Morphing
Morphing
Morphing
30/10/2010
Índice general
1. Introducción 3
1.1. Definicion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Usos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Tecnicas para la realizar el morphing . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4. Factores que intervienen en la realización de un buen morphing 6
1
Índice de figuras
2
Capı́tulo 1
Introducción
1.1. Definicion
La palabra morph viene de metamorphosis que quiere decir cambio en la
forma. Se trata de una técnica por la cual podemos transformar una imagen
en otra mediante complejos pasos con el fin de visualizar el resultado final
como una secuencia de fotogramas en los cuales podemos ver como el obje-
to principal de la imagen cambia de forma para dar lugar a otro diferente [1].
Otro término que merece ser tenido en cuenta es wrapping. Este término
se refiere a, según Thalmann, “una transformación geométrica en dos di-
mensiones que distorsiona y genera una imagen cuando es aplicada a otra
imagen”. El wrapping es similar al morphing, con la diferencia que ninguna
imagen se va desvaneciendo poco a poco y solo una de ellas es cambiada de
forma.
3
Figura 1.1: Escena del videojuego Prototype en la que el brazo del protago-
nista está cambiando de forma.
1.2. Usos
El morphing es probablemente la técnica mas usada para producir efectos
especiales en la industria del entretenimiento. Hoy en dı́a es muy utilizado en
animación, cine, vı́deos musicales, etc, y sus primeras apariciones pudieron
verse en pelı́culas como Terminator o The Abyss, dirigida por el ya conocido
por su interés en efectos especiales computacionales James Cameron, o el
famoso vı́deo musical Black or White de Michael Jackson.
4
1.3. Tecnicas para la realizar el morphing
El morphing puede realizarse con dos métodos diferentes: uno que está basa-
do en el mallado de la imagen y otro que está basado en la caracterı́sticas
de las imágenes:
5
este método trata de asemejar unos determinados puntos con otros.
6
mas efectivo el de puntos). Una vez que estos puntos o lı́neas son fijados,
la aplicación que realice el morphing calcula como debe deformar la imagen
inicial para hacerla coincidir con la forma de la imagen final.
Cuantos mas puntos de morphing seleccionemos, mas real será la transfor-
mación, pero como siempre que se gana en calidad se pierde en rapidez,
cuanto mejor sea el morphing más tiempo se necesitará para calcularlo a
nivel computacional.
Los factores principales que hacen que el morphing sea lo mas real posible
son:
A medida que se tengan mas en cuenta estos factores, mas lento será el
morphing, pero dará mejores resultados.
En la figura 1.4 se pueden ver las mallas que cubre las dos imágenes a
partir de las cuales se realizará el morfing. El color de cada región de la
malla de la imagen inicial se interpolará con la región correspondiente de la
malla de la imagen final.
En la figura 1.5 se pueden ver los segmentos que definen los puntos de
interés o puntos de morphing entre las dos imágenes. A parte de interpolar
el color, se interpolará la forma de ambos objetos de acuerdo a los segmentos
definidos.
7
Figura 1.5: Morphing por el método de definición de segmentos.
En la figura 1.6 se pueden ver los puntos que definen los puntos de interés
entre las dos imágenes. El efecto es ligeramente mejor que con segmentos,
pues el algoritmo interpolador que usa el morphing puede calcular la rec-
ta o curva que mejor se aproxime. Lógicamente, esto requiere mayor coste
computacional.
8
Capı́tulo 2
1
Las capas toman un gran protagonismo a la hora de hacer morphing con este programa.
9
Figura 2.1: Apariencia del programa Gimp versión 2.6.8.
10
Imágenes para el ejemplo
Las dos imágenes usadas para hacer el porphing, mostradas en la figu-
ra 2.2, tendrán un tamaño de 321x400 pı́xeles y un formato JPG. Estas
dos imágenes son casi perfectas (ver 1.4) para la realiación del morphing,
ya que el fondo es el mismo en ambas y el objeto principal reune muchas
caracterı́sticas en común.
Comenzando el proceso
Una vez abierta la aplicación, tenemos que tener en cuenta que tiene que
estar en pantalla el panel donde se visualizan las capas. Si no es ası́ vamos a
la ventana general en Ventana → Diálogos empotrables → Capas. Una
vez aquı́ procedemos a realizar los pasos necesarios para hacer el morphing:
11
Figura 2.3: Ventana en la que vamos a definir los puntos de morphing.
12
• Establecer para colocar los puntos de morphing. La colocación
de estos puntos funciona de la siguiente manera: cada imagen
actua como un espejo de la otra, de manera que si se coloca un
punto de morphing en una de ellas aparecerá su homólogo en la
imagen contraria.
• Mover sirve para mover los puntos con mayor facilidad (aun que
también se pueden mover en el modo Establecer).
