Terapia Jugadores Compulsivos

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 235

ENTENDER Y TRATAR AL JUGADOR

PATOLOGICO

Robert
Ladouceur,
Caroline
Claude Boutin and Celine Doucet

Sylvain,

Universit Laval, Quebec, Canada

Questia, a part of Gale, Cengage Learning. www.questia.com


Publication information: Book title: Understanding and
Treating the Pathological Gambler. Contributors: Rober
Ladouceur - Author, Caroline Sylvain - Author, Claude Boutin Author, Celine Doucet - Author. Publisher: Wiley. Place of
publication: Chichester, England. Publication year: 2002.

Robert Ladouceur, Ph.D., es profesor de Psicologa en la


Universidad Laval en Quebec City. Despus de sus estudios de
doctorado, realiz su post-doctoral en la Universidad de Temple
en Filadelfia. Su trabajo sobre los juegos de azar es conocido

internacionalmente. Su modelo se centra en las variables


cognitivas en la adquisicin y mantenimiento de la conducta de
juego. En 1996, recibi un premio de investigacin del Consejo
Nacional de Problemas con el Juego, reconociendo la alta
calidad
de
su
obra.
Caroline Sylvain, tiene un doctorado en psicologa. A travs
de los aos ha presentado numerosas conferencias y talleres
sobre el tratamiento del juego excesivo. Su tesis doctoral ha
contribuido en gran medida a la elaboracin de la evolucin del
tratamiento en este libro. Con sus colegas, ha desarrollado una
gua de tratamiento paso a paso para los jugadores excesivos
que est respaldada por el gobierno de Quebec.
Traduccin: Ernesto Bedregal Heredia

INTRODUCCIN:
HISTORIA Y PSICOLOGA
DEL JUEGO .

Aunque el juego ha existido siempre, nunca antes haba tenido


tantas formas como hoy. Seamos honestos. Acaso no todos
nosotros, en un momento u otro, hemos apostado unos cuantos
dlares con la esperanza de obtener una ganancia apreciable, o
incluso una cantidad que cambiara nuestras vidas?
El juego es una parte importante de todas las culturas, las
sociedades y clases sociales. Hoy en da, el juego es una
actividad de ocio comn y ms de dos tercios de los adultos se
involucran en ella sobre una base regular. Para la mayora de la
gente, el juego es una actividad relajante, sin consecuencias
negativas. Sin embargo, otros desarrollan un comportamiento
excesivo cuando se trata de juegos de azar: el juego se
convierte en una enfermedad o adiccin que se manifiesta
como un impulso irreprimible a apostar dinero. Para los
jugadores excesivos o patolgicos, las apuestas son una fuente
de excitacin y relajacin, que domina sus vidas y tiene
consecuencias negativas. Entre otras cosas, esta pasin
obsesiva lleva al gasto de cada vez mayores sumas de dinero.
Apenas hace dos dcadas, en Amrica del Norte, la meca del
juego brillaba en medio del desierto de Nevada, magnificado
por las deslumbrantes luces de Las Vegas. Da y noche, los 365
das del ao, los croupiers del casino estaban al servicio de los
jugadores que tranquilamente aprovechaban de cualquier
momento para dedicarse a su actividad favorita. En estos
casinos lujosos, donde las estrellas internacionales a menudo
ofrecan espectculos , los jugadores todava son saludados
con respeto y deferencia.
-1

Entender
y
Tratar
el
jugador
patolgico
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Desde el momento en que entran al casino, se transforman, casi


a pesar de s mismos, en prncipes por un da: se olvidan de su
rutina diaria. Viven en un sueo. Recorren libremente estas
salas de juego cuyo decoro rivaliza con el de los castillos ms
impresionantes del mundo, y donde las bienvenidas y las
sonrisas de los gestores les hacen pensar, por
unos breves momentos, que no tienen por qu envidiar incluso
a
las
personas
ms
poderosas
del
mundo.
Si Las Vegas sigue siendo la meca del juego, ahora debe
compartir su anterior monopolio con innumerables
competidores de todo el mundo. De hecho, los gobiernos de los
pases ms industrializados han descubierto los beneficios
monetarios potenciales y gigantescos que se pueden extraer de
las actividades de juego. Por lo tanto, se han extendido los
juegos ya existentes, se han rpidamente legalizado y
comercializado toda una gama de nuevos juegos.
Y lo hacen sin dudar ya que los beneficios estn prcticamente
garantizados, incluso antes de que los nuevos productos lleguen
al mercado.

Los juegos de azar a travs de los siglos


La sociedad moderna no invent el juego. Mas aun esta lejos de
ello! Con esta relacin, algunos datos encontrados aqu y all
en la historia documentan la naturaleza perenne de los juegos
de azar a travs de los tiempos, incluso dentro de sociedades
que han sido marcadas por un intenso desarrollo intelectual y
cientfico.

Los griegos .
Los griegos, miembros de una civilizacin noble y creativa,
siempre jugaban con el dinero. De hecho, los primeros indicios
de exceso de juego se encuentran en la antigua Grecia, y en
algn momento durante esa era el juego estuvo prohibido con

el fin de mantener el orden social. La presencia de los juegos de


azar en esta poca se pone de manifiesto en el primer volumen
de Vie, doctrines, frases et des philosophes illustres. Este
primer documento histrico conocido en la filosofa griega fue
escrito por Digenes Laercio, que probablemente vivi en el
siglo III aC A pesar de que Digenes naci por lo menos 500
aos despus de los hechos que describe el, sin embargo, baso
su informacin en manuscritos, algunos de los cuales han
desaparecido y se remontan a la poca de Scrates y Platn.
Aunque los historiadores son a menudo escpticos de Diognes
Laercio, que ms a menudo se percibe como un chismografo
aficionado que un archivero metdico, estas crticas no pueden
socavar la veracidad de los dos siguientes comentarios
extrados
de
su
obra:
"Aristognes, hijo de Spintare, dice que l [Scrates] cavil,
aposto
y
jugo
para
luego
,
apostar rpidamente el dinero ganado , y jugar de nuevo.
"Observe
que
Aristognes
no quera o admiraba a Scrates. De hecho, se burlaba de l tan
a
menudo
como
le
era
posible.
"
Tambien se dice que Platn insulto a un hombre al verlo jugar
a los dados y que este al sentirse aludido le contesto :
Estas perdiendo los estribos sobre una cosa tan pequea , y
Platn le dijo: "
Pero el hbito de
juego no es poca cosa. "

-2 -

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.
Homero, el famoso poeta mtico griego, reporta en La Ilada
cmo los soldados ponan su destino en manos de la suerte con
el fin de elegir el soldado que entraria en combate contra
Hctor.
Toms Moro, Utopa.
Ms cerca de nuestro tiempo, Toms Moro (1478-1535) es
probablemente el primer autor reconocido en haber propuesto
la erradicacin total de las apuestas. En 1497, cuando era
estudiante, Toms Moro desarroll una amistad con Erasmo
(1469-1536). Este ltimo, que viajaba a caballo desde Italia a
Inglaterra, pasaba el tiempo en la creacin de lo que se
convertira en mas grande bestseller del Renacimiento:
L'loge de la folie. Publicado en 1511, este texto satrico est
escrito como una carta amistosa que se dirigi personalmente a
Toms Moro. Erasmo se burla de la iglesia y de los abogados
que se oponen ferozmente a todo lo que no es ptimamente
razonable. Segn Erasmo, la sociedad ideal es aquella en la que
la locura no representa ningn peligro. En 1516, Moro
respondi a su amigo escribiendo una novela socio-poltico,
Utopa, que ms tarde tendra su momento de gloria. Moro
reaccionando a las ideas de Erasmo: trato de demostrar que la
sociedad ideal slo podra existir mediante la erradicacin de lo
irracional. Para l, los "utpicos" nunca deberan saber de
dados, cartas, o cualquier otro juego que, segn Moro, sea
igualmente insensato y peligroso.
Los amerindios canadienses .
El descubrimiento de las Amricas nos informa sobre el juego,
que ya era comn entre indios canadienses; Jacques Cartier, el
primer explorador, relataba la existencia de una costumbre

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

entre las mujeres indgenas en Canad que le escandaliz. Las


mujeres indgenas que se encontraban en edad de casarse, se
reunan para jugar a los juegos de azar, en los que
acostumbraban perderlo todo. Las actividades ldicas de
nuestros antepasados nativos se observaron posteriormente por
los
misioneros
en
una
base
regular.
En realidad, el juego ha sido siempre una parte de la cultura de
las Primeras Naciones. En su excepcional libro sobre la historia
de las loteras, Michel
Labrosse manifiesta
que "el
refinamiento de estos juegos y la intensidad con la que los
amerindios participan en ellos hace que sea probable que se
hayan dedicado a estos juegos mucho tiempo antes de la
llegada
de
los
franceses
"(p.
18).
Qu juegos jugaban los amerindios? Principalmente dados,
pajas de dibujo y palos de recogida. Sin embargo, la
reprobacin de los juegos de azar por las autoridades religiosas
y polticas se apresur a erradicarlos. Marc Lescarbot (15701642), un residente de Acadie entre 1606 y 1607,que fue un
abogado, poeta y autor de la primera Historia de la Nueva
Francia estaba indignado por el hecho de que algunos
amerindios estaban tan preocupados con estos juegos. l relata
que pasaban una cantidad desproporcionada de tiempo en ellas
y que algunos incluso apostaban a sus esposas!
Estas apuestas extremas fueron confirmadas por un misionero
que vivi durante el mismo perodo: el hermano recoleto
Gabriel Sagard. En una narracin de su viaje al pas de los
hurones (1623-1625),el hermano Sagard observ una gran
cantidad
de
estos
juegos:
El juego es tan frecuente y habitual entre ellos, que dedican
mucho tiempo a ello. A veces los hombres y las mujeres
apuestan todo lo que tienen y pierden tan alegremente y
pacientemente cuando la suerte no est con ellos, que es como
si no perdieran nada. He visto algunos regresan a
sus pueblos, desnudos y cantando, luego de haber perdido
todo.
.

Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

Una vez en particular, sucedi que un canadiense perdi a su


esposa y a sus hijos a manos de un francs , no obstante,
voluntariamente renunci a ellos ms tarde, (p. 22)
En la lectura de las obras de Labrosse, signos de exceso de
juego son evidentes dentro de las comunidades nativas . En
primer lugar los juegos a veces duraban tres o cuatro das, y
slo terminaban cuando un jugador haba perdido todo.
Juegos de azar y causas nobles .
El juego nunca ha sido nicamente un tema de reprobacin.
Mientras los gobiernos comenzaron a percibir a los juegos de
azar como fuente de riqueza ilimitada, estos adquirieron un
estatus noble. Mientras Francia, Espaa e Inglaterra se
disputaban los territorios del Nuevo Mundo, las loteras se
generalizaron. Los juegos de azar fueron percibidos como una
ingeniosa manera de enriquecer el Estado, mientras se hacan
proyectos tiles y nobles. stos son algunos ejemplos.
En los Pases Bajos, durante la segunda mitad del siglo XVI, un
armador con el nombre de Jacques Henchoven organiz una
lotera con el patrocinio de la duquesa. Seiscientos premios
estaban disponibles, incluyendo un juego de vajilla, as como
copas tanto de cristal como de plata . La duquesa, informa
Michel Labrosse, anuncio
el evento ella misma.
En Inglaterra, la reina Isabel I (1533-1603) organiz una lotera
para el bien pblico. Las ganancias se utilizaron para renovar
su reino con puentes y acueductos. Tambin en Inglaterra,
Carlos II (1630-1685) organiz la primera lotera cuyos
beneficios financiaran las expediciones americanas.
Francia no se qued detrs de Inglaterra y Holanda , las
loteras brotaron por todas partes. Los beneficios derivados de
las loteras organizadas se utilizaron para apoyar obras de
caridad y para ayudar a los hospitales e iglesias. Entre 1714 y
1729, ms de la mitad de las iglesias de Pars fueron
restaurados con los beneficios procedentes de las loteras.

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.
Aquellas se convirtieron
en sinnimo de altruismo y
generosidad: Quin se opondra a proyectos cuyo nico
objetivo era una ganancia sana fsica, financiera espiritual de
los
ciudadanos?
|
Incluso las grandes instituciones del conocimiento deben parte
de su genio a los juegos de azar. En los Estados Unidos, con el
fin de hacer posible el ejercicio de la misin noble de la
investigacin cientfica y el desarrollo de las artes y la
literatura, muchas universidades, incluyendo Harvard, Yale y
Columbia, fueron financiadas en parte por las loteras, o
tambin repusieron sus fondos mediante la organizacin de
una.
En Canad, los orgenes de la primera lotera organizada y
reconocida oficialmente son elocuentes. La preparacin para
los Juegos Olmpicos de Montreal, que se celebrar en 1976,
cre un dficit que haca juego con la grandeza de los proyectos
del alcalde de la ciudad, Jean Drapeau. Dado que los juegos de
azar eran entonces ilegales en Canad, el alcalde Drapeau
encontr una manera inteligente para eludir la ley: l present
un sorteo de lotera como un "impuesto voluntario" que los
ciudadanos aceptaron pagar para absorber el dficit generado
por los Juegos Olmpicos. A cambio, a los ciudadanos se les
dio un boleto, lo que les permiti participar en el sorteo.
Adems, en lugar de dar una suma de dinero a los ganadores, se
les dieron lingotes de oro!

La psicologa de los juegos de azar:


por qu se juega?

Es importante, en primer lugar, definir claramente qu se


entiende por "juego de azar". Un juego de azar se caracteriza
por los siguientes tres criterios: los jugadores apuestan dinero o
algn objeto de valor, la apuesta es irreversible una vez
pactada, y, finalmente, el resultado del juego se basa en el azar.
Este ltimo criterio es fundamental para estos juegos y se
discutir ampliamente en los captulos siguientes. Vamos a
aclarar el trmino "azar".
Azar anuncia e impone la idea de la imposibilidad de controlar
el resultado de un evento. La imprevisibilidad es la clave de la
comprensin del azar . Sin embargo, los jugadores no siempre
entienden que el juego se determina por azar.
La posibilidad de ganar, sin embargo, es la condicin sine qua
non de todos los juegos de azar. Dependiendo del juego, entre
2 a 50% de las apuestas van directamente a los bolsillos de los
organizadores. Claramente esta no es la mejor inversin que los
jugadores pueden hacer! Por qu entonces juegan?
Las investigaciones realizadas en Canad y Estados Unidos
ofrecen algunas explicaciones interesantes y sorprendentes que
se basan en un anlisis exhaustivo de los juegos de azar en s.
Ellen Langer, psicloga de la Universidad de Harvard, afirma
que los jugadores desarrollan percepciones ilusorias de control
en materia de juegos de azar. Cuando en situaciones de juego,
los jugadores confan en sus capacidades o habilidades, y
desarrollan estrategias para vencer las probabilidades. Debido a
esto, los jugadores sobreestiman sus probabilidades subjetivas
de ganar. Tal es el caso de los jugadores de ruleta que pasan
tardes
enteras
anotando
sistemticamente
-

Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

todos los nmeros que se presentan, con el fin de utilizar esta


informacin para hacer una apuesta ganadora en un momento
que
consideren
oportuno.
Henslin, un socilogo norteamericano, observo en Las Vegas a
los jugadores del casino. l hizo una observacin cmica pero
reveladora acerca de esta ilusin de control entre los jugadores.
Se dio cuenta de que los jugadores de dado modificaban la
rapidez y la fuerza de su lanzamiento, dependiendo de la
cantidad que se esperaba obtener de ella. Si deseaban obtener
un alto nmero, tiraran los dados con rapidez y con fuerza,
mientras que los que deseaban obtener un nmero bajo
lanzaban suavemente y despacio. Por lo tanto, la ilusin de
control refleja la cantidad de energa puesta en la mueca.
Nosotros hemos examinado el impacto del papel asumido por
los jugadores en nuestros laboratorios. Invitamos a dos grupos
de jugadores para participar en una sesin de ruleta. Los dos
grupos se pusieron en una situacin idntica a la de un casino
real, con una excepcin: los participantes del primer grupo
(jugadores activos) lanzaron la bola por s mismos, mientras
que el croupier lanzo la bola para los jugadores del segundo
grupo (los jugadores "pasivos "). Ya sea que la canica sea
lanzada por el jugador o el croupier, el resultado del juego de
ninguna manera cambia, pero los resultados revelaron
claramente que los jugadores que lanzaron la pelota hacan
apuestas ms altas y sobreestimaban sus posibilidades de ganar
mas que los jugadores en el segundo grupo.
La manifestacin ms actual de ilusin de control puede ser
encontrada en las loteras. Las loteras, en virtud de su
disponibilidad y de la estructura, son la forma ms comn de
los juegos de azar en los pases industrializados. Hay tres tipos
de loteras que estn generalmente disponibles para los
jugadores: "loteras pasivas", donde el nmero ya aparece en el
billete; "loteras pseudo-activas", donde los jugadores elegen su
propia secuencia de nmeros, y "loteras instantneas", en las
que los jugadores ven si han ganado despus de raspar la
cartilla.

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Al seleccionar los nmeros que desearan aparezcan en su


billete, los jugadores de lotera pseudo-activa obviamente
toman una postura ms activa en el juego. Pero, adems de
aumentar su participacin en el juego, desarrollan una mayor
ilusin de control. Sin embargo, desde un estricto punto de
vista objetivo, el hecho de que los jugadores escogen sus
nmeros de ninguna manera aumenta sus posibilidades de
ganar, ya que cada sorteo es independiente del anterior.
Con respecto a este fenmeno, se realiz un estudio que fue
muy revelador. Entrevistamos a 200 " jugadores de lotera
pasiva" y 200 "jugadores de lotera pseudo-activa" despus de
haber comprado sus billetes de lotera a los vendedores de
billetes de lotera y quioscos. Entre las preguntas, le
preguntamos a los jugadores si ellos estaran dispuestos a
cambiar su billete por uno que se acababa de comprar. Si el
jugador se negaba a la oferta, le ofrecamos entonces tres,
cinco o diez billetes a cambio de el suyo. Para los jugadores de
lotera pseudo-activa, el billete ofrecido consista en un nmero
determinado
por
el
azar.

Como es lgico se esperaba que, los jugadores cambiaran sus


billetes en cuanto les ofreciramos dos nuevos. Sin embargo,
eso no es lo que pas. Los jugadores Pseudo-activos exigieron
mucho ms billetes que el otro grupo, un gran nmero se
negaron a diez billetes y algunos incluso dijeron que no iban a
hacer el cambio ni por 100 billetes. A menudo, estos jugadores
eligen sus nmeros con mucho cuidado para lograr la
combinacin afortunada: algunos optan por una fecha de
nacimiento a la que l era fiel, y otros usan una serie de
nmeros tomados de un manual de matemticas de origen
dudoso.
Como seres inteligentes, no estamos acostumbrados a
considerar el azar como una explicacin precisa de los
acontecimientos. Solemos llamar a la casualidad cuando un

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

evento toca los lmites de nuestra competencia, o cuando nos


encontramos con un fenmeno extraordinario. De hecho, la
investigacin cientfica ha demostrado que cuando a las
personas se nos pide
generar una secuencia aleatoria de nmeros, no podemos
hacerlo. Estos estudios demuestran que las personas somos
generalmente incapaces de producir secuencias completamente
al azar y estn muy confundidos acerca de los roles de azar y
habilidad que participan en diferentes juegos. Quienes
participan como sujetos en investigaciones tienden a evitar
nmeros excesivamente repetitivos cuando juegan, en lugar
prefieren un grupo de nmeros fijos y las variaciones de estos.
Nos hemos dado cuenta que este error cognitivo se debe al
hecho de que las personas son incapaces de tomar en cuenta la
independencia de los acontecimientos. En nuestra opinin, este
obstculo es el elemento ms importante para la comprensin
de la dinmica de los jugadores, sobre todo jugadores
compulsivos. Cuando le pedimos a los jugadores generar
secuencias de cara o sello, como en el lanzamiento de una
moneda, se observa que ms del 70% de las personas se basan
en hechos pasados para predecir el prximo evento. Sin
embargo, sabemos que las opciones de cara o sello siempre
tienen uno de cada dos posibilidades de aparecer. Por otra parte,
un anlisis detallado indic que el principal error es tratar de
equilibrar el nmero de caras o sellos , mas bien tratan de
romper todos los patrones obvios y evitar largas secuencias de
un
mismo
evento.
Este mismo fenmeno fue revelada por el anlisis de las
secuencias de nmeros elegidos por los jugadores de la Lotto
6/49. A pesar del hecho de que los jugadores tericamente
entienden el concepto de aleatoriedad, no utilizan el
conocimiento del mismo, durante una situacin de juego y
tratan de controlar el juego haciendo referencia a experiencias
de juego del pasado.
Qu sucede en la mente de los apostadores cuando estn
jugando? Cmo interpretar esta actividad de atreverse a jugar

a pesar de repetidas prdidas, aumentando los riesgos


financieros? Las numerosas observaciones que hemos realizado
en nuestros estudios nos llevan a creer que la actividad
cognitiva de los jugadores est distorsionada, esta est sesgada
y engaa a su propietario. En consecuencia, es esencial
examinar el pensamiento del individuo en una situacin de
juego. Para ello, se utiliza el "pensar en voz alta", mtodo por
el cual a los jugadores se les pide que expresen en voz alta e
inteligible, todo lo que se dicen a s mismos, incluyendo
cosas que parecen irrelevantes. Estas verbalizaciones se
registran en una cinta y posteriormente son analizadas por el
psiclogo.

El psiclogo entonces clasifica este material cognitivo como


"racional y adecuado" o "irracional e inadecuado", segn la
existencia o no de los elementos verbalizados que se puedan
contar como factores que determinen la saliencia del juego.
Nuestro primer estudio que emplea el "pensar en voz alta"
involucraba mquinas tragamonedas, las que son bien
conocidas entre los jugadores de casino. Los resultados de este
estudio eran espectaculares. Ms del 75% de las
verbalizaciones de los apostadores eran irracionales,
inadecuadas o errneas. En otras palabras, las cogniciones de
los jugadores no eran realistas, haciendo caso omiso del azar
como el elemento que determina el resultado del juego. Dadas
las pocas sutilezas de este juego en particular, 75% es un
porcentaje
considerable.
Nuestros resultados han sido replicados en varias ocasiones en
los estudios realizados en todo el mundo entre los diferentes
tipos de jugadores y en varios juegos. Adems, hemos
observado que las percepciones errneas de los jugadores se
basan en un denominador comn: cometer el error de asociar
eventos independientes entre s para predecir el resultado
del
juego.

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

LOS DIFERENTES JUEGOS DE AZAR.

Aunque nos referimos a ellos colectivamente como los juegos


de azar, no hay que creer que todos los juegos son iguales en
cuanto a su atractivo para los jugadores. Somos tan vctimas
de nuestra percepcin errnea de las leyes de la casualidad,
como
de la forma en que los juegos se construyen.
Tericamente o intuitivamente, somos muy conscientes de que
no podemos controlar el azar ni actuar en consecuencia. Sin
embargo, cuando jugamos, actuamos como si fuera posible.
Algunos juegos llevan a los jugadores a creer que es posible
tener una influencia sobre el juego. Por ejemplo, cuando los
jugadores pueden decidir cundo detener la mquina
tragamonedas que esta girando, tienen la impresin de que el
resultado habra sido completamente diferente si la hubieran
detenido un segundo antes o despus. Qu engao! Del mismo
modo, con tres nmeros ganadores de cada cuatro en un billete
de lotera, o la obtencin de tres smbolos ganadores de cada
cuatro en un rollo de mquina tragaperras, los jugadores pueden
tener la impresin de que estuvieron a punto de ganar. Los
jugadores interpretan estos "logros" como una forma del
destino para decirles que deben seguir jugando. Ten cuidado!
La realidad objetiva es completamente diferente.
En las mquinas que utilizamos hoy en da, los resultados de
los juegos de azar estn programados de antemano, por lo que
los jugadores no pueden de ninguna manera conjeturar, predecir
o modificar el resultado del juego. Que depende enteramente
del
azar.

Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

Por consiguiente, el potencial de un juego para atraer variar


de acuerdo con ciertas caractersticas. Por ejemplo, el bingo, las
loteras Keno y dems loteras tradicionales, donde el papel del
azar es ms obvio, es menos atractivo. Estos juegos son
probablemente menos propensos a fomentar los hbitos
excesivos de juego que las loteras de vdeo que son indicativas
de mayores posibilidades de control, las cuales son
completamente ilusorias.
El Blackjack es otro ejemplo del dominio imaginario sobre el
azar. Teniendo en cuenta que a los jugadores se les ofrece una
eleccin entre aceptar y rechazar una tarjeta adicional, los
jugadores adquieren la impresin de que ellos son los nicos
dueos de su suerte. Este juego, que siempre se basa en la
distribucin al azar de las cartas, obedece a ciertas reglas bien
establecidas que se conocen colectivamente como las reglas
bsicas. Los jugadores deben saber que si el distribuidor da
vuelta a una tarjeta de valor de 7 a 10 puntos, l o ella debe
acumular cartas hasta que se alcance una puntuacin de 17 o
ms. Si los jugadores reciben dos ases, automticamente se
debe dividir para formar dos series, etc Estas reglas no son de
ninguna manera estrategias, sino que simplemente son las
reglas bsicas que se deben aplicar cuando se juega.
Del mismo modo, los jugadores informados pueden creer que el
estudio sistemtico de las carreras de caballos aumentar sus
posibilidades de ganar. De hecho, el estudio de un programa de
pista dejar al nefito perplejo y atnito antes de que haya
repasado completamente la informacin proporcionada. El
programa indica, para cada caballo; la edad, los resultados
anteriores, las velocidades anteriores en varios puntos de la
carrera, posicin escuadra, etc.
Ante tal cantidad y complejidad de informacin, los jugadores
deben estudiar la situacin antes de apostar. Al menos, eso es
lo que los apostadores de caballos "expertos" diran. Pero la
realidad es totalmente diferente. Una vez ms, el azar es el
nico factor operando. La investigacin cientfica ha revelado
que, de hecho, las personas novatas que apuestan al azar a un

caballo obtienen los mismos resultados que los jugadores que


se hacen llamar expertos y seleccionan a sus caballos con
cuidado. Qu mejor ejemplo hay de engao?
En pocas palabras, ciertos juegos atraen a los jugadores ms
que otros, y por lo tanto influyen en los hbitos de juego. Entre
los factores que aumentan el atractivo de un juego estn la
posibilidad de tomar decisiones, la velocidad a la que se juega
el juego, la aparente complejidad del juego, y el nmero de
"casi gano". Los jugadores deben aprender a resistir estos
factores atractivos, o de lo contrario la dependencia se
apoderara de ellos.
Los hbitos de juego y el juego excesivo .
Actualmente se ha establecido claramente que la disponibilidad
y accesibilidad de los juegos de azar tienen una influencia en el
nmero de personas que juegan. Desafortunadamente, cuando
el juego es ms accesible, ms gente apuesta abusiva y
descontroladamente .
En la mayora de las sociedades donde el juego se ha
desarrollado rpidamente durante la ltima dcada, el
porcentaje de jugadores excesivos se encuentra entre 1 y 2%.
La prevalencia de los juegos de azar es claramente ms elevado
entre los adolescentes.
Los juegos de azar, asi como el alcohol, pueden crear
dependencia. Las caractersticas de los jugadores habituales se
examinarn en detalle en los captulos siguientes, pero vamos a
tomar un momento para discutir algunas de las caractersticas
que son propias de este tipo de jugador.
Entre otras cosas, los jugadores excesivos creen en los mtodos
que utilizan mientras juegan. Estn convencidos de que poseen
los medios y los conocimientos necesarios para vencer las
probabilidades. A veces los jugadores ganan, y a veces
pierden. Pero incluso los jugadores que ganan al principio o en
el corto y mediano plazo, comienzan a perder ms y ms a
menudo. Convencidos de que estn teniendo una "mala racha",
los jugadores empezarn a apostar dinero que no pueda
permitirse perder. El dinero apostado ser el esencial para su
vida diaria. Es el que se utiliza para pagar el alquiler o la
hipoteca, para garantizar la subsistencia de su familia, etc Sin
embargo, no dudan en apostar. cree ud que no estn seguros de
ganar?

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.
Cualquier prdida que
los jugadores experimentan va
acompaada de una conviccin an ms intensa de que estn a
punto de ganar. Los jugadores que se deslizan en una adiccin
al juego interpretar sus prdidas como una seal de que la
prxima apuesta ser favorable para ellos. Despus de todo ,se
dicen a s mismos: "No siempre se puede perder". A partir de
entonces, los jugadores ya no juegan por placer o por ganar,
sino porque se sienten obligados a jugar para recuperar sus
prdidas. Ellos son barridos en la espiral de la adiccin. los
jugadores excesivos o los que estn a punto de serlo , se
obsesionan con el juego. juegan ms dinero de lo que tenan
pensado, juegan ms tiempo de lo planeado, piden prestado o
roban dinero para seguir jugando, etc. En resumen, el juego ya
no es simplemente una parte de sus vidas: sus vidas estn ahora
a
merced
de
los
juegos
de
azar.
En este proceso, los jugadores excesivos generalmente pasan
por tres etapas.
La primera, la etapa de ganar, est vinculada a las
primeras experiencia de juego del jugador . Muchos jugadores
recuerdan haber ganado importantes sumas una o varias veces
al comienzo de su "carrera". En general, en esta etapa, la
cantidad de la apuesta y la suma de dinero que se gasta en el
juego es baja, y as tambin sus ganancias, algunos sacan
provecho de esta plusvala, e incluso gastan el dinero ganado
para ser generosos con su familia. Ningn jugador busca ayuda
durante esta fase. Incluso si los jugadores empiezan a jugar con
ms intensidad, su comportamiento no tiene todava
consecuencias negativas.
La etapa de perder es la segunda etapa en el desarrollo
del juego excesivo. Durante esta fase, los jugadores pierden
ms a menudo, pero siguen convencidos de que pueden
dominar el juego y ganar otra vez. Las ms de las veces, ellos
atribuyen sus prdidas a factores externos y siguen jugando

Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

de forma regular con el fin de recuperar sus prdidas. Los


problemas financieros se vuelven ms evidentes los jugadores
se ven obligados a pedir dinero prestado y pueden llegar a
cometer actos ilegales para financiar sus actividades de juego.
En esta etapa, el problema con el juego ya est arraigado, pero
es raro que los jugadores consulten a un especialista para
ayudar a resolver su problema. Slo un pequeo porcentaje de
los jugadores sienten el peligro y tomar la decisin de confiar
su problema a un profesional competente.
A los ojos de la mayora de los jugadores en esta etapa, las
consecuencias no parecen insuperables, y la mayora siguen
creyendo que pueden hacer a una ultima salida a fin de mes
para jugar.
Por ltimo, la fase de desesperacin se produce cuando los
jugadores todava estn convencidos de que sern capaces de
recuperar el dinero que han perdido. Pero, despus de haber
perdido todo, experimentan muchas dificultades en las diversas
esferas de la vida. Los jugadores, con frecuencia deprimidos,
estn al final de su cuerda. Es ms a menudo en esta ltima
etapa que los jugadores emprendan los primeros pasos para
cesar
las
actividades
de
juego.
Resumen
de
los
captulos
siguientes
.
Este libro traza un retrato detallado de los jugadores excesivos.
El siguiente captulo presenta una visin general de los
tratamientos que se han utilizado en las ltimas dos dcadas
para ayudar a los jugadores. Por desgracia, estas intervenciones
han sido poco fundadas en una comprensin sistemtica de la
psicologa del juego. Nuestro conocimiento acerca de la
identificacin
de
estos
jugadores
ha
aumentado
considerablemente.
Ya sea por la observacin de comportamientos especficos o
por evaluacin con tests, hemos sido capaces de identificar y
describir varias caractersticas que permiten ofrecer un juicio

Entender y Tratar al jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

relativamente slido sobre el alcance y la gravedad de los


hbitos de juego. En los siguientes dos captulos se discuten e
ilustran los medios teraputicos disponibles en la actualidad
para ayudar a los jugadores a tomar el control sobre su
necesidad constante e irresistible de jugar.
Estas intervenciones se basan en la investigacin cientfica y la
evaluacin de sus resultados dan esperanza a los jugadores que
quieren poner fin a sus hbitos de juego destructivos.
Por ltimo, aunque cesar las actividades de juego es el primer
objetivo de estos jugadores, su segundo objetivo es el
mantenimiento de la abstinencia a largo plazo. Varias
estrategias para prevenir una caida o recaida se tratarn en un
captulo siguiente.
Por ltimo, vamos a compartir nuestra experiencia clnica con
la descripcin de las muchas dificultades que hemos encontrado
a lo largo del tratamiento para el juego obsesivo. Tambin
vamos a describir cmo superamos estas dificultades.

Nota.
1. Damos las gracias a Jean LeBlond, Ph.D. por habernos dado esta informacin interesante
sobre el juego entre los griegos, as como para la ancdota de Toms Moro.
2. Sacamos algo de esta informacin de un libro de Michel Labrosse, titulado "Les ... Loteras
de Jacques Cartier jours nep", publicado por Stanke en 1985. Lectores curiosos encontrarn
una
fuente
inagotable
de
informacin
histrica
sobre
las
loteras.

ETIOLOGA Y TRATAMIENTO
DEL JUEGO COMPULSIVO:
ENFOQUES DIFERENTES
En este captulo se examinan algunas de las distintas hiptesis
explicativas sobre el juego excesivo, as como las vas de
tratamiento que han sido exploradas. Las teoras sobre este
tema no se describirn en detalle, sino ms bien se dar una
visin general para fines informativos e histricos con el fin de
guiar a los lectores hacia una comprensin de los problemas de
juego y su tratamiento.
Varias teoras se han propuesto para explicar el desarrollo y
mantenimiento de la adiccin al juego. Hasta el momento, sin
embargo, no hay certeza acerca de qu teora o teoras
representan mejor la realidad. Sin embargo, el conocimiento de
estas teoras e intervenciones previamente experimentadas
contribuye a una mejor definicin del contexto y el enfoque
teraputico que hemos desarrollado. Adems, se har hincapi
en los enfoques cognitivos y de comportamiento, ya que
constituyen el marco terico de este libro.
Hemos sido testigos de una verdadera explosin de los juegos
de azar en los ltimos aos y los estudios indican que mientras
mas salones de juego haya, mas personas jugaran. Como
resultado del aumento de la accesibilidad, los problemas con el
juego tambin estn en aumento y nuevos tipos de jugadores
aparecen en la escena. En la actualidad, el juego excesivo
afecta a personas con diversos perfiles psicolgicos y de todas
las clases sociales. Por desgracia, en su bsqueda de apoyo,
estas personas a menudo se encuentran ante la ausencia de
recursos, o con profesionales que tienen poca experiencia y no
conocen el problema.
El inters cientfico en el juego es bastante reciente y ha
comenzado a tomar forma en las ltimas dos dcadas. De
hecho, no fue hasta 1980 que el juego patolgico fue
reconocido como un trastorno psicolgico por la Asociacin
Americana de Psiquiatra (APA). En ese momento, esta

Entender
y
Tratar
el
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

asociacin profesional incluye una seccin que describe los


criterios
diagnsticos
y
las
-

principales caractersticas del juego patolgico en su manual de


diagnstico. Desde entonces, a pesar del hecho de que el
conocimiento de este trastorno ha crecido, varias preguntas
permanecen sin respuesta. Es obvio que el exceso de juego
tiene varias races y, en consecuencia, requiere una gama de
opciones de tratamiento.
El creciente inters en el tratamiento de los jugadores excesivos
ha llevado a la aparicin de diversas hiptesis causales, cada
una tan interesante como la siguiente, las ms bien establecidas
atribuyen la causa de exceso de juego a uno de estos cuatro
factores: un trastorno bioqumico, un trastorno de los impulsos,
un trastorno adictivo, o una estructura de personalidad
particular.
Los investigadores primero trataron de entender por qu la
gente juega. Trataron de responder a preguntas generales como:
Por qu juegan? Por qu se desarrolla y mantiene los hbitos
de juego? Estos investigadores tambin se interesaron en los
factores que determinan o predicen la aparicin de problemas
de juego. Varias hiptesis sobre las causas de los problemas de
juego se han extendido, pero la mayora de ellas an no se han
comprobado cientficamente. A pesar de los esfuerzos cada vez
mayores, los estudios llevados a cabo con rigor son escasos,
especialmente la investigacin sobre la prevencin y el
tratamiento de este problema. Por consiguiente, a menudo es
difcil extraer conclusiones vlidas sobre la efectividad del
tratamiento, ya que los resultados de estos estudios son a veces
poco fiables.
De hecho, muchos factores pueden influir en los resultados si
no son adecuadamente delimitados y controlados. Slo unos
pocos estudios sobre este tema permiten sacar conclusiones
slidas.
A nivel clnico, pocos profesionales de la salud mental y afines
saben lo suficiente sobre el exceso de juego para ofrecer un

tratamiento a la medida. Muchos profesionales frente a este


problema, toman medidas lo mismo que haran frente a la
dependencia de drogas o alcohol, en referencia a las similitudes
entre estos problemas. Sin embargo, el exceso de juego tiene
algunas caractersticas distintivas, por ello las personas
implicadas debern tenerlas en cuenta cuando se trata a los
jugadores excesivos.
Las tcnicas teraputicas generalmente se basan en teoras e
hiptesis explicativas, segn lo indicado por la documentacin
sobre el tratamiento de la ludopata. Estos trabajos revelan que
la concepcin que se tiene de problemas de juego (su desarrollo
y persistencia) influye en el enfoque de tratamiento utilizado.
En las pginas siguientes se ofrece una explicacin de la
relacin entre la teora y el tratamiento, donde las diferentes
teoras explicativas del juego excesivo se presentan brevemente
junto con los tratamientos asociados que han sido probados.

HIPTESIS ETIOLGICAS Y EL TRATAMIENTO DEL


JUEGO
EXCESIVO
.

Las teoras psicoanalticas .


Los psicoanalistas estuvieron entre los primeros clnicos en
proponer teoras para explicar el fenmeno del juego excesivo.
Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de
perder, toma el control de los jugadores excesivos. Los
jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa
asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las
figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron
reglas y restricciones sobre ellos durante la niez. Ellos
inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder,
lo que les permite reprimir sus impulsos.
Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad
prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como
dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de
infligir castigo sobre uno mismo.
Durante la dcada de 1980, otros especialistas del enfoque
psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a
los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como
personas que creen que poseen poderes mgicos que les
proporcionan el control sobre lo incontrolable. Con el fin de
apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los
jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de
los acontecimientos externos y las personas que les rodean. Los
jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan
obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes
reacciones emocionales como la ira y la impotencia.
La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa
en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada.
De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han
experimentado varios acontecimientos infelices en la vida .
Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y
que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de

juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y


fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos.
Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de
30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de
un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia.
Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su
clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico
por cambio de domicilio. Durante su primera evaluacin
acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo
suficiente para estimar su capacidad, le puso
peores
calificaciones de las que se mereca. Esta evaluacin hizo que
el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de
inters en la escuela. Por otra parte, nunca llego a superar esta
situacin, que le afect profundamente. Estos sentimientos
persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer
arriesgadas inversiones financieras. A lo largo de varios aos,
perdi una gran cantidad de dinero.
Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus
sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a
travs del juego. Desde entonces, ha sido incapaz de romper
este crculo vicioso.
Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la
existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o
inaceptables sobre la psicologa de una persona y su
comportamiento con respecto a los juegos de azar.
Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas
como el exceso de juego.
Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en
estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento
sobre
sus
caractersticas
y
manifestaciones.
Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas
sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en
estudios de caso y son difciles de verificar. Sin embargo, estas
hiptesis son muy interesantes.
Hacia el final de la dcada de 1950, un pocos psicoanalistas
intentaron ayudar a los jugadores excesivos. El psicoanalista
Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber

alcanzado una tasa de xito del 75%. Sin embargo, no se


facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus
particularidades.
Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia
de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges. Este era
otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en
la literatura. Una vez ms, los componentes del tratamiento no
se definen explcitamente.
Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona
con problemas conyugales, as como otras interacciones
patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las
relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar.
En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al
problema de juego y de sus consecuencias. Al principio, las
cnyuges perciban el problema como perteneciente
exclusivamente a sus maridos. No eran capaces de aceptar la
idea de que ellas podran estar jugando un papel en la
persistencia del problema. Sin embargo, despus de algn
tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la
exploracin de esta dimensin. Luego, a medida que
progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja
empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su
matrimonio. El personal teraputico fue pasivo y atento al
principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo. A la
luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las
discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y
hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la
forma de resolver los conflictos.
Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el
juego por completo, y a otros reducirlo. Sin embargo, no hay
ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se
mantuvieron en el largo plazo. sus parejas generalmente
afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y
que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia. Las
parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms
adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego.

Entender
y
Tratar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las


personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud
emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer
ms fcil controlar situaciones problemticas. De acuerdo con
la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan
conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad
psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer
que sean menos susceptibles al exceso de juego.
Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico,
La mayora describe el tratamiento experimental muy
sumariamente. Desafortunadamente, en estas condiciones, es
difcil verificar las conclusiones o discutirlas. Adems,
ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los
aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de
los juegos de azar y el deseo de jugar. Por consiguiente, no slo
es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es
cuestionable.
Teoras fisiolgicas .
Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica
interacta con la historia psicosocial de la persona y los
factores ambientales, dando lugar a un problema de juego.
Hacia el final de la dcada de 1980, los investigadores
observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los
jugadores excesivos que son similares a los observados en los
nios hiperactivos. Ms especficamente, estos jugadores tienen
un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en
dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus
impulsos.
Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores
concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a
los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de
serotonina. La serotonina es una sustancia bioqumica que es
sintetizada por las clulas del cerebro. Entre otras funciones,
esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema
nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de
regular los comportamientos impulsivos. Los estudios que
apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos
presentan caractersticas genticas comunes, en particular en
relacin con la serotonina. Sin embargo, ninguna relacin
causal ha sido claramente establecida. Adems, el

conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado.


Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican
nuevas investigaciones.
Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o
el estado de la estimulacin asociada con el! juego es uno de
los principales factores que intervienen en el mantenimiento de
los problemas de juego. Segn esta hiptesis, algunos
jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos,
son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas. Esta
es una sustancia natural producida por clulas del sistema
nervioso central y posee propiedades analgsicas. Los niveles
bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de
estimulacin. El juego ofrece a estas personas una importante
fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y
excitacin que compensa el dficit. Sin embargo, esto no
explica por qu una persona se vuelve dependiente de los
juegos de azar y no en otra actividad.
Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base
fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos
trastornos de impulso (es decir, el alcohol, la cocana, la
herona, el juego, el sexo, la comida). Esta base comn est
relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este
sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es
un neurotransmisor que juega un papel importante en las
sensaciones de placer de una persona. Si el circuito de la
dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del
sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que
predispone a algunas personas a las formas de dependencia.
Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la
neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y
crea una sensacin momentnea de placer y recompensa. Los
jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego
con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los
perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar
eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede
aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de
juego. Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta
la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema
gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la

adiccin.
Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras
que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y
problemas de juego. Estas teoras son muy interesantes.
Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de
investigacin es relativamente nueva. Factores no fisiolgicos,
tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden
desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los
problemas de juego. Estos factores merecen una consideracin
especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en
las siguientes secciones.
El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha
llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin
de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es
similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el
problema con la medicacin. Los ensayos clnicos con estos
frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay
ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de
diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo. Entre los
medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha
usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego.
Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a
los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente
para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el
juego es a menudo considerado como tal. Por ltimo, otros
estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser
eficaces para las personas que son dependientes del alcohol.
El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la
eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo
los juegos de azar.
Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde
su intensidad, el deseo de jugar disminuye. El medicamento se
utiliza tambin para reducir el riesgo de recada.
Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos
teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos. En
trminos generales, varios medicamentos han dado resultados
positivos, mientras que otros han producido resultados menos
interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos
secundarios. Adems, como la mayora de los experimentos

frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo


un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de
informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un
mayor nmero de individuos. Estos estudios farmacolgicos
sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto
exploratorios. Mientras que algunos resultados son
prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la
eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos
medicamentos que puedan tener efectos an mejores.
Estudios como estos permitiran la prescripcin de
medicamentos
en
una
escala
ms
grande.
De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos
frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos.
Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y
fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan
que sean utilizados en combinacin con los tratamientos
cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no
farmacolgicas o actividades tales como la participacin en
grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero
personal etc.
Las teoras del comportamiento
Desde finales de la dcada de 1960, los conductistas han
propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego.
Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos,
que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de
juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal
funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve
ms bien como un trastorno del comportamiento. Tambin se
diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su
mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento.
Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo
es un comportamiento aprendido. Ms concretamente, la
ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias
hiptesis explicativas. Se ha propuesto que las ocasionales
ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente,
lo que favorece la persistencia de jugar. Para otros, ganar una
importante suma de dinero durante las primeras experiencias de
juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de
hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso. De

hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el


juego entre muchos jugadores.
El efecto monetario se considero todava como un refuerzo
importante durante la dcada de 1980, pero otros elementos se
integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores.
Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia
monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y
el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la
estimulacin. De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que
experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos
que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con
la activacin fisiolgica.
Otros investigadores afirman que el desarrollo de
comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende
observando a otros. Por ejemplo, algunas personas se inician
con el juego en compaa de sus familiares. Nuestra propia
experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores
excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego
durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.
Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que
podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con
el juego. Dado que tales conductas son familiares para ellos, los
nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que
no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los
juegos de azar.
Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas
interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego
y los problemas pueden aparecer y desarrollarse. Sin embargo,
otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin
cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones
cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms
completa de la cuestin. Estos nuevos elementos se discutir
ms adelante.

Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos


a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han

propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente


respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones.
Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se
ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego.
Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el
exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y
generalmente estos han resultado ser eficaces. Sin embargo,
muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de
comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia
de cada uno. A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en
el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y
aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los
estndares actuales, actuaron como un trampoln para el
desarrollo de nuevos tratamientos.
Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la
dcada de 1960. Dentro de la perspectiva del comportamiento,
el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con
frecuencia. Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la
frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con
un estmulo o condicin desagradable . Con el fin de modificar
el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren
a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el
deseo de los apostadores por apostar.
Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel
tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se
adjuntaba a las muecas de los apostadores . Entonces, despus
de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los
jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego
simulado. Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los
jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a 120
segundos de intervalos durante la sesin de juego completo.
Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi
inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen
firmemente en la eficacia de las terapias aversivas.
En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos
condiciones. Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de
juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban

una alarma. Donde los jugadores no podan predecir cul de


los dos eventos se producira. Esta incapacidad para predecir,
segn los investigadores, provocara
ansiedad y, en
consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en
el juego.
Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi
hojear las pginas de un peridico que contena informacin
sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de
caballos. Aunque los jugadores saban que esta informacin
estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta
informacin. Cuando se encontraban con una pgina que
contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un
estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters
en el juego disminuy.
Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace
menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo
terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de
terapias ya no existen. A pesar de los resultados positivos que
se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente
el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo. Estos
tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e
inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los
tratamientos
han
sido
enormemente
refinados.
Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de
comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han
probado en las ltimas dos dcadas. Por ejemplo, algunos
terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la
exposicin a los juegos de azar. En el tratamiento basado en el
control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias
concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de
juego. Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar
evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los
establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera
persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero.
En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar,
el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -

Entender
y
Tratar
al
jugador
patolgico
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se


manejan
sin
ceder
a
la
tentacin
de
apuesta.
Se han reportado resultados positivos de este
tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores.
Un tratamiento basado en un procedimiento llamado
desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado. Este
procedimiento implica generalmente describir a una persona un
escenario que implica un comportamiento problemtico,
mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la
persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el
orador sugiere. Por lo general, slo imaginar el escenario
conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa. Lo
que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el
proceso de imaginacin logre relajarse. Luego, una vez
relajado, la persona debe imaginar un comportamiento
problemtico nuevo y repita el mismo proceso.
La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el
comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el
grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar.
Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se
describen al jugador que est siendo tratado. El jugador recibe
entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en
contraer y relajar sus msculos. Al jugador se le pide que
imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o
ella se siente relajado(a) de nuevo. Despus de 20 segundos de
descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el
que l o ella sale de la situacin de juego. Despus de un
minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as
sucesivamente. Los escenarios se presentan as sucesivamente
durante
un
perodo
de
15
minutos.
Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso
a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores
eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan
imgenes relajantes en sus mentes. El objetivo de esta
intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones,
asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para
reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas
Entender
y
Tratar
al
jugador
patolgico
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos.


Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin
imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los
dos tratamientos fueron igualmente efectivos. Otro estudio
que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria,
terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin
- indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms
eficaz que las otras tres tcnicas.
Teora cognitiva .
El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la
exploracin de muchas posibilidades de intervencin. Sin
embargo, otros aspectos del
juegos de azar requieren
descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin
parecen desempear un papel en la aparicin de estos
problemas. De hecho, desde el comienzo de la dcada de 1990,
el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras
que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la
atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo.
Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn
interesados en la forma en que los individuos perciben su
realidad y sus problemas. Trabajan en modificar los
pensamientos que conducen a las dificultades. En el caso del
juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores
y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus
pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas. La
terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los
pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar. Este
enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que
trata sobre la intervencin del juego excesivo.
Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores
no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar
involucrada en los juegos de azar. Este aspecto parece ser un
factor determinante de la participacin regular en los juegos de
azar, y la persistencia de hbitos de juego. La Expectativa
negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos
los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador
obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo. Estos
juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima
de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan
a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los

que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten


en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a
su favor. En realidad, en un contexto de juego, los jugadores
llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones
errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar.
Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho,
permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones
errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los
problemas de juego.
Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la
frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas.
Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que
pueden controlar el juego y predecir el resultado. Los jugadores
tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les
permitan ganar. Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en
cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de
predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que
determina el resultado de estos juegos. Los jugadores no tienen
poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de
observacin, es completamente imposible mejorar su forma de
jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de
azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya
que da lugar a creencias errneas y las mantiene.
Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les
ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas
existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a
sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta
de jugar". Muchos jugadores creen firmemente que sus
victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el
juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y
por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control.
Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal
entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente
llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no
caen en esta trampa. Esta ilusin de control afecta a la mayora
de los jugadores, con intensidad variable. Varios factores, tales
como la competencia, el compromiso voluntario, la
Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen


efectos sobre la intensidad de la ilusin de control. Por otra
parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn
muy frecuentemente asociados a este fenmeno. Los jugadores
por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen
relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas
prendas de vestir o tener un objeto de la suerte. Adems, los
jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn
convencidos de que inevitablemente van a ganar un da. Para la
mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante
es inminente asegurara que continen jugando. Sin embargo, de
acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de
azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia
sustancial.
Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los
factores cognitivos son esenciales para comprender la
persistencia de jugar. Errores cognitivos, en un contexto de
juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales
como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas
personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se
puede explicar. Nadie duda de que la combinacin de las
percepciones errneas con otros factores ms exactamente
explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de
juego.
Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se
basa en un modelo que pone las emociones de una persona en
relacin con sus comportamientos y pensamientos. Las
personas que consultan a especialistas por problemas
psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y
sus elementos asociados. En este sentido, la terapia cognitiva
propone una nueva comprensin de su problema. Los datos
obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se
aprovechan y se convierten en blancos preferidos de
intervencin.
La terapia cognitiva es de corta duracin. Tiene una duracin
de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma
y disminuye el riesgo de dependencia. Adems, los jugadores
estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa,
a participar tanto como sea posible.

