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EL CMIC

The Yellow Kid 1897 Richard Felton Outcault

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O HISTORIETA
Se llama historieta (y en algunos lugares tambin cmic, del ingls comic, o tebeo, de la revista espaola TBO) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin l, as como al libro o revista que la contiene. La definicin de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada con el propsito de transmitir informacin u obtener una respuesta esttica del lector. El nombre historieta se aplica en Argentina, Colombia, Cuba, Espaa, Mxico, Venezuela o Per, aunque en espaol existen otras formas locales de denominarla: tebeo (Espaa), monitos (Mxico y Chile), muequitos (Cuba), comiquitas (Venezuela), etctera. La palabra historieta recibe diferentes nombre en otros idiomas: comics (ingls), bande dessine (francs) fumetto (italiano), histria em quadrinhos (portugus de Brasil), lianhuanhua (chino), manhua (cantons de Hong-Kong) manhwa (Corea) y manga (Japn) Tambin aparece desde el movimiento contracultural el trmino comix, primero en ingls y pasando despus a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temtica o estilo underground.

O ORGENES
Existe una fuerte controversia sobre cual fue la primera historieta, en funcin de si se usa una definicin de historieta ms o menos restrictiva. Algunos mantienen que el origen de la historieta se remonta a la antigedad. Podramos decir que las pinturas rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia ya que relatan historias mediante imgenes. Los frescos y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas tambin se ajustan a esta definicin. De esta manera, los jeroglficos egipcios y la columna Trajana se contaran entre los antecesores de la historieta. En la Edad Media europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sera mejorada en los manuscritos iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa Mara realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X el Sabio, son consideradas como el manuscrito medieval ms prximo a un cmic actual. Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y poltica occidental que surgi en paralelo a la evolucin de la prensa, primer medio de comunicacin de masas. De este modo, una historieta slo lo sera en tanto que reproducida por medios mecnicos y difundida masivamente, relacionando su origen con el de la caricatura y la imprenta. A pesar de esta tradicin de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa seran las revistas grficas semanales o mensuales. Un grupo de expertos reunidos para la ocasin en Saln de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del cmic el 16 de febrero de 1896, da de publicacin de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Fenton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organizacin de su discurso en secuencia de imgenes y la integracin de la palabra mediante globos o bocadillos. William Randolph Hearst reivindic para s mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault, extremo sin confirmar. Coincidentalmente, ese mismo ao la revista inglesa Comic cuts estableci el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta. El uso de globos para texto no se introducira en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickels de Forton y no se generalizara hasta despus de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los cmics europeos colocaban los textos al pie de la vieta. Tiras de prensa En las primeras dcadas del siglo XX el principal centro mundial de produccin e innovacin en el campo de los cmics fueron los Estados Unidos. Inicialmente los funnies, como es conocido el cmic de prensa estadounidense, comenzaron como pequeos gags episdicos de una vieta y mantuvieron su carcter auto-conclusivo an cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. A partir de The Yellow Kid todos los recursos tcnicos de impresin de los diarios se optimizan para obtencin de la mayor exuberancia en sus populares pginas de historieta. Al formato sbana de los diarios americanos, que permita historietas de una o media pgina, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco despus con los suplementos dominicales de slo historietas, cambiando su pauta peridica. Esto permiti el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades cromticas, rtmicas y esquemticas de la pgina y que hoy figuran como los mejores clsicos del cmic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.

