Res Pro PR
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Problemas Matemticos
Prefacio
Hace 10 aos precisamente se gestaron las Olimpiadas Matemticas de Puerto Rico
(OMPR), con un pequeo grupo de 20 estudiantes, seleccionado por el Departamento
de Educacin de Puerto Rico, para llevar unos equipos a olimpiadas internacionales en
representacin de nuestra Isla. A partir de ese momento, las OMPR se han dado a la
tarea de establecer un protocolo de nivel internacional para reclutar, depurar y educar
al talento matemtico de la Isla. Nuestros ciclos anuales ahora comienzan con ms
de 5,000 estudiantes, convocados a travs de un proceso abierto y gratuito. El ciclo
culmina con 13 estudiantes que representan a Puerto Rico en olimpiadas matemticas
internacionales. En esta ocasin, finalmente y por primera vez, Puerto Rico es sede
de una de estas olimpiadas internacionales: la XII Olimpiada Matemtica de Centroamrica y el Caribe. Es un placer y motivo de profunda satisfaccin para todos los
organizadores el recibir a lo mejor de la juventud de nuestra regin y el ser anfitriones
de una competencia acadmica e intelectual de esta magnitud. Como es tradicional
durante una Olimpiada Matemtica de Centroamrica y el Caribe, los primeros das
de la actividad se dedican a un seminario dirigido a maestros locales, con conferencias
y talleres ofrecidos por los expertos internacionales invitados al evento. Estas notas
son de la autora de Jos H. Nieto, profesor de matemticas de la Universidad del
Zulia en Venezuela, quien tiene una larga trayectoria en olimpiadas matemticas, y
que funge como Jefe del Banco de Problemas para nuestra edicin de la olimpiada. Es
un honor contar con l como instructor en el seminario para maestros y agradecemos
su generoso ofrecimiento de permitirnos imprimir y distribuir estas notas en conmemoracin de este evento, con una portada alusiva a la actividad. Esperamos que los
maestros asistentes aprovechen esta oportunidad nica de interactuar con una persona del calibre del profesor Nieto y que las semillas sembradas durante este seminario
en los maestros asistentes den fruto en sus estudiantes.
Comit Organizador
CENTRO 2010
iii
Mayo de 2010
Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida ni transmitida por ningn medio
electrnico, mecnico, fotocopiado, grabado u otro, excepto con el permiso por escrito
del autor.
Esta copia es para ser distribuida de forma gratuita exclusivamente. Su venta est
prohibida.
La impresin de estas notas es gracias al proyecto AFAMaCMatemticas dirigido
por el Dr. Luis F. Cceres con fondos del Departamento de Educacin de Puerto Rico
bajo el contrato #2009AF0185.
ndice general
Prefacio
iii
Introduccin
1. Metodologa de la
resolucin de problemas
1.1. Resolucin de Problemas y Creatividad
1.2. Tcnicas generales . . . . . . . . . . . .
1.3. Poincar y la Creacin Matemtica . . .
1.4. La metodologa de Plya . . . . . . . . .
1.5. El aporte de Alan Schoenfeld . . . . . .
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3
3
4
6
7
9
12
12
17
18
3. Las
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
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Olimpiadas Matemticas
Orgenes de las Olimpiadas Matemticas
Olimpiadas Internacionales . . . . . . .
Olimpiadas regionales . . . . . . . . . .
Olimpiadas a distancia . . . . . . . . . .
Crtica de las Olimpiadas . . . . . . . .
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57
66
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71
75
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7. Soluciones y sugerencias
83
Bibliografa
100
Introduccin
La palabra problema proviene del griego o, que significa lanzar adelante. Un problema es un obstculo arrojado ante nosotros para ser superado, una
dificultad que exige ser resuelta, una cuestin que reclama ser aclarada. Todos vivimos resolviendo problemas: desde el ms bsico de asegurar la cotidiana subsistencia,
comn a todos los seres vivos, hasta los ms complejos desafos planteados por la
ciencia y la tecnologa. La importancia de la actividad de resolucin de problemas es
evidente: en definitiva, todo el progreso cientfico y tecnolgico, el bienestar y hasta
la supervivencia de la especie humana dependen de esta habilidad. No es de extraar, por lo tanto, que la misma se haya convertido en un nuevo objeto de estudio,
atrayendo por igual la atencin de psiclogos, ingenieros, matemticos, especialistas
en inteligencia artificial y cientficos de todas las disciplinas. En el campo educativo
se ha reconocido ampliamente su importancia, y en la actualidad se considera que
esta actividad debe ser el punto focal de la enseanza de la matemtica en la escuela,
concebida como un proceso que debe permear todo el programa y proveer el contexto
en el cual se puedan aprender conceptos y habilidades. En muchas universidades el
desarrollo de la creatividad y de la habilidad para resolver problemas se ha convertido
tambin en una parte integral del currculum.
Pero, lamentablemente, todava es muy comn que se expongan ante el alumno
los productos y resultados de la resolucin de problemas y no el proceso mismo. Si
examinamos un libro de texto con problemas resueltos de matemtica, encontraremos
por lo general soluciones tersas y acabadas. Rara vez el autor incluye comentarios sobre
los intentos fallidos de solucin, los casos particulares examinados antes de llegar a la
solucin general o los refinamientos realizados a una primera solucin no totalmente
satisfactoria. Estos y otros elementos del proceso son cuidadosamente eliminados y
lo que se nos presenta es el producto final, pulido y elegante. Hay muchas posibles
razones para esto: un estilo de exposicin matemtica consagrado por la tradicin,
criterios estticos de concisin y elegancia, razones econmicas de las editoriales, etc.
Pero la consecuencia es que el estudiante obtiene una visin falseada de lo que es
resolver problemas y de la actividad matemtica en general.
El principal objetivo de esta obra es sensibilizar a los maestros y profesores de
matemtica respecto a la importancia de la resolucin de problemas, proporcionndoles adems un material que los ayude en la tarea de cultivar y desarrollar en sus
alumnos esta habilidad.
El plan de la obra es el siguiente: en el Captulo 1 se ofrece una visin amplia de la
resolucin de problemas y su relacin con la creatividad. Primero se examinan brevemente algunas tcnicas y principios generales, aplicables a todo tipo de problemas, y
1
PREFACIO
Captulo 1
Metodologa de la
resolucin de problemas
La principal razn de existir del matemtico es resolver problemas,
y por lo tanto en lo que realmente consisten las matemticas es en
problemas y soluciones.
Paul R. Halmos [9]
1.1.
Metodologa de la
resolucin de problemas
La especie humana es creativa por naturaleza. Todo ser humano nace con un gran
potencial para la creacin, pero mientras algunos lo aprovechan al mximo, otros casi
no lo utilizan.
La creatividad, al igual que cualquier otra habilidad humana, puede desarrollarse a
travs de la prctica y el entrenamiento adecuado. Lamentablemente, tambin puede
atrofiarse si no se ejercita de forma adecuada.
El pensamiento se ha dividido en divergente y convergente. El primero consiste en
la habilidad para pensar de manera original y elaborar nuevas ideas, mientras que
el segundo se relaciona con la capacidad crtica y lgica para evaluar alternativas y
seleccionar la ms apropiada. Estos dos tipos de pensamiento se asocian a los hemisferios cerebrales derecho e izquierdo, respectivamente. En efecto, la neurociencia
ha establecido la especializacin de los hemisferios cerebrales: la capacidad de hablar,
escribir, leer y razonar con nmeros, es fundamentalmente una responsabilidad del hemisferio izquierdo; mientras que la habilidad para percibir y orientarse en el espacio,
trabajar con figuras geomtricas y rotarlas mentalmente, son ejecutadas predominantemente por el hemisferio derecho. El hemisferio derecho sera tambin el asiento de
las emociones y de la creatividad artstica, mientras que al izquierdo le corresponden
los procesos cognitivos en los cuales el lenguaje y la lgica juegan un rol central.
Ambos tipos de pensamiento juegan un rol fundamental en la resolucin de problemas, que por consiguiente debe ser abordada, por as decirlo, con el cerebro completo.
1.2.
Tcnicas generales
En matemtica el pensamiento inverso interviene en las demostraciones por reduccin al absurdo, en las cuales se toma como punto de partida precisamente lo
contrario a lo que se quiere probar, para tratar de llegar a una contradiccin.
Pensamiento lateral
Consiste en explorar alternativas inusuales o incluso aparentemente absurdas para
resolver un problema. En otras palabras: evitar los caminos trillados, intentar lo que
nadie ha intentado, ensayar percepciones y puntos de vista diferentes (ver [2]).
Los problemas realmente difciles, aquellos que resisten de manera pertinaz los
esfuerzos de los mejores solucionistas, requieren frecuentemente un enfoque de este tipo para ser resueltos. Muchos problemas matemticos se resuelven de manera
sorprendente estableciendo conexiones inesperadas con ramas de la matemtica que
aparentemente no guardan relacin alguna con el problema original.
Principio de discontinuidad
La rutina suprime los estmulos necesarios para el acto creativo, por lo tanto, si
experimenta un bloqueo temporal de su capacidad creadora, interrumpa su programa
cotidiano de actividades y haga algo diferente a lo acostumbrado. Vaya a dar un
paseo por sitios que no conoce, ensaye una nueva receta de cocina, escuche msica
diferente a la que escucha habitualmente, lea un libro que no tena pensado leer, asista
a algn tipo de espectculo diferente a sus favoritos. Romper la rutina suele provocar
una liberacin de energa creadora suficiente para resolver problemas que se nos han
resistido durante mucho tiempo.
Imitacin
La mayor parte de los grandes artistas comienzan imitando a sus maestros. Ms
aun se ha llegado a afirmar, en parte en broma y en parte en serio, que la originalidad
no es otra cosa que un plagio no detectado. En cualquier caso, es claro que la imitacin
puede ser un primer paso vlido hacia la originalidad, ya que permite consolidar una
tcnica sobre la cual puede luego edificarse algo novedoso. Si usted desea convertirse
en un solucionista experto, no vacile en observar e imitar las tcnicas de resolucin
de problemas empleadas con xito por sus compaeros, maestros o colegas.
Factores emocionales
La resolucin de problemas no es un asunto puramente intelectual. Las emociones,
y en particular el deseo de resolver un problema, tienen tambin una gran importancia.
La incapacidad que manifiestan algunos alumnos para resolver incluso el ejercicio
ms sencillo no es producto por lo general de una deficiencia intelectual, sino de
una absoluta falta de inters y motivacin. A veces no existe ni siquiera el deseo de
comprender el problema, y por lo tanto el mismo no es comprendido. El profesor
que desee ayudar realmente a un alumno con estas caractersticas deber ante todo
despertar su curiosidad dormida, motivarlo y transmitirle deseos de logro y superacin.
Algunas creencias negativas para el proceso creativo estn asociadas a una baja
autoestima y pueden tener races emocionales profundas. Por ejemplo, hay quienes
Metodologa de la
resolucin de problemas
1.3.
Qu es, de hecho, la creacin matemtica? No consiste en hacer combinaciones nuevas con entes matemticos ya conocidos. Cualquiera podra
hacerlo, pero las combinaciones que se podran hacer as seran un nmero
limitado y en su mayora totalmente desprovistas de inters. Crear consiste
precisamente no en construir las combinaciones intiles, sino en construir
las que son tiles y que estn en nfima minora. Crear es discernir, es
escoger. . .
A menudo, cuando se trabaja en un problema difcil, no se consigue
nada la primera vez que se comienza la tarea. Luego se toma un descanso
ms o menos largo y uno se sienta de nuevo ante la mesa. Durante la
primera media hora se contina sin encontrar nada. Despus, de repente,
la idea decisiva se presenta ante la mente. . .
Hay que hacer otra observacin a propsito de las condiciones de este
trabajo inconsciente. Se trata de que tal trabajo no es posible, y en todo
caso no es fecundo, si no est por una parte precedido y por otra seguido de un perodo de trabajo consciente. Estas inspiraciones sbitas no se
presentan. . . ms que tras algunos das de esfuerzos voluntarios, aparentemente estriles, en los que uno ha credo no hacer nada interesante, y
piensa haber tomado un camino falso totalmente. Estos esfuerzos no fueron, por tanto, tan estriles como se pensaba. Pusieron en movimiento
la mquina inconsciente y sin ellos sta no habra funcionado ni hubiera
producido nada. . .
Poincar esboza luego una teora del trabajo del yo subliminal, en la cual atribuye
un rol fundamental a la sensibilidad y el sentido esttico del matemtico en el proceso
de seleccin, durante el trabajo inconsciente, de las combinaciones ms significativas.
Una conclusin prctica: cuando un problema se resiste a nuestros mejores esfuerzos, nos queda todava la posibilidad de dejarlo durante un tiempo, descansar, dar
un paseo, y volver a l ms tarde. Sin embargo, solamente aquellos problemas que
nos han apasionado, mantenindonos en una considerable tensin mental, son los que
vuelven ms tarde, transformados, a la mente consciente. La inspiracin o iluminacin
sbita, que los antiguos consideraban un don divino, hay que merecerla.
1.4.
La metodologa de Plya
Metodologa de la
resolucin de problemas
8
Etapa II: Concepcin de un plan.
no se peda y ms aun que el mismo era irrelevante para la solucin del problema,
algunos le respondern: o sea que no nos va a dar ningn punto por haber calculado
la derivada? Este tipo de respuesta revela una incomprensin absoluta de lo que es
un problema y plantea una situacin muy difcil al profesor, quien tendr que luchar
contra vicios de pensamiento arraigados, adquiridos tal vez a lo largo de muchos aos.
La segunda etapa corresponde a la estrategia, es decir a la formulacin de un
plan general para atacar y resolver el problema, dejando los detalles tcnicos de su
ejecucin para un momento posterior. Las preguntas que Plya asocia a esta etapa
estn dirigidas a posibilitar la elaboracin de un plan factible, por ejemplo llevando
el problema hacia un terreno conocido. Esta etapa es la ms sutil y delicada, ya
que no solamente est relacionada con los conocimientos y la esfera de lo racional,
sino tambin con la imaginacin y la creatividad. Las recomendaciones de Plya son
muy tiles para el tipo de problemas que suele plantearse en los cursos ordinarios
de matemtica, sin embargo se quedan un poco cortas para problemas olmpicos
verdaderamente originales.
La tercera etapa corresponde a la tctica, es decir a los recursos tcnicos necesarios
para ejecutar con xito el plan estratgico. Si el plan est bien concebido, es factible
y se poseen los conocimientos y el entrenamiento necesarios, debera ser posible ejecutarlo sin contratiempos. Sin embargo, por lo general en esta etapa se encontrarn
dificultades que nos obligarn a regresar a la etapa anterior para realizar ajustes al
plan o incluso para modificarlo por completo, una o ms veces.
La cuarta etapa es muchas veces omitida, incluso por solucionistas expertos. Pero
Plya insiste mucho en su importancia, en primer lugar porque comprobar los pasos
realizados y verificar su correccin nos puede ahorrar muchas sorpresas desagradables.
Desconfe de una solucin hallada fcilmente y sin esfuerzo alguno. H. L. Mencken
deca que Todo problema tiene una solucin sencilla, clara. . . y errnea!. Desconfe
tambin de los clculos muy largos y laboriosos, es probable que algn error numrico
cerca del principio haya enredado todo.
Pero la razn ms importante para practicar la visin retrospectiva es que puede
conducir a nuevos resultados que generalicen, amplen o fortalezcan el que se acaba
de hallar. Henri Poincar deca que no hay problemas resueltos, slo hay problemas
ms o menos resueltos. En particular, la visin retrospectiva puede permitile generar
nuevos problemas a partir del que acaba de resolver.
1.5.
Metodologa de la
resolucin de problemas
10
11
Puede
Puede
Puede
Puede
Captulo 2
2.1.
Aritmtica y lgebra
13
Haba transcurrido adems una duodcima parte cuando sus mejillas se cubrieron
de vello. Luego de una sptima parte se cas, y transcurrido un quinquenio le hizo
dichoso el nacimiento de su primognito, cuya existencia dur tan slo la mitad de la
de su padre. Luego de cuatro aos buscando consuelo en la ciencia de los nmeros,
descendi Diofanto a la sepultura.
Qu edad alcanz Diofanto? A qu edad se cas? Cuntos aos vivi su hijo?
Solucin. Veamos si comprendemos bien el problema. Cul es la incgnita? El nmero de aos que vivi Diofanto (las preguntas restantes se responden fcilmente
conociendo la respuesta a la primera). Cules son los datos? Una serie de informaciones sobre las etapas sucesivas de su vida, desde su infancia hasta su muerte. Ahora
debemos concebir un plan. Se ha encontrado con un problema semejante? Es de esperar que s, ya que la mayora de los problemas resolubles por mtodos algebraicos
elementales son semejantes. El plan general consiste en escribir ecuaciones que reflejen
las condiciones planteadas, resolver el sistema resultante y finalmente interpretar las
soluciones obtenidas en el contexto original del problema. Llamemos x al nmero de
aos vividos por Diofanto. Esta cantidad debe ser igual a la suma de las duraciones
de las etapas de su vida, a saber: su infancia (x/6), la duodcima parte transcurrida
hasta que le sali barba (x/12), los aos transcurridos hasta que contrajo matrimonio
(x/7), los aos transcurridos hasta que naci su primognito (5), los aos que ste
vivi (x/2) y los 4 aos que Diofanto le sobrevivi. Por lo tanto escribimos:
x=
x
x
x
x
+
+ + 5 + + 4.
