Visual Ejercicios Resueltos
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Visual Ejercicios Resueltos
VERSIN 6.0
VISUAL BASIC
Lenguajes de Programacin:
Lenguaje de Mquina:
La Programacin Visual:
La revolucin causada por las computadoras tom otro rumbo cuando los diseadores
de los sistemas operativos, decidieron darles una apariencia visual, a partir de ese
momento las aplicaciones comenzaron a realizarse con smbolos y componentes
grficos.
La apariencia visual es un componente clave en cualquier software actual, durante la
ejecucin de un programa el contenido de la pantalla cambia a medida que pasamos
de un proceso a otro. Cada pantalla nueva trae consigo la posibilidad de ingresar
datos o recibir informacin textual, grfica, o auditiva.
Los controles grficos o visuales son recursos usados por esta interfaz grfica del
usuario. Este debe familiarizarse gradualmente con ellos, entendiendo su propsito y
uso, ya sea como usuario o posible programador de aplicaciones. Algunos de estos
componentes visuales, son: iconos, botones, imgenes, cajas de texto, etiquetas...
El modelo de programacin visual permiti un desarrollo de interfaces visuales,
mtodos y tcnicas utilizadas en el diseo y elaboracin de programas, que hizo que
se ampliara la participacin del usuario y que a su vez incentivara a nuevos
programadores a lanzarse a la creacin de sus propias aplicaciones.
Esta Interfaz grfica del usuario (GUI, Graphical User Interface) utiliza ventanas
similares a hojas de papel, donde es fcil desplegar informacin textual o grfica, y
donde cada ventana es independiente y agrupa solamente aquellos componentes que
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sirven para un mismo fin. Un programa puede tener decenas de ventanas, segn lo
complejo de la aplicacin.
1
3
6
4
Pgina 3
Por lo tanto, describiremos en principio las otras partes que hemos procedido a
numerar en color rojo para identificarlas mejor.
El nmero 1 es la Barra de Herramientas, el nro. 2 es la Caja de
Herramientas, el nro. 3 es el Explorador de Proyectos, el nro. 4 es la Ventana
de Propiedades, el nro. 5 la Ventana de posicin del Formulario y el nro. 6 es la
Ventana de diseo de Formularios, en donde disearemos las Aplicaciones.
Por lo tanto daremos una breve descripcin de cada uno de ellos, comenzando
por diferenciar la Barra de Herramientas de la Caja de Herramientas.
La Barra de Herramientas:
Caja de Herramientas
La Caja de Herramientas:
2
Con estas herramientas uno crea controles para agregar funcionalidad a sus
programas, son muy fciles de usar. Simplemente se hace un doble clic sobre la
herramienta seleccionada o clickea y luego, sobre el formulario, al cambiar el puntero
de Mouse ( ), hacemos click, y lo arrastramos, dibujndolo automticamente sobre el
formulario. Despus podr cambiarlos al tamao que desee. Se lo iremos explicando
a medida que vaya realizando las distintas aplicaciones que le proponemos a lo largo
del presente trabajo.
Los nombres de cada herramienta los puede leer dejando el puntero del Mouse sobre
la herramienta, y en ese momento aparecer un mensaje.
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Le indicamos los nombres de cada una de las herramientas que aparecen por defecto:
Cerrar la Caja
(1) Puntero
(2) PictureBox
(3) Label
(4) TextBox
(5) Frame
(6)CommandButton
(7) CheckBox
(8) OptionButton
(9) ComboBox
(10) ListBox
(11) HScrollBar
(12) VScrollBar
(13) Timer
(14) DriveListBox
(15) DirListBox
(16) FileListBox
(17) Shape
(18) Line
(19) Image
(21) OLE
(20)Data
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El Explorador de Proyectos:
(a) (b)
al
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(a)
La Ventana de Cdigo:
(b)
(c)
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Podemos decir que DATO: es la expresin general que describe los objetos con los
cuales opera una computadora. Hay diferencias bsicas entre los lenguajes de
programacin, segn los tipos de datos que usan, las operaciones permitidas con esos
tipos de datos y el modo en que pueden organizarse para formar estructuras ms
complejas. El conjunto de datos fijos que provee un lenguaje se llama: primitivos o
bsicos. En el caso de VB estos son:
Byte
Numrico: 0 a 255
Boolean
Integer
Long
Single
Double
String
Cadena de caracteres
Currency
Variant
Date
Object
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1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Temporizador: Timer.
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Nos permite evaluar una condicin en el programa y llevar a cabo una serie de
acciones basndose en el resultado de dicha condicin. En su forma ms
simple, una estructura de If ... Then se escribe en una nica lnea
If condicin Then sentencia bsica del programa
Ej.:
If condicin1 Then
Sentencias a ejecutar si condicin1 es Verdadera
ElseIf condicin2 Then
Sentencias a ejecutar si condicin2 es Verdadera
[ElseIf condicin3 etc. cuantas lneas requiera de condiciones Then]
Else
Sentencias a ejecutar s ninguna de las condiciones Verdadera
End If
VB examina la condicin1 en primer lugar. Si esta expresin es Verdadera, se ejecuta
el bloque de sentencias que hay debajo. Si la primera condicin no es Verdadera,
evaluar la segunda y as sucesivamente cuantos bloques de sentencias ElseIf
existan. Por ltimo, si ninguna condicin es Verdadera, se ejecutarn las sentencias
que siguen a la palabra clave Else. La estructura debe cerrarse con la palabra clave
End If.