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Probablemente el ms importante de los dos fue Winsor McCay que estableci, anticipndose al cine, el moderno lenguaje visual de planos y raccords, adems de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan slo cinco aos despus de La interpretacin de los sueos de Freud, su emblemtica serie Little Nemo relata el mundo onrico de un nio e incorpora al cmic la esttica modernista del Art dec. Little Nemo llev la imaginacin grfica y narrativa de McCay al lmite con metamorfosis, cambios de tamao y estado del personaje que, en cierto modo, prefiguraran el surrealismo. Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratn Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que el/ella interpreta como signos de amor y que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la crcel. Por su inversin sistemtica del orden lgico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisin y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su carcter absurdo, primitivo e infantil; el dadaismo, que por entonces estudiaba la cultura popular americana bajo la ptica de folclore contemporneo, sacraliz a Krazy Kat como puro humor dad americano. La experiencia moderna se truncara con la depresin de 1929 que empujara a una renovacin del cmic de prensa, que paradjicamente consolid la historieta estadounidense; a travs del Kings Feature Syndicate, invadi el mbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que slo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluan a un cmic de aventuras anterior a los americanos: Tintn. El nico pas europeo que resisti con fuerza fue Gran Bretaa gracias a la serie Beano mientras la Europa nrdica qued completamente copada por los americanos. Lee Falk continuara el gnero aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo ao el cmic de prensa sufra un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhroes. Los superhroes tenan esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficcin, en forma de serie continua, basada en un protagonista carismtico con doble identidad, mscara/disfraz o complementos. Bien visto, lo nico que aadieron los superhroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de vista industrial acabaran con la edad de oro de los cmics de prensa norteamericanos. Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuaran con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los aos venideros las ms importantes adoptaran predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (1948) de Walt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira ms popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor fsico de la ya extinta poca dorada de las tiras de prensa. Los comic books Tambin se empezaron a publicar los comic books (revistas de cmics) (Max Gaines publica el primer comic book, Funnies on Parade en 1933). A mediados de la dcada de los 30 surgen pequeas compaas como All Star Comics, Action Comics o Detective Comics (DC). Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo caracterstico del comic al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives, cientficos y personajes ms atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catstrofe mayor. En 1938 llega el primer "superhroe" Superman y posteriormente, otros como Batman o La Mujer Maravilla. Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policacas, como Secret Agent X-9. Es la poca de los gngsteres y era natural que el lector desease encontrar el polica astuto y duro as que nace Dick Tracy. En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y Snoopy. En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantsticos y, luego, El Hombre Araa, El increble Hulk, Los Vengadores y X-Men. Daily Strip Con posterioridad a la pgina, aparece la llamada Daily Strip. Es la tira diaria. Se puede definir como una estructura de montaje horizontal y peculiar de ciertos cmics. Constituye una unidad de publicacin. Entre sus caractersticas destacamos que ocupa un fragmento de pgina de contenido heterogneo, y adems puede ser una narracin completa o serial. La eleccin dependa del gnero. Una misma historia se publicaba diariamente. Tambin haba publicaciones de pgina completa los domingo, aunque los autores eran diferentes. El xito de los cmics hizo que estos proliferaran, lo que perjudic a los cmics mas realistas. Esto impuso una limitacin espacial a los dilogos. Los Daily Strips se utilizaban como reclamo y se incluan en aquellas pginas de peridicos ms aburridas visualmente.

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Postguerra En la postguerra, adquieren un gran desarrollo las escuelas franco-belga y japonesa gracias a genios del calibre de Andr Franquin u Osamu Tezuka, respectivamente. Tras los aos 60 A partir de los aos 60, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia y, poco a poco, la historieta ir dejando de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japn. Ser precisamente esta historieta japonesa la que empezar a triunfar por todo el mundo a partir de los aos 80. Mientras, en Europa el cmic tambin tena buena aceptacin crendose tiras tan famosas como Tintn, creada por Herg, Lucky Luke de Morris o Los pitufos de Peyo en Blgica, mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astrix y Oblix, y en Italia apareca ya en 1967 Corto Malts de Hugo Pratt. En Argentina la historieta tuvo exponentes como Patoruzito, Clemente, Mafalda, Yo Matias, etc, y ms recientemente Dr. Capo, de autor annimo. Webcomics y similares En los ltimos aos, con el desarrollo de la posibilidades de Internet y la generalizacin de la banda ancha, los comics han hecho su aparicin en lnea. Entre este tipo de comic, estn los Webcomics, nombre usado para referirse a los comic realizados con el fin de obtener directamente una edicin digital, para PC o similar; en el cual normalmente se presenta su lectura a travs de una pgina web. El primero de ellos fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas. Tambin se suelen utilizar estos tipos de comic por parte de editoriales grandes, generalmente utilizando Macromedia Flash, con el fin de vender la versin digital de un cmic impreso (como hizo Crossgen), o de ofrecer nmeros atrasados a modo de publicidad (como hace Marvel). GNEROS FICCIN: Aventuras ? Misterio y serie negra ? Romntica ? Histrica ? Del Oeste ? Blico Fantstico: ? Ciencia ficcin: ? Space opera ? Superhroes ? Fantasa heroica ? Terror clsico Animales parlantes Vanguardia, underground y alternativa Historieta expresionista NO FICCIN: Biografa Crnica y reportaje Ensayo ? Terror moderno
Caricatura de 1809, integrando los dilogos en globos

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Winsor McCay (1871-1934) fr: Le petit Sammy ternue (1904-1906) en: Little Sammy Sneeze (1904-1906)

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Little nemo the walking bed

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Tira cmica de Krazy Kat publicada el 21 de enero de 1922.

