Die Elster - Fertig
Die Elster - Fertig
Die Elster - Fertig
Meinem Spielleiter zum Geburtstag gewidmet, damit er auch einmal zum Spielen kommt
Martin Windischer
[email protected]
Dieses Abenteuer ist für alle Helden geeignet, die von einem Ort zu einem anderen reisen
wollen, und als Fortbewegungsmittel die Kutsche wählen. Sei es, weil es dem Standard des Helden
entspricht, er die Reise bei einer Wette gewonnen hat, oder weil ihm sein Auftraggeber diese Reise
bezahlt. Das Abenteuer ist für alle Stufen geeignet, auch wenn höherstufige Helden wohl weniger
Probleme mit den Proben haben werden. Insgesamt stellt das Abenteuer mehr Ansprüche an den
Spieler als an die Talentwerte des Helden. Proben kommen daher eher selten vor. Magisch begabte
Helden stellen auch kein Problem dar, doch sei mir verziehen, dass ich nicht überall alle möglichen
Zauber in Betracht ziehen kann.
Der Ort des Geschehens ist mehr oder weniger frei wählbar, einzige Bedingung ist, dass es
zumindest ein bisschen Zivilisation geben sollte. Das Abenteuer beginnt in einem beliebigen Ort
und endet zwei Tagesreisen weiter in einem andern Ort. Dazwischen sollte ein Weg sein, der mit
der Kutsche befahren werden kann.
Damit wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen des Abenteuers, und eine fröhliche Reise, die
bei Abschnitt 1 beginnt.
1
Es ist ein sonniger Tag. Für die Fahrt ist schon alles organisiert, die Reise ist bezahlt, der
Treffpunkt für heute Nachmittag ausgemacht. Ihr wollt heute von hier (wir wollen den Ort Aleph
nennen) abreisen und die Nacht in der Wildnis verbringen. Von Wegelagerern und wilden Tieren
hat man schon länger nichts gehört, also erscheint dir das ungefährlich. Am nächsten Tag wollt ihr
weiterreisen, um am Abend in einem kleinen Dorf (nennen wir ihn Beth) in einer Herberge zu
übernachten. Am dritten Tag wird die Kutsche dann am Abend hoffentlich wohlbehalten im
Zielort (Hier im Abenteuer Gimel genannt) eintreffen.
Es ist jetzt Mittag und es dauert noch ein bisschen bis zur Abreise. Das Mittagessen hast du
schon hinter dir. Jetzt heißt es nur noch abwarten. Du könntest dir die Zeit vertreiben, indem du
zum Markt ein bisschen spazieren gehst (weiter bei 28) oder du könntest jetzt schon zum
vereinbarten Treffpunkt gehen, um mit dem Kutscher noch ein wenig vor der Fahrt zu plaudern
(weiter bei 107).
„Die Elfe ist in den Schlafsaal gegangen.“ Antwortet der Wirt auf deine Frage. „Wollt Ihr jetzt
auch zum Schlafen in den Schlafsaal gehen?“ Wenn ja, dann weiter bei 108. Falls du lieber ein
Einzelzimmer möchtest, weiter bei 86. Falls du noch nicht müde bist, und dich wieder zu den
anderen setzen möchtest, dann weiter bei 50.
Leise stehst du auf, und schaust dir die Taschen der Schlafenden an. Es ist zwar dunkel, doch
der Mond wirft genügend Licht, um sich zumindest halbwegs zu orientieren. Es dauert nicht lange,
da findest du eine Tasche, die von Sylia sein könnte. Du willst dir die schlafende Person genauer
anschauen, aber leider kannst du sie nicht erkennen. Wenn du versuchen willst, leise die Tasche zu
nehmen und zu untersuchen, dann weiter bei 70. Willst du dein Unternehmen lieber aufgeben und
dich wieder zur Ruhe legen, weiter bei 40.
Du betrittst den Schlafsaal und siehst, dass noch nicht viele Lager belegt sind. Da es dunkel ist,
kannst du die Gesichter der Liegenden leider nicht erkennen. Du suchst dir ein Lager nahe der
Ecke rechts neben der Tür aus. Du machst dich bettfertig und legst dich hin. Eine halbe Stunde
vergeht, ohne dass du einschlafen kannst, doch schließlich schaffst du es doch noch. Weiter bei 80.
Während des Vormittages sitzt ihr in der Kutsche und redet miteinander. Auch Sylia scheint
sich ein bisschen an euch gewöhnt zu haben und bringt sich in das Gespräch ein. Die Sonne steht
schon hoch am Himmel, als die Kutsche langsamer wird. „Wir werden hier eine kurze Rast
machen“ hört ihr den Kutscher sagen. Die Kutsche bleibt stehen und ihr beginnt auszusteigen. Ihr
befindet euch auf einer sonnigen Lichtung, die Vögel zwitschern, gar nicht allzu weit hörst du
einen Bach plätschern, und auch sonst scheint alles ganz friedlich. Während ihr euch nach einem
netten Platz zum hinsetzen umschaut, packt der Kutscher ein paar Bündel aus der Kutsche, und
bringt sie euch. Ihr setzt euch, und beginnt, das Mittagessen aus den Bündeln zu holen. Ihr sitzt
nicht lange, als die Elfe wortlos aufsteht, und hinter ein paar Bäumen verschwinden will. Du hast
das Amulett zwar schon, doch trotzdem bemerkst du, dass Sylia ihre Tasche nicht mitgenommen
hat. Wenn du ihr folgen willst, um herauszufinden, was sie macht, dann schnell weiter bei 112.
Ansonsten weiter bei 51.
6
Du sprichst leise die Formel. Mach eine Probe auf den Zauber Bannbaladin. Die
Magieresistenz der Elfe ist 5. Gelingt dir der Zauber, weiter bei 100. Ansonsten weiter bei 81.
Du weichst weiter zurück, bis du eine Wand in deinem Rücken spürst. „Du willst dich nicht
verteidigen? Na dann nimm das!“ Mit diesen Worten schlägt dir der tätowierte Gegner seine Faust
ins Gesicht. Du versuchst noch auszuweichen, doch zu spät. Dir wird schwarz vor Augen und du
beginnst zu schwanken. Weiter bei 24.
Du hebst deine Waffe, und rennst auf den Mann zu. Doch bald merkst du, dass er mit dem
Messer umzugehen weiß. Ihr kämpft nicht lange, als du bemerkst, dass sich weitere Leute um dich
gestellt haben, und dich von allen Seiten attackieren. So gut es geht, versuchst du dich zu wehren,
doch selbst der mächtigste Krieger hätte keine Chance gegen solch eine Übermacht. Langsam
verlassen dich die Kräfte, die Schmerzen werden zu einem betäubenden Gefühl. Du sinkst langsam
zu Boden, und dein Geist beginnt, dich zu verlassen. Möge Boron deiner Seele gnädig sein.
Es dauert nicht lange, da steht Sylia mit den Worten „Ich werde schlafen gehen“ auf. Sie redet
kurz mit dem Wirt, dann steigt sie die Treppen hinauf. Während die andern ihr Bier zu Ende
trinken, überlegst du, was du tun willst. Willst du zum Wirt gehen, um zu fragen, wo Sylia hin ist,
dann weiter bei 2. Wenn du lieber noch ein bisschen sitzen bleiben willst, weiter bei 50.
10
Während du, der Kutscher, Xeto, Quendan und Sylia gemütlich frühstücken, hängst du deinen
Gedanken nach. Es sind schon zwei Tage vergangen, ohne dass du das Amulett hast. Wenn du
heute nicht mehr an den Schmuck kommst, wirst du mit leeren Händen vor den tätowierten Leuten
stehen. Dir schaudert vor dem Gedanken. Sie haben nicht so gewirkt, als ob sie vor Mord
zurückschrecken werden. Plötzlich schreckst du hoch. „Bereit zum Abfahren?“ Der Kutscher ist
schon aufgestanden, das Frühstück habt ihr inzwischen alle aufgegessen. Ihr macht euch auf den
Weg zur Kutsche und schon bald fährt ihr auf der Straße entlang und lässt die Stadt hinter euch.
Weiter bei 54.
11
Die Matrix des Zaubers will sich gerade aufbauen, als du für einen Moment unkonzentriert
wirst. Die Matrix löst sich auf, du merkst, dass der Zauber misslungen ist. Weiter bei 58.
12
Die Kutsche bleibt plötzlich stehen. Du schaust aus dem Fenster, ihr seid in Gimel
angekommen, inzwischen regnet es leicht. Du verabschiedest dich von dem Kutscher und deinen
Reisegefährten, doch in Gedanken bist du bei den tätowierten Männern. Hoffentlich vergeht die
Übergabe ohne Zwischenfälle. Du verlässt den Platz, wo die Kutsche steht, und gehst die Straße
entlang. Als du in eine menschenleere Gasse kommst, siehst du plötzlich am Ende der Straße einen
Mann, der dich herwinkt. Du schaust genauer und erkennst eine Tätowierung am Oberarm des
Mannes. Du stellst dich deinem Schicksal und gehst auf den Mann zu. Weiter bei 35.
