Thousand Sons

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THOUSAND SONS

ARMEEREGEL
Die Thousand Sons kanalisieren ihre arkane Macht in Schlachtfeldritualen und flehen den Wandler der Wege an, ihnen
verbotenes Wissen darüber zu gewähren, wie sie ihre Gegner mit Warpfeuer und Mutation verheeren.

HEXERKABALE
Wenn die Fraktion deiner Armee Thousand Sons ist, erzeugt am Ende deiner Befehlsphase jedes Modell deiner Ar-
mee mit dieser Fähigkeit, das sich auf dem Schlachtfeld befindet (ausgenommen erschütterte Modelle), eine Anzahl
Kabalenpunkte für dich, die der in seiner Fähigkeit angegebenen Zahl entspricht (z. B. erzeugt ein Modell mit der Fä-
higkeit Hexerkabale 2 für dich 2 Kabalenpunkte). Die Gesamtzahl dieser Punkte ist dein Kabalenpunkte-Vorrat. Wäh-
rend der Schlachtrunde kannst du Rituale von der Liste unten ausführen und musst für jedes dessen Kosten von dei-
nem Kabalenpunkte-Vorrat abziehen. Hast du nicht genügend Kabalenpunkte-Vorrat für ein Ritual, kannst du es nicht
ausführen. Jedes Ritual kann nur einmal pro Phase ausgeführt werden. Zu Beginn deiner nächsten Befehlsphase wer-
den deine Kabalenpunkte auf null zurückgesetzt. Jedes Mal, wenn du ein Ritual ausführst, wähle ein Thousand-Sons-­
Psioniker-Modell deiner Armee und wende dann den Effekt jenes Rituals mit jenem Psioniker an.

SCHICKSALSWEBER (PSIONISCH) ECHOS AUS DEM WARP (PSIONISCH)


2 KABALENPUNKTE 6 KABALENPUNKTE
Führe dieses Ritual zu Beginn einer beliebigen Phase Führe dieses Ritual zu Beginn einer beliebigen Phase
aus. Einmal in dieser Phase, wenn ein Schutzwurf für ein aus. Einmal in dieser Phase kannst du die Einheit dieses
befreundetes Thousand-Sons-Modell, dessen Einheit Psionikers für 0 BP als Ziel einer Gefechtsoption wäh-
sich innerhalb von 18 Zoll um diesen Psioniker befin- len, selbst wenn du jene Gefechtsoption in dieser Phase
det, misslingt, kannst du jenen Schutzwurf wiederholen. bereits eingesetzt hast.

WOGE DER ZEIT (PSIONISCH) STRAHL DES VERDERBENS (PSIONISCH)


5 KABALENPUNKTE 7 KABALENPUNKTE
Führe dieses Ritual zu Beginn deiner Fernkampfphase Führe dieses Ritual zu Beginn deiner Fernkampfphase
aus. Wähle eine befreundete Thousand-Sons-Einheit aus. Wähle eine feindliche Einheit innerhalb von 18 Zoll
innerhalb von 18 Zoll um diesen Psioniker; wenn sich um diesen Psioniker, die für ihn sichtbar ist, und wirf
jene Einheit nicht in Nahkampfreichweite um feindliche einen W6: bei 1 erleidet jene feindliche Einheit W3 töd-
Einheiten befindet, kann sie eine normale Bewegung liche Verwundungen; bei 2-5 erleidet sie W3+3 tödli-
ausführen. Wenn sie dies tut, kommt sie in diesem Zug che Verwundungen; bei 6 erleidet sie W3+6 tödliche Ver-
nicht infrage, einen Angriff anzusagen. wundungen.

SCHICKSALSWENDE (PSIONISCH)
9 KABALENPUNKTE
Führe dieses Ritual zu Beginn einer beliebigen Phase
aus. Wähle eine für diesen Psioniker sichtbare feindli-
che Einheit innerhalb von 18 Zoll; bis zum Ende der Pha-
se können für Modelle jener Einheit keine Rüstungswür-
fe ausgeführt werden.
THOUSAND SONS – KULT DER MAGIE
KONTINGENTSREGEL
Wenn die Fraktion deiner Armee Thousand Sons ist,
kannst du diese „Kult der Magie“-Kontingentsregel ver-
wenden.

GEEINT IN HEXEREI
Für einen Moment erklingen die singenden Stimmen
der Thousand Sons in perfekter Synchronizität
und Worte boshafter Anrufung dröhnen wie
der Schlag einer verfluchten Glocke durch
das Empyreum.

In deiner Befehlsphase kannst du eine


der unten aufgeführten Fähigkeiten
wählen, die bis zum Beginn deiner
nächsten Befehlsphase wirkt.

BÖSARTIGE AUFLADUNG
Psionische Waffen, mit denen
­Thousand-Sons-Modelle deiner Armee
ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit
[TÖDLICHE TREFFER].

PSIONISCHER MAHLSTROM
Psionische Waffen, mit denen
­Thousand-­Sons-Modelle deiner Armee
ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit
[­TREFFERHAGEL 1].

ZORN DES IMMATERIUMS


Psionische Waffen, mit denen
­Thousand-­Sons-Modelle deiner Armee
ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit
[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].
THOUSAND SONS – KULT DER MAGIE
GEFECHTSOPTIONEN
Wenn du die „Kult der Magie“-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese „Kult der Magie“-
Gefechtsoptionen einsetzen.

PSIONISCHE VERHEERENDE ZAUBEREI


ÜBERMACHT KULT DER MAGIE – KAMPFTAKTIK
KULT DER MAGIE – HELDENTAT
In den Adern dieses Kriegers brennt reine
Wer sich gegen die psionische Macht der Magie. Seine Beschwörungen sind von sol-
Thousand Sons stellt, wird zum schreienden
1 BP cher Macht, dass sie, wenn sie entfesselt
1 BP Gefangenen seiner eigenen Gedanken. werden, durch nahezu nichts aufgehalten
werden können.
WANN: In einer beliebigen Phase, unmittel-
bar nachdem eine feindliche Einheit ihre Zie- WANN: Deine Fernkampfphase
le gewählt hat ZIEL: Eine Thousand-Sons-Psioniker-Ein-
ZIEL: Eine Thousand-Sons-Einheit deiner heit deiner Armee, die in dieser Phase noch
Armee, die als Ziel mindestens einer Attacke nicht zum Schießen gewählt wurde
der attackierenden Einheit gewählt wurde EFFEKT: Bis zum Ende der Phase kannst du
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase haben alle bei jeder psionischen Attacke eines Modells
Attacken mit psionischen Waffen gegen dei- deiner Einheit den Trefferwurf und den Ver-
ne Einheit die Fähigkeit [RISKANT] und alle wundungswurf wiederholen.
Modelle deiner Einheit haben die Fähig-
keit Verletzung ignorieren 4+ gegen psioni-
sche Attacken.
MAGISCHE STÄRKUNG
KULT DER MAGIE – STRATEGISCHE LIST

VOM SCHICKSAL Mit der furchtbaren Macht des Warp können


Hexer der Thousand Sons die Boltgeschosse
AUSERWÄHLT 1 BP ihrer Diener mit empyreischer Energie erfül-
KULT DER MAGIE – HELDENTAT len, welche diese noch tödlicher machen.
Der Architekt des Schicksals hat große Plä- WANN: Deine Fernkampfphase
ne für seine Diener, die ihr vorzeitiges Ende
1 BP noch nicht jetzt vorsehen …
ZIEL: Eine Thousand-Sons-Psioniker-Ein-
heit deiner Armee, die in dieser Phase noch
WANN: In einer beliebigen Phase, wenn nicht zum Schießen gewählt wurde
ein Schutzwurf für ein Thousand-Sons-­ EFFEKT: Bis zum Ende der Phase haben alle
Psioniker-Modell deiner Armee misslingt Inferno-Boltpistolen, Inferno-Bolter, Inferno-
ZIEL: Jenes Psionier-Modell Kombibolter und Inferno-Kombiwaffen, mit
denen Modelle deiner Einheit ausgerüstet
EFFEKT: Ändere den Schadenswert jener
sind, die Fähigkeit [PSIONISCH] und einen
­Attacke zu 0.
Stärkewert von 5.
THOUSAND SONS – KULT DER MAGIE
GEFECHTSOPTIONEN
Wenn du die „Kult der Magie“-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese „Kult der Magie“-
Gefechtsoptionen einsetzen.

