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ecuatoriana un sendero amplio y limpio para el desarrollo y formacin integrales de su
carcter.
El reconocimiento a esta labor tan abnegada, el Gobierno Nacional confirmo definitivamente
personera jurdica a nuestra asociacin por derecho ejecutivo, el 6 de febrero de 1956. El
31 de julio de 1963, el movimiento scout ecuatoriano fue declarado "De utilidad pblica y
con reconocimiento oficial" por parte de la mxima autoridad gubernamental. En 1966
sistematiz debidamente el actual P.O.R. (Principios, Organizacin y Reglamento) que est
en vigencia para los Scouts del Ecuador. En 1968 el Ministerio de Educacin Pblica acord
hacer obligatoria la formacin de Grupos Scouts en todas las escuelas y colegios del pas.
Tal ha sido la trayectoria limpia y gloriosa del escultismo ecuatoriano. Los Scouts del
Ecuador han estado siempre listos para servir en los casos en que su presencia ha sido
requerida, auxiliando al nesecitado, sirviendo a la comunidad, colaborando en la direccin
del trnsito en las ciudades y en el mantenimiento del orden pblico, y al mismo tiempo,
capacitndose cada da para integrar el gran contingente de nuevos ciudadanos
ecuatorianos que se aprestan a ser los arquitectos de un maana mejor.
Visin
Vemos a la Asociacin de Scouts del Ecuador como:
Una organizacin auto-sustentable, dinmica, solidaria, responsable y
comprometida con la realidad social, educativa y cultural del Ecuador.
Con un mtodo atractivo, actual e innovador que asegure el crecimiento,
fortalecimiento y consolidacin del movimiento Scout del Ecuador.
Que integra a nios, adolescentes, jvenes y adultos, hombres y mujeres; de
todas las razas, credos y condicin social.
Y que contribuye de manera efectiva a la construccin de un mundo mejor.
Misin
La ASE como parte del Movimiento Scout Mundial, es una organizacin de voluntariado
educativo cuyo objetivo es la formacin de lderes y buenos ciudadanos a travs de un
sistema de valores y competencias desarrolladas en contacto con la sociedad y la
naturaleza, que trabaja por un Ecuador mejor.
Nuestro Fundador
Robert Stephenson Smyth Baden-Powell, Lord of
Gilwell.
Naci en Londres, Inglaterra, el 22 de febrero de 1857. Su padre
fue el reverendo H.G. Baden-Powell, profesor en Oxford. Su
madre fue hija del almirante ingls W.T. Smyth. Su bisabuelo
materno, Joseph Brewer Smyth, haba ido a Amrica como
colonizador en Nueva Jersey, pero haba regresado a Inglaterra
naufragando en su viaje de regreso. Baden-Powell fue, por lo
tanto, el descendiente de un religioso por un lado, y de un
aventurero colonizador del Nuevo Mundo por el otro.
Su padre muri cuando Robert tena unos tres aos de edad,
dejando a su madre con siete hijos, el mayor con menos de
catorce aos de edad. Con frecuencia sufrieron penalidades, pero
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el mutuo amor de la madre por los hijos y de stos por la madre siempre los sac adelante.
Robert vivi una vida encantadora al aire libre en compaa de sus hermanos, incursionando
y acampando con ellos en muchos lugares de Inglaterra.
En 1870 obtuvo una beca en la escuela Charterhouse, de Londres. No era un estudiante
distinguido, pero s uno de los ms activos. Era siempre el centro de todo lo ms sonado
que aconteca en el patio de la escuela y pronto adquiri fama como portero en el equipo de
futbol soccer de Charterhouse. Sus habilidades como actor eran sumamente apreciadas por
sus compaeros de escuela, cada vez que se le requera para ello, su actuacin tena
encantada a toda la escuela.
A los 19 aos se gradu en Charterhouse, e inmediatamente acept la oportunidad de ir a la
India como subteniente en el regimiento que haba formado el ala derecha de la caballera
que se hizo famosa en la guerra de Crimea.
Adems de prestar excelentes servicios militares, a la edad de veintisis aos ya era
capitn, gan el ms preciado trofeo de deportes en toda la India en la caza del jabal,
provisto de una lanza corta como nica arma.
En 1887 B-P se encontraba en frica tomando parte en la campaa en contra de los zules,
y ms tarde en contra de las tribus de los feroces Ashanti y de los salvajes guerreros
matabeles. Los nativos llegaron a respetarle tanto que, por su valor, su pericia Scout y su
asombrosa habilidad para acechar, le dieron el nombre de "Impresa", que quiere decir
"Lobo que nunca duerme".
Se acumulaban dificultades en el sur de frica. Las relaciones entre el gobierno britnico y
el de la repblica de Transar se haban roto. A Baden-Powell se le orden formar dos
batallones de rifleros montados, e ir con ellos a Mafeking, una ciudad en el corazn del
frica del Sur.
Estall la guerra, y durante 217 das, a partir del 13 de octubre de 1899, B-P defendi
Mafeking, resistiendo el sitio contra fuerzas mucho ms numerosas, hasta que le llegaron
refuerzos el 18 de mayo de 1900.
La Gran Bretaa haba permanecido en suspenso durante estos largos meses; cuando
finalmente recibi la noticia de que se haba logrado el objetivo buscado, B-P fue elevado al
rango de Mayor General y convertido en el hroe de sus conciudadanos.
En 1901, como hroe de hombres y muchachos, regres del frica a Inglaterra para ser
colmado de honores y descubrir, con sorpresa, que su popularidad personal se haba
extendido a su libro "Aids to Scouting" (Ayudas para el Escultismo), destinado al ejrcito, y
que estaba siendo usado como libro de texto en las escuelas para muchachos.
Esto para B-P era una gran oportunidad. Se dio cuenta de que ah estaba su ocasin de
ayudar a los muchachos de su patria a convertirse en jvenes fuertes. Si un libro sobre
Escultismo, escrito para hombres, les haba atrado, cunto ms les atraera uno escrito
para ellos!
Se puso a trabajar recopilando sus experiencias en la India y en el frica entre los zules y
otras tribus salvajes. Se hizo de una biblioteca especial y ley todo lo relativo a la educacin
de los muchachos a travs de la historia, desde los muchachos espartanos, los antiguos
britnicos y los indios Pieles Rojas, hasta nuestros das.
B-P desarroll despacio y con sumo cuidado la idea del Escultismo, deseaba estar seguro de
que dara resultado. As pues, en el verano de 1907 llev un grupo de veinte muchachos a
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la isla de Brownsea, en el Canal de la Mancha, al primer Campamento Scout que el mundo
contempl. El campamento fue un gran xito.
Y despus, en los primeros meses de 1908, public en cuatro entregas quincenales e
ilustrado por l mismo, su "Manual de Adiestramiento: Escultismo para Muchachos", sin
siquiera soar que este libro sera el motor que pondra en marcha un sistema que habra
de impactar a muchachos del mundo entero. An no haba acabado de aparecer Escultismo
para Muchachos en las vitrinas de las libreras y en los puestos de revistas, cuando ya se
haban comenzado a formar Patrullas y Tropas de Scouts, no slo en Inglaterra, sino
tambin en otros pases.
El Movimiento creci y creci; para 1910 haba alcanzado tales proporciones, que B-P se dio
cuenta de que el Escultismo iba a ser su obra. Tuvo la visin y la fe para reconocer que
poda hacer ms por su patria educando a las generaciones nacientes para que sus
muchachos se convirtieran en buenos ciudadanos, que entrenando a hombres para
convertirlos en buenos soldados.
Por lo tanto, renunci a su puesto en el ejrcito, donde ya ostentaba el grado de Teniente
General, y se embarc en su segunda vida, su vida de Servicio al mundo a travs del
Escultismo. Recogi su premio en el crecimiento del Movimiento Scout y en el amor y el
respeto que le tenan todos los muchachos alrededor del mundo.
En 1912 hizo un viaje por todo el mundo para conocer los Scouts de muchos pases. Eran
los principios de la Hermandad Mundial. Sobrevino la primera guerra mundial e interrumpi
por algn tiempo este trabajo, pero al final de las hostilidades lo reasumi. En 1920 los
Scouts de todo el orbe se congregaron en Londres en la primera reunin internacional: el
Primer Jamboree Mundial. La ltima noche de este Jamboree, el 6 de agosto, B-P fue
proclamado Jefe Scout Mundial por una entusiasta multitud de muchachos.
El Movimiento Scout continu creciendo. El da que el Movimiento cumpli su vigsimo
primer aniversario, sus miembros haban llegado a la cifra de dos millones, repartidos
prcticamente en todas las naciones civilizadas. En esa ocasin, B-P fue honrado por el rey
Jorge V hacindole Barn con el ttulo de Lord Baden-Powell de Gilwell. Sin embargo, para
todos los Scouts ser siempre B-P, Jefe Scout Mundial.
Muri apaciblemente el 8 de enero de 1941; un grupo de soldados y scouts, en que se
mezclaron los blancos y los negros, lo condujo hasta su ltima morada a la sombra del
Monte Kenya.
El Grupo Scout
El Grupo es la estructura educativa bsica en la cual se aplica progresiva y coordinadamente
el Mtodo Scout. Est formado por las Unidades de las Ramas que la Asociacin determine.
Solicitud de incorporacin.- Para ser admitida favorablemente la solicitud
incorporacin y registro de un Grupo Scout en la Asociacin, sus dirigentes deben:
de
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e. Cumplir con el procedimiento de incorporacin y registro de la totalidad de sus
integrantes, cancelando las cuotas que estipule el Consejo Nacional.
