FLUFFHAMMER
FLUFFHAMMER
FLUFFHAMMER
Armeekomposition 3
Siegbedingungen 4
Allgemeine Regeländerungen 6
Gebäuderegeln 15
Waffensonderregeln 16
Allgemeine Magische Gegenstände 17
Magie 19
Lehren der Magie 21
Artwork-Credits 162
Willkommen zu Fluffbammer-
einer Modifikation von Games Workshops Warhammer auf Grundlage der 8ten Edition.
Games Workshop hat die 8te Edition eingefroren und mit Age of Sigmarein neues Fantasy-Format
veröffentlicht. Auch wenn wir sicher sind, dass Age of Sigmar ein innovatives Spiel ist, das viele
Spieler begeistern wird, stellen wir uns doch unter Warhammer etwas anderes vor und möchten an
dem liebgewonnenen Hintergrund weiter festhalten. Dabei wollen wir aber keinesfalls auf Games
Workshops fantastische Modelle verzichten.
Fluffhammer ist ein Community-Projekt und hat damit einen inoffiziellen Status- die Firma Games
Workshop ist in keiner Weise involviert. Fluffhammer ist nicht kommerziell - das heißt: sämtliche
Veröffentlichungen sind kostenlos, auch Spenden werden unter keinen Umständen angenommen.
Das Copyright für die meisten Eigennamen liegt bei Games Workshop.
Warhammer ist ein Spiel fantastischer Armeen; viele Armeekonzepte der 8ten Edition setzten erfolg-
reich auf einzelne Streitwagen und Monster, die hier und da von leichter Kavallerie und einzelnen
Helden gejagt wurden. Sehr große Einheiten wurden auf Grund des Ausnutzens der Grundregeln von
den gängigen Beschränkungssystemen zu Recht verboten.
Die hier vorgestellten Regeln möchten im Gegensatz dazu wieder richtige Armeen mit großen, im-
posanten Regimentern aufs Spielfeld bringen; Helden und Monster gehören natürlich auch dazu -
sollen aber nicht mehr das Rückgrat eines Heeres bilden.
Balancing - Ein wichtiges, aber auch sehr schwieriges Thema, das viele Beschränkungssysteme
über komplizierte Pools und kleinere Regeleingriffe in den Griff zu bekommen versuchen. Das
reicht unseres Erachtens nicht, daher haben wir uns für deutliche Eingriffe in die Grundmechaniken
entschieden.
Das bedeutet: Andere Armeekompositonspläne, andere Missionsziele, Eingriffe in die Grundegeln
sowie Profile, Punktwerte und Sonderregeln von Einheiten, um ein ausgeglichenes und spannendes
Spiel für alle Parteien zu ermöglichen. Dabei sind vor allem die Missionen das Herzstück von Fluff-
hammer. Sie garantieren ein dynamisches Spiel, bei dem eine rein defensive Grundhaltung von vom-
herein zum Scheitern verurteilt ist. Auch wenn ein klassisches Spiel nach Siegpunkten theoretisch
möglich ist, möchten wir stark davon abraten, da das komplette Balancing von Fluffhammer auf die
Missionsziele ausgerichtet ist.
Living System- Wir verstehen Fluffhammer als ständige Weiterentwicklung. Ist diese erste Version
fehlerfrei? Wahrscheinlich nicht. Sind alle Einheiten perfekt gebalanced? Sicher nicht!
Deswegen wird es in regelmäßigen Zeitabständen Updates geben, bei deren Entwicklung wir auf die
Erfahrungsberichte der Spielergemeinschaft angewiesen sind. Zudem wird es immer wieder neue Ein-
heiten geben - inspiriert von neuen Modellen von Games Workshop, Modellen anderer Anbieter oder
kreativen Umbauten!
Voraussetzungen - Basis von Fluffhammer sind das Regelbuch sowie die Armeebücher der 8ten
Edition (bzw. das neuste Armeebuch, falls es in der 8ten keines gab), nicht aber die früher erhältli-
chen Errata; diese sind - soweit als notwendig erachtet - bereits in diesem Dokument verarbeitet.
Für einige zusätzliche Einheiten werden zudem die Bücher Sturm der Magie, Tamurkhan und Monst-
rous Arcanum benötigt.
Dieses Dokument beinhaltet nur Änderungen und Ergänzungen für die genannten Bücher. Ist eine
Regel, ein Punktwert, ein Item etc. nicht aufgeführt, bedeutet dies, dass diese nicht von uns verändert
wurden und die alten Regeln aus Regel-/Armeebuch weiterhin gelten. Erhält eine bestehende Einheit
eine neue oder veränderte Sonderregel, so gilt diese zusätzlich falls nicht anders vermerkt.
OnlineCodex- Um den Spielern auch beim Erstellen ihrer Armee entgegen zu kommen, wurde
Fluffhammer komplett in den allseits beliebten Online-Codex integriert!
Alle Informationen zu Fluffhammer, Ankündigungen und den Online-Codex selbst findet Ihr unter:
Dies sind unsere grundlegenden Ziele. Weitere Infos, Errata und ein FAQ sowie die Möglichkeit
Fragen zu stellen bieten wir Euch hier:
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/151621-fluffham-
mer-feedback-und-fragen-errata-und-faq/
Wir hoffen auf rege und interessierte Teilnahme und wünschen allen viel Spaß,
Vergnügen und Freude beim Spielen!
Max. 30% des Armeebudgets dürfen in Charaktermodelle investiert werden. Dabei gibt es keine Unterschei-
dung mehr zwischen "Kommandanten- und Heldenauswahlen". Ein Charaktermodell muss als General benannt
werden (dieses darf nicht gleichzeitig die Armeestandarte tragen), der den normalen Regeln aus dem Regel-
buch folgt.
Je ein Kommandant und ein Held dürfen ihr gerittenes Monster statt aus dem Pool für Charaktermodelle aus
dem Pool für seltene Auswahlen bezahlen.
Mindestens 30% der Armee muss aus diesem Kontingent rekrutiert werden. Standardauswahlen übernehmen
dabei wichtige taktische Aufgaben auf dem Schlachtfeld und bilden die Masse des Heeres.
Unterstützungseinheiten werden aus dem Budget für Eliteeinheiten bezahlt. Für je eine rekrutierte Standard-
auswahl darf eine Unterstützungsauswahl alternativ aus dem Budget für Standardauswahlen bezahlt werden.
Bezüglich der Siegesbedingungen gelten Unterstützungsauswahlen immer als Standardauswahlen, egal aus
welchem Budget sie bezahlt wurden.
Um zu bestimmen, welche Missionen gespielt werden, wirft vor dem Spiel jeder Spieler einen W6 und ver-
gleicht sein Ergebnis mit der Liste unten. Ergibt das Würfelergebnis beider Spieler dieselbe Mission, muss ein
Wurf solange wiederholt werden, bis zwei unterschiedliche Ergebnisse erzielt werden. Die beiden Missionen
gelten für das Spiel. Natürlich können sich beide Spieler vor dem Spiel auch auf zwei Missionen einigen:
1-2) Dominanz
3) Für Ruhm und Ehre
4) Schatzsuche
5) Eroberung
6) Wachturm
1-2) Dominanz
Auf dem Spielfeld werden vier Marker platziert, die wichtige Schlüsselpositionen auf dem Schlachtfeld
darstellen. Diese Positionen können von Standard- bzw. Unterstützungseinheiten mit einer Standarte ein-
genommen und für die eigene Seite beansprucht werden. Wer am Ende des Spiels mit einer solchen Ein-
heit eine Schlüsselposition besetzt hält, erhält 2 Siegpunkte. Anmerkung: Die Einheit muss den Marker
als einzige Einheit berühren, um ihn zu besetzen. Der Marker wird als Offenes Gelände behandelt.
Ignoriere die Regeln zum Szenario aus dem Regelbuch. Für jede gegnerische Standarte, die ein Spieler
am Ende des Spiels besitzt, erhält dieser einen Siegpunkt Schaltet er die gegnerische Armeestandarte
oder den feindlichen General aus, erhält er jeweils 2 Siegpunkte. Alle Einheiten (auch Einzelmodelle)
können Standarten erobern, indem sie einen Gegner im Nahkampf auslöschen (inkl. erfolgreicher An-
griff auf eine bereits fliehende Einheit) oder dieser aus dem Nahkampf flieht; sind mehrere Einheiten an
dem Nahkampf beteiligt, kann der Gewinner entscheiden, wie er die eroberte Standarte(n) auf seine Ein-
heiten verteilt. Eroberte Standarten geben keinen Bonus in Nahkämpfen. Wird eine Einheit mit eroberten
Standarten auf die oben beschriebenen Weisen besiegt, so erobert der Gewinner alle getragenen Standar-
ten. Wird eine Einheit mit Standarte und/oder eroberten Standarten auf andere Weise ausgelöscht
(Magie, Beschuss), so gehen die Standarte(n) unwiederbringlich verloren.
4) Schatzsuche
Auf der Spielfeldmitte befinden sich im selben Abstand zueinander und zu den Seitenrändern zwei
Marker (z.B. Münzen oder Schatzbases etc.). Diese Marker können von jeder Einheit (auch allen Ein-
zelmodellen) erobert werden, indem sie sich in ihrer Bewegungsphase gezielt über die Marker bewe-
gen (normale Bewegung I Marschieren, keine Angriffs-, Fluchtbewegung etc.). Der Schatz befindet
sich von da an im Besitz der Einheit, macht diese unnachgiebig und ist am Ende des Spiels 2 Sieg-
punkte wert.
Der Marker geht verloren, wenn die besitzende Einheit a) einen Gegner angreift, b) flieht, c) ausge-
löscht wird. Einheiten, welche die besitzende Einheit im Nahkampf aufreiben, dürfen den Marker an
sich nehmen, wenn sie den Gegner nicht verfolgen. Eine Einheit, die einen Schatzmarker besitzt, un-
terliegt folgenden Einschränkungen: Fliegende Einheiten können nicht fliegen und müssen ihren Pro-
filwert für Bewegung verwenden. Plänklerund Leichte Kavallerie formieren und bewegen sich so,
als hätten sie diese Sonderregeln verloren.
5) Eroberung
In der Spielfeldmitte befindet sich ein kreisrundes Areal von 5 Zoll Durchmesser (wir empfehlen die
Verwendung der 5-Zoll-Schablone). Diejenige Seite, die am Spielende die meisten Standardauswah-
len mit Standarte innerhalb dieses Radius hat (ein Berühren des Radius reicht), erhält 4 Siegpunkte.
6) Wachturm
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Wachturm platziert. Wenn gleichzeitig das Szenario Eroberung
gespielt wird, dann werden beide Geländestücke auf der Mittellinie zwischen den Aufstellungszonen
in einem Abstand von 9 Zoll zum Mittelpunkt (also 18 Zoll zueinander) platziert. Am Ende des eige-
nen Spielzuges erhält ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er den Wachturm mit einer Einheit, die mit
einer Standarte ausgerüstet ist, besetzt hält- dies gilt, wenn sich die Einheit nicht im Nahkampf be-
findet oder sie als Verteidiger gilt und den Nahkampf gewonnen hat. Am Ende des letzten Spielzuges
erhält der Spieler stattdessen 2 Siegpunkte.
Totem: Einheiten, die ein Totem mit sich tragen, werden in Bezug auf alle oben beschriebenen Sie-
gesbedingungen so behandelt, als würden sie eine Standarte tragen. D.h. Einheiten mit Totem können
den Wachturm bzw. das Areal in Eroberung einnehmen, wenn sie Standard- oder Unterstützungsein-
heiten sind auch in Dominanz; Totems können wie Standarten im Szenario Ruhm und Ehre erobert
werden. Sämtliche andere Regeln aus dem Warhammer Regelbuch bzgl. Standarten gelten für
Totems nicht.
Bewegung und Allgemeines
1-Zoll Regel
Angriffsreaktionen
Sagt eine Einheit Flucht an, so muss sie in dieser Phase bei jedem weiteren Angriff ebenfalls fliehen.
Einheitenformation
Einheiten dürfen am Ende der Bewegungsphase maximal doppelt so tief wie breit und maximal 10 Modelle
breit aufgestellt sein.
Dies geschieht auf einer geraden Linie, die zwischen den Mittelpunkten beider Einheiten gezogen wird.
Plänkler
Ein möglicher Angriff kann durch das Zusammenziehen nicht unmöglich werden. Plänkler besitzen nur im
Nahkampf keine Glieder.
Sammeln
Einheiten mit 25% oder weniger ihrer ursprünglichen Modelle sammeln sich nur beim Wurf einer Doppell.
Schnelle Bewegung
Alle Modelle mit einer Bewegung von 7 oder mehr erhalten automatisch die Sonderregel Schnelle Bewegung.
Bewegung und Allgemeines
Simple Line of Sight; Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt. Einheiten sehen durch
alles außer Hügel, Unpassierbares Gelände und Häuser hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie). Ein
Modell, das auf eine gegnerische Einheit schießt, deren Front (bzw. Flanke/Rücken, abhängig von der Position
des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist,
erhält Abzüge wegen Harter Deckung.
Ein Modell, das in oder durch einen Wald schießt, erhält Abzüge wegen Leichter Deckung; steht das schießen-
de Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug. Ein Modell, das von
einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießt und dessen Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird,
die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhält keine Abzüge wegen Harter Deckung.
Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen, erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten;
dies gilt auch für Einheiten, die wie eine Kanone oder eine Steinschleuder schießen. Große Ziele erhalten
keine Deckung durch Einheiten außer durch Monströse Infanterie/Kavallerie/Bestien und Große Ziele.
Spielfeldkante
Einheit dürfen beim Schwenken und Neuformieren das Spielfeld teilweise verlassen, solange sie sich am Ende
der Bewegung vollständig auf dem Spielfeld befinden.
Verstärkungen
Beim Platzieren der Einheit darf kein Modell mehr als das Doppelte seiner Bewegungsreichweite von der
Spielfeldkante entfernt sein, über die die Einheit das Spielfeld betreten hat.
Zufällige Bewegung
Hat ein Modell mit dieser Sonderregel auch die Sonderegel Schnelle Bewegung, so wird die Schnelle Bewe-
gung ignoriert. Modelle mit dieser Sonderregel gelten nie als marschiert. Das Berühren einer gegnerischen
Einheit zählt immer als Angriff, auch wenn sie nicht mit der Front berührt werden kann, der Angreifer wird
dann entsprechend zurückgeschoben.
Beschuss und Nahkampf
Eine Einheit darf im Nahkampf immer die gegnerische Einheit als Ziel der Nahkampfattacken auswählen,
selbst wenn ein Champion oder Charaktermodell den Weg versperrt.
Beschuss
Beschuss ist definiert als alles, was in der Schussphase passiert. Schützt ein Gegenstand also gegen Beschuss,
schützt er gegen alle Attacken in der Schussphase.
Drehen
Einheiten, die wie Kriegsmaschinen schießen (z.B. Todbringer), dürfen sich in der Schussphase auf ein Ziel
ausrichten ohne als bewegt zu gelten, solange es sich zu Beginn der Schussphase in ihrem 90° Sichtwinkel be-
funden hat.
Maximaler Gliederbonus
Der maximale Bonus auf das Kampfergebnis, den man durch zusätzliche Glieder aus 5 oder mehr Figuren (bei
Monströser Infanterie/Kavallerie/Bestien 3 oder mehr) erhalten kann, beträgt +6.
Diese werden wie Beschuss verteilt; innerhalb einer Herausforderung zielen sie aber nur auf das bekämpfte
Modell.
Neuformierung
Bei einer Neuformierung im Nahkampf darf sich der Mittelpunkt der Einheit verschieben.
Beschuss und Nahkampf
Standhaftigkeit
Im Gegensatz zur Bestimmung des Gliederbonus zählt bei der Standhaftigkeit auch das erste Glied einer Ein-
heit.
Eine Einheit ist nicht standhaft, solange sie von einer feindlichen Einheit in die Flanke oder den Rücken atta-
ckiert wird, die wie folgt charakterisiert werden kann:
*eine Einheit bestehend aus wenigstens 15 Modellen Infanterie mit wenigstens einem vollständigen Glied
nach dem ersten;
*eine Einheit bestehend aus wenigstens 5 Modellen Kavallerie (keine Leichte Kavallerie!) mit einem ersten
vollständigen Glied;
*ein Monster, gegen das die angegriffene Einheit zu Beginn der Nahkampfphase seinen Entsetzenstest ver-
patzt hat;
* eine Einheit bestehend aus wenigstens 6 Modellen Monströser Infanterie oder Monströser Bestien oder 3
Modellen Monströser Kavallerie mit jeweils einem ersten vollständigen Glied.
Unnachgiebige Einheiten verlieren ihre Standhaftigkeit nie, können aber wie alle anderen Einheiten bedrängt
werden (siehe Regelbuch).
Überrennen
Ist auch erlaubt, wenn die Einheit durch instabil, Dämonische Instabilität, in die Enge getrieben oder den ver-
patzten Aufriebstest einer Kriegsmaschine entfernt werden muss. Ist ebenfalls erlaubt, falls der Feind ausge-
löscht wurde, bevor die Angriffsbewegung abgeschlossen wurde.
Verwunden
Unabhängig jeglicher Modifikatoren verursacht ein Verwundungswurf von 6 immer eine Verwundung, ein
Wurf von l schlägt immer fehl.
Psychologie
Moralwerttests
Eine Einheit mit Moralwert 0 bzw. - verpatzt jeden Moralwerttest automatisch. Ein Moralwert von - ist gleich-
bedeutend mit 0. Modifikatoren kommen auch zur Anwendung, wenn die Einheit nicht ihren eigenen Moral-
wert verwendet. Der unmodifizierte Moralwert einer Einheit ist der höchste Moralwert innerhalb dieser Ein-
heit; Modifikatoren oder Inspirierende Gegenwart kommen dabei nicht zur Anwendung.
Panik
Gibt es keine direkte Quelle der Panik, so flieht die Einheit vor der nächsten Feindeinheit
Einheiten
Kanonen: Einzelschuss ignoriert Rüstung. Kanonenschüsse, die einen Helden auf Monster betreffen, treffen
bei 5+ den Reiter, anderenfalls das Monster; es werden nicht automatisch beide Komponenten getroffen.
Leichte Kavallerie und Plänkler: Kein Modell darf sich bei der Bewegung mehr als das Doppelte seiner Be-
wegungsreichweite bewegen.
Maximaler Profilwert: Kein Profilwert kann höher sein als 10 (ausgenommen zufällige Werte wie 2W6).
Monströse Kavallerie: Es werden immer die höchsten Werte für Lebenspunkte und Widerstand für das ganze
Modell verwendet, unabhängig ob sie von Reiter oder Reittier kommen.
Steinschleudern: Das Loch der Schablone muss sich in Sichtlinie befinden. Der Treffer direkt unter dem Loch
ignoriert darüber hinaus jedweden Rüstungswurf.
Charaktermodelle
Anschließen an Einheiten
Fliegende Charaktere dürfen sich fliegenden Einheiten anschließen, nichtfliegende Charaktermodelle nichtflie-
genden Einheiten (dies gilt jeweils nur, wenn das Charaktermodell kein Monster reitet), umgekehrt jedoch
nicht. Außerdem dürfen sich Charaktermodelle nur Einheiten mit demselben Einheitentyp anschließen. Cha-
raktermodelle verdrängen immer die normalen Modelle im ersten Glied, auch die Kommandoeinheit
Fährt ein Charaktermodell auf einem Streitwagen, wird das Profil so kombiniert wie bei Monströser Kavalle-
rie; allerdings werden die Lebenspunkte zusätzlich um +1 erhöht. Der Streitwagen verbessert den Rüstungs-
wurf des Trägers um +2 anstatt nur um+ 1. Wenn das Modell im Nahkampf attackiert wird, muss der Gegner
gegen das Kampfgeschick des Fahrers attackieren.
Einheit vernichtet
Werden alle Modelle einer Einheit bis auf die Charaktermodelle getötet, so gilt die Einheit als vernichtet; die
Charaktermodelle bilden nun eine neue Einheit und müssen einen Paniktest wegen der Vernichtung der Einheit
ablegen.
Flucht
Fliehende Charaktermodelle dürfen weder Bannversuche unternehmen noch Magische Gegenstände verwen-
den.
Herausforderungen
Charaktermodelle dürfen keine Herausforderungen annehmen oder aussprechen, wenn sie Teil der Besatzung
einer Kriegsmaschine sind.
Sonderregeln
Aufpralltreffer
Hass
Ignoriere die Regeln aus dem Regelbuch. Einheiten, die eine andere Einheit hassen, wiederholen beim An-
griffswurf verpatzte Würfe von 1 sowie in der ersten Nahkampfphase jedes Nahkampfes verpatzte Trefferwür-
fe von 1. Bei der Sonderregel Ewiger Hass gilt der Effekt jede Runde.
Inspirierende Gegenwart
Einheiten dürfen den Moralwert des Generals verwenden, sie müssen nicht.
Körperlos
Körperlose Einheiten können durch das Kampfergebnis Lebenspunkte verlieren, wenn sie auch die Sonderre-
gel Instabil besitzen.
Magieresistenz
Magieresistenz (1) gibt dem Träger und seiner Einheit einen Rettungswurf von 6+ gegen jeden Zauber, der
Schaden verursacht. Alle Zauber(!), die den Träger und I oder seine Einheit zum alleinigen Ziel haben, erhö-
hen ihren Zauberwert um einen (1) Punkt.
Magieresistenz (2) gibt dem Träger und seiner Einheit einen Rettungswurf von 5+ gegen jeden Zauber, der
Schaden verursacht. Alle Zauber(!), die den Träger und I oder seine Einheit zum alleinigen Ziel haben, erhö-
hen ihre Zauberwert um zwei (2) Punkte.