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O EL ARTE SECUENCIAL EN LOS CMICS

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El arte secuencial est pensado sobre todo para la reproduccin. Especialmente en los cmics, la prctica del arte secuencial es una habilidad que se basa en un empleo imaginativo de conocimientos cientficos y del lenguaje, as como talento para dibujar o hacer caricaturas y manejar los tiles necesarios para el dibujo.

O MAPA CONCEPTUAL DE LAS DISTINTAS DISCIPLINAS

O PREPARACIN
PDominar el oficio de dibujar y escribir. PImgenes reconocibles. PHerramientas: seres humanos, animales, objetos e instrumentos, fenmenos naturales y el lenguaje. PEstudio de anatoma, diseo de perspectivas y composicin. PLectura, sobre todo de cuentos breves, para urdir tramas y adquirir destreza narrativa. PLectura de obras de ficcin para estimular laimaginacin.

O CMO MIRAR LAS COSAS Cmo ve el dibujante la vida y los objetos con que ha de tratar, su funcionamiento y su representacin grfica.
P LA MQUINA HUMANA: hay que considerar el cuerpo humano (o animal) como un aparato mecnico, con una gama limitada de movimientos. Es fundamental comprender lo que puede hacer o no. P PERSPECTIVA: distancia, relacin de una forma con otra, configuracin, tamao. Todo ello se muestra en una dimensin mediante el uso de lneas que finalmente convergen en un punto del horizonte, llamado punto de fuga. P LUZ/SOMBRA: la ausencia de luz es la oscuridad. Un objeto que intercepta una corriente de luz es oscuro en el lado opuesto al que le da la luz. Cualquier cosa iluminada por una misma luz mostrar el lado oscuro o sombra en la parte opuesta. Cualquier cosa iluminada por una luz arroja una sombra sobre lo que tenga detrs, ya sea una pared, el suelo o cualquier otro objeto. Las formas se acomodan a la superficie de la forma sobre la que caen. El uso de la luz causa un efecto emocional. Las sombras provocan miedo mientras que la luz denota seguridad. P OBJETOS: los objetos suelen ser mquinas. Desde una caja vaca hasta un automvil, tienen todos una anatoma y un alcance limitado de capacidad operativa y a este respecto hay que considerarlos como a un ser humano. P MECANISMOS: hay que entender su funcionamiento. El lector lo sabe y rechazar un dibujo incorrecto. Esta norma vale no slo para el estilo realista, sino tambin par una exagerada tira cmica. P GRAVEDAD: todo lo que hay en la tierra responde a la fuerza de la gravedad. Este es un fenmeno con el que las personas estamos luchando continuamente, por tanto su utilizacin como estrategia narrativa est muy extendida y todo el mundo lo entiende. P TELAS: la ropa sobre un objeto o llevada por una persona responde al tirn vertical de la gravedad. Su respuesta a esa fuerza depende de la forma del objeto que desafe la gravedad que lo sostiene.

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P CARICATURA: la caricatura es resultado de la exageracin y la simplificacin. El realismo es fidelidad a los detalles. La eliminacin de algunos detalles de una imagen la hace ms fcil de asimilar y le aporta humor. La retencin de los detalles confiere credibilidad, pues lo dibujado se parece mucho a lo que el lector ve todos los das.

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P LA MQUINA HUMANA. Representar una figura humana como una mquina en tres posiciones: de pie erguido, mxima flexin hacia atrs, mxima flexin hacia delante.

P PERSPECTIVA. Representar una perspectiva de una va de tren con edificaciones a los lados y un punto de fuga central.

P LUZ/SOMBRA. Dibujar elementos que arrojen sombras sobre otros con una fuente de luz controlada. Dibujar un interior donde la oscuridad denote lo desconocido y la misma imagen donde la luz refleje la seguridad de lo conocido.

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P OBJETOS. Dibujar la anatoma de una lmpara de mesa.