13
Du bist gerade in einem schönen Traum, als du unsanft geweckt wirst. „Du bist dran“, hörst du
eine Stimme. Müde rappelst du dich auf und schaust dich um. Kaum stehst du, siehst du, wie sich
Sylia schon in ihrem Lager verkrochen hat und nur noch ruhig atmet. Alles ist noch gleich, wie zu
dem Zeitpunkt, als du schlafen gegangen bist. Nur die Elfe scheint ihr Schlaflager ein bisschen
vom Feuer entfernt zu haben. Die erste halbe Stunde sitzt du neben dem Lagerfeuer und hörst in
den Wald rein, ohne irgendwas zu bemerken. Du beobachtest die Elfe und bemerkst, dass ihre
Tasche neben ihrem Schlaflager unbewacht steht. Der Atem von Sylia ist ruhig und regelmäßig.
Wenn du magisch begabt bist, kannst du versuchen, den Schlaf der Elfe mit einem Somnigravis zu
verstärken, um ihre Tasche zu durchsuchen (Die Magieresistenz von Sylia ist 5). Falls der Zauber
gelingt, lies weiter bei 53. Wenn du ohne Zauberei versuchen willst, die Tasche zu durchsuchen,
weiter bei 117. Wenn du lieber weiter wachst, ohne dich an fremdem Eigentum zu vergreifen,
weiter bei 63.
14
Schnell verlässt du das Lager der Elfe wieder, um dich in dein Bett zurückzulegen. Die
restliche Nacht vergeht ruhig, bis du am nächsten Morgen aufwachst. Du gehst runter in den
Schankraum, wo du auf die anderen Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 115.
15
Während des Vormittages sitzt ihr in der Kutsche und redet miteinander. Auch Sylia scheint
sich ein bisschen an euch gewöhnt zu haben und bringt sich in das Gespräch ein. Die Sonne steht
schon hoch am Himmel, als die Kutsche langsamer wird. „Wir werden hier eine kurze Rast
machen“ hört ihr den Kutscher sagen. Die Kutsche bleibt stehen und ihr beginnt auszusteigen. Ihr
befindet euch auf einer sonnigen Lichtung, die Vögel zwitschern, gar nicht allzu weit hörst du
einen Bach plätschern, und auch sonst scheint alles ganz friedlich. Während ihr euch nach einem
netten Platz zum hinsetzen umschaut, packt der Kutscher ein paar Bündel aus der Kutsche, und
bringt sie euch. Ihr setzt euch, und beginnt, das Mittagessen aus den Bündeln zu holen. Ihr sitzt
nicht lange, als die Elfe wortlos aufsteht, und hinter ein paar Bäumen verschwinden will. Ihre
Tasche hat sie mitgenommen, bemerkst du zu deinem Bedauern. Wenn du ihr folgen willst, um
herauszufinden, was sie macht, dann schnell weiter bei 109. Ansonsten weiter bei 23.
16
Als du beim Tätowierten ankommst, blickt er dir in die Augen. „Hast du das Amulett?“ „Nein,
ich habe es leider nicht geschafft“ antwortest du. Der Mann zieht mit seiner rechten Hand einen
Dolch aus der Scheide. „Du weißt, was mit Leuten passiert, die nicht auf uns hören?“ Du weichst
zwei Schritte zurück. „Ich hab es versucht, ich konnte nicht besser…“ Der Mann kommt auf dich
zu. Willst du deine Waffe ziehen, dann weiter bei 52. Ansonsten weiter bei 7.
17
Quendan ist tatsächlich ein Krieger, wie sich bald herausstellt. Er hatte hier in Aleph wichtige
familiäre Geschäfte zu regeln, und ist jetzt wieder auf dem Rückweg zu seiner Akademie in Gimel.
Auch du erzählst einige Dinge aus deinem Leben, verschweigst allerdings deine Begegnung kurz
vor der Abreise. Fast den ganzen Nachmittag plaudert ihr, hin und wieder meldet sich auch Xeto,
ein Händler, zu Wort. Plötzlich merkt ihr, wie der Wagen anhält. Du schaust aus dem Fenster und
siehst, dass es mittlerweile schon dunkel geworden ist. Der Kutscher öffnet die Wagentüre. Weiter
bei 98.
18
Du schaffst es tatsächlich, einzuschlafen. Die Nacht vergeht ruhig, bis du am nächsten Morgen
aufwachst. Du machst dich fertig und gehst runter in den Schankraum, wo du auf die anderen
Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 10.
19
Während du, der Kutscher, Xeto, Quendan und Sylia gemütlich frühstücken, hängst du deinen
Gedanken nach. Heute am Abend werden die tätowierten Leute das Amulett von dir wollen, doch
Sylia hat dich leider erwischt als du es stehlen wolltest. Noch einmal wirst du sicher nicht die
Gelegenheit dazu haben. Du machst dir Sorgen. Die Fremden Leute haben nicht ausgeschaut, als
ob mit ihnen zu spaßen wäre. Du hoffst, dass sie dir nicht allzu viel antun werden. Plötzlich
schreckst du hoch. „Bereit zum Abfahren?“ Der Kutscher ist schon aufgestanden, das Frühstück
habt ihr inzwischen alle aufgegessen. Ihr macht euch auf den Weg zur Kutsche und schon bald
fährt ihr auf der Straße entlang und lässt die Stadt hinter euch. Weiter bei 15.
20
Die Kutsche bleibt plötzlich stehen. Du schaust aus dem Fenster, ihr seid in Gimel
angekommen, inzwischen regnet es leicht. Du verabschiedest dich von dem Kutscher und deinen
Reisegefährten, doch in Gedanken bist du bei den tätowierten Männern. Was sie wohl mit dir
anstellen werden, wenn sie erfahren, dass du das Amulett nicht hast. Doch eine Möglichkeit, doch
noch in Besitz des Amulettes zu kommen, gibt es wohl nicht mehr. Du verlässt den Platz, wo die
Kutsche steht, und gehst die Straße entlang. Als du in eine menschenleere Gasse kommst, siehst du
plötzlich am Ende der Straße einen Mann, der dich herwinkt. Du schaust genauer und erkennst
eine Tätowierung am Oberarm des Mannes. Willst du dich deinem Schicksal stellen und auf den
Mann zugehen, dann weiter bei 16. Versuchst du, wegzulaufen, dann weiter bei 116.
21
Am Anfang herrscht noch Schweigen, während du aus dem Fenster schaust. Doch schon nach
kurzer Zeit beginnen Quendan und Xeto ein Gespräch miteinander. Das meiste davon ist belanglos,
doch du findest heraus, dass Quendan tatsächlich in Krieger ist, und Xeto dem Handelshandwerk
nachgeht. Bis auf einen Hirsch, den du laufen siehst, vergeht der Nachmittag ereignislos. Als es
dunkel wird, hält der Wagen an. Kurz darauf wird die Wagentüre vom Kutscher geöffnet. Weiter
bei 98.
22
Du ziehst das Amulett aus der Tasche, als dich im selben Moment die Elfe anschaut. „Was
machst du mit meinem Amulett?“ fragt sie. „Leg es sofort wieder zurück.“ Du bist fast wie
gelähmt, als du das Amulett zurücklegst. Du suchst schnell das Weite und legst dich in dein Bett.
Dein Herz klopft rasend schnell, doch bald hat es sich beruhigt, und du schläfst ein. Weiter bei 83.
23
Es dauert nicht lange bis die Elfe zurückkommt. Sie setzt sich wieder in den Kreis und fährt
mit dem Essen fort. Weiter bei 34.
24
Dein Kopf tut weh als du wieder zu dir kommst. Du öffnest die Augen. Du bist in einem
dunklen Raum. Als du dich bewegen willst merkst du, dass du gefesselt bist. Du hörst zwei
Stimmen, die auf dich zukommen und kurz darauf verstummen. Die Türe öffnet sich und zwei
Leute kommen in den Raum. Beide haben die Tätowierung der Elster auf ihren Oberarm. „Er ist
aufgewacht“ hörst du einen sagen. „Ich hoffe, du weißt jetzt, dass mit der Elster nicht zu spaßen
ist“ wendet sich der andere zu dir. „Das Amulett war wichtig für uns. Dank dir müssen wir einen
anderen Weg finden, es zu bekommen.“ Er spuckt vor dir auf den Boden. „Solltest du noch einmal
in den Genuss kommen, uns zu dienen, dann überleg dir zweimal, was du machst. Wir werden das
nächste Mal nicht wieder so gnädig zu dir sein.“ Du willst gerade etwas entgegnen, da spürst du
einen Schlag am Hinterkopf. Noch einmal wird dir schwarz vor Augen. Weiter bei 91.
25
Eine halbe Stunde lang geschieht nichts, während du halb wach in deinem Lager liegst. Doch
dann bemerkst du, wie sich Sylia vom Lager entfernt und im Wald verschwindet. Du bist hellwach,
als du dich für deinen nächsten Schritt entscheidest. Willst du schnell aufspringen, und versuchen,
der Elfe zu folgen, dann weiter bei 76. Willst du die Situation ausnützen, um ihre Tasche zu
durchsuchen, dann weiter bei 36. Willst du liegen bleiben, aber bis zur ihrer Rückkehr versuchen
wach zu bleiben, weiter bei 92. Wenn du jetzt wieder einschlafen möchtest, dann weiter bei 114.