Magieresistenz (3) gibt dem Träger und seiner Einheit einen Rettungswurf von 4+ gegen jeden Zauber, der
Schaden verursacht. Alle Zauber(!), die den Träger und I oder seine Einheit zum alleinigen Ziel haben, erhö-
hen ihre Zauberwert um drei (3) Punkte.
Die Rettungswürfe durch Magierresistenz dürfen auch gegen Zauber eingesetzt werden, die eigentlich keinen
Schutzwurf zulassen (wie bspw. Bewohner der Tiefe, Purpursonne etc.), sowie gegen Schadenseffekte durch
Lehrenattribute.
Sonderregeln
Magische Attacken
Dies sind Attacken durch Zauber, Kontrollverluste, Magische Gegenstände und Attacken, die als magisch be-
zeichnet werden.
Rüstungsbrechend
Die Regel Rüstungsbrechend ist kumulativ bis auf ein Maximum von Rüstungsbrechend (3).
Rüstungswurfmodifikator
Rüstungswurf
Der maximal mögliche Rüstungswurf beträgt 2+ und kann unter keinen Umständen über diesen Wert hinaus
verbessert werden.
Ignoriere die Regeln aus dem Regelbuch. Die Einheit attackiert im Nahkampf unabhängig von der Initiative
immer vor dem Gegner. Sollte der Gegner über dieselbe Sonderregel verfügen, schlagen die Einheiten wie ge-
wohnt nach Initiativereihenfolge zu. Sollte die Einheit zusätzlich über die Sonderregel Schlägt immer zuletzt
zu verfügen (z.B. durch eine Zweihandwaffe), so heben sich die Regeln gegenseitig auf und die Einheit
schlägt nach der Initiativreihenfolge zu. Dabei ist es unerheblich, ob die Einheit eine der beiden Sonderregeln
aus mehreren Quellen erhält (2x Schlägt immer zuerst zu und lx Schlägt immer zuletzt zu ergibt nicht Schlägt
immer zuerst zu!).
Tiefgestaffelter Kampf
Ist kumulativ.
Sonderregeln
Todesstoß
Todesstoß wirkt wie im Regelbuch beschrieben gegen jegliche Infanterie, Kavallerie, Bestien und Charakter-
modelle zu Fuß und beritten, außer wenn sie eine Monströse Bestie reiten. Gegen alle anderen Modelle igno-
riert ein erfolgreicher Todesstoß den Rüstungswurf.
Unterstützungsattacken
Monströse Bestien dürfen mit max. 3 Attacken unterstützen, die Reiter Monströser Bestien ebenfalls. Wird
eine Monströse Bestie geritten (Monströse Kavallerie), so darf sie nicht unterstützen.
Zusatzattacke
Ist kumulativ.
* Vor dem Spiel sollte festgelegt werden, über wie viele Etagen das Gebäude verfügt. Pro Etage dürfen 10
Modelle das Gebäude betreten.
* Ist eine Einheit zu groß, um das Gebäude zu besetzen, kann sie sich aufsplitten und einen Teil der Truppe
im Gebäude stationieren. Besitzt die Einheit eine Standarte, muss diese immer mit ins Gebäude gehen (und
pflanzt das Banner auf den Turm o.ä.)- die so geteilte Truppe kann im späteren Spielverlauf nicht mehr
zusammengeführt werden.
* Einfachere Gebäudebetretenregel: Befindet sich eine Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase in 1 Zoll Um-
kreis zu einem unbesetzten Gebäude, so kann sie dieses betreten und damit besetzen.
* Nahkämpfe enden nicht mehr, wenn der Angreifer zurückgeschlagen wird, sondern gehen in der folgenden
Nahkampfphase direkt weiter, solange sich der Angreifer dafür entscheidet den Nahkampf fortzuführen.
Nach Berechnung des Kampfergebnisses gibt es folgende mögliche Ereignisse:
-Die Verteidiger gewinnen den Nahkampf: Den Angreifern wird der Zugang zum Gebäude verwehrt bzw.
die Angreifer werden aus dem Gebäude gedrängt. Die Verteidiger besetzen das Gebäude weiterhin, aber
beide Einheiten befinden sich immer noch im Nahkampf.
- Der Nahkampf endet unentschieden oder die Verteidiger verlieren den Nahkampf, bestehen aber ihren
Aufriebtest Das Gebäude ist umkämpft, beide Einheiten bleiben im Nahkampf. Die Verteidiger gelten
weiterhin als Verteidiger, verbleiben also im Gebäude und können in der nächsten Nahkampfrunde die
Angreifer mit einem gewonnenen Nahkampf aus dem Gebäude drängen.
- Die Verteidiger verlieren den Nahkampf und verpatzen ihren Aufriebstest: Die Angreifer besetzen das
Gebäude und gelten nun ihrerseits als Verteidiger, die bisherigen Verteidiger werden aus dem Gebäude ge-
drängt. Beide Einheiten können im Nahkampf verbleiben, wobei die geschlagenen Verteidiger nun aber als
Angreifer gelten, sofern dies der ehemals verteidigende Spieler wünscht.
* Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den
Angriff auf das Gebäude sofort abzubrechen.
Armbrust und Muskete
Eine Einheit oder ein Charaktermodell, das sich in diesem Zug nicht bewegt hat, darf mit seinem Bogen ein wei-
teres Mal ohne Abzug auf dasselbe Ziel schießen. Davon ausgenommen sind jede Art von magischen
Pfeilen/magischer Beschuss sowie Modelle, die über spezielle, nicht armeeweit geltende Sonderregeln bzgl. ihres
Beschusses verfügen. Nicht ausgenommen sind Magische Banner und Zauber.
Zweihandwaffe
Der Stärkebonus durch den Zweihänder modifiziert nicht den Rüstungswurf des Gegners. Stattdessen erhält die
Waffe die Sonderregel Rüstungsbrechend (l).
Speer
Einheiten, die zu Fuß mit Speeren bewaffnet sind, dürfen aus einem zusätzlichen Glied Gegner in der Front atta-
ckieren und erhalten gegen Gegner in der Front die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu, wenn sie in diesem
Zug nicht angegriffen haben. Zusätzlich verleihen Speere die Sonderregel Rüstungsbrechend (l), solange sich
der Gegner in der Front befindet. Dies gilt auch für Asrai-Speere anstatt der Regel im Armeebuch.
Einheiten, die beritten Speere führen, erhalten in der Nahkampfphase, in der sie erfolgreich angegriffen haben,
einen Bonus von+ l auf ihre Stärke. Dies gilt nicht für Asrai-Speere der Waldelfen, die den Regeln des Ar-
meebuchs folgen.
Alle magischen Gegenstände sind einzigartig und können daher nur einmal pro Armee vorkommen.
Ihre Effekte übertragen sich niemals auf Reittiere.
Magische Waffen
Zauberraubklingen: 15P.
Schwert des Schnellen Todes: 15P.
Berserkerschwert: 15P.
Goldenes Siegelschwert: SP.
Reliquienschwert: SP.
Flammenklinge: SP. Verwundungen besitzen die Sonderregel Flammenattacken
Heldentöter: Gibt einen Bonus von+ 1 auf Stärke und Attacken für jedes feindliche Charakter-
modell, das sich mit dem Träger oder seiner Einheit in Basekontakt befindet.
Magische Rüstungen
Verzauberte Gegenstände
Zauberhut SOP.
Fozzriks faltbare Festung: Die Festung gilt als Gebäude mit zwei Etagen (max 20 Modelle).
Krone der Herrschaft: 30P. Nur eine Anwendung.
Fl ügelfluchreif: 25P.
Eisenfluchikone: Wirkt auch gegen den Beschuss von Modellen, die wie eine Kriegsmaschine
schießen.
Talismane
Magische Standarten
Standarte der Mordlust: Nur für Armeestandartenträger. Eine Einheit mit dieser Standarte erhält die Son-
derregeln Hass und Raserei (überträgt sich nicht auf Reittiere).
Heulendes Banner: 40P.
Waldläuferbanner: 25P.
Kriegsbanner: 25P.
Vogelscheuchenbanner: Verursacht Entsetzen statt Angst.
Standarte der Disziplin: Kann auch den Moralwert des Generals erhöhen, der ihn dannperInspirierende
Gegenwart weitergeben darf.
Klingenstandarte: Wirkt nur auf Nahkampfattacken.
Allgemein Regeländerungen:
Magiewirbel
Magiewirbel können nicht in Nahkämpfe und nicht durch eigene Einheiten hindurch gezaubert werden. Modelle
dürfen sich nicht freiwillig hindurchbewegen. Endet die Bewegung eines Wirbels auf einer Einheit, so wird er
hinter dieser platziert, ohne dass weitere Modelle vom Effekt des Wirbels betroffen sind.
Totale Energie
Gibt es nicht mehr. Bei einer Doppel 6 kann der Spruch noch normal gebannt werden, aber der Zauberer erleidet
trotzdem einen Kontrollverlust.
Direktschadenszauber
Müssen immer ein Ziel haben, auch wenn sie eine Schablone verwenden. Dürfen nie befreundete Modelle betref-
fen, außer beim Abweichen einer Schablone.
Das Loch der Schablone muss sich innerhalb der Reichweite des Zauberers befinden.
Bannen
Schlägt ein Bannversuch fehl, so kann in dieser Magiephase kein weiterer Zauberer derselben Seite versuchen,
den Zauber zu bannen, auch nicht mit einer Magiebannenden Spruchrolle.
Möchte ein Spieler solch einen bereits gewirkten Spruch bannen, so muss er den Grundwert des Zaubers errei-
chen, auch wenn eine mächtigere Version gewirkt wurde.
Gebundene Zauber
Lehrenattribute, die ausdrücklich den wirkenden Zauberer zum Ziel haben, wirken auch auf den Träger des Ge-
bundenen Zaubers, wenn er kein Zauberer ist.
Kontrollverlust
Sobald bei einem Zauberwurf zwei oder mehr 6en gewürfelt werden, erleidet der Zauberer einen Kontrollverlust
Nachdem der Spruch abgehandelt oder gebannt wurde, wirf einen W6 und addiere dazu die Anzahl Energiewürfel,
die für den Zauber eingesetzt wurden. Die Summe bestimmt den Effekt auf unten stehender Tabelle, der dadurch
hervorgerufen wird. Magieresistenz und Rüstungswürfe wirken nicht gegen Schaden durch einen Kontrollverlust
3 Konzentrationsverlust
-W6 Energiewürfel; der Zauberer verliert seine Konzentration und darf in dieser Magiephase nichts mehr tun.
4 Magievakuum:
-W6 Energiewürfel; bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase entsteht in 6 Zoll Umkreis um den Zauberer
ein Magievakuum: Im Vakuum verlieren alle Magischen Gegenstände/Runengegenstände ihre magischen Boni und
gelten stattdessen nur noch als gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände ihres Typs. Im Vakuum kann nicht gezaubert
werden, Punkte oder Modelle im Vakuum können nicht als Ziel eines Zaubers gewählt werden, alle magischen Ef-
fekte wie Unterstützungszauber oder Fluchzauber sowie sämtliche Bleibt-im-Spiel-Zauber innerhalb des Vakuums
enden sofort.
-W6 Energiewürfel; platziere die 3 Zoll Schablone über dem Magier; alle von ihr berührten Modelle erleiden einen
Treffer Stärke 6, der Zauberer sogar einen Treffer der Stärke 10. Er darf nicht für Achtung Sir! würfeln.
-W6 Energiewürfel; der Zauberer erleidet einen Treffer der Stärke 10, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt
sind, und verliert eine Magiestufe. Dabei vergisst er den Zauber, den er gerade gesprochen hat. Sinkt seine Magie-
stufe auf 0, so kann er nicht mehr zaubern, aber kanalisieren und gilt weiterhin als Zauberer.
Ein gegnerischer Zauber in 24 Zoll Umkreis darf sofort einen eigenen Zauberspruch sprechen, der den Zauberwert
des Zauberspruchs nicht übersteigen darf, der zu diesem Kontrollverlust geführt hat. Der so gesprochene Zauber
kann unter Einsatz von Energiewürfeln gebannt werden. Danach wird die 3 Zoll Schablone über dem Verursacher
des Kontrollverlustes platziert; alle Modelle, die von ihr berührt werden, erleiden einen Treffer der Stärke 10, der
Zauberer darf nicht für Achtung Sir! würfeln.
11-12 Dimensionskaskade
Der Zauberer wird in den Warp gezogen und zählt als ausgeschaltet; zentriere vor seinem Entfernen die 5-Zoll-
Schablone über ihm; alle Modelle, die von der Schablone berührt werden, erleiden einen Treffer der Stärke 10.
Lehre des Feuers
Lehrenattribut Sobald ein Zauberer einen oder mehrere Sprüche aus der Lehre des Feuers erfolgreich gewirkt
hat, erhält er in derselben Magiephase +W3 auf alle anderen Zauberwürfe von Zaubern aus der Lehre des Feuers.
Lehrenattribut Bei einem erfolgreich gewirkten Zauber erhält ein befreundetes Modell in 12 Zoll zum Zauberer
bis zum Beginn der folgenden eigenen Magiephase + l Attacke.
G. Erdenblut Auch auf andere befreundete Einheiten innerhalb von 12 Zoll anwendbar.
1. Erweckung des Waldes: Alternativ zum Schadenseffekt Wenn sich keine gegnerische Einheit darin befindet,
darf ein beliebiger Wald auf dem Spielfeld sofort W3 (W6 mit Rankenthron) Zoll in eine beliebige Richtung
bewegt werden. Befreundete Einheiten, die sich in dem bewegten Wald befinden, werden nicht mitbewegt
2. Fleisch sei Stein
3. Rankenthron: Die verbesserten Effekte bereits gewirkter Zauber wirken auch dann noch, wenn der Ranken-
thron gebannt wird.
4. Dornenschild: Stärke 4, mit Rankenthron Stärke 5.
5. Nachwachsen: Kavallerie wird um W3, mit Rankenthron um W6 wiederbelebt. Gibt es keinen Platz für wie-
derbelebte Modelle, kommen sie nicht ins Spiel zurück.
6. Bewohner der Tiefe: Achtung Sir! ist dagegen erlaubt.
Lehre der Himmel
G. Schneesturm
1. Harmonische Konvergenz
2. Windstoß: W6+ 1 Zoll, große Version mit 2W6+2 Zoll. Spielfeldkanten gelten als unpassierbares Gelände,
Einheiten können nicht aus Gebäuden gestoßen werden.
3. Unheilvoller Nachtwind: Zauberwert 8+, große Version 15+.
4. Urannons Donnerkeil: Keine Reichweitenbegrenzung.
5. Komet von Casandora
6. Kettenblitz: Springt beim ersten Mal automatisch weiter, kann auch auf Einheiten im Nahkampf weitersprin-
gen. Keine Reichweitenbegrenzung für die Auswahl des ersten Ziels.
G. Staubhand: Zauberwert 7+. Unterstützungszauber. Hat den Zauberer selbst als Ziel und hält bis zur nächsten
eigenen Magiephase an. Der Zauberer kann im Nahkampf anstatt normal anzugreifen eine besondere Staub-
hand-Attacke durchführen. Falls diese trifft, erleidet das Ziel eine automatische Verwundung mit der Sonderre-
gel Multiple Lebenspunktverluste (W6), gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
1. Das Antlitz des Schnitters: Zusätzlich: Alle Einheiten, die durch die Zieleinheit einen Angst- oder Entsetzens-
test ablegen muss, tun dies mit -1 Moralwert
2. Laniphs Liebkosung: Verwundung auf 5+ statt auf 4+.
3. Seelenraub
4. Finsternis der Verzweiflung: -2 Moralwert statt -3.
5. Bjunas Schicksal: Verwundung auf 3+ statt auf 2+.
6. Purpursonne des Xereus: Zauberwert 18+. Alle Modelle, über die sich die Schablone bewegt hat, sind vom
Effekt betroffen.
Weiße Magie
G. Magieentzug
G. Seele tilgen: Große Version Zauberwert auf 11+: wie Grundzauber, aber 36 Zoll Reichweite.
1. Apotheose
2. Hand des Ruhms
3. Wandeln zwischen den Welten
4. Sturm
5. Arkane Aufhebung
6. Flammende Konvokation: Zauberwert 16+. Direktschadenszauber, bleibt im Spiel, Reichweite 24 Zoll. Jedes
Modell der Zieleinheit erleidet einen Treffer der Stärke 3. Am Ende jeder folgenden Magiephase erleidet jedes
Modell einen Treffer der Stärke 4. Alle Treffer sind Flammenattacken.
Schwarze Magie
Lehrenattribut Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charak-
termodell oder seinem Reittier in der betroffenen Einheit einen Lebenspunkt heilen. Einheiten aus untoten Kon-
strukten können einen Lebenspunkt pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen.
G. Khsars Anrufung des Wüstenwinds: Kann auch auf Einheiten im Nahkampf gezaubert werden. Diese können
sich dann zwar nicht bewegen, werden aber durch das Lehrenattribut geheilt.
1. Djafs Anrufung der verfluchten Klingen: Gilt auch für Aufpralltreffer.
2. Nerus Anrufung des Schutzes: Zauberwert große Version 16+.
3. Ptras Anrufung des Niederschmetterns
4. Usirians Anrufung der Vergeltung
5. Uskephs Anrufung des Verdorrens: Große Version 14+: wie die kleine Version, aber mit Reichweite 48 Zoll.
6. Sakhmets Anrufung des Schädelsturms
Lehre der Vampire
G. Vernichtender Blick
1. Fiese Stiche
2. Gabe des Spinnengottes
3. Quälendes Jucken
4. Gork wirds schon richten
5. Nachtmantel
6. Fluch des bösn Mondes
G. Strom der Fäulnis: Kann auch im Nahkampf eingesetzt werden, solange sich der Zauberer im ersten Glied be-
findet. Der Zauber verursacht dann 2W6 Widerstandstests, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
1. Miasma der Pestilenz
2. Klingen der Fäulnis
3. Fluch des Aussätzigen
4. Ekelerregende Heimsuchung
5. Fleischiger Überfluss
6. Seuchenwind
Lehrenattribut Krieger des Chaos: Wenn ein Zauber aus der Lehre des Slaanesh erfolgreich gewirkt wird, wirfst
Du einen W6, nachdem der Zauber abgehandelt wurde. Bei einer 6 werden Kampfgeschick, Initiative und Atta-
cken des Zauberers für den Rest des Spiels um 1 erhöht.
Lehrenattribut Wirf einen W6, nachdem ein Zauber aus der Lehre des Untergangs erfolgreich gewirkt wurde:
Bei einer 5+ erhält der Zauberer einen Warpsteinhappen.
G. Warpblitz: Geschosszauber.
1. Schwefelsprung: Unterstützungszauber. Auch für Kriegsherr auf Sänfte.
2. Todesraserei: Unterstützungszauber.
3. Heulender Warpsturm: Fluchzauber.
4. Spaltenruf: Direktschadenszauber. Initiative-Test für Einheiten im Gebäude nur, wenn es zerstört wird; gegen
die Lebenspunktverluste durch ein einstürzendes Gebäude sind Rettungswürfe erlaubt.
5. Versengen: Zauberwert 14+. Direktschadenszauber.
6. Der grauenhafte 13. Zauber: Zauberwert 22+, Direktschadenszauber, Reichweite 24 Zoll.
Kann nicht auf Monster gewirkt werden. Eine Infanterieeinheit erleidet 3W6 Verwundungen, gegen die keine
Schutzwürfe erlaubt sind. Wird dadurch die komplette Einheit (ohne Charaktermodelle) vernichtet, verwandeln
sich die Modelle in Klanratten; stelle eine neue Einheit Klanratten mit beliebiger Ausrüstung und einer Korn-
mandoeinheit innerhalb von 3 Zoll um die vernichtete Einheit auf. Alle anderen Einheiten erleiden 3W3 Ver-
wundungen, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind. Falls auf diese Weise eine Einheit vernichtet wurde,
entsteht eine neue Klanratteneinheit mit doppelt so vielen Modellen, dies gilt auch, wenn der vernichteten Ein-
heit angeschlossene Charaktermodelle überlebt haben.
Lehrenattribut Immer wenn ein Zauber aus der Lehre der Seuchen mindestens ein Modell ausschaltet, muss die
Einheit W3 Widerstandstests ablegen. Für jeden misslungenen Widerstandstest erleidet die Einheit eine weitere
Verwundung, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Modelle des Seuchenklans verpatzen diesen Test nur
bei einer 6.
G. Giftsegen: Unterstützungszauber, große Version verdoppelt die Reichweite mit Zauberwert 10+.
1. Pestodem: Zauberwert 7+, Direktschadenszauber. Stärke 3, darf auch im Nahkampf benutzt werden.
2. Wolke der Fäulnis: Zauberwert 8+, Fluchzauber. Reichweite 24 Zoll, große Version 48 Zoll Reichweite mit
Zauberwert 11 +. Die Zieleinheit erleidet bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase -1 auf Trefferwürfe
im Nah- und Fernkampf.
3. Ungezieferflut Direktschadenszauber. Verursacht 4W6 statt 3W6.
4. Verfaulen lassen: Zauberwert 9+, Direktschadenszauber. Reichweite 24 Zoll.
Die Zieleinheit muss sofort W6 Widerstandstests ablegen. Für jeden misslungenen Test erleidet sie eine Ver-
wundung ohne Rüstungswürfe. Falls mindestens ein Verlust verursacht wird, muss die Zieleinheit einen Panik-
test ablegen. Große Version hat Zauberwert 13+ und verursacht 2W6 Widerstandstest
5. Verdorren: Fluchzauber. Zauberwert 11 +,wirkt auch auf Charaktermodelle, wenn sie die betroffene Einheit
verlassen.
