Enciclopedia Del Padel
Enciclopedia Del Padel
Enciclopedia Del Padel
INDICE
(Pulsa Ctrl+click mouse para ir al captulo correspondiente)
Un poco de historia
La pala
La empuadura
Golpe de derecha (drive)
Golpe de revs
La volea
El servicio
El globo
Salida de pared
Salida de la reja
El smash de definicin
Cmo sacarla de la cancha
Smash bandeja
Smash viborita
Ms que una simple pareja
La colocacin
Peloteo inIcial y entrada en calor
La eleccin del golpe
Pelotas al medio
Jugar con el error del rival
Mi compaero no sube a la red
El contragolpe
Cmo jugar los puntos importantes
Le tiran todo a mi compaero
Jugando contra buenos defensores
Jugando contra rivales muy superiores
Cmo intimidar a nuestro rival
Jugando con dos jugadores muy altos
Cmo elaborar una buena tctica
Cmo cubrir la red
Buscando los golpes dbiles del rival
Cmo atacar desde el fondo
A qu vamos a la red?
El dominio territorial
10 correcciones en pocos segundos
Saque y devolucin
Hacia donde dirigir el resto?
Date un gusto
La competicin
Cmo ganar
Calentamiento: Cmo evitar lesiones
Aspectos fsico, tcnico y mental
Entrenamiento fsico
Entrenar en la direccin correcta
Bases filosficas para entrenar
Entrenamiento de la fuerza
Modelo de entrenamiento de profesionales
Programa para acondicionamiento fsico
Facetas mentales del pdel
La epicondilitis
Hombro doloroso
Reglamento del juego
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Un poco de historia
El principio del pdel
Los orgenes del Pdel datan del siglo pasado (1890) y provienen de juegos
adaptados a los barcos ingleses, para divertir a los pasajeros. Mas tarde en 1924 el
norteamericano Frank Beal introdujo el deporte a los parques municipales de Nueva
York y le dio el nombre de "Paddle Tennis" por la paleta que se utilizaba para jugar.
En 1928 se le hicieron algunas adaptaciones para poderlo practicar en temporada de
invierno y fueron Fesseden Blanchardy y James Cogswell quienes decidieron practicar
el deporte en duplas, instalando canchas de madera ya que de esta forma no les
afectaran los terrenos irregulares y rodeando la cancha con una reja para que no se
les fueran las pelotas a la nieve. A este deporte se le bautizo como "Platform Tennis".
Es de esta cancha de "Platform Tennis" de donde Don Enrique Corcuera tom la idea
y al no tener espacio en su casa de Acapulco para construir una cancha reglamentaria
de Tenis hace una serie de adaptaciones e inventa lo que algunos llaman el deporte
del siglo XXI.
Las medidas de la cancha de Don Enrique Corcuera son las mismas que se utilizan
hasta la fecha: una superficie de 200 metros cuadrados (20 X 10 mts.) con dos
paredes de fondo con un mnimo de tres y un mximo de cuatro metros de altura.
Y no es hasta 1993 cuando dicho deporte regresa al pas que lo vio nacer AcapulcoMxico.
En 1974 Alfonso de Hohenlohe viaja a Mjico invitado por su amigo Enrique Corcuera.
En su estancia se interesa por la prctica de un nuevo deporte que recientemente
haba creado su amigo, incorporando a un frontn otra pared opuesta de unos 3
metros de altura, colocando una red en el medio y cerrando los costados de dicha
pista con una malla metlica. Se jugaba con paletas de madera y reciba el nombre de
Paddle-Tenis.
Su entusiasmo por esta nueva modalidad deportiva no se hizo esperar, ya que,
Alfonso Hohenlole, a su regreso a Espaa, y tras estudiar y perfeccionar algunos
detalles de la pista y reglas de juego, construye las dos primeras canchas de Espaa
en el Marbella Club. As comenz a promocionar el Padel entre sus amigos de la JetSet, quienes enseguida se aficionaron.
El xito que obtuvo en poco tiempo este deporte atrajo a figuras destacadas del tenis
como Manolo Santana, que comenz a organizar torneos y propagar el padel en toda
la Costa del Sol, donde varios clubes empezaron a construir sus propias pistas.
En 1975, un gran amigo de Alfonso de Hohenlohe, y asiduo visitante de Marbella, el
millonario argentino Julio Menditengui es testigo del xito de padel, y decide importar
el deporte a Argentina, donde en pocos aos obtuvo un auge sin precedentes
convirtindose hoy en da en el segundo deporte ms practicado en este pas, con
ms de 2 millones de jugadores y 10.000 pistas construidas en todo el territorio. En los
ltimos aos el padel se ha extendido a otros pases como Brasil, Uruguay, Chile,
Paraguay, etc. con numerosos aficionados. Esta influencia ha llegado tambin a
Amrica del Norte donde ya se pueden contar aficionados entre los estadounidenses y
canadienses.
LA PALA
Al adquirir una nueva pala de pdel normalmente nos fiamos de la apariencia exterior
sin reparar en ms. Existe la creencia errnea de que todas las palas son iguales: ms
o menos gruesas, con mayor o menor superficie de impacto, pesadas o ligeras etc. Si
hacemos un smil con el cuerpo humano y nos adentramos en una pala de pdel
dndonos un viajecito por su interior, descubriramos FIBRAS, TENDONES y
MSCULOS con forma de diferentes materiales todo recubierto por la " PIEL" que, a
su vez, debe de estar protegida por diferentes capas, casi como la piel humana, para
hacerse resistente y duradera
LA PALA:
Aprendamos a conocer las dos zonas que componen la estructura de la pala MARCO
y SUPERFICIE DE IMPACTO.
MARCO o PERFIL:
Es la parte exterior que rodea la pala aportando FIRMEZA y RESISTENCIA . En el
pasado, estaba compuesta por diferentes variantes de ALUMINIO que ensamblaban
en laminados de madera, buscando sobre todo resistencia a los golpes contra la pared
de la pista. Al no reparar en la importancia del peso, las palas se iban a unos pesos
exagerados; yo recuerdo haber jugado con palas de ms de 470 gramos con
consecuencias muy perjudiciales de cara a las lesiones. Hoy en da el MARCO de la
pala est compuesto habitualmente de TUBULARES con diferentes capas de
laminados en FIBRA DE VIDRIO, FIBRA DE CARBONO o GRAFITO que pueden ser
de diferentes refuerzos, composiciones y grosores y acabado final. En ocasiones el
mismo tubular es la fibra de carbono o vidrio directamente tejida, lo que encarece el
producto, pero aporta ms resistencia al bloque final. Es imprescindible reforzarlas con
resina EPOXY COMPOSITE para conseguir una unin compacta e impermeabilizar la
superficie que se encuentra inmediatamente antes de la pintura
SUPERFICIE DE IMPACTO:
Es la zona donde impacta la bola y la ms importante de cara al juego aportando las "
SENSACIONES DE GOLPEO". En sus comienzos, la zona de impacto estaba
compuesta ntegramente en madera, evolucionando hacia madera laminada; ms
tarde se lleg a interiores de caucho cubierto con laminados de madera hasta llegar a
diferentes variedades de FOAM 'espumosos' como el poliuretano, cubiertos por
CAUCHOS y laminados de fibra de vidrio. La estructura 'sndwich' fue una opcin
pero, la goma E.V.A. cubriendo el foam por ambos lados, forzaba en exceso la flexin
del laminado de fibra de vidrio y quebraba con facilidad, aunque todo valga decirlo, las
sensaciones
de
golpeo
y
aceleracin
de
la
bola
eran
buenas.
En la actualidad, la SUPERFICIE de IMPACTO est estructurada con un interior en
goma E.V.A. ( goma de absorcin de impactos) con diferentes tratos y densidades,
En definitiva, la PALA PERFECTA para cada jugador debera ser... X, pero hay veces
que no la encontramos a la primera y, aqu es donde debemos hacernos con la
mxima informacin posible.
En el caso de las palas de pdel, alguna marca ya incorpora un informe bastante
completo acerca de los materiales de construccin, e incluso las caractersticas
generales del tipo de jugador al que va dirigida pero, yo recomendara buscar un
VENDEDOR ESPECIALIZADO, el cual nos asesorar de una forma adecuada e
incluso en ocasiones dispondr de palas de TEST para que el cliente aficionado pueda
probar en situacin real de juego.
NOTA: Cuidado con la obsesin por las palas muy ligeras. Tan perjudicial o ms es
una pala demasiado pesada, como una muy ligera. Pero eso lo dejamos para otro
captulo o artculo. No obstante, mi consejo es que las palas oscilen entre los 350 y
390 gramos; enfocando cada peso al tipo de jugador-ra as como a su constitucin
fsica
NORMA:
Trata de jugar con el peso ms alto en el que te encuentres cmodo. Cuanta ms
masa sujete el golpe, menos tendr que soportar tu brazo.
NIVEL DE JUEGO:
Es el aspecto personal ms importante a examinar. El nivel de juego es directamente
proporcional a la velocidad de bola y al peso que la bola trae de nuestro oponente.
Cuanto mayor es tu nivel de juego, ms tendrs que ir subiendo el peso de tu pala.
Nota: Mi primera lesin de codo fue consecuencia de la disminucin del peso de pala
jugando en el mismo nivel de juego. Tena que apretar ms la pala para sujetar los
golpes siendo el brazo el que sufra la falta de masa que sujetaba las bolas pesadas.
BALANCE:
Selecciona una pala que est bien balanceada y ganars en control y descanso para
tu mueca. Si el peso est desplazado hacia la cabeza de la pala, ganars en
potencia, pero cuando lleves ms de media hora jugando empezars a notar que ya
no 'tiras' con la misma fuerza de mueca y mandars bolas directas al muro por llegar
tarde al punto ideal de impacto con la bola. Puedes sentir sobrecarga en la mueca y
sufrir epicondilitis (codo del tenis)
Si el peso est desplazado hacia el puo, notaras un control fabuloso y si eres jugador
de colocacin estars encantado aunque puedes notar que en determinados golpes de
sujecin, como la volea, pierdes algo de consistencia, siendo en los momentos bajo
presin y con el brazo encogido donde echars en falta algo ms de peso ya que no
utilizars la mueca con tanta precisin.
Creo que despus de cinco operaciones quirrgicas, dos roturas de radio y cbito,
tendinitis de hombro y un sin fin de lesiones pasajeras, con 39 aos sigo jugando casi
a diario sin ningn tipo de proteccin adicional... Creo que la experiencia en m mismo
me ha hecho conocedor de la importancia del peso y tamao de empuadura
adecuados para sacar el mximo rendimiento al juego sin provocarse lesiones.
Las personas que afirman con autoridad cul es el peso ideal generalizando, es que
no saben demasiado de pdel, incluso hay afirmaciones que hago en estas lneas que
pueden percibirse de diferente forma en unos jugadores y otros, pero lo que he tratado
es ayudar y en ningn caso crear polmica.
Por experiencia personal me tomo demasiado en serio el tema del peso en las palas
como para frivolizar con el tema.
Expreso de antemano mi respeto por los lectores que se brinden a indagar en estas
conclusiones. Recuerda que la eleccin final es tuya y espero que estas lneas te
inviten a pensar en tu juego y las posibles consecuencias que el peso ha tenido en el
desarrollo del mismo.
LA EMPUADURA
La empuadura Continental, generalmente recomendada para el pdel, permite
realizar todos los golpes, puesto que la mueca tiene mayor movilidad para situar la
raqueta en distintas posiciones. No obstante, para acomodarse a ella se requiere una
fuerza considerable en la mueca.
Favorece el juego raso, el servicio con efecto cortado y liftado, remate, revs cortada y
bolea de revs; el juego en pistas rpidas.
Al ser una empuadura intermedia permite realizar todos los golpes, pero favorece
sobre todo el revs cortado, bolea de derecha y de revs, servicio y remate.
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c) El punto de contacto con la bola ser cuando est ms o menos alineada con el
hombro izquierdo.
OBS.: para los zurdos, invertir el movimiento
c) Soltar la mano izquierda, que se abre hacia atrs para dejarnos equilibrados,
transferimos el peso del cuerpo de la pierna izquierda a la derecha golpeando la bola
terminando el movimiento con la pala a la altura del hombro derecho (foto 3).
d) El punto de contacto con la bola ser cuando est ms o menos alineada con el
hombro derecho.
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En nuestro deporte las voleas y los golpes cortados son moneda corriente.
A diferencia del tenis, no necesitamos restar saques fuertes y altos.
Las posiciones que adopta un padelista son a veces casi de espaldas a la red, o bien con
movimientos repentinos (luego de un pico o de la malla), o prcticamente a ras del suelo; en la
mayora de estos casos, la soltura y capacidad de maniobras de una sola mano son
recomendables.
Finalmente, es verdad que algunos saques o tiros se resuelven mejor ayudndose con la otra
mano, por ejemplo al rescatar bolas que han quedado detrs del cuerpo, y es all donde la
mano menos hbil aparece como recurso.
En conclusin, creo que el revs a una mano es el ideal para el pdel, sobre todo en aquellas
personas que inician su proceso de aprendizaje supervisado por un profesor. Ser importante
en el inicio restarle valor a la necesidad que todo jugador tiene de golpear con fuerza, ya que
eso llegar con el tiempo. La consistencia del juego, el control de pelota, sern los valores a
destacar al adquirir la tcnica del golpe.
Y no hay que descartar definitivamente el revs a dos manos, como el que llev a Leo
Padovani a ser uno de los animadores del Circuito Profesional. Pero se debe evaluar muy
especialmente el rendimiento de las voleas y de los tiros cortados, evitando que las dos manos
en el mango menoscaben las posibilidades de esos tiros, fundamentales para nuestro deporte.
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LA VOLEA
El golpe de volea es el que se realiza cerca de la red y sin que bote la pelota. Es un
golpe muy importante a la hora de descolocar al contrario buscando que nos deje una
bola fcil para as ganar el punto. En la volea es donde se ganan el 90% de los puntos
por lo que tenemos que tratar de estar siempre en la red para ganar el partido... en
definitiva, al final el que gana un partido es la pareja que ms tiempo ha estado en la
red. Al fin y al cabo el objetivo para ganar es sacar a nuestros rivales de la red y evitar
que nos saquen a nosotros de la misma... por ello la importancia de la volea.
La volea es un golpe de preparacin corta ya que estamos muy cerca del rival y si
preparramos largo, como en los golpes de fondo, no nos da tiempo a golpear casi la
bola y le pegaramos muy atrs, por lo que no haramos la ejecucin correcta. La volea
de derecha es el golpe que voy a explicar en este artculo, espero que os sirva de
ayuda y podis as mejorar ms la tcnica y tener mejores resultados.
Empuadura
Lo primero es ver como cogemos la pala. Aqu hay dos formas, ya que depende si sois
un jugador de iniciacin o avanzado.
Con jugadores de iniciacin la empuadura que se coge en un primer momento es la
ESTE DE DERECHA, sea, cogemos la pala como si acogiramos un martillo y de
ah giramos un poco la empuadura, como si decelerramos una moto.
Con jugadores ms avanzados se cojera la empuadura continental, cogemos la pala
como si cojieramos un martillo para clavar un clavo.
Esta empuadura es la que al final terminaremos cogiendo para TODOS los golpes,
tanto para la volea, el remate y los golpes de fondo.
Posicin de preparado
La posicin de preparado es la misma que para todos los golpes. De frente a la red y
orientados al lugar de donde venga la bola; si la bola viene en cruzado tengo que mirar
de frente al lugar desde donde viene la bola, que no seria lo mismo que si me viniera
una bola paralela. Los pies con la misma separacin de los hombros, y la pala justo
delante del cuerpo y a la altura de los ojos. Esta posicin de preparado tambin es la
misma que realizaremos en todas los golpes. El tpico error en la preparacin es tener
la pala cada, por lo que a la hora de levantar la pala y preparar el golpe no nos dara
tiempo a ejecutarlo bien.
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Preparacin
Como deca al principio la volea es un golpe con una preparacin muy corta ya que de
lo contrario estaramos golpeando la bola detrs del cuerpo, lo que hara que
descontrolramos el golpe y no tuviramos ni precisin, ni profundidad, ni control... es
fundamental que la preparacin sea CORTA para despus poder tener el punto de
golpeo delante del cuerpo (como en todos los golpes).
Cuando vemos que nos viene la bola hacia la volea de derecha:
Giramos los hombros y pie derecho, la direccin de los hombros apuntan a la bola que
nos viene y a la vez echamos la pala "ligeramente" atrs y arriba, directamente de
delante hacia la oreja en diagonal, teniendo siempre la cara de la pala ms alta que el
puo. Un error muy comn es llevar la pala atrs haciendo un bucle porque tardamos
ms en preparar y golpeamos tarde. Otro error importante es que a la hora de golpear
tenemos el puo y la cara de la pala a la misma altura. Tenemos que tener la cara de
la pala bien alta y no echarla ms atrs del hombro atrasado, ya que si no despus
estaremos propensos a golpear a la bola tarde, y la tapa del puo (la base del puo)
apunta al pie que vamos a adelantar, sea el izquierdo...
Punto de impacto
Cuando estamos bien colocados, con la cara de la pala alta y detrs sin que rebase el
hombro atrasado, a la vez que pasamos el pie izquierdo hacia delante golpeamos la
bola. Echamos el pie adelante, para echar el peso del cuerpo sobre la bola, lo que le
imprimir ms velocidad y profundidad a la bola con menos esfuerzo y a la vez
golpeamos la bola... un error muy comn es que se le pegue a la bola slo con el
brazo y no echemos el peso del cuerpo sobre la bola, algo tambin fundamental en
todos los golpes. No hay que darle fuerza al golpe slo de brazo. Lo que debemos
hacer es echar el peso del cuerpo sobre la bola a la vez que golpeamos, para ello todo
el peso del cuerpo o en un 80% debe estar sobre el pie adelantado (el izquierdo) lo
que nos ayudar a ahorrar energa.
Terminacin
La terminacin es acompaando la bola y finaliza apuntando con la punta de la pala
hacia donde quiero tirar la bola. Un tpico error es terminar hacia abajo, esto es por lo
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Creo que uno de los secretos es la preparacin que debe ser todo lo alta que podamos
y que el gesto o movimiento sea muy corto, nunca llevando la pala hacia atrs.
La otra parte que tenemos que tener en cuenta son los pies, siempre cruzando el pie
izquierdo hacia adelante ya que con ello ganaremos mucha agresividad en la volea.
Cruzada o paralela?
Si jugamos la volea cruzada tenemos ms margen de error, pero tambin depende de
la tctica en el partido (por ejemplo, si un jugador es mas dbil que otro, en que
posicin estn los contrincantes, etc.).
Plana o con algn efecto? Por qu?
Si la jugamos cortada es porque buscamos que la pelota bote lo menos posible y
dificultar la devolucin. Si la jugamos plana lo que queremos buscar es potencia y la
deberamos utilizar si nuestro oponente estuviese mal colocado.
Qu se consigue con el armado alto?
Enganchar la pelota lo ms alta posible y golpearla por encima de la red, con lo que
podremos imprimirle potencia o efecto segn nos convenga.
Cundo buscas definir y cuando meterla?
Como norma bsica, cuando golpeemos la pelota por debajo de la red buscaremos
colocacin, y cuando est por arriba podremos buscar potencia.
Es la misma que pegabas jugando tenis, o tiene alguna "adaptacin"?
Es prcticamente la misma volea.
Sirve pegarle para traerla?
Es muy difcil y tienes mucho riesgo, con lo que mi consejo es que no hay que
intentarlo mucho.
Se trata de un golpe importante porque es uno de los usados para definir los puntos
una vez que hemos conseguido ganar la posicin en la red.
Es un golpe similar a la volea del tenis pero con alguna diferencia adems de la obvia
de la raqueta.