26
Als du zurückkommst, merkst du, dass Sylia nicht mehr am Tisch bei den anderen sitzt. Die
Mitreisenden erzählen dir, dass sie schlafen gegangen ist. Nachdem ihr noch ein bisschen geredet
habt, beschließt ihr ebenfalls, euch schlafen zu legen. Ihr geht zum Wirt, um euch die Zimmer
zeigen zu lassen. Während Quendan ein Einzelzimmer nimmt, bevorzugen der Kutscher und Xeto
den Schlafsaal. Wenn du auch lieber im Einzelzimmer übernachtest, dann weiter bei 99. Willst du
die Nacht lieber mit den anderen im Schlafsaal verbringen, weiter bei 4.
27
Der Kutscher ruft seinen Pferden ein paar Worte zu, und schon beginnt die Kutsche, sich in
Bewegung zu setzen. Du hast kein gutes Gefühl, wenn du an heute Abend denkst. Die tätowierten
Leute erwarten das Amulett von dir, doch du kannst ihnen nichts vorweisen. Vielleicht kann dir die
Elfe helfen…
Durch das Fenster siehst du, wie der Himmel langsam von Wolken bedeckt wird. Xeto und
Quendan schlafen, Sylia sitzt neben dir und schaut ebenfalls aus dem Fenster. Viel Zeit bleibt dir
nicht mehr. Willst du dich zur Elfe wenden und mit ihr darüber reden, warum du ihr Amulett
stehlen solltest, dann weiter bei 84. Willst du lieber abwarten, und die Elfe nicht unnötig nerven,
dann weiter bei 103.
28
Du machst dich auf den Weg zum Markt und hörst schon von weitem die Rufe der Händler, die
ihre Waren anbieten, die Schreie der spielenden Kinder und das Hufgetrampel von Pferden. Am
Markt angekommen siehst du dutzende Menschen, die feilschen, reden, handeln und sonstigen
Tätigkeiten nachgehen. Du blickst dich um und bemerkst die unterschiedlichsten Waren, von
Nahrungsmittel bis zum Duftwässerchen. Du beobachtest das Treiben einige Zeit, bis du dich
frühzeitig auf den Weg zum Treffpunkt machst, um die Kutsche nicht unnötig warten zu lassen.
Weiter bei 59.
29
Du steckst das Amulett wieder zurück in die Tasche, und setzt dich schnell wieder auf dein
Lager, um die restliche Nacht zu wachen. Nichts Außergewöhnliches passiert mehr, so dass du bei
Sonnenaufgang die Mitreisenden weckst. Sie beginnen kurz darauf, ihr Lager wegzupacken,
während der Kutscher ein kleines Frühstück herrichtet. Neben dem Frühstücken unterhaltet ihr
euch, nur Sylia sitzt eher schweigsam etwas abseits der Gruppe. Bald wird die Kutsche fahrbereit
gemacht, und ihr steigt ein, um weiter nach Gimel zu fahren. Weiter bei 111.
30
„Na gut, dann muss es wohl wo anders sein“ gibt die Elfe das Gespräch auf. Immer noch
nervös steigst du in die Kutsche, und dann fährt ihr los. Weiter bei 113.
31
Du sprichst leise die Formel. Mach eine Probe auf den Zauber Bannbaladin. Die
Magieresistenz der Elfe ist 5. Gelingt dir der Zauber, weiter bei 65. Ansonsten weiter bei 78.
32
Als du den Treffpunkt erreichst, haben sich der Kutscher und die anderen Reiseteilnehmer
schon dort versammelt. Während der Kutscher dein Gepäck verstaut, musterst du die anderen
Reisenden. Wie der fremde Mann erwähnt hatte, befindet sich auch eine Elfe unter den
Mitreisenden, die sich als Sylia vorstellt. Sie trägt leichte Kleidung, eine kleine Umhängetasche,
und sie sieht auch sonst recht hübsch aus. Nur ihr ernstes Gesicht will nicht ganz zu ihr passen. Bei
den anderen Leuten handelt es sich um einen groß gewachsenen Mann mit einem Schwert an der
Seite der sich als Quendan vorstellt, vermutlich ein Krieger, und um einen charismatischen Mann
mit spitzen Bart namens Xeto.
„Seid ihr bereit?“ Die Stimme des Kutschers holt dich aus deinen Beobachtungen. Schweigen
steigst du in die Kutsche, und setzt dich links neben Quendan. Gegenüber von dir sitzt der Mann
mit Spitzbart, während die Elfe den Platz gegenüber dem Krieger belegt. Es dauert nicht lange, da
hörst du ein paar unverständliche Worte des Kutschers, und euer Wagen setzt sich in Bewegung.
Nachdem du die vorherigen Geschehnisse halbwegs verarbeitet hast, und sich bis zum Abend wohl
nichts mehr Aufregendes ereignen wird, bestünde jetzt die Möglichkeit, ein bisschen ins Gespräch
zu kommen. Willst du versuchen, mit Sylia ins Gespräch zu kommen, dann weiter bei 56. Wenn
du dich mit Quendan unterhalten willst, dann lies weiter bei 17. Und wenn du mit Xeto ein
Gespräch beginnen willst, weiter bei 46. Wenn du allerdings nichts von Gesprächen hältst, und
lieber schweigend aus dem Fenster schaust, dann lies weiter bei 21.
33
Du ziehst das Amulett heraus, und kannst im Mondschein die dunkelgrüne Farbe erkennen.
Wenn du das Amulett einstecken möchtest, um dann in dein Bett zurückzukehren, dann weiter bei
14. Willst du es doch lieber in die Tasche zurückstecken, damit der Elfe nichts auffällt, dann weiter
bei 57.
34
Bald seid ihr mit dem Essen fertig. Ihr packt eure Sachen zusammen und steigt in die Kutsche,
um eure Reise fortzusetzen. Weiter bei 27.
35
Als du beim Tätowierten ankommst, blickt er dir in die Augen. „Hast du das Amulett?“ „Ja, ich
habe es“ antwortest du. Du greifst mit deiner Hand in deine Tasche und ziehst das Schmuckstück
raus. „Hier ist es.“ Der Mann nimmt dir das Amulett aus der Hand und begutachtet es. „Nun, du
hast deine Aufgabe gut erledigt. Wir werden dich jetzt in Ruhe lassen.“ „Was hat es mit dem
Amulett auf sich?“ fragst du den Fremden. „Ich glaube kaum, dass dich das was angeht. Du hast
von uns einen Auftrag bekommen, du hast ihn ausgeführt, der Rest hat dich nicht zu interessieren.
Sei lieber froh, dass du es geschafft hast.“ Mit diesen Worten dreht sich der tätowierte Mann um
und verschwindet in der nächsten Seitengasse. Du wüsstest zwar gerne genauer bescheid, doch
irgendwie bist du auch froh, dass du es hinter dir hast.
Hiermit ist das Abenteuer vorläufig zu Ende. Du hast den Auftrag der Elster zu ihrer
Zufriedenheit ausgeführt. Alle Helden, die es bis hierher geschafft haben, dürfen sich 150
Abenteuerpunkte gutschreiben. Ich hoffe, das Abenteuer hat Spaß gemacht.
36
Du nimmst dir Sylias Tasche und untersuchst den Inhalt. Eine Flöte, ein bisschen Schnur und
getrocknete Kräuter findest du darin. Doch es gibt keine Spur von einem dunkelgrünen Amulett.
Entweder muss die Elfe es bei sich tragen, oder der Kerl mit der Zahnlücke hatte gelogen.
Verärgert legst du dich wieder auf dein Lager. Willst du warten, bis Sylia wieder zurückkommt
(weiter bei 92), oder ziehst du es vor, zu schlafen und dich zu erholen (weiter bei 114).
37
Du lehnst dankend ab, dann verabschiedest du dich von Sylia und den anderen. In Gedanken
bist du bei den tätowierten Männern. Was sie wohl mit dir anstellen werden, wenn sie erfahren,
dass du das Amulett nicht hast. Du verlässt den Platz, wo die Kutsche steht, und gehst die Straße
entlang. Als du in eine menschenleere Gasse kommst, siehst du plötzlich am Ende der Straße einen
Mann, der dich herwinkt. Du schaust genauer und erkennst eine Tätowierung am Oberarm des
Mannes. Willst du dich deinem Schicksal stellen und auf den Mann zugehen, dann weiter bei 105.
Versuchst du, wegzulaufen, dann weiter bei 106.
38
Der Kutscher ruft seinen Pferden ein paar Worte zu, und schon beginnt die Kutsche, sich in
Bewegung zu setzen. Du hast kein gutes Gefühl, wenn du an heute Abend denkst. Die tätowierten
Leute erwarten das Amulett von dir, doch du kannst ihnen nichts vorweisen. Vielleicht kann dir die
Elfe helfen…
Durch das Fenster siehst du, wie der Himmel langsam von Wolken bedeckt wird. Xeto und
Quendan schlafen, Sylia sitzt neben dir und schaut ebenfalls aus dem Fenster. Viel Zeit bleibt dir
nicht mehr. Willst du dich zur Elfe wenden und mit ihr darüber reden, warum du ihr Amulett
stehlen solltest, dann weiter bei 55. Willst du lieber abwarten, und die Elfe nicht unnötig nerven,
dann weiter bei 97.
39
„Ich glaube, du magst dein Leben, also hör zu, was ich dir zu sagen hab’. Wie ich gehört hab’,
willst du heute in einer Kutsche nach Gimel reisen, nicht? Nun, ich hab’ einen Auftrag für dich.
