Articulo. Proyecto Final. Lanzamiento de Dardos

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Proyecto Final: Diseo Factorial Completo (Final Project: Complete Factorial Design)

Ana Cristina Bojrquez Lasseter, Mariana Moya Camargo & Francisco Javier Hernndez Carrillo
Key words: Complete Factorial Design; Design of experiments; Final Project; Dartboard, Darts; Target; Score. Abstract. Darts are a game played individually or in teams, and that involves throwing three darts at a board each player alternately to complete a certain number of points depending on certain sectors you hit. Throwing darts has always been an interesting game, which presents some difficulty to hit the target areas to get more points when you are playing. As well there are people who use this game to bet, making money the player with the most points. Therefore, in this paper we study the variables that generate the highest score in dart throwing.. Palabras clave: Diseo Factorial Completo; Diseo de Experimentos; Proyecto final; Diana; Dardos; Blanco; Puntaje. Resumen. Los dardos son un juego que se practica individualmente o por equipos, y que consiste en lanzar tres dardos alternativamente cada jugador a un tablero hasta completar una puntuacin determinada que depende de acertar en sectores determinados. El lanzamiento de dardos siempre ha sido un juego interesante, el cual presenta cierto grado de dificultad para acertar las reas objetivo que otorgan mayor cantidad de puntos al estar jugando. Tan es el as que existe gente que utiliza este juego para apostar, ganando dinero el jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos. Por lo tanto, en este trabajo se estudian las variables que generen mayor puntaje en el lanzamiento de dardos.

Introduccin El Diseo de Experimentos es una metodologa estadstica destinada a la planificacin y anlisis de un experimento. (Fundibeq, 2012). Un experimento es un cambio en las condiciones de operacin de un sistema o proceso, que se hace con el objetivo de medir el efecto del cambio sobre una o varias propiedades del producto o resultado. (Psico Experimental). El experimento que se analizar a lo largo de este artculo es el lanzamiento de dardos a una diana. El lanzamiento de dardos surge desde la Edad Media cuando los soldados, entre batalla y batalla, tomaban sus tiempos libres para competir entre ellos lanzando materiales con punta a las tapas de los barriles de vino. Despus sustituyeron las tapas de los barriles

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con un crculo hecho de tronco de madera colgado entre las ramas de los mismos rboles. Adems de divertirse, lo hacan para mantener puntera de lanzamiento de armas contra los enemigos. En 1530 se dej constancia de un juego de dardos a Enrique VIII de Inglaterra. El juego de dardos tom carta de ciudadana hasta 1908, cuando se reconoci como un juego de habilidades respetables ante un tribunal. Debido a que el juego de dardos es utilizado comnmente para convivir con amigos, familia y conocidos, es de gran utilidad hacerlo de la manera correcta. Un turno consta de tres lanzamientos, que al sumarlo te da el puntaje final. El objetivo del juego de dardos es clavar el dardo en el sitio adecuado, para obtener un puntaje final mayor que te haga ganar el juego. Durante el juego, puedes tomar en cuenta dichos factores que, al combinarlos e incluso al existir interaccin entre ellos, te den el puntaje que necesitas. La distancia a la que tiras el dardo puede variar, el medio ambiente que te rodea tambin altera el lanzamiento y por ltimo la persona que lo lanza, ya sea hombre o mujer. Metodologa Este experimento se llevar a cabo siguiendo la metodologa de diseo de experimentos. Dicha metodologa contiene 7 pasos que se vern desglosados a continuacin. 1. Identificacin y Enunciacin del Problema. El juego de dardos es un juego de entretenimiento muy popular en la actualidad. En las reuniones casuales con amigos, familia, compaeros de escuela o trabajo muchas veces surge la oportunidad de convivir y pasar un buen tiempo con este juego. Despus de esta situacin, surge la necesidad de identificar una manera de obtener el puntaje mayor en el juego de lanzamiento de dardos. Actualmente el puntaje promedio por turno (que incluye 3 lanzamientos) es de 130 puntos. El objetivo de este experimento es lograr incrementar este puntaje final combinando una serie de variables.

