Tutorial-Programacion de Microcontroladores Pic18f2550 Con Basic
Tutorial-Programacion de Microcontroladores Pic18f2550 Con Basic
Tutorial-Programacion de Microcontroladores Pic18f2550 Con Basic
La electrónica ha evolucionado mucho. Casi todo lo que hasta hace unos años se hacia mediante un grupo (a
veces muy numeroso) de circuitos integrados conectados entre si, hoy se puede realizar utilizando un
microcontrolador y unos pocos componentes adicionales.
De todos los fabricantes de microcontroladores que existen, los más elegidos por los hobbystas suelen ser los
modelos de Microchip, en gran parte debido a la excelente documentación gratuita que proporciona la
empresa para cada modelo.
El lenguaje nativo de estos microcontroladores es el ASM, y en el caso de la familia “16F” solo posee 35
instrucciones. Pero el ASM es un lenguaje que esta mucho más cerca del hardware que del programador, y
gracias a la miniaturización que permite incorporar cada vez más memoria dentro de un microcontrolador sin
aumentar prácticamente su costo, han surgido compiladores de lenguajes de alto nivel. Entre ellos se
encuentran varios dialectos BASIC y C. El BASIC resulta bastante más simple de aprender.
Antes de comenzar a ver los temas programación en si mismos, debemos aclarar algunos conceptos básicos
sobre los microcontroladores para poder entender lo que hace cada instrucción BASIC. Eso será muy útil
para los que vayan a comenzar a programar a partir de este artículo.
Lo más interesante de trabajar con microcontroladores es que se necesitan conocimientos tanto de electrónica
(hardware) como de programación (software) así que a lo largo de estos tutoriales iremos viendo temas de
ambas disciplinas, ya que íntimamente vinculadas.
Un microcontrolador es como un ordenador en pequeño: dispone de una memoria donde se guardan los
programas, una memoria para almacenar datos, dispone de puertos de entrada y salida, etc. A menudo se
incluyen puertos seriales (RS-232), conversores analógico/digital, generadores de pulsos PWM para el
control de motores, bus I2C, y muchas cosas más. Por supuesto, no tienen ni teclado ni monitor, aunque
podemos ver el estado de teclas individuales o utilizar pantallas LCD o LED para mostrar información.
En general, por cada cuatro ciclos de reloj del microcontrolador se ejecuta una instrucción ASM (una
instrucción BASIC consta generalmente de mas de una instrucción ASM). Esto significa que un PIC
funcionando a 20MHz puede ejecutar 5 millones de instrucciones por segundo.
Los pines del PIC se dedican casi en su totalidad a los puertos que mencionábamos anteriormente. El resto (2
o mas) son los encargados de proporcionar la alimentación al chip, y a veces, un sistema de RESET. Desde
BASIC es posible saber si un pin esta en “estado alto” (conectado a 5V o a un “1” lógico) o en “estado bajo”
(puesto a 0V o a un “0” lógico”). También se puede poner un pin de un puerto a “1” o “0”. De esta manera, y
mediante un rele, por ejemplo, se puede encender o apagar una luz, motor, maquina, etc.
Uno de los microcontroladores más famosos de todos los tiempos ha sido, sin duda, el 16F84A, que ya es
considerado obsoleto. Un buen reemplazo es el 16F628A, y es el que utilizaremos en la mayoría de los
Como podemos ver, los pines 1, 2, 3, 4, 15, 16, 17 y 18 tienen el nombre de RAx. Esos pines conforman el
puerto A, “PORTA” de ahora en más. Los pines 6 al 13 forman parte del puerto B (“PORTB”). El pin 5 es el
que se conectara al negativo de la fuente de alimentación. El 14 irá conectado a 5V.
Como habrán notado, muchos de los pines tienen más de una descripción. Esto se debe a que pueden
utilizarse de varias maneras diferentes, seleccionables por programa. Por ejemplo, el pin 4 sirve como parte
del PORTA, como RESET (MCLR = Master Clear) y como tensión de programación (Vpp)
No es mala idea descargar desde la web de Microchip la hoja de datos de este microcontrolador (esta en
inglés) para tenerla siempre a mano.
Ahora bien ¿Cómo colocamos el programa dentro del PIC? Para ello necesitamos algunas herramientas. Por
un lado, es necesario un “quemador” de PICs, como el que publicamos en NeoTeo, o alguno de los varios
disponibles comercialmente. Uno que me gusta particularmente es el GTP-USB+, ya que al funcionar
conectado al puerto USB es muy veloz. Además, necesitaremos un software que envíe el programa al PIC.
Para ello usaremos el WinPIC800, que es un excelente soft gratuito.
Y también vamos a necesitar un compilador, para “traducir” nuestro programa en BASIC al ASM que es
capaz de entender el PIC. Después de mirar varios candidatos, en este momento parece una buena elección el
PIC SIMULATOR IDE, que no solo es un excelente compilador de BASIC, si no que además (y por solo 29
euros) ofrece un entorno de simulación de nuestros circuitos. Existe una versión de prueba que se puede bajar
gratuitamente desde aquí.
En primer lugar, vamos a aprovechar el oscilador interno del 16F628A y nos evitaremos el cristal y
condensadores asociados. El puerto B del micro tiene su pin 9 conectado a un LED mediante una resistencia
de 220ohms, que tienen como función limitar la corriente que circula por el LED. Esta será nuestra "salida".
El circuito debe alimentarse con 5v bien filtrados y regulados. Volviendo a nuestro programa, vamos a
escribir el "hola mundo" de los microcontroladores: encender un LED.
Lo destacable por ahora de esta configuración es que estamos dejando la memoria (FLASH y EEPROM) sin
protección, que el pin RESET se va a comportar como I/O y que usaremos como oscilador el oscilador
interno INTRC.
Una vez hecho esto, arrancamos el editor de BASIC (presionando CTRL-C, por ejemplo), y escribimos el
siguiente código:
AllDigital
TRISA = %11111111
TRISB = %00000000
loop:
PORTB.3 = 1
WaitMs 500
PORTB.3 = 0
WaitMs 500
Goto loop
Vamos a analizarlo línea por línea para entender su funcionamiento:
La línea 1 utiliza la sentencia AllDigital para convertir todos los pines del micro en pines de E/S. Esto
equivale a deshabilitar los comparadores, conversores A/D y todos los módulos que pudiese tener nuestro
microcontrolador. No es la única manera de hacer esto, pero si la mas sencilla.
Las líneas 3 y 4 convierten todos los pines del puerto A en entradas ( TRISA = %11111111 ) y los del
puerto B en salidas ( TRISB = %00000000 ). El "%" indica que el numero que viene a continuación esta
en binario. Se podría haber escrito, por ejemplo TRISB = 0 y hubiera sido lo mismo. Personalmente me gusta
esta manera, ya que "veo" el estado de cada pin. Por supuesto, es valido activar como entrada algunos pines,
y como salidas otros, haciendo algo parecido a TRISB = %11000111.
En la línea 6 encontramos una "etiqueta" ( loop: ). Esta no hace nada, solo sirve como referencia para
enviar el flujo del programa a esa línea desde otro lugar, mediante la sentencia "Goto".
En 8 tenemos la sentencia WaitMs 500. WaitMs se encarga de hacer una pausa en milisegundos. La
duración de la pausa esta dada por el número que sigue a la instrucción, en este caso 500 milisegundos, o
medio segundo.
Luego, en 9, otra vez se vuelve a poner en 0 el pin 9, mediante PORTB.3 = 0 , lo que provoca que ese pin
se ponga a 0V, y no haya mas circulación de corriente a través de la resistencia y del LED, con lo que este se
apaga.
En la línea 10 se hace nuevamente una pausa de medio segundo, y por ultimo, la línea Goto Loop hace que
el programa continúe en la línea 6 (que es donde esta la etiqueta Loop).
El programa se repite indefinidamente, encendiendo el LED medio segundo, apagándolo otro medio
segundo.
Con esto, terminamos la primera entrega de este tutorial. Solamente hemos arañado la superficie de un
mundo apasionante. No te pierdas la segunda entrega la próxima semana.
En la entrega anterior de este tutorial vimos como construir un programa que, una vez cargado en el
microcontrolador, hacia que un LED conectado a un pin del PORTB encendiese y apagase con una frecuencia
de 500 milisegundos. Hoy aprovecharemos ese mismo ejemplo para ver como compilar el programa BASIC
y como utilizar el WinPIC800 para enviarlo al microcontrolador.
Una vez que hemos escrito el programa en la ventana “BASIC Compiler” del PIC SIMULATOR IDE,
debemos compilarlo. Este proceso se encarga de transformar el código que hemos escrito (un fichero
“.BAS”) en un lenguaje muy parecido al ingles a una serie de bytes que hace lo mismo pero en un idioma
comprensible por el microcontrolador. Este nuevo fichero tendrá como extensión “.HEX”.
Para compilar, simplemente utilizamos la opción “Tools” --> “Compile & Assemble” (F8). Si además
queremos que el fichero resultante se cargue en el simulador para poder estudiarlo sin necesidad de grabarlo
en un PIC real, usamos la opción siguiente: “Tools” --> “Compile & Assemble & Load” (F9). En entregas
posteriores del tutorial veremos como simular nuestros programas.
Si no hemos cometido errores de sintaxis, el compilador creará el fichero .HEX y nos mostrará el mensaje de
la figura 2:
Figura 1: el programa en la ventana “BASIC Figura 2: el compilador creará el .HEX y nos mostrará
Compiler” este mensaje.
Este mensaje es muy importante, así que explicaremos línea a línea su contenido. La primera línea solamente
nos informa que la compilación tuvo éxito.
La segunda nos dice que tamaño tiene el fichero generado, medido en cantidad de “palabras” (words). En el
caso de los PICs de la serie 16F cada palabra tiene 14 bits de largo.
En el tercer renglón tenemos el tamaño total de la memoria del PIC que estemos utilizando también
expresado en “words”. Esta información, junto con la de la línea anterior, es útil durante el desarrollo de un
programa ya que nos da una idea de cuanto espacio nos queda disponible para nuestro programa.
La cuarta linea nos informa de la carpeta en donde se guardo el archivo .ASM y el nombre que tiene, que es
el mismo que el del fichero .BAS pero con diferente extensión. Este fichero es un “paso intermedio” que
realiza el compilador, pasando nuestro programa BASIC a ASM, antes de crear el HEX. Los más curiosos
La sexta línea nos informa de la ubicación del fichero HEX. Es importante tomar nota de su nombre y
ubicación, ya que es el que deberemos abrir desde WinPIC800 para enviarlo al PIC. La carpeta en que esta
este fichero es la misma en la que estaba guardado el fichero .BAS que escribimos en primer lugar.
Ya estamos listos para el segundo paso: utilizar WinPIC800 para enviar el programa al microcontrolador.
Vamos a asumir que tanto este programa como el driver del GTP-USB+ (o el programador que vayamos a
utilizar) están correctamente instalados, y que el programador esta conectado y listo para funcionar.
Lo primero es asegurarnos de que el WinPIC800 este correctamente configurado. Para ello dispone en el
menú principal de la opción “Configuración”. En “Hardware” nos aseguraremos que el programador elegido
sea el nuestro (figura 3). En “Software” hay una serie de solapas y opciones (figura 4) que básicamente
configuran los mensajes que recibiremos (o no) al utilizar el programa. En general, las opciones por defecto
funcionarán correctamente para todos.
Figura 3: Seleccionamos nuestro programador. Figura 4: las opciones por defecto funcionarán
correctamente para todos.
La figura 5 ilustra el paso siguiente: desde las listas que están a la derecha de la ventana principal del
WinPIC800 seleccionamos la familia y modelo del microcontrolador que vamos a utilizar. Este debe
coincidir con el que seleccionamos en el PIC SIMULATOR IDE, ya que el programa que se generó está
especialmente concebido para ese modelo en particular. Como familia seleccionamos “PIC 16F” y como
modelo “16F628A”.
Una vez que hemos hecho esto, WinPIC800 “sabe” como deberá enviar los datos al programador. Otro punto
a tener en cuenta en esta etapa del proceso es la posición que debe ocupar el PIC en el zócalo ZIF del
programador. Si tenemos dudas, podemos utilizar la ayuda incorporada en el programa, mediante la opción
marcada con un círculo rojo en la figura 6. Luego, debemos ir al menú “Archivo” --> “Abrir” y cargar el
fichero HEX que generamos con el PIC SIMULATOR IDE.
El led bicolor del GTP-USB+ estará en verde si todo esta correctamente instalado, por lo que podemos
proceder a enviar el fichero. Para ello, presionamos el icono “Grabar Todo” que se ve en la figura 7, y en un
par de segundos tenemos nuestro PIC grabado. El mensaje que veremos será el de la figura 8.
Para probar que todo funciona, tenemos que armar el circuito y alimentarlo con 5V de corriente continua.
