Teoria Sobre El Juego y Aprendizaje
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Teoria Sobre El Juego y Aprendizaje
Resumen
El juego tiene una gran importancia durante el crecimiento de los nios y nias, por lo que es de vital
importancia conocer todas sus vertientes, caractersticas y evolucin a lo largo de la evolucin del
alumno, as como conocer todos sus aspectos y para utilizarlos como medio en la enseanza y el
aprendizaje.
Palabras clave
Juego.
ISSN 1988-6047
Etimolgicamente la palabra juego proviene del latn ludus, ludere, lusus, gusto por la dificultad
gratuita, que son los trminos que abarcaban el campo de juego, y en su evolucin hacia los idiomas
romnicos fueron sustituidos por Iocus e Iocare que significa ligereza, frivolidad y pasatiempo.
Algunas definiciones:
Segn H. Spencer (1855): "el juego es una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un
fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energa".
Segn Arnorld Russel: "es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad
exterior a ella, sino por si misma".
Segn Blanchard y Cheska: "actividad delectable y voluntaria marcada por lmites temporales y
que ofrece cierto contenido de ficcin".
Del estudio de las teoras, definiciones y caractersticas atribuidas al juego por distintos autores, se
deduce la dificultad de llegar a una definicin consensuada respecto al fenmeno juego, hasta el
punto de que Kollarits lleg a la deduccin pesimista de que no es posible una definicin y una
delimitacin exacta del juego.
1.2 Caractersticas del juego.
Debido a la complejidad del fenmeno juego enumeraremos unos agrupamientos o ncleos en torno
a los que agrupar las mltiples definiciones existentes, condensando las caractersticas comunes en
seis aspectos:
Tomando como base estas definiciones, extraemos estas tres caractersticas, como ejes esenciales
del juego:
Actividad placentera: todo juego engendra placer, en este sentido hemos de considerar el trmino
placer en su significacin ms amplia; no nos referimos a placer de tipo sensitivo.
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Se han formulado muchas y diversas teoras sobre el juego. De las formas de clasificar las teoras
del juego se derivan varias clasificaciones de las que destacamos, la clasificacin en dos lneas
generales, la causalidad y la finalidad, quin como Stern las clasifica segn su perspectiva en el tiempo o
quin como nosotros lo agrupamos segn nexos comunes en cuatro grandes grupos.
atavismo (Hall)
catrtica (Carr)
psicoanaltica
Presente. Entre las teoras agrupadas bajo este criterio tenemos las que opinan que cuando
hemos realizado alguna actividad, las energas sobrantes tienen que buscar salida, y por
ello se descarga en actividades que no van dirigidas a metas reales; las que creen las
posibilidades del poder que tiene la actividad ldica en s misma (Gessel): el nio tira un
objeto al suelo por el mero hecho de or el ruido que produce al caer; hasta las ms actuales
como la de Lazarus, que parte del hecho de que la vida laboral del ser humano es muy
exigente y necesita de una compensacin. La recuperacin no slo se puede alcanzar
mediante el descanso, sino tambin poniendo en movimiento las otras fuerzas que estn
pasivas durante la realizacin del trabajo. Esta ltima teora est ms enfocada hacia el
adulto que hacia el nio.
Pasado. Entre estas destaca la aplicacin de Stanley Hall y su biognesis. Para l, en los
juegos de los nios se reviven las formas primitivas del ser humano, por lo que el individuo
puede poner en accin las aspiraciones adquiridas por herencia, pero que no se han
adaptado a la cultura actual.
Futuro. Hacen nfasis en que el juego prepara para lo que est por llegar. En este sentido,
Gross dice que el juego es un ejercicio previo. Segn Buhler, el nio a travs del juego se
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deja llevar sin reparo por la fantasa y sin preocuparse de ninguna realidad llega a poner
metas en sus acciones.
La clasificacin de Stern tambin olvida una serie de teoras, que segn su criterio no encontraran
cabida en ningn grupo.
La clasificacin, que ms se ajusta a la realidad, seria la que agrupa las teoras segn el criterio
central que las promueve, de este modo se obtendran cuatro grupos:
Teoras biolgicas.