HEXERISCHE MACHT WARPSICHT


KULT DER MAGIE – HELDENTAT KULT DER MAGIE – STRATEGISCHE LIST

Die mächtigsten Hexer der Thousand Sons Wenn ihre verdorbenen Seelen im Warp ver-
sind Kampfpsioniker, die, wenn die Not groß schmelzen, sehen alle Kameraden eines
1 BP genug ist, einen Teil ihrer korrumpierten See- 2 BP Champions der Kabale, was er sieht.
le in ihren unheilvollen Angriff kanalisieren
WANN: Deine Fernkampfphase
und ihre Tödlichkeit so erhöhen können.
ZIEL: Eine Thousand-Sons-Psioniker-Ein-
WANN: Deine Fernkampfphase heit deiner Armee und eine feindliche Ein-
ZIEL: Eine Thousand-Sons-Psioniker-Ein- heit, die für jene Einheit sichtbar ist
heit deiner Armee, die in dieser Phase noch EFFEKT: Bis zum Ende der Phase hat jede At-
nicht zum Schießen gewählt wurde tacke eines befreundeten Thousand­-Sons-
EFFEKT: Addiere bis zum Ende der Phase Psioniker-Modells mit einer psionischen
9 Zoll zur Reichweite psionischer Waffen, mit Waffe gegen jene feindliche Einheit die
denen deine Einheit ausgerüstet ist. Fähig­keiten [INDIREKTES FEUER] und
[DECKUNG IGNORIEREN].
THOUSAND SONS – KULT DER MAGIE
VERBESSERUNGEN
Wenn du die „Kult der Magie“-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese „Kult der Magie“-Verbesserungen verwen-
den.

HERR DES VERBOTENEN WISSENS SCHATTENSCHRITTKRISTALL


Dieser Kriegsherr hat viele Zauberbücher und unheilige Indem sie das ewige Zwielicht an dem Ort anzapften, wo
Bände auswendig gelernt, sodass sein Wissen über Flü- sich einst der verfluchte Planet Mangel III im Realraum
che und zerstörerische Riten beispiellos ist. befand, erschuf eine Kabale der Zauberer vom Kult der
Magie den Schattenschrittkristall. Wer diese mächtige
Nur für ein Thousand-Sons-Psioniker-Modell. Der Trä- Reliquie kontrolliert, kann mit ihren Energien den Raum
ger kann gewählt werden, um ein Ritual auszuführen, falten und ein Portal hexerischer Translokation erschaf-
auch wenn ein anderer Psioniker deiner Armee bereits fen, durch das er oder seine Verbündeten reisen können.
in dieser Phase gewählt wurde, um jenes Ritual auszu-
führen. Nur für ein Thousand-Sons-Modell. Einmal pro Schlacht
kannst du die Einheit des Trägers in deiner Befehlspha-
ATHENAEUM-SCHRIFTROLLEN se vom Schlachtfeld entfernen. Wenn du dies tust, stel-
le jene Einheit im Schritt Verstärkungen deiner nächs-
Ahriman riss vor langer Zeit das Wissen des Athena- ten Bewegungsphase horizontal weiter als 9 Zoll entfernt
eums von Kallimakus an sich. Doch nicht alle Gründer von allen feindlichen Modellen wieder auf dem Schlacht-
des Athenaeums starben, als ihr Wissensspeicher zer- feld auf.
stört wurde. Manche ihrer Überlieferungen wurden seit-
dem niedergeschrieben, um ein Echo dieser gewaltigen ARKANER WIRBEL
Bibliothek zu erhalten. Wer diese Texte besitzt, hat Zu-
griff auf fortgeschrittene psionische Techniken, die seine Dieser rituelle Knotenpunkt wird aus dem Material arka-
Zauber außergewöhnlich mächtig machen. ner Objekte geschaffen, deren Substanz auf Molekular-
ebene zerlegt wird und einen Energiewirbel verstärkt, der
Nur für ein Thousand-Sons-Psioniker-Modell. Wenn den Schöpfer umgibt. Wenn der Kampf beginnt, bedient
sich der Träger in deiner Befehlphase auf dem Schlacht- sich der Hexer dieser Macht, um mühelos im Warp gebo-
feld befindet und nicht erschüttert ist, erzeugt er in die- rene Vernichtung über den Feind zu bringen.
ser Phase 1 zusätzlichen Kabalenpunkt.
Nur für ein Thousand-Sons-Modell. Addiere 1 zum Stär-
kewert und Schadenswert psionischer Waffen, mit de-
nen der Träger ausgerüstet ist.
AHRIMAN
B W RW LP MW MK

6" 4 3+ 5 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Anführer
Psionische Pirsch [PRÄZISION, PSIONISCH] 18" 1 2+ 6 -1 W6
FRAKTION: Hexerkabale 3
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Fürst der Rubricae: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,
Schwarzer Stab des Ahriman [PSIONISCH] Nahkampf 5 2+ 7 -1 3 addiere bei jeder Attacke eines Modells jener Einheit 1 zum Ver-
wundungswurf.
Erzzauberer des Tzeentch (psionisch): Einmal pro Schlacht
kannst du dieses Modell wählen und ein Ritual für 0 Kabalenpunk-
te ausführen (siehe Hexerkabale). Wenn du dies tust, gelten wei-
terhin alle anderen Regeln für Rituale.

RETTUNGSWURF 4+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Ahriman Thousand Sons
AHRIMAN
In seiner verfluchten Legion ist nur sein Genvater Ahriman in der mächtigen
Warpmagie überlegen, die er im Kampf entfesselt. Er ist ein gefürchteter Hexer
und Meistermanipulator, der Ränke und Pläne schmiedet, die er durch seine Ka-
bale untergebener Psioniker und die Ränge der Rubricae, die unter seinem Be-
fehl marschieren, durchsetzt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Ahriman – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Inferno-Boltpistole;
Psionischer Pirsch; Schwarzem Stab des Ahriman.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

AHRIMAN
Deine Armee kann nicht Ahriman und Ahriman auf Flugdämon
des Tzeentch enthalten.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Ahriman Thousand Sons
AHRIMAN AUF FLUGDÄMON DES TZEENTCH
B W RW LP MW MK

10" 4 3+ 6 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Anführer
Psionische Pirsch [PRÄZISION, PSIONISCH] 18" 1 2+ 6 -1 W6
FRAKTION: Hexerkabale 3
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Fürst der Rubricae: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,
Schwarzer Stab des Ahriman [PSIONISCH] Nahkampf 5 2+ 7 -1 3 addiere bei jeder Attacke eines Modells jener Einheit 1 zum Ver-
wundungswurf.
Erzzauberer des Tzeentch (psionisch): Einmal pro Schlacht
kannst du dieses Modell wählen und ein Ritual für 0 Kabalenpunk-
te ausführen (siehe Hexerkabale). Wenn du dies tust, gelten wei-
terhin alle anderen Regeln für Rituale.

RETTUNGSWURF 4+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Fliegen, Chaos, Tzeentch, Ahriman auf Flugdämon des Tzeentch Thousand Sons
AHRIMAN AUF FLUGDÄMON DES TZEENTCH
Ahriman kämpft mit einzigartiger Konzentration und furchterregender Entschlos-
senheit. Aus der Ferne entfesselt er einen psionischen Sturm der Mutation und
Vernichtung, dann senkt er sich auf seinem Flugdämon des Tzeentch herab, um
alle Überlebenden mit seinem mörderischen Schwarzen Stab zu richten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Ahriman – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Inferno-Boltpistole; Psioni-
scher Pirsch; Schwarzem Stab des Ahriman.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

AHRIMAN
Deine Armee kann nicht Ahriman und Ahriman auf Flugdämon
des Tzeentch enthalten.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Fliegen, Chaos, Tzeentch, Ahriman auf Flugdämon des Tzeentch Thousand Sons
LAND RAIDER DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

10" 12 2+ 16 6+ 5

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] Sturmrampe: Wenn eine Einheit in einem Zug aus diesem Mo-
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 dell aussteigt, nachdem es eine normale Bewegung ausgeführt
hat, kommt jene Einheit in diesem Zug dennoch infrage, einen An-
Schwerer Inferno-Zwillingsbolter griff anzusagen.
24" 3 3+ 5 -2 1
[TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]
Seelenzerschmetterer-Zwillingslaserkanone 48" 2 3+ 12 -3 W6+1
BESCHÄDIGT: 1-5 VERBLEIBENDE LP
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Solange dieses Modell 1-5 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.
Panzerketten Nahkampf 6 4+ 8 0 1