Veremos (si todo esta bien) el LED encendiendo y apagando cada medio segundo. Esto es así por que la
corriente que circula por el proviene del pin 9 del PIC (a través de la resistencia de 220 ohms), y cada vez
que el pin se pone en estado bajo deja de circular por el, apagándolo.
Seguramente la parte mas compleja y que mas tiempo nos ha llevado en esta practica es la de armar el
circuito. El programa se escribe fácilmente, y si hay errores, se puede corregir sin complicaciones. La etapa
de generación del fichero HEX y la grabación del mismo en el microcontrolador también es muy simple.
Seria muy bueno podernos evitar el trabajo de tener que armar un circuito físico diferente cada vez que
realizamos una práctica, ya que a lo largo de este tutorial realizamos muchas.
La solución a este problema viene de la mano de las denominadas “placas entrenadoras”. Estas placas tienen,
por lo general, un zócalo para colocar el microcontrolador, y proveen una serie de “periféricos” listos para
usar, tales como pulsadores, LEDs, pantallas LCD, algún buzzer, reles, salidas RS-232, USB y casi todo lo
que podamos imaginar. Por lo general, su precio aumenta junto con sus prestaciones, y su valor comienza en
unos 30 o 40 euros para las simples, hasta varios cientos por las más completas. Por supuesto, se trata de una
buena inversión por que nos ahora tiempo y dinero empleado en crear prototipos cada vez.
Las prácticas de los capítulos siguientes estarán pensadas como para ser realizadas sobre estas placas
entrenadoras, para ahorrar tiempo. Por supuesto, como también brindaremos el circuito eléctrico en cada
caso, no habrá problemas si quieren seguir trabajando como hasta ahora.
A continuación, y para terminar por hoy, les muestro como modificar el ejemplo de la entrega anterior para
que funcione sobre la placa entrenadora de 18 pines. La única cosa que hay que cambiar es el pin utilizado
para conectar el LED. En el ejemplo original usamos un pin del PORTB, pero en la placa entrenadora (si no
tenemos ningún modulo adicional de E/S) solo tenemos LEDs conectados a los pines 4, 5, 6 y 7 del PORTA.
Así que el programa debería utilizar alguno de ellos. Supongamos que nos decidimos por usar el pin 7 del
PORTA (de ahora en más, PORTA.7. El programa modificado quedaría así:
AllDigital
TRISA = %01111111
TRISB = %00000000
loop:
PORTA.7 = 1
WaitMs 500
PORTA.7 = 0
WaitMs 500
Goto loop
Los cambios efectuados también incluyen la línea 3 (TRISA = %01111111) ya que tenemos que indicar
que el PORTA.7 se utilizara como salida. La figura 10 muestra como tenemos que configurar la sección
“Options” -->“Configuration Bits” para que el microcontrolador funcione correctamente en la placa
entrenadora. Lo mas importante es que le estamos indicando que no usaremos cristal para el oscilador, y que
esos dos pines (PORTA.6 y PORTA.7) estarán disponibles como entrada/salida.
La figura 11 muestra el trainer funcionado, con el LED rojo que indica que esta alimentado, y el verde
encendido. El círculo rojo indica la posición que tiene que tener el jumper en PORTA.7 para que se comporte
como salida. Si tienen alguna duda sobre el entrenador, pueden releer el artículo correspondiente.
Con esto damos por terminada la segunda entrega. Les recuerdo que en los foros pueden plantear sus dudas.
Como aprendimos, los pines de los puestos del PIC pueden emplearse como salidas (como en el ejemplo del
LED) o como entradas. Cuando mediante la instrucción TRIS indicamos al microcontrolador que un pin
determinado se comportara como entrada, este colocara en el bit correspondiente de la dirección del puerto
en cuestión un “1” si el pin esta en estado alto (por ejemplo, conectado a +5V) o un “0” si se encuentra en
estado bajo (conectado a masa o 0V).
Sabemos PIC BASIC tiene variables definidas para cada puerto (PORTA, PORTB, etc.) por lo que es muy
simple poder interpretar el estado de las entradas.
Antes de ver como emplear un pulsador como entrada, vamos en profundidad como se emplean las variables,
tema que resulta indispensable para poder escribir (e interpretar) programas que funcionen.
La programación seria prácticamente imposible sin el uso de variables, ya que solo podríamos escribir
programas “rígidos”, que no modificaran su comportamiento. Pero ¿Qué es una variable?.
Es sencillo: podemos imaginar las variables como “cajas” en la que podemos guardar algo. Supongamos que
disponemos de muchas de esas cajas, que en su frente tienen pegada una etiqueta con su nombre. Estas cajas
tienen ciertas particularidades, losque hace que solo se puedan guardar en ellas determinados tipos de
objetos.
En esta analogía, cada caja es una variable, su contenido es el valor que adopta, y la etiqueta es el nombre de
la variable. Como su nombre nos deja adivinar, el contenido de una variable puede ser modificado a lo largo
del programa.
En BASIC tenemos distintos tipos de variable, dedicadas a guardar distintos tipos de datos:
- Bit (un bit de longitud, almacena 0 o 1 únicamente)- Byte (un byte de longitud, almacena números enteros
entre 0 y 255)
- Word (dos bytes de longitud, almacena números enteros entre 0 y 65,535)
- Long (cuatro dos bytes de longitud, almacena números enteros entre 0 y 4,294,967,295)
(El tipo "Long" solo esta disponible mediante un modulo opcional al PIC SIMULATOR IDE).
A diferencia de otros BASIC, la declaración de variables puede ser hecha en cualquier parte del programa, y
todas son consideradas globales, es decir, su valor es accesible desde todas las subrutinas y zonas del
programa. Algunos puristas pueden considerar esto como una falencia del lenguaje, pero en general se puede
sacar bastante provecho de esta situación, como veremos a lo largo de esta serie de tutoriales.
El numero de variables esta lógicamente limitado al monto de memoria RAM disponible en cada
microcontrolador. Las variables deben ser declaras utilizando la instrucción DIM, como se muestra en los
siguientes ejemplos:
DIM A AS BIT
DIM TEMPERATURA AS BYTE
También es posible utilizar vectores, que son una matriz de dimensiones 1xN. Por ejemplo, la sentencia
siguiente:
declara un vector (al que nos referiremos algunas veces como "array") de siete elementos del tipo BYTE, que
serán accedidos mediante el uso de subíndice (entre paréntesis) del 0 al 6.
LA sentencia RESERVE le permite al programador reservar un número de posiciones de la RAM para su uso
en rutinas en assembler o para el In-Circuit Debugger de MPLAB. Simplemente, si queremos reservar 20
bytes de RAM, escribimos:
RESERVE 20
Las variables tipo Word, como vimos, están compuestas por dos bytes. El primero de ellos es llamado byte
"alto" y el otro "bajo", dado que el primero contiene los 8 bits mas significativos. En BASIC podemos
acceder individualmente a cada uno de los bytes que componen un Word mediante las extensiones ".HB"
(High byte, o byte alto) y ".LB" (Low Byte o byte bajo). Veamos un ejemplo:
DIM A AS BYTE
DIM B AS WORD
A = B.HB
A = B.LB 'Esto es lo mismo que A = B
B.HB = A
B.LB = A
B = A 'Esto también borra el byte alto de la variable B
Los bits individuales de cada variable pueden ser accedidos uno a uno también, simplemente poniendo como
extensión ".n" donde "n" es el numero de bit (1,2, 3, etc.)
DIM A AS BYTE
DIM B AS BIT
B = A.1
B = A.7
A.0 = A.5
Todos los registros del microcontrolador esta disponibles para usar en los programas BASIC, como si se
tratase de variables del tipo BYTE con el nombre del registro utilizado en las datasheet (PORTA, PORTB,
TRISA, etc.). Por supuesto, se puede acceder a bits individuales de los registros con la técnica vista párrafos
atrás. Algunos ejemplos:
TRISA.1 = 0
TRISB = 0
PORTA.1 = 1
PORTB = 255
Existe una "forma corta" de acceder a los bits individuales de cada port, simplemente usando las variables
BASIC tipo byte RA, RB, RC, RD, RE o bien las tipo bit RA0, RA1, RA2,..., RE6, RE7
RA = 0xFF
RB0 = 1
En BASIC también podemos usar punteros. En realidad, cualquier variable definida como tipo BYTE o
WORD pude ser usada como un putero de memoria, usándola como argumento de la función POINTER. El
valor contenido por la variable debe tener un valor comprendido entre 0 y 511. a continuación, algunos
ejemplos:
DIM X AS WORD
DIM Y AS BYTE
X = 0x3F
Y = POINTER(X)
Y = Y + 0x55
X=X–1
POINTER(X) = Y
Y = 0xAA
X=X–1
POINTER(X) = Y
Una forma de escribir programas que nos resulten más fáciles de entender es el uso de nombres simbólicos, o
SYMBOL. Un "symbol" es una cadena que contiene código, asignado a un nombre. Al momento de
compilar, PIC BASIC hace la "búsqueda y reemplazo" de nuestros símbolos y luego genera el código ASM y
el HEX. Supongamos que tenemos un LED conectado al bit cero del puerto B. Mediante SYMBOL podemos
hacer:
PORTB.0 = 1
podemos hacer
LED1 = ENCENDIDO
DIM A AS BIT
DIM A AS WORD
CONST PI = 314
A = PI
Hay tres instrucciones para el manejo individual de bits, que si bien no hacen nada que no se puede resolver
con otras instrucciones o símbolos, ayudan mucho en la lectura del código. Se tratan de HIGH, LOW y
TOGGLE, que ponen el bit en alto, bajo o lo invierten, respectivamente.
Importante: Si el bit implicado como argumento de una de estas instrucciones es un bit de un PORT, el
mismo bit en el TRIS correspondiente es puesto en cero, y dicho pin queda configurado como salida.
Algunos ejemplos:
HIGH PORTB.0
LOW ADCON0.ADON
TOGGLE OPTION_REG.INTEDG
Cuando presionamos el pulsador, la corriente circulará como se ve en la figura 3, pasando por el pulsador y
entrando al PIC por el pin en cuestión. El bit correspondiente se pondrá en “1”. Antes que me olvide, una
parte de la corriente casi despreciable ira también a masa a través de R1, pero a fines prácticos no lo tenemos
en cuenta. La función de esa resistencia es que no se produzca un cortocircuito entre +V y masa cuando
presionamos el pulsador.
Hay un tema a tener muy en cuenta, y lo haremos en la quinta o sexta entrega, que es el denominado “rebote”
que se produce en los contactos del pulsador. Por ahora despreciaremos ese efecto.
Figura 3
¿Cómo debería ser el programa que pueda “leer” el estado del pulsador conectado al bit 7 del PORTA? Así:
AllDigital
Analicemos el programa: ALLDIGITAL indica al compilador que se deben emplear todos los pines del
PORTA como E/S. Las dos líneas siguientes usan la función TRIS para definir el pin 7 del PORTA como
ENTRADA (poniendo ese bit en “1”) y el pin 6 del mismo puerto como SALIDA.
Las líneas SYMBOL declaran dos nombres simbólicos para que el programa quede mas claro. Es obvio que
esto tiene más utilidad en programas extensos, pero es bueno ir acostumbrarnos a usarlo siempre.
El resto del programa conforma un bucle que se repite eternamente, ejecutando la única línea existente entre
LOOP: y GOTO LOOP. En ella se asigna al pin cuyo nombre simbólico es LED (PORTA.6) el valor que
La próxima semana usaremos un modulo conectado al entrenador que contiene 8 LEDS y 8 pulsadores para
poder crear programas mas complejos. Hasta entonces.
Sabemos que un programa es, básicamente, una lista de instrucciones que el microcontrolador debe ejecutar
en orden para realizar una tarea determinada. De alguna manera, se asemeja a una receta de cocina
(programa) que el cocinero (microcontrolador) debe ir ejecutando. Con mucha frecuencia el cocinero debe
tomar decisiones en función de diversos parámetros, y realizar una cosa u otra.
Esto también ocurre en el mundo de los microcontroladores. En cualquier programa medianamente complejo
que realicemos, seguramente en algún punto debamos tomar alguna decisión basándonos en el estado de una
entrada o en el valor de una variable. Por supuesto, PIC BASIC incorpora instrucciones que nos permiten
este tipo de comportamiento, siendo la mas sencilla y frecuentemente utilizada la sentencia IF - THEN -
ELSE – ENDIF.
Resulta muy sencillo entender su funcionamiento si traducimos su significado al español. IF - THEN - ELSE
– ENDIF significa algo así como “SI ocurre tal cosa ENTONCES realizo esta tarea SINO hago esta otra FIN
SI”.
Existen varias formas de utilizar esta instrucción en PIC BASIC. Veremos los tres casos posibles,
comenzando por el más sencillo.
Como vimos, "IF" significa "SI....", y "THEN" significa "LUEGO" o "ENTONCES". Por lo tanto, el caso
anterior puede leerse como "SI se cumple la condición, entonces ejecuto la instrucción"
La "condición" es una expresión lógica que puede ser verdadera o falsa. En caso de ser verdadera, la
instrucción a continuación del THEN será ejecutada. En caso de la condición sea falsa, el programa seguirá
su ejecución con la instrucción siguiente al "IF – THEN".