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2. Eleccin de los factores, niveles y riesgos. Las variables independientes de nuestro experimento son la distancia que existe entre el jugador y la diana; el lanzador, que representa la persona de sexo masculino o femenino que har el tiro y el entorno que depender del lugar donde ests jugando el tiro al blanco, ya sea un lugar abierto, o un lugar cerrado. Los niveles que presenta cada factor son los siguientes: 1. Distancia. a. 2 metros b. 3 metros 2. Lanzador. a. Hombre b. Mujer 3. Entorno. a. Lugar al aire libre. (Jardn de una casa) b. Lugar cerrado. (En el interior de una casa) La variable de ruido es el ruido, valga la redundancia, que existe en el lugar donde se est ejecutando el lanzamiento ya que afecta en el nivel de concentracin que puedan tener los lanzadores. Si los lanzamientos se estn llevando a cabo en el exterior, el clima tambin puede considerarse como una variable de ruido considerable ya que pudiera afectar considerablemente el trayecto del dardo hacia la diana. 3. Seleccin de la variable de respuesta La variable dependiente en nuestro experimento ser el puntaje final que se obtiene al realizar los tres lanzamientos por corrida. 4. Eleccin del diseo experimental. El diseo de experimentos que se seleccion es Diseo Factorial Completo. Segn Joan Ferr el Diseo Factorial Completo estudia experimentos que resultan ser adecuados para conocer qu efecto tienen los factores sobre una variable de respuesta y descubrir si interaccionan entre
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ellos. Estos experimentos se planean de manera varen los factores pero evitando que cambien en la misma direccin, para que no exista correlaciones y experimentos redundantes. El experimento se complementa ya que se proporciona informacin combinando variables, por lo que se obtiene el mnimo nmero de experimentos (menos costo) y con la menor incertidumbre posible. El experimento de lanzamiento de dardos consistir entonces en un Diseo Factorial completo ser 23, es decir, 3 factores con 2 niveles cada una. Por lo tanto se el diseo incluye 4 rplicas para q sean 32 corridas. 5. Realizacin del experimento El experimento se manejar a dos condiciones de clima, por lo tanto el factor clima, tipo de gnero y distancias tienes dos niveles. Entonces, esto genera una factorial completo 23. Nivel -1 Hombre 2 metros Abierto Nivel 1 Mujer 3 metros Cerrado

Genero Distancia Ambiente

La siguiente tabla muestra los niveles de los factores y el experimento de forma estndar con todas sus posibles combinaciones: Genero Hombre Mujer Hombre Mujer Hombre Mujer Hombre Mujer Distancia 2 metros 2 metros 3 metros 3 metros 2 metros 2 metros 3 metros 3 metros Ambiente Abierto Abierto Abierto Abierto Cerrado Cerrado Cerrado Cerrado

1 2 3 4 5 6 7 8

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6. Anlisis Estadstico de los datos. Para efectuar el anlisis estadstico de los datos se realiz lo siguiente: un anlisis del diseo factorial (Factorial Fit), la grfica de efectos principales, la grfica de interacciones y la grfica del cubo. La siguiente imagen (Imagen 1) muestra el anlisis factorial realizado por el Software de Minitab. Imagen 1: Anlisis del diseo factorial

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En la primera seccin de Estimated Effects and Coefficients for Puntuacion se pueden observar los valores P para cada factor y la combinacin de los mismos. El objetivo de esto es determinar si algn factor (o combinacin de factores) tiene efecto en la variable de respuesta, para determinar esto tenemos que checar el valor P de cada uno de los factores y combinacin de factores. Si su valor P es mayor a 0.05 se concluye que dicho factor (o combinacin de factores) no tiene efecto en la variable de respuesta mientras que si el valor P es menor a 0.05 se concluye que si tiene un efecto en la variable de respuesta. Para este experimento puede notarse que los valores P de los 3 factores son menores a .05, lo que quiere decir que los 3 factores tienen un efecto significativo sobre la variable de respuesta Puntuacin. Por otro lado, nuestro indicador estadstico R2 nos dice que el experimento tiene un 70.6% de significancia o confiabilidad.