En cuanto a la colocacin en la pista debemos partir de nuestra colocacin habitual
para afrontar el juego en la red, que nos permita hacer frente con garantas tanto al
globo como a las voleas en funcin de nuestras condiciones: anticipacin,
coordinacin, condicin fsica, etc. Pero una vez que somos conscientes de que el
golpe a ejecutar es una volea debemos atacar la bola en lo posible para lograr
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impactar lo ms cerca de la red que podamos y con una perspectiva del campo
contrario mejor cuanto ms alta ataquemos la bola.
Las diferencias con la volea del tenis estriban en la altura de la red y en la proximidad
del campo contrario con lo que los golpes son ms inmediatos, por lo que el armado
del golpe ha de ser rpido y corto, volcando el peso del cuerpo sobre la pelota para
imprimirle velocidad, y si la situacin nos lo permite incluso le aplicaremos algn
efecto.
En cuanto a la empuadura la ms adecuada es la continental, que nos permite
realizar todo tipo de golpes, y por la inmediatez de la que hemos hablado es
complicado cambiarla en el caso del revs.
La posicin ha de ser mirando al campo contrario hacia donde est la pelota,
semiflexionado, y con la raqueta de canto hacia nosotros y a la altura del pecho para
poder iniciar el golpe hacia cualquiera de los dos lados, nunca colgando por los lados.
En cuanto al golpe, ha de ser con mueca firme, delante del cuerpo, cerca y a una
distancia lateral no muy grande, un poco ms que la que nos permitira sujetar una
bola con el codo pegado al cuerpo en el golpe de derecha y similar en el de revs,
ayudndonos si hace falta en el revs con la mano contraria para sostener la pala
antes de golpear.
La pala ha de estar a la altura de nuestra cabeza u hombros si llegamos cmodos a
volear y si est ms baja flexionaremos para un mejor control de la volea, y en una
inclinacin de 45 grados o superior.
Debemos optimizar los movimientos para no emplear ms energa de lo necesario y
tardar ms en recuperar la posicin de lo debido, ejecutando el golpe con movimientos
cortos, controlados y los pasos justos para llegar bien a la bola.
Atacaremos la volea de derecha con la pierna izquierda y la de revs con la pierna
derecha para volcar el peso del cuerpo en el golpe como habamos hablado, evitando
golpear dejando el cuerpo atrasado.
Los golpes deben ser profundos y buscando las paredes, y si nuestro nivel nos lo
permite tratar de incorporarles un efecto cortado atacando la bola por debajo con la
cara de la pala abierta sin por ello restarle mucha velocidad.
Despus de golpear debemos retornar rpidamente a la posicin inicial de espera.
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El Saque
Es claro que el saque no es el golpe ms relevante en el padel a la hora de definir
un punto, pero no le debemos quitar importancia ya que muchas veces la forma como
comenzamos nuestro juego determinar como concluir. Veamos:
Empuadura y Saque
Una de las cuestiones bsicas al momento de empezar a practicar el deporte
recae en una duda muy comn, tanto para recin iniciados como para quienes ya
llevan un tiempo en la prctica del Padel. Ella es: Cmo se debe empuar
correctamente la paleta? Quienes hayan jugado otros deportes como el tenis sabrn
que hay distintas formas de hacerlo, pero Se aplica esto a nuestro deporte? Tratar
de explicar los distintos aspectos en forma simple y concisa.
Cmo se debe empuar la paleta, hay distintas formas de hacerlo?
La empuadura ms til y correcta para el Padel es la comnmente llamada
Continental, se dice que en ella la paleta es la "continuacin" del brazo, veamos
porqu: Para poder tomar la paleta de esta manera (Continental) debemos agarrarla
por la parte "recta" (lateral) de su mango o grip teniendo el brazo cado, perpendicular
al piso. El cuerpo de la paleta (la zona de impacto) debe quedar paralelo al nuestro, de
esta forma vemos cmo la paleta contina el eje longitudinal de nuestro brazo.
Esta forma de empuadura nos servir para efectuar todos nuestros golpes sin
necesidad de modificarla.
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Si nos juegan un globo, tambin vamos a estar bien colocados, dado que estando
en mitad de la pista el rival va a tener que ser muy preciso a la hora de jugarlo.
Tendr dudas de jugar un globo o una bola baja, y las dudas del contrario siempre son
buenas para nosotros.
B) Si su primer saque es bueno, con profundidad y mucho ngulo, hay que ir a la
red de inmediato, pegndose a la misma al lado de su pareja, tratando de achicar la
cancha lo ms posible e intentar jugar una volea profunda para definir el punto.
Cuando usted recibe el servicio
Su compaero en la red estar un poco ms atrasado en la pista por si acaso su
devolucin no es profunda y puede as defenderse un poco mejor del ataque de sus
rivales.
A) Si su devolucin es corta, su compaero retroceder un poco para no recibir
un pelotazo bajo y violento. Usted permanecer an ms retrasado que su
compaero. Si les devuelven un globo, usted ser el encargado de ir por l, ya que su
posicin ms atrasada le tendr ms cerca de la pelota. Su compaero se cruzar al
lado contrario al que usted est y comenzarn a trabajar el punto con paciencia
intentando ir acercndose a la red poco a poco.
B) Si su devolucin es baja y profunda, su compaero se acercar a la red y
usted avanzar con cautela, aunque siempre mantenindose un paso por detrs de
l.
De esta manera controlarn la posibilidad de que les jueguen un globo. Si
cree, sin embargo, que su devolucin ha sido muy buena, busque la red para tratar de
rematar el punto con agresividad.
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El globo
Para muchos, el globo suele ser la parte ms aburrida de un partido, y es
"cosa de veteranos". Sin embargo, a la hora de elegir un golpe clave todos
los profesionales coinciden en elegirlo como el ms importante de todos.
Sin duda el globo es uno de los golpes ms importantes del pdel.
No es solo un golpe defensivo, ya que su buena ejecucin nos permitir:
-Manejar los ritmos del partido
-Generar espacios en el juego de red del adversario, (que me permitirn bajar la pelota y subir
a volear).
-Desanimar y cansar a nuestro rival
-La posibilidad de contragolpear tras un smash corto o con rebote del rival
-La posibilidad de ganar la red
-Tener tiempo para estar bien parado para la prxima pelota
Deben evitar
-Ejecutar los globos con efecto.
-Los efectos laterales (sidespin) son los menos aconsejables ya que me quitarn control de la
pelota.
-El efecto de abajo hacia arriba (topspin) provocara un mayor rebote en la pared, contribuyendo
a la salida de pared del rival y el slice que si bien puede hacer que la pelota genere menos
rebote de pared, nos restar consistencia en el manejo de la direccin, altura y velocidad.
-Tampoco es aconsejable el excesivo uso de mueca (podremos usarla solo para pelotas muy
bajas donde no tengamos otra opcin).
Dnde dirigirlo
Sobre la altura: Lo ideal es tirar los globos bien altos para que desciendan lo mas vertical
posible (llovidos) con lo que lograremos menor rebote de la pared (en el caso que logre pasar a
mis rivales); y una mayor dificultad en la ejecucin del smash por parte de mi rival (en el caso
de globos no tan pasados). Esto est directamente condicionado al tipo de cancha. Si la misma
es techada la limitacin estar dada por la altura del techo, y si es descubierta, si bien no
tendr limitaciones de altura, depender de las condiciones climticas ya que el viento impedir
que pueda ejecutar globos muy altos con alto porcentaje de acierto.
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Sobre la direccin: En general les puedo aconsejar que sean cruzados para aprovechar que
la cancha es mas larga en la diagonal por lo que tendrn la posibilidad de tener mas cancha y
menor cantidad de errores.
Algo fundamental para que adopten al globo como un golpe importante en su juego es poseer o
aprender una buena defensa, principalmente del smash. Esto es porque luego de nuestro globo
vendr un smash rival, o sea que si no nos tenemos confianza en su defensa, difcilmente nos
animaremos a jugar globos, o bien intentaremos jugarlos tan pasados para asegurarnos que
los rivales no puedan smashear que cometeremos muchos errores.
Por ltimo, tengan en cuenta que una de las situaciones ms convenientes es cuando jugamos
un buen globo y nuestro rival intenta smashear incmodo de muy atrs ya que cometer
muchos errores o me dejar muchas pelotas regaladas, por lo que no jueguen sus globos
siempre con la intencin y presin de tener que pasar a los rivales, s asegrense de que se
encuentren incmodos a la hora de ejecutar su smash.
El globo lo utilizo para tratar de desgastar a mi rival y poder armar la jugada de contragolpe,
siempre uso las piernas para impulsar la bola hacia arriba. Se puede realizar con la mueca,
pero es mucho ms difcil y se cuenta con mucha menos precisin.
Para realizarlo trato de meterme bien por debajo de la bola y terminar el golpe lo ms arriba
posible, es decir no cortar la terminacin del golpe sino continuarlo, pero siempre sin exagerar,
trato de hacer los golpes lo mas sencillo posible. Tirar bien el globo te permite estar ms
tranquilo en el fondo y empezar a armar la jugada de contragolpe, adems, si el globo es muy
bueno, te permite ir a volearle el smash al rival, lo cual te beneficia para ganar la posicin
ofensiva y dominar el punto.
El globo tiene muchas variantes pero lo fundamental es que si lo realizas correctamente te
permite empezar a armar tu ofensiva, a pesar de ser un golpe totalmente defensivo es por
donde se comienza a armar el ataque
Utilizs algn efecto en algn momento?
No utilizo ningn efecto, siempre plano y trato de tirarlo lo ms arriba posible.
Qu condiciones tiene que tener el globo para subir a bloquear el smash?
Debe ser bien profundo y contemplar la posicin del rival, pero fundamentalmente, para
realizarlo, se debe ir a la red con mucha confianza porque si se duda se corre el riesgo de
perder la bola.
Cundo pods tirar un globo desde la red?
Esa jugada la hago bastante seguido, cuando la bola me queda por debajo del lmite de la red
tengo dos opciones: tirar una chiquita y seguir hacia adelante o tirar un globo con la mueca.
Adems hay que ver las caractersticas del otro jugador, porque si no volea bien conviene
seguir jugndole a la volea.
El globo tiene que ser lo ms pasado posible?
S, cuando ms pasado mejor, porque nos permite salir de contragolpe con mayor facilidad.
Y tiene que ser lo ms alto posible?
Cuando ms alto ms incmodo para el contrario.
Cruzado o paralelo?
Tenemos las dos opciones, adems, si me la estn jugando mucho y quiero descargar el juego
sobre mi compaero, juego un globo paralelo, o si tambin uno de mis rivales no lastima tanto
con su smash como su compaero le jugamos el globo a l. En sntesis el globo puede ser
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paralelo o cruzado, pero siempre nos debemos fijar en las caractersticas del rival, la diferencia
es que cruzado el globo tiene ms terreno para recorrer que el globo paralelo.
No hay que titubear a la hora de jugar muchos globos, y aunque nuestros contrarios jueguen
muchos globos no debemos por eso ceder nosotros por no convertir el partido en un
intercambio de globos, ya que es la base de una buena defensa.
Otra buena razn para utilizar el globo es que sirve ante cualquier jugador por muy bueno que
sea, ya que si est bien ejecutado le obligar a ceder la red, mientras que por muy buenos que
seamos en el juego raso, hoy en da hay muchos jugadores que volean bien y se mueven
rpido en la red y nos van a complicar igual.
Por tanto acostumbrmonos a jugar buenos globos, ms a menudo y practiqumoslo para
aprender a utilizarlo ya desde el momento de la devolucin del saque.
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Salida de pared
Despus de un buen globo (del rival) nada mejor para hacer justicia por
mano propia, que una efectiva salida de pared que enve un mensaje claro:
no me tires ms globos o te puede pasar ESTO.
LA SALIDA DE PARED
Es sin duda uno de los golpes ms importantes no solo como para defender sino
como para contragolpear y atacar. En esta nota me dedicar a la salida alta de
pared como golpe de definicin.
COMO EJECUTARLO
Los puntos ms importantes a tener en cuenta son:
- La posicin del cuerpo deber ser de costado, perfilados a la pelota y bien
afirmados al suelo, con las piernas ligeramente flexionadas y la cintura apenas
doblada. (foto 1)
- Impactar a la pelota a la altura del pecho y adelante (foto 2). Para esto ser
fundamental estar bien separados de la pelota y cerca de la pared de fondo dejando
que la pelota pase llegando a sentir casi como si se les fuera a escapar.
- Armar el golpe con la paleta atrs y por encima del punto de impacto. (foto 3).
Esto les permitir realizar un golpe con slice y bajar mejor la pelota.
- Acompaar al movimiento del brazo con el cuerpo balanceando el mismo de arriba
hacia abajo, flexionando y apoyando todo el cuerpo sobre la pierna contraria al
golpe (foto 4) (Ej. izquierda para la salida de pared de drive de un diestro).
Foto 1
Foto 2
Foto 3
Foto 4
- Traten de darle efecto de slice a la pelota pero no se excedan en este aspecto ya
que perdern la posibilidad de acelerar el golpe y corrern el riesgo de que la pelota
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flote mucho y sea un tiro lento y de fcil resolucin de los rivales. Recuerden
tambin que el slice es bueno para que luego de la pared la pelota baje, pero la
idea es que la pelota viaje rpido para que pueda llegar a la pared y que no la
voleen antes que eso suceda.
IMPORTANTE
La salida alta de pared es un golpe donde ser fundamental la coordinacin del
movimiento del brazo y el cuerpo por lo que en un comienzo busquen control de la
direccin, tratando de bajar bien la pelota y de a poco vayan subiendo la velocidad.
Recuerden siempre que el lmite de velocidad se los dar el control de la pelota, sin
esto ningn golpe terminar siendo eficaz.
CUANDO EJECUTARLO
Hay bsicamente dos situaciones en las que ustedes tendrn la posibilidad de
ejecutar este golpe:
Para lograr una buena salida me ubico abajo cuando la pelota rebota y logra su
mxima altura, as la tomo lo mas arriba posible para poder bajarla rpido. Busco tener
el cuerpo bien ubicado, con las piernas separadas, para tener un buen equilibrio, y
poder balancearme hacia la pelota pasndole el peso del cuerpo, dndole un poco de
slice para que cuando rebote en la pared contraria salga bajita. Si lo logro, doy unos
pasos hacia delante para aprovechar y tomar la red, y as ganarle la posicin al
contrario.
En qu momento tomas la decisin de subir a la red?
Cuando la pelota me queda muy alta y cmoda subo a la red despus de pegarle,
aunque a veces lo decido en el momento, tratando siempre de quedar bien parado en
la red.
Subs solamente cuando los pasa, o pods subir con los rivales en la red?
Se puede subir de las dos formas, siempre que la pelota quede en un lugar en la que
no te puedan ganar el punto.
Cundo subs, intentas pegarte a la red todo lo posible?
No, eso se ve en el momento, segn como devuelvan la pelota.
Intentas esconder el golpe de alguna forma?
S, siempre hay que tratar de esconder el golpe para confundir al rival.
Sales siempre por el medio?
Cuando no me queda muy cmoda s, as tengo un buen margen para no errar,
cuando me queda ms fcil uso los laterales o el medio segn la ubicacin de los
contrarios.
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Para lograr que nuestra salida de pared sea buena, nuestra colocacin tendr que ser
la correcta, as no nos confundiremos si tomarla antes o dejarla pasar hacia la pared.
Deberemos mantener siempre la distancia adecuada con la bola y procurar que sta
no se nos venga encima. (Ver imgen 1).
La posicin del cuerpo tiene que ser de lado con las rodillas semiflexionadas y el
impacto con la bola debe ser delante del cuerpo. (Ver imgenes 2 y 3).
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SALIDA DE LA REJA
Cuando la bola da en la reja
Hay que tener en cuenta que la bola al dar en la reja sale despedida de forma
irregular, cuando esto suceda habr que ir a buscarla sin precipitarse. (Ver imgen 1)
Con las rodillas bien flexionadas entraremos a la bola con la pala desde abajo. (Ver
imgen 2).
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El smash de definicin
Ya les he hablado sobre el smash para sacar la pelota de la cancha como la
mejor opcin para definir el punto; pero si la bola no queda tan fcil y
cerca de la red como para sacarla es donde deberemos intentar ejecutar un
smash con potencia para que rebote en la pared de fondo del rival y vuelva
a nuestro campo. Este es sin duda uno de los golpes ms difciles de
ejecutar por la tcnica y potencia requerida para hacerlo correctamente.
Cundo ejecutarlo
Intentarn este golpe cuando estando en la red, la pelota quede delante de ustedes
o sea que no tengan que retroceder para buscarla. La idea es que estn bien
parados (cmodos) y prximos a la red para intentar la definicin.
Si estn retrocediendo o incmodos, no podrn darle la precisin y potencia
necesarias para ejecutar este golpe correctamente y ser un error de eleccin y no
de ejecucin, ya que no estaba la bola para intentar la definicin.
LA DIRECCIN
Deben apuntar a la pared de fondo del rival y si es posible en lnea recta desde su
posicin como para tener el menor recorrido de la bola y de esa forma traerla a su
campo de manera ms eficaz.
COMO EJECUTARLO
Este es un golpe en el cual debern tener coordinacin, potencia y un perfecto
clculo de la distancia de la pelota para tener un impacto ptimo.
LA PREPARACIN DEL GOLPE
LA POSICIN DEL CUERPO Debern estar de costado a la pelota con los pies
separados no ms de 30 cm uno del otro y en lnea a la direccin por la que viene
la pelota. Esta les deber quedar adelante y arriba de ustedes.
LOS BRAZOS Al mismo tiempo en el que se perfilan a la pelota, debern llevar la
paleta arriba de la cabeza con el codo levemente flexionado y el brazo libre
extendido sealando hacia arriba y adelante, indicando el punto de impacto en
donde buscarn la pelota.
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LAS PIERNAS Como les deca anteriormente los pies juntos, alineados a la
direccin de la bola. Las piernas ligeramente flexionadas como para extenderlas y
buscar la bola arriba.
EL PUNTO DE IMPACTO Este deber ser arriba y delante de ustedes (en la lnea
entre su cabeza y el lugar a donde intentarn dirigir la bola), de esta forma podrn
extender totalmente el brazo lo que les dar mayor potencia y por impactar en el
punto mas alto obtendrn el mayor ngulo posible para que la bola entre a la pared
de fondo del rival y tienda a levantar. Recuerden que no solo tendrn que impactar
con potencia como para que la pelota vuelva a su campo sino que tambin deber
pasar alta de la red (no menos de 2 metros por encima de la misma) como para
evitar que el rival llegue en el caso de haber salido para adelante anticipando la
jugada.
EL MOVIMIENTO PARA IMPACTAR LA BOLA
Una vez realizados los pasos de preparacin previos al impacto, debern ajustar la
distancia con algunos pasos de ajuste para llegar a la pelota en el lugar y momento
indicado. Estos pasos son cortos y de costado, manteniendo en todo momento la
posicin que tenan una vez preparado el golpe.
EL IMPACTO
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Ahora solo queda iniciar el movimiento del brazo para impactar la bola.
Bajen la paleta pasando la misma por detrs de la cabeza como si se estuvieran
peinando, y luego extiendan el brazo hacia arriba y adelante por encima de la
cabeza llegando al punto de impacto. Este movimiento del brazo es a mxima
velocidad, desde el momento que bajan la paleta dndole terminacin hacia
adelante, girando los hombros para quedar de frente al impactar y prcticamente
de espaldas en la terminacin del movimiento.
En este golpe necesitan que la pelota salga con velocidad, por lo que no se pongan
duros, ni hagan fuerza, ya que solo obtendrn un movimiento lento que no le dar
velocidad a la bola. La mejor forma de sentir de alguna manera la representacin
de la velocidad del brazo es intentando el gesto de este movimiento sin pelota y
escuchando el sonido que hace la paleta al atravesar el aire. Cuanto mayor sea el
sonido que perciban, mayor hubiera sido la velocidad que hubiera tomado la bola
en el caso haberla impactado.