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las


reuniones se enfocan en el presente. La terapia tiene que ver
con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en
lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis
de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle,
como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico. El
experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms
interesado en los pensamientos y los acontecimientos que
ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u
otra manera, con el deseo de jugar. Al centrarse en su mtodo
de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn
mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el
futuro.
En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son
percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus
dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden
racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas. Los
jugadores son as llamados a participar activamente en el
tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su
especialista. La estructura, que es la misma a lo largo de todo la
terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de
aprendizaje.
Slo una reunin por semana, sin embargo, no es suficiente
para modificar los comportamientos automticos que a menudo
se han adquirido a lo largo de varios aos. As, entre las
sesiones de terapia, los jugadores son invitados a completar las
lecturas o ejercicios escritos. Estos ejercicios frecuentes
motivan el cambio que es tan rpido y duradero como sea
posible. Una vez que se involucran totalmente con este proceso
teraputico, los jugadores aumentan significativamente sus
posibilidades de ya no ser dependientes de los juegos de azar.
Estos ejercicios regulares entre reuniones tambin aumentan la
autonoma de los participantes, que tomen conciencia de su
capacidad para enfrentar y superar sus dificultades sin la
presencia
de
un
terapeuta.

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Cualquiera que sea la principal causa de consulta, los jugadores


que se someten a terapia cognitiva reciben por primera vez una
explicacin acerca de los fundamentos racionales del enfoque y
estn capacitados para reconocer los pensamientos o
cogniciones errneas asociadas a la persistencia de su
problema. El terapeuta les ensea a corregir estos pensamientos
o buscar otras interpretaciones que les ayudarn a ver el juego
de forma ms realista y ralentizar su conducta de jugadores
compulsivos. Del mismo modo, los jugadores tambin pueden
ser invitados a tomar medidas concretas para modificar
conductas que son contraproducentes. Esta combinacin de
aspectos cognitivos y de conducta est sujeta a la descripcin
de ms adelante en este libro (vase la seccin sobre la teora
cognitivo-conductual ms abajo).
El enfoque cognitivo puede explicarse mejor a los clientes
mediante el uso de un modelo simple. El "ABC de las
emociones", un modelo frecuentemente utilizado con los
pacientes, demuestra la relacin entre la "A" (es decir, los
eventos de activacin, situaciones, contexto), "B"* (es decir,
creencias, pensamientos, cogniciones, interpretaciones o
percepciones de una persona en relacin con un acontecimiento
o una situacin), y "C" (es decir, la consecuencia o la emocin
generada por estos pensamientos).
*

del

ingles

believe

,
.

El ABC de las emociones se basa en la premisa de que las


emociones ("C") no estn directamente relacionados con un
evento o situacin en particular ("A"). Ms bien cree ms
importante, la forma en que una persona interpreta una
situacin o evento ("B") actuando como un puente entre una
situacin ("A") y la emocin resultante ("C"). En este sentido,
la interpretacin particular que una persona tiene de una
situacin influye en la reaccin de la persona a la situacin, no
es la situacin en s misma la que invariablemente produce una

Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

reaccin particular. Por otra parte, la forma en que la persona


interpreta una situacin, y las emociones que resultan de esta
interpretacin, a su vez,
influenciara la reaccin del
comportamiento de la persona frente a tal situacin. Un simple
ejemplo
ilustra
el ABC
de
las
emociones.
Comencemos por mirar "A", la situacin: Lucy se encuentra
con su amigo Paul en el pasillo que conduce a la oficina de su
jefe. Ella lo saluda cordialmente, pero Paul slo responde con
un gesto de cabeza, lo cual es inusual para l. Paul parece
aislado y no sonrie. Ahora echemos un vistazo a "C", la
emocin. La pregunta aqu es: Cmo va a reaccionar Lucy?
Cmo se siente despus de encontrarse con Paul? Lo primero
que debe ser obvio es que muchas reacciones son posibles. Por
ejemplo, Lucy puede sentirse incmoda o puede permanecer
totalmente indiferente. Cmo podemos predecir qu reaccin
tendr? Ah es donde entra en juego"B", la interpretacin de
Lucy de la situacin, Lucy puede interpretar la situacin de
varias maneras. Por ejemplo, podra pensar que Paul est
enojado con ella. Esta interpretacin haria que Lucy se sienta
confundida y decepcionada porque no va a entender por qu
Paul est enojado con ella. Alternativamente, Lucy puede
atribuir la actitud de Paul al hecho de que est preocupado
acerca de una reunin con su jefe para discutir temas
importantes. Esta segunda interpretacin permite a Lucy a
sentirse menos responsable de la actitud fra de Paul.
Otras interpretaciones de la situacin tambin son posibles:
Lucy puede atribuir la actitud de Pablo a una difcil situacin
familiar, o de estar especialmente cansado en los ltimos das.
La lista de posibles interpretaciones , cada una de las cuales
dara lugar a una reaccin emocional en particular, es
interminable. Este ejemplo demuestra que la reaccin de Lucy
no est directamente determinada por la situacin (que se
ejecuta en Paul, en este caso). Ms bien, la reaccin de Lucy
depende de cmo se interprete el encuentro con su compaero
de trabajo.
En cuanto a los tratamientos basados en el enfoque cognitivo,
algunos estudios han arrojado luz sobre cmo la modificacin o
correccin de las percepciones errneas pueden cambiar los
hbitos de juego. Dado que las cogniciones errneas no slo

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

estn involucradas en la persistencia de los juegos de azar, pero


estn directamente relacionados con el mantenimiento de los
problemas de juego, deben ser consideradas como un objetivo
importante para los tratamientos. De hecho, la mayora de los
elementos que desencadenan el deseo de jugar estn
relacionados con este tipo de creencias y percepciones
erroneas. La falta de intervencin sobre estos aspectos pueden
perjudicar los jugadores en sus esfuerzos para cesar el juego,
porque si no poseen las herramientas para reconocer y hacer
frente a sus cogniciones errneas propias, corren un gran riesgo
de recadas.
Incluso si una persona tiene la intencin de dejar de jugar, basta
con pensar que hoy es su "da de suerte", o que se merece
ganar, para llevarla a jugar de nuevo. Es por ello que el
enfoque que nosotros usamos favorece el uso de la
combinacin de ambas intervenciones conductuales y
cognitivas. Por otra parte, el trabajo que se lleva a cabo a nivel
cognitivo requiere, de antemano, que el especialista realice una
evaluacin a fondo del problema de juego, sus consecuencias y
las cogniciones asociadas con el juego. El siguiente captulo
acerca de la evaluacin de los jugadores ofrece una visin
general de
las estrategias efectivas para evaluar estos
conocimientos en detalle.
Durante la ltima dcada, algunos investigadores desarrollaron
un tratamiento cognitivo y lo probaron en
jugadores
compulsivos. La intervencin consisti en explicar el modelo
cognitivo a los jugadores que, con ayuda, adquiran conciencia
de sus cogniciones errneas acerca de los juegos de azar. Los
jugadores cuestionaron sus creencias y probaron su validez
mediante el uso de informacin especfica o datos, tales como
las probabilidades de ganar en juegos de azar.
Hubo entonces un intento de modificar ciertas cogniciones. La
idea de que existen estrategias ganadoras se cuestiona
concretamente comprobando la validez de las estrategias
utilizadas por los jugadores. Se trata de mostrar a los jugadores
que otros factores influyen en el juego y que tienen dificultades
para identificarlos y an ms difcil controlarlos.

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Muchos jugadores tambin creen que el dinero perdido se


puede recuperar si juegan ms. Para modificar esta creencia, a
los jugadores se les pide que reflexionen sobre el hecho de que
los jugadores generalmente ganan menos de 2 de cada 10
veces. Los jugadores tambin con frecuencia creen que tienen
buenas posibilidades de ganar, a pesar de que lo contrario es
ms probable. As ,los jugadores son invitados a volver a
evaluar su estimacin, considerando que, por un lado, las
ganancias que podran hacer no compensaran sus prdidas y,
por el otro, las probabilidades de que perdern si apuesta son
muy altas , lo cual se corresponde mucho ms con la realidad.
Los jugadores tambin creen que sus prdidas financieras
causadas por los juegos de azar son menores. Con el fin de
aumentar la conciencia de los jugadores de la enormidad de sus
prdidas financieras, la suma de las prdidas sufridas a lo largo
de su carrera de juego se calcula ; de este modo los jugadores
reciben pruebas tangibles de que es de hecho una de las
principales consecuencias del exceso de juego. Asi, los
jugadores se benefician de elementos concretos para el
desarrollo de una mayor conciencia de los riesgos financieros
asociados con el juego, que a su vez ayudar a decidir si jugar o
no.
Como se puede observar, este tratamiento aborda varios
pensamientos errneos que son frecuentemente reportados por
los jugadores. Sin embargo, el mtodo que se utiliza para
corregir las creencias errneas no se conoce claramente.
Nuestra investigacin sobre los juegos de azar nos ha permitido
comprender mejor el aspecto cognitivo de los juegos de azar y
de desarrollar un tratamiento especfico para los jugadores.
Nuestros estudios clnicos nos han permitido evaluar la
efectividad de nuestro tratamiento cognitivo. Este tratamiento
consiste en informar a los jugadores sobre los juegos de azar y
los errores cognitivos asociados. Tambin implica corregir las
percepciones y creencias errneas. Al intervenir en el plano
cognitivo, lo primero que se trata es aumentar la comprensin
de los jugadores acerca de la nocin del azar. Primero,
informacin bsica sobre los juegos de azar es proporcionada a
los jugadores, sobre todo acerca de las caractersticas del azar,
la independencia de los acontecimientos, la ausencia de
estrategias, probabilidades, y la esperanza negativa de ganar.

Entender y Tratar el jugador patolgico


Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

Por otra parte, se les explica el concepto de percepciones


errneas o inadecuadas de juego, y se presenta el fenmeno de
ilusin de control como un factor que mantiene los hbitos de
juego.
Los jugadores aprenden a reconocer la existencia de creencias
errneas y se les anima a ser conscientes de ello. Como
resultado, aprenden a detectar sus propios pensamientos
errneos sobre una base diaria. Una vez que los jugadores son
capaces de reconocer sus pensamientos errneos una vez en la
mente, ayudamos a los jugadores a corregirlos. Por ltimo, se
aborda la prevencin de recadas y se les ensea a discernir
situaciones donde corren el riesgo de reanudar sus hbitos de
juego y poner en prctica estrategias para hacer frente a estas
situaciones con eficacia.
Nosotros obtuvimos buenos resultados con los pocos jugadores
tratados. Hemos seguido nuestro trabajo, esta vez tratando a un
mayor nmero de jugadores y evaluando un tratamiento que se
centro exclusivamente en el aspecto cognitivo, obteniendo
excelentes resultados. Se utiliz un mtodo riguroso que nos
permiti llegar a conclusiones fiables acerca de los resultados
obtenidos. Es til comentar aqu que muy pocos estudios se
han realizado en condiciones tan rigurosamente controladas?.
Teora cognitiva-conductual
Si bien los enfoques cognitivos y conductuales a menudo son
vistos como algo distinto, la tendencia actual es la integracin
de los dos enfoques. De hecho, es en esta perspectiva que
consideramos la evaluacin y tratamiento del exceso de juego
a lo largo de este libro. El enfoque cognitivo-conductual, ya
que integra ambos enfoques, ofrece una explicacin mucho ms
completa del desarrollo y la persistencia de problemas de juego.
Algunos investigadores proponen un modelo terico de los
juegos de azar que se basa principalmente en el enfoque
cognitivo-conductual. Este modelo terico destaca la influencia
potencial sobre los juegos de azar de los factores cognitivos, as
como la necesidad de los jugadores de escapar (a sus
preocupaciones) y el mecanismo por el cual estos factores

contribuyen en la aparicin y desarrollo de problemas de juego.


Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Dentro de este modelo terico, el juego est relacionado con


dos tipos de refuerzo intermitente: ganancia monetaria y la
activacin fisiolgica. Estos dos refuerzos explican en parte por
qu y cmo se adquieren los hbitos de juego y se mantienen.
Ms especficamente, las ganancias intermitentes fomentan la
creencia de que es posible hacer victorias sustanciales. Estas
victorias tambin puede dar lugar a una variedad de
cogniciones errneas acerca de los juegos de azar y fomentar la
persistencia por jugar.
Dos tipos de elementos de activacion en una sesin de juego
tambin son definidos: los elementos internos (activacin
fisiolgica, conocimientos sobre el juego) y elementos externos
(situaciones, ubicacin, tiempo). Por un lado, los jugadores se
convierten en vctimas de su deseo de jugar, ms
concretamente, no son capaces de: controlar sus pensamientos
errneos, aplazar su decisin de jugar, y resolver sus
problemas. Esta ausencia o escaso desarrollo de este tipo de
habilidades predisponen a los jugadores a la adquisicin de un
hbito de juego abusivo. Por otro lado, los eventos que se
producen durante una sesin de juego, sean victorias o
derrotas, estn asociados con las cogniciones errneas y
retornos frecuentes a las actividades de juego en un intento de
recuperar el dinero perdido, por lo tanto contribuyen a los
aumentos progresivos en la frecuencia de jugar. Este
incremento conduce inevitablemente a prdidas financieras.
Adems de las prdidas monetarias, otras prdidas se
acumulan, que tocan diferentes esferas de la vida de los
apostadores, como ser despedido, rupturas sentimentales,
amigos que se distancian, etc En lugar de disminuir el gusto por
el juego, estas numerosas consecuencias trabajar juntas para
mantenerlo
.
La teora que est en la base del modelo anterior es
particularmente interesante porque aborda el juego de acuerdo
con un enfoque multi-dimensional, asi como la integracin de
ambos elementos cognitivos y conductuales. Los elementos que

conforman la teora no son estticos, sino interactivos, lo que


parece mucho mas cercano a
la realidad.
Otras hipotesis cognitivo-conductuales hacen hincapi en que
ciertos jugadores en el transcurso de sus experiencias familiares
y de sus relaciones interpersonales, han desarrollado
sentimientos de insuficiencia y que el juego contrarresta ese
sentimiento autocrtico. Segn estas hiptesis, los jugadores
experimentaron sentimientos de inferioridad, as como de,
incapacidad, inutilidad y rechazo de los padres o de su red
social durante la infancia y la adolescencia, y mediante el juego
temporalmente pueden atenuar o apagar esta imagen negativa
de s mismos. A travs de los juegos de azar, los jugadores
huyen de la realidad y adoptan una imagen ms positiva de s
mismos, hasta el punto de sentirse importantes y admirados. De
hecho, muchos jugadores creen que el juego les hace ms
importantes y les proporciona una identidad social ms valiosa.
Por ltimo, sin que necesariamente enfaticen las experiencias
de los primeros aos de vida, algunos autores sugieren que los
jugadores sienten la necesidad de escapar de las
realidades de la vida diaria, ya que son extremadamente
ansiosos e incapaces de lidiar con el estrs, los conflictos o
dificultades personales.
Por lo tanto, el juego alivia su estrs y rpidamente se les
presenta como su solucin preferida para apoyarlos o atenuar el
estrs, las tensiones y las crisis vitales. Los jugadores se llenan
de la sensacin de ser poderosos y admirados, lo que refuerza
su conducta e insidiosamente los lleva a convertirse en adictos
al juego. A partir de entonces, el juego provoca nuevos
problemas que no estn en condiciones de superar. Juegan tanto
para escapar y encontrar una solucin a sus dificultades
financieras. Paradjicamente, slo empeoran. La situacin poco
a poco se sale de control y su dependencia de los juegos de azar
se completa.
La cadena conductual del juego excesivo .
Con el fin de comprender mejor el juego excesivo en una
perspectiva cognitivo-conductual, es que se han dividido las
conductas de juego relevantes en pasos. Estos pasos se
denominan colectivamente como la cadena conductual del
juego excesivo, lo que ayuda a explicar los problemas de juego,

tanto a nivel cognitivo como conductual, as tambin describe


la progresin hacia la prdida de autocontrol durante el juego.
Esquemticamente, la Figura 2.1 muestra el modelo que
usamos con los jugadores.

Figura 2.1: La cadena conductual del juego excesivo.


Una situacin o evento marca el primer paso en la cadena. El
deseo de jugar siempre esta en la superficie de un contexto
particular, situacin o circunstancia que intensifica el deseo de
jugar. Este contexto, que suele ser una situacin de riesgo,
genera pensamientos peligrosos que activan el impulso de
jugar. Una vez activado en la mente del jugador potencial, este
impulso de jugar es fomentado y mantenido por diversos
pensamientos y creencias acerca de los juegos de azar. Aqu
estn algunos ejemplos de pensamientos peligrosos que podran
desencadenar un episodio de juego: "Pens mucho en ello y
creo que he encontrado una mejor manera de jugar", "Tengo
derecho a divertirme de vez en cuando", "yo voy a jugar solo $
20 y luego lo voy a dejar "," No voy a jugar ms de 10
dlares. No es un gran problema. Es slo por la emocin ","
La suerte puede estar de mi lado esta noche. Al menos podra

probar".
Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Una vez que el deseo de jugar es despertado, el siguiente paso


en la cadena de comportamiento corresponde a la exposicin al
juego. El deseo de jugar tambin puede surgir slo cuando el
jugador se expone a una situacin de juego. Esto significa que
una inesperada visita a un establecimiento de juego o la mera
visin de un juego puede desencadenar pensamientos sobre el
juego que, hasta entonces, no pasaron por la mente del jugador.
Por ejemplo, una persona puede ir a una bolera con la intencin
sincera de slo hacer bowling. Sin embargo, la mera visin de
mquinas de video lotera en el bar adyacente puede ser
suficiente para provocar el impulso de jugar.
Despus de la exposicin a las apuestas viene la apuesta, en
particular las apuestas de una cantidad bastante grande. Este es
el tercer paso de la cadena. Los jugadores generalmente
comienzan una sesin de juego con pequeas cantidades de
dinero, a menudo para probar el juego, pero rpidamente
comienzan a apostar grandes sumas. Los pasos siguientes se
refieren ya sea a una victoria ocasional o una prdida.
Para los jugadores excesivos, la primera apuesta casi
inevitablemente implica gastar una cantidad mayor. Si ganan de
vez en cuando, van a terminar perdiendo a causa de una
esperanza de ganar negativa, sobre todo si juegan regularmente.
Adems, los jugadores entretienen otros pensamientos y
creencias a lo largo de la sesin de juego que fomentan su
deseo de jugar, pero estos tambin son errneos: "Creo que voy
a cambiar de mesa porque el distribuidor no tiene suerte",
"Acabo de ganar un poco ... Creo que el equipo est empezando
a dar sus frutos. Debo seguir jugando ".
Los dos ltimos pasos en la cadena conductual corresponde a el
deseo de recuperar las prdidas, y un perodo ms o menos
largo de la abstinencia del juego. El deseo de recuperar las
prdidas es un aspecto central en el mantenimiento de la
adiccin al juego, ya que siempre atrae a la persona de nuevo al
juego y slo amplifica su prdida financiera. Prisioneros de un
crculo vicioso, los jugadores tratan de recuperar sus prdidas,
pero slo obtienen ms problemas financieros. Por lo tanto,

tales problemas se conviertan en elementos que desencadenan


episodios de juego. Una vez ms, antes y despus de estos
esfuerzos, los jugadores, que estn a menudo descontentos,
tiene nuevas ideas arriesgadas. "Si pudiera ganar una gran
cantidad, yo dejara de jugar", "no tuve suerte. Nunca deb
haber cambiado de estrategia "," Me odio por haber perdido el
control. Debera ser capaz de controlarme de la forma en que
otros pueden ".
Este crculo vicioso se rompe momentneamente cuando
simplemente ya no es posible apostar. Diversas razones romper
el encanto, como la falta de dinero o el cierre del
establecimiento de juego, o la obligacin de distanciarse por
razones externas. Este perodo de abstinencia puede durar
mucho tiempo, pero sigue siendo peligroso, ya que
generalmente termina cuando otro evento de riesgo se produce.
Tratamientos
cognitivo-conductuales
.
Los tratamientos basados en el enfoque cognitivo-conductual
son diversos, pero tambin comparten muchas similitudes. La
manera cmo funciona el tratamiento, o los enlaces entre sus
diferentes elementos, varan en funcin de cada modelo. Sin
embargo, todos los modelos incluyen la idea que estos estn
directamente vinculados entre s. Algunos de los tratamientos
cognitivo-conductuales destacan la dificultad que los jugadores
experimentan al tratar con las emociones intensas y la solucin
de sus problemas. Pensamientos errneos acerca de los juegos
de azar, en combinacin con las imgenes negativas de si
mismo, sentimientos de impotencia ante los problemas y la
falta de recursos personales son cuatro elementos que se
observan con frecuencia entre los jugadores excesivos y por lo
tanto estos parecen ser los condicionantes asociados con la
aparicin, el desarrollo y la persistencia de problemas con el
juego.
El "ABC de las emociones" que se ha descrito anteriormente,
ilustra claramente cmo su forma de pensar puede influir tanto
en las emociones y reacciones de comportamiento. Tambin
hemos discutido previamente el hecho de que los pensamientos
errneos acerca de los juegos alimenta su deseo de jugar. Sin
embargo, los jugadores a menudo carecen de las herramientas
que simplemente les permitan percibir el juego ms realista. En
consecuencia,
sus
cogniciones
errneas
terminan

inevitablemente

llevndolos

Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugar
jugador

de

nuevo.

patolgico

La terapia cognitiva conductual para el juego excesivo


esencialmente tiene como objetivo ayudar a los jugadores a
comprender todas las facetas de su problema y de remediarlo.
El tratamiento por lo tanto ayuda a dejar de jugar y hacer frente
a las mltiples consecuencias del juego excesivo. Los jugadores
toman conciencia de sus pensamientos riesgosos mientras
aprenden a corregirlos, y llegan a una mejor comprensin de
los diversos factores que determinan su persistencia a jugar. La
estrecha colaboracin entre los jugadores y sus terapeutas es
necesaria ya que las soluciones
que necesitan ser ser
aplicadas no estan previamente diseadas. Por el contrario, en
el interrogatorio y el examen de prueba y error, los jugadores
son guiados hacia el descubrimiento de soluciones que son
apropiadas para ellos. Los ejercicios realizados durante la
terapia permite a los jugadores adquirir o desarrollar
habilidades o actitudes que luego pueden aplicar en la vida
diaria. Estos ejercicios tambin ayudarn a los jugadores a
dominar situaciones difciles y contrarrestar su deseo de jugar.
Por ltimo, la autoestima de los jugadores mejora a travs de
la apreciacin de la eficacia del proceso a que se sometieron
para dejar de jugar.
Algunos investigadores han desarrollado un tratamiento cuyo
objetivo era dar a conocer a los jugadores los factores que
influyen en su comportamiento. A los jugadores se les pidi
por primera vez observar lo que, en su vida cotidiana, pareca
estar relacionado con su deseo de jugar. Los jugadores entonces
fueron instruidos en tcnicas de relajacin para que puedan
encarar con ms calma estas situaciones riesgosas. A
continuacin, se exponen progresivamente al juego, primero en
la imaginacin, y luego en la vida real. Este paso es una
experiencia de aprendizaje en el que los jugadores practican
frente a situaciones riesgosas. Finalmente, despus de estas
experiencias, los pensamientos errneos de los apostadores
sobre los juegos de azar son corregidos. Aunque este
tratamiento slo se ha probado en un pequeo nmero de

jugadores, parece haber dado resultados satisfactorios.


Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Nosotros, tambin, hemos desarrollado un tratamiento basado


en el modelo cognitivo-conductual presentado anteriormente.
El programa, que tiene como objetivo la abstinencia completa
del juego, ha beneficiado a adultos y algunos adolescentes. Este
programa incluye cinco componentes principales y se describe
en detalle en los siguientes captulos.
Adems de informar a los jugadores sobre los juegos de azar,
sus percepciones acerca del juego son corregidas para
promover una visin ms realista del juego. Los jugadores que
corrigen, poco a poco, sus ideas errneas acerca de los juegos
de azar se vuelven mas concientes del papel que desempean
en su decisin de jugar o no. Para algunos jugadores, puede
incluso ser necesario ofrecerles una forma de enseanza y
ejercicios de centrarse en la resolucin de problemas, sobre
todo para aquellos que tienen dificultad para lidiar con sus
problemas y que utilizan el juego como un medio de escape.
Esta capacitacin en la solucin de problemas ayuda a los
jugadores a adquirir y consolidar una actitud realista hacia el
juego. Al aprender a reconocer las situaciones difciles o de
riesgo, y que se abstenga de reaccionar impulsivamente, los
jugadores pueden enfrentar y superar estas situaciones. Los
jugadores son de hecho animados a elegir y participar en
nuevas actividades que puedan sustituir a los juegos de azar
especialmente en las que se reproducen los sentimientos
positivos asociados con el juego, como la estimulacin, la
relajacin y el placer.
Teniendo en cuenta que existe una relacin frecuente entre los
problemas adictivos de la persona y la dificultad para expresar
y hacer valer sus sentimientos y necesidades, ofrecemos a
aquellos que lo necesitan un poco de entrenamiento en
habilidades sociales que se relaciona con problemas de juego.
En concreto, nuestro objetivo es mejorar la asertividad de los
jugadores ", que a veces les ayuda a reducir sus actividades de
apuestas y reforzar los comportamientos que conducen a la
abstinencia. A travs de ejemplos y juegos de rol, los jugadores

aprenden a distinguir entre los principales tipos de


comunicacin interpersonal (pasivo, afirmativo, agresivo y
manipulador) y reconocer la importancia de comunicar
adecuadamente
sus
necesidades
y
sentimientos.
El componente final del tratamiento es la prevencin de
recadas, en el que se intenta cuestionar y modificar las
creencias de los apostadores acerca de una eventual recada.
Los jugadores deben entender que una recada no es un fracaso
del tratamiento y no tiene consecuencias irreversibles, sino que
es una reaccin normal de la que es posible aprender.
La desdramatizacin de las recadas de los apostadores y la
aplicacin de estrategias concretas para reaccionar a la posible
recada contribuyen al mantenimiento de los beneficios del
tratamiento y reducen el riesgo de que los jugadores
experimenten una recada completa. Diferentes tcticas son as
examinadas con los jugadores a fin de reducir su vulnerabilidad
frente a ciertas situaciones de riesgo.
Nuestro tratamiento, de alrededor de 15 sesiones con duracin
de una hora , ha demostrado ser muy eficaz. Despus del
tratamiento, el 80% de los participantes ya no presentan las
caractersticas
de
los
jugadores
excesivos.
En los ltimos aos, los investigadores espaoles han probado
la eficacia de diversas tcnicas cognitivo-conductuales. Uno de
estos tratamientos, que consistieron en seis sesiones
individuales de una hora de duracin, se centr en el ejercicio
de un mayor control sobre las finanzas personales.
Acompaado por un especialista, los jugadores son expuestos a
situaciones de juego y, al mismo tiempo, aprenden a resistir su
deseo de jugar.
Otro tratamiento, que tambin consisti en seis sesiones de una
hora semanales de grupo, se centr en corregir las cogniciones
errneas. Una de las ventajas de la terapia de grupo fue que se
dio a los jugadores la oportunidad de compartir sus dificultades
con respecto a los juegos de azar y, colectivamente, de buscar
soluciones a su problema. Por otra parte, los pensamientos
errneos acerca de los juegos de azar fueron identificados y
corregidos colectivamente en el grupo. Por ltimo, otros
jugadores se beneficiaron de una combinacin de los dos
tratamientos al participar en las dos sesiones individuales y de
grupo, que inclua dos sesiones a la semana durante un perodo

de seis semanas. Cuando los tres tratamientos se evaluaron, se


encontr que la terapia individual y de grupo eran igualmente
eficaces.
Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Los tratamientos para los juegos de azar que se basan en el


modelo cognitivo conductual por lo tanto parecen ser los ms
prometedores, pero, como en otros enfoques, se necesitan
nuevos estudios para evaluar la efectividad de las tcnicas en
ms profundidad.
Tratamientos Eclcticos.
Muchos establecimientos ofrecen tratamientos para el juego
excesivo, similares a los ofrecidos a las personas que sufren de
una adiccin (alcohol o drogas). Estos tratamientos, implican
tanto terapia individual como sesiones de grupo, adems de la
asistencia regular a Jugadores Annimos (GA). Cuando se
combina con la terapia, asistir a grupos de apoyo (que se
discutir en breve) ayuda a los jugadores excesivos a alcanzar
su objetivo de dejar de jugar y mantener la abstinencia.
Otros tratamientos, que tratan de determinar los factores que
hacen a los jugadores perder el control, combinan entrevistas
individuales con sesiones dedicadas a temas familiares y de
relacin. Las reuniones de grupo tienen el objetivo de adquirir
y mejorar las habilidades de comunicacin interpersonal.
Algunas terapias asocian tambin reuniones individuales y
sesiones de grupo con la lectura, pelculas , sesiones de
informacin, participacin en grupos de apoyo y reuniones
familiares. Aunque muchos jugadores afirman que la terapia de
grupo es el aspecto ms til del tratamiento, las terapias
eclcticas a veces no ofrecen suficiente informacin sobre el
contenido de las sesiones, y son vagas y mal documentadas.
Jugadores Annimos

Jugadores Annimos (JA) fue fundada en


California en 1957. Es uno de los recursos ms
conocidos y utilizados con mayor frecuencia

para los jugadores excesivos. Esta organizacin,


que se inspir en Alcohlicos Annimos,
funciona segn los mismos principios. Los
jugadores se renen una vez por semana, hablan
de sus problemas con el juego, y se apoyan entre
s con el fin de dejar de jugar o mantener la
abstinencia. Al participar en las reuniones de JA,
los jugadores se pueden abrir, incluso
relacionarse con otros jugadores que estn
pasando o han experimentado las mismas cosas,
lo que disminuye su sensacin de aislamiento.
Jugadores Annimos se basa esencialmente en el
modelo mdico - en otras palabras, sus
miembros ven el juego como una enfermedad
irreversible y promover la abstinencia total. Los
jugadores se unen para emprender un programa
de 12 pasos durante el cual los jugadores
reflexionan sobre su problema y as modificar su
comportamiento.
A pesar de que estos 12 pasos pueden ser familiares
para muchos, se presentan a continuacin.

1. Admitimos que ramos impotentes ante el juego - que


nuestras vidas se haban vuelto ingobernables.

2. Llegamos a creer que un Poder superior a nosotros


mismos podra devolvernos a una manera normal de
pensar y de vivir.

3. Hemos tomado la decisin de poner nuestras


voluntades y nuestras vidas al cuidado de este Poder y
de nuestro propio entendimiento.

4. Hicimos un minucioso inventario moral y financiero


de nosotros mismos.

5. Admitimos ante nosotros mismos y ante otro ser


humano la naturaleza exacta de nuestros defectos.

6. Estuvimos enteramente dispuestos a dejar estos


defectos de carcter eliminandolos.

7. Humildemente le pedimos al Dios (de nuestro


entendimiento) eliminar nuestros defectos.

8. Hicimos una lista de todas las personas a quienes


habamos ofendido y estuvimos dispuestos a reparar el
dao que les ocasionamos.

9. Reparamos directamente a cuantos nos fue posible,


excepto cuando el hacerlo implicaba perjuicio para
ellos o para otros.

10. Continuamos haciendo nuestro inventario personal


y cuando nos equivocbamos lo admitamos
inmediatamente.
11.Buscamos a travs de la oracin y la meditacin
mejorar nuestro contacto consciente con Dios, como
nosotros lo concebimos, pidindole solamente conocer
su voluntad para con nosotros y la fortaleza para
cumplirla.
12.Despus de haber hecho un esfuerzo para practicar
estos principios en todos nuestros asuntos, tratamos de
llevar este mensaje a otros jugadores compulsivos.

De acuerdo con JA, la meta es la completa abstinencia


de jugar por un perodo de al menos dos aos. JA
grupos son un recurso muy importante para los
jugadores que, muy a menudo, encuentran consuelo y
comprensin dentro de el grupo.
Al igual que con otras formas de tratamiento, JA tiene

una alta tasa de desercin. Generalmente, los miembros


que se mantienen fieles a esta asociacin tienen una
impresin positiva en su primera reunin, se identifican
ms fcilmente con los miembros del grupo, sienten que
han sido asesorados y asistidos rpidamente y se sienten
comprendidos .
Por otro lado, los participantes que abandonan son los
que perciben el programa ms negativamente y creen
que su problema con el juego es menos grave que el de
los otros, lo que podra explicar por qu algunos
participantes tienen dificultades para identificarse con
los miembros del grupo. Adems, los participantes que
abandonan son en general ms jvenes que la edad
promedio de los miembros del grupo y, a menudo estan
sin empleo, ellos rara vez participan voluntariamente y,
de hecho, tienen un problema menos grave con el juego.
Finalmente, de acuerdo con algunos estudios, las
reuniones en JA son mucho ms efectivas para los
jugadores que tienen intensas dificultades familiares,
interpersonales, profesionales y financieras, y que han
tenido pocas o nulas recadas, pero para quienes el
problema con el juego ha llegado a una etapa crtica.

Conclusin
Los diferentes modelos tericos discutidos aqu ofrecen
una cierta comprensin de los problemas del juego. Sin
embargo, varios modelos son incompletos y slo
explican en parte cmo los problemas surgen y se
desarrollan.
Las percepciones errneas sobre el juego - la necesidad de
escapar, la bsqueda de
estimulacin, los aspectos
contextuales, factores biolgicos y las caractersticas personales
- son todos elementos importantes para explicar los problemas
del juego. Pocos estudios e investigaciones han sido capaces de
evaluar adecuadamente estos modelos tericos. Aunque la
investigacin se ha desarrollado en los ltimos aos y en
algunos aspectos se definen mejor hoy, quedan muchas
preguntas sin respuesta.

Lo mismo puede decirse del tratamiento del juego


excesivo. Muy pocos estudios han evaluado su eficacia
mediante una metodologa rigurosamente controlada.
Sin embargo, los tratamientos cognitivo-conductuales
parecen ofrecer los resultados ms prometedores y las
mas interesantes vas teraputicas. Antes de volver
nuestra atencin al tratamiento de los jugadores
excesivos, echemos un vistazo a cmo evaluar e
identificar los hbitos de juego de los apostadores.

EVALUACIN DEL JUGADOR

La mayora de los jugadores excesivos que buscan


tratamiento lo hacen cuando su problema ha llegado a
una etapa crtica. En este punto, no slo han ya utilizado
hasta el ltimo de sus recursos, sino que estn luchando
con las numerosas consecuencias negativas de su juego
excesivo. Cuando un jugador acepta consultar a un
profesional, es bastante fcil de reconocer su problema.
Sin embargo, el reconocimiento del problema de juego
es slo parte de la evaluacin, ya que, adems del
diagnstico, muchos aspectos relacionados requieren
examen.
Una evaluacin detallada de los jugadores permite al terapeuta
determinar la gravedad del problema de juego en lo que
respecta a la frecuencia y la intensidad, teniendo en cuenta las
consecuencias experimentadas por el jugador y por los que le
rodean. Adems, ser ms fcil para el especialista o terapeuta
desarrollar un plan de tratamiento, as como determinar un
pronstico y la motivacin del jugador de someterse al proceso,

as como sus expectativas y objetivos, estos deben ser


cuidadosamente examinados.

En este captulo se describen los principales instrumentos


empleados para evaluar el proceso de juego, as como los
diferentes factores a explorar durante la evaluacin de un
jugador excesivo. Nos limitaremos a los aspectos especficos de
los juegos de azar. Si el lector est interesado en explorar otras
facetas del juego excesivo, como la ansiedad o la depresin,
que pueden encontrar fcilmente las publicaciones
especializadas en estos temas en otros lugares.

Instrumentos de diagnstico para el juego excesivo

Las caractersticas y los criterios que definen el juego


patolgico se describen en el Manual Diagnstico y Estadstico
de los Trastornos Mentales (DSM-IV), que es publicado por la
Asociacin Americana de Psiquiatra. El juego patolgico
aparece en el acpite de "trastornos del control de impulsos no
clasificados " y se define como el juego desadaptativo
persistente y recurrente que interfiere con la vida personal,
familiar, o el funcionamiento ocupacional.

Los diez criterios de la Asociacin Americana de Psiquiatra .


Los diez criterios establecidos por la Asociacin Americana de
Psiquiatra son el principal instrumento utilizado para diagnosticar el
exceso de juego. Este documento se puede utilizar para obtener
informacin valiosa con respecto a los comportamientos relacionados
con los juegos de apuestas, as como la gravedad de los hbitos de
juego. Por otra parte, el examen del problema de juego de acuerdo
con estos criterios debe arrojar luz sobre las consecuencias de los
juegos de azar en los diferentes mbitos de la vida de los
apostadores: familiar, laboral, social, acadmico, financiero y legal.
Tenga en cuenta que al menos cinco de los diez criterios que figuran
en el recuadro 3.1 se deben cumplir para el diagnstico de juego
patolgico.

Entender
y
Tratar
el
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

CUADRO
3.1
juego patolgico .

criterio

DSM-IV

patolgico

para

el

1. El jugador est preocupado con el juego (por ejemplo,


preocupado por revivir experiencias pasadas de juego,
cavilando o planificando la prxima salida, o pensando en
formas de conseguir dinero con el que jugar).
2. El jugador tiene que jugar con cantidades crecientes de
dinero para conseguir el grado de excitacin deseado.
3. El jugador ha tenido repetidos esfuerzos infructuosos para
controlar,
reducir
o
detener
el
juego.
4. El jugador est inquieto o irritable cuando intenta interrumpir
o detener el juego.
5. El jugador juega como una manera de escapar de los
problemas o de aliviar un estado de nimo disfrico (por
ejemplo, sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,
depresin).
6. Despus de perder dinero en el juego, el jugador a menudo
vuelve otro da para desquitarse (es decir, "recuperar" las
prdidas).
7. El jugador miente a los miembros de su familia, su terapeuta
u otros para ocultar el grado de implicacin con el juego.
8. El jugador ha cometido actos ilegales, como falsificacin,
fraude, robo o malversacin de fondos para financiar el juego.
9. El jugador ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo u oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.

10. El jugador se apoya en que los dems le proporcionen


dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada
por el juego.

El examen de estos criterios


La evaluacin de los jugadores de acuerdo con los diez criterios
en el Cuadro 3.1 permite que el problema con el juego sea
identificado sin riesgo de confusin. Incluso si a menudo no
hay duda de que estamos en la presencia de un jugador
excesivo, es til tener una idea precisa de la cantidad de
criterios cumplidos, especialmente cuando una segunda
evaluacin es necesaria. De hecho, ciertas circunstancias
requieren una reevaluacin del problema de juego poco despus
del tratamiento. Es ms fcil determinar el grado de progreso
que una persona hace , comparando el nmero de criterios
obtenidos en la evaluacin inicial y el nmero de criterios
cumplidos despus del tratamiento. Por ejemplo, este tipo de
evaluacin se llevara a cabo en un jugador excesivo que fue
encarcelado y desea obtener la libertad condicional. Adems, si
un jugador pierde su trabajo debido al juego, su empleador
puede decidir re-contratarlo si ella o el demuestra un
verdadero cambio en su comportamiento. En estos contextos,
los criterios de este manual de diagnstico ayudan a cuantificar
y
objetivar
los
cambios
en
los
jugadores.
Las siguientes secciones consisten en un anlisis a profundidad
de estos criterios diagnsticos. Tenga en cuenta que la
determinacin de si un criterio se cumple a veces implica
ambigedades o dificultades. En tales casos, es til reformular
la cuestin de tal manera que se obtenga una respuesta clara y
precisa, y llevar a cabo una evaluacin rigurosa del problema.
En todo momento, el juicio clnico del terapeuta debe
determinar la exactitud y el peso de las "respuestas" a estos
criterios.
A veces, la evaluacin de acuerdo con los diez criterios de
diagnstico es problemtica, particularmente en relacin con
los acontecimientos que tuvieron lugar en el pasado. La
evaluacin se lleva a cabo como una funcin del tiempo
presente, examina el perodo en el cual se lleva a cabo la
evaluacin. Muchos criterios generalmente no son
problemticos, debido a que es ms fcil responder a las

preguntas relacionadas con el tiempo presente, como se puede


observar en los siguientes ejemplos. Por ejemplo: Esta el
jugador actualmente preocupado por el juego? l o ella tiene
una tendencia a aumentar sus apuestas? Los esfuerzos para
cesar sus apuestas lo(a) vuelven irritable y agitado(a)? l o
ella vuelve a jugar de forma regular con el fin de recuperar el
dinero que l o ella ha perdido? l o ella mienten con el fin de
camuflar la gravedad de su problema con el juego?
A fin de cuentas, el experto probablemente no tendr dificultad
en determinar si el jugador cumple con esos criterios. Pero la
evaluacin de los restantes criterios puede ser ms difcil.
Nosotros nos encargamos de hacer comentarios especficos
sobre estos temas en la descripcin detallada de los diez
criterios enumerados a continuacin.

Una descripcin de los criterios de acuerdo con la


Asociacin Americana de Psiquiatra

1. El jugador est preocupado con el juego (por ejemplo,


preocupado por revivir experiencias pasadas de juego,
conjeturando o planificando la prxima aventura, o pensando
en formas de conseguir dinero con el que jugar).
El primer criterio se refiere a la preocupacin por el juego. Es
muy raro que los jugadores excesivos no cumplan con este
criterio. De hecho, conforme empeoran los problemas del
juego, este se convierte en el foco central de la vida de los
apostadores. Los jugadores por lo tanto pasan mucho tiempo
pensando acerca de sus prdidas anteriores, as como en las
pocas veces que lograron hacer una ganancia sustancial . Tanto
las prdidas como las ganancias mantienen su deseo de jugar,
ya que contemplan recuperar el dinero perdido o incluso repetir
sus triunfos. Ellos planean su siguiente sesin de juego o toman
ciertas medidas para conseguir dinero con el que jugar de
nuevo. Los jugadores de vez en cuando reportan haber
experimentado un fuerte deseo de jugar durante todo el da. Por
lo tanto, se determina el grado en que los juegos de azar estn
presentes en la mente de los jugadores, por ejemplo, al pedirles
que calculen el nmero de das a la semana, o el nmero de
horas al da, en que piensan en el juego. A algunos jugadores
les resulta ms fcil estimar el porcentaje de tiempo dedicado a
pensar en los juegos o a participar en actividades relacionadas

con los juegos, tales como estudiar los programas de carreras


de caballos o llamar a alguien para pedir prestado una suma de
dinero que secretamente invertir en los juegos.

Para la mayora de los jugadores, la preocupacin con el juego


representa una verdadera obsesin. Entre los ejemplos que
algunos nos han relacionado, la noche anterior a la llegada de
una suma de dinero por el correo ha estado a veces marcada por
insomnio y temblores. Tambin es comn or hablar de los
jugadores que compulsivamente revisan su buzn de correo
hasta que la entrega recin llega. Otros reportan haber soando
con escenarios de juego diferentes, tanto alegres como tristes,
en las noches despus de un perodo de juego intenso. Por
ltimo, algunos jugadores han informado estar constantemente
pensando en trucos o estrategias, esperando un da para
encontrar la combinacin o secuencia ganadora.
Algunos jugadores pueden informar no estar constantemente
preocupados por el juego. De hecho, su preocupacin puede ser
temporal o de duracin limitada. Por ejemplo, una persona
subvencionada por el estado que no tiene otros ingresos puede,
una vez cada mes, experimentar un intenso deseo de jugar y
tener pensamientos frecuentes sobre el juego antes de recibir el
cheque mensual de asistencia social. Despus de haber perdido
una gran cantidad de dinero en el juego, esta persona puede ver
su obsesin extinguirse rpidamente, slo para resurgir el mes
siguiente. Sabiendo que no recibir ningn dinero para el resto
del mes, asi la tensin que experimentaba disminuye o se
vuelve latente. Aunque en este ltimo caso, el jugador no
piensa continuamente en el juego, este primer criterio debe ser
considerado como cumplido desde que la preocupacin por los
juegos de azar se manifiesta en funcin de su acceso al dinero.

2. El jugador tiene que jugar con cantidades crecientes de


dinero para conseguir el grado de excitacin deseado.
El segundo criterio se refiere a la dimensin monetaria del
comportamiento de los jugadores, particularmente en lo que
respecta a las estadsticas monetarias los comportamientos de
riesgo durante el juego. Los jugadores buscan un nivel ptimo
de estimulacin y progresivamente aumentarn sus apuestas a
travs de un perodo de juego o de una sesin a otra. Dado que

el problema con el juego se desarrolla progresivamente, las


sumas de dinero apostadas a menudo arrojar algo de luz sobre
esta evolucin.

Al cuestionar a los jugadores sobre el comportamiento


de sus
Entender
y
Tratar
el
jugador
patolgico
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

apuestas, verificamos si tienden a aumentar la cantidad de sus


apuestas o a tomar mayores riesgos financieros con el fin de
alcanzar el nivel deseado de emocin. Por ejemplo, un jugador
puede reportar no poder mantener sus apuestas en un nivel
bajo mientras juega la lotera o las mquinas tragaperras. Por el
contrario, el aumenta rpidamente las cantidades de apuesta
durante una misma sesin de juego.
Del mismo modo, un aficionado al Blackjack puede informar
de que ya no se comporta como lo hacia cuando empez a jugar
al inicio y que ya no juega en las mesas cuya apuesta mnima es
de 5 dlares, sino que entra en el casino y va directamente a las
mesas donde las primeras apuestas son de $ 10 o mas. Los
jugadores pueden incluso afirmar que el juego no vale la pena
si slo tiene $ 20 en su bolsillo. Anteriormente, $ 20 era
suficiente, pero hoy en da ni siquiera se molestarn en ir al
casino si no tienen por lo menos $ 100 o $ 200 en su billetera (o
incluso ms). A sus ojos, tienen mejores posibilidades de ganar
si comienzan las apuestas con una mayor cantidad de dinero.
Por otra parte, los jugadores que han agotado sus recursos
econmicos a veces deciden jugar con el poco dinero que les
queda. Sin embargo, estas personas fcilmente admiten que
apostaran una suma mayor de dinero tan pronto como les est
disponible.

Si el jugador admite que generalmente aumenta sus apuestas, se


encuentra en el segundo criterio. En este estadio muchos
jugadores incluso informan haber hecho la apuesta mxima a lo
largo de una sesin de juego completo. Estos jugadores ni
siquiera perciben la posibilidad de jugar moderadamente, ya
que esto no les traera ni emocin ni placer, y creen que sus
probabilidades de ganar estaran considerablemente
disminuidas.

3. El jugador ha tenido repetidos esfuerzos infructuosos de


controlar, reducir o detener el juego.

El tercer criterio se refiere al deseo de cesar o disminuir la


intensidad de los juegos de azar. Los intentos previos de dejar
de jugar tambin son revelados en este punto. Con el fin de
cumplir con este criterio, los jugadores deben haber
manifestado la intencin de cambiar su comportamiento o han
llevado a cabo algunos pasos, sin xito, de dejar de jugar o
reducir sus actividades a un nivel razonable. Es muy raro que
los jugadores excesivos nunca hayan querido interrumpir o
limitar su juego, o nunca haber hecho ningn intento de hacerlo

Para algunos, los esfuerzos de cesar el juego se transforman en


arrepentimiento y buenas intenciones despus de una gran
prdida financiera. Cada da se dicen a s mismos que es todo,
que no jugarn ms, pero es una batalla perpetua desde que
estas determinaciones desaparecen una vez que la prdida se
olvido o se obtiene una cantidad nueva de dinero.
Otros ya han tomado medidas para consultar a un terapeuta. Por
desgracia, muchos de ellos no pasan por el tratamiento por
diversas razones. Por ejemplo, rara vez terminan su terapia y
por lo tanto no se dan la oportunidad de beneficiarse de
notables cambios clnicos. Adems, algunos jugadores asisten a
sesiones de terapia con regularidad sin invertir ellos mismos,
por lo tanto nunca ponen en prctica las ideas o el
aprovechamiento de los instrumentos que se les presenta, lo que
disminuye en gran medida la eficacia del proceso teraputico.
Por otro lado, consultar a un especialista que est mnimamente
informado sobre problemas con el juego y su tratamiento
limitar en gran medida los efectos positivos esperados.
Por ltimo, muchos jugadores excesivos asisten a Jugadores
Annimos en algn momento. Sin embargo, no asisten de
forma regular, mientras que otros se beneficiaran ms de la
terapia individual que les ayudara a poner fin a sus malos
hbitos.
Entre los esfuerzos realizados por los jugadores, se menciona el
manejo de las finanzas personales por otra persona, o
voluntariamente reducen las actividades de juego, tanto si
tienen lugar en los establecimientos de juego como en otro

lugar (por ejemplo, barras, contadores de lotera, etc ). De


hecho, la idea o intencin de controlarse a s mismo es muy
poderosa ya que muchos jugadores dicen haber estado
convencidos de que podan limitarse a arriesgar $ 20 sin poder
hacerlo.

4. El jugador est inquieto o irritable cuando intenta interrumpir


detener el juego.

El cuarto criterio se refiere a los efectos psicolgicos de la


abstinencia. Muchos jugadores dicen sentirse agitados,
impacientes o irritables cuando intentan detener o reducir el
juego. Muchos se refieren a la imagen de un len en una jaula
para describir lo que sienten cuando tratan de no jugar. Los
jugadores son a veces de la impresin de que al frenar o al no
permitirse jugar, estn perdiendo una victoria.
A menudo, esta creencia de dar la espalda a una estrella de la
suerte o dejar caer el bote justo al lado de ellos tiene un
impacto considerable sobre su estado de nimo. Adems, los
jugadores generalmente no tienen problemas para reconocer
estos trastornos del estado de nimo cuando se les pregunta
acerca de ellos. Otros jugadores reportar intensas reacciones
fisiolgicas tales como dolores de cabeza, nuseas, problemas
gastrointestinales o tembladeras. Uno de los jugadores que
tratamos, inform posteriormente tener tanto miedo de volver a
experimentar los sntomas desagradables de la abstinencia que
su miedo lo motiv a evitar situaciones de riesgo, pero tambin
le asegur el no volver a jugar de nuevo.

5. el jugador apuesta como una manera de escapar de los


problemas o de aliviar un estado de nimo disfrico (por
ejemplo, sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,
depresin).
El quinto criterio se refiere a las razones que motivan a una
persona a jugar. A veces, la gente juega como un medio de
escapar de las dificultades que le provocan ansiedad, o
simplemente para cambiar su estado de nimo cuando
situaciones o eventos desagradables
ocurren, como los
conflictos o frustraciones.