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Rauch, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Land Raider Thousand Sons
LAND RAIDER DER THOUSAND SONS
Land Raiders des Chaos, die von den Thousand Sons eingesetzt werden, sind kanti-
ge und schwer gepanzerte Monster, mit denen üblicherweise Skarabäenkult-Termina-
toren in die Schlacht transportiert werden. Auf ihrem Rumpf tanzen Warpflammen oder
die Außenhaut windet sich unter Mutationen, während ihre schweren Waffen unauf-
hörlich feuern.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Land Raider der Thousand Sons
◦ 1 Inferno-Kombibolter Dieses Modell ist ausgerüstet mit: 2 Seelenzerschmetterer-­
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe Zwillingslaserkanonen; Schwerem Inferno-Zwillingsbolter; Panzer­
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Raketenwerfer ausgerüstet sein. ketten.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 12 Thousand-­
Sons-Infanterie-Modellen (ausgenommen Kultisten- und
Tzaangor-Modelle). Jedes Terminator-Modell nimmt den Platz
von 2 Modellen ein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Rauch, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Land Raider Thousand Sons
PREDATOR ANNIHILATOR DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 11 6+ 4

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] Annihilator-Konfiguration: Wiederhole bei jeder Fernkampfattacke
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 dieses Modells gegen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit ei-
nen Schadenswurf von 1.
Laserkanone 48" 1 3+ 12 -3 W6+1
Predator-Zwillingslaserkanone [SYNCHRONISIERT] 48" 1 3+ 14 -3 W6+1
BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP
Schwerer Inferno-Bolter [TREFFERHAGEL 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Panzerketten Nahkampf 3 4+ 6 0 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Predator Annihilator
Thousand Sons
PREDATOR ANNIHILATOR DER THOUSAND SONS
Jeder Strahl sengender Laserenergie dieser Fahrzeuge wird von hellseherischem
Flüstern unnatürlicher Entitäten geleitet, während die Feuer ihrer Motoren durch den
unsterblichen Hass ihrer Besatzungen angefacht werden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Predator Annihilator der Thousand Sons
◦ 2 Laserkanonen Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Predator-Zwillings­laser­
◦ 2 Schwere Inferno-Bolter kanone; Panzerketten.
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein:
◦ 1 Inferno-Kombibolter
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Raketenwerfer ausgerüstet sein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Predator Annihilator
Thousand Sons
PREDATOR DESTRUCTOR DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 11 6+ 4

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] Destructor-Konfiguration: Der Durchschlagswert jeder Fern-
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 kampfattacke dieses Modells gegen eine Infanterie-Einheit ver-
bessert sich um 1.
Laserkanone 48" 1 3+ 12 -3 W6+1
Predator-Maschinenkanone [SCHNELLFEUER 2] 48" 4 3+ 9 -1 3
BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP
Schwerer Inferno-Bolter [TREFFERHAGEL 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Panzerketten Nahkampf 3 4+ 6 0 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Predator Destructor
Thousand Sons
PREDATOR DESTRUCTOR DER THOUSAND SONS
Diese Predator Destructors feuern Ströme aus Geschossen ab, die vor unnatürlicher Ener-
gie tanzen, während sich das Kichern ihrer Cacodämonen mit dem Rattern der Kanonen
und den Schreien ihrer Opfer vermischt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Predator Destructor der Thousand Sons
◦ 2 Laserkanonen Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Predator-Maschinen­
◦ 2 Schwere Inferno-Bolter kanone; Panzerketten.
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein:
◦ 1 Inferno-Kombibolter
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Raketenwerfer ausgerüstet sein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Predator Destructor
Thousand Sons
RHINO DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

12" 9 3+ 10 6+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] Autoreparatur: Zu Beginn deiner Befehlsphase erhält dieses Mo-
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 dell 1 zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Panzerketten Nahkampf 3 4+ 6 0 1

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Angeschlossener Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Rauch, Chaos, Tzeentch, Rhino Thousand Sons
RHINO DER THOUSAND SONS
Viele der von den Thousand Sons eingesetzten Rhino-Transportpanzer sind ural-
te Fahrzeuge, deren einst edler Maschinengeist von der Bosheit des Warp durch-
tränkt ist und deren Rumpf mutiert und verfärbt ist durch die Energien des unge-
bundenen Wandels. Noch immer tragen sie die Fußsoldaten des Tzeentch schnell
in die Schlacht, während ihre Waffen auf dem Weg donnern.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Rhino der Thousand Sons
◦ 1 zusätzlicher Inferno-Kombibolter Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Inferno-Kombibolter; Panzer-
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe ketten.
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Raketenwerfer ausgerüstet sein.
TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 12 Thousand-­
Sons-Infanterie-Modellen (ausgenommen Kultisten-, Tzaan-
gor- und Terminator-Modelle).

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Angeschlossener Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Rauch, Chaos, Tzeentch, Rhino Thousand Sons
CHAOSBRUTEN DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

8" 5 4+ 4 7+ 1

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FÄHIGKEITEN


Abscheuliche Mutationen Nahkampf W6+2 4+ 5 -1 2 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 5+

Regenerierende Monstrositäten: Zu Beginn der Befehlsphase


jedes Spielers erhält ein einzelnes Modell dieser Einheit bis zu
W3 zuvor verlorene Lebenspunkte zurück.

RETTUNGSWURF 5+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Bestie, Chaos, Tzeentch, Chaosbruten
Thousand Sons
CHAOSBRUTEN DER THOUSAND SONS
Chaosbruten sind seltsame Massen aus mutiertem Fleisch und Knochen, die in geistloser
Raserei auf den Feind zustürmen. Sie heulen und sabbern aus reißzahnbesetzten Mäulern,
während sie mit stachligen Pseudopodien, schnappenden Klauen und keulenartigen Glied-
maßen um sich schlagen und alle zerreißen und zerquetschen, die nicht vor Angst fliehen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 2 Chaosbruten
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Abscheulichen Mutationen.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Bestie, Chaos, Tzeentch, Chaosbruten
Thousand Sons
VINDICATOR DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

10" 11 2+ 11 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Belagerer-Geschütz [EXPLOSIV] 24" W6+3 3+ 14 -3 W6 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Belagerungsschild: Wenn dieses Modell mit seinem Belagerer-Ge-
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1 schütz Fernkampfattacken ausführt, kann es eine feindliche Ein-
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1]
heit in Nahkampfreichweite um sich als Ziel wählen (sofern sich
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 keine anderen befreundeten Einheiten in Nahkampfreichweite um
jene feindliche Einheit befinden). Wenn dieses Modell Fernkampf-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW attacken ausführt, erleidet es nicht den Abzug auf Trefferwürfe
dafür, dass es sich in Nahkampfreichweite um feindliche Einhei-
Panzerketten Nahkampf 3 4+ 6 0 1 ten befindet.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Vindicator
Thousand Sons
VINDICATOR DER THOUSAND SONS
Der Vindicator des Chaos ist ein brutaler Belagerungspanzer, dessen Belagerer-
Geschütz vernichtende Granaten verschießt, die Bunker zerstören, Festungswäl-
le durchbrechen oder ganze Trupps mit einem Treffer verdampfen können. Die
Thousand Sons setzen diese Fahrzeuge freudig ein, denn sie verursachen mit je-
dem Schuss einen sehr plötzlichen und katastrophalen Wandel.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Vindicator der Thousand Sons
◦ 1 Inferno-Kombibolter Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Belagerer-Geschütz;
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe Panzerketten.
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Raketenwerfer ausgerüstet sein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Rauch, Chaos, Tzeentch, Vindicator
Thousand Sons
GEISSEL DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

8" 10 3+ 14 6+ 5

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Geißel-Geschütz [EXPLOSIV] 48" W6+3 3+ 10 -1 3 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Vielbeiniger Läufer: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine normale
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1 Bewegung, Vorrücken-Bewegung oder Rückzugsbewegung
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1]
ausführt, kann es sich über befreundete Monster- und
Inferno-Raketenwerfer [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 5 0 1 Fahrzeug-Modelle und Geländestücke, die nicht höher als 4 Zoll
Schnitter-Maschinenkanone sind, hinwegbewegen, als wären sie nicht da.
36" 4 3+ 7 -1 1
[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, TREFFERHAGEL 1]
Schwerer Inferno-Zwillingsbolter BESCHÄDIGT: 1-5 VERBLEIBENDE LP
36" 3 3+ 5 -2 2
[TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]
Schwerer Zwillingsflammenwerfer Solange dieses Modell 1-5 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
12" W6 - 5 -1 1
[DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL, SYNCHRONISIERT] tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.
Zwillingslaserkanone [SYNCHRONISIERT] 48" 1 3+ 9 -3 W6+1
RETTUNGSWURF 5+
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Geißel-Tentakel [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 3 3+ 12 -1 2
Geißel-Zangen Nahkampf 5 3+ 16 -3 W6+1