Las piernas debern trabajar coordinadas junto con el movimiento del brazo, es
decir debern flexionarlas al comenzar el movimiento descendiente del mismo por
detrs de la cabeza, y extenderlas al sacar el brazo para arriba logrando llegar a
impactar a la bola en el punto mas alto.
La mueca juega un papel importante ya que la debern soltar y acompaar al
movimiento del brazo soltndola hacia abajo y girando (pronacin) como para
quedar con su superficie bien perpendicular a la pelota.
ERRORES COMUNES
Hacer fuerza en vez de darle velocidad al movimiento, esto ocurre a menudo ya
que comnmente se lo llama smash fuerte, y se lo asocia con fuerza, cuando es
un tema de potencia. La potencia estara compuesta por la fuerza para mantener el
brazo y la paleta firmes en el recorrido e impacto y por la velocidad que le den al
movimiento.
Impactar muy adelante a la pelota: seguramente les pasar que dejarn muchas
bolas en la red ya que terminan pegndole muy adelante a la bola y esta sale muy
para abajo.
Impactar muy atrs (pasarse). La sensacin que tendrn es que la pelota es mas
pesada, se perder velocidad y har que la bola pique muy profunda y no levante
mucho o bien que la jueguen fuera de la cancha contra la pared de fondo. Este
error se puede producir por una mala lectura de la bola o por pensar en pasar el
cuerpo para adelante para darle ms velocidad. Con asegurarse de que la pelota les
quede bien adelante, el peso del cuerpo acompaar al movimiento ayudando a un
mejor impacto; si piensan en el cuerpo seguramente se pasarn.
No impactar de lleno a la bola: Esto se puede dar por no estar con el cuerpo y los
hombros alineados con la pelota, es decir por impactar mas alejado del cuerpo
sobre los costados , lo que har que le peguen mordido a la bola y salga con efecto
de slice, sin mucha velocidad y mas baja.
Otro factor que hace que no impacten de lleno es el no haber efectuado la
pronacin de la mueca en el momento justo del impacto.
- Fallar en la direccin que eligieron: en general es por no estar bien de costado o
por no hacer un movimiento bien recto del brazo en el recorrido hacia la pelota.
Sin duda la ejecucin de este golpe es muy difcil y es muy duro el castigo que
tendrn por no haberlo hecho correctamente ya que o la jugarn afuera o dejarn
una bola entregada al adversario para que de contragolpe gane el punto. Busquen
ayuda con algn profesor y comiencen a practicar sacar la bola de la cancha cada
vez con ms potencia como una etapa previa al aprendizaje del golpe.
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Es fortuito, o podes llegar a armar una jugada para desembocar en ese golpe?
S, muchas veces se piensa la jugada, y con suerte sale, pero a este nivel que los
jugadores son buensimos y las jugadas son muy rpidas, no te da tanto tiempo para
pensar la jugada, hay que resolver en cuestin de segundos....
En alguna otra jugada, adems del globo corto, podes llegar a sacarla?
Si, de volea tambin se puede sacar, el tema es que hay que estar pegado a la red
y el golpe tiene que ser muy preciso.
Qu diferencia tiene el globo para que busques sacarla o traerla?
La principal diferencia es la profundidad del globo, si el globo te lo tiran muy pasado
es imposible sacarla, as que busco mas pegarle hacia adelante y poder traerla lo
mas alta que sea posible as no llegan mis rivales. Espero que estos consejos sean
tiles para mejorar su juego y as dejar boquiabiertos a sus rivales con este golpe.
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Colocacin:
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Punto de impacto:
Cuando estamos bien colocados, de lado, con pala atrs, rascndonos la
espalda y sealando a la bola, tenemos que sacar de una vez el brazo que
golpea, hacia la bola, para impactarla en el momento ms alto y delante de
nuestro cuerpo. Digo "de una vez", ya que es muy comn ir sacando la pala
segn va viniendo la bola, y al final cuando golpeamos, casi no hay recorrido de
la pala y no le damos con fuerza. As que hay que tratar de aguantar hasta el
final, para hacer palanca desde la espalda, hasta que golpeamos, y sin parar, la
terminacin que ahora explicar. El punto de impacto importantsimo, pegarle lo ms
alto posible, que est mi cuerpo totalmente extendido, desde el pie que tenemos
detrs, que ser el derecho, pierna, tronco, brazo, hasta la punta de la pala. El brazo
totalmente extendido!!!, golpear delante de la cabeza, lo ms arriba posible, ya que si
le pegamos ms atrs, tendremos dolores y problemas de tendinitis muy comunes en
el hombro. A la hora de golpear la bola, la cara de la pala tiene que estar mirando
hacia donde quiero tirar la pelota, para dirigirla mejor.
Terminacin:
Despus de golpear, y seguido desde que sali de la espalda la pala, golpeo la bola y
termino el golpe. El golpe lo terminamos debajo del brazo izquierdo y hacemos como
si enfundramos una espada. Terminamos con el peso del cuerpo en la pierna
izquierda que es la que tenemos delante, y con la pierna derecha, que tendr slo
apoyada la punta, pero sin ningn peso, ya que estar en la pierna delantera. Muy
importante, la terminacin del golpe, no se termina abajo en el lado derecho, ya que
eso tambin es fuente de lesin, tendinitis de hombro, as que cruzamos la pala, hacia
el lado izquierdo del cuerpo, debajo del brazo izquierdo, como si enfundramos una
espada. Y el echar el peso del cuerpo en la pierna de delante, y el golpear lo ms
arriba que se pueda, y justo delante de la cabeza, esto dar potencia a nuestro golpe.
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Al ver que la pelota ya esta casi sobre ustedes comiencen el movimiento de brazo
para arriba, intentando estirarlo y llegar al punto ms alto posible.
El punto de impacto deber ser arriba y bien delante de manera que les permita
pasar el brazo y la mueca para adelante y abajo.
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La clave en este golpe es que la pelota levante luego del pique con el ngulo y
velocidad suficiente como para que llegue a salir de la cancha. Para esto hay que
pegarle para abajo y hacerla picar a no ms de 2 metros de la red pasando el
campo contrario.
Les recomiendo tambin que busquen sacar la pelota recta desde su posicin a la
pared de fondo del rival para que la pelota haga el menor recorrido posible evitando
riesgos de que la pelota no llegue a salir por falta de velocidad.
La mueca es clave ya que solamente con ella podrn sacarla. Intenten ejercicios
de pronacin y aceleracin de la misma.
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antes que pierda altura. Si no llegan a tiempo no la podrn sacar y muchas veces la
dejarn en la red perdiendo una oportunidad clara de conseguir el punto.
Por eso es que la si decisin se demora no tendrn opciones de sacarla.
NO SE CONFIEN.
Muchas veces se pierde esta pelota o no se llega a sacar por un exceso de
confianza y por creer que el punto ya esta ganado al ver el globo corto del rival.
No se confen y estn alertas hasta ver que la sacaron por detrs del alambre.
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Smash bandeja
El smash bandeja puede traer dolores de cabeza a la hora de aprenderlo,
pero la idea es que al aplicarlo bien, las jaquecas se trasladen al oponente.
Molesto, incisivo y de ablande, este golpe es -bien aplicado- uno de los
ingredientes infaltables a la hora de un planteo tctico que quiera
mostrarse slido.
Introduccin
Es uno de los golpes que pertenecen a la tcnica propia del pdel y que surge como producto
de una necesidad tctica. Es sin duda uno de los golpes de mayor importancia en este aspecto.
En un principio naci para resolver el problema del jugador diestro de drive quien con el smash
con slice o top del tenis daba mucho rebote en las dos paredes por la consecuencia de ese
efecto en la pared lateral. Luego el manejo de la pelota que esta tcnica proporcionaba hizo
que fuera adoptada por jugadores de ambos lados.
Cundo utilizarlo?
La bandeja es aconsejable siempre que deban resolverse globos pasados del rival, los que
obligan a ejecutar un smash desde una posicin incmoda, desde donde no podrn buscar la
definicin, ya que cometern ms errores que aciertos.
Aspectos tcticos
Los resultados tcticos que mnimamente nos deber garantizar la bandeja son los siguientes:
-Bajo porcentaje de errores. Seguridad.
-Poco rebote de pared. Para lograr esto ser importante dirigir nuestras pelotas a los rincones y
asegurarnos que reboten en las paredes laterales, con lo que nos aseguraremos complicar y
no favorecer al contragolpe del rival.
-Profundidad. (intentar que la pelota pique cerca de la lnea de saque para evitar un fcil
anticipo del rival). Este punto -junto con el anterior- nos ayudar a mantener a los rivales en el
fondo y conservar nuestra posicin de ataque en la red.
-Economa de movimientos para un menor desgaste fsico. (golpe gasolero)
Estos cuatro puntos son los principios tcticos esenciales que todo smash bandeja debe
cumplir. Si sumado a esto, logramos incrementar la precisin, la velocidad y variamos las
direcciones, estaremos frente a un smash excelente que nos facilitar todo nuestro juego de
ataque.
Cmo ejecutarlo?
La tcnica es muy sencilla y amplia. Si observan este smash en los jugadores profesionales se
darn cuenta de que es muy difcil encontrar a dos jugadores que ejecuten este golpe
exactamente igual. Si bien -como les deca anteriormente- la tcnica es muy amplia, todas las
variantes y estilos poseen algunas cosas en comn que son las ms relevantes de este golpe y
que son las siguientes:
-El armado del golpe, y el recorrido de la paleta hasta el impacto con la pelota
deben ser cortos. Con esto se logra un mayor control de la velocidad y
direccin.
-La paleta deber estar, o pasar en algn momento de su recorrido hacia la
pelota, por encima del punto de impacto intentando de esta forma un swing
descendente para imprimirle efecto de slice a la pelota (como cortndole las
patas). Este efecto ser el responsable de que la pelota rebote menos o tienda
a salir hacia abajo al impactar con la pared. Para poder imprimirle ese efecto
es tambin fundamental tener abierta la cara de la paleta. Esto se logra recostando levemente
la paleta de manera que el frente de la misma quede mirando al cielo, y que la punta se
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encuentre retrasada con respecto a la mano (de aqu se desprende el nombre de este golpe ya
que la paleta queda presentada antes del impacto, como una bandeja).
-Es importante no pasar la punta hacia adelante con la mueca ya que
daremos mas rebote en la pared y correremos el riesgo de dejar muchas
pelotas en la red.
-La altura donde conviene impactar a la pelota es levemente por debajo del
mximo alcance que tengamos extendiendo nuestro brazo como para poder
darle slice, pero tratando de conectarla lo ms arriba posible para tener
mejores ngulos para dirigir la pelota, retroceder menos y poder regresar mas
rpido a la red.
-Si el globo es muy pasado ser necesario saltar; no para impactar ms arriba
sino para ponernos detrs de la pelota, pudiendo impactar y caer hacia
adelante para llegar mas rpido a la red.
Sintetizando recuerden:
1 - Armado rpido y corto casi al punto de impacto
2 - No sacarle la vista a la pelota
3 - No pensar en definir
Como primer paso hay que saber que debemos mirar la bola siempre y no mirar dnde
queremos jugarla, ya que si no miramos la bola todo el tiempo perderemos total precisin en
nuestro golpe.
El cuerpo tiene que estar situado de perfil para poder tomar la bola de lado y casi a la altura de
nuestra cabeza.
Es importante que en el impacto la bola est delante de nuestro cuerpo, as podremos tirar todo
el peso del cuerpo hacia la bola y lograremos mayor precisin, potencia y control de nuestro
smach.
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La pegs en suspensin solamente cuando te sobra la pelota, o tambin para buscar altura?
D.L.: S, tambin para buscarla ms arriba, y poder pegarle a la altura de la cabeza, de no ser as, me tendra que ir mucho
ms atrs de la pista (con pasos) para dejarla bajar. De esta manera tambin tengo una ms rpida recuperacin a la red.
D.L.: Normalmente cuando estoy de mitad de pista hacia delante le sacudo fuerte de smash, y cuando pasa de mitad de pista
hacia atrs utilizo la bandeja. No obstante, en ocasiones, cuando veo mal colocado o relajado al rival tambin pego el smash
rpido para sorprender aunque yo est de mitad de pista hacia atrs.
D.L.: Partiendo de que juego en la derercha, por norma, cuando estoy ms cercano a la red la puedo jugar rpida al cuerpo
cerca del pie derecho, para que tenga que separarse y al dar primero en la pared de fondo se aleje rpido del rival, alejndose
de l hacia la pared lateral. Tambin le puedo jugar la rpida, cruzada a un metro aproximado a la izquierda del rival para que
no le d tiempo a separarse y se le pegue al cuerpo despus del rebote de la pared, dificultando su devolucin.
Y alejado de la red?
D.L.: Cuando estoy alejado de la red suelo disminuir la velocidad de la bandeja, principalmente buscando el rebote, primero en
la pared lateral y luego en la del fondo con el fin de que los dobles rebotes de la pelota me permitan recuperar ms fcilmente
las posiciones de ataque.
D.L.: S, esto es algo muy importante a tener en cuenta, ya que en los das de viento la pelota se te mueve tanto que al
ejecutar la bandeja en suspensin la bola se te puede ir de distancia justo cuando ya has saltado. Sin embargo, al ejecutarla sin
salto s puedes corregir un movimiento de la pelota inesperado, con pequeos y rpidos pasos de ajuste.
D.L.: S, claro, pero esto es relativo, dependiendo de la fuerza del viento, intensidad, constancia, direccin...... Un jugador de
padel tiene que estar atento a todas estas circunstancias si quiere que la pelotita vaya dentro.
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La viborita
Hasta los mejores jugadores poseen algunas limitaciones pero lo que hace que sean
los mejores no es solo tener prcticamente todos los golpes, sino ser concientes de
lo que hacen bien y mal como para que estas ltimas no jueguen en contra y pasen
desapercibidas.
La viborita puede ser una variante de smash para definir o para presionar segn de
que parte de la cancha se ejecute.
Como golpe de definicin lo utilizarn aquellos jugadores que no tienen potencia
para traer la bola a su campo; o bien para jugadores que s la tienen pero que
algunas condiciones hacen que se los complique desarrollar ese golpe con
efectividad; como ser:
Canchas (pistas) de csped sinttico (hierba) donde el pique (bote) de la bola es
menor. Bolas pesadas. Esto se puede presentar por una caracterstica de una marca
en especial o bien por condiciones climticas; como bajas temperaturas o mucha
humedad lo que genera este fenmeno en las bolas llevndolos a venderse (darle
la posibilidad de contragolpe al rival por un rebote muy alto y franco en su pared)
al intentar traerla bola a sus campos. Como golpe de presin se podr usar cuando
estn bien parados pero alejados de la red siendo una especie de golpe intermedio
entre el smash de definicin y la bandeja.
Se lo llam viborita (vbora) ya que la idea es que la bola salga al ras del piso luego
de impactar con la pared del rival.
Con este golpe no tendrn la seguridad de ganar el punto pero la ventaja es que si
los rivales llegaran a resolver esta bola, la misma les quedar por debajo de la
altura de la red y de la cintura impidindoles jugar un golpe ganador; quedarn mal
parados y ustedes podrn definir con una volea. Ac es importante que estn
atentos y siempre esperando que la bola vuelva evitando pensar que el rival no la
podr resolver.
COMO EJECUTARLO
Pueden impactar a la bola plana o con slice (cortado). Les aconsejo esta ltima ya
que el efecto hace que la pelota se aplaste mas al piso luego del impacto con la
pared, y tendrn mayor control que con un golpe plano en el que la bola sale muy
rpido y con poca sensibilidad de sus paletas. Para los jugadores que vienen del
tenis sera muy similar a un saque con slice (cortado) que juegan abierto desde el
drive.
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LA TECNICA
1- Colocar el cuerpo de costado, perfilados a la pelota, llevando al mismo tiempo la
paleta justo detrs de la cabeza y sealando la pelota con el brazo libre totalmente
extendido hacia arriba y adelante.
2- Los pasos de ajuste para llegar a la pelota debern ser de costado manteniendo
la posicin del cuerpo.
Es importante que los pies estn separados un poco ms que el ancho de los
hombros como para estar bien afirmados.
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5- Para la terminacin del golpe no debern pasar la punta de la paleta hacia abajo
y adelante ya que si lo hicieran le estaran dando efecto de top y la bola levantara
luego del rebote en la pared. Por lo tanto el brazo debe seguir ms recto hacia
delante detrs de la direccin de la pelota. El fin del movimiento seria casi en el
hombro contrario.
6- Las piernas debern estar levemente flexionadas y en el momento del impacto
terminarn apoyando todo el peso del cuerpo en la pierna que est por delante
(izquierda para jugadores diestros).
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la cancha desde donde estn as como tambin la finalidad con la que lo jugaron;
ya sea para presionar o para definir.
Entrenen e intenten tenerlo como una variante mas como para definir o presionar.
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LA COLOCACION
La colocacin en la pista es un factor muy importante del que muchas
veces nos olvidamos, no slo en el caso de jugadores principiantes,
sino tambin en el de jugadores ms expertos.
Es normal que los jugadores noveles estn pendientes de la pelota que les han
enviado sus contrarios y se olviden de la colocacin, pero hay que tratar de inculcarles
que una buena colocacin nos ahorra bastantes esfuerzos, ya que estando mal
colocados, aun teniendo una buena tcnica, tenemos posibilidades de ejecutar un mal
golpe.
Debemos diferenciar si estamos atacando o defendiendo para establecer la colocacin
que adoptaremos. Si estamos defendiendo nos situaremos por detrs de la raya de
saque y ms cerca de la pared de fondo que de la raya, pero de manera que si
extendemos la pala hacia atrs no lleguemos a tocar la pared de fondo, es decir, no
excesivamente pegados al fondo. Con respecto a la pared lateral a una distancia de
metro y medio ms o menos, que mediremos tocando con la pala como en la de fondo
y aadindole un paso lateral hacia el medio de la pista. En el caso de la devolucin
del saque nos situaremos ms cerca de la lateral, eliminando el paso aadido, pero
vigilando por si nos sacan buscando el medio de la pista. Cuando ejecutemos un golpe
que nos obligue a desplazarnos, volveremos cuanto antes a la posicin comentada.
Ambos jugadores deben estar en la misma posicin, salvo excepciones en el caso de
los profesionales, pero que no son recomendables para los jugadores de otros niveles.
Si estamos en la red debemos colocarnos en una posicin que nos permita atacar
bien las voleas de manera que ejecutemos el golpe con la pelota alta por encima
del nivel de la red y tambin que nos permita retroceder con garantas para rematar.
Es por esto que las circunstancias de cada uno influyen en la colocacin en la red,
porque si anticipo bien el golpe del contrario y soy rpido de movimientos puedo
colocarme ms adelantado para volear ms agresivamente sabiendo que llegar a
rematar aunque tenga que retroceder ms terreno. Si soy ms lento de movimientos,
anticipo peor o las dos cosas, me colocar ms atrasado con lo que gano terreno al
globo, pero debo estar atento para atacar las voleas yndome a por ellas hacia la red.
Los dos jugadores deben moverse adelante lateralmente a la par, orientados hacia el
lado de la pista en el que nuestros contrarios tengan la bola a modo de los parabrisas
de los coches, buscando cubrir ante todo el golpe paralelo que es el ms inmediato y
pudiendo reaccionar mejor ante el golpe cruzado, ya que este recorre ms distancia,
con lo que disponemos de ms tiempo para contrarrestarlo.
Recordemos que una bola nos puede obligar a desplazarnos a cualquier lugar de la
pista, pero tras golpear volveremos inmediatamente a una de las dos posiciones que
hemos comentado.
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sin techo. Esto es a causa de la incidencia del viento y el clculo de la distancia para
todos los golpes. Generalmente ser mas fcil pasar de la costumbre de una cancha
descubierta a una techada que al revs. En la primera lo nico a considerar ser la
altura del techo que va a incidir directamente en la libertad y espacio que tengan
para jugar globos y contraparedes.