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Ejemplo:
Tambin permite una clusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un
mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:
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Ejemplo:
Tambin podemos utilizar operadores de comparacin ( =, <>, >, <, >=, <=);
para ello debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:
Next variable
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Por ejemplo, el siguiente bucle For ... Next emite cinco pitidos en una sucesin
rpida a travs del parlante de la computadora, primero debe declarar una variable de
tipo Integer a la que por convenio se denomina i para realizar este tipo de bucle For ...
Next, la variable se ir incrementando en uno (la primera vez contendr el valor 1, o
valor de inicio y la ltima vez contendr el valor 5 o valor final):
For i = 1 To 5
Beep
Next i
Para la computadora esto, sera lo mismo que escribir cinco veces lo mismo:
Beep
Beep
Beep
Beep
Beep
For i = 5 To 25 Step 5
Print i
Next i
Pgina 13
5
10
15
20
25
For i = 1 To 30
Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
If Nombre = Fin Then Exit For
Print Nombre
Next i
El bucle solicita al usuario treinta nombres y los imprime en el formulario, a
menos que se introduzca la palabra Fin, y en ese caso automticamente saldr del
bucle.
6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop:
Este tipo de bucle ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condicin
sea Verdadera. Son muy tiles, porque a menudo no podemos saber de antemano
cuntas veces debemos repetir un bucle. Como pudimos observar en el caso anterior
de Exit For.
La sintaxis es:
Do While condicin
Bloque de sentencias
Loop
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Ejemplo:
Los bucles Do utilizan la palabra clave While para ejecutar una serie de
sentencias mientras que la condicin del bucle sea verdadera. VB tambin nos
permite utilizar la palabra clave Until; esta palabra puede utilizarse al principio o
al final de una condicin. Ejemplo:
Do Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
Como puede observar es muy similar al que utiliza la palabra clave While, a
excepcin de que la condicin suele contener el operador contrario: operador = (igual
a) frente a <> (distinto de).-
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8)
Temporizador: Timer
VB cuenta con funciones, que no son otra cosa que procedimientos automatizados. En
este caso las tpicas ventanitas de Windows que nos despliegan un mensaje, ya sea
Informativo, de Alerta, Interrogativo...
La Funcin MsgBox consta de varios argumentos, si vamos a Ayuda y escribimos el
nombre de la funcin se nos indican los posibles valores de los mismos.
En este caso usamos El Prompt que es el mensaje que queremos desplegar y que va
entre comillas por ser una cadena de caracteres, luego el valor 1 para indicar que
vamos a desplegar un icono y le concatenamos (con + o con &) el valor del icono
requerido, luego por ltimo el ttulo de la ventana de mensaje, tambin entre comillas.
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Esta funcin abre una ventanita con una caja de texto donde le permite al usuario
entrar un tipo de datos. Por ejemplo podramos usarla para pedir una contrasea, una
cantidad, una fecha, un nombre...
La sentencia Option Explicit debe estar al comienzo de la ventana cdigo, podemos
insertarla manualmente o eligiendo: Herramientas /Opciones /Se requiere declaracin
de variables. Y seleccionamos ese CheckBox. Esto hace que VB controle si todas las
variables que usamos han sido declaradas. (Repasar: Identificadores: Constantes y
Variables en Resolucin de problemas y Algoritmos).
En este caso la variable es 'nombre' y de tipo String: cadena de caracteres.
La debemos dimensionar como variable de un tipo determinado para ahorrar memoria,
la sentencia Dim cumple esta funcin.
nombre = InputBox("Por Favor Introduzca su Nombre.")
Muchas veces cuando navegamos por Internet o en algunas enciclopedias, vemos que
al pasar el puntero del mouse por encima de una imagen o texto, este se transforma
en una manito, que nos indica que all es posible una accin. Vamos a ver como
podemos hacer esto con VB.
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Funcin Ucase
Sube a maysculas el texto ingresado por el usuario, lo que permite escribirlo de
distinta manera, por ejemplo: todo con maysculas, algunas maysculas y otras
minsculas y antes de chequearlo o corregirlo V.B. lo pasa todo a maysculas
Private Sub Image1_Click()
pais = InputBox("De que pas es esta bandera?", "Banderas")
If UCase(pais) = "BRASIL" Then
Label2.Caption = "Correcto!"
Else
Label2.Caption = "Incorrecto!"
End If
End Sub
Funcin: RGB
Esta funcin nos permite determinar colores en tiempo de ejecucin, combinado los
tres colores bsicos, Red, Green, Blue de ah las siglas RGB, con valores que van del
0 al 255,(o sea con una paleta de 256 colores). Para esto debemos convocar a la
funcin RGB y entre parntesis especificar un valor para cada uno de sus colores.