El juego es tambin una manera para algunas personas de apaciguar


los estados de nimo negativos o sentimientos desagradables tales
como impotencia, culpa, ansiedad, ira o tristeza relacionados con
diversos problemas o situaciones. Una gran cantidad de jugadores
informan que sienten una prdida de autocontrol emocional y por lo
Entender
y
Tratar
el
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

tanto son rpidamente arrastrados por el juego. Entre otras cosas, el


juego crea un vaco, un espacio vaco en el que los jugadores pueden
perderse momentneamente, olvidar todas las frustraciones de la
vida, y no pensar en nada mas que el juego. Por otro lado, otros
jugadores perciben que sus vidas son un agujero vaco y el juego es
un
intento
de
llenar
ese
vaco.
A veces, las consecuencias del exceso de juego son tan difciles de
tratar que los jugadores, debido a la falta de recursos

adecuados, se encuentran cayendo de nuevo en el juego para


olvidar sus problemas, aunque slo sea por un corto tiempo.
Los jugadores que cumplen con el quinto criterio reconocen en
general que juegan como una manera de escapar de los
problemas. Sin embargo, muchos jugadores afirman que su
deseo de jugar no est necesariamente relacionado con su
estado de nimo, sino que est motivado por el deseo de ganar
dinero. La evaluacin de este criterio, por lo tanto, requiere una
atencin especial, ya que muchos jugadores buscan ganancias
monetarias que les permitan salir de un dilema financiero. Para
ellos, el juego parece ser la solucin definitiva , la mejor
manera de obtener dinero rpidamente y resolver dificultades
financieras, esta solucin tambin se percibe como menos
riesgosa comparada con la comisin de un acto ilegal que
podra
tener
consecuencias
considerables.
Hay varias razones que motivan a una persona a jugar.
Problemas de pareja, conflictos o perdida de inters en el
trabajo, las preocupaciones de la soledad, el aburrimiento y
preocupaciones financieras son algunos de los numerosos
motivos que los jugadores frecuentemente informan. La
comprensin de estos factores de motivacin proporciona una
idea ms clara de los elementos sobre los que ser necesario
insistir
durante
todo
el
tratamiento.
6. Despus de perder dinero en el juego, el jugador a menudo
vuelve otro da para desquitarse (es decir, "recuperar" las
prdidas).

El sexto criterio es un factor determinante del exceso de juego.


Casi todos los jugadores vuelven a jugar de forma regular con
el fin de recuperar sus prdidas.
Entender
y
Tratar
el
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

A menudo es en este momento que el crculo vicioso de exceso


de juego se pone en movimiento. Mientras la mayora de los
jugadores juegan de nuevo para recuperar sus prdidas, escasos
jugadores pueden apostar su cheque completo en una sola
sesin sin tratar de recuperar el dinero ms tarde, por falta de
recursos financieros. Otros jugadores estn obsesionados por
las prdidas anteriores y suean con recuperar el dinero perdido
en una sesin de juego previo. A veces, se sienten motivados a
jugar de nuevo para recuperar su prdida ms reciente en lugar
de la totalidad de sus prdidas.
Finalmente, en los casos ms ambiguos, puede ser apropiado
para los jugadores especificar la forma en que se intenta
recuperar sus prdidas.

7. El jugador miente a los miembros de la familia, su terapeuta


u otros para ocultar el grado de implicacin con el juego.
El sptimo criterio pone de manifiesto un comportamiento
comn entre los jugadores excesivos, es decir, mentir. Un gran
nmero de jugadores excesivos admiten haber mentido a sus
familiares o a otras personas sobre el verdadero alcance de su
hbito de juego. esconden el dinero que destinan a las
actividades de juego, mienten acerca de las ausencias o
tardanzas, e inventan todo tipo de razones para justificar su
falta de dinero. El coche descompuesto o tener una rueda
pinchada es un ejemplo clsico utilizado para explicar el
retraso. Un ejemplo extremo de la mentira es la de un hombre
que minti acerca de tener cncer y se fue tan lejos como para
afeitarse la cabeza con el fin de llevar a otros a creer que estaba
recibiendo quimioterapia, mientras que en realidad pasaba todo
su tiempo jugando. Otro jugador estaba tan avergonzado de su
problema con el juego que se inscribi en la terapia de grupo
con un nombre falso.

Mentir para camuflar un problema con el juego puede adoptar


diversas formas. Sin embargo, es falso afirmar que los
jugadores siempre han sido mentirosos. Para los jugadores(as)
ms excesivos(as), la mentira no era una prctica comn antes
de la aparicin de un problema de juego. aunque el juego y la
vergenza con la que se asocia a veces motiva a los jugadores a
mentir, a menudo (los jugadores) no estn a gusto con este
nuevo comportamiento. Por el contrario, estas mentiras
provocan gran disonancia en ellos por estar en contra de sus
valores.
Los jugadores tambin pueden mentir durante la evaluacin o
terapia. Por ejemplo, los jugadores pueden sentir vergenza de
admitir a sus seres queridos o terapeuta que haba jugado de
nuevo. Otros deliberadamente no divulgan informacin sobre
las actividades o actos ilcitos por los que temen a menudo
sufrir consecuencias. De hecho, la mentira es un
comportamiento que se encuentra casi siempre en la mayora de
los jugadores. Por lo tanto, el terapeuta debe decidir si es
necesario hacer frente a las contradicciones e incoherencias en
el discurso del "cliente". Tambin puede ser conveniente tener
en cuenta las observaciones y declaraciones de miembros de la
red social de los jugadores porque las personas cercanas al
jugador a menudo proporcionan al terapeuta informacin que el
jugador no revel.
Algunos jugadores pueden pedir al terapeuta hablar con los
miembros de su red social sobre hechos que consideramos
esenciales: que sea apropiado para el terapeuta hacer frente a
ciertas mentiras o contradicciones se deja a su criterio clnico.
Mientras que algunos jugadores se beneficiaran de la
confrontacin, son acciones que pueden obstaculizar el proceso
teraputico o incluso ponerlo en peligro.

8. El jugador ha cometido actos ilegales, como falsificacin,


fraude, robo o malversacin de fondos para financiar el juego.
El octavo criterio se refiere a los actos ilegales cometidos por
los jugadores con el fin de financiar sus hbitos de juego. Los
jugadores suelen ser muy reticentes a admitir tales actos,
principalmente por temor a las consecuencias. Sin embargo, la
informacin acerca de este tema, puede proporcionar pistas
adicionales acerca de la gravedad del problema de juego. El

terapeuta debe adherirse a la identificacin de los tipos de actos


ilegales cometidos, la frecuencia, y la suma de dinero
involucrada. Tambin es importante que el terapeuta obtenga
informacin sobre los cargos presentados contra el jugador o el
actual procedimiento judicial. No es, sin embargo, necesario
para el terapeuta conocer todos los detalles. Como se
mencion anteriormente, los jugadores suelen ser reacios a
hablar de los actos censurables que han cometido.
En realidad, el terapeuta slo necesita saber si los actos
ilegales que ya se han cometido. Generalmente, la poca
informacin recabada indica la gravedad del problema de los
juegos de azar. Por otra parte, la determinacin de si el jugador
est en riesgo de cometer actos ilegales o de seguir
cometindolos, es un indicador clnico que ayuda a decidir en
qu medida se debe recopilar ms informacin.
En los ltimos aos, a lo largo de nuestra investigacin, una
serie de actos ilegales nos han sido notificados. Por ejemplo,
un jugador reporto haber usado la tarjeta de crdito de su
empresa en repetidas ocasiones con el fin de financiar sus
actividades de juego. Otro jugador reporto el robo de productos
de informtica de su centro de trabajo para venderlos y obtener
dinero para jugar. Algunos jugadores admitieron robar a sus
propios hijos, ya sea vaciando sus alcancas o retirando dinero
de sus cuentas bancarias. Un jugador incluso reporto la venta
de un gato que encontr en la calle.
Otros se han prostituido. Todas estas acciones son a menudo
actos desesperados: la desesperacin por encontrar el dinero
con el que jugar para reembolsar las deudas. A veces, los
jugadores que no tienen ms recursos financieros hacen todo lo
posible para obtener un poco de dinero para jugar, creyendo
que con ese dinero van a ganar con facilidad y que podran
devolver
lo
que
tomaron
"prestado".
Cmo se evaluar este criterio si los actos ilegales fueron
cometidos hace mucho tiempo? Al evaluar el criterio octavo,
una atencin especial debe darse al aspecto temporal.
Por ejemplo, si los actos ilegales fueron cometidos
repetidamente dos o tres aos atrs, pero el jugador
no ha cometido ninguno desde entonces, este criterio
no necesita ser evaluado positivamente De hecho, a
pesar de la frecuencia o la gravedad de los hechos
cometidos, lo que importa es si el jugador ha dejado de

cometerlos, ya sea porque l o ella lo decidi, o porque


l o ella fue arrestado (a). Muchos jugadores tienen
muchas dificultades para asumir las consecuencias de
sus acciones. Sin embargo, de ser acusado de un acto
ilegal o enviado a la crcel, por ejemplo, no es
suficiente
Entender y Tratar el jugador patolgico
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

considerar si este criterio se cumple si el jugador no ha


cometido actos reprensibles por un largo perodo de
tiempo.

9. El jugador ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales


significativas, de trabajo u oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.
El criterio noveno se refiere a las consecuencias familiares,
acadmicas, sociales, y profesionales del juego excesivo. El
jugador-peligro
ha perdido relaciones interpersonales
significativas con una pareja romntica, hijo o amigo?
el juego interfiere con su trabajo o estudios? Si es as, cmo?
En qu medida? La definicin clara de las consecuencias de
los juegos de azar proporciona pistas tiles acerca de la
gravedad del problema de juego. Por ejemplo, el juego puede
causar la prdida de empleo, ya que los empleadores deben
hacer algo cuando descubren que su empleado financi sus
actividades de juego con dinero de cuenta de gastos.
Del mismo modo, un empleado que trabaja como repartidor,
pero pasa muchas horas de trabajo jugando hace que su
empleador pierda mucho dinero y por lo tanto pone en peligro
su empleo. Por otra parte, los amigos cercanos y la familia
puede dejar de confiar y romper relaciones con el jugador
debido a las mentiras y faltas repetidas. Obviamente, las
consecuencias son tan numerosas como variadas, pero la
evaluacin adecuada ayuda a establecer un plan de accin
mediante la determinacin de esferas de la vida que pueden
abordarse
mediante
intervenciones
especficas.
Una evaluacin ms precisa de estas consecuencias , de cuando
se produjo o si las repercusiones negativas se experimentan en
la actualidad permite que el terapeuta estime la gravedad del
problema en el momento de la evaluacin y durante los meses
que la precedieron. Este es el perodo durante el cual el jugador

experimenta las dificultades mencionadas que determinaran si


el criterio se cumple. Por ejemplo, si un jugador ha tenido un
reciente rompimiento romntico o ha perdido recientemente su
trabajo y se encuentra todava en un perodo de reorganizacin
siguiendo cualquiera de estos eventos, el criterio se cumple.
Cualquiera que sea el caso, el terapeuta debe basar su decisin
sobre el hecho de si el jugador est actualmente afectado por
estas dificultades en el juicio clnico que tome.

10. El jugador se apoya en que los dems le proporcionen el


dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada
por el juego.
El criterio dcimo se refiere a las consecuencias financieras del
juego excesivo. Debido a la situacin financiera que es lo ms a
menudo
desastrosa,
los jugadores frecuentemente buscan el apoyo financiero de las
personas que los rodean. Muchos jugadores dependern de las
simpatias de amigos y familiares que a menudo no pueden
atender sus propias dificultades financieras y aun as aceptan
pagar las deudas de juego del jugador. Si bien la mayora de
los jugadores agotan sus redes sociales, otros se prestan del
banco o de los usureros, e incluso se ponen en situaciones
peligrosas.
Otros dejan objetos personales con los corredores a cambio de
dinero que luego jugarn.

Cmo puede este criterio ser evaluado para los jugadores que
han tomado prstamos en el pasado? Para evaluar el criterio 10,
el momento en que se hicieron los prstamos merece
consideracin. Por ejemplo, si el jugador recibi ayuda
financiera de otros poco antes de la evaluacin, el criterio se
cumplira. Una vez ms, el terapeuta debe confiar en su juicio
clnico para decidir si se cumple este criterio.

Conclusin
Los criterios diagnsticos son algunos de los instrumentos ms
utilizados en todo el mundo. Sin embargo, a pesar de su amplio
uso actual, este instrumento tiene ciertas fallas. En primer
lugar, estos criterios fueron desarrollados por un grupo de

investigadores y mdicos que no se especializan en juegos de


azar. Esto puede explicar por qu los criterios a veces carecen
de especificidad. Los criterios para el diagnstico de problemas
con el juego son muy similares a las de los trastornos adictivos
Entender
y
Tratarall
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

(alcohol, drogas, etc.) Como estos dos trastornos tienen


muchas caractersticas comunes, es difcil entender por qu el
exceso de juego no est incluido en la categora de las
adicciones en lugar de en la categora de trastornos de control
de impulsos.
Cuando se compara con los criterios de diagnstico para los
trastornos de dependientes de sustancias , mientras que para los
criterios para el exceso de juego no estn asociados con una
escala de gravedad. Para los trastornos por dependencia de
sustancias, hay tres grados de dependencia: leve, moderada y
severa.
Adems de seis especificaciones que son utilizadas para definir
la evolucin de la enfermedad: remisin temprana, total o
parcial, una remisin sostenida total o parcial, en la
medicacin, o en un ambiente controlado.

Si todos estos especificadores se aadieran a los criterios de


juego excesivo, sin duda, ayudaran a definir mejor la gravedad
y la evolucin de los problemas de juego para individuos
particulares.
En la evaluacin de los jugadores excesivos que utilizan estos
diez criterios, el experto debe tener en cuenta cada uno de estos
criterios de forma dicotmica (es decir, presente o ausente). Por
consiguiente, la decisin tomada puede ser muy subjetiva, en la
medida en que dos terapeutas que evalan al mismo jugador
puede llegar a diferentes puntuaciones.
En suma, el criterio adolece de falta de detalles y escrutinio
para las dimensiones determinadas de tal manera que no son tan
eficaces como el terapeuta desea. Por ejemplo, no existen
especificaciones relativas a la intensidad, frecuencia, y
duracin de ciertos comportamientos. Adems, la falta de un
ndice temporal provoca mucha confusin al reevaluar los

jugadores de acuerdo con los mismos criterios en una fecha


posterior.
Por ltimo, aunque un problema con el juego es esencialmente
un problema econmico, o al menos uno que genera
consecuencias financieras, es bastante sorprendente observar
que slo un criterio se ocupa de este aspecto. Por lo tanto, hay
una necesidad de desarrollar otros instrumentos de diagnstico
que sean ms especficos y ms precisos. En la actualidad, la
combinacin de estos criterios diagnsticos con otros
instrumentos permite una evaluacin ms precisa de exceso de
juego.

El South Oaks Gambling Screen.

Si los diez criterios de la American Psychiatric Association est


considerados como el principal instrumento de diagnstico, un
cuestionario llamado South Oaks Gambling Screen (SOGS) se
presenta como un instrumento complementario. (El
cuestionario y la hoja de puntuacin estn disponibles en el
Apndice 1.) El SOGS, que se utiliza principalmente en los
estudios epidemiolgicos y clnicos, es un instrumento
interesante y prctico para la deteccin de problemas de juego.
Por otra parte, permite al terapeuta obtener informacin
detallada sobre los hbitos de juego y proporciona informacin
adicional sobre varios temas, tales como juegos preferidos, la
frecuencia de juego, o los mtodos de obtencin de dinero con
el que jugar. El SOGS se administra tpicamente a los jugadores
durante su primera sesin de terapia. (nosotros completamos
los SOGS con el jugador durante nuestra primera conversacin
telefnica, usando una versin que se hizo para las entrevistas
telefnicas).
La puntuacin mxima en las SOGS es de 20 puntos. Segn sus
autores, una puntuacin de 3 o 4 indica un potencial problema
con el juego, mientras que una puntuacin de 5 o ms indica un
probable problema con el juego. Por otra parte, una puntuacin
de 9 o ms indica un problema con el juego intenso. Sin

embargo, una persona que utiliza este cuestionario solo para


llegar a un diagnstico debe ser advertido acerca de la
interpretacin de los resultados. Nuestros estudios han
demostrado que este instrumento de evaluacin sobreestima el
nmero de jugadores excesivos. Dado el elevado nmero de
falsos positivos, es preferible utilizar un segundo instrumento,
tal como los diez criterios de la Asociacin Americana de
Psiquiatra, para validar el diagnstico. De hecho, ningn
diagnstico debe establecerse nicamente sobre la base de
dicho cuestionario.

Entre las preguntas formuladas, los jugadores indican los


juegos que han jugado en su vida y se estima la frecuencia con
la que han jugado estos juegos de acuerdo a una seleccin
especfica de las respuestas. Los jugadores tambin estiman la
mayor suma de dinero que han perdido en un da, adems
revelan al especialista o terapeuta la medida de los gastos
relacionados con el juego. Es digno de mencin que a veces es
difcil para los jugadores recordar ciertos detalles cuando el
cuestionario les lleva de vuelta a un ao anterior o les pide que
estimen, por ejemplo, la cantidad de dinero que perdieron en su
vida.
El terapeuta no puede sino esperar recibir estimaciones
aproximadas a menos que los jugadores hayan mantenido un
registro detallado de sus actividades de juego, que es muy poco
probable. Por lo tanto, puede ser preferible que los jugadores
hagan una estimacin ms realista, mediante el clculo de, por
ejemplo, la cantidad de dinero gastado en juegos de azar sobre
una base mensual o semanal.

Este cuestionario tambin permite la evaluacin de las


conductas relacionadas con los juegos de azar, tales como
volver a jugar para recuperar las prdidas previas y mentir
sobre el grado de implicacin con el juego. Los jugadores
tambin estiman la frecuencia con que se realizan estos
comportamientos. Otras conductas tambin son evaluadas: el
jugar ms dinero de lo previsto, faltar al trabajo o a la escuela
para jugar, pedir dinero prestado para apostar. En la misma
lnea, a los jugadores tambin se le pregunta sobre la existencia
de deudas no reembolsadas . Con la ayuda de las opciones de
respuesta del cuestionario, el terapeuta es capaz de recoger

informacin sobre los lugares, as como de lo medios y


mtodos para obtener dinero con el que jugar.

Este cuestionario tambin proporciona pistas valiosas acerca de


la relacin entre los jugadores y sus amigos y familiares, ms
en concreto, sobre los hbitos de juego. Los jugadores indicar si
personas cercanas a ellos han criticado sus hbitos de juego, y
si la forma de gestionar sus finanzas personales o presupuesto
familiar les ha creado conflictos, especialmente en lo que
respecta a los juegos de azar. Adems, tambin es importante
saber si sus padres tienen actualmente un problema de juego o
si lo han tenido en el pasado. Por ltimo, se les pide hacer un
veredicto sobre su comportamiento: piensan ellos que tienen
un problema con el juego? Teniendo en cuenta que muchos
jugadores niegan la existencia de tal problema, la respuesta a
esta pregunta proporciona informacin importante.

En paralelo con el diagnstico de juego excesivo, que se lleva a


cabo con la ayuda de instrumentos especficos, otros aspectos
del juego excesivo son necesarios de evaluar en detalle. La
correcta valoracin de estas dimensiones no slo permitir a los
jugadores entender mejor su problema, tambin guiar al
especialista en su trabajo teraputico. Recuerde que una
puntuacin de 5 o ms es un fuerte indicio de un probable
problema con el juego excesivo.

La identificacin de los motivos de consulta


Las razones que motivan a los jugadores a consultar a un
profesional varan de un individuo a otro. Especificar cuales
son
estas
razones
nos
proporciona
indicaciones valiosas sobre la motivacin de los jugadores para
vincularse en un proceso teraputico, as como sus intenciones
de dejar de jugar. Muchas de las preguntas sobre las razones de
consulta que se le puede hacer son: Por qu consultar ahora?
En qu contexto? algn evento en particular precipit su
decisin de buscar tratamiento?
Los jugadores que buscan tratamiento como medida de prevencin
son escasos. Mas a menudo, un evento clave precipita la decisin de
consulta durante un periodo en el que no prevn otras soluciones. Por
ejemplo, despus de una prdida monetaria importante, los jugadores

a veces se sienten impotentes y buscan formas para cesar los juegos


de azar. En otras ocasiones, es su incapacidad para reembolsar las
deudas que eleva su conciencia de la gravedad de su problema con el
juego y los motiva a consultar. Problemas en el trabajo, as como los
conflictos conyugales y familiares, tambin se encuentran entre los
motivos que estn frecuentemente reportados por los jugadores que
consultan a un profesional.

Tambin es comn que los jugadores cedan a las presiones de


la gente en su red social. El terapeuta puede optar por explorar
este aspecto. Por quin esta el jugador buscando tratamiento?
Est el jugador en consulta para satisfacer las demandas de un
empleador o exasperada esposa? Est el jugador en busca de
tratamiento como parte de un requisito judicial para someterse
a terapia para tratar su problema de juego? lo hace para
limpiar su conciencia? Hasta qu punto es el deseo del jugador
de dejar de jugar por el bien de los dems ms que su deseo de
dejar de jugar por motivos personales? Sean cuales sean las
razones del jugador de buscar ayuda para resolver un problema
con el juego, estas razones deben ser examinadas muy
cuidadosamente con el fin de evaluar mejor la motivacin del
jugador de participar en la terapia.
Actuar por el bien de los dems puede dar lugar a dos efectos
opuestos. Consultar a un especialista al ser presionado por los
dems puede desconcertar a algunos jugadores o disminuir su
participacin en el proceso, haciendo que el tratamiento sea
menos efectivo. Por otra parte, la presin de los otros puede
tener un efecto beneficioso, ya que, incluso si la motivacin es
algo extrnseco, puede ser igual de eficaz. El terapeuta puede
explotar este aspecto para mantener la motivacin durante todo
el tratamiento. Por otra parte, si un miembro de la familia est
presionando al jugador a consultar, esta persona puede
convertirse en un importante recurso o fuente de apoyo.
Muchos jugadores son ambivalentes cuando llega el momento
de decidir consultar sobre su problema con el juego. A menudo,
tienen dificultades para imaginar ser capaces de detener por
completo el juego y nunca jugar de nuevo. Cmo podemos
explicar esta ambivalencia? Teniendo en cuenta que el juego
ocupa una gran parte de la vida de los apostadores, pueden
temer que se encuentren en un vaco angustioso. Por otra parte,

los jugadores a menudo recuerdan ocasiones en las que gan, y


pueden continuar creyendo que van a ganar de nuevo y que el
juego es la solucin ideal a sus problemas financieros. Es esta
obsesin la que les motiva, en parte, al ejercicio de las
actividades de juego.
los especialistas reconocen que los jugadores de juegos de azar
son ambivalentes a la hora de participar en un proceso
teraputico. Es fundamental conocer los motivos exactos de
consultora, as como evaluar sistemticamente la motivacin
de los apostadores por apostar, sobre todo al inicio del
tratamiento. Definir adecuadamente los motivos de los
apostadores para consultar ayuda a estimar sus intenciones con
respecto a ese proceso teraputico, para estimar su eventual
compromiso, y establecer un pronstico. A los jugadores
tambin se les puede preguntar lo que ellos consideran que es
difcil o embarazoso: De qu manera el juego les resulta
problemtico? Por qu cree que necesita tratamiento? etc.
esfuerzos previos por cesar el juego proporcionan informacin
acerca de la motivacin jugadores para poner fin al juego ya
participar en la terapia. Ello tambin informar al terapeuta
sobre que ruta teraputica seguir. El jugador ha solicitado
ayuda previamente o se trata de la primera vez? Ms
concretamente, lo que ha intentado el jugador en el pasado?
Dnde, a quin y cuando el jugador hizo la consulta? Estos no
son detalles sin importancia, por el contrario, esta informacin
nos permite conocer las herramientas teraputicas utilizadas
previamente con el paciente adems, sacan a la luz soluciones
posibles , sobre todo, permiten a los jugadores reconocer sus
xitos pasados y los utilizan para alcanzar sus objetivos.
Al hacer una lista de los esfuerzos anteriores y especificar
cundo, por cunto tiempo, los recursos utilizados (Quin?
Qu tipo de enfoque?), Los resultados obtenidos xito,
fracaso, abandono), as como la satisfaccin con respecto a los
mtodos empleados, tanto en el terapeuta y el cliente podran
orientar el tratamiento de acuerdo a los aspectos que consideren
importantes con el fin de mejorar el comportamiento del
jugador, se les invita a dar su opinin sobre su determinacin
de hacer esfuerzos para que cesen el juego o lo reduzcan.
A modo de ejemplo, pedimos a los jugadores para cuantificar
su deseo de cambiar usando una escala de 0 a 10 - desde "nada"

hasta "totalmente". La puntuacin obtenida proporciona una


indicacin adicional de la determinacin de los jugadores.
De este modo, los jugadores encuentran la oportunidad de
pensar ms acerca de sus intenciones con respecto a la terapia.
Esta es la escala.
Motivacin para dejar de jugar .
1. Ests listo para hacer esfuerzos con el fin dejar el juego?
S
_________
No
_________
2. Deseo de cambio: Por favor, indique el grado en que le
gustara cambiar su conducta de juego. Seleccione el nmero
que
corresponde
a
su
deseo
de
cambiar.
Lea todas las opciones
o

1- 2-3

Nada en Un
absoluto
poco

3.

Cul

es

4 5- 6

78-9

10

Moderadament
e

Mucho

totalmente

su

objetivo

de

cambio?

La mayora de los jugadores calificaran su motivacin con 8 o


ms durante su primera reunin. El terapeuta se ocupar de esta
cuestin ms adelante, ya que es comn que la motivacin de
un jugador disminuya despus de un cierto tiempo. Hay
muchas razones que explican este cambio. Por ejemplo, los
jugadores que reembolsar sus deudas de forma instantnea, o
que juegan de nuevo y hacen una ganancia sustancial, a veces
subestiman su problema de juego. Algunos creen que estn
"curados". Esta dbil motivacin puede retrasar el tratamiento
hacia abajo. Despus de unas pocas sesiones, estos jugadores
ya no vern la necesidad de consultar y desaparecen durante un
perodo indeterminado de tiempo. Si tal falta de motivacin se
sospecha, es til
volver a evaluar rpidamente;
las expectativas de los apostadores tambin merecen reflexin.

Qu tipo de tratamiento esperaban? Cules son sus


expectativas hacia el terapeuta? Teniendo en cuenta que las
expectativas varan de una persona a otra, es til analizar el
tratamiento que se ofrece durante la primera reunin. En ese
momento, tambin es importante hablar a los jugadores acerca
de su participacin: el tratamiento requiere que sea completa e
intensa. La ambivalencia se manifiesta por el poco esfuerzo
que hacen algunos jugadores por dejar de jugar. A veces
adoptan una actitud pasiva y dan la impresin de que desean ser
atendidos por el terapeuta, a quien perciben como el nico
dueo del proceso teraputico y el nico responsable por el
xito teraputico. Por tanto, es importante que el terapeuta
aclare su funcin as como la de los jugadores , explicarles que
una gran parte de la eficacia de la terapia depende de la plena
participacin de cada cliente, durante y entre las sesiones.

La
entrevista
juego patolgico.

de

diagnstico

para

Historia y evolucin del problema de los juegos de azar


Con el fin de cubrir los diferentes aspectos relacionados con la
historia y la evolucin del problema de juego, desarrollamos
una entrevista de diagnstico para la ludopata. Esta entrevista
semi-estructurada consta de 26 preguntas (ver Anexo 2).
Tambin se incluyen los diez criterios diagnsticos de la
Asociacin Americana de Psiquiatra, as como preguntas
secundarias que faciliten la evaluacin y permitan una
descripcin ms detallada de las respuestas a estos criterios.
la cantidad de tiempo dedicado a Internet, actividades sexuales
y la frecuencia de las compras de bienes de consumo (compra
compulsiva) tambin son evaluados. Por ltimo, esta entrevista
se ocupa de las consecuencias financieras de los juegos de azar.

Otras
cuestiones
pertinentes
de
evaluacin
Aunque esta entrevista proporciona informacin acerca de las
consecuencias negativas de los juegos de azar, una descripcin
detallada de estas consecuencias ayuda a establecer un plan de
tratamiento. Hacer preguntas numerosas sigue siendo el mtodo
ms eficaz. Por ejemplo, qu consecuencias puede tener los
juegos de azar en las actividades profesionales del jugador? El

especialista trata de averiguar la frecuencia de las ausencias y


llegadas tardas causadas por los juegos de azar, as como
estimar la prdida de productividad relacionada con una
preocupacin excesiva con el juego. Esta el trabajo del jugador
en peligro o lo ha perdido debido al juego? La empresa donde
labora es consciente del problema con el juego? Esta la vida
social del jugador o la unidad familiar perturbada por sus
problemas con el juego? Han cambiado sus relaciones
significativas? En qu sentido? Si el jugador admite haber
cometido actos ilegales para financiar sus actividades de juego,
el experto debe preguntar acerca de si los procedimientos
judiciales se estn llevando a cabo y el tiempo que sea posible
antes de sentencias se hacen. Cundo- el paciente- deber
comparecer ante el tribunal? Qu veredicto se puede esperar?
Qu es lo que su abogado e incluso el oficial de polica tiene
por decir?
Entre las consecuencias negativas del exceso de juego, los
problemas financieros y las deudas pendientes son a menudo
las dificultades ms importantes para casi todos los jugadores
excesivos. Las siguientes preguntas pueden arrojar algo de luz
sobre este tema:
Cul
es
el
ingreso
del
jugador?
Cul es su ingreso total o de su familia?
El jugador tiene acceso a dinero, adems de su salario?
Cunto son sus gastos de vida (por ejemplo, pagos, renta o
hipoteca, facturas de electricidad y telfono, pagos del coche,
comida, etc) en comparacin con la cantidad de dinero que se
gastan generalmente en el juego?
Una comprensin clara de las obligaciones econmicas de los
apostadores y de su situacin de vida (por ejemplo, el jugador
vive solo o l o ella tiene hijos que cuidar?) Permite una
evaluacin adecuada de la gravedad de los excesos de juego. La
determinacin del porcentaje de dinero gastado en el juego
como una funcin de los ingresos del jugador le permite al
terapeuta entender claramente la medida en que el jugador est
excediendo los lmites de sus posibilidades financieras. Una
comprensin detallada de las deudas contradas tambin ayudan
a evaluar la gravedad de sus dificultades financieras.

la cantidad de tiempo dedicado a Internet, actividades sexuales


y la frecuencia de las compras de bienes de consumo (compra
compulsiva) tambin son evaluados. Por ltimo, esta entrevista
se ocupa de las consecuencias financieras de los juegos de azar.

a cuanto asciende la deuda general del jugador?

A
quin
se
le
debe
el
dinero?
Cunto se le debe a cada una de estas personas?
En qu soluciones l o ella ha pensado, o utilizado para
manejar
esta
delicada
situacin
financiera?
Est l o ella considerando declararse en quiebra, si no ha
sido ya declarado(a)? .
Una vez que el terapeuta tenga una comprensin clara de las
dificultades financieras del jugador, este puede ms fcilmente
ser ayudado para hacer frente a estas dificultades y ser guado
en la eleccin de las soluciones ms realistas posibles. Las
dificultades financieras son un elemento central del problema
del juego porque no slo representan una consecuencia obvia
de exceso de juego, sino que tambin se convierten en un
elemento clave que desencadena episodios futuros de juego, de
hecho, los jugadores a menudo perciben el juego como la nica
solucin a su problema financiero.
Evaluar
la
adicciones simultneas .

presencia

de

Adems de su problema con el juego, los jugadores a menudo


tienen otros problemas como el alcoholismo o la drogadiccin.
En las instalaciones de tratamiento para los jugadores,
aproximadamente 30 a 70% de los pacientes tienen una
adiccin a una o ms sustancias. Obviamente, estos altos
porcentajes no se encuentran en la poblacin general, sino ms
bien en una poblacin especfica - por ejemplo, los jugadores
que consultan a un profesional y que son admitidos a un centro
de tratamiento.
De hecho, las personas que trabajan con jugadores excesivos en
general esperan que haya una proporcin significativa con ms
de un problema.

Adems, la presencia de un segundo problema hace el proceso


teraputico ms difcil para algunos jugadores.
Del mismo modo, para las drogas y el alcohol, el terapeuta se
interesa por el contexto en el que la persona consume. Las
personas que juegan bajo la influencia de drogas o alcohol
tienen un mayor riesgo de prdida de control y de superar sus
lmites de tiempo y dinero. Es bien conocido, por ejemplo, que
el consumo de alcohol disminuye las facultades cognitivas de
los individuos y que tambin tienen una tendencia a minimizar
las consecuencias de su juego. Por otra parte, una persona que
juega bajo la influencia del alcohol puede fcilmente perder la
pista del dinero perdido o minimizar las prdidas, lo que
incrementa su probabilidad de persistir ms tiempo para jugar y
sufrir consecuencias ms graves.

Por lo tanto, un conocimiento detallado de los hbitos de los


apostadores con respecto al consumo de drogas o alcohol
contribuir
a
la
identificacin
de
un
tratamiento ms adecuado.
El jugador bebe alcohol o consume drogas? En caso
afirmativo, de qu tipo? Cunto? Con qu frecuencia? Al
tomar un inventario de los hbitos de drogas y alcohol, el
terapeuta determinar si constituyen o no un problema, y si
necesitan
ser
ms
cuidadosamente
evaluadas.
El contexto en que se consume alcohol o drogas influye en la
intensidad de los juegos de azar. el jugador bebe o usa drogas
antes de jugar? Si es as, l o ella consume una gran cantidad?
Una respuesta afirmativa a estas dos preguntas indica que el
tomar drogas o beber alcohol son algunos de los elementos que
activan la decisin de apostar. Si muchos jugadores tomar una
primera copa cuando empiezan a jugar, beber alcohol es
peligroso cuando la cantidad absorbida llegue al punto en que
se modifica la percepcin de los jugadores y los motiva a jugar
ms.
Si la persona juega bajo la influencia de alcohol o drogas, es
importante obtener informacin acerca de la proporcin de las
sesiones de juego cuando que se producen. De hecho, un
jugador que juega en general con ms frecuencia mientras est
bajo los efectos del alcohol podra ser considerado como que
tiene una adiccin al alcohol. En este caso, el comportamiento
de juego excesivo est ntimamente ligado a los efectos del
alcohol. En tales circunstancias, mientras que la gravedad o las

consecuencias del problema de juego son evidentes, beber es un


elemento determinante en el comportamiento del jugador. Una
primera intervencin centrada en el problema de bebida , es
recomendada.

Si la adiccin a las drogas o el alcohol no se trata, por lo menos


en relacin con el problema de juego, ser difcil para los
jugadores hacer frente a su problema de juego. El terapeuta
puede referir a los clientes un centro ms apropiado o
inscribirlos en dos tratamientos paralelos. Dado que el
tratamiento propuesto en este libro se basa en los pensamientos
de los jugadores excesivos, es preferible asegurar que la
aplicacin del tratamiento y su eficacia no se vea amenazada
por el uso de alcohol o drogas. En pocas palabras, los jugadores
podrian experimentar dificultades para completar los ejercicios
para modelar sus pensamientos si su percepcin est nublada
por las influencias del alcohol o las drogas.

La evaluacin
sobre

de
el

los

pensamientos
juego

errneos

El tratamiento del exceso de juego que se propone en este libro


comprende una serie de intervenciones cognitivas y
conductuales. La correccin de las cogniciones errneas acerca
de los juegos de azar es el elemento central del tratamiento. El
conocimiento de las cogniciones de los apostadores es por tanto
un requisito previo para el tratamiento.

Pero, qu es lo que entendemos por cogniciones de los


apostadores? Estos son los pensamientos, imgenes, o las
expectativas que tienen,
la percepcin del juego, su
interpretacin de los diferentes eventos que tienen lugar durante
una sesin de juego, as como su anlisis de la situacin, son
todas cogniciones sobre el juego. Dentro de esta misma
perspectiva, a lo que nos referimos como cogniciones errneas
(o pensamientos errneos o creencias) son los pensamientos
que los jugadores tienen y que estn en contradiccin con los
principios lgicos de los juegos de azar.
En realidad, se ha observado que aunque los resultados de los
juegos se determina por azar (es decir, que son imprevisibles e

incontrolables), todos los jugadores creen que, en cierta


medida, pueden influir en el resultado del juego, ya sea por
estrategias que emplean o por varias observaciones que
hicieron.
Numerosos pensamientos especficamente sobre el juego son
verbalizados por los jugadores. Por ejemplo, un jugador declar
que cuando tiene una "combinacin que casi gan" tres veces
seguidas, est convencido de que pronto va a ganar el premio
mayor. Otro jugador declar que cuando l apuesta mucho
dinero en una mquina de lotera de video, l persiste en jugar
porque est convencido de que la maquina pronto pagar. Otros
pensamientos errneos hacen referencia a los comportamientos
de los apostadores y los contextos de vida.
Por ejemplo, un jugador se da permiso a si mismo de ir a jugar,
convencido de que ser capaz de controlarse y apostar $ 5, a
pesar de que es muy raro que l mismo se controle al jugar.
Otro jugador inform de que, despus de haber perdido $ 400,
estaba seguro de que iba a ganar los $ 200 que necesitaba para
hacer un pago importante. El reconocimiento de estos
pensamientos errneos por lo tanto aumentar la comprensin
jugadores de los elementos que estn vinculados a su
persistencia para jugar, as como la manera en que sus hbitos
de juego se mantienen, que a su vez ha de ayudarles a corregir
sus pensamientos.
La investigacin ha demostrado que los pensamientos errneos
juegan un papel muy importante en el desarrollo y
mantenimiento de los hbitos de juego. Las ideas falsas sobre el
juego motivan a los jugadores a jugar y realizar sus actividades
de juego, pero generalmente no son conscientes de ellos.
Algunos jugadores espontneamente expresar sus cogniciones
errneas, pero la mayora de los jugadores no perciben
fcilmente el impacto o la presencia de este material cognitivo.
El terapeuta debe descubrir estas cogniciones y ayudar a los
jugadores a tomar conciencia de estos pensamientos errneos a
travs del uso de diversas tcnicas.

El primer paso para la deteccin de pensamientos errneos es el


reconocimiento de situaciones de riesgo. Los jugadores tienen
dificultades para discernir los acontecimientos o contextos que
dan lugar a una sesin de juego. Por ejemplo, algunos

jugadores pueden empezar a pensar en los juegos de azar en el


momento de recibir su cheque de pago o cuando tienen que
salir de la ciudad para trabajar. Conocer las situaciones que
desencadenan el deseo de jugar le da acceso a los pensamientos
de los apostadores.

Mtodos
y
tcnicas
evaluacin de cogniciones .

para

Con el fin de tener una idea clara de las cogniciones de los


apostadores, el terapeuta prestar especial atencin a las
cogniciones que aparecen antes de jugar, as como aquellas que
se manifiestan durante y despus de una sesin de juego.
Independientemente del momento en que estos pensamientos
aparecen, estos son perjudiciales para los jugadores e influyen
en su comportamiento de juego. Estos son algunos ejemplos de
pensamientos errneos que surgen antes, durante y despus de
jugar. Antes de jugar, un jugador puede pensar: "Me siento bien
hoy ... y si es mi da de suerte?",durante el juego, un jugador
puede pensar: "los Nmeros 10 y 12 no han salido desde hace
mucho tiempo, pronto lo harn. Voy a apostar la cantidad
mxima de estos nmeros "Finalmente, despus de una sesin
de juego en el que el jugador pierde una gran cantidad de
dinero, l o ella podra pensar:". Si pudiera encontrar $ 20,
podra recuperar el dinero que acabo de perder. " las
cogniciones errneas por lo tanto, varan en funcin de si se
producen antes, durante o despus de una sesin de juego.
Dos tcnicas que se describen a continuacin, permiten al
terapeuta revelar y evaluar meticulosamente las cogniciones de
los apostadores. Una tcnica consiste en pedir a los jugadores
relatar experiencias pasadas de juego, en particular el ltimo
perodo de sesiones. La otra consiste en utilizar la tcnica de
flecha hacia abajo para acceder a los pensamientos que los
jugadores
encuentran
difcil
de
verbalizar.

Analizar una sesin de juego pasado

Para un anlisis de una sesin de juego, a los jugadores se les


pide recuerden y se centren en una situacin de juego,
describiendo todos los pensamientos que tuvo durante este
perodo de sesiones en detalle. De hecho, la descripcin de una

experiencia de juego ayuda a reconstruir la cadena de


pensamientos que les llev a jugar. Adems, los jugadores
recuerdan ms fcilmente los detalles de sus pensamientos en
situaciones ms recientes. En consecuencia, el terapeuta pide al
jugador describir, con el mayor detalle posible, la ltima vez
que jug. Si tienen preguntas, el terapeuta puede aclarar que
describan los hechos que tuvieron lugar ese da, el contexto, los
elementos que llevaron a jugar, as como los pensamientos
asociados.
Por ejemplo, un jugador puede decir que la ltima vez que
jug, la decisin se produjo de repente y sin ningn tipo de
planificacin. Al salir del trabajo, tena la intencin de ir
directamente a su casa, pero sinti el impulso de jugar y se fue
a un establecimiento de juego. Para identificar mejor la cadena
de acontecimientos y pensamientos con respecto a los juegos de
azar, el terapeuta pasara la sesion entera poniendo en duda al
jugador. La persona pens en los juegos cuando se levant esa
maana? Al salir de casa? Al llegar al trabajo? A la hora del
almuerzo? Antes de dejar el trabajo? De esta manera, los
jugadores pueden establecer el momento preciso en el que el
impulso de jugar apareci. Qu fue exactamente lo que penso?
Qu se deca a s mismo en ese momento?
Con el fin de alentar a las verbalizaciones de los apostadores, se
utiliza el mtodo de reflexin en voz alta. Este mtodo consiste
en pedir a los clientes expresarse libremente, sin ningn tipo de
censura o freno, todas y cada una de las intenciones
,suposiciones, imgenes y pensamientos que vienen a la mente.
El terapeuta puede a veces parecen ser muy curioso, incluso
ingenuo, con el fin de facilitar las verbalizaciones claras y
detalladas de los pensamientos de los apostadores.
A travs del anlisis de una sesin de juego reciente, los
jugadores son animados a hablar sobre el contexto, la
ubicacin, la gente, los eventos, y todos los dems elementos
que se relacionan con su conducta de juego.
Por ejemplo, un jugador puede contar que l no fue a la casa de
apuestas para apostar, sino ms bien a observar jugar a otros. A
continuacin, puede haber intercambiado unas palabras con un
empleado del bar, quien le inform de que mucha gente haba
perdido recientemente importantes sumas de dinero. Creyendo
que tena informacin privilegiada, estaba convencido de que la

suerte estaba de su lado y comenz a jugar inmediatamente.


Este contexto completo, que se present antes de los juegos de
azar, influyo en esta persona y lo motiv a jugar.
Los jugadores son invitados a proporcionar informacin acerca
de sus decisiones, acciones y eventos que ocurren mientras se
juega. Indican la cantidad de sus apuestas, describen o explican
los cambios que hicieron en su manera de apostar esa noche, las
diferentes opciones que eligieron y las decisiones que hicieron
sobre el juego. Si es necesario, el terapeuta les pregunta acerca
de sus pensamientos despus de una victoria o una derrota. Por
ltimo, lo que tuvo lugar despus de la sesin de juego no se
descuida y los jugadores vuelven a expresar pensamientos que
se produjeron al final de la sesin de juego y durante las horas
que siguieron.

Con el fin de ilustrar una discusin entre un jugador y un


terapeuta, una reproduccin de una conversacin se presenta en
las siguientes lneas. Este ejemplo tambin demuestra la
evaluacin de los conocimientos en el marco de un anlisis de
una sesin de juego.

Terapeuta: Usted mencion que jug ayer. Me podra decir


qu pas?.
JUGADOR:

he

jugado

he

perdido

mucho.

Aqu, el terapeuta no se limita a lo que dice el jugador. En su


comentario, el jugador se dirige de inmediato al tema de la
prdida, las consecuencias de los juegos de azar, mientras que
el terapeuta quiere saber ms sobre el contexto que precedi a
la sesin de juego.

Terapeuta: En qu momento durante el da empezaste a


pensar en jugar?.
JUGADOR:

Ayer

por

la

maana.

Terapeuta: Cundo exactamente ayer por la maana?


JUGADOR:
Hacia el final
de la maana.

Terapeuta: Qu estabas haciendo en los minutos


inmediatamente antes de empezar a pensar acerca de los
juegos de azar? .
JUGADOR:
Fui
a
buscar
mi
correo.
Terapeuta:
Qu
pas
entonces?
JUGADOR: Oh s ... lo recuerdo. Abr mi correo y me di
cuenta que tena dos facturas que pagar que no me esperaba
todava. Yo tena una calentura y empec a sentirme muy
nervioso.
Aqu, el jugador pone el terapeuta en el rastro de sus
sentimientos. El terapeuta podra continuar cuestionando este
tema. Sin embargo, el terapeuta se adhiere al objetivo; recuerde
que el terapeuta quiere conocer los pensamientos del jugador.
El terapeuta puede posponer la evaluacin de la sensacin del
jugador hasta ms tarde, por lo que contina el interrogatorio
preguntando acerca de los pensamientos asociados con la
emocin
mencionada.
Terapeuta: se sento nervioso cuando abri su correo
electrnico y se dio cuenta de que tena cuentas que pagar.
Por
qu?
Qu
te
dijiste
a
ti
mismo?
JUGADOR: me dije que yo nunca tendra suficiente dinero a
finales de mes para pagar todas mis cuentas.
Terapeuta: Entonces, qu te dijiste a ti mismo?
JUGADOR: me dije que si jugaba tal vez podra ganar ms
dinero
para
poder
pagar
mis
cuentas.
TERAPEUTA:
Y
qu
pas?
JUGADOR:
He
jugado
y
perdido
todo.
TERAPEUTA: Y en ese momento qu pensaste?
JUGADOR:
Estaba
realmente
desanimado.
Una vez ms, el jugador espontneamente habla de la emocin
que senta en esa situacin. El terapeuta reconoce las
emociones del jugador y lo abordar ms adelante, pero por el
momento, el terapeuta contina el interrogatorio con el objetivo
de
evaluar
las
cogniciones
del
jugador.
Terapeuta: Entiendo que te sentiste mal. Pero, qu es lo que te
desmotivaba? En qu estabas pensando en ese momento?
JUGADOR: Yo estaba desanimado porque no poda lidiar con
haber perdido todo ese dinero. Me dije que la suerte podra
estar a mi favor. Tena que recuperar ese dinero. Si hubiera
tenido un poco ms de dinero , yo podra haber ido a jugar y
recuperar mis prdidas. Pero yo no tena ms dinero as que
me sent mal.

El jugador es un poco ms locuaz. Ahora se da al terapeuta dos


nuevos caminos a seguir: azar y recuperacin de prdidas . En
este ejemplo, el terapeuta escoge hacer frente a la idea de
recuperar las prdidas, pero mantiene el primer camino en la
mente con el fin de volver a ella ms tarde.
Terapeuta: Crees que podras haber sido capaz de recuperar
tus prdidas?
JUGADOR: Por supuesto! Hay buenas posibilidades!
Terapeuta: En serio? Qu te hace pensar que hay buenas
posibilidades?
JUGADOR: Con todo el dinero que aposte, yo estaba seguro
de
que
la
mesa
de
la
ruleta
pagara.
Este ejemplo demuestra claramente cmo el terapeuta no se
contenta simplemente con comentarios descriptivos del
jugador. El terapeuta trata de reunir todos los pensamientos
relacionados con el contexto o los acontecimientos que
precedieron a la sesin de juego. Una vez que los pensamientos
que se produjeron antes de los juegos de azar son identificados,
el terapeuta se interesa en los acontecimientos y pensamientos
que tuvieron lugar durante la sesin de juego en s. He aqu un
ejemplo de una conversacin entre un terapeuta y un jugador
con
respecto
a
una
sesin
de
juego:
TERAPEUTA: Usted dice que lleg al casino temprano en la
noche.
Cuando fue exactamente que usted comenz el juego?
JUGADOR: Casi inmediatamente. Hice un recorrido muy
rpido para tazar el campo de juego y tener una mejor idea
sobre el
ambiente.
Vi a la
gente
ganar.
Terapeuta: Qu te dijiste a ti mismo en ese momento?
JUGADOR: Se confirm mi sentimiento. Me sent como un
ganador ese da. Yo inmediatamente fui a canjear cincuenta
dlares en fichas.
Terapeuta: Te sentas como un ganador? Qu quieres decir?
JUGADOR: S, me despert sintindome as. Tuve una buena
sensacin, una sensacin de que algo iba a suceder.
Terapeuta:
Dime
lo
que
pas
despus.
JUGADOR: me acerqu a la mesa de la ruleta y la estudie
unos minutos para que me indicara los ltimos nmeros que
salian.
Terapeuta: Qu es lo
que la tabla te lo dijo?
JUGADOR: yo era capaz de ver al instante a qu nmeros
debo apostar. Algunos nmeros no haban salido desde hace

mucho
tiempo.
TERAPEUTA: Y qu significa eso, segn usted?
JUGADOR: Que deben salir pronto. estaban vencidos.
Terapeuta:
Qu
te
hace
decir
eso?
JUGADOR: He notado que cuando los nmeros no han salido
durante mucho tiempo, pronto van a salir. Es la ley de los
promedios.
Dependiendo de sus intenciones, el terapeuta tiene dos
opciones. El terapeuta puede explorar creencia del jugador en la
ley de los promedios o explorar ms a fondo los hechos y
pensamientos presentes durante el inicio de la sesin de juego.
En nuestro ejemplo, el terapeuta opta por la segunda opcin, es
decir, los pensamientos del jugador durante la sesin de juego.
Terapeuta: Descrbame la forma en que jug. a qu nmero
apostaste en primer lugar?
JUGADOR: Apuesto a los nmeros 9 y 12. Estos dos nmeros
no suelen salir.
Terapeuta:
Ganaste?
JUGADOR: No inmediatamente, pero es como que tengo que
tomarle el "pulso a la mesa" con el fin de estar seguro de que
estoy
haciendo
la
eleccin
correcta.
Terapeuta:
Qu
quieres
decir?
JUGADOR: Empiezo por hacer apuestas pequeas y
cuidadosamente observo la forma y la fuerza con la que el
croupier
lanza
la
bola.
Terapeuta:
Por
qu?
JUGADOR: Despus de unas cuantas vueltas, me parece que
puedo predecir el nmero en el que la bola caer.

En este ejemplo, el jugador verbaliza muy libre y expresa


algunas ideas errneas. El terapeuta apoya la descripcin del
jugador de la sesin de juego, teniendo en cuenta que l o ella
desea saber lo ms de los pensamientos errneos del jugador
como sea posible. En consecuencia, todas las preguntas
referentes a los importes y las fluctuaciones en las apuestas,
ganancias y prdidas, as como las otras observaciones que los
jugadores hacen , son tiles para conocer sus pensamientos. Al
final del proceso, el terapeuta tambin les preguntar acerca de
los acontecimientos y pensamientos que se produjeron despus
de la sesin de juego.

La tcnica de flecha hacia abajo.