En el caso de existir tensores o cables muy bajos ser oportuno convenir con los
rivales que pelota se juega de vuelta ya que en un principio la bola que toca
cualquier cosa se considera mala. En las canchas descubiertas habr que tener en
cuenta principalmente el viento y sol. Para el primero les sugiero tener una
referencia tal como banderas o plantas para determinar la direccin del viento,
testeando a menudo atentos a un posible cambio en el mismo. En caso de mucho
viento debern hacer ms corto el armado de algunos golpes como el smash donde
perdern la posibilidad de presionar y en donde en muchos casos hasta es
aconsejable dejar picar la pelota y perder la red en globos que en otras
circunstancias hubieran jugado un smash con tranquilidad. El viento les molestar
tambin al ejecutar globos, es por eso que les recomiendo que los jueguen mas por
el medio de la cancha y con bastante margen del fondo como para que la desviacin
que pudiera provocar el viento no lleve la pelota fuera de los lmites de la cancha.
Igualmente piensen que el rival en la red no podr aprovechar por la misma
incomodidad sus globos malos. Con el sol pasa lo mismo ya que a veces la
orientacin de la cancha hace que de un lado tengan el sol de frente y un posible
enceguecimiento a la hora de smashar.
NOTA: Piensen que todos estos detalles podrn verlos antes de entrar a la cancha
con solo prestar atencin al llegar al club de cmo son las instalaciones. Si es
posible vean un poco del partido previo al de ustedes para observar en la prctica la
incidencia de todos esos factores.
2- ACOSTUMBRARSE A LAS PELOTAS
Mas all de la marca, el calor hace que la pelota bote mas, as como el fro las
endurece y las pone mas pesadas. Atencin los jugadores con un smash potente a
este punto ya que con la suma del fro y cancha lenta, sentirn que perdieron potencia
y que los rivales pueden llegar a todos sus smash, por lo tengan mas paciencia a la
hora de definir para no "venderse" en todos los tiros. El impacto con una superficie de
cemento pelar el pao y se pondrn mas rpidas (esto se incrementa con pisos
recin pintados) mientras que el csped y arena las ponen mas peludas y pesadas.
3- TOMAR CONFIANZA EN SUS GOLPES
Propongan un peloteo continuo jugando sus golpes de menor a mayor velocidad
sacndose presin e intentando empezar el partido con confianza.
4- ESTUDIAR A LOS RIVALES
Si no los conocen es el momento de tener una idea de sus golpes, para luego de
finalizado el peloteo intercambiar con el compaero datos que les permitan entrar al
partido con mas informacin sobre los mismos. Observen principalmente su condicin
fsica, si son zurdos o diestros, si juegan con mucho o poco efecto, si tienen mucha o
poca potencia en sus golpes, etc.
Por ltimo y antes de iniciar el partido tmense su tiempo para empezar concentrados,
comprometidos y con mentalidad ganadora.
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sin dar rebote ni dejando una pelota corta, para una fcil resolucin del rival.
La tcnica ms apropiada para esa situacin es la del smash "bandeja".
Hay errores de eleccin que son mucho mas sutiles y difciles de ver que este ejemplo,
pero el concepto fundamental es que aprendan a elegir el golpe a ejecutar; su
direccin y velocidad interpretando en primera medida lo que la pelota les deja hacer y
no olviden que siempre "ella" es la que manda.
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Es una de las direcciones mas importantes hacia donde debemos dirigir la mayora de
nuestras pelotas. Ahora bien les propongo que se pregunten cuntas pelotas juegan
en esa direccin. Muy pocas no?. Generalmente, muchos jugadores cometen gran
cantidad de errores por dirigir sus pelotas a los lugares ms difciles. Son esos tiros
que los alegran cuando entran pero son de bajo porcentaje de xito por lo que van a
perder mas puntos de los que ganen.
Ventajas de jugar al medio
-Bajo riesgo. Alto beneficio.
-Juego ms seguro y consistente.
-Es un hueco constante por lo que obligo a una mayor movilidad de los
rivales.
-Con los rivales en el fondo es donde encuentro el mayor espacio libre,
aproximadamente 5 a 6 metros.
-Generan confusin en los rivales, quienes dudan acerca de quin debe buscar la
pelota.
-La reiteracin de pelotas al medio lograr que los rivales se junten ms y descuiden
los rincones, por lo que tendremos ms cancha para dirigir nuestras pelotas a los
mismos con mejor porcentaje de tiros exitosos.
Desventajas
-Poca sorpresa
-Si somos muy reiterativos nos anticiparn muy fcilmente.
Referencias sobre dnde apuntar
La posicin de los rivales y el hueco en el medio entre ambos ir variando en funcin
del lugar desde donde ejecutemos nuestro tiro por lo que les voy a dar algunas pautas
para que tengan un punto de referencia fijo que les asegure una buena direccin y
buenos resultados con sus tiros al medio.
1- Cuando estn en el fondo y los rivales en la red: El medio ser la
direccin que surja de trazar una lnea imaginaria desde el lugar del
impacto a la "T" (unin de las lneas que marcan el terreno de saque)
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Sobre la precisin
Es importante tener un buen manejo de la direccin de la pelota para que realmente
estos tiros al medio molesten y obliguen a los rivales a desplazarse caso contrario
dejaremos pelotas muy francas y de fcil resolucin. Tengan en cuenta que la cancha
es muy chica y 1 metro de diferencia en la direccin es mucho (piensen que a lo ancho
la cancha mide 10 mts. y hay 2 jugadores para cubrirla).
Sobre la velocidad
Desde la red
Las voleas debern ser lentas como para que no den rebote de pared, pero con la
velocidad suficiente como para no ser anticipadas fcilmente.
Desde el fondo
Ac s tenemos que darle velocidad para poder pasar a los rivales, intentando darle
efecto de slice para que la pelota baje luego del impacto con la pared, o bien tiros con
top pero rasantes a la red y a media velocidad para evitar rebotes peligrosos.
Algunos aspectos tcticos de los tiros al medio
Seguramente se han encontrado con rivales que por no poseer un
buen manejo de las paredes o no tener por ej. un buen revs (En el
caso de un jugador del lado del revs), juegan 1 paso adelante de la
lnea de saque y cerca del alambre:
A simple vista parecera que el juego es buscarle ese revs que no tiene o buscar tiros
al alambre para complicarlo.
Ahora bien, con este razonamiento no lograrn ms que achicarse la cancha y
cometer infinidad de errores ya que tendrn a su rival atrincherado en el rincn. La
solucin ser jugarle pelotas lentas al medio para sacarlo del la 'trinchera' para luego
s dirigir la prxima pelota al rincn o al revs que ahora va a estar desprotegido.
Como esta hay varias situaciones ms, pero mi consejo es que no slo hay que jugar
pelotas al medio. Me gustara que analicen esto y que incorporen esta direccin en su
juego para que obtengan mejores resultados.
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El tema de hoy es aplicable a todas las categoras y fundamental para tener buenos
resultados. Ganar un punto jugando una pelota espectacular de difcil ejecucin y a un
lugar casi imposible, donde nadie la esperaba, vale exactamente lo mismo que un
punto ganado por una devolucin de saque a la red de mi rival. En ambos casos y
suponiendo que fuera el inicio del game, pasaramos a estar 15-0.
Ahora bien, el querer ganar los puntos por el camino mas vistoso y arriesgado va a
traer aparejada una gran cantidad de errores no forzados que en la mayora de las
oportunidades superarn ampliamente a los aciertos, con lo cual no tendremos buenos
resultados.
Es aqu donde me detengo muchas veces con los alumnos para conocer cul es el
objetivo y satisfaccin real de ese jugador. Hay quienes terminan perdiendo un partido
pero se van contentos ya que jugaron y ganaron algunas pelotas espectaculares que
hasta pocos profesionales podran jugar, y que son felices o sienten el deporte
jugando de esa manera. Claro est que este perfil de jugadores es el que menos
abunda, ya que a quienes les gusta competir (para quienes trabajo y escribo este
consejo), les gusta GANAR.
Es aqu donde para ganar debemos tener un orden tctico, un patrn de juego, y
fundamentalmente la CONDUCTA para concretarlos. De esta manera comenzarn
seguramente a aparecer los resultados favorables. Algo que es clave en este deporte
y que debe ser el primer camino para intentar ganar un punto es aprender a jugar con
EL ERROR DEL RIVAL; y pensar que el buen negocio es cuando se arriesga poco y
se consigue mucho; ms an cuando un punto vale siempre lo mismo (no me
premiarn con puntos dobles o games por una linda y original jugada). Reconozco que
suena muy amarrete, pero debe ser el paso previo a presionar o intentar la definicin,
en lo que respecta al desarrollo de un punto.
Quin no ha perdido un partido habiendo hecho todos los puntos, los propios y los de
los rivales? Vale mencionar que jugar con el error del rival no es poca cosa, ni significa
pasar sea como fuera la pelota del otro lado de la red. La idea es jugar pelotas con alto
porcentaje de seguridad, sin regalrsela a los rivales para una fcil definicin, e
intentando mantener siempre una buena posicin en la cancha para poder responder
con facilidad la prxima pelota de nuestros rivales con el mismo concepto.
Ojo! esto no les bastar para ganar todos los puntos y partidos pero si se animan y
concentran en jugar las primeras 10 o 15 primeras pelotas de cada punto con esta
intencin notarn que ganarn muchos puntos sin siquiera presionar ni jugar ningn
golpe de definicin.
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-Los pasamos con una pelota baja y retroceden forzados a recuperarla, dejando
generalmente una pelota de fcil definicin si estoy en la red.
Se pueden enumerar ms ejemplos pero el concepto que les quiero dejar es que
sepan adaptarse al juego de su compaero y traten de formar un equipo de forma que
se puedan complementar tanto en lo tctico como tambin en lo anmico. Es realmente
muy difcil encontrar el compaero soado que juegue como quiero y que coincida con
mi forma de entender el juego; de modo que ser mucho ms fcil aprender a
adaptarse a las distintas maneras de jugar de mis compaeros e intentar armar una
pareja slida y con buenos resultados.
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El contragolpe
Quin dijo que el que pega primero pega dos veces? Bueno, quizs sea cierto,
pero tambin es verdad que el que est frente a l puede pegar tres veces, o
pegar ms fuerte. El contragolpe es el arma clave de muchos jugadores de
primer nivel y es un cambio de ritmo fundamental en el juego, ya que la mayora
de las veces desemboca en una definicin.
Contragolpe
Las paredes, alambres, y la posibilidad de recuperacin de pelotas hacen del pdel un
deporte en donde a menudo golpes que impriman mucha velocidad a una pelota
puedan ser usados por el rival para capitalizarlo en su beneficio. Jugar de contragolpe
es cuando atacamos en respuesta a un ataque del rival, o cuando aprovechamos un
rebote alto de la pelota jugada por l. La situacin ms comn es cuando el rival
ejecuta un smash por ser el golpe que ms probabilidades tiene de generar rebotes
altos de pared.
Caractersticas necesarias para ser un buen contragolpeador
- Tener una buena defensa
- Poseer una buena salida de pared
- Saber esperar el momento adecuado
- Intuicin y anticipo defensivo
- Buena ubicacin y orientacin
- Despliegue fsico para situaciones extremas
Tener una buena defensa
Ser la base fundamental para sustentar esta tctica, ya que proporcionar la
seguridad para permanecer sin inconvenientes en el fondo de la cancha. Este dominio
de la defensa traer aparejado un buen manejo del globo; que ser clave ya que para
que el rival juegue un smash nuestra pelota previa debe ser indefectiblemente un
globo.
Poseer una buena salida de pared
Sin duda es el golpe ms importante a desarrollar. Traten de tomar a la pelota a la
altura del pecho, lo que les asegurar buen control, ngulo; as como la posibilidad de
darle efecto de slice y velocidad a la pelota.
Saber esperar el momento adecuado
Jugar al contragolpe implicar defender hasta esperar a que el rival se apure en definir
o bien se equivoque y genere un rebote alto de pared que permita aprovecharlo con la
salida de pared.
Intuicin y anticipo defensivo
Sin duda es la herramienta ms importante para ser un gran contragolpeador.
Que significa esto?. Es la capacidad de leer lo que el rival pueda jugar segn sus
caractersticas y la posicin de donde ejecuta su smash. Deber preguntarme:
1) El rival tiene un smash potente?
2) Mi globo fue pasado o qued corto?
3) En qu situaciones ha intentado un smash potente el rival?
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Sera prcticamente imposible contragolpear sin el previo estudio del rival y sin tener
en cuenta que pelota tiene por jugar ya que la posicin a tomar en la cancha para
resolver esa situacin depender directamente de la profundidad del globo que
hayamos jugado previamente, y como les deca anteriormente de las caractersticas
de los rivales.
1a ) Los rivales no tienen un smash potente: Esta es una situacin bastante positiva ya
que sabemos que ninguno de los rivales cuenta con un smash ganador por lo que en
un principio no estar tan presionado a la hora de jugar un globo y tendremos como se
suele decir "el respiro" en el juego areo. Esto tambin significar que no va hacer
falta adelantarnos en la cancha cuando estn por smashar cmodos sino que
seguramente tendremos que cubrir el alambre, la unin del mismo con la pared lateral
y los rincones que sern seguramente sus opciones de definicin al carecer de ese
smash potente.
1b) Los rivales tienen el smash potente: Ac el panorama es ms complicado porque
no podemos dejar globos cortos ya que nos encontraremos con el golpe de definicin
de nuestros rivales. Es en esta situacin en donde nuestra posicin en la cancha
depender directamente del globo que hubiramos jugado previamente, como ser:
2a) Cuando nuestro globo es pasado: Es ac donde tenemos todas las de ganar. Si el
rival ejecuta un smash violento de esa posicin retrasada de la cancha, el mayor
recorrido de la pelota y la prdida de velocidad durante su trayecto nos dar tiempo
para poder llegar con facilidad sin necesidad de haber tomado una posicin
adelantada en la cancha al momento que dicho rival estaba por ejecutar su smash.
Solamente tendremos que estar siempre atentos sin relajarnos y pendientes de que
est la posibilidad de que el rival nos quiera sorprender con un smash violento.
2b) Cuando nuestro globo es corto: Sin duda es nuestra peor situacin y donde ser
imposible llegar a la pelota sin tomar una posicin ms adelantada en la cancha, por lo
que tendr que salir para adelante cerca de los alambres, que es el lugar menos
probable por donde entrar la pelota, intentando en principio tocar la pelota para seguir
con chances, y de definir en el caso que un error en el impacto del rival nos lo
permitiera. Piensen que toda la responsabilidad de ganar el punto recae sobre el rival,
por lo que pongan todo su empeo en recuperar o ganar esta pelota pues tendr un
valor psicolgico importantsimo y le meter mucha presin al rival para las futuras
jugadas similares. Nunca bajen los brazos ni se depriman al ver que su globo qued
corto, y luchen el punto hasta el final.
3) Es aqu donde la intuicin y el estudio de la manera que el rival ha resuelto esa
pelota en situaciones similares en puntos pasados, cobra gran importancia. Tambin
es importante haber observado si se apuran en definir en momentos claves, cmo
estn fsicamente, emocionalmente, y todo lo que me pueda dar algn indicio de lo
que pueda llegar a jugar.
Buena ubicacin y orientacin
La buena ubicacin har que podamos llegar a todos los smash del rival. Esta
depender como vimos antes del anticipo defensivo. La orientacin es lo que dar la
posibilidad de jugar la pelota adecuada en funcin del lugar de donde se ejecuta,
teniendo en cuenta que al correr el smash del rival estaremos dejando nuestra
posicin habitual en el fondo de la cancha.
Primero es importante aprender a resolver esas situaciones en las que el rival juega
esos smash a mucha velocidad para evitar perder el punto por no llegar a impactar la
pelota, es decir en primer trmino es fundamental defender esas pelotas. Una vez
resuelta esa instancia trataremos de llegar a la pelota pero ahora capitalizando esa
situacin para ganar el punto y transformar lo que anteriormente era un atributo del
rival (la posibilidad de jugar smash a mucha velocidad y con gran rebote de pared) en
un defecto con el que pierde ms puntos de los que gana.
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Ms de una vez habrn jugado partidos en los que an habiendo perdido hicieron ms
games y puntos que los rivales. Cmo es esto? Pueden perder un partido 6/0 5/7 6/7
donde el rival hizo 14 games y ustedes 17.
Es ms, puede que los games que ustedes ganaron hayan sido en cero (15-0 / 30-0 /
40-0 / game) y los rivales los ganaron en forma mas ajustada luego de disputar varias
ventajas (15-0 / 15-15 / 30-15 / 30-30 / 40-30 / 40 iguales / ventaja / y game). En este
caso, ustedes al final del partido habrn hecho mucho ms puntos que sus rivales.
Ahora bien. Por qu perdieron entonces?
Hay partidos que son muy parejos pero tanto el tie break como todas las ventajas en
los games las ganan los rivales. Una de las respuestas es que a menudo hay
jugadores que juegan muy mal con el score (tanteador). Es aqu donde hay que
analizar que si bien todos los puntos son importantes, no es lo mismo jugar un 15-0 del
primer game que un set point (punto para ganar el set), una ventaja a favor o en contra
en un game, o los puntos de una definicin por tie break.
Les voy a dar algunos consejos que los ayuden a jugar mejor esos puntos clave del
partido.
1- Sepan siempre como van: Hay jugadores que por distraccin no saben como es el
tanteador y al perder una pelota tonta se desayunan con que han perdido un set.
Permanezcan concientes del tanteador todo el tiempo, acentuando la concentracin al
llegar a la segunda mitad de los games (30 en adelante. ej. 30 iguales).
2- Sean absolutamente fieles a su sistema de juego: Tengan la conducta para jugar
como ustedes saben, sin innovaciones y superando la tentacin de definir de cualquier
manera por el afn de ganar esos puntos.
3- Mantengan la tctica que les vena dando resultado.
4- Elijan golpes de alto porcentaje de efectividad: Jueguen con sus mejores tiros y
no experimenten golpes por querer cambiarle el juego al rival.
5- Intenten dirigir sus pelotas a los peores golpes del rival.
6- Jueguen con decisin sus mejores golpes y no duden en definir al tener la
posibilidad.
7- Aprendan a canalizar el miedo y la presin que generan esos puntos para que
los lleve a estar ms atentos y concentrados: Existen varias maneras de manifestar
los errores en este aspecto.
-Querer desconocer el score (tanteador) para no ponerse nervioso en los puntos clave.
En este caso se trata de esquivar la responsabilidad para no sentir la presin.
-Encoger el brazo tratando de cuidar exageradamente la pelota por miedo a cometer
errores dejando las pelotas servidas y entregndole toda la iniciativa a los rivales.
-Apurarse y cometer errores de arrebatados o simplemente por jugar la pelota a matar
o morir. Este caso est popularmente mejor visto que el anterior por identificarlo como
una demostracin de garra y coraje pero generalmente no es ms que otra forma de
miedo e inseguridad en la disputa del punto en la que se intenta que esa presin dure
lo menos posible priorizando eso al resultado obtenido.
Mi consejo es que no fuercen los tiros para definir ni que dependan de que el rival
pueda errar o ganar el punto. No se apuren ni se duerman.
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los llevar a forzar todos sus tiros y seguramente terminarn sin confianza y perdiendo
cada bola que tocan.
5- Mantnganse activos y positivos.
Esto significa que deben intentar buscar mas pelotas, interceptar mas las bolas del
medio de manera de achicarle la cancha al rival y hacer que su compaero tenga que
cubrir menos espacio.
No estn estticos.
No demuestren ansiedad, desinters, ni fastidio ya que no harn mas que darle el
gusto a los rivales que buscan justamente eso.
6- Cmo recibir juego si su compaero est jugando mal y estn perdiendo.
En principio como les deca antes es importante que tambin su compaero advierta
esto y quiera pasarles juego.
Siempre como todos saben es mas fcil jugar pelotas cruzadas ya que la cancha es
mas larga y esto ayudar a no cometer muchos errores.
