Level up!: Guía para ser un gran diseñador de videojuegos
Por Scott Rogers
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Información de este libro electrónico
Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos.
Aprenderás a:
• Crear lo que los jugadores quieren
• Dar vida a personajes convincentes y jugables
• Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores
• Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates
• Estructurar tus documentos de juego
• Presentar tu juego como un profesional
Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula.
¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!
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- Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Es un libro que explica todos los aspectos del mundo de los videojuegos, su creación y la magia para que funcionen, jamás había aprendido tanto sobre videojuegos en tan poco tiempo es un libro maravilloso si tienes las ganas de adentrarte y buscar todos los ejemplos que se mencionan, seguro que te ayudan a inspirarte para hacer tus propios proyectos.
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Level up! - Scott Rogers
Nivel 1
¡Bienvenido, novato!
ESTE CAPÍTULO ESTÁ escrito especialmente para aquellos que son nuevos en el mundo de los videojuegos. Hablaré de qué es un juego, quién los hace y qué tipo de juegos existen. Son cosas bastante básicas y, si no eres un n00b¹ y ya las conoces, puedes saltártelo. No obstante, te perderás muchas cosas interesantes. No digas que no te avisé.
La comunidad académica tiene distintas definiciones sobre lo que es o no es un videojuego. Algunos expertos insisten en que «un juego es un sistema cerrado formal que representa de manera subjetiva un subconjunto de la realidad».² Otros dicen que los juegos deben tener «jugadores en conflicto entre sí».³ Yo creo que estas definiciones solo quieren parecer inteligentes.
Se pueden definir los juegos de manera mucho más sencilla. Bernard Suits escribió que «jugar a un juego es un esfuerzo voluntario de superar obstáculos innecesarios».⁴ Es una definición bastante graciosa, pero me sigue pareciendo un poco demasiado académica para mi gusto. Vamos a simplificarla. Pensemos en un juego de balón, por ejemplo. Para jugar con un balón, solo se necesita un jugador. ¿Dónde están los otros jugadores con los que estar en conflicto? Rebotar un balón contra una pared sin fallar no es una gran metáfora de la realidad, salvo que tengas una vida muy aburrida. Seamos sinceros, un balón rebotado en una pared no es más que eso, un balón rebotado en una pared.
Jugar con un balón puede parecer una pérdida de tiempo pero, si le añades reglas y un objetivo, se convierte en un juego. Una regla podría ser lanzar el balón con la mano derecha y atraparlo con la izquierda, o que el balón no se pueda caer. Una condición para ganar podría ser tener que atrapar el balón diez veces seguidas. Perderíamos si infringimos alguna de las reglas o si no se dan las condiciones para ganar. Cumpliendo estos criterios, habremos creado un juego. Irónicamente, por simple que parezca, el hecho de lanzar un balón contra la pared fue suficiente para inspirar a los creadores de uno de los primeros videojuegos: Tennis for Two.
Por lo tanto, vayamos a la pregunta básica:
P: ¿Qué es un juego?
R: Un juego es una actividad que:
▪ Requiere al menos de un jugador
▪ Tiene reglas
▪ Tiene una condición para perder y/o ganar
Y, básicamente, esto es todo.⁵
Ahora que ya sabemos qué es un juego, preguntémonos:
P: ¿Qué es un videojuego?
R: Un videojuego es un juego que se juega en una pantalla de video.
Por supuesto, podemos complicar la definición y añadir requisitos sobre los dispositivos, los periféricos, los controles, las métricas de jugador, los jefes finales y los zombis (y no te preocupes, que hablaremos de todas estas cosas muy pronto). Pero en cualquier caso, un videojuego es algo así de simple.
Ah, otra cosa que hay que tener en cuenta desde el principio: un juego necesita un objetivo claro para que el jugador sepa cuál es la meta. Debes ser capaz de resumir los objetivos del juego rápida y claramente. Si no puedes, tienes un problema.
Danny Bilson, exvicepresidente ejecutivo de juegos en THQ, tiene una gran regla de oro sobre los objetivos de un juego. Dice que deberías ser capaz de resumirlos tan fácilmente como en las cajas de los juegos de mesa de Milton Bradley. Fíjate en estos ejemplos reales:
▪ Hundir la flota: hunde todos los barcos de tu oponente.
▪ Operación: las operaciones que salgan bien ganan «dinero». Las que no, hacen saltar la alarma.
▪ Ratonera: el jugador acciona la manivela, lo que hace girar los engranajes y provoca que la palanca se mueva y empuje la señal de stop contra el zapato. El zapato vuelca el cubo que contiene la bola de metal. La bola rueda hacia abajo por una escalera tambaleante hasta meterse en la tubería y acaba golpeando la barra con la mano. Esto hace que la bola caiga desde arriba y pase a través de un chisme y una bañera y aterrice en el trampolín. El peso de la bola catapulta al saltador por el aire y provoca que caiga en una bañera, lo que desprende una jaula que atrapa al ignorante ratón.
De acuerdo, ignoremos este último ejemplo. La lección a aprender es que los objetivos de tu juego deben ser simples. Y hablando de juegos simples, vamos a tomarnos un momento para viajar al principio de los videojuegos. Porque tuvieron que empezar en algún sitio, ¿no?
Una breve historia de los videojuegos
Década de 1950. Los albores de la televisión, las películas en 3D y el rock and roll. Los videojuegos también se inventaron en esta década, pero solo jugaban muy pocas personas y en unos ordenadores muy grandes. Los primeros programadores de videojuegos fueron estudiantes de los laboratorios de informática de grandes universidades como el MIT y empleados de instalaciones militares en Brookhaven National Laboratories. Los primeros juegos, como OXO (1952), Spacewar! (1962) y Colossal Cave (1976), tenían unos gráficos muy simples o ni siquiera tenían gráficos. Se visualizaban en pantallas de osciloscopio, muy pequeñas y en blanco y negro.
Tras jugar a Spacewar! en el aula de informática de la Universidad de Utah, Ted Dabney y Nolan Bushnell, futuros fundadores de Atari, se inspiraron para crear Computer Space, el primer videojuego para máquina recreativa o arcade, en 1971. Las primeras arcade estaban en bares, ya que los salones recreativos dedicados a los videojuegos no aparecieron hasta finales de la década de 1970.