Jefe de Grupo
Sub jefe de Grupo
Manada
7 -11
T ropa
11 - 15
Caminantes
15 - 17
Clan
17 - 21
Akela
Jefe de tropa
Coordinador
Coordinador
Seisena
Patrulla
Equipo
Equipo
Cargos de Grupo
Consejo de Grupo
El Consejo de Grupo es la mxima autoridad del Grupo y el primer responsable de
su conduccin y orientacin. Este equipo de trabajo se reunir peridicamente y
asignar una especial importancia a sus funciones educativas y metodolgicas. Los
Consejos de Grupo y dems organismos del Grupo Scout sern convocados en la
forma que determinen sus integrantes.
Integracin.- Conforman el Consejo de Grupo:
a. El Jefe de Grupo, quien lo presidir;
b. El Sub Jefe de Grupo;
c. Los Jefes de Unidad;
d. Los Sub Jefes de Unidad;
e. Los asesores religiosos;
f. Un padre o apoderado representante por cada Unidad que tenga el Grupo; y,
g. El representante de la institucin patrocinadora.
Podrn elegir, de entre ellos, a las personas que desempeen las funciones de
Secretario y Tesorero.
Los asesores religiosos participarn en el Consejo de Grupo con derecho a voz y
voto. Pero, en cualquier caso, slo emitirn su voto un total de asesores religiosos
que no excedan el 30% del total de los miembros del Consejo de Grupo.
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Funciones.- Corresponde al Consejo de Grupo:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.
n.
o.
p.
Jefe de Grupo
Descripcin del cargo
Es la persona que dirige el Consejo de Grupo, preside sus reuniones, hace ejecutar
sus acuerdos y promueve todo aquello que tiende al buen funcionamiento del
Grupo.
En general, ejerce las funciones de mxima autoridad individual del Grupo. Le
corresponden especficamente las tareas de comunicacin hacia las diversas
Unidades y otras estructuras del Grupo, la representacin del Grupo, las relaciones
con autoridades e instituciones de la comunidad.
Integra el Consejo de Distrito en representacin de su Grupo.
Nombramiento
Es elegido por el Consejo de Grupo y ratificado por el Comisionado de Distrito,
quien se limita a verificar si rene la calificacin pedida para el cargo. Reporta al
Consejo de Grupo, aunque su desempeo es supervisado por el Comisionado de
Distrito.
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Funciones
a.
Convocar y presidir el Consejo de Grupo y hacer ejecutar sus acuerdos.
b.
Reunir al menos una vez al mes al Consejo de Grupo e informarlo de
iniciativas, planes y acciones de Distrito, Zona y nivel nacional; verificar el
cumplimiento del Plan de Grupo; recibir y difundir informacin de las unidades
y coordinar sus actividades conjuntas; y verificar la realizacin de acciones
administrativas, de gestin y apoyo necesarias.
c.
Asegurar el cumplimiento de las Normas y Polticas de la Asociacin en todos
los aspectos de la accin del Grupo.
d.
Supervisar el seguimiento y ejecucin del presupuesto anual y del Plan de
Grupo, en conformidad con las pautas acordadas por el Consejo de Grupo;
autorizar los giros de fondos y disponer la realizacin de gastos de urgencia.
e.
Promover las relaciones y participacin de los Dirigentes y Unidades del Grupo
en los equipos y actividades organizadas por los distintos niveles de la
estructura de la Asociacin.
f.
Supervisar las tareas de los dirigentes que cumplen funciones en el Grupo,
evaluar su desempeo y adoptar o recomendar las decisiones de renovacin,
reubicacin, retiro o reconocimiento que fueren pertinentes.
g.
Participar activa y regularmente en las reuniones del Consejo de Distrito y en
otras en que le corresponda, e informar de la marcha del Grupo y de sus
unidades.
h.
Promover la formacin personal de todos los miembros activos y
colaboradores que cumplen funciones en el Grupo, colaborando con los
Asesores Personales de Formacin, para que los dirigentes puedan cumplir las
metas de sus planes personales de formacin.
i.
Mantener una adecuada comunicacin con las familias de los jvenes
integrantes del Grupo Scout, e integrar la directiva del Comit de Grupo.
j.
Relacionar al Grupo con autoridades e instituciones de la Comunidad en la que
opera.
Jefe de Unidad
Descripcin del cargo
Es el responsable del equipo de dirigentes que coordina una unidad. Conduce todas
las tareas educativas de la misma, velando por la aplicacin del Mtodo Scout y el
desarrollo de actividades adecuadas para los jvenes, siendo responsable de la
totalidad de la gestin de la Unidad. Anima la participacin y vela por el
seguimiento de la progresin personal de los jvenes, compartiendo
responsabilidades con sus asistentes.
Nombramiento
Es nombrado por el Jefe de Grupo con acuerdo del Consejo de Grupo. Reporta ante
el Jefe de Grupo.
Funciones
a.
Atender a las necesidades individuales de las nias, nios, adolescentes y/o
jvenes, apoyar sus iniciativas y motivar su participacin en las actividades.
b.
Fomentar la identidad de los pequeos grupos y velar por la integracin entre
ellos.
c.
Dirigir la organizacin, diseo, preparacin, ejecucin y evaluacin de las
actividades.
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d.
e.
f.
Subjefe de Grupo
Asistente para Mtodos Educativos
Descripcin del cargo
Es uno de los miembros del equipo de dirigentes que conduce un Grupo,
responsable de la unidad del mtodo y de la coordinacin de la aplicacin del
programa de jvenes en todas las Unidades, velando por la continuidad y constante
progresin de los nios y jvenes, contribuyendo as a alcanzar en el Grupo el
propsito de la Asociacin. Interviene en la captacin, formacin y seguimiento de
los dirigentes coordinando las acciones en el rea de recursos humanos a nivel del
Grupo.
Nota: involucra funciones en la lnea de Direccin de Jvenes y en la de
Capacitacin. Es conveniente que exista este apoyo al Responsable de Grupo en
los grupos numerosos, es decir aquellos que tienen todas sus unidades masculinas
y femeninas completas. Si no existe el cargo, estas funciones corresponden al
Responsable de Grupo.
Nombramiento
Nombrado por el Consejo de Grupo a propuesta del Jefe de Grupo, y a l reporta.
Funciones
a.
b.
c.
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d.
e.
f.
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profesa.
e. Realizar, en coordinacin con los Equipos de Unidad y de conduccin del Grupo,
de acuerdo a los planes formulados en conjunto, actividades religiosas para los
miembros adultos y jvenes que pertenezcan a su fe.
f. Mantener un vnculo con otros Asesores Religiosos y organizaciones religiosas
interesados en la accin con jvenes en general y en el Movimiento Scout en
particular.
g. Asesorar a los Asesores Personales de Formacin en lo que se refiera a las
necesidades espirituales de los dirigentes.
h. Participar activa y regularmente en las reuniones del Grupo y en otras en que le
corresponda.
b.
c.
Funciones del Directivo del Comit de Grupo que ocupe el cargo de Tesorero.
d.
e.
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f.
g.
h.
i.
j.
Funciones del Directivo del Comit de Grupo que ocupe el cargo de Secretario.
k.
l.
m.
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e.
f.
g.
h.
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Las acciones importantes del marco simblico
Las acciones importantes son actividades fijas, propias de la rama que tienen un gran valor
simblico.
Por medio de ellas manifestamos nuestro compromiso con los valores de la Ley Scout y la
Promesa.
Entre las acciones importantes se encuentra la entrega de las insignias de reconocimiento
de la progresin personal.
Cmo organizamos una ceremonia?
Las ceremonias scouts tambin son actividades educativas, no son solamente una reunin
social o de protocolo. Para llenarlas de sentido educativo debemos tener en cuenta entre
otras cosas: los signos, el encuadre, y la forma de participar. En una buena ceremonia se
deben organizar previamente los distintos momentos, no dejando nada librado al azar.
Algunas cuestiones que deben definirse previamente, por ejemplo, son: el tiempo necesario
para las palabras de inicio, la celebracin religiosa de los protagonistas, las canciones y los
agradecimientos.
Para evitar que las ceremonias se transformen en una actividad siempre repetida, aburrida
y desprovista de creatividad presentamos a continuacin una serie de preguntas que
pueden servirte de gua, no siendo ste un cuestionario cerrado que debas responder
pregunta por pregunta:
De qu tipo de ceremonia se trata?
Qu elementos se necesitan?
Se necesita comprar alguna insignia, pauelo, obsequio?
Quines participan? Cmo lo harn?
A quines invitar?
Quin realizar las invitaciones?
Hora, lugar y fecha en que se llevar a cabo?
El lugar elegido es el adecuado para el tipo de ceremonia que vamos a realizar?
Se seleccionar algn texto de reflexin?
Qu tareas tendr cada miembro del Equipo de Dirigentes durante la ceremonia?
Se necesitar equipo de audio, televisin y video-reproductor, video, videofilmadora, etc.?
Se necesitar algn instrumento musical?
La ceremonia de entrega de las insignias de la progresin personal
El tema central de esta celebracin es la superacin personal.
Se simboliza con la entrega de insignia de progresin correspondiente a la etapa que el
joven comienza a desarrollar.
Son momentos fuertes que deben expresar la alegra de la Unidad por el nuevo paso que da
uno de sus miembros en la ruta que caminan juntos hacia su desarrollo y realizacin como
personas.
Unidades
Unidades
Edad
Manada de Lobatos
7 a 11
Tropa Scout
11 a 15
Comunidad de Caminantes
15 a 17
Clan de Rovers
17 a 21
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Los elementos del Programa Educativo Scout son:
- Marco Simblico: Ambiente de Fantasa.
- Estructura: El sistema de Manada.
- Sistema de Progresin Personal: Sistema de Progresin Personal para Manadas.
Sellos para Lobatos y Lobeznas, seis diferentes modelos, uno para cada rea de
desarrollo:
Bagheera para Corporalidad, Baloo para Carcter, Ktick para Sociabilidad, Kaa para
Creatividad, Rikki-tikki-tavi para Afectividad y Francisco de Ass para Espiritualidad.