Unter den Fahrgästen befindet sich zufälligerweise eine Elfe, und diese Elfe hat etwas, was ihr
nicht gehört. Es handelt sich um ein Amulett. Nicht groß, dunkelgrün. So weit ich weiß, hat sie es
meistens in ihrer Tasche. Ich will, dass du uns dieses Amulett besorgst; wie, ist deine Sache. In
Gimel wird sich einer von uns bei dir melden. Und pass auf, dass du der Elfe nichts davon
verratest, sonst wirst du deinen Auftrag nicht mehr so leicht erfüllen können. So, und jetzt geh,
sonst verpasst du noch deine Reise. Wenn dir dein Leben lieb ist, tu, was ich dir gesagt hab’.“ Der
Mann spuckt vor dir auf den Boden. Du wendest dich ab und rennst weg. Viele Dinge gehen dir
durch den Kopf, als du zum Treffpunkt eilst. Weiter bei 32.
40
Du legst dich zurück in dein Bett und schläfst bald ein. Die Nacht vergeht ruhig, am nächsten
Morgen wachst du auf und gehst runter in den Schankraum, wo du auf die anderen
Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 10.
41
Du drehst dich zur Elfe. „Darf ich kurz mit dir reden?“ Sylia schaut zu dir. „Was gibt es
denn?“ sagt sie in einem fast genervten Ton. „Es geht um dein Amulett. Das dunkelgrüne.“ Du
machst eine kurze Pause, Sylia schaut dich immer noch an. „In Aleph überfielen mich ein paar
Leute, sie hatten eine Elster als Tätowierung. Sie befahlen mir, das Amulett von dir zu stehlen,
wenn mir mein Leben lieb ist.“ Die Elfe blickt abwartend zu dir. „Es geht gegen meine Prinzipien,
fremde Leute zu bestehlen, doch langsam bekomme ich Angst. Ich weiß nicht, was diese Leute mit
mir anstellen werden, wenn ich in Gimel ankomme.“ Hilfesuchend blickst du zu Sylia. Willst du
versuchen, sie mit einem Bannbaladin zu verzaubern, weiter bei 106, ansonsten weiter bei 58.
42
Die Elfe schaut dich ein bisschen an, dann sagt sie „Hmm, ich glaube, ich weiß, wie ich dir
helfen kann. Warte bis wir in Gimel sind, dann zeig ich dir was.“ Du fragst neugierig nach, was sie
vorhat, doch Sylia will es dir nicht sagen. „Was hat es mit dem Amulett auf sich? Warum sind die
Elstern hinter dem Amulett her?“ fragst du. „Nun, das Amulett ist magisch, wie du vielleicht schon
vermutet hast. Die Männer der Elster sind wohl hinter ihm her, weil sie über seine Eigenschaften
Bescheid wissen. Das Amulett hilft einem, sich leise, unauffällig und fast Katzengleich zu
bewegen. Für Diebe sicher ein sehr brauchbares Artefakt. Doch warte bis Gimel, dann zeig ich dir
was.“ Du schaust wieder ein bisschen aus dem Fenster während du überlegst, was die Elfe wohl
vorhat. Es haben sich weitere graue Wolken gebildet, langsam fallen die ersten Tropfen vom
Himmel. Xeto und Quendan schlafen, Sylia sitzt neben dir und schaut ebenfalls aus dem Fenster.
Die Zeit vergeht, bis ihr am Abend schließlich in Gimel ankommt. Weiter bei 110.
43
Du nimmst das Amulett zu dir, verstaust es in deinem Gepäck und wachst die restliche Nacht.
Nichts Außergewöhnliches passiert, so dass du bei Sonnenaufgang die Mitreisenden weckst. Sie
beginnen kurz darauf, ihr Lager wegzupacken, während der Kutscher ein kleines Frühstück
herrichtet. Neben dem Frühstücken unterhaltet ihr euch, nur Sylia sitzt eher schweigsam etwas
abseits der Gruppe. Ob sie es wohl schon gemerkt hat? Bald wird die Kutsche fahrbereit gemacht,
und ihr steigt ein, um weiter nach Gimel zu fahren. Weiter bei 102.
44
Nach einer Weile kommt die Elfe zurück und setzt sich, um weiter zu essen. Ihr beendet eure
Mahlzeit, doch als ihr euch zurück in die Kutsche setzen wollt, redet dich Sylia plötzlich an. „Hast
du mein Amulett gestohlen? Es war eben noch hier.“ „Nein hab ich nicht“ lügst du sie an, doch sie
scheint dir nicht zu glauben. Mach eine Überreden-Probe, um Sylia davon zu überzeugen. Wenn
du sie schaffst, weiter bei 30. Falls dir die Probe misslingt, weiter bei 93.
45
Du blickst Sylia in die Augen, um sie doch noch für dich zu gewinnen. Mach eine um einen
Punkte erleichterte Charismaprobe. Schaffst du sie, weiter bei 42. Misslingt dir die erleichterte
Probe, dann weiter bei 94.
46
Xeto ist ein Händler, der eigentlich in Aleph ansässig ist, doch seine Geschäfte treiben ihn
zurzeit nach Gimel. Auch du erzählst einige Dinge aus deinem Leben, verschweigst allerdings die
Begegnung kurz vor der Abreise. Fast den ganzen Nachmittag plaudert ihr, hin und wieder meldet
sich auch Quendan, tatsächlich ein Krieger zu Wort. Plötzlich merkt ihr, wie der Wagen anhält. Du
schaust aus dem Fenster und siehst, dass es mittlerweile schon dunkel geworden ist. Der Kutscher
öffnet die Wagentüre. Weiter bei 98.
47
Ein paar Momente später findest du dich auf der Straße wieder, während du dich nach dem
tätowierten Mann umschaust. Tatsächlich siehst du, wie er gerade um eine Ecke biegt. Schnell eilst
du ihm nach, und als du die Ecke umrundest stößt du fast in ihn rein. „Wie ich gehört habe, hast du
das Amulett schon“ sagt er, während er mit einem kleinen Messer herumspielt. „Leider kann ich
dich von diesem Amulett noch nicht befreien, doch in Gimel werden wir wieder zu dir stoßen, dort
kannst du uns es dann geben. Lass dich nicht vorzeitig von der Elfe erwischen.“ Während seiner
Worte ist der fremde Mann Schritt für Schritt rückwärts gegangen. Jetzt dreht er sich zur Seite und
verschwindet in der Gasse. Als du schnell ein paar Schritt vorgehst, um um die Ecke zu schauen,
ist er bereits verschwunden. Du drehst dich um, um wieder ins Wirtshaus zurückzugehen. Weiter
bei 26.
48
Du spürst, wie sich die Matrix aufbaut, um dann seine Wirkung zu entfalten. Weiter bei 42.
49
„Wer ist denn dieser Junge?“ fragst du. „Hab ich angeheuert“ ist die knappe Antwort. Der
Junge blickt dich an, setzt dann aber gleich wieder mit seiner Arbeit fort. Weiter bei 82.
50
Ihr redet noch ein bisschen, dann beschließt ihr, auch schlafen zu gehen, um für den letzten
Teil der Reise am nächsten Tag fit zu sein. Ihr geht zum Wirt, um euch die Zimmer zeigen zu
lassen. Während Quendan ein Einzelzimmer nimmt, bevorzugen der Kutscher und Xeto den
Schlafsaal. Wenn du auch lieber im Einzelzimmer übernachtest, dann weiter bei 86. Willst du die
Nacht lieber mit den anderen im Schlafsaal verbringen, weiter bei 108.
51
Es dauert nicht lange bis die Elfe zurückkommt. Sie setzt sich wieder in den Kreis und fährt
mit dem Essen fort. Weiter bei 74.
52
Du ziehst ebenfalls deine Waffe und weichst nicht zurück. Der tätowierte Mann tänzelt ein
bisschen vor dir, dann greift er an. Falls du vor dem Kampf einen Zauber sprechen willst, kannst
du das tun, die Magieresistenz des Gegners ist 4.
Sobald der Tätowierte dir 15 Lebenspunkte abgezogen hat, weiter bei 75. Solltest du es
hingegen schaffen, deinem Gegner 15 Lebenspunkte abzuziehen, weiter bei 62.
53
Du murmelst die Formel, während du dich konzentrierst, und merkst, dass dein Zauber
funktioniert hat. Die Elfe atmet immer noch ruhig und regelmäßig. Leise schleichst du zu ihrer
Tasche und nimmst sie in die Hand. Du blickst hinein, und siehst tatsächlich neben einer Flöte, ein
bisschen Schnur und getrockneten Kräutern ein dunkelgrünes Amulett. Du nimmst es aus der
Tasche heraus, um es dir genauer anzusehen. Es ist ein runder Stein, der an einer Lederschnur
hängt. Die Lederschnur schaut nicht abgenutzt aus, die Elfe hat es also wahrscheinlich noch nicht
all zu oft getragen. Nun überlegst du deinen nächsten Schritt. Willst du das Amulett wieder in die
Tasche zurückstecken, damit Sylia nichts merkt, dann weiter bei 29. Oder steckst du dir das
Amulett ein, und hoffst, dass die Elfe dir bis Gimel nicht auf die Schliche kommt (weiter bei 43).