6. Seuche: Zauberwert 16+. Direktschadenszauber (kann deshalb nicht mehr in Nahkämpfe gezaubert werden).
Lehre des Schlunds
G. Rückenmark
1. Knochensplitter: Zauberwert 7+, große Version 10+.
2. Bullenherz: Zauberwert 6+, große Version 12+.
3. Felshappen: Zauberwert 7+, große Version 14+.
4. Hirnschmalz: Reichweite 24 Zoll, große Version 48 Zoll.
5. Trollgedärm
6. Der Schlund: Zauberwert 14+ (große Version 20+ ), 24 Zoll Reichweite. Wenn kein Treffersymbol gewürfelt
wird, weicht die Schablone nur W6 Zoll ab. Modelle, die den Initiativtest bestehen, erleiden einen Treffer der
Stärke 4, dieser ist außerdem Rüstungsbrechend (1).
Lehrenattribut Bestiensturm: Immer wenn ein Zauber aus der Lehre der Wildnis erfolgreich gewirkt wurde,
wähle eine befreundete Tiermenscheneinheit innerhalb von 12 Zoll. Bis zur nächsten eigenen Magiephase erhalten
alle Modelle der Einheit +1 Bewegung.
Lehrenattribut Alle Zauber aus der Lehre von Hashut, die gegen ein brennbares Ziel gezaubert werden, erhalten
einen Bonus von +W3 auf den Zauberwurf. Darüber hinaus sind die Flammen von Rashut so heiß, dass Rettungs-
würfe, die speziell gegen Flammenattacken wirken, nicht gegen Zauber aus der Lehre des Rashut genutzt werden
können. Dies schließt Flammenattacken, die von Unterstützungszaubern verliehen werden, mit ein.
G: Atem des Hasses: Zauberwert 5+. Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12 Zoll. Die Zieleinheit
erhält bis zum Beginn der nächsten Magiephase Ewiger Hass. Große Version: Zauberwert 8+, Reichweite 24
Zoll.
1. Höllenfeuer: Zauberwert 7+. Fluchzauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Die Zieleinheit erleidet W6 Tref-
fer der Stärke 4, welche Flammenattacken sind. Zusätzlich ist die Zieleinheit bis zum Beginn der nächsten ei-
genen Magiephase brennbar.
2. Höllenhammer: Zauberwert 8+. Direktschadenszauber. Um die Reichweite zu bestimmen und welche Ziele
vom Höllenhammer betroffen sind, ziehe eine gerade Linie von 3W6 Zoll vom Zauberer aus. Jedes Modell auf
der Linie muss einen Initiativtest bestehen oder erleidet einen Treffer der Stärke 6 mit Flammenattacken, der
Multiple Lebenspunktverluste (W3) verursacht. Jede Einheit, die mindestens ein Modell durch den Zauber
verliert, muss sofort einen Paniktest ablegen. Große Version: Zauberwert 12+, Reichweite 6W6.
3. Dunkle Unterwerfung: Zauberwert 9+. Fluchzauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Alle Modelle der Ziel-
einheit erleiden für den Rest des Spiels einen Malus von -1 auf den Moralwert (bis zu einem Minimum von
2).
4. Macht des Schmiedefeuers: Zauberwert 11 +. Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 18 Zoll. Die
Zieleinheit erhält +1 Stärke, +1 Attacke und verursacht Flammenattacken. Diese Boni halten bis zum Beginn
der nächsten eigenen Magiephase an.
5. Aschesturm: Zauberwert 12+. Bleibt im Spiel. Fluchzauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Die Zieleinheit
ist brennbar, erhält -1 auf sämtliche Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf und darf nicht marschieren.
6. Flammen von Azgorh: Zauberwert 18+. Direktschadenszauber. Platziere die 3 Zoll-Schablone an einem belie-
bigen Punkt innerhalb der Sichtlinie (Ausnahme trotz Direktschadenszauber) des Zauberers und lasse sie W6
Zoll abweichen. Alle getroffenen Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 6, der Flammenattacken und Mul-
tiple Lebenspunkte (W6) verursacht. Große Version: Zauberwert 25+, 5 Zoll-Schablone.
Charaktermodelle Standard Unterstützung Elite Selten
Reittiere
Standard
Fahrende Ritter: Der Champion darf für 25P zu einem Gralsritter aufgewertet werden. Solange sich
ein Modell mit dem Gralsgelübde der Einheit angeschlossen hat, muss sie nie für
Heißblütig testen.
Ritter des Königs: Sind keine 1+ Auswahl mehr.
Bogenschützen: Können nicht mehr zu Plänklem aufgewertet werden.
Landsknechte: 5P!Modell mit Speeren. Kampfgeschick 3. Moralwert 6. Dürfen für 1P!Modell
ihren Speer gegen eine Hellebarde tauschen.
Wehrbauem: Kosten: 2P!Modell. Base 20x20. Einheitengröße 20+. Profil:
B KG BF S W LP I A MW
4 2 3 331314
Ausrüstung: Handwaffe.
Des Bauem Pflicht. Dürlen für 10P einen Musiker erhalten. Unorganisiert: Wehr-
bauern müssen Angst-, Entsetzens- und Paniktests mit 3W6 durchführen und den
niedrigsten Würfel ignorieren. Außerdem wird der Moral wert, den sie durch Des
Bauem Pflicht benutzen dürfen, um 1 reduziert.
Unterstützung
Berittene Bauern: (Umbenannt von Berittene Knappen).
Plänkelnde Bogenschützen: 7P/Modell.
Elite
Pegasusritter: +1 Lebenspunkt Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben. Dürfen ein
Magisches Banner bis 25P erhalten.
Questritter: Dürfen sich vor der Schlacht zwei der folgenden Sonderregeln aussuchen (auf Ar-
meeliste notieren):
* Ungestüm: Vorhut.
* Monstertöter: Erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe gegen
Monströse Bestien I Infanterie I Kavallerie und gegen
Monster.
*Der Herrin ergeben: Magieresistenz (2).
* Kampferfahren: +1 Kampfgeschick.
* Unerschrocken: Moralwerttests werden mit einem Würfel mehr ausge-
führt; der höchste Wert wird ignoriert.
Gralsreliquie: 0-1 Auswahl. Kosten: 120P inklusive 6 Pilgern. Pilger kosten 6P und haben
Kampfgeschick 3. Zusätzliche Regeln zu denen im Armeebuch:
Die Gralsreliquie zählt auch für Szenarien als Standarte. Des Bauern Pflicht. Ein-
heiten innerhalb von 12 Zoll mit Des Bauern Pflicht dürfen dem Moralwert der
Gralsreliquie nutzen als wäre sie ein Ritter. Diese Einheiten sind zusätzlich vom
Segen der Herrin betroffen, solange sie sich in Reichweite befinden und nicht auf
der Flucht sind. Falls eine Einheit während des Spiels eine Herausforderung abge-
lehnt hat oder geflohen ist, verliert sie den Segen auf der Stelle und kann diesen
auf diese Weise nicht nochmals erhalten.
Fußsoldaten: Kosten: 9P/Modell. Base 20x20. Einheitengröße 10+. Profil:
B KG BF S W LP I A MW
4 4 3 431418
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Handwaffe.
Rittergelübde. Die Einheit hat automatisch einen Champion. Zusätzlich dürfen für
je 10P ein Modell zu einem Musiker und einem Standartenträger aufgewertet
werden. Darf ein Magisches Banner bis 25P tragen. Dürfen für +1P pro Modell
Morgensterne erhalten.
Dürfen für +3P pro Modell eine Zweihandwaffe und das Questgelübde erhalten.
Dürfen in dem Fall ein Magisches Banner bis 50P tragen.
Pro Herzog zu Fuß zählt eine Einheit Fußsoldaten als Standard.
Selten
Gralsritter: Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben. 2 Lebens punkte.
Trebuchet: Hat Stärke 4 (10) und Moralwert 6. Zimmermann hat Moralwert 7 und kostet 5P.
Tugenden
Tugend des Ritterlichen Zorns: 40P. Im Angriff erhält der Träger für jeden verursachten Lebenspunktverlust
eine zusätzliche Attacke. Diese Bonusattacken erzeugen keine weiteren Attacken.
Tugend des ungestümen Ritters: 30P. Falls der Träger beritten ist, erhöht diese Tugend die Angriffsreichweite des
ersten Angriffs seiner Einheit um +W3 Zoll. Falls der Angriff misslingt, hat diese
Tugend keine Wirkung.
Tugend des Ritterlichen Ideals: 25P. Der Ritter erhält +2 Kampfgeschick, +1 Initiative und+ 1 Attacken. Andere
Rittereinheiten innerhalb von 6 Zoll erhalten einen Malus von -1 auf alle Moral-
werttests, die sie ablegen müssen.
Tugend der Pflicht: 25P. (Alle Einschränkungen entfallen). Diese Tugend verleiht einen Bonus von
+1 auf das Kampfergebnis.
Tugend der Reinheit: 25P. Der Segen der Herrin verbessert den Rettungswurf des Ritters auf 5+ und
gegen Treffer der Stärke 5 oder mehr sogar auf 4+.
Tugend der adeligenVerachtung: 20P. Alle Rittermodelle in der Einheit des Trägers hassen alle Modelle, die in
der Schussphase Schaden verursachen können (inklusive Kriegsmaschinen und
deren Besatzungen). Zusätzlich legt die Einheit des Trägers niemals Paniktests
wegen schwerer Verluste ab.
Tugend der Disziplin: 20P. Der Ritter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen beim
Angriffswurf einen beliebigen W6 wiederholen, wenn der Angriff fehlschlägt.
Tugend der Tjoste: 20P. Falls der Träger eine Lanze nutzt, darf er im Angriff alle misslungenen
Trefferwürfe wiederholen.
Tugend der Sturheit: 15P. Der Ritter und seine Einheit dürfen misslungene Aufriebstests wiederholen.
Tugend der Barmherzigkeit: 5P. Die Reichweite, in der Modelle mit Des Bauern Pflicht den Moralwert des
Ritters nutzen können, wird auf 12 Zoll erhöht. Falls der Ritter zu Fuß kämpft, ist
diese Tugend kostenlos.
Alle "Lanzen" werden als solche klassifiziert und zählen im Spiel auch als Lanze.
Die Gesegnete Silberlanze: 50P. Lanze. Solange das Modell den Segen der Herrin des Sees besitzt, treffen
alle seine Attacken automatisch.
Das Schwert des Champions: 25P. Die Stärke des Trägers ist immer so hoch, dass er sein Ziel auf 3+ verwun-
det. Rüstungsbrechend (1).
Die Lanze von Artois: 20P. Lanze. Diese Lanze verleiht im Angriff die Sonderregel Todesstoß.
Magische Rüstungen
Rüstung der Mittsommersonne: 40P. Verleiht einen 4+ Rüstungswurf Alle Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf
gegen den Träger und sein Reittier erleiden einen Abzug von -1.
Güldener Kürass: 35P. Schwere Rüstung. Darf nur von Modellen mit dem Gralsgelübde getragen
werden. Der Träger darf alle misslungenen Rettungs würfe, die er durch den
Segen der Herrin des Sees ablegt, wiederholen.
Verzauberter Schild: 5P.
Talismane
Der Zopf von Bordeleaux: 25P. Der Träger hat+ 1 Moral wert. Zusätzlich darf der Träger einmal pro
Schlacht zu Beginn des eigenen Spielerzuges allen Modellen seiner Einheit Ge-
ländeerfahren (Wasser und SumpD verleihen.
Die Gunst der Maid: 10P. Darf nur von Herzögen und Paladinen getragen werden. Verleiht einen 2+
Rettungswurf gegen die erste Verwundung, die der Träger erleidet.
Die Drachenklaue: Der Träger ist nicht immun gegen Flammenattacken, er hat dagegen einen Ret-
tungswurf von 2+.
Verzauberte Gegenstände
Trophäen der großen Jagd: Der Träger und seine Einheit werfen beim Verfolgen einen zusätzlichen Würfel,
die beiden höchsten Würfe gelten.
Arkane Artefakte
Herz des Lebens: 20P. Der Träger kennt den Spruch Erweckung des Waldes zusätzlich zu seinen
anderen Sprüchen, selbst wenn er nicht die Lehre des Lebens verwendet. Das Ge-
lände gilt für Feinde als Gefährliches Gelände.
Hostien der Herrin des Sees: Werden gestrichen.
Magische Standarten
Banner des Schutzes: 25P. Alle Modelle der Einheit verbessern ihre Rettungs würfe, die sie durch den
Segen der Herrin des Sees erhalten, um +1, sofern die Verwundung durch eine
Schusswaffe verursacht wurde.
Gobelin der Heldentaten: 25P. Darf nicht von der Armeestandarte getragen werden. Sage deinem Mitspie-
ler vor Beginn der Aufstellung, welche Einheit dieses Magische Banner trägt.
Falls diese Standarte am Ende des Spiels nicht erobert wurde, der Standartenträ-
ger noch auf dem Spielfeld steht und er sich während des gesamten Spiels nie auf
der Flucht befand, erhalten die Bretonen 1 Siegpunkt In allen anderen Fällen
erhält der Gegenspieler 2 Siegpunkte. Dieses Banner darf nicht von einer Einheit
getragen werden, die besonderen Aufstellungsregeln wie Vorhut unterliegt. Igno-
riere die Regeln aus dem Armeebuch.
Standarte der Herrin des Sees: Einheiten in Kontakt gelten als bedrängt. Skaven können zusätzlich nicht Macht
durch Masse benutzen.
Charaktennodelle Standard Unterstützung Elite Selt en
Gesegnete Male
Die Gesegneten Male dürfen von Charaktermodellen und von Einheiten gewählt werden (jedoch nicht von Monstern), je
nach Eintrag- insgesamt jedoch nur ein Mal pro Einheit bzw. pro CharaktermodelL Die Kosten bei Einheiten verstehen sich
pro Modell:
Reittiere
Camosaurus: 180P. Blutraserei: Erhält für jeden verlorenen Lebenspunkt eine zusätzliche Atta-
cke.
Raptodaktylus: Als Reittier für Häuptling. Sonderregel Krötenhass.
Standard
Unterstützung
Selten
Ehrwürdiges Stegadon: 200P. Maschine der Götter: Flammende Konfiguration ist kein Direktschadenszau-
ber.
Troglodon: 170P. Seherstab kostenlos. Urzeitlieber Schrei kann jede Runde eingesetzt werden.
Salamander-Jagdrudel: Die Schablone hat Stärke 3.
Stachelsalamander-Jagdrudel: Ballistische Fertigkeit 4.
Horrendussaurus: (Dread Saurian, Monstrous Arcanum). Die Aufwertungen Tepok's Crystalline Eye,
Quetzl's flawless Heartstone, The golden shroud of Tlazcotl und The shadow
Rebus of Huanchi werden gestrichen.
Carnosaurus: 180P. Blutraserei: Erhält für jeden verlorenen Lebenspunkt eine zusätzliche Atta-
cke.
Disziplinen der Alten
Magische Waffen
Magische Rüstungen
Verzauberte Gegenstände
Arkane Artefakte
Tafel der Herrschaft: Die Ziele dürfen für ihren Blödheitstest die Regeln Inspirierende Gegenwart und
Haltet stand nicht verwenden.
Stab des Amul: 35P. Wirf zu Beginn des Spiels einen W3 und platziere so viele Marker neben
dem Träger. Immer, wenn der Träger zaubert oder bannt, kann er einen oder
mehrere Marker opfern, um einen Energiewürfel oder Bannwürfel pro Marker zu
wiederholen.
Magische Standarten
Skavenfellbanner: 50P. Verlust der SondetTegel Kaltblütig.
Jaguarstandarte: 25P.
Charaktermodelle Standard Unterstützung EJite Selten
Zofeder
Immerkön igin
Regeländerungen
Äonenalte Disziplin: Gilt nur für Elfen. Modelle mit dieser Sonderregel dürfen im Nahkampf Treffer-
würfe von 1 wiederholen.
Erster unter Gleichen: Eine Kerneinheit (Standardauswahl oder Unterstützungsauswahl), die laut Ar-
meebuch keine Magische Standarte erhalten darf, darf mit einer Magischen Stan-
darte bis zu 25P ausgestattet werden.
Charaktermodelle
Prinz (Fürst im Armeebuch): Äonenalte Disziplin. Ein Prinz der Hochelfen darf, sofern er der General der
Armee ist, zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine Einheit in Generalsmoral-
reichweite wählen, welche dann bis zum nächsten eigenen Spielerzug die Sonder
regel Äonenalte Disziplin hat.
Erzmagier
Gesalbter: Aura der Balance: Einheiten in Basekontakt mit einem Gesalbten und der Einheit,
welcher er sich angeschlossen hat, verlieren für die Dauer des Nahkampfes die
Sonderregeln Hass und Raserei.
Lehrmeister von Hoeth: Meister der Kampfkunst. Magieverbundenheit (siehe Schwertmeister).
Drachenmagier: Ist automatisch ein Stufe 2 Magier und kennt das Flammende Schwert zusätzlich.
Darf für 2P einen Schild, für 4P eine Schwere Rüstung und für 6P eine Lanze er-
halten.
Edler: Äonenalte Disziplin.
Magier
Seeherr von Lothem: Seegarde darf vor einer Neuformierung noch Stehen und Schießen. Seegarde
wird Schnell schussbereit. Reitet der Seeherr auf einem Himmelssegler, überträgt
er seine Sonderregeln bzgl. der Seegarde in 6 Zoll Umkreis. Der Himmelssegler
darf für 25P eine Adlerklaue-Speerschleuder erhalten. Sie wird mit der Ballisti-
schen Fertigkeit des Seeherrn abgefeuert.
Zofe: Darf die Armeestandarte erhalten.
Reittiere
Greif: +1 Lebenspunkt
Elfenross: Verliert die Sonderregel Leichte Kavallerie, sobald es einen Ithilmarharnisch
trägt.
Standard
Speerträger: 8P/Modell.
Bogenschützen
Seegarde: Dürfen aus allen Gliedern schießen.
Unterstützung
Silberhelme
Grenzreiter
Tiranoc-Streitwagen
Schattenkrieger: 12P/Modell. Dürfen optional per Überfallsregel erscheinen. Dürfen für lP zu-
sätzlich pro Modell eine Zweite Handwaffe erhalten.
Elite
Drachenprinzen: Stärke 4.
Löwenstreitwagen: Widerstand 5.
Himmelssegler: Kein Abzug für Bewegen und schießen.
Phönixgarde: 14P!Modell.
Schwertmeister: Meister der Kampfkunst: Von Modellen mit dieser Sonderregel geführte Zwei-
händer haben die Sonderregel Rüstungsbrechend (2).
Leibgarde des Weißen Turms: Erzmagier und Magier in einer Einheit Schwert-
meister haben die Sonderregel Achtung Sir! auch im Nahkampf. Der gegnerische
Spieler sagt zunächst an, wieviele Attacken auf den Magier gerichtet werden.
Danach wird der Achtung Sir!- Wurf durchgeführt. Bei Bestehen wird ganz
normal gegen einen Schwertmeister gekämpft.
Magieverbundenheit Für je 10 Modelle Schwertmeister in der Armee darf mit
einem zusätzlichen Würfel kanalisiert werden.
Weiße Löwen
Schwestern von Avelorn: (Elite, wenn eine Zofe in der Armee ist).
Selten
Magische Waffen
Schnelle Goldklinge: 65P. Hat zusätzlich die Sonderregel Rüstungsbrechend (2).
Bogen der Seefahrer: 50P. Darf nur von Charaktermodellen getragen werden. Der Träger darf in jeder
Schussphase wie eine Speerschleuder schießen, hat aber nur 30 Zoll Reichweite; er
darf auch schießen, wenn er sich bewegt hat, und darf Stehen und schießen wählen.
Die Klinge des Verderbens: 35P. Rüstungsbrechend (1). Verwundet gegen Modelle mit mindestens 2 Lebens-
punkten im Profil immer auf die 2+.
Das weiße Schwert von Hoeth: 35P. Darf nur von Charaktermodellen getragen werden. Zweihänder. Multiple Le-
benspunktverluste (W3).
Magische Rüstungen
Drachenrüstung von Caledor: Zusätzlich: Die Drachenrüstung von Caledor hat einen 5+ Rettungswurf.
Goldener Schild: 30P. Gegner müssen im Nahkampf alle erfolgreichen Trefferwürfe gegen den Trä-
ger wiederholen.
Temakadors Handschuhe: 30P. Verleiht einen 6+ Rüstungswurf, der normal mit anderer Ausrüstung kombi-
niert werden kann. Gegen Attacken mit Stärke 4 oder mehr hat der Träger zudem
einen Rettungswurf von 5+.
Schattenrüstung: 20P. Nur für Modelle zu Fuß und nur für Charaktermodelle. Schwere Rüstung. Der
Träger hat die Sonderregel Kundschafter. Die Einheit des Trägers hat die Sonderre-
gel Geländeerfahren. Der Träger kann zusammen mit einer Einheit Schattenkrieger
aufgestellt werden; diese darf sich feindlichen Einheiten bei der Aufstellung bis zu
6 Zoll nähern (statt der üblichen 12 Zoll).
Talismane
Heiliger Weihrauch: 25P. Fernkampfwaffen erleiden einen Abzug von -1 auf alle Trefferwürfe gegen
den Träger und seine Einheit.
Amulett der reinigenden Flamme: 25P. Alle feindlichen Zaubersprüche, die gegen die Einheit des Trägers gerichtet
sind, erleiden einen Malus von -2 auf den Zauberwurf
Verzauberte Gegenstände
Drachenhom: 15P. Nur eine Anwendung. Nutze das Horn zu Beginn eines beliebigen Spielerzu
ges. Eine komplette Runde lang dürfen alle verbündeten Einheiten alle misslunge-
nen Angst-, Entsetzens- und Paniktests wiederholen.