Usados por nios y nias y sus dirigentes adultos de Manada para adherirlos en el lugar
apropiado de sus Cartillas para Lobatos y Lobeznas en reconocimiento por el logro de
objetivos educativos personales.
Cada modelo es de forma circular, 2 cm de dimetro, papel base de color con impresin a
un color de la silueta del personaje smbolo del rea.
Promesa
Yo prometo por mi honor, hacer siempre lo mejor por cumplir mis deberes para con
Dios y la Patria, obedecer la Ley de la Manada y hacer una buena accin a alguien
cada da.
Mstica
Un da un joven beb fue encontrado por una gentil loba, ella lo cri y lo aliment; este nio
fue creciendo y lleg a convertirse en un joven llamado Mowgli, y vivi muchas aventuras
con sus amigos lobos, al paso del tiempo fue aprendiendo la Ley de la Manada:
El lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.
El lobato se vence a s mismo.
Tuvo muchos amigos, entre ellos estn: Akela, Kaa, Baghera, Baloo, Maki, Zona, Mega,
Mega Mega, Rickytikytabi, Sugima, Sul, Mao, Flecha Roja, Thaa, Astericks, etc
Ley de la manada
El lobato piensa primero en los dems
El lobato siempre tiene los ojos y los odos bien abiertos
El lobato siempre est alegre
El lobato siempre est limpio
El lobato siempre dice la verdad
Lema !Lobatos siempre mejor.
Los Lobatos se organizan en Seisenas y tienen su respectivo seisenero, las manadas
sedistinguen por medio de colores, los que simbolizan los hermanos de Mowgli en la
manada.
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Patrono
San Francisco de Ass
La caridad de Francisco se expresa en un apostolado tan abierto y
universal, que su figura trasciende el mundo catlico y se convierte
hasta hoy en un ejemplo para todos. Para l no existi un hombre
extrao a su corazn: los leprosos, los bandoleros, los nobles y los
plebeyos, cristianos y musulmanes, todos fueron sus hermanos.
Francisco, testimonio de humildad, amante de la naturaleza, amigo
de los animales, y por sobre todo, siervo de Dios, es el compaero
ideal de los Lobatos para ayudarles a crecer espiritualmente.
Tropa Scout
Las Tropas Scouts con muchachos y/o muchachas desde los
diez y hasta antes de cumplir quince aos de edad.
Esta Unidad podr optar por operar de manera mixta, es decir
con muchachos de ambos gneros integrados en la misma
Unidad o bien realizarlo en tropas divididas por gneros.
Se organiza segn lo establece la literatura bsica de la
Unidad:
Actividades educativas para jvenes
Cuaderno de Progresin / Etapas Pistas y Senda
Cuaderno de Progresin / Etapas Rumbo y Travesa
Gua para dirigentes de la Rama Scout.
El Comit de Tropa, rgano formado exclusivamente por los adultos registrados como
dirigentes de la Unidad, es responsable de la orientacin educativa y apoyo en la evaluacin
de la progresin personal de las nias y/o nios que integran la Unidad, as como de aplicar
adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo.
La toma de decisiones respecto a las actividades a llevar a cabo dentro de un ciclo de
programa es realizada por la Asamblea de Tropa, rgano integrado por todos los muchachos
que integran la Tropa Scout.
La Corte de Honor es el rgano de la Tropa Scout que est integrado por los guas, subguas
de patrulla, as como por los adultos registrados como dirigentes de la Unidad, Este rgano
es el responsable de ordenar las operaciones, capacitar y legislar adems de definir el
nfasis del ciclo de programa.
Los elementos del Programa Educativo Scout son:
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Sellos (estampillas) de progresin para la Rama Scout, seis diferentes modelos, uno
para cada rea de desarrollo:
El pez para Corporalidad, el ave para Creatividad, la tortuga para Carcter, la flor para
Afectividad, la abeja para Sociabilidad y el rbol para Espiritualidad.
Usados por jvenes y sus dirigentes de Tropa Scout para adherirlos en el lugar apropiado de
sus Cuadernos de Progresin en reconocimiento por el logro de objetivos educativos
personales. Cada modelo es de forma rectangular, 1,8 x 2,4 cm, papel oficial de sellos
postales con impresin a un color del diseo del elemento smbolo del rea.
Los ms pequeos son Scouts y stos aspiran a ser guas o subguas.
Un gua es el que va adelante y les muestra el camino a los que estn atrs de l. El
subgua va al ltimo y va cuidando que nadie se pierda.
Los que toman las decisiones son los de la Corte de Honor, en sta participan los guas, y en
algunos grupos tambin los subguas.
La promesa de patrulla para la Tropa Scout:
Prometo obedecerte como jefe, quererte como hermano mayor,
ser leal a mi patrulla y no desanimarme jams"
Etapas de Progresin
Patrono
San Jorge
Soldado romano que defendi su religin cristiana, hecho que lo
llev a soportar las peores torturas. Fue sacrificado hacia el ao
303 en Lydda (actual Lod, Israel). Es conocido en el mundo como
"el gran mrtir", y se lo venera desde el siglo IV.
Santo sufrimiento
Segn algunos autores naci hacia el ao 280 en Siria, y segn
otros en Capadocia (Turqua). Sus padres, de acuerdo a la
tradicin, eran labradores y ricos; por lo que Jorge recibi una
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buena instruccin, adems de una buena educacin cristiana. En otras versiones de su
historia, se dice que su padre era militar y que por ese motivo sigui sus pasos.
Jorge sirvi en el ejrcito romano, y logr ser nombrado capitn de la guardia del palacio
que el emperador Diocleciano posea en la ciudad de Nicomedia. A comienzos del siglo IV
este mandatario adopt ciertas medidas para eliminar del ejrcito de oriente todo lo
referente al cristianismo, por lo que muchos soldados decidieron renunciar.
Se public en la ciudad de Nicomedia un edicto que ordenaba la demolicin de las iglesias y
la expulsin de todos los cristianos de las dignidades y cargos administrativos. Y as poco a
poco se fueron haciendo cada vez ms crueles represalias contra stos, extendindose la
persecucin por toda Asia menor.
Indignado con esta tirana, Jorge decidi defender pblicamente su religin. Reparti sus
bienes entre los pobres, y dio libertad a los pocos esclavos que a su servicio tena. Defendi
con una valenta poco vista la causa de los perseguidos ante el consejo de dignatarios y
jefes militares convocado por Diocleciano, y afirm a viva voz que su religin era nica y
verdadera, y que no se poda rendir culto a los dolos.
Se present al emperador y declar que era cristiano, ste sorprendido intent convencerlo
de adorar a los dioses, prometindole grandes distinciones y dignidades; y lo amenaz con
dursimas penas si no realizaba ese mandato. Pero el capitn Jorge afirm que l nunca
dejara de adorar a Cristo. Entonces el emperador le declar la pena de muerte. A
consecuencia Jorge sufri el martirio: azotes, garfios de hierro que le arrancaban la carne,
baos de cal viva, introduccin en un tonel lleno de agudos clavos. ste sufri todo sin
emitir una sola queja, y contemplaba con admiracin cmo se curaban milagrosamente sus
heridas.
Luego el emperador pronunci la sentencia final. El Santo fue atado a un caballo y
arrastrado as por las calles de la ciudad. Despus fue decapitado. Su cuerpo se traslad
ms tarde a Lydda, poblacin de Tierra Santa, como, supuestamente, l haba dispuesto.
Su culto
Las infinitas devociones a este Santo han creado a travs de los siglos en torno de su figura
fantsticas leyendas, transmitidas hasta nuestros das. La ms comentada es la que se forj
a fines del primer milenio, que describe su lucha contra un terrible dragn para liberar una
bella princesa.
El culto a San Jorge surgi al poco tiempo de su muerte, primero entre las comunidades
cristianas de Oriente y despus entre las de Occidente. Fue tal la popularidad que alcanz
que se lo llamara el "gran mrtir". Su fiesta litrgica se celebra desde siempre el 23 de
abril, tanto en los calendarios orientales como en el romano y el hispano-mozrabe.
Muchas iglesias han sido dedicadas a l, y diversos monasterios orientales lo reconocan por
Patrn. A fines del siglo VII, el Papa Len II dedic en Roma un templo a este mrtir. Un
siglo ms tarde fue transportada a esta ciudad su cabeza y desde entonces su culto no hizo
ms que extenderse a Roma, Francia, Espaa y otros pases contiguos.
Durante la Edad Media era invocado por todos los guerreros en los momentos de mayor
peligro. Hoy es patrn de Inglaterra, Portugal, Catalua y Aragn.
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Comunidad de Caminantes
Unidad integrada por jvenes desde los catorce y hasta antes
de cumplir dieciocho aos de edad.
Esta Unidad podr optar por operar de manera mixta, es
decir con jvenes de ambos gneros integrados en misma
Unidad o bien realizarlo en comunidades divididas por
gneros.
Se organiza segn lo establece la literatura bsica de la
Unidad.
El Equipo de Dirigentes de Comunidad, rgano formado exclusivamente por los adultos
registrados como dirigentes de la Unidad, es responsable de la orientacin educativa y
apoyo en la evaluacin de la progresin personal de los jvenes que integran la Unidad, as
como de aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo.
La toma de decisiones respecto a las actividades a llevar a cabo dentro de un ciclo de
programa es realizada por el Congreso de Comunidad, rgano integrado por todos los
jvenes que integran la Comunidad de Caminantes.
El Comit de Comunidad es el rgano de la Comunidad de Caminantes que est integrado
por los coordinadores de cada equipo, los lideres de proyecto, as como por los adultos
registrados como dirigentes de la Unidad. Este rgano es el responsable de ordenar las
operaciones, capacitar y legislar adems de definir el nfasis del ciclo de programa.
Los elementos del Programa Educativo Scout son:
- Marco Simblico: Desafo de vivir su propia aventura.
- Estructura: Sistema de Equipos.