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P MECANISMOS. Dibujar una puerta abierta y hacer un detalle para explicar cmo gira una puerta sobre sus goznes.

P GRAVEDAD. Dibujar como cae un elemento ligero (una lata) y como cae un elemento pesado (un bidn grande) reflejando como el peso de un objeto influye en cmo responde a la fuerza de la gravedad.

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PTELAS. Dibujar los efectos de cobertura de un objeto por una tela, donde se refleje la flexin de la tela, los puntos de presin (puntos del objeto cubierto por el trapo) y los dobleces que surgen cuando el trapo, a falta de apoyo, cae hacia abajo por efecto de la gravedad. Dibujar el mismo objeto desafiando a la gravedad en movimiento.

PCARICATURA. Dibujar un rostro de forma realista y otro como caricatura.

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P COMPOSICIN. Hay que considerar cada vieta como un escenario donde tiene lugar una disposicin de elementos, que deben estar colocados segn un propsito determinado. En una vieta nada debe ser accidental ni debido a un descuido. La principal consideracin al componer una escena es el centro de atencin. Hay que enfocar el detalle o la accin ms importante, situndolos en la zona que mayor atencin reciba. La vieta es una forma geomtrica que tiene un punto focal donde se detiene la mirada del lector antes de abarcar el resto de la escena. Cada vieta tiene su propio punto focal de acuerdo con su forma. Estos puntos focales, al contrario que las reglas de perspectiva, se emplean arbitrariamente, sin base cientfica. Por puntos hay que entender reas que slo son una ayuda a la hora de componer una escena, puesto que la eleccin y determinacin del detalle o accin que debe ser colocada all corresponden a una decisin personal. Cuando un bocadillo domina la mayor parte de una vieta, el rea restante es la caja, que se encuentra supeditada a un punto focal.

Los PUNTOS FOCALES de una vieta se encuentran en el punto donde las lneas perpendiculares que arrancan de esquinas opuestas se cruzan con una diagonal de las esquinas restantes. Estas reas pueden usarse eficazmente para situar una accin o un objeto importante.

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P EL BOCADILLO. Es necesario imaginarse a uno mismo recitando el contenido del bocadillo en voz alta, pues eso mismo es lo que hace el lector para s mismo. Hay que tener en cuenta que en un bocadillo se est hablando de sonidos. El nfasis se soluciona con el uso de la letra negrita. Lo primero que hace el lector es recorrer la pgina con la mirada y slo a continuacin se detiene en la vieta. Si el valor pictrico de las imgenes es apasionante o est realizado con gran lujo de detalles, el lector se dejar llevar por la tendencia a ojear el texto del bocadillo, por tanto una estratagema acertada ser usar la negrita no slo al servicio del sonido, sino tambin para telegrafiar el mensaje. El lector debe poder deducir el sentido del dilogo leyendo tan slo el texto en negrita. Evitar la separacin de palabras por medio de guiones, pues esto ralentiza la lectura. Hay que tener en cuenta que hay un lapsus de tiempo entre vietas, por consiguiente, el cortar una frase POR LA MITAD para seguirla en la vieta siguiente, suele ser inadecuado y dificulta el seguimiento de la accin. Will Eisner dice que no recurre nunca a usar tres o cuatro vietas protagonizadas por el mismo personaje, pues opina que es perjudicial para el curso de la accin. Aconseja seguir la norma de no poner ms de 30 palabras por bocadillo, o bien recortar el texto para ponerlo en un segundo globo. Distribuir en los bocadillos siguientes este texto: EL DILOGO DE UN BOCADILLO EST CONCEBIDO PARA SER OIDO EN LA CABEZA DEL LECTOR! Negrita para marcar el nfasis

Telegrafiando al ser ojeado

Repartido en muchos bocadillos para un solo discurso ralentizando la accin

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Partir el bocadillo en dos vietas de forma que trascurra demasiado tiempo entre ambas vietas

En un solo bocadillo libera el aspecto visual y acelera la accin

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P EL TEXTO SE LEE COMO UNA IMAGEN. La rotulacin, tratada grficamentepara prestar un servicio a la historia, funciona como extensin de la imagen. En este contexto, proporciona el talante, un puente narrativo y la insinuacin del sonido

TODO AQUEL DA ESTUVO DILUVIANDO SIN PARAR EN EL BRONX Rotulacin usada para reforzar el clima y convertir la tipografa en un apoyo al entorno

VINE A TU CASA COMO UN AMIGO Y TU ME MATASTE!! Efecto de terror e insinuacin de violencia y rabia.