Veamos un ejemplo en el siguiente ejercicio.
Funcin:QbColor
Una manera ms sencilla es usar para determinar colores, la funcin QBColor, que
maneja solo 16 colores, o sea valores del 0 al 15. Si quieren ver la tabla de colores en
Ayuda, ingresando QBColor aparece la lista correspondiente a cada color, sino en el
siguiente ejercicio probaremos los distintos colores, ingresando en dos cajas de texto
los valores correspondientes para asignarlos a una tercer caja de texto donde
cambiaremos el color del fondo (Backcolor) de la caja de texto y su letra (ForeColor).
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VB cuenta con dos controles que permiten disear figuras y lneas: estos son Shape y
Line, que podemos encontrar en su caja de herramientas estndar.
Estos controles no responden a eventos, o sea no tienen procedimientos que
posibiliten acciones.
Mtodo Move:
Para mostrar texto VB cuenta con su control estndar Text, vamos a ver como
hacemos para directamente desplegar un texto ya copiado y grabado en un archivo
con extensin TXT, que podemos tipear en cualquier editor como el NotePad, por
ejemplo y otro texto con formato RTF (Rich Text File, o sea archivo de texto
enriquecido), este formato puede grabarse en el Word, vamos a grabar como... y all
seleccionamos RTF.
Se llama texto enriquecido porque permite incluir distintos tipos de letras, colores y
tamaos o sea ms variantes en su formato.
Y el control que vamos a usar para desplegar este texto con formato RTF es el
RichTextBox, para el texto comn o sea con formato TXT, usaremos un TextBox de la
caja de herramientas estndar.
Editor de Menes:
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Explorador de imgenes:
Visual Basic cuenta con controles especiales para el manejo de Archivos dentro del
sistema, podemos identificar el dispositivo, el directorio, los subdirectorios y carpetas
y luego abrir un archivo en particular y desplegarlo en un control, adecuado para texto
o imagen.
Hasta ahora hemos trabajado con el Procedimiento Click como uno de los ms
usados, si descomponemos este movimiento, tenemos dos procedimientos dentro del
mismo apretar el botn izquierdo del mouse, y luego soltarlo.
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ltimo
Data1.Recordset.MoveFirst
Data1.Recordset.MoveLast
Siguiente
Previo
Data1.Recordset.MoveNext
Data1.Recordset.MovePrevious
If Data1.Recordset.EOF Then
If Data1.Recordset.BOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End If
Buscar
Eliminar
If Data1.Recordset.NoMatch Then
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
Command4.Enabled = False
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
Else
End If
Command4.Enabled = True
End If
Guardar
Agregar
Data1.Recordset.AddNew
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EJERCICIOS RESUELTOS
Ejercicio N 1:
Realizar un programa que muestre el texto: Nuestro primer trabajo en Visual Basic!
al pulsar sobre un botn.
Explicacin:
Una vez abierto el programa, debemos preparar el formulario para que tenga el
aspecto que deseemos. Para ello en primera instancia introducimos el control que
contendr el texto que debe visualizarse cuando pulsemos un botn creado para tal
fin. Seleccionamos del cuadro de herramientas el control LABEL (etiqueta). Este tipo
de control se usa para escribir textos que se mantendrn invariables a lo largo de la
ejecucin del programa. Una vez colocado sobre el formulario, trabajaremos con sus
propiedades para que adquiera el aspecto deseado.
Para ello establecemos en la ventana propiedades las siguientes caractersticas:
a. La propiedad que hace referencia a su contenido es Caption. Lo que aqu se
escriba se mostrar al ejecutarse el programa. Escribimos el texto que se
desea visualizar.
b. Autosize ajusta el tamao de la etiqueta al texto que se introduzca
c. En la propiedad BackColor establecemos el color de fondo del cuadro de texto.
d. La propiedad Font nos permite seleccionar el tipo de letra.
e. Usamos ForeColor para establecer el color de la fuente.
f. Con Alignment establecemos la alineacin del texto dentro del cuadro de texto.
g. En este caso no debe verse el texto cuando se ejecute el programa sino al
pulsar sobre el botn correspondiente, por lo tanto emplearemos la propiedad
Visible que deber contener el valor False.
h. Appearance establece la apariencia, vista 2D o 3D
i. BorderStyle permite elegir el tipo de marco.
j. BackStyle establece el tipo de fondo: puede ser opaco o transparente.
El paso siguiente ser preparar el botn que permitir visualizar el texto al pulsarlo,
para ello seleccionamos del cuadro de herramientas el control COMMANDBUTTON (botn de
comando). Antes de programar la accin que realizar al ser pulsado vamos a modificar su
aspecto trabajamos para ello con algunas de sus propiedades:
k.
l.
control
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Ejercicio N 2
Elaborar un programa que permita al pulsar sobre un botn visualizar la leyenda
Estoy trabajando solo y modificar el nombre de la ventana por Desarrollo de una
aplicacin. La asignacin del texto debe establecerse por lnea de comando.