- Sistema de Progresin Personal: Sistema de Progresin Personal para Caminantes.
Sellos de progresin para la Comunidad de Caminantes, seis diferentes modelos, uno para
cada rea de desarrollo:
Comunidad de Rovers
Unidad integrada por jvenes desde los diecisiete y hasta antes
de cumplir veintids aos de edad.
Esta Unidad podr optar por operar de manera mixta, es decir
con jvenes de ambos gneros integrados en la misma Unidad o
bien realizarlo en clanes divididos por gneros.
Se organiza segn lo establece la literatura bsica de la Unidad.
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El Equipo de Consejeros Rovers, rgano formado exclusivamente por los adultos registrados
como dirigentes de la Unidad, es responsable de brindar orientacin educativa y apoyo en la
evaluacin de la progresin personal de los jvenes que integran la Unidad, as como de
aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo. Uno de los miembros
del equipo de consejeros Rovers representa a la Unidad ante el Consejo de Grupo, esta
persona es denominada Consejero Responsable.
La toma de decisiones respecto a las actividades a llevar a cabo dentro de un ciclo de
programa es realizada por el Parlamento Rover, rgano integrado por todos los jvenes que
integran el Clan Rover.
El Coordinador Rover es el joven electo por los miembros del Clan Rover para hacerse
responsable de la administracin operativa del Clan y coordinar las acciones del mismo.
Los elementos del Programa Educativo Scout son:
- Marco Simblico: Vivir su propia aventura mediante un proyecto de vida.
- Estructura: Sistema de Individuos Asociados.
- Sistema de Progresin Personal: Sistema de Progresin Personal para Rovers.
"Los Rovers son una hermandad al aire libre y de servicio. Son excursionistas del campo y
acampadores en el monte, capaces de ir de un lado a otro, pero igualmente capaces y listos
para prestar servicio al prjimo. Constituyen la rama mayor del Movimiento Scout, jvenes
de ms de diecisiete aos. La hermandad Rover fue organizada en la Gran Bretaa y sus
posesiones de ultramar. Ahora se ha extendido a casi todos los pases del mundo. No es
solamente una hermandad, sino que es una alegre hermandad con su camaradera de
campamento, su uniforme, sus guaridas o lugares de reunin distribuidos por todo el
mundo. Ya que es una hermandad de caminantes, vosotros podis como miembros de ella,
extender vuestros viajes a pases extranjeros y ah establecer amistad con Rovers de otras
nacionalidades.
Este aspecto de nuestro movimiento no es solamente interesante y
educativo, sino que va encaminado a constituir un paso real hacia la consecucin de la
futura paz del mundo, al travs de la mutua buena voluntad." De "Roverismo hacia el xito"
por Baden Powell.
El Clan es la rama mayor de los Scouts en la cual entran muchachos de los 17 aos y medio
a los 21 aos se denomina Clan de Rovers.
La principal misin de los integrantes de estas Unidades es el servicio a la comunidad y a
las dems secciones del grupo Scout, porque nosotros representamos los frutos del
escultismo.
Para que puedas ingresar al Clan tienes que aceptar a los dems miembros del clan y
viceversa.
El clan es un grupo de individuos asociados que buscan su desarrollo personal y, como
grupo, en diversas reas como son lo fsico, lo mental y lo espiritual. Para lograr esto se
tienen la Ruta del Ser y la Ruta del Encuentro. La ruta del ser es discutir sobre los famosos
escollos o rocas que plantea B.P. en "Roverismo hacia el xito", que son Apuestas, Vino,
Charlatanes y Presuntuosos e Irreligin. La ruta del encuentro es el campismo,
excursionismo, montaismo.
Los Rovers son una hermandad al aire libre y de servicio.
Las metas principales del adiestramiento scout, son desarrollar los siguientes puntos:
1. Carcter e inteligencia.
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Dirigente Scout
Ser Dirigente Scout es:
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"Ser dirigente
scout es
entregarse
responsablement
e a los
muchachos y al
movimiento, no
dar migajas de
nuestro tiempo"
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La Flor de Liz
Significado de la Flor de Lis
La Flor de Lis es la insignia de compromiso que dentro de los Scouts tiene un gran
significado. La Flor de Lis tiene tres ptalos, como los tres dedos de la sea Scout, que
representa nuestros principios, contenidos en nuestra promesa Scout: Dios, Patria y Hogar,
y los de la parte de abajo nuestras virtudes: Lealtad, Anegacin y Pureza. Las estrellas que
estn en los ptalos laterales nos mantienen presente la Ley Scout, cada una de las
estrellas tiene 5 picos y en cada uno estn
simbolizados los artculos de la Ley Scout.
La lnea que divide el ptalo central simula
una aguja imantada, como las de la
brjula, que nos refiere el camino recto
que todo Scout busca en su vida. Los tres
ptalos de la flor de lis estn unidos por
un anillo que simboliza la Hermandad
Mundial Scout, adems est rodeada por
una cuerda cerrada por un nudo cuadrado
que simboliza el trabajo y la dedicacin
que debes tener en todo momento para
lograr tu superacin.
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Cual es el origen de la Flor de Liz o Lirio.
El lirio o "LIS" es una planta que da una flor particular, uno de cuyos
ptalos (el del frente) est cado hacia adelante, los de los lados estn
casi horizontales, y el trasero est ms levantado. Lo que vemos en
nuestra Insignia es la representacin de la flor de lirio o *LIS* vista de
frente, por lo que queda reducida a tres ptalos: dos laterales (suelen
tener una estrella en cada uno), y el central. Hay de varios colores, pero
el blanco siempre se tom como smbolo de pureza.
La Fleur-de-Lis en herldica e Historia
La traduccin al espaol de "fleur-de-lis" (a veces escrita "fleur-delys") es "flor del lirio". Este smbolo, representando una estilizada flor
de lirio o lotus, tiene muchos significados. Tradicionalmente, ha sido
usada para representar a la realeza Francesa. Y se dice que su sentido
es significar la perfeccin, la luz y la vida. La leyenda que tiene es que
un ngel le regal a Clovis, el rey Merovingio de los Francos, un lirio
de oro como smbolo de su purificacin por su conversin al
Cristianismo. Otros dicen que Clovis adopt el smbolo cuando los
lirios de agua le mostraron el camino de para cruzar con seguridad un
ro y ganar una batalla.
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Cuando est de uniforme, el Scout saluda, vaya cubierto o no, excepto en los servicios
religiosos, en los cuales deber permanecer firme.
En la actualidad, las personas no llevan armas, pero aquellos que tendran derecho a
portarlas, como los caballeros, escuderos, militares, los que viven de sus rentas, trabajan
para mantenerse, etc., continan saludndose levantando la mano derecha hasta el
sombrero y aun quitndose ste. Los vagos no tienen derecho a saludar y debern pasar sin
ser notados, como sucede en general, y sin fijarse en los hombres libres y trabajadores.
Saludar significa sencillamente demostrar que uno es persona educada y piensa bien de los
dems. No hay nada degradante en ello. Si un extrao le hace a uno la Sea Scout, se
deber en seguida corresponder y darle la mano izquierda con el saludo Scout. Si en
seguida muestra su insignia, o en alguna forma demuestra ser Scout, se le deber tratar
como a un hermano Scout y prestarle ayuda.
El saludo SCOUT
Los scouts tenemos un saludo especial que nos es
propio, comn a todos los scouts del mundo y que es
a la vez un signo de reconocimiento entre scouts
desconocidos de cualquier lugar.
Para hacer la sea scout, se extienden los dedos
ndice, medio y anular, mientras que la yema del
pulgar se apoya sobre la ua del dedo meique, todo
ello con la mano derecha. Cuando se saluda, se
coloca sta a la altura del hombro, haciendo la sea.
Los tres dedos levantados recuerdan las tres partes
de la Promesa Scout o tambin las tres virtudes:
Lealtad, Abnegacin y Pureza y el dedo meique,
protegido por el pulgar, nos recuerda que los fuertes
deben proteger a los dbiles.
Tradicionalmente, el saludo scout est reservado a
aquellos que han realizado su promesa scout.
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Promesa Scout
Yo prometo
por mi honor
hacer cuanto de m dependa
para cumplir mis deberes para con Dios
y la Patria
ayudar al prjimo en toda circunstancia
y cumplir fielmente la Ley Scout.
Ley Scout
Contiene los preceptos que deben cumplir todos los scouts del mundo.
Todo lo demas en el Escultismo, esta para hacer descubrir, comprender, aceptar, actualizar
y vivir esta ley.
LOS ARTICULOS DE LA LEY.
La ley scouyt esta constiruida por diez articulos. Citaremos la enunciacion y comentarios
textuales de B.P. para cada uno, y a continuacion, una reinterpretacion mas actual de la ley
para darle a cada articulo su autentico sentido con las palabras que lo hagan mas fiel y mas
facil de comprender para el chaval. Lo mismo haremos cuendo analicemos la promesa
scout.
Es necesario actualizar la ley y la promesa en funcion de los nuevos descubrimientos acerca
de la psicologia y pedagogia, y en funcion tambien de la sociedad actual. B.P. siempre supo
que no habia que ser fiel a la letra de lo que el dijo sino al espiritu, y que el Escultismo
debia actualizarse con los tiempos.
Articulo 1: El scout cifra cu honor en ser digno de confianza.
Si un scout dice: "Por mi honor, esto es asi, significa que asi es, tal como si hubiera
hecho la mas solemne promesa. De igual manera, si un jefe dice a un Scout: "Yo confio en
que por tu honor haras esto.",es scout esta obligado a obedecer aquellas ordenes lo mejor
quie pueda y a no peromitir que ningun obstaculo se le interponga.
Si un Scout faltara a su honor diciendo una mentira o no cumpliendo una orden con
exactitud, cuando se hubiera fiado en su honor que asi no haria, se le puede pedir que
devuelva su insignia y que jamas la vuelva a usar.