Con ciertos jugadores, puede ser muy difcil de evaluar
cogniciones. Aunque algunos jugadores fcilmente verbalizar
sus pensamientos, otros estn convencidos de que ningn
pensamiento precedi a su deseo de jugar o de su decisin de
hacerlo. En estos casos, puede ser til el uso de la tcnica de
flecha hacia abajo. Esta tcnica, que permite al terapeuta tener
acceso a toda la informacin cognitiva que sea posible, consiste
en establecer una secuencia de pensamientos errneos
asociados con una situacin de juego particular utilizando
preguntas que se centran en estos pensamientos.
Mientras esta atento hasta el ms mnimo comentario sobre el
juego, el terapeuta primero pregunta al jugador en lo que atae
a su primera declaracin con el fin de identificar los
pensamientos errneos que podran estar relacionados. Si el
terapeuta sospecha que otros pensamientos subyacentes an no
se han expresado, se le pide al jugador que explique sus
comentarios. El terapeutas continua su interrogatorio mediante
el uso de sub-preguntas tales como "Por qu, Qu hiciste
entonces? Hasta que l o ella ha alcanzado la idea que est en
la base de todos estos pensamientos.
La tcnica de flecha hacia abajo implica as un interrogatorio
detallado que es necesario para recoger tanto material cognitivo
como sea posible. Atencin especial debe ponerse a cualquier
comentario que el jugador haga sobre el juego con el fin de
sacarlo a la luz y ayudar al jugador a centrarse en la cadena de
acontecimientos. Por lo tanto, el terapeuta ser capaz de hacer
que los pensamientos que acompaan al jugador a lo largo de
una sesin de juego emergen de su conciencia, los
pensamientos que a menudo estn enmascarados por el
recuerdo de los acontecimientos solamente. Dado que la
aplicacin del tratamiento y su eficacia se basa en el
reconocimiento preciso de cogniciones, el terapeuta nunca debe
tener un pensamiento por sentado, sin verificar si el jugador
est ocultando pensamientos errneos: uno o muchos. Es la
nica via que el terapeuta puede tomar para alcanzar el
objetivo.

Con el fin de ofrecerle un ejemplo concreto de la tcnica de


flecha hacia abajo, se presenta un anlisis de una sesin de
juego en el que el terapeuta utiliza esta tcnica y en la cual las
sub-preguntas se suceden hasta que el terapeuta ha obtenido un
retrato preciso de toda los pensamientos errneos unido a una
falsa idea particular.
Terapeuta: Usted ha dicho que apuesta muy poco en el
comienzo de un juego. Por qu hace eso?

JUGADOR:

Quiero probar

la mquina de lotera.

Desde el principio de la conversacin, el terapeuta sospecha


que el jugador tiene la creencia de que puede controlar el
resultado del juego. El terapeuta por lo tanto, trata de hacer que
el jugador verbalice esta creencia ms explcitamente.
Terapeuta: Qu entiende usted por probar la mquina?
JUGADOR: Si la mquina paga desde el principio, usted
sabe
que
lo
har:
seguir pagando.
Terapeuta:

Qu

te

hace

pensar

eso?

JUGADOR: me di cuenta de que la mquina va en ciclos.


Terapeuta:

Cmo

te

diste

cuenta?

JUGADOR: A menudo, te paga varias veces en una ronda y


me
digo
que
No
debera
cambiar
de
mquina.
Terapeuta:

Por

qu?

JUGADOR: Sera estpido entregar mi suerte a alguien


ms!
Terapeuta:
Por
qu
dices
eso?
JUGADOR: He ganado varias veces. Yo saba que estaba en
el
camino
correcto.

Terapeuta: Por qu dices que la mquina estaba en el


camino
correcto?
JUGADOR: Cuando las victorias estn muy juntas, es una
buena seal.
Terapeuta:
Por
qu?
JUGADOR: Pregntale a cualquier jugador. Ellos te dirn que
las
primeras
apuestas
determinar
el
resto
del
juego.
Terapeuta:
Por
qu?
JUGADOR: Si gano al principio, estoy casi seguro de ganar
otra vez. Yo s que voy a ganar ms dinero.
Como se puede observar en las lneas anteriores, el jugador
tiene un pensamiento errneo sobre el funcionamiento cclico
de las mquinas de video lotera. Gracias a la tcnica de flecha
hacia abajo, el terapeuta fue capaz de obtener una clara
verbalizacin de las ideas errneas subyacentes entretenidas
por el jugador.
En algunos casos, es ms difcil conseguir que el jugador
exprese sus conocimientos. En el siguiente ejemplo, la tcnica
de flecha hacia abajo ayuda al terapeuta a obtener acceso a
estos pensamientos errneos.
Terapeuta:
Qu
te
hizo
decidir
a
jugar?
JUGADOR: de repente tuve ganas de jugar y simplemente lo
hice.
Terapeuta: En qu estabas pensando antes de llegar ah?
JUGADOR: Yo no estaba pensando en nada. Todo sucedi tan
rpido. El impulso era simplemente ms fuerte que yo y me
dirig a jugar.
Terapeuta: paso algo antes de que le entre esta necesidad?
JUGADOR: En realidad no, nada especial. Siempre es as: yo
s dnde estn las mquinas y cuando paso por ellas, el deseo
es ms fuerte que yo, y es imposible que yo me controle.
Este ejemplo ilustra claramente el hecho de que algunos
jugadores tienen ms dificultad para discernir los pensamientos
que preceden a una sesin de juego. A menudo, se expresan o
actan como si no tuvieran ningn control sobre su decisin de
jugar y como si toda la cosa pas por arte de magia. Teniendo
en cuenta que el terapeuta es consciente de que el evento no

ocurri de forma espontnea y que fueron los pensamientos


subyacentes los que lo condujeron al juego, a pesar de que el
jugador no puede identificarlos, el contina interrogando al
jugador.

Terapeuta: As que, antes de que jugaras, pensaste en las


mquinas
simplemente
al
pasar
por
ellas.
JUGADOR: Si. Eso es correcto. No he podido resistir.
Terapeuta: Cuando pasaste por las mquinas, en qu estabas
pensando?
JUGADOR: Me sent con ganas
de jugar.
Terapeuta: De acuerdo. As que estaban cerca de un
establecimiento de juego, usted vio las mquinas y sinti el
impulso de jugar. Est bien. Es bastante claro. Segn usted,
por qu juega? Qu estaba buscando en esta actividad?
JUGADOR: Bueno, yo estaba pensando que poda ganar todo
de
un
solo
tiro.
...
Terapeuta: En un tiro? Qu quieres decir con eso?
JUGADOR: Saba que slo tena $ 5 encima, pero poda
ganar. Nunca se sabe.
Terapeuta: Entonces, usted estaba pensando en la posibilidad
de
ganar
algo
de
dinero?
JUGADOR: Si. Bueno, ya me ha sucedido en el pasado.
Cuando gan con una pequea apuesta, claro est.

Aunque el jugador todava cree que nada ha precedido el deseo


de jugar y que lo hizo simplemente porque su deseo era ms
fuerte que l, las preguntas del terapeuta le han permitido
comprender los pensamientos que subyacen a las ganas de
jugar. El Cuadro 3.2 enumera seis categoras de pensamientos
sugeridos por el Dr. Tony Toneatto, un conocido especialista en
el rea de juego excesivo. Esta lista puede ayudar a poner de
relieve ciertos pensamientos, o como vas para un nuevo
interrogatorio.

Los ejemplos de las cogniciones cuadro resalta pensamientos


errneos que son frecuentemente verbalizadas por el jugador.
Otros pensamientos se pueden encontrar en la literatura de
juego. Si agrupamos los pensamientos errneos entretenidos
por
los
jugadores,
podramos
clasificarlos.

Estas cogniciones o pensamientos errneos son numerosos y


variados. La primera sesin de terapia es crucial con respecto a
la identificacin de pensamientos errneos. Sin embargo, la
evaluacin de estos pensamientos errneos sigue siendo
importante a lo largo de la terapia, ya que las diferentes
situaciones y acontecimientos vividos por el jugador a diario
son susceptibles de reforzar su deseo de jugar y estimular
nuevos pensamientos errneos que se expresan en las sesiones
de terapia posteriores. La identificacin de pensamientos
errneos es muy importante debido a que el jugador aprende a
corregirlos, apenas aparezcan.
La tabla de observacin diaria.
Nos resulta muy til pedir a los jugadores completar una
parrilla de observacin diaria durante todo el proceso
teraputico. Mediante el uso de esta red, los jugadores apuntan
una cierta cantidad de informacin con respecto a los hbitos de
juego cada da. Hay muchas ventajas a esta tarea. Teniendo en
cuenta que los jugadores tienden a subestimar la magnitud de
su problema con el juego, esta red ayuda a los jugadores a
tomar conciencia de su problema de juego, de la intensidad de
su deseo de jugar, y de las importantes sumas de dinero que se
han perdido. Por otra parte, la red permite a los jugadores
controlar su progreso teraputico. Los jugadores por lo tanto
puede cuantificar mejor u objetivar los cambios que tienen
lugar durante todo el tratamiento. La rejilla puede ayudar a los
jugadores a darse cuenta de la magnitud de su progreso cuando
les parece que ya no estn mejor despus de la terapia.
Por ltimo, esta red proporciona informacin valiosa acerca de
los acontecimientos de la semana. Cada da, los jugadores
evalan su percepcin de estar en control de su juego, as como
su deseo de jugar en una escala de 0 a 100. Los jugadores
tambin indican la frecuencia con la que juegan especificando
el nmero de veces que jugaron durante el da, el nmero de
horas dedicadas a los juegos de azar y la cantidad de dinero
perdido. Por ltimo, a los jugadores se les pide escribir sobre
los sentimientos que tuvo a lo largo del da, as como cualquier
contexto o situacin que pueda haber provocado su impulso de
jugar. La tabla se presenta en la figura 3.1 (pgina siguiente).

Nombre:
Fecha:

1.

Hasta que punto creo que problema con el juego est bajo control
0

10

Para nada
2.

20

30

40

levemente

50

60

regularmente

70

80

90

100

altamente

completamente

Que tan alto es mi deseo de jugar hoy?


0

10

Ninguno
3.

/ /

20

30

leve

40

50

60

promedio

70

80

90

alto

100

muy alto

Hasta que punto creo que soy capaz de abstenerme de jugar?


0

Ninguno

10

20

30

leve

40

50

60

promedio

70

80

90

alto

100

muy alto

4.

Jugu hoy da?

5.

Cuanto tiempo (horas o minutos) pase jugando

6.

Cuanto dinero gaste jugando (excluir las ganancias jugadas)

7.

Especifica el estado de animo o estado mental en ese da

Puedes escribir al reverso de la hoja.


Figura

3.1:

cuadro

de

observacin

diaria.

Conclusin
La evaluacin de los jugadores excesivos implica varias
dimensiones. Adems de asignar un diagnstico basado en
criterios especficos, el terapeuta debe obtener informacin
sobre la historia y evolucin del problema de juego, los hbitos
de juego particulares de sus clientes, y sus creencias y
pensamientos sobre el juego. El terapeuta tambin debe evaluar
la presencia de otros problemas, tales como la dependencia del
alcohol o las drogas, que pueden interferir con el problema de
juego y su tratamiento. Tambin hemos presentado los
instrumentos de evaluacin disponibles para la evaluacin de
los jugadores. Aunque no todos son necesarios para la
evaluacin de los jugadores excesivos, cada uno es til por
varias razones.

Por ltimo, nuestra experiencia con los jugadores nos ha


permitido observar que la evaluacin de otros elementos, como
la ansiedad o la depresin, donde es necesario desarrollar un
plan de intervencin adecuado. Cualquier otro recurso que se
considere til, como hablar con la familia del jugador y sus
amigos, se deber tomar con el fin de comprender mejor a los
jugadores que deseen poner fin a sus hbitos de juego
destructivos.

Cuadro 3.2 categoras


relacionados con el juego.

de

pensamientos

errneos

1. supersticiones.
1.1 De naturaleza cognitiva: creer que cierto estado de animo
o ciertos pensamientos son propicios para jugar.
1.2 De naturaleza conductual: creer que ciertos rituales, hechos
u actos tienen una influencia favorable en las chances de ganar
del jugador.
1.3 Amuleto de la suerte: creer que posesin de un objeto
particular incrementa las posibilidades de ganar del jugador.
2. Memoria selectiva: El recuerdo de los juegos ganados en el
pasado es ms persistente y mas activo que los perdidos.
3. Distorsin de la percepcin temporal . incrementar o
disminuir la real duracin del tiempo de manera que se resalten
los juegos ganados y desenfatisar las perdidas. Por ejemplo
creer que una serie de victorias tuvo lugar en un tiempo de
duracin muy corto en comparacin con el normal.

4. Sobrestimar su propia habilidad. Creer haber


encontrado el modo correcto de vencer a
la
maquina.
5. Ilusiones respecto del azar.
5.1. El azar puede ser controlado: creer que
puede ser manipulado y as controlar la salida de
la maquina.
5.2 La suerte es contagiosa: creer que si tienes

suerte en una rea de tu vida, esta se contagiar a


las dems areas como el juego.
6. Interpretar los eventos durante una sesin de
juego.
6. Atribucin: Sobrestimar el poder que las
1. caractersticas personales tienen
sobre
variables situacionales como la suerte.
.
6. Antropomorfismo : Atribuir las caractersticas
2. tpicas de los humanos tales como emociones
a las maquinas o sistemas del juego .
6. Error o ilusin de control: Mantener una idea
3. errnea como por ejemplo
la ley del
promedio creyendo que una serie de perdidas
lleva inevitablemente a una ganancia.

4
EL
PRINCIPIO
FUNDAMENTAL
INDEPENDENCIA DE VUELTAS .

DEL

JUEGO:

Antes de proporcionar una descripcin detallada de los


objetivos del tratamiento para el exceso de juego, es importante
estar familiarizado con sus principios subyacentes. A travs de
las reuniones con
nuestros jugadores y de colocarlos
experimentalmente en situaciones de juego, es posible
examinar su dilogo interno. Sorprendentemente, los resultados
de estos estudios revelan que la comprensin de los jugadores
del azar "es errnea. De hecho, mientras estn jugando, el
75% de sus pensamientos son incorrectos, es decir, que no se
adhieren al principio del azar como un acontecimiento
imprevisible e incontrolable. A partir de este descubrimiento, se
procedi a analizar estos pensamientos errneos, lo que revelo
nueva informacin sobre las fuentes de motivacin los

apostadores.
Las fuentes de motivacin para los juegos de azar son

Entender
Por:

y
Rober

Trata
Ladouceur,

al
Caroline

jugador
Sylvain

patolgico
et
al.

numerosas. Incluyen, por ejemplo, el placer o la bsqueda de


sensaciones fuertes, el deseo agasajarse uno mismo, escapar de
las emociones desagradables, necesidad de soledad, el deseo de
vencer al "sistema", y la intencin de recuperar las prdidas.
Sin embargo, mediante el estudio del dilogo interior de los
jugadores, se han identificado dos fuentes de motivacin
comunes a todos los jugadores: Intentar predecir la prxima
victoria y tener una conviccin de ganar.
Como el lector podr descubrir, el tratamiento de los jugadores
excesivos se ocupa principalmente de estas dos fuentes de
motivacin.
Intentar predecir una victoria significa que los jugadores han
creado para s mismos indicios que indican los momentos
oportunos para ir a jugar, apostar o aumentar sus apuestas. Los
jugadores pueden decirse a s mismos, por ejemplo, que una
oracin a un ser querido aumenta sus posibilidades de ganar y
prescriben a apostar de inmediato. Los jugadores tambin
pueden, en sus intentos de predecir, buscar modelos o esquemas
de xito seguro, y estudiar minuciosamente el juego. Tambin
pueden desarrollar reglas de juego o estrategias para controlar
el azar.

Por ejemplo, se podra creer que las cartas bajas en el Blackjack


anuncian la llegada de cartas altas. Estos errores en el
pensamiento,
que
fomentan
la
tendencia
a
predecir el resultado del juego se han clasificado en tres
categoras: el no reconocimiento de la independencia de
vueltas, las ilusiones de control, y las supersticiones. Estas

categoras y sus errores relacionados con el pensamiento sern


explicados y ejemplificados a continuacin para que el lector
pueda entender tanto la forma en que se construyen y cmo
pueden ser impugnadas.

Para comprender mejor lo que significa la conviccin de ganar,


Entender
y
Traar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al

jugador

patolgico

. imagine

el ambiente de un autobs cargado de jugadores en su


camino hacia el casino. Si bien en su camino, la mayora estn
entusiasmados con la idea de ir a un establecimiento de juego a
jugar, otros, en silencio, mentalmente revisan las estrategias
que les permitan ser ms astutos que la ruleta o mesa de
Baccarat y ganar. El comportamiento de estos ltimos
corresponde a lo que nuestros estudios revelan: que el dilogo
interno de los jugadores y sus imgenes mentales antes o
durante una sesin de juego se basan generalmente en la certeza
de que la sesin de juego se desarrollar de una manera positiva
y que tendr un final feliz. Los jugadores esperan y creen que
van a ganar. Algunos pueden sentirse invulnerables o todo
poderosos, posiblemente se califican como maestros. En estos
pensamientos los apostadores reflejan sus fuertes tendencias de
recordar victorias pasadas y confundir su "esperanza para las
futuras victorias" por "la certeza de que van a ganar".
Si bien existe una gran cantidad de juegos de azar, nadie tiene
que saber todas sus reglas y sutilezas para entender la mecnica
mental de un jugador excesivo.
Los pensamientos errneos acerca de su conviccin de ganar o
tendencia a predecir futuras victorias son ms o menos los
mismos de un juego a otro. Aunque los ejemplos teraputicos
presentados en este captulo corresponden a los clientes de
casinos, bares o salones de apuestas, podran fcilmente ser
incorporados y explotados de acuerdo con cualquier juego
preferido del jugador. De hecho, el tratamiento del juego es
vlido para todos los tipos de juegos de azar
y est estructurado de tal manera que pueda facilitar el
reconocimiento de los pensamientos errneos que contribuyen
a la conviccin de ganar y la tendencia a predecir una victoria.
Hasta ahora, los resultados de las intervenciones cuyos
objetivos incluyen la cesacin total de las apuestas aceptan que

los jugadores tienen una fuerte vulnerabilidad a persistir en el


juego, dejar de jugar representa el objetivo principal de la
terapia, y es el nico que garantiza un resultado favorable.

Entender
y
Tratar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

JUGADOR: Puedo comprar billetes sencillos de lotera?


Debo dejar de jugar a todos los juegos? Slo tengo un
problema
con
la
ruleta!
Terapeuta: El tratamiento que se est realizando consiste en la
cesacin de todos los juegos de azar. Es su nica garanta
contra la recada. realizar ciertas actividades de juego, incluso
de una manera controlada, constituye un comportamiento de
riesgo.
Qu pasara si, por desgracia, usted gana una pequea suma
de dinero con un billete de lotera inofensivo? Es posible que
esto le reavivara su gusto por la ruleta?

Es importante decirles a los jugadores que deseen seguir el


juego de una manera controlada - un tema de mucha
controversia entre los terapeutas especializados - que es ms
prudente abstenerse, por lo menos durante la duracin del
tratamiento. Aclarar este simple requisito ayuda a impedir que
los jugadores se retiren del tratamiento. Sin embargo, los
jugadores deben ser informados de que su visin de juego, al
igual que su reaccin a renunciar a esta actividad, ya no ser la
misma despus del tratamiento. La terapia cognitiva, a la que se
estn preparando a tomar, de hecho les permitir reconocer y
modificar las falsas creencias que han adoptado sobre el juego,
incluyendo la idea del dominio del juego, que es la base de la
gran mayora de las recadas. Quin sabe? Tal vez despus, el
jugador podra no desear considerar la idea de juego de una
manera
controlada.

Los

principales

errores

en

el

pensamiento.

Los juegos de azar poseen ciertas caractersticas que pueden


fomentar una conviccin intima de ganar y nutrir una tendencia
a tratar de predecir victorias. En este sentido, los principales
errores en el pensamiento estn ligados al conocimiento
limitado del jugador excesivo de la esperanza negativa de
ganar, as como la independencia de las vueltas, las ilusiones de
control, las supersticiones y la esperanza falaz de la
recuperacin de prdidas. Los diversos errores en el
pensamiento de los jugadores se abordan correctamente una vez
que el azar est bien definido y entendido por los jugadores, y
una vez que ya no se confunda con habilidad.
Expectativa negativa de ganar .

En un nivel matemtico, la esperanza negativa de ganar


corresponde a la suma de dinero redistribuido entre los
jugadores de acuerdo con la suma total de sus apuestas. En
otras palabras, la esperanza de ganar determina lo que los
jugadores pueden esperar ganar en el juego durante un largo
perodo de tiempo. La industria del juego tiene que devolver
menos dinero de lo que recauda con el fin de obtener
beneficios. Esta forma de redistribuir el dinero apostado crea
una expectativa negativa ganadora que es aplicable a todos los
jugadores. Con una esperanza de ganar negativa, todo lo que
los jugadores pueden esperar en el largo plazo son prdidas.
Existe un error de interpretacin en lo que respecta a la
expectativa de ganar que hace que los jugadores crean que
tienen ms posibilidades de ganar en juegos determinados. A
menudo, se enteran de que la tasa de retorno es 50,75, o 92%.
Muchos jugadores cometen el error lamentable de interpretar
estas tasas como correspondientes a las posibilidades
matemticas de ganar. Esta interpretacin es absolutamente
falsa. Una tasa de retorno del 92% significa que los jugadores,
a largo plazo, perder el 8% del dinero que apost. hablar de la
tasa de retorno es hablar, de una manera positiva, de una
expectativa negativa de ganar. (es mejor hablar de la taza de
perdida)

La expectativa negativa de ganar asegura que la industria del


juego tenga un gran beneficio cuando una poblacin muy
grande de jugadores apueste, o incluso cuando un nico jugador
apuesta repetidamente. Mientras mas apuestan y ms sea la
cantidad apostada, ms aumentaran sus posibilidades de
perder .La esperanza ganadora vara de un juego a otro, pero
siempre sigue siendo negativa. En el juego, el peor enemigo del
jugador es el tiempo, ya que inevitablemente pierde en el largo
plazo.
Por lo tanto, si los jugadores son sometidos a una esperanza de
ganar negativa, es matemticamente imposible que al apostar
repetidamente recuperen las prdidas. Adems, si los juegos de
azar son rentables para la industria del juego, no puede ser
rentable para los jugadores. Todos los juegos con una esperanza
de ganar negativa son ventajosas para la industria.

La mayora de las veces, los jugadores afirman que fcilmente


comprender las manifestaciones de la expectativa de ganar
negativo. A menudo, ellos son conscientes de esta realidad. Sin
embargo, dentro de s mismos, estn convencidos de que
pueden o van a ganar. Con el fin de ayudar a los jugadores a
integrar el concepto de la esperanza de ganar negativa, el
terapeuta propone ejemplos sencillos y significativos.
El primer ejemplo es de los ms elocuentes en cuanto a la
imposibilidad de recuperar las prdidas . El escenario implica
un agente de apuestas (un "corredor" o "mediador") que se
ofrece a mediar en un Heads Tails entre dos personas, mientras
disfruta de una pequea comisin.
Olvdese de ese "mediador" por un corto tiempo e imagine las
dos personas jugando, John y Jack, ya estn jugando y
apostando en Cara o Cruz. Si la moneda es lanzada slo cuatro
veces, es posible que Jack vaya a ganar cuatro apuestas
consecutivas y ganar dinero. Sin embargo, si continan
lanzando la moneda y la apuesta hasta el infinito, John y Jack
debe esperar para obtener cara el 50% del tiempo, y sello el
otro 50% del tiempo - en otras palabras, pueden esperar ganar
tantas veces como perder. Eso significa que el juego se hace
menos interesante mientras mas jueguen porque, durante un
largo perodo de tiempo, nadie ha perdido ningn dinero. Asi
hacer repetidos lanzamientos va en contra de los jugadores y
elimina su expectativa de ganar. La figura 4.1 ilustra esta
situacin de no ganancia , no perdida.

Figura 4.1: Los resultados de lanzar una moneda entre dos


individuos.
Mira, sin embargo, lo que sucede cuando el corredor de
apuestas comienza a lanzar la moneda al tiempo que exige una
rentabilidad del 8% sobre el dinero apostado por los jugadores.
Por cada dlar apostado, el corredor de apuestas mantiene 8
centavos. Al no jugar muy a menudo, John o Jack podran salir
ganando esta sesin de juego
. Por ejemplo, de los cuatro lanzamientos, John fortuitamente
pudieran ganar cuatro veces y dejar de jugar en adelante. Sin
embargo, John tambin se arriesga en la conclusin de que el
juego paga y podra apostar. Sin embargo, cuanto ms apueste,
ms el tiempo trabaja contra ellos.
Como vimos anteriormente, los turnos de ganar y perder se
anulan entre s con apuestas repetidas. Pero en este caso, el
corredor de apuestas recoge 8% de cada apuesta, lo que
corresponde a una expectativa negativa de ganar. De esta
forma, el corredor de apuestas acumula progresivamente,
mientras que John y Jack perder el tiempo. Esta es una ley
estadstica y matemtica. La Figura 4.2 muestra lo que ocurre
cuando dos jugadores juegan Cara o Cruz 1.000 veces con un
8% de Expectativa ganadora. Es cierto que de vez en cuando
ganan, pero su capital respectivo termina disminuyendo.

Figura 4.2: Los resultados de lanzar una moneda entre dos


individuo en una casa de juego.
Tan pronto como los jugadores comienzan a apostar con
regularidad en los juegos de azar, es imposible que hagan ms
dinero: las estadsticas demuestran que pierden dinero en el
largo plazo. Sin embargo, de vez en cuando ganar pequeas
sumas de dinero. Debido a estos aumentos repentinos, la
insidiosa tendencia a querer recuperar sus prdidas, presente
entre muchos jugadores, se fomenta. La paradoja reside en el
hecho de que, con el fin de esperar para compensar sus
prdidas, los jugadores no tienen otra opcin que apostar por un
largo tiempo.
Jennifer tiene $ 1.000.000 que ella est dispuesta a apostar por
en la lotera de vdeo, y todo ese dinero est en el bolsillo de su
camisa derecha. Cunto dinero Jennifer tendr, normalmente,
en el bolsillo de su camisa izquierda una vez que ha apostado
sus $ 1,000,000? Si el terminal de lotera tiene una esperanza
negativa de ganar de 8% negativo, va a tener, ms o menos,
920.000 dlares. Si Jennifer decide jugar sus $ 920.000, ella
perder otro 8%, y as sucesivamente. Al continuar jugando,
Jennifer finalmente pierde todo y ya no pertenecen al club del
millonario.
Por definicin, los jugadores excesivos tienden a apostar
repetidamente. Al hacerlo, pierden todo su dinero, y muchas
veces la de los dems. Sin embargo, los jugadores excesivos no
son ms desgraciado que otros jugadores. Son vctimas de su

decisin de jugar juegos cuya expectativa negativa de ganar no


los lleva ms que a la ruina.
Otro ejemplo podra ayudar a los jugadores a entender lo que
significa la esperanza de ganar negativa. Desafe a ellos en un
juego de guerra. Este es un juego de cartas para dos jugadores
en la que cada jugador voltea una tarjeta al mismo tiempo. El
jugador con la carta ms alta gana su tarjeta o su oponente. El
objetivo del juego es vencer al oponente quedndose con todas
las cartas.
Terapeuta: Como acabamos de ver, todos los juegos de azar
tienen un esperanza negativa de ganar y se crean de tal
manera que la industria sea siempre quien gane. Imagine que
un corredor de apuestas te reta a una partida de War. l o ella
se insertan dos comodines invencibles en su mazo propio de
cartas y le da una baraja normal de cartas. Entonces se
convierte en un juego de guerra donde las armas son
desiguales. Esta forma de proceder se asegura que Ud. pierda
en el largo plazo. Obviamente, es posible que usted gane un
par de vueltas si juegas varias veces. Sin embargo, cuanto ms
juegues, ms perders, ya que sus tarjetas (del corredor)
invencibles finalmente se jugarn.
Los

turnos

repetidos

llevarn

perderte.

Independencia de vueltas:
Un concepto fundamentalUno de los principales objetivos de la terapia consiste en
corregir los pensamientos que pasan por alto el concepto de
independencia de vueltas. Una vez que los jugadores
comprenden completamente la independencia de vueltas, su
conviccin de ganar y la tendencia a predecir los resultados
- que los llevan a apostar - estarn seriamente desbaratados.
Por lo tanto, es una buena estrategia explicar este principio al
comienzo de la terapia, despus de haber abordado la
expectativa negativa de ganar, ya que es tendencia natural de
los jugadores hacer enlaces entre los eventos que crean la
ilusin de control y alimentar su voluntad de apuesta.
La independencia de vueltas es muy sencilla de entender, pero
los juegos de azar estn hechos de tal manera que disfracen el

azar, y los jugadores se encuentran a menudo tratando de


desafiar ese hecho. Sin embargo, el principio de independencia
de vueltas se aplica a todas las loteras y juegos de casino.
Entender
y
Tratar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Incluso el Blackjack o las apuestas deportivas no puedo escapar


de este fenmeno. Entonces, qu error en el pensamiento
cometen los jugadores? .

Los eventos son independientes uno de otro cuando cada uno se


considera nico en s mismo y no tiene ningn vnculo con
eventos anteriores o siguientes. Por ejemplo, mientras bebe un
caf, Pedro vio una mosca posarse en su hombro. Entonces su
madre anunci que iba a Cuba para encontrarse con un amigo.
A menos que seamos supersticiosos, es evidente que no existe
una relacin entre estos eventos. Ya que son independientes,
Pedro no puede predecir que una mosca se posara en su
hombro bajndose en el hecho de que l est bebiendo un caf.
En cuanto a la mosca, no es un indicador certero de que su
madre se va al extranjero. De hecho, ninguno de estos eventos
puede ayudar a Pedro a predecir el siguiente evento, ya que son
independientes el uno de otro.

La independencia de vueltas es la condicin esencial de los


juegos de azar. Con el fin de ser impredecible y obedecer a las
reglas del azar, todos los juegos estn estructurados de tal
manera que cada jugada sea un evento independiente que no es
de ninguna manera determinada por los resultados de los
jugadas anteriores. Esta independencia, o la ausencia de un
vnculo, necesariamente hace intil la observacin de los
resultados con el objetivo de predecir el resultado siguiente. Por
lo tanto, los jugadores no pueden ejercer ningn control sobre
el juego.
Todos los seres humanos espontneamente confan en la
experiencia anterior y las observaciones del presente para la
toma de decisiones. Por lo tanto, el primer reflejo de los
jugadores es observar el juego con el fin de descubrir una
constante, para desarrollar una estrategia y, por lo tanto, de
forma ms fcil, obtener el mejor resultado posible. Sin
embargo, los jugadores no parecen sospechar que en los juegos

de azar la observacin y la estrategia son intiles. Las


estrategias que desarrollan son tan intiles como las
observaciones que hacen, ya que cada jugada es nueva y de
ninguna manera les permite predecir la siguiente. Todos los
intentos para reducir el riesgo de sus apuestas o para aumentar
sus posibilidades de ganar estn condenados al fracaso debido a
la independencia de vueltas . Dado que el riesgo de perder es el
mismo en cada turno, los jugadores no pueden evadir la
esperanza
negativa
de
ganar.
He aqu un ejemplo simple para ayudar a los jugadores a
comprender mejor lo que es la independencia de vueltas. El
juego de cara o cruz demuestra que la observacin de los
resultados obtenidos con lanzamientos de una moneda no sirve
para nada al hacer un nuevo sorteo. En este ejemplo, Mary pide
a Martina jugar cara o cruz. Mary lanza la moneda nueve veces,
y en el dcimo lanzamiento, le pide a Martina apostar a cara o
cruz.

En
Segundo
Tercer
Cuarto
Quinto
Sexto
Sptimo
Octavo
Novena
Dcimo

el

primer
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:
lanzamiento:

cruz
Cara
cruz
cruz
Cara
cruz
Cara
cruz
cruz
?

Si Martina analiza los nueve primeros resultados antes de


apostar por el dcimo lanzamiento, aunque sea por un instante,
ella ya est cometiendo un error lgico. Independientemente de
su razonamiento, la posibilidad de caer cara o cruz es siempre
uno de cada dos, independientemente de lanzamientos
anteriores. La moneda no se acuerda de turnos anteriores y cada
lanzamiento es completamente nuevo. Por tanto, es imposible
aumentar la precisin de las predicciones basadas en hechos
pasados o tratar de descubrir un patrn.
Todos los juegos de azar se caracterizan por esta condicin
esencial de la independencia de vueltas. Aparte de las
variaciones en los porcentajes unidos a la esperanza de
jugadores de victorias, todos estos juegos se adhieren a la

misma estructura. Sea el juego la ruleta, carreras de caballos,


vdeo lotera, Blackjack, Bingo u otro, estos juegos no
Entender
y
Tratar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al

jugador

patolgico

diferencian una apuesta de otros, as como en una serie de


lanzamientos de moneda.

Con toda certeza, las reglas y el aspecto de los juegos de azar


son slo para enmascarar la independencia de los turnos y la
naturaleza impredecible del juego. Ningn juego requiere
observacin, inteligencia o habilidad, ya que cada vuelta es
nica y final. Por lo tanto, ninguna estrategia puede ser puesto
en su lugar cuando se trata de apostar. La mejor manera de
apostar es no poner cualquier tipo de lgica o estrategia que no
sea la obediencia a las reglas bsicas del juego. En resumen,
nunca estos juegos dan a los jugadores la oportunidad de
apostar en funcin de sus capacidades o su rendimiento. La
industria del juego no puede correr ese riesgo!
Ignorar o no estar al tanto de la independencia de vueltas a
veces empuja a los jugadores a apostar de manera
desproporcionada. Es comn encontrar jugadores excesivos que
son implacables y terminan apostando ms de lo esperado.
Estos jugadores pierden de vista la diferencia entre
la suma total que apuestan y las posibles ganancias.
Esta desproporcionada apuesta potencia su idea de que cuanto
ms se juega, ms aumentan sus posibilidades de ganar. Es fcil
entender esta decisin de apostar ms de lo que puede ganar.
Dado que los jugadores a menudo carecen de los medios para
apostar, pero creen que estn a punto de ganar, no se atreven a
perder ninguna apuesta. Por otra parte, el deseo inicial de ganar
a lo grande se transforma en una necesidad imperiosa de
recuperar las apuestas perdidas. Los jugadores que permanecen
en juego ya no ven que la probabilidad de ganar no aumenta,
incluso cuando pierden en forma seguida y se acumulan
apuestas perdidas. Su determinacin de apostar indica que no
son conscientes de que cada jugada o vuelta es nueva.
Como se mencion anteriormente, la independencia de vueltas
implica la ausencia de un enlace entre una y otra apuesta. Esta
independencia necesariamente hace cada sesin de juego tan

nico como la siguiente. Los jugadores que pierden los lunes,


martes y mircoles no pueden concluir que van a ganar el
jueves. Por otra parte, ganar una vuelta en modo alguno
anuncia
que
la
suerte
esta
cerca.
Integrar el principio de independencia de los vueltas y sus
implicaciones prcticas constituye el mayor desafo del jugador.
Entendiendo que cada jugada es nueva niega en consecuencia
la observacin y la habilidad en el juego. Por otra parte, los
jugadores que reconocen este principio se dan cuenta de lo
absurdo de todas las estrategias que han utilizado con el fin de
mejorar su estilo de juego. Esta toma de conciencia no se puede
lograr sin enfrentar obstculos. Mientras que la tendencia
natural de enlazar los acontecimientos es la base de muchas
ideas errneas que mantenan los jugadores fijos en su juego
favorito, los jugadores que reconocen la independencia de
vueltas tambin se dan cuenta, a partir de entonces, que estaban
equivocados todo el tiempo que estaban jugando, y que este
error lgico era en gran parte la causa de su exceso de juego.
Para los jugadores, este descubrimiento casi se corresponde con
el desmoronamiento de un mundo de ensueo.
A medida que avanza la terapia, ms jugadores aceptan la idea
de que los juegos de azar no pueden ser sometidos a la lgica,
habilidad, o cualquier otra forma de observacin de los efectos
de la prediccin. El ms ingenuo de los jugadores, si respeta las
reglas bsicas de los juegos de azar, tiene las mismas
posibilidades de ganar que el ms astuto de los jugadores. Estos
juegos son realmente al alcance de todos y no sin razn son tan
populares. Una persona no necesita nada ni la inteligencia ni la
habilidad - para participar.

Por qu no son juegos de apuestas los dardos, golf, o


crucigramas en los casinos? La razn es simple: la industria del
juego elimina sistemticamente los juegos que ofrecen la
posibilidad de sacar provecho de los acontecimientos pasados o
habilidades personales. Con slo hacer juegos disponibles que
respeten el principio de independencia de los vueltas la
industria se asegura que ningn jugador pueda adquirir
experiencia o mejorar sus habilidades. La estructura de estos
juegos garantiza su tranquilidad ... y beneficios! .
Es muy probable que los jugadores sigan creyendo en la
existencia de modelos, modelos o estrategias a pesar de las

explicaciones del concepto de la independencia de vueltas. Los


jugadores a menudo tienen una larga historia y no pueden
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

aceptar rpidamente que su manera de ver y jugar su juego


preferido va en contra de la "lgica del azar". Su primer reflejo
es recordar perodos de sesiones anteriores y convencerse a s
mismos de que sus estrategias funcionaban.

Desde el principio, los jugadores constantemente observan las


estadsticas y el progreso de su juego favorito, sacan
conclusiones errneas, y aplican estrategias completamente
intiles. As, en el transcurso de la terapia, los jugadores
comienzan a reconocer el error de sus observaciones.
Los jugadores estudian el juego de una manera no sistemtica.
Dado que la esperanza de ganar, les lleva a ser selectivos en lo
que respecta a la informacin que buscan y recuerdan. Su
bsqueda de altos premios y su deseo de reproducir las apuestas
ganadoras les lleva a recordar eventos anteriores. Con el fin de
armonizar su recuerdo de hechos pasados con la percepcin
errnea del juego, acumulan ocasiones en las que sus
predicciones resultaron ser correctas y hacen caso omiso de
todas las veces que estaban equivocados. Al ignorar la
independencia de las vueltas, los jugadores siguen creyendo en
el
valor
predictivo
de
los
acontecimientos.
Con base en sus observaciones, los jugadores desarrollar
estrategias que comparten con los dems.
Dentro de la "comunidad de juego", estos trucos se elevan a la
categora de mitos. Por ejemplo, los jugadores se encuentran
continuamente en situaciones en las que otros jugadores les dan
consejo: "Usted debe apostar en esta tabla, el distribuidor no
esta de suerte hoy", "Toma esta mquina, parece que esta en
una racha ganadora", etc Todo esto distorsiona la realidad de
los jugadores e influye en su forma de pensar. Confortados por
tales
interpretaciones errneas, los jugadores tienen
dificultades para salir de este mundo de ilusiones.
A menudo, los jugadores se aferran tenazmente a sus ideas
errneas: "Yo s que los patrones existen. El problema es que
an no he sido capaz de identificarlos correctamente. "A veces,
los jugadores se reprochan a s mismos por su falta de habilidad
en lugar de considerar la naturaleza observable de la

casualidad. Esta atribucin interna (ellos son los culpables) de


la causa les permite pasar por alto, una vez ms, la
independencia de vueltas. Una vez ms, estos pensamientos
errneos fomentan su deseo de mejorar y jugar su juego
preferido an ms.
Algunos juegos de azar, sin embargo, emplean dispositivos
complejos y persuaden a los jugadores a observar una
secuencia. Por ejemplo, las terminales de video lotera, con sus
muchas imgenes, fomentan la observacin y la bsqueda de
relaciones entre turnos. Algunos jugadores creen incluso que
ciertas imgenes (ciruelas, naranjas, cerezas, el nmero siete,
etc) anuncian el premio mayor.
Esta creencia incorrecta los incita a seguir apostando. Sin
embargo, estos jugadores se olvidan de que estn jugando una
lotera. Cada apuesta o presin del botn de inicio es la misma:
es decir, cada vez que aparezcan, la mquina inicia un sorteo
como la primera vez. Si los jugadores apuestan varias veces en
el mismo equipo, no estn jugando en el contexto de un gran
juego, sino que estn jugando varios juegos pequeos e
independientes que poseen la misma probabilidad de ganar.
Es muy difcil abandonar este reflejo para observar todo,
incluyendo juegos de azar. A lo largo de nuestra vida,
aprendemos a utilizar las experiencias del pasado con el fin de
aumentar el dominio sobre nuestras vidas. En este sentido, la
capacidad de observar y predecir es la esencia misma de la
experiencia humana. As que, a pesar de que el concepto de
independencia de los acontecimientos es fcil de entender por
los jugadores durante la terapia, rpidamente se olvidan tan
pronto
como
empiezan
a
jugar
de
nuevo!
Algunas ilustraciones favorecen la comprensin del principio
de independencia de vueltas. Por lo tanto, la hora de explicar
las implicaciones concretas de esta condicin, que son
intrnsecas al juego, los siguientes ejemplos son de gran ayuda.
Los jugadores que no saben acerca de la independencia de las
vueltas tienen la propensin a rechazar billetes de lotera que
contienen un conjunto lgico de nmeros (5-10-15-20-25-30) o
cuyo nmero se concentra (11-13-14-17 -18 a 19). Con el fin de
dar a conocer el error en la lgica detrs de esta eleccin, se
puede pedir a los jugadores imaginar que las bolas utilizadas
en el sorteo no estn numeradas, pero que son de diferentes

colores. La pelota 1 se convierte en una bola blanca; bola 2, una


bola de color marrn; bola 3, una bola verde, y as
sucesivamente. Con bolas de colores, es ms fcil para los
jugadores imaginar que todas las combinaciones de bolas tienen
la misma probabilidad de ser sacada. Esto significa, entonces,
que la combinacin 1-2-3-4-5-6 (blanco-marrn-verde-azulvioleta-negro) tiene la misma probabilidad de ser obtenida
como la combinacin 6-15-24-32-41 - 49 (negro-beigeamarillo-rosa-rojo-fucsia).
Por lo tanto, en independencia de vueltas no importan los
nmeros, colores ... y el tiempo! Los jugadores que mantienen
la misma combinacin de nmeros desde hace varios aos
cuentan el paso del tiempo como un aliado. Tales jugadores
creen que su combinacin se extraer o que es imposible de no
ser sacada, lo que es totalmente falso. Desde que la lotera
consiste en sorteos que son renovados por completo cada vez,
todas las bolas numeradas se reinsertan en la mquina de bolas
para cada sorteo, y la mquina de bolas no tiene memoria de
eventos pasados. Como todos los otros juegos de azar, cada
sorteo de la lotera es totalmente nuevo. Adems, aunque es
improbable, la misma combinacin podra ocurrir varias veces
en sucesin, mientras que una combinacin particular podra
nunca ser obtenida.
Un jugador de lotera pseudo-activa (por ejemplo,
6/49*) crea tanto en la existencia de puntos de
referencia que construy una mini-mquina de bolas y
hacia varios sorteos al da, siguiendo un ritual preciso.
Al igual que l la mayora de los jugadores, tratan de
descubrir combinaciones de nmeros para tomarlas o
evitarlas. Incluso estableci una estrategia destinada a
mejorar sus predicciones. Este es un ejemplo elocuente
de las muchas observaciones intiles y vanos intentos
de predecir, las cuales son estimuladas por las loteras
que ofrecen a los jugadores la oportunidad de elegir sus
propios nmeros . Los jugadores que no reconocen la
independencia de vueltas, mantienen la idea de que
pronto van a ganar, y terminan desperdiciando una
fortuna en el juego. Cuanto ms se juega, ms se tiende
a aumentar las apuestas, ya que, segn ellos, la maquina
pronto pagar. Aqu hay ms ejemplos de concepciones
pobres y falsas interpretaciones del concepto de
independencia de vueltas, que son en gran parte basadas

en la certeza de los apostadores de ganar:

*6/49 loteria

nacional muy popular en el Canada.

"En la ruleta, es mejor empezar a apostar cuando tres nmeros


pares acaban de ganar.

Esto significa que una serie de nmeros impares ocurrir pronto


"En la ruleta, apuesto a el mismo nmero toda la noche. Miro
las tablas de compilacin y elijo un nmero que no ha salido
desde hace mucho tiempo. Despus de eso, yo soy fiel a ese
nmero!
"
"Es mejor preguntar acerca de cmo la video lotera se ha
comportado a lo largo del da. El jugar con un equipo que no ha
pagado durante el da aumenta mis posibilidades de ganar! "
"En el Blackjack, cuando el distribuidor tiene la suerte varias
veces en una fila, puedo aumentar mi apuesta porque voy a
ganar pronto".
Los jugadores pueden decir que es preferible cambiar de
maquina de vdeo lotera si no paga despus de cinco o seis
vueltas. Esta observacin ilustra perfectamente cmo no
entienden la independencia del fenmeno turnos o el hecho de
que estn jugando una lotera. Al parecer, los jugadores creen
que la mquina tiene un registro de las apuestas anteriores
hechas, as como de los lotes ganados que les permite consultar
para elegir el momento oportuno de pagar otro lote. Para
ayudar a los jugadores a entender cmo la programacin de las
funciones de vdeo loteras, se basa en una seleccin aleatoria,
se
puede
proporcionar
el
siguiente
ejemplo:
Terapeuta: Imagine que tiene veinte raspa y gana. raspas cinco
y ves que todos no tienen nada. En ese momento, dira usted
que esto indica una tendencia, y que el resto tambin sern de
perder?
Los jugadores luego se dan cuenta de que cada billete tiene la
misma probabilidad de ser un boleto ganador y que los que
fueron rayados antes no indican ninguna tendencia. Las loteras
de vdeo funcionan de la misma manera. Por cada apuesta o
cada perdida, los jugadores ganan o pierden, sin importar lo que
pas antes. Los jugadores que juegan varias veces en una fila

en la misma maquina en realidad hacen varias jugadas


independientes obviamente cuanto mas apuesten mas jugadas
perdidas acumularan.
La trampa de lotera de vdeo, a diferencia de las loteras
instantneas, es que todos los sorteos suceden dentro de la
misma terminal. Como cada apuesta no est fsicamente
separada de la anterior, los jugadores se convencen de que
existe un vnculo entre ellas. Se olvidan de que cada apuesta o
ensayo constituye un juego nico y final en s mismo. Con este
tipo de lotera, es fcil de ser mitificada la creencia de que
cuanto ms juega uno, ms cierto es que la mquina
eventualmente pagara. Como consecuencia de no entender el
principio de independencia de vueltas, el jugador se para
delante de una mquina y no la deja hasta que se jug todo su
dinero. Dado que los jugadores creen que la mquina pronto
debe pagar el premio mayor, es que no quieren dejar la
mquina bajo ninguna circunstancia. Por lo tanto, la sesin de
juego puede durar horas, e incluso das.
Otros jugadores persisten en el juego, ya que creen que han
estado cerca de ganar. Contrariamente a lo que creen, nadie se
acerca a ganar. En las loteras instantneas, por ejemplo, el
billete esta de ganar tanto como de perder. Un billete que
contiene casi todos los dgitos necesarios para llevarse a casa el
premio de 50.000 dlares no es ms que un billete de perder.
Por lo tanto, si el nmero 17 est redactado en la lotera, y un
jugador apuesta por desgracia, al 18, l o ella no esta cerca de
ganar. Con suerte, ganamos o perdemos, pero nunca se esta
cerca a nada. Al igual que en el embarazo, la mujer esta o no
esta
embarazada , ella no puede estar slo un poco
embarazada! Del mismo modo , no se esta cerca de hablar con
un amigo si, al marcar su nmero de telfono, invertimos los
dos
ltimos
nmeros.
Otro ejemplo puede ser presentado a los jugadores para
ayudarles a entender lo que significa la independencia de
vueltas. Para este ejemplo,
a los jugadores se les pide considerar una mquina de bolas
dentro de la cual hay una bola roja nica entre 1.000 bolas
blancas. Los jugadores imaginan que estn apostando a sacar
la bola roja con los ojos vendados. Si en su mente, se imaginan

una bola blanca, les pedimos que pongan la pelota y apuesten


de nuevo. estn los jugadores ms cerca de obtener la bola roja
despus 300 sorteos consecutivos? Dado que el juego se
reinicia despus de cada sorteo, los jugadores entienden que
cada vez que juegan, slo tienen una salida de 1.000
posibilidades de ganar, incluso despus de apostar 300 veces,
sus posibilidades de sacar la bola roja sigue siendo la misma.
Por otra parte, mientras juegan la loteras de vdeo, los
jugadores a menudo varan la velocidad de sus apuestas. Este
ejemplo, relativo a la bola roja les ayuda a darse cuenta de que
hacer 300 rpida o lentamente no cambia sus posibilidades de
obtener la bola roja.
JUGADOR: Me gustara creer que cada jugada es nueva. Sin
embargo, de acuerdo a la ley de los promedios, cuando uno
juega lotera, esta tiene que pagar el dinero despus de un
tiempo!
Terapeuta: Una lotera de video no tiene voluntad y no est
jugando con usted. Cada vez que apuesta, se hace un sorteo,
que
es
independiente
de
los
dems
y que, a modo de posibilidad, determina si usted gana o no.
Cada vez que se presiona el botn de inicio, es como si
estuvieras programando una jugada de ganar o de perder
. La programacin de este juego de lotera produce millones de
jugadas de ganar y perder durante el mismo da, es posible
que puedas solamente obtener jugadas o combinaciones de
perder. Adems, no hay forma de saber cundo presionar el
botn de inicio con el fin de ganar. En este
tipo de lotera, ya que es una lotera, los jugadores solo hacen
jugadas ciegas.
Al jugar en este tipo de juego, las probabilidades de ganar son
renovadas con cada sorteo.
JUGADOR: S, pero qu pasa con las mquinas llenas? Por
ejemplo, cuando un jugador pierde 1.000 dlares en el mismo
equipo, la maquina tarde o temprano tiene que dejar de ganar
y finalmente pagar de vuelta!
Terapeuta: Si las mquinas estn llenas o vacas no influye en
el carcter aleatorio del generador de nmeros de la lotera.