Ejercicio N 3
Elaborar un programa que permita visualizar un mensaje de bienvenida y uno de
despedida (ambos en la misma etiqueta). Cada mensaje deber visualizarse segn se
pulse sobre el botn correspondiente. Deber contener, adems, un botn que permita
abandonar el programa.
Establecer desde las propiedades un color de fondo para el formulario y un nombre.
El mensaje de bienvenida deber contener las siguientes caractersticas:
Texto en color, fuente en tamao 20, en negrita, fondo de la etiqueta en un color que
contraste con el texto.
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Ejercicio N 4
Realizar un proyecto que permita generar la siguiente aplicacin:
El formulario deber contener una etiqueta, con un color de fondo, en la que se
visualice la siguiente leyenda: Haga doble clic para agrandar el formulario y un botn
que permita al usuario abandonar el programa. Al hacer doble clic sobre la leyenda
correspondiente debe ampliarse el formulario de tal forma que los valores de las
respectivas propiedades sean: Height = 8000 y Width = 11000. En la barra de ttulo del
mismo debe figurar: Uso de las propiedades Height y Width, el fondo de la etiqueta
debe ser el mismo que el del formulario y el tamao de la fuente debe disminuir a 8
puntos. Agregarle al programa anterior un botn Cancelar que devuelva al formulario
el aspecto original.
Ejercicio N 5
Elaborar una aplicacin que cargue los datos detallados segn el botn sobre el que
se pulse, el formulario deber mostrar un formato similar al siguiente: emplear textbox.
El color preferido deber visualizarse en negrita y con el texto en el color mencionado.
Ejercicio N 6
Elaborar un programa que permita hallar la suma de dos nmeros.
Colocamos 4 label y un botn. Los dos primeros
label contendrn los datos. El tercero tendr el
texto el resultado de la suma es: y el ltimo
tendr el resultado.
La asignacin y rdenes se establecern por comando. Realizarlo y analizar qu
sucede.
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Para lograr el efecto deseado debemos anteponer a cada label la funcin VAL
Ejercicio N 8
Realizar un programa que muestre el texto Hola mundo al pulsar sobre un botn y
desaparezca cuando se pulsa nuevamente.
Estructura de decisin
Ejercicio N 9
Confeccionar una aplicacin que permita al usuario
elegir entre dos colores para el fondo del formulario.
Si el casillero permanece vaco el formulario deber
aparecer en color gris.
Ejercicio N 10
El formulario contendr la foto de dos presidentes cuando el usuario haga clic sobre
alguna de ellas deber aparecer el nombre del presidente. El formulario deber
contener adems, un botn que permita limpiar el texto y uno que permita salir del
programa.
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Ejercicio N 11
Realizar una aplicacin que permita al usuario, visualizar una imagen del tipo de
transporte (areo, terrestre o acutico) que elija escribiendo su nombre. El programa
debe contener, adems un botn que permita borrar lo escrito anteriormente y
desaparezca la imagen correspondiente. El formulario deber contener un fondo
(paisaje) que muestre los tres elementos
Ejercicio N 12
Elaborar una aplicacin que permita seleccionar la imagen
del animal que se desea observar segn se seleccione la
casilla de verificacin correspondiente. Considerar 3
animales
Control CheckBox
Tambin llamada casilla de
seleccionado, no seleccionado.
verificacin,
presentan
dos
estados
posibles:
Control OptionButton
Tambin llamados botones de opcin, son botones
circulares que se utilizan para elegir una opcin de un
grupo, estos pueden activarse o desactivarse. En un mismo formulario pueden
emplearse varios grupos de opciones pero deben organizarse segn al tema que
hagan referencia y se colocarn dentro de un marco. Es decir que se trabajar con dos
tipos de objetos frame y option. Dentro de cada grupo puede seleccionarse slo un
botn.
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Option1(0).Value = False
Option1(1).Value = False
Option1(2).Value = False
Control ListBox
Los cuadros de lista son objetos que se usan cuando el usuario debe elegir una opcin
de una lista de posibilidades; slo puede seleccionarse un nico registro de la lista. El
contenido se puede cargar desde el cuadro propiedades a la derecha de la propiedad
List, se pulsa Control + Enter para pasar al rengln siguiente. Los distintos
elementos que conforman la lista reciben un nmero de orden dentro de la misma,
comenzando por el 0. La propiedad que contiene el nmero de orden de cada tem se
llama ListIndex, cuando el usuario no elige algn elemento de la lista esta propiedad
tiene el valor -1.
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Ejemplo
El objetivo es que segn la opcin de pago elegida se visualice una leyenda
explicando las facilidades correspondientes.
Para ello colocamos sobre el formulario el control correspondiente, lo seleccionamos y
desde el cuadro propiedades empleando la propiedad List incorporamos los
elementos que deber contener la lista.