6 12 7
2
(2.1)
1
1
1 1
)x = 5 + 4
6 12 7 2
y simplificando queda
3
x = 9.
28
Por lo tanto x = 28 9/3 = 84. Verifiquemos el resultado:
84 84 84
84
+
+
+5+
+ 4 = 14 + 7 + 12 + 5 + 42 + 4 = 84.
6
12
7
2
Diofanto se cas cuando contaba 84/6 + 84/12 + 84/7 = 33 aos, y su hijo vivi
84/2 = 42 aos.
Visin retrospectiva: La solucin anterior no es seguramente la que podan dar los
lectores de la Antologa Palatina, en una poca anterior al nacimiento del lgebra
simblica. Ser posible entonces resolver el problema sin usar ecuaciones? Efectivamente, la clave est en las fracciones de la vida de Diofanto a que hace referencia el
problema: 1/6, 1/12, 1/7, 1/2. Como el denominador comn para todas ellas es 84,
este nmero es un buen candidato para la solucin del problema (otros candidatos
podran ser los mltiplos de 84, pero es difcil que Diofanto haya vivido 168 aos o
ms). Luego de verificar que 84 cumple las condiciones del problema nos convencemos
de que efectivamente es la solucin, y el resto es sencillo.
14
(2.2)
Es la condicin suficiente para determinar la incgnita? Es insuficiente? Estas preguntas vienen muy bien en este momento, ya que nos hacen observar que tenemos dos
incgnitas x y r pero una sola ecuacin. En general (pero por supuesto hay excepciones) esto significa que el problema es indeterminado, es decir que en vez de una nica
solucin admite varias, tal vez hasta un nmero infinito de ellas. Pero otra posibilidad
a tener en cuenta es que no tengamos suficientes ecuaciones sencillamente por haber
pasado por alto algn dato o condicin del problema. Recordemos las preguntas de
Plya: Ha empleado todos los datos?, ha empleado toda la condicin? Bueno, leyendo una vez ms el enunciado del problema vemos que no hemos utilizado el hecho
de que los panes a dividir son cien. Este dato nos permite escribir otra ecuacin:
x + (x + r) + (x + 2r) + (x + 3r) + (x + 4r) = 100.
(2.3)
Bien, ya tenemos dos ecuaciones y dos incgnitas. El plan a seguir es simple: resolver
el sistema. Para ello simplificamos primero las ecuaciones 2.2 y 2.3 hasta obtener
11x 2r
x + 2r
0,
(2.4)
20,
(2.5)
de donde resulta x = 5/3 y r = 55/6. Las cinco porciones sern entonces: 5/3 = 1 32 ,
5/3 + 55/6 = 65/6 = 10 65 , 65/6 + 55/6 = 20, 20 + 55/6 = 175/6 = 29 61 y finalmente
175/6 + 55/6 = 115/3 = 38 31 .
Visin retrospectiva: Puede usted verificar el resultado? Esto es fcil: 5/3 + 65/6 +
20 + 175/6 + 115/3 = 100 y 65/6 5/3 = 20 65/6 = 175/6 20 = 115/3
175/6 = 55/6. Puede obtener el resultado en forma diferente? Bueno, si se tiene
cierta experiencia resolviendo problemas con progresiones aritmticas se observa que
15
16
2
9
9
12
8
3
9
10
7
10
2.2 Geometra
17
para ningn c. Con c = 5 se tiene 100 + 10b + 5 = 1 + b! + 120, o bien 10b = b! + 16,
que se satisface para b = 4. As hemos hallado la solucin a = 1, b = 4, c = 5.
Caso a = 2: debe cumplirse 200 + 10b + c = 2 + b! + c!, es decir 198 + 10b + c = b! + c!.
Para que esto se cumpla la nica posibilidad es que sea b = c = 5, pues si uno de
ellos fuese menor que 5 entonces b! + c! 144. Pero a = 2, b = c = 5 no es solucin,
ya que 2! + 5! + 5! = 242 6= 255. En conclusin hay una nica solucin: a = 1, b = 4,
c = 5.
2.2.
Geometra
La otra clase importante de problemas que encontramos en la matemtica elemental son los de geometra. Hay una gran variedad de problemas geomtricos: de
construccin, de clculo, de demostracin, de existencia, de lugares geomtricos, de
desigualdades, etc. El siguiente es un ejemplo sencillo.
Ejemplo 2.5. Los lados del tringulo ABC miden AB = 26 cm, BC = 17 cm y
CA = 19 cm. Las bisectrices de los ngulos de vrtices B y C se cortan en el punto
I. Por I se traza una paralela a BC que corta a los lados AB y BC en los puntos M
y N respectivamente. Calcule el permetro del tringulo AM N .
Solucin. La primera de las estrategias que Schoenfeld coloca en su lista es hacer un
diagrama, toda vez que sea posible. Si bien esta recomendacin se aplica a todo tipo
de problemas, es casi insoslayable si el problema es de carcter geomtrico. Muchas
veces el enunciado de estos problemas va acompaado de un dibujo, pero otras veces
(como en este caso) no es as, y hacerlo es la primera tarea que debemos realizar.
Tal vez usted haya odo frases tales como un dibujo no constituye demostracin,
razonar en base a un dibujo puede conducir a errores, etc. Todo eso es cierto, sin
embargo un dibujo nos ayuda en primer lugar a comprender el problema. Adems
estimular nuestra imaginacin y es posible que nos sugiera algn plan para hallar
la solucin. Si tiene a mano instrumentos geomtricos selos; sin embargo incluso un
bosquejo aproximado suele ser de mucha ayuda (Hgalo ya antes de seguir leyendo!).
Hay muchas maneras de resolver esA
te problema. El que tenga aficin a los
clculos complicados podra por ejemplo
comenzar por hallar el rea del tringulo
ABC (usando la frmula de Heron). Dividiendo el rea entre el semipermetro
I
N
M
se obtiene el radio de la circunferencia
inscripta, es decir la distancia de I a los
lados del tringulo ABC. Con estos datos es posible calcular, por proporcionalidad, las longitudes de AM , M N y AN . B
C
Sin embargo, esto es bastante engorroso.
No habr una manera ms sencilla? Si
miramos el dibujo detenidamente, buscando alguna relacin interesante, observaremos (sobre todo si el dibujo est bien hecho) que los tringulos BM I y CN I parecen
18
issceles. Si esto fuese cierto la solucin sera inmediata, ya que de las igualdades
M I = M B y IN = N C se obtiene:
AM + M N + AN
= AM + M I + IN + AN = AM + M B + AN + N C
= AB + AC = 26 + 19 = 45.
Ahora bien, podremos probar que los tringulos BM I y CN I son issceles? Para
probar por ejemplo que BM I es issceles es suficiente probar que los ngulos M BI
y M IB son iguales. Pero sabemos que M N es paralela a BC, por lo tanto M IB =
IBC ya que son ngulos alternos internos. Pero BI es la bisectriz de ABC, por lo
tanto M BI = IBC y hemos completado la demostracin (por supuesto que para
el tringulo CN I se razona de modo anlogo).
Visin retrospectiva: Si revisamos los datos del problema vemos que hay uno de ellos
que no fue utilizado: la longitud del lado BC. En realidad para cualquier tringulo con
AB = 26cm y CA = 19cm la solucin sera la misma, 26+19 = 45. Y si variamos AB
y CA? Bueno, es fcil ver que la respuesta ser siempre AB + CA. En otras palabras,
los valores 26 y 19 no juegan ningn papel especial, y mucho menos BC = 17. Estos
datos en vez de ayudar a resolver el problema ms bien estorban, dirigiendo nuestra
atencin hacia detalles sin importancia. Son elementos distractores, que aumentan la
dificultad del problema suministrando ms informacin que la estrictamente necesaria para resolverlo. Para aclarar mejor este punto supongamos que el enunciado del
problema hubiese sido el siguiente:
En un tringulo ABC las bisectrices de los ngulos de vrtices B y C se cortan en
el punto I. Por I se traza una paralela a BC que corta a los lados AB y BC en los
puntos M y N respectivamente. Calcule el permetro del tringulo AM N en funcin
de los lados AB y AC.
Este problema, a pesar de ser ms general, es probablemente ms fcil de resolver ya
que nuestra atencin se enfocar directamente hacia los lados AB y AC. Este es el
sentido de la recomendacin de Plya: considere un problema ms general. Aparentemente un problema ms general debera ser ms difcil, sin embargo una abstraccin
adecuada, al eliminar la hojarasca innecesaria, puede permitirnos ver el camino con
ms claridad. Ahora bien, es posible en general distinguir los datos relevantes de los
superfluos? En realidad esto es bastante difcil. Es razonable por ejemplo desconfiar
de datos que parecen muy particulares para la naturaleza del problema. Sin embargo
hay propiedades que efectivamente dependen de valores muy particulares de los datos
(esto es comn en problemas de aritmtica).
2.3.
Combinatoria
2.3 Combinatoria
19
20
2.3 Combinatoria
21
22
35
(A) 50, (B) 40, (C) 20, (D) 30, (E) 10.
50
25
...
a
b
c
d
T
Q
(A)
5
1
1
1
3
, (B) , (C) , (D) , (E) .
6
4
5
6
8
23
2.3 Combinatoria
Problema 2.9 (Canguro 2003, 10o grado).
s
(A) 2000, (B) 2001, (C) 2002, (D) 2003, (E) 2004.
3
2
1
1
, (B) , (C) 4, (D) , (E) .
2
3
4
6
24
2.3 Combinatoria
25
Captulo 3
Este captulo trata sobre las Olimpiadas Matemticas. Se examinan sus orgenes, sus objetivos, sus modalidades y algunas de las competencias existentes en la
actualidad.
3.1.
27
3.2.
Olimpiadas Internacionales
La primera Olimpiada Internacional de Matemticas (IMO) tuvo lugar en Rumania en 1959 y fue en realidad una competencia regional de Europa oriental: solamente
participaron siete pases. Esta competencia se fue extendiendo gradualmente hasta
llegar a abarcar actualmente ms de noventa pases de los cinco continentes. La IMO
se ha celebrado anualmente desde 1959, con la sola excepcin de 1980.
La IMO es la decana de las Olimpiadas Cientficas Internacionales. Las otras, por
orden de antigedad, son:
IPhO Olimpiada Internacional de Fsica. Se celebra desde 1967.
IChO Olimpiada Internacional de Qumica. Se celebra desde 1968.
IOI Olimpiada Internacional de Informtica. Se celebra desde 1989.
IBO Olimpiada Internacional de Biologa. Se celebra desde 1990.
IAO Olimpiada Internacional de Astronoma. Se celebra desde 1996.
La IMO se realiza anualmente y su sede es es rotativa. Durante los ltimos quince aos se ha efectuado en Canad (1995), India (1996), Argentina (1997), Taiwn
(1998), Rumania (1999), Corea (2000), Estados Unidos de Amrica (2001), Escocia (2002), Japn (2003), Grecia (2004), Mxico (2005), Eslovenia (2006), Vietnam
(2007), Espaa (2008) y Alemania (2009). En el ao 2010 se realizar en Kazajstn.
La IMO est dirigida a estudiantes que an no hayan ingresado a la universidad y
que no superen los 20 aos de edad durante el ao anterior al examen. Los problemas
propuestos no requieren conocimientos matemticos ms all de los cubiertos en los
cursos de bachillerato, pero s muchsimo ingenio y habilidad, hasta el punto de que
son un verdadero desafo para cualquier matemtico profesional.
Los objetivos de la IMO son:
28
Cada pas puede enviar a la IMO un equipo de hasta seis estudiantes (como mximo) y dos delegados. Las pruebas se realizan en dos das consecutivos, en cada uno
de los cuales se proponen tres problemas y se otorgan cuatro horas y media para
resolverlos. Cada problema tiene un valor de siete puntos, as que el mximo puntaje
que se puede obtener es 42 (correspondiente a una prueba perfecta).
Cada pas participante puede proponer problemas. Luego de una seleccin preliminar realizada por un Comit de Problemas, el Jurado Internacional compuesto
por los Jefes de delegacin y un Comit Ejecutivo escogen los seis problemas a ser
propuestos.
La premiacin consiste en medallas de oro, plata y bronces que se otorgan a quienes
obtengan las mejores puntuaciones. A lo sumo la mitad de los participantes reciben
medallas y la proporcin entre oro, plata y bronce debe ser aproximadamente 1:2:3. A
los participantes que no obtengan medalla pero que resuelvan un problema completo
se les entrega un diploma de mencin honorfica.
3.3.
Olimpiadas regionales
29
3.4.
Olimpiadas a distancia
La IMO, la OIM y la OMCC son olimpiadas en las que todas las delegaciones
de los pases participantes se trasladan hasta el pas sede para realizar las pruebas.
Pero existen otras olimpiadas que se realizan a distancia, es decir que las pruebas
se realizan en cada pas participante ms o menos simultneamente (debido a las
diferencias horarias la simultaneidad estricta no es posible) y luego se centralizan
los resultados. El correo electrnico ha facilitado mucho este tipo de competencias.
Algunas de estas competencias se mencionan a continuacin.
Canguro Matemtico
El Canguro Matemtico es un concurso originado en Francia en 1991, inspirado en
la primera fase del Concurso Nacional Australiano (de all su nombre). Sus objetivos
son diferentes a los de las Olimpiadas que hemos mencionado hasta ahora: en vez de
buscar la excelencia a travs de pruebas muy exigentes se trata ms bien de popularizar
la matemtica mediante un concurso de masas, en el cual todos los participantes se
diviertan resolviendo problemas. En 1993 este concurso se extendi a Europa mediante
la creacin de la Asociacin Internacional Canguro sin Fronteras (KSF, Kangourou
sans Frontires).
Ms tarde se fueron incorporando otros pases no europeos, como Brasil, Mxico,
Paraguay, Egipto, Estados Unidos de Amrica y Venezuela. Actualmente es sin duda
el Concurso de masas ms popular del mundo, con una participacin que supera los
tres millones de estudiantes.
El Canguro Matemtico se estructura por grupos de edad: 9 a 10, 11 a 12, 13
a 14, 15 a 16 y 17 a 18 aos. Los participantes deben responder 30 preguntas (los
ms pequeos slo 24) en 75 minutos. Las diez primeras preguntas son muy fciles y
valen 3 puntos cada una; las diez siguientes son algo ms difciles y valen 4 puntos; las
diez ltimas son las ms difciles y valen 5 puntos cada una. Cada pregunta tiene 5
posibles respuestas, de las que solamente una es correcta. Los participantes marcan la
respuesta que creen correcta en la hoja de respuestas. Las preguntas no contestadas
no se toman en cuenta, pero las respuestas incorrectas se penalizan con 1/4 de los
puntos que vale la pregunta. Inicialmente cada participante tiene 30 puntos.
Todos los participantes reciben diplomas y regalos, que pueden ser publicaciones
matemticas dirigidas a la juventud, juegos, franelas, etc. Los que obtienen mejores
puntajes reciben calculadoras, viajes y otros premios.
30
Olimpiada de Mayo
El Centro Latinoamericano de Matemtica e Informtica (Clami) y la Federacin
Iberoamericana de Competiciones Matemticas auspician y promueven la realizacin
de la Competencia Juvenil Iberoamericana de Matemtica, tambin conocida como
Olimpiada de Mayo. El concurso se lleva a cabo por correspondencia y est basado en
el modelo que sigue la Olimpiada Matemtica Asitico-Pacfica (APMO), concurso
de larga distancia con gran tradicin.
Esta competencia se desarrolla en dos niveles:
primer nivel para jvenes que no hayan cumplido 13 aos al 31 de diciembre del
ao anterior al de la celebracin de la Olimpiada.
segundo nivel para jvenes que no hayan cumplido 15 aos al 31 de diciembre del
ao anterior al de la celebracin de la Olimpiada.
Cada una de las pruebas consta de cinco problemas y el plazo para su resolucin
es de tres horas.
Olimpiada Bolivariana
Este evento es organizado por la Universidad Antonio Nario de Colombia y participan por correspondencia los pases andinos y Panam. Hay dos niveles de competencia: nivel intermedio y nivel superior. Comenz a realizarse en el ao 2000.
Otras Olimpiadas a distancia muy importantes son la Olimpiada Matemtica de
la Cuenca del Pacfico (APMO) y el Torneo de las Ciudades (TT).
3.5.
31
Israel, organizan competencias matemticas y otros concursos cientficos para la juventud y se enorgullecen de los excelentes resultados que obtienen en las olimpiadas
internacionales.
Por otra parte, es lo mismo que ocurre en el deporte. Millones de jvenes practican
bisbol desde nios, pero muy pocos llegan a ser peloteros profesionales en las grandes
ligas. Significa esto que el bisbol es una actividad elitista?
Otra crtica consiste en que las olimpiadas matemticas, al promover la competencia en vez de la cooperacin y la solidaridad, tienden a conformar una personalidad
individualista, egosta, engreda y asocial. Curiosamente quienes hacen este tipo de
crtica no la aplican a las actividades deportivas, en las cuales el aspecto puramente competitivo tiene sin duda mucho ms peso que en las olimpiadas matemticas.
Pero adems, quienes conocen de cerca estas competencias saben que se respira un
ambiente de camaradera y se generan amistades perdurables. A esto contribuyen las
actividades recreativas y culturales que forman parte de toda olimpiada.
