Proyecto de Tesis - Almacen
Proyecto de Tesis - Almacen
Proyecto de Tesis - Almacen
Proyecto de Tesis
Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de Abastecimiento y Almacn en el Proyecto Especial Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali
TESISTA
ASESOR
NDICE I. DATOS GENERALES............................................................................................ 1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. II. Ttulo de la investigacin ................................................................................ 1 Autor o autores del Proyecto .......................................................................... 1 Colaboradores ................................................................................................ 1 Fecha de presentacin del proyecto ............................................................... 1
DISEO DE INVESTIGACION .............................................................................. 2 2.1. Planteamiento del Problema ........................................................................... 2 Formulacin del Problema ....................................................................... 9 Justificacin ........................................................................................... 10 Objetivos de la Investigacin ................................................................. 11
III. MARCO TEORICO .............................................................................................. 13 3.1. 3.2. 3.2.1. 3.2.1.1. 3.2.1.2. 3.2.1.3. 3.2.1.4. 3.2.1.5. 3.2.1.6. 3.2.1.7. 3.2.2. 3.2.3. 3.2.3.1. 3.2.3.2. 3.2.4. 3.2.4.1. Antecedentes del problema .......................................................................... 13 Planteamiento terico del problema .............................................................. 14 SISTEMA WEB ......................................................................................... 14 SISTEMA ............................................................................................... 20 WEB ...................................................................................................... 21 SISTEMA INFORMATICO ..................................................................... 22 INGENIERA DE SOFTWARE ............................................................... 22 ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS ............................................. 30 PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL................................................ 32 LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO ................................................. 38 TECNOLOGA JAVA EE 6 ........................................................................ 43 PROCESOS ADMINISTRATIVOS ............................................................ 51 PROCESOS .......................................................................................... 51 ADMINISTRATIVO ................................................................................ 52 CONTROL DE INVENTARIO .................................................................... 52 INVENTARIO......................................................................................... 53
3.3.
IV. HIPOTESIS, VARIABLES Y OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES ...... 59 4.1. 4.2. Hiptesis ....................................................................................................... 59 Variables ...................................................................................................... 60 Variable independiente .......................................................................... 60 Variable dependiente ............................................................................. 60 Variable interviniente ............................................................................. 60 Unidad de anlisis ................................................................................. 60
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .......................................................... 62 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. Mtodo de investigacin ............................................................................... 62 Poblacin y muestra ..................................................................................... 63 Instrumentos de recoleccin de datos........................................................... 64 Procedimiento de recoleccin de datos ........................................................ 65
VI. ADMINISTRACION DEL PROYECTO DE INVESTIGACION............................... 66 6.1. 6.2. 6.2.1. 6.2.2. 6.2.3. 6.2.4. 6.3. Cronograma.................................................................................................. 66 Presupuesto ................................................................................................. 67 Materiales ................................................................................................. 67 Recursos Humanos ................................................................................... 67 Equipos ..................................................................................................... 67 Resumen................................................................................................... 68 Referencias bibliogrficas ............................................................................. 69
NDICE DE FIGURAS Figura 1.Organigrama ........................................................................................ 7 Figura 2. PROTOCOLO HTTP ......................................................................... 14 Figura 3. Arquitectura de un sitio Web bsica .................................................. 19 Figura 4. Arquitectura de un sitio Web dinmico .............................................. 19 Figura 5. Fases RUP ........................................................................................ 36 Figura 6. : Origen UML ..................................................................................... 40 Figura 7. Representacin de los Inventarios Activo y de seguridad. ................ 54
INDICES DE CUADROS Cuadro 1. Tramos de la CFB.............................................................................. 3 Cuadro 2. Orgnico de Cargos........................................................................... 8 Cuadro 3. Indicadores Variable Independiente ................................................ 60 Cuadro 4. Indicadores Variable Dependiente ................................................... 61 Cuadro 5. Distribucin de la muestra ............................................................... 63 Cuadro 6. Instrumentos de recoleccin de datos ............................................. 64 Cuadro 7. Presupuesto de materiales .............................................................. 67 Cuadro 8. Presupuesto de recursos humanos ................................................. 67 Cuadro 9. Presupuesto de equipos .................................................................. 67 Cuadro 10. Resumen de presupuestos ............................................................ 68
NDICE DE ANEXOS Anexo 1. Matriz de consistencia ....................................................................... 75 Anexo 2. Cuestionario pre test aplicada a los operarios de la empresa. .......... 76 Anexo 3. Alpha de cronbach ............................................................................ 78
I.
DATOS GENERALES 1.1. Ttulo de la investigacin Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de Abastecimiento y Almacen del Proyecto Especial Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali. 1.2. Autor o autores del Proyecto PANDURO VIA, Carlos Manuel. 1.3. Colaboradores Ing. Augusto Dickinson Pasquel Choy-Sanchez Mg. Luis Manuel Garcia Sanchez Sr. Jose Carlos Rojas De Souza CPC Germn Oliveira Gregorio Sr. Rainhold Chavez Marin Sr. Reynaldo Cardenas Tapullima 1.4. Fecha de presentacin del proyecto Mircoles, 01 de agosto del 2012
II.
DISEO DE INVESTIGACION 2.1. Planteamiento del Problema En la actualidad existen organizaciones dedicadas a otorgar bienes y servicios, las cuales con el paso del tiempo tienden a adaptarse a la tecnologa del presente siglo XXI, sean publicas o privadas, actualmente el sector publico acude a medios globalizados para mejorar los procesos que realiza cotidianamente. Estas organizaciones estn sometidas a la exigencia del mercado, ya que deben brindar servicios de calidad para la poblacin y la regin en general. De este modo estas organizaciones dedicadas al sector pblico, requieren adaptarse a dicha tecnologa, no solo en los ambientes de las maquinarias y equipos si no tambin en los procesos que se realiza diariamente. El proyecto especial Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali es una entidad del estado, creada el 01 de enero del 1990 con la finalidad de mantener y rehabilitar la carretera Federico Basadre la cual tiene actualmente una longitud de 214 kilometros que abarca desde el Ovalo saenz pea (Km. 0+000) hasta la zona conocida como la divisoria (Km. 214+000) que viene hacer el limite entre Ucayali y Huanuco; la responsabilidad del Proyecto Carretera Federico Basadre abarca desde el Km. 05+000 hasta la progresiva 214+000; actualmente esta carretera necesita urgente rehabilitacin por la falta de un mantenimiento adecuado que no tuvo en los ltimos aos como tambin al haber cumplido este con su periodo de vida til.
LA CARRETERA
Al asumir la actual gestin la responsabilidad del mantenimiento de la carretera Federico Basadre, la encontr en un estado calamitoso estando mayormente todos los tramos a nivel de afirmado deteriorados confirmados mayormente por material limo arcilloso, ahuellamientos profundos, zonas acolchonadas, que dificultaba el normal transito vehicular ya que continuamente se producan atollamientos por el material fangoso y resbaladizo por la perdida de la capacidad de soporte de la plataforma de rodadura. SITUACION ACTUAL DE LA CARRETERA FEDERICO BASADRE La actual gestin conocedores del real problema se puso como poltica principal de trabajo logra la rehabilitacin de la carretera Federico Basadre en el menor tiempo posible realizando para ello los tramites correspondientes a fin de poder lograr el financiamiento que permitiera atacar los tramos crticos que se encontraban a 75+000 al Km. 148+000 de la C.F.B. lo largo del Km.
Debido a lo mencionado, el proyecto especial carretera Federico Basadre realiza labores a nivel tctico y estrategico en las instalaciones ubicadas en el Km. 3.500 de la CFB, instalaciones en las cuales se toman las decisiones que ponen en marcha al proyecto, por el cual es necesario adaptarse al mundo moderno, para que el funcionamiento sea adecuado y no existan problemas a nivel operativo. Visin Tener una va transitable en forma permanente para crear las condiciones necesarias que permitan elevar el nivel de vida y el incremento de la produccin agrcola, artesana, industrial y maderera cuyos productos tradicionales y no tradicionales con valor agregado puedan competir en el mercado nacional e internacional lo que traer consigo crear nuevas fuentes de trabajo y conseguir un mejor bienestar para el desarrollo socioeconmico de la poblacin urbana y rural de la Regin de Ucayali. Misin La unidad ejecutora Carretera Federico Basadre tiene como misin ejecutar obras de infraestructura bsica que permitan la rehabilitacin y mantenimiento de la carretera a partir del Km. 60+000 al Km. 100+000 y Km. 204+500 al Km. 214+000 (la divisoria), y de caminos rurales y vecinales adyacentes a la Carretera Federico Basadre mediante suscripcin de convenios, propiciando una aplicacin racional de los recursos materiales, humanos y financieros.
Brindar servicios con el equipo de maquinaria pesada a fin de facilitar el desarrollo vial de las zonas rurales y urbanas que estn comprendidas en la Regin de Ucayali. OBJETIVOS ESTRATEGICOS 1. Lograr la rehabilitacin y mantenimiento de la carretera
Federico Basadre en forma permanente a fin de garantizar una normal transitabilidad durante todo el ao y que ello nos permita dar seguridad al transito vehicular, a la poblacin en general y al mismo tiempo nos permita reducir costos y horas de recorrido en el traslado de los productos que vienen y van de la regin Ucayali. 2. Suscribir convenios institucionales con las municipalidades distritales de Campo Verde, Nueva Requena, Irazola, Padre Abad con aportes de cada municipalidad con su respectiva Maquinaria pesada y garantizar la rehabilitacin y mantenimiento de los caminos rurales y vecinales adyacentes a la carretera Federico Basadre. 3. Tener operativo el equipo de maquinarias pesadas a cargo de la unidad ejecutora para poder estar al servicio del mantenimiento de los caminos rurales y de la carretera Federico Basadre y otros servicios que permita tener una infraestructura vial en buenas condiciones.
OBJETIVOS GENERALES 1. Lograr la rehabilitacin y mantenimiento de la Carretera Federico Basadre en forma permanente a fin de garantizar una normal transitabilidad en los tramos del Km. 60+000 al Km. 110+000 y del Km. 204+500 al Km. 214+000, durante todo el ao. 2. Lograr la rehabilitacin y mantenimiento de los caminos rurales y vecinales adyacentes a la C.F.B. los mismos que estn comprendidos en el mbito jurisdiccional de los distritos de Campo Verde, Nueva Requena, Irazola y Aguaytia. 3. Mantener operativo el equipo de maquinaria pesada para facilitar el desarrollo vial de las vas de acceso rural y urbano que se encuentran dentro de la jurisdiccin de la regin de Ucayali.
