Trucos Juego Sam & Max

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Guia de Sam and Max: Hit The Road

Por: Angel666.
9. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
10. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES
11. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
12. EN EL MUNDO PSICODLICO
13. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
14 . EN LA ROCA DE LA RANA

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1. EN LA OFICINA

14 . EN LA ROCA DE LA RANA
15. EN BUMPUSVILLE

Fue nte : www.truc o te c a.c o m

16. EN EL MUNDO VIRTUAL

2. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES

17. EN BUMPUSVILLE

3. EN EL PRIMER BAR

18. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

4 . EN EL SEGUNDO BAR

19. EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS

5. EN EL TERCER BAR

20. EN EL MUSEO DE LOS VEGETALES

6. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES

21. EN BUMPUSVILLE

7. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES

22. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

8. EN EL CLUB DE GOLF

23. EN EL MONUMENTO AL OVILLO


24 . EN EL MUNDO PSICODLICO
25. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

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Captulos
1

Prim e ra part e

Segunda parte

Entrar al f oro

Foro

EN LA OFICINA
Empezamos como Sam y siempre seremos l, aunque podemos escoger a Max. Estamos
en la oficina. Mirar el agujero de la rata y cogemos el dinero que hay adentro. Podemos
coger todos los objetos de la diana y volverlos a tirar, pero no ocurre nada interesante.
Pasamos ms a la derecha y miramos el sndwich del suelo, Max se lo de a sus hormigas.
Tambin cogemos la bombilla de color lila. Salimos de la oficina y bajamos las escaleras,
pero antes veremos una fuerte discusin de nuestros vecinos. Una vez en la calle
miramos al gato y hablamos con l. Coger el icono de Max y lo accionamos sobre el gato

Pre g unt a lo q ue no se p as o re sp o nd e co mo
e xp e rt o
Si quieres saber los secretos de Sam And Max: Hit
T he R o ad o eres un fiera en este juego, no dudes
en entrar y plantear tu pregunta o ayudar a los
dems siendo un experto del juego te dara puntos
extra.

Ent rar al f o ro

Nue va pre gunt a

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para coger las instrucciones de nuestra misin. Las guardamos en el inventario y las
leemos. Nos vamos hacia la derecha y miramos el coche de polica, abrimos la puerta y
aqu comienza nuestra misin.

EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
Despus de que nos montamos en el coche aparecemos en un mapa de los Estados
Unidos. Elegimos el parque de atracciones de los hermanos KUSHMAN, que es una
especie de carpa de circo. Una vez all nos dirigimos a la derecha, pero un fakir nos
detiene. Hablamos con l sobre el "Tipo rubio". Le enseamos el papel de instrucciones
de la polica. Al hacer esto nos dejara el camino libre. Entramos a la carpa "Hall of
Oddities" donde hay unos hermanos siameses. Estos nos explican el asunto, nos dan un
pase para podernos mover libremente. Antes de salir cogemos mechn de pelo del suelo
y la mano de Jesse James en el bote. Salimos por la puerta del otro lado y vamos a parar
delante de una caravana cerrada con un candado. La miramos y vamos a la atraccin de
la izquierda, "Wall of Rat". Debemos utilizar esta atraccin. Consiste en golpear ratas
cada vez que asomen la cabeza y debemos hacerlo hasta ganar una linterna. Una vez
que hemos ganado, cogemos la linterna, la guardamos ,la miramos y por ltimo usamos
la bombilla lila en ella. Ah mismo cogemos el lente de aumento y vamos a la izquierda.
Hablamos con el hombre del "Cone of Tragedy" acerca de Bruno (pie grande) y Trixie (la
del cuello largo). Subimos a la atraccin y al salir descubrimos que hemos perdido todos
nuestros objetos. Hablamos con el tipo otra vez acerca del Cajn. Nos va a dar un ticket
y vamos a la oficina de objetos perdidos "Lost & Found". Entramos y nos devuelven todo.
Una vez fuera miramos nuestro inventario y vemos que tenemos un objeto de ms: un
imn en forma de pez. Ahora vamos al Tnel del Amor. Subimos al cisne. Debemos entrar
varias veces. La primera vez que lo hacemos encedemos la linterna y la usamos en las
paredes, entre los tres decorados, especficamente entre el segundo y el tercero,
descubrimos unos interruptores (de donde salen chispas). La segunda vez, usamos el
icono de la linterna en Max y as lo cogemos y a la vez tenemos la linterna encendida,
(debemos tener a Max y a la linterna en una sola opcin). Justo al pasar entre los
interruptores hacemos clic en ellos y el carrito se va a detener delante del tercer
decorado. Si miramos la figura de la derecha descubriremos una puerta secreta, la
abrimos y entramos. Hay un tipo comiendo palomitas y mirando la tele, resulta que