Las primeras máquinas recreativas renderizaban los juegos usando tanto gráficos vectoriales (imágenes construidas a partir de líneas) como gráficos raster (imágenes construidas a partir de una rejilla de puntos llamados píxeles). Los gráficos vectoriales generaban imágenes brillantes y llamativas como las de Battlezone (Atari, 1980), Tempest (Atari, 1981) y Star Wars (Atari, 1983), mientras que los gráficos raster producían personajes de dibujos animados como Pac-Man (Namco, 1983) y Donkey Kong (Nintendo, 1982). Estos personajes se convirtieron de inmediato en iconos de la cultura pop y se hicieron omnipresentes: aparecían en dibujos animados, camisetas, canciones y cereales de desayuno.
Durante los primeros años de la década de 1980 había tres estilos de máquinas que dominaban los salones recreativos: verticales (máquinas en las que el jugador estaba de pie), de mesa (máquinas en las que se jugaba sobre una pequeña mesa, lo que permitía al jugador estar sentado) y cockpit o de cabina (máquinas más complejas que permitían al jugador inclinarse o sentarse para mejorar la experiencia de juego).
A mediados de 1980 comenzaron a aparecer salones recreativos por todas partes y los videojuegos empezaron a arrasar. Cada vez había más variedad de géneros y temas y las máquinas eran cada vez más complejas, los controles más realistas y los gráficos que las decoraban, más bonitos. Te podías sentar en una cabina para dos jugadores con forma de nave espacial a jugar al Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), luchar contra klingons desde una réplica de la silla de mando del capitán Kirk en Star Trek (Sega, 1982) o «conducir» un Ferrari Testarossa en miniatura que se movía y se agitaba en Out Run (Sega, 1986). A finales de los 90 muchas máquinas recreativas parecían atracciones individuales, con sus caballos de carreras en los que te podías montar, sus simuladores giroscópicos de movimiento virtual y sus cabinas de lucha que permitían a los jugadores pelear contra enemigos virtuales con patadas y puñetazos reales. Las máquinas recreativas más complejas eran los BattleTech Centers de Virtual World: arcades con temática steampunk con «cápsulas de lucha»⁶ donde ocho jugadores podían competir entre sí montados en «mechas» virtuales gigantes. Pero estas máquinas complejas necesitaban mucho espacio y mantenerlas era muy caro. A finales de los años 90 los gráficos de las consolas domésticas comenzaron a estar al mismo nivel (y con el tiempo superaron) que los gráficos de la mayoría de arcades. Los salones recreativos comenzaron a cerrar y los videojuegos fueron sustituidos por las mucho más lucrativas máquinas de premio⁷ y máquinas de habilidad como el skeeball, el whack-a-mole, y los aros de baloncesto. La edad de oro de las máquinas recreativas de videojuegos había llegado a su fin.
Pero las buena ideas no se pueden reprimir. A partir de finales de 1990 los salones recreativos se convirtieron en experiencias sociales y virtuales. Las salas de juegos en línea (LAN) combinan espacio comercial y social y permiten a los jugadores jugar a juegos de ordenador y de consola durante horas. Muchos se han actualizado para incluir experiencias de juego a gran escala en recintos del tamaño de una sala de teatro. Los cibercafés son similares a las salas LAN pero en un entorno de tipo cafetería. Mientras tanto, los pocos fabricantes de máquinas recreativas que quedan están creando experiencias cada vez más épicas: Deadstorm Pirates (2009) y Dark Escape 4D (2013), ambas de Namco, parecen atracciones de túnel⁸ de un parque en vez de máquinas recreativas.
Si los salones recreativos cada vez se parecen más a las atracciones de los parques temáticos, los parques temáticos cada vez se parecen más a los salones recreativos. Los creadores de parques están gamificando sus atracciones, transformando experiencias oscuras en juegos completamente sensoriales. Los parques temáticos de todo el mundo, como Futuroscope y Warner Bros. Movie World, tienen varios juegos virtuales y atracciones interactivas. Por ejemplo, en Toy Story Midway Mania!, en el Disney California Adventure (2009), un carro para cuatro pasajeros pasa rápidamente por una sucesión de pantallas de vídeo gigantes en las que los jugadores compiten en una serie de juegos de tiro con estilo de feria. Los jugadores usan armas de mentira montadas en el carro para disparar proyectiles virtuales a los blancos de la pantalla. Cuando se da al blanco, se rocía a los jugadores con efectos de aire o de agua, lo que crea un efecto inmersivo «cuatroD». El ciclo de los juegos de salones recreativos y caseros se cierra con el lanzamiento para Wii de una versión de la atración Toy Story Midway Mania! para poder jugar desde casa (aunque sin los efectos de aire y agua).
Afortunadamente, los historiadores y los académicos se han dado cuenta del impacto y la importancia de los videojuegos. Han aparecido museos en todo el mundo, como el Computer-spielemuseum de Berlín y el Museo de la Imagen en Movimiento de Nueva York. Se han vuelto a poner de moda los salones recreativos retro de los años 80, con sus fichas y sus alfombras que brillan en la oscuridad, lo que hace que los jugadores puedan volver a jugar a sus juegos de arcade favoritos y volver a disfrutar con sus consolas preferidas.
Una consola es una plataforma de juegos que se puede usar en casa. Un microprocesador opera el dispositivo electrónico, y este envía una señal de video al televisor o monitor del usuario.⁹ A diferencia de los mandos dedicados de una máquina recreativa, el mando de una consola tiene suficientes botones, gatillos y controladores analógicos para poder jugar con él a distintos videojuegos. En lugar de las placas base dedicadas de las máquinas recreativas, que solo podían albergar un único juego, las videoconsolas utilizan cartuchos, CD y DVD, lo que permite a los jugadores cambiar de juego rápidamente. La primera consola doméstica comercial fue la Magnavox Odyssey (1972) creada por Ralph Baer, considerado el padre de los videojuegos. Tecnológicamente, la Odyssey estaba bastante adelantada a su tiempo. Contaba con un controlador analógico, cartuchos ROM extraíbles y hasta una pistola: el primer periférico. A partir de finales de la década de 1970 ha habido muchas videoconsolas. Algunas de las más populares y/o conocidas son la 2600 y la Jaguar de Atari, la Intellivision de Mattel, la ColecoVision, la Nintendo Entertainment System y la Super Nintendo, la Genesis y la Dreamcast de Sega, la 3DO Interactive Multiplayer, la PlayStation 3, la Xbox 360 y la Nintendo Wii. Las consolas actuales, como la PlayStation 4, la Xbox One, la Nintendo Wii U y la Ouya siguen llevando los videojuegos hasta los hogares de millones de jugadores en todo el mundo.