Juwel der Tapferkeit: lOP. Nur eine Anwendung. Die Einheit des Trägers darf einen beliebigen Moral-
werttest mit 3W6 durchführen und den höchsten Würfel ignorieren.
Moranions Wegsteinsplitter: SOP. Zusätzlich: Sobald ein Seeherr den Splitter trägt, kann auch eine Einheit See-
gardisten per Überfall erscheinen.
Talisman des Loec: lOP. Darf nur von Einheitenchampions gewählt werden, die Magische Gegenstände
tragen dürfen. Nur eine Anwendung. Dieser Gegenstand wird zum Beginn der Nah-
kampfphase verwendet. Der Träger darf bis zum Ende der Phase alle Treffer- und
Verwundungswürfe einmal wiederholen. Jedes von seinen Attacken verwundete
Modell muss erfolgreiche Schutzwürfe jeder Art einmal wiederholen. Am Ende der
Nahkampfphase stirbt der Träger des Talismans. Stirbt der Träger durch den Talis-
man und wird nicht vorher erschlagen, so zählt sein Verlust nicht zum Nahkampfer-
gebnis.
Ring des Corin: 25P. Nur eine Anwendung. Enthält den Spruch Arkane Aufhebung (Energiestufe
3).
Arkane Artefakte
Erz lektor Schw ertkäm pfer Flagellante n ( venn Ritter der Reiahsgarde Höllensturm-Raketenl
Erz lektor General ist) afette
eistertechnicus
Hexenj äger
Regeländerungen
Reittiere
Imperialer Drache: Ein Imperialer Drache darf von einem Feldherrn des Imperiums oder einem Besti-
enmagier als Reittier genommen werden.
Greif: 140P. Erhält Blutschrei automatisch. Ein General darf die Sonderregel Haltet die
Linie nutzen, wenn er auf einem Greif reitet, obwohl er nicht Teil einer Einheit ist.
Pegasus
Kriegsaltar: Enthält eine Armee des Imperiums einen Kriegsaltar, so kann kein befreundeter
Lichtmagier den Spruch Verbannung erhalten. Der Hass überträgt sich nie auf
Reittiere. Der Goldene Greif wird bei einem Kontrollverlust nicht zerstört. Der
Rettungswurf überträgt sich nicht auf den Reiter.
Mechanisches Pferd: Die Sonderregel Unzuverlässig wird gestrichen.
Schlachtross: Bewegung 8.
Demigreif: Darf von Großmeistern, Feldherren und Hauptmännern für je SOP inkl. Rosshar-
nisch geritten werden.
Standard
Freischärler-Miliz: 4P/Modell.
Schwertkämpfer: 5P/Modell.
Speerträger: Schilde kostenlos.
Hellebardiere
Armbrustschützen
Musketiere
Bogenschützen
Unterstützung
Jäger: 7P/Modell.
Pistoliere: 16P/Modell.
Flagellanten (Unterstützung, wenn ein Erzlektor General ist). Sonderregeln s.u.
Ordensritter
Elite
Bihandkämpfer: 10P/Modell. Die Abteilungen der Bihandkämpfer werden aus dem Kernbereich ge-
zahlt.
Flagellanten: Können ihre Raserei nie verlieren. Wenn Du opferst (benutze diese Regel anstatt
Das Ende ist nah!), wirf zu Beginn der Nahkampfphase, in der die Flagellanten
kämpfen, einen W3, um die Anzahl ihrer Verluste zu bestimmen. 1 = Trefferwürfe
wiederholen; 2 = Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen; 3 = Treffer- und
Verwundungswürfe wiederholen, +1 auf den Widerstand.
Kanone: 1. Kanone: 120P I 2. Kanone: 140P I 3. Kanone: 160P.
Mörser: 80P.
Ritter der Reichsgarde
Schützenreiter: Dürfen Bewegen (aber nicht marschieren) und Schießen.
Demigreifen (Elite, wenn ein Großmeister General ist).
Selten
Celestisches Orkanium: Himmlische Führung ist nicht kumulativ mit weiteren Orkanien.
Luminarium des Hysh
Dampfpanzer: 280P. Gilt als 2 Seltene Auswahlen, kann nicht kostenlos vor dem Schießen ausge-
richtet werden.
Höllenfeuer-Salvenkanone: 1. Salvenkanone: 120P I 2. Salvenkanone: 150P.
Raketenlafette: 100P.
Demigreifen
Magische Waffen
Schicksalsklinge: 40P. Benenne zu Beginn des Spiels ein feindliches Charaktermodell oder Monster.
Alle Attacken der Schicksalsklinge gegen dieses Modell verwunden auf 2+ und
profitieren von der Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste (W3).
Schwert aus gerechtem Stahl: 15P. Der Träger trifft im Nahkampf unabhängig von jeder Modifikation immer auf
die 2+.
Magische Rüstungen
Vergoldete Rüstung: 25P. Plattenrüstung. Modelle, die den Träger im Nahkampf angreifen, müssen für
jede Attacke einen Stärketest ablegen. Falls der Test misslingt, darf die Attacke
nicht ausgeführt werden. Spezialangriffe wie Aufpralltreffer, Niedertrampeln usw.
sind davon nicht betroffen.
Gorgonenschild: 20P. Schild. Alle feindlichen Modelle in Kontakt (sowohl Reiter als auch Reittie-
re) verlieren eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1). Dies hält solange an,
wie die Modelle in Kontakt sind.
Meteoreisenrüstung: 30P.
Talismane
Das rote Amulett: SP. Der Träger besteht alle Profil wert- und Gefährliches Gelände- Tests sowie alle
Achtung Sir!- Würfe automatisch.
Verzauberte Gegenstände
Aldreds Schatulle der Zauberei: 25P. Am Ende jeder eigenen Bewegungsphase kann der Träger sich entscheiden,
einem beliebigen Zauberer innerhalb von 12 Zoll einen zufälligen Spruch zu
"stehlen". Der Zauberer vergisst diesen Spruch und kann ihn nicht mehr wirken,
bis die Schatulle den Spruch freigibt. Die Schatulle kann maximal einen Spruch
enthalten. Der Träger kann versuchen, den Spruch als Gebundenen Zauberspruch
zu wirken. Sobald der Spruch gewirkt wurde (unabhängig davon, ob er gebannt
wurde), wird der Zauber freigegeben. Der Träger kann sich auch jederzeit dazu
entscheiden, die Schatulle zu öffnen und den Spruch freizugeben; in diesem Fall
darf er wieder einen Zauberspruch stehlen. Einheiten aus Dornenschwestern, Rosa
Horros des Tzeentch oder Fluchfeuerhexern werden dabei wie Einzelmodelle be-
handelt.
Arkane Artefakte
Der graue Zauberstab: SOP. Der Zauberer kennt einen Spruch mehr als seine Magiestufe es erlaubt. Er
erhält +1 auf alle seine Versuche, einen Zauber zu wirken.
Stein der Weisen: 20P. Nur eine Anwendung. Der Träger darf einmal pro Schlacht alle Energiewür-
fel eines Zauberwurfs oder einen Bannversuchs neu würfeln. Er kann dadurch
einen Kontrollverlust umgehen.
Kristallkugel: 15P. Alle feindlichen "Geheimnisse" von Einheiten innerhalb von 24 Zoll um den
Zauberer müssen offen gelegt werden. Dies beinhaltet Magische Gegenstände und
ihre Träger, aber auch Assassinen, Fanatics usw.
Magische Standarten
Ulriks Kampfstandarte: 40P. Nur Ritter des Inneren Zirkels oder Ritter der Reichsgarde. Im Angriff verur-
sacht die Einheit Entsetzen. Feindliche Einheiten, die die Trägereinheit angreifen
wollen, müssen zuerst einen Moralwerttest bestehen oder dürfen den Angriff nicht
durchführen und sich in dieser Runde nicht bewegen.
Banner des arkanen Schutzes: 30P. Die Einheit hat Magieresistenz (2).
Greifenstandarte: 30P. Nur Infanterieeinheiten. Die Einheit des Trägers zählt so, als hätte sie zwei
Glieder mehr. Diese können normal negiert werden. Ignoriere die Regeln im Ar-
meebuch.
Charaktermodelle Standard Unterstützung El ite Selten
Runenschmied Gyrokopter
Drachens!ayer Grollschleuder
Erbfeindschaft Es wird nicht auf der Tabelle gewürfelt. Zwerge haben immer die Sonderregel
Hass gegen Orks und Goblins sowie Skaven.
Resolut: Die Sonderregel wird gestrichen.
Zwergengefertigt Alle Rüstungen der Zwerge sind aus feinstem Stahl und von erlesener Handar-
beit gefertigt. Verpatzte Rüstungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden. Igno-
riere die Regel aus dem Armeebuch.
Letzter Hieb: Modelle mit dieser Regel schlagen mit all ihren Attacken zu.
Musketen: Gewähren ihrem Träger einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf
König (Fürst im Armeebuch)
Runenmeister
Dämonenslayer: +1 Stärke. Sind weder trampe]- noch niederwalz bar. Dürfen aus ihrem Budget
für Magische Runen auch Talisman-Runen kaufen.
Thain
Runenschmied
Meistermaschinist
Drachenslayer: +1 Stärke. Sind weder trampe]- noch niederwalz bar. Dürfen aus ihrem Budget
für Magische Runen auch Talisman-Runen kaufen.
Standard
Klankrieger: Schild kostenlos. Dürfen ihre Handwaffe gegen einen Speer tauschen. Haben Zu-
griff auf eine Runenstandarte bis zu 35P.
Armbrustschützen
Musketenschützen
Langbärte
Unterstützung
Elite
Hammerträger
Eisenbrecher: Dürfen eine Magische Standarte bis 75P erhalten.
Slayer: +1 Stärke. Sind weder trampe]- noch niederwalz bar.
Kanone: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Gyrokopter: Dampfkanone hat Stärke 2 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend (1). Schwefel-
kanone hat die Sonderregel Mehrfachschuss (4).
Speerschleuder: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Grollschleuder: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Selten
Waffenrunen
Rüstungsrunen
Adamant-Meisterrune: 80P.
Wuchtrune: SP. Verleiht die Sonderregel Aufpralltreffer (W3).
Talismanrunen
Rune der Starrköpfigkeit: 20P. Darf nur von Runenmeistern und Runenschmieden getragen werden. Der
Träger darf jede Rune pro Magiephase zweimal schlagen. Weitere Runen der
Starrköpfigkeit haben keinen weiteren Effekt.
Rune der Bestimmtheit: Eine Rune kostet 15P, zwei Runen 35P. Darf nur von Runenmeistern und Ru-
nenschmieden getragen werden. Der Träger addiert +1 für jede Rune der Be-
stimmtheit auf seinen Zauberwurf Weitere Runen der Bestimmtheit haben kei-
nen weiteren Effekt.
Standartenrunen
Kampfrune: Eine Rune kostet 25P, zwei Runen SOP und drei Runen 95P.
Rune der Unbeirrbarkeit: Wird zur Meisterrune und kostet 75P.
Mutrune: lOP.
Maschinenrunen
*Alle Runenschmiede und Runenmeister kennen automatisch die Rune Unbeirrbarer Vormarsch.
* Zusätzlich dürlen Runenschmiede bis zu 3 weitere Runen, Runenmeister bis zu fünf weitere Runen für je 20P erwerben.
*Die erworbenen Runen werden vor dem Spiel auf dieselbe Weise ermittelt wie die Zauber anderer Völker.
*Jede Rune darf mit Ausnahme des Unbeirrbaren Vormarsches nur einmal ermittelt werden (denn es handelt sich bei ihnen
um Eifersüchtige Runen!).
* Runenschmiede und Runenmeister gelten als Zauberer und dürfen somit auch kanalisieren.
Die Lehre der Runen folgt den üblichen Regeln für Lehren der Magie (sie können mithilfe von Energiewürleln in der eige-
nen Magiephase geschlagen werden und mithilfe von Bannwürfeln vom Gegner gebannt werden etc.).
* Runenschmiede erhalten einen Bonus von+ 1 auf den Zauberwurf, Runenmeister +2. Wird eine Rune erlolgreich geschla-
gen (d.h. auch nicht vom Gegner gebannt), speichert der Runenschmied einen Teil der entladenen Energie in seinem Runen-
artefakt.
* Für jede Rune, die er aus der Lehre der Runen besitzt, kann der Runenschmied auf diese Weise eine Ladung solange spei-
ehern wie er möchte (ein Runenschmied also bis zu 4, ein Runenmeister bis zu 6). Jede gespeicherte Ladung reduziert die
Zauberwert aller folgenden Versuche eine Rune zu schlagen um 1.
* Mächtigere Versionen einer Rune dürfen nur geschlagen werden, wenn dafür eine bereits gespeicherte Ladung geopfert
wird. Mächtigere Versionen verbrauchen jedoch so viel Energie, dass aus ihnen keine Ladungen gespeichert werden können.
*Magischer Rückstoß: Werden beim Schlagen einer Rune zwei oder mehr 6er gewürfelt, so ist der Runenschmied durch
einen Rückstoß magischer Energie nicht mehr in der Lage, in dieser Magiephase weitere Runen zu schlagen. Zudem erleidet
er und jedes Modell im direkten Kontakt einen Treffer der Stärke 5, dessen Stärke für jede gespeicherte Ladung um 1 erhöht
wird. Danach verliert das Runenartefakt alle gespeicherten Ladungen. Runenschmiede erleiden niemals einen Kontrollver-
lust.
Runenamboss
(ignoriere die Sonderregeln aus dem Armeebuch)
Artefakt der Macht: Runenmeister erhalten einen Bonus von +2 auf den Zauberwurf, wenn sie einen Runenam-
boss nutzen. Außerdem wird die Reichweite jeder Rune verdoppelt. Zusätzlich generiert der Runenamboss in
jeder Magiephase einen (l) Energie- bzw. Bannwürfel zusätzlich. Ein Runenmeister kann darüber hinaus im Ru-
nenamboss immer eine zusätzliche Ladung speichern. Das ganze Modell besitzt einen Rettungswurf von 4+.
Rune der großen Erdung: Zauberwert: 7+. Die Rune kann auch mit der Rune der Starrköpfigkeit nur einmal pro
Spielzug erfolgreich gewirkt werden. Erfolgreich geschlagen, erhöhen sich bis zum Beginn der nächsten eigenen
Magiephase die Zauberwerte aller Versuche, Runen zu schlagen oder Zaubersprüche zu wirken, um+ 3.
Uralte Macht: Der Runenmeister kann versuchen, eine Rune mit Uralter Macht zu schlagen. In dem Fall be-
kommt er einen Bonus von +4 auf den Zauberwurf (anstatt +2), bei einem Pasch kommt es jedoch zusätzlich zu
einem Magischen Rückstoß (s.o).
Lehrenattribut Seele aus Stein
Ein befreundetes Modell in 12 Zoll Umkreis erhält bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase einen Bonus von+ 1
auf den Widerstand. Jedes Modell kann nur einmal pro Magiephase von diesem Effekt betroffen sein.
Mächtigere Version (Zauberwert: 10+): Alle befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis dürfen sofort eine Marschbewegung
ausführen, wie in der Phase Bewegung im Warhammer Regelbuch beschrieben. Jede Einheit kann nur einmal pro Magiepha-
se betroffen sein.
Mächtigere Version (Zauberwert: 14+): Der Zauber betrifft alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll.
Mächtigere Version (Zauberwert: 11 +): Alle befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten bis zum Beginn der nächs-
ten eigenen Magiephase die Sonderregeln Magische Attacken und Rüstungsbrechend (1).
Mächtigere Version (Zauberwert: 10+): Die Einheit darf bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase im Nahkampf
alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen.
Mächtigere Version (Zauberwert: 10+): Die betroffene Einheit erhält zusätzlich bis zum Beginn der nächsten eigenen Ma-
giephase einen Malus von -1 auf ihren Moral wert.
5. Unter Tage (Zauberwert: 12+)
Unterstützungszauber. Eine befreundete, nicht im Nahkampfbefindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis wird sofort aus dem
Spiel entfernt. Der Spieler setzt irgend wo auf dem Spielfeld anschließend einen Tunnelmarker. Dieser muss mindestens 1
Zoll Abstand zu Einheiten und Geländestücken haben. In der folgenden Bewegungsphase des Zwergenspielers, nachdem
Angriffe ausgeführt wurden, wird die vom Spiel entfernte Einheit bei einer erwürfelten 2+ auf einem W6 mittig auf dem
Marker positioniert. Sollte der Marker besetzt sein, bspw. durch eine andere Einheit, darf der Zwergenspieler seine Einheit
in 1 Zoll Abstand zu dieser positionieren. Bei einer erwürfelten 1 weicht der Marker um einen Artilleriewürfel ab und die
Einheit erscheint anschließend. Die Einheit zählt als bewegt.
Mächtigere Version (Zauberwert: 16+): Die Einheit sprengt sich den Weg frei! Bei Ankunft der Einheit beim Tunnelmarker
erleiden alle Einheiten im Umkreis von 6 Zoll um den Marker W6 Treffer der Stärke 6.
Mächtigere Version (Zauberwert: 14+): Die betroffene Einheit erleidet 2W6 Treffer.
Armeeweite Sonderregeln
Die Sonderregeln gelten zusätzlich zu allen Regeländerungen aus dem Abschnitt zu den Zwergen.
Runen-Tattoos: Charaktermodelle/Einheiten mit Runen-Tattoos erhalten einen Rettungswurf von 6+.
Slayerfähigkeiten
Unbändiger Groll und Wirbelnde Äxte können zusätzlich zu einer der anderen Slayerfähigkeiten gewählt werden.
Alle anderen Slayerfähigkeiten sind nicht miteinander kombinierbar.
Magische Runen
Standartenrune von Grimnir: Der Träger und seine Einheit erhalten einen Rettungswurf von 5+ gegen Beschuss
und Magische Geschosse.
Dämonenslayer/ Drachenslayer: Dürfen Slayerfähigkeiten erhalten im Wert von 50P/25P. Dürfen für 10P pro
Modell Runen-Tattoos erhalten. Drachenslayer können für 25P zum Armeestan-
dartenträger aufgewertet werden. In diesem Fall dürfen sie Standartenrunen im
Wert von bis zu 75P erhalten, dafür aber weder Waffen- noch Talismanrunen.
Ungrim Eisenfaust
Garagrim Eisenfaust Kosten: 305P. Profil:
B KG BF S W LP I A MW
3 5 5 4 4 2 3 3 10
Dämonenslayer (+1 Stärke ist bereits im Profil enthalten). Runen-Tattoos von
Karak Kadrin (5+ RettungswurD. Vampirslayer. Bestienslayer (Lebenspunktver-
luste zählen doppelt ins Kampfergebnis). Kriegstreiber (alle Riesenslayer in der
Armee dürfen eine Waffenrune von bis zu 25P erhalten, die Waffe gilt dann aber
als Handwaffe). Äxte von Kadrin (Zweite Handwaffe=+ 1 Attacke, Grollrune und
Skalf Schwarzhammers Meisterrune). Wirbelwind des Todes (wenn Garagrim an-
greift, erhält jedes gegnerische Modell in Basekontakt einen automatischen Tref-
fer; gegnerische Modelle in Basekontakt mit getroffenen Modellen werden auf 4+
getroffen. Alternativ kann Garagrim im Angriff auch normal attackieren).
Malakai Makaissons Goblinschnitter: Kosten: 120P. Base: Keins. Einheitentyp: Kriegsmaschine. Profil von Malakai:
B KG BF S W LP I A MW
3 5 5 4 4 2 3 3 10
3 Schuss. Treffer werden mit Anzahl der Glieder des Ziels multipliziert. Stärke 4
und Rüstungsbrechend (1). Reichweite 48 Zoll. Widerstand 7. Lebenspunkte 3.
Besatzung: 2 Slayer mit Ballistische Fertigkeit 4 und Malakai. Malakai kann sich
in jeder Schussphase dazu entscheiden, entweder seine Zwergenpistole (Mehr-
fache Schüsse (3)) abzufeuern oder den Goblinschnitter- in diesem Fall wird sei-
ne Ballistische Fertigkeit verwendet. Verwenden ansonsten alle normalen Sonder-
regeln für Slayer.
Long Drong: Kosten: 75P. Profil siehe Armeebuch Söldner. Überfall. Sonderregeln wie Slayer.
Pistolenpaar: Mehrfache Schüsse (2). Da Long Drong die Pistolen auch im Nah-
kampf abfeuert (benutze hier sein Kampfgeschick zum Treffen), werden dort
Stärke und Rüstungsmodifikation seiner Pistolen verwendet. Dies gilt auch für die
Regel Letzter Hieb (siehe Fluffbammer, Abschnitt Zwerge).
Standard
Slayer
Gebirgsjäger: 14P/Modell. Profil, Ausrüstung, Einheitengröße und Sonderregeln wie Slayer.
Plänkler, Vorhut, Kundschafter. Wurfäxte.
Unterstützung
Selten
Goblinschnitter: 100P. Base: Keins. Einheitentyp: Kriegsmaschine. 3 Schuss. Treffer werden mit
Anzahl der Glieder des Ziels multipliziert. Stärke 4 und Rüstungsbrechend (1).
Reichweite 48 Zoll. Widerstand 7. Lebenspunkte 3. Besatzung: 3 Slayer mit Bal-
listischer Fertigkeit 4.
Long Drangs Slayerpiraten: 14P/Modell. Einheitengröße 5+. Profil und Sonderregeln wie Slayer. Pistolenpaar:
Mehrfache Schüsse (2). Da die Slayer die Pistolen auch im Nahkampf abfeuern,
werden dort Stärke und Rüstungsmodifikation der Pistolen verwendet. Dies gilt
auch für die Sonderregel Letzter Hieb. Können für +1P pro Modell die Sonderre-
gel Überfall erhalten.