El aspecto electrnico de la computadora no est relacionado


con el aspecto ms mecnico, donde se trata el dinero. Sea que
haya 15.000 dlares o $ 10 en la mquina no cambia las
posibilidades de ganar o perder. Cada vez que juega, sus
posibilidades son cero, como cuando intenta sacar una bola
roja entre las 1.000 bolas blancas.
Debido a que es particularmente elocuente, este ltimo ejemplo
es una buena opcin para presentar a los jugadores que siguen
creyendo que no siempre se puede perder y que van a terminar
ganando dinero por el juego. Nada les permite llegar a esta
conclusin, ya que este es cada vez completamente nuevo. Los
jugadores pueden continuamente perder.
Mientras los jugadores piensan que las
vueltas son
dependientes unas de otras, son engaados por la atraccin de
las estrategias o sistemas de prediccin. Por el contrario, los
jugadores que integran correctamente el principio de
independencia de
vueltas son liberados de numerosos
pensamientos errneos. Por ello es importante para los
jugadores dominar este principio fundamental de la casualidad.
Ilusiones de control .
La mayora de los jugadores excesivos creen que acumulan
experiencia y aprenden de sus errores al jugar. En verdad, este
sentimiento de eficacia personal es una desventaja considerable
y los jugadores que creen que sus acciones influyen en sus
posibilidades de ganar son vctimas: mantienen la ilusin de
que le ganarn a la industria al desafiar la expectativa de ganar
negativa y recuperaran sus prdidas monetarias. Los jugadores
se ven acosados por las ilusiones de control - espejismos de la
mente que refuerzan su motivacin por continuar el juego.
Mediante el juego, los jugadores naturalmente tratan de
descubrir una manera de acceder a la lotera. En la consecucin
de este objetivo, integran elementos de la lgica, la
supersticin, la observacin o clculo. Rpidamente desarrollan
estrategias personales, adoptan un comportamiento ritualizado,
imaginan trucos, o crean sistemas con el fin de aumentar sus
posibilidades de ganar. Los jugadores que creen en el uso de

estrategias slo mantienen de hecho, los pensamientos ilusorios


ya que no hay nada que les permita superar el obstculo de la
independencia de vueltas. Dado que la estrategia o el dominio
del juego tiene ninguna relacin con el azar, este tipo de
actividades reflejan una "ilusin de control". La memorizacin
de tarjetas de Blackjack, el estudio de datos estadsticos sobre
el plato de la ruleta, o la eleccin de las fechas de aniversario
de la lotera son ejemplos de conductas que tienen por objeto
prever lo imprevisible.
Como los juegos de azar no son juegos de habilidad, ninguna
habilidad mental o fsica es necesaria cuando se trata de
apuestas. Sin embargo, la mayora de los jugadores estn
convencidos de que es posible que adquieran algn tipo de
dominio con el fin de resolver el enigma planteado por estos
juegos. Cada jugador desarrolla estrategias personales y los que
ganan son considerados como maestros.
Los juegos de azar son falsamente transformados en juegos de
habilidad y los jugadores estn cada vez ms engaados acerca
de la naturaleza de la actividad de juego. Es obvio que el azar
favorece a los jugadores de vez en cuando, pero, a pesar de las
estrategias utilizadas, la ganancia se basa en nada ms que
casualidad.
Sin embargo, las sesiones de juego son ricas en coincidencias
que refuerzan la idea de la maestra en la mente de los
apostadores. Puras coincidencias entre los comportamientos y
los premios ganados finalmente los convence de que ciertos
acontecimientos casuales no son casualidad. Cuanto ms
juegue, ms se adopta la falsa creencia de que su
comportamiento tiene un impacto real en los lotes que ganan.
Adems, se les recompensa con un sentido de orgullo personal
cuando ganan y, por el contrario, siente profunda vergenza
cuando pierden. Curiosamente, los desengaos repetidos no son
suficientes para destruir sus ilusiones de dominio. De hecho, se
les acentan.
Financieramente, cuando llega el momento de apostar, los
jugadores slo necesitan tener el capital para apostar y lo
pierden con el tiempo. Sin embargo, el universo cognitivo del
jugador es mucho ms complejo de lo que aparentemente deja

ver. De hecho, hay sin duda tantas ilusiones de control como


hay personas que juegan. Con el fin de ofrecer una visin
general de la materia, las pginas siguientes ofrecen algunas de
las ilusiones de control, que inventan los jugadores y que
estn asociadas con los juegos de azar ms populares.
Loteras
En la actualidad, existen varios tipos de loteras en el mercado
y puede ser difcil clasificarlas. Digamos aqu que la mayor
parte de loteras son: loteras pasivas donde los jugadores no
eligen los nmeros, loteras instantneas o "raspa y gana", y las
Lotto (loteras pseudoactivas) donde los jugadores seleccionan
una serie de nmeros o equipos deportivos. En sus formas
aparentemente inocuas, las loteras abren la puerta a mltiples
ilusiones de control. En este juego, la ilusin de los jugadores
es
pensar que
pueden desafiar
el azar:
eligiendo sus nmeros de acuerdo a fechas de aniversario;
al mantener estadsticas sobre los nmeros ganadores de
sorteos anteriores;
manteniendo la misma combinacin de nmeros del sorteo de
un juego a otro;
apostando a nmeros favoritos o de la suerte;
evitando patrones de nmeros en forma de lotera o billete;
mediante la compra de sus billetes en diferentes lugares:
mediante el estudio de las estadsticas y el desarrollo de
equipos, etc.
Bingo.
El bingo es un juego simple. Una bola numerada se extrae de
una mquina de bolas grande y los jugadores que poseen el
mismo nmero en su tarjeta lo marcan. El jugador gana un
premio si los nmeros marcados en su tarjeta forma, por
ejemplo, una lnea horizontal, vertical, o diagonal. En este
juego, la ilusin de los jugadores se manifiesta :
al elegir las tarjetas que contienen sus nmeros favoritos;
marcando los nmeros en su tarjeta de una
forma
determinada;
al elegir una mesa en la que nadie ha ganado desde hace
mucho
tiempo;
evitando tarjetas que contienen nmeros que no les gustan;

yendo a jugar con una persona que ellos consideran que es


suertuda, etc.

Loteras Vdeo.
Las mquinas tragamonedas en general presentan un aspecto
visual adecuado para engendrar ilusiones fuertes de control.
Los salones de video ofrecen un gran nmero de juegos. Si bien
todos ellos funcionan de manera electrnica similar, dichos
juegos de azar asumir varias caras: juegos con fruta, campanas,
o las ollas de oro son lo ms probables de encontrar, como son
las tarjetas o electrnicos keno.
Los juegos de video lotera constituyen un terreno frtil para las
ilusiones de control. Sin embargo, como su nombre lo indica, la
lotera de video no es ms que una lotera. Esto significa que
los jugadores estn haciendo un sorteo desde el momento en
que presionan el mecanismo de arranque. En ese instante,
incluso antes de que las imgenes se activen, el resultado ya
est determinado. Por lo tanto, es intil usar el botn de parada
para coger una combinacin ganadora. Por otra parte, la nica
funcin de la seleccin de las tarjetas, nmeros, lneas o series
en las que apostar es divertir al jugador. Los jugadores no
pueden aplicar estrategias que proporcionen informacin acerca
de cundo y dnde apostar con el fin de aumentar sus
posibilidades de ganar.
Todas las acciones de los apostadores no tienen sentido y no
puede de ninguna manera influir en la programacin de la
mquina. Slo la cantidad de la apuesta har variar el tamao
del premio potencial. La aplicacin de estrategias de ninguna
manera modifica las probabilidades de ganar. En general, para
las loteras de vdeo, el comportamiento de los jugadores y sus
elecciones no son importantes, tampoco lo es el tipo de juego,
ni el nmero de jugadas. Cada vez que se apuesta, se
encuentran con la misma probabilidad de ganar. En este juego,
la ilusin es pensar que los jugadores pueden desafiar el azar:
mediante el descubrimiento de ganar o perder patrones o
ciclos
de
ganancia
o
perdida;
parando los smbolos despus de haber activado el botn de
inicio de la mquina;

eligiendo su mquina de acuerdo a las ganancias que les ha


dado en el transcurso del da, como si fueran mquinas
completas o mquinas vacas;
al elegir una terminal de lotera de video en el que otro
jugador
acaba
de
apostar
mucho
dinero;
probando la maquina con pequeas apuestas iniciales;
jugando en momentos precisos o con una mquina especial;
mediante la variacin de las apuestas o cambiar a otra
mquina;
por el abandono de la mquina por un momento o cambiando
de juego;
pulsando el botn de inicio de diferentes maneras (mediante
la variacin de la fuerza, mediante la creacin de una rutina,
variando el ritmo de las apuestas, etc);
apostando una suma mayor cuando se acaba de hacer una
ganancia apreciable;
volviendo a jugar en la hora de apertura al perder la noche
anterior;
mediante el clculo en su cabeza del nmero de apuestas que
han hecho, o el tiempo que pasaron en la mquina, etc
Veintiuna
El Blackjack o veintiuna es un juego de cartas, cuyas reglas
bsicas son sencillas. Un cierto nmero de jugadores juegan
simultneamente, y el objetivo del juego es acumular cartas que
conforman un total mayor que la del crupier, sin pasarse de 21.
Los jugadores ganan automticamente contra la banca si
obtienen 21 en slo dos tarjetas, que se considera que es un
Blackjack. Como se trata de un juego de cartas donde los
jugadores apuestan en contra de un oponente - el distribuidor
los aficionados al Blackjack estn convencidos de que sus
habilidades se pondrn a prueba. Por lo tanto, rpidamente
desarrollan estilos de juego complejos e ilusiones fuertes de
control. Ellos creen que el Blackjack requiere estrategias
particulares y, por regla general, detestan que se les compare a
los jugadores de Bingo, creyendo que el Blackjack es un juego
noble y no puede ser jugado por cualquier persona.
Pero el Blackjack no es diferente de otros juegos de azar, ya
que tambin ofrece a los jugadores una esperanza de ganar

negativa. Por otra parte, no hay estrategias que valgan la pena


ser identificadas aqu. Sin embargo, la complejidad de las
estrategias propuestas por ciertos libros de divulgacin, as
como las tablas de probabilidad asociados a cada estrategia, son
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

suficientes para convencer a los fanticos de Blackjack que s


es un juego de habilidad. Sin embargo, tal vez injustamente, los
jugadores minimizar sus prdidas durante la reproduccin de la
mejor manera posible,

pero nunca van a satisfacer su esperanza de hacerse ricos en el


largo plazo. En este juego, es ilusorio pensar que los jugadores
pueden
desafiar
al
azar:

memorizando
y
contando
las
cartas;
seleccionando una tabla en particular, la ubicacin o
distribuidor;
mediante la observacin de las cartas repartidas a otros
jugadores con el fin de determinar si solicitaran otra carta;
observando el estilo de juego de otros jugadores antes de
empezar a jugar;

ralentizando o
haciendo

acelerando el
apuestas

ritmo del
muy

juego;
altas.

Ruleta.
La ruleta es un juego muy sencillo. En este juego, los jugadores
apuestan a un nmero del que piensa que el dado, arrojado
sobre un plato giratorio circular, caer. Si bien este juego se
puede comparar a un sorteo en el que las posibilidades de ganar
se pone a cero cada vez, sus dispositivos visuales y sus
numerosas opciones de apuestas disfrazan la verdadera
oportunidad de ganar y crean la ilusin de un juego de
habilidad. Los nmeros se muestran en aparente desorden
dentro de una placa circular, incitando a los jugadores a
descubrir el misterio del juego. Por otra parte, la intervencin
humana, que se manifiesta por el lanzamiento de la pelota, lleva
a los jugadores a observar los gestos del croupier, el
comportamiento e incluso el estilo, como su manera de lanzar
la bola, con el propsito de desarrollar el mejor sistema de
prediccin posible. En este juego, es ilusorio pensar que los
jugadores pueden desafiar al azar:

Mediante la observacin de la forma en que el croupier lanza


la bola (fuerza, ritmo, regularidad y consistencia);
seleccionando una tabla en particular, la ubicacin o al
croupier;
mediante la observacin de lanzamientos anteriores y la
creacin de una hoja de estadsticas;
apostando a nmeros favoritos o de la suerte;
mediante la observacin de un jugador que gana y siguiendo
el
estilo
de
apuestas
de
esa
persona;
aumentando las apuestas cuando la bola cae cerca de uno de
sus nmeros preferidos.
Carrera de caballos
Las carreras de caballos tambin convencen a los jugadores de
su capacidad para predecir resultados. La trampa es flagrante.
Los jugadores deben apostar a los caballos que cruzan la lnea
de meta en primer lugar. Para su "informacin", guas que
contienen anlisis estadsticos son puestos a su disposicin.
De nuevo aqu, es fcil confundir el azar y la habilidad, y tratar
de sacar el mximo provecho de la inteligencia o la experiencia
cuando llegue el momento de apostar. sin embargo, un estudio
demuestra que los caballos que habitualmente corren obtienen
el mismo rendimiento que los principiantes: es decir a fin de
cuentas , pierden lo mismo. Algunos apostadores se califican
como especialistas en carreras de caballos, aunque su situacin
financiera sea un verdadero desastre. Estos jugadores
mantienen totalmente la ilusin de ser capaces de predecir los
resultados de las carreras por venir, como si el azar estuviera
sujeto a una ciencia lgica y predictiva. Ellos estn
convencidos de que sus habilidades slo pueden mejorar y que
la experiencia funciona a su favor. Muchos de los
"especialistas" de carreras de caballo viven con el sueo de
poder vivir de su "ciencia". En este juego, es ilusorio que los
jugadores
crean
que
pueden
desafiar
al
azar:
mediante el estudio de las estadsticas de rendimiento de los
caballos;
mediante la medicin de la velocidad de sus caballos
favoritos;
apoyndose en el fenmeno de rebote, es decir, cuando un

caballo cuyo resultado fue pobre en su ltima carrera lo hace


mejor en la siguiente carrera;
teniendo en cuenta la distancia o el tipo (hierba o tierra
apisonada)
de
la
pista
de
carreras;
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

mediante el anlisis de las caractersticas fsicas de los


caballos (marcha, el rumbo, el tono muscular, etc.)
Arrojando sus ilusiones
Es raro que los jugadores objeten la idea de la ilusin de
control. Incluso la entienden fcilmente. Pero, al salir de la
oficina del terapeuta o la sala de terapia, recuerdan las
experiencias de los juegos anteriores, y la disonancia resuena a
travs de ellos. Felizmente, el terapeuta estratgicamente les
habr advertido que esta disonancia puede suceder y que no es
ms que una seal de cambio. En la misma lnea, las objeciones
de todos los apostadores son importantes, ya que permiten el
descubrimiento de otros pensamientos ilusorios. Mientras los
jugadores hablen de estrategias de juego y dominio, estn
demostrando que ellos no entienden las implicaciones de la
independencia de vueltas en las carreras. Por esta razn, es
importante
revisar
frecuentemente
este
principio.
Con el fin de liberarse de su pasin por el juego destructivo, los
jugadores no slo deben luchar contra sus propias ilusiones,
sino tambin las que se sugieren a ellos mismos. Dado que el
mercado del juego es extremadamente rentable, los
beneficiados de la industria, aprovechan las ilusiones de los
apostadores. Los estudios revelan que mientras ms
activamente participen en un juego de azar, ms probabilidad
de caer en la ilusin de control.
La mayora de los juegos que se encuentran en el mercado
estn concebidos y fabricados de tal manera que los jugadores
los confundan con juegos de habilidad. No es sorprendente que
los juegos actuales ofrezcan una gran cantidad de opciones.
Algunos juegos de video lotera invitan a los jugadores a
detener las imgenes antes de lo estipulado, incluso sabiendo
que esta accin es totalmente intil. Estas acciones se traducen
en una intencin de enmascarar la verdadera chance y dejar que
los jugadores creen que ellos afectan el resultado del juego.
Aparte de la funcin engaosa de estas opciones, pueden ser

percibidas como retos que valen la pena tomar. El propsito


principal de opciones de juego es reforzar la propensin del
jugador por intentar tomar la oportunidad de ganar.
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

La industria del juego constantemente renueva el aspecto de los


juegos que se ponen en el mercado, mientras que, en realidad,
est slo perfeccionando las trampas que dan lugar a la ilusin
de control.
Por lo tanto, el aspecto de los juegos se modifican con
frecuencia y los jugadores se encontrarn ante los efectos
ilusorios que son tan impresionantes como son eficaces. Hoy en
da, los especialistas en juegos electrnicos, con su ciencia, se
esfuerzan por crear nuevos juegos interactivos de video lotera
y sorteos instantneos en CD ROM donde la interaccin es
intil. Disfrazados como juegos de habilidad, estos nuevos
videojuegos continan sujetos a las leyes del azar - Un detalle
importante que escapa a los jugadores con demasiada
frecuencia.
Por lo tanto, las ilusiones de control, que parecen ser un reflejo
natural en los jugadores, generalmente se ve reforzada por la
apariencia de un juego. Estas ilusiones de dominio sobre el
juego son incluso aprovechadas y explotadas en ciertos libros
no cientficos que abordan los mtodos de ganar en juegos de
azar. Estos libros slo difunden falsos conceptos, alentando a
los jugadores a probar sus habilidades. Aunque las ilusiones de
control a veces parecen ser de carcter erudito, a menudo se
basan en propuestas absurdas o percepciones mgicas. La
supersticiones se cuenta dentro de estas ideas descabelladas que
dan a los jugadores la sensacin de que estn aumentando su
poder sobre el juego.
Supersticiones
Las supersticiones, que constituyen una categora de las
ilusiones de control, son innumerables. Ya sea que se expresen
en forma de pensamientos o acciones, la funcin de las
supersticiones es sobrepasar el azar. Por lo tanto, a menudo van
de la mano con la conducta de juego excesivo. A travs del
pensamiento supersticioso, los jugadores aumentar su
conviccin natural de ganar diez veces y creen que estn

mejorando su capacidad para predecir victorias. Debido a su


ritual, la naturaleza mgica o sagrada, de estos pensamientos
determina en parte el comportamiento de aquellos que las
poseen. Sin embargo, dado que a menudo desafan la lgica, los
jugadores no estn dispuestos a decirlas en voz alta. Algunos
incluso intentan camuflar sus supersticiones y actuar como si
no se adhieren a ninguna. En este caso, la tarea del terapeuta es
identificarlas.
Existen principalmente dos estrategias que llevan a los
jugadores a revelar sus pensamientos supersticiosos. Hablar
abiertamente de una supersticin y preguntando a los jugadores
si es que alguna vez entretuvieron este tipo de idea es la
primera opcin. La segunda acta en pro de la rehabilitacin
contra las supersticiones, al reconocer los jugadores su
propensin a tener tales pensamientos por nombrar algunos.
Estas dos tcticas estimulan la expresin de ideas que desafan
la lgica. El apego irracional de los jugadores a ciertas
supersticiones a veces puede dejar al observador
completamente perplejo.
"El 21 es un da de suerte, ya que est compuesto por el
nmero 7 tres veces."
"A menudo se gana justo despus de haber comido un
sandwich. Es cierto que suena extrao, pero funciona. "
"Cuando no trato de ganar, gano. Mi deseo de ganar me hace
perder. Tengo que aprender a jugar por placer. "
"Yo juego con el reloj de mi padre fallecido. Es mi gua ".
Destacar la conexin entre el comportamiento de juego
excesivo y este tipo de pensamiento es algo que se va a trabajar
en la terapia. En algunos casos, las supersticiones pueden ser
sacudidas a travs de preguntas bsicas cuya finalidad es poner
a los jugadores frente a frente con la realidad . Por ejemplo, el
terapeuta puede preguntarles a los jugadores si alguna vez han
perdido incluso si, de antemano, sentan una premonicin de
que ganaran. En la misma lnea, podran comprobar si los
jugadores han ganado en ausencia de tal presentimiento.
Algunos jugadores fcilmente se desprenden de sus
supersticiones y reaccionan muy bien cuando se les pide que se
pregunten sobre la fiabilidad de sus predicciones. Sin embargo,

como se trata de la irracionalidad, los argumentos lgicos


pueden conducir en la direccin equivocada, lo que provoca un
endurecimiento en los jugadores y refuerza sus percepciones
errneas. Los jugadores supersticiosos poseen sistemas
personales de pensamiento teniendo en cuenta que sus
creencias supersticiosas garantizan su equilibrio psicolgico,
los jugadores no pueden ignorarlos completamente. Por tanto,
es mejor emplear otros mtodos cuando se trata de este tipo de
jugador y cuando los pensamientos de esta naturaleza deben ser
abordados.
Es posible que los jugadores confundan la vida real con los
juegos de azar? Es posible que errneamente crean que su
intuicin se podra utilizar para su ventaja en juegos cuyos
resultados a largo plazo se determinan de antemano? De esta
manera, los jugadores son inducidos a comprender que estn
cometiendo un error y no estn actuando inteligentemente al
tener pensamientos supersticiosos. Por lo tanto, se encuentran
libres de mantener esta creencia en otras esferas de su vida y de
su estructura de pensamiento se salva. Despus de todo,
quines somos nosotros para pretender que no existen
situaciones en las que los pensamientos intuitivos dan
resultado?
La

esperanza

de

recuperar

las

prdidas

Las ideas supersticiosas resurgen durante todo el tratamiento y


es importante ser consciente de ello por muchas razones,
incluyendo el hecho de que alientan la esperanza de recuperar
el dinero que se perdi. Ciertos especialistas y terapeutas son
de la opinin de que la esperanza de recuperar prdidas
constituye la principal fuente de motivacin para los jugadores
excesivos. Esta opinin es riesgosa ya que el terapeuta puede
intentar convencer a los jugadores que estn jugando para
ganar. Este enfoque tiene el efecto de disuadir a los jugadores
que no se reconocen dentro de esta hiptesis y, sin lugar a
dudas, frenar su colaboracin. De hecho, el atractivo de
victorias como la fuente ms importante de la motivacin
parece un poco simplista, dadas las mltiples fuentes de
motivacin para jugar. Es cierto que el objetivo perseguido por
la gente que juega a estos juegos es hacer dinero rpidamente.
Sin embargo, para algunos jugadores, el atractivo de una
victoria puede ser slo una representacin externa de otras
fuentes subyacentes de motivacin.

No obstante, incluso si permanece solapada, la esperanza de


recuperar prdidas es muy perjudicial para la mayora de los
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

jugadores y est posicionada entre las principales ideas


errneas. Con el tiempo, el jugador se convierte en prisionero
fantico del presente y se aferra a la posibilidad de ganar
pronto: ". S, pero ... esta noche, puedo ganar" Al ignorar las
probabilidades y refugindose en la posibilidad de ganancia
inminente, los jugadores encuentran una base para su
razonamiento y perpetan el ciclo del juego de azar. Por cada
problema que sufren, el juego es, en repetidas ocasiones, la
nica solucin a corto plazo. Su necesidad imperiosa de ganar
les impide considerar las prdidas pasadas o de ver las cosas en
una perspectiva a largo plazo. Desde que una ganancia rpida
alguna ves les ayudo a evitar la ruina financiera, los jugadores
ven esta solucin como la nica para todas sus angustias.
La esperanza de recuperacin de perdidas ejerce su poder por
un largo tiempo. En consecuencia, ya que los jugadores esperan
ganar en el presente, se les invita a preguntarse sobre las
consecuencias de ganar rpidamente una suma de dinero
mediante el juego. Si son honestos en su intento de abandonar
el juego, los jugadores reconocern que una victoria conduce a
inmediatamente refuerza la idea de que han dominado el juego,
reviviendo la esperanza de recuperar el dinero perdido, y
mantienen su conviccin de ganar.

Es muy difcil liberarse de la esperanza de las prdidas


recuperadas: esperar una victoria rpida es an ms atractivo
ya que los jugadores han tenido previamente buenos
resultados . Claramente recuerdan las sensaciones repentinas de
alegra asociada con importantes ganancias y, por lo general,
mal recordar la tristeza que se apoder de ellos en el momento
de graves prdidas. Por lo tanto, tales sesiones de juego estn
bien impresas en sus mentes y resurgen fcilmente en sus
memorias
mientras que por otro lado las perdidas son a menudo
olvidadas. Asi que obsesionados con los recuerdos de sus

victorias los jugadores se convencen asi mismos de que si al


menos tuvieran

un poco de surte eventualmente ganaran ,

muchos jugadores mantienen la ilusin de recuperar lo que


perdieron juegan y pierden y paradjicamente no decrece su
deseo por jugar , de hecho

pocos jugadores saben el real

monto de lo que perdieron. Aqu

hay

una

excelente y

reveladora analoga . El saltador es un resorte flexible con que


juegan los nios se puede pasar de una mano a otra o bajar las
escaleras (ver Figura 4.3). Este simple juguete ilustra el riesgo
asiciado a ceder a la tentacion de querer ganar un juego
inmediato y ayuda al jugador a entender las consecuencias de
jugar ademas le ayuda a considerar todas sus perdidas
objetivamente donde les lleva el exceso de juego
TERAPEUTA: Consideremos la imagen de un saltador
bajando por las escaleras , el saltador siempre se eleva un
poco pero luego baja mas abajo en las gradas Alguna ves vio
alguno

bajando

por

las

escaleras?

Una pequea ganancia obtenida mediante el

juego podra

considerarse un aliciente para continuar apostando o jugando,


de hecho son

solo seuelos que alimentan

recuperar las perdidas.

el deseo

de

Ciertos especialistas llaman a esto

reforzamiento intermitente con el ejemplo del saltador, un solo


paso del escaln ayuda al jugador a entender que la esperanza
de ganar en el corto plazo siempre termina hacia abajo en el
largo plazo sin importar si se esta en la cima o la base de las
escaleras. Cada vez que ellos juegan , los jugadores solo
consideran la posibilidad de ganar y pierden de vista sus
perdidas

Figura 4.3: El

saltador

inmediatas, en el largo

ilustra
plazo, solo

como

las

ganancias

acumularan perdidas

significativas.
En cada paso el mismo escenario inevitablemente se repite y
con el la urgencia de representar el acto del jugador. Cada vez
que ellos aoran hacer una ganancia rpida,

los jugadores

se olvidan de que estn en una escalera, es decir, en el camino


de perder o bajar. Este ejemplo demuestra que es absurdo que
los jugadores piensen que slo estn presentes en el momento
de victorias y ausente en las prdidas.
La estructura matemtica de estos juegos es ineludible: a la
larga, los jugadores finalmente bajan. es una ventaja para el
jugador cesar la esperanza de recuperar las prdidas a travs
del juego. l o ella tiene la capacidad de detener el descenso
por completo dejando de jugar. Abandonar el juego, sin
embargo, implica rechazar la idea de ser capaz de jugar de una
manera controlada o ser capaz de salir de una sesin de juego
en un momento oportuno.
Lo cual va en su inters, cuyo objetivo es abstenerse de los
juegos de azar, a aceptar el hecho de que su pasin los hace
diferentes al simple jugador ocasional. Esta aceptacin es
progresiva ya que muchos jugadores albergan un profundo o
deseo de ser capaz de jugar de una manera controlada o
moderada, como si tal control probara que eran normales como
otros jugadores. Por lo tanto, no es sorprendente que los
jugadores crean que pueden controlar y que esta creencia puede

llevar a una recada. Los jugadores que se dejan engaar por la


idea de que pueden dejar de jugar cuando lo deseen y mantener
a una suma determinada de dinero, inevitablemente encajan en
al
menos
uno
de
los
moldes
siguientes:
Si juegan y ganan, creen que pueden reproducir este
beneficio o quieren ganar ms dinero. Siguen jugando y
terminan
perdiendo.
Si juegan, ganan y luego son capaces de marcharse con lo
que ganaron, ellos se dicen que el juego es una buena manera
de obtener dinero rpidamente. Vuelven a y jugar y
eventualmente pierden.
Si juegan, ganan, juegan sus ganancias, y las pierden, ellos
mismos dicen que la prxima vez se detendrn a tiempo.
Vuelven a jugar y es inevitable que pierdan de nuevo.
Si juegan y pierden, a continuacin, desea recuperar el dinero
que perdieron. Ellos slo piensan en sus victorias. Ellos
persisten en jugar, y pierden.
Si juegan y pierden, ellos se dicen que la prxima vez ser
mejor. Vuelven a jugar y pierden eventualmente.
Una vez que los jugadores son conscientes de sus errores en el
pensamiento con respecto a los juegos de azar, saben que slo
pueden esperar consecuencias negativas en el largo plazo,
independientemente del resultado de una sesin de juego en
particular. El jugador excesivo, asi l o ella gane o pierda , es
siempre un perdedor.

5
TRATAMIENTO
DEL
JUGADOR
EXCECIVO: ENFOQUE COGNITIVO.
En este captulo, los jugadores encontrarn
informacin que les ayudar a entender lo que les
incita a jugar de forma, a veces frentica, ya que

pueden aprender de esta informacin y completar


algunos ejercicios que les ayudarn a alcanzar su
meta de la abstencin de los juegos de azar. Los
miembros de la familia o amigos descubrirn por
qu ellos no son los responsables de el juego
excesivo de sus seres queridos, o cmo su
hermano, cnyuge o amigo ha cado en el crculo
vicioso de juego excesivo. Los terapeutas
pueden integrar fcilmente esta nueva
informacin, no como tcnicas o recetas para ser
seguidas rgidamente, sino como lneas para la
intervencin. Estas van acompaadas de
numerosos ejemplos de nuestra experiencia
clnica que se presentan en forma de extractos de
varias sesiones de terapia entre los jugadores
excesivos y terapeutas.
Con el fin de ofrecer una visin general del
tratamiento que sea especfico al juego excesivo,
sealamos brevemente los objetivos de
intervencin que constituyen los pilares del
puente que conduce a la cesacin de los juegos de
azar. Entonces, cada uno de estos objetivos ser
re-examinado con ms detalle mediante
ejemplos. En nuestra opinin, los jugadores
excesivos alcanzar el xito cuando son capaces
de experimentar el deseo de jugar, y al mismo
tiempo saber el por qu se abstendrn a ceder a
el una vez ms.

Objetivos de intervencin: una visin general


Para el juego compulsivo, observar el problema
es el paso ms importante en la mayora de los
tratamientos. As, durante la evaluacin,
inducimos a los jugadores a expresar los
pensamientos que cruzan su mente, antes,
durante y despus de una sesin de juego

reciente. Lo que llamamos observacin de una


sesin de juego es un paso fundamental en el
tratamiento, ya que los jugadores tienen la
oportunidad
de
expresar
toda
las
ideas que los incitan a jugar y los mantiene
cautivados por las actividades de juego. Por
ejemplo,
les
preguntamos
sobre
sus
pensamientos en cuanto a su capacidad para ser
ms astuto que el azar, se examina el grado en
que
sienten la conviccin de ganar. La
observacin de una sesin de juego tambin se
utiliza para descubrir si los jugadores intentan
utilizar estrategias para ganar el juego, ya sea
entretener
alguna supersticin, o atribuir
credibilidad a premoniciones. En general,
queremos que los jugadores
hablen con
nosotros acerca de su manera personal de
acercarse a los juegos de azar, sin cuestionar
sus ideas o comportamientos.
La observacin de una sesin de juego puede revelar los
pensamientos que hacen vulnerables a los jugadores. En
la medida en que un jugador entretiene ideas falsas con
respecto a sus posibilidades de ganar o habilidad para
frustrar el "sistema", puede decirse que en la misma
medida l o ella posee creencias errneas. En el
tratamiento, los jugadores se preparan para someterse a
atacar a estos tipos de ideas. Ser muy conscientes de las
ideas errneas de los apostadores e constituye el primer
paso de este tratamiento.
Una vez que las creencias errneas de los apostadores
son conocidas, se les pide representan el lugar que
ocupa el juego en su vida por la coloracin en la
proporcin correspondiente de un crculo. Este ejercicio
permite a los jugadores discutir el carcter intrusivo de
los juegos de azar, mientras que les da la posibilidad de
expresar ciertos sentimientos que slo ellos
experimentan. Los jugadores entonces tendrn la
oportunidad de hacerse preguntas acerca de su
motivacin para dejar de jugar. Su ambivalencia con
respecto a la renuncia a los juegos se examina y se

anotan sus ideas sobre este tema. Este ejercicio se puede


utilizar como una ayuda memoria que los jugadores
pueden volver a leer cuando su deseo de jugar es intenso.
Enseamos a los jugadores a tener cuidado de los
muchos eventos que pueden sacudir su motivacin por
dejar de jugar y provocar una recada. Los jugadores as
identifican tantas situaciones como les sea posible que
puedan incitar su impulso de jugar. Pueden, por
ejemplo, mencionar que la recepcin de una factura es
una situacin que podra llevar a una recada. En este
paso, le pedimos a los jugadores desarrollar estrategias
personales para eludir el riesgo asociado a este tipo de
situaciones.
Debido a que este es un tratamiento especfico para los
juegos de azar, es importante para los jugadores poder
dar una definicin exacta de la palabra "azar". Todos los
jugadores excesivos tienen una comprensin errnea de
la casualidad, que fomenta el gusto por los juegos de
azar, y es por esta razn que es importante aclarar el
trmino. La definicin de azar es central en la terapia
porque los jugadores se referirn a ella en varias
ocasiones en el transcurso de las sesiones de terapia
posteriores. En realidad, cuanto ms dominen el jugador
el concepto de azar y sea capaz de hacer la distincin
entre juegos de habilidad y juegos de azar, ms
probable que ella o el sea liberado de las ilusiones
creadas
por
los
juegos
de
azar.

A menudo, los jugadores excesivos olvidar el verdadero


significado de la palabra "azar" una vez que llegan las ganas de
jugar. Una situacin desastrosa de la vida, las emociones
intensas, y los juegos favoritos formar una pantalla que les
impide darse cuenta de que estn a punto de tratar con el azar.
Cada vez, una vuelta a los juegos de azar toma la forma de un
combate entre dos lados con armas desiguales. Los jugadores se
dejan engaar por las ilusiones y, por otra parte, no se dan
cuenta de las trampas que los juegos de azar ocultan. Por lo
tanto, son incapaces de resistirse a ellas. Por ejemplo, los
juegos de azar se disfrazan para hacer creer los jugadores que
es posible predecir una victoria. Los jugadores, que buscan la
mejor manera de ganar el premio mayor, esencialmente

apuestan a la idea de que puedan, algn da, dominar el juego.


En consecuencia, los jugadores desarrollar una serie de ideas
errneas con respecto a estos juegos. Nuestra tarea consiste en
crear ciertas dudas acerca de la veracidad de estas creencias. En
esta etapa, el objetivo de la intervencin es llevar a los
jugadores a reconocer las creencias errneas que ocupan sus
mentes. En este momento de la terapia, se presenta informacin
sobre el retorno monetario de los diferentes juegos de azar, la
independencia de las vueltas, las ilusiones de control, las
supersticiones, el deseo de ganar dinero perdido, etc Adems, a
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

medida que avanza la terapia, los jugadores tienen xito en la


sustitucin de su Ideas errneas con pensamientos correctos y
adecuados, lo que les ayuda a alcanzar su meta de abstinencia
del juego.
Los ejercicios, cuya finalidad es modificar el pensamiento,
constituyen el ncleo del tratamiento y su objetivo es hacer que
los jugadores estn conscientes de su conducta de juego. Por
otra parte, la mayora de las sesiones de terapia gravitan en
torno a estos ejercicios. Al repetir cada ejercicio, los jugadores
aprenden a controlar los pensamientos que incitan a jugar, lo
que ayuda a eliminar la ilusoria esperanza de recuperar las
prdidas.
Los jugadores que aplican las tcnicas necesarias para la
modificacin
de
pensamientos
errneos,
aumentan
considerablemente sus posibilidades de abandonar el juego. Sin
embargo, como no hay tratamientos milagrosos, el tema del
riesgo de recada se analiza y los jugadores examinan los
diferentes escenarios que pueden hacerlos actuar de nuevo en
su impulso de jugar. Finalmente, el cese de la terapia es gradual
con el fin de mantener los beneficios teraputicos. La terapia
termina cuando los jugadores dominar la tcnica de la
modificacin cognitiva y son plenamente conscientes de los
riesgos de recada.
El curso de la terapia es simple. Al comienzo de cada sesin, el
terapeuta recoge el formulario de auto-observacin presentado
en un captulo anterior y le pregunta acerca de la conducta de
juego del cliente. Una breve revisin de los conceptos

esbozados anteriormente se lleva a cabo y el terapeuta examina


los ejercicios que l o ella ha completado en los das anteriores.
Durante la reunin, nuevos elementos de tratamiento se
presentaran, que sern seguidos por una discusin sobre la
aplicacin de estos temas y elementos. Al final de la sesin de
terapia, a los jugadores se les dice qu ejercicios deben
completar durante la semana siguiente. Estos son los objetivos
teraputicos en detalle.

La observacin de una sesin de juego


La observacin de una sesin de juego revela los pensamientos
errneos que los jugadores llevan antes, durante, y despus de
una sesin de juego reciente. Cuanto ms se sabe acerca de los
pensamientos errneos de los apostadores, ms se les puede
ayudar a cuestionarlos cuando los ejercicios en cuestin se
hayan completado. La ultima sesin del jugador es fcil de
observar, ya que es, la mayora de las veces, todava esta fresca
en su mente. El terapeuta intenta descubrir el contexto, la
situacin, o el elemento que crea el deseo del jugador de jugar,
as como los pensamientos que llevaron a su actuacin en este
impulso. Durante este relato retrospectivo, el terapeuta intenta
descubrir los pensamientos errneos del jugador relativos a la
conviccin de ganar y la tendencia a predecir victorias.
Adems, en esta etapa, el terapeuta trabaja en conseguir que sus
clientes hablen sin restriccin. En consecuencia, una curiosidad
sin prejuicios en cuanto a los pensamientos errneos del
jugador es, sin lugar a dudas, la mejor manera de obtener su
colaboracin.
Con el fin de facilitar el descubrimiento de las ideas errneas,
los jugadores imaginar su ltima sesin de juego y el terapeuta
hace preguntas acerca de ello, a partir de lo que les dio el deseo
de jugar. Los jugadores luego reconstruye el dilogo interno
que sucedi desde el momento en que el primer pensamiento
relacionado con el juego se dispar hasta el momento en que
regres a casa despus de su sesin de juego. Por ejemplo, un
jugador puede recordar lo que se dijo cuando inesperadamente
recibi una suma determinada de dinero. se dijo a s mismo
que esta suma le permitira apostar slo veinte dlares y que iba
a ser capaz de mantener a esta cantidad? se dijo a s mismo

que no sera tan malo si perda el dinero, ya que no se lo


esperaba? Aqu, las formas de percibir el evento inicial son
ilimitadas, pero ya ofrecen algunas indicaciones sobre la forma
en que el jugador piensa. Entonces, qu es lo el jugador hizo
luego, qu es lo que dijo y por qu?
El terapeuta hace preguntas sistemticamente sobre todas las
acciones del jugador y todos los pensamientos que tena.
Cmo elige donde juega y por qu eligi ese en lugar de otro?
El jugador tiene un lugar preferido o un juego favorito? Tiene
nmeros favoritos, ciertos hbitos, o un ritual particular cuando
juega? l tiene una manera personal de apuestas? Usa alguna
estrategia? Si es as, cules son? Cmo determina si va a
aumentar, disminuir, o mantener sus apuestas? Tiene alguna
pista que le indica cundo apostar? Cree que puede recuperar
sus prdidas? Cree que con el tiempo ser capaz de superar el
juego? Despus de haber ganado o perdido una suma de dinero,
qu se dice a s mismo? El jugador lleva estadsticas sobre las
sesiones de juego en el pasado?.
En el transcurso de la bsqueda del terapeuta de los
pensamientos errneos, l o ella evala hasta qu punto el
jugador confa en ganar y en qu momento aparece esta
confianza. Est seguro desde el momento en que el evento
inicial que le lleva a apostar aparece? Se manifiesta en el
transcurso de la sesin de juego? Por otra parte, el jugador
atribuye cierta credibilidad a las intuiciones o tiene alguna
supersticin? El terapeuta toma nota de las respuestas a estas
preguntas y los tratar en una etapa posterior.
ya que esta primera parte del tratamiento se convierte en la base
para las sesiones posteriores, nos gustara ofrecer una relacin
detallada del examen de un terapeuta de una sesin de juego
mediante la reproduccin de una discusin entre un terapeuta y
un jugador:
TERAPEUTA: Usted me dijo que usted apost ayer por la
noche. Me podra decir Qu le hizo querer jugar?
JUGADOR: No hay nada especial que contar. Apost y perd
420 dlares. Esto es tan frustrante! Creo que deberan abolir
estos juegos!
TERAPEUTA: Y antes de ir el juego, se sintio frustrado?
JUGADOR: Yo no estaba en absoluto frustrado. Incluso me
atrevera
a
decir
que
me
senta

bien. Yo estaba en casa, descansando y viendo la televisin. No


estaba pasando nada en particular.
TERAPEUTA: Usted estaba, y fue en ese momento que su
deseo de jugar se produjo?
JUGADOR: Recuerdo que mi esposa me pregunt qu quera
hacer para Vacaciones de Navidad. En ese momento, yo tena
miedo porque haba gastado todo el dinero que se iba a utilizar
para esas vacaciones. As que evite el tema con el pretexto de
ir a tomar un poco de aire. Sabe, mi esposa
sabe que yo estoy recibiendo tratamiento, pero ella no sabe que
yo sigo jugando.
Dado que el propsito de verbalizar una sesin de juego
reciente es descubrir ideas errneas del jugador sobre el juego,
el terapeuta no est distrado por este nuevo elemento sobre la
mentira de que el jugador hizo a su esposa. Al hacerlo, el
terapeuta asegura que el discurso del jugador no se vuelva
tangencial y que el objetivo del ejercicio no se pierda, de este
modo el terapeuta se apega a conseguir que el jugador
describa el contexto, la situacin, o el elemento que genera el
deseo de jugar, y revele los pensamientos errneos que se
producen en el momento en que el jugador tom la decisin de
jugar.
Terapeuta: As que, cuando se fue a dar un paseo el deseo de
jugar vino a ti?
JUGADOR: Yo dira que s. Quera escapar de mis problemas.
A menudo ocurre as.
Terapeuta: Te acuerdas de haberte dicho algo a ti mismo en
ese momento?
En este punto, el terapeuta trata de llegar al dilogo interior del
jugador, para descubrir los pensamientos que estn en el origen
de la decisin de jugar.
JUGADOR: NO, yo no estaba pensando en nada. Quera
escapar de mis problemas. La ruleta no me critica y me
permite aclarar las cosas . No me debe nada. Todo sucede
entre
yo
y
la
ruleta.
Terapeuta: Si le he entendido bien, en ese momento, estaban
pensando
que el juego le ayudara a aclarar las cosas?

JUGADOR: en cuanto toco la mesa de la ruleta, me calmo y


me convierto en yo mismo. Es todo de repente.
Terapeuta: En el camino hacia el casino, cules fueron tus
pensamientos?
JUGADOR: me estaba diciendo que mi esposa se merece algo
mejor y que no puedo siempre perder.
Terapeuta: Cmo te sentiste en ese momento?
JUGADOR: Yo me vi a mi mismo ofrecindole a mi esposa un
viaje por el sur .Estaba prendido y este sentimiento me
impulso.
Terapeuta: Qu inspiraba este sentimiento en ti?
JUGADOR: Desde que acababa de perder un par de veces, me
dije que yo estaba en al borde de ganar. No s por qu, pero la
mayora de las veces, cuando mi mujer quiere algo, yo gano.
En estas ltimas lneas, la conviccin del jugador de ganar era
fcil de identificar. Sin embargo, a veces el discurso de un
jugador no nos describe una victoria tan fcilmente. En este
caso, podemos tener la tentacin de hacer ver que los jugadores
juegan para ganar. Pero, mediante la confrontacin de los
jugadores de ese modo, existe el riesgo de que se rebelen o
simplemente no reconozcan su intencin de ganar. Por lo tanto,
no hay ventajas a la adopcin de dicha estrategia. Centrndose
en la deteccin de pensamientos errneos que se manifiestan en
el curso de una sesin de juego permite que el terapeuta evitar
esta trampa. Este proceso, que consiste en la reconstruccin de
la situacin de juego con el fin de explorar, es muy eficaz
porque el jugador puede fcilmente imaginar estar en esa
situacin. En consecuencia, el jugador es capaz de expresar
pensamientos errneos que se producen en este contexto con
mayor claridad.
TERAPEUTA: Al principio de la entrevista, usted me dijo que
usted es como la mayora de los jugadores. Sin embargo, me
gustara hablar acerca de su propia forma de jugar la ruleta de
hecho estoy interesado en saber acerca de su estilo de juego.
Una
vez
que
llega
al
casino,
cmo
decide
qu
ruleta
debe
jugar?

Esta ltima pregunta le da al jugador la posibilidad ya sea de


verbalizar las ideas que utiliza para predecir victorias o las que
le permiten estar seguro de la existencia de estrategias
ganadoras. Una vez que el jugador participa en una u otra
cadena de pensamiento, el terapeuta no duda en poner en tela
de juicio la motivacin que incita a la accin o el
comportamiento de cada juego. Puesto que todas estas acciones
y comportamientos asociados con el juego son probables que
disfracen los pensamientos errneos, el terapeuta contina a lo
largo de esta lnea hasta que todas estas ideas se revelen.
JUGADOR: Yo no elijo cualquier mesa de la ruleta. En primer
lugar, observo al croupier. Odio a los croupiers que tiran la
canica en cualquier forma. Por lo tanto, eligi un croupier con
un lanzamiento consistente.
Terapeuta: Qu entiende usted por un lanzamiento
consistente?
JUGADOR: slo juego con un croupier que siempre lanza la
bola
con
la
misma
fuerza.
Terapeuta: Por qu?
JUGADOR: Ya que siempre juegan los mismos nmeros, veo
la pizarra para ver los nmeros que han sido previamente
sacados. Si los nmeros estn cerca a aquellos que
normalmente yo suelo elegir, entonces empiezo a apostar en
esa mesa. Sin embargo, si el croupier lanza la bola con un giro
de fuerza desigual tras vez, no me ayuda.
Terapeuta: Entiendo. Y por qu siempre jugar con la mismos
nmeros?
JUGADOR: Esos son mis nmeros de la suerte.
Terapeuta: Cmo es eso?
Durante la observacin de una sesin de juego, todas las
afirmaciones del jugador son minuciosamente analizadas. As,
siguiendo el comentario de un jugador, el terapeuta hace a
menudo ms de una pregunta con el fin de asegurarse de que
no se le escap ningn pensamientos errneos, ya que cada
pensamiento errneo es probable que se apoye en otros
pensamientos errneos.
JUGADOR:
ninguna
razn en
especial.
Terapeuta: No hay ninguna razn para que usted los prefiera.
JUGADOR: En realidad, se trata de los nmero de mi

direccin personal, que me han ayudado a ganar varias veces.


Terapeuta:
Hay
alguna
otra
razn?
JUGADOR:
NO.
La sesin de juego es secuencialmente diseccionada. Todas las
acciones del jugador y su comportamiento son pasados como
por un peine de dientes finos. No se deja nada sin ser
conocido.
Terapeuta: Una vez que usted ha elegido el croupier, cmo
empieza a apostar?
JUGADOR: Obviamente, hago una apuesta grande en el
primer turno.
Terapeuta:
Por
qu?
JUGADOR: Por lo general, cuando mis observaciones son
correctas, gano cada vez.
Terapeuta: Qu quiere usted decir con "observaciones
correctas"?
JUGADOR: Es un poco complicado de explicar, pero puedo
calcular el tiempo que pasa entre las apuestas. Si apuesto en
el momento adecuado, entonces yo gano.
Terapeuta: Quiero saber ms sobre el "momento oportuno",
qu significa eso?
JUGADOR: Creo que es bueno variar las apuestas de acuerdo
a un ritmo de una hora a la vez. Por lo tanto, puedo aumentar
las apuestas despus de cada hora.
Terapeuta: Por qu despus de cada hora?
JUGADOR: De esta manera en el pasado, he ganado ms a
menudo.
En varias partes de este dilogo, hubiera sido interesante
cuestionar las afirmaciones del jugador. De hecho, es poco
probable que el jugador gane ms a menudo mediante el uso de
su metodo "ritmo por hora". Sin embargo, la observacin de la
sesin de juego no es el momento de desafiar las ideas del
jugador, sino que es ms importante acompaar el
razonamiento del jugador con el fin de localizar, sin su
conocimiento, tantos errores en el pensamiento como sea
posible.
TERAPEUTA: hace Ud. otras cosas que me ayudaran a
comprender mejor su manera de jugar?

JUGADOR:
No,
yo
no
lo
creo.
Terapeuta: A menudo omos que los jugadores son
supersticiosos, usted
tiene alguna supersticin?
JUGADOR: No, ninguna. Yo no creo en esas ideas locas.
TERAPEUTA: Sin ser supersticiosos, algunos jugadores rezar
o
tienen
rituales
...
JUGADOR: No, en absoluto. me repele la simplicidad de tales
creencias. Soy una persona muy lgica.
Terapeuta: Dime, en detalle, todo sobre esa sesin de juego.
Qu pas despus de su primera apuesta?
En esta etapa, es importante no suponer nada. Es de esta
manera que el terapeuta reconstruye, paso a paso, toda la sesin
de juego reciente. Una vez que la descripcin de la sesin de
juego ha terminado, los jugadores estn invitados a expresar lo
que estaban pensando mientras regresaban a casa.
Terapeuta: Cuando te fuiste al casino, en qu estabas
pensando?
JUGADOR: En porque perd $ 420, me dije a m mismo que no
deba
haber
ido.
Yo
estaba enojado conmigo mismo por haber perdido el control.
En esencia, esta es la forma de hacer la observacin de una
sesin de juego reciente . En el extracto anterior, la tcnica de
la flecha descendente se aplic a cada una de las afirmaciones
del jugador con el fin de revelar un nmero mximo de
pensamientos errneos.
Con esta tcnica, que es bastante simple en general, es
relativamente fcil de descubrir la mayor parte de las ideas
errneas del jugador. Consiste en la pronunciacin de sus
afirmaciones por medio de sub-preguntas o cuestiones
secundarias.
El enfoque cognitivo y los juegos de azar
Tras la identificacin de pensamientos errneos, el jugador est
preparado para someterse a la terapia cognitiva. La mayora de
las veces, los jugadores poseen una concepcin personal de las
causas de sus excesos de juego, as como la forma en que les
gustara ser entendido. Por consiguiente, es adecuado para los
terapeutas adoptar una actitud de sana curiosidad con respecto

a si desean que las futuras intervenciones sean eficaces asi


como mantener el inters del jugador. Por lo tanto, el enfoque
cognitivo se presenta a los jugadores solo una vez que sus
ideas sobre el tipo de tratamiento que les gustara recibir son
escuchadas.
Terapeuta: Segn usted, por qu desarrollo esta destructiva
pasin por el juego?
JUGADOR: Sabes, creo que mi problema con el juego se debe
a mi problemtica relacin con mi padre. Desde que era joven,
he
desarrollado
relaciones de dependencia con la gente. Cada vez, era como si
estuviera tratando de acercarme a mi padre, y creo que repito
este
patrn
con
las
video
loteras.
TERAPEUTA: Teniendo en cuenta esto, qu espera usted de
un
tratamiento
para
los
juegos
de
azar?
JUGADOR: Me gustara hablar de los aos difciles de mi
infancia y liberarme de este deseo de estar ms cerca de mi
padre.
Segn yo, la causa de mi juego est ah.
Terapeuta: Estoy convencido de que sera muy importante que
usted entienda los aos difciles de su infancia. Es slo que me
pregunto si es estratgico comenzar all? Creo que lo primero
para todos los jugadores es tomar distancia de lugares de
juego.
En segundo lugar, y ms importante, es tomar el control de su
deseo de apuesta. Esto es lo que la terapia cognitiva puede
ofrecer. Luego despus, usted podra llevar a cabo el proceso
de
exploracin
de
su
infancia.
Qu
le
parece?

Para los jugadores que no tengan intencin de participar en un


tratamiento cognitivo, la idea de proceder por pasos les asegura
- sin dejar de lado su concepcin personal - un tratamiento para
los juegos de azar. Debido a que a menudo
han pasado por numerosos fracasos y tienen poca autoestima,
los jugadores tienen dificultades para creer en su capacidad de
resolver su problema de juego. El enfoque cognitivo implica un

cambio de perspectiva, ya que intenta hacer que los jugadores


conozcan y posean sentimientos de dominio.