P LA IMAGEN Los cmics se sirven de dos importantes instrumentos de comunicacin: la palabra y la imagen. LA IMAGEN COMO COMUNICADOR. La comprensin de la imagen requiere una experiencia comn, establecer una influencia recproca entre el dibujante y el lector. El xito o fracaso de la comunicacin depende de la facilidad con la que el lector reconozca el significado y el impacto emocional de la imagen. En este caso, tanto la habilidad para presentar las imgenes como la universalidad de la forma elegida son decisivas. IMGENES SIN PALABRAS. Es posible contar una historia solamente con la imagen, sin el soporte de las palabras. La ausencia de dilogos para reforzar la accin demuestra la viabilidad de las imgenes sacadas de una experiencia corriente. *Onomatopeyas, es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciacin imita el sonido de aquello que describe. Ejemplos tpicos de onomatopeyas son "bum", "bang", "clic" o "crac". Algunas onomatopeyas son utilizadas para describir figuras visuales en vez de sonidos, como "zigzag". Las onomatopeyas son empleadas tambin para describir el sonido emitido por animales. *Metforas visuales, recursos propios de la poes, en los que se utilizan las palabras con un sentido distinto. As la exclamacin sugiere sorpresa, una bombilla , una idea *Las lneas cinticas que indican el movimiento forman parte del lenguaje visual. *Los smbolos $ y ?? se usan mas como pensamientos que como palabras. *La velocidad a la que se mueve la accin obligaal lector a suministrar el dilogo. *Bocadillos que se limitan a pensamientos representados por medio de imgenes. *Imgnenes fcilmente reconocibles fruto de una experiencia comn que transmiten la accin ( por ejemplo huellas) y el transcurso del tiempo ( sol o luna). *La expresin facial que influye en la narrativa requiere primeros planos. *Estrategias narrativas: rtulos en puertas, etiquetas, posicin de un sombrero suspendido en el aire, reloj en la pared sealando el paso del tiempo etc *Las ilustraciones en fondo son ms que decorados, forman parte de la narracin. *Una postal y su texto son como un smbolo y un puente narrativo. Sirven para transmitir un elemento de la historia que es tan visual como las figuras de la gente.

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P EL TIEMPO Y EL RITMO. El fenmeno de la duracin y de su experiencia, el tiempo, es una dimensin esencial en el arte secuencial. Para el xito de la narrativa visual es de capital importancia la habilidad para comunicar el paso del tiempo. En una historieta captamos visualmente el paso del tiempo en el desarrollo secuencial de las imgenes que se nos ofrecen, ahora bien, para transmitir el ritmo, que es la manipulacin de los elementos del tiempo para comunicar un mensaje o una emocin especficos, el elemento decisivo es la vieta. TIEMPO. Accin sencilla que transcurre en escasos segundos

RITMO. Accin sencilla en la que se prolonga el resultado final para intensificar la emocin.

PEL DISCURSO ENMARCADO. El bocadillo o globo es un invento que logra capturar y hacer visible un elemento etreo: el sonido. La disposicin de los bocadillos que contienen palabras (su posicin entre si, con respecto a la accin o su posicin respecto al hablante) contribuyen a medir el tiempo. Otro requisito es el tener que leerlos en una secuencia ordenada para saber quin habla primero. Los bocadillos se leen siguiendo las mismas reglas convencionales que el texto normal (de izquierda a derecha y de arriba a bajo en los pases occidentales) y en relacin con la posicin del hablante. El contorno de los globos asume la tarea de incrementar el significado y transmitir el tono de la narracin. Un bocadillo rotulado a mano confiere una personalidad muy diferente al de la tipografa mecnica. Tambin suele tener un efecto sobre el sonido y el estilo del habla.
HABLA NORMAL BOCADILLO DE PENSAMIENTO BOCADILLO DE SONIDO O VOZ QUE PROCEDE DE UNA RADIO, TELFONO O CUALQUIER OTRA MQUINA

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P EL TIEMPO ENMARCADO: UNA MEDIDA DE TIEMPO