Charaktermodelle Standard Unterstützung El ite Selten
Erinnye Riesenhirsche
Schattentänzer
Waldschleicher
Regeländerungen
Äonenalte Disziplin: Gilt nur für Elfen. Modelle mit dieser Sonderregel dürfen im Nahkampf Treffer-
würfe von 1 wiederholen.
Zusatzregel: Einheiten aus dem Armeebuch Waldelfen verlieren durch Wälder weder ihren
Gliederbonus noch ihre Standhaftigkeit, sollten diese nach den normalen Regeln
gegeben sein.
Efeumantel: Hochgeborene und Adlige dürfen für je 6P einen Efeumantel erhalten. In Kombi-
nation mit einer Leichten Rüstung führt dieser dazu, dass sich der Rüstungswurf
der Leichten Rüstung auf 5+ erhöht.
Magische Pfeile: Jede Art kann pro Armee mehrfach gewählt werden.
Charaktermodelle
Hochgeborener (Lord im Armeebuch): Äonenalte Disziplin: Ein Hochgeborener der Waldelfen darf, sofern er der Gene-
ral der Armee ist, zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine Einheit in Generals-
moralreichweite wählen, welche dann bis zum nächsten eigenen Spielerzug die
Sonderregel Äonenalte Disziplin hat.
Adliger: Äonenalte Disziplin.
Zauberweberin
Zaubersänger
Baumältester: Zugriff auf Lehre der Bestien. Würgewurzeln kostenlos. Erhält Ballistische Fer-
tigkeit 6, +1 Stärke und+ 1 Widerstand. Darf für 100P die Eichel der Ewigkeit
erhalten und kennt zusätzlich den Zauberspruch Baumsänger (wie im Armee-
buch beschrieben).
Erinnye: +1 Stärke. Schuppenhaut (5+ ). Zugriff auf Lehre der Bestien.
Schattentänzer: Tattoos verleihen einen 5+ Rettungswurf. Darf für 50P Magische Gegenstände
(auch Magische Rüstungen) erhalten. Die Magiestufe ist kostenlos.
Waldschleicher
Reittiere
Standard
Waldelfenkrieger
Ewige Wache: 10P/Modell. Schilde kostenlos.
Dryaden: Stärke 4. Schuppenhaut (5+). Dryaden dürfen ein Totem und optional für 1P pro
Modell die Sonderregel Plänkler erhalten.
Unterstützung
Domenschwestern
Baumschrate: Stärke 5.
Kampftänzer: Stärke 4. Tattoos verleihen einen 5+ Rettungswurf
Kumous Wilde Jäger
Königseinhömer: (Sturm der Magie). 45P!Modell. Base 50x50. Einheitengröße 3+.
Riesenhirsche: (Sturm der Magie). 50P!Modell. Base 50x50. Einheitengröße 3+.
Selten
Riesenadler
Baummensch: Würgewurzeln kostenlos. +1 Stärke.
Waldläufer
Feen
Dürfen von allen Charakteren gewählt werden und zählen in deren Budget für Magische Gegenstände. Jede Art
Feen darf jeweils nur einmal pro Armee enthalten sein. Baumälteste dürfen bis zu lOOP, Erinnyen bis zu 50P dafür
ausgeben:
Spinnlinge (Nur für Waldgeister): 25P. Feinde erhalten -1 auf Trefferwürfe im Nahkampf gegen den Träger.
Wirrlichter: 25P. Bestimme in der Schussphase eine feindliche Einheit in der Front und in-
nerhalb von 18 Zoll. Diese Einheit unterliegt in dem nächsten Spielzug den
Regeln für Blödheit.
Giftfeen: 15P. Alle Attacken des Modells sind Giftattacken (auch Fernkampf, außer magi-
sche Pfeile).
Elmsfeuer (Nur Baumältester): 25P. Das Modell verliert die Sonderregel Brennbar.
Borkengeister: 20P. Das Modell erhält Schuppenhaut (5+). Erinnyen und Baumälteste verbes-
sern stattdessen ihren Rettungswurf um 1.
Schicksalsschwestem: 35P. Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5. Fluchzauber, Reichweite 18
Zoll. Die Zieleinheit kann bis zur nächsten eigenen Magiephase nicht den Moral-
wert des Generals nutzen oder von der Armeestandarte profitieren.
Flimmerlichter (Nur Waldgeister): 25P. +1 BannwürfeL
Blutfeen (Nur Erinnye): 15P. Verleiht+ 1 Stärke und+ 1 Kampfgeschick
Schreckensfeen (Nur Waldgeister): 25P. Angst- und Entsetzenstests werden mit 3W6 ausgeführt und der niedrigste
Würfel ignoriert.
Feen des tiefen Waldes (Nur Erinnye): 25P. Erhält +1 Magiestufe.
Magische Waffen
Speer der Morgenröte: 25P. Asrai-Speer. Wenn der Träger einen Lebenspunktverlust beim Feind verur-
sacht, erleiden dieses Modell und jedes Modell seiner Einheit einen Malus von
-1 auf ihren Trefferwurf
Zwielichtspeer: 20P. Asrai-Speer. Todesstoß.
Seelenklinge: 65P. Alle Treffer mit der Seelenklinge verwunden automatisch und sind Rüs-
tungs brechend. Falls ein feindliches Modell einen oder mehrere Lebenspunktver-
luste erlitten hat, werfen sowohl der Träger als auch das Modell einen W6 und
addieren ihren Moral wert. Für jeden Punkt, den der Träger höher ist, erleidet das
Modell eine weitere Verwundung, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Daiths Schnitter: Zusätzlich: Rüstungsbrechende Attacken, und der Träger kann immer auf die 5+
Parieren, selbst wenn er beritten ist.
Magische Rüstungen
Eichenrüstung: 30P. Leichte Rüstung. Der Träger erhält Regeneration und wird Brennbar.
Verzauberte Gegenstände
Talismane
Harfe des Barden: SOP. Der Träger und sein Reittier erhalten einen 5+ Rettungswurf
Magische Standarten
Prophet Höllenw achen Hobgoblin Eise geschw o ene Tod bri nger
Wolfsre iter
Schw arzorks
Hobgoblin
Speersc hleuda
Regeländerungen
*Anmerkung: Die Regeländerungen der Chaoszwerge beziehen sich auf die Regeln der Legion of Azgorh aus dem Buch
Tamurkhan von Forgeworld. Diese Änderungen wurden teilweise inspiriert von dem Fan-Armeebuch von Mathias Eliasson:
https:/ /docs.google.com/file/d/OB _Redi9cZJ5iU110b3plRkJ v Y jA/edit?pli= 1
Prophet
Kriegsherr: Kosten: 160P. Base: 20x20. Profil:
B KG BF S W LP I A MW
3 7 4 4 5 3 4 4 10
Ausrüstung: Handwaffe und Schwarzschmiederüstung. Darf Magische Gegen-
stände bis zu lOOP erhalten. Schild 3P. Pistole 5P. Zweihandwaffe 6P. Feuergle-
ve 15P.
Reittiere: Great Taurus 145P. Bale Taurus, 225P.
Unnachgiebig. Relentless. Contempt.
Dämonenschmied: Trägt eine Verzauberte Waffe wie in der Armeeliste beschrieben, keine Schatten-
gefertigte Waffe wie im Armeebucheintrag beschrieben.
Kastellan
Taur'ruk: Es bedarf keiner Stierzentauren, um ihn zu stellen. Schwarze Plattenrüstung lOP,
Zusätzliche Handwaffe 5P, Zweihänder 8P.
Hobgoblin Khan: Darf Magische Gegenstände bis 50P erhalten. Gilt auf einem Riesenwolf als
Leichte Kavallerie, solange er keinen Schild oder eine Schwere Rüstung trägt.
Reittiere
Standard
Höllenwachen: llP!Modell (kein Schild inklusive). Zweihänder 2P, Feuergleven 3P, Donner-
büchsen 2P, Schilde lP.
Hobgoblin Kehlenschlitzer: Blutiger Mord! gilt auch für Fernkampfattacken.
Orksklaven: Sonderregel Sklaven. Profil, Punktkosten, Basegröße, Einheitengröße und Waf-
fenoptionen wie bei Orkkrieger (keine Moschaz) aus dem Armeebuch Orks &
Goblins.
Goblinsklaven: Sonderregel Sklaven. Profil, Basegröße, Einheitengröße und Punktkosten wie bei
Goblins (keine Fiese Schlitzer) aus dem Armeebuch Orks & Goblins.
Unterstützung
Hobgoblin Wolfsreiter
Elite
Eisengeschworene: 14P/Modell.
Stierzentauren: 45P/Modell. Besitzen im Profil 3 Attacken. Nutzen Speere wie Kavallerie.
Speere 3P, Schilde 3P, Zusätzliche Handwaffen 3P, Zweihänder 6P.
K'daai Flammengeborene: 40P/Modell. 3 Lebenspunkte. 3 Attacken. Nur einen 5+ Rettungswurf Verlie-
ren die Sonderregel Helle Flamme.
Magamakanone: 120P. Nur Stärke 4 (und insgesamt Rüstungsbrechend (2)).
Todeskreiseher Raketenwerfer: Achtung Sir! ist gegen die Zerstörerrakete erlaubt. Gegen Einheiten in Gebäu-
den verursacht sie W6 Treffer.
Eisendämon: Gilt nicht als Kriegsmaschine. Kann nicht Stehen & Schießen. Die Dampfka-
none darf nur auf ein Ziel in direkter, gerader Linie vom Geschütz abgefeuert
werden.
Schwarzorks: (Wie im Armeebuch Orks & Goblins). Besitzen im Profil 2 Attacken.
Hobgoblin Speerschleuda: (Wie die Speerschleuder im Armeebuch Orks & Goblins).
Selten
Todbringer: 210P. Bewegung 6. Unterliegt nicht mehr der Regel Monster und Treiber. Be-
schuss trifft auf 5+ die Chaoszwerge (wie bei einem Gerittenen Monster). Gilt
als 2 Seltene Auswahlen.
Tremorkanone: Die Sonderregel Langsam nachladen entfällt.
K'daai Zerstörer: 285P. Nur 5+ Rettungswurf.
Chaos-Belagerungsriese: (Monstrous Arcanum, S. 26). 175P.
Magma Drache: (Monstrous Arcanum, S. 82).
(Allgemeine Magische Gegenstände wie im Grundregelbuch)
Magische Waffen
Schwarzer Streitkolben: SSP. Der Träger verursacht Todesstoß und hat +1 Stärke. Einmal pro
Schlacht kann der Träger zu Beginn einer Magiephase an jedem Modell in
Kontakt (inklusive des eigenen Reittiers) eine einzelne automatische Ver-
wundung verursachen, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Schwarzer Hammer von Hashut: 35P. Nur Chaoszwerge. +2 Stärke im Nahkampf. Jedes brennbare Modell,
das durch diese Waffe einen Lebenspunktverlust erleidet, wird sofort ausge-
schaltet.
Dolch der Tücke: 20P. Der Träger hat die Sonderregeln Hass und Rüstungsbrechend (1).
Schwarzklinge aus Obsidian: 65P. Gegen diese Waffe sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Falls ein Modell
durch diese Waffe einen Lebenspunkt verliert, darf es für den Rest des Spiels
keine Rettungswürfe mehr ablegen - diese schlagen automatisch fehl.
Dämonenkreischer: SOP. Zweihandwaffe. Der Träger verursacht Entsetzen. Alle erfolgreichen
Rettungswürfe gegen Attacken mit dieser Waffe müssen wiederholt werden.
Heimtückische Klinge: 30P. Nur Hobgoblins. Der Träger erhält+ 1 Stärke, +1 Attacke und verur-
sacht Giftattacken im Nahkampf.
Axt von Groth: SOP. Zweihandwaffe. Alle Treffer mit dieser Waffe verwunden automatisch.
Höllenklinge von Hashut: SOP. Verleiht+ 1 Stärke und die Sonderregel Flammenattacken Einmal pro
Schlacht darf der Träger eine Atemwaffe mit Stärke 4 einsetzen, die eben-
falls eine Flammenattacke ist.
Geisterklinge: 20P. Jedes Modell, das einen oder mehrere Lebenspunktverluste durch diese
Waffe erleidet, reduziert jeden seiner Profilwerte (außer Lebenspunkte) für
die Dauer des Spiels um -1. Zu Beginn jedes folgenden Spielerzugs des Mo-
dells muss es einen Moralwerttest bestehen oder alle diese Profilwerte ein
weiteres Mal um -1 senken.
Streitkolben des Todes: 35P. +1 Stärke. Am Ende jeder Nahkampfphase, in der ein Modell mindes-
tens einen Lebenspunkt durch diese Waffe verloren hat, muss es einen Wi-
derstandstest ablegen. Falls dieser Test misslingt, erleidet es weitere W3 Ver-
wundungen, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Seelenverschlinger: 30P. Der Träger verursacht Todesstoß und erhält +1 Kampfgeschick
Hagelfeuermuskete: 20P. Schusswaffe mit 24 Zoll Reichweite und Stärke 5. Schnell schussbereit.
Mehrfachschüsse (3). Flammenattacken
Magische Rüstungen
Maske des Höllenfeuers: 65P. Nur Chaoszwerge. Verbessert den Rüstungswurf des Trägers um+ 1.
Der Träger verursacht Angst und hat einen 4+ Rettungswurf, der gegen
Flammenattacken auf 2+ verbessert wird.
Rüstung von Bazherak dem Grausamen: SOP. Der Träger erhält einen 2+ Rüstungswurf und Magieresistenz (2).
Höllenrüstung: 35P. Schwarzschmiederüstung. Der Träger erhält einen 3+ Rettungswurf
gegen magische und Flammenattacken.
Steinrüstung: 30P. Nur Chaoszwerge. Schwarzschmiederüstung. Der Träger erhält+ 1 Wi-
derstand.
Feuerschild: 20P. Schild. Alle Nahkampfattacken, die durch einen Rüstungswurf des Trä-
gers abgefangen werden, verursachen am Angreifer einen Stärke 4 Treffer,
der die Sonderregel Flammenattacke besitzt.
Schild des großen Stiers: 25P. Nur Modelle zu Fuß. Schild. Alle Modelle, die den Träger angreifen,
verlieren eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1). Feindliche Modelle in
Basekontakt mit dem Träger verursachen niemals Aufpralltreffer.
Rüstung des Abwegigen Schicksals: 20P. Nur Hobgoblins. Leichte Rüstung. Alle erfolgreichen Trefferwürfe, die
im Nahkampf gegen den Träger gerichtet werden, müssen wiederholt wer-
den.
Talismane
Obisidiansplitter: SSP. Nur Modelle zu Fuß. Der Träger ist immun gegen alle Effekte sämtli-
cher Zaubersprüche (auch Unterstützungszauber). Die Sprüche zählen wei-
terhin als gewirkt, haben aber keinerlei Auswirkungen. Der Träger und jedes
Modell in Basekontakt dürfen nicht zaubern. Die Einheit, der sich der Träger
angeschlossen hat, wird ganz normal von Zaubern betroffen.
Amulett von Hashut: 65P. Der Träger und seine Einheit unterliegen den Regeln für Raserei. Aus-
serdem verleiht das Amulett dem Träger einen 5+ Rettungswurf
Feuersteine von Uzkul: 35P. Verleihen Magieresistenz (2) und einen 6+ Rettungswurf.
Anhänger von Uzkulak: 10P. Nur eine Anwendung. Der Träger darf einen einzigen Treffer-, Verwun-
dungs-, Rüstungs- oder Rettungswurf während des Spiels wiederholen.
Verzauberte Gegenstände
Dämonenflasche des Ashak: 70P. Nur eine Anwendung. Kann zu Beginn des eigenen Zuges genutzt
werden, bevor Angriffe angesagt werden. Alle feindlichen Einheiten inner-
halb von 18 Zoll müssen einen Paniktest ablegen. Einheiten in Gebäuden,
Streitwagen (und Modelle mit streitwagenähnlichem Profil) und Kriegsma-
schinen innerhalb der Reichweite erleiden W6 automatische Verwundungen.
Helm von Azgorh: 30P. Der Helm verleiht dem Chaoszwergenspieler in jeder feindlichen Ma-
giephase einen zusätzlichen BannwürfeL
Phiole der Mutation: SP. Nur Prophet oder Dämonenschmied. Zu Beginn des Spiels nach der Auf-
stellung darf die Mixtur in der Phiole an eine Goblin- oder Hobgoblineinheit
innerhalb von 6 Zoll verfüttert werden. Wirf einen W6, um zu bestimmen,
welchen Effekt die Phiole hat. Alle Modelle der Einheit (außer angeschlosse-
ne Charaktermodelle) profitieren bis zum Ende des Spiels davon. Wirf am
Ende jeder eigenen Bewegungsphase einen W3; dies ist die Anzahl an Mo-
dellen, die wegen Überbelastung aus dem Spiel entfernt werden (Charakter-
modelle sind davon nicht betroffen).
1-2 Entferne W6 Modelle der Einheit als Verluste aus dem Spiel. Die Ein-
heit erhält die Sonderregel Blödheit.
3-4 Die Einheit verfällt in Raserei.
5-6 Die Einheit erhält die Sonderregeln Hass, Raserei und Blödheit.
Handschuhe von Bazherack dem Grausamen: 20P. Der Träger erhält+ 1 Stärke. Allerdings bedeuten Trefferwürfe von 1,
dass ein zufälliges befreundetes Modell in Basekontakt (oder das Reittier)
getroffen wird; wird dadurch ein Lebenspunktverlust erzielt, zählt er das für
das Kampfergebnis des Gegners.
Büchse des dämonischen Wispems: 5P. Sobald der Abstand einer feindlichen Einheit zum Träger 12 Zoll oder
weniger beträgt, muss der Gegenspieler alle Magischen Gegenstände ansa-
gen, die von Modellen in dieser Einheit getragen werden. Er muss nicht
preisgeben, wer diese Gegenstände trägt.
Arkane Artefakte
(Der Kelch des Blutes und der Dunkelheit aus dem Tamurkhanbuch wird gestrichen)
Arkaner Apparat: 45P. Nur für Modelle zu Fuß. Der Träger erhält+ 1 Attacke und generiert au-
tomatisch in jeder eigenen Magiephase einen zusätzlichen EnergiewürfeL
Hexakon von Hashut: 20P. Nur eine Anwendung. Sobald ein feindlicher Zauberer einen Spruch er-
folgreich wirkt, kann das Hexagon anstatt eines Bannversuches benutzt
werden. Wirf 3W6: Falls die Summe der Augenzahlen mindestens so hoch
ist wie die des Gegners beim Zauberwurf, wird der Spruch automatisch ge-
bannt.
Umhang der Verwüstung: 35P. Der Träger erhält+ 1 auf alle Versuche, einen Zauber zu sprechen.
Magische Standarten
Banner der Sklaverei: 35P. Alle Ork-, Goblin- und Hobgoblineinheiten innerhalb von 12 Zoll sind
Immun gegen Psychologie.
Die schwarze Sandarte von Zharr-Naggrund: 75P. Der Träger und seine Einheit erhalten einen 5+ Rettungswmf.
Steintotem des Zhoghar: 30P. Die Einheit hat Magieresistenz (2).
Das Schattenbanner von Hashut: 25P. Alle Fernkampfattacken, die gegen die Einheit gerichtet werden, erlei-
den einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe.
Dämonen des Chaos
Charaktermodelle Standard Unterstützung Elite Selten
Erhabene Höllenschinder
Feuerdämon
Reittiere
Blutthron: 120P. Lokus wirkt zusätzlich zu sonstigen Loki. Die Dämonenmaschine kann
keine Gegner in Flanke oder Rücken attackieren.
Moloch
Sänfte des Nurgle: Erhält Achtung Sir! in Seuchenhütern.
Flugdämon
Brennender Streitwagen: 120P.
Slaaneshpferd
Standard
Zerfleischer: 12P!Modell.
Rosa Horrors
Seuchenhüter
Dämonetten: 10P!Modell.
Unterstützung
Zersehrnetterer
Kreiseher: 30P/Modell. Treffer durch Tiefflugangrifftreffen automatisch.
Schleimbestien: Bewegung 4. Schnelle Bewegung und Aufdringlich werden gestrichen. Einhei-
tengröße 3+.
Pockenreiter: (Pox Riders, Tamurkhan).
Slaaneshbestien: 55P/Modell.
Jagdstreitwagen: 90P. Aufpralltreffer Stärke 5.
Höllenschinder: lOOP. Aufpralltreffer Stärke 5.
Chaosfurien: 15P/Modell.
Selten
Schädelkanone: 200P. 36 Zoll Reichweite. Gilt als 2 Seltene Auswahlen. Die Dämonenmaschine
kann keine Gegner in Flanke oder Rücken attackieren.
Seuchendrohnen: 60P/Modell.
Brennender Streitwagen: 120P.
Erhabener Jagdstreitwagen: 170P. Aufpralltreffer Stärke 5.
Seelenzermalmer
Einem Gott geweiht
Eine Armee der Dämonen des Chaos gilt als einem Gott geweiht, wenn alles Auswahlen das Mal dieses Gottes tragen. Zau-
berer dürfen nur die Magielehre dieses Gottes wählen. Eine Armee wie oben beschrieben erhält verschiedenen Sonderre-
geln:
1) Einheiten mit dem Mal des Slaanesh hassen Einheiten mit dem Mal des Khorne und umgekehrt; Einheiten mit dem Mal
des Tzeentch hassen Einheiten mit dem Mal des Nurgle und umgekehrt.