• Borrar sirve para borrar los puntos con mayor facilidad (aun que
también se pueden borrar en el modo Establecer con el botón
derecho).
• Ampliación para ampliar/reducir la imagen.
• Mostrar sirve para indicar donde estarı́a el homólogo de un punto
colocado en una de las imágenes.
• Lı́neas para poder hacer morphing por el método de definición
de segmentos.
• Superficies para indicar a la aplicación el número de fotogramas
que debe realizar para luego hacer la animación.
• Morph si queremos hacer morphing, tenemos que tener activada
esta opción.
13
Figura 2.4: Puntos de morphing definidos para 40 fotogramas.
14
Figura 2.5: Realizando el morphing: creando fotogramas.
15
Figura 2.6: Ventana de reproducción de la animación del morphing.
LAYER-SIZES: 321 400 321 400 % src width src height dst width
dst height
TWEEN-STEPS: 40
AFFECT-RADIUS: 100.00 % pixels
INTENSITY:0 % OFF
QUALITY-WP-SELECT: 0 % FALSE (faster but lower quality)
POINTCOLOR: 26 255 26
CURR-POINTCOLOR: 255 255 26
% WP: src x src y dst x dst y
WP: 54.074 397.926 21.852 397.074
WP: 51.481 378.296 16.296 378.926
WP: 45.185 361.630 15.926 359.667
WP: 40.370 338.296 16.667 334.111
WP: 299.741 396.074 255.296 398.185
WP: 306.407 386.074 261.963 390.037
WP: 307.889 373.852 265.667 375.222
WP: 307.148 353.852 265.296 358.556
WP: 318.370 248.704 317.630 249.407
WP: 318.370 230.667 309.111 229.407
WP: 318.370 208.074 294.296 203.852
WP: 318.370 177.704 281.704 174.185
16
Figura 2.7: Resultado final del morphing por el método de definición de
puntos.
Resultado final
Después de ajustar varias veces los puntos de morphing, ya que es muy
difı́cil que salga perfecto a la primera, se ha obtenido el resultado que se
muestra en la figura 2.7.
17
2.2. Norrkross
Para contrastar los resultados entre diferentes aplicaciones y diferentes
tipos de morphing se ha elegido el programa Norrkross MorphX el cual
está disponible para la plataforma Mac y puede descargarse libremente des-
de la página oficial [5] .
Comenzando el proceso
Las imágenes usadas para el proceso de porphing tienen un formato
JPG y un tamaño de 321x399 pı́xeles. En la figura 2.8 se pueden ver dos de
uno de los ejemplos del morphing que se va a realizar con Norrkross. Estas
imágenes han sido previamente tratadas, eliminando el fondo y dejando solo
el contorno del objeto del cual se va a realizar el proceso, ya que como se
ha dicho anteriormente, este programa utiliza un algoritmo interpolación de
color y aquı́ es mas importante que las imágenes tengan el mayor número
de caracterı́sticas comunes posibles.
Para colocar las imágenes hay que arrastrarlas desde su ubicación hasta
una de las dos divisiones del programa. La imagen colocada en la parte
de la derecha será la imagen inicial y la imagen colocada en la parte
de la izquierda será la imagen final del proceso.
Una se tienen las dos imágenes colocadas, ya está todo lito para comen-
zar a colocar los puntos de interés o segmentos.
18
Figura 2.8: Imágenes para el proceso de morphing.
19
Figura 2.9: Visualización del programa antes de comenzar el morphing.
20
Figura 2.10: Segmentos definidos sobre las imágenes.
21
Figura 2.12: Morphing al 75 % “lobo sonriendo” y reproductor de la ani-
mación.
22
Figura 2.13: Opciones para visualizar la animación.
23
Figura 2.14: Definición de los puntos de morphing y resultado final al 50 %.
Otros ejemplos
24
Figura 2.15: Definición de puntos de morphing y resultado final al 50 %.
25
Capı́tulo 3
Interpolación usando
morphing: interpolación de
edades
26
Figura 3.1: Imágenes utilizadas para la interpolación de edades usando Nor-
rkross.
27
Procedimiento seguido para realizar los cálculos de la forma mas
exacta posible
28
Figura 3.3: Interpolación de edades.
29
Capı́tulo 4
Herramientas adicionales
utilizadas
30
Bibliografı́a
[1] www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/PDFfolder/Morphing.
pdf
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Morphing
[3] http://www.prototypegame.com/es/index.html
[4] http://www.gimp.org/downloads/
[5] http://www.norrkross.com/software/morphx/morphx.php
[6] www.scipub.org/fulltext/ajas/ajas25904-909.pdf
[7] www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr03/.../03-morph.
pdf
[8] wscg.zcu.cz/wscg2004/Papers_2004_Full/H67.pdf
[9] www.google.es
31