Teoria de Juegos de Von Neumann y Morgenstern

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TEORIA DE JUEGOS DE VON

NEUMANN Y MORGENSTERN
ALUMNOS:
- VALCARCEL PINEDA, Paolo.
- CERVANTES ROMERO, Mirko.
- ROJAS GOMEZ, Omar.
- SANDOVAL CUEVAS, Alberto.
ORIGEN DE LA TEORA DE JUEGOS

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann
y Morgenstern, y descriptas en su libro clsico:
The Theory of Games and Economic Behavior,
publicado en 1944.
Von Neumann y morgenstern investigaron dos
planeamientos distintos de la teora de juegos: los
cooperativos y no cooperativos.
Con esta teora se pretende estudiar cualquier
situacin en la cual hay una interrelacin entre
agentes racionales, la cual se basa en la
axiomatizacin del principio de Bernoulli, que
reemplaza la esperanza matemtica por la utilidad
esperada.
TIPOS DE JUEGOS:
Cooperativo: Cuando los jugadores puede llegar a un acuerdo,
generalmente estos juegos son regulados o bien prohibidos.
No cooperativo: Es cuando no es posible llegar a un acuerdo, no hay
informacin entre los jugadores hasta despus de haber realizado la
jugada.
Estrategia pura: Son los juegos en que cada jugador posee una sola
estrategia.
Juegos repetidos: Aqu un grupo fijo de jugadores juega un juego dado
repetidamente, y toman el resultado de todas las jugadas anteriores
antes de realizar la siguiente.
Juegos por la suma de los pagos: Lo que un jugador gana lo pierde el
otro, tambin conocido como Suma cero.
Juegos por el numero de estrategias: Tambin llamas mixtas, se pueden
tener mas de 2 estrategias pero son los de 2 los mas estudiados por ser
los mas comunes.

QU ES LA TEORA DE JUEGOS?
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les va muy bien
al pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues
generalmente la solucin es la lgica a la inversa.
Supuestos.- Los participantes en la relacin:
- Son conscientes de esta.
- Buscan el mximo provecho.
- Actan racionalmente.
- Existe un costo en relacin y se obtiene un beneficio de ella.
- Se supone que el jugador escoger la opcin ptima.

JUEGO DE 2 PERSONAS, SUMA CERO: PUNTOS
DE EQUILIBRIO
Idea: La decisin de un jugador afecta la ganancia del otro.
Supuestos:
Dos jugadores (1 fila, 1 columna).
Jugador-fila debe elegir entre 1, 2, m cursos de accin.
Jugador-columna debe elegir entre 1, 2, 3, n cursos de
accin.
Si el Jugador-fila elige la i-sima estrategia y el Jugador-
columna elige la j-sima estrategia, el jugador-fila recibe un
retorno de Aij y el jugador columna pierde una cantidad Aij. Es
decir, la ganancia del Jugador-fila viene de la perdida del
Jugador-columna.
Hay conflicto de intereses
No hay cooperacin entre Jugadores.

Condicin de Punto de equilibrio:
Max (Min fila) = Min (Max columna)
MATRIZ DE PAGO.-Una matriz de pago es aquella que
muestra los resultados correspondientes a todas las
combinaciones de alternativas de decisin. Las entradas de
la matriz de pago adems, se pueden cuantificar en
trminos de utilidad, costo, tiempo o cualquier otra medida
de resultado que pudiera ser apropiada para la situacin a
analizar.

Criterios Maximn y Minimax en juegos de estrategia pura:
Estos criterios sirven para obtener la solucin de un juego y determinar la
estrategia ptima de un jugador:
Criterio Maximn: Identifica los mnimos por rengln y selecciona el mayor.
Criterio Mnimax: Identifica los mximos por columna y selecciona el menor.
Si el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo jugador,
entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). El
valor del juego para el primer jugador es su valor maximn.
Dos compaas de autobuses, A y B, explotan la misma ruta entre dos ciudades y
estn enzarzadas en una lucha por una mayor parte del mercado. Si se supone
que la compaa A y la compaa B esta considerando las tres mismas
estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue:
a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje.
a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado.
a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin en las dos ciudades.


Si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A perdera 10 por 100 de la
parte del mercado a favor de B, de los clientes, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve
refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en perjuicio de B.

Compaa A


Compaa B




El enfoque a la leccin de la mejor estrategia es suponer lo peor y actuar de
conformidad con ello. Obsrvese que los valores de seguridad para los distintos
movimientos que puede hacer A son los mnimos de filas. Dados estos valores
mnimos, har bien en emplear aquella estrategia que da el mximo de estos
valores de seguridad mnimos.