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Rauch, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Geissel Thousand Sons
GEISSEL DER THOUSAND SONS
Diese hoch aufragenden Kriegsmaschinen rücken auf eisenbeschlagenen
Spinnenbeinen vor, die ihre Feinde zerreißen und zerquetschen, während ihre
schweren Waffen Feuer regnen lassen. Umgeben von infernalen Warpflammen
schütteln sie feindliches Feuer ab, indem sie Projektile transmutieren oder wie
heilendes Fleisch zusammenfließen, um Schaden so schnell zu reparieren, wie
er angerichtet wird.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ D
 er Schwere Zwillingsflammenwerfer dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt ■ 1 Geißel der Thousand Sons
werden:
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Geißel-Geschütz; Schnitter-
◦ Geißel-Tentakel Maschinenkanone; Schwerem Zwillingsflammenwerfer; Geißel-
◦ 1 Inferno-Raketenwerfer Zangen.
■ Die Schnitter-Maschinenkanone dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden:
◦ 1 Zwillingslaserkanone
◦ 1 Schwerer Inferno-Zwillingsbolter
■ Dieses Modell kann mit 1 Inferno-Kombiwaffe ausgerüstet sein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Rauch, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Geissel Thousand Sons
ERHABENER HEXER
B W RW LP MW MK

6" 4 3+ 5 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Astralstoß GRUNDREGELN: Anführer
18" W6 2+ 6 -2 W3
[EXPLOSIV, VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, ­PSIONISCH]
Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1 FRAKTION: Hexerkabale 2
Plasmapistole – Standard [PISTOLE] 12" 1 2+ 7 -2 1
Arkaner Schild (psionisch): Solange dieses Modell eine Einheit
Plasmapistole – Überladung [RISKANT, PISTOLE] 12" 1 2+ 8 -3 2 anführt, haben Modelle jener Einheit einen Rettungswurf von 4+ .
Warpflammenpistole Rubricae wiederherstellen (psionisch): Wenn dieses Modell eine
12" W6 - 3 -1 1
[DECKUNG IGNORIEREN, PISTOLE, SCHWALL]
Einheit anführt, kannst du in deiner Befehlsphase einen W6 wer-
fen: Bei einer 1 erleidet jene Einheit W3 tödliche Verwundungen;
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW bei 2-5 kannst du jener Einheit 1 zerstörtes Leibwächter-Modell
wieder hinzufügen; bei einer 6 kannst du jener Einheit bis zu 2 zer-
Prosperisches Chepesch Nahkampf 4 3+ 5 -2 2 störte Leibwächter-Modelle wieder hinzufügen.
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 5 2+ 6 -1 W3

RETTUNGSWURF 4+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Erhabener Hexer Thousand Sons
ERHABENER HEXER
Als einige der größten Stellvertreter des Magnus sind alle Erhabenen Hexer eine
Verkörperung verbotener Macht und monströser Ambition. Mit den Seelen ver-
brennenden Strahlen ihrer Warpflammenpistolen, der ungebremsten Macht ih-
rer Hexerei und den schimmernden Schilden ihrer verzerrten Siegel des Tzeentch
sind sie entsetzlich mächtige Krieger.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Inferno-Boltpistole dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Erhabener Hexer
◦ 1 Plasmapistole Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Astralstoß;
◦ 1 Warpflammenpistole Inferno-Boltpistole; Psiwaffe.
■ Dieses Modell kann mit 1 Prosperischen Chepesch ausgerüstet sein.
ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Erhabener Hexer Thousand Sons
ERHABENER HEXER AUF FLUGDÄMON DES TZEENTCH
B W RW LP MW MK

12" 4 3+ 6 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Arkanes Feuer [DECKUNG IGNORIEREN, PSIONISCH, SCHWALL] 18" W6 - 6 -2 W3 GRUNDREGELN: Anführer
Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1
FRAKTION: Hexerkabale 2
Plasmapistole – Standard [PISTOLE] 12" 1 2+ 7 -2 1
Plasmapistole – Überladung [PISTOLE, RISKANT] 12" 1 2+ 8 -3 2 Arkaner Schild (psionisch): Solange dieses Modell eine Einheit
Warpflammenpistole anführt, haben Modelle jener Einheit einen Rettungswurf von 4+ .
12" W6 - 3 -1 1
[DECKUNG IGNORIEREN, PISTOLE, SCHWALL] Fesselnde Tentakel (psionisch): Zu Beginn deiner Bewegungs-
phase kannst du eine für diesen Psioniker sichtbare feindliche
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Einheit innerhalb von 18 Zoll wählen und einen W6 werfen: Bei ei-
ner 1 erleidet die Einheit dieses Psionikers W3 tödliche Verwun-
Prosperisches Chepesch Nahkampf 4 3+ 5 -2 2 dungen; halbiere bei 2+ bis zum Beginn deiner nächsten Bewe-
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 5 2+ 6 -1 W3 gungsphase den Bewegungswert der Modelle jener Einheit und
halbiere Vorrücken- und Angriffswürfe für jene Einheit.

RETTUNGSWURF 4+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Fliegen, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Erhabener Hexer Thousand Sons
ERHABENER HEXER AUF FLUGDÄMON DES TZEENTCH
Nur den mächtigsten Anwendern esoterischer Kräfte wird eines der dämonischen Reit-
tiere des Tzeentch gewährt. Erhabene Hexer reiten diese schnellen Flugdämonen auf Wo-
gen arkaner Flammen, während sie schillernde Energie in verdrehte Feuerstürme lenken.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Inferno-Boltpistole dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Erhabener Hexer
◦ 1 Plasmapistole Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Arkanem Feuer;
◦ 1 Warpflammenpistole Inferno-Boltpistole; Psiwaffe.
■ Dieses Modell kann mit 1 Prosperischen Chepesch ausgerüstet sein.
ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Fliegen, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Erhabener Hexer Thousand Sons
SCHMIEDEMONSTRUM DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

8" 10 3+ 12 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Ektoplasma-Kanone [EXPLOSIV] 36" W3 3+ 10 -3 3 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Hades-Maschinenkanone 36" 6 3+ 8 -1 2
Gleißende Salven: Wähle in deiner Fernkampfphase, nachdem
dieses Modell geschossen hat, eine feindliche Einheit, die von
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW mindestens einer jener Attacken getroffen wurde. Bis zum Beginn
Schmiedemonstrum-Kiefer Nahkampf 5 3+ 7 0 2 deines nächsten Zugs ist jene feindliche Einheit niedergehalten.
Solange eine Einheit niedergehalten ist, ziehe bei jeder Attacke ei-
Schmiedemonstrum-Klauen Nahkampf 3 3+ 6 0 1 nes Modells jener Einheit 1 vom Trefferwurf ab.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Schmiedemonstrum Thousand Sons
SCHMIEDEMONSTRUM DER THOUSAND SONS
Die Ektoplasma-Kanonen und Hades-Maschinenkanonen der Schmiedemonstren beziehen ihre Energie
aus dem flammenden Dämonenhochofen im Herzen jeder dieser mörderischen Artillerie­maschinen. So
entfesseln sie Salven flammenden, zu Waffen geformten Hasses, die die Feinde der Thousand Sons in
Massen auslöschen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die 2 Hades-Maschinenkanonen dieses Modells können durch 2 Ektoplasma-Kanonen ersetzt werden. ■ 1 Schmiedemonstrum der Thousand Sons
■ D
 ie Schmiedemonstrum-Kiefer dieses Modells können durch 1 Ektoplasma-Kanone und Dieses Modell ist ausgerüstet mit: 2 Hades-Maschinenkanonen;
Schmiedemonstrum-Klauen ersetzt werden. Schmiedemonstrum-Kiefern.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Schmiedemonstrum Thousand Sons
HÖLLENSCHLÄCHTER DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

6" 9 2+ 8 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Höllenschlächter-Plasmakanone [EXPLOSIV, RISKANT] 36" W3 3+ 8 -3 3 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arkanes Wissen im brabbelnden Wahnsinn (Aura): Jedes Mal,
Multimelter [MELTER 2] 18" 2 3+ 9 -4 W6
wenn ein befreundetes Thousand-Sons-Psioniker-Modell inner-
Raketenwerfer – Fragment [EXPLOSIV] 48" W6 3+ 4 0 1 halb von 9 Zoll um dieses Modell gewählt wird, um ein Ritual aus-
Raketenwerfer – Spreng 48" 1 3+ 9 -2 W6 zuführen, erhältst du 1 Kabalenpunkt.