Figura 1.Organigrama
UNIDAD EJECUTORA N005 CARRETERA FEDERICO BASADRE
DIRECCION EJECUTIVA
ORGANOS DE SESORAMIENTO
DIRECCION DE PLANIFICACION Y PRESUPUESTO
ORGANO DE APOYO
SECRETARIA
UNIDAD DE PERSONAL
ORGANOS DE LINEA
UNIDAD DE OBRAS
UNIDAD DE ABASTECIMIENTO Es la Unidad orgnica de apoyo que tiene la responsabilidad de conducir, orientar, ejecutar, supervisar y controlar las acciones relacionadas con el sistema de Abastecimiento. Considerando la racionalidad, eficiencia y eficacia para el cumplimiento de los objetivos de la institucin. Cuadro 2. Orgnico de Cargos
N de orden 01 02 03 04 05 06 07 08 TOTAL Denominacin de la Unidad Orgnica y cargos Clasificados
Unidad de Abastecimiento Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo II. Tcnico Administrativo II. Asistente Administrativo I Auxiliar de Limpieza I.
Cargos Estructurales
Jefe de Abastecimiento Tcnico Adquisiciones Tcnico Almacn Tec. Control Patrimonial Operador del SEACE Tcnico en Archivos Asistente Administrativo Auxiliar limpieza
Total 01 01 01 01 01 01 01 01 08
Tiene por finalidad dotar y suministrar de medios materiales y servicios de calidad y cantidad requerida al menor costo posible, mediante la ejecucin del Plan Anual de Adquisiciones y Contrataciones y los procesos tcnicos de abastecimiento. Comprende las areas de Adquisiciones, Almacn, Patrimonio, Archivo y Servicios Auxiliares. El abastecimiento o aprovisionamiento logstico, mediante el cual se provee a la institucin de todo el material necesario para su funcionamiento. rea que requiere sistematizar los procesos y manejar la informacin de manera adecuada y segura.
2.1.1. Formulacin del Problema Principal En qu medida un Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 mejora los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? Especficos 1. Existen procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? 2. Se puede identificar la informacin necesaria de los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn del proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? 3. Se puede aplicar RUP y UML para el anlisis y diseo del Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? 4. Es posible determinar un grado correlacin entre el Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? 5. Existe un adecuado modelo de Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacn en
9
el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali? 2.1.2. Justificacin Terica Un sistema WEB permitir dar apoyo a tareas de las diferentes jerarquas de la empresa, como el anlisis y el control de los mismos, adems de permitir sistematizar y automatizar procesos en tiempo real, dado que un Sistema WEB puede ser ejecutado va Internet e Intranet desde un navegador WEB, el cual es capaz de soportar el lenguaje de este sistema. Practica El Sistema planteado mejorar el control de los procesos dando satisfaccin tanto a los colaboradores como a los proveedores de la empresa, as mismo, permitir usar el sistema en forma distribuida. Metodolgica Se pretende seguir los lineamientos del proceso de investigacin cientfica la cual incluye el planteamiento de interrogantes, objetivos e hiptesis, a fin de establecer un conocimiento probable acerca de los factores que influyen en las principales operaciones de la empresa. Para el desarrollo del proyecto se utilizar el Proceso Unificado Racional, el cual es un proceso de desarrollo de software que junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
10
metodologa
estndar
ms
utilizada
para
el
anlisis,
implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. EL Proceso Racional Unificado permite seleccionar fcilmente el conjunto de componentes de proceso que se ajustan a las necesidades especficas del proyecto. Este conjunto de herramientas de desarrollo estar apoyado con la herramienta de Lenguaje Unificado de Modelado, que permitir expresar de forma grfica los procesos del sistema de manera que sea reutilizable para mantenimientos futuros. 2.1.3. Objetivos de la Investigacin Objetivo General Desarrollar un Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6 para la mejora de los procesos administrativos de la unidad de abastecimiento y almacn del proyecto carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali. Objetivos Especficos 1. Identificar los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. 2. Identificar las necesidades de informacin de los procesos
administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
11
3. Aplicar RUP y UML para el anlisis y diseo del Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. 4. Determinar el grado de correlacin entre el Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. 5. Proponer un adecuado modelo de Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
12
III.
MARCO TEORICO 3.1. Antecedentes del problema En los ltimos aos el uso de los Sistemas Web en las organizaciones dieron muchos resultados favorables para la mejor optimizacin de los procesos y polticas de negocio dentro de una organizacin; existen Sistemas que brindan reportes o informes que permiten plantearse diferentes alternativas para toma de decisiones, as tambin los que aceleran procesos tediosos. 2008) Estos sistemas Web pueden ser desarrollados sobre distintas plataformas como JAVA EE 6, .NET, PHP, etc. Pero a nivel nacional y regional no existen antecedentes de Sistemas Web desarrollados bajo la plataforma JAVA EE 6, por lo que esta investigacin se presenta como un punto de inicio para futuras investigaciones. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) A nivel mundial podemos mencionar algunos sistemas de almacen desarrollados con tecnologa JAVA EE 6 y otros lenguajes, entre ellos tenemos: AVALON. ERP Implantado en Per, sistema integrado que cuenta con sistema de almacn, controlando el stock de los productos y generando ordenes de compra y/o servicio. JEEM Ingeniera de produccin. Controla los pedidos y facturas de lo que queda por entregar o facturar, programa pedidos y control stock.
13
3.2. Planteamiento terico del problema 3.2.1. SISTEMA WEB Sistema web son aplicaciones que se ejecutan mediante un servidor WEB, pueden ser ejecutadas via Internet e Intranet desde un navegador WEB, el cual es capaz de soportar el lenguaje de este sistema. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) En las aplicaciones WEB suelen distinguirse tres niveles (como en las arquitecturas cliente/servidor de tres niveles): el nivel
superior que interacta con el usuario (el cliente web, normalmente un navegador), el nivel inferior que proporciona los datos (la base de datos) y el nivel intermedio que procesa los datos (el servidor web). (Lujan Mora, 2007) Una aplicacin web (web-base application) es un tipo especial de aplicacin cliente/servidor, donde tanto el cliente (el navegador, explorador o visualizador) como el servidor (servidor web) e el protocolo mediante el que se comunican (HTTP) estn estandarizados y no han de ser creados por el programador de aplicaciones. (Lujan Mora, 2007) Figura 2. PROTOCOLO HTTP
Arquitectura Cliente/Servidor (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) Es una arquitectura descentralizada que permite a los usuarios finales obtener acceso a la informacin de forma transparente; es decir que al usuario le es indiferente de donde viene la informacin. Clientes y servidores son entidades lgicas
independientes que operan en conjunto a travs de una red para realizar una tarea. Con la proliferacin de ordenadores personales de bajo coste en el mercado, los recursos de sistemas de informacin existentes en cualquier organizacin se pueden distribuir entre ordenadores de diferentes tipos: ordenadores personales de gama baja, media y alta, estaciones de trabajo, mini ordenadores o incluso grandes ordenadores. El concepto de cliente/servidor proporciona una forma eficiente de utilizar todos estos recursos de mquina de tal forma que la seguridad y fiabilidad que proporcionan los entornos mainframe se traspasa a la red de rea local. A esto hay que aadir la ventaja de la potencia y simplicidad de los ordenadores personales. La arquitectura cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de informacin en el que las transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre s para intercambiar informacin, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso que inicia el dilogo o solicita los recursos y servidor al proceso que responde a las solicitudes.
15
a)
Arquitectura Cliente Servidor 2 capas La arquitectura Cliente Servidor de dos capas ha sido la ms utilizada con los lenguajes de cuarta generacin. En este tipo de aplicaciones se desarrollan dos capas: Una capa llamada front-end (la interfaz de usuario), que normalmente est constituida de aplicaciones de escritorio que hacen llamadas a un servidor SQL. La otra capa se conoce como back-end, normalmente constituida por un servidor de base de datos con interfaz SQL y un sistema operativo multitarea.
b)
Arquitectura Cliente Servidor 3 capas Una arquitectura de tres capas provee adicionalmente una capa explcita para las reglas del negocio, que se sita entre el front-end y el back-end. Esta capa intermedia encapsula el modelo de negocio asociado con el sistema y lo separa tanto de la presentacin como del manejo de la base de datos. Normalmente las reglas del negocio se encapsulan en componentes, en cada uno de los cuales radican servicios al usuario.
c)
Arquitectura Cliente Servidor n capas Los sistemas de n capas estn formados por mltiples capas totalmente independientes y que por lo tanto presentan muy poco acoplamiento. Una divisin tpica de un sistema de ncapas ser la siguiente:
16
Capa
de
cliente:
Est
formada
por
los
componentes que se ejecutan en el cliente. Los tipos de clientes pueden ser muy variados (aplicaciones de escritorio, navegadores Web, dispositivos porttiles, etc). Segn el cliente se distingue entre dos tipos de clientes: "gruesos" y "finos". Los clientes gruesos representan
aplicaciones que acceden directamente a la capa de lgica de negocio. Los clientes finos, suelen ser navegadores Web que acceden a la capa de presentacin. Capa de presentacin: Se encarga de crear la presentacin que renderizar la capa de cliente. Acta como un puente entre la capa de cliente y la capa de lgica de negocio. Capa de lgica de negocio: Esta capa contiene a todos nuestros objetos de negocio y servicios de procesado de la lgica de negocio. Suelen representar una vista objetual de la informacin presente en la base de datos. El servidor de aplicaciones se encarga de automatizar gran cantidad de tareas como la gestin de
17
Capa de integracin: En esta capa suelen colocarse clases u objetos que automaticen el acceso a base de datos. No es una capa bsica pero s que suele utilizarse mucho.