Igual que las máquinas recreativas, las consolas portátiles tienen una pantalla visual, un procesador y un controlador, pero son lo suficientemente pequeñas como para caber en la mano del jugador. Las primeras consolas portátiles estaban dedicadas a un único juego por unidad. La Auto Race (Mattel Electronics, 1976) tenía una pantalla digital, mientras que la serie Game & Watch (Nintendo, 1980) presentaba una atractiva pantalla de cristal líquido. La Microvision (Milton Bradley, 1979) fue uno de los primeros sistemas portátiles en tener cartuchos intercambiables.
Las consolas portátiles despegaron gracias al éxito del Tetris en la Game Boy (Nintendo, 1989), la precursora de la Nintendo DS.¹⁰ Las consolas portátiles más recientes son bastante potentes. El procesador de la Sony PlayStation Portable (PSP) puede ejecutar el equivalente a un juego de la PlayStation 1. ¡Un gran avance desde los parpadeos de la Mattel Football! Los sistemas más recientes como la Sony Vita y las Nintendo 2DS y 3DS ofrecen una amplia variedad de juegos y de controladores, combinando los juegos y controles más tradicionales con segundas pantallas, controles táctiles y contenido digital.
El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles
La forma más habitual que tiene la gente hoy en día de jugar a videojuegos es en dispositivos móviles. Gracias al contenido exclusivamente digital, puedes llevar toda una librería de juegos en tu bolsillo dentro de tu teléfono o tableta. Ya no es necesario una pantalla, un ordenador y un mando para jugar; ahora puede hacerse en cualquier lugar y en cualquier momento. Las pantallas táctiles han permitido la creación de nuevos sistemas de control y de nuevos géneros.
Los videojuegos para móviles han cambiado no solo la forma en la que jugamos sino también la forma en la que se crean los juegos. Donde antes se necesitaban grandes equipos y presupuestos, ahora puede haber un equipo pequeño e incluso una única persona. Los juegos se pueden hacer más rápido y por menos dinero que sus homólogos para consola u ordenador, y se diseñan para sesiones de juego cortas y repetidas. ¿Te suena familiar, verdad? La producción de juegos para móviles se parece mucho a los inicios del desarrollo de videojuegos, cuando los juegos los hacían equipos pequeños o incluso una única persona. Ha cambiado hasta la forma de ganar dinero. El diseño monetizado ha revolucionado la generación de beneficios, brindando más oportunidades al desarrollador y al editor para ganar dinero. Es justo decir que los videojuegos para móviles han cambiado para siempre la forma de jugar.
Otro impacto importante ha sido la llegada de la distribución digital. Los juegos se pueden comprar y descargar en cualquier momento a través de internet. Las plataformas digitales como Steam, Ouya, XBLA, la PlayStation Store, la Nintendo Store, la aplicación de GameStop (antes Stardock) y el cliente de Origin han mejorado o incluso han reemplazado la necesidad de tener una consola. iTunes y la Android Store permiten que los jugadores se descarguen juegos para sus dispositivos móviles y tabletas. El almacenamiento físico ya no es un problema porque los jugadores pueden tener tantos juegos como sus discos duros puedan almacenar. Por supuesto, la distribución digital ha hecho que los minoristas reaccionen con incentivos para los jugadores que quieren comprar juegos de la manera tradicional, edulcorando la oferta con contenido exclusivo y productos originales.
A medida que los ordenadores personales (o PC) se popularizaban a finales de la década de 1970, creció tanto la programación de videojuegos como jugar a ellos. Una generación entera de desarrolladores comenzó programando desde su habitación. Estos primeros juegos se guardaban en cintas de casete que se introducían en lectores o, más adelante, en disquetes que se introducían en disqueteras. Mientras que las primeras videoconsolas trataban de emular los juegos de las máquinas recreativas, los primeros ordenadores, como el Apple II, aprovecharon que el teclado facilitaba que el usuario entrara mayor cantidad de datos, lo que permitió la creación de géneros singulares como las aventuras de texto, como el Colossal Cave Adventure de 1976. Ahora que los jugadores podían pasar más tiempo jugando (y cómodamente sentados, además), se hizo necesaria una experiencia de juego distinta. Los juegos basados en historias, los de construcción y gestión y los de estrategia proporcionaban experiencias de juego más largas que los arcade; esto hacía que el valor monetario percibido fuera mayor. Me recuerdo perfectamente tratando de determinar cuánto tiempo de juego conseguía a cambio de mi dinero: a ver, un juego de salón recreativo medio cuesta veinticinco céntimos, y el Temple of Apshai cuesta 30 dólares, así que debería ser capaz de jugar… ¿cuánto tiempo?
Con la evolución del hardware y la memoria, el almacenamiento se trasladó a los discos CD y DVD: los videojuegos para ordenador aumentaron el grado de detalle y complejidad. El auge de los juegos de disparos en primera persona (o FPS, del inglés First Person Shooter) puede atribuirse a la popularidad del ratón. Muchos géneros, en particular los de estrategia, los FPS, y los multijugador masivo en línea (o MMO, del inglés Massively Multiplayer Online) siguen siendo muy populares en esta plataforma. Los juegos para pantallas táctiles, antes solo disponibles en dispositivos portátiles, continuan ganando popularidad ahora que podemos encontrar pantallas táctiles en ordenadores, tanto de sobremesa como portátiles.