Se le puede pedir tambien que deje de ser scout. (B.P.)
Articulo 2: Es scout es leal.
Debera serles fiel contra viento y marea, delante de sus enemigos, o con
personas que se expresen mas de ellos. (B.P.)
las
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debera hacer cuanto pueda para ejecutar una buena accion en favor de alguna
persona.(B.P)
Articulo 4: Es scout es amigo de todos y hermano de cualquier Scout sin
distincion de credo, raza o clase social.
Asi, si un Scout encuentra a otro Scout aun cuando le sea desconocido, debera
hablarle y ayudarlo en cuanto pueda, ya sea en el desempeo de sus oblicagiones en ese
momento, o alimentandolo, o hasta donde pueda en lo que necesite, Un Scout jamas debe
ser un snob; un snob es aquel que ve por encima del hombro a otro porque es poblre, o el
que es pobre al que es rico. El Scout acepta a los otros hombres como son y saca de ello el
mojor partido posible. A Kim se le llamaba "el pequeo amigo de todo el mundo" y tal titulo
es el que todo Scout debe conquistar para si. (B.P.)
Articulo 5: Es Scout es cortes y caballeroso.
Es decir, es afable, especialmente con las mujeres, con los nios, con los ancianos y
con los invalidos o lisiados. Y jamas debera recibir recompensa por haber prestado ayuda o
haber sido cortes. (B.P.)
Articulo 6: Es Scout ve en la naturaleza la obra de Dios; protege a los animals y
las plantas.
Les debera evitoar cualquier sufrimiento, no debera matar a ninguno sin necesidad,
ya que que son criaturas de Dios. Se permitira, sin embargo, que mate a un animal pra
conseguir alimento o poque es daino. (B.P.)
Articulo 7: El scout obedece sin replica y no hace nada a medias.
Aun cuando reciba una orden que no le guste debe hacer lo que los soldados y
marinos, lo que harian con respecto a su capitan de futbol: cumplirla porque es su deber.
Despues de haberla cumplido, podre hacer valer las razones que tenga en su contratrio;
pero solo despues de haberla ejecutado sin vacilar. Esto es lo que se llama disciplina. (B.P.)
Articulo 8: Es scout sonrie y canta ante las dificultades.
Cuando recibe una orden debe obedecerla con alegria y prontitud, nunca con
desgano. El Scout nunca murmura en sus dificultades ni echa la culpa a los demas, ni
refunfua, si no que silba y sonrie. (B.P.)
Articulo 9: El Scout es economico, trabajador y cuidadoso del bien ajeno.
Es decir, ahorra todo el dinero que puede y lo pone en el Banco, para tener con que
sostenerse cuando se encuentre sin trabajo y asi no ser una carga para los demas; o para
tener dinero para dar a otros que lo necesitan. (B.P.)
Articulo 10: El scout es limpio y sano; puro en pensamientos, palabras y acciones.
Es decir, desprecia a la juvenud tonta que habla de cosas sucias. No se deja llevar
por la tentacion ni en sus conversaciones ni en sus pensamientos y jamas ejecuta una
accion sucia. El scout conserva limpia su mente y es varonil. (B.P.)
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EL SCOUT NO ES NINGUN TONTO y sabe lo que es perjudicial para el.
Toda la ley Scout puede resumirse en tres palabras fundamentales, que
constituyen las VIRTUDES SCOUTS:
Lealtad, Abnegacion y Pureza.
Ley Scout
1.
2.
El Scout es leal.
3.
4.
5.
El Scout es amable.
6.
7.
8.
9.
10.
Oraciones
Del Lobato/ Lobezna:
Dulce y buen Seor mo, ensame a ser humilde y bondadoso, a imitar Tu ejemplo, a
amarte con todo mi corazn y a seguir el camino que ha de llevarme al cielo junto a Ti As
sea.
DEL SCOUT:
Seor, ensame a ser generoso, a servirte como lo mereces, a dar sin medida, a trabajar
sin descanso, a combatir sin temor a las heridas y a no esperar ms recompensa que el
saber que hago Tu santa voluntad. As sea.
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DEL CAMINANTE:
Seor aydame a encontrar la fortaleza del viejo roble para que ningn triunfo me
envanezca, la alegra de la naturaleza para que ninguna soledad me abata, la libertad del
ave para elegir mi camino, y la voluntad del caminante para seguir siempre adelante y
servir. As sea.
DEL ROVER :
Dame Seor: un corazn vigilante, que ningn pensamiento vano me aleje de Ti; un
corazn noble, que ningn afecto indigno rebaje; un corazn recto, que ninguna maldad
desve; un corazn fuerte, que ninguna pasin esclavice; un corazn generoso, para servir.
As sea.
DEL JEFE:
Seor, T que me diste el deber de dirigir, dame ahora la alegra para trabajar, seguridad
para disponer y humildad para servir. Convierte en fortaleza mi debilidad, en madurez mi
inexperiencia, en habilidad mi torpeza y en serenidad mi impaciencia. Quiero, con tu ayuda
generosa, realizar la misin que me has encomendado. As sea.
DE LOS ALIMENTOS:
Seor, T que das agua a los campos, T que das tierra a las plantas, T que das fruto a los
hombres, danos bendito este alimento para que, vuelto fortaleza, podamos servirte mejor.
As sea.
Tcnica Scout
"Una vez que se conoce la tcnica,
el nico lmite es nuestra imaginacin."
La Mochila
Partes y ergonometra
PARTES DE UNA MOCHILA
1. Ajuste de la altura de la tapa.
2. Asa de izado.
3. Tirantes superiores de los hombros o estabilizadores.
4. Hombreras anatmicas. Se adaptan a la forma
espalda hombro trax, reduciendo el apoyo indirecto
sobre el cuello.
5. Espalda acolchada
6. Ajuste pectoral
7. Tensores de hombreras
8. Cinturn acolchado y anatmico. Reduce la presin
sobre las caderas.
9. Ajuste de cintura
10. Ceidores de balanceo del cinturn. Reducen el
balanceo lateral.
11. Acolchado lumbar.
12. Cuelga dedos. Al colgar el dedo pulgar
mantendremos las manos a la altura del corazn y
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evitaremos que se hinchen con motivo de llevarlas bajas.
13. Ajuste de altura.
14. Cintas de compresin y porta esqus.
15. Cruceta anatmica. Repartir la carga directamente al centro de las clavculas, liberando
el cuello.
16. Bolsillo en la tapa.
17. Porta materiales
Para un ptimo transporte, la mochila debe adaptarse a nuestra morfologa y a la utilizacin
que vayamos a darle.
El sistema de porteo ideal requiere repartir bien la carga y evitar la presin de esta sobre
nervios, vasos sanguneos, msculos y huesos. De este modo obtenemos comodidad y al
limitar el movimiento de la carga, mejoramos nuestra estabilidad y aprovechamiento de la
energa.
Los bolsillos laterales aumentan la capacidad de carga, aunque, por el contrario,
desestabilizan la marcha y dificultan el paso por lugares estrechos. Algunos modelos
disponen de bolsillos accesorios que pueden adaptarse a las cintas porta esqus.
Dependiendo del uso podremos clasificarlas en distintos grupos:
- Mochila de gran carga. Capacidad 70 a 85 litros.
- Mochila de excursin. Capacidad de 45 a 70 litros.
- Mochila de una jornada. Capacidad de 30 a 45 litros.
- Mochila de escalada. Pequeas y muy tcnicas.
- Mochilas estancas. Son totalmente estancas al agua y sumergibles. Ideadas para
descensos de barrancos, rafting, travesas en nieve o con mucha lluvia, etc.
COMO AJUSTAR LA MOCHILA AL CUERPO.
1. Una vez cargada a la espalda, la cruz formada por el inicio de las
hombreras debe coincidir entre los omplatos de la espalda (fig. 1).
2. Cerraremos el cinturn (fig. 2). Su posicin corresponder con la
parte superior de la pelvis. Tensaremos de forma que exista contacto
con todo el contorno de la cintura.
3. Tensaremos los ajustes laterales del cinturn (fig. 3) hasta que no
exista balanceo de los bajos de la mochila.
4. Tensaremos las hombreras (fig. 4) hasta notar que existe contacto
en toda la zona del pecho, hombros y preferentemente al inicio de la
espalda.
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Tensaremos los tirantes superiores de las hombreras (estabilizadores), de manera que se
anule el balanceo de la parte alta de la mochila y teniendo la precaucin de que no moleste
al giro de la cabeza (fig. 5). Para mejorar la inmovilizacin de la carga resulta muy til la
cinta de pecho.
EL PESO DE LA MOCHILA Y LA ALTURA.
El organismo debe ser apto para dos clases de trabajo:
1. El trabajo muscular, que consiste en marchar, subir, descender, llevar, etc.
2. El trabajo cardaco y respiratorio suplementario que exige la altitud.
Esto dos esfuerzos seran irrealizables si se aadiera a los mismos la lucha necesaria del
organismo contra la agresin de la intemperie y la tensin nerviosa debida al peligro o a un
riesgo incontrolable. Para poder superar lo antes mencionado es sumamente necesario un
perodo de aclimatacin.
Una vez pasado el perodo de aclimatacin los muchachos estarn preparados para afrontar
las pruebas ms duras, pudiendo subir sin temor hasta las altitudes lmite indicadas en la
siguiente tabla y en funcin de las edades (aproximadamente).
La tabla siguiente indica el mximo desnivel admitido en la subida a altitudes inferiores a las
cifras de la precedente tabla y despus del perodo de aclimatacin.
Si se tiene planeado regresar el mismo da, ser conveniente reducir el recorrido en una
tercera parta aproximadamente.
El descenso fatiga ms que lo que muchos creen. Deber procurarse realizar un descenso
de unas dos horas (comiendo en este intervalo) antes de iniciar el descenso.