Schwerer Flammenwerfer Höllenschlächter-Fäuste: Wenn dieses Modell mit zwei Höllen-


12" W6 - 5 -1 1 schlächter-Fäusten ausgerüstet ist, haben jene Nahkampfwaffen
[DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL]
die Fähigkeit [SYNCHRONISIERT].
Schwerer Inferno-Zwillingsbolter
36" 3 3+ 5 -2 2
[TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]
Zwillingslaserkanone [SYNCHRONISIERT] 48" 1 3+ 12 -3 W6+1 RETTUNGSWURF 5+
Zwillingsmaschinenkanone [SYNCHRONISIERT] 48" 2 3+ 9 -1 3

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Energiegeißel Nahkampf 8 3+ 7 -1 2
Handwaffe Nahkampf 5 3+ 6 0 1
Höllenschlächter-Faust Nahkampf 5 3+ 12 -2 3
Höllenschlächter-Hammer Nahkampf 5 4+ 14 -3 W6+1
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Chaos, Tzeentch, Höllenschlächter
Thousand Sons
HÖLLENSCHLÄCHTER DER THOUSAND SONS
Jeder Höllenschlächter der Thousand Sons ist eine wandelnde Folterkammer, die von einem ge-
schundenen Chaos Space Marine gesteuert wird, der von den Hexern der Thousand Sons dazu
verleitet wurde, diesen grässlichen Pakt einzugehen. Diese grausigen Maschinen verbinden
Kampfkraft und gepanzerte Widerstandskraft mit mörderischem Wahnsinn und sind in der Tat äu-
ßerst tödlich.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Multimelter dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ Höllenschlächter der Thousand Sons
◦ 1 Höllenschlächter-Plasmakanone Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Raketenwerfer;
◦ 1 Zwillingsmaschinenkanone ­Multimelter; Handwaffe.
◦ 1 Schwerer Inferno-Zwillingsbolter
◦ 1 Zwillingslaserkanone
◦ 1 Höllenschlächter-Faust
■ Der Raketenwerfer dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden:
◦ 1 Höllenschlächter-Faust
◦ 1 Höllenschlächter-Hammer
◦ 1 Energiegeißel
■ F ür jede Höllenschlächter-Faust, mit der dieses Modell ausgerüstet ist, kann es mit einer der folgenden Opti-
onen ausgerüstet sein:
◦ 1 Inferno-Kombibolter
◦ 1 Schwerer Flammenwerfer

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Chaos, Tzeentch, Höllenschlächter
Thousand Sons
HÖLLENDRACHE DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

20+" 9 3+ 12 6+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Hades-Maschinenkanone 36" 6 3+ 8 -1 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3, Schweber
Hexenfeuerwerfer [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6+3 - 6 -1 2
In Flammen gehüllt: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine norma-
le Bewegung beendet, kannst du eine feindliche Einheit wählen,
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW über die sich dieses Modell bewegt hat. Bis zum Ende des Zugs
Höllendrache-Klauen profitieren Modelle jener Einheit nicht von Deckung.
Nahkampf 5 3+ 7 -1 2
[ANTI-FLIEGEN 2+, VERHEERENDE ­VERWUNDUNGEN]

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Höllendrache Thousand Sons
HÖLLENDRACHE DER THOUSAND SONS
Die Feinde der Höllendrachen springen in Deckung, wenn diese auf flammenden
Flügeln tief über das Schlachtfeld rasen. Die Dämonenmaschinen fliegen Manöver
und weichen aus wie lebende Bestien; ihr flammendes Waffenmaul speit Feuer-
ströme, ihre bösartigen Krallen reißen feindliche Flugzeuge aus dem Himmel und
mit jedem Opfer ehren sie Tzeentch.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Hades-Maschinenkanone dieses Modells kann durch 1 Hexenfeuerwerfer ersetzt werden. ■ 1 Höllendrache der Thousand Sons
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Hades-Maschinenkanone; ­
Höllendrache-Klauen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Höllendrache Thousand Sons
MAGISTER INFERNALIS
B W RW LP MW MK

6" 4 3+ 4 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Anführer
Kreischer-Beschwörung – Hexenfeuer
18" 2W3 - 6 -2 1
[PSIONISCH, SCHWALL] FRAKTION: Hexerkabale 2
Kreischer-Beschwörung – konzentriertes ­Hexenfeuer
18" 2W6 - 6 -2 1 Unheilvoller Mahlstrom (psionisch): Solange dieses Modell eine
[RISKANT, PSIONISCH, SCHWALL]
Einheit anführt, haben die Waffen der Modelle jener Einheit die Fä-
higkeit [TREFFERHAGEL 1].
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Einblick in die Ewigkeit (psionisch): Einmal pro Zug kannst du
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 4 3+ 6 -1 W3 das Ergebnis eines einzelnen Trefferwurfs, Verwundungswurfs,
Schadenswurfs oder Schutzwurfs für dieses Modell zu einer un-
modifizierten 6 verändern.

RETTUNGSWURF 5+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Magister Infernalis Thousand Sons
MAGISTER INFERNALIS
Magister Infernalis schmieden Pakte mit dämonischen Entitäten, die euphemis-
tisch als Tutelarii bezeichnet werden. Auf dem Schlachtfeld können sie die Macht
dieser bösartigen Begleiter entfesseln, um ihre Feinde einen Augenblick lang in
Schwärme körperlicher Schrecken zu hüllen, das Flüstern der Zukunft zu inter-
pretieren oder die Strömungen des Empyreum zu meistern.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Magister Infernalis
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Inferno-Boltpistole; Kreischer-
Beschwörung; Psiwaffe.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Magister Infernalis Thousand Sons
MAGNUS DER ROTE
B W RW LP MW MK

14" 11 2+ 16 5+ 6

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Blick des Magnus GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6, Schocktruppen
24" 3W3 2+ 9 -2 3
[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PSIONISCH]
Tzeentchs Feuersturm [EXPLOSIV, PSIONISCH] 24" W6+3 2+ 5 -1 2 FRAKTION: Hexerkabale 4

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Unirdische Macht: Wähle zu Beginn der Schlachtrunde eine der
Fähigkeiten im Abschnitt Karminroter König (siehe links). Bis zum
Klinge des Magnus – Stoß Beginn der nächsten Schlachtrunde hat dieses Modell jene Fä-
Nahkampf 7 2+ 16 -3 3
[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PSIONISCH] higkeit.
Klinge des Magnus – Rundumhieb [PSIONISCH] Nahkampf 14 2+ 8 -1 1 Herr des Planeten der Zauberer (Aura): Solange sich eine be-
freundete Thousand-Sons-Psioniker-Einheit innerhalb von 6 Zoll
KARMINROTER KÖNIG um dieses Modell befindet, addiere bei jeder Attacke eines Mo-
dells jener Einheit 1 zum Trefferwurf und 1 zum Verwundungswurf.
Unmögliche Gestalt (psionisch): Ziehe vom Schadenswert jeder Attacke gegen diesen Psioniker (ausgenom-
men psionische Attacken) 1 ab.
BESCHÄDIGT: 1-6 VERBLEIBENDE LP
Verrat des Tzeentch (psionisch): Zu Beginn der Fernkampfphase deines Gegners kannst du eine für diesen
Psioniker sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 24 Zoll wählen. Bis zum Ende der Phase haben die Fern- Solange dieses Modell 1-6 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
kampfwaffen, mit denen die Modelle jener Einheit ausgerüstet sind, die Fähigkeit [RISKANT]. tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

Temporale Manipulation (Aura, psionisch): Solange sich eine befreundete Thousand-Sons-Einheit innerhalb
von 6 Zoll um diesen Psioniker befindet, addiere 2" zum Bewegungswert der Modelle jener Einheit. RETTUNGSWURF 4+
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Psioniker, Fliegen, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Dämon, Chaos, Tzeentch, Primarch, Magnus der Rote Thousand Sons
MAGNUS DER ROTE
Niemand wagt es, sich dem einäugigen Blick des Karminroten Königs zu stellen.
Er ist ein Nexus magischer Energien, ein vernunftbegabter Zusammenfluss von
Schicksal und Magie, gebunden im schimmernden Fleisch eines dämonischen
Halbgotts. Magnus entfesselt seine Magie als unaufhaltsamen Sturm, und jene
unter seinen Opfern, die schnell sterben, haben noch Glück …

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Magnus der Rote – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Blick des Magnus; Tzeentchs
Feuersturm; Klinge des Magnus.