Finalmente, hay educadores que piensan que la enseanza debe estar dirigida slo
al alumno medio y que no se deben plantear cuestiones que no puedan ser resueltas
por la mayora de los alumnos. Esta creencia, si acaso no es otra cosa que comodidad
y pereza mental disfrazadas, es un grave error pedaggico que conduce a la enseanza
por un sendero de mediocridad y aburrimiento. Pensar en un problema matemtico
interesante e intentar resolverlo, aunque no se halle una solucin completa, es una
experiencia educativa mucho ms valiosa que aprender de memoria un libro de texto
completo. Por eso, en todos los niveles de la enseanza, deben plantearse algunas
cuestiones interesantes, que despierten la curiosidad y estimulen la imaginacin y la
creatividad de los alumnos, restituyendo el componente ldico de la matemtica que
lamentablemente se ha perdido casi por completo en la enseanza formal tradicional.
Captulo 4
4.1.
Geometra
P
b
4.1 Geometra
33
Es fcil ver que la suma de todos los ngulos exteriores de un polgono convexo
es 360 . Si el polgono tiene n vrtices y sus ngulos interiores son 1 , 2 , . . . , n ,
entonces de (180 1 ) + (180 2 ) + + (180 n ) = 360 se deduce que la suma
de todos los ngulos interiores es 1 + 2 + + n = 180(n 2). En particular los
ngulos interiores de un tringulo suman 180 , los de un cuadriltero 360 , los de un
pentgono 540 , etc. Los ngulos interiores de un polgono regular son todos iguales,
por lo tanto se pueden calcular dividiendo su suma entre n, es decir 180(n 2)/n. As
se obtiene que el ngulo interior de un tringulo equiltero es 60 , el de un cuadrado
90 , el de un pentgono regular 108, y el de un hexgono regular 120 .
Si P no est sobre la circunferencia C y por
P se traza una recta que corta a C en A y en
B, entonces el producto P A P B se denomina poC
T
tencia de P respecto a C , Pot(P, C ). La potenr
cia no depende de la recta secante que se trace
por P , ya que si se traza otra que corte a C en
O
d
A y B entonces los tringulos P AB y P A B
B
A
P
son semejantes, de donde P A/P A = P B /P B
y P A P B = P A P B . Si O es el centro de
C
la circunferencia, r su radio y d = P O entonces
D
Pot(P, C ) = d2 r2 (para probarlo trace la recta
P O). Si P T es un segmento tangente a C en T
entonces Pot(P, C ) = P T 2 .
Varios puntos del plano se dice que son concclicos si existe una circunferencia a la
cual todos pertenecen. Tres puntos no alineados siempre son concclicos, pero cuatro
o ms puntos pueden serlo o no. Dados cuatro puntos A, B, C y D, no alineados tres
a tres, las ideas expuestas ms arriba proporcionan algunos criterios para determinar
si son concclicos.
(1) Si C y D se encuentran del mismo lado de la recta AB y ACB = ADB,
entonces A, B, C y D son concclicos (ya que D est en el arco capaz del ngulo
ACB para el segmento AB).
(2) Si C y D se encuentran en semiplanos diferentes respecto a la recta AB y ACB
y ADB son suplementarios, entonces A, B, C y D son concclicos (ya que D est
en el arco complementario del arco capaz del ngulo ACB para el segmento AB).
(3) Si las rectas AB y CD se cortan en un punto P tal que P A P B = P C P D, y si
P es exterior a los dos segmentos AB y CD o interior a ambos, entonces A, B, C y
D son concclicos (ya que los tringulos P AD y P CB son semejantes y por lo tanto
ADC = ABC).
34
aha
bhb
chc
=
=
.
2
2
2
(4.1)
En particular se sigue que las alturas son inversamente proporcionales a los lados
correspondientes. Como ha = b sen se obtiene que = 12 ab sen , y por simetra
resultan las siguientes expresiones alternativas para el rea:
=
1
1
1
ab sen = ac sen = bc sen .
2
2
2
ar br cr
+
+
= pr.
2
2
2
p
1p
p(p a)(p b)(p c) =
(a + b + c)(a + b + c)(a b + c)(a + b c).
4
Si R, S y T son los puntos de contacto del incrculo con los lados BC, CA y AB,
respectivamente, entonces se tiene BR = BT , CR = CS y AS = AT . Por lo tanto
p = BR + CS + SA = BR + b y BR = BT = p b. Anlogamente CR = CS = p c
y AS = AT = p a.
Hay tres circunferencias tangentes a un lado de un tringulo y a las prolongaciones
de los otros dos. Se llaman circunferencias exinscritas y sus radios se denominan
35
4.1 Geometra
exinradios: = rra rb rc .
En el tringulo ABC de la figura, M es el
punto medio del lado AB, O es el circuncentro
A
y P es el pie de la altura trazada desde el vrtice A. Los tringulos AM O y AP C son semejantes, ya que ambos son rectngulos y adems
R
M
AOM = 12 AOB = ACB = = ACP . Por
lo tanto AM/AO = AP/AC, o (c/2)/R = ha /b.
ha
Permutando A, B y C y despejando R se obtiene
O
B
R=
bc
ac
ab
=
=
.
2ha
2hb
2hc
(4.2)
(4.3)
abc
.
4R
a2 = b2 + c2 2bc cos .
En particular se tiene que el tringulo es rectngulo en A (es decir el ngulo es
recto) si y slo si a2 = b2 + c2 (teorema de Pitgoras).
Los puntos medios de los lados, los pies de las
A
alturas y los puntos medios de los segmentos que
unen el ortocentro con cada uno de los vrtices son
concclicos, es decir que pertenecen a una misma
circunferencia. Dicha circunferencia se conoce coMc
Mb
mo circunferencia de los nueve puntos o circunferencia de Feuerbach (para una demostracin
sencilla vea [7]). La circunferencia de Feuerbach
tiene la notable propiedad de ser tangente a la
H
circunferencia inscrita y a cada una de las exinsM
B
C
a
critas.
Una ceviana es un segmento con un extremo
Figura 4.2: Circunferencia de los en un vrtice de un tringulo y el otro en un punto
nueve puntos
de la recta que contiene al lado opuesto y que no
sea vrtice.
36
Teorema de Ceva
A
Tres cevianas AP , BQ y CR son concurrentes si
y slo si
BP CQ AR
= 1.
P C QA RB
Q
En este teorema las medidas de los segmentos se
R
consideran orientadas, de tal manera que si por
ejemplo P es interior al segmento BC entonces la
razn BP/P C es positiva, mientras que si P es ex- B
C
P
terior al segmento BC entonces la razn BP/P C
es negativa .
Figura 4.3: Teorema de Ceva
El teorema de Ceva tiene varias consecuencias
interesantes.
Los segmentos que unen cada vrtice con el punto de contacto del lado opuesto
con el incrculo concurren en un punto llamado punto de Gergonne.
Los segmentos que unen cada vrtice con el punto de contacto del lado opuesto
con la circunferencia exinscrita correspondiente concurren en un punto llamado
punto de Nagel.
Las simedianas (rectas simtricas de cada mediana respecto a la bisectriz que
parte del mismo vrtice) concurren en un punto llamado punto de Lemoine.
Teorema de Menelao
Si P , Q y R son tres puntos pertenecientes a las
rectas BC, AC y AB, respectivamente, y diferenA
tes de A, B y C, entonces estn alineados si y slo
si
BP CQ AR
R
= 1.
P C QA RB
En este teorema igual que en el de Ceva las mediQ
das de los segmentos se consideran orientadas. Como consecuencia del teorema de Menelao es fcil
P
probar que los pies de las perpendiculares traza- B
C
das desde un punto cualquiera de la circunferencia
circunscrita a un tringulo a cada uno de los tres Figura 4.4: Teorema de Menelao
lados estn alineados en una recta, la cual se denomina recta de Simson.
Otra propiedad mtrica interesante en un tringulo est relacionada con las bisectrices. Si Va es el pie de la bisectriz que parte del vrtice A entonces se cumple
Va B
Va C
a
=
=
.
c
b
b+c
Si Va es el pie de la bisectriz exterior que parte de A (es decir la interseccin de la
perpendicular a AVa con el lado BC) entonces
Va B
Va B
c
=
= .
Va C
Va C
b
4.1 Geometra
37
Dados dos puntos B y C y una razn r, del teorema anterior se deduce que el lugar
geomtrico de los puntos A del plano tales que AB/AC = r es una circunferencia. Si
V y V son los puntos de la recta BC tales que V A/V B = V A/V B = r entonces
V V es dimetro de la circunferencia mencionada, que se llama lugar geomtrico de
Apolonio.
Las siguientes son algunas desigualdades importantes en un tringulo:
La desigualdad triangular afirma que cualquier lado es menor que la suma de
los otros dos, es decir a < b + c, b < a + c y c < b + a.
Tambin se cumple que cada lado es mayor que la diferencia de los otros dos,
es decir a > |b c|, b > |a c| y c > |b a|.
A mayor lado se opone mayor ngulo (esto es consecuencia inmediata del teorema del seno).
Ejemplo 4.1 (OIM 1997).
Con el centro en el incentro I de un tringulo ABC se traza una circunferencia que
corta en dos puntos a cada uno de los tres lados del tringulo: al segmento BC en D y
P (siendo D el ms cercano a B); al segmento CA en E y Q (siendo E el ms cercano
a C), y al segmento AB en F y R (siendo F el ms cercano a A). Sea S el punto de
interseccin de las diagonales del cuadriltero EQF R. Sea T el punto de interseccin
de las diagonales del cuadriltero F RDP . Sea U el punto de interseccin de las diagonales del cuadriltero DP EQ. Demostrar que las circunferencias circunscritas a los
tringulos F RT , DP U y EQS tienen un nico punto comn.
Solucin. Como D y P son los simtricos de Q y E
respecto a la bisectriz CI, P Q y DE se cortan en
A
Q
un punto de CI. Por lo tanto U est sobre CI. EnF
tonces P IU = (P IE)/2 = P DE = P DU y
S
P , D, I, U son concclicos. En otras palabras, I
pertenece al circuncrculo del tringulo DU P , y
E
I
de manera anloga se prueba que pertenece a los
U
R
T
circuncrculos de ESQ y F T R.
El mismo argumento muestra que DP T =
P
D
DIT , por lo tanto D, P , I y T son conccli- B
C
cos. Por lo tanto T pertenece al circuncrculo del
tringulo DU P . Resultados anlogos valen para
los otros circuncrculos. As, los circuncrculos de
DU P y F T R se cortan en T y en I, los circuncrculos de F T R y ESQ se cortan en
I y S y los circuncrculos de ESQ y DU P se cortan en I y U . Por lo tanto los tres
circuncrculos tienen exactamente un punto comn, a saber I.
Como es bien sabido si A y B son dos puntos y A y B sus correspondientes en
una semejanza de razn r, entonces A B /AB = r o bien A B = rAB. Un resultado
muy importante es que las reas en una semejanza se multiplican por el cuadrado de
la razn. Por ejemplo si r = 2 entonces un cuadrado de lado 1 se transforma en un
cuadrado de lado 2, cuya rea es 4 veces la del original.
38
Ejemplo 4.2. Sea H1 un hexgono, H2 el hexgono cuyos vrtices son los puntos
medios de H1 , H3 el hexgono cuyos vrtices son los puntos medios de H2 y H4 el
hexgono cuyos vrtices son los puntos medios de H3 . Qu proporcin del rea de
H1 es el rea de H4 ?
39
4.2.
40
lo cual es absurdo.
41
Ejemplo 4.6. Pruebe que dados nueve puntos cualesquiera dentro de un tringulo
equiltero delado 4 cm, hay tres de ellos que determinan un tringulo de rea menor
o igual que 3 cm2 .
Solucin. Basta dividir el tringulo en cuatro tringulos equilteros de lado 2 cm.
Alguno de ellos debe contener tres de los nueve puntos.
El siguiente resultado puede considerarse como una versin continua del principio
del palomar:
Principio 4.3. Si a1 , . . . , an son nmeros reales y la suma de todos ellos es A, entonces
alguno de ellos es menor o igual que A/n y alguno es mayor o igual que A/n.
En efecto, si ai < A/n para i = 1, 2, . . . , n entonces
a1 + a2 + + an <
A A
A
+ + + = A,
n
n
n
42
4.3.
Combinatoria enumerativa
43
44
El nmero de subconjuntos de un conjunto de n elementos tambin se puede calcular con el principio del producto. Si A = {a1 , a2 , . . . , an } y B es cualquier subconjunto
de A, pongamos bi = 1 si ai B y bi = 0 si ai 6 B, para i = 1, 2, . . . , n. Es claro
que la sucesin de ceros y unos b1 b2 . . . bn determina completamente al conjunto B,
en otras palabras hay una biyeccin entre los subconjuntos de A y las sucesiones de
n ceros y unos. Como hay 2n de esas sucesiones, por el principio de correspondencia
se es tambin el nmero de subconjuntos de un conjunto de n elementos.
A los subconjuntos de k elementos de un conjunto de n elementos se les llama
combinaciones de n objetos tomados de k en k, y su nmero se denota nk . Las
sucesiones de k elementos seleccionados de entre n objetos dados pueden generarse
seleccionando primero los k elementos, lo que puede hacerse de nk maneras, y luego
ordenndolos de todas las maneras
posibles, que son k!. Por el principio del producto
se tiene entonces V (n, k) = nk k!, de donde se despeja
n
V (n, k)
n(n 1) (n k + 1)
=
=
.
k
k!
k!
Multiplicando numerador y denominador de la ltima fraccin por (n k)! se obtiene
n
n(n 1) (n k + 1)
n!
=
=
.
k
k!
k!(n k)!
De aqu se deduce fcilmente que si k > 0 entonces
n
n n1
=
.
k
k k1
El Teorema del binomio afirma que
n
X
n nk k
(x + y) =
x
y
k
n
k=0
45
Una prueba biyectiva de esta igualdad se obtiene observando que el miembro izquierdo se puede interpretar como el nmero total de subconjuntos de un conjunto de
n elementos (los subconjuntos de 0 elementos ms los de 1 elemento ms los de 2
elementos. . . ), que ya vimos que es 2n . Del mismo modo si n > 0 entonces
n
n
n
n
+
+ (1)n
= (1 1)n = 0.
0
1
2
n
Principio 4.7 (Principio de inclusiones y exclusiones).
Este principio es la generalizacin de la igualdad |A B| = |A| + |B| |A B| para
una unin de n conjuntos A1 , A2 , . . . , An , y dice que
X
X
|A1 A2 An | =
|Ai |
|Ai Aj |
i
i<j<k
i<j
Esto se puede probar calculando el nmero de veces que est contado cada elemento de la unin en el miembro derecho de la igualdad. En efecto, si x pertenece
a exactamente
x est contado
P r de los n conjuntos dados, con 1 r n, entonces
P
r veces en i |Ai |, pero luego es descontado r2 veces en i<j |Ai Aj |, luego
P
contado r3 veces en i<j<k |Ai Aj Ak | y as sucesivamente. El nmero de veces
neto que es contado en el miembro derecho es
r
r
r
r
+
+ (1)r1
1
2
3
r
pero este nmero es 1 ya que
r
r
r
r
= (1 1)r = 0.
+
+ (1)r
r
0
1
2
46
X
i
|Ai |
X
i<j
|Ai Aj | +
i<j<k
|Ai Aj Ak |
n
n
n
(n 1)!
(n 2)! +
(n 3)!
1
2
3
n
n
X
X
(1)k1
k1 n
=
(1)
(n k)! = n!
.
k
k!
=
k=0
Por lo tanto,
Dn = n!
k=0
1
1
(1)n
+ +
1! 2!
n!
47
Problema 4.27.
Pruebe que el nmero de subconjuntos de {1, 2, . . . , n} con k elementos y que no
contienen enteros consecutivos ni a 1 y n simultneamente es:
nk
n
nk
k
Problema 4.28.
Halle una prueba biyectiva de la identidad (para n > 0)
n
n
n
n n
+
+ (1)
= 0.
0
1
2
n
48
m=k
4.4.
m mn
n+1
=
.
k
k
2k + 1
49
50
Ejemplo 4.11. 987654 es divisible entre 2 pero no entre 4. 123456 es divisible entre
3 pero no entre 9. 12345 es divisible entre 5 pero no entre 10. 123456789 es mltiplo
de 9 pero no de 6. 273 es mltiplo de 7 pues 27 2 3 = 21 lo es. 917652 es divisible
entre 11 pues 9 1 + 7 6 + 5 2 = 11 lo es. Cualquier nmero con una cantidad par
de cifras idnticas es divisible entre 11, ya que la suma alternada de todas ellas es 0.
Cualquier nmero natural compuesto n tiene un factor primo p tal que p2 n.
En efecto, sea q un factor primo de n y escribamos n = qk (como n es compuesto
debe ser k > 1). Si q 2 n ya est; si en cambio q 2 > n, sea p un factor primo de k.
Entonces p k = n/q y p2 n2 /q 2 < n2 /n = n. Por lo tanto para determinar si un
nmero n > 1 es primo
o compuesto basta verificar si es divisible por algn primo p
menor o igual que n.
Ejemplo 4.12. Verificar que 167 es primo.
Solucin. Por los criterios de divisibilidad 167 no es divisible etre 2, 3, 5, 7 ni 11. Y
como 132 = 169 > 167 no hay que probar ms, 167 es primo.