2) Die Armee erhält einen Lokus (siehe Liste unten) kostenlos. Dieser ist nicht an einen Herold gebunden, sondern gilt für
die gesamte Armee. Enthält eine Einheit einen Herold mit einem weiteren Lokus, so gilt dessen Effekt zusätzlich für diese
Einheit. Sollte eine Einheit 2 Herolde mit unterschiedlichen Loki enthalten, so wirkt - wie im Armeebuch beschrieben - nur
der stärkere von beiden.
Khome: Mächtige Präsenz der Wut; außerdem erhält die Armee einen Bonus von +2 auf jeden Bann versuch.
Tzeentch: Erhabene Präsenz der Beschwörung - dieser gilt nicht nur für Horrors, sondern für alle Auswahlen.
Nurgle: Erhabene Präsenz der Ansteckung.
Slaanesh: Mächtige Präsenz der Flinkheit.
Charaktermodelle Sta ndard Unterstützung Elite Selten
Hoher Bestienmeister Dunkeldomen Korsa ren der Echsenritter Blutqua 1-Med usa
Schwarzen Arche
Todeshexe Kriegshydra
Schatten
Äonenalte Disziplin: Gilt nur für Elfen. Modelle mit dieser Sonde1Tegel dürfen im Nahkampf Treffer-
würfe von 1 wiederholen.
Seedrachenunihang: Bei Charaktermodellen nur für den Flottenmeister und Bestienmeister.
Blutk:essel: Ein Blutkessel kann sich nur einer Einheit Hexen anschließen. Stärke des Kha.ine
wirkt nur im Nahkampf. Kann den Frontrang nie verlassen, kann keine Heraus-
forderungen ablehnen.
Charaktermodelle
Schreckensfürst Äonenalte Disziplin. Ein Schreckensfürsten darf, sofern er der General der
Armee ist, zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine befreundete Einheit in Ge-
neralsmoralreichweite wählen, welche dann bis zum nächsten eigenen Spielerzug
die Sonderregel Äonenalte Disziplin hat.
Erzmagierirr
Roher Bestienmeister: 50P günstiger. Manticoraufwertungen sind kostenlos. Der Bestienmeister verleiht
seinem Manticor einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und Geschosszauber.
Seine Ballistische Fertigkeit wird beim Streitwagen verwendet.
Flottenmeister: Darf bis zu 100 Punkte Magische Gegenstände erhalten. Darf mit bis zu 20 Kor-
saren via Überfall erscheinen.
Adliger: Äonenalte Disziplin.
Zauberin
Assassine: Äonenalte Disziplin. 5+ Rettungswurf. Zielsicher. Sonderregel Überraschender
Tod: Eine Herausforderung, die ein Assassine ausgesprochen hat, darf nicht ab-
gelehnt werden. Der Gegner darf aber den annehmenden Charakter bestimmen.
Assassinen zählen nicht gegen das Limit von 30% für Charaktermodelle.
Todeshexe: Ewiger Hass. Wenn eine Todeshexe sich einer Einheit Hexen anschließt, unter-
liegen diese der Sonderregel Hass.
Reittiere
Standard
Düsterschwerter: 7P/Modell.
Schreckensspeere: 8P/Modell.
Dunkeldomen
Korsaren: (Standard, wenn Flottenmeister General der Armee ist). 8P/Modell. Ersetze die
Aufwertung Repetierarmbrüste durch Repetierhandarmbrüste. Sklavenräuber:
Wenn eine Einheit im Nahkampf mit Schwarzen Korsaren flieht, darf der Dun-
kelelfenspieler seinen Gegner dazu zwingen, den höchsten W6 bei der Fluchtbe-
wegung neu zu würfeln, bevor die Verfolgungsbewegung mit den Korsaren
durchgeführt wird.
Unterstützung
Elite
Harpyien
Hexen (Elite mit Blutkessel in der Armee).
Echsenritter: Äonenalte Disziplin. Dürfen ein Magisches Banner bis zu 75 Punkten erhalten.
Echsenstreitwagen
Geißelkufen-Streitwagen: 120P. Stärke 5. Kein Abzug für Bewegen & Schießen. Hakenbolzen: W6 + 1
Zoll.
Schlächterschwestem: Gladiatorenkrieger: Dürfen in der ersten Nahkampfrunde Trefferwürfe von 1
wiederholen.
Henker
Kriegshydra: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen. Feuer speien kostenlos.
Schatten
Selten
Magische Waffen
Magische Rüstungen
Rüstung der ewigen Knechtschaft: 45P. Schwere Rüstung. Die Rüstung kann nicht mit einem Drachenfluchstein
kombiniert werden. Der Träger besitzt die Sonderregel Regeneration. Sobald der
Träger in einer Phase einen oder mehrere Regenerationswürfe bestanden hat,
verliert er am Ende der Phase einmalig einen Lebenspunkt Im Gegenzug verbes-
sert sich der Regenerationswurf auf 3+. Der Spieler kann sich entscheiden,
diesen Effekt zu ignorieren, wenn er einen Test auf seinen eigenen unmodifizier-
ten Moralwert besteht, der nicht wiederholt werden darf. Der durch den Effekt
der Rüstung verlorene Lebenspunkt kann aus keiner Quelle geheilt werden.
Blutrüstung: 15P. Schwere Rüstung. Für jeden Lebenspunkt, den der Träger im Nahkampf
verursacht, verbessert sich der Rüstungswurf um +1 bis zu einem Maximum von
2+ (inklusive anderer Boni).
Talismane
Perle der unendlichen Gleichgültigkeit: 15P. Der Träger und die Einheit, der er angehört, sind Immun gegen Psycholo-
gle.
Siegel von Ghrond: 30P. Das Siegel fügt dem Bannpool der Armee 1 Bannwürfel hinzu.
Verzauberte Gegenstände
Zwielichtmantel: 35P. Die Sonderregeln Multiple Lebenspunktverluste (W3) und Todesstoß aus
dem Armeebuch werden ignoriert und finden keine Anwendung.
Schwarzes Drachenei: Die Atemwaffe entspricht dem Giftatem des Schwarzen Drachen.
Mittemachtskristall: 30P. Nur eine Anwendung. Benenne zu Beginn des Spielerzuges der Dunkelel-
fen einen gegnerischen Zauberer irgendwo auf dem Spielfeld. Dieser muss mit
3W6 einen Moralwerttest bestehen oder verliert für den Rest des Spiels einen zu-
fälligen ermittelten seiner Zaubersprüche.
Das leitende Auge: 30P. Nur eine Anwendung. Der Träger sowie die Einheit, welcher er sich ange-
schlossen hat, ignorieren für den Spielzug, bei welchem das leitende Auge einge-
setzt wurde, sämtliche Modifikatoren für Beschuss.
Arkane Artefakte
Zauberhomunkulus: 35P. Der Zauberhomunkulus erlaubt es seinem Besitzer, Zauber von anderen Po-
sitionen als seiner eigenen zu wirken. Platziere zu Beginn der Dunkelelfen-
Magiephase einen Marker in 6 Zoll Umkreis um die Zauberin und mindestens 1
Zoll vom Gegner entfernt. Die Zauberin darf Sichtlinien und Reichweiten für
ihre Zauber vom Marker aus berechnen, als wäre es ihre Position, sogar wenn sie
selbst im Nahkampf ist.
Juwel der Bosheit: 20P. Die Reichweite des Effekts beträgt 24 Zoll.
Buch des Furion: Der durch das Buch des Furion ausgesuchte Zauber wird zusätzlich zu den übri-
gen zufällig ermittelten Zaubern gewählt.
Magische Standarten
Banner von Nagarythe: 75P. Nur Schwarze Garde oder Arrneestandartenträger. Die Einheit verursacht
Angst und Entsetzen. Angst- und Entsetzenstests müssen mit 3W6 abgelegt
werden, wobei die beiden höchsten Würfel zählen. Darüber hinaus müssen geg-
nerische Einheiten, welche nicht in der Reichweite ihres Generals sind, bei
einem Angriff auf diese Einheit ebenfalls einen Entsetzenstest ablegen. Schatten-
krieger der Hochelfen, Alith Anar und der Träger der Schattenrüstung sind hier-
von nicht betroffen. Die Regeln aus dem Armeebuch werden ignoriert.
Hydrabanner: 75P. Alle Modelle der Einheit mit dem Hydrabanner (inklusive Reittiere) erhal-
ten W3 Profilattacken.
Banner des Mordens: 25P. Nur eine Anwendung. Sage zum Beginn des eigenen oder gegnerischen
Spielzuges seine Verwendung an. Eine Einheit mit dem Banner des Mordens
darf bis zum Ende jenes Spielzuges aus einem zusätzlichem Glied mehr kämpfen
oder schießen. Für diesen Spielzug erhält sie die Sonderregel Rüstungsbrechend
(1) und darf misslungene Angriffswürfe wiederholen.
Seedrachenstandarte: 25P. Nur Korsaren. Das Regiment unterliegt der Sonderregel Raserei. Der Ver-
folgungszwang darf, sofern sich ein Flottenmeister im Regiment befindet, mit
einem Moralwerttest mit 3W6 unterdrückt werden, wobei die beiden höchsten
Würfel zählen.
Standarte von Haeg Graef: 35P. Nur Henker. Die Einheit ignoriert die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu
ihrer Zweihandwaffe. Charaktermodelle dürfen sich der Einheit nicht anschlie-
ßen.
Charaktermodelle Standard Unterstützung El ite Selt en
Werwölfe Riesige
Chaosstachelbestie
Cockatrice Chaos-Belagerungsriese
Schreckensschlund
Regeländerungen
Mal des Nurgle: Einheiten und Modelle, die ein Modell mit dem Mal des Nurgle im Nahkampf at-
tackieren, erhalten dabei einen Malus von -2 auf ihr Kampfgeschick Dieser Malus
kommt nicht zur Anwendung, wenn das Modell mit dem Mal des Nurgle selber
zuschlägt. Ignoriere die Regel aus dem Armeebuch.
Mal des Khome: Überträgt sich nie auf Reittiere.
Lohn des Chaos: Einheiten mit dieser Regel dürfen mit 1 W6 auf folgender Tabelle würfeln, der
Effekt gilt für das gesamte Spiel:
1 +1 Bewegung
2 + 1 Kampfgeschick
3 +1 Stärke
4 + 1 Attacken
5 +1 Rüstungswurf
6 Unnachgiebigkeit
Benebelnder Duft: Einheiten ohne Mal des Slaanesh in Basekontakt mit einem Modell mit dieser Son-
derregel erhalten einen Malus von -1 auf Kampfgeschick und Initiative.
Warpflammen: Gelten zusätzlich als Flammenattacken
Charaktermodelle
Dämonenprinz: Unerschütterlichkeit wird durch Dämonische Instabilität ersetzt. Großes Ziel. Gilt
als Dämon.
Kriegsherr
Meisterhexer
Erhabener Held
Hexer
Stammesführer: Kosten: 70P. Base: 20x20. Profil:
B KG BF S W LP I A MW
4 5 4 5 4 2 53 8
Ausrüstung: Armeestandartenträger 25P, Streitwagen llOP, Pferd (Leichte Kaval-
lerie, Profils. Chaosbarbarenreiter) lOP, Schild, Leichte Rüstung, Speer, Zusätzli-
che Handwaffe, Wurfspeer je 2P, Wurfäxte 3P, Zweihandwaffe 4P.
Mal des Slaanesh 2P, Mal des Khorne, Tzeentch, Nurgle je 3P.
Darf Magische Gegenstände bis 50P erhalten.
Drachenoger-Sharkon: Kosten: 130P. Base wie Drachenoger in derselben Armee (40x40 oder 50x75).
Profil:
B KG BF S W LP I A MW
7 5 2 5 5 5 35 8
Ausrüstung: Trägt automatisch eine Leichte Rüstung. Armeestandartenträger 25P,
Zweite Handwaffe 5P, Hellebarde lOP, Zweihandwaffe lOP.
Darf Magische Gegenstände bis 50P erhalten.
Reittiere
Chaosross: Angst.
Dämonisches Reittier
Sänfte des Nurgle: Achtung Sir! in Nurgle-Infanterie.
Moloch
Slaaneshpferd
Flugdämon
Kriegsschrein: Der Rettungswurf des Schreins überträgt sich auf einen etwaigen Reiter.
Chaosstreitwagen: Nurgle-MallOP.
Blutbestienstreitwagen
Manticor: 140P. 4+ Rüstungswurf kostenlos. Für Helden verfügbar.
Chaosdrache
Standard
Unterstützung
Chaoshunde
Chaosbarbarenreiter
Chaosstrei twagen: Nurgle-Mal10P.
Auserkorene: Schilde 1P. Waffenarsenal: Zweite Handwaffe, Hellebarde, Zweihandwaffe kos-
tenlos, Lohn des Chaos- Tabelle statt der Tabelle im Armeebuch, s.o.
Chaosoger: Chaosrüstung. Khorne-, Nurgle- und Tzeentchmal 3P/Modell.
Elite
Chaosritter
Auserkorene Chaosritter: Kosten: 45P/Modell. Kommando-Modelle je 10P. Aufwertungen, Basegröße und
Male wie Chaosritter. Lohn des Chaos (Ergebnis 5 wird wiederholt). Profil:
B KG BF S W LP I A MW
4 6 3 44152 8
Höllenjäger: Benebelnder Duft; Verwundungen durch Höllengeißeln können nicht pariert
werden.
Chaostrolle: 40P/Modell. Mutierende Regeneration: Bei 2 oder mehr regenerierten Wunden in
einer Phase darf die Einheit auf der Lohn des Chaos- Tabelle würfeln, s.o.
Drachenoger: Widerstand 5. Gelten als 1,5 Eliteauswahlen. Negieren Standhaftigkeit wie Monst-
röse Kavallerie.
Chimäre: Regeneration 40P. Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Kriegsschrein
Blutbestienstreitwagen
Werwölfe: (Skin Wolves, Monstrous Arcanum). 35P!Modell. Mal des Khorne 10P, Mal des
Slaanesh SP.
Seuchengallentrolle: (Nurgle Eile Trolls, Tamurkhan/Monstrous Arcanum). Eintrag zum Mal des Nur-
gle wird ignoriert, es gilt die Regelung aus diesem Dokument. 45P!Modell. Mutie-
rende Regeneration.
Cockatrice: (Sturm der Magie). 150P.
Fürsten der Fäulnis: (Putrid Blightkings, End Times: Glottkin). 60P/Modell.
Knochensammler: (Skullreapers, End Times: Archaon). Verzauberte Waffen lOP/Modell.
Selten
Chaosbrut Zufällige Bewegung 3W6.
Chaosriese: 150P.
Drachenoger-Shaggoth: 200P. Widerstand 6.
Mutalith-Wandelbestie: 180P. Generiert einen (1) Energiewürfel zu Beginn jeder Magiephase.
Schlächterbestie: 170P. +2 Attacken, keine Zusätzlichen Klauen.
Schädelbrecher: 85P!Modell.
Hüter des Zorns: (Wrathmongers, End Times: Archaon). 60P/Modell.
Todbringer: Bewegung 6. Unterliegt nicht mehr der Regel Monster und Treiber. Beschuss trifft
auf 5+ die Chaoszwerge (wie bei einem gerittenen Monster). Gilt als 2 Seltene
Auswahlen und als Dämon.
Große Chaosbrut (Sturm der Magie). Alle Male kosten je lOP. Mal des Nurgle gibt Giftattacken
statt des beschriebenen Effekts.
Riesige Chaosstachelbestie: (Sturm der Magie). Alle Male kosten je lOP. Mal des Nurgle gibt Giftattacken
statt des beschriebenen Effekts.
Chaos-Belagerungsriese: (Tamurkhan/Monstrous Arcanum).l75P.
Verfluchter Ettin: (Cursed Ettin, Monstrous Arcanum). 200P. Upgrades: Wahnsinniges Gebrabbel
15P, Geschuppter Albtraum 20P, Menschensense 15P, Runenflüsterer 3SP.
Krötendrache: (Toad Dragon, Tamurkhan/Monstrous Arcanum). Die Regel Colossal Beast wird
gestrichen.
Schreckensschlund: (Dread Maw, Monstrous Arcanum). 180P. Zufallsbewegung 3W6. Upgrades: Wi-
derhaken lOP, Kieferklauen lOP, Trüber Nebel20P, Giftiges Blut 20P.
Chaoskräfte
Reiz des Slaanesh: 10P.
Ätzendes Blut: SP.
Fäulnis des Nurgle: SP.
Grausiges Antlitz: 25P. Das Charaktermodell verursacht statt Angst Entsetzen.
Drittes Auge des Tzeentch: Nicht kombinierbar mit einem Rettungswurf von 3+.
Tzeentchs Gedankenparasiten: 25P. Nur für Modelle mit Mal des Tzeentch. Der Chaoshexer dringt durch die Ge-
dankenparasiten in die Köpfe gegnerischer Magier ein und stiehlt ihr magisches
Wissen. In der Magiephase darf der Hexer sich entscheiden, Zaubersprüche eines
gegnerischen Zauberers in Sichtlinie zu "klauen". Für die Dauer der Magiephase
darf er diese Sprüche nutzen, seine eigenen jedoch nicht. Ausgeschlossen sind
Sprüche, die Lebenspunkte heilen oder Modelle auferstehen lassen. Der Zauberer
darf pro eigener Magiestufe einen Spruch stehlen. Stehen mehrere Sprüche zur
Auswahl, so darf er entscheiden, welche er stiehlt. Es wird weiterhin das eigene
Lehrenattribut verwendet.
Markerschüttemdes Brüllen: 20P. Das Charaktermodell kann eine feindliche Einheit, die nicht Immun gegen
Psychologie ist, innerhalb von 12 Zoll und innerhalb seiner Sichtlinie anbrüllen.
Diese muss einen Moralwerttest bestehen oder kann in der folgenden Runde weder
marschieren noch angreifen.
Magische Waffen
Eiterkeule: 15P.
Dämonenschwert: 75P. Der Träger erhält in jeder Nahkampfrunde +W3 Stärke und +W6 Attacken
(maximal10), jeder Trefferwurf von 1 trifft den Träger, Trefferwürfe von 1 dürfen
niemals wiederholt werden
Schwert der Veränderung: 75P. +1 auf Verwundungswurf (maximal 2+), feindliche Charaktermodelle und
Monster müssen für jeden nicht verhinderten Lebenspunktverlust einen Wider -
standstest ablegen- misslingt dieser, wird das Modell als Verlust entfernt und der
Träger des Schwerts platziert innerhalb von 3 Zoll (oder mehr, wenn nicht anders
möglich) eine Chaosbrut
Vater aller Klingen: 30P. Jeder Trefferwurf von 1 (Nahkampf und Beschuss) gegen das Modell, trifft
statt dessen den Angreifer.
Peitsche der Unterwerfung: 20P. Feindliche Charaktermodelle und Monster müssen für jeden nicht verhinder-
ten Lebenspunktverlust einen Moralwerttest ablegen- misslingt dieser, muss das
Modell alle seine Attacken (auch wenn es schon attackiert hat) gegen die eigene
Seite (nur Modelle in Basekontakt) richten; der Träger bestimmt die Ziele dieser
Attacken. Lebenspunkverluste durch diese Attacken zählen zum Kampfergebnis.
Zusätzlich: Fernkampfattacke, 6 Zoll Reichweite, Schnell schussbereit.
Axt des Khome: 45P. +1 Stärke und Todesstoß. Nur Modelle mit Mal des Khorne.
Gleve der Verwesung: 35P. Ein Modell, das eine nicht verhinderte Verwundung durch die Gleve der
Verwesung erleidet, reduziert am Ende der Nahkampfphase Stärke und Wider-
stand für den Rest des Spiels auf 2. Nur für Modelle mit Mal des Nurgle.
Magische Rüstungen
Chaos-Runenschild: SOP. Alle Magischen Waffen und Runenwaffen gegnerischer Modelle in Basekon-
takt werden als normale Waffen ihres Typs behandelt, ihr Kräfte werden negiert.
Verwachsene Rüstung: 30P. Chaosrüstung. Verleiht+ 1 Widerstand.
Karmesinrote Rüstung des Dargan: 40P. Chaosrüstung. Der Träger ist Immun gegen Todesstoß, Attacken mit der
Regel Multiple Lebenspunktverluste verursachen immer nur den Verlust eines Le-
benspunktes.
Rüstung des Morrslieb: 35P. Chaosrüstung. Verleiht einen Rettungswurf von 4+ gegen nicht-magische
Attacken.
Bronzerüstung des Zhrakk: 15P. Chaosrüstung. Macht den Träger Immun gegen Psychologie, Todesstoß und
Giftattacken (würfle normal zum Verwunden), darf nie seinen Moralwert auf an-
dere Modelle übertragen.
Talismane
Betörender Kristall: 40P. Zu Beginn jeder Nahkampfphase müssen alle feindlichen Modelle in Base-
kontakt mit dem Träger einen Moralwerttest durchführen- misslingt dieser, darf
das Modell in dieser Phase nicht attackieren und wird automatisch getroffen. Miss-
lingt einem normalen Modell einer Einheit dieser Test, so muss der angreifende
Gegner vorher ansagen, mit wie vielen Attacken er auf das Modell schlägt. Über-
schüssige Lebenspunktverluste verfallen.
Die schwarze Zunge: 30P. Nur eine Anwendung. Misslingt einem feindlichen Zauberer ein Zauber, so
kann der Träger sich entscheiden, die Zunge sofort einzusetzen. Der Zauberer er-
leidet einen Kontrollverlust (er würfelt auf der Tabelle und addiert die Anzahl der
Würfel, die er beim misslungenen Zauber eingesetzt hat). Der Träger der Zunge
verliert einen Lebenspunkt, was durch keinen Schutzwurf verhindert werden kann.