La Carpa
La carpa es un elemento casi indispensable para un Scout., De ella depende que podamos
pasar las noches de campamento cmodos y que por ello podamos dormir bien.
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Las carpas que, hoy por hoy, se ofrecen en el mercado, brindan comodidad y seguridad,
an bajo exigencias climticas extremas, sin embargo , depende de nosotros para que la
misma cumpla su funcin a la perfeccin. Recordemos que ella es nuestra casa cuando
vamos de campamento, por lo tanto debemos cuidarla y mantenerla lo mas limpia posible.
El arreglarla, revisarla, limpiarla, etc, redundar en una vida larga para nuestra carpa y en
comodidad en nuestros campamentos.
Tipos de carpas
Bueno, vamos a hablar de carpas, si nos ponemos a observar existen montones de modelos
y tipos, sin embargo, aqu te vamos a mostrar lo bsico sobre carpas, tipos y
complementos.
Bsicamente hay cuatro tipos, a saber:
Canadiense
Esta es la carpa ms completa, si contemplamos su fcil armado,
resistencia, durabilidad, economa de espacio, peso, y variedad de
usos. Se reconoce por su techo a dos aguas. A su vez podemos dividirlas en sub tipos.
Sin sobre techo: La misma no posee sobre techo, lo cual implica ms cuidado con las
lluvias, tambin se las llama tienda de campaa.
Con bside: son las canadienses en las cuales el sobre techo, o la carpa en s, cierra la
parte trasera de la carpa, tomando la forma de una proa de barco, algunas tambin se
cierran por delante. Este espacio te sirve para guardar mochilas, enseres, etc. Tambin
ayuda a cortar los vientos.
La carpa estructural
Se
caracteriza
por
su
conformacin
estructural,
se
compone
de
tramos,
ensambles, codos y ngulos de encastre, los
cuales dan fortaleza y forma a toda la
estructura.
Tiene
varios
espacios
o
habitaciones separados, dormitorios, cocina,
despensa, etc. Algunas traen bao qumico,
ducha y otras comodidades.
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Carpas isotrmicas
Para zonas de severas condiciones climticas, glaciares, andinismo, etc. Consisten en una
carpa dentro de otra, las cuales, una vez armada la exterior la interior queda armada
tambin, entre ambas queda un espacio de aire que asla del fro, el cual no permite que los
cambios de temperatura exterior varen la del interior de la carpa.
Partes de la carpa
No olvides que la parte del sobre techo mas desteida es la que va para arriba, cuando la
carpa es usada. En caso contrario fijarte en la marca cosida o en la disposicin de los ojales.
La cumbrera evita que el sobre techo toque el techo de la carpa, as no permite que se filtre
el agua.
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Obviamente tambin tenemos, ventanas, mosquiteros, cierres, ojales, borde del piso, (este
no permite que penetre agua dentro de la carpa, generalmente es impermeable), sogun de
entrada, (para sostener las partes de la entrada abiertas, enrolladas a los costados), vientos
secundarios, etc.
Armado de la Carpa
Antes de armar la carpa se deben tener en cuenta algunos factores:
No se debe armar en lugares privados sin previo aviso y autorizacin del dueo.
El terreno debe ser lo ms alto y plano posible; de esta manera se obtendr un suelo
seco y se evitarn inundaciones en caso de lluvias.
No se debe armar una carpa muy cerca del ro, arroyo, etc., ya que el suelo es
hmedo y adems, en caso de tormenta pueden crecer repentinamente.
No armar la carpa dentro de un bosque o bajo grandes rboles que se puedan caer o
desgajar.
Verificar desde donde vienen los vientos, y colocar la carpa de modo que su parte
trasera quede en diagonal a los mismos.
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4: Extienda la carpa, sacando las arrugas.
5: Clave las estacas esquineras, en diagonal, sin estirar demasiado, luego las estacas
medias, sin tensar demasiado.
8: Tense los vientos esquineros, en diagonal y con las cremalleras cerradas, luego coloque
los vientos secundarios, siempre sin tensar demasiado.
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10: Coloque el sobre techo, recordando que la parte desteida va para arriba.
11: Coloque los vientos principales, siempre en diagonal, luego los vientos frontales y
traseros, sin tensar demasiado, recuerde la posicin de las estacas a 45.
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Herramientas
Hacha y Cuchillo
Suele ser corriente el que cualquier Scout, el primer "pie tierno" recin ingresado, se atreva
a emplear el hacha sin haber recibido las necesarias instrucciones para su uso.
Esto trae, desde luego, como consecuencia algunos accidentes que pueden revestir
gravedad y que siempre causan el deterioro rpido en el hacha, que pronto queda
inservible.
El modelo de hacha ms conveniente es el llamado canadiense, de mango doblemente
curvado. La parte opuesta al corte debe
ser plana, no terminada en punta
(peligroso). Esta parte plana puede servir
como martillo en trabajos ligeros. En los
trabajos que exijan golpes algo violentos
no debe emplearse, pues el del hacha se
deformara, salindose el mango. El golpe
con el hacha debe darse sin que apenas
se haga esfuerzo muscular.
No golpes verticales sino que a 60
El hacha tiene que cortar por la fuerza adquirida por la cada de su masa desde cierta
altura. Por ello conviene y es preferible que
sea algo pesada. El individuo se limita a dirigir
el golpe. Este no debe darse verticalmente
sobra la madera que se trata de partir, pues la
elasticidad de la misma absorba parte de la
fuerza, sino con una inclinacin de 60
aproximadamente, de un modo alternativo de
derecha a izquierda y al contrario, haciendo
una entalladura en "V". No dirigir los golpes
hacia la mano o pie que sostenga la madera, pues una desviacin cualquiera ocasionara un
accidente
Toda madera que se vaya a cortar, ha de colocarse sobre un tronco de lea o pedazo de
madera que haga de tajo, dando los
golpes exactamente encima de ste y
no en vano. Cuando no se usa el tajo,
se corre el peligro de cortar del todo la
madera y dar con el filo del hacha en el
pavimento o en las piedras del suelo, lo
que le mellara. Por la misma razn
deben quitarse todos los clavos antes
de partir la madera.
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del suelo, por ejemplo variando su direccin, podra producir un accidente gravsimo. Esto
es de suma importancia.
Todo Scout debe abstenerse de hacer lo que sigue o impedir que otros lo hagan:
1
Clavar el hacha en un rbol vivo, aunque sea fijarle momentneamente (Art. 6 de la
Ley Scout)
2
Dejar el hacha en el suelo o clavarla en ella. (Las piedras que hay en la tierra
producirn melladuras). Las hachas deben estar en su funda de cuero o clavadas en un
tronquito de lea.
3
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oxidarse, puede que alguien sin experiencia la encuentre y se ponga a jugar con ella,
pudiendo producirse y producir un serio accidente. Cuando el hacha no se ha de utilizar,
busquemos un tronco seco, y all dejmosla clavada, junto a las otras herramientas de uso
comn en el campamento. Nunca olvidemos que si somos buenos observadores, y sabemos
convivir con la naturaleza, encontraremos a nuestro paso, infinidad de ramas cadas y
secas, troncos viejos y secos, y restos que pueden utilizarse como lea. Siempre
preservemos los rboles.
Partes del hacha
Uso de la Navaja
Una buena navaja debe tener un hoja fuerte, ser segura, una vez abierta quede firme y no
pueda cerrarse accidentalmente. No son recomendables las navajas con resortes ya que
suelen traer una hoja muy estrecha y con doble filo, que no es prctica para usar en
campamento, Las navajas por lo general no tienen guarda lo cual es un inconveniente
grave. Una norma bsica de buena educacin del scout es no hacer ostentacin de
armas blancas.
El cuchillo podr llevarse al cinturn cuando realmente sea necesario, pero apenas s esta
cerca de zonas pobladas este ser guardado en un bolsillo de la mochila. El cuchillo requiere
ciertos cuidados: los golpes pueden mellarlo, aflojar su empuadura o llegar a quebrar la
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hoja. Hay que proteger la hoja del oxido y repasar el filo, cada vez que sea necesario, con
una buena piedra de afilar, si se utiliza una piedra con motor hay que mantener la hoja
mojada para que no se recaliente y no pierda su temple.
Manejo de la Navaja
Para abrir la navaja toma el
mango
con
la
mano
izquierda(si eres diestro) y
con la derecha abrela tirando
de la ranura
Cuando
uses
la
navaja
tmala de la empuadura no
de la hoja
Para
cerrar
la
navaja,
tmala de la empuadura
con la mano izquierda y
presiona la hoja con la
palma de la mano derecha
Nudos
Todo Scout debe saber nudos. Hacer un nudo parece cosa sencilla y, sin embargo, se puede
hacer bien o mal. Un nudo bien hecho es capaz de resistir cualquier esfuerzo y que sin
embargo, pueda deshacerse con facilidad. Un nudo mal hecho es aquel que, cuando tiene
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que resistir una fuerza x tira de l, se deshace y cuando se trata de deshacerlo, se liga tan
fuertemente que no hay manera de desbaratarlo (B.P)
Llano Andino
Nudo llano ms seguro
Zarpa de gato
Nudo Cadena
Ballestrinque
Muy usado para unir una cuerda a un palo o
para comenzar un amarre
Ojo de pescador
Leador
Nudo rodante
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2010 - 2011
Margarita
Este nudo sirve para acortar una cuerda o
para reforzar un pedazo que este picado. Si
el nudo No est tenso se desata fcilmente
Nudo de Pescador
El nombre explica su uso, los marineros lo
usan para atara cuerdas mojadas. Tambin es
til para unir el nylon de pesca
Bolina
Nudo mdico
Doble escota
Nudo de ocho
Para ajustar una cuerda a un agujero, para
fabricar escaleras, se usa como corredizo o
tope
Medio enganche
Nudo Driza
Alondra
O fija argolla, sirve para fijar a un mstil
una cuerda que sufra poca tensin, para
colgar un objeto que tenga anillo o argolla,
para atar una cuerda a otra por el medio,
para arrastrar un haz de lea, etc...