Seguramente un ejemplo servirá para que lo comprendamos mejor. Supongamos el siguiente programa:
La línea siguiente realiza la siguiente tarea: evalúa si la condición PORTA.4 = 1 es cierta. En caso de que
efectivamente el valor presente en el bit 4 del PORTA sea "1" (ese pin del microcontrolador estará en estado
alto), se ejecuta la instrucción a continuación del THEN, por lo que la variable "AUX" toma el valor "4", y se
pasa a la instrucción de abajo. Si PORTA es igual a "0", se pasa a la instrucción siguiente sin más.
El valor final de la variable "TOTAL" depende entonces de cual sea el estado de PORTA.4 al momento de
hacer la evaluación. Si es igual a "1", "TOTAL" tendrá un valor de 104 (100 + 4). Si PORTA.4 = 0, "TOTAL"
tendrá un valor de 105 (10 +5).
Segundo caso: muchas veces, luego de evaluar la condición necesitamos ejecutar más de una instrucción. En
los ejemplos vistos en el caso anterior siempre se ejecutaba una sola instrucción cuando la condición era
cierta. La manera de ejecutar múltiples sentencias dentro de una estructura IF-THEN implica emplear el
ENDIF, con lo que la sintaxis de la instrucción queda como sigue:
IF condición THEN
instrucción 1
instrucción 2
...
instrucción n
ENDIF
En realidad, no varía prácticamente nada respecto del primer caso. Solo debemos saber que en esta ocación
se van a ejecutar todas las instrucciones del bloque que se encuentren entre el THEN y el ENDIF cada vez
que condición sea verdadera.
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ENDIF
El ejemplo anterior, la condición “A = 2” es verdadera, ya ese es el valor que le asignamos a "A" al comienzo
del programa. Esto significa que las dos instrucciones dentro del bloque THEN-ENDIF se ejecutaran. Esto
hace que TOTAL tome el valor de 10 (¡chicos, hagan las cuentitas!). Si "A" hubiese tenido otro valor, esas
dos sentencias no se ejecutarían y TOTAL seguiría valiendo "0" al terminar el programa. ¿Fácil, verdad?
IF condición THEN
instrucciónv 1
instrucciónv 2
...
instrucciónv n
ELSE
instrucciónf 1
instrucciónf 2
...
instrucciónf n
ENDIF
Es decir, si la condición es verdadera, se ejecutan las sentencias entre THEN y ELSE. Y si la condición es
falsa, las que estén entre ELSE y ENDIF. "ELSE" puede ser traducido como "en otro caso" o "si no...".
IF PORTA.4 = 1 THEN
AUX = 4
TOTAL = TOTAL + 5
ELSE
AUX = 0
TOTAL = TOTAL + 15
ENDIF
Por ultimo, tenemos que saber que es posible "anidar" instrucciones IF-THEN-ELSE-ENDIF, con lo que se
pueden tomar decisiones verdaderamente complejas, con forma de “árbol”, donde cada condición representa
una “rama” diferente. Por supuesto, tenemos que ser cautos en el uso de esta característica ya que debido a
limitaciones en el tamaño de la pila y cantidad de memoria disponible del PIC podemos ocasionar un
desborde y el programa colapsara. Este seria un ejemplo de un anidamiento:
IF PORTB.1 = 1 THEN
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ELSE
A = 0
ENDIF
ELSE
A = 19
ENDIF
Las sentencias en color rojo corresponden a una estructura IF-THEN-ELSE-ENDIF y las que están en azul a
la otra, que se encuentra dentro ("anidada" en) de la primera.
IF… ENDIF no es la única instrucción de toma de decisiones que veremos. Antes de terminar esta cuarta
entrega, aprenderemos a utilizar la potente función LOOKUP. La función LOOKUP puede ser utilizada para
seleccionar un dato tipo “Byte” desde una lista de constantes del mismo tipo, en función del valor de un
índice (que también debe ser de tipo “Byte”). El resultado de la selección se almacena (¡como no!) también
en una variable tipo byte.
La forma de la función LOOKUP es realmente sencilla:
Cuando se ejecuta, “variable” tendrá el valor correspondiente al elemento que se encuentre en la posición
variable tendrá el valor "70" (decimal) al ejecutar este código. El primer elemento de la lista, recordemos,
corresponde al valor "0" de indice. Si bien la lista puede contener un máximo de 255 elementos, que es el
máximo direccionable por una variable indice de tipo byte, hay que asegurarse que el microcontrolador que
estamos empleando tenga memoria suficiente para albergarla.
El segundo ejemplo (extraído de la propia ayuda del PIC SIMULATOR IDE), nos muestra como manejar un
display LED de siete segmentos conectado al puerto B:
Lo que hace concretamente ese trozo de código es buscar dentro de la lista cual es el valor binario que
corresponde asignar al PORTB para que los segmentos adecuados enciendan en el display, mostrando el valor
que contiene la variable “digito”.
Si algunas o todas las constantes de la lista son valores ASCII, se puede hacer mas corta y legible la misma
utilizando como parte de ella una cadena de caracteres, como se ve a continuación.
"A" seria el valor que tendría MASK cuando INDEX vale "0", y "K" cuando INDEX tenga el valor "10".
Por ultimo, en caso de que el valor de INDEX sea mayor a la cantidad de argumentos de la lista, el valor de
la variable (en este ejemplo MASK) no cambia.
Con esto terminamos la cuarta entrega del tutorial. En la siguiente, veremos como construir un proyecto que
emplee todo lo visto hasta aquí. ¡Hasta la próxima semana!
Utilizaremos como base la PIC TRAINER de 40 pines y el modulo de 8 Entradas/Salidas para hacer una serie
de programas que empleen las instrucciones y conceptos que hemos visto hasta aquí. Si no haz construido
estas dos placas, seria una buena idea de te pongas en ello, ya que a lo largo del tutorial las utilizaremos con
frecuencia.
Si no, siempre tienes la alternativa de utilizar un protoboard o crear una placa de circuito impreso cada vez,
aunque seguramente perderás mucho tiempo en ello.
El modulo de 8 E/S nos proporciona 8 LEDs para “jugar” con ellos, así que vamos a aprovecharlos.
En esa oportunidad utilizábamos como salida el bit 7 del PORTA, por lo que las instrucciones que activaban
y desactivaban el LED eran PORTA.7 = 1 y PORTA.7 = 0 respectivamente. Hoy usaremos el PORTC de un
16F877A montado en el PIC TRAINER de 40 pines. Si nos atenemos a lo visto con anterioridad, para
encender las 8 salidas deberíamos tener 8 instrucciones separadas, del tipo PORTC.0 = 1… PORTC.7 = 1. El
programa que enciende y apaga las 8 salidas del PORTC quedaría así:
AllDigital
loop:
‘Enciendo los 8 LEDs
PORTC.0 = 1
PORTC.1 = 1
PORTC.2 = 1
PORTC.3 = 1
PORTC.4 = 1
PORTC.5 = 1
PORTC.6 = 1
PORTC.7 = 1
Este programa, como puede verse en las imágenes y videos que acompañan el tutorial, funciona
perfectamente. Pero existe una forma más concisa de hacer lo mismo. El truco esta en encender (o apagar)
todas las salidas en la misma instrucción. Esto tiene dos ventajas: nuestro programa será más corto y fácil de
entender, y no se producirá una pequeña demora (de 1 millonésima de segundo) entre la activación de una
salida y la siguiente, como ocurre en el programa anterior).
Si escribimos PORTC = %00000000 estamos poniendo en “0” (apagando) las 8 salidas en una sola
instrucción. Y si escribimos PORTC = %11111111 las encendemos a todas. Cada uno de los 0” o “1” de esas
instrucciones corresponde a cada una de las salidas. El de más a la izquierda corresponde al bit 7, el siguiente
al 6, y así sucesivamente hasta llagar al de la derecha que corresponder al bit 0. Nuestro programa
modificado quedaría así:
AllDigital
loop:
‘Enciendo los 8 LEDs
PORTC = %11111111
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
Goto loop
Nada impide modificar el programa del ejercicio 1 para hacer que las salidas se activen en un orden diferente.
Supongamos por un momento que queremos encender los LEDs 0,1,4 y 5 primero, y luego apagarlos a la vez
que encendemos los restantes, y repetir esto indefinidamente.
El programa es prácticamente igual al ya visto, solo varían las instrucciones que le dicen al PIC que salidas
deben encenderse y apagarse en cada momento:
Goto loop
¿Sencillo, verdad?
AllDigital
loop:
PORTC = %10000000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %01000000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00100000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00010000
PORTC = %00001000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000100
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000010
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000001
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
Goto loop
AllDigital
loop:
PORTC = %10000000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %01000000
PORTC = %00100000
PORTC = %00010000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00001000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000100
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000010
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000001
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00000100
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00001000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00010000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %00100000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
PORTC = %01000000
PORTC = %10000000
WaitMs 500 ‘Espero medio Segundo (500 ms)
Goto loop
Si queremos que el efecto sea más rápido, vasta con reducir los tiempos de demora de 500ms a, por ejemplo,
250ms. Incluso puede ser interesante poner tiempos distintos entre cada led y el siguiente, para que se
produzca un ejemplo de “aceleración” o “frenado” en la velocidad del punto luminoso.
Si vemos el listado de arriba, notaremos que es bastante extenso para la sencilla tarea que lleva a cabo.
Seguramente estarás pensando en que debe existir una manera más eficiente de hacer lo mismo. Y de hecho,
la hay.
SHIFTLEFT y SHIFTRIGHT
Estas dos son funciones que operan a nivel bit que pueden ser utilizadas para "correr" el contenido de
variable a la izquierda o a la derecha. Cada uno de los bits que componen la variable se desplazan una
posición (a la izquierda o a la derecha, de acuerdo a que función utilicemos). Esto tiene dos consecuencias.
En primer lugar, el bit de más a la izquierda (SHIFTLEFT) o derecha (SHIFTRIGHT) se pierde. Y el espacio
creado en el otro extremo se completa con un "0".
El siguiente programa hace lo mismo que el del ejercicio anterior, pero utilizando estas dos potentes
funciones y algunas de las instrucciones vistas en capítulos anteriores:
AllDigital
PORTC = ShiftLeft(PORTC, 1)
If PORTC = %10000000 Then Goto goright
Goto goleft
goright:
WaitMs 500
PORTC = ShiftRight(PORTC, 1)
If PORTC = %00000001 Then Goto goleft
Goto goright
Lo que hace el programa es muy sencillo: enciende el primer bit del PORTC y espera durante medio
Como pueden ver, es mucho lo que se puede hacer con un poco de imaginación y el puñado de instrucciones
que hemos visto. A partir de ahora, en cada entrega del tutorial veremos instrucciones nuevas y realizaremos
diferentes ejercicios con ellas, de manera que sea mas fácil recordar que tarea realiza cada una. Siempre que
sea posible, intentaremos mostrar diferentes formas de llevar a cabo las mismas acciones.
Seguramente habrán notado que usando una etiqueta y una instrucción GOTO podemos hacer que una parte
de nuestro programa se repita. El problema que tiene ese método es que utilizado así, en crudo, solo permite
que el bucle en cuestión se repetirá un numero infinito de veces.
Los lectores mas atentos se habrán dado cuenta que si empleamos una variable y la instrucción IF…ENDIF,
podemos ir contando la cantidad de veces que el bucle se ha ejecutado, para salirnos de el en el momento
deseado.
Vamos a verlo en detalle. Supongamos que necesitamos un bucle que se repita 20 veces. Podemos definir una
variable auxiliar, de tipo BYTE (que permite valores de hasta 255) asignarle el valor 0, y en cada iteración
del bucle sumarle 1. Cuando el valor de la variable sea igual a 20, sabremos que las instrucciones dentro del
bucle se han ejecutado ese número de veces. El programa podría quedar más o menos así:
Este método funciona perfectamente, y puede modificarse para cualquier número de iteraciones, recordando
que la variable AUX deberá ser de tipo WORD si el número es mayor a 255. Si necesitáramos iterar más de
65535 veces, deberemos utilizar más de una variable.
Pero afortunadamente BASIC tiene instrucciones mas especificas, elegantes y potentes para resolver
este tipo de situaciones.
Esta estructura, al igual que el caso anterior, necesita de una variable tipo Byte o Word para funcionar. En
cada iteración del bucle, la variable va cambiando su valor. Cuando el valor de la variable alcanza o supera el
valor prefijado, el bucle termina. La forma del bucle es la siguiente:
La cuenta comienza asignando a “variable” el “valor_inicial”, y termina cuando “variable” alcanza el valor
“valor_final”. Cada iteración del bucle el valor de la “variable” se incrementa el valor fijado por “paso”.