Tzeentchs Goldauge: 25P. Nur Modelle mit dem Mal des Tzeentch. Verleiht einen Rettungswurf von 4+
gegen alle Geschosse und Geschosszauber.
Nekrotische Schatulle: 10P. Der Träger ist Immun gegen Giftattacken und Sprüche der Lehre des Todes
und des Nurgle, er besteht automatisch alle Eigenschaftstests außer Moralwert-
tests.
Blasphemisches Amulett: 35P. Zu Beginn der eigenen Magiephase muss jedes gegnerische Modell in Base-
kontakt (inkl. gerittene Monster) einen Widerstandstest bestehen oder verliert
einen Lebenspunkt, ohne dass ein Rüstungswurf dagegen erlaubt ist. Nur Modelle
mit Mal des Slaanesh.
Arkane Artefakte
Schädel des Katam: 40P. Der Träger und alle Zauberer innerhalb von 3 Zoll (Freund und Feind) erhal-
ten +1 auf jeden Zauberwurf
Verzauberte Gegenstände
Blutschädelamulett 35P. Nur Modelle zu Fuß. Im Nahkampf kann der Träger anstatt normal zu atta-
ckieren jedem Modell in Basekontakt einen automatischen Treffer der Stärke 6
und der Sonderregel Todesstoß zufügen.
Schrumpfkopf: 20P. Wurfwaffe, 12 Zoll Reichweite. Trifft immer auf 2+. Die getroffene Einheit
muss W6 Widerstandstests ablegen und erleidet für jeden nicht bestandenen Test
einen Lebenspunkverlust, ohne dass dagegen ein Rüstungswurf zugestanden wür-
de.
Gunst der Götter: SP. Der Träger darf jeden Wurf auf der Auge-der-Götter Tabelle um 1 nach oben
oder unten modifizieren.
Warpportal: 100P. Nur eine Anwendung. Kann zu Beginn des eigenen Zuges, bevor Angriffe
angesagt werden, angewendet werden. Würfle einen W6:
1: Platziere eine (1) Chaosbrut mit dem Mal des Trägers in 3W6 Zoll um den
Träger.
2-3: Platziere W3 Chaosbruten mit dem Mal des Trägers in 3W6 Zoll um den
Träger.
4-5: Platziere eine Standardeinheit aus dem Buch Dämonen des Chaos mit dem
Mal des Trägers (ungeteilte Träger erschaffen Zerfleischer) mit 3W6 Model-
len in 12 Zoll um den Träger.
6: Platziere einen Dämonenprinz mit dem mal des Trägers (ungeteilte Zauberer
erschaffen einen Dämon des Khorne) aber ohne jegliche Ausrüstung in 6
Zoll um den Träger.
Anmerkung: Ist eine Platzierung innerhalb des angegebenen Umkreises nicht
möglich, so muss die Einheit an einem Punkt platziert werden, der möglichst nahe
am Träger liegt.
Magische Standarten
Eine Monsterhorde besteht ausschließlich aus Bestien, Monströser Infanterie, Drachenogern und Monstern.
Eine Monsterhorde unterliegt folgenden Sonderregeln:
1) Alle Auswahlen mit dem Einheitentyp Monströse Infanterie gelten als Standardauswahlen.
2) Alle Einheiten Monströser Infanterie (außer Chaosoger) tragen ein Totem mit sich.
Eine Armee der Krieger des Chaos gilt als einem Gott geweiht, wenn alles Auswahlen aus der Armeekomposition die
ein Mal erhalten können, das Mal dieses Gottes tragen. Chaoshexer dürfen nur die Magielehre dieses Gottes wählen.
Auswahlen, die bereits automatische das Mal eines anderen Gottes tragen (Höllenjäger, Schädelbrecher), dürfen nicht
gewählt werden. Eine Armee des ungeteilten Chaos darf keine Einheit mit einem Mal enthalten.
Eine Armee wie oben beschrieben erhält verschiedenen Sonderregeln:
1) Einheiten mit dem Mal des Slaanesh hassen Einheiten mit dem Mal des Khorne und umgekehrt; Einheiten mit dem Mal
des Tzeentch hassen Einheiten mit dem Mal des Nurgle und umgekehrt.
2) Charaktermodelle, die auf der Auge-der-Götter-Tabelle würfeln, dürfen Ihr Ergebnis gegen den in der Tabelle unten aufge-
führten Effekt tauschen.
3) Einheiten mit dem Mal des Gottes erhalten einen zusätzlichen Bonus durch das Mal sowie einen weiteren im Umkreis von
6 Zoll um einen Kriegsschrein (siehe Tabelle).
4) Änderungen in der Armeekomposition (Verschiebungen, neue Einheiten) sind ebenfalls der Tabelle zu entnehmen. Beach-
te, dass sich Charaktermodelle niemals Dämonen-Einheiten anschließen dürfen.
Slaanesh Höllenj äge Dämonetten +1 Attacke Schlägt immer zuer5t zu Benebelnder Duft
Wildorkschamane Goblimpeerschleuda
Nachtgoblin-Waaaghb
oss
Gobl in-Meisterscham
ane
Nachtgoblin-Meisters
chamane
Gobl in -Gargboss
Nachtgoblin-Ga rgboss
Gobl in schamane
Nachtgoblinschama ne
-· -
Regeländerungen
Waaagh!: Ignoriere die Regel aus dem Armeebuch.
Orkwaaagh!: Waaaghbosse der Orks sowie die Einheit, der sie angeschlossen sind, wiederholen bei Angriffs-
würfen verpatzte Würfe von 1. Der Waaaghboss und jedes Modell seiner Einheit im ersten
Glied, das ein Ork ist, erhält bei einem erfolgreichen Angriff die Sonderregel Aufpralltreffer (1).
Goblinwaaagh!: Waaaghbosse der Goblins sowie die Goblins der Einheit, der sie angeschlossen sind, erhalten in
dem Spielzug, in dem sie erfolgreich angegriffen haben, die Sonderregel Rüstungsbrechend und
dürfen in Flanke und Rücken verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Stänkerei: Schnappt' se Euch kann keine Einheit im Nahkampf zum Ziel haben. Stänkernde Einheiten
können nicht das Angriffsverbot der Vorhutregel umgehen.
Spaltaz: Stärkebonus gilt auch für Aufpralltreffer durch Große Spießaz und Gorks Rüstung.
Zauberpilzä: Beim Wurf einer 1 für den Zauberpilz schlägt der Zauber unabhängig vom zweiten Wurf fehl;
Zauberpilze können Nicht genug Energie nicht verhindern.
Charaktermodelle
Ork-Waaaghboss
Wildork-Waaaghboss
Schwarzork-Waaaghboss
Ork-Meisterschamane
Wildork-Meisterschamane
Ork-Gargboss
Wildork-Gargboss
Schwarzork-Gargboss
Orkschamane
Wildorkschamane
Goblin-Waaaghboss: Dürfen sich Streitwageneinheiten anschließen, wenn sie selbst einen fahren.
Nachtgoblin-Waaaghboss
Goblin-Meisterschamane
Nachtgoblin-Meisterschamane
Goblin-Gargboss: Dürfen sich Streitwageneinheiten anschließen, wenn sie selbst einen fahren.
Nachtgoblin-Gargboss
Goblinschamane
Nachtgoblinschamane
Reittiere
Lindwurm
Wildschwein: Hat die Sonderregel Aufpralltreffer (1).
Riesenspinne
Riesenwolf
Orkwildschweinstreitwagen
Goblinwolfsstreitwagen
Arachnarok-Riesenspinne: Die Netzschleuda hat die Sonderregel Bewegen und Schießen, ihr Effekt hält
bis zur nächsten eigenen Schussphase an.
Großer Höhlensquig: Hat im Angriff die Sonderregeln Schlägt immer zuerst zu und Aufpralltreffer
(W3), bei Super-Boing (W6).
Standard
Orkkrieger
Orkbogenschützen
Wildorks
Goblins: Erhalten automatisch einen Schild. Fiese Schlitzer haben die Sonderregel Aus
dem Weg!
Nachtgoblins: Wenn Fanatics nicht hinter einer Einheit platziert werden können, weil sie
eine andere Einheit berühren, wird diese ebenfalls getroffen und der Fanatic
dahinter platziert.
Unterstützung
Wolfsreiter
Spinnenreiter: Besitzen automatisch Kurzbögen.
Orkmoschaz
Wildorkmoschaz
Orkwildschweinreiter (ohne Moschazurgrade)
Wildorkwildschweinreiter (ohne Moschazurgrade)
Elite
Squigherde
Squighoppaz: Haben im Angriff die Sonderregeln Schlägt immer zuerst zu und Aufpralltref-
fer (1), bei Super-Boing (W3).
Schwarzorks: Besitzen im Profil 2 Attacken.
Orkwildschweinreiter
Wildorkwildschweinreiter
Orkwildschweinstreitwagen
Goblinwolfsstreitwagen
Flusstrolle: 40P/Modell.
Steintrolle: 40P/Modell.
Goblinspeerschleuda: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Snotlinge: Einheitengröße 1+.Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis erhalten einen Ma-
lus von -1 auf ihre Trefferwürfe in Nah- und Femkampf.
Selten
Riese: 150P.
Arachnarok-Riesenspinne: Die Netzschleuda hat die Sonderregel Bewegen und Schießen, ihr Effekt hält
bis zur nächsten eigenen Schussphase an.
Goblinsteinschleuda
Goblinkamikazekatapult
Snotlingkurbelwagen
Kettensquigs: Wenn sie nicht hinter einer Einheit platziert werden können, weil sie eine
andere Einheit berühren, wird diese ebenfalls getroffen und der Squig dahinter
platziert.
Götzenbild des Gork I Mork: (Gork/Mork Idol Rockpile, Forgeworld). Die Regel Colossal Beast wird ge-
strichen.
Nachtgoblin-Squigschleuda: (Squig Gobba, Forgeworld).
Monsta-Squig: (Colossal Squig, Forgeworld).
Magische Waffen
Spalta des letzt'n Waaagh: 70P.
Baschaz Stump'n Hacka: 40P. Verleiht Rüstungsbrechend (2).
Porkos spitza Spießa: 40P. Speer. Nur für berittene Modelle. In der Nahkampfphase, in der der Träger
angegriffen hat, erhält er für jedes vollständige Glied nach dem ersten, über wel-
ches die angegriffene Einheit verfügt, eine zusätzliche Attacke (bis zu einem Maxi-
mum von 10). In der Flanke werden die Anzahl der Modelle im ersten Glied als
Glieder gewertet.
Wollopas Einwegwunder: 15P. Nur eine Anwendung. Nur für Goblins. Handwaffe. Einmal im Spiel gewährt
die Waffe ihrem Träger für eine Nahkampfphase lang Stärke 10. Sage an, dass du
diese Fähigkeit nutzen möchtest, bevor die Trefferwürfe gemacht werden.
Glitzdingspunsha: 5P. Handwaffe. Der Träger erhält im Nahkampf einen Bonus von+ 1 auf seine
Stärke und sein Kampfgeschick für jedes magische Ausrüstungsstück, das sein Ziel
trägt.
Magische Rüstungen
Talismane
Schützendes Schmuckstück: 25P. Wird der Träger verwundet, wird er so behandelt, als habe er dieselben
Schutzwürfe (Rüstung, Rettung, Regeneration) gegen diese Verwundung wie der
Verursacher. Von etwaigen eigenen Schutzwürfen profitiert der Träger dadurch
nicht mehr!
Verzauberte Gegenstände
Waaagh-Farbä: 1OP. Nur für Wildorks. Der Träger darf misslungene Rettungswürfe, die er durch
seine Kriegsbemalung bekommen hat, von 1 wiederholen.
Hau'se-weg-Totem!: 20P. Nur für Orks. Der Träger erhält in Herausforderungen einen Bonus von +1
auf seine Treffer- und Verwundungswürfe.
Sehr, sehr großa Bummpilz: 20P. Nur für Goblins. Wenn der Träger stirbt, erleiden alle Einheiten in W6 Zoll
Umkreis W6+2 Treffer der Stärke 6.
Giftige Wahnpi1zä: 25P. Nur für Nachtgoblins. Nur eine Anwendung. Fanatics, die sich in derselben
Einheiten verstecken, in der sich der Träger befinden, dürfen in dem Zug, in dem
sie entfesselt werden, den W6 für die Anzahl der Treffer, die sie verursachen, wie-
derholen.
Arkane Artefakte
Schädelstab des Kaloth: 55P.
Waaaghpowerstab: 30P. Der Träger erhält für jede befreunde Einheit aus Orks oder Goblins, die sich
in 12 Zoll um den Zauberer und im Nahkampf befinden, einen Bonus von+ 1 auf
alle Zauberwertwürfe.
Knorrige Krücke: 30P. Der Zauberer kann sich einmal pro Magiephase dazu entscheiden, alle Würfel,
die er für einen Zauber verwendet hat, noch einmal zu werfen, solange der Wurf
nicht zu einem Kontrollverlust geführt hat. Er muss jedoch das zweite Ergebnis ak-
zeptieren.
Zauberzockendes Szepter: 50P. Dieser Zauberstab stiehlt dem Gegenspieler in jeder seiner eigenen Magiepha-
sen einen Energiewürfel, den Du zu deinem Bannwürfelpool hinzufügen darfst.
Magische Standarten
Halbmondbanner: 25P. Verleiht nicht mehr länger Unnachgiebigkeit. Darf von einer Nachtgoblinein-
heit getragen werden, obwohl sie das Banner normalerweise nicht tragen dürfen.
Spinnenbanner: 55P. Darf auch von einer Goblineinheit oder Nachtgoblineinheit getragen werden,
obwohl sie das Banner normalerweise nicht tragen dürften.
Noggs Bannader Schlachterei: 25P. Die Einheit, die dieses Banner trägt, erhält beim Angriff die Sonderregel Ver-
nichtender Angriff(etwaige Reittiere werden von dem Bonus nicht betroffen).
Charaktermodelle Standard Unterstützung El ite Selten
Reittiere
Standard
Klanratten
Sturmratten
Sklaven: Entbehrlich gilt nur, wenn sich kein Charaktermodell angeschlossen hat.
Unterstützung
Wolfsratten: (Monstrous Arcanum).
Seuchenschleuderer: (Unterstützung, wenn ein Menetekel gespielt wird). 11P/Modell.
Schattenläufer: Vorhut und Plänkler. Dürfen für 1P/Modell die Sonderregel Überfall erhalten.
Seuchenmönche: (Unterstützung, wenn Seuchenpriester in der Armee).
Rattenschwärme: Giftattacken
Riesenratten: Macht durch Masse wird ignoriert. Rattenflut: statt wie im Armeebuch beschrie-
ben, dürfen Riesenratten immer Unterstützungsattacken aus einem Glied mehr
ausführen.
Giftwindkrieger
Elite
Seuchenmönche
Seuchenschleuderer: 11P/Modell.
Rattenoger: 35P/Modell. Meutenbändiger gewähren ab jeweils 5 Modellen pro Glied die
Boni durch Macht durch Masse. Dürfen folgende Fähigkeiten erhalten:
-Kraftpakete: Die Einheit erhält+ 1 Stärke (lOP/Modell)
- Vierbeinig: Die Einheit erhält+ 1 Bewegung (5P/Modell)
- Unverwüstlich: Die Einheit erhält+ 1 Widerstand (lOP/Modell)
-Zusätzliche Gliedmaßen: Die Einheit erhält+ 1 Attacken (lOP/Modell)
- Trollblut: Die Einheit erhält Regeneration (15P/Modell).
Seuchenklauenkatapul t: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen. Besatzung (3 Mönche mit Raserel) hat je 1 Lebens-
punkt und 1 Attacke.
Gossenläufer
Jezzails: 2 Lebenspunkte und Plänkler. Macht durch Masse. -4 auf die Rüstung wird igno-
riert.
Selten
Sturmteufel: (Storm Fiends, End Times: Thanquol). Dürfen nach dem Auftauchen nicht mehr
angreifen/schießen. Ratlingkanonen unterliegen Trefferwurf-Modifikation durch
Lange Reichweite und Mehrfachschuss.
Warpblitzkanone: 1. Kanone: 120P, 2. Kanone: 150P. Warpsteinwaffe. Besatzung (3 Ratten) hat je
1 Lebenspunkt und 1 Attacke. 48 Zoll Reichweite. Beschuss kann nicht in Geg-
nern oder Hindernissen "steckenbleiben".
Todesrad: Zufällige Bewegung (3W6).
Höllengrubenbrut 250P. Gilt als 2 Seltene Auswahlen. Zufällige Bewegung (3W6). Angriffsreakti-
onen gegen die Höllengrubenbrut sind nicht möglich.
Schrecken der Zuchtgruben: (Brood Horror, Monstrous Arcanum).
(Allgemeine Magische Gegenstände wie im Grundregelbuch)
Magische Waffen
Magische Rüstungen
Schild der Verwirrung: Malus zählt nur gegen Modelle, die den Träger attackieren.
Weltrandrüstung: 20P.
Talismane
Rivalenhauttalisman: Wirkt bis zum Ende der Nahkampfphase, wirkt nicht gegen Modelle in fremden
Herausforderungen.
Schattenmagnet 25P.
Verzauberte Gegenstände
Skavenbräu: 35P. Fanatisch erlaubt keine Rüstungswürfe.
Bronzesphäre: Träger benötigt Sichtlinie zur Mitte der Schablone.
Scheckfells Röhre: Moralwerttests durch Scheckfells Röhre werden mit einem um -1 modifizierten
Moralwert durchgeführt.Wird der Test verpatzt, bewegt sich die Einheit W6
Zoll.
Kraftarmbänder: 30P. Der Träger erhält +1 Stärke.
Omen des verlausten Unheils: Jede feindliche Einheit, die sich in Basekontakt mit einem Modell, welches das
Omen trägt oder dessen Einheit befindet, erleidet einen Malus von -1 auf ihren
Moral wert.
Arkane Artefakte
Heilige Standarte der gehörnten Ratte: SOP. Alle Feindeinheiten in Kontakt zu einer Einheit, die dieses Banner trägt, er-
halten einen Malus von -1 auf Moralwerttests und müssen erfolgreiche Moral-
werttests wiederholen.
Seuchenbanner: SOP.
Großstandarte der Klanüberlegenheit Die Einheit erhält einen Bonus von +W3 auf ihr Kampfergebnis, sofern sie über
mehr Glieder von min. 5 Modellen verfügt als alle in diesem Nahkampf befindli-
chen Feindeinheiten.
Banner der wimmelnden Horde: 25P.
Charaktermodelle Standard Unterstützung Elite Selten
Preyton
Regeländerungen
Tiermenschen Überfall: Wird wie im Buch End Times: Glottkin beschrieben gespielt.
Male des Chaos: Können wie im Buch End Times: Glottkin gewählt werden.
Mal des Nurgle: Einheiten und Modelle, die ein Modell mit dem Mal des Nurgle im Nahkampf
attackieren, erhalten dabei einen Malus von -2 auf ihr Kampfgeschick Dieser
Malus kommt nicht zur Anwendung, wenn das Modell mit dem Mal des Nurgle
selber zuschlägt. Ignoriere die Regel aus dem End Times Buch.
Schamanen: Mit dem Mal eines Gottes verwenden diese die entsprechende Lehre aus dem
Armeebuch Krieger des Chaos.
Chaosgaben: Zählen nicht gegen das Punktelimit Magischer Gegenstände. Kommandanten
dürfen Chaosgaben für max. SOP wählen, Helden für 25P.
Blutgier: Modelle mit der Sonderregel Blutgier dürfen 2W6 Zoll überrennen und verfol-
gen.
Magische Banner: Je eine Einheit Minotauren/Centigors/Gors pro Armee darf ein Magisches Ban-
ner bis 25P erhalten.
Charaktermodelle
Großhäuptling
Häuptling
Großschamane
Schamane
Todesbulle
Sturmbulle
Standard
Ungors: 4P/Modell.
Gors
Tuskgor-Streitwagen: Geländeerfahren (Wald).
Unterstützung
Elite
Bestigors
Harpyien
Centigors: 20P/Modell. Kavallerie. Dürfen vor der Schlacht den Effekt der Sonderregel Be-
trunken frei wählen. Geländeerfahren (Wald).
Gnargor Streitwagen: 125P. Geländeerfahren (Wald).
Minotauren: 40P/Modell.
Cockatrice: (Sturm der Magie). 150P.
Preyton: (Monstrous Arcanum). 150P.
Selten
Zygor, Ghorgor und Grinderlak: Kosten je 170P. Dürfen jeweils Schuppenhaut (5+) für 15P erhalten.
Riese: 150P.
Chaosbrut Profil, Punkte, Male wie bei Chaoskriegern. Zufällige Bewegung 3W6.
Große Chaosbrut (Sturm der Magie). Alle Male kosten je lOP. Mal des Nurgle gibt Giftattacken
statt des beschriebenen Effekts.
Gaben des Chaos
Hörnerkrone: Wird zum Verzauberten Gegenstand.
Schneckenhaut lOP.
Vielarmige Bestie: lOP.
Rune der wahren Bestie: lOP.
Übernatürliche Sinne: SP.
Magische Waffen
Steinbrecher: Effekt wirkt auch gegen einzigartige Modelle wie beschrieben, z.B. Seuchenme-
netekel oder Höllenglocke.
Urkeule: SSP.
Speer der Jagd: Verleiht dem Träger zusätzlich Ballistische Fertigkeit 5. Der Träger erhält beim
Schießen keine Abzüge für Bewegung.
Menschenfäller: SOP.
Entmanner: 35P.
Klinge des Henkers: 30P. Zweihänder. Für jeden verursachten Lebenspunktverlust erhält der Träger
auf 4+ einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.