Nudo de escota
O Vuelta de escota, sirve especialmente para
atar cuerdas de distinto grosor
Nudo muerto
Nudo Marinero
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Nudo de Abuelita
Nudo de molinero
Media llave
Nudo de labrador
O Vuelta de escota Corredizo, es
simplemente un vuelta de escota con un
lazo en la cuerda ms delgada para que
puede ser desatado ms rpidamente. Es
muy til cuando se va a atar y desatar
varias veces el nudo
Nudo corbata
Nudo tirante
Es usado para ajustar los vientos de la
carpa pues desliza en una sola direccin
As de Gua
ha sido llamado el rey de los nudos. es
excelente para rescate de personas y jams
deslizar si esta hecho correctamente
Nudo resbaloso
Nudo estibador
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Nudo marinero
Nudo corredor
As de Gua doble
En salvamento se ocupa un lazo para
sentarse y otro ms corto para la espalda
Arns de Hombre
Tiene el mismo uso que el As de Gua, pero
puede realizarse en la mitad de la cuerda
Amarres
Cuadrado
Este amarre es utilizado para unir dos postes, de manera que quede perpendicular el uno
del otro. Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de los postes y se le da vuelta a la
cuerda como muestran las figuras. Se "ahorca" el amarre y se asegura con un ballestrinque.
Es muy importante apretar lo ms posible cada vuelta del amarre para darle solidez. Se
pueden formar distintas estructuras utilizando varios amarres cuadrados, o en combinacin
con otros tipos de amarres.
Diagonal
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Este amarre es usado para unir dos postes que no van a quedar perpendiculares el uno del
otro. Se comienza con una vuelta de braza alrededor de ambos postes y se le da vuelta a la
cuerda como se muestra. Se "ahorca" el amarre y se asegura ya sea con un ballestrinque o
con otra vuelta de braza. Usndolo en combinacin con el amarre cuadrado permite la
construccin de estructuras muy slidas.
Ocho
Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer balsas, mesas y bases
para campamentos elevados, por ejemplo. Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la
cuerda en forma de ocho (por arriba y por abajo) alrededor de los troncos. Luego, se
"ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son muchos troncos, es conveniente usar una
cuerda para cada "ahorcado"). Se termina el amarre con un ballestrinque. Para que las
bases as armadas sean ms slidas, es conveniente amarrarlas por ambos extremos, as
como montarlas sobre troncos colocados perpendicularmente cerca de los extremos (ver
figura).
Redondo
Se utiliza para amarrar dos postes de modo que uno sea una "extensin" del otro, para
hacer un asta bandera, por ejemplo. Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la
cuerda alrededor de los dos postes como muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se
asegura con otro ballestrinque. Igualmente es necesario apretar cada vuelta del amarre
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para darle mayor solidez. Un buen truco para que los mstiles queden mucho ms slidos
es unirlos con dos amarres redondos pequeos, uno arriba y otro abajo (ver figura).
Anclajes
Los "Anclajes" simples o sofisticados, dependen del terreno,
las condiciones del suelo, los elementos que le rodean, la tensin
que deseamos aplicar o la cantidad de cuerda de que disponemos.
Todos son buenos si estn bien sujetos.
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Unas estacas clavadas al suelo, ligadas unas a otras, unos trozos de maderos sujetos en
cruz y enterrados, dos palos largos y fuertes clavados en diagonal o un tronco bien sujeto,
son anclas colocadas en sentido contrario a la traccin, como punto fijo, para sujetar
fuertemente un cabo.
Fuego
El fuego es una de las parte ms importantes de un campamento, ya que con este se
prepara la comida, se animan ciertas actividades. Es de considerar el hecho de que es un
elemento con el cual se debe tener mucho cuidado tanto en su utilizacin como de las
personas que va a estar cerca de el.
Recordemos que este esta compuesto de tres elementos:
Fuego, combustible y oxigeno.
El fuego puede producirse por fsforos, encendedores, etc, el combustible puede ser
madera, carbn, hojas secas, ramas secas, troncos, papel, etc, el oxigeno lo proporciona el
aire circundante.
Uno de los problemas que se presentan al encender una fogata sobre todo con fsforos es
que muchas veces llegan mojados debido a que algo se reg dentro del morral, llovi, etc.
Para prevenir esto se pueden impermeabilizar. Se toman cinco fsforos en lnea y con una
vela encendida se deja caer suficiente parafina sobre las cabezas de los fsforos y as
quedan impermeables. Al momento de ser utilizados se retira la parafina de las cabezas.
TIPOS DE LEA
En campamentos no es problema la recoleccin de lea ya que esta abunda en el suelo. La
mejor lea para encender un buen fuego es la seca que an se encuentra en el rbol o
rboles secos ya que contiene mucho menos humedad.
Madera para encender
Esta operacin sencilla en apariencia requiere un mnimo de habilidad para poderla llevar a
cabo, con la mayor rapidez y eficiencia.
Para encender un fuego se necesitan tres tipos de materiales:
Papel o corteza de rbol para iniciar el fuego.
Ramitas para mantenerlo un poco.
Lea para alimentar el fuego.
Recomendaciones
En el sitio se coloca primero papel o corteza.
Con ramitas delgadas y secas se coloca una especie de pirmide encima de la
corteza. La longitud de los trozos de madera debe ser de unos 10 cm.
Sobre la pirmide anterior se coloca otra con los trozos de madera con la que vamos
a alimentar el fuego, de una longitud entre los 15 y 20 cm.
Se enciende la base por el lado que sopla el viento. Cuando est ya esta encendida
se procede a soplar y el fuego se transmite al resto de lea.
Al poco rato el fuego esta encendido y frecuentemente se debe ir alimentando
paulatinamente para mantenerlo.
Encender fuego en tiempo lluvioso puede parecer una tarea muy difcil sino se tiene lea
seca resguardada de la lluvia. Lo primero es ubicar los lugares ms resguardados de la
lluvia para buscar lea seca, tenga en cuenta que no se necesita gran cantidad, solo unos
pocos trozos. No se debe prender el fuego bajo la misma lluvia sino en un sitio resguardado.
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Tipos de fogatas
REFLECTOR.- Esta fogata es til sobre todo para
calentar la carpa
Debes usar troncos de buen grosor, de unos 20cm
aproximadamente. Clava dos de ellos un poco
inclinados hacia atrs y sobre ellos, uno sobre otro
pon los restantes formando la espalda del
"reflector" el cual apuntar hacia la carpa o lo que
desees calentar. A cada lado coloca dos de los troncas ms gruesos y en medio de esta
pequea estructura enciende una fogata en pirmide. Esta fogata funciona mejor contra el
viento.
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Claves
Rejilla
Esta es una de las que son un poco ms complicadas:
Cada letra se reemplaza por un smbolo que muestra la ubicacin dentro de la rejilla de
nueve espacios, mostrando el recuadro que la contiene, y marcando la posicin relativa con
un punto (en alguno de los extremos o en el centro). Un ejemplo para entender mejor:
Algunos, en lugar de utilizar puntos para marcar la posicin dentro del recuadro usan los
nmeros del 1 al 3.
Siete cruces
Tiene una lgica similar a la rejilla:
Cada letra debe ser reemplazada por el smbolo correspondiente a la posicin de la cruz
donde est, con un nmero que indique en cul de las siete cruces. Notar que en la ltima
cruz figura el espacio (entre palabras va ese smbolo).
Aqu un ejemplo para entender mejor cmo funciona
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En estas claves se reemplaza cada letra por la que se encuentra en la misma slaba:
DAMETUPICO
ADEMUTIPOC
SUFAMELICO
USAFEMILOC
PARELINOFU
APERILONUF
Ejemplo
Ser scout
Smr soctu
(dametupico)
EL BLOQUE
Se escribe el mensaje en un bloque rectangular con 3 o mas filas segn el tamao del texto
y entonces se lee por columnas.
Ejm: Es muy fcil leer los mensajes
ESMUYFACI
LLEERLOSM
ENSAJES
El mensaje clave se vera as: ELE SLN MES UEA YRJ FLE AOS CS IM
Para decodificar es muy fcil, solo escribe los grupos de letras en columnas, los juntas y se
encuentra el mensaje!
Morse
Se presenta un mtodo para aprenderse el cdigo morse que consiste en asignarle a cada
letra del alfabeto morse una palabra clave, en la cual cada slaba representa un
intervalo: siendo largo si tiene la vocal "o", y corto si tiene cualquier otra vocal (a, e, i,
u).
A .-
B -... Bobadilla
C -.-. Coca-Cola
Ch ---- Chorroborro
D -.. Docena
E .
El
F ..-. Fumarola
G --. Gorrones
H .... Himalaya
I ..
Iris
J .--- Jabonoso
K -.- Komrno
L .-.. Limonada
M --
Mono
N -.
O --- Oporto
P .--. Pelotones
Q --.- Cocoliso
R .-.
S ... Sardina
T -
U ..- Usado
V ...- Ventilador
W .-- Wagongo
X -..- Xochimilco
Y -.-- Yoshitomo
Z --.. Zozobrante
rbol
Tos
Nogal
--.oo pecoso
Revlver
Numeros
1 .----
2 ..---
3 ...--
4 ....-
5 .....
6 -....
7 --...
8 ---..
9 ----.
0 -----
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Clave Murcilago
Cuando quieres enviar un mensaje de forma que no
cualquiera pueda saber lo que dice, lo codificas usando
alguna clave secreta para dificultar su comprensin.
La clave "Murcilago" se utiliza cambiando en el mensaje
que escribas cada una de las letras "M U R C I E L A G O"
por un nmero de acuerdo a la variante que utilices, son
10 variantes, esto depende del nmero que le asignes a
la letra "M".