Private Sub List1_Click()
If List1.ListIndex = 0 Then Label1.Caption = "15% de descuento"
Listbox
Programacin
acciones
que
correspondiente
deben
producirse
End Sub
Control ComboBox
Un cuadro combinado es una mezcla de cuadro de texto y lista desplegable. Presenta
la ventaja de poder seleccionar la opcin deseada de una lista ya preparada, en vez
de escribirla; pues al escribir la opcin requerida en un cuadro de texto puede
cometerse errores.
Para llenar los datos que se observarn se procede de dos formas:
Usando la propiedad List al pulsar sobre el cuadro que est a la derecha se abrir una
lista vaca que se completar con los elementos que se desean visualizar. Para pasar
al rengln siguiente se deben pulsar las teclas Enter + Control.
Los elementos de la lista se pueden incluir por cdigo en el procedimiento FORMLOAD (haciendo doble clic sobre el formulario) pues todo lo que aqu se escriba se
ejecuta cada vez que se ponga en marcha el programa. La sintaxis que se emplea es:
Combo.additem elemento de la lista
ejemplo: Combo2.AddItem "15% de descuento"
Los distintos elementos que conforman la lista reciben un nmero de orden dentro de
la misma, comenzando por el 0. La propiedad que contienen el nmero de orden de
cada tem se llama ListIndex
Pgina 28
las
al
Ejemplo
Supongamos que creamos una lista combinada con dos opciones y segn el elemento
elegido se visualizar la imagen correspondiente, la programacin ser la siguiente:
Private Sub Combo1_Click()
If Combo1.ListIndex = 0 Then
Combobox
Image5.Visible = True
Image2.Visible = False
End If
la lista
If Combo1.ListIndex = 1 Then
Image5.Visible = False
Image2.Visible = True
End If
End Sub
Ejercicio N 14
Realizar un programa que permita ingresar dos nmeros, seleccionar la operacin que
se desee realizar y visualizar el resultado
Ejercicio N 15
En un nuevo proyecto insertamos cuatro Botones o CommandButton con las
siguientes propiedades Caption: Informativo, Interrogativo, Exclamativo, Atencin.
El formulario se ve as:
Pgina 29
En la ventana cdigo insertamos en el evento Click de cada uno de los botones las
acciones que queremos que se efecten, en este caso desplegar una ventana con un
mensaje y un icono diferente:
Private Sub Command1_Click()' Botn Informativo
MsgBox "Este es un Cuadro de Mensaje", 1 + 64, "Informacin"
End Sub
Private Sub Command2_Click()'Botn Interrogativo
MsgBox "Est seguro que quiere hacer esto?", 1 + 32, "Interrogacin"
End Sub
Private Sub Command3_Click()'Botn Exclamativo
MsgBox "Siga as, est haciendo un muy buen trabajo!", 1 + 48, "Exclamacin"
End Sub
Ejercicio N 16:
Realizar un programa que solicite ingresar la base y la altura de un rectngulo y
permita visualizar el rea del mismo. Emplear cuadro de entrada y salida.
Public b As Single
Public h As Single
Private Sub Command1_Click()
Dim resul As Single
resul = b * h
MsgBox "El rea del tringulo es: " & resul, 64, "resultado"
End Sub
Private Sub Form_Load()
b = Val(InputBox("Ingrese la base", "valor de la base"))
h = Val(InputBox("Ingrese la altura", "valor de la altura"))
End Sub
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Ejercicio N 17:
Realizar un programa que permita establecer la categora a la que pertenece cada
socio de un club segn su edad
Si la edad es menor a 12 aos la categora ser infantil
Si la edad es menor que 18 la categora ser cadete
Si es mayor o igual a 18 ser mayor
Deber visualizarse, en todos los casos, el nombre de la persona y la categora a la
que pertenece. Trabajar con cuadros de entrada/salida
Ejercicio N 18:
Realizar un programa que permita, conociendo las dimensiones de un cuadriltero,
calcular el rea si la figura es un cuadrado el permetro si la figura es un rectngulo. La
salida debe visualizarse en un cuadro de mensaje en el que se explique de qu figura
se trata y que se calcul de ella.
Ejercicio N 19:
Realizar un programa que permita, conociendo un nmero calcular su doble, su triple,
la tercera parte y su mitad. El ingreso de datos se realizar a travs de un cuadro de
entrada. Los resultados debern visualizarse cuando se pulse sobre un botn
Ejercicio N 20:
Conocidos los promedios de cada trimestre en una determinada materia, realizar una
aplicacin que permita establecer cul es la situacin de un alumno.
Ejercicio N 21:
Abrimos un nuevo proyecto e insertamos un botn, cuya propiedad caption sea:
Siguiente, luego agregamos otro formulario e insertamos otro botn cuyo caption sea:
Anterior. Para agregar al proyecto otro formulario, vamos a Proyecto / Agregar Form y
seleccionamos nuevo. Veremos en la ventana proyecto: dos Forms, el 1 y el 2. El
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Les llamar la atencin que tenemos un icono en el botn. Para lograr esto debemos
modificar la propiedad Style del botn a Graphical y luego cargar un icono en la
propiedad Picture del botn, en este caso es una flecha seleccionada de la carpeta
Graphics/Icons que viene con la versin 5 de VB.