Veamos un ejemplo concreto. Supongamos que queremos sumar los números del 1 al 100. El programa
quedaría como sigue:
Hemos declarado la variable A como BYTE, ya que su valor va a mantenerse en el rango 0...255. Para
TOTAL utilizamos una variable tipo WORD, ya que la suma va a superar el valor máximo de un BYTE.
(Recordemos que WORD permite valores en el rango 0...65535)
El bucle se ejecuta 100 veces, la primera de ellas A vale 1, la segunda 2, la tercera 3, hasta la última en la que
vale 100. Ese incremento (1 por vez) esta dado por el valor a continuación del STEP. En los casos como este
en que STEP vale 1, puede omitirse, como veremos en ejemplos posteriores.
TOTAL comienza valiendo 0 (se le asigna ese valor fuera del bucle) y en cada iteración se le suma el valor
que tenga A en ese momento. De esa manera, TOTAL va tomando los valores 1, 3, 6, 10, .... 5050.
Tanto valor_inicial como valor_final y paso también pueden ser variables, lo que permite que un determinado
bucle FOR…NEXT sea utilizado dentro de una subrutina (como veremos más adelante) con diferentes
valores cada vez.
El siguiente trozo de código hace lo mismo que el anterior, pero emplea variables en lugar de valores fijos:
Si quisiéramos sumar otro grupo de números, bastaría con modificar el valor de las variables INICIO y
FINAL.
Hay casos en que es necesario que el valor de la variable de control del bucle se decremente en lugar de ir
aumentando. Un cronometro descendente seria una aplicación practica de este caso. Para lograr esto, se
puede usar un valor negativo para STEP. El siguiente ejemplo cuenta desde 50 hasta 20, de 5 en 5:
De la misma manera que ocurría con IF-THEN-ELSE-ENDIF, pueden anidarse diferentes bucles FOR-TO-
STEP-NEXT , uno dentro de otro:
La única condición, igual que ocurría con IF… es que un bucle debe estar completamente contenido dentro
del otro, sino el compilador nos avisara del error y se negará a generar el archivo .HEX correspondiente.
Para que el anidamiento sea correcto, el primer NEXT debe ser el correspondiente al segundo FOR (el de la
“variable2”). Este FOR se repetirá tantas veces como lo indique el FOR de la “variable1”
AllDigital
TRISC = 0
Dim a As Byte
For a = 0 To 255
WAITMS 250
PORTC = a
Next a
Si lo compilamos y cargamos en al PIC TRAINER 40 conectado a la placa de 8 I/O como lo hicimos en la
entrega anterior, veremos como los LEDs “cuentan” en binario desde 0 a 255.
La segunda estructura de control que proporciona PIC BASIC es WHILE - WEND. Su propósito también es
la construcción de bucles que se ejecutan un numero de veces, y se puede decir que esta a “mitad de camino”
entre la construcción de un bucle mediante etiquetas y GOTOs y la utilización de un FOR…NEXT. Su
estructura es la siguiente:
WHILE condición
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
Mientras que la condición sea verdadera, el grupo de instrucciones dentro del cuerpo del WHILE-WEND se
ejecuta. Las características de la condición son las mismas que vimos antes para la instrucción IF-THEN-
ELSE-ENDIF.
Por supuesto, si no somos cuidadosos al momento de elegir la condición, puede darse el caso de que el
numero de repeticiones del bucle sea infinito, y nunca salgamos de él. De hecho, esta circunstancia se
aprovecha en algunos programas para repetir indefinidamente un grupo de instrucciones. También hay que
tener presente que si la condición no es cierta al momento de ejecutar la primera vez el WHILE, el flujo del
programa pasara directamente a la instrucción posterior al WEND y las instrucciones dentro del bucle no se
ejecutaran ninguna vez.
No hay mucho mas para decir de WHILE-WEND , solo analizar algunos ejemplos:
Ejemplo 1:
El siguiente es un bucle infinito. Como dentro del cuerpo del WHILE-WEND no se cambia el valor de la
variable A, esta siempre vale "0" y la condición del WHILE nunca es falsa, por lo que se repite eternamente:
es un caso similar a los que vimos en la entrega anterior del tutorial.
DIM A AS BYTE
A = 0
...
WHILE A = 0
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
...
Ejemplo 2:
Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND no se ejecutan nunca, dado que la condición siempre
es falsa:
Ejemplo 3:
Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND se ejecutan 20 veces, y al terminar la variable B
contiene la suma de los números del 0 al 20 naturales:
DIM A AS BYTE
DIM A AS BYTE
A = 0
B = 0
WHILE A < 20
A = A + 1 'Incremento la variable A
B = B + A 'Sumo a B el valor de la variable AWEND
Cuando A = 20, se suma su valor a A, y al llegar al WEND el control del programa se transfiere al WHILE,
donde se evalúa la condición A < 20, se determina que es falsa, y el programa pasa el control a la línea que
exista después del WEND.
Este bucle hace la misma suma que el que realizamos antes con FOR…NEXT. No se puede decir que uno sea
mejor o peor que el otro: solo son dos formas distintas de hacer lo mismo, y en cada situación decidiremos
cual nos conviene más.
Continuando con la serie de notas dedicadas a aprender a programar microcontroladores, veremos las
instrucciones que dispone el lenguaje de programación PIC BASIC orientadas al manejo de displays LCD.
Existen en el mercado una enorme variedad de pantallas de cristal liquido, de un precio accesible, con
características comunes en cuanto a la interfaz y programación, gracias que la mayoría utiliza para
comunicarse con el “exterior” el mismo chip de la empresa Hitachi, el HD44780. Esto hace posible que con
un puñado de instrucciones podemos manejar desde un sencillo display de una línea de 8 caracteres hasta uno
de 4 líneas con 80 caracteres.
El aspecto físico de estas pantallas se puede ver en las fotos que ilustran la nota, básicamente son una
pequeña placa de circuito impreso con un par de integrados (tipo “gota”) pegados en una de sus caras, y la
pantalla propiamente dicha en la otra, rodeada de una estructura metálica que la protege. Esta placa casi
siempre dispone de agujeros para poder fijar el conjunto a un chasis o gabinete sin grandes complicaciones.
Desde el punto de vista eléctrico, hay un conector (a veces solo agujeros metalizados donde soldar los cables)
que tiene 14 pines en los que no poseen iluminación propia (backlite) o 16 en los que si la tienen.
Vista trasera de un LCD 2x16 típico. Hermoso: un LCD de 4 lineas de 40 caracteres, color
azul.
Mediante las señales apropiadas enviadas y recibidas mediante este conector el display es capaz de
representar caracteres, mostrar o esconder un cursor, borrar la pantalla, etc.
Veamos que función cumple cada uno de los pines de un display LCD genérico:
Pines 1,2 y 3: Estos pines están dedicados a la alimentación y contraste del LCD. Efectivamente, el pin 1
(VSS) es el que se debe conectar al negativo (masa) de la alimentación, y el pin 2 (Vdd/Vcc) es el que va
unido al positivo (5 voltios). El pin 3 permite el ajuste del contraste del panel. Se puede unir al pin 1
mediante una resistencia de 220 ohms para obtener un contraste adecuado (pero fijo) o bien utilizar un
potenciómetro o preset de 10 KOhm para variar el contraste a gusto.
El pin 5 (“R/W” por “Read/Write” o “Leer/Escribir”) permite decidir si queremos enviar datos al display
(R/W=0) o bien nos interesa leer lo que el display tiene en su memoria o conocer su estado (R/W=1).
Por ultimo, el pin 6 (E por “Enable” o “habilitado”) es el que selecciona el display a utilizar. Es decir,
podemos tener varios LCD conectados a un mismo bus de datos (pines 7-14) de control, y mediante E
seleccionar cual es el que debe usarse en cada momento.
Pines 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14: Estos ocho pines son el “bus de datos” del controlador de la pantalla.
Llamados DB0-DB7 son los encargados de recibir (o enviar) los comandos o datos desde o hacia el display.
DB0 es el bit de menor peso y DB7 es el más significativo.
Por ultimo, los pines 15 y 16 son los que se utilizan para alimentar el (o los) LEDs de fondo de la pantalla,
que brindan la iluminación (backlight). El pin 15 debe ser conectado a 5 voltios y el 16 al negativo o masa de
la fuente. En estas condiciones, la luz de fondo esta encendida a 100% de su brillo. Nuevamente, se puede
utilizar un potenciómetro o preset para ajustar el brillo. Como una nota curiosa, muy frecuentemente estos
dos pines están ubicados ANTES del pin 1 (ver esquema). Debemos asegurarnos de cual es su posición
consultando la hoja de datos del fabricante o la serigrafía que existe sobre la placa del LCD.
Estos displays soportan dos modos de trabajo: en uno de ellos reciben en DB0-DB7 los 8 bits del dato, y en
el otro, llamado “modo de 4 bits” reciben los datos en dos mitades (nibbles) por los pines DB4-DB7, en dos
pasos sucesivos. Si bien esto puede complicar ligeramente la programación en assembler, en PIC BASIC es
completamente transparente, a la vez que supone un ahorro de 4 pines en el bus de datos, y esto en
microcontroladores con pocos pines de I/O es muy útil.
Los pines de un display LCD genérico. De esa forma podemos controlar el contraste del LCD.
A grandes rasgos, y a pesar de la simplicidad que brinda el disponer de un mismo integrado especializado en
casi todos los modelos de displays, la escritura en estos es relativamente compleja, dado que se deben
respetar protocolos de inicialización, tiempos entre envío de datos, etc., lo que hace bastante tediosa su
programación en assembler. Pero PIC BASIC dispone de un juego de instrucciones especiales para manejar
El manejo de los LCD se hace mediante el uso de sentencias “DEFINE”, que le dicen al compilador a que
pines del microcontrolador hemos conectado cada uno de los pines del LCD. La forma de la instrucción
DEFINE es la siguiente:
DEFINE parametro = valor
Donde “parametro” es el nombre del parámetro al que le queremos asignar el “valor”. Los parámetros
disponibles para el manejo de LCD alfanuméricos son los siguientes:
LCD_BITS: Define el número de bits de la interfaz de datos. Se pueden asignar valores de 4 u 8, siendo 4 el
valor por defecto.
LCD_DREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el port de datos del LCD. Los valores
permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
LCD_DBIT: Define cual es el primer pin del puerto que usamos para enviar los datos al LCD cuando
seleccionamos un bus de 4 bits. Solo puede ser el 0 (para los pines el 0, 1, 2 y 3) o 4 (para usar los pines 4, 5,
6 y 7). Por defecto se asume “4”, y esta instrucción se ignora para LCD_BITS = 8.
LCD_RSREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RS del LCD. Los valores permitidos
son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
LCD_RSBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RS del LCD. Por defecto se asume “3”.
LCD_EREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin E del LCD. Los valores permitidos son
PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
LCD_EBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin E del LCD. Por defecto se asume “2”.
LCD_RWREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RW del LCD. Los valores permitidos
son 0, PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume “0”, que significa “no usamos el pin RW”.
LCD_RWBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RW del LCD. Por defecto se asume
“0”, que significa “no usamos el pin RW”.
LCD_COMMANDUS: Define cuantos microsegundos demora la escritura de un comando en el display. Por
defecto, este valor es de 5000. La mayoría de los LCD funcionan bien con un valor de 2000, lo que hace más
rápidos nuestros programas.
LCD_DATAUS: Define cuantos microsegundos demora la escritura de un dato en el LCD. Por defecto, este
valor es de 100.
LCDINIT debe utilizarse antes de enviar cualquier comando o dato al LCD. La forma de esta instrucción es
al siguiente:
LCDINIT n
Donde “n” es el tipo de cursor que queremos que muestre el display. “0” significa que el cursor estará oculto,
“1” significa que el cursor parpadeara, “2” nos mostrara un cursor subrayado, y “3” un cursor subrayado y
parpadeando.
LCDOUT envía datos al display. Si son caracteres, simplemente los ponemos entre comillas a continuación
del comando. Si se trata de mostrar el contenido de una variable, se escribe la variable (precedida por “#”) a
continuación del comando. Si se necesitan imprimir varias variables, se pueden separar por “comas”.
DEFINE LCD_BITS = 8
DEFINE LCD_DREG = PORTB
DEFINE LCD_DBIT = 0
DEFINE LCD_RSREG = PORTD
DEFINE LCD_RSBIT = 1
DEFINE LCD_EREG = PORTD
DEFINE LCD_EBIT = 3
DEFINE LCD_RWREG = PORTD
DEFINE LCD_RWBIT = 2
Loop:
LCDOUT "www.NeoTeo.com" ‘Muestra el texto…
WAITMS 1000 ‘Espero un segundo
LCDCMDOUT LcdClear ‘Borro el display
El segundo ejemplo muestra como imprimir el contenido de una variable (“A”) en el LCD. Concretamente,
se muestra un texto en el primer renglón, mientras que en el segundo se cuentan los números del 65535 al 0
en el segundo.