Por ejemplo:
"una vez scout, siempre scout" lo escribiras
"1n7 v5z sc91t, s450p25 sc91t", usando el cero para la "M",
"5n1 v9z sc35t, s894p69 sc35t" usando el cuatro para la "M".
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Semaforo
Pistas
Siempre debes estar alerta a
lo que ocurre a tu alrededor,
as podrs con el tiempo
observar tus propios errores y
corregirlos.
Una de las mejores formas de
practicar es observando las
huellas de las personas que
nos han precedido en el
camino, debes iniciar con
seales que se hayan dejado a
propsito para indicarte el
camino
o
darte
alguna
instruccin. Para esto los
Scouts contamos con varias
seales
convencionales
habitualmente
llamadas
"pistas".
Estas seales son un lenguaje
secreto que permite a los
Scouts dejar a los que los
siguen indicaciones precisas
para que los puedan alcanzar
en un sitio determinado. Como
vers esto no slo ser
divertido, tambin ser muy
til para reunir a la patrulla o
tropa, o bien, avisar de alguna
emergencia que pueda surgir o
indicar algn peligro.
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Reglas Bsicas.
Debes colocarlas siempre del lado derecho del camino. Evita que sean muy llamativas,
ya que podran llamar la atencin de extraos que podran quitarlas o destruirlas, lo
importante es que tu seal sea slo visible a los ojos de un scout.
Debes trazarlas sobre la tierra con el regatn de un bordn, con ramas, piedras o gis.
Nunca hagas incisiones sobre la corteza de rboles ni destruyas plantas vivas para
indicar una seal.
La distancia a que debes colocar una de la otra va a depender del tipo de terreno, si es
muy sinuoso cuida que la distancia entre ellas no sea mayor de 10 metros.
No debes hacerlas sobre propiedades ajenas ni sobre objetos movibles.
Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor es
dejar un mensaje oculto que indique la ubicacin de la siguiente pista.
Despus de colocar la pista debes cerciorarte de que ha quedado claramente legible y
discreta, as como en la ubicacin correcta.
Al seguir una pista debes tener presente:
Recordar la ubicacin de la ltima seal ya que la siguiente pudo haber sido borrada o
movida y a partir de la anterior podrs deducir el camino.
Seguir la pista a paso moderado. La naturaleza es muy tramposa y alguna pista puede
ser suprimida o desplazada por algn animal o el viento. En este caso piensa y razona
sobre la direccin que has seguido y contina la bsqueda de la siguiente pista. Si es
necesario regresa por el camino recorrido.
El ltimo en pasar borrar todas las pistas y recoger las cartas y/o mensaje
Formaciones
El Jefe de Tropa llama a formacin por medio del silbato utilizando el cdigo Morse de las
letras
T C-C (- // -.-. // -.-. ).
Cuando los muchachos llegan al punto de reunin, el Jefe de Tropa ya debe estar haciendo
la seal para la formacin deseada.
Las patrullas se forman por orden alfabtico. En cada patrulla se forma primero el gua
portando su bandern de patrulla, despus el primer scout, luego el segundo, etc. y al final
el sub-gua.
Cuando no est el gua en la formacin, lo sustituye el sub-gua y al sub-gua el primer
scout.
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Cuando cada patrulla est en posicin y completa, lanza su grito de patrulla.
Simbologa utilizada:
Gua de
Patrulla
Jefe de
Tropa
Subgua
Patrullero
Crculo
Esta formacin es prcticamente exclusiva de las manadas.
Columna abierta
Para la Columna Abierta, el Jefe de
Tropa coloca los brazos con los dedos
extendidos, doblados hacia arriba en
ngulo recto, delante del pecho.
La distancia entre las patrullas es de
cinco pasos como mnimo. Se usa para inspeccin o como formacin en
desfiles.
Columna cerrada
Para la Columna Cerrada el Jefe de Tropa coloca los
brazos con los puos cerrados, doblados hacia arriba, en
ngulo recto delante del pecho.
La distancia entre las Patrullas es de dos pasos. Se usa
como formacin en un local pequeo.
Estrella
El Jefe de Tropa extiende los brazos oblicuamente hacia arriba,
en forma de V.
Las patrullas se forman en columna con el Gua a la cabeza y
marchan hacia el jefe, como los radios de una rueda,
detenindose a cinco pasos de l.
Esta formacin se usa siempre que, a
continuacin de ella, se haya de efectuar un desplazamiento por
Patrullas; por ejemplo, antes de extenderse en el campo para un gran
juego. El Jefe, situado en el punto que indica la figura, explica el tema
y las reglas del juego. Enseguida las patrullas marchan, sin
movimientos preparatorios, y casi siempre a paso scout, cada una en
la direccin que se le ha indicado.
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Filas abiertas
El Jefe de Tropa extiende los brazos hacia delante, a la
altura de los hombros, con las palmas vueltas hacia
adentro.
los costados.
Herradura
El jefe de Tropa coloca sus brazos semi extendidos
hacia arriba tratando de formar una herradura.
Las patrullas se colocan en forma similar a una
herradura, con los guas de patrulla a la derecha.
Esta formacin es indicada para efectuar ceremonias scout.
Lnea Recta
El Jefe de Tropa extiende ambos brazos horizontalmente para
orientar la formacin.
Las patrullas se forman con dos pasos de intervalo entre una y
otra.
Se utiliza para inspeccionar o para revista de uniformes y
equipo, y, en general, para no dificultar la circulacin por un camino.
Rectngulo
El Jefe de Tropa coloca sus brazos hacia arriba en figura de
rectngulo.
Las patrullas se forman en lnea con el Gua a la
derecha formando tres lados de un rectngulo. El
Jefe ocupa el cuarto lado, que es siempre uno de
los ms largos. Tradicionalmente se usa cuando
una visita va a dirigir la palabra a los scouts.
Actualmente sta es la formacin ms usual de las tropas, se utiliza casi para todo tipo de
actividad, inclusive para algunas ceremonias, entrega de reconocimientos, etc.
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Semicrculo
El Jefe de Tropa describe un crculo con el brazo
derecho extendido.
Las patrullas se alinean en torno al jefe, formando
un semicrculo.
Se usa para hacer demostraciones. La formacin
en crculo es exclusiva de las manadas, debido al simbolismo propio de esas
ramas.
Juegos y Dinmicas
1.
Pelea de gallos
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple
con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han
presentado.
3. Matamoscas
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Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20 x 10 M. El responsable de la actividad nombra a un participante que
se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros
jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
Existe una variante llamada "Sin marcha atrs" que se describe a continuacin:
La dinmica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una lnea
cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccin hacia
adelante y lateralmente sobre la lnea de su posicin, es decir la cadena avanza en el
sentido horario y el resto al contrario. Normalmente se elige una lnea que tenga cada
cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.
4. El Oso
Ver "Pito Loco"
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano deben esconderse y
tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos
guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn uno de los OSOS de manos del
monitor. Los monitores pueden estar movindose continuamente o escondidos en un sitio
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de
silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII,...). Cada equipo tendr que capturar a un oso
determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms dinmico que el
anterior ya que pueden encontrarle pero no cogerle.
5. Lucha Scout
Normalmente es una competicin entre dos Scouts. Los participantes se atan una paoleta
a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la paoleta del contrario sin
perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran
habilidad y atencin por parte de los participantes.
Variantes:
1. Pelea de paoletas simple:
Cada uno de los participantes en los juegos debe tener una paoleta colocado en la parte
trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de ella.
El juego consiste en tratar de quitar la paoleta al contrario sin que le quiten la de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin: La paoleta puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea
fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante ms complicada y de mayor
duracin.
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En una mueca: ms complicada aunque, se vuelve algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso!! ! 2.Pelea de paoletas:
Se forman equipos de 6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cua, el ltimo integrante
de la cua se coloca la paoleta en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que
para la pelea simple. Es preferible que participe ms de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo
general el ltimo de la fila puede salir volando. 3.Pelea de paoleta a caballo:
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar una paoleta al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar
la paoleta a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo
son bastante frecuentes. 4.Pelea de paoleta a ciegas:
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su
"gua". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoleta atrs (igual que
la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras.
El juego consiste en una pelea de paoletas entre los "ciegos" los que sern guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la
izquierda, frente a ti hay uno, etc. ).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los
guas a ciegos.
El juego es muy bueno ...
Nota:
Se ha estimado conveniente incluir el juego original en s, y despus recopilar las diferentes
variantes que se han podido encontrar, ya que hincharamos un archivo de juegos que en
realidad es variantes.
6. Los Submarinos
Se forman equipos de 6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos
los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo
astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.
Variante:
En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el
submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre del de delante y este a su vez al de
delante, ... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro
izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).
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7. Te gustan tus vecinos?
Definicin:
Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le
gustara tener.
Objetivos:
Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes:
Grupo, seisena, patrulla, .... a partir de 5 aos.
Materiales:
Una silla menos que participantes.
Consignas de partida:
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
Todos /as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego.
Acercndose a alguien le preguntar: "- te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr
de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de
sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su
lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la
persona del centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer
SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la
personas que queden sin silla contina el juego.
8. Corro de nombres
Definicin:
Se trata de decir tu nombre a una seal del Scouter.
Objetivos:
Aprender los nombres.
Consignas del juego:
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
Todos/as en crculo. El Scouter en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando
con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. l/ella puede girar
despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...
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9. Palmadas
Definicin:
Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos:
Aprender los nombres
Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo:
En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La
persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados.
Bibliografa
Wikipowel
Wikipedia
El manual del scout
www.biouls.cl/badenpowell/tecnica.htm#Morse
www.siemprescout.org
www.siemprescout.org/nudos1.html
www.manualscout.cl/
Creditos
Sctr. Pablo Ramos Coordinador Proyeto ASE CRISFE EQNAC
Sctr. Mario Hurtado Sub Jefe de Tropa Grupo # 18 Don Bosco Guayaquil
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