Géneros de videojuegos
El término género se usa para describir una categoría de algo, como por ejemplo libros, películas o música. La música puede ser rock and roll, góspel o country. Las películas pueden ser de acción, románticas o comedias. Los libros pueden ser obras dramáticas, biografías o de terror. Ya pillas la idea.
Los videojuegos también se pueden clasificar según su género, pero es un poco más complicado. Existen dos tipos de géneros: el género de la historia y el género del juego. Como en los ejemplos anteriores, el género de la historia describe el tipo de historia: fantasía, histórica, deportes, etc. El género del juego describe el tipo de estilo de juego, del mismo modo que una película puede ser un documental o una película artística. La diferencia está en el formato del juego y en la interacción del jugador. El género del juego describe el juego, no el arte ni la historia. Parece simple, ¿verdad? Más adelante hablaré del género de la historia, pero ahora echemos un vistazo a algunos tipos de géneros de juego:
▪ Acción. Los juegos de acción se basan en la coordinación ojo/mano y en la habilidad para jugar. Hay muchas variaciones estilísticas disponibles, convirtiéndolo en uno de los géneros más diversos. Muchos de los primeros juegos de arcade eran de acción.
▪ Agilidad mental (puzle). Los juegos de puzle están basados en la lógica, la observación y la compleción de patrones. Algunos son lentos y metódicos mientras que otros requieren de una buena coordinación ojo/mano, como los juegos de acción.
▪ Aventura. Los juegos de aventura se centran en los personajes (como en un juego de rol), la gestión del inventario, la historia y, a veces, en la resolución de puzles.
▪ Deportes. Estos juegos se basan en competiciones atléticas de deportes tradicionales o extremos. Igual que en los juegos de acción, este género tiene múltiples formas estilísticas que van desde simulaciones realistas a variantes de fantasía.
▪ Disparos (shooter). Los juegos de disparos consisten principalmente en jugadores disparándose proyectiles unos a los otros. Es uno de los géneros más populares (al menos en occidente) y existen muchas variantes.
▪ Educativos. La intención principal de un juego educativo es educar a la vez que entretener. Estos juegos suelen estar destinados a audiencias más jóvenes.
▪ Estrategia. El sello distintivo de los juegos de estrategia es el pensamiento y la planificación. Se trata de uno de los géneros más antiguos, con raíces en juegos ancestrales como el senet, el ajedrez, el go y el mancala.
▪ Party. Un party game está específicamente diseñado para que varios jugadores compitan en una variedad de estilos de juego distintos, desde concursos a juegos de habilidad.
▪ Realidad aumentada. Los juegos de realidad aumentada (o RA) incorporan al juego dispositivos periféricos como cámaras y sistemas de posicionamiento global (GPS).
▪ Rítmicos. En los juegos rítmicos el jugador trata de coincidir con un ritmo para marcar puntos.
▪ Serios. A simple vista, los juegos serios son como juegos educativos pero con temáticas sociales. Pero el género es mucho más diverso. Los juegos serios se usan para formación, publicidad o, simplemente, como expresión artística.
▪ Simulación. Las simulaciones se centran en crear y gestionar un mundo. O un parque de atracciones. O una granja. O la vida de un adorable monstruo. Muchas simulaciones entran en el terreno de los «juegos-juguete» (juegos que ofrecen herramientas para ejercitar la creatividad pero que no tienen condiciones de ganar o perder).
▪ Simuladores de conducción. Los jugadores simulan que pilotan o conducen un vehículo, desde un coche de carreras a un caza estelar. Existen varias opciones estilísticas y de controles que pueden hacer que el jugador tenga una experiencia de tipo arcade o una simulación más realista.
▪ Tradicional. Los juegos tradicionales suelen estar basados (aunque no siempre) en juegos que existen en otros formatos, normalmente físicos. Pertenecen a este género los juegos de cartas, de tablero y de casino.
¡Esta lista es solo la punta del iceberg! Además de todos estos géneros, encontrarás una gran lista en el Nivel Extra 5 que describe subgéneros y géneros híbridos de todo tipo, con muchos ejemplos.
Como los juegos combinan varios géneros y subgéneros, constantemente se crean nuevos. Por ejemplo, la serie Grand Theft Auto combina en un solo juego los géneros de acción-aventura, disparos en tercera persona, conducción, simulación de vida y acción-arcade. Tuper Tario Tros.¹¹ combina sin fisuras ¡Super Mario Bros. y Tetris! ¿Qué será lo siguiente? ¿Qué género será el más popular en el futuro? ¡Nadie lo sabe! ¡Tal vez seas tú quien lo invente!
¿Quién hace todo esto?
Del mismo modo que existen muchos géneros de juegos, hay muchos tipos de gente que los hace. Los equipos que los crean son los desarrolladores o equipos de desarrollo. Son similares a los equipos de producción encargados de una película o un programa de televisión: varias personas creativas que trabajan juntas para crear entretenimiento.
Al principio, los juegos los creaba una sola persona; un ejemplo sería el Prince of Persia original, creado por una única persona¹² que programó, diseñó y animó todo el juego. ¡Incluso compuso la música!
A medida que el desarrollo de videojuegos comerciales se hizo más complejo tecnológicamente, la creación de juegos evolucionó a equipos; los juegos que originariamente requerían dos o tres programadores necesitaban ahora gente con un rango mayor de habilidades. Al mejorar las capacidades gráficas, muchos creadores no tenían las habilidades artísticas suficientes para utilizar todo el nuevo poder de computación. Como las audiencias pedían juegos más bonitos, los equipos añadieron especialistas artísticos.
Al principio los juegos los diseñaba el miembro del equipo que tuviera la mejor idea. Cuando el contenido de los juegos se hizo demasiado complicado como para que lo diseñaran los programadores y artistas, se creó la posición específica del diseñador. Tanto Shiguru Miyamoto, el creador de Mario, como yo comenzamos como artistas y pasamos al área del diseño de juegos. Aún podemos encontrar miembros de un equipo desempeñando varias funciones, pero en los equipos de producción más grandes lo normal es la especialización.