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descubrimos que es DOUG. Le hablamos acerca de Bruno, el nos contesta que nos dar
mas informacin y una llave si le traemos caramelos. Antes de salir movemos la palanca
del centro, es un interruptor de luz, despus podemos salir. Ya afuera del Tnel del Amor,
nos dirigimos al mapa por el mismo camino como vinimos.

EN EL PRIMER BAR
En el mapa sealamos la hamburguesa que nos queda ms cerca y llegaremos a
"SNUCKEY'S". Cogemos el vaso que esta tirado en el suelo y entramos a la tienda.
Adentro escucharemos a Max impaciente por ir al bao. Cogemos la caja de bombones
que esta en la estantera y cogemos una postal. Vamos al mostrador y hablamos con el
tendero para pagarle la postal y los bombones. Salir del icono de hablar y darle la jarra
con la mano momificada para que nos la abra. Luego le volvemos a hablar acerca del WC.
De esta manera Max puede ir a hacer sus necesidades y dejarnos en paz. Salimos
rpidamente antes de que Max vuelva a entrar. Una vez afuera debemos hablarle acerca
de la llave y llavero hasta convencerle de que no las de. Luego volvemos al coche y nos
largamos. (Cuidado, si tardamos mucho en salir Max entrar en el bar y le devolver la
llave al tendero, cosa que no queremos que suceda). NOTA: Si Max vuelve a entrar sin
darnos la llave, salimos y volvemos a entrar, de esta manera repetiremos el paso anterior.

EN EL SEGUNDO BAR
Una vez en el mapa vamos a la segunda hamburguesa que est en la parte inferior del
mapa. Una vez adentro, compraremos otra postal. Le hablamos al tendero acerca de la
Postal. Salimos y nos montamos nuevamente en el coche.

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EN EL TERCER BAR
Una vez en el mapa sealamos la tercera hamburguesa y compraremos otra postal.
Salimos y otra vez al coche. (fastidioso no)

EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
En el mapa sealamos la carpa otra vez. Una vez en el parque vamos al Tnel del Amor,
usamos el cisne y entramos a darle los caramelos a Doug. Una vez que hagamos eso el
nos da una palanca y nos cuenta la historia de Bruno y Trixie. Luego de la larga historia
salimos del tnel y vamos a la caravana cerrada con el candado. Resulta ser la caravana
de Trixie. Usamos la palanca en el candado y entramos. Ya adentro abrimos la caja azul
con la estrella amarilla y cogemos un vestido, abrimos el armario y cogemos una tarjeta
de golf que esta pegada detrs de la puerta. Salimos y vamos hasta la entrada del
parque para hablar con el fakir y le preguntamos acerca de los tres tipos de los iconos.

EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES


Salimos, y en el mapa sealamos el Pez. Vemos un pescador dentro de el ro y vamos
hacia l. En ese momento aparecer un helicptero, despus de que pase el helicptero
le hablamos acerca del mismo. Cogemos uno de los dos cubos (el que esta lleno de

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peces) que est debajo del tenderete, entonces volvemos al coche y salimos.

EN EL CLUB DE GOLF
En el mapa sealamos el cocodrilo. Vamos hacia la izquierda y cogemos una especie de
muello roto del cubo de la basura. Hablamos con el encargado acerca de Bruno.
Entramos en el club y nos encontraremos con los dos guardaespaldas. Despus de la
pelea cogemos el cubo de pelotas de golf y dejamos en su lugar el cubo lleno de peces,
cogemos un palo de golf, debemos ir alineando todos los cocodrilos para que Sam
pueda llegar hasta donde esta Max saltando sobre ellos. Cuando ya estamos al otro lado
abrimos la puerta de cristal. Recogemos el pelo que nos da Max y abrimos la puerta que
ha aparecido. Nos acercamos a esa puerta, miramos y cogemos un objeto de cristal,
tpico recuerdo de turistas. Salimos de esa islita y volvemos al coche.