DEFINE LCD_BITS = 8
DEFINE LCD_DREG = PORTBDEFINE LCD_DBIT = 0
DEFINE LCD_RSREG = PORTD
DEFINE LCD_RSBIT = 1
DEFINE LCD_EREG = PORTD
DEFINE LCD_EBIT = 3
DEFINE LCD_RWREG = PORTD
DEFINE LCD_RWBIT = 2
DIM A AS WORD
A = 65535
LCDINIT 3 ‘Cursor parpadeando
WAITMS 1000
loop:
LCDOUT "¡Estoy contando!” ‘Texto del primer renglón
LCDCMDOUT LcdLine2Home ‘Paso al Segundo renglón
LCDOUT #A ‘Muestro el valor de A
A = A – 1
WAITMS 250
LCDCMDOUT LcdClear ‘Limpio del display
GOTO loop
Esto es todo por hoy. La semana próxima veremos cómo implementar estos ejemplos en una placa de
expansión para nuestro PIC TRAINER, y también como definir nuestros propios caracteres especiales.
Veremos como definir nuestros propios caracteres. Estos LCD son ideales para modding.
En realidad, construir un modulo de expansión para nuestro PIC Trainer es muy sencillo, gracias a la
electrónica incluida a bordo de cada módulo LCD, que se encarga de las tareas más complejas.
Nuestro proyecto consiste básicamente en una serie de conectores que permiten al microcontrolador situado
en el PIC Trainer enviar los caracteres y comandos a la pantalla. Dado que los LCD tienen (generalmente) la
posibilidad de ajustar su contraste o luz de fondo, hemos previsto la electrónica necesaria para poder
seleccionar mediante una serie de jumpers alguna de esas funciones. Y por supuesto, hemos dotado a la placa
con un preset de 10K para regular el contraste del LCD.
Debido a que el consumo del modulo (sobre todo si hacemos uso de los LEDs de backlite) es algo elevado
(unos 200mA) para cargárselo al regulador de voltaje incluido en el PIC Trainer, hemos dotado a la placa del
LCD con su propio regulador. Hemos elegido para esta tarea a un “hermano menor” del 7805, el 78L05, que
en una capsula mucho más pequeña puede entregarnos 5V perfectamente regulados.
La siguiente imagen nos muestra el esquema eléctrico de nuestra nueva placa de expansión:
El modulo LCD tiene conectados los cuatro bits más altos de su bus de datos a un conector tipo molex de 10
vías, al que hemos llamado “A”. Los restantes cuatro bits están unidos al conector B. De esta manera, si
El tercer molex, llamado “C”, es el conector “de control”. En efecto, las líneas de control del LCD se
encuentra agrupadas en este conector, teniendo la posibilidad de seleccionar la función “R/W” mediante un
jumper (JP1). Si el jumper se encuentra colocado entre los pines 1 y 2, el control de la línea “R/W” estará en
manos del microcontrolador, por lo que el programa deberá poner un “0” en esa línea antes de poder escribir
en el. Si el jumper está en la posición 2-3, el LCD estará preparado para que escribamos en el todo el tiempo.
No podremos leer su memoria interna (tarea poco frecuente) y utilizaremos un pin menos en el
microcontrolador.
El cuarto pin de control corresponde al backlite. Esta es la iluminación trasera del display, que permite
utilizarlo en condiciones de iluminación pobre, por ejemplo de noche. Como el consumo del backlite es
excesivo para alimentarlo directamente desde un puerto del microcontrolador, hemos utilizado un transistor
2N3906 que se encargue de esa tarea.
El jumper JP2 sirve para seleccionar si el backlite va a estar encendido (jumper en 1-2), bajo el control del
PIC (jumper en 2-3) o apagado permanentemente (sin jumper). En caso de seleccionar el control desde el
microcontrolador, podremos utilizar pulsos PWM para regular la intensidad luminosa de los LEDs. Esto y el
control de velocidad de motores de corriente continua será tema de otro capítulo del tutorial.
Por último, el preset de 10k, que aparece en color azul en las fotos, es el encargado de fijar el nivel de
contraste del display, para que su lectura sea lo más cómoda posible.
Para el armado utilizaremos de referencia las fotos incluidas en el artículo, y comenzaremos fabricando el
PCB mediante el método explicado anteriormente, para luego soldar todos los componentes, dejando para el
final el montaje del LCD.
En caso de que al alimentar el circuito el LCD este “en blanco”, deberemos ajustar el preset. Cuando el
cursor del mismo está en la mitad del recorrido, el display debería ser perfectamente legible.
Para realizar las prácticas, deberemos conectar este módulo con el PIC Trainer de 40 pines como se ve en la
foto siguiente.
A continuación, un par de ejemplos de cómo se utilizan todas estas instrucciones. El primero se encarga de
mostrar un texto parpadeando en la primera línea del display. Intenten deducir como está conectado el LCD
al PIC mirando las instrucciones “DEFINE” del principio del programa.
DEFINE LCD_BITS = 8
DEFINE LCD_DREG = PORTD
DEFINE LCD_DBIT = 0
DEFINE LCD_RSREG = PORTB
DEFINE LCD_RSBIT = 1
DEFINE LCD_EREG = PORTB
DEFINE LCD_EBIT = 3
DEFINE LCD_RWREG = PORTB
DEFINE LCD_RWBIT = 2
Loop:
Como podemos deducir a partir de lo visto en el capitulo anterior, el LCD está conectado con el bus de datos
(de 8 bits) en el PORTD, el pin PORTB.1 se emplea para el control de la línea RS del LCD, el pin PORTB.3
para la línea E y el control de R/W está a cargo del PIC, mediante el pin PORTB.2.
En el modulo LCD debemos poner el jumper JP1 en la posición 1-2 para permitir al PIC 16F877A el control
de la gestión de lecto/escritura del LCD.
El siguiente ejemplo solo difiere del anterior en que se utiliza un bus de control de solo 4 bits de ancho, en la
parte baja del PORTD (D.0 a D3) y dejamos la línea R/W siempre en escritura. Para hacer esto, debemos
mover JP1 a la posición 2-3. El cable plano que une la parte alta del PORTD (conector 4) con el LCD puede
ser removido, ya que no pasaran datos por él. Así quedaría el programa:
DEFINE LCD_BITS = 4
DEFINE LCD_DREG = PORTD
DEFINE LCD_DBIT = 0
DEFINE LCD_RSREG = PORTB
DEFINE LCD_RSBIT = 1
DEFINE LCD_EREG = PORTB
DEFINE LCD_EBIT = 3
Loop:
LCDOUT "www.NeoTeo.com" ‘Muestra el texto…
WAITMS 1000 ‘Espero un segundo
LCDCMDOUT LcdClear ‘Borro el display
WAITMS 1000 ‘Espero un segundo
GOTO loop ‘Vuelvo a loop: para repetir indefinidamente.
Si quisiesmos utilizar la parte alta del PORTD como bus de control del LCD, solamente deberíamos cambiar
la línea
DEFINE LCD_DBIT = 0
a
DEFINE LCD_DBIT = 4
El resto del programa quedaría igual. Por supuesto, se debe cambiar de lugar el cable plano de datos, y
ponerlo entre el conector 5 y el LCD, caso contrario, no veremos nada en el display.
El último ejemplo es una adaptación del ejemplo visto en el capitulo anterior: muestra como imprimir el
contenido de una variable (“A”) en el LCD. En el segundo renglón se cuentan los números del 65535 al 0 en
el segundo, mientras que se muestra un texto en el primero.
DIM A AS WORD
A = 65535
LCDINIT 3 ‘Cursor parpadeando
WAITMS 1000
loop:
LCDOUT "¡Estoy contando!” ‘Texto del primer renglón
LCDCMDOUT LcdLine2Home ‘Paso al Segundo renglón
LCDOUT #A ‘Muestro el valor de A
A = A – 1
WAITMS 250
LCDCMDOUT LcdClear ‘Limpio del display
GOTO loop
Dejamos al lector la tarea de deducir como deben configurase los jumpers del modulo LCD y de qué manera
se conectan los cables entre el entrenado y el LCD.
Es muy recomendable realizar estas prácticas, por simples que puedan parecer, ya que servirán para tomar
confianza con el uso del display, y sobre todo, para poder comenzar a construir nuestros propios programas.
Un “cartel de LEDs” , llamado “Publik” en algunos países, es un recurso utilizado muy frecuentemente con
fines publicitarios o informativos. Básicamente, consiste en una matriz de pixeles (si, como la pantalla de tu
ordenador), generalmente de un solo color (rojos), aunque con el descenso de los precios de os LEDs
individuales o en paneles, es cada vez más frecuentes ver carteles “bicolores” o incluso multicolores,
aprovechando la ventaja del los LEDs RGB, que pueden mostrar cualquier color.
Como es de suponer, el desarrollo, construcción y programación de un cartel e este tipo es una tarea bastante
compleja para un principiante, pero desde NeoTeo te animamos a hacerlo, ya que te guiaremos paso a paso a
lo largo de todo el proceso. Y seguramente aprenderás un montón de trucos al hacerlo.
Por motivos de simplificar el circuito y de no gastar demasiado dinero, nuestro cartel será monocromático,
utilizando LEDs de color rojo únicamente. Las dimensiones de la matriz utilizada serán de 7 filas por 80
columnas, lo que permite escribir unas 14 o 16 letras de 7 “pixeles” de altura. A pesar de no ser demasiado
grande, ya habrás sacado la cuenta de que se necesitan 560 LEDs para armar el cartel.
A lo largo de este tutorial hemos visto que encender un LED desde un microcontrolador. Y de hecho es algo
muy simple: conectamos el ánodo del LED al PIC, el cátodo a una resistencia y el extremo de la resistencia a
+V. Cuando el pin del microcontrolador está en “1”, el LED enciende. Este esquema, lamentablemente, no
sirve para la construcción de un cartel matricial como este, ya que al disponer de 560 LEDs necesitaríamos
tener un microcontrolador que tenga como mínimo ese número de pines de salida y por supuesto, no existe.
El secreto está en el multiplexado. Es decir, utilizar unos pocos pines de E/S del microcontrolador para
manejar una serie de circuitos integrados que se encarguen de excitar los LEDs. Hay varias maneras, y
muchos modelos diferentes de circuitos para hacer esto.
Pueden usarse un tipo de integrado digital llamado “LATCH”, que básicamente es una memoria en la que
escribimos un valor, y lo mantiene en sus salidas hasta que nosotros lo indiquemos. De esta manera, usando
varios latches podríamos encender los LEDs por turnos, rápidamente para que no se note el parpadeo, y de
esa manera formar una palabra en el cartel.
Otra forma es utilizar un registro de desplazamiento. Y de hecho, es de esta forma cómo vamos a diseñar
nuestro cartel. Un registro de desplazamiento funciona de la misma manera en que funciona una cola de
gente que espera para entrar en un cine. Por un extremo de la cola van ingresando las personas que llegan, y
por el otro van saliendo de la fila. En un registro de desplazamiento, en lugar de personas tenemos “0” y “1”.
Lo bueno de esto es que para “meter” datos (“0”s y “1”s) en el registro de desplazamiento solo hacen falta
tres pines del microcontrolador, independientemente de lo largo que sea.
Estos pines se encargan de tres tareas: Uno de ellos, al que denominaremos “DATA” es el encargado de
decirle al registro de desplazamiento que lo que introduciremos es un “0” o un “1”. El segundo se encarga de
avisar al registro que el dato ya está listo para ser ingresado, y lo llamaremos “CLOCK”. Y el ultimo, que no
es indispensable, es el “RESET”, que se encarga de “vaciar” la fila escribiendo “0”s en todas las salidas del
registro.
En la figura siguiente puedes ver la función de cada pin de este integrado, y la manera de conectar uno a
continuación del otro para obtener un registro de desplazamiento de cualquier longitud.
Función de cada pin del 74HC164N. Interconexión de varios 74xx164N entre sí.
Bien, con el esquema explicado podemos encender los LEDs que queramos de una fila de 80 bits de largo. Si
en el registro de desplazamiento introducimos “11111…111”, los 80 LEDs estarán encendidos. Si queremos
encender uno por medio, escribiremos “10101…01”. Por supuesto, cuando lleguemos a la parte de la
programación veremos cómo se ingresan uno a uno los “0” y “1” en el registro.
Ahora bien: nuestro cartel tiene 7 filas, y lo explicado solo sirve para manejar una de ellas ¿debemos utilizar
un registro de desplazamiento para cada una de las filas restantes? Afortunadamente, la respuesta es no. Si
bien podríamos utilizar 7 registros de este tipo, la cantidad de circuitos integrados necesarios (56 de ellos), la
complejidad del circuito impreso y el costo implicado lo hacen poco aconsejable. Nosotros aprovecharemos
un “defecto” del ojo humano, que mantiene la imagen vista durante unos 20 o 30 milisegundos, para
“dibujar” una fila a la vez, pero muy rápidamente, de forma que todo el cartel parezca estar encendido a la
vez. Si, como en la tele o el cine.