OBERBEFEHLSHABER
Wenn dieses Modell in deiner Armee ist, muss es dein
Kriegsherr sein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Psioniker, Fliegen, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Dämon, Chaos, Tzeentch, Primarch, Magnus der Rote Thousand Sons
KLAUENMONSTRUM DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 12 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Magmaschneider [MELTER 2] 6" 2 3+ 9 -4 W6 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Prophetische Jäger: Du kannst diese Einheit für 0 BP als Ziel der
Gefechtsoption Heroische Intervention wählen und dies auch
Klauenmonstrum-Fäuste Nahkampf 6 3+ 14 -2 W6+1 dann tun, wenn du jene Gefechtsoption bereits in dieser Phase für
Peitschententakel [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 6 3+ 7 -1 1 eine andere Einheit eingesetzt hast.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Klauenmonstrum Thousand Sons
KLAUENMONSTRUM DER THOUSAND SONS
Klauenmonstren sind wilde Dämonenmaschinen, die mit ihren grausamen Krallen
selbst senkrechte Festungswälle erklettern können. Vor denen der Thousand Sons
gibt es kein Entkommen, denn die Dämonen darin jagen ihre Opfer durch deren zu-
künftige Entscheidungen und das Licht ihrer Seelenfährte.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Peitschententakel dieses Modells können durch 2 Magmaschneider ersetzt werden. ■ 1 Klauenmonstrum der Thousand Sons
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Peitschententakeln; Klauen-
monstrum-Fäusten.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Dämon, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Klauenmonstrum Thousand Sons
MUTALITH-VORTEXBESTIE
B W RW LP MW MK

10" 10 4+ 13 6+ 4

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Warpwirbel – Explosion [EXPLOSIV] 24" W6+3 3+ 9 -2 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6, Verletzung ignorieren 5+
Warpwirbel – Strahl [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] 24" 1 3+ 18 -4 W6+6
Mutierender Wirbel (Aura): Wirf am Ende deiner Bewegungspha-
Warpwirbel – Schwall [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" 2W6 - 6 -1 1
se einen W6 für jede feindliche Einheit innerhalb von 6 Zoll um
dieses Modell: Bei 2-3 erleidet die jeweilige Einheit 1 tödliche Ver-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW wundung; bei 4-5 erleidet sie W3 tödliche Verwundungen; bei ei-
ner 6 erleidet sie W6 tödliche Verwundungen. Jede feindliche
Mutalith-Klauen Nahkampf 5 3+ 9 -2 4
Einheit in Reichweite dieser Fähigkeit muss dann einen Erschütte-
Tentakelmaul Nahkampf 15 3+ 7 0 1 rungstest ausführen.
Leuchten des Immateriums (Aura): Solange sich eine befreun-
dete Thousand-Sons-Psioniker-Einheit innerhalb von 6 Zoll um
dieses Modell befindet, kannst du bei jedem von jener Einheit aus-
geführten Ritual mit einer Reichweite jene Reichweite verdoppeln.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 5+
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Dämon, Chaos, Tzeentch, Mutalith-Vortexbestie
Thousand Sons
MUTALITH-VORTEXBESTIE
Diese widerliche Bestie ist eine Beleidigung für die Vernunft und die natürli-
che Ordnung. Ihre ständig mutierende Gestalt saugt empyreische Energie ein
und stößt sie als wilden Sturm wieder aus, der alles um sie herum aus der Re-
alität verschiebt. Feinde, die durch die bloße Anwesenheit des Monsters nicht
verrückt werden, werden bald durch seine widerliche Energie zu neuen Schre-
cken verzerrt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Mutalith-Vortexbestie
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Warpwirbel; Tentakelmaul;
­Mutalith-Klauen.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Dämon, Chaos, Tzeentch, Mutalith-Vortexbestie
Thousand Sons
RUBRICA-MARINES
B W RW LP MW MK

5" 4 3+ 2 6+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Bolter 24" 2 3+ 4 -1 1 FRAKTION: Hexerkabale 1*
Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 3+ 4 -1 1 *Nur Aufstrebender-Hexer-Modell
Plasmapistole – Standard [PISTOLE] 12" 1 3+ 7 -2 1
Boten des Wandels: Wiederhole bei jeder Fernkampfattacke ei-
Plasmapistole – Überladung [RISKANT, PISTOLE] 12" 1 3+ 8 -3 2
nes Modells dieser Einheit einen Verwundungswurf von 1. Befin-
Seelenschnitterkanone [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] 24" 6 3+ 6 -1 1 det sich das Ziel jener Attacke in Reichweite um einen nicht von dir
Warpflammenpistole kontrollierten Missionszielmarker, kannst du stattdessen den Ver-
12" W6 - 3 -1 1 wundungswurf wiederholen.
[PISTOLE, DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL]
Warpflammenwerfer [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 4 -1 1
Warpschlag [ANTI-INFANTERIE 4+, PSIONISCH, AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
18" 2 3+ 4 -3 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PISTOLE]
Ikone der Flammen: Erhöhe bei jeder Fernkampfattacke eines Mo-
dells dieser Einheit, die eine kritische Verwundung erzielt, den
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Durchschlagswert um 1.
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 3 3+ 6 -1 W3 RETTUNGSWURF 5+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER – ALLE MODELLE: Infanterie, Linientruppen, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Rubrica-Marines | AUFSTREBENDER HEXER: Psioniker Thousand Sons
RUBRICA-MARINES
Während sie unaufhaltsam vorrücken, entfesseln die Rubrica-Marines einen töd-
lichen Feuerhagel. Magische Geschosse aus ihren Inferno-Waffen und Seelen-
schnitterkanonen zerfetzen den Feind mit brutaler Gewalt, während Strahlen
mutagenen Feuers aus ihren Warpflammenwerfern Fleisch und Seele verbren-
nen und verzerren. Einem solchen Angriff kann niemand lange widerstehen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Inferno-Boltpistole des Aufstrebenden Hexers kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Aufstrebender Hexer
◦ 1 Plasmapistole ■ 4-9 Rubrica-Marines
◦ 1 Warpflammenpistole Der Aufstrebende Hexer ist ausgerüstet mit: Inferno-Boltpistole;
■ Der Inferno-Bolter beliebiger Rubrica-Marines kann durch je 1 Warpflammenwerfer ersetzt werden. Warpschlag; Psiwaffe.
■ Der Inferno-Bolter von 1 Rubrica-Marine kann durch 1 Seelenschnitterkanone ersetzt werden. Jeder Rubrica-Marine ist ausgerüstet mit: Inferno-­Bolter;
Handwaffe.
■ 1 Rubrica-Marine kann mit 1 Ikone der Flammen ausgerüstet sein.

SCHLÜSSELWÖRTER – ALLE MODELLE: Infanterie, Linientruppen, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Rubrica-Marines | AUFSTREBENDER HEXER: Psioniker Thousand Sons
SKARABÄENKULT-TERMINATOREN
B W RW LP MW MK

5" 5 2+ 3 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Höllenfeuer-Raketenwerfer 36" 2 3+ 10 -2 3 GRUNDREGELN: Schocktruppen
Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
FRAKTION: Hexerkabale 1*
Schwerer Warpflammenwerfer
12" W6 - 5 -1 1
[DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] *Nur Skarabäenkult-Hexer
Seelenschnitterkanone [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] 24" 6 3+ 6 -1 1
Unüberwindliche Wächter: Solange diese Einheit mindestens ein
Warpschlag [ANTI-INFANTERIE 4+, PSIONISCH, Psioniker-Modell enthält, ziehe bei jeder Attacke gegen diese
18" 3 3+ 4 -3 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PISTOLE]
Einheit, deren Stärkewert höher als der Widerstand dieser Einheit
ist, 1 vom Verwundungswurf ab.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Prosperisches Chepesch Nahkampf 3 3+ 5 -2 2 RETTUNGSWURF 4+
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 4 3+ 6 -1 W3

SCHLÜSSELWÖRTER – ALLE MODELLE: Infanterie, Terminator, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Skarabäenkult-Terminatoren | SKARABÄENKULT-HEXER: Psioniker Thousand Sons
SKARABÄENKULT-TERMINATOREN
Der Skarabäenkult kämpft mit all dem gnadenlosen Können, mit dem er kämpf-
te, als er noch die lebende Leibgarde des Magnus stellte, und sticht of mittels
magischer Teleportation direkt ins Herz des Feindes. Mit bösartigen Ritualklin-
gen, die auf dem uralten Prosperischen Chepesch basieren, zerschlagen diese
Terminatoren die Opfer, die nicht durch ihre grausamen Salven getötet wurden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Inferno-Kombibolter des Skarabäenkult-Hexers kann durch 1 Prosperisches Chepesch ersetzt werden. ■ 1 Skarabäenkult-Hexer
■ F ür je 5 Modelle in dieser Einheit kann der Inferno-Kombibolter von 1 Skarabäenkult-Terminator durch eine ■ 4-9 Skarabäenkult-Terminatoren
der folgenden Optionen ersetzt werden: Der Skarabäenkult-Hexer ist ausgerüstet mit:
◦ 1 Schwerer Warpflammenwerfer Inferno-Kombi­bolter; Warpschlag; Psiwaffe.
◦ 1 Seelenschnitterkanone Jeder Skarabäenkult-Terminator ist ausgerüstet mit:
■ F ür je 5 Modelle in dieser Einheit kann 1 Skarabäenkult-Terminator mit 1 Höllenfeuerraketenwerfer ausge- Inferno-Kombibolter; Prosperischem Chepesch.
rüstet sein.