EN EL MONUMENTO AL OVILLO
En el mapa elegimos el ovillo gigante. Vamos a la derecha (plataforma del telefrico),
subimos y cuando llegue una vagoneta nos metemos en ella. Llegamos a la cima del
ovillo, donde hay un restaurante. Subimos al elevador que tenemos justo detrs y
llegaremos al restaurante. Ya dentro del restaurante, vemos a un tipo parecido a un fakir.
Cuando le vemos hablamos con el acerca de la llave inglesa doblada. Luego de hablar
con el, nos va a dar una llave inglesa torcida. Volvemos al elevador, cogemos el fenicular,
bajamos y vamos al museo (al fondo). Dentro del museo, abrimos nuestro inventario y
usamos el aparato de golf que cogimos en la basura del golfito, y esto lo volvemos a
usar con el imn en forma de pez. Hablamos con el guarda acerca del rollo de cuerda.
Miramos la pancarta y usamos el invento que hemos hecho en la cuerda roja, con lo que
cogemos un anillo. Salimos y volvemos al coche para entrar de nuevo en el mapa.

EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES


Volvemos a donde los pescadores. Vamos hacia la izquierda hasta llegar a un gran pez

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metlico que esta en el ro. Usamos la llave inglesa doblada en su soporte y entramos en
l Cogemos a Max y lo metemos tambin dentro del pez. Por el peso, la escultura se
rompe y el pescador nos pesca. El helicptero volver a pasar y nos llevara al ovillo
gigante.

EN EL MONUMENTO AL OVILLO
Sealamos a Max para que coja el trozo de cuerda gordo que esta en el centro, en esos
momentos aparecer el cocinero y nos caeremos, pero que importa, hemos conseguido
la cuerda. Volvemos al coche y entramos en el mapa.

EN EL MUNDO PSICODLICO
Escogemos la opcin del interrogante psicodlico. Llegamos a un sitio donde todo flota.

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Vamos hacia la derecha y entraremos en el "Mystery Vortex". Una vez adentro entramos
por el espejo mecedora. Una vez adentro accionamos la palanca roja que esta a la
izquierda y luego la amarilla que esta a la derecha. Salimos. Una vez afuera entramos por
la puerta tipo imperio romano. Adentro hay un tipo en plan cobaya con el que hablamos
acerca de Bruno y el anillo. Si le damos el anillo nos dar ms pistas y un saquito de
polvos mgicos. Salimos, vamos hacia la derecha y entramos por las cortinas del fondo.
Aqu todo est al revs. Hablaremos con la vendedora acerca de Bruno, el semiglobo, el
Recuerdo turstico y el tipo rubio. Abrimos la puerta del "Vortex" y nos metemos. Cuando
est funcionando cogemos el recuerdo turstico y hacemos click dentro del cristal. Al
hacer esto el recuerdo turstico se recarga. Una vez afuera de la maquina, nos dirigimos
hacia el bloque de hielo y cogemos la tercera muestra de pelo. Salimos del mundo
psicodlico y volvemos al coche.

EN EL MONUMENTO AL OVILLO
Volvemos al ovillo gigante. Una vez all cogemos el fenicular y subimos al restaurante.
Miramos los binoculares, usamos la lente de aumento en ellos y conectamos los dos
cables del suelo: cogerlos y ponerlos en los binoculares. Usamos los binoculares y
veremos el paisaje a travs de ellos. Usamos la palanca de abajo, podemos moverla hacia
la derecha o a la izquierda y controlar su velocidad hasta pararlos. Tenemos que buscar
la "Roca de la Rana" que, tal como nos dijo el vidente, est entre "el taco de rbol ms
grande del mundo" y "el valle de la lluvia". Si lo hemos hecho bien, ms tarde tendremos
una nueva localizacin en nuestro mapa. Salimos de la pantalla, del restaurante y
volvemos al coche.

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