Barbar Halb Ork Stufe 1

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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Barbar 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Sonderling Halb-Ork
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Haufen

14 1 9m neugeborener Welpen wären. Ich lege keinen Wert


auf Reichtum oder sich gut benehmende Leute. Geld
+3 RÜSTUNGS- und Manieren werden dich nicht vor einem
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
hungrigen Eulenbären beschützen.

16 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
15
● +5 Stärke Veränderung. Das Leben ist wie die
GESCHICK- Jahreszeiten, es unterliegt ständigem Wechsel,
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit und wir müssen uns mit ihm verändern.
+1 ● +5 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
13
0 Weisheit Ich leide unter grausamen Visionen
+1 Charisma einer kommenden Katastrophe und
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE werde alles tun, um sie zu verhindern.
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+3 +1 Akrobatik (Ges) 1 W12


Gesamt ERFOLGE Es gibt keinen Platz für Vorsicht in
16 -1 Arkane Kunde (Int) einem Leben, das voll ausgekostet
FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) RETTUNGSWÜRFE
werden will
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
● +3 Einschüchtern (Cha)
-1 +1 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Zweihandaxt ✔ Stä 1.5m +5 1W12+3 Hieb
8 -1 Geschichte (Int)
Schwer, Zweihändig
0 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +1 Heimlichkeit (Ges) Beil ✔ Stä 1.5m +5 1W6+3 Hieb

● +2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 6/18m, Leicht, Wurfwaffe


0 0 Motiv erkennen (Wei)
Wurfspeer ✔ Stä 1.5m +5 1W6+3 Stich
10 -1 Nachforschungen (Int)
Reichweite geworfen: 9/36m, Wurfwaffe
● +1 Naturkunde (Int)
CHARISMA -1 Religion (Int)

+1 Täuschen (Cha)
+1 ● +2 Überlebenskunst (Wei)

12 +1 Überzeugen (Cha)
0 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

10 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Kampfrausch. Du kannst dich in deinem Zug mit einer Bonusaktion für 1
Minute in einen Kampfrausch versetzen und hast dann folgende Vorteile,
RÜSTUNG solange du keine schwere Rüstung trägst:
● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde • Vorteil auf Stärkewürfe und Stärke-Rettungswürfe
WAFFEN • Bonus von +2 Punkten auf Schadenswürfe bei stärkebasierten
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen: Nahkampfangriffen
• Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
Du kannst während dem Kampfrausch keine Zauber wirken und dich nicht
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
auf Zauber konzentrieren. Endet frühzeitig, wenn du bewusstlos wirst, in
Gemeinsprache Flöte
deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen oder selbst Schaden
Orkisch erhalten hast, du ihn mit einer Bonusaktion beendest. Wenn du den
Riesisch Kampfrausch zweimal genutzt hast, musst du eine lange Rast beenden bevor
du ihn nochmals nutzen kannst.

Ungerüstete Verteidigung. Wenn du keine Rüstung (ausgenommen Schilde)


trägst, ist deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator +
Konstitutionsmodifikator.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Durchhaltevermögen. Wenn deine ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