Capa de datos: Representa los sistemas de informacin empresarial de nuestra organizacin. Suele estar formada por bases de datos,
servidores de sockets, sistemas legacy, etc. La capa de integracin nos ayuda a acceder a estos sistemas heterogneos de la forma ms
transparente posible. d) Arquitectura Web La arquitectura de un sitio Web tiene tres componentes: un servidor Web, una conexin de red y uno o ms clientes (Browsers). El servidor Web distribuye pginas de informacin
formateada a los clientes que la solicitan. Los requerimientos son hechos a travs de una conexin de red y para ello se usa el protocolo HTTP. La arquitectura de las aplicaciones Web est evolucionando hacia modelos ms avanzados que permitan cumplir los requisitos de las empresas que invierten en Internet. La aparicin de clientes dinmicos y nuevos dispositivos, y el compromiso de nuevos servicios Web, estn orientando las
18
tecnologas de desarrollo de aplicaciones para Internet en una nueva direccin. La informacin mostrada en las pginas esta tpicamente almacenada en un archivo. Sin embargo muchas veces esta informacin esta almacenada en una base de datos y las pginas son creadas dinmicamente. Los sitios Web que usan este esquema son llamados sitios Web dinmicos. Figura 3. Arquitectura de un sitio Web bsica
Web Server
Http
Client Browser
Di ri b st es ut
e nd
rs
Web Page
19
3.2.1.1. SISTEMA Un sistema es un todo lo que est definido por la(s) funcin(es) que realiza como parte uno o varios sistemas ms grandes, y consiste en dos o ms partes esenciales, sin las cuales no puede llevar a cabo las funciones que lo definen. (Herrsch, 2008) Un sistema es un conjunto de componentes que interactan entre s para lograr un objetivo comn. (Fernandez Alarcon, 2006) Conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre s, contribuyen a determinado objeto. (Arahal, Berenguel Soria, & Rodriguez Diaz, 2006) Un sistema es un objeto formado por un conjunto de cosas o partes, entre las cuales se establece alguna forma de relacin que las articula en la unidad que es el sistema. (Arahal, Berenguel Soria, & Rodriguez Diaz, 2006) El trmino sistema se deriva del griego, que a su vez se deriva de synistemi que significa: conjugar, combinar, organizar. El trmino se encuentra ya en los dilogos de Platn con el significado de fuerza conjunta (en leyes) y de composicin (en Filebus). (Gonzlez Casanova & Roitman Rosenmann, 2006) Un sistema es una combinacin de componentes que actan juntos y realizan un objetivo determinado. Un sistema no est necesariamente limitado a los sistemas fsicos. (Ogata, 2006)
20
TIPOS DE SISTEMAS Segn su constitucin: Fsicos. Sistemas formados por objetos reales, que interactan con todo su entorno en el cual es utilizado. Abstractos. Sistemas formados por ideas, que no se pueden ver ni tocar, algo que no existe en el medio, puede ser un software. Segn su naturaleza: Cerrados. Sistema que no interacta con el medio que los rodea, solo existen tericamente. Abiertos. Sistemas que interactan con el medio que los rodea, estn en todos lados, desde el universo hasta una partcula microscpica. (Fernandez Alarcon, 2006) 3.2.1.2. WEB La Word Wide Web, ms conocida como Web, es una de las reas de internet que se ha desarrollado ms rpidamente. Naci en 1989, como parte del proyecto del CERN de suiza y con el objetivo de mejorar el intercambio de informacin dentro de Internet, y vea en lo que se ha convertido actualmente (Hobbs, 2007)
21
3.2.1.3. SISTEMA INFORMATICO Un sistema informtico es el conjunto de hardware y software y el equipo humano que puede interactuar con esta asociacin. (Martinez Perales, 2009) Es el conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus perifricos (componentes, fsicos o hardware), que ejecutan aplicaciones informticas (componente lgico o software) y que son controlados por cierto personal especializado (componente humano). (Desonglez Corrales, 2006) Un conjunto de recursos interrelacionados dinmicamente y organizados en torno al objetivo de satisfacer las
necesidades de informacin de una organizacin mediante la correcta gestin de datos. (Pablos Heredero C. , 2006) 3.2.1.4. INGENIERA DE SOFTWARE La ingeniera del software es una disciplina de la ingeniera que comprende todos los aspectos de la produccin
de software desde las etapas iniciales de la especificacin del sistema, hasta el mantenimiento de ste despus de que se utiliza. (Sommerville, 2007) La ingeniera de software es el establecimiento y uso de principios robustos de la ingeniera a fin de obtener econmicamente software que sea fiable y que funcione eficientemente sobre maquinas reales. (Pressman R. S., 2007)
22
SOFTWARE Los productos de software se pueden desarrollar para algn cliente en particular o para un mercado general.
(Sommerville, 2007) Muchas personas asocian el trmino software con los programas de computadora. Sin embargo, yo prefiero una definicin ms amplia donde el software no solo son programas, sino todos los documentos asociados y la configuracin de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. (Sommerville, 2007) El software del sistema es un conjunto de programas generalizados que administra los recursos de las
computadoras, como el procesador central, los enlaces de comunicaciones y los dispositivos perifricos. (Laundon & Laundon, 2004) Es la parte lgica de un sistema de cmputo. Se define como programtica, ya que incluye todo lo no tangible de la computacin, es decir, son todos los programas del sistema, de aplicacin y los lenguajes de programacin. (Orozco Guzman, Chavez a la Torre, & Chavez a la Torre, 2007) El software de computadora es el producto que disean y construyen los ingenieros del software. Esto abarca
programas que se ejecutan dentro de una computadora de cualquier tamao y arquitectura, documentos que
23
comprenden formularios virtuales e impresos y datos que combinan nmeros y texto y tambin incluyen
representaciones de informacin de audio, video e imgenes. (Pressman R. S., 2007) LENGUAJE DE PROGRAMACIN Un lenguaje de programacin, proporciona mtodos para modificar el flujo del programa permitiendo pasar varias veces por un conjunto de instrucciones. (Llanos Ferraris, 2010) Los lenguajes de programacin, en los que para los las
programadores
escriben
instrucciones
computadoras, tambin son parte del sistema de software. Las instrucciones se traducen a seales elctricas que la computadora puede manipular y procesar. (Beskeen, Cram, Duffy, Friedrichsen, & Eisner Reding, 2009) Un lenguaje de programacin es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano. (Kenneth C, 2006) Un lenguaje de programacin propone un motor de gestin de un tipo de organizacin. (Gabillaud, 2008) Los lenguajes de programacin se clasifican en paradigmas, es decir se refiere a una manera de conceptuar y estructurar las tareas que realiza una computadora. (Jamrichoja Parsons J. , 2008)
24
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS El anlisis y diseo orientado a objetos es un enfoque cuyo propsito es facilitar el desarrollo de sistemas que deben cambiar con rapidez en respuesta a entornos de negocios dinmicos. Es difcil trabajar con tcnicas orientadas a objetos en situaciones en las cuales sistemas de informacin
complicados requieren de mantenimiento, adaptacin y rediseo de manera continua. Los enfoques orientados a objetos utilizan el estndar de la industria para la modelacin (UML, Unified Modeling Language), para analizar un sistema en forma de modelo de casos de uso. (Cerezo Lpez, Pealba Rodrguez, & Caballero Roldn, 2007) La programacin orientada a objetos difiere de la
programacin tradicional de procedimientos que en la primera examina los objetos que conforman un sistema. Cada objeto es una representacin en computadora de alguna cosa o suceso real. (Kendall, Kendall, & Nues Ramos, 2006) La programacin orientada a objetos (POO) es una forma de programacin en computadoras que surge en los aos 70 pero tiene un desarrollo sorprndete los aos 90 al utilizarlo en las microcomputadoras. Se diferencia de la programacin clsica en que las instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan objetos,
25
y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos, estn encapsuladas u ocultas en el objeto. (Condor I. , 2007) La POO combina la programacin estructurada con conceptos nuevos con el objetivo de descomponer los datos del programa en objetos que simplifiquen su tratamiento. (Galindo Gmez & Rodrguez Corral, 2006) La programacin orientada a objetos consiste en organizar el programa en un conjunto de objetos que interaccionen los unos con los otros, en donde cada objeto tiene su propio rol en las tareas que deba realizarse. (Aumaille B. , 2005) a) Caractersticas (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) Abstraccin. La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, en los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de ellos? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar, retroceder, etc. En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
26
Encapsulamiento. El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace.
Herencia. La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.