Euclides prob que existen infinitos nmeros primos. La prueba es la siguiente: si
p1 , p2 , . . . , pk son primos diferentes, considere el nmero N = p1 p2 pk + 1. Como N
no es divisible por ningn pi , en su descomposicin en factores primos debe aparecer
por lo menos un primo q tal que q 6 {p1 , p2 , . . . , pk }. Por lo tanto, ningn conjunto
finito de nmeros primos los contiene a todos.
Nmeros primos de Mersenne
La importante identidad
an bn = (a b)(an1 + an2 b + an3 b2 + + abn2 + bn1 )
y su consecuencia para n impar (sustituyendo b por b)
an + bn = (a + b)(an1 an2 b + an3 b2 abn2 + bn1 )
tienen interesantes consecuencias aritmticas.
51
52
Problema 4.38.
Pruebe que para cualquier nmero natural n existen n nmeros naturales consecutivos
que son compuestos.
Problema 4.39. [OM 2005, 1er Nivel]
Un nmero entero se llama autodivi si es divisible entre el nmero de dos cifras formado
por sus dos ltimos dgitos (decenas y unidades). Por ejemplo, 78013 es autodivi pues
es divisible entre 13, 8517 es autodivi pues es divisible entre 17. Halle 6 nmeros
enteros consecutivos que sean autodivi y que tengan las cifras de las unidades, de las
decenas y de las centenas distintas de 0.
Problema 4.40. [IMO 1989]
Pruebe que para cualquier n entero positivo existen n enteros positivos consecutivos
ninguno de los cuales es primo ni potencia de un primo.
Problema 4.41. [OMCC 2002]
Encuentre un conjunto infinito de enteros positivos S tal que para cada n 1 y
cualesquiera n elementos distintos x1 , x2 , . . . , xn de S, el nmero x1 + x2 + + xn
no es un cuadrado perfecto.
Problema 4.42. [OMCC 2002]
Para cada entero a > 1 se construye una lista infinita de enteros L(a) como sigue:
(i) a es el primer nmero de la lista L(a).
(ii) Dado un nmero b en L(a), el siguiente nmero en la lista es b + c, donde c es
el mayor entero que divide a b y es menor que b.
Encuentre todos los enteros a > 1 tales que 2002 est en la lista L(a).
Problema 4.43. [IMO 2002]
Los divisores positivos del entero n > 1 son d1 < d2 < < dk , con d1 = 1 y dk = n.
Sea d = d1 d2 + d2 d3 + + dk1 dk . Pruebe que d < n2 y halle todos los n para los
cuales d divide a n2 .
4.5.
Polinomios y Ecuaciones
53
54
xi =
an1
.
an
Del mismo modo, igualando los coeficientes de xn2 , xn3 , . . . , x y el trmino constante en ambos miembros de la igualdad resulta que
X
an2
xi xj =
,
an
1i<jn
X
an3
xi xj xk =
,
an
1i<j<kn
...............
x1 x2 . . . xn
= .........
a0
= (1)n .
an
b
= ,
a
c
=
,
a
d
= .
a
55
Ejemplo 4.13.
Calcule la suma de los cuadrados de las races del polinomio x3 + 2x2 3x + 5.
Solucin. Sean x1 , x2 y x3 las races de x3 + x2 3x + 5. Como
(x1 + x2 + x3 )2 = x21 + x22 + x23 + 2x1 x2 + 2x2 x3 + 2x1 x3
y como por las frmulas de Vieta se tiene que x1 +x2 +x3 = 2 y x1 x2 +x2 x3 +x1 x3 =
3, resulta x21 + x22 + x23 = (x1 + x2 + x3 )2 2(x1 x2 + x2 x3 + x1 x3 ) = (2)2 2(3) =
10.
Si los coeficientes de P (x) = an xn + an1 xn1 + + a1 x + a0 son enteros y p/q
es una raz racional, con mcd(p, q) = 1, entonces
n
n1
p
p
p
an
+ an1
+ + a1 + a0 = 0
q
q
q
y luego de multiplicar por q n queda
an pn + an1 pn1 q + an2 pn2 q 2 + + + a1 pq n1 + a0 q n = 0,
de donde se deduce que p | a0 y q | an . Esto reduce la bsqueda de races racionales
al examen de un nmero finito de posibilidades.
Ejemplo 4.14. Hallar las races de x3 + 4x2 + 2x 4 = 0.
Solucin. Aunque hay una frmula para resolver ecuaciones de tercer grado, su uso es
muy engorroso y poco prctico. Si en una olimpiada aparece una ecuacin como sta,
lo ms probable es que se pueda resolver por algn mtodo sencillo. Por ejemplo, se
puede comenzar por buscar races racionales. Si p/q es raz racional entonces p | 4
y q | 1. Esto slo deja como posibilidades 1, 1, 2, 2, 4 y 4. Probando cada una
de ellas se encuentra que solamente 2 es raz. Ahora se sabe que x3 + 4x2 + 2x 4
tiene a x (2) = x + 2 como factor. Si se divide entre x + 2 queda x3 + 4x2 + 2x
4 = (x + 2)(x2 + 2x 2). Por
lo tantolas races que falta hallar son las races de
x2 + 2x 2 = 0, que son 1 + 3 y 1 3.
Otra forma de resolver tipos particulares de ecuaciones es mediante cambios de
variable.
Ejemplo 4.15. Hallar las races de x4 8x2 + 15 = 0.
Solucin. El cambio de variable u = x2 convierte esta ecuacin bicuadrada en la
ecuacin de segundo grado u2 8u + 15 = 0, cuyas races
son u1 =3 y u2 =5.
Por lo
tanto las races de la ecuacin original son x1 = 3, x2 = 3, x3 = 5,
x4 = 5.
Veamos por ltimo un ejemplo algo ms complicado.
Ejemplo 4.16. Hallar las races de x4 8x3 + 17x2 8x + 1 = 0.
56
Solucin. Esta ecuacin no tiene races racionales, pero se puede explotar la simetra
de los coeficientes. Dividiendo entre x2 queda
x2 8x + 17
o bien
8
1
+ 2 =0
x x
1
1
x + 2 8 x+
+ 17 = 0.
x
x
2
x4 = (5 21)/2.
Problema 4.44. [Canguro 2003, 2do ao diversificado]
Sea f un polinomio tal que f (x2 + 1) = x4 + 4x2 . Determine f (x2 1).
Problema 4.45. [OME 2001, 1ra fase]
Sean a, b y c nmeros reales. Pruebe que si x3 + ax2 + bx + c tiene tres races reales,
entonces a2 3b.
Problema 4.46. Halle todas las soluciones del sistema de ecuaciones
x+y+z
1
1 1
+ +
x y z
xyz
=5
=2
=4
57
4.6 Desigualdades
4.6.
Desigualdades
Las desigualdades juegan un rol fundamental en matemtica y existen libros completos dedicados a su estudio. En las competencias internacionales de problemas aparecen con frecuencia, y todo solucionista experto debe estar familiarizado con varias
de ellas y con las tcnicas generales para su manejo. Las siguientes pginas slo pretenden servir de introduccin al tema. Para un tratamiento completo se recomienda
el excelente libro Desigualdades [3].
La desigualdad fundamental satisfecha por cualquier nmero real, y de la cual en
cierto sentido se derivan todas las dems, es sencillamente
x2 0,
con igualdad si y slo si x = 0. Ms en general
x21 + x22 + + x2n + 0,
con igualdad si y slo si x1 = x2 = = xn = 0.
algunas consecuencias sencillas. Si x e y son reales no negativos entonces
Veamos
3
= 3/3, m = 3 = 3 y n = = 3/9.
Y ahora un ejemplo olmpico:
Ejemplo 4.18 (IMO 1961).
Sean a, b y c los lados de un tringulo y su rea. Probar que
a2 + b2 + c2 4 3.
58
Solucin. Este problema admite numerosas soluciones, pero es posible resolverlo con
los
Si el tringulo fuese equiltero entonces su altura sera
recursos ms elementales.
a2 + b2 + c2 4 3 =
=
=
=
a
a
a2 + ( + x)2 + ( x)2 + 2h2a 2a 3ha
2
2
3 2
2
a + 2x + 2ha (ha a 3)
2
3 2
a + 2x2 + 2(a 3/2 + y)(a 3/2 + y)
2
3 2
3
a + 2x2 + 2y 2 a2 = 2(x2 + y 2 ) 0.
2
2
x1 + x2 + + xn
n x1 x2 xn
n
y la igualdad se da solamente si x1 = x2 = = xn .
Existen muchas demostraciones de esta importante desigualdad. Una de las ms
elegantes es la siguiente:
Sea A la media aritmtica y G la media geomtrica de x1 , x2 , . . . , xn . Es claro que
si x1 = x2 = = xn entonces A = G. De lo contrario deben existir xi , xj tales que
xi < A < xj . Si sustituimos xj por A y xi por xi + xj A es claro que la media
aritmtica no cambia. En cambio, la media geomtrica aumenta estrictamente, ya que
A(xi + xj A) xi xj = (A xi )(xj A) > 0. Repitiendo este proceso suficientes
veces llegaremos a un conjunto de n nmeros iguales, cuya media aritmtica A ser
igual a su media geomtrica, y sta estrictamente mayor que G.
Las siguientes desigualdades, en las cuales x1 , x2 , . . . , xn son reales positivos, son
59
4.6 Desigualdades
equivalentes a AG:
xn1 + xn2 + + xnn
x1
x2
xn1
xn
+
+ +
+
x2
x3
xn
x1
n
1
1
1
x1 + x2 + + xn
nx1 x2 xn ,
1,
n
x1 x2 xn .
(4.4)
= a2 (a + b + c) + b2 (a b + c) + c2 (a + b c) 2abc
la desigualdad propuesta es equivalente a
(4.5)
Pero como los tres factores del miembro izquierdo son positivos (por la desigualdad
triangular), aplicando AG se tiene:
(a + b + c)(a b + c)
a + b + c + a b + c
2
2
= c2 ,
y anlogamente
(a b + c)(a + b c) a2 ,
(a + b c)(a + b c) b2 .
Multiplicando estas tres desigualdades y extrayendo la raz cuadrada queda probada
4.5. La igualdad se da si y slo si
a + b + c = a b + c = a + b c,
lo que equivale a a = b = c.
Es interesante sealar que en realidad (4.4) y (4.5) valen para reales no negativos
cualesquiera. En efecto, si dos de los factores del miembro izquierdo de (4.5) fuesen
negativos, sumndolos se llega a que a, b o c es negativo, lo cual es absurdo. Por lo
tanto, a lo sumo uno de los tres factores puede ser negativo. Acabamos de probar que
si ninguno de los tres factores es negativo, la desigualdad es cierta. Pero si uno es
negativo y los otros dos no negativos, el miembro izquierdo es no positivo y el derecho
no negativo, por lo cual tambin se cumple la desigualdad.
60
Ejemplo 4.20.
Probar que en cualquier tringulo R 2r.
Solucin. Si es el rea del tringulo entonces
2 =
1
1
(a + b + c)(a + b + c)(a b + c)(a + b c) = (pr)2 = (a + b + c)2 r2 .
16
4
a1 b 1 + a2 b 2 + + an b n
b21 + b22 + + b2n
y se llega fcilmente a la desigualdad deseada. Obviamente la igualdad se dar solamente si ai = tbi para i = 1, 2, . . . , n.
Una consecuencia inmediata de la desigualdad CS es la siguiente: tomemos bi = 1
para i = 1, . . . , n. Entonces por CS se tiene
(a1 + a2 + + an )2 n(a21 + a22 + + a2n ).
Dividiendo entre n2 y extrayendo la raz cuadrada resulta
r
|a1 + a2 + + an |
a21 + a22 + + a2n
.
n
n
Esta desigualdad nos dice que la media aritmtica es menor o igual que la media
cuadrtica. La igualdad se da si y slo si los ai son todos iguales y no negativos.
Ejemplo 4.21 (IMO 1995). Sean a, b, c reales positivos con abc = 1. Probar que:
1
1
1
3
+ 3
+ 3
+ c) b (c + a) c (a + b)
2
a3 (b
61
4.6 Desigualdades
Solucin. No se desanime si sus primeros intentos resultan infructuosos. A decir verdad este problema es capaz de resistir durante varias horas los asaltos de un matemtico experimentado. La aplicacin directa de la desigualdad AG no conduce a nada,
por ejemplo
1
1
1
3
9
+
+
p
3
a3 (b + c) b3 (c + a) c3 (a + b)
2(a
+
b + c)
(a + b)(b + c)(c + a)
y ahora parece que estamos cerca, ya que a + b + c 3 3 abc = 3. Pero no, de esto
solamente se sigue que
9
3
2(a + b + c)
2
y no podemos continuar la cadena de desigualdades que habamos iniciado. Luego
de varios intentos fallidos similares nos convencemos de que AG por s sola no nos
conducir a la solucin. Por otra parte, la segunda desigualdad importante que hemos visto, CS, no parece que se pueda aplicar en este problema. Si interpretamos el
miembro izquierdo como una suma de productos obtendramos una desigualdad de
tipo contrario al deseado (adems de unas indeseables races cuadradas). Interpretarlo
como una suma de cuadrados tampoco parece factible, en particular por los molestos
cubos. Sin embargo, hay una condicin que no hemos utilizado, a saber que abc = 1.
Por ejemplo:
1
1
1
2
= 2
= 1a 1.
3
a (b + c)
a (ab + ac)
+
b
c
Esto nos da la idea de transformar la desigualdad original mediante el cambio de
variables x = 1/a, y = 1/b, z = 1/c, para obtener
x2
y2
z2
3
+
+
.
y+z z+x x+y
2
Ahora podemos interpretar el miembro izquierdo como una suma de cuadrados, y si
lo multiplicamos por (y + z) + (z + x) + (x + y) se puede aplicar CS:
2
x
y2
z2
+
+
((y + z) + (z + x) + (x + y)) (x + y + z)2 ,
y+z
z+x x+y
y finalmente
x2
y2
z2
x+y+z
3
3
+
+
3 xyz = .
y+z
z+x x+y
2
2
2
Bueno, finalmente aplicamos tambin la desigualdad AG despus de todo!
Desigualdad del reordenamiento
Dados 2n nmeros reales positivos a1 a2 an y b1 b2 bn sea una
permutacin de {1, 2, . . . , n}. Entonces
a1 bn + a2 bn1 + + an b1 a1 b(1) + a2 b(2) + + an b(n) a1 b1 + a2 b2 + + an bn .
62
Esta desigualdad tiene una interpretacin fsica: si se tiene una barra OP y se coloca
un peso ai a distancia b(i) del extremo O, entonces a1 b(1) + a2 b(2) + + an b(n)
es el momento resultante respecto al punto O. La desigualdad dice que el momento
es mximo cuando los pesos mayores se colocan ms lejos y los menores ms cerca de
O, y es mnimo cuando se procede a la inversa.
Esta desigualdad es fcil de probar, para ello pongamos ck = b(k) para k =
1, 2, . . . , n, sea i < j y consideremos las sumas
S
a1 c1 + + ai ci + + aj cj + + an cn
a1 c1 + + ai cj + + aj ci + + an cn ,
63
4.6 Desigualdades
(y, f (y))
(x, f (x))
(u, f (u))
u = (1 t)x + ty
Figura 4.5: Funcin convexa
i=1
f ((1 rn )
(1 rn )f (
(1 rn )
i=1
n1
X
i=1
n1
X
i=1
n1
X
i=1
ri
xi + rn xn )
1 rn
ri
xi ) + rn f (xn )
1 rn
n
X
ri
f (xi ) + rn f (xn ) =
ri f (xi ).
1 rn
i=1
64
(x )
n i=1
n i=1 i
o sea
1X a
x
n i=1 i
!1/a
1X b
x
n i=1 i
!1/b
a1
x1
a2
x2
1
+ +
an
xn .
ap b q
.
p q
4.6 Desigualdades
65
Problema 4.52. Sean a, b enteros positivos, con a > 1 y b > 2. Demostrar que
ab + 1 b(a + 1) y determinar cundo se tiene la igualdad.
Problema 4.53. Sean a, b y c los lados de un tringulo. Pruebe que
Captulo 5
5.1.
Figuras y diagramas
El proverbio una figura vale ms que mil palabras tiene plena validez en la resolucin de problemas matemticos. Por eso nuestra primera estrategia es:
Estrategia 1. Trate siempre de dibujar una figura o hacer algn tipo de diagrama,
aun en aquellos casos en que no parezca posible o razonable.
sta es tambin la primera de las estrategias que menciona Schoenfeld en su lista
(ver seccin 1.5, pgina 10). La importancia de este principio es obvia cuando se
trata de resolver problemas de geometra. Pero hay muchos problemas que, sin ser de
geometra, admiten una interpretacin geomtrica. Esto ampla mucho el verdadero
alcance de esta estrategia, que muchas veces puede aplicarse a problemas algebraicos
o aritmticos de manera sorprendente. Los siguientes ejemplos ilustran lo dicho.
Ejemplo 5.1 (OBM 2000).
Sean a1 , A1 , a2 , A2 , a3 , A3 nmeros reales positivos tales que ai + Ai = k, donde k
es una constante dada.
a) Demostrar que
a1 A2 + a2 A3 + a3 A1 < k 2 .
b) Sean a1 , A1 , a2 , A2 , a3 , A3 , a4 , A4 reales positivos tales que ai + Ai = k, donde
k es una constante dada. Si ai Ai , demostrar que
a1 A2 + a2 A3 + a3 A4 + a4 A1 k 2 ,
y determinar cundo se tiene la igualdad.