Con el auge de los juegos para móvil e independientes, el ciclo de producción ha vuelto a apartarse de los grandes equipos de desarrollo. Cada vez hay más juegos creados por equipos pequeños o incluso por individuos. Minecraft, Spelunky y Tiny Wings fueron creados por una sola persona. Hoy en día, los equipos creativos ya no dependen de grandes presupuestos y editores, ¡el poder vuelve a estar en las manos de los desarrolladores! Pero, ¿quién tiene este poder? Aquí tienes un resumen de los distintos miembros de un equipo de desarrollo.
Programador
Utilizando lenguajes de programación como C++ o Unity, el programador escribe el código que dibuja los gráficos y los textos que se ven en la pantalla, desarrolla los sistemas de control que permiten a los jugadores interactuar con el juego, crea el sistema de cámara que permite a los jugadores ver el universo del juego, programa el sistema de física que afecta a los jugadores y al universo, escribe el sistema de inteligencia artificial (IA) que controla los scripts de los enemigos y los objetos… ya te haces una idea.
Puede haber un programador que trabaje exclusivamente en herramientas que ayuden a los miembros del equipo a construir el juego con mayor eficiencia. Otro puede escribir código para simular las leyes físicas que hagan que el agua sea realista o desarrollar una cinemática inversa para los personajes. Puede que un programador trabaje únicamente en herramientas de sonido para interpretar música y efectos.
Como muchos de los trabajos en la industria del juego, los trabajos de programación son cada vez más especializados. Independientemente de su puesto, un programador necesita tener una comprensión excelente de matemáticas, gráficos 2D y 3D, física, sistemas de partículas, interfaces de usuario, inteligencia artificial, dispositivos de entrada y redes de computación. Siempre hay mucha demanda de estas habilidades y algunos programadores se ganan muy bien la vida como contratistas, pasando de un proyecto a otro como «sicarios», escribiendo código y aportando soluciones temporales a equipos con problemas.
Artista
Al principio, los programadores eran los encargados de crear los diseños artísticos de los juegos. Eran diseños toscos y poco detallados; hoy en día llamamos «diseño de programador» a ese tipo de diseños.¹³ Por suerte, llegaron los artistas de verdad. Uno de los primeros artistas en trabajar en videojuegos fue Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y de Donkey Kong. Fue capaz de crear personajes de animación memorables con una CPU de 8 bits usando tan solo píxeles de 2 bits, lo que significa que los fondos tienen cuatro colores y los sprites solo tres. ¡Eso es mucha personalidad por píxel! Hubo algunas excepciones en los juegos antiguos, como Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) y Space Ace (Cinematronics, 1984), dos juegos hermosamente animados creados por antiguos animadores de Disney como Don Bluth, pero eran la excepción ya que usaban discos ópticos para el metraje de video. Con el tiempo, apareció un nuevo y mejor hardware, con más memoria, profundidad de color y la capacidad de mostrar gráficos más grandes, lo que permitió a los artistas crear imágenes, fondos y personajes más detallados, incluso juegos dibujados y animados a mano como Darkstalkers (Capcom, 1994) y Metal Slug (SNK, 1996).
A medida que el software de gama alta se hizo más asequible, empezaron a aparecer en los juegos gráficos 3D que hasta ese momento habían estado reservados a películas como Tron (Disney, 1982) y a cortos de animación de Pixar como Luxo Jr. (1986). Ya se habían visto gráficos 3D en las máquinas recreativas desde Battlezone (Atari, 1980), pero no empezaron a aparecer en las consolas hasta la 3DO con Crash and Burn y Total Eclipse (ambos de Crystal Dynamics, 1993). El 3D se consolidó gracias a la popularidad de algunos juegos en tiempo real como Wolfenstein 3D y Doom (ambos de id Software, 1993) y al uso de gráficos prerenderizados en Myst (Broderbund, 1993) y Donkey Kong Country (Nintendo, 1994).
Igual que la programación, el diseño artístico de videojuegos se ha convertido en un trabajo especializado. Un artista conceptual utiliza tanto medios tradicionales como ordenadores para dibujar el aspecto de los personajes, mundos y enemigos del juego. El arte conceptual nunca se usa en el juego final, sino que solo sirve como referencia para otros artistas. Los artistas de storyboard ilustran la cinematografía del juego y, a veces, otros elementos que se pasarán después a otros artistas y animadores. Los modeladores 3D y los artistas ambientales construyen personajes y ambientes usando programas como Maya y 3D Studio Max. Los artistas de texturas literalmente pintan superficies en modelos 3D y ambientes. Los artistas de efectos visuales crean efectos espectaculares con una combinación de diseños 2D y 3D. Un diseñador de interfaz de usuario diseña iconos y elementos que se usan en la interfaz del juego y en las visualizaciones frontales (o HUD, del inglés heads-up display). Los animadores animan los personajes y crean secuencias cinemáticas (o cutscenes) exactamente igual que en las grandes películas de animación. Los artistas técnicos ayudan a todos los artistas del equipo haciendo varias tareas, incluso montando modelos para que los animadores los muevan y enseñando a otros artistas las últimas herramientas y tecnología. El director artístico supervisa el trabajo de todos los artistas y diseñadores y se asegura de mantener la visión artística en todo el proyecto. Independientemente de la posición artística que te interese, asegúrate de estudiar los conceptos básicos y ¡no dejes de dibujar!
Diseñador
Sea cual sea su título (director, organizador, diseñador jefe o diseñador senior), el papel del diseñador es el mismo: crear las ideas y las reglas que dan forma al juego. Un diseñador de juegos necesita tener muchas, muchas habilidades,¹⁴ y le tienen que encantar los juegos. Como diseñador de juegos, debes ser capaz de diferenciar un buen juego de uno malo y, lo que es más importante, de comunicar el porqué. Recuerda que «porque es malísimo» nunca es una respuesta aceptable.
Igual que los programadores y los artistas, el diseño es cada vez una profesión más especializada. Los diseñadores de niveles crean mapas en papel, construyen mundos «de cajas grises»¹⁵ usando programas 3D y pueblan los niveles con todos los elementos, desde enemigos a tesoros. Los diseñadores de sistemas desarrollan cómo se relacionan entre sí los distintos elementos del juego, ya sea el sistema económico o el árbol tecnológico. Los scripters escriben código que hace que pasen cosas en el juego, desde activar una trampa a coreografiar un movimiento de cámara. Los diseñadores de combates se especializan en la experiencia de lucha del jugador, ya sea contra un oponente humano o una IA, y en «equilibrar» dicha experiencia. El director creativo mantiene la visión del juego a la vez que supervisa al resto de diseñadores y ofrece sugerencias para mejorar su trabajo.