Polimorfismo. Es la capacidad de que diferentes objetos reaccionen de distinta forma a un mismo mensaje. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarqua utilizando el mismo
27
elemento de programa (mtodo) para realizar la misma operacin, pero de manera diferente. OBJETO Es una instancia que responde a mensajes activando un mtodo. (Sabana Mendoza, 2006) Un objeto es una instancia u ocurrencia concreta de la abstraccin que representa la clase. (Matsukawa Maeda, 2006) Un objeto es una entidad prevista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) de un comportamiento o funcionalidad (mtodos) y de sus posibles relaciones con otros objetos. El concepto de objeto tiene un concepto equivalente al objeto de nuestro mundo real. En nuestro entorno siempre estamos en constante relacin con objetos: los creamos, los usamos, los modificamos cambiando sus atributos, caractersticas o propiedades, los relacionamos con otros objetos, etc. Por ejemplo tenemos el objeto Automvil. Un automvil es un
objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como su identificacin (placa), color, marca, modelo,
accesorios, etc. Tiene tambin un conjunto de funciones como la desplazarse, detenerse, ponerse en marcha. Podemos cambiarle de color, aumentar o quitar accesorios; es decir podemos modificar sus propiedades. Tienen de la capacidad de ser activos para poner en accin sus funcionalidades; es
28
decir, disponemos de un procedimiento para ponerlo en marcha, avanzar en retroceso, detenerlo, voltear a la izquierda o derecha; es decir, mediante un conjunto de mtodos podemos darle uso al objeto automvil. (Condor I. , 2007) Un objeto bsico es una unidad de texto creado por un ingeniero de software durante el anlisis, diseo, codificacin o pruebas. Por ejemplo, un objeto bsico podra ser una seccin de una especificacin de requisitos, un listado fuente de un mdulo o un conjunto de casos prueba que se usan para ejercitar el cdigo. Un objeto compuesto es una coleccin de objetos bsicos y de otros objetos compuestos. (Pressman R. S., 2007) Un objeto pertenece a un tipo especfico (que aqu se llama clase) y tendr una serie de operaciones (o mtodos) definidas sobre todos los objetos de esa clase. (Galindo Gmez & Rodrguez Corral, 2006) ORIENTADO A OBJETOS La orientacin a objetos proporciona una solucin que conduce a un universo de objetos, que interactan entre s para cumplir los diferentes requerimientos. (Sabana Mendoza, 2006)
29
El modelo orientado a objetos se basa en encapsular cdigo y datos en una unidad lgica, llamada objeto. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006) Es una forma de programacin en computadoras que surge los aos 70 pero tiene un desarrollo sorprendente en los aos 90 al utilizarlo en microcomputadores. Se deferencia de la progresin clsica o estructurada en que las instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos momentos representan objetos; y todos los datos y acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, estn encapsuladas u ocultas en el objeto. Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos), de un
comportamiento o funcionalidad (mtodos) y de sus posibles relaciones con otros objetos. (Condor I. , 2007) 3.2.1.5. ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS Es una aplicacin que permite a los usuarios definir, crear, y mantener la base de datos, y proporciona acceso controlado a la misma. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006) El SGBD es la aplicacin que interacciona con los usuarios de los programas de aplicacin y la base de datos. (Pantigoso Silva, 2009) DBMS es una coleccin de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea especfica. (Pantigoso Silva, 2009)
30
Son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz entre las bases de datos y las aplicaciones que la utilizan, consiguiendo, que el acceso a los datos se realice de una forma ms eficiente, ms fcil de implementar, sobretodo ms seguro. (Sabana Mendoza, 2006) BASE DE DATOS Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que existen relaciones lgicas y ha sido diseada para satisfacer los requerimientos de informacin de una empresa u organizacin. (Pantigoso Silva, 2009) La base de datos es un gran almacn de datos que se define una sola vez y que se utiliza al mismo tiempo por muchos departamentos y usuarios. (Pantigoso Silva, 2009) Es una coleccin de archivos interrelacionados, son creados con un DBMS. El contenido de una base de datos engloba a la informacin concerniente (almacenadas en archivos) de una organizacin, de tal manera que los datos estn disponibles para los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos minimizarla. (Pantigoso Silva, 2009) Una base de datos es una coleccin de datos estructurados segn un modelo que refleje las relaciones y restricciones existentes en el mundo real. (Sabana Mendoza, 2006) Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que existen relaciones lgicas y ha sido diseada para
31
satisfacer los requerimientos de informacin de una empresa u organizacin. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006) DATO Es una informacin que refleja el valor de una caracterstica de un objeto real, sea concreto o abstracto, o imaginario. Debe permanecer en el tiempo, debe tener un significado y debe ser manipulable mediante operadores. (Sabana Mendoza, 2006) Conjunto de caracteres con algn significado, pueden ser numricos, alfabticos, o alfanumricos. (Pantigoso Silva, 2009) Es un concepto bsico elemental que es susceptible de ser captado por la mente, es decir, son los hechos, la materia prima de la informacin. (Orozco Guzman, Chavez a la Torre, & Chavez a la Torre, 2007) Los datos consisten en hechos y cifras que tienen de algn modo de existencia propia e independiente y que tiene poco significado para el usuario. Una caracterstica ms significativa de los datos es que por ellos mismos no indican ni son relevantes o irrelevantes, ya que es necesario definir un contexto en donde establecerla. (Fernandez Alarcon, 2006) 3.2.1.6. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL Concepto El Proceso Unificado Rational es un proceso de Ingeniera de software. Este provee un enfoque disciplinado de tareas y responsabilidades dentro de una organizacin para su desarrollo. Su meta es asegurar la produccin de software de una calidad
32
superior que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales, dentro de una administracin y cronograma establecido. El Proceso Unificado Rational realiza la productividad del equipo, proporcionndole el acceso fcil a cada miembro del equipo que est desarrollando el sistema, a una base de conocimientos con las pautas, plantillas y guas de la herramienta para toda actividad crtica de desarrollo. Teniendo todos los miembros del equipo el acceso a la misma base de conocimiento, no importa si se trabaja con los requerimientos, diseo, prueba, administracin del proyecto, o administracin de la configuracin, se asegura que todos los miembros del equipo comparten un lenguaje comn, un proceso comn y una visin de cmo se desarrollar el software. Las actividades del Proceso Unificado Rational crean y mantienen modelos ms que enfocarse en cantidades de produccin de documentos en general. El Proceso Unificado Rational enfatiza el desarrollo y mantenimiento de modelos, para una representacin rica en semntica para el desarrollo del software del sistema. Caractersticas a) Guiado/Manejado por casos de uso: La razn de ser de un sistema software es servir a usuarios ya sean humanos u otros sistemas; un caso de uso es una facilidad que el software debe proveer a sus usuarios. Los casos de uso reemplazan la antigua especificacin funcional tradicional y constituyen la gua fundamental establecida para las actividades a realizar
33
durante todo el proceso de desarrollo incluyendo el diseo, la implementacin y las pruebas del sistema. b) Centrado en arquitectura: La arquitectura involucra los elementos ms significativos del sistema y est influenciada entre otros por plataformas software, sistemas operativos, manejadores de bases de datos, protocolos, consideraciones de desarrollo como sistemas heredados y requerimientos no funcionales. Los casos de uso guan el desarrollo de la arquitectura y la arquitectura se realimenta en los casos de uso, los dos juntos permiten conceptualizar, gestionar y desarrollar adecuadamente el software. c) Iterativo e Incremental: Para hacer ms manejable un proyecto se recomienda dividirlo en ciclos. Para cada ciclo se establecen fases de referencia, cada una de las cuales debe ser considerada como un mini proyecto cuyo ncleo
fundamental est constituido por una o ms iteraciones de las actividades principales bsicas de cualquier proceso de desarrollo. d) Desarrollo basado en componentes: La creacin de sistemas intensivos en software requiere dividir el sistema en componentes con interfaces bien definidas, que posteriormente sern ensamblados para generar el sistema. Esta caracterstica en un proceso de desarrollo permite que el sistema se vaya creando a medida que se obtienen o que se desarrollen y maduran sus componentes.
34
e) Utilizacin de un nico lenguaje de modelamiento: UML es adoptado como nico lenguaje de modelamiento para el desarrollo de todos los modelos. f) Proceso Integrado: Se establece una estructura que abarque los ciclos, fases, flujos de trabajo, mitigacin de riesgos, control de calidad, gestin del proyecto y control de configuracin; el proceso unificado establece una estructura que integra todas estas facetas. Adems esta estructura cubre a los vendedores y desarrolladores de herramientas para soportar la
automatizacin del proceso, soportar flujos individuales de trabajo, para construir los diferentes modelos e integrar el trabajo a travs del ciclo de vida y a travs de todos los modelos. Fases en el Ciclo de Desarrollo Este proceso de desarrollo considera que cualquier desarrollo de un sistema software debe pasar por cuatro fases que se describirn a continuacin, la figura muestra las fases de
desarrollo y los diversos flujos de trabajo involucrados dentro de cada fase con una representacin grfica en cul de los flujos se hace mayor nfasis segn la fase, cabe destacar el flujo de trabajo concerniente al negocio.
35
Fuente: (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) FASE DE INICIACIN Esta fase es el punto de inicio del proyecto y consiste bsicamente en recoger informacin y desarrollar concepto del proyecto para tener una visin global del mismo. En esta fase se analiza que recursos se requieren para llevar a cabo el proyecto, y su factibilidad. Al finalizar el estudio preliminar se tomar la decisin de iniciar o no el proyecto. (Matsukawa Maeda, 2006) Su objetivo principal es establecer los objetivos para el ciclo de vida del producto. En esta fase se establece el caso del negocio con el fin de delimitar el alcance del sistema, saber qu se cubrir y delimitar el alcance del proyecto. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) FASE DE ELABORACIN Esta fase est determinada por el anlisis, planificacin y elaboracin de la arquitectura del sistema. Lo que se busca es
36
determinar lo que el sistema debe hacer; es decir, especificar el comportamiento del sistema. (Matsukawa Maeda, 2006) Su objetivo principal es plantear la arquitectura para el ciclo de vida del producto. En esta fase se realiza la captura de la mayor parte de los requerimientos funcionales, manejando los riesgos que interfieran con los objetivos del sistema, acumulando la informacin necesaria para el plan de construccin y obteniendo suficiente informacin para hacer realizable el caso del negocio. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) FASE DE CONSTRUCCIN En esta fase el sistema es construido siguiendo las etapas del proceso de desarrollo de software: anlisis, diseo, codificacin y prueba. (Matsukawa Maeda, 2006) Su objetivo principal es alcanzar la capacidad operacional del producto. En esta fase a travs de sucesivas iteraciones e incrementos se desarrolla un producto software, listo para operar, ste es frecuentemente llamado versin beta. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) FASE DE TRANSICIN Esta fase se inicia cuando el sistema se ha completado y est listo para ser entregado a los usuarios. Incluye tareas como: ejecucin de la prueba de aceptacin final, finalizacin de la documentacin del sistema, y capacitacin de los usuarios. (Matsukawa Maeda, 2006)
37
Su objetivo principal es realizar la entrega del producto operando, una vez realizadas las pruebas de aceptacin por un grupo especial de usuarios y habiendo efectuado los ajustes y correcciones que sean requeridos. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) 3.2.1.7. LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO El UML (Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje grfico para la especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de piezas de informacin usadas o producidas durante el desarrollo de software. (Liza Avila, 2007) El Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un lenguaje para representar modelos de sistemas especialmente intensivos en el uso de software. (Liza Avila, 2007) En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todava, en un estado de planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema en construccin.
38
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una simple razn: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad". UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica, finanzas, etc. UML es un Lenguaje, que proporciona un vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de posibilitar la comunicacin. UML es un Lenguaje para Visualizar, es algo ms que un simple montn de smbolos grficos; detrs de cada smbolo en la notacin UML hay una semntica bien definida. De esta manera, un desarrollador puede escribir un modelo en UML y otro desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar este modelo sin ambigedad.