67
Solucin. Cada una de las cantidades que aparece en esta desigualdad puede interpretarse geomtricamente como la longitud de un segmento, y los productos de dos
cantidades como reas. Las igualdades ai + Ai = k pueden representarse mediante un
segmento de longitud k dividido en dos partes de longitudes ai y Ai . Con estos tres
segmentos se puede construir un tringulo equiltero como se muestra en la figura:
T1
111
1a1 2
A3
1
ii11S
i
i
i
i
11
U
6i6ii
11
66
11
66
A
11 2
66
a3
11
66
1
6
6
a1 1
A1
P
R
Q
El producto a1 A2 est relacionado con el rea del tringulo QRS,que denotaremos
A3
A4
a2
a4
A2
A1
a1
68
(5.1)
De aqu es claro que si dos de las tres cantidades x, y, z son iguales la tercera
tambin debe serlo, por lo tanto todas las ternas (x, x, x) cumplen la condicin. Para
las ternas con las tres componentes distintas, luego de dividir ambos miembros de
(5.1) entre (z y)(y x) resulta
xn y n
yn z n
=
.
xy
yz
(5.2)
Esta ecuacin se puede interpretar como una igualdad entre la pendiente de la recta
que pasa por los puntos (x, xn ), (y, y n ) y la pendiente de la recta que pasa por los
puntos (y, y n ),(z, z n ), es decir que la condicin equivale a que los tres puntos (x, xn ),
(y, y n ), (z, z n) estn alineados. Pero como n es par la funcin f (x) = xn es convexa
(su grfica es una parbola para n = 2 y una curva parecida pero ms achatada
cerca del origen para n = 4, 6, . . .), por lo cual no puede tener tres puntos diferentes
alineados.
(z, z n )
(x, xn )
5.2.
(y, y n )
Bsqueda de patrones
69
Ejemplo 5.3.
En un montn hay 100 piedras. Dos jugadores A y B juegan alternadamente, comenzando por A. Cada jugador puede retirar como mnimo una y como mximo cinco
piedras. Gana el que retire la ltima piedra. Tiene alguno de ellos una estrategia
ganadora? Cul es esa estrategia?
Solucin. Parte de la dificultad de este problema es el gran nmero de piedras inicial,
que hace imposible un anlisis exhaustivo de todas las jugadas posibles. Lo indicado
entonces es simplificar el problema suponiendo un nmero inicial de piedras menor.
Por ejemplo, si slo hay una piedra, entonces A la retira y gana. Lo mismo ocurre
si inicialmente hay 2, 3, 4 5 piedras, ya que A las puede retirar todas en una sola
jugada. En cambio si hay 6 piedras quien tiene una estrategia ganadora es B, ya que
juegue lo que juegue A en el montn quedarn de 1 a 5 piedras, y B gana retirndolas
todas. Observe que en general el jugador que se enfrente a un montn con 6 piedras
pierde. Por lo tanto, si inicialmente hay 7 piedras, A gana retirando 1 y dejndole
6 a B. Del mismo modo si inicialmente hay 8, 9, 10 u 11 piedras A gana retirando
respectivamente 2, 3, 4 5 piedras. En general el jugador que se enfrente a un montn
con 7, 8, 9, 10 u 11 piedras gana. Por consiguiente, si inicialmente hay 12 piedras A
pierde, ya que luego de jugar le dejar a su oponente 7, 8, 9, 10 u 11 piedras. Aqu ya
se puede observar un patrn:
Si el nmero inicial de piedras es mltiplo de 6, el segundo jugador tiene una estrategia ganadora, de lo contrario el primer jugador tiene una
estrategia ganadora. En ambos casos la estrategia ganadora consiste en
retirar un nmero de piedras tal que el nmero de las que permanezcan
en el montn sea mltiplo de 6.
Para probar que esto es realmente as, observemos que si en el montn hay n
piedras y n no es mltiplo de 6, entonces n = 6q + r con 1 r 5. Por lo tanto,
quien tenga el turno puede retirar r piedras y dejar en el montn un mltiplo de 6.
En cambio si n es mltiplo de 6 el jugador que tenga el turno deber retirar de 1
a 5 piedras, dejando en el montn un nmero que no es mltiplo de 6. Entonces, si
inicialmente n no es mltiplo de 6, A tiene una estrategia ganadora que consiste en
retirar siempre el resto de la divisin entre 6 del nmero de piedras que quedan en el
montn. Como siempre dejar un mltiplo de 6, y el nmero de piedras disminuye en
cada jugada, eventualmente llegar a 0 dando la victoria al jugador A. En cambio, si
inicialmente n no es mltiplo de 6, cualquiera que sea la jugada de A quedar en el
montn un nmero de piedras que no es mltiplo de 6, lo que le permite a B aplicar
la estrategia ganadora ya descrita. Como en este problema n = 100 no es mltiplo de
6, A es quien tiene una estrategia ganadora.
Si inicialmente hay n piedras en el montn y cada jugador puede retirar de 1
hasta k piedras, es claro que si n no es mltiplo de k + 1 el primer jugador tiene una
estrategia ganadora, consistente en jugar de manera tal que a su oponente le queden
siempre un mltiplo de k + 1 piedras. Si n es mltiplo de k + 1 entonces el segundo
jugador es quien tiene una estrategia ganadora.
Este juego admite numerosas variantes: se puede cambiar el conjunto de jugadas
permitidas, el nmero de montones o la regla el que retira la ltima piedra gana por
el que retira la ltima piedra pierde.
70
0
3
0
3
3
0
1
2
2
1
2 1
1 2
71
alternadamente, realizando en cada turno una de las siguientes operaciones: (i) Quitar
una carta de una pila, (ii) Quitar una carta de cada pila, (iii) Mover una carta de
una pila a la otra. El jugador A comienza el juego y gana el que coja la ltima carta.
Determinar si existe alguna estrategia ganadora en funcin de m y n, de modo que
uno de los jugadores siguindola pueda ganar siempre.
Problema 5.3 (OIM 1998).
Se dan 98 puntos sobre una circunferencia. Mara y Jos juegan alternadamente de
la siguiente manera: cada uno de ellos traza un segmento uniendo dos de los puntos
dados que no hayan sido unidos entre s anteriormente. El juego termina cuando
los 98 puntos han sido usados como extremos de un segmento al menos una vez. El
vencedor es la persona que realiza el ltimo trazo. Si Jos inicia el juego, quin puede
asegurarse la victoria?
Problema 5.4 (OMCC 2003).
Dos jugadores A y B juegan por turnos el siguiente juego: Se tiene un montn de
2003 piedras. En su primer turno, A escoge un divisor de 2003, y retira ese nmero de
piedras del montn inicial. Posteriormente, B escoge un divisor del nmero de piedras
restantes, y retira ese nmero de piedras del nuevo montn, y siguen as sucesivamente.
Pierde el jugador que retire la ltima piedra. Demostrar que uno de los dos jugadores
tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia.
Problema 5.5 (OMCC 2004).
En una pizarra se escriben los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Dos jugadores A y B
juegan por turnos. Cada jugador en su turno escoge uno de los nmeros que quedan en
la pizarra y lo borra, junto con todos sus mltiplos (si los hay). El jugador que borra
el ltimo nmero pierde. A juega primero. Determinar si alguno de los dos jugadores
tiene una estrategia ganadora y explicar cul es esa estrategia.
5.3.
Transformaciones e Invariantes
Muchos problemas estn relacionados con sistemas cuyo estado se puede cambiar
aplicando ciertas transformaciones. Los juegos pertenecen a esta categora, as como
muchos otros problemas en los cuales se aplican en forma reiterada transformaciones
geomtricas o algebraicas.
Un invariante I es una funcin que a cada estado E del sistema le asocia un valor
I(E) de tal manera que, si de un estado E1 se puede pasar a otro estado E2 mediante una transformacin vlida, entonces I(E1 ) = I(E2 ). Enunciemos ahora nuestra
siguiente estrategia:
Estrategia 3. Si en su problema hay un sistema que cambia de estado al aplicarle
ciertas transformaciones, trate de hallar un invariante.
Los invariantes son muy tiles para probar la imposibilidad de pasar de un estado
a otro: si un invariante toma valores diferentes en dos estados, entonces es imposible
pasar de uno al otro mediante transformaciones vlidas. Comencemos por un ejemplo
sencillo:
72
2
3
4
..
.
3
4
5
..
.
99 100 1
100 1 2
. . . 99 100
. . . 100 1
... 1
2
..
..
...
.
.
. . . 97 98
. . . 98 99
en la cual se permite sumar o restar un mismo nmero a todos los elementos de una
fila o de una columna. Aplicando operaciones de este tipo, ser posible obtener una
matriz con todos los elementos iguales?
Solucin. Denotemos por c(i, j) el elemento de la matriz que est en la fila i y en la
columna j. Entonces I = c(1, 1) c(1, 100) c(100, 1) + c(100, 100) es un invariante.
En la posicin inicial I = 1 100 100 + 99 = 100, pero en cualquier matriz con
todos los elementos iguales I sera 0, por lo tanto la respuesta es negativa.
Ejemplo 5.7. Suponga que en una pizarra se escriben los nmeros naturales desde
el 1 hasta 2n, siendo n un nmero natural impar. A continuacin se escogen dos de
esos nmeros a y b, se borran y se escribe |a b|. Se contina de este modo hasta que
quede un slo nmero k en la pizarra. Probar que k es impar.
Solucin. Busquemos un invariante. La suma de todos los nmeros en la pizarra no
sirve, ya que disminuye en cada operacin. Pero en cunto disminuye? En a+b|ab|,
que es igual al doble del menor de los nmeros a y b. Es decir, que la disminucin es
siempre par. Por lo tanto, la paridad de la suma se mantiene durante todo el proceso
y es el invariante que buscbamos. El valor inicial de la suma es 1 + 2 + + 2n =
n(2n + 1), que es impar. Por ello, el valor final tambin ser impar.
Ejemplo 5.8. A un tablero de ajedrez se le recortan dos casillas ubicadas en vrtices diagonalmente opuestos. Se tienen adems 31 rectngulos de cartn, cada uno
de los cuales puede cubrir exactamente dos casillas del tablero. Es posible cubrir
completamente el tablero con los rectngulos?
Solucin. Ya hemos visto un problema parecido a ste: el Problema 2.5, en el cual
una hormiguita recorra un tablero de ajedrez. Es natural entonces que se nos ocurra
tomar en cuenta los colores de las casillas, y observamos que cada rectngulo cubre
una casilla blanca y una negra. Si vamos cubriendo el tablero con rectngulos, en cada
momento habr tantas casillas cubiertas de un color como del otro. El nmero total
de casillas cubiertas aumenta a medida que avanza el proceso, pero la diferencia entre
las casillas blancas cubiertas y las negras es un invariante, ya que en todo momento
es cero. Este invariante nos permite dar una respuesta negativa al problema, ya que
el tablero recortado tiene 32 casillas de un color y slo 30 del otro.
En general, es fcil ver que si se quitan dos casillas del mismo color en un tablero
rectangular de dimensiones nk, no es posible cubrirlo con rectngulos de dimensiones
12. Pero qu ocurre si a un tablero de ajedrez (o a un tablero cualquiera con nmero
par de casillas) se le quitan dos casillas de distinto color? En este caso habra tantas
73
casillas por cubrir de un color como del otro, y si se logra cubrir completamente el
tablero no se presenta ninguna contradiccin. Pero esto no prueba que se pueda. En
realidad s se puede, pero para probarlo hay que exhibir un procedimiento concreto
para cubrir el tablero, lo cual dejamos como ejercicio al lector.
Las estrategias ganadoras en juegos bipersonales suelen estar ligadas a invariantes,
como en el siguiente problema:
Ejemplo 5.9 (OMCC 2002).
Dos jugadores A, B y otras 2001 personas forman un crculo, de modo que A y
B no quedan en posiciones consecutivas. A y B juegan por turnos alternadamente
empezando por A. Una jugada consiste en tocar a una de las personas que se encuentra
a su lado, la cual debe salir del crculo. Gana el jugador que logre sacar del crculo a
su oponente. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora
y describir dicha estrategia.
Solucin. Como 2001 es impar, en uno de los arcos que separan A de B hay un
nmero par de personas interpuestas y en el otro una cantidad impar. Si A logra que
se repita esa situacin cada vez que sea su turno entonces ganar el juego, ya que la
reduccin del nmero de personas har que eventualmente B quede a su lado. Esto lo
logra A fcilmente tocando a su vecino en el arco par, dejando as un nmero impar
de personas en cada arco. Al jugar B vuelven a quedar un arco par y otro impar.
El siguiente problema muestra una aplicacin interesante de los invariantes.
Ejemplo 5.10 (OMCC 2002).
En el plano coordenado se tiene la cuadrcula de n n, con n entero mayor o igual
que 2, cuyos vrtices son los puntos de coordenadas enteras (x, y), con 0 x n y
0 y n. Considere los caminos que van de (0, 0) a (n, n) sobre las lneas de esta
cuadrcula y que slo avanzan hacia la derecha o hacia arriba. Uno de tales caminos
se llama equilibrado si la suma de los valores de x de todos los puntos por los que pasa
es igual a la suma de todos los valores de y de esos mismos puntos. Muestre que todo
camino equilibrado divide al cuadrado de lado n en dos figuras de la misma rea.
Solucin. Sea P0 , P1 ,. . . , P2n un camino. Pongamos Pi = (xi , yi ) y llamemos L al
rea que queda por debajo del camino y U al rea que queda por encima. Sean
Pk1 , Pk , Pk+1 tres puntos consecutivos tales que el segmento Pk1 Pk sea vertical y
el segmento Pk Pk+1 sea horizontal. Construyamos otro camino sustituyendo Pk por
Pk = (xk + 1, yk 1). Es claro que en el nuevo camino la suma de las xs aumenta en
1 respecto al camino P
original, mientras que el rea debajo del camino disminuye en 1.
Por lo tanto I = L + xi es un invariante para estas transformaciones elementales de
caminos. Como cualquier camino puede llevarse mediante sucesivas transformaciones
de este tipo al camino que
P tiene n segmentos horizontales seguidos de n segmentos
verticales, resulta que L+ xi = 0+(0+1+2+ +n)+(n+ +n) = n(n+1)/2+n2 .
Intercambiando
camino se
P los ejes se prueba 2del mismo modoPque para cualquier
P
cumple U + yi = n(n + 1)/2 P
+ n . Por
tanto
L
+
x
=
U
+
y
.
Esta
igualdad
i
i
P
muestra que L = U si y slo si
xi = yi .
Problema 5.6.
En una isla desierta viven unos camaleones inmortales, irreproducibles e inescapables.
74
Hay 6000 camaleones en total, de los cuales 1000 son amarillos, 2000 son verdes y 3000
son rojos (no hay de otros colores). Cada vez que dos camaleones se encuentran ocurre
lo siguiente:
a) Si son de diferente color, entonces los dos se vuelven del nico color posible diferente
a sus dos colores originales.
b) Si son del mismo color, entonces uno se vuelve de uno de los colores diferente al
suyo original y el otro se vuelve del tercer color,
Podrn algun dia los camaleones ser todos del mismo color?
Problema 5.7 (Olimpiada del Cono Sur, 2000).
En el plano cartesiano, considere los puntos con ambas coordenadas enteras y las
rotaciones de 90 grados en sentido antihorario con centro en esos puntos. Es posible,
mediante una sucesin de esas rotaciones, transformar el tringulo de vrtices (0, 0),
(1, 0) y (0, 1) en el tringulo de vrtices (0, 0), (1, 0) y (1, 1)?
Problema 5.8 (OIM 2002).
Dado cualquier conjunto de 9 puntos en el plano de los cuales no hay tres colineales,
demuestre que para cada punto P del conjunto, el nmero de tringulos que tienen
como vrtices a tres de los ocho puntos restantes y a P en su interior, es par.
Problema 5.9 (Juego del 15).
En 1878, Sam Loyd (18411911) propuso un rompecabezas que ha mantenido su
popularidad hasta nuestros das. En una caja hay 15 fichas cuadradas, numeradas del
1 al 15, dispuestas como se ve en el siguiente diagrama.
10
11
12
13
15
14
La casilla inferior derecha est vaca, y si los nmeros se leen de izquierda a derecha
y de arriba hacia abajo entonces estn ordenados en forma creciente, excepto por
el 15 y el 14 que aparecen transpuestos. Un movimiento vlido consiste en deslizar
una de las fichas adyacentes a la casilla vaca hasta ocuparla. Es posible, mediante
una secuencia de movimientos vlidos, intercambiar el 14 y el 15 dejando a los dems
nmeros en su posicin inicial?
Problema 5.10.
Nueve personas han celebrado cuatro reuniones diferentes sentadas alrededor de una
mesa circular. Han podido hacerlo sin que existan dos personas que se hayan sentado
una junto a la otra en ms de una reunin?
75
5.4.
El Principio Extremal
S
JJJ
y
y
JJJ
y
y
JJ
yy
??
y
y
??
y
y
??
y
GyyG
o Q
o
GG
oo
o
GG
o
oo
GG
GG dddddddddddddo
dd
R
76
Solucin. Tomemos dos vrtices P , Q del polgono que estn a la mayor distancia
posible entre s. El polgono debe estar contenido en la franja limitada por las rectas
perpendiculares al segmento P Q que pasan por sus extremos (ya que si un vrtice
X est por ejemplo del otro lado de la recta que pasa por Q, entonces P X > P Q).