Si quien recibe todo el juego puede jugar pelotas paralelas, en principio lograr que el
rival dirija su tiro cruzado en direccin de quien pretende recibir mas juego.
Otra forma de recibir mas juego es jugando mas retrasado que el compaero.
Si su compaero se pega a la red y ustedes se quedan atrs por lo general los rivales
tendern a jugar la bola siempre al que se queda atrs.
Si an as persisten en jugarle a su compaero, las pelotas bajas no deberian
complicarle por su cercana a la red que lo har ms agresivo para volear, si en
cambio le juegan globos cortos su compaero puede definir y si son pasados podrn
buscarlos ustedes cambiando de lado y manteniendo a su compaero en la red. Esto
como ven es posible si su compaero esta dispuesto a no tocar tantas bolas en pos de
un resultado favorable.
Ahora bien es ac donde quien se queda atrs debe jugar bien sus pelotas, siempre
cruzadas al jugador que esta delante de su compaero para no dejar libre el callejn
del medio, y atacar cuando vean la posibilidad de subir a la red cuando tengan
chances de definir.
7- Jueguen tambin 2 (dos) contra 1 (uno).
En resumen si los dos rivales estn jugando contra su compaero, hagan lo mismo y
jueguen ustedes dos contra uno de ellos, si es posible por todo lo dicho anteriormente
contra el que est cruzado al jugador que no recibe juego y pretende hacerlo.
Por ltimo no se fastidien y si juegan con rivales que tienen mucha conducta tctica
jueguen con el desafo de romper esa tctica y quedarse con el resultado favorable
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Tenemos que saber leer el partido, ya que hay momentos para arriesgar, otros para
ser pasabolas, otros para dar gritos de guerra, otros para fulminar con la mirada
Lo ms complejo no es saber hacer las diferentes tcnicas que he explicado, sino
saber cuando hemos de hacerlas, el momento preciso. Hay partes del juego donde
estas tcnicas pueden resultar determinantes, por ejemplo el Tie-Break.
Lo fundamental, lo digo una vez ms, es que demos la sensacin de no estar
afectados por el marcador, tanto si es bueno como si no lo es. Dar impresin de
seguridad es algo que puede hundir a nuestro rival.
Me despido una vez ms diciendo que puede que mucha gente no este deacuerdo en
la utilizacin de estos trucos ya que los pueden considerar amorales Yo respeto
esta opinin, aunque los prefiero considerar pcaros.
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Si se pegan mucho, ser mas fcil pasarlos con su globo, si juegan mas replegados,
podrn intentar "volcadas" a sus pies y de acuerdo entre ambos compaeros tomaran
rpidamente la red por "asalto". Cuando jueguen tiros "por abajo" debern tratar que
sean lo mas rasantes posible (dentro de su margen de error) para obligarlos a volear a
la altura de su cintura, teniendo all una volea mas dbil que a la altura de los
hombros.
Trate de mantener, ante todo, la red con su saque. Tambin, llegado el caso de estar
comprometido en el marcador, arriesgue un poco ms, trate de buscar la definicin.
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La cancha
Es aqu donde nos encontramos con otra variable que puede condicionar
nuestro juego. Tienen que estar muy atentos y reconocer al llegar al club
lo siguiente:
A) Cancha techada descubierta
B) Tipo de iluminacin
C) tipo de superficie
D) Alambres e irregularidades en las uniones con las paredes laterales
Cancha techada: Hay que tener en cuenta la altura del techo como
tambin de las vigas y parantes para ver si puedo ejecutar con
tranquilidad mis globos. Es importante ensayarlos en el peloteo, para
usarlos con confianza en el partido.
Cancha descubierta: Ac dependemos directamente del factor climtico
como ser el viento y el sol. Con respecto al primero es importante tener
un referente para ver la intensidad y direccin, generalmente podemos
observar alguna bandera de promocin o rboles adyacentes a la cancha.
En cuanto al sol debemos estar atentos a de qu lado nos da de frente en
la cara (en este caso es clave cambiar de lado en los games impares o
sea cada 2 games una vez jugado el primer game).Ya reconocidas estas
variables sabemos que tendremos que darle mayor velocidad a nuestros
golpes cuando jugamos con viento en contra y restarle velocidad a los
mismos en el caso inverso. En el caso del sol podemos ejecutar ms
globos cuando mis rivales se encuentren de frente al mismo, como
tambin dejar pasar ms globos y resolverlos despus del rebote con la
pared en el caso que furamos nosotros los encandilados por el sol de
frente.
Tipo de iluminacin: Si sta no es muy buena tendr que ser muy
precavido a la hora de atacar o entrar en duelos de volea, volear salidas
de pared, smashear globos que vienen muy altos y llovidos y en todo tipo
de situaciones donde no tenga mucho tiempo de reaccin o la posibilidad
de no tener una buena lectura de la pelota. En estos casos les aconsejo
comenzar el partido sin apurarse, tratando de realizar golpes de armado y
recorrido corto, con mucho control hasta adaptarse completamente a la
iluminacin y no atraparse y perder confianza desde el arranque.
Tipo de superficie: Por lo general es cemento pero existen algunas
canchas (principalmente en Espaa y Mjico) con piso de csped sinttico
o madera que hacen que la pelota bote menos.
Existen distintos tipos de alambres que respondern al impacto de la
pelota de distintas maneras, por lo que tenemos que dirigir la pelota en
esa direccin durante el peloteo, y de esa manera prever su
comportamiento. Tambin hay que observar muy bien las uniones entre el
alambre y las paredes laterales donde en la mayora de los casos estas
irregularidades son un blanco interesante a tener en cuenta para ganar
muchos puntos.
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Las Pelotas elegidas para disputar el partido son otro aspecto muy
importante a tener en cuenta. Existen las que se comercializan en un tubo
presurizado o sueltas. Generalmente las primeras vienen con mayor
presin, lo que trae aparejado un mayor rebote o pique en las paredes, el
piso y hasta en nuestra paleta. El clima y la altura (sobre el nivel del mar)
afectan mucho al comportamiento de las mismas y hay que tener en
cuenta:
1) El fro: Las pelotas estn ms pesadas y picarn menos.
2) El calor: Tendrn ms presin y por ende estarn ms ligeras y picarn
mucho ms.
3) La humedad: Estarn pesadas y picarn poco.
Analizando estos comportamientos sabremos si las pelotas ayudarn o no
a ejecutar golpes de definicin con nuestro smash o tendremos que
adoptar otras variantes de definicin para no vendernos con los mismos
En cuanto a la altura, no ser lo mismo jugar con las mismas pelotas en
Buenos Aires que en La Paz (Bolivia), donde las mismas pelotas picarn
muchsimo y estarn ms livianas y ligeras.
Todos estos factores son importantes y nos ayudar mucho comenzar el
partido habiendo resuelto la mayor cantidad de elementos posibles, esto se
logra reconociendo bien la cancha al llegar al club, sabiendo con que tipo de
pelotas se juega, si conozco a mis rivales recordar sus caractersticas, y si
no los conocemos, invitando en el peloteo inicial a que realicen todos los
golpes, para que previo al inicio pueda conversar con mi compaero e
intercambiar caractersticas y prevenirnos sobre algunas virtudes que
posean. En ms de una oportunidad me encontr con alumnos que al
terminar el partido descubran que uno de los rivales era zurdo y que por
eso no pudieron defender bien sus pelotas.
En resumen y para terminar, mi consejo es que una buena tctica es
cuando logramos descubrir que la consecuencia de una virtud nuestra como ser jugar buenos globos- coincide con un defecto de nuestro rival ;
que no tienen buenos smash. Es ah donde los globos pasan a ser las
mejores armas para ganar el partido. Ahora bien, si el globo no es nuestro
mejor golpe, no vamos a poder aprovechar la debilidad que tienen nuestros
rivales en sus smash. Es aqu donde muchas veces observo a jugadores que
no tienen en cuenta esto y terminan perdiendo un partido por haber jugado
todos los globos mal. Lo ms cmico de todo es que al perder y abandonar
la cancha escuchamos a nuestros compaeros y amigos espectadores decir:
-Bien igual, esa era la Tctica!!!
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error. Si a esto le agregamos fuerza, este tiro tambin estar cerca del error de la
pared o del cristal del fondo de la pista. De ninguna manera se discute que si esta
pelota fuerte y rasante entra en el campo de juego, tendremos muchas posibilidades
de ganar el punto. Pero saquen la cuenta de cuantos ganan y cuantos pierden, (de
cada tanto ganado, tres o cuatros perdidos). No es el mejor negocio.
Siempre dijimos que para mejorar su nivel de juego usted debe jugar con un margen
de error ms amplio, por lo tanto el consejo es que no golpee cerca de los lmites. Otra
referencia que es ms simple tal vez es acercarse a ver un partido de 1 categora. All
podr darse cuenta de que los saques, por ejemplo son ms simples que los suyos. El
smash se golpea tambin muy lento hasta que tiene la oportunidad de golpear para
definir. Esto quiere decir que tenemos que ser pacientes a la hora tomar la decisin de
buscar el punto. Tienen que tener en cuenta tambin los golpes de derecha y de
revs, la velocidad de sus golpes y la altura con la que pasan estos tiros. Por otro lado
es cierto que en determinados momentos usted necesita de uno de esos impactos
ligeros, pero sepa cuales son los riegos y selos en los momentos ms adecuados,
por ejemplo cuando lleva una ventaja considerable en el tanteador.
Los mejores jugadores se distinguen por utilizar ste tipo de golpes slo cuando tienen
una oportunidad y no cuando se les ocurre.
Es muy comn estar preparados para golpear un tiro agresivo y ante un bote
inesperado, muchos le pegan fuerte como tenan previsto, pero los mejores cambian a
un golpe ms seguro, y esperan otra oportunidad. Piense su tiro antes de ejecutarlo y
hgalo con cuidado, arriesgue cuando est en una buena situacin y cmoda.
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En primer trmino, cuando hablamos de cubrir la red es lgico pensar que se trata de
achicar los espacios e impedir que nuestros rivales nos pasen con tiros bajos de difcil
recuperacin.
Distancia de la red
Lo ideal ser jugar aproximadamente a 3 metros de distancia de la red. De esta forma
tendrn tiempo para reaccionar y volear el tiro del rival como tambin de retroceder y
smashar en caso de un globo.
Esta distancia es muy importante ya que si estn muy pegados podrn cerrar mejor los
espacios de pelotas que vienen bajas, pero abrirn mucho el espacio areo y perdern
fcilmente la posicin ante cualquier globo ejecutado por el rival, por lo que costar
mucho mantener la presin en la red.
Una buena posicin en la red significar tener ptima cobertura no solo de las pelotas
bajas sino tambin de los globos, achicndole de esta forma todos los espacios al
rival.
Achicando espacios
Lo primero que hay que tener en cuenta es que ser imposible cubrir toda la cancha.
La idea ser cubrir y resolver las direcciones fciles del rival y descuidar de alguna
manera los ngulos o direcciones mas arriesgadas y de menor porcentaje, achicando
los lugares mas seguros para forzarlos a jugar mas al lmite y cometer mas errores.
Posicin
Depender directamente del lugar de donde vaya a ejecutar su tiro el rival, que no es
ni ms ni menos que la direccin de nuestro golpe anterior.
Vamos a trabajar sobre tres posibles direcciones. (fig1, fig2 y fig3). Ah se ve la
posicin a tomar y los espacios (zona amarilla) que quedaran ms desprotegidos.
No estn a ms de 4 metros del compaero, desplcense tal como si estuvieran
atados y movindose en bloque para cerrar los espacios.
IMPORTANTE: ambos jugadores debern estar de frente al rival que est por jugar la
pelota (ver posicin de los pies en figuras 1, 2 y 3).
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Generalmente los jugadores tienden a cubrir mucho su quintita ya que sienten que le
han ganado el punto personalmente a ellos, en cambio con una pelota al medio la
sensacin es que la culpa es compartida con el compaero.
PIENSEN COMO EQUIPO-"SEAN SOLIDARIOS CON SU COMPAERO"
Siguiendo el razonamiento anterior, cada jugador est pensando en su produccin
personal, sin pensar que sea quien sea que haya perdido el punto es la PAREJA quien
lo pierde y de nada servir que mi compaero haya sido el culpable de la derrota
porque ser la derrota de ambos.
Piensen como equipo y traten de cubrir el medio que es la direccin mas fcil del rival,
y si el mismo gana el punto jugando una paralela pegada al alambre tengan en cuenta
que seguramente la prxima se le ir fuera y terminarn haciendo un buen negocio
(jueguen con los porcentajes).
Cmo orientarnos para cubrir bien la red al subir luego de un saque o smash?
La orientacin para cubrir la red, estando fuera de esa posicin, es fundamental
porque ese seguimiento de la jugada y la posibilidad de permanecer siempre bien
parado en la cancha ser clave para no generar huecos en la pareja.
Suban a la red siguiendo siempre la direccin de la pelota jugada por ustedes. Este
concepto es aplicable cuando suben luego de pasar a los rivales por abajo, con globos
y tambin al atacar desde el fondo al entrar a volear.
Smashar o sacar y subir detrs de la pelota
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Como buscar los golpes dbiles del rival sin achicarse la cancha
Es normal y lgico el tratar de buscar de dirigir nuestras pelotas a los golpes ms
dbiles de los rivales, pero muchas veces esta tctica bsica y elemental nos puede
llevar a cometer muchos errores. Piensen lo siguiente:
Hasta el jugador mas limitado tratar de esconder su defecto y golpe dbil por lo que
dejar poco espacio como para que nosotros juguemos ah nuestra pelota.
Esto generalmente les har cometer errores ya que es muy pequeo el lugar que van
a tener para colocar sus pelotas llevndolos tambin a perder confianza y precisin en
sus tiros.
La solucin que les propongo es que piensen que si el rival achica o cubre en exceso
una parte de la cancha, seguramente agrand o dejar desprotegida otra. Es all
donde debern jugar su bola para mover y sacar al rival de su trinchera para agrandar
justamente su lugar ms dbil.
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La tctica barata sera buscar bajarle la pelota, pero por intentar esa jugada
seguramente dejarn una infinidad de pelotas en la red ya que no tienen espacio para
ubicar la pelota donde consideran que va a molestar al rival.
Piensen ac que si tienen poco espacio para bajar la bola, tendrn mucha cancha para
poder tirar globos ya que el rival dejar muy descuidado el espacio areo, por lo tanto
al buscar la pelota para smashar, les abrir la cancha para las pelotas bajas que es lo
que ms le cuesta (figuras 8 y 9) y as podrn jugar sin errar tanto y lograrn conseguir
dirigir sus pelotas donde menos sabe el adversario. (figuras 10 y 11).
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Del mismo modo existen otros tantos ejemplos en los que se comparte este concepto,
solo debern analizar un poco ms a la hora de planear una estrategia de juego
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contragolpe, es decir nos tienen en el fondo y ante el primer error nuestro aprovechan
bien la posibilidad de definir.
Es aqu donde conviene subir a volear el smash pero slo cuando ejecutamos un buen
globo logrando que el rival deba ejecutar su smash muy incmodo y donde
previamente hemos observado a lo largo del partido que es muy reiterativo con el
smash desde esa posicin con lo que podemos anticipar la pelota que jugar y de esa
manera acortar parte de la cancha que tenemos por cubrir. Lo importante, como deca
anteriormente, es la decisin para subir detrs de nuestro globo ya que tengo que
llegar a estar a aproximadamente a 1 metro de la red en el momento que me toque
volear.
Anmense a practicarlas porque son situaciones importantes y divertidas de aplicar.
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A qu vamos a la red?
El apuro por definir muchas veces termina dejando a la pareja mal parada.
Ir a la red no es obligatorio. Enterate por qu.
Esta es una muy buena pregunta, que creo que cada aficionado tendra que
plantearse, ya que a diario observo jugadores que no poseen un buen juego de red
pero sin embargo insisten sistemticamente en tomar esa posicin en la cancha.
Es importante saber que no es obligatorio ni primordial el juego en la red, menos an
cuando no poseemos los recursos para desenvolvernos de manera exitosa en dicha
posicin.
Desde ya que es recomendable subir a la red pero siempre y cuando no sea la causa
por la que pierda la mayora de mis puntos. Vamos ahora a analizar para qu sirve ir a
la red a fin de que puedan mejorar tcticamente el juego en esa posicin.
La mayora de los jugadores creen que subir a la red significa ir a buscar la definicin y
sienten la obligacin de presionar o jugar pelotas ganadoras, cometiendo gran
cantidad de errores. Lo que tienen que tener en cuenta es que estar en la red no
significa estar atacando, sino que solo estoy en una posicin de ataque.
Piensen esta situacin: -ustedes estn en la red y el rival juega una pelota con mucha
velocidad y bien colocada, o simplemente juega un globo pasado que los obliga a
smashear incmodos. Creo que coincidirn conmigo en que estn muy lejos de estar
atacando y si que estn casi por perder el punto.
El primer consejo es que no se apuren en la red, y se
dediquen principalmente a cubrir bien los espacios,
bloqueando los golpes complicados o muy veloces de los
rivales. De esta manera voy a lograr presionarlos por el
solo hecho de achicarles la cancha y de resolver sus
mejores golpes, llevando a que los fuercen hasta caer en
el error. Piensen que el solo hecho de estar en la red
genera que los rivales tengan que jugar pelotas bajas o
globos pasados, es decir, pelotas con mayor posibilidad
de error.
Por ltimo, siempre vayan a la red pensando en bloquear un golpe a mucha velocidad
y bien direccionado de mi rival, ya que son stos los que dan poco tiempo de reaccin,
pues si van a la red pensando que el rival jugar una pelota fcil para definir, no
tendrn tiempo para reaccionar y resolver los golpes antes mencionados.
Siempre suban a la red listos para resolver la peor situacin, que es la que menos
tiempo les brinda para resolverla. De esta manera les sobrar tiempo para definir en el
caso de que su rival juegue una pelota lenta y alta.
En resumen, suban pensando en resolver los golpes complicados del rival y de definir
solo los lentos.
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El dominio territorial
Frecuentemente vemos por televisin distintos deportes, donde al finalizar algn
tiempo, muestran estadsticas del dominio territorial en porcentajes.
En el padel, ocurre algo similar, quien ESTE MS TIEMPO EN LA RED es ms
probable que gane el partido.
Por supuesto que toda regla tiene alguna excepcin, pero por lo general esto suele
suceder.
CON SU SAQUE
Intente por todos los medio mantener la red, cuando Uds. sirven traten de tener la
iniciativa y mantengan esa posicin, cuanto mas tiempo este all, aumenta su dominio
territorial y por ende sus posibilidades de ganar.
CON LA DEVOLUCIN
Este todo el tiempo a la expectativa para tomar la red, defienda con agresividad en
cuanto a la posicin en la cancha, trate en cada momento que pueda tomar la red, de
esa forma Uds. tratarn de aumentar dicho dominio territorial.
LOS ELEMENTOS TCNICOS
Para poder "robar" la red cuando se encuentren devolviendo, debern practicar
algunas jugadas tpicas para esto:
El globo paralelo, de esta forma seguramente el smash rival vendr cruzado y su
compaero podr "entrar" sobre el centro de los voleadores.
La bajada en anticipo, sin duda un golpe difcil de realizar es el anticipo del smash
antes que rebote en la pared lateral, de esta forma Uds. tendrn una herramienta mas
para poder aumentar el dominio territorial.
Volear el smash o bandeja rival: este es otro golpe a practicar, luego de un buen globo
Uds. podrn animarse a adelantarse y volear ese tiro rival, no intente ganar el punto
con esa volea ya que ser muy difcil, recuerde que su objetivo es solo quitarle la red,
para si luego intentar golpes mas agresivos.
La bajada de pared con potencia, con este tiro podr hacer que la volea de su
oponente "flote" un poco y podr tener la pelota en el prximo tiro un poco ms fcil.