54
Während des Vormittages sitzt ihr in der Kutsche und redet miteinander. Auch Sylia scheint
sich ein bisschen an euch gewöhnt zu haben und bringt sich in das Gespräch ein. Die Sonne steht
schon hoch am Himmel, als die Kutsche langsamer wird. „Wir werden hier eine kurze Rast
machen“ hört ihr den Kutscher sagen. Die Kutsche bleibt stehen und ihr beginnt auszusteigen. Ihr
befindet euch auf einer sonnigen Lichtung, die Vögel zwitschern, gar nicht allzu weit hörst du
einen Bach plätschern, und auch sonst scheint alles ganz friedlich. Während ihr euch nach einem
netten Platz zum hinsetzen umschaut, packt der Kutscher ein paar Bündel aus der Kutsche, und
bringt sie euch. Ihr setzt euch, und beginnt, das Mittagessen aus den Bündeln zu holen. Ihr sitzt
nicht lange, als die Elfe wortlos aufsteht, und hinter ein paar Bäumen verschwinden will. Du
bemerkst, dass sie ihre Tasche nicht mitgenommen hat. Wenn du Sylia folgen willst, um
herauszufinden, was sie macht, dann schnell weiter bei 96. Ansonsten weiter bei 120.
55
Du drehst dich zur Elfe. „Darf ich kurz mit dir reden?“ Sylia schaut zu dir. „Was gibt es
denn?“ sagt sie in einem fast genervten Ton. „Es geht um dein Amulett.“ Du machst eine kurze
Pause, Sylia schaut dich immer noch an. „In Aleph überfielen mich ein paar Leute, sie hatten eine
Elster als Tätowierung. Sie befahlen mir, das Amulett von dir zu stehlen, wenn mir mein Leben
lieb ist.“ Die Elfe blickt abwartend zu dir. „Nun ich hab es getan, ich möchte mich dafür
entschuldigen. Doch ich habe Angst. Ich weiß nicht, was diese Leute mit mir anstellen werden,
wenn ich in Gimel ankomme.“ Hilfesuchend blickst du zu Sylia. Willst du versuchen, sie mit
einem Bannbaladin zu verzaubern, weiter bei 31, ansonsten weiter bei 45.
56
Du blickst zu Sylia und beginnst ein bisschen über das Wetter zu reden, doch du hast das
Gefühl, dass sie dich nicht gehört hat. „Sylia?“ fragst du, als ein unhöfliches „Bitte störe mich
nicht“ zurückkommt. Du beschließt, dieses Experiment aufzugeben und dich anderen Dingen
zuzuwenden. Willst du mit dem Krieger Quendan reden, dann weiter bei 17. Unterhältst du dich
lieber mit dem Spitzbärtigen Mann, dann weiter bei 46. Ziehst du es vor, nicht zu reden und die
Umwelt zu beobachten, dann weiter bei 21.
57
Du steckst das Amulett zurück, und verlässt das Lager der Elfe, um es dir in deinem Bett
gemütlich zu machen. Die restliche Nacht vergeht ruhig, bis du am nächsten Morgen aufwachst.
Du gehst runter in den Schankraum, wo du auf die anderen Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 10.
58
Du blickst Sylia in die Augen, um sie doch noch für dich zu gewinnen. Mach eine um einen
Punkt erschwerte Charismaprobe. Schaffst du sie, weiter bei 42. Misslingt dir die erschwerte Probe,
dann weiter bei 94.
59
Du gehst gerade eine Gasse entlang, als du hinter dir ein „He! Du da!“ hörst. Ein schäbig
ausschauender Mann blickt dir aus zehn Schritt Entfernung entgegen. Eine Zahnlücke prägt sein
Lächeln, auf dem linken Oberarm erkennst du die Tätowierung einer Elster. Doch das
bedrohlichste an ihm ist das Messer, das er dir mit seiner rechten Hand entgegenhält. Du schaust
dich schnell um und bemerkst, dass außer euch beiden niemand zu sehen ist. Der Mann macht ein
paar Schritte auf dich zu und setzt wieder zum Reden an. Willst du schnell deine Waffe ziehen und
ihm entgegen halten (weiter bei 69), oder doch lieber weiter anhören, was er zu sagen hat (weiter
bei 39)? Du kannst dich natürlich auch umdrehen und versuchen, wegzurennen (weiter bei 101).
60
„Ihr könnt entweder im Schlafsaal übernachten, oder ein Einzelzimmer nehmen“ antwortet der
Wirt. Beim Schlafsaal geht es weiter bei 108, für das Einzelzimmer weiter bei 86.
61
Du greifst in deinen Rucksack und nimmst das Amulett heraus. „Ich wurde gezwungen, es zu
stehlen.“ Beginnst du deine Entschuldigung, doch Sylia scheint dir nicht zuzuhören. Wortlos
nimmt sie das Amulett und schaut dich böse an. Dann dreht sie sich von dir weg. Als die anderen
Mitreisenden ihre Sachen zu packen beginnen, räumt auch ihr euer Zeug wieder in die Kutsche,
doch Sylia vermeidet jeden Augenkontakt mit dir. Wenig später habt ihr alles verstaut und ihr
steigt in die Kutsche um eure Reise fortzusetzen. Weiter bei 38.
62
Dein Gegner schreit auf, und du versuchst, ihm noch einen Schlag zu versetzen, doch plötzlich
merkst du einen dumpfen Schmerz am Hinterkopf. Offensichtlich war der verfluchte Tätowierte
nicht allein. Du versuchst bei Bewusstsein zu bleiben, doch es hilft nichts. Langsam wird dir
schwarz vor Augen und du sinkst zu Boden. Weiter bei 24.
63
Die restliche Nacht vergeht ohne besondere Vorkommnisse, bis du langsam die ersten
Sonnenstrahlen bemerkst. Du weckst die anderen, die nach kurzer Zeit schon damit beginnen, ihre
Lager wegzupacken. Der Kutscher richtet ein kleines Frühstück her, das ihr während einer kleinen
Unterhaltung genüsslich verzehrt. Nur Sylia sitzt eher schweigsam etwas abseits von der Gruppe.
Anschließend wird die Kutsche wieder fahrbereit gemacht, und ihr steigt alle ein, um weiter nach
Gimel zu fahren. Weiter bei 111.
64
Bald seid ihr mit dem Essen fertig, und ihr setzt euch wieder in die Kutsche, um eure Reise
fortzusetzen. Weiter bei 87.
65
Du spürst, wie sich die Matrix aufbaut, um dann seine Wirkung zu entfalten. Weiter bei 42.
66
Ein wenig wird noch geredet, dann beschließt ihr, euch zur Ruhe zu legen. Einen Moment
überlegst du dir zwar, wach zu bleiben, um die Elfe zu beobachten, doch da du selber noch eine
Wache übernehmen musst, verwirfst du den Gedanken gleich wieder. Es dauert nicht lange, bis du
einschläfst und sanft in deinen Träumen wiegst. Weiter bei 13.
67
Es dauert nicht lange, da steht Sylia mit den Worten „Ich werd schlafen gehen“ auf. Sie redet
kurz mit dem Wirt, dann steigt sie die Treppen hinauf. Du und die anderen drei redet noch ein
bisschen, dann beschließt ihr ebenfalls, schlafen zu gehen, um für den nächsten Tag ausgeruht zu
sein. Ihr geht zum Wirt, um euch die Zimmer zeigen zu lassen. Während Quendan ein
Einzelzimmer nimmt, bevorzugen der Kutscher und Xeto den Schlafsaal. Wenn du auch lieber im
Einzelzimmer übernachtest, dann weiter bei 99. Willst du die Nacht lieber mit den anderen im
Schlafsaal verbringen, weiter bei 4.
68
Du blickst Sylia in die Augen, um sie doch noch für dich zu gewinnen. Mach eine um zwei
Punkte erschwerte Charismaprobe. Schaffst du sie, weiter bei 42. Misslingt dir die erschwerte
Probe, dann weiter bei 94.
69
Du ziehst deine Waffe, doch der fremde Mann grinst nur. „Steck die Waffe weg, Bürschchen.
Glaubst du wirklich, ich bin alleine hier?“ Er winkt kurz mit der Hand, dann siehst du am anderen
Ende der Gasse vier weitere Gestalten auftauchen. Jeder von ihnen hat ein Messer in der Hand und
alle tragen eine Tätowierung in Form einer Elster. Der Mann setzt wieder zum Reden an. Willst du
deine Waffe wegstecken und weiter zuhören, dann weiter bei 39. Oder ziehst du es vor, mit der
Waffe in der Hand vorzustürmen, um zu versuchen, im Kampf die Oberhand zu gewinnen. In
diesem Fall geht es weiter bei 8.
70
Du greifst dir leise die Tasche und wühlst ein bisschen herum. Du ertastet eine Flöte, eine
Schnur, ein paar getrocknete Kräuter und tatsächlich etwas, das das Amulett sein könnte. Du
versuchst, es herauszuziehen. Mach eine Schleichen-Probe, um ungehört zu bleiben. Wenn du sie
schaffst, weiter bei 33. Falls sie dir misslingt, weiter bei 22.
71
Der Nachmittag vergeht, ohne dass das Wetter besser wird. Nach ein paar Stunden kommt ihr
in Gimel an. Weiter bei 20.