En el evento Click del botn del primer form ingresamos el siguiente cdigo:
Private Sub Command1_Click()
Form2.Show
Form1.Hide
End Sub
Y en el evento Click del segundo formulario:
Private Sub Command1_Click()
Form1.Show
Form2.Hide
End Sub
Al ejecutar la aplicacin haciendo Click pasamos de un formulario a otro.
Ejercicio N 22:
Pgina 32
Ejercicio N 23:
Abrimos un proyecto nuevo, e insertamos en el formulario dos controles Image con su
propiedad Stretch a True para poder estirar el tamao del icono cargado, en este caso
para agrandar la imagen. Y en la propiedad Picture cargamos dos iconos a eleccin.
Luego agregamos una label con su propiedad Caption vaca. El Form se ve parecido a
esta imagen:
La Label1.caption inicialmente est vaca pero por cdigo establecemos que al hacer
Click en la imagen de la Tierra, la propiedad Caption se modifique, mostrando "Tierra"
y cuando hacemos Click en el Sol despliegue: "Sol".
A esto le vamos a agregar que cuando pasemos el puntero del mouse sobre la imagen
de la Tierra se muestre un icono de la tierra, y al pasarlo por arriba del Sol un icono del
Sol. Hay dos propiedades que debemos modificar a travs de la ventana de
propiedades, cargamos un icono en la propiedad MouseIcon de cada Image y
cambiamos el valor de la propiedad MousePointer a : 99.
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Proyecto Banderas:
Pgina 34
Pgina 35
Ejercicio N 25:
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Al hacer Click en las cajas de texto se vacan permitiendo la entrada de otro valor. La
aplicacin se ve as:
Ejercicio N 26:
Pgina 37
El cdigo es el siguiente:
El formulario se ve as:
Pgina 38
Ejercicio N 27:
Abrimos un nuevo proyecto, en cuyo formulario, insertamos dos cajas de texto con
scrollbar, y cuatro botones, como lo muestra la imagen siguiente:
End Sub
End Sub
Las cajas de texto tienen modificada la letra y el color, y su propiedad Text est vaca,
vamos a ingresar un texto en tiempo de ejecucin.
Pgina 39
Pgina 40
El formulario se ve as:
For i = 0 To 5
suma = suma + Text1(i).Text
Next i
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promedio = suma / 6
Text2.Text = promedio
max = Text1(0).Text
nombre = Label1(0).Caption
For i = 0 To 5
If max < Val(Text1(i).Text) Then
max = Text1(i).Text
nombre = Label1(i).Caption
End If
Next i
Text3.Text = max
Text4.Text = nombre
End Sub
Lo primero que hacemos en el evento click del botn calcular es declarar las variables
que vamos a usar, del tipo de dato correspondientes. Luego le asignamos de entrada
a suma el valor=0, para que vuelva a 0 cada vez que hagamos Click en el botn
Calcular.
Con un bucle For..Next sumamos los valores de las 5 cajas de texto, donde
ingresamos los valores, sacamos el promedio y le damos salida a este valor por la caja
de texto correspondiente, en este caso text2.text.
Luego con otro bucle For...Next chequeamos cada valor comparndolo hasta
obtener el mayor, y le damos salida por la caja de texto, Text3 al valor numrico y por
la Text4 al nombre del bimestre de mayor venta.
Ejercicio N 29:
Pgina 42
El formulario se ve as:
Y el cdigo es el siguiente:
Pgina 43
Pgina 44
Abrimos un nuevo proyecto, insertamos tres botones, uno para dibujar los
puntos, otro para limpiar el formulario y un tercero para Imprimir.
Debemos tener la propiedad AutoRedraw del formulario a True para que se
redibuje y nos permita una impresin del formulario.
Veamos el cdigo:
Private Sub Command1_Click() 'botn puntos
Dim x As Integer
Dim y As Integer
Dim color As Integer
Dim i As Integer
For i = 1 To 20
x = Int(ScaleWidth * Rnd)
y = Int(ScaleHeight * Rnd)
color = Int(16 * Rnd)
PSet (x, y), QBColor(color)
Next
End Sub
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Pgina 46
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Ejercicio N 32:
Abrimos un nuevo proyecto, insertamos varios controles, una Image, una Label
una Picture... y un Botn de cierre de la aplicacin que es sobre el cul se va a
desplegar el puntero animado.
El programa se ve as en tiempo de diseo:
Pgina 48
El codigo es:
Option Explicit
Dim a As Integer 'variable contadora
Ejercicio N 33:
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Pgina 50
Ejercicio N 34:
Pgina 51
Ejercicio N 35:
El formulario se ve as:
Pgina 52
Pgina 53
Creamos dos array con el mismo name pero distinto Index: mnuColorOpciones y
mnuEstiloOpciones. Con el mismo nombre pero distinto indice, debemos en el Select
Case chequear si fue seleccionado o no del Men, con la propiedad Checked a True o
False y en base a eso habilitamos los colores y las opciones de estilo.