La "volcada", es ese tiro que va muy lento sobre los pies de los rivales, para luego
tomar la red por "asalto".
El globo de volea: cuando ambas parejas se encuentren en la red y su posicin no sea
muy cmoda podr intentar un globo desde la volea para sacarse los rivales de
"encima".
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Si hacen un breve anlisis de estas timas jugadas podrn notar de la importancia del
globo.
Ahora a practicar y estar ms tiempo en la red que los contrarios.
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este muy de acuerdo, trate de "probarla" durante algunos games para darle tiempo al
"resultado". Sean sinceros y hagan lo mismo ya que debemos recordar que el padel se
juega en equipo, de a dos, pero en equipo al fin.
7- HABLE CON SU COMPAERO.
Cuando las cosas salen bien, todos nos "llevamos brbaro" dentro de la cancha.
Cuando no es as, comienzan las "desinteligencias". Por eso, en "las malas" caminen
juntos, salgan al cambio de lado juntos, hablen mas que de costumbre, alintense,
usen el humor para "romper" las tensiones, comuniquen las jugadas previamente,
demuestren en todo momento "compaerismo" entre Uds.
8- ESTA FUERA DE RITMO?
Hay das en los que se siente golpeando mal a la pelota, fuera del centro, tarde e
incmodo. La solucin es "recortar" el armado, hacer algunos "gestos" de los golpes,
tratar de relajarse, realizar jugadas mas simples, puede "pasarle" el juego a su
compaero jugando paralelo, aproveche el tiempo entre cambios de lado para
sentarse y as entrar nuevamente menos tensionado, mire fijo la pelota (siga la
"costura" en el aire)
9- USE LA BANDEJA A LOS PIES
Tal vez su bandeja a "la reja" le da muy buenos resultados, pero hoy no entran Use
ese tiro sobre los pies del rival, o sea, al vrtice cruzado a su lado. De esta forma no
har tanto dao, pero utilizar la mayor distancia de la cancha. Slo juegue la bandeja
a las rejas, cuando se encuentre cerca de la red, as lo har con mayor seguridad.
Puede inclusive darle ms velocidad. sela tratando que primero pegue en la pared de
fondo y luego en la lateral, de esta forma tambin complicar a su adversario
10- SI SE SIENTE APURADO, JUEGUE "PARA ARRIBA"
Hay partidos en los que nos encontramos apremiados por la velocidad de nuestros
contrarios, estamos siempre "contra las cuerdas" en el fondo de la cancha, no
podemos salir de all, para esos casos, apenas tenga la oportunidad de una pelota
lenta, juegue su globo alto cada vez que pueda, as le sacar velocidad al juego. Y, en
cuanto pueda tome la red, inclusive, yendo a volear el smash de su contrario. Esto lo
ayudar a "salir del fondo"
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Saque y devolucin
El sistema de saque y volea, la atractiva modificacin al reglamento que
hace dos aos fecund la idea del juego de ataque en un deporte que hasta
ese momento se basaba en la defensa desde el fondo. Desde el comienzo
del punto, consejos para armar una buena tctica desde el saque y
antdotos ante una buena devolucin.
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Opcin 2B. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la
reja- y potencia bajavolcadita- el servidor tendr un golpe de revs en movimiento
tras recorrer una diagonalmente la pista, o con potencia media hacia el fondo de la
pista sin mucho rebote. Si nuestro resto es algo impreciso el servidor tendr una
primera volea, a su revs, que complicar su ataque.
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Date un gusto
Brea es un entrenador que nos tiene acostumbrados a exigir concentracin
y cuidado por los golpes elegidos. Sin embargo, en esta clase explica cmo
y cundo se deben tomar ciertas licencias, y como si se tratara de una
gambeta a una dieta, encontrar el momento para darse el gusto, y
disfrutarlo.
Date un gusto
En varios mails me han consultado sobre aquellas jugadas lujosas observadas en
jugadores profesionales. Las mismas sern de bajo porcentaje de efectividad para el
comn de jugadores amateurs por lo que arriesgarn mucho al intentarlas. En
contrapartida, divierte y da mucha satisfaccin realizarlas con xito. Muchos
percibieron en notas anteriores que no las recomiendo y que en pos de un juego eficaz
las desestimo.
Cabe considerar que dichas notas estn dirigidas a jugadores que compiten y quieren
mejorar su juego y donde el principal factor es GANAR; es por eso que me interesa
transmitirles consejos para que aprendan a elegir golpes con alto porcentaje de xito.
Jugar con los porcentajes no significa empujar la pelota al otro lado ya que sera un
error jugar a buena una pelota regalada que estaba para definir, como tambin
privarse de jugar un golpe de riesgo cuando ese jugador posee en el mismo un alto
porcentaje de aciertos.
No todos los jugadores poseen las mismas habilidades por lo que cuando para un
jugador es una jugada de alto riesgo para otro puede ser la ms segura. Es aqu
donde se diferencian los jugadores y en donde esos atributos o valores agregados de
un jugador marcan una diferencia con el resto y hay que explotarlos al mximo en el
caso de poseerlos. El concepto ser siempre jugar pelotas con responsabilidad y bajo
margen de error sea cual fuere la situacin o golpe a realizar, ya que esto va desde un
globo, sacarla de la cancha o jugar un toque.
La excepcin que confirma la regla
Ahora bien relajndonos de la estricta rigidez tctica competitiva voy a dirigirme al
jugador amateur quien si bien compite para ganar tambin quiere divertirse y jugar
pelotas ilgicas y lujosas, a quienes la alegra de ver que lograron satisfacer la ilusin
de concretar una determinada jugada a veces es mayor a la bronca de haber fallado
las 5 o 6 anteriores. El tema es que a nivel amateur a veces "es bueno darse un
gusto".
Lo nico importante es saber que generalmente esos gustos o lujos no son efectivos
por lo que no se debe exagerar su uso, ni tampoco en caso de fallar les deben afectar
psicolgicamente para la siguiente pelota (ni a ustedes ni a su compaero). En otras
palabras, sean conscientes de que esos tiros a la larga no suman y que no pueden
abusar en la bsqueda de jugadas vistosas ya que los llevara seguramente a perder el
partido.
Tambin es importante elegir el momento adecuado para hacerlo. Dems estar decir
que no son golpes para jugar en un match point, set point o en cualquier game en
donde estemos por encima del 30. (30 iguales; 30-15; 40-30; etc.) En sntesis, no
experimenten en los puntos importantes.
Ser fundamental que tengan un patrn de juego slido y consistente en el cual
apoyarse como para poder darse un gusto sin culpa. Cuando ese sistema de juego es
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LA COMPETICION
Independientemente de que seamos ms competitivos o menos y de que
se sea profesional o no casi todos nos hemos visto envueltos en alguna
competicin de mayor o menor nivel. De hecho la competicin es una
manera de evaluar nuestro nivel de juego, nuestras habilidades y nuestra
forma de responder bajo una cierta presin.
Es bueno fijarnos algn objetivo en nuestros entrenamientos, en nuestras clases o
simplemente para probarnos, pero sin convertir este hecho en una prueba a vida o
muerte, porque adems el padel tiene la peculiaridad de que es un deporte en equipo
pero de dos, lo que hace que sea muy tpico eludir la propia responsabilidad y
trasladrsela al compaero, mientras que en otros deportes de equipo la
responsabilidad queda ms repartida entre el conjunto de jugadores.
Podemos dividir el partido, sea de competicin o no, en tres partes, que son: antes,
durante y despus del partido.
El prepartido es una fase a menudo subestimada y que se debera cuidar ms, sobre
todo por los profesionales, y es una fase en la que se debe cuidar tanto la
alimentacin, comiendo con tiempo suficiente para que no nos afecte durante el
partido lo ingerido y que adems nos proporcione energa para afrontar un hipottico
partido duro. Un tiempo entre comida y partido de unas dos horas y media o tres y una
ingesta de carbohidratos (tampoco hay que excederse), as como una buena
hidratacin son recomendables.
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Como ganar?
Qu es el paddle? Cul es su objetivo? Quin gana? Qu influye en la victoria de
un equipo u otro? El paddle es un deporte de raqueta, en el que, como en cualquier
otro, gana el mejor, la suerte es un factor pero no es tan importante como para tomarlo
ahora en cuenta. Pero, quin es el mejor?, el que tiene ms tcnica?, el que
posee mejores condiciones fsicas?... El mejor jugador es el que sabe cuanto vale y
cuales son sus posibilidades y las sabe aprovechar al mximo jugando con cabeza.
Para poder jugar al padel hay que conocerse a si mismo y ser realista. Adems, otra
de las claves es que jugamos codo con codo con una pareja, as que aunque seamos
el mejor jugador del mundo, solos no somos nada. Necesitamos tener una pareja de
nuestro nivel o de uno muy parecido, tanto tcnico, como fsico y por supuesto
tambin, muy parecido a nosotros en las facetas mentales del paddle. Pero tampoco
nos vale con tenerle al lado simplemente. Aunque yo sea el mejor jugador del mundo
de paddle y mi compaero el segundo, podemos ser derrotados con alarmante
facilidad por otra pareja si nuestro equipo tiene dos partes (el y yo) pero que no se
unen, simplemente son dos partes independientes Eso no puede ser, tenemos que
ser como uno solo. Tiene que haber un filing que sea palpable, una confianza y que
tengamos un entendimiento excelente. Cmo se logra ese fantstico estado? Es
sencillo, solo hay que jugar y jugar con el compaero, y el tiempo har el resto.
Jugando cogeremos confianza padelistica, pero meramente del juego. Para coger la
confianza mental del paddle, es decir, para que estemos igualmente motivados,
sepamos ambos que estrategia adoptar con una simple mirada, que seamos dos furias
parejas dentro del campo, que seamos dos potencias psicolgicas que se fusionan en
una dentro del campo, para todo ello, hay que hablar fuera del campo. Hablar y
hablar Conocer a nuestra pareja, que llegue a ser como un hermano, ya que en el
fondo, en la pista es eso, nuestro hermano. Ahora que ya nos conocemos a nosotros
mismos y a nuestra pareja, Qu nos falta para ser un ganador nato? El ganador nato
no lo es por tener ms fuerza en el brazo, sino por tenerla en la mente. Luego con un
juego medianamente decente y una mentalidad ganadora podemos llegar mucho mas
lejos de lo que nos podemos atrever a pensar.
La mentalidad ganadora de un jugador se ve muy claramente en el campo, no da una
pelota por perdida, intimida al rival, muestra cierta prepotencia, no cree que va a ganar
sino lo sabe Una vez que tengamos todo esto nuestro xito solo depende de dos
cosas, pero lo bueno es que una de estas dos cosas se puede entrenar, la tcnica, y la
otra la puede hacer cualquiera, dejarse la piel en el campo.
101
102
IMPORTANTE:
- Cada ejercicio se tiene que realizar manteniendo durante un mnimo de 10
segundos y un mximo de 30 segundos (menos de 10 segundos es lo mismo que
no hacer nada, y ms de 30 segundos te quedaras demasiado relajado para entrar al
partido.)
- No hacer rebotes al realizar los estiramientos, si no mantenerse en el punto que
comience a notar el ms mnimo dolor (que el dolor sea aguantable, no realizarlo con
extremo dolor, cuando el dolor se vaya yendo, por acostumbrarse el msculo, se
fuerza un poquito ms).
Espero que os sea til para vuestros prximos partidos, y hay que recordar que una
buena entrada en calor hace:
1. tener menos riesgo de lesiones
2. entrar al partido con la tensin suficiente, y no ir calentando segn vas
jugando el partido, como consecuencia, perder varios juegos porque "an no
he entrado en calor"
Adems de todo esto, despus de jugar, os aconsejo que os tomis al menos 10
minutos, para estirar las zonas ms importantes del cuerpo, para estar ms relajados,
y no estar tan contracturados o con agujetas al da siguiente.
EL CALENTAMIENTO
Desde aqu, queremos tener un apartado dedicado a un aspecto muy importante en un
deporte como el pdel, y que muchas ocasiones por desconocimiento, otras por falta
de tiempo y en muchas ocasiones por pereza, se dejan apartadas y se les hace caso
omiso dejando muchos factores al azar. Hablamos, por supuesto de la
PREPARACIN FISICA.
Mucha gente opina, en especial aquellos que no lo practican habitualmente, que el
pdel es un deporte que todo el mundo puede practicar y que no es necesario una
preparacin fsica espectacular; y en cierto modo eso es cierto, pero aquellos que lo
practicamos de forma asidua, sabemos que a mejor preparacin fsica, mejor
rendimiento y mejores son los resultados.
El calentamiento debe ser una parte inseparable e indispensable en la prctica
deportiva y que se debe aprender a realizar correctamente desde el momento previo a
dicha prctica.
Debemos tener en cuenta que el calentamiento debe presentar 2 Fases bien
diferenciadas:
103
104
B) Calentamiento Especfio:
105
(*) Los movimientos de cuello deben realizarse con precaucin para evitar de esta
manera posibles mareos y/o prdidas de equilibrio.
de
tres
partes:
la
contraccin-relajacin
del
msculo.
106
Una pregunta que siempre realizamos en los cursos, es qu importancia le dan a cada
uno de estos aspectos nombrados en el ttulo.
Antes de continuar leyendo esta nota, piense Ud. y asgnele en porcentajes un valor a
cada uno de estos tres aspectos segn la importancia que Ud. considere (MENTAL,
FSICO, TCNICO-TACTICO).
Lo cierto es que mas all de coincidencias en mayor o menor medida, todos
consideramos al aspecto mental como muy importante ms all de valores
porcentuales. Lo cierto tambin es que a la hora de la definicin este porcentaje en lo
mental aumenta de una forma muy considerable.
La otra pregunta que sigue a esta, cul es la dedicacin que cada uno emplea en
estos aspectos, con lo cual claramente sale a la luz que gran parte del tiempo, todos
los jugadores se lo dedican a lo tcnico, ya sean golpes, desplazamientos, ejercicios
de control e incluimos aqu todo el trabajo tctico tambin, como al trabajo en el
aspecto fsico, que es el otro punto en el cual todo jugador en distintas medidas lo
entrena. Pero cunto le dedica a lo mental, siendo un valor muy importante asignado a
la primera pregunta. Es aqu donde comienzan a verse los "faltantes" en un
entrenamiento, siendo incoherente como decamos el porcentaje que le adjudicaron a
la primera pregunta sin cumplir con una preparacin mental acorde al razonamiento
inicial.
Nunca hemos dejado de lado la realidad, ya que de ella nos nutrimos para los anlisis,
por eso lo ideal y lo prctico muchas veces van de la mano pero se separan tambin
en otra gran cantidad de ocasiones. Por eso tambin sabemos que no siempre es fcil
contar con un profesional de la psicologa del deporte para que nos ayude
directamente en la preparacin, pero si podemos hacerlo de varias formas en lo
prctico, que repetimos, no siempre es ideal pero es ms que nada.
ALGUNOS SECRETOS
La competencia es la "llave" para la mejora. Infinidad de situaciones, son muy difciles
de recrear en los entrenamientos, por ello JUEGUE TODOS LOS TORNEOS QUE
PUEDA.
ADQUIRIR
EXPERIENCIA
Y
SITUACIONES
DE
PRESION
CONTINUAMENTE REPETIDAS LO HARAN UN "RESOLVEDOR DE
PROBLEMAS".
Muchos jugadores especulan con anotarse en uno u otro torneo, y cuando juegan
experimentan distintas situaciones pocas veces vivenciadas, con lo cual ser mayor el
tiempo de aprendizaje para resolver situaciones.
Cuando entrena, constantemente ponga objetivos, (no perder la pelota, pensar que
estn jugando un punto de match point, juegue con su compaero a no errar el punto
siguiente, juegue tie breaks, juegos con definicin rpida, ponga "algo" por lo cual
jueguen como apuesta.
Comience a disfrutar los puntos importantes, diga "me gustan estos puntos" "que lindo
jugar puntos importantes".
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111
- A su vez, en el tiempo de juego hubo veintinueve minutos con 45 segundos de juego neto en
tanto que los restantes veintisis minutos 46 segundos fueron de pausa dentro del game.
- Ahora bien si sacamos los promedios que se juega y que se descansa dentro de cada set, los
datos son por ejemplo que en el primer set cada game dur un minuto y tres segundo de juego
neto o que durante el segundo set hubo un minuto cuarenta y cinco segundos de pausa dentro
de cada game. Por lo que debemos tener en cuenta que no siempre se juega ms que lo que
se descansa.
- Si analizamos an el ritmo cardaco durante el partido, los datos que nos entreg el monitor
dicen que en la duracin total de partido, veintids minutos con 21 segundos estuvo por debajo
de la zona de trabajo, treinta y siete minutos con 28 segundo en la zona de trabajo (160 180
latidos por minutos) y veintin minutos con 35 segundos por encima de 180 lat/min.
112
- Estos datos que sacamos del juego, son los que nos permiten caracterizar al deporte, para
que en el momento de planificar un entrenamiento sepamos que debemos entrenar y como. De
todos modos debemos acompaar este trabajo con tomas de cido lctico, para determinar a
ciencia cierta lo que planteamos desde los registros cardacos.
Queda la duda y el desafo por seguir investigando y determinando los mejores mtodos de
trabajo, ejercicios especficos y las capacidades a desarrollar, en quienes se encargan de
brindar los mejores espectculos de este deporte: LOS JUGADORES.
113
BIOLOGICOS
PEDAGOGICOS
PRINCIPIOS BIOLGICOS
Principio de la Unidad Funcional: el organismo es un todo indisoluble, a la hora de aplicar un
mtodo de entrenamiento debemos tener en cuenta la evolucin y desarrollo morfolgico
funcional de los distintos sistemas (circulatorio, respiratorio, endcrino, de alimentacin, etc.),
teniendo en cuenta que el desarrollo de las calidades y sistemas no ha de hacerse en forma
escalonada sino en forma simultnea y paralela, poniendo nfasis o predominio en una u otra
funcin, uno u otro sistema de acuerdo con el grado de entrenamiento del sujeto, poca del
ao, metas u objetivo a alcanzar.
Principio de la Individualidad Biolgica: No hay dos personas (excepto los mellizos) que
tengan exactamente las mismas caractersticas genticas, por lo que los individuos es poco
probable que demuestren las mismas adaptaciones a un programa determinado de
entrenamiento. Las variaciones en los ritmos de crecimiento celular en el metabolismo y en la
regulacin nerviosa y endocrina tambin lleva a tremendas variaciones individuales.
Algunos de los factores que provocan la respuesta individual a las cargas de trabajo los
podramos resumir de la siguiente forma:
Herencia
Descanso Y sueo
Ambiente
Maduracin
Nivel de condicin
Salud
Nutricin
Motivacin
Sexo
114
Para que se pueda producir un proceso de adaptacin, la carga de trabajo utilizada debe
superar un umbral de esfuerza que es de diferente magnitud para cada sujeto. Cuando se
aplican estmulos de baja intensidad, inferiores al umbral de estimulacin, no se produce
ningn efecto de adaptacin, en tanto que cuando el estmulo supera el umbral de
estimulacin, se producirn cambios morfolgicos y fisiolgicos cuando se emplean cargas
ptimas, pero pudindose llegar a daos funcionales cuando las cargas son demasiado
grandes.
Principio de la Especificidad: es uno de los principios bsicos del entrenamiento moderno, en
primer lugar se han de sentar las bases del entrenamiento a travs del desarrollo de las
cualidades fsicas bsicas, y por otro lado, han de desarrollarse unas condiciones especficas
de acuerdo con las caractersticas particulares que encierra cada deporte.
El jugador de padel debe utilizar la pala para el aprendizaje de las destrezas especficas al
igual que tiene que utilizar las pesas o los balones medicinales si lo que quiere es desarrollar
su potencia para el juego, porque la prctica de una destreza en el empleo de un objeto no
mejora otra destreza distinta que involucre el uso del mismo objeto. El cumplimiento de
ejercicios especficos producir efectos biolgicos especficos y adaptaciones al entrenamiento
dentro del cuerpo, que sern nicos para la actividad realizada para ese organismo en ese
tiempo especfico.