Son un conjunto de teoras agrupadas bajo la fundamentacin biolgica del ser humano y en las que
encontramos:
El juego como un ejercicio preparatorio para la vida adulta (teora del preejercicio de
Groos). Es una preimitacin, ya que el nio al jugar realiza tanteos y ensayos.
Teoras psicolgicas.
Freud (1932) considera el juego como una satisfaccin de la libido, el nio canaliza sus
deseos de placer en el juego, y expresa en ellos elementos inconscientes, experiencias
traumticas y sus instintos.
La teora catrtica. La teora de Carr supone que el juego vendra a ser una especie de
vlvula de escape para las tendencias antisociales.
Teora funcional (Kartman). Segn esta teora el juego esta definido por tres objetivos:
una funcin esencialmente sexual, defensa contra la ansiedad y ayuda a las sntesis del
yo.
La concepcin de Melanie Klein (1955) hace referencia a que la accin ldica constituye
un mecanismo de defensa contra la angustia. El nio por medio del juego, no intenta tan
solo superar sus sentimientos de prdida del objeto, sino tambin de angustia depresiva.
Teoras estructurales.
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De todas estas teoras se deduce que existen multitud de criterios algunos de ellos incluso
contradictorios, el nio juega para descansar y por el contrario para liberarse de energa superflua, como
recapitulacin filogentica y como preparacin para la vida adulta, lo que nos lleva a adoptar una posicin
fija en base nicamente a caractersticas observables del juego.
1.4 Clasificaciones del juego.
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En el estudio del juego uno de los temas clsicos acerca de su tratamiento hace referencia a los
motivos que giran en torno a su clasificacin. A continuacin ofrecemos unas clasificaciones, y el motivo
que lleva a cada autor a clasificarlas as, de todas ellas desglosaremos las que a nuestro parecer tienen
mayor relevancia.
Claparede. Clasifica los juegos en funcin de las finalidades atribuidas a los mismos en tres
grupos:
juegos sensoriales
juegos motricos
Caillois. Parte de las premisas del filsofo holands Huizinga haciendo hincapi en la
trayectoria que va del paidia (improvisacin, vitalidad,...) al ludus. Clasifica el juego en:
competicin (AGON)
simulacro (MIMICRY) Mimicry es una palabra inglesa que significa mimetismo. En este
grupo se engloban todos los juegos en que se interprete a un personaje
vrtigo (ILINX). Palabra griega que significa torbellino y en el estn todos los juegos que
persiguen el vrtigo, el aturdimiento que aniquile la realidad. Columpio, volteo
competitivos
de lucha
de reto al ambiente
comunicativos
coordinacin culomanual
coordinacin total
de poder y resistencia
riesgo y muerte
Juegos individuales:
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de papeles
Juegos sociales:
de imitacin simple
de papeles contemporneos
combativos
Bhler:
M. J. Oscar Lluch. Consigue una clasificacin de los juegos con una base dimensional y un
orden basado en un criterio predominantemente evolutivo:
juguetes
dramtico-expresivos
deportivo-atlticos
recreativos
de operaciones mentales
Hernandez Antn. Clasifica los juegos segn los objetivos que se alcanzan con ellos en el
campo de la educacin fsica.
desarrollo anatmico
desarrollo orgnico
gestuales
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De ficcin. Tambin llamado de papeles. El nio imita con su accin alguna cosa.
De reglas. Estos juegos comienzan cuando el nio juega en compaa de otros nios.
Jean Chateau. Para l la influencia es la situacin en la que mediante el juego, podemos ver
como es el nio. El juego es un medio por el cual el nio puede reafirmarse en su personalidad
e insertarse en la sociedad.
Divide los juegos dependiendo de la edad y su evolucin:
Juegos no reglados (0-3 aos):
-
cualquier cosa.
(11-13 aos).
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sociales (11-15
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Es, en efecto, una determinada forma de conocer hechos y situaciones del entorno social y
cultural. Existe en el juego una respuesta a diferentes situaciones vivenciales del alumno y, a travs de
las mismas, se integran el espacio escolar, la calle, el barrio y diferentes manifestaciones populares. Su
prctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hbitos de tipo cooperativo y social basados en
la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptacin de las normas de convivencia.