Äxte des Khorgor: 30P.
Magische Rüstungen
Klingenbrecherrüstung: 30P.
Trollhaut 35P. Kann auch von Schamanen gewählt werden, diese können dann weiterhin
zaubern.
Widderhornhelm: 25P.
Verzauberte Gegenstände
Arkane Artefakte
Magische Standarten
Reittiere
Standard
Zombies
Skelette
Ghule: 8P!Modell. Die Einheit darf ein Totem erhalten oder für 1P pro Modell zu
Plänklern aufgewertet werden.
Unterstützung
Todeswölfe
Vampirfledermäuse
Leichenkarren: (Unterstützunge, wenn Zombies in der Armee). Darf in Generalsreichweite/Kas-
tellanreichweite marschieren.
Elite
Verfluchte
Fluchritter
Fledermausschwärme: Die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu wirkt in 3 Zoll Umkreis.
Geisterschar
Gruftschrecken: 40P!Modell.
Vargheists
Schwarze Kutsche: 150P.
Varghulf: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Leichenkarren: Darl in Generalsreichweite/Kastellanreichweite marschieren.
Selten
Frostk:linge: 70P. Ignoriert Rüstung. Für jeden Lebenspunktverlust muss das Opfer einen W6
gleich oder unter seinem Widerstand würfeln. Misslingt dieser Test, wird das
Opfer sofort ausgeschaltet (beachte, dass eine 6 immer einen Misserfolg bedeu-
tet).
Grabklinge: 20P. Wenn der Träger der Grabklinge ein Modell ausschaltet, entsteht an seiner
Stelle ein Skelett oder Zombie. Die so erschaffenen Modelle schließen sich der
Untateneinheit an, solange diese aus Modellen mit dem gleichen Einheitentyp
besteht. Die neu erschaffenen Modelle sind genauso ausgerüstet wie die restli-
chen Modelle der Einheit.
Schwert der Könige: 25P. Nur für Fluchfürsten. Ein Fluchfürst mit dieser Klinge führt den Todesstoß
schon bei 5+ durch.
Magische Rüstungen
Shaitaans Blutrüstung: 45P. Nur Vampire. Verleiht dem Träger einen Rüstungswurf von 4+ und einen
Rettungswurf von 5+.
Knochenrüstung: 30P. Darf auch von Nekromanten getragen werden. Kombinierbar mit anderen
Rüstungen. Verleiht ihrem Träger Schuppenhaut (5+ ). Die erste Verwundung
gegen den Träger, die nicht durch einen Rüstungswurf verhindert wird oder
werden kann, wird ignoriert. Danach gilt die Knochenrüstung als zerstört.
Die verfluchte Rüstung: 25P. Schwere Rüstung. Der Träger erhält +1 Widerstand, erleidet aber -1
Kampfgeschick und -1 Initiative.
Der gehäutete Hauberk: 30P. Schwere Rüstung. Verleiht dem Träger einen Rüstungswurf von 2+.
Verfluchter Schild von Mousillon: 20P. Schild. Alle gegnerischen Modelle in Basekontakt verlieren 1 Attacke (bis
zu einem Minimum von 1). Bretonen hassen den Träger des Schildes.
Talismane
Krone der Verdammten: 35P. Der Träger erhält einen 4+ Rettungswurf und die Sonderregel Blödheit.
Armbänder aus schwarzem Gold: 30P. Der Träger erhält gegen jegliche Art von Beschussattacken einen 3+ Ret-
tungswurf
Blutjuwel: 25P. Nur eine Anwendung. Das Juwel wird aktiviert, sobald der Träger im Nah-
kampf einen Lebenspunkt verliert. Wirf einen W6: Bei einer 2-6 verliert stattdes-
sen der Verursacher des Lebenspunktverlustes einen Lebenspunkt, gegen den
keine Rüstungswürfe gestattet sind. Bei einer 1 verliert der Besitzer des Blutju-
wels einen weiteren Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungswurf gestattet ist.
Siegelring des Ushoran: 60P. Der Träger und seine Einheit erhalten die Sonderregel Magieresistenz (2).
Darüber hinaus erhält die Einheit sowie ihr angeschlossene Charaktermodelle die
Sonderregel Regeneration (6+). Sollten betroffene Modelle bereits über eine
Form der Regeneration verfügen, so verbessern sie diese stattdessen um +1 bis
zu einem Maximum von 4+.
Arkane Artefakte
Szepter des Noirot: 10P. Der Träger beschwört mit jedem erfolgreichen Zaubern von Tote erwecken
+W6 Modelle.
Verfluchtes Buch: 35P. Der Zauberspruch Seelenfäule wird durch den Zauberspruch Anraheirs
Fluch aus der Lehre der Bestien ersetzt. Effekte können kumulativ wirken, wenn
der erwürfelte Spruch bereits gewirkt wurde.
Blutrotes Juwel von Lahmia: 25P. Der Träger darf zu jedem beliebigen Zeitpunkt der gegnerischen Magiepha-
se einen Lebenspunkt opfern, um einen Bannwürfel zu generieren.
Verzauberte Gegenstände
Todesklaue: 30P. Alle gegnerischen Modelle in Basekontakt erleiden am Ende der Bewe-
gungsphase des Trägers einen Treffer der Stärke 5.
Staubhand: 20P. Gebundener Zauberspruch Stufe 3. Gleichnamiger Zauberspruch aus der
Lehre des Todes.
Helm der absoluten Kontrolle: 30P. Wenn sich der Träger nicht im Nahkampf befindet, kann er sein unmodifi-
ziertes Kampfgeschick auf eine befreundete untote Einheit des Typs Infanterie
und Kavallerie in 12 Zoll Umkreis übertragen. Etwaige Reittiere werden nicht
davon betroffen.
Amulett der Bestie: 10P. Nur Vampire. Der Vampir erhält Bewegung 9.
Stab des Flammentods: 30P. Treffer durch die Bewegung haben die Sonderregel Flammenattacken.
Magische Standarten
Reittiere
Wächterschlange: Darf von Gruftkönigen, Gruftprinzen und Nekrotekten für jeweils 50P geritten
werden.
Standard
Unterstützung
Skelettreiter Bogenschützen
Grabschwärme: 25P/Base.
Gruftwache: 9P!Modell.
Elite
Nekrolith-Koloss: 150P. Bogen der Wüste lOP. Ballistische Fertigkeit 3. Anrufung des Nieder-
schmetterns wirkt auch auf den Bogen der Wüste.
Hierotitan
Nekrosphinx
Schädelkatapult Schädel des Feindes lOP.
Lade der verdammten Seelen
Khemrischer Titan: (Monstrous Arcanum). Base 100xl50. Die Regel Colossal Beast wird gestrichen.
Magische Waffen
Zerstörer der Ewigkeiten: 60P. Nur Gruftkönige zu Fuß. Der Träger erhält +2 Stärke und die Sonderregel
Heroischer Todesstoß. Anstatt normal anzugreifen, kann er auch eine Spezialat-
tacke durchführen und verursacht dabei zwei automatische Treffer an allen
feindlichen Modellen in Basekontakt (im Falle von gerittenen Monstern kann der
Träger die Attacken beliebig zwischen Reiter und Monster aufteilen). Falls der
Träger von der Anrufung des Niederschmetterns betroffen ist, verursacht die
Spezialattacke stattdessen jeweils einen automatischen Treffer mehr.
Speer von Antarhak: (Ersetzt die Klinge von Antarhak). 50P. Besitzt die Regeln der Klinge von An-
tarhak, zählt zusätzlich als Speer und kann anstatt sich selbst auch die Einheit
oder sein Reittier um 1 Lebenspunkt pro verursachtem Lebenspunktverlust
heilen.
Schädelflegel: 30P. Flegel. Nahkampfattacken des Trägers besitzen die Sonderregel Multiple
Lebenspunktverluste (2).
Magische Rüstungen
Skorpionrüstung: 35P. Schwere Rüstung. Der Träger ist immun gegen Giftattacken (diese Atta-
cken müssen ihn ganz normal verwunden). Der Träger kann nicht mehr als einen
Lebenspunkt pro Nahkampfphase durch Instabilität verlieren (nach allen Modifi-
kationen wie z.B. der Armeestandarte). Bis zur Hälfte (abgerundet) der Lebens-
punktverluste, die durch Instabilität entstehen, dürfen auf das Charaktermodell
umgeleitet werden, sofern es sich in einer Einheit befindet (aber es wird nie
mehr als einen Lebenspunkt dadurch verlieren).
Rüstung der Zeitalter: 20P. Schwere Rüstung. Der Träger erhält +1 Lebenspunkt
Talismane
Goldenes Ankhra: SOP. Der Träger und sein Reittier erhalten jeweils einen 5+ Rettungswurf
Krone der Könige: 30P. Nur für Gruftkönige oder Gruftprinzen. Die Krone der Könige enthält die
Anrufung des Niederschmetterns als Gebundenen Zauberspruch der Energiestufe
3.
Kragen des Shapesh: 30P. Wirf für jeden Lebenspunktverlust, den der Träger erleidet (nach Schutz-
würfen) einen W6. Bei einer 4+ kann der Lebenspunktverlust auf ein beliebiges
befreundetes Modell mit der Sonderregel Nehekharische Untote innerhalb von 3
Zoll umgeleitet werden (auch auf Reittiere). Das Modell erleidet eine Verwun-
dung, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind, und der Lebenspunktverlust des
Trägers wird ignoriert. Lebenspunktverluste durch Instabilität dürfen nicht um-
geleitet werden. Die Verwundungen zählen weiterhin normal zum Kampfergeb-
nis. Der Träger darf keinen Magischen Gegenstand tragen, der ihm einen Ret-
tungswurf verleiht.
Verzauberte Gegenstände
Arkane Artefakte
Neferras Tafeln der mächtigen Anrufung: 45P. Ignoriere die Regel aus dem Armeebuch. Immer wenn der Träger einen
Zauber wirkt, der das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara auslöst, wird die
Heilwirkung wie folgt verstärkt:
- Untote Konstrukte erhalten W3 Lebenspunkte (statt einem) zurück.
- Monster und Charaktermodelle können immer noch nur einen einzigen Lebens-
punkt zurückerhalten.
- Alle sonstigen Einheiten erhalten W6+ 1 Lebenspunkte zurück.
Urne der Anrufung: 30P. Die Urne enthält die Anrufung des Wüstensturms als Gebundenen Zauber
der Energiestufe 3.
Enkhils Kanopi: 20P. Immer wenn ein Zauber erfolgreich gesprochen wird, platziere einen
Marker neben dem Träger. Dies trifft auch für Zaubersprüche von feindlichen
Zauberern und Gebundene Zaubersprüche zu. Entferne in der nächsten Magie-
phase alle Marker; der Träger würfelt beim Kanalisieren für jeden Marker einen
Würfel mehr.
Magische Standarten
Banner der verborgenen Toten: Die Einheit darf bis zu 175P kosten.
Standarte des Rakaph: 25P. Die Einheit ignoriert das Marschverbot durch die Sonderregel Nehekhari-
sche Untote.
Charaktermodelle Standard Unterstützung E1ite Selt en
Feuerbauch
Regeländerungen
Ogerangriff: Zählt auch, wenn eine Einheit durch eine Verfolgungsbewegung eine andere Ein-
heit angreift.
Große Namen: Zählen nicht gegen das Budget für Magische Gegenstände.
Fleischermeister und Fleischer: Die Regel, dass mindestens ein Zauberer die Lehre des Schlunds wählen muss,
wird gestrichen.
Charaktermodelle
Tyrann
Fleischermeister: Darl für 10P eine Zweihandwaffe erhalten. Darf eine Magische Rüstung erhalten
und weiterhin zaubern.
Brecher
Fleischer: Darleine Magische Rüstung erhalten und weiterhin zaubern.
Feuerbauch
Jäger: 100P. Vorhut. Speer hat eine Reichweite von 24 Zoll und die Sonderregel Mul-
tiple Lebenspunktverluste (W3).
Reittiere
Trauerfang: Tyrann und Brecher dürfen für je 40P einen Trauerlang als Reittier kaufen.
Standard
Ogerbullen
Eisenwänste
Gnoblars: Eine angreifende Einheit führt nie mehr als einmal einen durch Fallensteller aus-
gelösten Test für Gefährliches Gelände aus.
Unterstützung
Elite
Verschlinger
Vielfraße
Säbelzahnrudel
Yhetis: Frostaura: Anstatt des Malus auf das Kampfgeschick erhalten Einheiten in Ba-
sekontakt -1 Stärke und Schlägt immer zuletzt zu. Die Attacken sind weiterhin
magisch.
Trauerfangkavallerie: Gilt als 1,5 Eliteauswahlen.
Selten
Riese: 150P.
Eisenspeier: 200P. Gilt als 2 Seltene Auswahlen. Langsam schussbereit.
Schrottschleuder: Benutzt die 5 Zoll-Schablone. Langsam schussbereit.
Steinyak: 200P.
Donnerhom: 200P. Langsam schussbereit. Wer sich in Reichweite für Lähmende Kälte befin-
det, wird zu Beginn jeder Nahkampfphase ermittelt.
Magische Waffen
Donnerkeule: 60P. Wie im Armeebuch beschrieben, aber die Schablone darf auch über den Ba-
ses von befreundeten Modellen liegen. Nur gegen Einheiten in Basekontakt ein-
setzbar.
Festungsknacker: 50P. Zweihandwaffe. Hat insgesamt Rüstungsbrechend (2). Der Träger ver-
gleicht sein Kampfgeschick mit der Initiative des Feindes, den er im Nahkampf
angreift, um Trefferwürfe abzulegen. Falls der Träger ein Gebäude angreift, ver-
ursacht er zusätzlich W6 Treffer der Stärke 6 im Nahkampf, die der Sonderregel
Schlägt immer zuletzt zu unterliegen.
Magische Rüstungen
Wanstplatte: 20P. Schwere Rüstung. Der Träger verursacht durch seinen Ogerangriff immer
W3 Aufpralltreffer. Bei einem Bewegungswurf von 10 oder mehr sogar 2W3
Aufpralltreffer.
Talismane
Verzauberte Gegenstände
Schädelmantel: 35P. Jeder Moralwerttest, der durch den Träger oder seine Einheit verursacht
wird, erleidet einen Malus von -1.
Arkane Artefakte
Höllenherz: Nur eine Anwendung. Nutze das Höllenherz zu Beginn der gegnerischen Magie-
phase nach dem Kanalisieren. Feindliche Zauberer innerhalb von 24 Zoll zu dem
Träger müssen mit einem W6 auf der Kontrollverlusttabelle würfeln. Der Träger
des Höllenherz kann sich entscheiden, bei der Anwendung eigene Lebenspunkte
zu opfern. Für jeden geopferten Lebenspunkt müssen die feindlichen Zauberer
+1 auf ihr Ergebnis addieren. Beträgt das Gesamtergebnis des Zauberers 1 oder
2 passiert nichts. Ignoriere die Regeln aus dem Arrneebuch.
Knallstab: 25P. Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5. Der Knallstab entfesselt ein Ma-
gisches Geschoss mit 24 Zoll Reichweite, welches W3+ 1 Treffer der Stärke 5
verursacht.
Magische Standarten
Norse Häuptling Riccos Oglah Kh ans Wolfsre ite r Mengils Ska lpj äger
Re publikanische
Garde
Söldner: https://docs.google.com/file/d/OB_Redi9cZJ5iOHRiZlpBdVZ5MkU/edit?pli=1
Legendäre Söldnerregimenter: https://dri ve.google.corn/file/d/OB_Redi9cZJ5iZnpCaVQ4 TUl wOEO/edit?pli= 1
Regeländerungen
Besondere Charaktermodelle: Namhafte Charaktere aus dem Buch Söldner werden gestrichen, nicht aber die
Charaktere aus dem Buch Legendäre Söldnerregimenter.
Legendäre Söldnerregimenter: Einheiten aus Standard, Unterstützung und Elite dürfen, falls sie einen Standar-
tenträger besitzen, der noch keine Magische Standarte trägt, jeweils eine Magi-
sche Standarte erhalten. Einheiten aus dem Standard- und Unterstützungsbereich
dürfen bis zu 25P dafür ausgeben, Einheiten aus dem Elitebereich bis zu SOP.
Das Beste, was für Geld zu haben ist: Für jeden Händlerprinzen in der Armee dürfen bis zu zwei Einheiten (oder eine
Einheit doppelt, keine Charaktermodelle) aufgewertet werden. Die betroffene
Einheit erhält die Sonderregel Rüstungsbrechend (1) für ihre Nahkampfwaffen,
verbessert ihren Rüstungswurf um +1 oder darf eine Magische Standarte im
Wert von bis zu 50 Punkten tragen. Jede dieser Aufwertungen darf pro Einheit
gerrau einmal gewählt werden und erhöht die Punktekosten der betroffenen Ein-
heit um jeweils 1P/Infanteriemodell bzw. 2P!Modell bei anderen Einheitentypen.
Mit einem * gekennzeichnete Legendäre Söldnerregimenter dürfen ebenfalls auf-
gewertet werden. Magische Waffen enthaltener Charaktermodelle sind nicht be-
troffen.
Pike: Zusätzlich zu den Regeln im Armeebuch: Falls das Modell zu Fuß ist und in der
Front angegriffen wird, erhält es in der ersten Nahkampfphase die Sonderregel
Schlägt immer zuerst zu.
Söldnergeneral: 90P. Ausrüstung: Lanze (beritten) 7P, Zweite Handwaffe (zu Fuß) 3P, Zwei-
handwaffe 6P, Pistole SP, Pistolenpaar 8P, Armbrust 6P, Schwere Rüstung SP,
Plattenrüstung 9P, Schild 3P.
Reittiere: Schlachtross 18P, Rossharnisch 6P, Pegasus 45P, Greif 150P.
Darf Eigenheiten und Wesenszüge sowie Magische Gegenstände bis zu 100P er
halten.
Händlerprinz: 80P. Ausrüstung: Lanze (beritten) 7P, Zweite Handwaffe (zu Fuß) 3P, Zwei-
handwaffe 6P, Pistole SP, Pistolenpaar 9P, Armbrust 6P, Schwere Rüstung SP,
Plattenrüstung 9P, Schild 3P.
Reittiere: Schlachtross 18P, Rossharnisch 6P, Pegasus 45P.
Darf beliebig oft gespielt werden. Darf Eigenheiten und Wesenszüge sowie Ma-
gische Gegenstände bis zu 125P erhalten.
Meisterzauberer: 165P. Magier der Stufe 4 35P.
Reittiere: Schlachtross 18P, Rossharnisch 6P, Pegasus 45P.
Darf Magische Gegenstände bis zu 1OOP erhalten.
Söldnerkapitän: Ausrüstung: Lanze (beritten) 6P, Zweite Handwaffe (zu Fuß) 2P, Zweihandwaf-
fe 4P, Kriegshammer 2P, Morgenstern 2P, Pistole SP, Pistolenpaar 7P, Armbrust
6P, Schwere Rüstung 3P, Plattenrüstung 8P, Schild 2P, Buckler (zu Fuß) 4P.
Reittiere: Schlachtross 12P, Rossharnisch 4P, Pegasus 45P.
Darf Eigenheiten und Wesenszüge sowie Magische Gegenstände bis zu SOP er-
halten.
Zauberer: 65P. Magier der Stufe 2 35P.
Reittiere: Schlachtross 12P, Rossharnisch 4P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Assassine: 60P. Ausrüstung: Zusätzliche Handwaffe 2P, Handarmbrust SP, Pistole SP,
Wurfwaffen 2P, Versteckte Klinge 10P, Giftattacken 10P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Zahlmeister: 45P. Ausrüstung: Lanze (beritten) SP, Zweite Handwaffe (zu Fuß) 2P, Zwei-
handwaffe 4P, Kriegshammer 2P, Morgenstern 2P, Pistole 4P, Pistolenpaar 6P,
Armbrust SP, Schwere Rüstung 3P, Plattenrüstung 8P, Schild 2P. Soldtruhe SOP.
Die Soldtruhe darf mit einer Magischer Standarte ohne Punktekostenbegrenzung
versehen werden.
Reittiere: Schlachtross 12P, Rossharnisch 4P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Elfen-Waldläufer: 75P. Ausrüstung: Zusätzliche Handwaffe 2P, Langbogen SP, Leichte Rüstung
2P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Zwergen-Goldsucher: 60P. Ausrüstung: Zweihandwaffe 6P, Pistole SP, Armbrust SP, Schild 3P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Widerstand 5. Verliert die Sonderregel Resolut. Darf verpatzte Rüstungswürfe
von 1 wiederholen.
Norse Häuptling: 85P. Ausrüstung: Zusätzliche Handwaffe 3P, Zweihandwaffe 6P, Wurfäxte SP,
Schild 2P.
Darf Magische Gegenstände bis zu SOP erhalten.
Gotrek und Felix: 230P. Gotrek flieht und verlolgt 2W6, Letzter Hieb (vgl. Slayer): Gotrek schlägt
mit all seinen Attacken zu. Solange Gotrek lebt, sind er und Felix weder trampel-
noch niederwalz bar.
Die Hexenjäger: 160P. Johann hat Magieresistenz (2).
Reittiere
Schlachtross
Pegasus
Greif: (Sturm der Magie). 5 Lebenspunkte.
Standardeinbeiten
Unterstützung
Elite
Werden nicht aus dem Budget für Magische Gegenstände bezahlt, sondern können zusätzlich gewählt werden.
Magische Waffen
Hurcios Keule: 40P. Boni auf Attacken und Stärke bleiben auch erhalten, wenn der Nahkampf
endet.
Cathayanisches Drachenschwert 30P.
Domingos Arbaleste: 40P. Bewegen und Schießen.
Arkane Artefakte
Verzauberte Gegenstände