Con esto en mente, el terapeuta presenta al jugador, la sugestiva


imagen de la relacin entre un domador de leones y un len,
proporcionando una visin clara y simple del enfoque cognitivo
al juego excesivo.
TERAPEUTA: Me gustara que usted considere la imagen de
un len, que se conoce por ser un animal fuerte y poderoso
guiado por el instinto.
Entender
y
Tratar
al
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

jugador

patolgico

Cuando un el domador intenta hacer que obedezca, el len


naturalmente resiste con todas sus fuerzas ...
Es slo con la perseverancia que el domador de leones es
capaz de domarlo. Todos poseemos un len y un domador de
leones dentro de nosotros mismos. Nuestro lado lgico o
racional puede ser considerado nuestro domador de leones,
mientras nuestro instinto se corresponde con el len. En este
momento, su instinto para el juego es muy fuerte y su len ruge
continuamente. Depende de su domador de leones el tomar el
control. Con la terapia, usted ganar nuevas herramientas que
le ayudarn a hacerlo.
Esta imagen da a los jugadores la esperanza, ya que les permite
ver que ellos tienen la capacidad de dominar su conducta de
juego excesivo. Les sugiere que no estan sin recursos y que
pueden actuar sobre su problema. La tarea del jugador, como
un domador de leones o el motor del cambio, consiste en
detectar y combatir espontneos pensamientos errneos con el
fin de tomar el control de su comportamiento.
Es importante transmitir una imagen positiva del jugador
durante este proceso, comenzando por la primera reunin.
Cuando los jugadores toman la decisin de consultar a un
profesional, a menudo se sienten abrumados. Aunque son
conscientes de que pierden dinero, se dan cuenta de que
siempre apuestan ms. Frente a esta paradoja evidente y su

prdida total de control, se sienten bastante impotentes. De


hecho, lo absurdo de este comportamiento los abruma y
desalienta . Por consiguiente, en el transcurso de la terapia, los
jugadores no son vistos como personas enfermas. Con el
objetivo de aumentar la autoestima, los excesos de juego no son
personalizados, sino que se presenta como una prdida de
control
asociado
con
una
pasin
destructiva.

Con el fin de ayudar a los jugadores a controlar su problema, es


recomendable
evitar
las
palabras
"dependientes",
"compulsivos", o "excesivo". Los jugadores no deben sentirse
como personas enfermas que deben ser tratadas, sino verse a s
mismos como agentes que pueden aplicar nuevas soluciones
con el fin de tomar el control de una pasin dominante. Aqu,
no se trata de negar la gravedad del problema, sino crear un
clima sano y una relacin positiva entre los jugadores y los
terapeutas que les acompaan en este nuevo proceso de cambio.
Por eso, desde los primeros contactos , el nfasis es puesto en el
carcter errneo de los pensamientos y en la posibilidad de
modificarlos en ves de personalizarlos.

JUGADOR: Cmo puede ser que yo sea tan estpido? Veo


que
me
estoy
perdiendo
y
s
que me es imposible recuperar mi dinero, y sin embargo
persisto.
Terapeuta: Usted sabe, hay varios tipos de pasin. Por
ejemplo,
vamos
a
hablar del amor apasionado. Quin de nosotros no ha
experimentado
el
absurdo de una relacin locamente apasionada, a pesar de que
nos diramos cuenta de que estaba destinada al fracaso?
Quieres decirme que el amor apasionado es
estpido? Todos somos apasionados en diversos grados, y yo
dira que tienes la mala suerte de haber desarrollado una
pasin por el juego destructivo.
Sabes, pienso a menudo que uno no elige a quin ama.
Adems de hablar de la pasin destructiva, una forma de
reforzar los jugadores la autoestima es hacer hincapi en su
capacidad asombrosa para adaptarse a su problema de juego.

Por ejemplo, los jugadores a menudo se transforman en


consumidores bien informados o aprenden, como los soldados
perdidos en un bosque, cmo sobrevivir en la falta de medios.
Algunos jugadores optan por vivir bajo la supervisin
financiera de su cnyuge o de excluirse de casinos.
Describir las estrategias de adaptacin que los jugadores
excesivos desarrollan como un acto valeroso es til en la
construccin y la mejora de su propia imagen. Esto significa
que el hablar de una pasin destructiva o la capacidad de
adaptacin slo animar a los jugadores a alcanzar la meta de la
abstinencia. Teniendo en cuenta los tabes en torno a los juegos
de azar como una adiccin y la baja autoestima de los
jugadores, solicitar la ayuda de un profesional es el producto de
la audacia. Por lo tanto, no se debe dejar de sealar el valor de
los jugadores que piden ayuda.
Al inicio de la terapia, los jugadores a menudo esperan estar
totalmente libre del deseo de jugar. La prdida de control es
paralizante. Los jugadores estn atormentados y obsesionados
con el juego. En lugar de prometer tal liberacin, el terapeuta
les advierte de posibles variaciones en su deseo de jugar. Dada
la dificultad que supone cesar todas las actividades de juegos
de azar, es preferible abstenerse de hacer falsas promesas. El
terapeuta presenta as a los jugadores un retrato realista de la
cesacin de juego, as como las dificultades emotivas,
familiares, sociales y financieras que acompaan el cambio.
JUGADOR: Pueden garantizar que ya no desee jugar cuando
termine la terapia?
TERAPEUTA: Me temo que no vamos a poder matar al len y
usted debe permanecer en el puesto de observacin. Rara vez
hay domadores de leones que no desconfan de sus leones. A lo
largo de sus vidas, no
bajaran la guardia,
y eso es lo que debe hacerse desde que este miedo asegura su
supervivencia.
Sin un len, el domador de leones ya no tiene razn de ser. Su
instinto asegura su supervivencia. Por otro lado, lo que es
importante es que su domador tome el control de su len.
JUGADOR: Eso significa que siempre voy a ser tentado por
el juego?
Terapeuta: Con el tiempo, el rugido del len ser menos
intenso. , segn t, que causa satisfaccin y orgullo al

domador de leones? Nunca or su rugidos o la posibilidad de


que el sea capaz de callarlo ?
Este tipo de dilogo orienta a los jugadores hacia la idea de
controlar el deseo de jugar con medios personales, en lugar de
mantener la ilusin de que desaparecern por arte de magia.
Esta forma de auto-control es el objetivo ltimo de la terapia
cognitiva. Una vez que este objetivo est claramente
especificado, el terapeuta tiene que verificar si ese proceso
teraputico
interesa
a
los
jugadores.
Dada la ambivalencia de los jugadores de renunciar a los juegos
de azar, es conveniente conocer y estimular a los jugadores" a
la adherencia al tratamiento en el inicio de la terapia. Es posible
optar por un camino paradjico, indicando a los jugadores que
hay una gran posibilidad de que no se complete el tratamiento,
ya que una de cada dos personas dejar de sesionar. El terapeuta
tambin puede decir que hay un 50% de posibilidades de estar
entre aquellos que abandonar la terapia antes del final. Esta
forma de proceder tiene como objetivo estimular el carcter
combativo de los jugadores y que les proporcione el reto de
demostrar que no van a llegar a ser una de esas personas que
dejan la terapia. Sin embargo, la perspectiva opuesta tambin es
viable. En este caso, los terapeutas prefieren hablar de la tasa
de xito, es decir, aproximadamente el 85% de los que terminan
el tratamiento, con el fin de favorecer una mayor adherencia al
tratamiento.
El tratamiento.
Desde el inicio de la terapia cognitiva, le pedimos al jugador
que llene un formulario de auto-observacin que se refiere a sus
hbitos de juego. Con estos datos , es posible observar ligeras
variaciones en sus hbitos de juego. Esta forma de autoobservacin es ms que una simple fotografa de un momento
dado. Es ms como una radiografa, ya que permite, en
particular, identificar la ubicacin y el tamao de la
incomodidad. La auto-observacin tambin permite a los
jugadores monitorear su progreso. Estos datos aumentan la
motivacin del jugador y le ayudan a cristalizar su deseo de
dejar
de
jugar.
Esta forma de auto-observacin constituye el punto de partida
de cada reunin. Tanto si se trata de una disminucin mnima
en el tiempo dedicado al juego, cada nuevo elemento positivo
de esta radiografa refuerza la motivacin del jugador. En
consecuencia, el terapeuta pone de relieve el dilogo interno del

jugador y refuerza el dilogo o las ideas que son la base para


negarse a jugar.
Terapeuta: Veo en su formulario que usted no fue a jugar el
viernes
a pesar de un fuerte deseo. Qu hizo usted para resistir?
JUGADOR: me dije que mis hijos no se merecen que juegue
de esa manera. Cmo me gustara darles el regalo de no jugar
ms!
Terapeuta: Te animo a repetir esas palabras tan a menudo
como sea posible y con la misma conviccin. Lo que dices en
tu interior influye tus decisiones.
Este tipo de intervencin hace hincapi en la relacin entre los
pensamientos del jugador y la decisin de no jugar. Se destaca
la relacin causa-efecto que une pensamiento y
comportamiento. De esta manera, el jugador se anima a
considerar las decisiones que l o ella hace, as como el dilogo
que acompaa a estas decisiones. En este ejemplo, el jugador se
dio cuenta de que el se abstuvo del juego por una razn
particular y que puede tomar esta decisin de nuevo en el
futuro. El juego entonces pierde su carcter insuperable y el
jugador experimenta una sensacin de control.
Como se indic anteriormente, el dominio de los pensamientos
errneos es el objetivo final de la terapia. Pero, cmo puede el
terapeuta dirigir al jugador a participar en la correccin de los
pensamientos errneos sin molestarlo? Cmo invitar a la
colaboracin del jugador? En tan slo unos pocos pasos, el
tratamiento facilita la transicin de un sistema de pensamientos
errneos a un sistema de pensamiento que se adecue a la
realidad
de
los
juegos
de
azar.
"La pasin por el juego"
Al comienzo de la terapia, se lleva a cabo un ejercicio para
ayudar al jugador a mirar su problema desde una cierta
distancia. El ejercicio "La pasin por el juego" consiste en
representar el espacio que ocupa el juego dentro de la vida del
jugador, por el color en el interior de un crculo vaco. La parte
de color indica la medida en que el juego invade el universo del
jugador. La mayor parte del tiempo, el jugador colorea entre la
mitad y las tres cuartas partes del crculo.

Al completar este ejercicio, el jugador con frecuencia insiste en


el carcter destructivo del juego. Esto sobre todo permite al
jugador expresar su obsesin y hablar de los aspectos de su
vida que se han trastocado desde que el juego se convirti en el
centro de su universo. Este ejercicio da a los jugadores la
oportunidad de darse cuenta de que ya no pasan tiempo con la
familia ,el cnyuge, o con las relaciones sociales. el ejercicio
"La pasin por el juego" es a menudo un momento ideal para
los jugadores de darse cuenta de que todas sus otras pasiones o
reas de inters han sido consumidas por el juego. Dado que el
objetivo principal de esta actividad es la expresin de
emociones y sentimientos generados por los juegos de azar, es
importante adoptar una actitud abierta respecto a lo que el
jugador tiene que decir.
Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

Ejercicio:
La
motivacin
jugador.
Despus de el ejercicio "La pasin por el juego", el jugador
ayuda a identificar los obstculos que puedan aumentar o
mantener su ambivalencia hacia la posibilidad de poner fin a las
actividades de juego. Surgen varias dificultades. En primer
lugar, los jugadores racionalmente saben que es mejor dejar de
jugar, pero cuanto ms se resisten, ms su deseo les atormenta.
Este dilema crea ambivalencia acerca de dejar el juego y
aumenta el riesgo de recada. Cmo puede el terapeuta ayudar
al jugador a ser liberado de esta presin interior? El siguiente
ejercicio sobre la motivacin jugador en conexin con las
consecuencias de renunciar o seguir participando en las
actividades de juego. En este ejercicio, el jugador hace un
inventario de los pros y los contras de la cesacin y la
realizacin de actividades de juego. Los jugadores que dan
cuenta de las consecuencias y alcance de los mismos, mejoran
su capacidad de concentrarse en su objetivo de dejar de jugar.
Ya que la ambivalencia del jugador es a menudo en la base de
sus recadas, dedicar una parte importante de la sesin a la
realizacin de este ejercicio es algo que vale la pena.
Ventajas de los juegos de azar (consecuencias positivas de
juegos de azar)
Desventajas de renunciar a los juegos de azar (lo que voy a
perder si dejo de juegos de azar)

Contras de jugar (las consecuencias negativas de los juegos de


azar)
Ventajas de renunciar a los juegos de azar (lo que [ganare si
dejo de juegos de azar)
Ventajas
de
(Consecuencias

los
positivas

juegos
de
azar
de
juegos
de
azar)

La primera parte de este ejercicio consiste en hacer una lista de


lo que el jugador considere ventajoso sobre el juego. En
respuesta a esta pregunta, los jugadores espontneamente
respondern que no hay nada bueno que obtener a partir de los
juegos de azar y van a apoyar su razonamiento con el hecho de
que estn en terapia. Sin embargo, si invitamos a los jugadores
a preguntarse, por ejemplo, sobre las ocasiones en que el juego
ofrece una forma de escape, pueden darse cuenta de que el
juego es en un momento de soledad, una manera de dejar ir las
frustraciones, un escape de los problemas, una manera de pagar
deudas rpidamente, o una manera de agasajarse uno mismo.
El placer y euforia que ganar provoca, as como la posibilidad
de recuperacin de prdidas, tambin son mencionados a
menudo por numerosos jugadores. Sin embargo, cuando se de
la identificacin de las ventajas de los juegos de azar, el
terapeuta debe tambin hacerles ver y resaltar su futilidad.
Tarde o temprano, los jugadores tendrn que darle la espalda a
estas consecuencias positivas de los juegos de azar. Con el fin
de evitar que se agrave la sensacin de vaco ya presente que de seguro- acompaara a la cesacin del juego, el jugador es
invitado a buscar actividades que puedan sustituir a los juegos
de azar. De hecho, es ingenuamente idealista intentar suprimir
un comportamiento perjudicial sin garantizar que se sustituya
por otro comportamiento que mejorar la calidad de la vida del
jugador. En consecuencia, los intereses previos del jugador que
fueron abandonados debido a los juegos de azar (como el golf,
los bolos, o la lectura) se sugieren. Es importante sealar aqu
que, a lo largo de la terapia, las intervenciones que permiten la
modificacin positiva de la conducta del jugador son las ms
agradables.
desventajas de renunciar a los juegos de azar
(Lo que voy a perder si dejo de jugar)
Abandonar el juego tiene ciertas consecuencias negativas y es

en el mejor inters del jugador saber lo que son. Dejar de jugar


marca el comienzo de una nueva perspectiva de la vida, y el
jugador debe reconstruir totalmente la suya. Este gran desafo
est asociado a numerosas preocupaciones y una gran cantidad
de estrs.
JUGADOR: Me va a ser difcil de detener. De hecho, es obvio
que si me detengo, voy a tener ms y ms dinero en el banco.
Esto me molesta, porque me digo a m mismo que lo podra
apostar.
Esta ltima cita ilustra bien la naturaleza obsesiva de los juegos
de azar y alude a las numerosas trampas que aguardan al
jugador que intenta abstenerse de juego. De hecho, dejar el
juego significa que el jugador debe rechazar la idea de
recuperar las prdidas anteriores y reconocer las prdidas
monetarias. La decisin de dejar de jugar a menudo obliga a los
jugadores a hacer frente a otras dificultades en su vida, y
durante un largo perodo de tiempo, a reorganizar su existencia.
Por ejemplo, los jugadores que han sido recientemente
abstinentes a menudo se encuentran ante realidades
desagradables. Es posible que debido al juego, los jugadores
hayan perdido a su cnyuge, se hayan distanciado de su familia,
abandonaran sus amigos, vendieran su casa y dejaran su puesto
de trabajo. En resumen, la vida entera del jugador tiene que ser
reconstruida.
El jugador que decide dejar de jugar renuncia a un
comportamiento que es familiar. l o ella reconoce que el juego
ya no puede ser considerado como una solucin para las
dificultades emocionales o financieros, incluso en el corto
plazo. Es el juego una solucin para el jugador, o un
problema? Esta pregunta a menudo tiene un efecto teraputico
sobre los jugadores. Si consulto a un terapeuta, es probable que
sea porque considera que su conducta de juego es una piedra de
tropiezo y no meramente un pasatiempo interesante. Sin
embargo, cuando en los jugadores se dan cuenta del hecho de
que a veces perciben el juego como una opcin viable en el
corto plazo, esto los pone cara a cara con una contradiccin: se
consulta a un especialista porque quieren ser liberados de las
cadenas del juego, pero usan juego como una manera de
superar algunas dificultades.
Normalmente, las soluciones resuelven los problemas, pero,
en el caso del exceso de juego, recurrir al juego como una
solucin a corto plazo slo agrava la situacin. Por ejemplo, es

eficaz perderse en la actividad de los juegos de azar con el fin


de superar la angustia resultante de la soledad? Es eso lo que
el jugador quiere? En el transcurso de esta discusin, el jugador
se da cuenta de que el abandono de los juegos de azar slo
puede ser efectivo si l o ella admite haber sido golpeado po el
y considera el juego como el verdadero problema y no como
una solucin a corto plazo. la observacin de un jugador al
inicio de la terapia habla bien de su aprensin acerca de las
dificultades asociadas con las actividades de juego que estn
dejando.
JUGADOR: Sabes, es difcil dejar de jugar. Es como la relacin
con mi esposa que no ha ido bien durante mucho

Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline


Sylvain et al.

tiempo. He invertido tanto en ella que no puedo abandonarla


ahora. Guardo la esperanza de que mi cnyuge pronto va a
cambiar y las cosas volvern a ser como antes al principio de
nuestra relacin. Cada vez que tengo incluso un poco de su
atencin , me digo "esto es ..., los esfuerzos estn dando sus
frutos". Sinceramente, Creo que con perseverancia, se puede
lograr cualquier cosa.
Si termino esta relacin, tendra que admitir que todos mis
esfuerzos eran una prdida de tiempo y que he cometido un
grave error. De hecho, me sentira como tonto .
Contras de los juegos de azar
(Las consecuencias negativas de los juegos de azar)
La ambivalencia de los jugadores hacia el juego es lo que les
permite minimizar o ignorar la realidad de sus problemas. Para
poner de relieve el contraste entre las ventajas y desventajas de
los juegos de azar, los jugadores estn invitados a enumerar las
consecuencias negativas asociadas con el exceso de juego. Este
ejercicio permite a los jugadores a explorar los daos reales
causados por el juego. Los jugadores espontneamente
identifican un gran nmero de inconvenientes, entre los cuales
encontramos la prdida de la autoestima, la vergenza, la
pereza, el aislamiento, la mentira, la hipocresa, la prdida de
confianza por parte de amigos y familiares, conflictos

interpersonales ,dificultades de pareja, estrs extremo como


resultado de las prdidas econmicas, prdida de tiempo al
tratar de recuperar el dinero, el cambio de valores, el riesgo de
rotura, el riesgo de perder su puesto de trabajo, las obsesiones y
el insomnio. Los jugadores tambin pueden hablar de haberse
apostado dinero destinado a sus necesidades fundamentales,
que se alimentan mal y que privan a sus hijos de ciertas Entender
y

necesidades. Adems, los jugadores an pueden nombrar varias


otras consecuencias negativas del juego al terminar este
ejercicio.
JUGADOR: Desde que he estado en mi mundo de las apuestas,
me he descuidado. No tengo suficiente dinero para comprar
ropa nueva, o para ver al dentista o al estilista. Yo ya no voy al
cine o restaurantes. De hecho, estoy en el punto de privarme
de todo, excepto los juegos de azar. Puedo ahorrar para ir a
jugar y veo las compras necesarias como un desperdicio.
Incluso me privo de mi lonche, ya que ese dlar podra ser el
que me va a hacer ganar el premio mayor. He perdido el
control de mi vida y esta prdida de control se ha extendido.
Incluso he llegado al punto de robar de mis propios hijos.
Es importante fomentar la discusin sobre las consecuencias
negativas del exceso de juego por dos razones. La primera es
que los jugadores no suelen tener ocasiones para hablar de sus
problemas, ya que su pasin por el juego se ve empaado por la
vergenza y el secreto. Por lo tanto, es una excelente
oportunidad para que expresen lo que sienten. El segundo
motivo se basa en la hiptesis de que mientras ms conscientes
sean los jugadores de las consecuencias negativas de los juegos
de azar en sus vidas, as como en las vidas de sus familiares y
amigos, mejores sern sus probabilidades de que perseveren en
su bsqueda para dejar de jugar. En este sentido, este ejercicio
puede ser considerado como un momento de revelacin y
descubrimiento.
En cuanto a las consecuencias negativas del juego, el jugador
es invitado a cuestionar las posibles consecuencias de continuar
jugando. Con el fin de hacer esto, los jugadores se les pide que
se proyecten hacia el futuro y describan como seria su vida si
continuaran jugando. La perspectiva sombra que esto
vislumbra puede, en ciertos casos, ser til y explotada durante
momentos de fuerte ambivalencia.

Ventajas de renunciar a los juegos de azar


(Lo que voy a ganar si dejo de juegos de azar)
Las ventajas de renunciar a los juegos de azar se ponen de
relieve en el transcurso de esta discusin. En este punto, en el
ejercicio, los jugadores pueden mencionar que desean un
retorno de su autoestima y los valores subyacentes. Ellos
desean ser liberados de la ansiedad, la depresin, la ira y
obsesiones causadas por el juego. Tambin indican que parar el
juego les permitira recuperar el control sobre sus vidas y
mantener un presupuesto. Para ellos, la adopcin de este nuevo
estilo de vida que les permita intercambiar sus sentimientos de
vergenza por sentimientos de orgullo. Adems, los jugadores
pueden intentar renovar sus relaciones con las personas que
aman y volver a involucrarse, sin hipocresa, en las relaciones
interpersonales basadas en la confianza y la generosidad.
Al dejar el juego, los jugadores aspiran a redescubrir un estilo
de vida que ms les convenga. Este deseo, que es una de las
muchas ventajas asociadas con el abandono de los juegos de
azar, se examina en detalle con los jugadores. En consecuencia,
se les invita a imaginarse a s mismos en el futuro y prever lo
que su vida sera si dejaran el juego.
Es conveniente sugerir proyecciones que promueven una
simple modificacin de la conducta. Por ejemplo, el terapeuta
puede pedir al jugador describir un pequeo cambio de
comportamiento que podran resultar de la interrupcin del
juego. El terapeuta cuenta con el hecho de que mientras ms
adquieran los jugadores nuevos hbitos de vida, menos
obsesionado por el deseo de jugar estarn, y en consecuencia,
ms estos nuevos hbitos se convertirn en reflejos.
JUGADOR: Desde que he estado jugando, me olvid de los
placeres de ir a tomar un caf y hacer crucigramas en un
restaurante.
Cuando
pueda
superar
mis
problemas con el juego, voy a hacer las cosas de nuevo.
Terapeuta: Podra usted, de esta semana en adelante, adoptar
esos hbitos de nuevo?
Usted cree que tiene que esperar hasta que su problema con el
juego este resuelto antes de que pueda hacer esas cosas otra
vez?

Los jugadores a veces son propensos a despreciar el ejercicio


diciendo que ya son conscientes de las ventajas de continuar o
cesar los juegos de azar, ya que todo lo que uno tiene que hacer
es hacer lo opuesto Los jugadores deben recordar que es tan
importante perseguir los objetivos a corto y mediano plazo, es
necesario tambin observar las consecuencias negativas de los
juegos
de
azar
para
objetivos
positivos.
En el transcurso de este mismo ejercicio, tambin es importante
que los jugadores anoten sus razones personales para dejar de
jugar. Si deciden dejar de jugar, debe ser por motivos precisos y
bien pensados- por razones que ellos conocen y reconocen. Si
se mantienen enfocados en ello, van a encontrar ms fuerza
para resistir el impulso de jugar. El ejercicio es mucho ms
eficaz cuando los jugadores se convencen con sus propios
motivos, comprenden exactamente por qu eligen a renunciar a
los juegos de azar y lo que van a ganar al dejar de jugar.
Pensar tanto las consecuencias negativas de jugar y las ventajas
de abandonar el juego sin duda tendr ms impacto que
simplemente que prohibirse los juegos de azar o decirse a s
mismo que no juegue. La primera supone una decisin pensada,
mientras que la segunda se basa en un sentido de obligacin o
una negacin del placer.
En definitiva, el ejercicio de la motivacin permite a los
jugadores hacer un inventario completo de lo que est
involucrado en la bsqueda y el cese de los juegos de azar. A
travs de ella, se puede entender por qu quieren dejar de jugar
y determinar los objetivos que se deseen alcanzar. Adems, este
ejercicio arroja luz sobre los elementos que puedan crear
sentimientos de ambivalencia en el transcurso de la terapia.
Azar
El siguiente paso en el tratamiento consiste en hacer a los
jugadores conscientes del concepto de probabilidad. Es bastante
sorprendente observar que la gran mayora de personas que
sucumben a estos juegos no conocen el significado de la
palabra "azar". En esta etapa de la terapia, los jugadores y el
terapeuta trabajan juntos con el fin de establecer una definicin
precisa de "casualidad". Esto se debe a errores en el
pensamiento de los apostadores ms a menudo se basan en el
conocimiento incorrecto o una mala interpretacin del

concepto.
TERAPEUTA: su pasin por el juego se dirige hacia los
juegos de azar y dinero. Estoy convencido de que usted sabe lo
que
es
el
dinero.
Sin
embargo,
puede
decirme qu significa la palabra "azar" ?
JUGADOR: No entiendo lo que quiere saber ...
TERAPEUTA: Me gustara que me expliques lo que Ud.
Entiende
por
la
palabra
"azar",
como
si
tuviera que definirlo para un nio de 6 aos de edad.
JUGADOR: el azar, es como cuando no se sabe de antemano
lo que va a suceder. Es suerte.
Terapeuta: Crees que todas las posibilidades son
acontecimientos felices? Si, por casualidad, un
hombre es atacado en el camino, dira usted que se trataba de
un
acontecimiento
afortunado?
JUGADOR: Eso es cierto. El azar es cuando uno no puede
saber
de
antemano
lo
que
va a pasar. Puede ser buena o mala suerte!
En el transcurso de la discusin sobre el azar, el terapeuta tiene
en cuenta su definicin, es decir, todos los eventos imprevistos
o imprevisibles sobre la cual una persona no tiene control.
Adems, cuando el jugador propone una definicin que parece
ser exacta, el terapeuta lo invita o ella o a el a que lo escriba.
En el fragmento anterior, el jugador cometi el clsico error de
confundir la palabra "azar" con la palabra "suerte" al principio.
Sin embargo, el jugador rpidamente logr formular una
definicin correcta de la casualidad. Tan rpido como es el
proceso, es un paso decisivo en el tratamiento, ya que el
jugador ser invitado a visitar esta definicin a lo largo de la
terapia.
A continuacin, el terapeuta comprueba si el jugador confunde
juegos de habilidad y juegos de azar. En un juego de habilidad,
los jugadores pueden mejorar su tcnica y sus resultados
influyen en su favor. Por ejemplo, cuanto ms juegas al billar,
ms aumentan tus posibilidades de ganar contra los opositores.
Por el contrario, con los juegos de azar, es imposible que
alguien mejore lo suficiente como para cambiar el resultado. Si
no fuera as, tendramos que reconocer que de alguna manera se
podra actuar para afectar el azar. Esto no respeta la definicin
del azar como un acontecimiento imprevisto. En consecuencia,

los jugadores no pueden mejorar en el azar o dominarlo. Somos


todos igualmente impotentes ante el azar y absolutamente nada
puede
alterar
esta
ley
implacable.
Una vez que los jugadores entienden la diferencia entre el azar
y habilidad, el terapeuta se prepara para trabajar en sus
pensamientos. Debido a que el objetivo del tratamiento es
permitir a los jugadores
reconocer y modificar los
pensamientos errneos que incitan a jugar, a los jugadores se
les anima a identificar las situaciones que pueden provocar una
recada.

Situaciones de riesgo .
Varias situaciones despiertan el deseo de jugar y aumentan los
riesgos de regresar a el. Durante el curso del tratamiento, los
jugadores aprender a detectar estas situaciones de riesgo y se
les pide que hagan una lista de ellas. De este modo, los
jugadores se entrenan para reconocer estas situaciones y ser
cautelosos con ellas.
Si los jugadores tienen dificultades para reconocer las
situaciones que desencadenan su deseo de jugar, el terapeuta
puede sugerir algunas. Entre las situaciones que pueden
desencadenar el deseo de jugar se incluyen: anuncios de lotera,
las emociones generadas por el consumo de alcohol ,conflictos,
ganar o perder dinero, da de pago, las facturas pendientes de
pago, y los rumores en las terminales de lotera de la que nadie
ha ganado un premio mayor por un largo tiempo.
Los jugadores tienen poco o ningn control sobre las
situaciones de riesgo, por lo tanto, nunca puede evitarlas. Hay
una gran cantidad de casinos y establecimientos de juego. Tarde
o temprano, los jugadores deben enfrentarlos. Por lo tanto, en
su propio beneficio que aprendan a controlarse. Pero, cmo
pueden los terapeutas ayudar a los jugadores a controlar el
deseo de jugar que se desencadena por situaciones de riesgo
que se presentan en la vida cotidiana? Al invocar la nocin de
eleccin. Cuando los jugadores se dan cuenta de que las
situaciones de riesgo generan los pensamientos que subyacen a
la decisin de ir a jugar, entonces pueden entrenarse para

reconocer esos pensamientos cuando se encuentran en una


situacin riesgosa.
Terapeuta: Una olla de fondue puede explotar y causar mucho
dao.
Podramos
consideren que ello es una situacin riesgosa. Sin embargo,
usted sabe que no explosin, es necesario echar aceite en ella.
La aplicacin de esta ilustracin, los jugadores llegan a asociar
sus ideas errneas con el aceite que se hecha en una olla de
fondue. Con el fin de evaluar su
comprensin en este proceso, el terapeuta invita a los jugadores
a relatar una situacin de riesgo y un pensamiento que les da el
impulso de jugar. De este modo, los jugadores identifican los

Entender
y
Tratar
al
jugador
Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

patolgico

pensamientos que surgen cuando se enfrentan a una situacin


riesgosa.
JUGADOR: Para m, una situacin de riesgo es cuando me
aburro
y
tengo
un
poco
de dinero . Inevitablemente, me digo a m mismo que poda ir
al casino y apostar $ 20. Si he entendido bien, mi pensamiento
es cuando me digo eso?
Los jugadores son conscientes del papel que desempean los
pensamientos en el proceso de toma de decisiones. La
definicin clara de la relacin entre lo que piensan los
jugadores y las opciones que hacen y guan su comportamiento
es el elemento central de la terapia. Dentro de esta perspectiva,
los pensamientos pueden ser comparados con los signos de
peligro.
Terapeuta: Un anuncio de lotera no es peligroso en s mismo.
Si
ese
fuera el caso, todos tendramos serios problemas de juego. Sin
embargo,
puede crear una necesidad urgente de jugar entre ciertas
personas.
Es
mas,
el
deseo
por s solo no decide por nosotros. Por ejemplo, yo podra
desear ir a Las Vegas, pero decido no ir. Lo que produce

nuestro comportamiento es la decisin final que hacemos, y


esta decisin tiene lugar en nuestros pensamientos.
La cadena de exceso de juego de los pensamientos
El crculo vicioso de juego excesivo se presenta al jugador en
forma de un modelo explicativo. Este modelo proporciona una
referencia visual que representa la dinmica del jugador
excesivo. Una vez que se muestra este modelo, los jugadores
suelen ser capaces de reconocerse a s mismos dentro de ella.
En este sentido, la cadena de juego excesivo de pensamiento es
tranquilizadora para los jugadores, ya que sugiere una
evolucin o un proceso que es idntico para la mayora de los
jugadores.
El uso de este modelo (que se reproduce en el captulo 3)
permite al jugador entender que el paso de una etapa a la
siguiente se acompaa ,la mayor parte del tiempo, de
pensamientos errneos. Por ejemplo, los jugadores que no
pueden controlarse despus de una primera apuesta de $ 20,
creen firmemente que van a ganar un premio mayor si
continan jugando. Continuar jugando despus de una victoria
importante, indica la presencia de otra idea errnea. Este
modelo ayuda a los jugadores a identificar sus propias ideas
sobre el juego en general, as como en las sesiones de juego en
particular. Los jugadores entienden, a travs del modelo de la
cadena, que las ideas errneas son fuertes conectores en la
cadena. Mientras mas se conecten estos eslabones
(pensamientos erroneos ), ms difcil es para l o ella dejar de
jugar sin dejar todo su dinero detrs. Por ello, es importante que
los
jugadores
estn
bien
informados
del
hecho de que las situaciones de riesgo que desencadenan el
deseo de jugar, ofrecen la mejor oportunidad para identificar y
modificar sus pensamientos errneos. Los jugadores que se
encuentren en una situacin de riesgo y que reconocen los
pensamientos que conducen a apostar al mismo tiempo,
aumentan considerablemente sus posibilidades de tomar la
decisin de abstenerse de los juegos de azar.

Ejercicio: "Vamos a jugar"


Una vez que los jugadores entienden lo que son errores en el
pensamiento y las consecuencias que stos tienen en las
decisiones, son capaces de realizar ejercicios que desafan los
pensamientos errneos. Desafiar de los pensamientos
errneos es la esencia del proceso teraputico. Con el fin de
apoyar su decisin de ya no jugar, los jugadores trabajan en la
modificacin de pensamientos espontneos que incitan a jugar
o que les animan a continuar jugando. Estos ejercicios prcticos
permiten a los jugadores a organizar sus pensamientos y actuar
sobre ellos. Adems, mientras ms completan estos ejercicios,
ms se vuelven capaces de resistir su deseo de jugar. De hecho,
a travs de estos ejercicios, los jugadores aprender a dejar que
ya no se dejen atrapar por las situaciones de riesgo y por las
ideas errneas que provocan.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Una excelente manera de ayudar a los jugadores a superar su


deseo de jugar consiste en llevarlos a reconocer la relacin
entre sus pensamientos y decisiones. Como se mencion
anteriormente, al comienzo de cada sesin de terapia los
jugadores relacionan las ocasiones en las que lograron
abstenerse de juego a pesar de un fuerte impulso de jugar. Ellos
se preguntan acerca de las ideas que les permitieron superar su
deseo. Una vez que se han aislado estos pensamientos, los
jugadores regularmente los recuerdan .Los jugadores entonces

alcanzan una forma de dominio sobre ellos y se liberan de los


sentimientos de impotencia que les paraliz durante tanto
tiempo. Se dan cuenta, poco a poco, de que tienen el poder para
rebelarse en contra de su deseo de jugar.
El ejercicio "Vamos a jugar" promueve el reconocimiento y la
integracin de la relacin entre los pensamientos y las
decisiones de jugar o no. Este ejercicio reduce la ambivalencia
hacia el juego y permite al jugador percibir la abstinencia como
una opcin informada y no como una privacin. El objetivo de
este ejercicio es descubrir y modificar los pensamientos
espontneos de los apostadores, que forman la base de su
decisin de jugar. Con el tiempo y mucho entrenamiento, los
jugadores se convierten. en expertos en la sustitucin de sus
reflejos mentales viejos por nuevos pensamientos dirigidos
hacia su objetivo personal de dejar de jugar .
Con el fin de completar el ejercicio "Vamos a jugar" , los
jugadores no tienen que haber tenido una recada. Simplemente
encontrarse
en
una
situacin
de
riesgo
les permite desarrollar sus habilidades para detectar y modificar
los pensamientos errneos. En general, en el momento de las
sesiones de terapia, los jugadores completan el "Vamos a jugar"
basado en la ltima situacin de riesgo o su ultima recada. El
papel del terapeuta consiste en guiar las reflexiones de los
apostadores de una manera que puedan reconocer las
situaciones de riesgo y las ideas errneas que provocan. La
tarea de los jugadores es identificar los pensamientos que les
ayuden a alcanzar y mantener la abstinencia. Diferentes tipos
de intervencin son posibles con el fin de alcanzar este objetivo
del tratamiento.
En este ejercicio, los jugadores toman cada uno de sus
pensamientos errneos y los sustituyen por pensamientos que
reflejen con mayor precisin la realidad de los juegos de azar y
que estn en lnea con su objetivo de dejar de jugar.
Escriben las nuevas ideas en la columna que representan los
pensamientos que les dan control sobre su deseo de jugar.
Similar a la formacin de un deporte, la prctica y la
perseverancia a menudo representan un buen pronstico de
xito. Cuanto ms el jugador entretiene nuevos pensamientos
adecuados, menos l o ella sucumbe deseo de jugar. Por ello,
los jugadores completarn tantos ejercicios, como momentos en

los que hayan sentido el deseo de jugar o se hayan enfrentado a


una
situacin
riesgosa.
Cada reunin comienza con un examen de los ejercicios que los
jugadores han completado. Si no han hecho nada, el terapeuta
aprovecha el momento de volver a evaluar el grado de
ambivalencia hacia el tratamiento. El terapeuta les pide a los
jugadores hacer un ejercicio nuevo basado en una situacin de
riesgo que se produjo durante la ltima semana. La realizacin
de estos tipos de ejercicios permite a los jugadores y sus
personas de apoyo permanecer enfocados en los objetivos del
tratamiento.
El siguiente es un breve extracto de una entrevista que se centra
en cmo llevar a cabo este ejercicio. El jugador comienza
describiendo la situacin de riesgo. A continuacin, l o ella
identifica los pensamientos espontneos que desencaden.
Terapeuta: Te acuerdas que te cont que el domador de leones
puede tomar el control sobre el len? El ejercicio que le
propongo
tiene
como
objetivo
aumentar
su
control sobre su impulso de jugar. Cul fue la situacin que
origino el deseo de ir a jugar el viernes?

Cuadro 5.1: Ejercicio "Vamos a jugar"

JUGADOR: En mi casa despus del trabajo, vi


favorito a la distancia.

mi bar

Terapeuta: Te acuerdas de haberte dicho algo a ti mismo en


ese momento?
JUGADOR: En realidad no, vi el bar.
Terapeuta: Dira usted que ver el bar es una situacin de
riesgo para usted?
JUGADOR: Por supuesto. Cuando lo vi, todas mis buenas
resoluciones
volaron
por
la
ventana.
Terapeuta: Podra usted escribir esta situacin debajo de
"situacin
de
riesgo"
en
la
columna?
JUGADOR: OK. .., "ver mi bar favorito". (Ver Tabla 5.1)

Situacione
s riesgo

Pensamientos
espontneos que me
provocan jugar

Pensamientos que me dan el


control sobre mi deseo de
jugar

Ver mi bar
favorito

En lugar
de jugar
yo
elijo
hacer esto
[].

Terapeuta: Ahora vamos a tratar de encontrar los


pensamientos
que
vienen
a
usted
cuando
ve el bar y que le dio el impulso de jugar. Cuando vio el
bar, dijiste que te dio ganas. exactamente ganas de que?
JUGADOR: Tuve las ganas de no pensar en nada. Fue una
semana
difcil
y
yo
estaba
muy
estresado.
Necesitaba
sentirme
bien
".

Terapeuta: sea lo qu te motiva a jugar era en realidad es el


Cuadro 5.2: ejercicio "Vamos a jugar"
deseo
sentirte bien.

de

JUGADOR: Eso es exactamente. Viernes por la noche, siempre


es
lo
mismo:
Estoy
estresado
y
necesito
jugar
para
calmarme.
Terapeuta: Podra usted escribir lo que usted acaba de
mencionar
debajo
de
la
columna?
Esta
idea de disminuir el estrs y el deseo de sentirse bien parecen
estar fuertemente asociado al hecho de que usted juegue.

(Ver

CUADRO

5.2)

Situaci
ones
riesgo

Pensamientos
Pensamientos
En lugar de
espontneos que que me dan el jugar
yo
me provocan jugar control sobre mi elijo hacer
deseo de jugar
esto [].
Ver mi 1. Me digo a mi
bar
mismo que necesito
favorito sentirme bien as
que por lo tanto
jugare

Cuadro 5.3
Terapeuta: Qu entiende usted por "Necesitaba jugar para
hacerlo"?
Con el fin de ayudar a los jugadores con el reconocimiento de
sus pensamientos errneos, el terapeuta lleva a cabo un
interrogatorio utilizando la tcnica de descenso. Despus de
cada uno de los comentarios del jugador, el terapeuta hace una
sub-pregunta tratando de hallar ideas que fomenten el impulso
de jugar. El terapeuta trata que los expresen pensamientos en
cuanto a su conviccin en ganar o intentos de predecir los
resultados.

JUGADOR: Bueno, tan pronto como comienza el juego, me


olvido
de
todos
mis
problemas
y
mi
estrs desaparece. para m es realmente la mejor manera de
pensar
en
nada.
Terapeuta: Podra usted escribir lo que dijo? (Ver Tabla 5.3)

Situaci
ones
riesgo

Pensamientos
Pensamientos que
espontneos que me dan el control
me provocan jugar sobre mi deseo de
jugar
Ver mi 1.Me digo a mi
bar
mismo que necesito
favorito sentirme [..]. .Me
digo a mi mismo
que todo mi estrs
desaparecer y que
no hay nada mejor
cuando
quiero
olvidarme de todo

En lugar de
jugar
yo
elijo hacer
esto [].

Terapeuta: Cmo puedes saber que el estrs disminuira?


Las sesiones de juego no siempre tienen resultados felices .
JUGADOR: S, lo s. Sin embargo, fue como si senta que iba
a
ganar.
hecho, tuve una sensacin a travs de mi cuerpo.
Terapeuta: Esta sensacin le llevo a pensar que iba a ganar?
JUGADOR:

Si.

Terapeuta: Podra usted escribir eso? (Ver Tabla 5.4)


Situaciones
riesgo

Pensamientos espontneos que me


provocan jugar

Pensamientos que me dan el


control sobre mi deseo de

En lugar de jugar yo
elijo hacer esto [].

jugar

Ver mi
favorito

casino

1.Me digo a mi mismo que


necesito experimentar esa sensacin
de [].

2.Me digo a mi mismo que todo


mi estrs desaparecer[..].
3. me digo a mi mismo que esa
extraa sensacin que tengo me
indica que ganare..

Cuadro

5.4:

Ejercicio

"Vamos

jugar"

La condena del jugador de ganar se revel rpidamente. La


siguiente tarea es descubrir las ideas errneas que se
manifiestan durante esa sesin de juego mismo. El terapeuta le
pregunta acerca de los comportamientos que el jugador hace y
los pensamientos que los acompaaban. El jugador puede
entonces tomar conciencia de sus ilusiones de control y errores
de percepcin respecto de la independencia de vueltas.
Terapeuta: Despus de esta sensacin cmo elije la maquina
de lotera?
JUGADOR: ya que una seora acababa de perder una gran
suma
de
dinero
en
esa
maquina,
Me dije que no poda tener mala suerte toda la noche. Por otra
parte, necesitaba ganar y que mereca. Mi semana fue
imposible y no todo podra ir tan mal...
Terapeuta: Todos estos pensamientos espontneos parecen
amplificar su deseo de apuesta. Podra usted escribirlos en
la
hoja?
(Ver
Tabla
5.5)

Situaciones
riesgo

Pensamientos espontneos que me


provocan jugar

Pensamientos que me
dan el control sobre mi
deseo de jugar

En lugar de jugar yo
elijo hacer esto [].

Ver
mi
casino
favorito

1.Me digo a mi mismo que


necesito experimentar esa sensacin
de [].

2.Me digo a mi mismo que todo


mi estrs desaparecer[..].
3. me digo a mi mismo que esa
extraa[..].
.4. me digo a mi mismo que no
todo puede salir mal ,adems que la
maquina esta llena y que merezco
ganar

Cuadro

5.5:

ejercicio

"Vamos

jugar"

Terapeuta: As, empez a jugar. Cunto dinero aposto


desde
el
principio
y
por
qu?
JUGADOR: Siempre empiezo con 10 me gusta poner a prueba
la mquina antes de aventurarme con grandes apuestas.
Desde que vi que pagaba poco, Supe en ese momento que sera
una buena idea. As que aumente mis apuestas y me quede en
esa
mquina.
Terapeuta: Tmese el tiempo para escribir eso por favor.
(Ver
Tabla
5.6)
En una sesin de terapia, este ejercicio contina hasta que los
jugadores han cubierto completamente su ltima recada.
Cuando los principales pensamientos errneos que ocurrieron
antes, durante y despus de la sesin de juego se revelan, se
sugiere a los jugadores que los cuestionen y, mediante una serie
de preguntas, les invitamos a examinar sus ideas iniciales. Es
en esta etapa del ejercicio en la que el terapeuta le pide al
"domador " del jugador intervenir.
Terapeuta: Usted ha enumerado los pensamientos espontneos
presentes antes, durante y despus de su sesin de juego
anterior.
Su
trabajo
consiste
ahora
en
encontrar una manera que le aleje de los juegos de azar. Vamos
a continuar con el ejercicio. El primer pensamiento que le dio

el impulso de jugar corresponde a la idea de que se necesita


jugar para sentirse bien.
Podra escribir un pensamiento que le ayudara a frustrar esta
idea, eso lo ayudara en su objetivo de dejar de jugar?
Situaciones
riesgo

Ver mi
favorito

Pensamientos espontneos que me


provocan jugar

casino

Pensamientos que
me dan el control
sobre mi deseo de
jugar

En lugar de jugar yo
elijo hacer esto [].

1.Me digo a mi mismo que


necesito experimentar esa sensacin
de [].
2.Me digo a mi mismo que todo
mi estrs desaparecer[..].
3. me digo a mi mismo que esa
extraa[..].
.4. me digo a mi mismo que no
todo puede salir mal[..]
.5 me digo a mi mismo que cuando
la maquina esta pagando algo creo
que sera una buena maquina

CUADRO 5.6 Ejercicio "Vamos a jugar"

Situaciones riesgo

Pensamientos espontneos
que me provocan jugar

Pensamientos que me dan el control


sobre mi deseo de jugar

Ir a mi casino favorito

1. Me digo a mi
mismo que necesito
sentirme bien as que
por lo tanto jugare

1.olvide que jugar me hace


experimentar emociones negativas la
mayor de las veces

Cuadro 5.7: Ejercicio "Vamos a jugar"

En lugar
de jugar
yo
elijo
hacer esto
[].

Guiando a los jugadores, el terapeuta ayuda a descubrir los


pensamientos que se centran en la bsqueda del auto-control. El
terapeuta se asegura que los jugadores encuentren nuevos
pensamientos que realmente digan algo: pensamientos que
tengan un valor personal para el jugador. No es suficiente para
los jugadores racionalizar, de tal manera que complazcan al
terapeuta, sino que descubran una nueva forma de pensar que
va a devolverles su sentimiento de auto-control.

Situaciones
riesgo

Pensamientos
espontneos que me
provocan jugar

Pensamientos que me dan el


control sobre mi deseo de
jugar

Ir a mi casino
favorito

1.Me digo a mi
mismo que necesito
sentirme [..].

1.olvide que jugar a la larga me


llevara a [].

.Me digo a mi mismo


que todo mi estrs
desaparecer y que no
hay nada mejor cuando
quiero olvidarme de
todo

En lugar
de jugar
yo elijo
hacer esto
[].

2. Mi estrs se ira solo si gano, es


mucho mas probable que pierda a
que gane y hay un gran riesgo
de que me estrese mas despus
del juego. Tengo que dejar de ver
el juego como una solucin.
Adems si gano retornare al
juego y mi meta es dejar de jugar.

Cuadro 5.8: Ejercicio "Vamos a jugar"

Situaciones
riesgo

Pensamientos espontneos que me


provocan jugar

Pensamientos que me dan el


control sobre mi deseo de jugar

Ver mi casino
favorito

1.Me digo a mi mismo que


necesito experimentar esa sensacin
de [].

1.olvide que jugar a la larga me


llevara a [].
2 mi estrs desaparecer solo si
gano.[]

2.Me digo a mi mismo que todo


mi estrs desaparecer[..].

En lugar de jugar
yo elijo hacer esto
[].

3. me digo a mi mismo que esa


extraa sensacin que tengo me
indica que ganare..

3. todo esto no es nada mas que


una trampa[] yo ya he perdido
experimentando incluso ese extrao
presentimiento.

Cuadro 5.9: Ejercicio "Vamos a jugar"

Los jugadores continan con el ejercicio escribiendo nuevas


ideas que les ayudan a dominar su deseo de jugar. Se podra
escribir, por ejemplo, que no hay ninguna relacin entre sus
emociones y las mquinas . Por lo tanto, se dan cuenta de que
la nocin del merecimiento no tiene efecto sobre sus
posibilidades de ganar o que es incluso absurdo decir que una
mquina pronto debe pagar. Los jugadores tambin deben darse
cuenta de que nada les puede ayudar a predecir una victoria, o
que las pruebas de una mquina son completamente intil ya
que cada sorteo de lotera es completamente independiente.

Los jugadores finalmente llegan a un paso extremadamente


importante en este ejercicio. Deben elegir lo que van a hacer la
prxima vez que la situacin de riesgo se presente. En el
ejemplo que estamos utilizando, el jugador decide que, la
prxima vez que se plantea la situacin de riesgo, invitara a un
amigo a un restaurante. (Ver Tabla 5.10)

Situaciones
riesgo

Recibir
cheque

Pensamientos
espontneos
que
me
provocan
jugar

Pensamientos
que me dan el
control sobre mi
deseo de jugar

En lugar
de jugar
yo elijo
hacer
esto [].

mi 1.Me digo a Olvido que jugar Yo elijo


mi
mismo me
hace tomar una

que necesito experimentar[].


sentir
esa
sensacin
[].
.

caf con
un amigo
la
prxima
vez que
me
encuentre
en
una
situacin
riesgosa.

Tabla 5.10: El ejercicio "Vamos a jugar"

A pesar de que va a aplicar estrategias cognitivas, los jugadores


conservan su libertad para determinar su comportamiento, al
igual que asumir la responsabilidad de las consecuencias.
Decisiones de los apostadores y su libertad para preferir ciertos
comportamientos a los dems son, de hecho, los puntos que
merecen ser destacadas. Los jugadores son responsables de su
comportamiento y el terapeuta tiene mucho cuidado en
mencionar esto. En este paso, podra ser beneficioso para los
jugadores de distinguir entre el placer y la libertad. La libertad
no implica la capacidad de experimentar placer continuamente.
Esta actitud crea ms esclavitud. Slo tenemos que pensar en
los alcohlicos o los drogadictos para entender que el placer a
corto plazo no es un signo de libertad. Por el contrario, se basa
en la capacidad de las personas para tomar decisiones que son
buenas para ellos y dejar de tomar decisiones que no respetan
sus propios valores o permitir que se alcancen sus objetivos de
vida. La libertad tambin implica ser responsable de las
consecuencias de las decisiones propias. Al tener en cuenta la
nocin de eleccin y la libertad de este ngulo particular, los
jugadores entienden que la decisin de no jugar surge de la
libertad personal y no una restriccin exterior.