B1 B2 B3 Mnimos
A1 -10 -11 -1 -11
A2 9 -8 -6 -8
A3 20 -10 -13 -13
Mximos 20 -8 -1
Los peores pagos para b2 y b3 son 8 y 1, los mximos valores en las
columnas 2 y 3, respectivamente. As, vemos que el mximo en cada columna es
el peor pago por un movimiento correspondiente hecho por B.
La solucin de nuestro problema da un pago de 8, que indica que el juego
favorece a B por que B gana 8 por 100 del mercado a expensas de A.
a2 y b2 son las mejores estrategias para A en B respectivamente.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para
cambiar su posicin. Evidentemente, se ha alcanzado una situacin de equilibrio,
"punto de silla de montar.

ESTRATEGIAS ALEATORIZADAS

Para encontrar el valor esperado del
juego se debe proceder de la siguiente
forma:
Primero. Se determina el valor esperado
para cada una de las estrategias de
cualquiera de los dos jugadores esto es:
Tambin pueden variarse las probabilidades y escogerse las probabilidades
cualesquiera que sean y de esta manera determinar el valor del juego para
cada estrategia.
Los juegos con estrategias aleatorizadas no poseen puntos de silla.
En este juego se deben determinar las estrategias ptimas y el valor de este juego
No obstante, el comportamiento del juego est caracterizado por la determinacin
de las probabilidades que maximizan a cada jugador sus posibilidades de ganar.
Para estrategia I. Se sabe que la suma de las probabilidades es igual a 1, por lo
que:

Para la estrategia 2. Igual que para uno se determinan los mismos parmetros.
Esto es:





Resolviendo por cualquier mtodo de resolucin de ecuacin se obtiene que:

Y a partir de la ley de probabilidades entonces:
El valor esperado del Juego se conseguir slo reemplazando el valor de P1 en cualquiera de las
expresiones denotadas anteriormente. Esto es:
EL DILEMA DEL PRISIONERO
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no
nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por
primera vez por A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido
y estudiado en la teora de juegos. En base a l se han elaborado multitud de
variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo
de estrategias reactivas.
Supongamos que detienen a dos personas por delitos menores que les
costaran a cada una dos aos de crcel. La polica sabe que han cometido uno
peor, pero necesitan pruebas, supongamos que una declaracin de uno de los
dos.


Matriz de Pagos
(aos de crcel)
Preso Y
lealtad traicin
Preso X
lealtad 2 \ 2 10 \ 1
traicin 1 \ 10 6 \ 6
Si ambos delatan al otro por el delito mayor irn seis aos a la crcel. Si uno
delata y el otro no, el delator ir un ao por colaborar y el otro ir diez aos por
el delito. Teniendo en cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre
ellos (estn en habitaciones separadas) qu harn?
Supongamos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos que har el
otro por lo que el mejor de los casos es delatar al otro independientemente de
lo que haga, ya que en ambas situaciones minimizamos los aos de pena
esperados en la crcel. Si el otro nos delata iremos seis aos en vez de diez y
si no nos delata iremos uno en vez de dos.
Dado que el otro es igual de inteligente que nosotros, lo ms probable es que
llegue a la misma decisin. Al final lo que acaba pasando es que ambos acaban
perdiendo seis aos entre rejas, mientras que si hubieran cooperado hubieran
sido slo dos. La situacin alcanzada es un equilibrio de Nash, porque ambas
partes no pueden cambiar sin empeorar. Es decir, no se haya la mejor situacin
para las partes.
UN JUEGO SIMILAR PERO DISTINTO
El cientfico cognitivo Douglas Hofstadter sugiri una vez que la gente
encuentra muchas veces problemas como el dilema del prisionero ms fciles
de entender cuando estn presentados como un simple juego o intercambio.
Uno de los ejemplos que us fue el de dos personas que se encuentran e
intercambian bolsas cerradas, con el entendimiento de que una de ellas
contiene dinero y la otra contiene un objeto que est siendo comprado. Cada
jugador puede escoger seguir el acuerdo poniendo en su bolsa lo que acord, o
puede engaar ofreciendo una bolsa vaca. En este juego de intercambio el
engao no es la mejor opcin, pues si los dos anteponen su egosmo al bien
comn nunca sern capaces de realizar un intercambio, ya que las dos
personas siempre darn la bolsa vaca.

EJEMPLOS EN LA VIDA REAL
Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio
de bolsas y cosas parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de
hecho, muchos ejemplos de interacciones humanas y de interacciones
naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del
prisionero es por ello de inters para ciencias sociales como economa,
ciencia poltica y sociologa, adems de ciencias biolgicas como etologa y
biologa evolutiva.
En ciencia poltica, dentro del campo de las relaciones internacionales, el
escenario del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el
problema de dos estados involucrados en una carrera armamentstica.
Ambos razonarn que tienen dos opciones: o incrementar el gasto militar, o
llegar a un acuerdo para reducir su armamento. Ninguno de los dos estados
puede estar seguro de que el otro acatar el acuerdo; de este modo, ambos
se inclinarn hacia la expansin militar. La irona est en que ambos estados
parecen actuar racionalmente, pero el resultado es completamente
irracional.

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