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En las tiras o comic books el elemento fundamental para transmitir el paso del tiempo es la vieta. Esas lneas trazadas en torno a la representacin de una escena, que actan como contencin o segmentacin de la accin, tienen como funcin, entre otras, separar o analizar el enunciado total. Los bocadillos, elementos de contencin que sirven para atrapar la representacin del habla y del sonido, tambin son tiles en la descripcin del tiempo. Los otros fenmenos naturales, el movimiento y los sucesos transitorios que tienen lugar dentro de las vietas y son descritos por medio de smbolos reconocibles, se vuelven parte del vocabulario usado en la representacin del paso del tiempo. * Ritmo temporal, acciones corrientes: un grifo que gotea, encender una cerilla, cepillarse los dientes ,el tiempo que se tarda en bajar una escalera * El nmero y tamao de las vietas tambin contribuye al ritmo de la historia y al paso del tiempo. Por ejemplo, cuando se trata de comprimir el tiempo se requiere un mayor nmero de vietas. En tal caso la accin se vuelve mas segmentada, al contrario de la accin que tiene lugar en vietas ms grandes. Al colocar las vietas ms juntas, se altera la velocidad del tiempo transcurrido. * La forma de las vietas tambin es un factor que debe tenerse en cuenta. En una pgina donde se necesita exponer un paso de accin deliberado, las vietas estn separadas en cuadrados perfectos. Cuando suena el telfono, se necesita tiempo (as como espacio) para provocar un suspense y una amenaza, y por ello la tira es una sola vieta, precedida de otra tira de vietas mas apretadas y pequeas. El ritmo y la velocidad estn entrelazados. * Las vietas verticales y estrechas, transmiten una sensacin de proximidad e intensifican el tiempo ascendente y si son de igual tamao mantienen el ritmo. Una vieta ms ancha permite que el ritmo haga una breve pausa. El ritmo se aminora y alcanza un paso convencional con vietas tradicionales y con una vieta grande el ritmo queda sosegado.

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P LA VIETA, es la secuencia de segmentos en las que se realiza la captura o encapsulacin de los acontecimientos de una narracin. En la narracin visual, la tarea del guionista/dibujante es registrar un fluir de experiencias y mostrarlo tal como sera captado por la vista del lector, congelandolo y encapsulandolo en el interior de una vieta. LA VIETA COMO MEDIO DE CONTROL. En los cmics hay dos tipos de control: uno sobre la pgina entera, en la que figuran una serie de vietas y cada una de stas, en las que se desarrolla la accin. CREAR LA VIETA. Empieza con la seleccin de los elementos necesarios para la narracin, la eleccin de una perspectiva desde donde pueda verlos el lector, y la determinacin de cada smbolo o elemento que aparecer en la vieta. As, en la realizacin de cada vieta no slo se tiene en cuenta el dibujo y la composicin, sino tambin su coherencia narrativa. * PLANO ENTERO. La representacin de la figura de cuerpo entero no requiere sofisticacin alguna, no requiere nada de la imaginacin o el conocimiento del lector. * PLANO MEDIO. Se espera que del lector que suministre el resto de la imagen, de la que ya dispone de una buena parte. * PRIMER PLANO. Se espera del lector que asuma que existe la figura entera y que deduzca de memoria, y basndose en la experiencia, la postura y los pormenores de la misma. LA VIETA COMO RECIPIENTE. La disposicin ms bsica de la vieta es aquella en la que tanto la forma del cuadro como su proporcin permanecen rgidas. Las vietas hacen el papel de contenedores de las vistas del lector, sin ms. EL LENGUAJE DEL RECUADRO DE LA VIETA. * Vietas de lneas rectas, siempre que el texto no diga lo contrario, muestran una accin que suele acontecer en el presente. * Vietas de recuadro ondulante o festoneado, es el indicador ms corriente del pasado, del flashback salto hacia atrs en el tiempo. * La vieta sin recuadro, hace alusin a un espacio ilimitado. Tiene el efecto de englobar un fondo conocido pero que no se ve. EL LENGUAJE DE LA VIETA COMO ESTRATEGIA NARRATIVA * El contorno dentado implica una emocin explosiva. Transmite un estado de tensin y se relaciona con el sonido de la radio o las transmisiones telefnicas. * La vieta alargada refuerza la sensacin de altura. * Se consigue una ilusin de fuerza y amenaza al hacer que un personaje salga de los confines de la vieta. * La vieta sin recuadro sugiere un espacio ilimitado. * La vieta es un elemento arquitectnico. Por ejemplo, si la vietaa es una puerta informa al lector que el protagonista se encuentra confinado en un rea reducida, en el interior de otra rea ms grande, el edificio. * El marco de la vieta en forma de nube define el dibujo como un pensamiento o un recuerdo. COMPOSICIN DE LA VIETA. 1.- Se establece un centro de inters. 2.- Se convierte este centro en el emplazamiento de la accin principal. 3.- Se determina la perspectiva sin alterar la posicin del centro de inters. La vieta controla el punto de vista del lector, el contorno de la vieta se convierte en permetro de la visin del lector y establece la perspectiva desde la que se ve la accin. 4.- Se aaden los elementos secundarios. LA FUNCIN DE LA PERSPECTIVA. La funcin principal de la perspectiva debera ser la de manipular la orientacin visual del lector en funcin de las intenciones narrativas. * La visin a una altura normal informa al lector de detalles. * Un picado ofrece al lector una visin clara del escenario. * Un enfoque al ras del suelo consigue que el lector se involucre ms en la accin. Otra funcin de la perspectiva es la de manipular y provocar emociones diversas en el lector. * Al mirar la escena desde arriba, el espectador siente una cierta separacin respecto a la accin: es observador ms que participante. * Cuando el espectador contempla una escena desde abajo, experimenta una sensacin de pequeez que suscita una sensacin de miedo. La forma de la vieta combinada con la perspectiva fomenta reacciones como respuesta al entorno. * Una vieta estrecha hace sentirse encerrado mientras que una vieta amplia sugiere un espacio ancho en que moverse.