Hay otra tarea que es responsabilidad del diseñador: asegurarse de que el juego sea «divertido». Pero ya abriré esta caja de Pandora más adelante. Espero que puedas aguantar el suspense.
Productor
El productor supervisa a todo el equipo de desarrollo. Originalmente, los productores eran miembros del equipo de desarrollo con capacidades de gestión y autoridad para tomar todas las decisiones, incluyendo las creativas. El papel del productor se ha ampliado dramáticamente a lo largo de los años y, en ocasiones, un único juego puede necesitar varios productores, incluyendo productores ejecutivos que supervisan al resto de productores.
Entre las responsabilidades del productor está contratar y construir equipos, redactar contratos, contribuir al diseño del juego, gestionar la planificación del equipo, equilibrar el presupuesto, resolver disputas entre creativos y programadores, actuar como representante del equipo ante la alta gerencia o los editores, coordinar la creación de recursos externos como arte, música y cinemáticas, y organizar las pruebas y localizaciones. Los productores son los primeros en llegar al equipo y los últimos en irse. Suelen ser la cara visible del juego y los encargados de hablar con la prensa y en público.¹⁶
Como los productores tienen muchas tareas, es habitual encontrar ayudantes y productores asociados que colaboran en los quehaceres diarios. A veces son cosas tan «triviales» como pedir la cena para un equipo que está trabajando hasta tarde. Aunque no lo creas, algunas de esas tareas «domésticas» son las más importantes que un productor puede hacer por su equipo.
Independientemente de lo útiles que puedan resultar los productores, algunos estudios de desarrollo consideran que no son una parte necesaria del desarrollo. Otros creen que los productores no deberían tener ningún tipo de control creativo, sino simplemente limitarse a gestionar la producción y la planificación del juego. Igual que con los diseñadores, el papel y la influencia del productor varía enormemente a lo largo de la industria.
Probador
¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gusta jugarlos una y otra vez? ¿Te gusta jugar al mismo nivel una y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez? ¡Entonces te encantará probar juegos!
A pesar de que los probadores trabajan muchas horas, en entornos apretados y que tienen que jugar a los juegos hasta un grado que muchos calificarían de insoportablemente aburrido, se necesitan más habilidades de las que parece para ser probador. Los buenos probadores tienen paciencia, persistencia y grandes habilidades comunicativas para reportar cualquier problema (o bug) que encuentren en el juego. No es un trabajo glamuroso, pero sin probadores estaríamos plagados de juegos que se cuelgan al cargarse y tienen cámaras cutres, sistemas de combate rotos y equilibrios de dificultad injustos.
El control de calidad (o QA, del inglés quality assurance)¹⁷ es crucial para acabar un juego con éxito. Los editores exigen un alto estándar de calidad para que el juego final no tenga (apenas) errores. Este estándar solo se puede conseguir probando el juego minuciosamente durante semanas o meses. Solo tras conseguir la luz verde del departamento de QA se puede presentar al fabricante del juego y solo cuando se aprueba la versión presentada es cuando el juego está realmente preparado para ser lanzado al público. A veces se necesitan varias presentaciones antes de que el juego esté listo para el lanzamiento.
El de probador es un gran puesto de entrada para los recién llegados a la industria del juego. He visto probadores acabar siendo diseñadores, artistas, productores e incluso jefes de estudio. Trabajando de probador se puede aprender mucho en muy poco tiempo. Los probadores evitan que los juegos den pena. Recuérdalo la próxima vez que quieras reírte de un probador.
Compositor
En los primeros videojuegos, la música no era más que toscos bips y plops que acompañaban la acción del juego. Pero, ¿cuántos de vosotros aún sois capaces de tararear la música de The Legend of Zelda o de Super Mario Bros.?
La música es extremadamente importante en la experiencia de juego, y el compositor es el encargado de crear esa música. La mayoría de compositores modernos componen su música en un teclado o sintetizador, ya que se puede usar para simular cualquier instrumento musical. A medida que la tecnología de sonido ha mejorado, muchos compositores han creado piezas orquestales y «en directo»; esto require de un conjunto de habilidades completamente nuevo, incluyendo dirigir una orquesta, con batuta y todo.
Las versiones domésticas del software de audio moderno son suficientemente potentes para mezclar y masterizar samples de apariencia profesional. Si quieres ser compositor, tienes que escribir música, grabarla y hacer llegar tus muestras a un productor. Yo mismo he analizado muchísimos muestreos de compositores y te puedo explicar como funciona: el diseñador tiene en su cabeza una idea específica del estilo o tipo de música que busca. Si tu muestra coincide con lo que quiere el diseñador, te contactará para darte el trabajo. Lo más importante es que tu música sea única y encaje en las necesidades del juego. Fíjate en el éxito del compositor cinematográfico Danny Elfman. Compuso una música muy especial para Beetlejuice y Pee Wee’s Big Adventure, y enseguida todos los productores de Hollywood querían su estilo musical en sus películas.
Escribir música para juegos es algo distinto de hacerlo para películas. En los juegos, la mayoría de temas o son muy cortos o se repiten una y otra vez. Ser capaz de componer música potente y excitante teniendo en cuenta estas limitaciones hará que tu música sea más atractiva que la de alguien que solo escribe «canciones».¹⁸ No te preocupes, hablaré más sobre música en el Nivel 16.
Diseñador de sonido
A diferencia del compositor, encargado de componer la música, el diseñador de sonido crea todos los efectos sonoros que se usan en un videojuego. Abre un juego, quítale el sonido e intenta jugarlo. ¿Te das cuenta de que el juego no es lo mismo sin los efectos sonoros? Una gran parte de la información se suele transmitir mediante el sonido. Crear estas señales de audio es responsabilidad del diseñador de sonido.