39
UML es un Lenguaje para especificar, significa construir modelos precisos y completos. UML es un Lenguaje para construir, sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programacin. UML es un lenguaje para documentar, una organizacin produce toda clase de artefactos que incluyen requisitos, arquitectura, diseo, cdigo fuente, planificacin de proyectos, pruebas, prototipos y versiones. (Luna Velasquez & Tominaga Garca, 2008) Figura 6. : Origen UML
Los principales beneficios de UML son: Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms). Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
40
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'. Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos. Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema. Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema. Diagramas de Componentes para modelar componentes.
41
ACTORES Un actor es un conjunto uniforme de personas, sistemas o maquinas externos al sistema que estamos modelando, que cumplen un rol determinado y que interactan con l. (Liza Avila, 2007) Un actor es un rol que el usuario juega con respecto al sistema. (Liza Avila, 2007) CASOS DE USO Un caso de uso (Use Case) es una secuencia de acciones realizadas por el sistema que producen un resultado observable y valioso para alguien en particular. (Liza Avila, 2007) Los casos de uso son acciones que debe realizar el sistema, es por ello que debe nombrrseles mediante un verbo seguido con el principal objeto que es afectado por la accin. (Liza Avila, 2007) CLASE Una clase es un conjunto de cosas que tienen los mismos atributos y comportamiento. (Liza Avila, 2007) Una clase es un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. (Liza Avila, 2007) Una clase es un conjunto de datos (variables o campos) y de las funciones (los mtodos) utilizadas para acceder a estos datos. (Matsukawa Maeda, 2006)
42
3.2.2. TECNOLOGA JAVA EE 6 a) Lenguaje de Programacin Java (9) La tecnologa Java consta de un lenguaje de programacin y una plataforma. Java es un lenguaje de programacin de alto nivel que tiene las siguientes caractersticas: Orientado a objetos Distribuido y dinmico Robusto Seguro Multitarea Portable La mayora de los lenguajes de programacin se caracterizan por ser interpretados o compilados, lo que determina la manera en como sern ejecutados en una computadora. Java tiene la caracterstica de ser al mismo tiempo compilado e interpretado. El compilador es el encargado de convertir el cdigo fuente de un programa en un cdigo intermedio llamado bytecode que es independiente de la plataforma en que se trabaje y que es ejecutado por el intrprete de Java que forma parte de la Mquina Virtual de Java.
43
Fuente: Introduccin al Lenguaje Java (Aumaille B. , 2005) Entre las caractersticas ms importantes del lenguaje se encuentra la robustez. Justamente por la forma en que est diseado, Java no permite el manejo directo del hardware ni de la memoria (inclusive no permite modificar valores de punteros, por ejemplo). El intrprete siempre tiene el control. El compilador es
suficientemente inteligente como para no permitir cosas que podran traer problemas, como usar variables sin inicializarlas, modificar valores de punteros directamente, acceder a mtodos o variables en forma incorrecta, etc. Adems, Java implementa mecanismos de seguridad que limitan el acceso a recursos de las mquinas donde se ejecuta, especialmente en el caso de los Applets (que son aplicaciones que se cargan desde un servidor y se ejecutan en el cliente). Tambin est diseado especficamente para trabajar sobre una red, de modo que incorpora objetos que permiten acceder a archivos en forma remota (va URL por ejemplo). Adems, con el JDK (Java Development Kit) vienen
44
incorporadas muchas herramientas, entre ellas un generador automtico de documentacin. b) Java Servlets Los servlets son aplicaciones Java que se ejecutan en el servidor bajo una arquitectura cliente-servidor-Web, extendiendo las
capacidades del servidor Web. El servidor donde se ejecutan los servlets debe contar con una mquina virtual de Java (JVM). Los servlets responden a eventos generados en las estaciones clientes desde requerimientos HTML, y permiten construir una respuesta dinmica a dichos requerimientos. Permiten adems retornar una respuesta dinmica a los requerimientos, estos constituyen una mejor alternativa frente a otras tecnologas como los CGIs, aunque ambos permiten generar respuestas dinmicas para los
requerimientos de los clientes, los servlets presentan ventajas sobre los CGIs, como por ejemplo la portabilidad e independencia de la plataforma. Los servlets al ser componentes escritos en Java, tienen acceso al conjunto completo de APIs Java que les permiten interactuar con diferentes tipos de interfaces, como por ejemplo aquellas que acceden a Bases de Datos. Adems pueden encontrarse en muchos tipos de servidores diferentes pues el API definido para los servlets, al igual que las dems APIs Java, no dependen del ambiente del servidor o de los protocolos utilizados. Un servlet (Condor I. , 2007) es cargado una sola vez en el servidor Web e invocado en cada requerimiento. Esto se debe a que los
45
servlets son programas multihilos (multithread). Los servlets pueden entonces mantener recursos del sistema como conexiones a Bases de Datos. c) Java Server Pages JavaServer Pages (JSP), en el campo de la Informtica, es una tecnologa para crear aplicaciones Web. Es un desarrollo de la compaa Sun Microsystems, y su funcionamiento se basa en scripts, que utilizan una variante del lenguaje java. JSP, es una tecnologa Java que permite a los programadores generar contenido dinmico para Web, en forma de documentos HTML, XML, o de otro tipo. Los JSP's permite al cdigo Java y a algunas acciones predefinidas ser incrustadas en el contenido esttico del documento Web. En los JSP, se escribe el texto que va a ser devuelto en la salida (normalmente cdigo HTML) incluyendo cdigo java dentro de l para poder modificar o generar contenido dinmicamente. El cdigo java se incluye dentro de las marcas de etiqueta <% y %>, a esto se le denomina scriptlet. d) Java Beans Un JavaBean o Bean es un componente hecho en software que se puede reutilizar y que puede ser manipulado visualmente por una herramienta de programacin en lenguaje Java. Para ello, se define un interfaz para el momento del diseo (design time) que permite a la herramienta de programacin o IDE,
46
interrogar (query) al componente y conocer las propiedades (properties) que define y los tipos de sucesos (events) que puede generar en respuesta a diversas acciones. e) Tcnica Ajax Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) no es una tecnologa. Es realmente muchas tecnologas, cada una floreciendo por su propio mrito, unindose en poderosas nuevas formas. AJAX incorpora: presentacin basada en estndares usando XHTML y CSS; exhibicin e interaccin dinmicas usando el Document Object Model ; Intercambio y manipulacin de datos usando XML and XSLT; Recuperacin de datos asincrnica usando XMLHttpRequest; y JavaScript poniendo todo junto.
El modelo clsico de aplicaciones Web funciona de esta forma: La mayora de las acciones del usuario en la interfaz disparan un requerimiento HTTP al servidor Web. El servidor efecta un proceso (recopila informacin, procesa nmeros, hablando con varios sistemas propietarios), y le devuelve una pgina HTML al cliente.
47
Grfico 2. El modelo tradicional para las aplicaciones Web comparado con el modelo de AJAX
Fuente: Ajax: Una nueva aproximacin a las aplicaciones Web (12) Una aplicacin AJAX elimina la naturaleza arrancar-frenararrancar-frenar de la interaccin en la Web introduciendo un intermediario -un motor AJAX- entre el usuario y el servidor. Parecera que sumar una capa a la aplicacin la hara menos reactiva, pero la verdad es lo contrario. El motor AJAX permite que la interaccin del usuario con la aplicacin suceda asincrnicamente (independientemente de la comunicacin con el servidor). As el usuario nunca estar mirando una ventana en blanco del navegador y un icono de reloj de arena esperando a que el servidor haga algo.
48
Grfico 3. La interaccin sincrnica de una aplicacin comparada con el patrn asincrnico de Ajax
Fuente: Ajax: Una nueva aproximacin a las aplicaciones Web (12) Cada accin de un usuario que normalmente generara un requerimiento HTTP toma la forma de un llamado JavaScript al motor AJAX en vez de ese requerimiento. Cualquier respuesta a una accin del usuario que no requiera un viaje de vuelta al servidor (como una simple validacin de datos, edicin de datos en memoria, incluso algo de navegacin) es manejado por su cuenta. Si el motor necesita algo del servidor para responder (sea enviando datos para procesar, cargar cdigo adicional, o recuperando nuevos datos) hace esos pedidos asincrnicamente, usualmente usando XML, sin frenar la interaccin del usuario con la aplicacin.