Tracemos dos paralelas a P Q lo ms cercanas posibles y que contengan al polgono
entre ellas. Es claro que cada una de ellas debe contener al menos un vrtice del
polgono (de lo contrario podran acercarse ms). Digamos que una de ellas contiene
al vrtice R y la otra al vrtice S. El rectngulo limitado por las cuatro rectas satisface
la condicin pedida, ya que su rea es el doble del rea del cuadriltero P QRS, el
cual est contenido en el polgono.
Para finalizar, veamos un famoso problema propuesto por Sylvester en 1893 y que
permaneci abierto hasta 1933, cuando T. Gallai public una complicada solucin. La
sencilla solucin que expondremos a continuacin, usando el principio extremal, fue
hallada por L. M. Kelly en 1948.
Ejemplo 5.13 (Sylvester, 1893).
Sea S un conjunto finito de puntos del plano con la propiedad de que la recta determinada por dos puntos cualesquiera de S pasa al menos por un tercer punto de S.
Pruebe que entonces todos los puntos de S estn alineados.
P
oo
o
o
oo
ooo
o
o
oo
ooo
o
o
oo
ooo
o
o
oo
Q
V
U
Solucin. Supongamos por absurdo que los puntos no estn todos alineados, y consideremos el conjunto A formado por todos los pares (P, r) tales que P S y r es
una recta que pasa por dos puntos de S pero no pasa por P . Como A es finito debe
haber un par (P, r) para el cual la distancia de P a r sea mnima. Sea Q el pie de la
perpendicular de P a r. Como r contiene al menos tres puntos de S debe haber dos
de ellos, digamos U y V , de un mismo lado de Q. Supongamos que U es ms cercano
a Q que V . Entonces la distancia de U a la recta determinada por P y V es menor
que la distancia de P a r, lo cual es una contradiccin.
Problema 5.11 (OM 2003).
Se marcan 2004 puntos en el plano, de manera tal que cualquier tringulo con tres de
esos puntos como vrtices tenga rea menor que 1. Pruebe que existe un tringulo de
rea menor que 4 que contiene a los 2003 puntos.
Disponer de un buen repertorio de estrategias es de gran ayuda para el solucionista
de problemas matemticos. Sin embargo, es necesario tener presente que las reglas
heursticas no son infalibles. El xito en su aplicacin depende mucho de la experiencia,
juicio y buen sentido de quien las use.
Naturalmente que existen muchas estrategias que aqu no se han discutido, sin
embargo, creemos que no es conveniente tratar de memorizar numerosos principios
77
Captulo 6
3
3
El nmero 20 + 14 2 + 20 14 2, es o no es entero?
79
Problema 6.5.
Una anciana parte al amanecer del pueblo A hacia el B. Simultneamente otra
anciana parte del pueblo B hacia el A. Cada una de ellas camina a velocidad constante.
Al medioda ambas se cruzan. La primera llega a su destino a las 4 pm, mientras que
la segunda lo hace a las 9 pm. A qu hora amaneci ese da?
Problema 6.6.
En una pradera la grama crece continua y uniformemente. Se sabe que 70 vacas se
comeran la grama completamente en 24 das, y que 30 vacas se la comeran en 60
das. Cuntas vacas seran necesarias para acabar con la grama en 96 das? (Este
problema se atribuye a Isaac Newton).
Problema 6.7.
De las regiones en que queda dividido el plano por n rectas en posicin genrica,
Cuntas son acotadas?
Problema 6.8.
En cuntas regiones queda dividida una esfera por n crculos mximos en posicin
genrica?
Problema 6.9 (OM 2005, 1er Nivel).
Un segmento AB de longitud 100 est dividido en 100 segmentitos de longitud 1
mediante 99 puntos intermedios. Al extremo A se le asigna el 0 y al extremo B, el 1.
Gustavo asigna a cada uno de los 99 puntos intermedios un 0 o un 1, a su eleccin, y
luego colorea cada segmento de longitud 1 de azul o de rojo, respetando la siguiente
regla: Son rojos los segmentos que tienen el mismo nmero en sus extremos y son
azules los segmentos que tienen diferentes nmeros en sus extremos. Determina si
Gustavo puede asignar los 0 y los 1 de modo de obtener exactamente 30 segmentos
azules. Y 35 segmentos azules?
Problema 6.10 (OM 2005, 1er Nivel).
Se tienen dos figuras de papel: un tringulo equiltero y un rectngulo. La altura
del rectngulo es igual a la altura del tringulo y la base del rectngulo es igual
a la base del tringulo. Divide al tringulo en tres partes y al rectngulo en dos,
mediante cortes rectos, de modo que con los cinco pedazos se pueda armar, sin huecos
ni superposiciones, un tringulo equiltero. Para armar la figura, cada parte se puede
girar y/o dar vuelta.
Problema 6.11 (OIM 1988).
Los lados de un tringulo forman una progresin aritmtica y las alturas tambin.
Muestre que el tringulo es equiltero.
Problema 6.12.
Imagine un cubo de queso de 7 cm de lado, dividido en 73 cubitos de 1 cm de lado
cada uno. Un gusanito est inicialmente en el cubito central, come el queso y se mueve
a uno de los seis cubitos adyacentes (es decir, a uno que tenga una cara comn con el
primero). Contina de esta manera hasta acabar con todo el queso, sin pasar dos veces
por el mismo cubito. Es posible que su trayectoria finalice en un vrtice? Generalice.
80
Problema 6.13.
Una hoja rectangular de papel milimetrado tiene 167 mm de ancho y 489 mm de
altura. Se traza una lnea recta desde un vrtice hasta el vrtice opuesto. Cuntos
cuadraditos son atravesados por la lnea?
Problema 6.14.
Dado un tringulo con vrtices A, B y C sean K, L y M puntos ubicados en los lados
AB, BC y CA, respectivamente, tales que AK = 2KB, BL = 2LC y CM = 2M A.
Sean P = AL BM , Q = BM CK y R = CK AL. Qu relacin existe entre las
reas de los tringulos ABC y P QR?
Problema 6.15.
Sea p un nmero primo impar y sean m y n enteros positivos tales que
1+
1
1
m
+ +
=
2
p1
n
x +y
=1
= 31
Problema 6.17.
Dada una matriz de nmeros reales con m filas y n columnas, est permitido cambiar
de signo a todos los elementos de una misma columna o a todos los de una misma fila.
Pruebe que mediante aplicaciones repetidas de esta operacin se puede conseguir una
matriz tal que la suma de los elementos de cualquier fila o columna sea no negativa.
Problema 6.18.
En cuntos ceros termina el nmero 2004! ?
Problema 6.19.
Pruebe que cualesquiera 39 nmeros naturales consecutivos incluyen al menos uno
tal que la suma de sus dgitos es divisible entre 11.
Problema 6.20.
Sea ABC un tringulo con AB = AC y sean M el punto medio de BC, P el pie de la
perpendicular desde M hasta AC y N el punto medio de M P . Pruebe que BP AN .
Problema 6.21.
Dada una cuaterna (a, b, c, d) de numeros reales positivos, se obtiene otra (ab, bc,
cd, da) multiplicando cada elemento por el siguiente, y el ltimo por el primero. Pruebe
que por ms que se repita esta operacin nunca se vuelve a obtener la cuaterna inicial,
a menos que sea a = b = c = d = 1.
Problema 6.22.
Sea n una potencia de dos y considere la transformacin
T (a1 , a2 , . . . , an ) = (a1 a2 , a2 a3 , . . . , an a1 ).
81
Si se comienza con una n-upla cuyos elementos son todos 1 -1, pruebe que aplicando
T un nmero suficiente de veces se llega a obtener una n-upla formada exclusivamente
por unos.
Problema 6.23 (OMCC 2001).
Se marcan 10.000 puntos sobre una circunferencia y se numeran de 1 a 10.000 en el
sentido de las manecillas del reloj. Se trazan 5.000 segmentos de recta de manera que
se cumplan las tres condiciones siguientes:
Cada segmento une dos de los puntos marcados.
Cada punto marcado pertenece a uno y slo un segmento.
Cada segmento intersecta exactamente a uno de los segmentos restantes.
A cada segmento se le asocia el producto de los nmeros asignados a sus dos puntos
extremos. Sea S la suma de los productos asociados a todos los segmentos. Demostrar
que S es mltiplo de 4.
Problema 6.24 (OMCC 1999).
Encontrar un entero positivo n de 1.000 cifras, todas distintas de cero, con la siguiente
propiedad: es posible agrupar las cifras de n en 500 parejas de tal manera que si
multiplicamos las dos cifras de cada pareja y sumamos los 500 productos obtenemos
como resultado un nmero m que es divisor de n.
Problema 6.25 (OMCC 1999).
Sea a un entero impar mayor que 17, tal que 3a2 es un cuadrado perfecto. Demostrar
que existen enteros positivos distintos b y c, tales que a + b, a + c, b + c y a + b + c
son cuatro cuadrados perfectos.
Problema 6.26 (OMCC 1999).
Sea S un subconjunto del conjunto {1, 2, 3, . . . , 1000} con la propiedad de que ninguna
suma de dos elementos diferentes en S est en S. Encuentre el nmero mximo de
elementos de S.
Problema 6.27 (OIM 1999).
Halle todos los enteros positivos que son menores que 1.000 y cumplen con la siguiente
condicin: el cubo de la suma de sus dgitos es igual al cuadrado de dicho entero.
Problema 6.28.
Determinar el mayor entero n con la propiedad
de que n es divisible por todos los
82
Problema 6.31.
Sea F el conjunto de todas las n-uplas (A1 , A2 , . . . , An ) donde cada Ai , i = 1, 2, . . . , n
es un subconjunto de {1, 2, . . . , 1998}. Denotamos con |A| al nmero de elementos del
conjunto A. Hallar el nmero
X
|A1 A2 . . . An |
(A1 ,A2 ,...,An )F
Problema 6.32.
Demostrar que cualesquiera sean los nmeros enteros positivos a y b, el producto
(36a + b)(a + 36b) no puede ser una potencia de 2.
Captulo 7
Soluciones y sugerencias
Todo problema profana un misterio; a su
vez, al problema lo profana su solucin.
E. M. Cioran
Este captulo contiene sugerencias y soluciones para los problemas planteados en captulos anteriores. Repetimos lo ya dicho: resista la tentacin de mirar las soluciones si no ha
realizado primero un serio intento para resolver el problema usted mismo. De lo contrario,
perder una oportunidad de aprender y no disfrutar la satisfaccn de haber resuelto el
problema con su propio esfuerzo.
Problema 2.1: (C) 9m.
Problema 2.2: (B) 24 (a las 19:59).
Problema 2.3: (C) 20.
Problema 2.4: (A) 4.
Problema 2.5: (C) Bs. 10000.
Problema 2.6: (B) e.
Problema 2.7: (C) 2 (los nmeros son 60 y 135).
1
Problema 2.8: (B)
4
Problema 2.9: (B) 2001.
p
La clave est en la identidad 1 + (n 1)(n + 1) = n.
84
Soluciones y sugerencias
Problema 2.12: (A) 75 m, pues aunque el borde superior derecho de la alfombra se enrolla en
forma de espiral, como primera aproximacin podemos tomar 50 circunferencias concntricas,
con radios que van de 1 cm a 50 cm. La suma de las longitudes de estas circunferencias es
2(1 + 2 + + 50) = 2 1275 8011cm.
Problema 2.13 Si las 40 personas fuesen nios la recaudacin sera Bs. 12000, es decir Bs.
8000 menos que lo realmente recaudado. Como un adulto paga Bs. 500 ms que un nio,
diecisis adultos harn la diferencia de Bs. 8000. Por lo tanto, la respuesta es 16 adultos
y 24 nios (esta solucin usa el mtodo de la falsa posicin, por supuesto que el problema
tambin se puede resolver algebraicamente).
Problema 2.14 Si cada sumando se incrementa en una unidad queda
10 + 100 + 1000 + 10000 + 100000 = 111110.
Por lo tanto la suma planteada es 111110 5 = 111105. Para 20 sumandos con el mismo patrn de formacin la respuesta sera 11111111111111111111020 = 111111111111111111090.
Problema 2.15 Si el nmero es 10a + b entonces 10a + b (10b + a) = 18, es decir que
9a 9b = 18 y a b = 2. Como a + b = 8, la nica posibilidad es a = 5 y b = 3, es decir que
la respuesta es 53. Este problema se puede resolver tambin escribiendo todos los nmeros
de dos cifras que sumen 8 y con la primera mayor que la segunda, es decir 80, 71, 62, y 53,
de los cuales slo 53 cumple la condicin pedida.
Problema 2.16
Sean S y T los puntos de contacto de la circunferencia con
los catetos CB y CA y sea O su centro. Como los tringulos AT O y ACB son semejantes(por ser rectngulos y tener adems el ngulo en A comn) se tiene que AO/AB =
T O/CB = r/a. Anlogamente OB/AB = OS/AC = r/b.
Sumando miembro a miembro resulta
AO
OB
r
r
+
= + ,
AB
AB
a
b
es decir
r
r
AO + OB
+ =
= 1,
a
b
AB
y dividiendo ambos miembros entre r se obtiene la relacin
buscada.
b
T
r
r
B
C
Problema 2.17
a S
Si inicialmente el capital de Ramn era Bs. x, luego de
utilizar la caja una vez qued con 2x 1200. Despus de utilizarla una segunda vez qued
con 2(2x 1200) 1200 = 4x 3600, y despus de la tercera vez con 2(4x 3600) 1200 =
8x 8400. Como qued sin nada debe ser 8x 8400 = 0, de donde x = 8400/8 = 1050. Otra
manera de resolver este problema es mediante un anlisis retrospectivo. La tercera vez que
Ramn utiliz la caja, para quedar sin nada, debi haber introducido la mitad de Bs. 1200,
es decir Bs. 600. La segunda vez, para quedar con 600, introdujo (600 + 1200)/2 = 900, y la
primera vez (900 + 1200)/2 = 1050.
Problema 2.18
El
que tiene los centros de las circunferencias como vrtices tiene lado 2cm
tringulo
y rea
3 cm2 . Como cada crculo tiene 1/6 de su rea dentro del tringulo, la respuesta es 3/2
cm2 .
Problema 2.19
Si la pirmide completa tiene altura H entonces su volumen es a2 H/3. La pirmide de base
cuadrada de lado b y altura H h que se le quita a la grande tiene volumen b2 (H h)/3,
85
y por lo tanto el volumen del frustum es V = a2 H/3 b2 (H h)/3. El problema es que
no se conoce H, pero como la pirmide grande y la pequea son semejantes se tiene que
(H h)/H = b/a, de donde h/H = 1 b/a, H = ha/(a b) y H h = hb/(a b). Por lo
tanto
ha3
hb3
h(a3 b3 )
h
V =
=
= (a2 + ab + b2 ).
3(a b)
3(a b)
3(a b)
3
Problema 2.20: 31.
Problema 2.21
No es posible. Si cada casilla es blanca o negra, como en un tablero de ajedrez, entonces cada
domin cubre una casilla blanca y una negra. Pero como las casillas en vrtices opuestos son
del mismo color, al quitarlas quedan 32 de un color y 30 del otro. Generalizacin: si al tablero
se le quitan dos casillas cualesquiera del mismo color, lo que queda no se puede cubrir con
domins. Pero si se quitan dos casillas de color diferente se puede probar que s se puede.
Problema 2.22
Primero probaremos que para n personas 2n 2 llamadas son suficientes. Enumeremos las
personas desde 1 hasta n. Si se efectan las llamadas 1 a 2, 2 a 3,. . . , n 1 a n, la persona
n posee toda la informacin. Luego las llamadas n a 1, n a 2,. . . , n a n 1 hacen que todas
posean la informacin completa. Veamos ahora la necesidad. Consideremos el momento en
que alguien recibe por primera vez toda la informacin. Las dems n 1 personas deben
haber hecho al menos una llamada hasta ese momento. Por otra parte, a partir de dicho
momento las n 1 personas restantes debern recibir al menos una llamada para completar
su informacin. Luego el nmero de llamadas necesarias es al menos 2n 2.
Problema 2.23
S = a2 + b2 + c2 debe ser 1, 2, 13 26. Con S = 1 se tiene el 100, con S = 2 se tienen 101 y
110, con S = 13 se tienen 203, 230, 302 y 320, con S = 26 se tienen 134, 143, 314, 341, 413,
431, 105, 150, 501 y 510.
Problema 2.24
Obviamente se puede para n = 3, y veremos que slo en este caso. Si se pueden acomodar
1, 2, . . . , n cumpliendo la condicin pedida, entonces no puede haber dos nmeros pares
consecutivos, ya que el siguiente tambin sera par y siguiendo as resultaran todos pares.
Tampoco puede haber dos pares separados por un slo impar. Por lo tanto, despus de cada
nmero par debe haber al menos dos impares antes del prximo par. Esto implica que la
cantidad de impares es por lo menos el doble de la cantidad de pares, lo cual slo sucede si
n = 3.
Problema 2.25
Olvidemos el pentgono, en el cual ambos acertaron. De las cinco figuras restantes, Pablo err
en tres y acert en dos. En esas dos Sofa err (pues las respuestas de ambos son diferentes)
y por lo tanto debe haber acertado en las otras tres. Las respuestas acertadas de Pablo y las
de Sofa no pueden tener ningn color comn, pues todas las figuras son de colores distintos.
Por lo tanto, las dos respuestas erradas de Sofa deben consistir en los mismos colores que
las respuestas acertadas de Pablo, aunque en diferente orden Eso slo ocurre con el tringulo
y el trapecio, para los cuales Pablo dijo azul y verde y Sofa verde y azul, respectivamente.