Personalmente, creo que el diseño de sonido es muy divertido. Los juegos no cobran vida hasta que se les añade sonido (por eso se suelen incorporar al principio efectos de sonido genéricos). El diseño de sonido requiere de mucha creatividad; es una maravilla poder mezclar y combinar sonidos para crear algo que nadie ha escuchado nunca. No obstante, un buen diseñador de sonido debe comprender bien el juego en el que está trabajando para crear sonidos que ayuden al jugador. Algunos efectos deben sonar «positivos» para animar al jugador cuando hace algo bien o recoge algo bueno. Otros sonidos avisan del peligro o de posibles malas elecciones. Un diseñador de sonido puede hacer que un sonido suene feliz, mortal, escalofriante o como una gran montaña de tesoros. ¡O tal vez todo a la vez!
Para ser diseñador de sonido también debes saber interpretar instrucciones de gente que puede que no sepa lo que quiere. Por ejemplo, prueba a crear un efecto de sonido basado en esta descripción: «Necesito que esta criatura suene como un puma flemático del infierno… pero haz que suene más chillón que gruñón».¹⁹ ¿Has podido? ¡Enhorabuena! Ya estás preparado para ser diseñador de sonido.
Guionista
A diferencia de Hollywood, donde los guionistas son quienes conciben las ideas para una película, en el mundo del videojuego se suele contratar a los guionistas con el proceso de producción bastante avanzado. Si quieres ser el «tipo de las ideas», te sugiero que te dediques al diseño de juegos.
Eso no significa que los guionistas no contribuyan al juego, pero no suelen tener un puesto a tiempo completo en el equipo. Normalmente, los guionistas son trabajadores autónomos que se incorporan a la producción por alguno de estos motivos:
▪ Para reescribir la historia del juego y hacer que tenga sentido, después de que el equipo se haya percatado de que era una estupidez.
▪ Para escribir los diálogos de los personajes y las secuencias cinemáticas, después de que el equipo se haya percatado de que escribir buenos diálogos es muy difícil.
▪ Para hacer que elementos del juego como las instrucciones o direcciones se entiendan mejor.
▪ Para escribir contenido para las visualizaciones frontales que cumplan con los requisitos de entrega del fabricante.
Últimamente, los desarrolladores han comenzado a entender la importancia de incorporar desde el principio a un guionista, ya que puede ayudar a dirigir el flujo de contenido del juego. Estamos en una época dominada por juegos guiados por la historia y se necesita crear mucho contenido. ¡Algunos juegos tienen guiones con cientos de páginas! Puede ser difícil encontrar trabajo constante como guionista en una única empresa, por lo que la mayoría de guionistas de videojuegos son autónomos.
Hubo una época en la que los equipos de desarrollo contrataban escritores técnicos para crear manuales (pequeños libros que venían con el juego y explicaban cómo jugarlo). Sin embargo, hoy en día apenas existen manuales físicos: el contenido o bien está incluido en el sistema de tutorial del propio juego o bien se puede acceder a él digitalmente.
La parte buena de ser guionista en la industria del videojuego es que suele haber mucho trabajo, siempre y cuando no te importe hacer trabajos distintos para empresas distintas. Si quieres ser guionista de juegos, obviamente necesitas saber escribir, usar la gramática correctamente y escribir en formato de guion. Pero lo más importante es que sepas escribir para videojuegos, algo que puede ser muy diferente a escribir una novela o un guion de cine. Afortunadamente, este libro tiene un capítulo entero sobre ello.²⁰ ¡Qué suerte que lo estés leyendo!
Bueno, ahora ya conoces todas las distintas posibilidades laborales en los videojuegos, ¿verdad? ¡Mentira! No todo el mundo lo sabe, pero hay otro tipo de profesión en este mundo: la edición.
¿Has pensado en ser editor?
Los editores proporcionan financiación a los equipos de desarrollo de juegos, gestionan la producción del juego, se ocupan de los aspectos legales, fabrican el juego y ofrecen servicios de relaciones públicas y marketing. Incluso se ocupan de la distribución del producto acabado. Las siguientes secciones describen algunos de los puestos más habituales del mundo de la edición.
Encargado de producción
De manera similar a los productores de juegos, los encargados de producción o product managers trabajan con el equipo de desarrollo y lo gestionan según la planificación de producción acordada. Ayudan a determinar las prioridades de producción, actúan como intermediarios entre el estudio y el departamento legal del editor, revisan y aprueban los hitos y realizan los pagos al estudio. Hablan con los licenciadores para asegurarse de que aprueban el resultado del desarrollo. También trabajan con la ESRB²¹ para garantizar la clasificación del juego. Obviamente, son gente muy ocupada.
En algunas editoriales, el encargado de producción puede influir mucho en el contenido del juego. En otras, está ahí simplemente para asegurar que no hay problemas durante el desarrollo del juego. Yo solo sé que me alegro de no ser quien se encarga de la planificación.
Director creativo
Cuando la gente me pregunta sobre mi trabajo como director creativo en THQ, les digo que «tenía el trabajo que la gente imagina cuando piensan en el mundo de los videojuegos». La verdad es que ser director creativo no es solo «inventarse juegos y jugar todo el día». Pero a veces sí.
Los directores creativos suelen ser diseñadores de juegos o guionistas que trabajan en la parte editorial. Igual que sucede con los encargados de producción, la implicación de un director creativo en un juego puede variar de una editorial a otra. En lo que a mi propia experiencia respecta, he trabajado con equipos creando y desarrollando juegos, escrito ideas para juegos y trabajado con licenciadores creando conceptos. Una de mis responsabilidades más habituales es jugar a distintos descartes del juego²² y asegurarme de que siguen siendo fieles a la idea original y «divertidos» (otra vez la dichosa palabra).
El mayor beneficio que puede ofrecer un director creativo es lo que yo llamo la «vista de mil pies» (como si miraras el juego desde el aire, a mil pies de altura, ¡no como si miraras mil pies!) y un punto de vista imparcial para erradicar las debilidades en el diseño y la construcción del juego. Si un juego no tiene suficiente calidad, debo ofrecer al equipo una crítica clara sobre cómo mejorar la jugabilidad o aconsejarles sobre cómo explorar otra dirección creativa.