Debe entenderse la prctica ldica vinculada a la cultura circundante que, en el caso de la
Comunidad Andaluza, aporta multitud de tradiciones y manifestaciones propias de indudable riqueza.
Conviene por tanto tener en cuenta la importancia de que los alumnos y alumnas conozcan y practiquen
juegos autctonos y tradicionales, como vnculo y parte del patrimonio cultural de nuestra Comunidad.
Desde otra perspectiva, las actividades ldicas no tienen que derivar necesariamente en
aprendizajes, sino que tienen sentido en s, y favorecen la exploracin, las relaciones con los dems y el
disfrute creativo del ocio.
Debe valorarse la participacin individual y en equipo, la prctica del juego en s y no en funcin
del xito o el fracaso y la erradicacin de las situaciones de agresividad, violencia y desprecio hacia los
dems. Es necesario tambin, propiciar la aceptacin de las limitaciones propias y ajenas, la integracin
en el papel que le corresponde y el respeto de las normas y reglas establecidas.
La importancia del juego en todos los ciclos hace que sea un componente importante dentro del
diseo de actividades de cada uno de ellos. Es, adems, el mejor medio para globalizar e interrelacionar
contenidos de las distintas reas de la educacin.
El profesor utilizar el juego como medio de aprendizaje y socializacin, donde las conductas de
habilidades motoras, as como afectivas y cognitivas, estarn siempre presentes en el transcurso de las
actividades ldicas que se desarrollen.
El juego infantil constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de comunicacin rica
en matices, que le permite indagar en sus pensamientos, poner a prueba sus conocimientos y
desarrollarlos progresivamente en el uso interactivo de acciones y comunicaciones con iguales.
2.2 La evolucin del juego infantil.
El conocimiento de la evolucin de la actividad ldica en el nio tiene una gran trascendencia a la
hora de plantear los juegos ms adecuados para una correcto desarrollo de la actividad de
enseanza y aprendizaje. Dicho conocimiento nos proporciona la capacidad de ajustar los juegos a
los intereses de los alumnos en atencin a las diferentes edades. Es por esto por lo que se hace
necesario el conocimiento de la evolucin del juego.
En cuanto a la aparicin del juego algunos autores como Claparede afirman que toda actividad es
juego, desde los primeros meses de la existencia humana. El tratamiento que daremos a la
evolucin del juego responde a la visin de Piaget, aunque como ya hemos visto en el apartado de
las clasificaciones del juego, existen otras clasificaciones sobre la base de la evolucin del juego en
las distintas edades. Basndonos en Piaget distinguimos las siguientes etapas:
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Juegos de simple ejercicio o sensoriomotores (hasta los 4 aos). Tienen como objetivo
descubrir diferentes capacidades humanas a travs del movimiento. El objetivo es la asimilacin funcional. Presentan dos manifestaciones:
-
El juego funcional (hasta los seis meses) que se caracterizan por atender a
las diferentes funciones corporales. Predomina la actividad fsica, afectando
primordialmente a la vista y a la boca, para posteriormente involucrar a la
cabeza, el cuello, las manos y las piernas. Al final de est etapa surgen los
juegos con objetos.
Juegos simblicos (2-12 aos). Este juego implica la representacin de un objeto ausente.
Pueden ser:
-
De imitacin (2-4 aos). Donde el nio imita en su juego las actividades de los adultos.
El nio durante esta etapa adopta papeles atribuidas a los adultos y a la vez revive
experiencias agradables.
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Juegos de reglas (8 aos en adelante). El juego de reglas es la actividad ldica del ser
socializado. En ellos los nios se agrupan para jugar de forma espontanea, considerndose
como elemento del grupo, los mismos derechos y obligaciones (relacin de equidad). Las
reglas pueden ser espontaneas (establecidas por los nios) o transmitidas (establecidas por los
adultos). El nio intenta demostrar su vala en su propio mundo infantil, nacen los juegos de
competicin cooperativa, en la que los nios se asocian en busca de un triunfo frente a otro
grupo. De la arbitrariedad de la anterior fase se pasa a una regla obligatoria, establecida por
ellos mismos y cumplida sin coaccin alguna. El nio adquiere unas responsabilidades, se
someten unos a otros a un control recproco, para que cada uno acate las reglas. Estas
actividades afirman su autoconcepto y autoestima, favoreciendo la aparicin del razonamiento y
proporciona una mayor objetividad en sus valoraciones. La mayora de estos juegos tienen un
componente competitivo muy alto, surgiendo la pandilla, los planes de accin en el juego. Esta
competicin en los juegos va a transformar el egocentrismo en una afirmacin del grupo,
encaminndose hacia los juegos predeportivos.