En conclusin, el tringulo era azul, el trapecio verde, el crculo amarillo, el cuadrado rojo,
el pentgono marrn y el hexgono blanco.
Problema 2.26
ste es un tpico problema para resolver mediante un anlisis retrospectivo. Si en la maana,
luego del quinto da, slo qued un ratn, quiere decir que la noche anterior haba un alacrn
y no haba serpientes, ya que el ratn debi comer un alacrn en la noche y las serpientes
comen ratones en la maana. Si se sigue con ese anlisis se puede contruir la siguiente tabla:
86
Soluciones y sugerencias
momento
Maana 5
Noche 4
Medioda 4
Maana 4
Noche 3
Medioda 3
Maana 3
Noche 2
Medioda 2
Maana 2
Noche 1
Medioda 1
Maana 1
Noche 0
Medioda 0
Maana 0
serpientes
0
0
1
1
1
4
4
4
13
13
13
41
41
41
129
129
ratones
1
1
1
2
2
2
6
6
6
19
19
19
60
60
60
189
alacranes
0
1
1
1
3
3
3
9
9
9
28
28
28
88
88
88
87
Problema 4.7
Sean K, L, M y N los puntos medios de los segmentos AB, BC, CD y DA, respectivamente.
KLM N es un paralelogramo ya que KL k AC k N M y LM k BD k KN . Entonces P QRS
es tambin un paralelogramo por ser la imagen de KLM N por la homotecia de centro E
y razn 2/3. Adems, el rea de P QRS (que denotaremos [P QRS]) es igual al rea de
KLM N multiplicada por (2/3)2 , es decir [P QRS] = 94 [KLM N ]. Pero por otra parte, como
[KBL] = 14 [ABC], [N DM ] = 41 [ADC], [KAN ] = 14 [BAD] y [LCM ] = 14 [BCD], resulta que
[ABCD] = [KLM N ] + [KBL] + [KAN ] + [N DM ] + [LCM ] = [KLM N ] + 12 [ABCD], de
donde [KLM N ] = 12 [ABCD], y finalmente [P QRS] = 49 [KLM N ] = 92 [ABCD].
Problema 4.8
Como los tringulos AF Q y QF B son rectngulos y semejantes resulta F Q/F A = F B/F Q,
o sea F Q2 = F A F B. Adems, por Pitgoras, AQ2 = AF 2 + F Q2 = AF 2 + F A F B =
AF (AF + F B) = AF AB. Anlogamente P E 2 = P E EC y AP 2 = AE 2 + EP 2 = AE AC.
Ahora como los tringulos AF C y AEB son rectngulos y semejantes se tiene que AF/AE =
AC/AB, o sea AF AB = AE AC, de donde F Q2 = P E 2 y F Q = P E.
Problema 4.9
Sea = DAC = DBC. Se tiene AQB = BCQ + CBQ = 90 + . Como COD es
ngulo central para el arco CD se tiene que COD = 2. La hiptesis AQB = 2COD
se convierte entonces en 90 + = 4, de donde = 30 . Se sigue
pque P D = OP/2 y por
Pitgoras 1 = OD2 = OP 2 (OP/2)2 de donde se despeja OP = 4/3.
Problema 4.10
Denotemos por [XY Z] el rea del tringulo XY Z. Sea H la interseccin de AD y BE.
Como [BDE] [DEA], restando el rea de la parte comn DEH resulta [BDH] [EAH].
Del mismo modo de [EAB] [ABD], restando el rea de la parte comn ABH resulta
[EAH] [BDH]. Por consiguiente [EAH] = [BDH] y de all se sigue [BDE] = [DEA].
Como estos tringulos tienen la base DE comn, sus alturas desde B y A deben ser iguales y
AB debe ser paralela a DE. Como A, B, C y D son concclicos se tiene que EAD = EBD
y DAB = DEB = EBA. Sumando resulta CAB = CBA.
Problema 4.11
Tracemos por D una paralela a BE y sea H el punto en que esta paralela corta al lado AC.
Como DH es paralela media del tringulo BCE se tiene que DH = BE/2 = AD- Por lo
tanto ADH es issceles, DHA = DAC = 60 y por lo tanto tambin HDA = 60 .
Finalmente AF E = AEF = 60 .
Problema 4.12
Como AGB = AHB = 90 y los tringulos AGB y AHB tienen el lado comn AB, ser
suficiente con demostrar que ABH = ABG pues entonces los tringulos AGB y AHB
son congruentes y por tanto AG = AH. Como AEBH y AGBF son cuadrilteros cclicos,
entonces AEH = ABH y GBA = GF A. Ahora, como AEH + CED = 180 =
GF A + CF D, si CED = CF D, entonces AEH = GF A.
Para demostrar que CED = CF D basta demostrar que CEF D es cclico. Esto sigue
de que el tringulo ABE es semejante al ABC y que el tringulo AF B es semejante al
ABD. Entonces de la primera semejanza, AB 2 = AE AC y de la segunda semejanza,
AB 2 = AD AF . En consecuencia, AE AC = AD AF y CEF D es cclico.
Problema 4.13
Para una longitud BD fija, el rea de BDA se maximiza cuando la distancia de A a BD
es lo mayor posible, es decir cuando BD es perpendicular a AO y est del lado opuesto que
A respecto de O. El rea de BCD se maximiza tomando C como el punto medio del arco
BD. Sea R el radio de la circunferencia, d = OA y x = BD. Entonces el rea de ABCD
es (R + d)x/2, que es mxima cuando lo sea x, es decir que debemos tomar como BD el
88
Soluciones y sugerencias
89
se necesitan entonces 9(1+210+3100+41000+510000)+6 = 954321+6 = 488895
ceros.
Problema 4.24
1 + k(n k) +
nk
2
1
(n k)(n + k 1) + 1.
2
k(n k) +
nk
2
1
(n k)(n + k 1).
2
Problema 4.25
Problema 4.26
Asociemos a cada subconjunto A de {1, 2, . . . , n} la sucesin a1 . . . an de ceros y unos tal
que ai es 1 si i A y 0 en caso contrario. Las sucesiones asociadas con los subconjuntos
que nos interesan son aquellas que constan de k unos y n k ceros, y que no contienen
unos consecutivos. Todas ellas se pueden obtener escribiendo una sucesin de n k ceros e
intercalando luego k unos en los puestos que quedan entre los ceros, o al principio o al fin
de la sucesin. Ya que
los puestos posibles para los k unos son n k + 1, el nmero de tales
sucesiones es nk+1
.
k
Problema 4.27
Clasifiquemos los subconjuntos admisibles en dos categoras, segn que contengan o no a n.
Aquellos que contienen a n no pueden contener ni a n 1 ni a 1, y es claro que se pueden
poner en correspondencia biyectiva con los subconjuntos de {2, . . . , n 2} de k 1 elementos
no consecutivos. Por el problema anterior, stos son
!
!
(n 3) (k 1) + 1
nk1
=
.
k1
k1
Los subconjuntos que no contienen a n pueden ponerse en correspondencia con los subconjuntos de {1, . . . , n 1} de k elementos no consecutivos, que por el problema anterior
son:
!
!
(n 1) k + 1
nk
=
k
k
Aplicando ahora el principio de la suma tenemos:
!
!
!
!
k
nk1
nk
nk
n
nk
+
=
+1
=
.
k1
k
nk
k
nk
k
Problema 4.28
Esta identidad es equivalente a
!
!
n
n
+
+
0
2
n
4
+ =
!
n
+
1
!
n
+
3
!
n
+
5
que significa que un conjunto A con n elementos tiene tantos subconjuntos con un nmero
par de elementos como subconjuntos con un nmero impar de elementos. Para establecer una
biyeccin entre ambos tipos de subconjuntos sea a un elemento cualquiera de A y hagamos
corresponder a cada subconjunto B de A el subconjunto f (B) definido as:
(
B {a} si a 6 B,
f (B) =
B \ {a} si a B.
90
Soluciones y sugerencias
Problema 4.30
Una prueba biyectiva es la siguiente: sean A y B dos conjuntos con n y m elementos respectivamente. Entonces el miembro derecho de la identidad es la cantidad de subconjuntos de
k elementos de la unin A B. Pero cada uno de esos subconjuntos est formado por cierto
nmero j de elementos de A acompaados de kj
= 0, 1, . . . , k.
elementos de B, para algn j m
Los j elementos de A pueden seleccionarse de nj maneras, y los k j de B de kj
maneras.
m
n
Por el principio del producto ambas selecciones pueden realizarse de j kj maneras, y
sumando para j = 0, 1, . . . , k queda probada la identidad.
Una prueba algebraica consiste en observar que el miembro izquierdo es el coeficiente de
xk en el polinomio (1 + x)n (1 + x)m , mientras que el miembro derecho es el coeficiente de
xk en (1 + x)n+m , y deben ser iguales porque (1 + x)n (1 + x)m = (1 + x)n+m .
Problema 4.31
El miembro derecho es el nmero de subconjuntos de {1, 2, . . . , n+1} con exactamente 2k +1
elementos. Cada uno de estos subconjuntos tiene un elemento central que tiene k elementos
menores que l, y k elementos mayores
mn que l. El nmero de estos subconjuntos con elemento
central m + 1 es claramente m
, y sumando para m desde k hasta n k se obtiene la
k
k
identidad.
Problema 4.32
Al menos uno de los nmeros n, n + 1 y n + 2 es mltiplo de 3, y al menos uno de ellos es
par, por lo tanto el producto es mltiplo de seis.
Problema 4.33
Al menos uno de los nmeros n, n + 1, n + 2 y n + 3 es mltiplo de 3, y dos de ellos son pares,
siendo uno de los dos mltiplo de 4. Por lo tanto, el producto es divisible entre 3 2 22 = 24.
Problema 4.34
Si n es mltiplo de 3 entonces n3 + 2n = n(n2 + 2) tambin lo es. De lo contrario n + 1 o
n 1 deben ser mltiplos de 3, es decir que n debe ser de la forma 3k 1 o 3k + 1. Pero
entonces n2 + 1 = 9k2 6k + 3 es mltiplo de 3.
Problema 4.35
El nmero de divisores del nmero n = pa1 1 pa2 2 pakk es (a1 + 1)(a2 + 1) (ak + 1), que es
impar si y slo si todos los ai son pares, lo cual ocurre si y slo si n es un cuadrado perfecto.
Problema 4.36
Como la suma de sus cifras es 300, el nmero es divisible entre 3 pero no entre 9 y por lo
tanto no puede ser un cuadrado perfecto.
91
Problema 4.37
Descomponiendo cada miembro de la igualdad 56a = 65b en producto de factores primos, se
ve que a = 65A y b = 56B para ciertos naturales A y B, y sustituyendo en la igualdad queda
56 65A = 65 56B, de donde A = B. Por lo tanto a + b = 65A + 56A = 112 A es compuesto.
Problema 4.38
Si n = 1 se toma cualquier compuesto, si n > 1 entonces por ejemplo (n + 1)! + 2, (n + 1)! +
3,. . . , (n + 1)! + n.
Problema 4.39
Como mcm(11, 12, 13, 14, 15, 16) = 240240, los nmeros 2402411 = 240240 10 + 11, 2402412,
2402413, 2402414, 2402415 y 2402416 satisfacen la condicin pedida.
Problema 4.40
Sugerencia: sea N = n + 1 y considere los nmeros (N !)2 + 2, (N !)2 + 3,. . . , (N !)2 + N .
Problema 4.41
Sea S = {102k+1 : k 1}. Cualquier suma de elementos distintos de S acaba en un nmero
impar de ceros y por lo tanto no es un cuadrado perfecto. Hay muchas otras soluciones.
Problema 4.42
Desde luego que 2002 est en L(2002). Supongamos que en L(a) = {a, . . . , d, 2002, . . .} se
encuentra 2002 y a 6= 2002; los nmeros de la lista son mayores que 1 y van creciendo, ya que
b < b + c. Si p es el primo ms pequeo que divide a d y m = d/p entonces el nmero de la
lista que sigue a d es d+m = mp+m = m(p+1) = 2002. Como 2002 = 271113 = m(p+1),
p no puede ser 2. Luego p + 1 es par y mayor que 2. Alguno de los nmeros 7, 11, 13 divide a
p + 1, por lo que p 2 7 1 = 13. Si un primo menor que 13 divide a m, este primo divide
a d, lo cual es imposible porque elegimos p como el menor primo que divide a d. Luego 7 y
11 no dividen a m, por lo que tienen que dividir a p + 1. Luego p > 2 7 11 1 > 13, de
donde 13 tampoco divide a m. La nica posibilidad que resta es que m sea 1 y que p sea
2002 1 = 2001, pero 2001 = 3 667 no es primo. Todo lo anterior muestra que la nica lista
que contiene a 2002 es L(2002).
Problema 4.43
Como dk k, se tiene que dk+1m n/m. Por lo tanto,
1
1
1
1
d < n2
+
+ +
= n2 1
< n2 .
12
23
(k 1)k
k
5,
yz + xz + xy
8,
xyz
4,
92
Soluciones y sugerencias
Problema 5.1
Este problema es similar al del Ejemplo 5.3, slo que en ste el que retire la ltima piedra
pierde, mientras que en el ejemplo ganaba. Esto hace pensar a algunos que ambos juegos son
simtricos, y que el jugador que tiene una estrategia ganadora en uno de ellos ahora pierde,
y viceversa. En realidad no es as. Si se examina el juego con n piedras se ve que para n = 1,
A debe retirar la nica piedra y pierde. Para n = 2, 3, 4, 5 6 A gana retirando n 1 piedras
y dejando una sola en el montn. Con n = 7 A pierde, pues al jugar le dejar de 2 a 6 piedras
a B. Para n = 8, 9, 10, 11 12 A gana, dejando 7 piedras en el montn. Surge entonces el
siguiente patrn: A tiene una estrategia ganadora siempre que n no deje resto 1 al ser dividido
entre 6. Esa estrategia consiste en jugar de modo de dejarle a B siempre un mltiplo de 6
ms una piedra. Una prueba formal se obtiene por induccin. Como 100 = 6 16 + 4, para
n = 100 A tiene una estrategia ganadora. Su primera jugada debe consistir en retirar 3
piedras.
Problema 5.2
Si al menos uno de los nmeros m y n es impar, A tiene una estrategia ganadora que consiste
en retirar una carta de cada pila impar, de manera tal que en ambas pilas quede un nmero
par de cartas. Si m y n son ambos pares entonces B tiene una estrategia ganadora.
93
Problema 5.3
Es claro que el primero que al jugar deje menos de 3 puntos aislados (es decir, que no sean
extremo de ningn segmento) pierde, ya que su contrario puede jugar de manera de conectar
el punto o los dos puntos que estn aislados. Ahora bien, 95 puntos se pueden conectar por
medio de 95 94/2 = 4465 segmentos. Como este nmero es impar, Jos (el que inicia el
juego) tiene una estrategia ganadora. En efecto, cuando queden 3 puntos aislados Jos debe
jugar trazando segmentos entre los 95 que ya estn conectados. Como Jos comienza y 4465
es impar, l ser tambin quien trace el ltimo de estos segmentos. Entonces Mara al jugar
dejar uno o dos puntos aislados y Jos gana. Si habiendo 4 puntos aislados Mara conecta
dos de ellos, para evitar que haya 95 puntos conectados, Jos gana de inmediato conectando
los otros dos.
Este problema se puede generalizar para un nmero arbitrario n de puntos iniciales.
Como (n 3)(n 4)/2 es impar si y slo si n deja resto 1 2 en la divisin entre 4, stos son
los casos en que el primer jugador tiene una estrategia ganadora. Si en cambio n es mltiplo
de 4 o deja resto 3 en la divisin entre 4, entonces el segundo jugador tiene una estrategia
ganadora.
Problema 5.4
B tiene estrategia ganadora. Al inicio, A recibe un montn impar de piedras (2003). Como
todos los divisores de un impar son impares, A dejar a B un nmero par de piedras.
Si le deja 0 piedras, que es par, B gana.
Si le deja un nmero par de piedras mayor a 0, B retira cualquier divisor impar del
nmero de piedras restantes (por ejemplo 1) y de este modo le deja de nuevo a A un
montn impar de piedras. Si B repite sucesivamente este mtodo nunca perder ya
que siempre deja al menos 1 piedra. Entonces A ser el perdedor y B se asegura la
victoria.
Problema 5.5
En primer lugar observemos que si queda una cantidad impar de nmeros ninguno de los
cuales sea mltiplo de otro, el jugador que tiene el turno pierde. El primer jugador A puede
ganar borrando 4 y 8. Ahora si B borra el 1 debe borrar tambin todos los que quedan y
pierde de inmediato.
Si B borra 2 y 6, A borra 3 y 9 y gana.
Si B borra 3, 6 y 9, A borra cualquiera de los que quedan y gana.
Si B borra 6, A borra 9 y gana.
Si B borra 7, A borra 3, 6 y 9 y gana.
Si B borra 9, A borra 6 y gana.
La estrategia ganadora descrita no es nica, A tambin puede ganar borrando 5 7 en
su primer jugada.
Problema 4.50
Desarrollando el miembro izquierdo y simplificando, la desigualdad se reduce a
a+b
b+c
a+c
2(a + b + c)
+
+
.