49
f)
Patrones de Diseo JAVA EE 6 Un patrn de diseo es una abstraccin de una solucin en un nivel alto. Los patrones solucionan problemas que existen en muchos niveles de abstraccin. Hay patrones que abarcan las distintas etapas del desarrollo; desde el anlisis hasta el diseo y desde la arquitectura hasta la implementacin. Muchos diseadores y arquitectos de software han definido el trmino de patrn de diseo de varias formas que corresponden al mbito a la cual se aplican los patrones. Luego, se dividi los patrones en diferentes categoras de acuerdo a su uso. Los diseadores de software extendieron la idea de patrones de diseo al proceso de desarrollo de software. Debido a las caractersticas que proporcionaron los lenguajes orientados a objetos (como herencia, abstraccin y encapsulamiento) les permitieron relacionar entidades de los lenguajes de programacin a entidades del mundo real fcilmente, los diseadores empezaron a aplicar esas caractersticas para crear soluciones comunes y reutilizables para problemas frecuentes que exhiban patrones similares. Con la aparicin del JAVA EE 6, todo un nuevo catlogo de patrones de diseo apareci. Desde que JAVA EE 6 es una arquitectura por si misma que involucra otras arquitecturas, incluyendo servlets, JavaServer Pages, Enterprise JavaBeans, y ms, merece su propio conjunto de patrones especficos para diferentes aplicaciones empresariales. Veamos el catalogo de
50
patrones en 3 capas: Presentacin, Negocios e Integracin. (Dewit, 2008) 3.2.3. PROCESOS ADMINISTRATIVOS Procesos de llevar a cabo las cosas a travs y con la gente operando en grupos organizados. (Rodrguez Valencia J. , 2006) Conjunto de fases o etapas sucesivas a travs de las cuales se hace efectiva la administracin, mismas que se interrelacionan y formal un proceso integral. (Rodrguez Valencia J. , 2006) Una serie de partes separadas, o funciones que constituyen un proceso total. (Rodrguez Valencia J. , 2006) Las funciones fundamentales (planeacin, organizacin, ejecucin y control) son los medios por los cuales administra el gerente. (Rodrguez Valencia J. , 2006) 3.2.3.1. PROCESOS Un proceso implica el uso de los recursos de una organizacin, para obtener algo de valor. Los procesos sostienen toda actividad de trabajo y se presentan en todas las funciones de una organizacin. (Krajewski & Ritzman, 2005) Conjunto actividades mutuamente relacionadas o que
interactan, las cuales transforman elementos de entrada en resultados. (Perez Fernandez De Velasco, 2009) Un proceso define quien hace que, cuando y como para alcanzar cierto objetivo. En general, el xito las empresas u
51
organizaciones depende en gran medida de la definicin y seguimiento adecuados de sus procesos. (Weitzenfeld, 2005) Un proceso es bsicamente un programa en ejecucin. La informacin relativa a un proceso se almacena en una tabla del sistema llamada tabla de procesos, la cual consta de una lista ligada de estructuras con informacin sobre cada uno de los procesos existentes. (Quero Catalinas, 2006) 3.2.3.2. ADMINISTRATIVO Abarca toda la organizacin al relacionarla con su entorno. Consiste en aplicar en la prctica la accin de planear, organizar, integrar recursos, dirigir, controlar y coordinar para alcanzar los objetivos organizacionales. (Rodrguez Valencia J. , 2006) 3.2.4. CONTROL DE INVENTARIO El propsito del control de inventarios es mantener suficiente mercanca para cumplir adecuada y oportunamente los pedidos de los clientes. El nivel de inventario se relaciona con el movimiento y el bodegaje de la mercanca. El anlisis de control de inventarios procura equilibrar el costo de mantener inventarios y el costo de pedir inventarios. (Cyr & Gray, 2006) El control de inventario se refiere a obtener un equilibrio entre dos objetos opuestos: 1) minimizar el costo de mantener un inventario y 2) maximizar el servicio de los clientes. Los costos de inventario
52
incluyen los costos de inversin, de almacenamiento y de obsolencias o daos posibles. (Groover, 2005) La administracin de inventario requiere establecer un sistema de control de inventario. Los sistemas abarcan desde los ms
sencillos hasta los extremadamente complejos segn el tamao de la compaa y la naturaleza de su inventario. (Brigham & Houston F., 2005) 3.2.4.1. INVENTARIO Es el conjunto de artculos almacenados en espera de una demanda para su utilizacin. (Arbones & Malisani, 2004) La demanda puede proceder: Del mercado (Inventario de artculos terminados). Del interior de la empresa (Inventario de materias primas o productos en curso de fabricacin). La demanda puede ser determinista o probabilstica. Demanda determinista. Entendemos que la cantidad perdida en los diversos periodos es conocida con certidumbre. Adems, la demanda en igual periodo de tiempo puede ser constante o variable, estas dos circunstancias son conocidas como demanda esttica y demanda dinmica. Demanda probabilstica. Ocurre cuando la demanda en un cierto periodo de tiempo es incierta (con incertidumbre) pero puede ser expresada por una distribucin de probabilidad. Igual que la anterior, la demanda puede ser esttica o dinmica.
53
Fuente: (Arbones & Malisani, 2004) Inventario activo. Es el formado para hacer frente a las necesidades normales de la empresa y es el que se renueva y conserva en cada periodo. Inventario de Seguridad. Es el formado en previsin del posible agotamiento del inventario activo. Funciones del Inventario La funcin del inventario es adecuar un flujo de productos a un flujo de utilizacin o empleo que tiene una frecuencia diferente. Existen cinco clases bsicas de inventario, definidas por las funciones: Trnsito. Son los originados por el desplazamiento necesario de los materiales de un lugar a otro. Los productos fabricados deben ser distribuidos a clientes y a depsitos regionales con demandas variables, por lo tanto, para poder atender estas demandas sin interrupcin, deber disponerse de inventarios, que suelen adquirir volmenes importantes.
54
Tamao del lote. Por razones de costos y de practicidad (preparacin de mquinas, transporte) los artculos y sus componentes se producen por lotes y como suele ser imposible fabricar artculos y al mismo tiempo venderlos, se debe producir cantidades mayores que la demanda, lo que da asi origen al inventario por tamao de lote. Seguridad. Como generalmente las provisiones de venta no se cumplen exactamente, para proteger las fluctuaciones de las demandas la empresa dispone de un inventario P de seguridad para absorber las fluctuaciones y satisfacer as puntualmente los requerimientos. Especulacin. Estos inventarios se crean cuando la empresa prev un incremento en los precios de las materias primas o en el valor de sus productos. Estacionalidad. En el caso de fabricacin de productos con gran demanda en determinadas pocas del ao, como por ejemplo ciertos productos textiles, de turismo, etc, que en produccin normal la empresa no podr satisfacer, entonces se hace necesario producir para inventario, quien ser el encargado de cumplir con los pedidos estacionales. (Arbones & Malisani, 2004) Mtodo de lnea roja. Procedimiento de control de inventario en que se traza una lnea roja alrededor de una caja para indicar el nivel del punto de rerden. (Brigham & Houston F., 2005)
55
Mtodo de las dos cajas. Procedimiento de control de inventario en que se coloca un pedido al quedar vaca una de las dos cajas guardadas en almacn. (Brigham & Houston F., 2005) 3.3. Definicin de Trminos Bsicos Abastecimiento. Actividad econmica encaminada a cubrir las
necesidades de consumo de una unidad econmica en tiempo, forma y calidad, como puede ser una familia, organizacin, institucin, etc. Arquitectura. Un entramado de componentes funcionales que
aprovechando diferentes estndares, convenciones, reglas y procesos, permite integrar una amplia gama de productos y servicios informticos. Atributo. Es una caracterstica de inters o un hecho sobre una entidad o sobre una relacin. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006) Certidumbre. Firme adhesin de la mente a algo conocible, sin temor de errar. Cliente. Persona que utiliza con asiduidad los servicios de un profesional o Empresa. Unidad de organizacin dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestacin de servicios con fines lucrativos. Cdigo. Combinacin de signos que tiene un determinado valor dentro de un sistema establecido. Componentes. Que compone o entra en la composicin de un todo. Confiabilidad. Cualidad de fiable Costo. Cantidad que se da o se paga por algo. Documentar. Probar, justificar la verdad de algo con documentos. Ejecutable. Que se puede hacer o ejecutar. Eventos. Suceso importante y programado.
56
Factibilidad. Cualidad o condicin de factible Framework. Una estructura conceptual y tecnolgica de soporte definida, normalmente con artefactos o mdulos de software concretos. Funciones. Tarea que corresponde realiza una determinada accin. Implementacin. Poner en funcionamiento, aplicar mtodos,
medidas, etc., para llevar algo a cabo. Incertidumbre. Falta de certidumbre. Incremental. Que crece Inspeccin. Cargo y cuidado de velar por algo. Integrar. Aunar, fusionar dos o ms conceptos, corrientes, etc., divergentes entre s, en una sola que las sintetice. Iterativo. . Dicho de una palabra: Que indica repeticin o reiteracin. Mercanca. Cosa mueble que se hace objeto de trato o venta. Modelamiento. Ajustarse a un modelo abstracto algo real. Modelo. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo. Nativo. Innato, propio y conforme a la naturaleza de cada cosa. Operaciones. Conjunto de reglas que permiten, partiendo de una o varias cantidades o expresiones, llamadas datos, obtener otras cantidades o expresiones llamadas resultados. Performance. Una muestra escnica, muchas veces con un importante factor de improvisacin, en que la provocacin o el asombro, as como el sentido de la esttica, juegan un rol principal. Perifrico. Aparato auxiliar e independiente conectado a la unidad central de una computadora. Productividad. Capacidad o grado de produccin por unidad de trabajo.
57
Protocolo. Serie ordenada de escrituras matrices y otros documentos que un notario o escribano autoriza y custodia con ciertas formalidades. Prototipo. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. Prueba. Ensayo o experimento que se hace de algo, para saber cmo resultar en su forma definitiva. Relaciones. Conexin, correspondencia de algo con otra cosa. Requisito. Circunstancia o condicin necesaria para algo. Rol. Cargo o funcin que alguien o algo cumple en alguna situacin o en la vida. Salud. Condiciones fsicas en que se encuentra un organismo en un momento determinado. Semiologa. Estudio de los signos en la vida social. Servidor. Es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes. Tecnologa. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Usuario. Que usa ordinariamente algo. Versin. Cada una de las formas que adopta la relacin de un suceso, el texto de una obra o la interpretacin de un tema.
58
IV.
HIPOTESIS, VARIABLES Y OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES 4.1. Hiptesis General El Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 mejora los procesos administrativos de la unidad de abastecimiento y almacn del proyecto carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali ". Especficos 1. "Existen procesos administrativos a realizarse en las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". 2. "Los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn requieren informacin en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. 3. "Es posible aplicar RUP y UML para el anlisis y diseo del Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". 4. "Es posible determinar un grado de correlacin entre el Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". 5. Es posible proponer un adecuado modelo de Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y
59
almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. 4.2. Variables 5.2.1. Variable independiente Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6. 5.2.2. Variable dependiente Procesos administrativos de Abastecimiento y Almacn. 5.2.3. Variable interviniente Gobierno Regional de Ucayali. 5.2.4. Unidad de anlisis Proyecto Especial Carretera Federico Basadre. 4.3. Operacionalizacin de las variables Variable Independiente: Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6. Cuadro 3. Indicadores Variable Independiente
Dimensiones Servidor web Hosting Dominio Tecnologa de desarrollo Protocolo Calidad de software Funcionabilidad Rentabilidad Usabilidad Eficiencia Portabilidad Confiabilidad Gestor de base de datos Base de datos Manejo de datos Indicadores
60
Variable
Dependiente:
Procesos
administrativos
de
61
V.
