
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Gregor Johann (1822 1884), monje agustino y naturalista, que describi Mendel. las llamadas Leyes de Mendel que rigen la herencia gentica, por medio de los trabajos que llev a cabo con diferentes variedades de la planta del guisante (Pisum sativum). Inferencia. (De inferir). Accin y efecto de inferir. Inferir. (Del lat. inferre, llevar a). 1. Sacar una consecuencia o deducir algo de otra cosa. U. t. c. prnl. 2. Llevar consigo, ocasionar, conducir a un resultado. Inferencia lgica. Se llamaba inferencia a la figura lgica que permite obtener una conclusin directamente, a partir de una nica premisa. Informacin. Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada. Ivn Petrvich Fisilogo ruso(1849-1936). Pvlov. Jean Piaget. Psiclogo experimental, filsofo y bilogo suizo, creador de la epistemologa gentica y famoso por sus aportes en el campo de la Psicologa Evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teora del desarrollo cognitivo. Lev Vygotsky. Psiclogo bielorruso, uno de los ms destacados tericos de la Psicologa del Desarrollo, y claro precursor de la neuropsicologa sovitica de exponente el mdico ruso la que sera mximo Aleksandr Lriya. Fue
descubierto y divulgado por los medios acadmicos del Mundo Occidental en la dcada de 1960. 330
Lgica. (Del lat. Logca, y este del gr. ). Ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento cientfico. La Lgica es una ciencia formal y que por lo tanto, no tiene contenido, sino que estudia las formas vlidas de inferencia. La lgica tradicional se basaba en el silogismo como razonamiento basado en el juicio categrico aristotlico. Hoy, la lgica utiliza como unidad bsica la proposicin y las reglas de inferencia en la argumentacin discursiva. Maleables. Fcil de convencer o persuadir. Mayutico, ca. (Del gr. , perito en partos). Mtodo socrtico con que el maestro, mediante preguntas, va haciendo que el discpulo descubra nociones que en l estaban latentes. Negociacin. Tratos dirigidos a la conclusin de un convenio o pacto. Nicols Coprnico. -en latn Nicolaus Copernicus (Toru, Prusia, Polonia, 1473 Frombork, Prusia, Polonia, 1543). Astrnomo que formul la primera Teora heliocntrica del Sistema Solar. Su libro, De Revolutionibus Orbium Coelestium (De las revoluciones de las esferas celestes), es usualmente concebido como el punto inicial o fundador de la astronoma moderna, adems de ser una pieza clave en lo que se llam la Revolucin Cientfica en la poca del Renacimiento.
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Organigrama. (De organizacin y -grama). 1. m. Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea. Percepcin. 1. Accin y efecto de percibir. 2. Sensacin interior que resulta de una impresin material hecha en nuestros sentidos. 3. Conocimiento, idea. Postulado. (Del part. de postular). 1. Proposicin cuya verdad se admite sin pruebas y que es necesaria para servir de base en ulteriores razonamientos. 2. Supuesto que se establece para fundar una demostracin. Praxis. Proceso por el cual una teora o leccin se convierte en parte de la experiencia vivida. Mientras que una leccin es solamente absorbida a nivel intelectual en un aula, las ideas son probadas y e xperimentadas en el mundo real, seguidas de una contemplacin reflexiva. De esta manera, los conceptos abstractos se conectan con la realidad vi vida. Predecir. (Del lat. praedicre). 1. Anunciar por revelacin, ciencia o conjetura algo que ha de suceder. Prediccin. (Del lat. praedicto, -nis). 1. Accin y efecto de predecir. Proposicin. En Lgica, es el significado de una oracin declarativa. Prorrateo. Reparticin de una cantidad, obligacin o carga entre varias personas, proporcionada a lo que debe tocar a cada una.
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Psicologa. (De psico- y -loga). 1. Parte de la filosofa que trata del alma, sus facultades y operaciones. 2. Todo aquello que atae al espritu. 3. Ciencia que estudia los procesos mentales en personas y en animales. 4. Manera de sentir de una persona o de un pueblo. 5. Sntesis de los caracteres espirituales y morales de un pueblo o de una nacin. 6. Todo aquello que se refiere a la conducta de los animales. Silogismo. Es una forma de razonamiento deductivo que consta de dos proposiciones como premisas y otra como conclusin, siendo la ltima una inferencia necesariamente deductiva de las otras dos. Fue formulado por primera vez por Aristteles, en su obra lgica recopilada como El organon, de sus libros conocidos como Primeros Analticos (en griego, Proto Analytika, en latn idioma en el que se reconoci la obra en Europa Occidental-, Analytica Priora). Sigmund Freud. Mdico, neurlogo y librepensador austriaco, y el creador del Psicoanlisis. Scrates. (en griego, , Skrts) (470 a. C. - 399 a. C.). Filsofo griego, es considerado como uno de los ms grandes tanto de la filosofa occidental como universal y como precursor de Platn y Aristteles, siendo los tres representantes fundamentales de la Filosofa griega. Thomas Hobbes. (5 de abril de 1588 4 de diciembre de 1679). Filsofo ingls cuya obra Leviatn (1651), estableci la fundacin de la mayor parte de la filosofa poltica occidental. Es el terico por excelencia del absolutismo poltico. 333
Toms de Aquino. (Roccasecca, Npoles, 1225Convento de Fossanova, en la actual Provincia de Latina, 7 de marzo de 1274). Gran filsofo y telogo medieval.
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R. Pesan lo mismo. d Tengo cien patos, met-dos en un cajn. Cuntas patas y picos son?
R. Cuatro patas y dos picos. e Un caballo blanco entr en el Mar Negro. Cmo sali?
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2 Sita sobre los crculos de la serpiente los nmeros del 1 al 9, de manera que cada lnea de tres nmeros, sume 13.
R.
4. Cules tipos de inteligencia utilizas para jugar ftbol?, tomando en cuenta que al hacerlo, procesas las dimensiones del campo, predices hacia dnde van a enviar la pelota los dems miembros de tu equipo y los contrarios, desarrollas movimientos corporales coordinados y trabajas en equipo. R. Espacial, Lgica o numrica, Fsica o kinestsica e Interpersonal.
5. Qu habilidades tuviste que desarrollar para bailar?, tomando en cuenta que al bailar, procesas informacin auditiva y la traduces en movimiento corporal dentro de un contexto social de fiesta. R. Habilidad para percibir (auditiva); habilidad para interpretar (seguir la msica); habilidad fsica para coordinar tus movimientos con la msica; habilidad para relacionarte con tu pareja de baile y socializar en el ambiente general. 336
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