Cuando comenzamos el articulo mencionábamos que para manejar cada LED serian necesarios 560 pines de
entrada/salida. Con el esquema propuesto solo necesitamos 7 para seleccionar la fila a escribir, y tres para
manejar el registro de desplazamiento. Es decir, un PIC de 3 u$s y 18 pines serviría perfectamente para
realizar el proyecto. Y es lo que usaremos, un 16F628A.
El resultado de este proyecto es muy vistoso. Se pueden tener diferentes tipos de letras.
Los tiempos de demora que utilizamos en el programa de ejemplo permiten una visualización correcta, sin
molestos parpadeos y con los LEDS brillantes. Hay que tener en cuenta que si utilizamos tiempos mayores
para el encendido de cada fila, el brillo de los LEDS será mayor, pero también aumentara el parpadeo. No
utilizamos vectores ni otras alternativas que hubieran servido para crear un código más compacto, buscando
la claridad del programa, para que pueda servir como base a otros más completos/complejos.
Un punto a tener en cuenta es el brillo de los LEDs. Un LED, utilizado en aplicaciones “normales”, se
alimenta con unos 3V y requiere unos 15mA (varia ligeramente de un modelo a otro9 para brillar con una
buena intensidad. En nuestro caso, a pesar de que veremos las 7 filas encendidas al mismo tiempo, cada LED
solo estará encendido la séptima parte del tiempo, por lo que su brillo será siete veces inferior al normal, y
nuestro cartel apenas será visible.
Afortunadamente eso tiene solución: dado que los tiempos que permanecerá encendido cada LED no
superara unos pocos milisegundos, no se dañaran si hacemos circular una corriente mayor a la nominal, con
brillará mucho más intensamente, dando como resultado un cartel perfectamente visible.
Respecto de los LEDs, podremos utilizar LEDs discretos (y soldar 1120 terminales) o comprar “paneles” de
7x5 LEDs que tienen unos 14 o 16 terminales (según el modelo), estando ya interconectados en forma de
matriz.
Hemos dividido este proyecto en varias partes, ya que su complejidad impide explicarlo en un solo artículo,
así que en la próxima entrega diseñaremos la totalidad del hardware necesario, y en la siguiente nos
dedicaremos a programar nuestro cartel. ¡Hasta la próxima!
Podemos utilizar LEDs individuales. Panel de 7x5 LEDs, menos para soldar.
Nuestro cartel tiene fines meramente educativos, y la intención es gastar poco dinero para construirlo, así que
intentaremos realizarlo en base a un microcontrolador pequeño. Si el lector necesita un cartel de mayor
tamaño o con capacidad para almacenar textos o imágenes más extensos, deberá utilizar algún micro con
mayor capacidad y velocidad. El tamaño de la memoria EEPROM externa es bastante grande, pero también
puede ser ampliado con mucha facilidad.
Dividiremos el esquema electrónico del cartel en dos partes: en primer lugar veremos toda la lógica de
control, y en segundo, la “pantalla” con el registro de desplazamiento. A la hora de llevarlo a la práctica
puede incluso hacer dos circuitos impresos por separado. Esto le permitirá al lector experimentar con otros
controladores sin necesidad de volver a montar la placa de los displays.
El circuito controlador:
Este es el cerebro de nuestro cartel. Sera el encargado de gestionar el encendido de cada LED mediante
órdenes enviadas a las columnas (mediante el registro de desplazamiento que mencionamos en la nota
anterior) y a las filas.
Como una fila tendrá 80 LEDs, que eventualmente pueden estar todos encendidos, no podemos conectarlas
directamente a pines de E/S del PIC, por que la corriente que demandarían haría que el puerto del PIC se
destruya. Para evitar esto, utilizaremos en medio un transistor capaz de manejar esa corriente.
Analicemos el circuito. El centro de todo es el microcontrolador 16F628A, que tiene su pin de RESET
conectado a un pulsador y una resistencia de 10K. Este pulsador permite reiniciar el cartel cuando lo
necesitemos. También se ha implementado un circuito de reloj externo, basado en un cristal de 4 MHz y dos
condensadores de 22 nanofaradios. Esto le permite al PIC ejecutar un millón de instrucciones por segundo,
más que suficientes para este proyecto.
Los pines 1 y 2, correspondientes a los bits A2 y A3 del micro, se han utilizado para acceder a una memoria
EEPROM del tipo 24C256. Esta memoria es de acceso serial (por eso necesitamos solo dos pines), mediante
el protocolo I2C, y tiene capacidad para almacenar 32768 Bytes. Si nuestro programa hace uso de ella,
podemos guardar allí 32768 caracteres (con el display en modo texto) o más de 400 pantallas en modo
gráfico. Si resultara insuficiente, puede ponerse una memoria de mayor capacidad, siempre consultando la
hoja de datos de la misma para asegurarnos su compatibilidad con la del ejemplo.
Todo el puerto B del PIC está dedicado a controlar las filas del cartel. Como ya habrán notado, tenemos 8
salidas para filas, y nuestro cartel tiene solo 7 filas. Efectivamente, la fila 8 no se utilizara si nuestra
“pantalla” está construida con módulos LED de 7x5, pero el circuito de control está preparado para el uso (en
caso de que alguien los prefiera) de módulos de 8x8 o bien para crear un cartel de 8 filas mediante el uso de
LEDs sueltos. Quienes utilicen módulos de 7x9 pueden ahorrarse el transistor de la fila 8.
Por último, los pines 17 y 18, correspondientes a los bits A0 y A1 del micro se encargan de la gestión del
registro de desplazamiento. El programa deberá generar los pulsos de reloj necesarios por el pin 18, y
“meter” los datos en el registro por el pin 17.
Si miramos el esquema del display, veremos que en la parte superior se muestra como está conectado cada
LED dentro de la matriz de 5x7. Esto es importante tenerlo en cuenta a la hora de comprar los módulos, ya
que hay una gran cantidad de modelos, y la mitad de ellos tienen los LEDs conectados en el sentido inverso.
Cada display también difiere en la función de cada terminal, por lo que se debe estar a atento a la hoja de
datos para diseñar el circuito impreso apropiado, y conectarlos como corresponda.
En el dibujo del circuito no hemos representado los 16 módulos ni los 10 circuitos integrados, por una
cuestión de espacio, pero es fácil darse cuenta de qué forma se conectan las filas y columnas de los demás
displays a cada 74HC164N.
No utilizaremos el pin de RESET de los 74HC164N. En lugar de ser controlados desde el microcontrolador,
cada RESET está puesto a +5V, de forma que el integrado funcione continuamente. Si por algún motivo se
Cada salida de los 74HC164N, como dijimos, se conecta a una columna de la serie de displays . Esta
conexión se efectúa mediante un resistor de 1/8 de watt, que en el esquema se ha dibujado con un valor de
330 ohm. Ese fue el valor adecuado para el tipo de módulos que conseguimos para hacer el prototipo, pero su
valor variara de un modulo a otro. Se puede montar solo un display con resistores de 330 ohms, y ver como
es el brillo de los LEDs. Si es escaso, se puede bajar el valor a 220 o 100 ohms. Con eso debería ser
suficiente
En la próxima entrega, la última de este proyecto, veremos cómo utilizar el BASIC del PIC SIMULATOR
IDE para programar el cartel.
Como vimos en la primer y segunda entrega de esta serie, el cartel del LEDs que estamos construyendo
puede adoptar diferentes tamaños de acuerdo a las necesidades o componentes que cada uno consiga. Esto
hace que sea imposible proporcionar un programa específico que funcione en cualquier versión de cartel que
se haya construido, pero sin embargo podemos hacer algo mucho mejor: ver de qué manera se escribe un
programa de este tipo en BASIC (PIC SIMULATOR IDE) para que cada uno lo adecue a su proyecto.
Debemos pensar en un programa que nos permita mostrar pixeles individuales representados sobre la
pantalla de nuestro cartel. Vamos a tomar como ejemplo un cartel que tenga una longitud de 80 columnas y
7 filas de altura, pero todo lo que expliquemos puede ser adecuado para carteles de otro tamaño.
Lo primero que necesitamos saber es que el “barrido” del cartel debe hacerse por filas. Es decir, mostraremos
el contenido de la primera fila, esperamos un tiempo determinado (unos pocos milisegundos), mostramos el
de la segunda fila, esperamos nuevamente, y así hasta llegar a la última fila. El motivo de no emplear las
columnas para realizar el barrido es que como son más numerosas, el tiempo total que se necesita para
“escribir” por filas es mucho menor que el necesario para escribir por columnas, y en la práctica eso significa
que el brillo de nuestro cartel será mucho mayor si lo hacemos por filas, ya que cada LED permanecerá
encendido 1/7 del tiempo. Si lo hiciésemos por columnas, cada LED estaría encendido solo 1/80 del tiempo,
por lo que su brillo seria unas 10 veces menor.
Ahora bien, el primer problema a resolver es ¿Cómo escribo los datos de una fila del cartel? Bien, este tiene
una solución más que simple: solo debemos introducir en el registro de desplazamiento los “0” y “1”
necesarios para que los LEDs que queremos estén encendidos en esa fila tengan +V en sus ánodos. Por
supuesto, mientras hacemos esto todos los pines del microcontrolador que controlan las filas deberán estar
apagados, para que no se perciba una débil luminosidad en todos los LEDs de la fila que estamos escribiendo
a medida que pasan los datos a través del registro.
El primer valor que se debe “meter” en el registro de desplazamiento es el que corresponder a la última
columna. A medida que vamos ingresando los siguientes, se van desplazando (de ahí viene el nombre de
“registro de desplazamiento”) hacia el final del cartel. Cuando hayamos introducido el valor número 80 (que
corresponderá a la primera columna) el primer valor que metimos habrá llegado a su posición. En ese
momento tenemos todo el registro escrito, y ya podemos activar la salida del PIC que corresponde a esa fila
en particular.
El tiempo que debe estar encendida la fila se puede determinar empíricamente, pero por lo generan unos 10
milisegundos es suficiente. Si tenemos 7 filas, 10 milisegundos de demora permitirían escribir todo el cartel
en unos 70 milisegundos, por lo que obtendríamos un máximo de 1000/70 = 14 “frames” por segundo. Este
es un muy buen valor para una pantalla de este tipo, ya que solo estamos mostrando un texto y no un video.
En los cálculos anteriores no tuvimos en cuenta el tiempo que se demora en escribir los 80 valores en el
registro de desplazamiento. Veamos porque: cada valor ingresado en el registro de desplazamiento demora
unos 2 microsegundos. Es decir, demoramos 2 x 80 = 160 millonésimas de segundo en escribir toda la fila.
Si multiplicamos este valor por 7 tendremos en tiempo que necesitamos para escribir las 7 filas del cartel, lo
que nos da 1136 millonésimas de segundo, es decir, poco más de 1 milésima. Este es un tiempo despreciable
frente a las 70 milésimas que nos tomamos para mostrar la imagen de cada fila.
data = 1
clock = 0
WaitUs 1
clock = 1
WaitUs 1
Para escribir los 80 valores de la fila necesitamos hacer una subrutina que, tomando 10 bytes de la memoria
EEPROM (10 bytes x 8 bits = 80 bits, es decir, una fila completa) los vuelque al registro de desplazamiento.
Si repetimos 7 veces este procedimiento, tendríamos una pantalla de 7x80 completa. Eso significa que en la
EEPROM cada pantalla va a necesitar de 70 bytes (10 bytes por fila, 7 filas) para almacenar el mapa de bits
correspondiente.
Veamos un ejemplo de cómo podría ser la subrutina encargada de escribir un byte tomado de la EEPROM en
el registro de desplazamiento, a la que hemos llamado escriboByte:
escriboByte:
For columna = 1 To 8
If dato.7 = 0 Then
data = 0
clock = 0
WaitUs 1
clock = 1
WaitUs 1
Else
data = 1
clock = 0
WaitUs 1
clock = 1
WaitUs 1
Endif
aux = ShiftLeft(dato, 1)
Next columna
Return
Debemos partir de la base de que la información de la EEPROM la vamos a grabar desde un ordenador, y que
seguramente crearemos un programa que permita, a partir de un texto determinado, generar los bits
individuales que componen el bitmap de cada pantalla del cartel. Esto simplifica muchísimo la programación
del microcontrolador, ya que solo debe dedicarse a leer la EEPROM y volcar su contenido al registro de
desplazamiento, sin tener que “dibujar” las letras a partir de una tabla ni nada por el estilo.
Para animar el texto mostrado en el display hay dos opciones. La primera de ella es que, una vez que el
bitmap de la EEPROM ha sido mostrado en la pantalla, comencemos a redibujarla continuamente (si no lo
hacemos, el texto desaparecerá de la pantalla) pero cada un tiempo determinado (1 segundo por ejemplo)
escribimos un bit “0” más en cada fila. Es decir, escribimos 81 bits en el primer segundo, 82 en el segundo,
etc. Esto hará que el texto se desplace de izquierda a derecha, y es la animación más fácil de implementar.