A travs de este ejercicio, los jugadores siempre se vuelven ms


sensibles a lo que los motiva y son capaces de relacionar sus
pensamientos errneos a su impulso de jugar. Nuestra

experiencia revela que cuanto ms comprometido esta un


jugador en completar este tipo de ejercicios, ms su
ambivalencia disminuye. Si bien existe una gran cantidad de
situaciones de riesgo y las ideas errneas, podemos ver un
ejemplo del ejercicio "Vamos a jugar" una vez que esta
terminado. (Ver Tabla 5.11)

Situaciones
riesgo

Pensamientos
espontneos
que
me
provocan
jugar

Pensamientos
que me dan el
control sobre mi
deseo de jugar

En
lugar de
jugar yo
elijo
hacer
esto
[].

Recibir
cheque

1.Me digo a mi
mismo que mientras
no tenga nada de
dinero debo tomar
cualquier
oportunidad que me

1.me estoy dejando


engaar por la ilusin de
ganar[].

. Eleg la
opcin de
no
jugar .En
lugar
de
eso tomare

mi

Si continuo segndome y
viviendo solo con la
ilusin de hacer dinero

permita ganar
poco [].

un

2.tambin me digo
que estando en el
comienzo del mes
por
tanto
las
maquinas
estarn
llenas
Entonces debo jugar
a ganador[..].

3.tambin me digo
a mi mismo que
tengo que perder?

fcil es seguro que resulte


perdiendo dinero . es
imposible
para
mi
recuperar lo que perd. Lo
se. Tambin se que es
mucho mas probable que
pierda que gane. El poco
dinero que tengo es
intocable. Acaso quiero
que la escasez de dinero
se convierta en mi estilo
de vida?
Adems en realidad no
estoy tomando
una
chance de ganar sino un
riesgo.

esos 20 y
medare un
gusto.
Ir al cine
y
me
comprare
un
buen
caf.
Estar
orgulloso
de
mi
mismo.

2. Que la maquina este


llena o vaca no cambia
nada cada jugada es
independiente as que mis
chances no mejoraran.
3. tengo mucho
perder y [..].

que

Tabla 5.11: Ejercicio "Vamos a jugar"

Juegos de rol y escuchar la sesin

Otros tipos de ejercicios puede llevarse a cabo para enriquecer


el ejercicio anterior. Por ejemplo, cuando los jugadores son
capaces de evaluar de nuevo o volver a examinar sus propios
pensamientos, es interesante para invertir el terapeuta y los
roles de jugador.

El jugador se encuentra entonces en la posicin de quien debe


reconocer las ideas errneas propuestas por el terapeuta. La
actividad se lleva a cabo exactamente de la misma manera que
el ejercicio "Vamos a jugar" . El terapeuta relata una situacin
de riesgo, mientras que el jugador sistemticamente hace
preguntas a l o ella con el fin de descubrir los pensamientos
errneos. Mediante el uso de este juego de rol, los jugadores
experimentan un efecto de espejo de gran alcance, ya que
reconocern sus propias ideas errneas con respecto a los
juegos de azar. Este ejercicio es sencillo, divertido, y en general
bien
apreciado
por
los
jugadores.
Otra manera simple y eficaz de
reorganizacin de
pensamientos errneos consiste en registrar el dilogo de los
jugadores "en una cinta de audio cuando describe su ltima
recada. Los jugadores entonces escuchar la grabacin y se les
invita a detectar y corregir los pensamientos errneos por su
cuenta.

6
TRATAMIENTO DEL JUGADOR
EXCESIVO:
ENFOQUE CONDUCTUAL

Si bien las intervenciones cognitivas constituyen, sin lugar a


dudas, el ingrediente principal y esencial de la terapia, tambin
es necesario proporcionar a los jugadores las herramientas para
hacer frente a las dificultades que encuentran. Esto se puede

hacer poniendo en marcha medidas concretas que les ayuden a


enfrentar y resolver sus problemas con eficacia.

Las dificultades que los jugadores enfrentan a menudo toman


la forma de las situaciones que aumentan el riesgo de recada.
Si, con la ayuda de las intervenciones cognitivas, los jugadores
desarrollar una percepcin ms realista del juego, que mejor
pueda resistir su deseo de jugar. Sin embargo, las dificultades
sociales, profesionales y monetarias podra, por desgracia,
poner en peligro el equilibrio deseado y exponer a los
jugadores vulnerables al juego.

A continuacin se presentan algunas situaciones de riesgo, as


como sus intervenciones conductuales que permiten al jugador
lidiar con ellos. Hemos dividido estas situaciones de riesgo en
cinco categoras: la exposicin a los juegos de azar, la situacin
financiera, problemas de relacin, el tiempo libre y el consumo
de alcohol o drogas. En la ltima seccin se abordar el tema
de los problemas de la vida diaria, y una lista de estrategias se
propone que puedan ayudar al jugador a alcanzar el objetivo
final: la abstinencia del juego. No hace falta decir que sin
intervenciones cognitivas, estas estrategias slo ofrecen un
grado limitado de eficacia, y es por esta razn que las
utilizamos de forma complementaria al tratamiento cognitivo.

Situaciones de riesgo y estrategias asociadas

En primer lugar es importante volver a enfatizar la idea de que


las situaciones de riesgo no dan lugar a los juegos de azar, sino
ms bien las ideas errneas que provocan situaciones riesgosas.
La buena noticia es que los jugadores pueden actuar
directamente sobre estas situaciones, as como el trabajo en la
modificacin de sus pensamientos.

La exposicin al juego

Estar en un establecimiento de juego, obviamente, representa


una situacin de riesgo importante. Si los jugadores
persistentemente frecuentan estos lugares,
en repetidas
ocasiones fomentan su deseo de jugar y hacen que sea difcil de
resistir. Dada la creciente disponibilidad y accesibilidad de los
juegos de azar, no es realista pensar que uno continuamente los
puede evitar. Sin embargo, sabemos que los jugadores
voluntariamente pueden evitar algunos establecimientos de
juego. Esta es sin duda la primera accin a tomar cuando un
jugador desea dejar de jugar.

Algunos casinos ofrecen un programa que permite que los


jugadores se auto-bloqueen del establecimiento. En estos
programas de auto-exclusin, los jugadores acuerdan con el
servicio de seguridad del establecimiento y firmar un
formulario de auto-exclusin. Su foto tambin se toma para que
la seguridad puede identificarlos si tratan de entrar en el
establecimiento de nuevo. La duracin de la auto-exclusin
vara de acuerdo a la solicitud del jugador y las normas en vigor
en el casino. Algunos contratos duran unos pocos meses,
mientras que otras se extienden por varios aos. Esta medida
puede ser muy eficaz, por temor a ser identificados y sufrir la
humillacin de la expulsin, muchos jugadores renunciar a ir al
casino por completo.

Sin embargo, qu se puede hacer si determinados


establecimientos no ofrecen este tipo de programa? Podemos
sugerir a los jugadores que se renan con los gerentes del
establecimiento en el que tienen el hbito de los juegos de azar
para explicar su problema y hacer que su acceso al
establecimiento les este prohibido. No hay ninguna garanta: si
ciertos propietarios estn dispuestos a ayudar a los jugadores en
su proceso, otros pueden muy bien negarse a cumplir con esta
solicitud.

La autoexclusin es, sin duda, la primera estrategia a emplear


con el fin de evitar la exposicin al juego. Los jugadores que
rechazan este paso experimentan cierta ambivalencia. Podran
rechazar esta opcin, afirmando que el control debe, ante todo,
venir de l o, si se auto-excluyen, el nico pensamiento que les
vendr a la mente cuando expire su contrato sera correr hacia
un establecimiento de juego. Aunque la auto-exclusin parezca
ser una solucin drstica, puede llegar a ser una poderosa
herramienta para los jugadores. Se convierte en un valioso
aliado, un arma que protege los jugadores hasta que estn en
una mejor posicin para modificar sus pensamientos.

Sin embargo, si no es posible para los jugadores excluirse de


determinados establecimientos, ellos deben esperar hacer
frente a numerosas situaciones que los ponen en riesgo
exponindolos a los juegos de azar. He aqu algunas estrategias
que ayudarn a los jugadores a hacer frente a estas situaciones.

Encontrarse cerca de un establecimiento de juego

Los jugadores reportan que a menudo juegan despus del


trabajo . Debido a que generalmente toman la misma ruta a
casa, tienen dificultades previnindose a s mismos de
detenerse en su lugar habitual de juegos de azar. En este caso,
sera
til
sugerir
a
los
jugadores
:
cambiar sus rutas y garantizar que el establecimiento de juego
no est en su ruta a casa despus del trabajo;
sistemticamente evitar ir a lugares en los que es posible
jugar. Si a pesar de todo, insisten en ir a bares, sera preferible
que slo vayan a aquellos en los que no existen tragamonedas o
loteras.
Otros jugadores planean sus vacaciones de acuerdo a la
proximidad de los casinos o toman cruceros que tienen casinos
a bordo. A estos jugadores, le sugerimos que reconsideren sus
proyectos de vacaciones y cambien su destino.
Encontrarse en un establecimiento de juego

Si los jugadores se encuentran en un establecimiento de juego a


pesar de sus intentos por evitarlo, el terapeuta puede proponer
que:
Salgan del lugar tan pronto como sea posible.
Deben permanecer lo ms lejos posible de Las maquinas o el
mostrador donde se venden boletos de lotera. Si se quedan
cerca de las mquinas, se arriesgan a ver a otro jugador efectivo
en una victoria importante o hacer una prdida sustancial antes
de abandonar el rea de juego. El resultado? Los jugadores
pueden pensar que la suerte est en el aire y caer en la tentacin
de jugar as, o pueden creer que ya que el otro jugador pierde,
la mquina se encuentra al borde de tener que pagar el premio
mayor.
Se debe evitar preguntar al personal u otros clientes acerca de
que tal salida tienen las maquinas, de los resultados de los
sorteos de lotera, o los resultados de cualquier otra forma de
juego
de
juego.
Encontrarse solo en un establecimiento de juego
Para algunos jugadores, el problema no es tanto estar en un
establecimiento de juego, si no ir solo. De hecho, los jugadores
regularmente pueden ir a los bares en compaa de amigos, sin
caer en la tentacin de jugar. Incluso si algunos pensamientos
sobre el juego aparecen de repente, la presencia de sus amigos
les ocupan y los mantiene fuera de peligro. Por otra parte,
cuando los jugadores se encuentran solos en dicho
establecimiento, la probabilidad de que va a sucumbir a los
juegos de azar se multiplica. En este caso, el terapeuta puede
sugerir a los jugadores que nunca vayan a lugares de juego
solos. O bien, pueden salir del establecimiento con las personas
que los acompaaban, aunque los jugadores prefieran quedarse
unos minutos ms para terminar su bebida. Esto se debe a que
la idea de juego seguramente los tentara tan pronto como esten
solos.
Recibir una invitacin para jugar
Recibir una invitacin para ir a un establecimiento de juego
representa otra situacin de riesgo que merece consideracin.
al jugador le resulta difcil rechazar estas invitaciones? En este
caso, el clnico puede trabajar con los jugadores para:

Aprender a hacerse valer y desarrollar estrategias para rechazar


dichas ofertas. En este sentido, el rol-playing contribuye a este
entrenamiento asertivo: durante estos ejercicios, los jugadores
aprenden a decir que no, primero con el terapeuta como
modelo, entonces asumen su propio papel. Por ltimo, una vez
que los jugadores tienen bien integradas las maneras de
rechazar invitaciones y son capaces de expresar su negativa, el
terapeuta puede alentar a los jugadores a aplicar estas
habilidades a sus interacciones diarias con los dems.
Discutir su problema de juego con los amigos y la familia,
dicindoles que la dificultad est siendo tratada. Tambin es
preferible que los amigos y familiares estar informados de que
deben evitar invitar a los jugadores a bares o establecimientos
de juego si quieren ayudar a los jugadores en su proceso. Por
otra parte, si la mayora de los amigos de los apostadores estn
relacionados, de cerca o no, con sus actividades de juegos de
azar, es justificable realizar cambios en ciertas relaciones o
cuestionarlas.

Situacin financiera

Cul es el elemento que contribuye a la persistencia de los


hbitos de juego? Evidentemente, es la cantidad de dinero
disponible. Este hecho es innegable y lgico. Cuanto ms
dinero el jugador posee, ms l o ella corre el riesgo de jugar.
En consecuencia, adems de evitar la exposicin al juego, le
sugerimos que los jugadores deben restringir su acceso al
dinero tanto como sea posible por otorgar temporalmente la
administracin del dinero a un ser querido o de un tercero, o
contratando los servicios de un consultor financiero .

Los amigos cercanos y familiares pueden ayudar a los


jugadores a mejorar la gestin de la entrada de dinero y sus
gastos, sobre todo para satisfacer sus necesidades bsicas alimentos, alojamiento, ropa - y el pago de sus deudas y otros
asuntos. A algunos jugadores les resultar humillante dar el
control de sus finanzas a un amigo o un pariente cercano. Sin
embargo, otros jugadores entienden que, en el corto plazo, la
humillacin es mejor que el riesgo de perder todo.

El terapeuta y el jugador tambin puede discutir la posibilidad


de solicitar los servicios de un asesor financiero o una
organizacin para aprender cmo establecer un presupuesto de
acuerdo a sus ingresos y gastos actuales. El consultor financiero
y el jugador puede evaluar la situacin econmica del jugador y
decidir qu acciones tomar. Este consultor financiero podra
acompaarlo durante diversos procedimientos tales como
cumplimiento de un sindicato para declararse en quiebra,
tomando medidas para consolidar los prstamos, etc Si los
jugadores resuelven su situacin financiera, estarn menos
preocupados por la idea de jugar para ganar dinero y estarn en
una mejor posicin para someterse a la terapia sin embargo, si
los jugadores no pueden recurrir a una u otra de estas
estrategias, el terapeuta puede sugerir algunos medios sencillos
que son aplicables a ciertas situaciones con el fin de moderar su
impulso de jugar. Estas son algunas de las situaciones probables
y posibles soluciones. Si los jugadores tienen el dinero en la
mano, se debe llevar solamente una cantidad limitada de dinero
en el bolsillo. El terapeuta tambin puede sugerir que no
guardan ningn dinero con ellos, ya que podra convertirse en
el pretexto para apostar una pequea cantidad, que puede
parecer banal o no muy grave, con la esperanza de hacer una
ganancia Los jugadores que tienen acceso al dinero deben
considerar las siguientes acciones:

Cancelacin
de
sus
tarjetas
de
crdito
Evitar ser dueo de una tarjeta bancaria de cajero automtico,
lo que les permite pagar sus compras sin manipular dinero. Esta
tarjeta, adems de facilitarles un acceso fcil al dinero, no les
permite ver el saldo de la cuenta al comprar algo. Tambin
ofrece la posibilidad de retirar dinero en cajeros automticos,
que facilitan, una vez ms, el acceso al dinero.
Planificacin de un acceso limitado a su cuenta bancaria,
solicitando que una autorizacin se requiera para todos los
retiros
de
efectivo.
Dar instrucciones claras a sus amigos, familiares y
propietarios de establecimientos de juego de que ellos no se van
a
prestar
dinero.
Para los jugadores que reciben un ingreso de dinero (salarios,
ganancias,
regalos,
etc),
pueden:
Solicitar que el cheque sea depositado automticamente en su

cuenta bancaria, para no tener ningn contacto con l.


Estar acompaado por un amigo o un pariente cercano al
depositar
dinero
en
su
cuenta
bancaria.
Dar el cheque a un cnyuge o una persona de confianza.
Planificar el escenario de da de pago por adelantado: plan de
todas
las
actividades
del
da
en
detalle.
Avise a un amigo o familiar de la prxima llegada del dinero y
discutir
soluciones.
Dar a otra persona la responsabilidad de recoger el correo,
para no estar en contacto directo con los cheques o facturas
recibidas.
La falta de dinero es una situacin tan arriesgada como es el
acceso al dinero. De hecho, los jugadores con problemas
financieros se vuelven extremadamente preocupado por los
pagos a realizar y liquidar las deudas El resultado es que, si
bien puede primero buscar soluciones reales para hacer frente
al problema, los jugadores pueden entonces decir que, al final,
el juego sigue siendo el medio ms rpido de ganar dinero,
incluso si han perdido todo. Por lo tanto, existen varias
situaciones de riesgo que estn directamente vinculadas a la
falta de ingresos financieros, algunos de los cuales son:
Falta de dinero para pagar el alquiler, la comida y la ropa.

Recibir
una
factura.
Despus de haber perdido la noche anterior.
Deseo de comprar un regalo de cumpleaos para un ser
querido.
Ser invitado a una excursin o una actividad de ocio y no
tener
dinero
suficiente
para
participar.
Cmo se puede disminuir este estrs financiero? Simplemente
a travs de la comunicacin: los jugadores pueden hablar de su
problema con el juego entre sus amigos y familiares.
Dificultades en las relaciones .
Los jugadores se aslan demasiado a menudo a causa de sus
problemas de juego y, poco a poco, el - abandona amigos y
familiares. Esta distancia se establece con frecuencia en ambos
lados. Si los jugadores se distancian ellos mismos a causa de
sus actividades de juegos de azar y se hunden en sus problemas,
los miembros de la familia se distancien por agotamiento y
exasperacin. En el transcurso de la terapia y durante el perodo

de recuperacin, los jugadores aprenden a vivir mejor y toman


en cuenta las consecuencias de sus excesos de juego. Por qu?

tolerar las constantes solicitudes de dinero y los retrasos en el


pago de las deudas de juego. En todos los casos, el juego
excesivo exacerba el aislamiento. Ciertas relaciones se han
terminado definitivamente. Al dejar de jugar, los jugadores se
enfrentarn a su aislamiento. Esta soledad constituye otra
situacin riesgosa. El terapeuta debe advertir a los jugadores de
este riesgo y ayudar a reanudar progresivamente el contacto
con sus amigos.

A veces los jugadores tienen una personalidad solitaria, y el


aislamiento provocado por el juego no les causa ningn
problema. Sin embargo, los jugadores pueden experimentar la
necesidad de establecer relaciones con los dems sin saber
cmo. En los bares, los jugadores estn rodeados de gente sin
necesariamente estar en contacto con ellos. Los juegos de azar
les proporcionan un sentido de comunidad, y al dejar de jugar,
ellos pueden sentir un vaco o malestar. Qu puede el
terapeuta sugerir en este caso? A los jugadores se les
recomienda desarrollar un crculo de amigos, o, por lo menos al
principio, establecer una o dos relaciones. Si no saben cmo
desarrollar estas nuevas relaciones, el terapeuta puede
proporcionar entrenamiento en habilidades sociales.

La falta de ocupaciones y actividades

Dejar de jugar repercute inevitablemente en el curso de las


vidas diarias de los apostadores. De repente, tienen un montn
de tiempo libre que ocupar. Aqu estn algunas sugerencias
prcticas. Cules eran las actividades de los jugadores y sus
intereses antes de los juegos de azar ocuparan todo su tiempo?

Tenan pasiones o aficiones? Muchos jugadores toman


conciencia de las numerosas actividades que descuidan o son
abandonadas completamente cuando el juego se hizo cada vez
ms importante en sus vidas. A algunos jugadores les resulta
relativamente fcil de encontrar nuevos pasatiempos y reanudar
sus actividades anteriores. Adems, mantenerse uno mismo
activo evita perodos de inactividad, durante los cuales los
jugadores podran ser inundados con pensamientos sobre el
juego. De este modo, los jugadores se darn cuenta de que se
las arreglan para encontrar satisfaccin en hacer cosas que no
sean solo jugar. Estas actividades son a menudo menos costosas
y son beneficiosas en muchas maneras.

Otros jugadores pueden ser ms pasivos y siempre han


utilizado los juegos de azar para llenar un vaco. Este vaco
puede reflejar una falta de relaciones, pero tambin puede
manifestarse como la pereza o la falta de inters en otras
actividades. En este caso, con la ayuda del terapeuta, los
jugadores hacen una lista de actividades (nuevas o no) que sean
accesibles y que puedan interesarles. Les sugerimos que
encuentren actividades que puedan hacer solos, as como
actividades que requieren la presencia de otras personas.
Algunos jugadores buscan actividades que implican un grado
de riesgo o la estimulacin para sentir las mismas acometidas
de adrenalina que se desataron en el pasado por el juego. En
este caso, slo necesitan encontrar actividades que se ajusten a
estos criterios.

Qu pasatiempos pueden ser buscados ?, es de poca


importancia. Lo importante en este punto es llenar el tiempo
libre con el fin de descubrir nuevos intereses, al tiempo que se
reduce el riesgo de recada. Adems, una parte del dinero que
se perdi en el juego se utilizar para cubrir los gastos en
objetivos ms saludables con repercusiones positivas. Algunos
quizs espontneamente elijan recurrir a tal solucin., otros sin

embargo, Pueden necesitar ayuda con este proceso si no saben


por dnde empezar.

El consumo de alcohol o drogas

El consumo de alcohol o drogas puede reducir la fuerza de


voluntad para resistir los juegos de azar desde que los salones
de juego estn a menudo situados en los bares, la mayora de
las personas que juegan lo hacen mientras consumen bebidas
alcohlicas. Ni que decir de que los efectos del alcohol pueden
afectar la percepcin de los apostadores y les impiden tomar
conciencia de la gravedad de iniciar o continuar jugando. Todos
los jugadores deben ser advertidos de este peligro y ser
animados a reducir su consumo de alcohol o drogas.

Si el consumo de los jugadores parece excesivo, o que la


dependencia es un problema, estos jugadores deben ser
referidos a un profesional adecuado. A veces, los terapeutas
tratan el problema con el alcohol y el juego conjuntamente,
pero hay que tener en cuenta que si los jugadores continan
consumiendo abusivamente alcohol u otras sustancias, reducen
la capacidad y la retrospectiva necesaria para modificar sus
pensamientos y comportamientos. El tratamiento en este caso
se puede comparar con un protector solar que pierde su eficacia
cuando el jugador se sumerge en el agua. La terapia puede ser
muy til, pero en combinacin con el alcohol una gran parte de
su eficacia se elimina. Los jugadores pierden su capacidad de
evaluar crticamente. En consecuencia, mientras trabajan en el
problema con el juego, los jugadores primero sern invitados a
resolver su problema de drogas o alcohol.

Los problemas cotidianos (frustracin, fracaso, rechazo)

El seuelo de la ganancia monetaria y la necesidad de escapar


de las dificultades diarias son dos razones que a menudo son
invocados por los jugadores para explicar su juego. El deseo de
jugar para ganar dinero es ampliamente tratado en el transcurso
de las intervenciones cognitivas. Sin embargo, los jugadores
experimentan ciertas dificultades que no son especficas del
juego, y estos pueden provocar una recada. Cmo explicar
este fenmeno? La incapacidad para hacer frente a los
problemas cotidianos y la falta de habilidades de resolucin de
problemas puede llevar a un deseo de escapar. Algunos
jugadores, de hecho, prefieren escapar a las dificultades en
lugar de buscar soluciones. Los juegos de azar se convierten
entonces en una opcin tentadora, ya que ofrecen la posibilidad
de escapar y, como mnimo, ganar dinero.
Cuando esta cadena de acontecimientos se hace evidente, el
terapeuta debe ayudar a los jugadores a encontrar soluciones.
Por qu? Simplemente porque tendemos a reaccionar en
repetidas ocasiones de la misma manera frente a eventos
problemticos; los problemas a los que nos referimos aqu
puede tomar formas diversas. Son dificultades o eventos en
nuestra vida cotidiana, desde los problemas que ocurren en el
trabajo hasta las situaciones conflictivas en el hogar.
Evidentemente, hablamos de una situacin problemtica que
lleva a la ira, la frustracin, la tristeza o desnimo. De momento
los jugadores perciben las ventajas de intervenir directamente
en algunas de estas dificultades, y muestran una inclinacin a
hacerlo, el terapeuta puede ensear a resolver problemas
mediante pasos. Resumiendo, estos son:
1. Detngase y piense. Tomar una pausa puede ayudar a
evitar las reacciones que son demasiado impulsivas.
Esta pausa le da el tiempo necesario para pensar y
resolver el problema, y seguir los otros pasos.
2. Identificar claramente el problema. El terapeuta y el
jugador hacen una lista de las principales dificultades
inherentes a los problemas de juego. Es importante
entender claramente el problema antes de saber cmo
resolverlo. A veces, sabemos que las cosas van mal, o
que nos sentimos mal, pero tenemos dificultades para
entender lo que est pasando, o en la identificacin del
problema. Para ayudar a los jugadores a ver el problema

con mayor claridad, el terapeuta sugiere hacerse


preguntas como: "Qu est sucediendo", "cul es el
problema", "con quin estoy yo en conflicto ", etc .
3. Definir todos los aspectos de la situacin. Con el fin
de analizar el problema e identificar todos sus aspectos,
las siguientes preguntas pueden ser muy tiles: "Qu
no me gusta de esta situacin", "Qu exactamente tiene
que cambiar", "Qu es lo que quiero o lo que me
gustara? "," Cul es mi meta? "," Cules son los
obstculos? "," Qu me est impidiendo alcanzar mi
objetivo? .
4. Enumerar las posibles soluciones. Cada problema
puede ser resuelto de diferentes maneras. En este paso,
se enumeran soluciones posibles sin juzgarlas o
evaluarlas en funcin de su eficacia potencial. Deje
espacio para la creatividad! Cuanto ms soluciones nos
imaginamos, ms aumentan sus posibilidades de
resolver el problema superar los obstculos. Preguntas
como la siguiente seguramente ayudarn al jugador:
"Qu puedo hacer para solucionar este problema",
"Cmo podra yo actuar", "Qu me dira a mi
mismo?". Tenga cuidado de evitar la eliminacin de una
solucin que parece haber fracasado por adelantado! A
veces, cuando se ve desde otra perspectiva, los efectos
beneficiosos pueden ser identificados.
5. Evala cada posibilidad. Para cada solucin, las
consecuencias potenciales son examinadas: "Qu
pasar si decido hacer esto?", "Cules son las ventajas
de esta opcin?", "Cules son las desventajas de esta
eleccin? ". Una vez ms, se sugiere que las respuestas
se pongan en un papel con el fin de facilitar la decisin.
6. Elegir y experimentar. Este es
Obviamente, es lgico que se elija
parece ser la ms ventajosa repercusiones positivas. Sin embargo,

el ltimo paso.
la solucin que
la que tendr
slo mediante la

aplicacin de la solucin el jugador ve si produce los


efectos esperados y resultados. Si los resultados no son
satisfactorios, le sugerimos que consulte su lista de
soluciones de nuevo. Se podra entonces elegir otra
solucin y experimentar con lla, y as sucesivamente,
hasta que se alcance un resultado satisfactorio.
En general, no existen soluciones milagrosas o perfectas
a cualquier problema. Sin embargo, estos pasos
proporcionan un modelo a seguir y puede ayudar a los
jugadores a resolver los problemas cuando ocurren. Al
principio, los jugadores tendrn que familiarizarse con
esta forma de proceder. Posteriormente, los jugadores se
darn cuenta de que cuanto ms se repiten los mismos
pasos, menos tiempo les tomara el proceso de
resolucin del problema. Estos pasos les ayudaran a
parar y reflexionar sobre su situacin y tomar
decisiones. Finalmente, aqu hay una lista de maneras
que pueden ayudar a los jugadores a alcanzar o
mantener la abstinencia del juego:
Participar en los grupos de autoayuda, como Jugadores
Annimos (GA). Reunirse con otras personas que tengan el
mismo problema, y compartir con ellos, puede ayudar a los
jugadores a dejar de jugar o mantener la abstinencia. Los
jugadores contarn con el apoyo y el aliento entre las personas
que han experimentado las mismas dificultades. Hay muchos
grupos de GA. sin embargo como se trata de reuniones de
grupo, puede ser que los jugadores en ciertas ocasiones no se
sienten a gusto dentro de un grupo en particular. Por lo tanto
sugerimos que prueben con varios grupos antes de concluir que
este tipo de recurso no es para ellos. Este tipo de apoyo mutuo
realmente podra no ser adecuado para algunos jugadores (por
ejemplo, los que no estn a gusto en grupos o que no se
adhieren a la filosofa que transmite GA). Sin embargo, este
recurso puede ser muy til para muchos jugadores.
tener una foto de alguien que ellos aprecien y verla cada vez
que el deseo de jugar se produce. La fotografa no se va a
utilizar para atraer suerte, sino ms bien para romper el deseo
de jugar por respeto y amor a esta persona.
planear actividades por adelantado con el fin eliminar las
ganas de jugar.

cambia el tiempo libre por una manejo eficiente de su tiempo.


Trate de hacer actividades nuevas y estimulantes.
Retorno a las actividades que disfrutaban antes de asumir el
juego.

Gastar
dinero
en
actividades
de
ocio.
Identificar objetivos concretos (a corto, mediano y largo
plazo) que se desea alcanzar.
Escriba una frase motivadora en una pequea tarjeta, por
ejemplo, "Cuida de ti", "no jugar", "El juego slo puede causar
problemas", "Mi eleccin es la felicidad dentro de mi familia".
En conclusin, hay muchos mbitos en los que se puede
intervenir el comportamiento y las estrategias propuestas son
numerosas. las estrategias de comportamiento, usadas en
conjuncin con la correccin de los pensamientos errneos con
respecto a los juegos de azar, aumentan la eficacia de la
intervencin y permite que el jugador alcance y mantenga la
abstinencia de juegos de azar. Estos dos enfoques se
complementan entre s con eficacia y resuelven los problemas
de juego al mayor nmero de ngulos posibles.

7
PREVENCIN DE RECADAS

Una vez que los jugadores han alcanzado la abstinencia


completa de juegos de azar, se enfrentan a otro gran reto:

mantener la abstinencia. Este reto es considerable ya que los


resultados de la abstinencia podran terminar en frustracin al
negar a los jugadores sus anteriores fuentes de gratificacin y
medios preferidos de escape. Al darse cuenta de las
consecuencias reales del juego excesivo requiere una fuerte
dosis de determinacin y la renuncia a las ideas del pasado y las
actividades. Antes, el jugador viva en su mundo de creencias y
sueos. Algunos jugadores en difcil situacin financiera se
dicen a s mismos: "No hay problema, puede resolverlo en
menos de tres manos de Blackjack." Pero, si los jugadores
luchan por la abstinencia, deben admitir haber sido derrotados
por el juego y dejar de considerarlo como una solucin a corto
plazo a diversos problemas. El resultado es que los jugadores se
encuentran lidiando con una situacin financiera austera, tal
vez por varios aos. Esta perspectiva es suficiente para disuadir
a muchos jugadores de tratar de mantener la abstinencia del
juego. Por lo tanto, este captulo aborda la prevencin de
recadas. En primer lugar, un breve retrato de una recada se
presentar. A continuacin, la recada se define y las estrategias
teraputicas que ayudarn a los jugadores a evitarla ser
descrita. Por ltimo, las medidas de emergencia que se ponen
en su lugar frente a una recada sern identificados.

Retrato de una recada

Daniel ha jugado en los terminales de video lotera en los


ltimos tres aos. Durante su tercer ao de juego, perdi
grandes sumas de dinero. En varias ocasiones, gasto el
equivalente a una semana de salario en una sola noche. Una
difcil situacin financiera y una fuerte presin para que Daniel
dejara de jugar seguido. De este modo tom la decisin de dejar
de jugar, para gran alivio de todos a su alrededor. El plazo de
un mes de abstinencia fue por el que Daniel no jugaria. La
situacin habia dejado de deteriorarse. Daniel y su familia
estaban en el proceso de tratar de resolver los problemas
financieros.

Sin embargo, un da, despus de haber hecho un proyecto importante


en el trabajo, sus colegas organizaron una fiesta happy hour para
celebrar. Durante el ltimo mes, Daniel no haba ido a bares,
sabiendo muy bien que sera difcil para l abstenerse de juego si
estuviera cerca de maquina tragamonedas. El bar que sus colegas
eligieron estaba cerca de la oficina y fue el mismo bar donde Daniel
haba desarrollado su hbito por el juego. Sin embargo, se uni a sus
colegas, creyndose capaz de resistir cualquier impulso de jugar.
Adems, dado que ninguno de sus compaeros de trabajo estaba al
tanto de sus problemas de juego, Daniel prefiri no decir nada y los
acompaara
a
la
barra.
Entrar en el bar causo una extraa impresin en Daniel. De vez en
cuando miraba ansiosamente hacia las mquinas. En su camino a la
barra para pedir una cerveza, caminaba cerca de las mquinas, y se
detuvo unos minutos para observar a dos personas jugando. El
resultado fue que su deseo de jugar aumento, a pesar de que todava
no quera admitirlo. Entonces pens, que poda apostar slo $ 10, sin
que nadie sepa y sin que ello tenga ninguna consecuencia real. Era
tan accesible y tan tentador. Por lo tanto, a las siete en punto,
mientras que sus colegas se iban al bar, Daniel decidi volver a por
unos "pocos minutos". El proceso se puso en marcha: coloco $ 10 en
la maquina y, al pasar diez minutos, ya lo haba perdido. Tuvo un
deseo irresistible de seguir el juego con el fin de tratar de recuperar
sus $ 10 y posiblemente ganar un poco ms de lo derrochado . Al
final, l jug durante cuatro horas y perdi $ 140. una suma que,
obviamente, no poda permitirse el lujo de perder.
Todava en shock, no haba nada que hacer mas que volver a casa.
Fue un regreso brutal a la realidad. Se senta decepcionado y
enojado, como lo hacia cada vez que jugaba. Tuvo dificultades para
entender cmo fue engaado por el juego una vez ms.
Definicin de recada .
Dadas sus mltiples facetas, la recada se define de varias maneras.
Para algunos, una recada significa un retorno a viejos hbitos de
juego. Para otros, basta una sola ocasin de juego para
corresponderse a una recada. Segn nosotros, la recada es un
retorno a un ciclo de juegos de azar o una prdida de control en una
situacin de juego. Sin embargo, tenga en cuenta que la recada es
temporal. Esto significa que se puede ver como una parte integral de
un proceso de recuperacin normal. De hecho, la gestin de uno

mismo para salir de un problema de juego no suele ser un proceso


instantneo. Los alpinistas tambin a veces se resbalan y la escalada
puede ser difcil, pero si mantienen su objetivo en mente y si
perseveran, van a llegar a la cumbre.
La
prevencin
de
recadas
en
la
terapia
Permanecer bajo la impresin de que estn trabajando slo para
alcanzar los objetivos de honrar sus obligaciones financieras y la
bsqueda de nuevas formas de lidiar con sus problemas son los
obstculos mas importantes que tienen los apostadores para
mantener la abstinencia. Ya que la recada representa la mayor
dificultad para los terapeutas que trabajan en el campo de las
dependencias , un tratamiento que tenga esta realidad evidente en
cuenta tiene que ser desarrollado. La prevencin de una recada de
juego no puede ser reducido a un elemento complementario que se
tratarn en el final del tratamiento. La prevencin de recadas
necesita ser tratado durante todo el proceso teraputico. Por lo tanto,
estamos proponiendo una terapia en la que las intervenciones estn
directamente relacionadas con la prevencin de recadas.
Comenzando con el primer paso en el tratamiento, el ejercicio
relativo a la pasin destructiva de los jugadores aumenta su
conciencia sobre este eventual desliz y les proporciona los medios
para hacerle frente. Cuando los terapeutas hablan de esta pasin a los
jugadores, se les anima a buscar antiguas fuentes de esparcimiento o
de buscar otras nuevas, con el fin de desarrollar rpidamente
comportamientos alternativos. Los jugadores entonces ya no se
perciben como prisioneros de una nica fuente de satisfaccin. Se
ponen en contacto con una parte de s mismos que haban dejado
atrs. De este modo, la nocin de eleccin se abre a ellos, as como
su esperanza de recuperar el control.
Antes de proporcionar esperanza para un perfecto control sobre sus
hbitos de juego, los jugadores estn invitados a explorar su
motivacin para lograr la abstinencia del juego. Ellos examinan tanto
los aspectos positivos y negativos de la eleccin para seguir jugando.
Al enumerar las desventajas, los jugadores inevitablemente
identificar situaciones riesgosas. Por ejemplo, un jugador que es
consciente del hecho de que el juego ya no estar disponible para
ayudar a controlar su ira, debe desarrollar nuevas estrategias para
resolver esta dificultad. Este trabajo sobre la motivacin tanto,
ofrece una maravillosa oportunidad para prevenir las recadas.

En general, la abstinencia se logra poco a poco. Por consiguiente, es


esencial discutir la eventualidad de una recada durante el
tratamiento. A los jugadores se les informa que la recada puede
incluso ser til para muchas personas. De hecho, en lugar de percibir
la recada como una catstrofe o el fracaso, los jugadores pueden
utilizarla en su beneficio mediante la consolidacin de sus logros e
identificar los pensamientos errneos que empujaron a jugar de
nuevo. Aqu es donde la importancia de la modificacin de los
pensamientos vende-sueos se hace evidente.
"Vamos a jugar" es un ejercicio que permite a los jugadores
modificar su dilogo interno para que sean ms conscientes de sus
opciones de vida. Aconsejamos a los jugadores utilizar esta
herramienta cada vez que se ven tentados a jugar. Aquellos
que con frecuencia practican este ejercicio se inmunizan contra los
mismos antiguos pensamientos automticos y aumentan el control
sobre sus vidas en general. Una vez que los jugadores han llegado a
dominar sus pensamientos y comportamientos a travs del uso de los
ejercicios dirigidos en la terapia, ya estn listos para terminar el
tratamiento, el terapeuta establece medidas de emergencia para
guiarlos en caso de que experimente una fuerte recada al juego
excesivo.
Para ello, el terapeuta pide a los jugadores describir lo recada
significa para ellos e identificar qu eventos, pensamientos o
situaciones de riesgo activan el ciclo de juegos .Claramente, el
terapeuta intenta llevar a cabo cualquier informacin que pueda
ayudar a los jugadores a detectar eventos y pensamientos que pueden
engaarlos. Algunos ejemplos de situaciones de recada se presentan
aqu en forma de ilustraciones de casos.
Ejemplo de Pedro:
SITUACIN RIESGO: Pedro recibe tres costosas facturas en el
correo que deben ser pagadas pronto. El problema es que sabe que
no
tiene
suficiente
dinero
para
pagarlas.
Comentario: Se pregunta dnde va a sacar el dinero para pagar lo
que
debe.
EMOCIN:
Se
siente
ansioso
y
tenso.
Comentario: Se dice que jugando, l podra ganar una pequea
cantidad

de
dinero
y
as
poder
hacer
sus
pagos.
CONSECUENCIA: Pedro juega y se ve atrapado en la espiral del
juego
excesivo

Ejemplo
de
Clara:
Situacin de riesgo # 1: Clara tiene una pelea en casa. Ella se va,
golpeando
la
puerta
detrs
de
ella.
EMOCIN: Se siente mal, con ganas de relajarse y olvidarse de
todo.
Situacin de riesgo 2: Ella va a un bar a tomar una copa. Mientras
observa
las
personas que juegan los tragamonedas, se da cuenta de que alguien
acaba
de
ganar
$
250.
Comentario: Se dice a s misma que las mquinas estn pagando esta
noche.
Ella
cree
que
merece
ganar
tambin.
CONSECUENCIA:
Clara
decide
apostar
$
20.
Comentario: Ella est convencida de que ella ser capaz de
controlarse.
CONSECUENCIA: Clara est atrapada en la espiral de juego
excesivo.
Con el fin de armar a los jugadores con un sentido de control sobre
un retorno masivo a los juegos de azar, el terapeuta les pregunta
sobre
sus
recadas
anteriores.

Por
qu
el
jugador
cayo
en
ellas?

Qu
sucedi
exactamente?

Cmo
las
resolvi?

Este cuestionamiento fuerza a los jugadores a sacar de sus recursos


personales y utilizarlos como ya saben. Al recordar los tiempos en
que supieron controlarse a s mismos, aumentan su autoestima y
nivel de expectativas. Empiezan a creer en su propia eficacia. La
confianza y la autoestima son verdaderamente la mejor proteccin
que los jugadores tienen contra la tentacin -que suele ser muy
fuerte- de jugar de nuevo. otras acciones pueden ser integradas en el
proceso
de
prevencin
de
recadas.
Favorecer una culminacin gradual de la terapia. La terapia que es
terminada poco a poco asegura a los jugadores la asistencia en caso
de recada. Esta estrategia tambin facilita la adaptacin a los
jugadores a "la ruptura de la alianza teraputica. El proceso gradual

de finalizar el tratamiento consiste simplemente en el espaciamiento


de las ltimas sesiones. Por ejemplo, un terapeuta puede optar por
ver los jugadores cada dos semanas, luego cada tres semanas y,
finalmente, una vez por mes si es necesario. Luego, el terapeuta
inmediatamente planea un seguimiento. Este proceso proporciona los
jugadores un ancla, tranquiliza y ayuda a mantener su determinacin
de no jugar, porque saben que van a tener que decirle al terapeuta lo
que
ha
ocurrido
desde
su
ltima
reunin.
Anime a los jugadores a completar sus ejercicios. Sabemos que
cuando los jugadores experimentan un periodo de recada, se
detienen, por desgracia, de completar sus ejercicios en el
cuestionamiento de pensamientos automticos. el ejemplo de filtro
solar ayuda a los jugadores a entender que la solucin no funciona si
slo se aplica una vez. Para que la proteccin solar sea eficaz, debe
ser aplicada cada vez que se expone a s mismo al sol. Una
aplicacin no es suficiente; as se les pide a los jugadores usar el
ejercicio "Vamos a jugar cada vez que el deseo de jugar se presenta.
es decir sirve como una herramienta de proteccin en contra de sus
pensamientos
errneos.
fomentar el uso de los recursos disponibles y evaluarlos. Este es un
ejercicio que garantiza resultados positivos. Los jugadores
comienzan por hacerse las siguientes preguntas. Quin me puede
ayudar? Qu recursos estn disponibles en mi entorno? Luego haga
una lista y mantngala cerca. Gracias a este ejercicio, los jugadores
se dan cuenta que no estn solos y pueden obtener asistencia si su
deseo
de
jugar
es
muy
insistente.
Promover el acceso a los grupos de ayuda mutua. Para algunos
jugadores, los grupos de ayuda mutua, como Jugadores Annimos
(GA) contribuye al mantenimiento de la abstinencia. Dentro de estos
grupos, cada jugador se empareja con un "patrocinador", a quien l o
ella puede recurrir si la recada es inminente. Por otra parte, la
presin del grupo y la solidaridad de sus miembros en la
determinacin de no jugar puede mantener el impulso de algunos
jugadores bajo control. Hay fuerza en la unidad. De hecho, todos los
recursos que puedan ayudar a los jugadores deben ser identificados y
el
terapeuta
debe
Entender
y
Tratar
el
Por: Rober Ladouceur, Caroline

jugador
Sylvain et

patolgico
al. | S

animar a los jugadores a considerarlos mientras trabajaba en el


mantenimiento
de
la
abstinencia.

Medidas
de
emergencia
Como una herramienta en caso de una emergencia, se utiliza un
documento que es en realidad una adaptacin de un texto escrito por
el profesor Marlatt relativa a la prevencin de la recada en el uso de
alcohol. El terapeuta y el jugador discuten el contenido de este texto,
y el terapeuta recomienda que se le mantenga como una ayudamemoria.
detenerse,
observar
y
escuchar
Si de repente tiene ganas de jugar o si usted ya ha jugado, detngase
un momento. Observe y escuche lo que est sucediendo dentro de
Ud. Este deseo de jugar o este hecho de juego le esta advirtiendo de
que est en peligro. Compare esta situacin de juego a un pinchazo.
Qu hace un conductor cuando l o ella tiene una rueda pinchada?
La primera cosa que hace es parar en el lado de la carretera tan
pronto como sea posible con el fin de estar seguro. A continuacin,
el conductor consulta el manual y l o ella lleva a cabo una serie de
medidas de emergencia para hacer frente al problema. Si usted tiene
el deseo de jugar o si usted ha jugado, detngase y busque un lugar
tranquilo donde se perturbe menos por esta tentacin. Una vez que
se ha detenido, consulte sus apuntes de "medidas de emergencia". En
estas hojas, se encuentran las instrucciones especficas que usted
puede seguir para evitar una recada. Las medidas de emergencia son
los
siguientes:
1. Mantenga la calma
Su primera reaccin ante el deseo de jugar podra ser la de sentirse
culpable o culparse a s mismo. No entre en pnico! Es normal sentir
el impulso de jugar. No olvide que no hay peligro, salvo si, por
supuesto, usted decide seguir a este deseo y perder todo el control.
Por lo tanto, se lcido, pero sin dramatizar todo.
Dse el tiempo suficiente para que el deseo de jugar se desvanezca.
El impulso de jugar es como una ola del mar: se levanta, se cuelga
hacia abajo, empuja hacia adelante, y luego se desvanece. Si no cede
cuando se presenta, probablemente desaparecer como vino.
Evite una evaluacin negativamente de s mismo. Basta con asumir
el papel de un observador y esperar tranquilamente que el impulso
pase. Distnciese de lo que le est pasando, ya que, adems de ser
intil, la auto-critica slo puede trabajar en contra de usted.
Pase lo que pase, no trate de dar en deseos que lo pongan en
riesgo de reactivar sus viejos hbitos. Recuerde que sus

pensamientos automticos le invitan a jugar de nuevo, pero que Ud.


tiene el poder de modificarlos. Si , a pesar de todo, le diera paso a
deseo de jugar, seguramente sera ms difcil controlarse a s mismo.
Pero, sobre todo, no olvide esto: el jugar de nuevo, no debe
considerarse como un fracaso total. Si usted se desliza y cae en un
trozo de hielo, significa que usted tiene que aprender a caminar de
nuevo? No concluya que el juego una vez ms te hace una persona
sin fuerza de voluntad que seguramente fracasar. Eso no es as! Ms
bien se trata de un evento nico e independiente que se puede evitar
en
el
futuro.
Aprendemos
de
nuestros
errores.
2.
Recuerde
su
compromiso
Despus de jugar una vez ms, su motivacin y su control se vuelven
frgiles. Es posible que desee abandonar todo y crea que fracas por
completo. Una vez ms, esta es una reaccin normal. stos son
algunos trucos que le ayudarn durante estos momentos difciles:
Piense otra vez acerca de las razones por las que decidi dejar de
jugar. Consulte con el ejercicio que le permiten determinar las
ventajas y desventajas de los juegos de azar y dejar de jugar. A
continuacin, revise la situacin. Cuales son las "ganancias" que Ud.
Obtendr a largo plazo con la abstinencia del juego? Usted no va a
renunciar a ellas con el pretexto de que tuvo un poco de dificultad.
Hable con usted mismo y contraste sus contradicciones: en la
esquina izquierda, tu lado que quiere dejar de jugar, y en la esquina
derecha, la parte de ti que quiere dejar las armas y abandonar todo.
Recordemos que fue, ante todo, Ud. mismo que decidi cambiar sus
hbitos, con el fin de cuidar de si mismo y de su vida.
Mire hacia atrs y vea todo el esfuerzo que invirti en este cambio
y el progreso que ha hecho. Sea optimista y no se fijen en sus
dificultades actuales. Piensa en todas las veces que tuvo el impulso
de jugar y que fue capaz de resistir. Qu ms le ayudar a
abstenerse
de
los
juegos
de
azar?
De verdad cree que una nica recada cancela todo el progreso
que ha hecho hasta ahora? Recuerde su compromiso y los objetivos a
largo plazo. No lo olvide: usted tiene el control sobre tus acciones y
tu
eres
el
dueo
de
tu
destino.
3.

Analizar

cuidadosamente

la

situacin

Nunca le d al reflejo de hacerse sentir culpable, porque va a ser an


ms difcil de actuar con eficacia despus. Hgase preguntas.
Interrogese a s mismo sobre el contexto, la hora del da, la presencia
o

-145
ausencia de las personas, su estado de nimo o sus actividades en el
momento en que el deseo de jugar se encontraba en su peor
momento y. sobre todo, los pensamientos que desencadenan y
promueven este impulso de jugar. Recuerde que las situaciones de
riesgo generar pensamientos que conducen hacia el juego si el
jugador no los enfrenta. Qu pensamientos provocaron la recada?
Hubo seales de advertencia antes de la recada? Cul era la
situacin de riesgo? Cada una de estas preguntas pueden
proporcionar valiosa informacin y le permitir afinar su vigilancia
contra el juego .si las recadas ocurren con frecuencia, esto es un
signo de de que algo est pasando y que deben ser atendidas. Trat
de hacer algo antes de que la recada ocurri? En caso afirmativo,
qu estrategia uso para frustrar su deseo de jugar? Por qu resulto
ser ineficaz? Qu podra hacer la prxima vez para poder actuar con
mayor eficacia en esta situacin? Si usted no hizo nada, por qu
reacciono de esa manera? Su motivacin estaba debilitada? Por
qu? Imagine que el escenario se ha repetido. Vase a s mismo tan
fuerte y capaz de reaccionar con eficacia. Repase, en su mente, todos
los mtodos que conoce que le impiden caer en la tentacin.
Reemplace los pensamientos inadecuados que tenga acerca de los
juegos de azar, o mantengan su deseo de jugar, por pensamientos
que son ms adecuados. Nunca olvide que usted tiene control sobre
sus pensamientos y su comportamiento
.
4.
Pida
ayuda
Si usted siente que, despus de varios intentos individuales, usted
todava no puede identificar lo que podra haber provocado su
recada, no dude en pedir ayuda, ya sea de sus amigos, una
organizacin de apoyo, o un terapeuta. Telefonee y claramente diga
que necesita ayuda. El conductor que tiene una rueda pinchada y que
es incapaz de hacer frente a la situacin por s sola no duda en
hacerse cargo de su vehculo y llama a un mecnico. Haga como este
conductor
prudente
y
permitase
pedir
ayuda
...
Ayuda-Memoria
En
caso
de
recada:
1. Mantener la calma, alejarme y pensar en lo que acaba de suceder.
2. Identificar los pensamientos que me llevaron a jugar.
3. Examinar mi conviccin de ganar y recordar los principios de
oportunidad:

el
resultado
es
impredecible

Cada
vez
es
nueva
ninguna estrategia es posible, ningn control sobre el resultado de

un
juego
La esperanza negativa: ms que perder que ganar.

la
conviccin
ganadora
es
un
seuelo
-146
4. Recordar todos los esfuerzos que he hecho hasta ahora.
5. Recordar todas las ventajas de parar los juegos de azar.
6.
Pida
ayuda
si
los
pasos
anteriores
fallan.
La prevencin de recadas es un aspecto muy importante de la
terapia, ya que la recada es un gran enemigo para quien quiere dejar
de jugar. No ceder a la tentacin de volver a jugar es realmente un
desafo considerable. Sin embargo, al tener estas herramientas en la
mano, los jugadores estn preparados para hacer frente a las muchas
oportunidades para apostar que inevitablemente van a marcar su ruta.
8
Dificultades
EL
SUPERARLAS

relacionadas
TRATAMIENTO:

con
CMO

Todos los terapeutas son conscientes de que la realidad clnica es


ms difcil o diferente de lo que se prevee. El tratamiento del exceso
de juego no es la excepcin. Algunas situaciones o comportamientos
pueden ser desconcertante para el terapeuta. Por ejemplo, qu se
puede hacer si un jugador afirma que el azar no existe, o que l o ella
est recibiendo amenazas por parte de un prestamista? Una cosa es
cierta: la lista de dificultades que pueden surgir en la terapia es
infinita. En este captulo se presentan algunas de estas dificultades
para las que proponemos algunos consejos clnicos.
No

hay

tal

cosa

como

la

casualidad

El componente principal de tratamiento est basado en una mejor


comprensin de la casualidad. Que los jugadores entiendan que azar
y los juegos de azar se suelen confundir con los juegos de habilidad.
Como se mencion anteriormente, el terapeuta y el jugador debe
estar de acuerdo en una definicin de la casualidad. La mayora de
los jugadores definen probabilidad como un fenmeno incontrolable
e impredecible. Sin embargo, el terapeuta puede a veces encontrarse
con jugadores que confiadamente afirmar que la casualidad no

existe.

que

se

puede

hacer

en

tal

situacin?