SCHLÜSSELWÖRTER – ALLE MODELLE: Infanterie, Terminator, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Skarabäenkult-Terminatoren | SKARABÄENKULT-HEXER: Psioniker Thousand Sons
HEXER DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

6" 4 3+ 4 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Feuer des Abgrunds [PISTOLE, PSIONISCH, TREFFERHAGEL 3] 12" 2W6 2+ 5 -1 1 GRUNDREGELN: Anführer
Inferno-Boltpistole [PISTOLE] 12" 1 2+ 4 -1 1
FRAKTION: Hexerkabale 1
Plasmapistole – Standard [PISTOLE] 12" 1 2+ 7 -2 1
Plasmapistole – Überladung [RISKANT, PISTOLE] 12" 1 2+ 8 -3 2 Empyreische Lenkung (psionisch): Solange dieses Modell eine
Warpflammenpistole Einheit anführt, haben die Waffen, mit denen die Modelle jener
12" W6 - 3 -1 1 Einheit ausgerüstet sind, die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].
[DECKUNG IGNORIEREN, PISTOLE, SCHWALL]
Illusionen des Tzeentch (psionisch): Solange dieses Modell eine
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Einheit anführt, kann jene Einheit nur dann als Ziel einer Fern-
kampfattacke gewählt werden, wenn sich das attackierende Mo-
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 4 3+ 6 -1 W3 dell innerhalb von 18 Zoll befindet.

RETTUNGSWURF 5+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Hexer Thousand Sons
HEXER DER THOUSAND SONS
Die Hexer der Thousand Sons führen die Reihen der Rubricae in die Schlacht.
Währenddessen setzen sie bizarre Magie ein, um den Feind mit Mutationen zu
plagen, unnatürliche Feuerstürme zu entfesseln oder ihre Krieger hinter fla-
ckernden Illusionen zu verstecken, wobei sie ständig durch die wankelmütige
Gunst des Tzeentch geschützt sind.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Inferno-Boltpistole dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Hexer der Thousand Sons
◦ 1 Plasmapistole Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Feuer des Abgrunds; Inferno-
◦ 1 Warpflammenpistole Boltpistole; Psiwaffe.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Rubrica-Marines

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Hexer Thousand Sons
HEXER DER THOUSAND SONS IN TERMINATORRÜSTUNG
B W RW LP MW MK

5" 5 2+ 5 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Inferno-Kombibolter [SCHNELLFEUER 2] 24" 2 3+ 4 -1 1 GRUNDREGELN: Schocktruppen, Anführer
Inferno-Kombiwaffe [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 4+ 4 -1 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] FRAKTION: Hexerkabale 2
Schimmernde Flammen [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+,
18" 3 3+ 4 -3 2 Empyreische Lenkung (psionisch): Solange dieses Modell eine
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PSIONISCH]
Einheit anführt, haben die Waffen, mit denen die Modelle jener
Einheit ausgerüstet sind, die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Vom Schicksal gezeichnet (psionisch): In deiner Fernkampfpha-
Prosperisches Chepesch Nahkampf 4 3+ 5 -2 2 se kannst du eine feindliche Einheit innerhalb von 18 Zoll um die-
Psiwaffe [PSIONISCH] Nahkampf 5 3+ 6 -1 W3 ses Modell wählen, die für es sichtbar ist. Wiederhole bis zum
Ende des Zugs bei jeder Attacke eines befreundeten Thousand-­
Sons-Modells gegen jene Einheit einen Trefferwurf von 1.

RETTUNGSWURF 4+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Terminator, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Hexer Thousand Sons
HEXER DER THOUSAND SONS IN TERMINATORRÜSTUNG
Ein Hexer in wuchtiger Terminatorrüstung kann selbst das schreckliche Feuer
von Panzerabwehrwaffen abschütteln. So geschützt kann er seine mutierende
Magie ungestört einsetzen und Offensiven selbst in die am schwersten vertei-
digten feindlichen Stützpunkte anführen und alle töten, die ihm im Weg stehen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Inferno-Kombibolter dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Hexer der Thousand Sons in Terminatorrüstung
◦ 1 Inferno-Kombiwaffe Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Schimmernden Flammen;
◦ 1 Prosperisches Chepesch Inferno-Kombibolter; Psiwaffe.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Skarabäenkult-Terminatoren

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Terminator, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Hexer Thousand Sons
KULTISTEN DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

6" 3 6+ 1 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Flammenwerfer [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 4 0 1 GRUNDREGELN: Kundschafter 6 Zoll
Granatwerfer – Fragment [EXPLOSIV] 24" W3 4+ 4 0 1
Diener des Schicksals: Wirf jedes Mal einen W6, wenn diese Ein-
Granatwerfer – Spreng 24" 1 4+ 9 -2 W3
heit eine feindliche Einheit zerstört: Bei 2+ erhältst du 1 BP. Wenn
Kultistenfeuerwaffe 24" 1 4+ 3 0 1 diese Einheit zerstört wird, wirf einen W6: Bei 2+ erhältst du 1 BP.
Maschinengewehr [SCHNELLFEUER 3] 36" 3 4+ 4 0 1
RETTUNGSWURF 6+
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Brutale Nahkampfwaffe Nahkampf 2 4+ 3 0 1

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Chaos, Tzeentch, Kultisten
Thousand Sons
KULTISTEN DER THOUSAND SONS
Zahllose Sterbliche bieten ihre Seelen Tzeentch in der Hoffnung auf Belohnun-
gen dar. Für die meisten geschieht dies in der wenig zu beneidenden Gestalt des
verzweifelten Kampfes gegen ihre vormaligen Unterdrücker, in dem sie als Kano-
nenfutter gegen die feindlichen Reihen geschleudert werden – als Massenopfer
auf dem Altar der Schlacht durch ihre gefühllosen Herren der Thousand Sons.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ F ür je 10 Modelle in dieser Einheit kann die Kultistenfeuerwaffe von 1 Kultisten der Thousand Sons durch ■ 1 Kultistenchampion der Thousand Sons
1 Flammen­werfer ersetzt werden. ■ 9-19 Kultisten der Thousand Sons
■ F ür je 10 Modelle in dieser Einheit kann die Kultistenfeuerwaffe von 1 Kultisten der Thousand Sons durch Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Kultistenfeuerwaffe;
1 Maschinen­gewehr ersetzt werden. Brutaler Nahkampfwaffe.
■ F ür je 10 Modelle in dieser Einheit kann die Kultistenfeuerwaffe von 1 Kultisten der Thousand Sons durch
1 Granatwerfer ersetzt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Chaos, Tzeentch, Kultisten
Thousand Sons
DÄMONENPRINZ DER THOUSAND SONS
B W RW LP MW MK

7" 10 2+ 10 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Infernale Kanone 24" 6 2+ 5 -1 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Hexerkabale 2


Höllengeschmiedete Waffen – Stoß [PSIONISCH] Nahkampf 6 2+ 8 -2 3 Das Muster des Schicksals (psionisch): Einmal pro Schlacht
Höllengeschmiedete Waffen – Rundumhieb kannst du zu Beginn einer beliebigen Phase eine befreundete
Nahkampf 14 2+ 6 0 1
[PSIONISCH] ­Rubrica-Marines- oder Skarabäenkult-Terminatoren-Einheit
innerhalb von 6 Zoll um dieses Modell wählen. Bis zum Ende der
Phase haben die Waffen, mit denen die Modelle jener Einheit aus-
gerüstet sind, die Fähigkeit [PRÄZISION].
Blendwerk des Tzeentch (Aura, psionisch): Solange sich eine be-
freundete Thousand-Sons-Einheit innerhalb von 6 Zoll um die-
ses Modell befindet, haben die Modelle jener Einheit die Fähig-
keit Tarnung.