72
Du schaffst es tatsächlich, einzuschlafen. Die Nacht vergeht ruhig, bis du am nächsten Morgen
aufwachst. Du blickst dich um, die anderen beginnen schon, langsam aufzustehen. Auch du machst
dich fertig, und ihr trefft euch kurze Zeit später unten im Schankraum. Weiter bei 10.
73
Die anderen sind gerade mit dem Essen beschäftigt, also nutzt du den Zeitpunkt um in die
Tasche zu blicken. Viel Zeit bleibt dir nicht. Tatsächlich erblickst du ziemlich nahe der Öffnung
das dunkelgrüne Amulett. Mit einem Griff schnappst du es dir und begibst dich wieder auf deinen
Platz zurück. Dein Herz pocht, doch die anderen scheinen nichts bemerkt zu haben. Weiter bei 44.
74
Du bist schon fast mit dem Essen fertig, da beugt sich Sylia zu dir. „Kann ich dich kurz
sprechen?“ Du schaust sie fragend an und sie fährt fort. „Ich frage ungern um Hilfe, doch in
diesem Fall bleibt mir leider nichts anderes übrig.“ Sylia schluckt kurz. „Als ich in die Kutsche
stieg, um diese Reise zu machen, da hatte ich ein Amulett bei mir. Dunkelgrün. Nun, es bedeutet
mir sehr viel. Doch wie ich bemerken musst, hat mich jemand während der Reise bestohlen.“ Ein
paar Tränen rinnen aus Sylias Augen. „Hast du zufällig irgendetwas mitbekommen, wer mich
bestohlen haben könnte?“ Während Sylia spricht, schaust du dich ein bisschen um. Alle sind noch
beim Essen, niemanden scheint das Gespräch zwischen dir und der Elfe zu interessieren. Was
antwortest du Sylia? Behauptest du, keine Ahnung von dem Amulett zu haben, dann weiter bei 90.
Willst du zugeben, dass du das Amulett genommen hast, dann lies weiter bei 61.
75
Du versuchst gerade deinem Gegner mit deiner Waffe einen Schlag zu versetzen, doch der
Tätowierte ist schneller. Sein Dolch trifft dich am Kopf. Du versuchst dich bei Bewusstsein zu
halten, doch es hilft nichts. Dir wird schwarz vor Augen und langsam fällst du zu Boden. Weiter
bei 24.
76
Schnell bist du auf deinen Beinen, um in die Richtung zu eilen, wo die Elfe in den Wald
gegangen ist. Doch es ist keine Spur mehr von ihr zu sehen. Du drehst dich enttäuscht um und
willst dich schon wieder hinlegen, als du Sylias Tasche erblickst. Willst du dir die Tasche genauer
ansehen, dann weiter bei 36. Willst du dich wieder hinlegen und bis zu Sylias Rückkehr warten,
dann weiter bei 92. Wenn du schlafen willst, um für den nächsten Tag ausgeruht zu sein, dann lies
weiter bei 114.
77
Es dauert gar nicht lange, da kommt die Elfe zurück, und setzt mit ihrer Mahlzeit fort. Weiter
bei 64.
78
Die Matrix des Zaubers will sich gerade aufbauen, als du für einen Moment unkonzentriert
wirst. Die Matrix löst sich auf, du merkst, dass der Zauber misslungen ist. Weiter bei 45.
79
Ein wenig wird noch geredet, dann beschließt ihr, euch zur Ruhe zu legen. Während du in
deinem Lager liegst, kommt dir der Gedanke, wach zu bleiben um Sylia zu beobachten. Vielleicht
ergibt sich ja irgendeine Gelegenheit, an das Amulett zu kommen. In diesem Fall geht es weiter bei
25. Solltest du zu müde sein, um dir so was anzutun, und du willst durchschlafen, dann geht es
weiter bei 95.
80
Plötzlich wirst du geweckt. Sylia ist über dein Gesicht gebeugt, in der rechten hält sie ihr
Amulett. „Das hier gehört mir!“ sagt sie. Dann wendet sie sich wieder ab. Dein Herz schlägt
rasend schnell. „Warum habe ich das Amulett nicht besser versteckt“ sagst du dir. Ein bisschen
liegst du noch wach da, doch dann überkommt dich der Schlaf. Weiter bei 83.
81
Die Matrix des Zaubers will sich gerade aufbauen, als du für einen Moment unkonzentriert
wirst. Die Matrix löst sich auf, du merkst, dass der Zauber misslungen ist. Weiter bei 68.
82
83
Die restliche Nacht vergeht ruhig, bis du am nächsten Morgen aufwachst. Du gehst runter in
den Schankraum, wo du auf die anderen Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 19.
84
Du drehst dich zur Elfe. „Darf ich kurz mit dir reden?“ Sylia schaut immer noch durch das
Fenster nach draußen. „Was gibt es denn?“ sagt sie in einem fast genervten Ton. „Es geht um dein
Amulett.“ Du machst eine kurze Pause, Sylia schaut immer noch weg. „In Aleph überfielen mich
ein paar Leute, sie hatten eine Elster als Tätowierung. Sie befahlen mir, das Amulett von dir zu
stehlen, wenn mir mein Leben lieb ist.“ Die Elfe schweigt. „Nun ich hab es getan, auch wenn ich
mich dumm angestellt habe. Ich möchte mich dafür entschuldigen. Doch ich habe Angst. Ich weiß
nicht, was diese Leute mit mir anstellen werden, wenn ich in Gimel ankomme.“ Hilfesuchend
blickst du zu Sylia. Willst du versuchen, sie mit einem Bannbaladin zu verzaubern, weiter bei 6,
ansonsten weiter bei 68.
85
„Darf ich fragen, wer die Personen sind, die mit mir mitreisen?“ fragst du. „Eine Elfe und zwei
Menschen, kenne sie selber nicht genauer.“ „Auf Elfen trifft man nicht so oft“, denkst du dir.
Weiter bei 82.
86
Der Wirt gibt dir einen Schlüssel und zeigt dir dein Zimmer. Es ist fein eingerichtet, ein Bett,
ein Kästchen, und ein Tisch mit Stuhl stehen im Raum. Du machst dich bettfertig und legst dich
hin. Etwa eine Stunde wälzt du dich hin und her, ohne einschlafen zu können. Jetzt kannst du dich
entscheiden. Willst du weiter versuchen, einzuschlafen (weiter bei 18), oder willst du in den
Schlafsaal schleichen, in der Hoffnung, dass du dort Sylia findest, um an ihre Tasche
ranzukommen (weiter bei 105).
87
Der Kutscher ruft seinen Pferden ein paar Worte zu, und schon beginnt die Kutsche, sich in
Bewegung zu setzen. Du hast kein gutes Gefühl, wenn du an heute Abend denkst. Die tätowierten
Leute erwarten das Amulett von dir, doch du kannst ihnen nichts vorweisen. Vielleicht kann dir die
Elfe helfen…
Durch das Fenster siehst du, wie der Himmel langsam von Wolken bedeckt wird. Xeto und
Quendan schlafen, Sylia sitzt neben dir und schaut ebenfalls aus dem Fenster. Die fremden Leute
hatten dich gewarnt, nicht mit Sylia über das Amulett zu sprechen, doch viel Zeit bleibt dir
ohnehin nicht mehr. Willst du dich zur Elfe wenden und mit ihr darüber reden, dass du ihr Amulett
stehlen solltest, dann weiter bei 41. Willst du lieber abwarten, um vielleicht doch noch einen
Zeitpunkt zum Stehlen zu finden, dann weiter bei 71.
88
Als du beim Tätowierten ankommst, blickt er dir in die Augen. „Hast du das Amulett?“ „Ja, ich
habe es“ antwortest du. Du greifst mit deiner Hand in deine Tasche und ziehst das Schmuckstück
raus. „Hier ist es.“ Der Mann nimmt dir das Amulett aus der Hand und begutachtet es. „Nun, du
hast deine Aufgabe gut erledigt. Wir werden dich jetzt in Ruhe lassen.“ „Was hat es mit dem
Amulett auf sich?“ fragst du den Fremden. „Ich glaube kaum, dass dich das was angeht. Du hast
von uns einen Auftrag bekommen, du hast ihn ausgeführt, der Rest hat dich nicht zu interessieren.
Sei lieber froh, dass du es geschafft hast.“ Mit diesen Worten dreht sich der tätowierte Mann um
und verschwindet in der nächsten Seitengasse. Du wüsstest zwar gerne genauer bescheid, doch
irgendwie bist du auch froh, dass du es hinter dir hast.
Hiermit ist das Abenteuer vorläufig zu Ende. Du hast den Auftrag der Elster ausgeführt,
zumindest denken sie das. Alle Helden, die es bis hierher geschafft haben, dürfen sich 150
Abenteuerpunkte gutschreiben. Ich hoffe, das Abenteuer hat Spaß gemacht.