Ejercicio N 36:
El codigo es:
Pgina 54
Estos controles nos permiten mostrar los arboles de los distintos dispositivos, carpetas
y directorios. Y filtramos los archivos a traves de la propiedad Pattern del File1. con la
siguiente sintaxis: *.bmp;*.wmf;*.ico.
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Ejercicio N 37:
Abrimos un nuevo proyecto, insertamos tres controles Picture cargando en cada uno
de ellos un icono que les guste. Y en la propiedad DragMode de cada picture elegimos
la opcin Automatic, la numero 1. Esto permitir mover los controles.
El formulario se ve as:
Dentro de los argumentos entre parntesis vemos Source que quiere decir origen, o
sea el control de origen y esto es muy importante porque quiere decir que no hace
falta que especifiquemos que picture estamos moviendo o arrastrando y soltando, el
procedimiento lo registra de por s, y lo que debemos actualizarle son las nuevas
coordenadas que leer el procedimiento a travs de x, y. Aqu usamos un mtodo ya
conocido el Move. Al correr el programa podemos clickear sobre una de las figuras y
manteniendo el botn izquierdo del mouse apretado arrastrarla a la nueva posicin
que deseamos y luego soltarla.
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EjercicioN 38:
El formulario se ve as:
Este ejercicio utiliza tambin imgenes que pueden desplegarse en controles picture o
image . En este caso son Images con su propiedad stretch a true lo que permite usar
iconos y poder agrandarlos. La Image1 la carita fea tiene la propiedad DragMode en 1:
Automtica. Y en la propiedad DragIcon tiene cargado el mismo icono para que
cuando la arrastremos no se vea una ventana vaca. Pero ahora el procedimiento
usado es el DragOver que detecta cuando pasamos por encima de un control
determinado. En este caso es el cesto o la Image2. Y el objetivo es que al arrastrar la
carita fea sobre el cesto esta desaparezca, simulando que la estamos tirando dentro
del cesto. Entonces el cdigo indicado ser:
Esto hace que al pasar la Image1 sobre la Image2 la primera se vuelva invisible lo que
simula que la hemos tirado dentro del cesto.
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Ejercicio N 39:
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EJERCICITACIN
EJERCICIO N 1
La escuela La Defiant y sus ositos cariosos le encomiendan a Usted la confeccin de
un programa para que sus nios aprendan a sumar, restar, multiplicar y dividir, cada
vez que la operacin matemtica seleccionada por el alumno es correcta, deber
aparecer una carita feliz y un mensaje de felicitacin, por el contrario, si la operacin
no es correcta, la carita debe ser triste y el mensaje de error.
El programa contabilizar los errores y aciertos, y le pedir el nombre del alumno al
comienzo del mismo, quedando almacenado en una etiqueta.
EJERCICIO N 2
Crear un programa que nos informe el nombre de cada parte de la computadora,
haciendo un clic en las figuras.
Nota: las imgenes estn en la carpeta de ejercitacin correspondiente.
EJERCICIO N 3
Realizar la codificacin para un crucigrama.
EJERCICIO N 4
En esta ocasin se le pide codificar una enciclopedia del sistema solar.
La realizacin y diseo es personal.
EJERCICIO N 5
El restaurante las delicias de la Defiant le solicita confeccionar un programa para el
cobro de las consumiciones de cada mesa de su local.
Cuenta con 10 mesas, dos men infantiles, tres men ejecutivos, tres combos
familiares (para cuatro personas), cinco platos individuales, tres postres, y de bebida:
agua con y sin gas, gaseosa, vino tinto rosado y blanco (dos variedades de cada uno).
Adems se requiere una clave de acceso al programa (ser: NCC1701C)
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EJERCICIO N 6
Realizar la codificacin para un programa que calcule un precio final a partir de un
monto ingresado por un cuadro de entrada, y sobre ese valor dependiendo de
botones calcule un recargo del 10% si el pago es con tarjeta y un descuento del 5% si
es pago contado.
EJERCICIO N 7
Realizar la codificacin de un programa que devuelva los das de la semana en letras
dependiendo del nmero ingresados en un cuadro de entrada. El da se debe mostrar
en un cuadro de mensaje y en una etiqueta en el formulario, cuya fuente ser arial 14
de color azul.
EJERCICIO N 8
Se ingresan tres notas (valor entero) por inputbox.
Calcular el promedio.
Por medio de un select case verificar el estado del alumno:
Menor a 4 aplazo
Menor a 6 reprobado
Mayor a 6 aprobado.
EJERCICIO N 9
Se ingresan por inputbox tres valores que corresponden a distintos productos,
Todos por unidad.
Con select case calcular e informar el total teniendo en cuenta la siguiente tabla de
valores:
Pago con tarjeta: 15% de recargo
Pago con cheque: 7% de recargo
Pago en efectivo: 10% de descuento.
EJERCICIO N 10
Una panadera compra harina a tres proveedores distintos, y cada uno cobra un precio
distinto.
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EJERCICIO N 11
Realizar la codificacin de una imagen en movimiento.