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION 5.1. Mtodo de investigacin Aplicada, segn la clasificacin de Mario Tamayo y Tamayo, el tipo de investigacin es aplicada, porque busca la aplicacin o utilizacin de los conocimientos que se adquieren. Diseo de investigacin. Se aplicar el mtodo de diseo en sucesin o en lnea, conocido tambin como mtodo Pre Test Post Test el cual consiste en: Medicin de la Variable Dependiente antes de aplicar la Variable Independiente (Pre - Test). Aplicacin de la Variable Independiente. Medicin de la Variable Dependiente despus de aplicar la Variable Independiente (Post- Test). Se puede representar mediante la siguiente simbologa: GE, O1, X, O2. Dnde: GE : Los colaboradores de la unidad de abastecimiento y almacn del PECFB. (Grupo Experimental) O1 : Anlisis de los resultados, antes de la instalacin del Sistema Web con Tecnologa JAVA EE 6. X O2 : Es el Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6. : Anlisis de los resultados, despus de la instalacin del Sistema Web con Tecnologa JAVA EE 6.
62
Al final de la investigacin se establecern diferencias entre O 1 y O2 para determinar si existe mejoramiento o no en los indicadores expresados en la variable independiente.
GE:
O1
O2
5.2. Poblacin y muestra Poblacin. La poblacin para nuestro estudio de investigacin son los operarios de las unidades de abastecimiento y almacn del PECFB como se mostro en el cuadro N 01 (08 personas). Muestra. La muestra para el presente estudio de investigacin, se estim el mismo nmero de personas, dado que es menor a 30, se tiene en cuenta el siguiente cuadro: Cuadro 5. Distribucin de la muestra
N de orden 01 02 03 04 05 06 07 08 TOTAL Denominacin de la Unidad Orgnica y cargos Clasificados
Unidad de Abastecimiento Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo III Tcnico Administrativo II. Tcnico Administrativo II. Asistente Administrativo I Auxiliar de Limpieza I.
Cargos Estructurales
Jefe de Abastecimiento Tcnico Adquisiciones Tcnico Almacn Tec. Control Patrimonial Operador del SEACE Tcnico en Archivos Asistente Administrativo Auxiliar limpieza
Total 01 01 01 01 01 01 01 01 08
63
5.3. Instrumentos de recoleccin de datos Cuadro 6. Instrumentos de recoleccin de datos Fuente Tcnicas Entrevista Primarias Entrevista Encuesta Analisis Secundaria documental Instrumentos Tabla de Preguntas Tabla de Preguntas Cuestionario Documento de requisito
A efectos de validar los instrumentos de medicin, se realiz una prueba piloto de cada uno de ellos con personas expertas en la confeccin del mismo. A continuacin mencionamos como fueron desarrollados: a) La entrevista Entendida la entrevista como una comunicacin interpersonal, entre el investigador y los sujetos que constituyen la muestra de la investigacin, con tal razn seleccionamos esta tcnica con la finalidad de obtener datos en cuanto a los conocimientos bsicos. Se us la entrevista estructurada. Instrumento: Tabla de preguntas; consistente en un conjunto de preguntas secuenciales, categorizadas y estructuradas con anticipacin. b) La encuesta Con la finalidad de recoger evidencias sobre el conocimiento, inters y necesidades.
64
Instrumentos: Los cuestionarios y pruebas de ejecucin; hoja que contiene un conjunto de preguntas en su mayor parte cerradas, para tener informacin de primera mano. 5.4. Procedimiento de recoleccin de datos Los instrumentos de recoleccin de datos sern aplicados a los colaboradores y al gerente ejecutivo del Proyecto Especial Carretera Federico Basadre.
65
VI.
Inicio del proyecto: 02 de Enero del 2012 - Fin del proyecto: 02 de Setiembre del 2012.
66
6.2.
Presupuesto 6.2.1. Materiales Cuadro 7. Presupuesto de materiales Cant. 1 1 1 1 6 6 Unidad S/U Unidad Unidad S/U S/U S/U Descripcin Recoleccin de datos Servidor Hosting Varios Movilidad Gastos de telefona Sub Total S/. 50.00 10000.00 400.00 200.00 100.00 54.00 Total Total S/. 50.00 10000.00 400.00 200.00 600.00 324.00 11524.00
6.2.2. Recursos Humanos Cuadro 8. Presupuesto de recursos humanos Recursos Humanos Unidad Descripcin mes mes mes Analista de Sistemas Diseador de Sistemas Programador Costo Unitario Total S/. S/. 750.00 750.00 750.00 750.00 Total 6.2.3. Equipos Cuadro 9. Presupuesto de equipos Equipos de Computo Unidad Descripcin Unidad Unidad Unidad Unidad Unidad S/U Ordenador de escritorio Impresoras Switch Acces poit Antena Panel Varios Costo Unitario Total S/. S/. 1700.00 8500.00 450.00 1800.00 100.00 100.00 150.00 150.00 120.00 120.00 300.00 300.00 Total 10970.00 750.00 3000.00 4500.00
Cant. 1 1 4
Cant. 5 4 1 1 1 1
67
6.2.4. Resumen Cuadro 10. Resumen de presupuestos Descripcin Materiales Recursos Humanos Equipos Total: Costo S/. 11524.00 4500.00 10970.00 26994.00
68
6.3.
Referencias bibliogrficas
Alarcon Herrera, E., & Crovetto Huerta, C. (2006). Modelamiento de Base de Datos con ERWIN. Lima: Megabyte. Alonso Amo, F., & Martnez Normand, L. (2006). Introduccin a la ingeniera del software. Madrid: Delta. Amelot, M. (2008). VBA Access 2007: programar en Access. Barcelona: ENI. Arahal, M. R., Berenguel Soria, M., & Rodriguez Diaz, F. (2006). Tcnicas de prediccin con Aplicaciones en Ingeniera. Sevilla: Universidad de Sevilla 2006. Arbones, E. A., & Malisani. (2004). Optimizacin Industria(II): Programacin de Reccursos. Barcelona: Marcombo S.A. Areitio, G., & Areitio, A. (2009). Informacin, Informtica e Internet: del ordenador personal a la Empresa 2.0. Vision libros. Atelin, P. (2007). TCP/IP y protocolos de internet. Barcelona: ENI. Aumaille, B. (2005). Java 2. Barcelona: ENI. Aumaille, B. (2005). Java 2. Barcelona: ENI. Barcelona: CID. Berenguel Soria, M., & Rodrguez Daz, F. (2006). Tcnicas de prediccin con aplicaciones en ingeniera. Espaa. Beskeen, D., Cram, C. M., Duffy, J., Friedrichsen, L., & Eisner Reding, E. (2009). Microsoft Office 2007 Windows Vista: introduccin. Mexico: Cengage Learning. Beuchot, M. (2007). Introduccin a las ciencias de la computacin con JAVA. Mexico: UNAM. Brigham, E. F., & Houston F., J. (2005). Fundamentos de la administracin Financiera. Madrid: Thomson. Bronson, G. J. (2007). C++ para ingenieria y ciencias. Mexico: Cengage Learning. CALERO, C., MORAGA, M. A., & PIATTINI VELTHUIS, M. G. (2007). Calidad Del Producto Y Proceso Software. Madrid: Ra-Ma. Cerezo Lpez, Y., Pealba Rodrguez, O., & Caballero Roldn, R. (2007). Iniciacin a la programacin en C#: un enfoque prctico. Madrid: Delta. Condor, I. (2007). Aplicaciones del Excel 2007 con Macros y VBA. Ilmer. Condor, I. (2007). Aplicaciones del Excel 2007 con Macros y VBA. . Mexico: Ilmer. Cortes Morales, R. (2006). Introduccin Al Anlisis de Sistemas Y la Ingeniera de Software. San jose: Universidad estatal a distancia. 69
Cortina, C. (2002). Historia Clnica Metodologa didctica. Mexico: Medica Panamericana. Cyr, D., & Gray, D. (2006). Marketing en la pequea y mediana empresa. Bogota: Norma. Debrauwer, L., & Van der Heyde, F. (2009). UML 2 Iniciacion, ejemplos y ejercicios corregidos. Barcelona: ENI. Deitel, H. M., Deitel, P. J., & Trujano Mendoza, G. (2005). Cmo programar en Java. Madrid: Pearson Educacin. Desonglez Corrales, J. (2006). Tcnicos en soporte informatico de la comunidad castilla y leon. Madrid: Mad, S.R. Dewit, O. (2008). ASP .NET: Programacin Web con Visual Studio y Web Matrix. Mexico: Ediciones ENI. Dorland. (2005). Dorland Diccionario enciclopedico illustrado de Medicina. Espaa: Elsevier Espaa. Duque Ramirez, L. G., & Rubio Vanegas, H. (2006). Semiologa mdica integral. Colombia: Universidad de Antioquia. Durn, F., Gutirrez, F., & Pimentel, E. (2007). Programacin orientada a objetos con Java. Madrid: Paraninfo. Fernandez Alarcon, V. (2006). Desarrollo de Sistemas de Informacin. Barcelona: Edicions UPC, 2006. Fortaleza Soler, K., & Lopez de Viaspre, P. (2004). El entrenador personal. Madrid: HISPANO EUROPEA. Fowler, M., SCOTT, R., & Scott, K. (2005). UML gota a gota. Mexico: Pearson Educacin. Gabillaud, J. (2008). SQL Server 2008 SQL Transact SQL. Barcelona: ENI. Galindo Gmez, J., & Rodrguez Corral, J. M. (2006). Aprendiendo C. Espaa: Servicio Publicaciones UCA. Galindo Gmez, J., & Rodrguez Corral, J. M. (2006). Aprendiendo C. Espaa. Madrid: Servicio Publicaciones UCA. Garcia Cuevas, R. (2007). Principios bsicos de informtica. Madrid: DYKINSON, S.L. Garca Llins, L. F. (2010). Programacin orienta a objetos en Java. Colombia: Universidad del Norte. Gomez De Silva Garza, A., & Ania Briseno, I. D. (2008). Introduccin a la computacin. Mexico: Cengage Learning. 70
Gonzlez Casanova, P., & Roitman Rosenmann, M. (2006). La formacin de conceptos en ciencias y humanidades. Mxico: Siglo XXI editores, S.A. Groover, M. P. (2005). Fundamentos de manufactura moderna: materiales, procesos y sistemas. Madrid: Pearson educacin. GROUSSARD, T. (2006). Visual Basic 2005 (VB.NET): programe con Visual STudio 2005. ENI. Herrsch, E. G. (2008). Pensamiento Sistmico. Buenos Aires: Ediciones Granica S.A. Hobbs, L. (2007). Disear su propia pagina WEB. Barcelona: MARCOMBO. Huidobro Moya, J. M. (2006). Redes y servicios de telecomunicaciones. Madrid: Paraninfo. Jamrichoja Parsons, J. (2008). Conceptos de computacin: nuevas perspectivas. Mexico: Cengage Learning. Jamrichoja Parsons, J. (2008). Conceptos de computacin: nuevas perspectivas. Mexico: Cengage Learning. Jhoansen, O. (2004). Introduccin a la Teoria General de Sistemas. Mexico: LIMUSA S.A. Kendall, K. E., Kendall, J. E., & Nues Ramos, A. (2006). Anlisis y Diso de sistemas. Mexico: Pearson. Kenneth C, L. (2006). Lenguajes de programacin: principios y prctica. Mexico: Cengage Learning. Krajewski, L. J., & Ritzman, L. P. (2005). Administracin de operaciones: estrategia y anlisis. Mexico: Adam Hamel. Laundon, K. C., & Laundon, J. P. (2004). Sistemas de Informacin Gerencial. Mexico: Person Educacin. Liberty, J., & Xie, D. (2008). Programing C# 3.0. United States of America: RepKover. Liza Avila, C. (2007). Modelando con UML. Lima: SJ S.R. Ltda. Llanos Ferraris, D. R. (2010). FUNDAMENTOS DE INFORMTICA Y PROGRAMACIN EN C. Espaa: Paraninfo. Lpez Gaona, A. (2007). Introduccin al desarrollo de programas con Java. Mexico: UNAM. Lopez-Ibor, J. J., Ortiz Alonzo, T., & Lopez-Ibor Alcocer, M. I. (1999). Lecciones de Psicologa Medica. Barcelona: MASSON S.A.
