Evolución Ambientes de Programación Visual
Evolución Ambientes de Programación Visual
Evolución Ambientes de Programación Visual
Se considera que desarrollar programas es bsicamente una actividad de solucin de problemas, como seala Greenfield (1987) la habilidad de resolver problemas no se adquiere por la prctica de resolver problemas sino que las actividades deben ser implementadas y planeadas cuidadosamente para asegurar la calidad del los productos. Dentro de las lineas de trabajo existe una evolucion en relacin a de los lenguajes de programacion en ambientes visuales, vemos las principales caractersticas de los mismo
Versin genrica
Periodo
BASIC
Principales caractersticas Enfoque de programac spagueti). Ambiente de programa interactividad mnima. Mnimo o nulo soporte
GW-BASIC 1980's, a partir de 1981, con S-BASIC el boom de los computadores TURBO BASIC (1984) personales.
Diversos fabricantes de se distribuyen con el si similares). Enfoque de programac estructurada). Ambiente de programa interactividad media. Soporte de herramienta fuente.
1990's
Al aparecer el sistema Enfoque de programac (programacin estruc Ambiente de programa guiado por eventos. Implementa clases d usuario,conectividad gl Soporte de herramienta fuente, herramientas d errores atrapables.
2000's
polimorfismo. Ambiente de programa Tcnicas de Groupwa desarrollo de software. Es una plataforma inte
Estilos de programacion
Programacin Orientada a Eventos Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces grficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseos grficos y , un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno. Eventos. Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Ms adelante se vern los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y por Visual Basic. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox. Adems de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y mtodos. Propiedades. Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al
programar. A continuacin se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de Visual Basic:
MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la asignacin, el formulario tendr o no tendr un botn minimizar. BackColor. Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y "SystemColorConstants".
Mtodos. Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecucin no en tiempo de diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el mtodo ZORDER que sita el formulario delante o detrs de otras ventanas. Los mtodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo mtodo se est llamando, listando el operador punto (.), y despus listando el nombre del mtodo. Como cualquier rutina los mtodos pueden incorporar argumentos Por ejemplo Form1.Show 1 Este mtodo Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga tambin primero el formulario y despus se muestra). El mtodo Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningn cdigo posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratn) excepto para los objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es modal y 0 (cero) es no modal.
Estilos de programacion
Programacin Orientada a Objetos
El trmino de Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de diseo y una metodologa de desarrollo de software que un lenguaje de programacin, ya que en realidad se puede aplicar el Diseo Orientado a Objetos (En ingls abreviado OOD, Object Oriented Design), en algunos tipo de lenguaje de programacin. El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la dcada de lo 80 tomando en cuenta la programacin estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el anlisis y desarrollo de software.
En POO, la accin se inicia mediante la transmisin de un mensaje (paso de mensajes) a un agente (objeto) responsable de la accin. El mensaje tiene codificada la peticin y se acompaa de informacin adicional. Si el objeto receptor acepta el mensaje, significa que tiene los mtodos para llevarla a cabo. El objeto receptor realiza la accin.
La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otras metodologa. Uniformidad. Ya que la representacin de los objetos lleva implica tanto el anlisis como el diseo y la codificacin de los mismos. Comprensin. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata. Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan. Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Reusabilidad. La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de informacin reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya definidos donde estos estn
relacionados de una manera particular. Uno de los puntos clave a remarcar en esta introduccin es que la programacin orientada a objetos no sustituye a ninguna metodologa ni lenguaje de programacin anterior. Todos los programas que se realizan segn OOD se pueden realizar igualmente mediante programacin estructurada. Su uso en la actualidad se justifica porque el desarrollo de todas las nuevas herramientas basadas en un interface de usuario grfico como Windows, OS/2, x-Windows, etc.
CARACTERSTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN La programacin en VB est basada en dos paradigmas o estilos de informticos : i) Programacin de Eventos ii) Programacin Orientada al Objeto (OOP) Sobre la Programacin de Eventos podemos afirmar que:
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En el que tanto la estructura como la ejecucin de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento Este modelo el programa principal controla el flujo lgico y secuencial de ejecucin y estructurada de un programa. Es una forma de escribir programacin de computadora de forma clara, para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa.
Un objeto se puede definir como:
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Una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). Una comunicacin dirigida a una entidad, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros
asociados al evento que lo gener. Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de entidad concreto. Algoritmo asociado a una entidad, cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".
Segun la evolucin de los Lenguajes de Programacin en ambientes visuales, algunas de las siguientes caracteristicas pertenecen al lenguaje de programacion:
Enfoque de programacin visual, centrado en objetos (programacin estructurada). Ambiente de programacin visual, interactiva, basado en objetos, guiado por eventos. Soporte de herramientas adicionales, como depuracin de cdigo fuente, herramientas de diseo, tcnicas de deteccin y manejo de errores atrapables
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Visual BASIC versiones 1.0, 3.0,4.0, 5.0, 6.0 Visual BASIC Net GW-BASIC S-BASIC TURBO BASIC (1984) BASIC
Cuando en un formulario se coloca una estructura de imagenes que permiten realizar una animacin la cual es llamada en varios formularios y en ellos se combinan con otro objeto como sonidos, se puede decir que el ejemplo anterior refleja las caracterstica de OPP, cual no se ve reflejada.
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Uniformidad Compresin Estabilidad Felxibilidad Seleccione una respuesta <input type="submit" value="Seleccione una respuesta" align=" align="center"" />