Nota: las imgenes estn en la carpeta de ejercitacin correspondiente.
EJERCICIO N 12
Realizar un programa que convierta una suma de pesos en otra moneda cualquiera.
EJERCICIO N 13
Crear un reloj y calendario.
EJERCICIO N 14
Realizar la codificacin para obtener el resultado del cambio en el tipo de medida de
un nmero introducido a milmetros, centmetros, metros, kilmetros y pulgadas.
EJERCICIO N 15
Realizar una calculadora que permita las cuatro operaciones bsicas de la matemtica
entre dos nmeros.
EJERCICIO N 16
Crear una agenda que registre las actividades y avise cuando un tiempo antes
(definido por el usuario).
EJERCICIO N 17
Crear un programa que ordene tres nmeros de menor a mayor o de mayor a menor
de acuerdo a lo solicitado por el usuario.
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EJERCICIO N 18
Realizar el algoritmo para un programa que verifique la tabla que se brinda al final del
ejercicio
El ejercicio debe corregir con una carita triste o feliz dependiendo si el resultado es
correcto o no.
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EJERCICIO N 19
Realizar un programa que calcule la edad de una persona.
EJERCICIO N 20
La empresa multinacional Defiant S.A. le encomienda la tarea de confeccionar una
planilla en la cual figuren los apellidos, nombres, sueldo bsico, horas extras,
bonificaciones y deducciones, y calcule del empleado, el sueldo a percibir.
EJERCICIO N 21
La veterinaria Defiant S.A. le encomienda a usted, realizar la planilla de control para lo
cual tendremos la lista de Artculos, su Precio mayorista, y la Cantidad vendida en un
perodo cualquiera. Sabemos que se quiere ganar el 30% sobre el precio al por mayor,
que el IVA es el 21%, y que se necesita conocer tanto el Precio al Pblico de cada
Artculo como el porcentaje de ventas que representa cada producto.
EJERCICIO N 22
La empresa Defiant S.A. le encomienda para su fbrica de bulones la confeccin de
una ficha mediante la cual seleccionando el nombre del cliente muestre todos sus
datos personales, la fecha de su ltima compra, forma de pago, por cuanto es la
deuda, y de cuanto es el descuento por pago a trmino, o el recargo por demora.
El descuento por pago en trmino es del 2% y el recargo por mora es del 5%.
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EJERCICIO N 23
La empresa Defiant S.A. le pide la confeccin de una lista de presupuesto automtica
para su empresa de turismo.
La misma tendr la opcin de tipo de pago, con un descuento del 10% en efvo. y un
recargo del 15% por pago con tarjeta, el cual se seleccionar con una casilla de
verificacin.
El tipo de pasaje se elegir por medio de botones de opcin. Avin o Bus ida, e ida
y vuelta.
Bus ida y vuelta ser el doble de ida, menos el 10%.
Avin ida es el 60% mas que bus ida, y avin ida y vuelta el doble de avin ida
menos el 7%.
Confeccionar la hoja que se imprimir para el cliente y visualizarla mediante un
botn.
Guardar el documento con el nombre correspondiente.
EJERCICIO N 24
El hotel Defiant le solicita a usted que le confeccione una planilla para control y
facturacin de cada habitacin.
Tener en cuenta que las habitaciones que se encuentran entre:
200 y el 299 son simples.
300 y 399 son dobles.
400 y 499 son familiares (cuatro personas).
EJERCICIO N 26
El video club Defiant le solicita a Usted la creacin de una planilla para el alquiler de
pelculas, que se imprimir para adosar a la ficha de cada socio, la misma deber
tener el N de socio, telfono y si retira o se enva a domicilio, cdigo y nombre de la
pelcula, si corresponde el descuento por pelcula en promocin o el descuento por
antigedad del socio, y un botn de impresin.
Si el socio retira la pelcula, no tiene recargo, si se le enva a domicilio, se le deber
cobrar $ 1.00 en concepto de flete.
Los socios cuyo N sea inferior a 2000, tiene un descuento del 20%, del 2001 al
3000 un 10%, del 3000 al 4000, un 5%, y del 4000 en adelante, no tienen descuento.
Lista de descuentos por cdigo:
Del cdigo 1000 al 3000, 5%
Del cdigo 3001 al 4000, 4%
Del cdigo 4001 al 5000, 2%
Del cdigo 5001 en adelante, no tienen descuento.
El valor del alquiler por pelcula es de $ 4.14 + IVA. (recuerde que este precio est
sujeto a variacin)
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EJERCICIO N 27
La Universidad Abierta Defiant, le solicita la confeccin de una planilla para definir el
estado de los alumnos.
Abrir la planilla con el nombre "finales".
Cargando el nmero de libreta, debern cargarse en forma automtica los dems
datos, excepto las materias adeudadas, que se calcularn con la frmula adecuada.
Si el nmero de libreta est en blanco no debe figurar ningn tipo de dato.
En situacin deber figurar si adeuda finales
Calcular la cantidad de alumnos de 3 ao, la cantidad de alumnos para contador
en 2 y cuntos adeudan materias.
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