89
Ein paar Momente später findest du dich auf der Straße wieder, während du dich nach dem
tätowierten Mann umschaust. Tatsächlich siehst du, wie er gerade um eine Ecke biegt. Schnell eilst
du ihm nach, und als du die Ecke umrundest stößt du fast in ihn rein. „Wie ich gehört habe, hast du
das Amulett noch nicht“ sagt er, während er mit einem kleinen Messer herumspielt. „Wir wollen
nur sicher gehen, dass du weißt, dass wir es ernst meinen. Noch hast du einen Tag Zeit, doch
unterstehe dich, ohne Amulett in Gimel anzukommen.“ Während seiner Worte ist der fremde
Mann Schritt für Schritt rückwärts gegangen. Jetzt dreht er sich zur Seite und verschwindet in der
Gasse. Als du schnell ein paar Schritt vorgehst, um um die Ecke zu schauen, ist er bereits
verschwunden. Du drehst dich um, um wieder ins Wirtshaus zurückzugehen. Weiter bei 118.
90
Sylia wendet sich wieder ihrer Mahlzeit zu, nachdem du ihr versichert hast, nichts über den
Verbleib des Amulettes zu wissen. Kurz darauf packt ihr eure Sachen zusammen, steigt in die
Kutsche und setzt eure Reise fort. Weiter bei 113.
91
Du hörst ein reges Menschentreiben als du wieder zu Bewusstsein kommst. Du öffnest die
Augen und merkst wie du an einer Wand in einer Gasse lehnst. Es kommen immer wieder
Menschen vorbei, die dich seltsam anschauen. Du tastest um dich herum und findest tatsächlich
dein Gepäck neben dir. Doch als du näher nachsiehst merkst du, dass dein ganzes Gold gestohlen
worden ist. Du stehst auf und klopfst dir den Dreck aus der Kleidung. Der Bund der Elster hat dich
wohl trotz deines Misserfolgs gehen lassen. Hiermit ist das Abenteuer vorläufig zu Ende, alle
Helden, die es bis hierher geschafft haben, dürfen sich trotz des Misserfolgs 100 Abenteuerpunkte
gutschreiben. Ich hoffe, das Abenteuer hat Spaß gemacht, vielleicht kommt ja irgendwann die
Gelegenheit, sich bei der Elster zu rächen.
92
Du liegst in deinem Lager um auf die Elfe zu warten, und tatsächlich, nach etwa einer halben
Stunde kommt sie wieder. Sylia setzt sich hin, schaut ins Lagerfeuer, macht aber nichts
Außergewöhnliches mehr, so dass du bald darauf einschläfst. Weiter bei 114.
93
Du versuchst, die Elfe von der Wahrheit deiner Aussage zu überzeugen, doch irgendwann gibst
du es zu. Du drückst Sylia wortlos das Amulett in die Hand und steigst in die Kutsche ein. Auch
die anderen setzen sich in das Fahrzeug und bald setzt ihr eure Reise fort. Weiter bei 27.
94
„Das geht mich nichts an“ sagt die Elfe. „Du wirst mit den fremden Leuten alleine
zurechtkommen müssen.“ Sylia wendet sich wieder ab um aus dem Fenster zu schauen. Auch du
drehst dich traurig wieder zum Fenster. Inzwischen haben sich weitere Wolken gebildet. Nach ein
paar Stunden kommt ihr in Gimel an. Weiter bei 20.
95
Nach einem erholsamen Schlaf wirst du von Quendan geweckt. Du blickst dich um, und siehst,
dass die anderen schon wach sind und beginnen, ihr Lager wegzupacken. Der Kutscher richtet
inzwischen ein kleines Frühstück, das ihr dann genüsslich verzehrt. Du unterhältst dich inzwischen
ein bisschen mit den anderen, nur Sylia ist eher schweigsam. Anschließend wird die Kutsche
wieder fahrbereit gemacht, und ihr steigt ein, um weiter Richtung Gimel zu fahren. Weiter bei 111.
96
Während Sylia im Wald verschwindet, stehst du auf und gehst ihr nach, immer darauf bedacht,
sie nicht aus den Augen zu verlieren. Es fällt dir gar nicht so schwer, sie zu verfolgen, und nach
nicht einmal einer Minute bleibt sie stehen. Neugierig beobachtest du sie, doch als sie beginnt,
hinter einem Baum ihr Geschäft zu verrichten, ist dir die ganze Sache etwas peinlich. Da dir auch
danach ist, entfernst du dich fünfzig Schritt um es ihr gleich zu tun. Als du später zur Lichtung
zurückgehst, ist Sylia schon da. Du setzt dich wieder in den Kreis, und fährst mit dem Essen fort.
Weiter bei 64.
97
Der Nachmittag vergeht wie im Fluge, auch das Wetter scheint nicht besser zu werden. Nach
ein paar Stunden kommt ihr in Gimel an. Weiter bei 20.
98
Ihr sucht euch im anliegenden Wald eine geeignete Stelle aus, und ihr beginnt, ein kleines
Feuer zu machen. Während zwei von euch Feuerholz sammeln gehen, errichten die anderen die
Schlaflager. Zum Abendessen gibt es ein bisschen Dörrfleisch mit leckerem Brot, das ihr
genüsslich neben dem Lagerfeuer sitzend verspeist. Obwohl der Wald in letzter Zeit sehr ruhig
gewesen ist, beschließt ihr, für die Nacht Wachen aufzustellen. Sylia erklärt sich bereit, die erste
Hälfte zu Wachen. Für die zweite Hälfte kannst entweder du dich bereit erklären (weiter bei 66)
oder du schläfst dich aus und Quendan übernimmt die zweite Hälfte (weiter bei 79).
99
Du bekommst vom Wirt den Schlüssel für ein Einzelzimmer, wo du dich auch gleich
zurückziehst. Neben einem Bett stehen im Zimmer noch ein kleiner Kasten, ein Tisch und ein
Stuhl. Du machst dich bettfertig und legst dich hin. Eine halbe Stunde vergeht, ohne dass du
einschlafen könntest, doch schließlich schaffst du es doch noch. Die Nacht vergeht ruhig, bis du
am nächsten Morgen aufwachst. Du machst dich fertig und gehst runter in den Schankraum, wo du
auf die anderen Reiseteilnehmer triffst. Weiter bei 115.
100
Du spürst, wie sich die Matrix aufbaut, um dann seine Wirkung zu entfalten. Weiter bei 42.
101
Du willst dich gerade umdrehen und wegrennen, als auf ein Handzeichen des Mannes dein
Fluchtweg von vier anderen Gestalten versperrt wird. Jede von ihnen trägt ein Messer, und auf
jedem Mann ist eine Tätowierung in Form einer Elster zu sehen. Du drehst dich wieder zum
fremden Mann. Weiter bei 39.
102
Fast den ganzen Tag sitzt ihr in der fahrenden Kutsche, ohne dass etwas Bemerkenswertes
passiert. Sylia ist fast so schweigsam wie letzten Tag, nur hin und wieder mischt sie sich in die
Gespräche ein. Einmal erwähnt sie auch, dass sie ihr Amulett vermisst, und fragt, ob es jemand
gesehen hat, doch alle schütteln den Kopf. Die Sonne geht fast unter, als ihr endlich das Städtchen
Beth erreicht. Der Kutscher führt euch zu einer Taverne, „Zum frohen Hirten“ genannt, und
wendet sich dann wieder seiner Kutsche zu. Du und deine drei Mitreisenden betretet den
Schankraum, und setzt euch an einen Tisch in der Nähe der Treppe, die wohl in die
Schlafgemächer führt. Das Wirtshaus scheint gut besucht zu sein, es wird viel geredet und gelacht.
Der Wirt bringt euch etwas zum Essen und Trinken, kurze Zeit später erscheint auch der Kutscher,
der sich an euren Tisch setzt. Plötzlich bemerkst du einen fremden Mann zwei Tische weiter, der
dich anschaut. Als du ihn genauer musterst, fällt dir seine Tätowierung in Form einer Elster auf,
die an seinem Oberarm prangt. Kurze Zeit später steht der Mann auf und verlässt die Taverne.
Willst du ihm folgen, dann weiter bei 47. Wenn du lieber dein Essen fertig isst, und weiter
abwartest, dann weiter bei 67.
103
Der Nachmittag vergeht wie im Fluge, auch das Wetter scheint nicht besser zu werden. Nach
ein paar Stunden kommt ihr in Gimel an. Weiter bei 20.
104
Du verabschiedest dich vom Kutscher und kommst kurze Zeit später zum Marktplatz, wo du
dem regen Treiben zuschaust. Viel Zeit bleibt dir nicht mehr, darum machst du dich bald wieder
auf den Weg zum Treffpunkt. Weiter bei 59.
105
Du stehst auf und gehst zum Schlafsaal. Dort angelangt siehst du, wie schon alle Gäste
schlafen. Du schleichst dich rein, und untersuchst die Taschen der Schlafenden. Es dauert nicht
lange, da findest du eine Tasche, die von Sylia sein könnte. Du willst dir die schlafende Person
genauer anschauen, aber leider kannst du sie nicht erkennen. Wenn du versuchen willst, leise die
Tasche zu nehmen und zu untersuchen, dann weiter bei 70. Willst du dein Unternehmen lieber
aufgeben und dich wieder zur Ruhe legen, weiter bei 40.
106
Du sprichst leise die Formel. Mach eine Probe auf den Zauber Bannbaladin. Die
Magieresistenz der Elfe ist 5. Gelingt dir der Zauber, weiter bei 48. Ansonsten weiter bei 11.