Juegos de construccin y destruccin. Este tipo de juego no aparece como sucesin de ningn
otro, como suceda con los anteriores, sino que se desarrolla a partir del juego simblico.
Anteriormente a dicha etapa se manifest en forma de ensamblaje o superposiciones, o como
forma de ejercitar actividades, guardar equilibrio. Juegos de construccin son todo tipo de
bloques, puzzles, plastilina, barro, garabato, etc. Estos juegos surgen ante la necesidad que
tiene el nio de un orden. Los juegos de destruccin se caracterizan por su hedonismo,
destruye por la satisfaccin que le produce, por el ansia de triunfo sobre el otro.
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decir, si queremos que el alumno realice cierto tipo de conductas motrices, las reglas que
impongamos o tratemos que se cumplan en el juego deben tener relacin con la actividad que
queremos que aprendan.
2.5 Consideraciones prcticas del juego educativo.
A la hora de trasladar los juegos como medio didctico a la clase hay una serie de consideraciones
generales, que afectan a la organizacin didctica del juego educativo en la etapa escolar, que deben
tenerse en cuenta:
Eleccin del juego. Escoger uno u otro juego viene condicionado por los objetivos que
tengamos en cada momento y por el inters que despierte en los alumnos. Otros
condicionantes sern: la edad, las posibilidades fsicas, el momento en que se va a realizar,
el nmero de alumnos, el material, las instalaciones, etc. La construccin del material puede
llegar a ser un medio de educacin constituyndose en un juego en s mismo. Para que los
juegos conecten con sus intereses es conveniente participar en sus juegos espontneos
aprendiendo de ellos, realizando una observacin participante, para posteriormente realizar
un estudio de los juegos observados. A la hora de elegir los juegos para nuestra clase,
debemos tener como recursos unas adaptaciones metodolgicas que nos permitan que todos
los nios disfruten jugando. Para ello la programacin debe haber tenido en cuenta:
-
Adecuacin con los intereses de los nios: Existen algunos juegos que
"encantan" a una clase, y sin embargo, en otro curso no tiene tanta o ninguna
aceptacin.
Adecuacin con el carcter del maestro que los llevar a la prctica. Esto se
refiere a las preferencias que tiene cada uno a la hora de elegir sus juegos y en
la fe con la que los lleva a la prctica.
Preparacin del juego. La preparacin es un aspecto importante, pues no debe quedar nada
fuera de nuestras previsiones, de manera que nada se produzca al azar. El alumno debe
disponer de condiciones de relajacin psicolgica, de la seguridad de que no va a ser criticado y
de que, de sus acciones, no se derivarn consecuencias nocivas para l. Antes del juego se ha
de crear un clima donde estn presentes las actitudes de jugar y de creerse la trama.
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Presentacin del juego. La presentacin del juego debe hacerse con claridad y entusiasmo
utilizando un lenguaje fcil y motivante. Las reglas del juego deben quedar claras, de forma que
luego no se haya de detener el juego para realizar aclaraciones.
Una vez tenidas en cuenta estas consideraciones generales respecto a la organizacin didctica del
juego hay que observar que se cumplan una serie de condiciones prcticas y reales en cada juego:
-
Todos deben intervenir en la actividad, por lo cual sta debe tener en cuenta la diversidad de
la clase.
Exigir lo que los nios puedan hacer, teniendo en cuenta dentro de lo posible la
individualizacin.
Tener en cuenta la iniciativa del nio y sus propuestas sobre posibles variantes.
Controlar el entusiasmo.
BIbliografia
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Caillois, R (1958): Teora de los Juegos. 1 edicin en castellano. Barcelona. Seix Barral. 1958.
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