En primer lugar, el terapeuta puede pedir a estos jugadores explicar


lo que quieren decir exactamente con esta afirmacin. Algunos
jugadores se aseguran de que la vida est programada de antemano.
Ellos creen que el azar es semejante al destino, que ya est todo
planeado, y uno no puede hacer nada para cambiar el curso o el
resultado de los acontecimientos. Otros definen el azar desde un
punto de vista ms filosfico. De acuerdo para estos deterministas,
todos los eventos tienen una razn de ser y que todo sucede por una
razn. Algunos jugadores tambin harn referencia a las
premoniciones, la suerte y presentimientos. Otros defienden la idea
de que el azar es una probabilidad y que uno puede predecir eventos
con
clculos
inteligentes.
No es recomendable hacer frente a estos jugadores en sus ideas sobre
el azar (casualidad). Sin embargo, todava es necesario llegar a una
definicin ms bsica de este concepto. Cualquier definicin de azar
debe involucrar a las nociones de incertidumbre y falta de control. El
RE es un ejemplo en el que un terapeuta ayuda al jugador a aceptar y
entender
la
definicin
utilizada
en
la
terapia.
Terapeuta: Me ests diciendo que no hay tal cosa como la
casualidad.
Qu
es
exactamente
lo
que
quieres
decir
con
eso?
JUGADOR: Lo que quiero decir es que no creo que las cosas que
nos
suceden
sean por casualidad. Usted sabe, hay personas que son ms
afortunados
que
otros, las personas que tienen algo especial. No es casual que pase
un
accidente o que algunas personas ganar mas a menudo. Hay
personas
que
pueden
sentir las cosas. Las cosas nunca ocurren sin ninguna razn.
Terapeuta: Parece que has pensado mucho esta pregunta y tu
punto
de
vista de casualidad es muy filosfico. Lo que queremos decir aqu
por
casualidad
en
los
juegos de juego podra estar directamente sacado de un
diccionario.
Si
le
preguntara

que explique lo que el azar es para un nio pequeo, cul sera su


explicacin?
JUGADOR: Yo dira que es algo que sucede y que no podemos
planificarlo. No podemos saber si va a suceder o en qu momento
se
producir.
independientemente de lo que hagamos, va a suceder, sucede ...
Terapeuta: Entonces, el azar es algo que no podemos planificar, y
en
el
que
nuestras
acciones no tienen ningn impacto, ya que lo que tiene que
suceder
sucede.
Ests
de
acuerdo
con
esta
definicin?
JUGADOR: S, es ms o menos una definicin bastante simple y
estrecha,
pero
tambin
puede
ser
que.
Este mtodo de insistir en una definicin de diccionario tiene la
ventaja de no ser frustrante para los jugadores y muchas veces les
ayuda a disociar el azar de las nociones de premoniciones, del
destino, la suerte,.
Este enfoque no implica negar que las premoniciones y el destino
son parte de la realidad de algunas personas, sino simplemente para
sembrar la duda en cuanto a su eficacia cuando se trata de juegos de
azar. Este enfoque evita las discusiones interminables sobre la
verdadera
definicin
del
azar.
En resumen, debido a que el tratamiento apropiado se basa en una
comprensin correcta del azar es muy importante que los jugadores y
los terapeutas estn de acuerdo sobre su definicin. No tiene sentido
hacer frente a los jugadores en su visin del azar. Puede que
tengamos que estar satisfechos con un mutuo acuerdo, una definicin
simple y operativa de azar que se basa en el hecho de que uno no
puede predecirlo ni controlarlo. Mientras que es preferible que esta
comprensin se llega al comienzo de la terapia, esta idea de vez en
cuando se puede poner a un lado y tratar ms adelante en el proceso.
El jugador persiste
azar
como

en la visin de
juegos
de

juegos de
habilidad

A pesar de toda la informacin y explicaciones que el terapeuta


puede proporcionar a los jugadores acerca de la naturaleza

incontrolable e impredecible de los juegos de azar, a veces los


jugadores persisten en ver los juegos de azar como juegos de
habilidad.
Ahora se sabe que los juegos de azar explotados comercialmente son
elegidos sobre la base de dos caractersticas muy precisas: (1) que es
imposible para una persona predecir el resultado del juego siguiente,
y (2) que no se requiere habilidad para jugar .
Por desgracia, las historias que an circulan mantienen las falsas
creencias en la posibilidad de dominar ciertos juegos de azar.
Muchos libros y revistas que existen perpetuar estos mitos y
mantienen estas ilusiones de control. Por ejemplo, algunos jugadores
pueden decir que los casinos regularmente excluir jugadores de
Blackjack porque estn ganando demasiado o estan contando las
cartas.
Creemos que es esencial seguir siendo escptico sobre estas
afirmaciones. Algunas pueden ser verdad, mientras que otros son
claramente solo mitos. Es muy posible que los jugadores expulsados,
un fenmeno muy raro, son parte de una red subterrnea de trabajo
dentro de los casinos. El resultado es que los jugadores se aferran a
estas historias y a la idea de que existe una manera de controlar azar.
Desean obtener la mejor de la suerte. Quieren ser el gran ganador!
Es cierto que, mientras que el azar juega un papel importante en el
resultado de muchos juegos de cartas, la habilidad y la experiencia
de los jugadores efectivamente aumentar sus posibilidades de ganar
en los juegos de cartas determinadas. Los jugadores de puente, por
ejemplo, utilizar estrategias y hacer deducciones para estar mejor
que su oponente. Y, al jugar pker entre amigos, saber bluff puede
ser muy til. En este tipo de juego, por lo que es posible mejorar y
no es ilusorio creer en la propia habilidad. Pero hay que tener
cuidado! Los casinos son muy conscientes de esta realidad y no
correr ningn riesgo. Ellos sistemticamente eliminar cualquier tipo
de juego donde la habilidad puede hacer que los resultados se
apoyan
en
favor
de
los
jugadores.
Adems, mientras que los juegos de azar no ofrecen ninguna
oportunidad de rendimiento financiero en el largo plazo, nada evita
que los jugadores procedande una manera que limita sus prdidas.
Por ejemplo, en el Blackjack, la nica habilidad requerida consiste
en obedecer ciertas reglas bsicas para perder menos en el largo

plazo. Pero, ms all de obedecer estas reglas, los jugadores no


pueden de ninguna manera aumentar sus posibilidades de ganar. A la
inversa, desobedeciendo las mencionadas normas pone en un
aumento de las probabilidades de prdidas en el largo plazo.
En el Blackjack y otros juegos de cartas, los jugadores a menudo
fantasean acerca de eventualmente poder contar cartas como
los"profesionales"
que
se
sostienen
gracias
-151
a este raro talento. Este es un mito encantador. Si tenemos en cuenta
la realidad impuesta por una tasa de retorno es inferior al 100%, es
absolutamente imposible que una persona que juega repetidamente
salir como ganador. Y aunque el Blackjack ofrece una alta tasa de
retorno, aproximadamente el 99%, todava sigue siendo inferior a
100%.
Algunos jugadores dicen que por contar las cartas, se hace posible
aumentar su rentabilidad, que les permita tener una ventaja sobre el
casino. Sin embargo, esta mejora en la rentabilidad heredero no es
concebible si no se juega con una sola baraja pero. En los casinos, se
juega con tres, cinco o seis incluso son utilizan dentro de un solo
ciclo de jugada, que es sin duda una ventaja para el propietario del
casino.
Vamos a echar un vistazo a los nmeros. Considere una persona que
perfectamente cuenta de tarjetas y que afirma tener una ventaja de
0,5% sobre el casino. En el mejor de los casos, si esta persona
apuesta $ 100 cada mano, l o ella gana, en promedio, 0,05 dlares
por mano. Por lo tanto, si l o ella juega 60 manos de$ 100 ($ 6,000),
l o ella habr ganado $ 3). de qu le sirve arriesgar $ 6.000 por la
posibilidad - no certeza - de ganar $ 30? Es una locura. Adems,
estos "jugadores profesionales", estos mitos vivos, aconsejan tener
300 veces su apuesta promedio en el bolsillo para hacer frente a las
variaciones en las prdidas potenciales. Pero las probabilidades se
han establecido durante un largo perodo de tiempo. Los jugadores
pueden ganar muy bien sus dos primeras apuestas y luego perder las
prximas 20. Esto demuestra que, incluso contando las cartas, es
imposible predecir con certeza que carta del dar vuelta el crupier.
Vamos a aadir tambin que al principio de una cubierta, el
distribuidor le pide a un jugador para cortar la baraja con una tarjeta
de plstico de color, que el distribuidor utiliza entonces para indicar
el final de la zapata. En consecuencia, ciertas cartas nunca

sernreveladas. Cmo se puede adivinar qu cartas? Es imposible!


La estructura del juego impide que alguien pueda ganar en el largo
plazo. As que, independientemente de qu estrategia se utiliza, la
nica ley que impera es la ley de la casualidad.
Sin embargo, a los jugadores les cuesta admitir que no tienen
ningn impacto en el resultado del juego. Con los aos, a menudo
han desarrollado un gran nmero de estrategias que consideran que
les ayudar a jugar mejor y ganar una ventaja. Este es un gran
engao. Por lo tanto, es normal, incluso predecible, que muchos
jugadores esten deprimidos y autocrticos cuando se enteran de estas
malas noticias. Cmo pude haber sido tan "estpido" todos estos
aos?, Se preguntan. El trabajo del terapeuta es tranquilizar. l o ella
pueden explicar que, antes de la terapia, los jugadores no conocan
las trampas de los juegos de azar. Por lo tanto, era difcil para ellos
resistir estas trampas. Las trampas son brillantemente orquestadas.
Por otra parte, en ese momento, los jugadores simplemente no posea
los conocimientos necesarios para hacerles frente. El terapeuta puede
ayudar a los jugadores desanimados a ver que no es falta de
inteligencia, sino ms bien una falta de informacin, que en gran
medida
ha
limitado
su
libertad
de
eleccin.
Este fenmeno se repite entre los aficionados de carreras de caballos
y apuestas deportivas. En la pista de carreras o en la sala de apuestas,
se pueden encontrar muchos "conocedores" apostadores que al
parecer han sido alertados y conocer los caballos sobre los que
apostar. No obstante, cabe mencionar que la investigacin ha
demostrado que un apostante inexperto pierde tanto como el
apostador ms especializada. La razn es simple: la tasa de
rendimiento en carreras de caballos tambin es inferior al 100%.
Citemos lo que est claramente especificado en las reglas de una
pista de carrera: "El circuito acta como una firma de bolsa,
deduciendo un porcentaje fijo de las apuestas realizadas,
independientemente de los resultados de la lnea de acabado.
Apostantes ganadores comparten las apuestas una vez que los
impuestos y tasas se deducen de las administraciones ".
Tambin debe tenerse en cuenta que cuanto ms a menudo un
caballo se elija, menos ganancia se podra obtener de el . Por otra
parte, la cantidad ganada despus de una carrera depende de la suma
total de dinero que se apuesta por todos los jugadores. Adems, las
apuestas simples (un caballo o una carrera) ofrecen un rendimiento
menor que las apuestas combinadas (dos o ms caballos y varias

corridas). La misma regla rige para las apuestas en otros deportes:


mientras mas probable sea el resultado, menor sera la victoria.
Finalmente, quin puede predecir si un caballo pueda tropezar y
hacer que el caballo que pronosticamos se ponga en primer lugar? Es
imposible que alguien pueda saber qu caballo ganar. Lo mismo se
aplica a otros deportes de apuestas: cmo se puede predecir la
lesin
o
errores
de
un
jugador
estrella?
En suma, hay muchos parmetros que determinan el curso de una
carrera o juego de deportes que son absolutamente imposible de
predecir. Slo una cosa es cierta: cuanto ms una persona apuesta,
ms que l o ella pierde. Como en todos los juegos de azar, la
industria del juego asegura que, en total, devolver menos dinero a
los
apostadores
que
la
cantidad
que
apost.
Creer

en

la

idea

de

control:

"

slo

20

..."

No somos todava capaces de decir si es posible que una persona que


sufre de un problema de juego excesivo pueda en algn momento en
el futuro, apostar de forma controlada. Sin embargo, podemos
afirmar sin lugar a dudas, que una de las mayores ilusiones que los
jugadores pueden entretener es la creencia de que pueden jugar "slo
$ 20.00 ...", convencindose de que sern capaces de abstenerse de ir
ms lejos. Muchos jugadores comienzan la terapia con la frase ya
conocida: "Me dije a m mismo que solo iba a apostar $ 20, que no
iba a hacer ningn dao! Pero perd rpidamente, y luego aposte
otros
$
20,
luego
$
40
...
"
Los jugadores deben aprender a estar en guardia y admitir que, si
deciden jugar sus famosos $ 20, corren en gran medida el riesgo de
ser arrastrados y gastar mucho ms. De hecho, la experiencia ha
demostrado que ellos varias veces con el tiempo, llegarn a
comprender que la idea de jugar slo $ 20 es una de las
justificaciones que mas inventan para darse "permiso" de jugar. Se
debe tener cuidado con estas ideas peligrosas que los hacen perder el
control
y
los
impulsa
a
jugar
de
nuevo.
JUGADOR: me dije que slo apostara $ 20, con calma, y que
tena
los medios para arriesgar $ 20, imagin poder detenerme una vez
que
los
gastara.

Pens

que

no

iba

hacer

ningn

dao.

Terapeuta: Vamos a escribir lo que ha dicho y ver cada una de


estas
ideas.
Usted ha dicho que acababa de apostar $ 20 con calma. Esta es la
idea
que
lo
animo a apostar. Con su experiencia como jugador y los
conocimientos que ha adquirido hasta ahora, qu podra decirse
a s mismo con el fin de disminuir su deseo de jugar?
JUGADOR: Podra decirme a m mismo que yo nunca podr jugar
solo
$
20!
Que
el dinero se gasta tan rpido. Adems, de que yo no soy capaz de
jugar
tranquilamente.
Cuando
pierdo, acelero el ritmo y no puedo relajarse en absoluto. Me
vuelvo
extremadamente
estresado y zambullo mis manos de nuevo en mis bolsillos para
encontrar
ms
dinero
que
apostar
...
Terapeuta: Excelente! Usted debe mirar la realidad de frente, y
guardarse
de
la
idea de que se puede jugar tranquilamente slo $ 20, que no tiene
ms
que
un
rol:
animarlo a jugar de nuevo. Es su len que est tratando de tomar
el
control.
Por lo que debe modificar esta idea con el fin de que vaya en la
direccin
que
desea: no apostar! Veamos ahora a la segunda idea: "yo me
imagine
que
podra
arriesgar $ 20 y me imagin que podra cortarla , una vez que los
habia
gastado
".
JUGADOR: Podra decirme a m mismo que en realidad no tengo
la
intencin
de
apostar
solo
$
20
porque s muy bien que si voy a jugar, voy a sobrepasarlo por
mucho
ms. Eso sera muy perjudicial para m. Si lo hago, ya no voy a
tener
suficiente dinero para apostar en absoluto. No puedo controlarme
a
m
mismo
una
vez
que
comience
el
juego. Me vuelvo loco! As que me estoy mintiendo cuando digo
que
voy
a

ser capaz de parar despus de haber pasado slo $ 20 ...


Gracias a este tipo de ejercicios, los jugadores entienden que tienen
el poder de controlar sus pensamientos y acciones, y que pueden
modificarlas. Llegan a ser conscientes de los pensamientos
automticos que les llevan a jugar, mientras que el aprendizaje en el
mismo tiempo cmo modificarlos con la ayuda de los conocimientos
adquiridos y su voluntad de dejar de jugar. Si los jugadores practican
este tipo de ejercicio, se harn ms fuerte, y dueos de su destino.
Cuando una situacin de riesgo se presente, se estar en mejores
condiciones
para
resistir
su
deseo
de
jugar.
Yo
me

juego

porque
provoca

el

juego
entusiasmo

Algunos jugadores comparan el juego con el consumo de drogas. El


juego les proporciona una emocin que ninguna otra actividad puede
ofrecerles. Algunos jugadores mencionan sensaciones fsicas de
abstinencia cuando pararon o cuando es imposible para ellos jugar.
En consecuencia, estas personas sufren mucho cuando cesan en sus
actividades
de
juego.
Cuando los jugadores experimentan un problema serio con el juego,
este estado de excitacin tiende a disminuir a medida que continan
jugando y les obliga a aumentar la dosis. Al igual que el alcohlico o
drogadicto, los jugadores deben jugar cada vez ms y ms con el fin
de alcanzar el grado deseado de emocin. Una victoria que trajo un
gran placer al principio con el tiempo se convierte en slo un alivio
escaso para las personas que juegan en exceso. En consecuencia, una
prdida que calific como considerable al principio, es mnima con
el tiempo y ya no provoca las mismas emociones.
Recordar la experiencia de una emocin poderosa es uno de los
pensamientos que incita a los jugadores a apostar. La promesa de
sensaciones fuertes proporciona una buena razn para jugar. Los
jugadores tambin pueden creer que nada puede producir las
sensaciones de gran alcance que el juego les da, y que el juego slo
les permite olvidarse de todo. Sus pensamientos se orientan hacia lo
que parece positivo sobre el juego, en vez de las consecuencias
negativas del mismo. Los pensamientos de los apostadores les
colocan trampas, pero en realidad nada les impide tomar de nuevo el
control.
Pero,
cmo
se
puede
lograr
esto?

No es necesario atacar la percepcin del jugador directamente. Sin


embargo, el terapeuta puede sembrar semillas de duda en la mente
del jugador. Pedir a los jugadores observarse cuidadosamente a s
mismos antes y durante las sesiones de juego es un mtodo muy
eficaz. Cul es la intensidad de su placer y cmo vara en el
transcurso de la sesin? Los jugadores probablemente descubrirn
que no experimentan tanto placer como ellos pensaban. El placer
anticipado nunca es igual al real placer experimentado al jugar. Se
dar cuenta de que les resulta placentero jugar slo cuando gana.
Cuando piensa en ello, puede notar que se siente ms aliviado que
triunfante cuando gana. Esta observacin personal a menudo tiene
ms peso para los jugadores que la observacin de un terapeuta.
las

ideas

Inquebrantables

En general, cuando los jugadores obstinadamente mantienen una


idea, es intil convencerlos de lo contrario. Tomemos el ejemplo del
jugador que est convencido de que l o ella va a dejar de jugar
despus de ganar slo uno ms. Por el momento, siempre pierde,
pero cree firmemente que va a dejar de jugar cuando gane. El
terapeuta puede tratar desesperadamente de conseguir que vea que,
incluso si llegara a ganar, todas sus esperanzas falsas subiran a la
superficie de nuevo y su nico deseo sera jugar ms. Sin embargo,
el jugador est determinado a seguir con sus ideas durante todo el
tiempo y se niega a enfrentar la realidad. El terapeuta puede as
sugerir a este tipo de jugadores hacer observaciones sistemticas o
incluso poner un alto en el tratamiento con el fin de poner a prueba
su hiptesis. Tal ejercicio desperdicia el tiempo de el terapeuta y el
jugadores y. en el futuro, puede ayudar a evitar discusiones que no
conducen
a
nada.
Tambin es posible que los jugadores encuentren el tratamiento
simplista y afirman que su problema tiene races ms profundas de
las que el terapeuta piensa. En este caso, debe quedar claramente
reiterado que esta terapia se interesa por los factores que mantienen
los hbitos de juego en lugar de sus causas. Porque, ms importante
an, el comportamiento de juego debe terminar para que la persona
recupere el control sobre su vida. Es necesario que la gente deje el
juego antes de que puedan recuperar el control de sus vidas. El
ejemplo de una casa en llamas ilustra bien esta afirmacin.

Terapeuta: Entiendo muy bien que su problema de juego tiene


profundas
causas y que es importante para que usted pueda llegar a la fuente
del
problema.
Sin embargo, no obstante, le gustara hacer una comparacin. Su
actual
situacin se asemeja a una casa en llamas. Todo se quema: la
situacin financiera, la familia, el trabajo, el estrs que te est
consumiendo,
etc
JUGADOR:

Si

...se

parece

eso.

Terapeuta: Qu es lo primero que debe hacer en caso de


incendio?
JUGADOR: Salir de la casa tan pronto como sea posible.
TERAPEUTA:
Y
luego?
JUGADOR: Llamar a los bomberos para que vengan a apagar el
fuego!
TERAPEUTA: As es. Eso es lo ms lgico. La terapia que
Ofrezco aqu tiene como objetivo ayudar a salir de su casa y
apagar
el
fuego. Luego podremos explorar las causas del incendio. No
podemos
estudiar
la
causas, mientras que el fuego est quemando. As que sugiero que
se
proceda
por
pasos. El primer paso consiste en trabajar hacia el cese del
comportamiento de juego, para que su vida sece de arder. luego, se
puede
tomar el tiempo para explorar que es lo que lo provoca llegando al
fondo
de
las
cosas.
Eso proposicin le conviene? Piense con cuidado y luego haga
su
decisin.
-1
Con esta actitud, respetamos a los jugadores al explicar nuestra
forma de hacer terapia. Por otra parte, a menudo notamos que la
accin que perpeta la conducta de juego no es el que lo activa. Para
frenar el problema con el juego, las cuestiones que mantienen los
hbitos de juego debe ser atacados. Las ideas errneas sobre el juego
seguramente son el factor mantenedor ms importante. La creencia
en la posibilidad de recuperar las prdidas, el juego slo $ 20,

relajarse en el juego, y olvidar los problemas son algunas de las


muchas ideas que animan a la gente a jugar .sin embargo, si el
jugador insiste en encontrar las causas inconscientes de fondo de su
problemas con el juego, el terapeuta tiene dos opciones: si el
terapeuta se siente capaz de hacerlo, l o ella puede acompaar al
jugador en este proceso. Si no es as, l o ella puede hacer referencia
al jugador a otro terapeuta que trabaja en esta perspectiva.
Tardanzas,
ausencias,
y
las
citas
perdidas
Qu lleva a los jugadores a llegar tarde a sus citas, perderlas o
cambiarles
de fecha? Existen muchas razones. Estos
comportamientos suelen reflejar la ambivalencia de los jugadores
"con respecto a su decisin de cesar de jugar. Estas preguntas deber
ser claramente dirigidas en la terapia. Los jugadores deben saber que
sus reacciones son normales. Al advertir los jugadores de estas
posibilidades, tal vez ser menos la tentacin de mentir o inventar
todo tipo de razones para explicar sus ausencias o tardanzas. Aqu
algunos de los motivos de la reprogramacin o cancelacin de citas:
La falta de dinero. El jugador puede no ser capaz de pagar por su
sesin.
Una recada. El jugador puede sentirse culpable hacia su terapeuta.
El jugador puede pensar que l o ella ha traicionado la confianza del
terapeuta, y prefieren evitar el encuentro, y se siente avergonzado de
admitir
haber
flaqueado.
Prdida de confianza. Una recada erosiona la confianza en s
mismo del jugador ". Como resultado, es posible que se crean
incapaces de dejar el juego y decirse a s mismos que no vale la pena
continuar
con
la
terapia.
La duda sobre el proceso teraputico. Una recada puede debilitar
la creencia en los beneficios de la terapia. Los jugadores pueden
pensar que la terapia es ineficaz por una recada.
El terapeuta debe llegar a un entendimiento con los jugadores al
inicio de la terapia. Deben ponerse de acuerdo sobre cules son
excusas aceptables e inaceptables para llegar tarde o faltar a la cita.
Lo ms importante, el terapeuta debe advertir a los jugadores de que
la tardanza y las ausencias son situaciones que pueden producirse y
ponerse
de
acuerdo
sobre
esta
cuestin.

Mentir durante la terapia

La mentira es uno de los criterios de diagnstico para el juego


excesivo. Es un sntoma obvio. Los terapeutas slo pueden trabajar
con el material que los jugadores desean compartir. Por supuesto, el
terapeuta puede hablar con otras personas que comparten la vida del
jugador, con su permiso. Sin embargo, una relacin debe
desarrollarse entre el jugador y el terapeuta. Es importante tener una
actitud abierta con los jugadores, y evitar toda forma de
moralizacin. Una actitud condescendiente podra llevar a los
jugadores a ocultar ciertas cosas porque no quiere que el terapeuta
los perciba o interprete negativamente .
Jugadores y sus terapeutas forman un equipo con un objetivo comn:
que el jugador deje de jugar. Es una ventaja para el jugador ser
franco con el terapeuta. El terapeuta puede proporcionar algunos
ejemplos de situaciones que pueden llevar a los jugadores a mentir
siempre en el curso de la terapia. Los jugadores pueden mentir:
minimizando la gravedad del problema de juego;

agradando
al
terapeuta;
Para que el terapeuta cree que la situacin est mejorando;
porque estn cansados de ir a terapia y decir que han jugado otra
vez;
Porque es vergonzoso o les causa temor admitir haber cometido
actos
ilegales;
Porque es embarazoso para ellos decir que pas 12 horas jugando
en el mismo maquina y que despilfarro 900 dlares;
debido a que necesita tener xito en la terapia, como por ejemplo
en
el
caso
de
una
orden
judicial;
para explicar por qu llegaron tarde, o se ausentaron una cita.
El terapeuta nunca puede estar seguro de la veracidad de las
afirmaciones de los apostadores. Sin embargo, el terapeuta utilizar
cualquier elemento que el jugador quiera revelar y ayudarle en lo
mejor de
su capacidad. Tales son los lmites de la relacin
teraputica.
La falta de cooperacin
En el transcurso de la terapia, los jugadores sern los impulsores del
cambio. Ellos son los actores principales. Se les pide invertir energa
tanto entre reuniones, como durante las sesiones de terapia. Algunos
dirn que no les gusta rellenar formularios de auto-observacin o que
no tienen tiempo suficiente para realizar los ejercicios propuestos.

Junto con el terapeuta, los jugadores descubrirn los motivos por los
que no quieren practicar estos ejercicios. Qu es lo que representan
estos ejercicios para ellos? Qu no les gusta de los ejercicios? Es
posible que el trabajo didctico pueda no satisfacer a aquellos que no
escriben muy bien, mientras que otros prefieren escribir en un diario.
Es importante ser creativo sin dejar de estar centrado en las
cogniciones.
La

depresin

la

ideacin

suicida

Obviamente, si los jugadores muestran signos severos de depresin o


pensamientos suicidas, estos problemas deben ser tratados como
prioridades. Ningn riesgo puede correrse con una persona que est
muy deprimida o con ideacin suicida. En primer lugar, el terapeuta
debe asegurarse de que el jugador sabe a quin dirigirse o dnde ir si
aparecen ideas suicidas intensas. El terapeuta tambin puede hacer
un contrato de vida con el jugador. Dependiendo de la situacin,
podra ser apropiado sugerir que el jugador consultara a un doctor y
obtenga un control mdico o farmacolgico. Es fundamental velar
por la seguridad del jugador. El terapeuta y el jugador pueden volver
a la terapia una vez que la situacin se ha estabilizado.
Cuestiones financieras
Ya hemos tratado el tema de las finanzas en el apartado de
comportamiento. Sin embargo, aqu vamos a presentar dos
situaciones especficas: cuando los jugadores se ven amenazados por
usureros y cuando los jugadores estn solicitando ayuda financiera
de
amigos
y
/
o
familiares.
Cuando los jugadores se ven amenazados por usureros o
prestamistas, sin duda tienen problemas de juego muy graves. Esta
es una situacin especialmente delicada, ya que los jugadores suelen
asociarse con elementos criminales. En vista de los peligros muy
reales que enfrentan los jugadores, nosotros, como terapeutas,
tenemos que darnos cuenta de las limitaciones de nuestras
intervenciones.
Obviamente, es muy difcil llevar a cabo la terapia en tales
condiciones. El miedo a las represalias se convierte en una
motivacin para los jugadores para jugar. Estas amenazas perpetan
el problema, ya que, con el fin de reembolsar al usurero, los

jugadores deben conseguir dinero rpidamente, y la nica manera de


hacer dinero rpido es por el juego. Obviamente, no se puede
eliminar
a
s
mismo
de
tal
escena.
En esta etapa, los jugadores no deben tener acceso al dinero porque
la tentacin de jugar es demasiado grande. Si estn en terapia, deben
ser estrechamente monitorizados y una tercera persona debe manejar
sus finanzas.
Si es posible, un acuerdo con los amigos y la familia debe hacerse
con el fin de reembolsar al prestamista. El terapeuta debe ser
consciente de la naturaleza traumtica de este aspecto de las
experiencias de los apostadores, ya que su integridad fsica o la de
amigos y familiares, est siendo amenazada. Tales amenazas activan
los reflejos de supervivencia: luchar o huir. Aqu te sugerimos
algunas soluciones que pueden adoptarse de acuerdo con la
situacin. Recuerde que estos jugadores se encuentran en una
situacin grave y es posible que el terapeuta no pueda ayudarlos.
En primer lugar, el terapeuta puede sugerir que los jugadores traten
el usurero como una prioridad. Los jugadores pueden optar por hacer
un acuerdo con el usurero o prestamista o tratar de posponer la fecha
de vencimiento de sus pagos. Puede ser preferible para el usurero
esperar ms tiempo para recuperar lo que se le debe antes que
romperle las piernas del jugador y nunca recuperar el dinero. No
olvide que, aunque los jugadores se declaren en quiebra, no pueden
escapar de un usurero que no es un prestamista legal.
Al igual que las vctimas de la violencia domstica, los jugadores
que estn siendo amenazados por un usurero podran considerar la
posibilidad de escape. Sin embargo, no existen casas de seguridad
para los jugadores. Mudarse o huir puede ser una solucin segura en
el corto plazo, pero no garantiza la seguridad en el mediano o largo
plazo. Los jugadores pueden decidir no reembolsar al usurero y
asumir las consecuencias, y slo el futuro dir si su decisin fue
correcta o incorrecta. En resumen, los jugadores que estn siendo
amenazados por un usurero viven en una situacin muy delicada En
tales circunstancias, ninguna solucin garantiza resultados.
Desafortunadamente, la presin del usurero a menudo supera los
esfuerzos
que
se
hacen
en
la
terapia.
Deberan los familiares y amigos prestar dinero al jugador? A
menudo, los amigos o familiares de los apostadores entran en

contacto con el terapeuta para saber si deben o no prestar dinero.


Importantes dificultades financieras frecuentemente empujan a los
jugadores a pedir a amigos y familiares dinero prestado y amigos y
familiares se encuentran en situaciones difciles, incluso
desgarradoras porque quieren ayudar al jugador a recuperarse pero al
mismo tiempo, no saben si prestarles dinero es lo que hay que hacer.
Adems, ellos saben muy bien que es muy poco probable que los
jugadores
sern
capaces
de
devolver
el
dinero.
El terapeuta puede proporcionar asesoramiento a familiares y
amigos, pero la decisin de si debe o no prestar el dinero al
apostador es enteramente suya. El papel del terapeuta es el de
informar a estas personas de las posibles consecuencias de prestar
dinero,
y
no
decidir
por
ellos.
Por lo general, nosotros aconsejamos a los amigos y familiares de
no prestar dinero al jugador. Si l o ella no ha asumido la
responsabilidad de las consecuencias financieras de su juego al pedir
dinero prestado es probable que minimice tales imperativos, los
jugadores incluso pueden decidir continuar el juego si se prestan
dinero.
Sabemos que es difcil para los amigos y familiares negarse a
prestar dinero debido a su conexin emocional y tambin porque los
jugadores suelen ser maestros en el arte de la manipulacin y la
mentira. E incluso si los jugadores realmente tienen toda la intencin
de devolver el dinero que piden prestado, su problema los llevara a
jugar, incluso si ganan. Los amigos y familiares pueden tener miedo
de que los jugadores se vern impulsados a suicidarse si no superan
su dificultades despus de todo es en inters de los amigos del
jugador y su familia protegerse financieramente, y asegurarse de
que el jugador no los lleve a un abismo financiero. Para ello, los
amigos y la familia puede pedir la ayuda de un asesor financiero, un
notario o un abogado
. A menos que tengan una fuente inagotable de dinero, nadie puede
financiar la prctica del juego excesivo.
El
estancamiento
de
tratamiento
Si la terapia parece no avanzar o estar yendo en crculos, es el
momento de parar y analizar la situacin. El terapeuta debe
determinar primero si los jugadores tienen la misma impresin y
luego pedirles que si pueden explicar el estancamiento. Varias
preguntas se le puede hacer con el fin de evaluar la situacin:

Qu progresos se han realizado desde el inicio de la terapia?


Hay algunos aspectos de la terapia que desagradan al jugador?
Tiene el jugador tiene una buena comprensin de los conceptos
abordados?
Est el jugador capaz de aplicar las nuevas estrategias?
El terapeuta tambin puede cuestionar la ambivalencia del jugador,
revise sus metas teraputicas e identifique otras actividades que le
ayudaran a l o ella a mantenerse alejado de los juegos de azar.
La

ignorancia

del

juego,

el

jugador

juega

Hay muchos diferentes juegos de azar: juegos de cartas, lotera,


apuestas deportivas, las mquinas tragaperras, loteras de vdeo, etc
Por lo tanto, es posible que el terapeuta no sepa mucho sobre el
juego que el jugador juega. Qu se puede hacer en este caso? El
terapeuta puede simplemente admitir que tiene un conocimiento
limitado de este juego y especificar que a l o ella le gustara saber
ms acerca de sus reglas, la forma en que se juega, posibilidades de
ganar , etc Para el terapeuta, esta es una gran ocasin para explorar
cogniciones errneas del jugador sobre su juego favorito. No es
necesario en particular conocer bien el juego para ser capaz de
detectar las percepciones errneas.
Es suficiente estar atentos a la conviccin del jugador de ganar, la
ilusin de control, y la tendencia a establecer vnculos entre eventos
independientes. El terapeuta puede matar dos pjaros de un tiro! l
o ella aprender sobre el juego en discusin y tendr dentro de su
alcance,
muchos
conocimientos
para
trabajar.
Conclusin
Hemos presentado algunas reflexiones sobre las dificultades que
pueden surgir en el transcurso de la terapia. En base a nuestra
experiencia, hemos sugerido algunas soluciones que pueden ser
tiles en el tratamiento de estas dificultades. Estas pistas pueden
servir como punto de partida en la bsqueda de soluciones a las
dificultades teraputicas. Nos gustara terminar aqu diciendo que es
mejor apostar por nuestras fortalezas que en el azar.

1
TEST
SOUTH
GAMBLING SCREEN*

OAKS

favor indique1 en cual de los siguientes tipos de juego usted tomo parte ,para cada tipo, marque una respuesta no
absoluto, menos
. de una vez por semana, una vez por semana a mas
*Copyright 1992, South Oaks Foundation; reprinted by permission. (See Henry R. Lesieur and Sheila B.
Blume (1987) The South Oaks Gambling Screen (SOGS): A new instrument for the identification of
pathological gamblers. American Journal of Psychiatry,144 (9), 11841188.)

No en
absoluto

He jugado cartas
por dinero
He apostado en
carreras
de
caballos,
de
galgos, sea fuera
o dentro de la
pista u otro tipo
He apostado a
algn
deporte
dentro fuera del
terreno de juego
u otro tipo por
dinero
He jugado juegos
de dados dentro
o
fuera
del
establecimiento
por dinero

lo menos
de una vez por
una vez por semana
a
semana
mas

He ingresado a
casinos legales u
de otro tipo
He jugado
apostado a
lotera

o
la

He jugado bingo
He jugado en
maquinas
tragamonedas ,
de casino, u otra
maquina
de
apuesta
He jugado bolos
golf u otro tipo
de juego de
habilidad
por
dinero

2. Cul es la mayor cantidad de dinero que usted alguna vez ha


jugado en un da?
Nunca

he

jugado

dlar

Ms

de

Ms

de

Ms

de

o
$
$
$

hasta

10

hasta

100

hasta

menos
$
$
$

10
100
1,000


Ms

de

Ms

1.000

hasta

de

10.000

10.000

3. sus padres tienen o tuvieron problemas con el juego?


Tanto mi padre como mi madre juega

(o jugaba) demasiado

Mi

jugaba)

padre

Mi

madre

Ninguno

juega

(o

demasiado

juega

(o

jugaba)

demasiado

juega

(o

jugaba)

demasiado

4. Cuando juegas, con qu frecuencia vuelves otro da para


recuperar el dinero que perdiste?
Nunca

Algunas de las veces (menos de la mitad de ellas) que He perdido

La

mayora

de

Cada

las

vez

veces

que

que

perd
pierdo

5. Alguna vez ha reclamado haber ganado dinero en el juego, sin


haberlo hecho realmente? incluso cuando perdi?
Nunca

S,

(o
menos

de

nunca
la

mitad

de

apuesta)
veces

que

perd


S,

la

mayor

parte

del

tiempo

6. siente usted que alguna vez ha tenido un problema con el


juego?
No

S,

en

el

pasado,

pero

ahora

no

7. Alguna vez ha apostado ms de lo que pretenda?


S

No

8. La gente critica su forma de jugar?


S

No

9. Se ha sentido culpable por la forma en que juega o lo que


ocurre cuando juega?
S

No

10. Alguna vez has sentido como si quisiera detener el juego, pero
poda hacerlo?
S

No

11. Alguna vez has escondido boletos de apuestas, loteras, juegos


de azar dinero u otros rastros del juego a su cnyuge, hijos u otras
personas importantes en su vida?

No

12. Alguna vez discuti con personas que viven con usted sobre la
forma de manejar el dinero?
S

No

13. (Si su respuesta es "S" a la pregunta 12): estas discusiones


sobre el dinero se centraron en el juego?
S

No

14. Alguna vez ha tomado prestado de alguien y no se ha devuelto


como resultado de su juego?
S

No

15. Alguna vez has perdido tiempo de trabajo (o escuela) debido


al juego?
S

No

16. Si usted pidi prestado dinero para jugar o pagar deudas de


juego, de quin se pidi prestado ? (Marque "S" o "No" para cada
uno)
A) de un familiar

b) de su cnyuge

S
S

No
No

c) de un familiar lejano
No

d9 de un banco o prestamista
No

e)de tarjetas de crdito


No

f) de un usurero
g) de tus ahorros
h9 de tus cheques

S
S
S

i) has tenido crdito en algn casino


No

No
No
No
S

Puntaje
Las puntuaciones en la pantalla de South Oaks Gambling se
determina sumando el nmero de preguntas que muestran una
"situacin de riesgo" respuesta:
Las Preguntas 1,2 y 3 no se cuentan.
Pregunta 4: la mayora de las veces que he perdido, o cada
vez que perd
Pregunta 5: s, menos de la mitad del tiempo que he perdido,
s o s, la mayor parte del tiempo
Pregunta 6: s, en el pasado, pero no ahora, o s
Pregunta 7: s
Pregunta 8: s
Pregunta 9: s
Pregunta 10: s
Pregunta 11: s
La pregunta 12 no se cuenta.
Pregunta 13: s

Pregunta 14: s
Pregunta 15: s
Pregunta 16 (a): si
Pregunta 16 (b): s
Pregunta 16 (c): s
Pregunta 16 (d): s
Pregunta 16 (e): s
Pregunta 16 (f): s
Pregunta 16 (g): s
Pregunta 16 (h): s
Pregunta 16 (i): s
Las preguntas 16 (j) y 16 (k) no se cuentan.
Total = (20 preguntas son contados) 5 o ms = jugador
patolgico probable

Apndice 2
Entrevista Diagnstica para el juego patolgico.
Centre d'excelencia qubcois pour la prvention et le traitement du jeu
Escuela de Psicologa de la Universidad Laval, Qubec (Qubec) G1K 7P4

Sea emptico. Deje que la persona hable acerca de su problema


y lo trae a l o ella aqu con el fin de crear un buen contacto
(esta informacin se pueden tomar hasta ms tarde para
completar la entrevista). Trate de no mirar como si usted
estuviera leyendo las preguntas, y sobre todo, tenga cuidado de
no hacer preguntas cuyas respuestas ya han sido
proporcionadas.

HISTORIA DE JUEGO
1. (a) En lo que respecta al juego, que le llev a consultar?
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
Codificar las respuestas de acuerdo a la tabla de abajo:
mandato judicial____________________________________
curiosidad_________________________________________
Ya jugaba compulsivamente (ya no juega)________________
Para las medidas preventivas____________________________
El deseo de resolver los problemas con el juego_____________
1. (b) sucedi algn acontecimiento que le llev a consultar?
No lea las opciones. Puede hacer sub-preguntas hasta la
identificacin de tres razones (primera razn = 1, segunda
razn = 2, y tercera razn 3 =).

S _________ No _________
Amenaza de romper una
relacin o presin del cnyuge
o una amistad a causa del juego

__________

______________

Ruptura sentimental a
causa del juego

___________

_____________

Presin o amenaza de
su empleador

___________

______________

Perdida del empleo


a causa del juego

___________

_____________

Perdida de control
sobre el juego

__________

______________

Perdida de importantes
bienes materiales

__________

_____________

Otros

___________

_____________

Juegos
jugados
entre los 12
iltimos
meses (ver
SOGS
SI/NO)
A) loterias
b) casino
blackjack
ruleta
baccarat
keno
tragamonedas
bingo
cartas
Carrera
de
caballos perros
u otros

Tienes
problemas
controlando tu
forma de jugar
este juego
(si/no)

Si respodiste
si
hace
cuanto
tiempo
empezaron
estos
problemas

mercaderas
Video loterias
Bolos , billar
,golf u otros
juegos
de
habilidad
Dados
Juegos de bote

. Usted deca que tena dificultades para controlarse cuando


juega (mencione los juegos ya identificadas en la pregunta 2).
Durante sus primeras experiencias con este / estos juego (s),
te acuerdas de haber ganado una cantidad grande?
No es necesario que esta cuestin se refieren a su primera
experiencia, ms bien en el transcurso de las primeras
experiencias.
S _________ No _________
Si respondi "S": Cunto ganaste? ______
Qu cantidad era la apuesta? ______
hace cuanto sucedi eso? ______
4. Durante su infancia (0-12 aos) y adolescencia (13-18
aos), jugaste video juegos (pinball, Pacman, etc) o
videojuegos como Nintendo, etc?
Aqu, el juego que se juega no es importante, queremos
verificar si la persona jug a los juegos de vdeo, o cualquier
otro juego que cae dentro de esta categora.
S _________ No _________
Si respondi "S": Durante su infancia (0-12 aos), cunto
tiempo pasabas jugando estos juegos?
Lea todas las opciones
0

Nada de
tiempo
en
absoluto

Muy
poco
tiempo

Poco
tiempo

Moderada
cantidad
de tiempo

Mucho
tiempo

Gran
cantidad
de
tiempo

Y durante tu adolescencia (13 -18) cuanto tiempo dedicabas a


este tipo de juegos?
0

Nada de
tiempo
en
absoluto

Muy
poco
tiempo

Poco
tiempo

Moderada
cantidad
de tiempo

Mucho
tiempo

Gran
cantidad
de
tiempo

Quien lo introdujo al mundo de los juegos?


Padre

______

Madre

______

Hermano/a

______

Ta / To

______

Abuela / Abuelo

______

Otros (especificar) ______


Cnyuge o pareja ______
Amigo

______

Vecino

______

colega de Trabajar ______


yo

______

6. Segn usted, qu provoc su problema con el juego?


___________________________________________________

___________________________________________________
___________________________________________________
7. En la actualidad, cules son las razones principales por las
que apostar?
Deje que la persona hable. Pregntele a l o ella con el fin de
identificar una o las otras categoras. Haga que se sienta elegir
uno si l o ella no parece tener una preferencia.
Marca
indica cual
No juega
Para
distraerme,
pensar
en
algo
distinto, escapar de la
rutina diaria
Para hacer dinero o
resolver un problema
econmico
Otras razones

Antes de hacer esta pregunta, verifique la pregunta 6 de los


SOGS si la persona piensa que l o ella ha tenido un problema
con el juego en los ltimos 12 meses.
8. Anteriormente, usted ha mencionado que usted piensa que
tiene un problema con el juego. Qu edad tena cuando juego
se convirti en un problema para usted
______ Aos
9. En promedio, cunto tiempo pasas jugando?
La informacin solicitada es muy general. Si la persona dice
que l o ella ha disminuido recientemente sus actividades de
juego, se refieren a lo que l o ella hace normalmente.

Precio por semana? _______ (Nmero de Lays)


Por da? _______ (Nmero de horas)
10. En promedio, cunto dinero gasta en el juego en una
semana (excluyendo victorias)?
En una semana_____ $
11. Cul es la cantidad total de dinero que ha perdido el juego
hasta ahora?
En total $ ______
12. En la actualidad, en qu medida sus hbitos de juego
interrumpir su funcionamiento social (disminucin entumecido,
r de amigos, aislamiento, renunciando a las actividades
sociales, etc)?
Lea todas las opciones
0

Nada de
tiempo
en
absoluto

Muy
poco
tiempo

Poco
tiempo

Moderada
cantidad
de tiempo

Mucho
tiempo

Gran
cantidad
de
tiempo

13. En la actualidad, en qu medida sus hbitos de juego


interrumpir su funcionamiento profesional (menos eficaz en el
trabajo, las ausencias, retrasos, falta de concentracin, etc)?
Lea todas las opciones

14. En la actualidad, en qu medida sus hbitos de juego


interrumpir su funcionamiento psicolgico (estado de nimo,
ansiedad, depresin, etc)?
Lea todas las opciones

Nada de
tiempo
en
absoluto

Muy
poco
tiempo

Poco
tiempo

Moderada
cantidad
de tiempo

Mucho
tiempo

Gran
cantidad
de
tiempo

15. En los ltimos 12 meses, ha pensado seriamente en el


suicidio (quitarte la vida)?
S _________ No _________
16. estuvo este pensamiento principalmente relacionado con
tus problemas de juego?
S _________ No _________
17. (Si respondiste "S") has pensado seriamente en suicidarse
en los ltimos 12 meses, has pensado cmo lo haras?
S _________ No _________
18. Durante los ltimos 12 meses, ha intentado suicidarse
(tratado de quitarse la vida)?

S _________ No _________
19. Est pensando en suicidarse?
S _________ No _________

20. Al igual que el juego es un problema para ti, ests


experimentando problemas en las siguientes reas?
actualmente

Fumar (cigarrillos)
Consumo
drogas

de

Consumo alcohol
Consumo
de
drogas
legales(medicinas)
Tiempo que pasas
en Internet
Conducta sexual
Compras
compulsivas
Alguna
otra
(especifique)

Si no es comentarios
ahora,
alguna ves
te causaron
problemas

21. Juega usted bajo los efectos del alcohol?


S _________ No _________
Si respondi "S", en que la proporcin de 1 hora? (Por
ejemplo, 1/10 del tiempo que juega - informe en%)
22. Juega usted bajo la influencia de las drogas?
S _________ No _________
Si respondi "S", en que la proporcin de 1 hora? (Por
ejemplo, 1/10 del tiempo que juega - informe en%)
23. Podra decirme las consecuencias financieras de su
juego?
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
24. Alguna vez se ha declarado en quiebra personal?
S _________ No _________
25. Actualmente tiene deudas por juego?
S _________ No _________
26. Cul es el monto de sus deudas de juego?
___________________________________________________

CUESTIONARIO SOBRE LA BASE DE


CRITERIOS DIAGNSTICOS DEL DSM-IV

LOS

Lea cada uno de los criterios en que se escriben aqu.


Despus de una primera lectura, si la persona no las
comprende muy bien, usted podra reformular de manera
que se entienda. Para cada uno de los 10 criterios del DSM-

IV, que debe ser muy claro si se puede decir s o no, de si la


persona cumple con el criterio. Si hay alguna duda, haga
ms sub-preguntas. Ciertas conductas de juego, como el
aumento de la apuesta (2) y el deseo de recuperar las
prdidas (6), son tpicas de problemas de juego. Si la
persona responde No a estos criterios, sera importante
volver a revisar la respuesta.
1. Alguna vez ha estado preocupado por el juego (por
ejemplo, preocupacin por revivir experiencias pasadas de
juego, planificando la prxima sesin de juego, o pensar en
formas de conseguir dinero con el que jugar)?
S _________ No _________
2. se le ha hecho necesario jugar con cantidades crecientes
de dinero para conseguir la excitacin deseada?
Si la persona no entiende:
Tiene la tendencia a aumentar sus apuestas , es decir que
no mantiene su apuestas en un mnimo?
S _________ No _________

3. Alguna vez ha hecho repetidos pero infructuosos


esfuerzos para controlar, reducir o detener el juego?
S _________ No _________
3,1. Qu mtodo (s), truco (s) o estrategia (s) usaste?
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
4. Se ha sentido inquieto o irritable cuando intento
interrumpir o detener el juego?
S _________ No _________
Incluso si la persona no respondi a la pregunta 4, debe
hacer esta pregunta.
4,1. Cuando usted est jugando y es imposible poder
continuar apostando por diversas razones (el cierre del

establecimiento, designacin, no tener ms dinero, etc),


entonces usted se siente inquieto, irritable o impaciente?
S _________ No _________
4,2. Si respondi "S", cul es la intensidad de este
inquietud o irritabilidad?

5. Juega como una manera de escapar de los problemas o


de aliviar un estado de nimo disfrico (por ejemplo para
evitar, sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,
depresin)?
S _________ No _________
6. Despus de perder dinero en el juego, suele regresar
otro da para desquitarse (para recuperar sus prdidas")?
S _________ No _________
7. Alguna vez ha mentido a los miembros de su familia,
terapeutas u otras personas para ocultar el grado de su
implicacin en el juego?
S _________ No _________
8. Alguna vez ha cometido actos ilegales, como
falsificacin, fraude, robo o malversacin de fondos para
financiar el juego?
S _________ No _________
8,1. Si respondi "S", cundo fue la ltima vez?
8,2. Qu actos ilegales cometi usted y cuntas veces?

9. Alguna vez ha arriesgado o perdido relaciones


interpersonales significativas, trabajo u oportunidades
educativas o profesionales debido al juego?
S _________ No _________
9.1 Si respondi "S", cundo fue la ltima vez?
________________________________________

10. Confa en que los dems le proporcionen dinero para


compensar la desesperada situacin econmica causada por
el juego?
S _________ No _________
10,1. Si respondi "S", cundo fue la ltima vez

Fecha de la entrevista: ____ / ____ / ____


Clnico,
que
llev
a
___________________________

cabo

la

entrevista:

Comentarios
___________________________________________________
__________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________

Questia, una parte


www.questia.com

de

Gale,

Cengage

Learning.

Publicacin de informacin: Ttulo del libro: Entender y


Tratar al jugador patolgico. Colaboradores: Rober
Ladouceur - Autor, Caroline Sylvain - Autor, Claude Boutin
- Autor, Celine Doucet - Autor. Editor: Wiley

También podría gustarte