Los directores creativos también trabajan con los departamentos de marketing y relaciones públicas para proporcionar materiales de prensa y asegurarse de el juego se muestra de la mejor manera posible.
Director artístico
Un director artístico es similar a un director creativo, pero se encarga únicamente del diseño artístico del juego. Los directores artísticos ayudan a crear un estilo visual para el juego y a llevarlo en direcciones que el equipo no había considerado previamente. Un director artístico puede ayudar al equipo a globalizar el lenguaje visual de su juego para que quede claro de cara al jugador. Los directores artísticos también trabajan con los equipos de marketing para crear los materiales del envoltorio (como la portada de la caja) o se pelean con las capturas de pantalla y artes conceptuales que se usarán para publicitar el juego.
Director técnico
Los directores técnicos vienen del mundo de la programación. Revisan y recomiendan herramientas y software que ayude a los equipos a trabajar de manera eficiente. Ofrecen apoyo y consejos técnicos cuando la plantilla de programadores de un equipo tiene carencias. También se encargan de auditar a los equipos nuevos para ayudarles a evaluar si pueden realizar correctamente el juego que se les está encargando.
Equipo de marketing
El equipo de marketing promociona el juego en revistas, páginas web y programas de televisión. Ayudan a diseñar los materiales de envoltorio y escriben los textos de la parte trasera de la caja. Trabajan con agencias de publicidad para crear materiales promocionales. Cuando trabajes con un equipo de marketing, asegúrate de que han jugado a tu juego (algo que, desgraciadamente, muchos no hacen). Deberían entender qué es lo mejor de tu juego para poder venderlo lo mejor posible.
Y el resto…
Existen otros puestos editoriales que no están relacionados directamente con la creación de juegos pero que, aún así, son importantes para su creación y venta. El personal de desarrollo de negocio construye relaciones con los estudios, organiza sesiones de presentación y revisa demostraciones de potenciales juegos. Cierran acuerdos con estudios externos y encuentran estudios emergentes para comprarlos. Si alguna vez eres dueño de un estudio de juegos, seguramente conocerás a muchos desarrolladores de negocio. Un abogado negocia todos los contratos y se asegura de que el equipo de producción no genere contenido que pueda meter al editor en problemas legales. Un director de marca crea la estrategia de marketing para promocionar y publicitar un juego. Es quien desarrolla los materiales impresos, como manuales y portadas. Un director de relaciones públicas habla con revistas especializadas y organiza eventos de prensa para presumir del juego en las mejores condiciones posibles. Un director de calidad gestiona el departamento de pruebas, organizando y devolviendo al desarrollador los errores encontrados.
Además del personal de producción y edición, hay más personas que interactúan con los equipos de desarrollo y los editores. Los seleccionadores de personal buscan nuevos talentos y les ayudan a conseguir trabajo con desarrolladores y editores, los críticos de videojuegos juegan al juego antes de su lanzamiento y escriben críticas y entrevistas para revistas y páginas web, y los licenciadores trabajan para las grandes empresas de entretenimiento para asegurarse de que sus marcas están convenientemente representadas en los juegos basados en sus propiedades.
Como puedes ver, existen múltiples opciones si quieres trabajar en el mundo de los videojuegos. Pero olvídate de todos esos trabajos. Tú lo que quieres es saber cómo diseñar buenos juegos, ¿verdad? Confía en mí, ¡la auténtica diversión está en el diseño!
Pero para hacer buenos juegos, necesitas buenas ideas. ¿De dónde salen las buenas ideas? ¡Vamos a descubrirlo!
Verdades universales y buenas ideas del Nivel 1
▪ Un juego es una actividad con reglas y una condición de victoria.
▪ El objetivo de tu juego debe ser simple, como en los juegos de tablero de la década de 1950.
▪ Existe una gran variedad de géneros de juegos. Atrévete a mezclarlos.
▪ La tecnología siempre evoluciona. Adáptate, o te quedarás atrás.
▪ Son necesarias personas de todo tipo con habilidades de todo tipo para hacer videojuegos.
¹ El término «n00b» es una abreviación de newbie (novato en inglés), es decir, alguien que es nuevo en los videojuegos o en cualquier otra cosa. Aunque el término es anterior a internet, se hizo famoso en las comunidades MMORPG (siglas en inglés de «juegos de rol multijugador masivo en línea»). No se trata de un término muy adulador, ya que implica inexperiencia y/o ignorancia. Por ejemplo, solo un auténtico n00b leería una nota al pie de página que define lo que es un n00b.
² «¿Qué es un juego?», Chris Crawford en The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media, 1984
³ «¿Qué es un juego?», Roger Lewis en The New Thesaurus, Putnam Pub Group, 1979
⁴ The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Bernard Suits, University of Toronto Press, 1978
⁵ Aunque no es obligatorio, un juego también debería ser divertido… pero ya hablaremos sobre esto más adelante.
⁶ A mediados de la década de 1990 tuve el placer de ir varias veces a un BattleTech Center. Las cápsulas de lucha eran un sueño hecho realidad. El jugador se sentaba en una cabina del tamaño de un fotomatón. El movimiento del mecha se controlaba con joysticks de control dual y pedales. Se podía lanzar un arsenal de armas con gatillos y palancas. Alrededor del monitor de la cápsula había tableros de interruptores, y cada uno tenía una función en el juego, desde activar dispositivos de rastreo a ventilar armas sobrecalentadas. Se necesitaba como mínimo una sesión entera de juego (una media hora) para aprender lo que hacían todos los interruptores. Fue una de las experiencias de juego más realistas que he vivido nunca.
⁷ Las máquinas de premio son esos «juegos» de gancho que se encuentran en las jugueterías y supermercados de Estado Unidos. Personalmente, prefiero jugar a la lotería antes que probar suerte con una de esas máquinas recreativas, ya que suelen estar trucadas para garantizar que pierdas (casi) siempre. Sin embargo, te las recomiendo si alguna vez vas a Japón, ya que allí sí que se puede ganar y suelen tener juguetes y premios muy interesantes.
⁸ Una «atracción de túnel» es una atracción cubierta de un parque de atracciones en la que los visitantes viajan en vehículos pasando por escenas con animación, sonido, música