107
Nach kurzer Zeit findest du dich beim Treffpunkt ein, und siehst schon den Kutscher und einen
Jungen, die gerade ein paar Kisten in den Laderaum der Kutsche packen. Bis auf einen Bettler, der
beim Brunnen liegt, ist der Platz leer. Du näherst dich dem Fahrzeug, als der Kutscher dich sieht
und dir zunickt. Der Junge fährt unbekümmert fort, die Kutsche zu beladen. Willst du fragen, wer
der Junge ist (weiter bei 49), fragen, wer mit dir aller mitreist (weiter bei 85) oder dich doch lieber
verabschieden und zum Markt gehen (weiter bei 104)?
108
Du betrittst den Schlafsaal und siehst, dass noch nicht viele Lager belegt sind. Da es dunkel ist,
kannst du die Gesichter der Liegenden leider nicht erkennen. Du suchst dir ein Lager nahe der
Ecke rechts neben der Tür aus. Du machst dich Bettfertig und legst dich hin. Nachdem du ein
halbe Stunde gelegen bist, ohne einschlafen zu können, kannst du dich entscheiden. Willst du leise
aufstehen, und schauen, ob Sylia hier schläft, um eventuell an die Tasche heranzukommen, dann
weiter bei 3. Oder versuchst du endlich einzuschlafen, damit du für den morgigen Tag fit genug
bist (weiter bei 72).
109
Während Sylia im Wald verschwindet, stehst du auf und gehst ihr nach, immer darauf bedacht,
sie nicht aus den Augen zu verlieren. Es fällt dir gar nicht so schwer, sie zu verfolgen, und nach
nicht einmal einer Minute bleibt sie stehen. Neugierig beobachtest du sie, doch als sie beginnt,
hinter einem Baum ihr Geschäft zu verrichten, ist dir die ganze Sache etwas peinlich. Da dir auch
danach ist, entfernst du dich fünfzig Schritt um es ihr gleich zu tun. Als du später zur Lichtung
zurückgehst, ist Sylia schon da. Du setzt dich wieder in den Kreis, und fährst mit dem Essen fort.
Weiter bei 34.
110
Die Kutsche bleibt plötzlich stehen. Du siehst, dass ihr in Gimel angekommen seid. Ihr steigt
aus der Kutsche und nehmt euch euer Gepäck. Sylia wendet sich zu dir. In ihrer Hand hält sie das
dunkelgrüne Amulett und reicht es dir. „Nun, das echte Amulett kann ich dir nicht geben, dazu ist
es mir zu wertvoll. Aber gib den Leuten dieses hier.“ Die Elfe flüstert weiter. „Eine Fälschung.
Doch die Fremden werden sich damit zufrieden geben. Sie werden den Unterschied vorerst nicht
bemerken.“
Nimmst du das Amulett, um es den Leuten von der Elster zu geben, dann weiter bei 119. Ist es
dir zu riskant, den Fremden ein gefälschtes Amulett zu überreichen, dann weiter bei 37.
111
Fast den ganzen Tag sitzt ihr in der fahrenden Kutsche, ohne dass etwas Bemerkenswertes
passiert. Auch die Mittagspause vergeht ohne die Möglichkeit, an Sylias Tasche heranzukommen
um sie zu durchsuchen. Sylia ist fast so schweigsam wie letzten Tag, nur hin und wieder mischt sie
sich in die Gespräche ein. Die Sonne geht fast unter, als ihr endlich das Städtchen Beth erreicht.
Der Kutscher führt euch zu einer Taverne, „Zum frohen Hirten“ genannt, und wendet sich dann
wieder seiner Kutsche zu. Du und deine drei Mitreisenden betretet den Schankraum, und setzt euch
an einen Tisch in der Nähe der Treppe, die wohl in die Schlafgemächer führt. Das Wirtshaus
scheint gut besucht zu sein, es wird viel geredet und gelacht. Der Wirt bringt euch etwas zum
Essen und Trinken, kurze Zeit später erscheint auch der Kutscher, der sich an euren Tisch setzt.
Plötzlich bemerkst du einen fremden Mann zwei Tische weiter, der dich anschaut. Als du ihn
genauer musterst, fällt dir seine Tätowierung in Form einer Elster auf, die an seinem Oberarm
prangt. Kurze Zeit später steht der Mann auf und verlässt die Taverne. Willst du ihm folgen, dann
weiter bei 89. Wenn du lieber dein Essen fertig isst, und weiter abwartest, dann weiter bei 9.
112
Während Sylia im Wald verschwindet, stehst du auf und gehst ihr nach, immer darauf bedacht,
sie nicht aus den Augen zu verlieren. Es fällt dir gar nicht so schwer, sie zu verfolgen, und nach
nicht einmal einer Minute bleibt sie stehen. Neugierig beobachtest du sie, doch als sie beginnt,
hinter einem Baum ihr Geschäft zu verrichten, ist dir die ganze Sache etwas peinlich. Da dir auch
danach ist, entfernst du dich fünfzig Schritt um es ihr gleich zu tun. Als du später zur Lichtung
zurückgehst, ist Sylia schon da. Du setzt dich wieder in den Kreis, und fährst mit dem Essen fort.
Weiter bei 74.
113
Der Kutscher ruft seinen Pferden ein paar Worte zu, und schon beginnt die Kutsche, sich in
Bewegung zu setzen. Ein bisschen unheimlich wird dir, wenn du an heute Abend denkst. Ja, du
hast das Amulett, doch die tätowierten Leute sind dir nicht ganz geheuer. Du hoffst, dass du das
Ganze so schnell wie möglich hinter dir hast.
Durch das Fenster siehst du, wie der Himmel langsam von Wolken bedeckt wird. Xeto und
Quendan schlafen, Sylia sitzt neben dir und schaut ebenfalls aus dem Fenster. Die Zeit vergeht,
und am Abend kommt ihr schließlich in Gimel an. Weiter bei 12.
114
115
Während du, der Kutscher, Xeto, Quendan und Sylia gemütlich frühstücken, hängst du deinen
Gedanken nach. Heute am Abend werden die tätowierten Leute das Amulett von dir wollen. Du
kannst es ihnen zwar geben, doch ein bisschen plagt dich das schlechte Gewissen. Auch die
Neugier lässt dir keine Ruhe. Was ist das Besondere an diesem Schmuck, dass die Fremden ihn
haben wollen? Plötzlich schreckst du hoch. „Bereit zum Abfahren?“ Der Kutscher ist schon
aufgestanden, das Frühstück habt ihr inzwischen alle aufgegessen. Ihr macht euch auf den Weg zur
Kutsche und schon bald fährt ihr auf der Straße entlang und lässt die Stadt hinter euch. Weiter bei
5.
116
Schnell drehst du dich um und rennst weg. Da du nicht das Gefühl hast, verfolgt zu werden,
bleibst du nach ein paar Straßen stehen und blickst dich um. Vom fremden Mann ist nichts zu
sehen. Du gehst in Schritttempo weiter um Atem zu holen, plötzlich spürst du einen Arm auf
deiner Schulter. Gerade blickst du dich um, da siehst du eine Faust auf dein Gesicht zurasen. Dir
wird schwarz vor Augen und du beginnst zu schwanken. Weiter bei 24.
117
Du schleichst dich leise zur Tasche, als du merkst, dass sich Sylias Atem plötzlich verändert.
Lautlos verharrst du ein paar Momente, bis der Atem der Elfe wieder regelmäßig wird. Dann
nimmst du schnell die Tasche, und findest nach ein paar Augenblicken tatsächlich das gesuchte
Amulett neben ein paar anderen Dingen. Schnell überlegst du. Willst du das Amulett zu dir
nehmen in der Hoffnung, dass dir die Elfe bis Gimel nicht auf die Schliche kommt (weiter bei 43)
oder steckst du das Amulett doch lieber wieder in die Tasche zurück, jetzt, wo du die Gewissheit
hast (weiter bei 29).
118
Als du wieder im Schankraum bist, merkst du, dass Sylia nicht mehr am Tisch sitzt. Deine
Reisebegleiter erzählen dir, dass sie schlafen gegangen ist. Willst du es ihr gleich tun, und fragst
den Wirt wo du schlafen kannst, dann weiter bei 60. Bleibst du lieber bei einem Getränk sitzen,
dann weiter bei 50.
119
Du bedankst dich und steckst das Amulett ein, dann verabschiedest du dich von Sylia und den
anderen. In Gedanken bist du wieder bei den tätowierten Männern. Hoffentlich vergeht die
Übergabe ohne Zwischenfälle. Du verlässt den Platz, wo die Kutsche steht, und gehst die Straße
entlang. Als du in eine menschenleere Gasse kommst, siehst du plötzlich am Ende der Straße einen
Mann, der dich herwinkt. Du schaust genauer und erkennst eine Tätowierung am Oberarm des
Mannes. Du stellst dich deinem Schicksal und gehst auf den Mann zu. Weiter bei 88.
120
Während die Elfe im Wald verschwindet, hast du Zeit zu überlegen. Es könnte sein, dass das
die letzte Gelegenheit ist, an das Amulett zu kommen. Willst du versuchen, in einem
unbeobachteten Augenblick in die Tasche zu schauen um das Amulett zu finden? Immerhin liegt
sie weniger als einen Schritt von dir entfernt. Dann weiter bei 73. Widerstehst du der Versuchung,
da es dir zu riskant erscheint, dann weiter bei 77.