71
Lujan Mora, S. (2007). Programacin de aplicaciones Web: historia, principios basicos y clientes web. Alicante: Club Universitario. Luna Velasquez, J., & Tominaga Garca, Y. (2008). SISTEMA WEB CON TECNOLOGA J2EE PARA LA ADMINISTRACIN EN LA BIBLIOTECA DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI. Pucallpa: Universidad Nacional de Ucayali. Marco Galindo, M. J., Marco Sim, J., Prieto Blzquez, J., & Segret Sala, R. (2010). Escaneando la informtica. Espaa: UOC. Martinez Perales, D. (2009). UNIX a base de ejemplos. Madrid: Madrid. Matsukawa Maeda, S. (2006). Anlissis y Diseo orientado a objetos con UML. LIMA: Empresa Editora Macro EIRL. Molina Caballero, J. (2007). Implantacin de aplicaciones informticas de gestin. Madrid: Visin Libros. Muoz Fras, J. D., & Palacios Hielscher, R. (2006). Fundamentos de programacin utilizando el lenguaje C. Espaa: Univ Pontifica de Comillas. Nepomuceno, A., Quesada, J. F., & Salguero, F. J. (2007). Informacin: Tratamiento y Representacion. Sevilla: Universidad de Sevilla 2007. Ogata, K. (2006). Ingeniera de Control Moderna. madrid: Pearson Educacin S.A. Orozco Guzman, M. A., Chavez a la Torre, M. d., & Chavez a la Torre, J. (2007). Informatica I. Mexico D.F.: THOMSON. Pablos Heredero, C. (2006). Informatica y comunicaciones de la empresa. Madrid: ESIC. Pablos Heredero, C. d. (2006). Direccin y gestin de los sistemas de informacin en la empresa. Madrid: ESIC. Pantigoso Silva, J. (2009). SQL Server 2008. Lima: Megabyte. Pasto i Collado, J. A. (2009). Concepto de Sistema de Informacion en la Organizacion. Madrid: UOC. Payne, C. (2005). Aprendiendo ASP.NET en 21 lecciones avanzadas. Mexico: Pearson. Perez Fernandez De Velasco, J. A. (2009). Gestin por procesos. Madrid: ESIC. Perez Hernandez, M. G., & Duarte, A. (2006). La informtica, presente y futuro en la sociedad. Madrid: Dykinson. Pressman, R. S. (2006). Ingenieria del Software un enfoque practico. Mexico: REA DE INFORMTICA Y COMPUTACIN. Pressman, R. S. (2007). Ingeniera de Software. Madrir: Concepcin Fernandez Madrid.
72
Quero Catalinas, E. (2006). Sistemas operativos y lenguajes de programacin. Madrid: Paraninfo. Ramos Martn, A., & Ramos Martn, J. (2007). Operaciones con bases de datos ofimticas y corporativas: Explotacin de Sistemas Informticos. Madrid: Paraninfo. Rodrguez Valencia, J. (2006). Administracin I. Mexico: Cengage Learning. Rodrguez Valencia, J. (2006). Administracin I. Mexico: Cengage Learning. Sabana Mendoza, M. (2006). Modelamiento e Implementacion de BASE DE DATOS. Lima: Megabyte. Snchez Garreta, J. S. (2006). Ingeniera de proyectos informticos: actividades y procedimientos. Universitat Jaume I. Savitch, W. J. (2007). Resolucin de problemas con C++. Mexico: Pearson. Sharkey, K., & MacKenzie, D. (2006). Aprendiendo Visual Basic.Net en 21 Lecciones Avanzadas. Mexico: Pearson. Silva Salinas, S., Martnez Pacheco, E. F., Gonzlez Fernndez, J. M., Lpez Sanjurjo, C., Cayetano Rodrguez, L., & Villar Varela, A. M. (2006). Windows: iniciacin a la informtica. Espaa: S.L. Sommerville, I. (2007). Ingeniera de Software. Madrid: Pearson Educacion S.A. Stair, R. M. (2006). Ssistemas de informacin. Mexico: Thomson. Thibaud, C. (2006). MySQL 5: instalacin, implementacin, administracin, programacin. Barcelona: ENI. Tuya, J., Ramos Romn, I., & Dolado Cosn, J. (2007). Tcnicas cuantitativas para la gestin en la ingeniera del software. Espaa: Netbiblo. Weitzenfeld, A. (2005). Ingeniera de software orientada a objetos con UML, Java e Internet. Cengage Learning. Xhafa, F. (2008). Aplicaciones distribuidas en Java con tecnologa RMI. Delta. Xhafa, F., Vazquez Alcocer, P. P., & Gomez, J. M. (2006). Programacion en C++ Para Ingenieros. Madrid: Paraninfo.
73
ANEXOS
74
Metodologa
de
Especficos 1. "Existen procesos administrativos a realizarse en las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". "Los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacn requieren informacin en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali. "Es posible aplicar RUP y UML para el anlisis y diseo del Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". "Es posible determinar un grado de correlacin entre el Sistema WEB con tecnologa JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali". Es posible proponer un adecuado modelo de Sistema Web con tecnologa JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacn en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali
Dificultades 1. Necesidad de Controlar el inventario en la unidad de almacn. Necesidad de sistematizar los procesos de creacin de rdenes de compra y servicio. Necesidad de sistematizar el proceso de creacin de pecosa. Necesidad de controlar la nulidad de las pecosas. Limitado uso de las tecnologas de informacin para los procesos administrativos de control de inventario. Necesidad de consultar en tiempo real y de manera rpida las ordenes registradas para diversos usos. Necesidad de proteger la informacin de la unidad de abastecimiento. Necesidad de inventariar las maquinarias del pool de maquinarias.
Tipo de Investigacin Aplicada. Nivel de Investigacin Descriptiva. Mtodos - Deductivo. - Inductivo. Diseo Transaccional. Fuentes Tcnicas Instrumento s Cuestionario
2.
2.
2.
2.
Gua
3.
3.
3.
4.
3.
5.
4.
4.
6.
4.
5.
Anlisis documental
Documento de requisito.
7.
5.
5.
8.
75
1 Se tiene en claro el objetivos en los procesos? 2 Existe orden en la ejecucin de los procesos? 3 La empresa realiza un plan general de logro para los procesos administrativos? 4 La empresa tiene en cuenta polticas, procedimientos y mtodos para realizar los procesos administrativos? 5 La empresa realiza un plan de solucin de problemas para los procesos administrativos? Dimensin: Organizacin 6 Se tiene en claro las unidades operativas de la empresa? 7 La empresa tiene bien definidas las obligaciones a realizarse en cada puesto? 8 El personal de la empresa muestra capacidad para realizar sus labores? 9 La empresa proporciona los recursos necesarios para realizar los procesos? Dimensin: Ejecucin 10 El personal posee el conocimiento adecuado de los procesos a realizarse en lo empresa? 11 El personal posee experiencia en las tareas a las cuales le es asignada? Dimensin: Control 12 La empresa realiza anlisis de los resultados de las operaciones diarias? 13 La empresa realiza una evaluacin adecuada de los resultados de las operaciones? 14 La empresa realiza comparacin de resultados obtenidos de las operaciones? Dimensin: Servidor Web 15 Tiene usted conocimientos de hosting? 16 Tiene usted conocimientos de Dominio? 17 Cree que la tecnologa de desarrollo aumentar la
productividad en la empresa? 18 Tiene conocimiento de protocolo web? Dimensin: Client Browser 19 Tiene conocimiento de navegador Web? 20 Cree usted que es necesario la conectividad a Internet para sistematizar los procesos administrativos de la empresa? Dimensin: Lenguaje de programacin 21 Tiene conocimientos de paradigma de programacin orientada a objetos? 22 Tiene conocimientos de paradigma de lenguaje de modelado? 23 Tiene conocimientos de paradigma de desarrollo de software? Dimensin: Gestor de base de datos 24 Cree que es necesaria una base de datos en la empresa? 25 Tiene conocimientos de modelado de base de datos? Dimensin: Personal 26 Cree que el nivel acadmico que tiene usted influye en el desempeo de los procesos a realizarse en la empresa? 27 Tiene experiencia utilizando un sistema informtico para los procesos de la empresa? 28 Desempea usted sus habilidades en labores de la empresa? Dimensin: reas 29 Los procesos a realizarse estn divididos por reas? 30 Se controla en forma regular la existencia del inventario de seguridad en el rea de logstica? 31 Tiene conocimientos de mtodos de control de inventario?
77
17.722 100.322
Reemplazando tenemos:
0.84907659
Dnde:
0.11465
Reemplazando tenemos:
0.81037456
78