Principio de la Continuidad: Se refiere a la continuidad de la carga con respecto al tiempo. Es
evidente que un ejercicio aislado, o un entrenamiento muy distante de otro, no producir ningn
115
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117
Entre 7 y 10 das
CICLOS:
1 da
Unidad de entrenamiento: el da
Principio de Accesibilidad : Segn este principio, se le deben plantear al deportista
exigencias de carga que pueda encarar positivamente y que mientras intenta dominarlas le
induzcan a movilizar ptimamente sus potenciales fsicos, psquicos e intelectuales de
rendimiento. Deben evitarse tanto las exigencias bajas como las sobre exigencias.
Este principio se haya altamente ligado con lo que se denomina sistematizacin del
entrenamiento lo cual se sustenta en tres criterios bsicos:
ir de lo poco a lo mucho
de lo sencillo a lo complejo
de lo conocido a lo desconocido
118
Entrenamiento de la fuerza
En las anteriores presentaciones expusimos por que el jugador debe entrenar fsicamente, tambin
definimos las capacidades y cualidades del deporte y dejamos en claro los principios que rigen a la hora
de desarrollar un plan de entrenamiento. Ahora comencemos a desarrollar las distintas capacidades que
debemos entrenar de manera prctica. La fuerza, a mi entender clave en todo proceso de entrenamiento
de un jugador es la elegida en una primera parte.
Escribe: Gustavo Balquinta
Preparador fsico de Gerardo Derito, Maxi Grabiel, Agustn Gomez Silingo y otros profesionales
3H
119
Los
msculos
que
los cudriceps, glteos,
El segundo ejercicio es
realizaremos en punta
atrs, laterales, zigzag,
combinarlos. Siempre
descansando
entre
sesenta segundos.
120
Continuaremos nuestro entrenamiento con pases de pecho con una pelota medicinal de tres a
cinco kilos, realizando el pase con la pelo tomada con las dos manos y desde el pecho hacia
adelante llevndola los mas rpido posible en un total de cuatro a seis veces y repitindolo de
tres a seis veces.
El prximo ejercicio a realizar es Tirones en polea dorsal: la posicin inicial es sentado frente
a la polea tomando la barra con agarre ancho, la accin es de flexin de brazos llevando la
barra hasta el cuello o nuca manteniendo la espalda recta. La eleccin de llevar la barra a la
nuca o a la pera depender si el jugador tiene dolor en el hombro, es aconsejable utilizar la
barra por delante de la cara. La barra volver a la posicin inicial de forma lenta y controlada.
Los msculos implicados son el dorsal ancho, pectoral mayor, aductores de escpula y bceps.
Para finalizar utilizaremos el Fuerza detrs de la nuca : que se inicia sentado o parado con la
espalda recta y la barra sobre los trapecios (por detrs de la nuca). El agarre ser amplio, de
tal manera que cuando los brazos se encuentren paralelos al piso, el ngulo entre brazo y
antebrazo sea de 90, la accin es desde la posicin de partida realizar una extensin de
brazos llevando la barra sobre la cabeza, y desde la extensin completa de los brazos a la
posicin inicial.
Los msculos que participan son: el deltoides, trapecio, trceps y ancneo.
Estos son los ejercicios que nos aportaran la base en el primer Mesociclo que se desarrollar
durante seis semanas con la siguiente periodizacin:
DIA 1
Series Repet.
3
6
DIA 4
Series Repet.
2
6
DIA 7
Series Repet.
4
6
DIA 10
Series Repet.
2
6
DIA 13
Series Repet.
3
6
DIA 16
Series Repet.
4
6
Kilos
50
Kilos
50
Kilos
50
Kilos
50
Kilos
55
Kilos
55
DIA 2
Series
4
DIA 5
Series
3
DIA 8
Series
5
DIA 11
Series
3
DIA 14
Series
4
DIA 17
Series
5
Repet.
6
Kilos
50
Repet.
6
Kilos
50
Repet.
6
Kilos
50
Repet.
6
Kilos
50
Repet.
6
Kilos
55
Repet.
6
Kilos
55
DIA 3
Series
2
DIA 6
Series
2
DIA 9
Series
2
DIA 12
Series
2
DIA 15
Series
2
DIA 18
Series
2
Repet.
6
Kilos
50
Repet.
6
Kilos
52.5
Repet.
6
Kilos
52.5
Repet.
6
Kilos
55
Repet.
6
Kilos
55
Repet.
6
Kilos
55
Es para tener en cuenta los kilos que detallo, solo es a manera de ejemplo, debemos empezar
con una carga que represente el setenta por ciento aproximadamente de tu mximo en cada
uno de los ejercicios. La ejemplificacin tiene una carga para mostrar como en los das seis y
doce la carga se incrementa 2.5 Kilogramos.
Tal ves te preguntes como sacar tu setenta por ciento? o si te tens que evaluar?
Te aconsejo que an no te evales, solo tenes que sentir que en la sexta repeticin el ejercicio
lo realizas con mucho esfuerzo pero sin desarmar la tcnica de movimiento. Sea cual fuera el
ejercicio debe ser limpio y coordinado en todo momento.
121
No quiero cerrar esta entrega sin antes agradecerle al profesor Horacio Anselmi por su
constante apoyo y respaldo en mi labor diaria. De esta manera iniciamos el trabajo de la fuerza,
quedo a su disposicin por cualquier pregunta o comentario que me quieran formular y los
espero en el prximo entrenamiento.
Preparador fsico de Gerardo Derito, Maxi Grabiel, Agustn Gomez Silingo y otros profesionales
Entrenamiento de la fuerza (segunda parte)
Continuamos trabajando en superseries, en repeticiones diez abdominales y veinte lumbares
durante aproximadamente seis a ocho minutos,
Como ya lo expres, el objetivo del trabajo sobre la zona media es el aporte de sostn a la
columna vertebral, funcin que un deportista NUNCA DEBE OLVIDAR.
Los abdominales que realizamos son: Flexiones de tronco sobre piernas y Piernas a 90
(descripcin que mencion en la clase anterior) con el agregado de un disco de cinco kilos el
cual inicialmente lo tomamos como si fuese un volante con las dos manos extendidas en la
diagonal imaginaria ente el cuerpo recto sobre el piso y la vertical de la cabeza hacia el techo,
posteriormente lo complejizamos con el disco apoyado en el pecho por debajo de la pera y por
ltimo detrs de la cabeza tomndolo con ambas manos.
Para los lumbares utilizaremos el disco de cinco kilos en la espalda, bien sobre la nuca
tomndolo con ambas manos por el costado de las orejas, realizamos la accin de hiper
extender el tronco con la punta de los pies apoyada en el piso y el cuerpo alineado.
Por ltimo y para finalizar el acondicionamiento previo realizaremos movilidad con un disco de
diez kilos realizando los siguientes ejercicios:
Movilidad al frente: tomando el disco con las dos manos como si fuera el volante de un auto
debemos realizar movimientos desde el pecho hacia adelante hasta la extensin de los brazos,
Movilidad superior: con el disco tomado de igual manera pero ubicado debajo de la pera lo
debo llevar hacia arriba contorneando la cara y hasta la extensin de los brazos, y por ltimo
Vitalizaciones: que las realizamos tomando el disco con las dos manos, los brazos extendidos
arriba de la cabeza y el cuerpo erguido y la accin ser de llevar el disco hacia los pies
realizando una flexin profunda de rodillas con los brazos extendidos y sin que la espalda se
incline hacia adelante.
Una vez acondicionado nuestro organismo nos dispondremos a llevar a cabo nuestro plan de
entrenamiento:
Iniciamos con el ejercicio Fuerza estricta: parado con la espalda recta y la barra sobre los
hombros por debajo de la pera la toma de la barra ser ancho de hombros, la accin es desde
la posicin de partida realizar una extensin de brazos llevando la barra sobre el contorno de la
cara a la extensin completa de los brazos y desde all a la posicin inicial.
Continuamos con Sentadilla Adelante: ejercicio ya utilizado en la clase anterior, esta vez lo
que hacemos es aumentar la carga, hincamos este plan con el peso que finalizamos nuestro
anterior ciclo de entrenamiento.
122
Posteriormente iniciaremos los distintos saltos que en punta de pie, con dos y un pie, hacia
delante, atrs, laterales, zigzag, y las formas que encuentren de combinarlos, con repeticiones
de no mas de seis a ocho segundos y descansando entre ejercicio y ejercicio cuarenta y cinco
a sesenta segundos.
Como tercer ejercicio incluimos a los Desplantes o Estocadas: la posicin inicial es con la
barra tomada al igual que la sentadilla, los pies ancho de hombros, la punta del pie hacia
delante, debemos hacer un paso hacia delante hasta marcar un ngulo de 90 con ambas
piernas, llevando una pierna hacia delante apoyando a planta del pie en el suelo y la otra
pierna apoyando la rodilla en el suelo; desde esta posicin salir hacia atrs y arriba volviendo a
la posicin de partida para iniciar la accin con el pie que se qued y no dio el paso hacia
delante.
El cuarto ejercicio ser la Fuerza en banco, al cual le acrecentaremos la carga y lo
combinaremos con Fuerza en Banco Inclinado, tomando para este ejercicio la carga que
utilizamos en el banco plano cuando iniciamos el primer plan de entrenamiento. Posteriormente
combinamos con pases de pecho con una pelota medicinal de tres a cinco kilos, realizando el
pase con la pelota tomada con las dos manos y desde el pecho hacia adelante llevndolas lo
ms rpido posible en un total de cuatro a seis veces y repitindolo de tres a seis veces.
Finalmente el grupo muscular de la espalda los ejercitaremos con el ejercicio Remo Bajo en
Polea el mismo lo ejecutamos sentado tomando el manubrio con ambas manos por delante del
pecho, los brazos extendidos y sin inclinar la espalda hacia atrs, llevamos el manubrio al
pecho, flexionando los brazos de manera tal que los codos pasen pegados al trax.
En la seriacin, volvemos a utilizar el diagrama de las seis semanas que les ofrec en el
entrenamiento anterior, comenzando ahora con los ejercicios que reiteramos con la ltima
carga, es decir la del da 18 como primer da de este nuevo mesociclo; y para los ejercicios que
incorporamos la carga debe significar un 70 % de tu mximo.
Bueno espero que este nuevo aporte te ayude a mejorar da a da y de esta manera
continuamos el trabajo de la fuerza, ya sabes quedo a su disposicin por cualquier pregunta o
comentario que me quieran formular y los espero en el prximo entrenamiento.
123
Lunes 11
Martes 12
Mircoles 13
Jueves 14
Viernes 15
Pesas
pesas
pesas
pesas
pesas
tcnico
tcnico
tcnico
tcnico
aerbico
aerbico
Miercoles 20
aerbico
aerbico
Jueves 21
Viernes 22
pesas
pesas
tcnico
Lunes 18
Martes 19
Pesas
pesas
tcnico
partido
partido
tcnico
tcnico
tcnico
fisico - tecni
tcnico
aerbico
aerbico
Sbado 16
Domingo 17
torneo pro
am
tcnico
aerbico
Sabado 23
Domingo 24
tcnico
partido
Por fin
descansan
Domingo 31
aerbico
Lunes 25
Martes 26
Miercoles 27
Jueves 28
Viernes 29
Sabado 30
Pesas
pesas
pesas
pesas
tcnico
tcnico
tcnico
Viajamos a
Almeria
pesas
2
3
intermitente
Velocidad
Velocidad
partido 1 set
Tcnico
Jueves 4
Lunes 1
Martes 2
Miercoles 3
Pesas
Velocidad
pesas
velocidad
juego
juego
Juego
Vuelta a casa
Viernes 5
Sabado 6
Domingo 7
al torneo
124
ENTRENAMIENTO TECNICO
ELECTROESTIMULACION
ENTRENAMIENTO DE FUERZA
Martes 19
Mircoles 20
Jueves 21
Viernes 22
Sbado 23
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Cargadas de
Potencia
2 Tiempo de
Potencia
Arranque de
Potencia
Envin de Potencia
Sentadillas
Subidas
Ejercicios
complemen
Tranferencia
Desplantes
Fuerza en Banco
Tranferencias
Bola pesada
Tirones de dorsal
adel.
tarios y compensa
torios
Partido a dos
Partido a dos set
Padel Trabajo
tcnico sobre Volea Derito Gutierrez un set
de derecha y revs set para cada uno
Almuerzo
Almuerzo
Descanso
Descanso
Padel Partido a tres
set
Padel
Domingo 24
Desayuno
Sentadillas
Tranferencia
F en Banco
Dominadas
SOLO
Bola pesada
Padel Trabajo
Padel Trabajo tcnico DESCANSAR
tcnico sobre Volea
de derecha y revs
Globos y Salidas de
pared
Reca Poggi
un set para
cada uno
Trabajo
intermitente
bloques de 3 de
15 x 15 de
voleas
Almuerzo
Almuerzo
Almuerzo
Almuerzo
Descanso
Descanso
Padel Trabajo
tcnico de
smash al cristal
y salida por 3
Descanso
Descanso
Aerbico 6 x 500
mts al 65%
Partido mesclado
entre Maxi, Gastn,
Agustn, Juan,
Gerardo, Damian
Rodrguez
Gomez ganamos
Padel Trabajo salida Aerbico 3 x
Aerbico 2 x 800
Padel
800 mts al 65%
mts al 65% + 8 x de pared
+ 6 x 400 al 75
400 al 75 % + 2 x
Situaciones de
% + 3 x 800 al
800 al 65 %
Juego
65 %
Almuerzo
Detalles tcnicos
de ejecucin
Cena
A dormir
Cena
A dormir
Cena
Cena
Cena
Cena
A dormir
A dormir
A dormir
A dormir
SOLO
DESCANSAR
125
GRABIEL EN EL GIMNASIO
ASISTENCIA EN EL PARTIDO
ELECTRODOS A MALACALZA
A continuacin les presento lo que hicieron el jueves 14 de julio Maximiliano Grabiel y Gastn
Malacalza:
A las 8 de la maana despertar y desayuno: caf con leche con cereales, pan lactal con
mermelada y jugo de naranja.
9.30 iniciamos el trabajo en el gimnasio, entrada en calor de 20minutos con abdominales y
espinales, movilidad con peso, cargadas de potencia, sentadillas, transferencia con saltos,
fuerza en banco, transferencia con pelota medicinal.
11.30 comenzamos en villa padel el entrenamiento tcnico, voleas y smash para sacarla por
tres metros
13.30 almuerzo, de 1 tomates rellenos de 2 ravioles de verdura con carne al horno, fruta de
poste todo acompaado de limonada.
Despus de almorzar se viene la siesta, hasta las 16.30 17 aproximadamente, descanso
Merienda cuando se despiertan, licuado de bananas con leche y algn slido como barras de
cereal.
19.30 a la pista de atletismo, entrada en calor y 10 circuitos de 400 metros al 75 % con micro
pausa de 1 y macro pausa de 2 30.
21.30 a cenar pollo al horno con pure de papas y ensalada de arroz, tomates, huevo duro,
choclo y aceitunas.
Ya despus nada ms que ir a dormir.
No me queda duda alguna de que esto que programamos y llevamos adelante sin el
convencimiento y la confianza de los jugadores es imposible, ellos saben como trabajamos,
nos ayudo an mas a proponer nuestra filosofa de entrenamientos. Con sesiones de corta
duracin pero de muchsima calidad.
La intencin es mostrar algo de lo que jugadores profesionales hacen para estar en los
primeros lugares del ranking, sabiendo que todo lo que le podemos aportar son cualidades
extra que favorecen y ayudan a lo que ellos llevan dentro suyo el talento.
126
Elevacin de pelvis
Tumbado como en la imagen, eleve las caderas ligeramente, separando la espalda baja del
suelo. Fjese en mantener las rodillas totalmente extendidas y que siempre estn sobre las
caderas.
Es un ejercicio difcil en el que el movimiento adems es muy pequeo.
N series
N repeticiones
Peso aprox
sin peso.
Aqu sigue trabajando los abdominales. El trabajo de los msculos oblcuos es tambin
principal en este ejercicio.
127
Tumbado como en la imagen, flexione el tronco ligeramente a la vez que intenta llevar un
hombro a la rodilla del lado contrario. Fjese en mantener siempre la espalda baja apoyada
en el suelo.
N series
Peso aprox
sin peso
De pie como en la imagen, d un paso atrs y flexione las piernas sin llegar a tocar el suelo
con la rodilla. Complete la serie con una pierna y luego con la otra.
N series
Peso aprox
de 0 a 10 kg
Aberturas de pectoral
Tumbado como en la imagen, con los brazos ligeramente flexionados, bralos todo lo que
pueda pero sin llegar a tocar el suelo.
N series
Peso aprox
de 4 a 10 kg
128
Pullower
Tumbado como en la imagen. Los codos ligeramente flexionados y las manos sobre los
hombros. Lleve los brazos atrs todo lo que pueda sin separar la espalda del suelo.
N series
Peso aprox
10
Pjaro
Ahora ejercitar la parte posterior de los hombros.
Fjese en la posicin de la imagen. Espalda recta, rodillas ligeramente flexionadas. Abra los
brazos simulando un pjaro. De ah el nombre del ejercicio.
No se balancee para levantar el peso ms fcilmente. Si no puede realizar correctamente el
ejercicio, baje el peso.
N series
Peso aprox
de 2 a 6 kg
129
De pie como en la imagen. Las palmas de las manos orientadas hacia dentro, flexione los
codos a la vez que va girando las palmas de las manos hacia arriba. Fjese durante todo el
movimiento en no mover los codos
N series
Peso aprox
de 2 a 10 Kg
Press francs
Trabaje ahora los triceps
De pie como en la imagen. Las palmas de las manos orientadas hacia dentro, flexione los
codos a la vez que va girando las palmas de las manos hacia arriba. Fjese durante todo el
movimiento en no mover los codos.
N series
Peso aprox
de 2 a 10 Kg
130
Extensin de espalda
N series
Peso aprox
10
sin peso
131
132
los partidos, si empezamos a remontar e intimidamos, una vez que igualemos el rival
se hundir probablemente.
Una forma de juego agresiva, directa, tambin nos puede ayudar pero eso conlleva un
riesgo de tirar bolas innecesariamente fuera por el mpetu. Jugar con ganas, garra y
luchar todas las bolas hasta el final es estrictamente necesario.
Pero lo ms importante en un partido de paddle cmo en todas las cosas es
pensar. Un jugador inteligente y pcaro puede a veces ganar a rival de mayor nivel
padelstico. Saber diferenciar entre un punto de importancia media, y otro de mucha
importancia es algo esencial en el paddle. Saber colocarse, y saber cmo est
colocado el otro para poder dar golpes de memoria es algo muy til. Tambin ir
viendo como marcha el partido, analizar el estado mental de nuestros rivales, y en
base a ello, machacar al que peor est Son tcnicas, o mejor dicho, cosas obvias de
las que nos podemos aprovechar para obtener un mayor rendimiento.
133
La epicondilitis
Por tratarse de una de las lesiones ms frecuentes dedicamos un captulo a esta
tendinitis tan frecuente en los deportes de raqueta
Cmo se trata?
El tratamiento consiste en:
134
Tendr que dejar de jugar o reducir la frecuencia de juego de deportes con raquetas u
otras actividades que mueven el codo en forma repetida (martillar, destapar frascos o
destornillar) hasta que sus sntomas desaparezcan. Trate de levantar objetos con la
palma de la mano hacia arriba para no usar el epicndilo lateral excesivamente.
Si los sntomas no mejoran con hielo, reposo, medicamentos antiinflamatorios y una
banda elstica de tenista, es posible que necesite hacer fisioterapia.
Cunto duran los efectos?