3
c
a
b
abc
Escribiendo (a + b)/c como (a + b + c)/c 1, y procediendo anlogamente con los otros dos
trminos del miembro izquierdo, esta desigualdad se puede escribir como
(a + b + c)
1
1
1
+ +
a
b
c
2(a + b + c)
.
3
abc
94
Soluciones y sugerencias
=
+
(a + b + c)
+ +
3
3
3
a
b
c
abc
abc
abc
2(a + b + c)
+ 3.
3
abc
Problema 4.51
Como r1 r2 r3 r4 = 5/4 se sigue que
r1 r2 r3 r4
1
=
,
2 4 5 8
256
y entonces
r
+ r53 + r84
1
r1 r2 r3 r4
= = 4
,
4
4
2 4 5 8
y por darse la igualdad en la desigualdad AG, debe ser
r1
2
r2
4
r2
r3
r4
1
r1
=
=
=
= ,
2
4
5
8
4
de donde r1 = 172, r2 = 1, r3 = 5/4 y r4 = 2.
Problema 4.52
Se proceder por induccin sobre b. Para b = 3, se tiene a3 + 1 = (a + 1)(a2 a + 1). Para
mostrar que esta expresin es mayor que 3(a + 1) es suficiente demostrar que (a2 a + 1) 3,
lo cual es cierto pues a2 a + 1 > a(a 1) 2.
Ahora supngase que la expresin es cierta para algn valor de b, es decir, se cumple que
ab + 1 b(a + 1). Se demostrar ahora para b + 1. Ntese que
ab+1 + 1 = a(ab + 1) (a + 1) + 2 ab(a + 1) (a + 1) + 2,
donde la ltima desigualdad se tiene por la hiptesis de induccin. La ltima expresin se
puede reescribir como
ab(a + 1) (a + 1) + 2 = (a + 1)(ab 1) + 2 > (ab 1)(a + 1).
Finalmente, ab 1 2b 1 = (b + 1) + (b 2) > b + 1, lo cual es cierto. Por tanto, la
desigualdad se vuelve estricta despus de b = 3. Retomando el caso b = 3, se observa que
a(a 1) = 2 nicamente cuando a = 2. Por tanto, se ha demostrado por induccin que la
desigualdad siempre se tiene, y que la igualdad se da nicamente en el caso a = 2, b = 3.
Problema 4.53
Sean p = (a + b + c)/2, x = p a, y = p b, z = p c (note que x, y, z > 0 por la desigualdad
triangular). Entonces a = y + z, b = z + x y c = x + y y la desigualdad propuesta se convierte
en
2x + 2y + 2z y + z + z + x + x + y.
Pero
2x +
2y +
2z
2x + 2y
2y + 2z
2z + 2x
+
+
2
2
2
r
r
r
2x + 2y
2y + 2z
2z + 2x
+
2
2
2
x + y + y + z + z + x.
95
Problema 4.54
La siguiente solucin, dada por un estudiante de Moldavia, mereci un premio especial por
su sencillez y belleza:
x5
x5 x2
x5 x2
x2 (y 2 + z 2 )(x3 1)2
3 2
= 3 5
0,
2
2
2
2
+y +z
x (x + y + z )
x (x + y 2 + z 2 )(x2 + y 2 + z 2 )
por lo tanto,
X
cclica
x5 x2
x5 + y 2 + z 2
X 2 1
x5 x2
1
=
x
x3 (x2 + y 2 + z 2 )
x2 + y 2 + z 2
x
cclica
cclica
X 2
1
(x yz) 0.
x2 + y 2 + z 2 cclica
X
Nota: la palabra cclica en las sumatorias significa que las variables x, y, z deben permutarse
cclicamente. As, por ejemplo,
X 2
(x yz) = (x2 yz) + (y 2 zx) + (z 2 xy) 0,
cclica
ya que x2 + y 2 + z 2 xy + yz + zx.
Problema 5.6
No. Sugerencia: si A es el nmero de camaleones amarillos y V el nmero de camaleones
verdes pruebe que A V m
od 3 es un invariante.
Problema 5.7
Luego de algunos intentos fallidos, uno comienza a pensar que es imposible. Si aplicamos las
rotaciones permitidas al punto (0,0) vemos que se obtienen los puntos (1,1), (-1,1), (-1,-1),
(1,-1), (2,0), (0,2), etc., pero en cambio no pueden obtenerse (1,0), (0,1), (-1,0), (0,-1), (2,1),
(1,2),. . . Esto nos sugiere que slo pueden obtenerse puntos con suma de coordenadas par,
como el origen. De hecho, la paridad I(P ) = x + y m
od 2 de la suma de ambas coordenadas
de un punto P = (x, y) es un invariante. En efecto, si se aplica a P la rotacin R de centro
(a, b) se obtiene R(P ) = (a + b y, b a + x). La diferencia entre la suma de coordenadas de
R(P ) y P es (a + b y) + (b a + x) (x + y) = 2(b y) que es par, luego I(P ) = I(R(P )).
Ahora bien, para el primer tringulo se tiene I(0, 0) = 0, I(1, 0) = I(0, 1) = 1, es decir que I
es 0 en un vrtice y 1 en los dos restantes, mientras que para el segundo I(0, 0) = I(1, 1) = 0,
I(1, 0) = 1. Inmediatamente se concluye que es imposible transformar uno en otro.
Problema 5.8
Si se une con un segmento cada par de puntos diferentes de P , el plano queda dividido en
regiones poligonales (una de ellas no acotada). Si P se mueve dentro de una de esas regiones
entonces el nmero de tringulos a los que pertenece no cambia. Pero si cruza la frontera
entre dos regiones entonces sale de algunos tringulos y entra en otros. Si una frontera es
parte del segmento que une dos puntos Q y R del conjunto dado y x de los 6 puntos diferentes
de P , Q y R quedan del mismo lado de la recta QR que P , entonces al cruzar esa frontera
P sale de x tringulos y entra en otros 6 x. El cambio neto en el nmero de tringulos que
contienen a P es (6 x) x = 2(3 x) que es par. Si P se mueve desde su posicin inicial
hasta la regin no acotada, el nmero de tringulos que lo contienen mantendr su paridad.
Pero al llegar a la regin no acotada ese nmero ser 0, lo que completa la prueba. Observe
que si en el enunciado se cambia 9 por cualquier entero impar la conclusin es la misma.
Problema 5.9
No es posible. Esto es consecuencia de que la suma mdulo 2 de la paridad de la fila en que
se encuentra la casilla vaca y la paridad de la permutacin de los nmeros en las fichas (al
96
Soluciones y sugerencias
9
x
5
ya que ambas fracciones son iguales a la razn entre la velocidad de la segunda anciana y la
de la primera. De esta ecuacin se obtiene fcilmente que amaneci a las 6 am.
Problema 6.6
Sugerencia: Obviamente hay que tomar en cuenta el crecimiento de la grama.
Solucin: Tomemos como unidad de cantidad de grama la que una vaca come en un da. Sea
97
G la cantidad inicial de grama y g el crecimiento diario de la misma. Entonces las condiciones
del problema nos dan el sistema de ecuaciones
G + 24g
G + 60g
70 24,
30 60,
de donde se obtiene g = 10/3 y G = 1600. El nmero x de vacas que acabaran con toda la
grama en 96 das debe satisfacer 96x = G + 96g = 1920, de donde x = 20.
Problema 6.7
Sugerencia: De las n regiones en que una recta queda dividida por n 1 de sus puntos,
exactamente n 2 son acotadas.
Problema 6.8
Sugerencia: Cada crculo mximo corta en dos puntos a cada uno de los restantes.
Solucin: b2 n + 2.
Problema 6.9
Al examinar los puntos desde A hasta B, cada vez que se produce un cambio de nmero
(de 0 a 1 o de 1 a 0) el segmento correspondiente es azul. Como se comienza en A con 0,
luego de 2, 4, 6 o cualquier nmero par de cambios se vuelve al 0. Entonces, para finalizar
en 1, el nmero de cambios debe ser impar y por lo tanto es imposible obtener exactamente
30 o cualquier otro nmero par de segmentos azules. En cambio, es fcil obtener cualquier
nmero impar k (entre 1 y 99) de segmentos azules: basta numerar los k puntos que siguen
al A con 1 y 0 alternadamente, y todos los dems con 1.
Problema 6.10
Problema 6.11
Supongamos que los lados del tringulo sean a d, a y a + d. Entonces las alturas son
98
Soluciones y sugerencias
2A/(a + d), 2A/a y 2A/(a d), donde A es el rea del tringulo. Si estos ltimos tres
nmeros estn en progresin aritmtica entonces 2A/a = A/(a + d) + A/(a d), y luego de
multiplicar por a(ad)(a+d)/A resulta 2(ad)(a+d) = a(ad)+a(a+d), o 2(a2 d2 ) = 2a2 ,
de donde d = 0 y el tringulo es equiltero.
Problema 6.12
Sugerencia: Imagine los cubitos pintados con dos colores, de tal modo que cubos adyacentes
tengan colores diferentes.
Problema 6.13
Sugerencia: Determine si la diagonal pasa por algn nodo interior de la cuadrcula. Considere
por donde sale la lnea de cada cuadradito.
Problema 6.14
Sugerencia: Determine la razn en que P y Q dividen al segmento BM .
Solucin: 7:1.
Problema 6.15
Sugerencia: tome (p 1)! como denominador comn y analice los restos mdulo p de cada
sumando del numerador.
Problema 6.16
Sugerencia: Divida la segunda ecuacin entre la primera y trate de llegar a una ecuacin de
segundo grado en xy.
Solucin: x = 2, y = 1 y x = 1, y = 2.
Problema 6.17
Sugerencia: Si una fila o columna tiene suma negativa y se cambia de signo a todos sus
elementos, qu pasa con la suma total de los elementos de la matriz?
Problema 6.18
Sugerencia: La respuesta es igual al exponente de 5 en la descomposicin en factores primos
de 2004! (ya que el exponente de 2 ser siempre mayor).
Solucin: 2004/5 + 2004/25 + 2004/125 + 2004/625 = 400 + 80 + 16 + 3 = 499.
Problema 6.19
Sugerencia: Cmo vara la suma de los dgitos al pasar de un nmero al siguiente? Qu
restos mdulo 11 se obtienen? Trate de hallar el peor caso posible.
Problema 6.20
Sea Q el pie de la perpendicular trazada desde B al lado AC. Como BM = M C y BQ k
M P se tiene que CP = P Q, y como los tringulos rectngulos AM P , ACM y BCQ son
claramente semejantes resulta P A/BQ = M P/CQ = (2N P )/(2P Q) = N P/P Q. Por lo
tanto los tringulos rectngulos BP Q y AN P son tambin semejantes, y en consecuencia
P AN = QBP . Se concluye que las rectas AN y BP son perpendiculares ya que forman
ngulos iguales y del mismo sentido con las rectas perpendiculares AC y BQ.
Problema 6.21
Sugerencia: Al pasar de una cuaterna a la siguiente, el producto de los cuatro elementos se
eleva al cuadrado. Por lo tanto si abcd 6= 1 nunca se regresar a la cuaterna inicial. Si abcd = 1
pero no son los cuatro iguales, pruebe que al aplicar la transformacin reiteradamente se
obtienen elementos arbitrariamente grandes.
Problema 6.22
Sugerencia: Estudie el efecto de aplicar T 2 veces, 4 veces,. . . , 2n veces a la cuaterna original.
Problema 6.23
Es claro que los segmentos se pueden agrupar en 2500 cruces disjuntas. En cada uno de
los cuatro arcos abiertos determinados por los extremos de una de estas cruces debe haber
una cantidad de puntos marcados que sea mltiplo de 4. Por lo tanto, en cada uno de los
99
dos arcos abiertos determinados por los extremos de un mismo segmento hay un nmero de
puntos de la forma 4k + 1. Si los nmeros correspondientes a uno de estos segmentos son
a y b entonces b a 2(m
od 4). Por lo tanto a y b son congruentes con 0 y 2(m
od 4), en
cuyo caso ab 0(m
od 4), o lo son con 1 y 3, en cuyo caso ab 3(m
od 4). Cada uno de estos
casos se da para 2500 segmentos, luego la suma de todos los productos es congruente con
0 2500 + 3 2500 0(m
od 4).
Problema 6.24
Sugerencia: Trate de que la suma de los productos de los dgitos, tomados convenientemente
de a pares, sea una potencia de 5.
Una entre muchas soluciones posibles 111
. . 111} 3791875.
| .{z
993 unos
(Los 994 unos se multiplican de a pares y se suman dando 497 y los seis dgitos restantes se
agrupan como 3 7 + 9 8 + 7 5 para un total de 625.)
Problema 6.25
Pongamos a = 2n + 1. Por hiptesis 3a 2 = 6n + 1 = x2 . Tomemos b = 4n y c = n2 4n.
Entonces b + c = n2 , a + b = 6n + 1 = x2 , a + c = 2n + 1 + n2 4n = (n 1)2 y
a + b + c = 2n + 1 + n2 = (n + 1)2 .
Problema 6.26
Solucin: 501.
Problema 6.27
Sugerencia: Si el cuadrado de n es un cubo perfecto entonces tambin n es un cubo perfecto.
Solucin: 1 y 27.
Problema 6.28
Solucin: 420. Para verlo, pruebe que el mnimo comn mltiplo de 2, 3,. . . , k supera a
(k + 1)3 si k 8 y por lo tanto ningn nmero mayor que 83 = 512 es divisible por todos
los enteros positivos menores que su raz cbica.
Problema 6.29
Si no fuera as los nicos factores primos de B seran 3 y 7. Pero es fcil ver que los nmeros
de la forma 3n 7m tienen el penltimo dgito par.
Problema 6.30
Sean r = AN/AC = BK/BA = CL/CB, = CAN = BCL = ABK y z = rei .
Interpretando cada punto como un nmero complejo se tiene N A = z(C A), L C =
z(B C), K B = z(A B). Por lo tanto
E D = 12 (K + L) 21 (A + B)
= 12 (B + z(A B) + C + z(B C) A B)
= 12 ((C A) z(C A)) = 12 ((C A) (N A))
= 12 (C N ).
En consecuencia DEkN C y DE/N C = 12 .
Problema 6.31
Sugerencia: 1998 no tiene nada de particular, trabaje con los subconjuntos de {1, 2, . . . , k}.
Determine cuntas veces es contado cada elemento x de este conjunto en la suma propuesta,
o lo que es lo mismo cuntas n-uplas (A1 , . . . , An ) son tales que la unin de sus elementos
contiene a x.
Solucin: 1998(2n 1)21997n .
Problema 6.32
Sugerencia: Si (36a + b)(a + 36b) fuese una potencia de 2 entonces a y b seran mltiplos de
4.
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ndice alfabtico
Adams, J., 6
anlisis, 10
hacia adelante, 16
retrospectivo, 16
baricentro, 34
bloqueos mentales, 6
casos especiales, 10, 68
Cauchy, A. L., 60
centroide, 34
Ceva, G., 36
ceviana, 35
circuncentro, 34
circuncrculo, 34
circunferencia
circunscrita, 34
de los nueve puntos, 35
exinscrita, 35
inscrita, 34
circunradio, 34
coeficientes binomiales, 44
combinaciones, 44
combinatoria, 18, 42
comprensin, 7
control, 10
convexo, 32
creacin matemtica, 6
creatividad, 3
creencias, 10
criterios de divisibilidad, 49
Delone, B. N., 27
desarreglos, 46
desigualdad
aritmtico-geomtrica, 58
de Cauchy-Schwarz, 60
de Jensen, 63
de Young, 64
del reordenamiento, 61
triangular, 37, 58
desigualdades, 57
103
NDICE ALFABTICO
Loyd, S., 74
media
aritmtica, 57, 60
armnica, 57
cuadrtica, 57, 60
geomtrica, 57
Menelao de Alejandra, 36
Mersenne, M., 50
metacognicin, 10
metodologa de Plya, 7
Nagel, C. H., 36
nmero
compuesto, 48
primo, 48
de Fermat, 51
de Mersenne, 51
nmeros
coprimos, 49
OIM, 28
olimpiada, 27
OMCC, 28
ortocentro, 34
parmetro entero, 68
pensamiento
convergente, 4
divergente, 4
lateral, 5
permutaciones, 43
Pitgoras, 35
plan, 8
Poincar, H., 6
polinomio, 52
simtrico, 54
Plya, G., 7, 12
potencia, 33
principio
de correspondencia, 42
de Dirichlet, 40
de discontinuidad, 5
de inclusiones y exclusiones, 45
de la suma, 42
de las casillas, 39
del palomar, 39
del producto, 43
extremal, 75
problema, 1
de existencia, 19, 75
inverso, 4
prueba
biyectiva, 42
por reduccin al absurdo, 5
punto
de Gergonne, 36
de Lemoine, 36
de Nagel, 36
recta
de Euler, 34
de Simson, 36
recursos cognitivos, 9
relaciones
entre coeficientes y races, 54
Rhind, papiro, 14
Schoenfeld, A., 9
Schwarz, H., 60
semipermetro, 34
simediana, 36
simplificar, 10
sistemas, 71
Szeg, G., 26
tctica, 9
teorema
de Ceva, 36
de Euler, 38
de identidad de polinomios, 53
de Menelao, 36
de Pitgoras, 35
del binomio, 44
del coseno, 35
del seno, 35
fundamental de la aritmtica, 48
fundamental del lgebra, 53
transformaciones, 71
Vandermonde, A. T., 48
identidad de, 48
variaciones, 43
Vieta, F., 54
visin retrospectiva, 8