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PANATOMA EXPRESIVA.

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DICCIONARIO DE GESTOS. Abstracciones de gestos y posturas que expresen la exteriorizacin de sentimientos.

ENFADO

MIEDO

ALEGRA

SORPRESA

MALIGNIDAD

AMENAZA

PODER

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OEL LENGUAJE DEL CMIC: EL ENCUADRE
Es el espacio que delimita una vieta y representa una accin o tiempo concreto.

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Gran Plano general (G .P .G.). Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la accin. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeos y apenas se distinguen.

Plano General (P.G.). El plano se acerca un poco ms. Aparece el personaje ms detallado y tambin el escenario en el que se encuentra.

Plano tres cuartos o plano americano (P.A.). La vieta corta al personaje por las rodillas. As, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento

Plano medio (P.M.). Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresin del rostro del personaje con ms detalle. Tambin se aprecia parte del escenario como fondo.

Primer Plano (P.P.). Este plano encuadra toda la cara del personaje o algn detalle concreto: sus manos, un objeto,

Plano detalle (P.D.). Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algn objeto, para que el lector se fije en en este elemento que es esencial para la comprensin de la secuencia.

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OLos convencionalismos del cmic

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El globo o bocadillo

Las metforas visuales Son recursos caractersticos del cmic, que sirven para expresar situaciones determinadas a travs de una imagen. Por ejemplo, un signo de interrogacin expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje est profundamente dormido. Un corazn indica que el personaje est enamorado, etc.

La onomatopeya La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrn, rechinar, etc. Con la influencia del cmic norteamericano, se amplan e inventan nuevas onomatopeyas, la mayora tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la vieta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.

Los movimientos cinticos Son signos grficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas lneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la accin a la vieta.

El lenguaje de los gestos Los sentimientos y estados de nimo se expresan principalmente a travs del rostro del personaje: alegra, enfado, preocupacin, etc, pero tambin a travs del cuerpo y de las manos.

G-M

PI

EL CMIC
O CALVIN and HOBBES

G-M

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EL CMIC
O Breve descripcin del peluche:

O Caractersticas de la personalidad asignada

O BOCETOS

G-M

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EL CMIC
O NOMBRE Y DIBUJO DEL PERSONAJE

G-M

PI

EL CMIC
OEL LENGUAJE DEL CMIC: EL ENCUADRE

G-M

PI

EL CMIC
OLos convencionalismos del cmic

El globo o bocadillo

Las metforas visuales

La onomatopeya

Los movimientos cinticos

El lenguaje de los gestos

G-M

PI

EL CMIC
O Breve descripcin de un personaje creado a partir de un objeto:

O Caractersticas de la personalidad asignada

O BOCETOS de una tira formada por cuatro vietas

G-M

PI

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