Trefferpunkte auf 0 sinken und du nicht
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
stirbst, kannst du sie einmal pro langer Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
Rast statt dessen auf 1 setzen. eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du
aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
Wilde Angriffe. Bei einem kritischen Treffer solltest.
mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen █ Aktion █
Schadenswürfel der Waffe zusätzlich werfen • Du kannst mit Zweihandaxt, Beilen oder deinem Wurfspeer angreifen.
und zum Schaden addieren. Die Beile und den Wurfspeer kannst du sowohl im Nahkampf verwenden,
als auch auf deine Gegner werfen.
• Beachte bei Nahkampfangriffen auch deine Halb-Ork Fähigkeit "Wilde
Bedrohlich. Du bist in der Fertigkeit Angriffe"
Einschüchtern geübt.
█ Bonusaktion █
• Versetze dich in einen Kampfrausch oder beende ihn. Siehe die
RASSENMERKMALE Beschreibung von Kampfrausch auf der ersten Seite.
• Du hast zwei Beile und kannst, nachdem du deine Aktion zum Angriff mit
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem einem Beil verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen, um mit dem
zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden des
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles zweiten Angriffes nicht deinen Stärkemodifikator anrechnest. D.h. der
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit zweite Angriff macht nur 1W6 Hiebschaden.
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber
█ Reaktion █
du kannst keine Farben, sondern nur
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
Graustufen erkennen. dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
SINNE
Solltest du im Kampf einmal auf 0 Trefferpunkte fallen, wirst du nicht
unbedingt sofort bewusstlos. Nach jeder langen Rast kannst du einmal die
LEBENSSTIL Halb-Ork Fähigkeit "Durchhaltevermögen" einsetzen um deine
TÄGLICHE KOSTEN Trefferpunkte statt dessen auf 1 zu setzen.

██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W12


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 7) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (3)
• Rücksichtsloser Angriff. Bei deinem ersten Angriff in deinem Zug kannst
du entscheiden rücksichtslos anzugreifen. Du erhältst Vorteil auf alle
stärkebasierten Nahkampfangriffe in diesem Zug, aber alle Angriffe gegen
dich erhalten ebenfalls Vorteil.
• Gefahrengespür. Du hast Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen
gegen Effekte, die du sehen kannst. Dies gilt nicht, wenn du Blind,Taub
oder Kampfunfähig bist.
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Zweihandaxt 1 7
PM
Beil 2 2

Wurfspeer 4 2 10 GM

Hanfseil (15m) 1 10
EM
Fangeisen 1 25

Reisekleidung 1 4 SM
Flöte 1 0

Rucksack 1 5 KM

Schlafsack 1 7 Gesamtlast
Reisegeschirr 1 1 107.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Zunderkästchen 1 1
81 - 160 lb
Fackel 10 1
Stark Belastet
Ration 10 2 161 - 240 lb
Wasserschlauch 1 5 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 107 Teilgewicht Teilgewicht 241 - 480 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

bis 80 Jahre Mittel 140-208cm 114-438 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Neutral schwarz, grau grau, grau-grün
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit Merkmal: Wanderer


Du hast kleine Hauer im entfernt von der Zivilisation und den Du hast eine hervorragende
Unterkiefer Annehmlichkeiten der Städte und des
Erinnerungsgabe für Karten und
Fortschritts. Du hast Tierherden bei der
Wanderung zugesehen, die größer waren Geografie, und du kannst dir
Die Angaben zu Alter, Größe, als ganze Wälder, hast Witterungen immer die generelle
Gewicht etc. sind Vorschläge und getrotzt, die extremer waren, als es sich Beschaffenheit und Lage eines
bilden das ab, was für dein Volk irgendein Stadtbewohner vorstellen Gebietes merken, seien es
Normalität ist. Selbstverständlich könnte und hast die Abgeschiedenheit
Siedlungen, Felsformationen oder
kannst du davon abweichen um genossen, die man nur erleben kann,
wenn man das einzige denkende Wesen andere Auffälligkeiten um dich
einen besonderen Charakter zu herum. Zusätzlich kannst du
im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die
erschaffen. Wildnis steckt dir im Blut, ob du nun ein täglich für dich selbst und bis zu
Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, fünf Begleiter genügend frisches
ein Jäger und Sammler oder ein Wasser und Nahrung finden,
Plünderer warst. Selbst wenn du an
Orten, deren genauen Merkmale du nicht solange das Land genügend
im Einzelnen kennst, bist, so weißt du Beeren, Kleinwild, Wasser und so
AUSSEHEN doch über die Wildnis an sich Bescheid weiter bietet.
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

Generell ist der Barbar keine Zauberklasse,


evtl. lernst du auf späteren Stufen aber einige
Zaubersprüche kennen

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/zaubersprueche/

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