Sin embargo, lo normal es que los textos de desplacen en sentido contrario, por lo que nuestro programa
debería hacer lo siguiente: comenzar escribiendo 80 “0”s en el registro ANTES de enviar la información de la
fila, luego escribir 79 “0”s , y así sucesivamente. De esa manera, el texto al principio no será visible (estará
“dibujado” a la derecha, fuera del registro de desplazamiento), y luego a medida que el numero de “0”s
escritos va disminuyendo, comenzara a ser visible, entrando desde la derecha.
La segunda manera es que el software que escribe los datos en la EEPROM guarde cada “cuadro” de la
animación, uno a continuación del otro, y que el PIC se limite a escribir cada cuadro leído durante (por
ejemplo) un segundo. Esto vuelve a facilitar mucho la programación del PIC, a la vez que permite
animaciones mucho más complicadas.
Si sabemos que cada pantalla necesita de 70 bytes para almacenarse en la EEPROM, con una 24C256 de
32.768 Bytes podemos almacenar unas 470 pantallas, una cantidad nada despreciable.
Con esta entrega damos por terminado nuestro proyecto. Creemos que en los tres capítulos que dedicamos a
este tipo de carteles están las bases como para que cualquier hobbysta o estudiante se anime y pueda hacer
realidad su propio cartel de LEDs animado. No se trata de un proyecto sencillo, pero una vez terminado
seguramente los llenara de orgullo. Desde NeoTeo los animamos a que encaren este proyecto, y que por
supuesto, nos comenten los resultados.
Tutorial de PicBasic
1. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores.neo
2. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2366.neo
3. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2423.neo
4. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2472.neo
5. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2523.neo
6. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2567.neo
7. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-parte.neo
8. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2683.neo
9. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-2767.neo
10. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-3260.neo
11. http://www.neoteo.com/tutorial-programacion-de-microcontroladores-3415.neo
Entrenadora Pic18F2550
1. http://www.neoteo.com/entrenador-para-pic-18f2550.neo
2. http://www.neoteo.com/-19871-bootloader-para-18f2550-entrenador-neoteo.neo
3. http://www.neoteo.com/-19871-bootloader-para-18f2550-entrenador-neoteo/pg-2.neo
4. http://www.neoteo.com/-19871-bootloader-para-18f2550-entrenador-neoteo/pg-3.neo
Recursos:
• HEX y Cargador Download
• Proyecto completo Download
• MPLAB Página de Microchip
• C18 Página de Microchip
• Librerías completas Página de Microchip
Con el entrenador que hoy te traemos comenzamos una pequeña serie de artículos que te permitirán disfrutar
un PIC de 8 bits de alto rendimiento: el 18F2550. En esta primera entrega abordaremos los detalles
constructivos y particularidades de este entrenador. Con las características elementales e imprescindibles de
hoy, esta herramienta de desarrollo nos ayudará a tener una plataforma de trabajo orientada a ensayar los
códigos que luego elevaremos hacia aplicaciones más complejas. Conectividad USB, bus I2C, múltiples
entradas analógicas con resolución de 10 bits y todas las prestaciones por descubrir que puede ofrecerte el
PIC18F2550. Si estabas necesitando un entrenador sencillo, robusto y útil, no busques más; aquí lo has
encontrado.
Dentro del micromundo de aquellos que nos dedicamos a hacer experimentos con microcontroladores
existimos los que trabajamos en forma exclusiva con PIC. Existen otras personas que sólo utilizan Atmel, por
ejemplo. Es decir, cuando un diseñador encuentra comodidad en el manejo y versatilidad en las prestaciones,
se decanta por una marca de preferencia o, como también se acostumbra a decir, por una familia en
particular. Hay quienes prefieren una marca específica para una aplicación en particular y otras marcas para
otros destinos, alternando así las opciones que el mercado ofrece según el diseño a realizar. Dentro de toda
esa fauna electrónica también convivimos los que “adoptamos” un tipo de microcontrolador y hacemos con
él todos los ensayos que intentamos aprender.
¿Recuerdas la cantidad de montajes que hemos visto armados en un protoboard durante este año y el 2009?
Muchos en los que sólo deseábamos ensayar un trozo de código, un dispositivo I2C o una aplicación del
ADC de un microcontrolador. A partir de ahora los trabajos pequeños tendrán su soporte en este entrenador.
Tampoco será un desarrollo capaz de trabajar con múltiples microcontroladores, ni varias alimentaciones, ni
diferentes cristales osciladores. Nada de eso. Será el PIC que utilizamos siempre, con el cristal que
colocamos siempre, con posibilidad de instalar rápidamente el display que utilizamos siempre. Por lo tanto, a
este entrenador no te lo anunciamos como una gran novedad tecnológica ya que hay miles de aplicaciones
similares y superiores en la web. Te invitamos a que lo implementes para tener un trabajo más ordenado,
más prolijo y con resultados más rápidos y eficaces.
Utilizando un cristal de 20Mhz. podemos realizar aplicaciones que sean de fácil acceso a cualquier ordenador
mediante la conexión USB de datos. Un claro ejemplo de esta técnica lo encontramos en el voltímetro
realizado hace pocas semanas atrás. A partir de la facilidad que nos brinda el entrenador, teniendo todos los
elementos indispensables en una sola placa, conectar el 18F2550 al ordenador será, para aquellos que aún no
lo hayan hecho nunca, una tarea muy sencilla y una experiencia muy enriquecedora.
Otras salidas digitales disponibles son RC0, RC1 y RC2, siendo esta última muy útil cuando trabajamos con
PWM. RC6 y RC7 se llevan hacia un conector independiente para posibilitar una salida directa hacia un
módulo de conversión TTL – RS232 / RS485 o para utilizarlos como salidas o entradas digitales.
Completan el montaje un conector ICSP para programar el PIC (al igual que lo hemos hecho siempre, o sea,
sin quitarlo de la placa), un pulsador de RESET y un puente (jumper) para conectar o desconectar la luz del
display (backlight). Aplicamos este último recurso para minimizar consumos en aquellos casos en que
estemos alimentando desde el puerto USB del ordenador cualquier fuente de datos conectada a alguna de las
entradas.
Un BootLoader es un pequeño conjunto de instrucciones que forman un programa y se graban, en este caso
en un microcontrolador, para permitir un posterior manejo y actualización de sus programas internos
(firmware) sin necesidad de utilizar programadores (hardware) específicos. Es decir, utilizas un programador
(o quemador) de microcontroladores una única vez para cargarle el mencionado BootLoader al
microcontrolador y luego te bastará con una sencilla aplicación en tu ordenador para cambiar a tu antojo el
funcionamiento de tus sistemas. Todo mediante una vulgar conexión al puerto USB. Las plataformas
modernas que se asemejan a Arduino (incluida ésta) utilizan este sistema de programación y NeoTeo no
podía quedar afuera. Ahora la programación está al alcance de todos.
Es imposible resumir en un sumario de pocas palabras las infinitas ventajas que posee un BootLoader.
Sólo debes imaginarte la situación: tu hardware, tu ordenador y un cable de conexión USB entre ambos. Eso
es todo lo que necesitas para transformar al entrenador NeoTeo en un voltímetro, en un videojuego, en un
operador de servomotores y en miles de cosas más. A pesar de que el conector ICSP es una de las
herramientas maestras de las que dispone una persona que se dedica a experimentar con microcontroladores,
la utilización de un BootLoader te ahorra el uso de un hardware adicional de trabajo como es el programador
(o quemador).
El resto del trabajo lo realiza una aplicación instalada en el ordenador que será la encargada de detectar la
petición de grabación desde el microcontrolador y cargarle un nuevo programa o, como mencionamos antes,
actualizar el existente. Si el microcontrolador no realiza un llamado de solicitud anunciando una conexión
para una grabación de datos, el ordenador interpretará la conexión como un hecho natural y atenderá a la
aplicación existente y funcional dentro del microcontrolador trabajando en conjunto con este dispositivo y
realizando las operaciones que la aplicación requiera. Por ejemplo, el Voltímetro NeoTeo. También puede
suceder que no necesites conectar nunca tu aplicación a un ordenador para que realice su trabajo y cumpla
una tarea.
Por ejemplo: algunos de los carteles de LEDs que indican el recorrido de un transporte de pasajeros. Ese es
un claro ejemplo donde el desarrollo no se utiliza “enlazado” a un ordenador. El empleado que se encarga de
diagramar los viajes conecta un ordenador portátil mediante un cable USB, ejecuta una aplicación y con
un simple clic del ratón cambia los textos del cartel indicador. Otros sistemas más modernos y
sofisticados le transmiten al cartel la actualización de información mediante un enlace Wi-Fi. ¿Y cómo
cargan la información recibida dentro del microcontrolador? Mediante el BootLoader anfitrión que el
microcontrolador ya posee en su interior.
Para muestra, basta el botón que acabas de ver: MPLAB Starter Kit for PIC 18F MCU (que sería el primer
escalón para comenzar a trabajar en el mundo de Microchip - MPLAB utilizando los PIC de la línea 18F)
trabaja mediante el uso de BootLoaders. Toda la intervención con el hardware se limita a conectar un cable
USB y a cargar nuestros programas. El soldador (cautín) ya comienza a desaparecer de la mesa de trabajo del
Microchip ofrece una multitud de ejemplos y programas gratuitos para iniciarse en el mundo de los
microcontroladores.
Por ejemplo: en el BootLoader ofrecido (para el 18F4550) se utiliza el puerto D para colocar un LED
indicador de estado. El 18F2550 no posee puerto D y en consecuencia tendremos que efectuar alteraciones
allí. Por otro lado, un pulsador ubicado en el pin 4 del puerto B (en el desarrollo de Microchip para el
18F4550) nos resulta incómodo ya que el puerto B de nuestro entrenador estaría dedicado a un LCD
alfanumérico y al bus I2C. Esta sería entonces otra variante a realizar sobre el programa original. Dicho
nuevamente: partiendo de un sistema “base” reformaremos el BootLoader original para migrar desde un
18F4550 a un 18F2550.
Dentro de las cosas necesarias para desarrollar la aplicación de este artículo encontramos el software que
utilizaremos para armar nuestro BootLoader “a medida”. Para esto necesitamos tener instalado en nuestro
ordenador el entorno de trabajo MPLAB en su última versión (8.50 al momento de escribir este artículo), el
compilador MPLAB C para PIC18 (que en realidad es una versión de evaluación por 60 días que puede
desinstalarse y reinstalarse en forma indefinida) y por último necesitaremos la librería Microchip
Applications Library donde encontraremos una cantidad muy generosa de material para desarrollar
programas y aplicaciones. Por supuesto, dentro de este paquete se halla la aplicación (USB Framework) que
utilizaremos en este artículo, esto es, el conjunto de archivos BootLoader para diversas familias de
microcontroladores, entre ellas, la que utiliza nuestra placa entrenadora. Un detalle a destacar en este punto
es que creemos que no es necesario detallar un tutorial con todos los pasos para que instales estos programas.
Lo fundamental que debes saber es que son gratuitos y que si tienes alguna duda durante el proceso, la
instalación completa de todas las opciones presentadas es la mejor alternativa.
El Hardware
El programa básico que viene para trabajar con el 18F4550 posee un interruptor en el pin 4 del puerto B que
se utiliza para indicarle a la placa de entrenamiento que deseamos iniciar el sistema de carga de una nueva
aplicación al PIC mediante el uso del BootLoader. En nuestra aplicación (nuestra entrenadora) el puerto B
estaría reservado para la conexión de un display LCD y para el bus de datos I2C, por lo que sería apropiado
utilizar otros pines libres para colocar este pulsador. El pin 2 del puerto C es una buena opción para este
propósito. Por otro lado, el LED que indica la entrada en funcionamiento del PIC en el modo de carga de una
nueva aplicación se ubica en el pin 1 del puerto D en los archivos que corresponden al 18F4550.
Nuestro PIC no posee puerto D; por lo tanto no tenemos otra opción que cambiar la ubicación de este
indicador luminoso hacia el pin 1 del puerto C. De este modo, podemos notar y observar que necesitamos
construir una pequeña placa con un pulsador y un par de LEDs para adaptar nuestra entrenadora al trabajo
con un sistema de pre-carga o BootLoader. El aspecto del circuito y la placa es muy sencillo: se destaca el
pulsador para activar el modo BootLoader y los LEDs indicadores de estado. Gracias al uso de conectores
hembra utilizados en la placa entrenadora NeoTeo, es muy simple organizar un pequeño circuito impreso
para que el sistema final resulte cómodo, agradable y eficaz. Por lo tanto, queda claro entonces que hemos
utilizado los pines RC0, RC1, RC2 y GND para conectar la nueva placa en nuestra entrenadora. Estas
asignaciones de pines debemos trasladarlas al Software en el próximo paso .