En la segunda parte de la informacin (Analysis of Variance for TIEMPO) se pueden observar los valores P para las diferentes combinaciones de los factores (combinaciones de 2 y 3 factores).

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La regla de decisin para saber si existe interaccin significativa en las diferentes combinaciones de los factores es que el valor P debe ser menor a 0.05. Al observar los valores P puede notarse el de la combinacin (Genero*Distancia*Ambiente) est por debajo de 0.05, esto quiere decir esta combinacin tambin tiene un efecto significativo sobre la variable de respuesta Puntuacin. A continuacin se muestran las grficas de efectos principales, de interacciones y de cubo para demostrar grficamente (visualmente) las observaciones y conclusiones obtenidas de dicho anlisis del diseo factorial. La grfica de efectos principales (Imagen 2) muestra que las 3 variables tienen un efecto considerable en la respuesta, sin embargo la variable Genero es la que tiene mayor efecto en la respuesta. Imagen 2: Grfica de Efectos Principales

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La grafica de interaccion (Imagen 3) nos muestra las interacciones entre las variables. Las cual en este caso, muestra Que no existe interaccion entre estas variables
Imagen 3: Grfica de Interacciones

Imagen 4: Grfica de Cubo

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La grfica de cubo (Imagen 4) muestra el promedio de la puntuacin para cada combinacin de los factores Genero, Distancia y Ambiente. En dicha grfica se puede observar que el mayor valor promedio es el de 155 puntos que resulta de la combinacin Genero: hombre, Distancia: 2 metros, Ambiente: cerrado; es esta combinacin la que asegura el puntaje mximo en cuestin de lanzamiento de dardos.

7. Conclusiones y recomendaciones. Al observar el anlisis estadstico de los datos se puede llegar a las siguientes conclusiones: 1. Los 3 factores tienen un efecto significativo en la variable de respuesta. 2. No existe interaccin entre las variables por lo que se puede decir que son independientes. 3. La mejor combinacin, la que muestra un puntaje mayor, es la del lanzamiento con de un hombre a 2 metros de distancia en un ambiente cerrado o sin aire. Esto se puede explicar ya que al hacer el lanzamiento ms cerca del tablero es ms fcil acertar en el rea objetivo, el ambiente cerrado elimina el factor viento que puede influir en la direccin del dardo lanzado, haciendo ms complicado el acertar en el rea objetivo y el hombre lanzando ya que por lo general tiene ms coordinacin y fuerza que una mujer. Esto tambin incrementa las posibilidades de acertar en el rea objetivo. 4. El modelo tiene un nivel se significancia del 70.6%, el cual no es un nivel de significancia ideal para un experimento. Despus de haber realizado este experimento, habiendo obtenido este valor para nuestra R2, nos dimos cuenta de probablemente existan ciertas variables que tambin influyen en el experimento, las cuales no fueron consideradas. Posiblemente es necesario incluir variables mucho ms especfica, altura a la que se coloca el tablero, el peso y diseo del dardo (usando dardos diferentes) son posibles variables que pueden llegar a influir en la respuesta

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Referencias Diseo de experimentos. Fundibeq. Accesado el 21 de enero del 2013. Disponible en: http://www.fundibeq.org/opencms/export/sites/default/PWF/downloads/ gallery/methodology/tools/diseno_de_experimentos.pdf Diseo de experimentos. Psico Experimental. Accesado el 21 de Enero del 2013. Disponible en: http://psicoexperimental.files.wordpress.com/2011/03/introduccion-aldisec3b1o-de-experimentos-gutierrez-h-de-la-barra-r-20084.pdf Diseo factorial completo. URV. Accesado el 25 de Abril del 2013. Disponible en: http://www.quimica.urv.es/quimio/general/disfact.pdf

Evidencia de experimento

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