RETTUNGSWURF 4+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Dämon, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Dämonenprinz Thousand Sons
DÄMONENPRINZ DER THOUSAND SONS
Die Dämonenprinzen der Thousand Sons sind mächtige Hexer und
monströse Krieger, entsetzlich in ihrer Kampfkraft. Außerdem biegt
ihre Anwesenheit das Geflecht des Schicksals in Formen, die für ihre
Pläne vorteilhafter sind, wodurch die von ihnen angeführten Krieger ihre
Feinde mit unnatürlicher Präzision niederstrecken.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Dämonenprinz der Thousand Sons
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Infernaler Kanone;
Höllengeschmiedeten Waffen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Dämon, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Dämonenprinz Thousand Sons
DÄMONENPRINZ DER THOUSAND SONS MIT FLÜGELN
B W RW LP MW MK

11" 9 2+ 10 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Infernale Kanone 24" 6 2+ 5 -1 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Hexerkabale 2


Höllengeschmiedete Waffen – Stoß [PSIONISCH] Nahkampf 6 2+ 8 -2 3 Hexerfeuer (psionisch): Jedes Mal, wenn dieses Modell eine nor-
Höllengeschmiedete Waffen – Rundumhieb [PSIONISCH] Nahkampf 14 2+ 6 0 1 male Bewegung beendet, kannst du eine feindliche Einheit wäh-
len, über die es sich in dieser Phase bewegt hat, und neun W6 wer-
fen: Für jede 6 erleidet jene Einheit 1 tödliche Verwundung.
Ätherschreiter (psionisch): Am Ende des gegnerischen Zugs
kannst du dieses Modell vom Schlachtfeld entfernen, wenn es
sich nicht in Nahkampfreichweite um feindliche Einheiten befin-
det, und im Schritt Verstärkungen deiner nächsten Bewegungs-
phase kannst du es horizontal weiter als 9 Zoll entfernt von allen
feindlichen Modellen irgendwo auf dem Schlachtfeld aufstellen.
Wenn die Schlacht endet und sich dieses Modell nicht auf dem
Schlachtfeld befindet, wird es zerstört.

RETTUNGSWURF 4+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Dämon, Psioniker, Fliegen, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Dämonenprinz Thousand Sons
DÄMONENPRINZ DER THOUSAND SONS MIT FLÜGELN
Getragen von hexerischen Zephiren oder Flügeln aus mutiertem Fleisch
lieben es diese Dämonenprinzen, arkanes Feuer aus der Höhe herabzu-
schleudern, was ihre megalomanische Überlegenheit über ihre Feinde
noch vergrößert.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Dämonenprinz der Thousand Sons mit Flügeln
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Infernaler Kanone;
Höllengeschmiedeten Waffen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Dämon, Psioniker, Fliegen, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Chaos, Tzeentch, Dämonenprinz Thousand Sons
TZAANGOR-ERLEUCHTETE
B W RW LP MW MK

10" 4 5+ 2 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Großbogen des Schicksals Boshaftes Trugwerk: Einmal pro Zug, wenn eine feindliche Einheit
30" 2 4+ 5 -1 2
[PRÄZISION, TÖDLICHE TREFFER]
eine normale Bewegung, Vorrücken-Bewegung oder Rückzugsbe-
Maschinenpistole [PISTOLE] 12" 1 4+ 3 0 1 wegung innerhalb von 9 Zoll um diese Einheit beendet und sich
diese Einheit nicht in Nahkampfreichweite um eine feindliche Ein-
heit befindet, kann sie wie in deiner Bewegungsphase eine nor-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW male Bewegung von bis zu W6 Zoll ausführen.
Handwaffe Nahkampf 2 4+ 4 0 1
Kettenschwert Nahkampf 4 4+ 4 0 1 RETTUNGSWURF 6+
Speer der Prophezeiung [LANZE, PRÄZISION] Nahkampf 3 4+ 5 -2 1

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Fliegen, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzaangor-Erleuchtete Thousand Sons
TZAANGOR-ERLEUCHTETE
Die gesegnetsten Exemplare ihrer Art, die Erleuchteten, sehen die Fäden des
Schicksals durch ihre Verbindung mit Tzeentch. In die Schlacht rasen sie auf
Flugdämonen dahin und ihre Speere der Prophezeiung summen, wenn sie ihre
vorherbestimmte Beute spüren; ihre Großbögen des Schicksals verschießen töd-
liche, verzauberte Pfeile von ektoplasmatischen Sehnen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Speer der Prophezeiung beliebiger Modelle kann durch je eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Aviarch
◦ 1 Maschinenpistole und 1 Kettenschwert ■ 2-5 Erleuchtete
◦ 1 Großbogen des Schicksals und 1 Handwaffe Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Speer der Prophezeiung.

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Fliegen, Chaos, Tzeentch, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzaangor-Erleuchtete Thousand Sons
TZAANGOR-SCHAMANE
B W RW LP MW MK

10" 4 5+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Mutierende Geschosse GRUNDREGELN: Anführer
18" W6 3+ 9 0 1
[EXPLOSIV, VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, PSIONISCH]
FRAKTION: Hexerkabale 1
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Dunkle Segnung (psionisch): Solange dieses Modell eine Ein-
Schamanenstab [PSIONISCH] Nahkampf 3 3+ 5 -1 W3
heit anführt, haben die Modelle jener Einheit die Fähigkeit Verlet-
zung ignorieren 5+.
Bestienprophet: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, ad-
diere bei jeder Attacke eines Modells jener Einheit 1 zum Treffer-
wurf.

RETTUNGSWURF 6+

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Charaktermodell, Fliegen, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Tzaangor-Schamane Thousand Sons
TZAANGOR-SCHAMANE
Tzaangor-Schamanen verfügen über mächtige magische Fähigkeiten, die ihrem
Glauben an Tzeentch entstammen, und können wilde psionische Bombarde-
ments gegen den Feind entfesseln, während sie auf ihren Flugdämonen hoch
schweben. Die bloße Anwesenheit dieser tierhaften Champions inspiriert die
Herden, die sie anführen, zu äußerster Gewalt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Tzaangor-Schamane
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Mutierenden Geschossen;
Schamanenstab.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Tzaangor-Erleuchtete
■ Tzaangors

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Charaktermodell, Fliegen, Psioniker, Chaos, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Tzeentch, Tzaangor-Schamane Thousand Sons
TZAANGORS
B W RW LP MW MK

6" 4 6+ 1 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Maschinenpistole [PISTOLE] 12" 1 4+ 3 0 1 Reliktjäger: Wirf am Ende deiner Befehlsphase einen W6 für je-
den von dir kontrollierten Missionszielmarker, in dessen Reichwei-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW te sich mindestens eine Einheit deiner Armee mit dieser Fähigkeit
befinden: Für jede 4+ erhältst du 1 Kabalenpunkt.
Kettenschwert Nahkampf 3 4+ 4 0 1
Tzaangorklingen Nahkampf 2 4+ 5 -1 1
AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Herdenbanner: Du kannst Erschütterungstests für die Einheit des
Trägers wiederholen.

Herdenhorn: Du kannst Vorrücken- und Angriffswürfe für die Ein-


heit des Trägers wiederholen.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Linientruppen, Chaos, Tzeentch, Tzaangors
Thousand Sons
TZAANGORS
Das Schallen der Herdenhörner und vogelartiges Kreischen kündigen die
Tzaangors an. Diese mutierten Stoßtruppen stürmen mit barocken Klingen
oder Kettenschwertern in die Schlacht, die sie mit bösartigem Geschick ein-
setzen. Gegenfeuer und Hiebe werden von wirbelnden Schleiern dunkler Ma-
gie abgelenkt, denn diese Kreaturen gehören mit Leib und Seele Tzeentch.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Tzaangorklingen beliebiger Modelle können durch folgende Option ersetzt werden: ■ 1 Mutagor
◦ 1 Maschinenpistole und 1 Kettenschwert ■ 9-19 Tzaangors
■ 1
 Tzaangor, der nicht mit einem Herdenbanner ausgerüstet ist, kann mit 1 Herdenhorn ausgerüstet sein. Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Tzaangorklingen.
■ 1 Tzaangor, der nicht mit einem Herdenhorn ausgerüstet ist, kann mit 1 Herdenbanner ausgerüstet sein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Linientruppen, Chaos, Tzeentch, Tzaangors
Thousand Sons

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