Nuestra entrenadora con la flamante placa instalada La misma situación pero ensayando con un LCD
Sólo un archivo del código ejemplo que ofrece Microchip deberá ser cambiado por las
razones mencionadas en los textos anteriores. Este archivo se encuentra en la ruta de acceso
que mencionamos antes y es io_cfg.h. El nombre del archivo es muy explícito en su función:
io_cfg es donde se configuran los pines de entrada y salida del proyecto. Todos los demás
archivos involucrados en el directorio son compatibles para una gran cantidad de
microcontroladores PIC 18F, entre ellos el que utiliza nuestra placa entrenadora, el 18F2550.
Los modelos soportados son PIC18F4553/4458/2553/2458, PIC18F4550/4455/2550/2455,
PIC18F4450/2450 y PIC18F14K50/13K50. Por lo tanto, cualquiera de estos
microcontroladores que utilice nuestro proyecto final podrá funcionar con este programa BootLoader
siempre que tengamos en cuenta una correcta distribución de pines de acuerdo a nuestra necesidad de
aplicación en el Hardware.
Hay muchas definiciones (#define) dentro del archivo indicado que escapan del uso sencillo y didáctico que
Resumiendo los cambios de Software: Sólo un archivo hay que reformar: io_cfg.h. Si utilizas la placa
entrenadora NeoTeo, te darás cuenta de manera muy fácil cómo y dónde hemos realizado la reforma si
husmeas en el archivo indicado. Notarás muchas líneas comentadas con la clásica doble barra inclinada (//).
Resumiendo el Hardware: Una elemental placa pequeña que puedes realizar en pocas horas utilizando
elementos de uso habitual en cualquier desarrollo. Resistores un pulsador, un capacitor, un impreso sencillo y
algunos pines de conexión.
Vista del impreso utilizado en nuestro ejemplo antes de colocar los componentes
Comencemos
Esto es el inicio del trabajo con BootLoaders en las aplicaciones ofrecidas a terceros. Como en todo orden
de la vida, existe gente convencida de que se trata de lo mejor en actualización de Firmware a distancia
(con posibilidad de ejecución por el mismo cliente) y otros insisten con que la técnica del ICSP (In Circuit
Serial Program) es la mejor ya que es uno mismo el que supervisa el trabajo de actualización y puede
solucionar cualquier “accidente” que por error pueda generar el cliente. Como mencionamos más arriba,
Microchip ofrece en la actualidad sistemas que son capaces de conectarse a la web de manera automática y
actualizar su firmware sin que el usuario se entere.
Es decir, hay muchos métodos y formas de trabajar con pre-cargadores de archivos o BootLoaders. Nosotros
Aspecto que presenta el programa HIDBootloader al encontrar que has pulsado el botón SW
Tal como mencionamos al principio, el BootLoader es un programa anfitrión que reside dentro del
microcontrolador y se utiliza para facilitar la programación de estos dispositivos. A pesar de ser un programa
pequeño, ocupa espacio de memoria interna en el microcontrolador que no podrá sobrescribirse ya que de
ese modo estaríamos pisoteando y arruinando las líneas de código del programa BootLoader con nuestro
código de aplicación. Para evitar esta catástrofe debemos “reservar” un espacio para que el BootLoader se
acomode dentro del microcontrolador y sólo sea activado mediante el pulsador (SW) dedicado a este
propósito. Este pequeño programa anfitrión que se desarrolla con esta aplicación se ubicará en la parte más
baja del mapa de memoria del PIC ocupando hasta la dirección 0xFFF. Por lo tanto todos los programas que
intentemos cargar deberán grabarse desde la posición 0x1000 en adelante. De lo contrario, romperemos el
programa BootLoader y el sistema desarrollado no funcionará.
¿Cómo se realiza esto? El los programas escritos en lenguaje ASM se utilizan las directivas ORG para
indicar el posicionamiento de los vectores de inicio de programas. En C o en C18 también se hacen llamadas
a lenguaje ASM para “mapear” los vectores de RESET, es decir, a partir de qué posición de memoria
comenzará a funcionar el PIC si el botón SW (BootLoader) no es activado al momento de conectar el
desarrollo al puerto USB. En el caso de cualquier lenguaje BASIC bastará con una declaración ubicada en
una única línea. Por ejemplo en Proton sería “DECLARE PROTON_START_ADDRESS = $1000”
Hay sistemas que utilizan menos espacio de memoria interna para el programa BootLoader, en los que el
vector de reset de una aplicación se ubica en 0x0800. Como habrás observado siempre, nuestra intención es
guiarte, ayudarte y recorrer juntos el camino que resulte más sencillo y cómodo para el inicio. MPLAB posee
Resumen final
Antes de lanzarnos a diseñar aplicaciones con un sistema de BootLoader debemos tener en claro si la
aplicación justifica su uso. La experiencia nos dirá si es necesario o no. Vender un sistema de letreros
luminosos a una empresa de vehículos de transporte de larga distancia con sede en Estambul merece utilizar
este sistema de actualización a distancia realizado por algún técnico local o directivo de la empresa. Construir
una pequeña central que controle la temperatura y la humedad de nuestra habitación no justifica este trabajo
ya que el ICSP nos soluciona todo el problema en cuestión de minutos. Es decir, a partir de ahora y con las
herramientas en la mano, el que sabe y decide eres tú.
Por último, y como es lógico entender, el pulsador y los LEDs indicadores de funcionamiento deberán estar
integrados en tu construcción final de manera permanente si deseas utilizar el método de pre-cargador
(BootLoader). RC2 (para nuestra aplicación) siempre debe estar polarizada en un estado alto al encender el
sistema o al conectarlo al puerto USB. Caso contrario, el programa interpretará un estado bajo y de ese modo
creerá que queremos cargar un nuevo programa. Por lo tanto, esto no es algo que se pueda utilizar sólo para
cargar el programa al microcontrolador sino que es parte del Hardware final y definitivo. En cambio, los
pines que operan los LEDs indicadores pueden ser reutilizados dentro del Hardware para otras funciones.
Comparte tus experiencias, mejora nuestro desarrollo y cuéntanos tus resultados. Cerramos con la frase que
siempre te decimos: tú y tu ingenio sabrán hacerlo mejor.
10-bit CCP/
# Single- Timers
Device FLASH SRAM EEPROM I/O A/D ECCP SPP Master
Word SPI 8/16-bit
(bytes) (bytes) (bytes) (ch) (PWM) I2C
Instructions
PIC18F2455 24K 12288 2048 256 24 10 2/0 No Y Y 1 2 1/3
PIC18F2550 32K 16384 2048 256 24 10 2/0 No Y Y 1 2 1/3
PIC18F4455 24K 12288 2048 256 35 13 1/1 Yes Y Y 1 2 1/3
PIC18F4550 32K 16384 2048 256 35 13 1/1 Yes Y Y 1 2 1/3
MCLR/VPP/RE3 1 28 RB7/KBI3/PGD
RA0/AN0 2 27 RB6/KBI2/PGC
RA1/AN1 3 26 RB5/KBI1/PGM
RA2/AN2/VREF-/CVREF 4 25 RB4/AN11/KBI0/RCV
5 24 RB3/AN9/CCP2*/VPO
PIC18F2455
PIC18F2550
RA3/AN3/VREF+
RA4/T0CKI/C1OUT 6 23 RB2/AN8/INT2/VMO
RA5/AN4/SS/LVDIN/C2OUT 7 22 RB1/AN10/INT1/SCK/SCL
VSS 8 21 RB0/AN12/INT0/SDI/SDA
OSC1/CLKI/RA7 9 20 VDD
OSC2/CLKO/RA6 10 19 VSS
RC0/T1OSO/T13CKI 11 18 RC7/RX/DT/SDO
RC1/T1OSI/CCP2*/UOE 12 17 RC6/TX/CK
RC2/CCP1 13 16 D+/VP
VUSB 14 15 D-/VM
40-Pin PDIP
MCLR/VPP/RE3 1 40 RB7/KBI3/PGD
RA0/AN0 2 39 RB6/KBI2/PGC
RA1/AN1 3 38 RB5/KBI1/PGM
RA2/AN2/VREF-/CVREF 4 37 RB4/AN11/KBI0/CSSPP
RA3/AN3/VREF+ 5 36 RB3/AN9/CCP2*/VPO
RA4/T0CKI/C1OUT 6 35 RB2/AN8/INT2/VMO
RA5/AN4/SS/LVDIN/C2OUT 7 34 RB1/AN10/INT1/SCK/SCL
RE0/CK1SPP/AN5 8 RB0/AN12/INT0/SDI/SDA
PIC18F4455
PIC18F4550
33
RE1/CK2SPP/AN6 9 32 VDD
RE2/OESPP/AN7 10 31 VSS
AVDD 11 30 RD7/SPP7/P1D
AVSS 12 29 RD6/SPP6/P1C
OSC1/CLKI/RA7 13 28 RD5/SPP5/P1B
OSC2/CLKO/RA6 14 27 RD4/SPP4
RC0/T1OSO/T13CKI 15 26 RC7/RX/DT/SDO
RC1/T1OSI/CCP2*/UOE 16 25 RC6/TX/CK
RC2/CCP1/P1A 17 24 D+/VP
VUSB 18 23 D-/VM
RD0/SPP0 19 22 RD3/SPP3
RD1/SPP1 20 21 RD2/SPP2
RC1/T1OSI/CCP2*/UOE
RC0/T1OSO/T13CKI
RC2/CCP1/P1A
44-Pin QFN
RC6/TX/CK
RD3/SSP3
RD2/SSP2
RD1/SSP1
RD0/SSP0
D+/VP
D-/VM
VUSB
41
40
39
37
36
35
34
42
44
43
38
RC7/RX/DT/SDO 1 33 OSC2/CLKO/RA6
RD4/CCP2*/P2A 2 32 OSC1/CLKI/RA7
RD5/SSP5/P1B 3 31 VSS
RD6/SSP6/P1C 4 30 AVSS
RD7/SSP7/P1D 5 PIC18F4455 29 VDD
VSS 6 28 AVDD
AVDD 7 PIC18F4550 27 RE2/OESPP/AN7
VDD 8 26 RE1/CK2SPP/AN6
RB0/AN12/INT0/SDI 9 25 RE0/CK1SPP/AN5
RB1/AN10/INT1/SCK/SCL 10 24 RA5/AN4/SS/LVDIN/C2OUT
RB2/AN8/INT2/VMO 11 23 RA4/T0CKI/C1OUT
15
16
17
18
19
20
21
22
12
13
14
RA0/AN0
RB4/AN11/KBI0/CSSPP
RB5/KBI1/PGM
RB3/AN9/CCP2*/VPO
MCLR/VPP/RE3
RA1/AN1
RA2/AN2/VREF-/CVREF
NC
RB6/KBI2/PGC
RB7/KBI3/PGD
RA3/AN3/VREF+
RC1/T1OSI/CCP2*/UOE
RC2/CCP1/P1A
RC6/TX/CK
RD3/SPP3
RD2/SPP2
RD1/SPP1
RD0/SPP0
44-Pin TQFP
D+/VP
D-/VM
VUSB
NC
41
40
39
37
36
35
34
42
44
43
38
RC7/RX/DT/SDO 1 33 NC
RD4/SPP4 2 32 RC0/T1OSO/T13CKI
RD5/SPP5/P1B 3 31 OSC2/CLKO/RA6
RD6/SPP6/P1C 4 30 OSC1/CLKI/RA7
RD7/SPP7/P1D 5 PIC18F4455 29 VSS
VSS 6 28 VDD
VDD 7 PIC18F4550 27 RE2/OESPP/AN7
RB0/AN12/INT0/SDI/SDA 8 26 RE1/CK2SPP/AN6
RB1/AN10/INT1/SCK/SCL 9 25 RE0/CK1SPP/AN5
RB2/AN8/INT2/VMO 10 24 RA5/AN4/SS/LVDIN/C2OUT
RB3/AN9/CCP2*/VPO 11 23 RA4/T0CKI/C1OUT
15
16
17
18
19
20
21
22
12
13
14
RB4/AN11/KBI0/CSSPP
RB5/KBI1/PGM
MCLR/VPP/RE3
RA0/AN0
RA1/AN1
RA2/AN2/VREF-/CVREF
NC
NC
RB6/KBI2/PGC
RB7/KBI3/PGD
RA3/AN3/VREF+
• Microchip believes that its family of products is one of the most secure families of its kind on the market today, when used in the
intended manner and under normal conditions.
• There are dishonest and possibly illegal methods used to breach the code protection feature. All of these methods, to our
knowledge, require using the Microchip products in a manner outside the operating specifications contained in Microchip's Data
Sheets. Most likely, the person doing so is engaged in theft of intellectual property.
• Microchip is willing to work with the customer who is concerned about the integrity of their code.
• Neither Microchip nor any other semiconductor manufacturer can guarantee the security of their code. Code protection does not
mean that we are guaranteeing the product as “unbreakable.”
Code protection is constantly evolving. We at Microchip are committed to continuously improving the code protection features of our
products. Attempts to break microchip’s code protection feature may be a violation of the Digital Millennium Copyright Act. If such acts
allow unauthorized access to your software or other copyrighted work, you may have a right to sue for relief under that Act.
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