El codo de tenista seguir doliendo hasta que la regin ya no tenga estrs. Evite
realizar actividades fsicas que empeoren la condicin hasta que los sntomas
desaparezcan. En general los sntomas desaparecern una o dos semanas despus
de empezar el tratamiento.
Cmo se puede prevenir el codo de tenista?
Para prevenir el codo de tenista:
135
HOMBRO DOLOROSO
Tendinitis del manguito de los rotadores/
Sndrome de pinzamiento/
Bursitis subacromial)
La tendinitis del manguito rotador es una patologa por sobreuso que provoca
dolor y discapacidad en el hombro y parte superior del brazo. A menudo se le
denomina "pinzamiento" o bursitis. Estos 3 nombres describen la misma
condicin, causada por la utilizacin del hombro y brazo en tareas que son
repetitivas y que con frecuencia incluyen movimientos del brazo por encima del
plano del hombro.
Causas y sntomas
Las actividades deportivas que se asocian con frecuencia a esta condicin
son los deportes de raqueta, la natacin, los deportes de lanzamiento y el
levantamiento de pesas. Cuando el atleta aumenta su nivel de actividad
demasiado rpidamente o entrena durante largos periodos de tiempo, los
grupos msculo-tendinosos pueden inflamarse. El resultado es: dolor,
sensibilidad local e incapacidad para realizar movimientos con el hombro
afecto.
Estiramiento 1
Llevar la mano del miembro afecto al hombro opuesto.
Adelantar ligeramente el hombro. Debera experimentar un ligero
estiramiento en el hombro afectado.
Ejercicio 1
Con la mano sujetando
pulgar hacia abajo), eleve
extendido hasta un ngulo
donde el dolor lo permita.
137
Estiramiento 2
Coloque el brazo afectado sobre la cabeza, con la mano
extendida hacia la parte posterior del hombro contrario.
Lentamente lleve el codo doblado hacia atrs.
Ejercicio 2
Este ejercicio
sobre el lado
con
varias
ms peso o
Estiramiento 3
Llevar la mano del brazo afecto al hombro opuesto.
Adelantar el hombro ligeramente. Usted debera experimentar
un cierto estiramiento en el hombro afectado.
Ejercicio 3
Tmbese en
una mesa con el codo en el borde
y
la
mano
colgando, con un peso en la mano.
Levantar el peso paralelo al suelo hasta el nivel de la mesa o de la cabeza
(manteniendo la espalda plana, sin arquearla). Elevar el codo en direccin al
techo de manera que se aproximen los omplatos. Comenzar con un peso
pequeo y aumentar progresivamente. Recuerde: el ejercicio debe ser lento y
controlado.
Nota: Usted puede experimentar algunas molestias, pero no debe sentir
dolor. Estos mtodos pueden funcionar por s solos o requerir la utilizacin
complementaria de fisioterapia (ultrasonidos, estimulacin elctrica, etc.). La
solucin quirrgica del problema se plantea generalmente si el tratamiento
descrito no tiene xito.
Prevencin
Es importante moderar las sesiones de entrenamiento y programar periodos
adecuados de descanso entre stas para prevenir la tendinitis. El
precalentamiento y la realizacin de estiramientos y ejercicios de fuerza son
138
139
modo que acostarse sobre el lado afectado puede resultar muy doloroso. Junto con el dolor,
otro sntoma es la limitacin de la movilidad, que se va acentuando con el paso del tiempo y
que incluso puede llegar, si el tendn se rompe, a impedir el movimiento de separar el brazo
del
cuerpo.
Los sntomas y la exploracin que realiza el mdico son suficientes para realizar un diagnstico
de presuncin que se debe confirmar con una ecografa. Si con esa prueba no fuera suficiente
habr que optar por una resonancia magntica. Efectuado el diagnstico y averiguado el grado
de severidad de la afeccin, se plantea el tratamiento para cada caso.
Tratamiento
La tendinitis del supraespinoso tiende a cronificarse y agravarse con la edad sin mostrar
tendencia espontnea de curacin, por lo que siempre requiere tratamiento. El reposo de la
extremidad superior es obligado y al principio resulta til aplicar hielo dos veces al da durante
tres primeros das. Despus hay que cambiar y emplear calor, tambin varias veces al da.
Si la afeccin es leve o moderada la inflamacin desaparece con la aplicacin de fro-calor, y
es entonces cuando se comienza con la rehabilitacin, que consiste en potenciar la
musculatura del hombro. En personas jvenes y sin lesiones importantes tendinosas esto suele
ser suficiente para una total recuperacin, pero si las molestias persisten hay que aadir un
tratamiento con antiinflamatorios, si bien su eficacia es escasa debido a que los tendones estn
poco vascularizados y los medicamentos les llegan muy mal por va sangunea. Por ello, a
menudo hay que recurrir a las infiltraciones locales con glucocorticoides, analgsicos y
anestsicos locales. Se pueden realizar hasta tres infiltraciones con intervalos de una semana
entre una y otra.
El tratamiento quirrgico se aplica cuando todos los anteriores han fallado o si la afectacin es
severa. En la intervencin quirrgica se amplia el tnel subacromial para evitar los roces y se
reconstruyen los tendones afectados cuando la lesin tendinosa es importante. Unas semanas
despus de la intervencin se podr iniciar la rehabilitacin, que resulta ms difcil que la de
cualquier otra articulacin y que inicialmente proporciona muy pocas satisfacciones al paciente
y al fisioterapeuta. Puede llegar a prolongarse hasta 3 y 6 meses, por lo que se requiere de una
buena dosis de paciencia y, lo ms importante, una estrecha colaboracin entre paciente,
fisioterapeuta y traumatlogo.
Prevencin
La prevencin de las lesiones del hombro no es fcil, pues cualquier persona es candidata a
padecerla. No obstante, son especialmente susceptibles las que por su trabajo estn sometidas
a sobrecargas posturales, movimientos repetitivos de la articulacin y manipulacin de cargas
con los brazos por encima del plano de los hombros. Como no siempre resulta fcil eliminar o
140
corregir estos factores laborales, deviene fundamental efectuar pausas en estas actividades y,
sobre todo, potenciar la musculatura del hombro mediante ejercicios sencillos de realizar, que
se pueden hacer en casa en ratos libres.
Definicin
Es una inflamacin (irritacin e hinchazn) de los tendones del hombro.
Causas, incidencia y factores de riesgo
La del hombro es una articulacin tipo bola y receptculo donde la parte superior del hueso del
brazo (hmero) forma una articulacin con el omplato (escpula). El manguito de los
rotadores sostiene la cabeza del hmero en la escpula.
La inflamacin de los tendones de los msculos del hombro puede presentarse en deportes
que requieren que se mueva el brazo repetidamente por encima de la cabeza como en el tenis,
bisbol (en especial el lanzador), natacin y levantamiento de pesas. La lesin o inflamacin
crnica puede causar desgarro del manguito de los rotadores.
Los factores de riesgo son: tener ms de 40 aos y participar en deportes o ejercicios que
involucren movimiento repetitivo del brazo sobre la cabeza (como el bisbol).
Sntomas
Signos y exmenes
El examen fsico revela sensibilidad sobre el hombro y se puede presentar dolor cuando el
hombro se eleva sobre la cabeza. Usualmente tambin se presenta debilidad del hombro
cuando se coloca en ciertas posiciones.
Los rayos X pueden mostrar un espoln seo, mientras que una IRM muestra inflamacin en el
manguito de los rotadores y generalmente se puede identificar si ste presenta un desgarre.
Tratamiento
El hombro lesionado debe estar en reposo de las actividades que ocasionaron el problema y de
las que ocasionaron el dolor. La aplicacin intermitente de bolsas de hielo en el hombro y los
antiinflamatorios no esteroides ayudan a reducir el dolor y la inflamacin.
Se debe iniciar fisioterapia para fortalecer los msculos del manguito de los rotadores. Si el
dolor persiste o no es posible realizar la terapia debido al dolor severo, usualmente se
administra una inyeccin de esteroides que reduce eficientemente el dolor y la inflamacin para
permitir una terapia efectiva.
Se puede indicar una ciruga en caso de que el manguito de los rotadores haya sufrido un
desgarre completo o si los sntomas persisten a pesar de una terapia conservadora. Con la
ciruga artroscpica se pueden retirar los espolones seos y el tejido inflamado alrededor del
hombro.
141
Los desgarres pequeos se pueden tratar con ciruga artroscpica. Las tcnicas ms nuevas
permiten que los desgarres incluso grandes sean reparados en forma artroscpica, aunque
algunos de estos desgarres grandes requieren ciruga abierta para reparar el tendn roto.
Expectativas (pronstico)
La mayora de las personas recuperan completamente la funcin despus de una combinacin
de medicamentos, fisioterapia e inyecciones de esteroides. En los pacientes con tendinitis y
espolones seos, la ciruga artroscpica es muy exitosa para devolverles el nivel de actividad
que tenan antes de la lesin.
Las personas que tienen desgarres del manguito de los rotadores tienden a mejorar, aunque
los resultados dependen altamente del tamao y duracin del desgarre, as como de la edad y
del nivel de funcionamiento previo a la lesin.
Complicaciones
Bursitis
para producir imgenes de los tejidos internos, los huesos y los rganos en una
placa).
Tratamiento de la tendinitis del hombro:
El tratamiento especfico de la tendinitis del hombro ser determinado por su
mdico basndose en lo siguiente:
Su opinin o preferencia.
Reposo.
Ejercicios de fortalecimiento.
Terapia de ultrasonido.
Inyecciones de corticosteroides.
143
Reglamento de Juego
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
La Pista
La Pelota
La Paleta
Inicio del Juego
El saque o servicio
El resto o devolucin
La puntuacin
Durante el juego
Normas de etiqueta y conducta
5H
6H
7H
8H
9H
10H
1H
12H
13H
1. La Pista
El rea de juego es un rectngulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo
(medidas interiores) con una tolerancia de 0,5%.
Este rectngulo est dividido en su mitad por una red, suspendida por un cable
metlico de dimetro mximo de 0,01 metros, cuyos extremos estarn unido a dos
postes laterales que sujetarn dicho cable.
La red tendr una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 metros en su centro,
elevndose
en
sus
extremos
hasta
un
mximo
de
0,92
metros.
Los postes de la red, que saldrn de la superficie de la pista, tendrn sus caras
interiores
coincidiendo
con
los
lmites
laterales
de
la
pista.
La pista est cerrada en su totalidad. En cada uno de los fondos, por paredes o
muros, en forma de "U", con una altura de 3 metros. Las paredes laterales podrn
ser rectangulares, de 3 metros de altura y 4 metros de longitud o bien en escaln
(europea) o en diagonal (americana), con un descenso hasta los 2 metros iniciales.
(Ver anexo 1). Las paredes o muros podrn ser de cristal, de ladrillo u otros
materiales transparentes u opacos siempre que ofrezcan la debida consistencia y un
rebote de la pelota, regular y uniforme.
Una malla metlica cierra los laterales que queden abiertos y sube por encima de
las paredes, completando una altura total de 4 metros a lo largo de todo el
permetro. Dicha malla metlica podr colocarse en el borde interior de la pared
(pista americana o "sin picos") o remetindola hasta un mximo de 0,08 metros
(pista europea o "con picos").
En las paredes laterales tambin se admite reglamentariamente una altura conjunta
de 4 metros durante los 2 primeros a contar desde el fondo de la pista, y los 16
metros restantes con una altura de 3 metros, tal y como reflejan los anexos 2, 3 y
4.
La malla metlica puede ser de tipo rectangular o romboidal. En ambos casos el
tamao de la abertura de la malla (la medida de sus diagonales) no debe ser
inferior a 4.5 centmetros ni superior a 5,75 centmetros, debiendo tener una
tensin tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
A ambos lados de la red y paralelas a la misma estarn las lneas de servicio, a una
distancia de 3 metros de las paredes del fondo de la pista. El rea entre la red y las
lneas de servicio est dividida en su mitad por una lnea perpendicular a estas,
llamada lnea central de saque, que divide este rea en dos zonas iguales. Todas
las lneas tendrn un ancho de 5 centmetros.
144
2. La pelota
Las pelotas oficiales sern solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el
deporte del Pdel.
La pelota deber ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de
color blanco o amarillo. Su dimetro debe medir entre 6,35 y 6,67 cm. y su peso
estar entre 56,7 y 58,5 grs. Deber tener un rebote comprendido entre 135 y 147
cm. al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.
Sometida la pelota a una carga de 8,165 Kg. deber deformarse entre 5,8 y 7,4
mm en movimiento hacia delante y entre 8,9 y 10,8 mm en movimiento hacia
atrs. Se realizarn tres lecturas, dos de las cuales no podrn diferir en ms de 0,8
mm.
Cuando se juega a ms de 1.290 m de altitud sobre el nivel del mar, se pueden
utilizar dos tipos adicionales de pelotas. El primer tipo es idntico a los antes
descritos excepto en que el rebote deber ser de ms de 121,92 cm. y de menos
de 135 cm. y deber tener una presin interna mayor que la presin externa. El
segundo tipo es idntico a los antes descritos excepto en que deber tener un
rebote de ms de 135 cm. y menor de 147 cm., teniendo una presin interna
aproximadamente igual a la presin externa debiendo haber sido aclimatada
durante 60 das o ms a la altitud del torneo especifico en el cual ser usada.
3. La Paleta
Se jugar con la paleta reglamentaria de Pdel, segn homologacin de la
Federacin Espaola de Pdel (F.E.P.). Las medidas mximas de la misma son 45,5
centmetros de largo, 26 centmetros de ancho y 38 milmetros grosor de perfil.
La pala estar perforada por un nmero no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de
dimetro cada uno en toda la zona central. En una zona perifrica mxima de 4
centmetros medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrn tener
un mayor dimetro, largo o forma siempre y cuando no afecten a la esencia del
juego.
La superficie de golpeo podr ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30
centmetros de largo y 26 centmetros de ancho.
El marco, incluido el mango, estar libre de objetos adheridos y otros dispositivos,
que no sean aquellos utilizados slo y especficamente para limitar o prevenir
deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser
razonables en medidas y colocacin para tales propsitos.
Deber tener un cordn o correa de sujecin a la mueca como proteccin contra
accidentes. Su uso ser obligatorio.
145
Cada pareja de jugadores se colocar en cada uno de los campos, ubicados a cada
lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y
el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que
su compaero y el del servidor, quienes tambin pueden situarse en cualquier
posicin en sus respectivos campos.
Las parejas cambiarn de lado cuando la suma de los juegos sea nmero impar. Si
se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirn
dicha situacin tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden
correcto.
El tiempo mximo de descanso en los cambios de lado ser de 90 segundos.
5. El saque o servicio
Regla 3. El saque o servicio
El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deber estar con ambos pies detrs de
la lnea de saque, entre la lnea central de saque y la pared lateral.
Lanzar la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el
otro campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o
sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival
que est situado a su izquierda.
b) El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y
entre la lnea central y la pared lateral.
paleta.
d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque
ni a invadir la zona que estara delimitada por la continuacin de la
lnea central, ya que el saque es cruzado.
6. El resto o devolucin
Regla 6. El resto o devolucin
a) El jugador que resta deber esperar a que la pelota bote dentro de su rea de
servicio
y
deber
golpearla
antes
del
segundo
bote.
b) Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun hacindolo
despus de haber dado en una de las paredes, el saque se considerar tanto para
el
que
sirve.
En caso de que la pelota d en la "esquina" o "pico", el saque slo se considerar
vlido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente
en
direccin
al
que
resta.
c) Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el rea de
servicio o antes de que el servicio sea falta, perder el tanto.
147
7. La puntuacin
Regla 13. Puntuacin
Cuando una pareja gana su primer punto se contar 15. Al ganar su segundo punto
se contarn 30. Al ganar su tercer punto se contarn 40 y con el cuarto punto
ganado se cantar juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo
que la puntuacin recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina
"ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego.
En caso de perderlo, se volvera a "iguales". Y as sucesivamente hasta que uno de
148
los
participantes
haya
ganado
dos
puntos
consecutivos.
La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mnimo de 2 de ventaja, se
anotar el set. En caso de empate a 5 juegos se debern jugar dos ms, hasta
ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganar aquel que consiga dos
de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicar el "tie14).
break"
o
desempate
(Regla
Los partidos podrn ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets
existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, despus del tercero,
siempre que lo solicite al menos una de las parejas.
15H
8. Durante el juego
Regla 15. Pelota en juego
La pelota ser golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja.
La pelota est en juego desde el momento en que se efecte el servicio (a no ser
que haya sido falta o "let"), y permanece en juego hasta que el tanto quede
decidido. Esto ocurrir cuando la pelota toque directamente las paredes del campo
contrario, o la malla metlica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando
impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y despus de
traspasar
los
lmites
de
la
pista,
botara
por
segunda
vez.
Un jugador podr lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en el
mismo y posteriormente se salga del lmite superior de la pista.
NOTA: Los jugadores estn autorizados a salir de la pista y golpear la pelota
mientras
sta
no
haya
botado
por
segunda
vez.
Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los lmites de la
pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la
pista, se considerar que el jugador que lanz fuera la pelota gana el tanto, aunque
el contrario pudiera devolverla.
Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista
por algn hueco o desperfecto de la red metlica o bien se quedara enganchada en
sta, ser tanto del jugador que lanz la pelota.
Un jugador podr golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que sta
pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el
servicio.
Una pelota que bote en el ngulo (esquina) formado por una de las paredes de la
"U" y el suelo, se considerar buena. (La bola familiarmente denominada "huevo"
es buena).
149
150
punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la
pelota simultneamente pero slo uno la golpea y el otro golpea la paleta de su
compaero.
17H
18H
a)
Hasta
cinco
minutos
de
suspensin
no
hay
calentamiento.
b) De 6 a 20 minutos de suspensin, tres minutos de calentamiento.
c) Ms de 21 minutos de suspensin, cinco minutos de calentamiento.
El partido deber comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es
decir, con el mismo juego y puntuacin, el mismo jugador en el servicio, la misma
ubicacin en los campos y la misma relacin en el orden de saques y restos.
Si la suspensin se debe a la falta de luz, se deber parar el partido cuando la
suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo
queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensin.
151
Indumentaria.
Conducta y disciplina.
Todo jugador deber comportarse de forma corts y educada durante todo el
tiempo que permanezca en el mbito de cualquier competicin, aunque no est
participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
rea de juego.
El jugador, o jugadores, no podrn dejar el rea de juego durante un partido,
incluido el peloteo, sin la autorizacin del rbitro.
Consejos e instrucciones.
Los jugadores no podrn recibir consejos e instrucciones durante un partido, salvo
del capitn del equipo en las competiciones por equipos.
Entrega de premios.
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo debern participar en la
entrega de premios que se realizar a continuacin del mismo, a menos que no
puedan hacerlo por lesin o indisposicin comprobadas, o imposibilidad razonable.
Demoras injustificadas.
Se permitirn 25 segundos entre punto y punto y 90 segundos para el cambio de
lado. Si el jugador no est listo para reanudar el juego al contar "tiempo", el rbitro
podr
advertirle.
El tiempo establecido para el peloteo previo a un partido ser de 5 minutos.
En el caso de que un jugador se lesione, comprobndose que no puede continuar el
juego, se le otorgarn 3 minutos para su atencin o recuperacin. Si la suspensin
se realiza durante un cambio de lado el jugador podr recibir asistencia medica
dentro de dicha suspensin, pudiendo volver a recibirla en los prximos dos
cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario de 90 segundos por cada
cambio. La prdida de condicin fsica y lesiones a causa de sta, tirones,
calambres, etc. sern motivo de falta de continuidad del juego.
152
Abuso de pelota.
Los jugadores no podrn en ningn momento tirar violentamente, en cualquier
direccin, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la
red mientras no est en juego.
Abuso de paleta.
Los jugadores no podrn en ningn momento arrojar intencionadamente ni golpear
la paleta contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del rbitro, las
paredes, la malla metlica o cualquier otro elemento de la pista.
153